tecnología y educación trabajo final rafael
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conocimientos elementales relacionados a la web 2.0 y educaciónTRANSCRIPT
Revist@ Electronic@ Trimestr@l Año 1 Número 0 Marzo - Mayo de 2014
Iniciamos nuestras actividades en el ámbito de revistas electrónicas desde la Coordinación de Tecnología Educativa, teniendo como fin canalizar las inquietudes de los maestros con el uso de la Tecnología en esta Sociedad del Conocimiento.
Competencias para utilizar las tecnologías
de información
Pedagogía Conectivista
Trabajo interdisciplinario
Trabajo colaborativo
Vinculación del aprendizaje formal e
informal
Trabajo en red
Trabajo por proyecto
Características de las herramientas web
Los frikis digitales
MOOCs, Flipped Clasroom, gamificación
Infoxicacion
Entornos personales de aprendizaje
Que son las TIC, TAC y TEP
Entornos colaborativos
Revista Electrónica Digital Publicación Trimestral
Año 1, Nº 0
Marzo-Mayo de 2014
Los artículos son responsabilidad del
autor y no reflejan necesariamente la
opinión de los
editores de esta publicación.
Indice
Comité Editorial
Director Rafael San Martín Zurita
Colaboran en este número: Hortencia Castán Cruz Alejandro San Martín Espinoza Enrique San Martín Espinoza Compilador: Rafael San Martín Zurita Hortencia Castán Cruz
Tecnología y Educación
María Victoria 17-A
Fracc. Bella Vista, Poza Rica Ver.
Teléfono: 782-82-19962
página
Indice ……………………………………………………..……….. 2
1. Competencias para utilizar las tecnologías de
información…………………………..……….………………. 3
2. Pedagogía Conectivista………………….……………….. 8
3. Trabajo interdisciplinario……………………..…….. 10
4. Trabajo colaborativo…………………………………….… 13
5. Trabajo en red……………………………………….………. 15
6. Características de las herramientas
web………………………….………………………………………. 17
7. Los frikis digitales ………………..……………………… 19
8. MOOCs, Flipped Clasroom,
gamificación…………………………………..……………… 22
9. Infoxicacion ……………………………………….…………… 25
10. Entornos personales de
aprendizaje…………………………………………..………. 27
11. Que son las TIC, TAC y TEP ……….……………29
12. Entornos colaborativos ………………………………. 31
13. Vinculación del aprendizaje formal
e informal…………………………………………..………. 33
14. Trabajo por proyecto ……………………….…… 35
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Para lograr un desarrollo profesional
orientado a la innovación educativa, los
programas, iniciativas y procesos de
formación para el desarrollo profesional
docente deben ser pertinentes,
prácticos, situados, colaborativos e
inspiradores; estos constituyen los
principios rectores para la estructuración
de dichas propuestas. Desde esta
óptica, las competencias para el
desarrollo de la innovación educativa
apoyada por las TIC son: tecnológica,
comunicativa, pedagógica, investigativa
y de gestión. Además, los atributos de las
competencias para el uso educativo de las
TIC presentadas en este documento, se
estructuran en tres niveles o momentos:
exploración, integración e innovación.
Al pasar de un nivel al otro se muestra un
grado de dominio y profundidad cada vez
mayor, es decir los aprendices, van
pasando de un estado de generalidad
relativa a estados de mayor diferenciación.
Cada una de las competencias señaladas
se puede desarrollar de manera
independiente, lo que implica que un
docente puede estar en momentos
diferentes de desarrollo, en cada una de
estas competencias.
Los docentes, los directivos docentes, las
organizaciones líderes en procesos de
desarrollo profesional docente podrán
identificar en este documento orientaciones
para que el desarrollo profesional conduzca a
la innovación educativa.
A. OBJETIVO
El objetivo de estas orientaciones es guiar
el proceso de desarrollo profesional docente
para la innovación educativa pertinente con
uso de las TIC. Están dirigidas tanto a quienes
diseñan e implementan los programas de
formación, como a docentes y directivos
docentes en ejercicio.
El desarrollo profesional para la innovación
educativa con el uso de TIC tiene como fin
preparar a los docentes para:
Aportar a la calidad educativa mediante
la transformación de las prácticas
pedagógicas integrando a estas las TIC,
con el fin de enriquecer el aprendizaje de
estudiantes y docentes.
Adoptar estrategias para orientar a los
estudiantes en el uso de las TIC como
herramientas de acceso al conocimiento y
como recurso para transformar
positivamente la realidad de su entorno.
Promover la transformación de las
instituciones educativas en organizaciones
de aprendizaje a partir del fortalecimiento
de las gestiones académica, directiva,
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administrativa y comunitaria.
B. PRINCIPIOS
Todos los procesos de desarrollo
profesional docente deben cumplir con los
siguientes principios para considerarse
alineados con la visión del país, de
promover la innovación educativa. Para
con esto, llevar a la práctica educativa
cotidiana, a los procesos de enseñanza y
aprendizaje, y al funcionamiento de las
instituciones educativas, cambios que nos
permitan proponer rupturas con el pasado,
asumir las realidades del
presente, e imaginar los
retos del futuro:
1. PERTINENTE Los procesos de desarrollo
profesional deben atender
los intereses y necesidades
de docentes y directivos
teniendo en cuenta su rol; su
área de formación, el nivel
educativo en el que se
desempeñan; sus saberes previos; los
recursos con los que cuentan y el contexto
cultural en el que se desenvuelven. Por
encima de todo, deben estar encaminados
a mejorar el aprendizaje de los
estudiantes.
2. PRÁCTICO
Los docentes aprenden utilizando
directamente las TIC, explorando las
herramientas de manera vivencial y
aplicando lo aprendido en situaciones
cotidianas de su profesión.
3. SITUADO
Los procesos de desarrollo profesional
deben concentrarse en la institución educativa
y en el aula. Apoyados en la didáctica, brindan
acompañamiento a los docentes para que
reconozcan las necesidades y estilos de
aprendizaje de sus estudiantes y puedan así
transformar sus prácticas, a partir de la
construcción de currículos diversos y la
evaluación de aprendizajes y valoración de
sus propias actuaciones.
4. COLABORATIVO
Los procesos de desarrollo profesional
deben facilitar y propiciar espacios para el
aprendizaje conjunto, la
creación colectiva, el
intercambio entre pares y la
participación en redes y
comunidades de práctica.
5. INSPIRADOR
Los procesos de
desarrollo profesional deben
promover la imaginación, la
reflexión, el pensamiento
crítico, la creatividad, el
desarrollo de los talentos de los participantes y
el deseo de aprender a aprender.
C. MOMENTOS
Las competencias se desarrollan y
expresan en diferentes niveles o grados de
complejidad. El primer nivel o momento de
exploración, se caracteriza por permitir el
acercamiento a un conjunto de
conocimientos que se constituyen en la
posibilidad para acceder a estados de mayor
elaboración conceptual. En el segundo nivel
o momento de integración se plantea el uso
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de los conocimientos ya apropiados para
la resolución de problemas en contextos
diversos. Finalmente en el tercer nivel o
momento de innovación se da mayor
énfasis a los ejercicios de creación; lo
que permite ir más allá del conocimiento
aprendido e imaginar nuevas
posibilidades de acción o explicación.
D. COMPETENCIAS
A continuación se definen las
competencias que deben desarrollar los
docentes dentro del contexto específico de
la innovación educativa con uso de TIC.
1. COMPETENCIA TECNOLÓGICA
El propósito de la integración de las
TIC en la educación ha sido mejorar los
procesos de enseñanza y aprendizaje, así
como la gestión escolar. Algunas
tecnologías como lenguajes de
programación para niños, ambientes
virtuales de aprendizaje y pizarras
digitales han sido diseñadas
específicamente con fines educativos.
Otras, como el software de diseño y la
cámara digital fueron creadas con fines
diferentes, pero se han adaptado para
usos pedagógicos.
Las tecnologías que se prestan para
usos pedagógicos pueden ser aparatos
como el televisor, el proyector o el
computador, que hay que saber prender,
configurar, utilizar y mantener, o también
puede ser software con el que se puede
escribir, diseñar, editar, graficar, animar,
modelar, simular y tantas
aplicaciones más. Algunos ejemplos de estas
tecnologías son los dispositivos móviles, la
microscopia electrónica, la computación en la
nube, las hojas de cálculo, los sistemas de
información geográfica y la realidad
aumentada.
Dentro del contexto educativo, la
competencia tecnológica se puede definir
como la capacidad para seleccionar y
utilizar de forma pertinente, responsable y
eficiente una variedad de herramientas
tecnológicas entendiendo los principios
que las rigen, la forma de combinarlas y
su utilización en el contexto educativo.
2. COMPETENCIA COMUNICATIVA
Las TIC facilitan la conexión entre
estudiantes, docentes, investigadores, otros
profesionales y miembros de la comunidad,
incluso de manera anónima, y también
permiten conectarse con datos, recursos,
redes y experiencias de aprendizaje. La
comunicación puede ser en tiempo real,
como suelen ser las comunicaciones
análogas, o en diferido, y pueden ser con
una persona o recurso a la vez, o con
múltiples personas a través de diversidad
de canales.
Desde esta perspectiva, la competencia
comunicativa se puede definir como la
capacidad para expresarse, establecer
contacto y
relacionars
e en
espacios
virtuales y
audiovisua
les a través de diversos medios y con el
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manejo de múltiples lenguajes, de
manera sincrónica y asincrónica.
3. COMPETENCIA PEDAGÓGICA
La pedagogía es el saber propio de los
docentes que se construye en el momento
en que la comunidad docente investiga el
sentido de lo que hace. Las TIC han
mediado algunas de las prácticas
tradicionales y también
han propiciado la
consolidación de
nuevas formas de
aproximación al
quehacer docente,
enriqueciendo así el
arte de enseñar.
En consecuencia, la
competencia pedagógica se constituye en el
eje central de la práctica de los docentes
potenciando otras competencias como la
comunicativa y la tecnológica para ponerlas
al servicio de los procesos de enseñanza y
aprendizaje.
Considerando específicamente la
integración de TIC en la educación, la
competencia pedagógica se puede definir
como la capacidad de utilizar las TIC para
fortalecer los procesos de
enseñanza y aprendizaje, reconociendo
alcances y limitaciones de la
incorporación de estas tecnologías en la
formación integral de los estudiantes y en
su propio desarrollo profesional.
4. COMPETENCIA DE GESTIÓN
De acuerdo con el Plan Sectorial de
Educación, el componente de gestión
educativa se concentra en modular los
factores asociados al proceso educativo,
con el fin de imaginar de forma sistemática
y sistémica lo que se quiere que suceda
(planear); organizar los recursos para que
suceda lo que se imagina (hacer); recoger
las evidencias para reconocer lo que ha
sucedido y, en consecuencia, medir qué
tanto se ha logrado lo que se esperaba
(evaluar) para finalmente realizar los ajustes
necesarios (decidir). Para todos estos
procesos existen sofisticadas tecnologías
que pueden hacer más eficiente la gestión
escolar.
También existen herramientas similares
para la gestión académica haciéndola no
solamente más eficiente sino más
participativa, y presentándole a los
estudiantes formas alternas de involucrarse
en las clases que pueden favorecer a
aquellos que aprenden mejor en un
ambiente no tradicional.
Con estas consideraciones, la
competencia de gestión se puede definir
como la capacidad
para utilizar las TIC,
manera efectiva, en
la planeación,
organización,
administración y
evaluación de los
procesos
educativos; tanto a
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nivel de prácticas pedagógicas como de
desarrollo institucional.
5. COMPETENCIA INVESTIGATIVA
El eje alrededor del cual gira la
competencia investigativa, es la gestión del
conocimiento y, en última instancia, la
generación de nuevos conocimientos. La
investigación puede ser reflexiva al indagar
por sus mismas prácticas a través de la
observación y el registro sistematizado de la
experiencia para autoevaluarse y proponer
nuevas estrategias.
Internet y la computación en la nube se
han convertido en el repositorio de
conocimiento de la humanidad. La
codificación del genoma humano y los
avances en astrofísica son apenas algunos
ejemplos del impacto que pueden tener, en
la investigación, tecnologías como los
supercomputadores, los simuladores, la
minería de datos, las visualizaciones
sofisticadas y la computación distribuida.
En este contexto, la competencia
investigativa se define como la
capacidad para utilizar de manera
efectiva las TIC en la planeación,
organización, administración y
evaluación de los procesos educativos;
tanto a nivel de prácticas pedagógicas
como de desarrollo institucional.
Autor de este documento: Ministerio de Educación Nacional de Colombia (MEN)
Publicación de este documento en EDUTEKA: Marzo 01 de 2014.
h t t p : / / w w w . e d u t e k a . o r g / c o m p e t e n c i a s - t i c . p h p
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El conectivismo es una teoría del
aprendizaje para la era digital que ha sido
desarrollada por George Siemens basado en
el análisis de las limitaciones del
conductismo, el cognitivismo y
el constructivismo, para explicar el efecto
que la tecnología ha tenido sobre la manera
en que actualmente vivimos, nos
comunicamos y aprendemos.
El conectivismo es la integración de los
principios explorados por las teorías del
caos, redes neuronales, complejidad y auto-
organización. El aprendizaje es un proceso
que ocurre dentro de una amplia gama de
ambientes que no están necesariamente
bajo el control del individuo. Es por esto que
el conocimiento (entendido como
conocimiento aplicable) puede residir fuera
del ser humano, por
ejemplo dentro de
una organización o
una base de datos, y
se enfoca en la
conexión
especializada en
conjuntos de
información que nos
permite aumentar cada vez más nuestro
estado actual de conocimiento.
Esta teoría es conducida por el
entendimiento de que las decisiones están
basadas en la transformación acelerada de
las bases. Continuamente nueva
información es adquirida dejando obsoleta la
anterior. La habilidad para discernir entre la
información que es importante y la que es
trivial es vital, así como la capacidad para
reconocer cuándo esta nueva información
altera las decisiones tomadas en base a
información pasada.
El punto de inicio del conectivismo es el
individuo. El conocimiento personal se hace
de una red, que alimenta de información a
organizaciones e instituciones, que a su vez
retroalimentan información en la misma red,
que finalmente termina proveyendo nuevo
aprendizaje al individuo. Este ciclo de
desarrollo del conocimiento permite a los
aprendices mantenerse actualizados en el
campo en el cual han formado conexiones.
PRINCIPIOS DEL CONECTIVISMO
El aprendizaje y el conocimiento yace en la diversidad de opiniones.
El aprendizaje es el proceso de conectar nodos o fuentes de información.
No sólo los humanos aprenden, el conocimiento puede residir fuera del ser humano.
La capacidad de aumentar el conocimiento es más importante que lo que ya se sabe.
Es necesario nutrir y mantener las conexiones para facilitar el aprendizaje continuo
La habilidad para ver las conexiones entre los campos, ideas y conceptos es primordial.
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La información actualizada y precisa es la
intención de todas las actividades del
proceso Conectivista.
La toma de decisiones es en sí misma un
proceso de aprendizaje. Escoger qué
aprender y el significado de la información
entrante es visto a través de la lente de una
realidad cambiante. Es posible que una
respuesta actual a un problema esté errada
el día de mañana bajo la nueva información
que se recibe.
El conectivismo como nueva teoría del
aprendizaje supone un giro copernicano en
el mundo de
la educación,
en cuanto que
es una nueva
pedagogía en
el mundo de
la docencia.
Hoy en día las
redes sociales
han hecho
posible una
intercomunica
ción entre las
personas a
través de la red. Esto ha llevado a que la
docencia vaya entrando en este mundo de
las redes para que la información circule
más amplia rápida y eficazmente.
Por lo tanto la implicación en la labor
docente de la teoría Conectivista es
facilitativa, en primer lugar el horizonte de
consulta en búsqueda de conocimiento es
mundial, ni siquiera limitada por el idioma
porque se tiene acceso a traductores, hay
mayor posibilidad de aprendizaje autónomo,
hay una gran interacción con personajes y
entidades a los que tiempo atrás no se podía
acceder.
A nivel detallado, muchas teorías pueden
ser resumidas con la construcción de una
red con sus correspondientes nodos,
enlaces y señales; allí está la labor del
docente que con su conocimiento y capacidad de síntesis la elabora, para hacer
lo que se cree complejo o caótico en algo
sencillo y ordenado facilitando la
comprensión y aprendizaje.
http://www.youtube.com/watch?v=wDvG
m048wqU#t=12
http://www.youtube.com/watch?v=f4GtFY
dx650
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REFERENCIAS: http://miguelmejia.blogspot.mx/2011/03/pedagogia-conectivista.html http://teoriadeaprendizajeconectivistagrupo7.
blogspot.mx/p/implicaciones-de-la-
conectividad-en-la.html
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“La interdisciplinariedad, es una relación
de reciprocidad, de mutualidad, pues ella no
se enseña ni se aprende, apenas se vive, se
ejerce, por eso exige una nueva pedagogía,
una nueva comunicación.”
El concepto de interdisciplinariedad,
abarca no solo los
nexos que se pueden
establecer entre los
sistemas de
conocimientos de una
discip lina y otra, sino
también aquellos
vínculos que se
pueden crear entre
los modos de
actuación, formas del
pensar, cualidades,
valores y puntos de vista que potencian las
diferentes disciplinas.
La interdisciplinariedad es la relación de
cada disciplina con el objeto y entre ellas, la
relación constitutiva de un objeto específico
y propio de todas ellas, un ”interobjeto” que
constituye un contenido sustancial en su
desarrollo histórico en ciertos ámbitos
científicos.
La interdisciplinariedad es el proceso
significativo de “enriquecimiento” del
currículo y de aprendizaje de sus actores
que se alcanza como resultado de reconocer
y desarrollar los nexos existentes entre las
diferentes disciplinas de un plan de estudio
por medio de todas las componentes de los
sistemas didácticos de cada una de ellas.
La integración es un momento de
organización y estudio de los contenidos de
las disciplinas, es una etapa para la
interacción que solo puede ocurrir en un
régimen de coparticipación, reciprocidad,
mutualidad (condiciones esenciales para la
efectividad de un trabajo interdisciplinar), se
considera entonces la
integración como una
etapa necesaria para la
interdisciplinariedad.
Una vía para contribuir
al desarrollo de la
interdisciplinariedad entre
las materias es la aplicación
de tareas integradoras.
La Tarea integradora se
define como una situación
problemáticas estructurada a través de un eje
integrador el Problema científico conformado por
problemas y tareas interdisciplinarias.
Su finalidad es aprender a relacionar los
saberes especializados apropiados desde la
disciplinariedad, mediante la conjugación de
métodos de investigación científicas, la
articulación de las formas de organización de la
actividad. Su resultado es la formación de
saberes integrados expresados en nuevas
síntesis y en ideas cada vez más totales de los
objetos, fenómenos y procesos de la práctica
educativa y en consecuencia de
comportamientos y valores inherentes a su
profesión con
un Enfoque
interdisciplinario, lo
que implica un
modo de actuación.
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Las tareas integradas responden a los
problemas científicos detectados en los niveles
macro y micro fundamentalmente. Abarcan la
preparación del docente para las tareas y
funciones profesionales en el subsistema donde
laboran adentrándose, por tanto, en la relación
entre las categorías causa y efecto, la que
constituyen uno de los aspectos más
importantes para reconocer la esencia de los
fenómenos y el objeto del problema científico.
Se proyectan a través de acciones que se
despliegan para abarcar y estudiar todos los
aspectos, sus vínculos y mediaciones, las
causas, los efectos, sus negaciones y sus
contradicciones. Se centran en la solución de
problemas científicos que se identifican en
objetos complejos del proceso pedagógico
(inter-objetos), es decir que demandan de los
aportes de otras disciplinas para solucionarlos
adecuadamente.
Se diseñan, esencialmente para la
integración de los saberes y el
perfeccionamiento del objeto en su aplicación
práctica, así como el grado de necesidad
objetiva existente en la sociedad interpretada
ella, no de una forma macroscópica sino en el
municipio, la escuela y el grupo.
Presuponen la integración de los saberes
desde la solidez de los conocimientos
precedentes y del protagonismo de los
participantes. Se orientan por la lógica delineada
del principio de la sistematicidad siguiendo la
espiral del conocimiento por la vía de la
transferencia de los saberes a nuevas
situaciones problemáticas.
Su fundamental propósito es aprender a
relacionar y entrecruzar contenido al enfrentar
problemas científicos y producir saberes
interdisciplinarios e integrados. A partir del
estudio de las relaciones se puede entender la
estructura del objeto de estudio, así como de su
movimiento, que
no es más que
el proceso
mismo. Por esta
razón se infiere
que el elemento
del conocimiento
del objeto de
estudio de las
ciencias sociales es la relación dialéctica.
Involucran a los propios participantes en la
detección y solución de problemas que se dan
en dichos objetos, lo que genera un Modo de
actuación desde bases científicas.
Para el desarrollo de la Tarea integradora es
importante responder a las siguientes preguntas.
De lo que ya se conoce, ¿Qué se puede
utilizar en lo que se va a investigar?
¿Qué se deriva del nuevo conocimiento?
¿Qué relaciones existen con otros
conocimientos, experiencias en las que ha
participado?
¿Qué caracteriza el nuevo resultado?
¿En qué medida el resultado obtenido es
punto para la transformación y el cambio
educativo?
¿Qué teorías sirven para argumentar la
naturaleza del problema que se investiga?
¿Cuál es la posición asumida?
En la realización de la Tarea
integradora, tratar de aplicar
respuestas conocidas a
situaciones nuevas, puede ser
fuente de nuevos problemas, al
encontrarse que dichas
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soluciones no dan respuestas a las nuevas
situaciones. La crítica a soluciones conocidas
buscando sus puntos más controvertidos, son
situaciones que pueden dar orígenes a nuevos
problemas científicos.
Ell trabajo interdisciplinario integra a
distintas disciplinas académicas obligándolas a
tener que cruzar sus fronteras y a crear nuevos
conocimientos, teorías y nuevas formas de
lograr un objetivo común de investigación. La
interdisciplinaridad considera las diferencias
entre los enfoques metodológicos (p.ej.
cualitativos y cuantitativos), o entre los
enfoques analíticos e interpretativos que
reúnen disciplinas de las humanidades y las
ciencias naturales.
La importancia de una aproximación
interdisciplinaria en el contexto del cambio global
ambiental radica en que ya no podemos seguir
analizando el medio ambiente como una
compleja red de procesos bióticos y abióticos
desconectados del actuar de la sociedad. Los
desafíos del siglo XXI requieren soluciones
innovadoras, las cuales demandan una
arquitectura nutrida de puntos de vista
económicos, sociales y ambientales. La única
forma de construir el conocimiento que permita
generar una sociedad sustentable y resiliente es
mediante la integración de los fenómenos
ambientales con las dinámicas sociales,
estableciendo relaciones de causa-efecto que
sean permeables al tiempo y el espacio, y que
permitan alcanzar soluciones de ganancia-
ganancia para el planeta y la sociedad de forma
simultánea. De otra forma, seguiremos
justificando la necesidad inmediata de
crecimiento al mismo tiempo que
comprometemos, a largo plazo, el desarrollo de
nuestra sociedad.
REFERENCIAS: http://www.ecured.cu/index.php/Trabajo_interdisciplinario http://www.adapt-chile.org/preguntas-frecuentes/cual-es-la-importancia-del-trabajo-interdisciplinario/
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En la definición presentada por Cabero y
Márquez, se dice que el trabajo colaborativo
es una estrategia de enseñanza-aprendizaje
en la que se organizan pequeños grupos de
trabajo; en los que cada miembro tiene
objetivos en común que han sido
establecidos previamente y sobre los cuales
se realizará el trabajo.
Es de suma importancia crear una
“comunidad” que buscara el logro de las
metas que se tienen en común. El grupo
debe de generar procesos de reconstrucción
del conocimiento, esto se refiere a que cada
individuo aprende más de lo aprendería por
sí solo, debido a que se manifiesta una
interacción de los integrantes del equipo.
Los miembros de cada grupo podrán
reconocer sus habilidades y de la misma
manera sus diferencias, por lo que se debe
crear la comunicación, lograr escuchar y
atender cada punto de vista de los
individuos; es así como se podrá adquirir el
conocimiento y aplicarlo en el desarrollo de
los proyectos que se propongan en ese
grupo de trabajo.
Según Francisco Martínez: “El trabajo
colaborativo es trabajo en grupo. El trabajo
en grupo no es trabajo colaborativo.” El
trabajo colaborativo es la conformación de
un grupo de sujetos homogéneos (con
conocimientos similares en el tema), donde
no surge un líder como en un trabajo de
grupo normal, por el contrario, el liderazgo
es compartido por todos los integrantes de
esta “comunidad” así como la
responsabilidad del trabajo y/o el
aprendizaje. Se desarrolla entre los
integrantes de dicho equipo, el concepto de
ser mutuamente responsables del
aprendizaje de cada uno de los demás.
El objetivo final del trabajo colaborativo
no es completar una tarea sino lo primordial
es que se presente un aprendizaje
significativo y una relación entre los
miembros del grupo. El rol del tutor en este
tipo de trabajo es muy escaso es solamente
de observación y de retroalimentación sobre
el desarrollo de la tarea. En cuanto a la
evaluación se presenta una media de las
puntuaciones individuales, se elige la
puntuación más baja del grupo y se
promedian (así se evalúa el trabajo y la
metodología). Cabe resaltar que en este tipo
de trabajo se excluye el concepto de
competitividad.
Sus características principales:
El trabajo colaborativo es trabajo en
grupo. El trabajo en grupo no es trabajo
colaborativo.
El tutor no es la fuente de información.
Según las metas, cada participante recibe
un conjunto de materiales o una parte del
conjunto.
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Es necesaria una alta interacción entre
los participantes.
Los participantes interactúan y todos
deben contribuir al éxito de la actividad.
Hay interdependencia entre los miembros
del grupo para realizar una tarea.
Las tareas están diseñadas para exigir
colaboración por encima de la competición
(las más idóneas son tareas complejas y con
necesidad de pensamiento creativo y
divergente).
Se puede definir trabajo colaborativo
como el conjunto de capacidades,
procedimientos y actitudes por parte de los
alumnos los cuales participan desarrollando
relaciones interpersonales por medio del
valor de la cooperación y creando de
manera positiva la empatía, la tolerancia, la
amistad, la confianza.
Wilson asegura que el trabajo
colaborativo se puede percibir como un
proceso de construcción social que permite
"conocer las diferentes perspectivas para
abordar un determinado problema,
desarrollar tolerancia en torno a la
diversidad y pericia para reelaborar una
alternativa conjunta". Este tipo de
metodología busca la consecución de un
aprendizaje significativo a través de la
colaboración y el trabajo en grupo. El trabajo
se considera colaborativo si todos los
miembros del grupo trabajan
distribuyéndose tareas de un modo
complementario.
Por otra parte, Gross asegura que el
trabajo colaborativo es cuando las personas
se "comprometen a aprender algo juntos".
La única manera de lograr el aprendizaje
significativo es por medio del trabajo en
conjunto, donde la comunicación es muy
importante.
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REFERENCIAS:
http://tecnologia-educativa-
ucr.wikispaces.com/QU%C3%89+ES+TRAB
AJO+COLABORATIVO
http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/n
uevos-alfabetismos/trabajo-en-grupo-y-
trabajo-colaborativo.php
http://www.faroeducativo.cl/documentos/calz
adilla_maria_eugenia_Trabajo_colaborativo.
http://tecnologiascs.wikispaces.com/Trabajo
+colaborativo
15
Para algunos “red” es una palabra más
que tenemos que incorporar a nuestro
vocabulario (como “ONG”, “globalización”,
etc.), aunque no tengamos claro lo qué
significa y no cambia nuestra manera de
organizarnos y de trabajar.
Para otros, este asunto de las redes tiene
que ver con la coordinación entre
organizaciones. Donde antes se decía
coordinación, ahora decimos redes, pero no
cambia ni el sentido, ni la práctica. La
verdad es que, con redes o sin redes, el
tema de la coordinación es, en buena
medida, una asignatura pendiente.
Algunas personas identifican las redes
con “la Red” (internet) y creen q ue lo que es
fundamental es tener presencia en este
espacio virtual. En este caso cambian los
soportes y los lenguajes, pero no cambian la
formas de actuar y de organizarse, de
cooperar entre asociaciones.
Pero trabajar en red es más que todo
eso: es otra manera de trabajar dentro de
las asociaciones y en las relaciones en ellas;
es una manera de organizarse, de actuar, de
compartir la información, de trabajar como
un solo equipo cohesionado... No es un
cambio superficial, sino una transformación
profunda de la cultura asociativa.
Las asociaciones vemos día a día que es
muy difícil (por no decir imposible) que
podamos conseguir nuestros objetivos sólo
con nuestras propias y exclusivas fuerzas,
sin ayuda de nadie.
En conclusión, la cooperación entre
asociaciones y el trabajo en red no son
asuntos que podamos escoger o rechazar,
ni es un “favor” que les hacemos a otras
organizaciones; es una necesidad vital para
nuestros colectivos, es una condición
necesaria para poder llegar a nuestros
objetivos.
El trabajo en red es, como su propio nombre
indica, una forma de trabajar –en el interior de
las propias organizaciones, así como en las
relaciones y la cooperación entre ellas- que tiene
que basarse en los siguientes principios:
a) Horizontalidad. La relación entre los
colectivos que trabajan en red son “entre
iguales”, son relaciones que no vienen
determinadas por una jerarquía piramidal. Eso
no quiere decir que todas las partes hagan de
todo, que las tareas y funciones no estén
organizadas.
b) Sinergia, trabajo en equipo. Cada
componente de la red se ve a sí mismo como
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un nudo, como una parte de un entramado
mucho más amplio. Un principio fundamental
es la complementariedad de las partes, esto
permite multiplicar las capacidades.
c) Autonomía y relación entre las partes.
Cada colectivo debe tener plena autonomía en
el desarrollo de sus funciones y tareas. El
trabajo en red es una forma de trabajo muy
descentralizada, con la mayor autonomía posible
de cada cual.
d) Pertenencia participativa. La ligazón con la
red se sustenta en la participación. Es una red
no sirve simplemente enviar “representantes”
para que informen. La participación activa ha de
ser el nexo de unión.
e) Compromiso. Entendido como la asunción
de responsabilidades, solidarizándose con el
proyecto.
f) Objetivos comunes, claros y precisos,
asumidos por la totalidad de los colectivos que
participen.
g) Comunicación bidireccional entre todas las
partes (multidireccional).
h) Construcción y gestión colectiva del
conocimiento. El problema no es la falta de
información (frecuentemente es incluso
excesiva). El problema es saber elegir la
importante y saber gestionarla. Todos sabemos
cosas y todos tenemos necesidades, por tanto el
proceso debe ser colectivo. No tenemos que
esperar al experto que venga a decirnos lo que
hemos de hacer
i) Acción común. El trabajo en red es
comunicación y cooperación para la acción, para
hacer cosas.
j) Simplicidad y flexibilidad organizativa. La
organización de la red no es una finalidad. Debe
ser un medio al servicio de los objetivos.
k) Evaluación y aprendizaje. Aprendiendo de
la propia experiencia, y de la de otros. La
evaluación no es un trámite, es una herramienta
fundamental para mejorar nuestra tarea.
Revist@ Electronic@ Trimestr@l
REFERENCIAS:
http://www.tercersector.org/capsulas.asp?
id=7
17
La Web 2.0 (también conocida como
Internet 2.0) no es un software específico
ni tampoco una marca registrada, pero en
cambio se trata de una serie de
aplicaciones web que facilitan el
intercambio de información de forma
interactiva, el uso de centros de diseños y
las colaboraciones en la www (World
Wide Web). Normalmente este término se
asocia con Dale Dougherty, vicepresidente
de O’Reilly Media; este hecho se volvió
oficial durante la conferencia de O’Reilly
Media en el 2004. El término se refiere a
una actitud sobre el compartir la
información y los cambios que se
acumulan sobre los usos de la web. Esta
aproximación revolucionaria se basa en la
Web como un tipo de plataforma. El
problema con el que aún nos encontramos
es el hecho que ni Dale Dougherty ni
tampoco Tim O’Really (presidente de
O’Reilly Media) han formulado una
definición clara sobre la Web 2.0. La Web
2.0 representa la evolución de la www de
una serie de portales estáticos hacia un
entorno global en el que el software online,
las aplicaciones multimedia y la conexión
de banda ancha permiten ofrecer una
mayor cantidad de información y una
interacción más estrecha entre los
usuarios.
En este escenario, la ausencia de una
única definición ha contribuido a la
generación de un debate internacional (que
aún hoy día existe) sobre el término Web 2.0.
Desde el análisis de las afirmaciones de Tim
O’Reilly hasta las que frece Wikipedia y
varios posts, creo que las características de
la Web 2.0 pueden resumirse en los
siguientes diez apuntes que permitirán una
mejor comprensión sobre la Web 2.0:
1. La Web es una plataforma. Hemos
pasado de un software instalable en
nuestros PC’s a servicios de software que
son accesibles online.
2. La Web es funcionalidad. La Web ayuda
en la transferencia de información y
servicios desde páginas web.
3. La Web es simple. Facilita el uso y el
acceso a los servicios web a través de de
pantallas más agradables y fáciles de usar
4. La Web es ligera. Los modelos de
desarrollo, los procesos y los modelos de
negocio se vuelven ligeros. La ligereza está
asociada con la habilidad para compartir la
información y los servicios de forma fácil y
hacerlo posible a través de la
implementación de intuitivos elementos
modulares.
5. La Web es social. Las personas crean la
Web “popularizan la Web” mediante la
socialización y el movimiento gradual de los
miembros del mundo físico hacia el mundo
online.
6. La Web es un flujo. Los usuarios son
vistos como co-desarrolladores, la Web 2.0
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18
7. permanece en el “perpetuo beta”, se
encontrará en el nivel de desarrollo beta por
un periodo de tiempo indefinido.
8. porque este nivel permite el acceso a
contenidos digitales a los que antes no se
podía llegar. Esta idea es similar a la del
concepto del “Long Tail”, que se centra en
el contenido menos popular al que antes no
se podía tener acceso.
9. La Web es combinable. La expansión
de códigos para poder modificar las
aplicaciones web (como Google hace con
las aplicaciones de Google Maps) permite a
los individuos, que no tienen porque ser
profesionales de los ordenadores, combinar
diferentes aplicaciones para crear nuevas.
10. La Web es participativa. La Web 2.0
ha adoptado una estructura de participación
que alientan a los usuarios mejorar la
aplicación mientras la utilizan, en vez de
mantenerla rígida y controlada.
11. La Web está en nuestras manos. El
aumento de la organización de la
información enfatiza el uso amistoso de la
misma a través de los enlaces. Gracias al
fenómeno social del etiquetado cada vez es
más fácil acceder a la información.
Revist@ Electronic@ Trimestr@l
REFERENCIAS:
http://vitodibari.com/es/las-diez-caracteristicas-de-la-web-2-0-internet-ha-cambiado-y-tu.html
19
Curiosamente, dentro del mundo
digital, hay mucho friki. En los actuales
tiempos han empezado a proliferar los
individuos que, por uno u otro motivo,
están más cómodos y seguros ante una
máquina con teclado y pantalla que ante
otro ser humano. Recuerdo como hace
pocos meses atrás, en uno de esos
congresos/jo
rnadas/works
hops que
ahora tanto
ab undan
sobre las
TIC, un joven
-que
aparentement
e reunía los
atributos de friki digital- habló,
seguramente sin darse cuenta, mirando
más tiempo hacia una pizarra colgada
en la pared (es decir, dándole la
espalda al público) que hacia los que allí
estábamos presentes. Esto pasa mucho
con los powerpoint y similares: el
orador en vez de buscar comunicarse
con las personas, se pone a leer el
texto (no explicarlo) mirando hacia la
pantalla.
Supongo que uno no nace friki, sino
que se va haciendo con el tiempo. A
más tiempo de interacción con las
computadoras más probalidades de
pertenecer a frikilandia. En ese
sentido, yo soy casi un friki digital,
pero como fui criado en el culto al
papel, todavía cultivo un cierto gusto
por el olor
a tinta, al
sosiego
de la
lectura
larga, y al
blanco y
negro de
la letra
impresa.
Todo esto me ha "salvado" de ser un
friki al uso, pero reconozco que estoy
colgado de una computadora todo lo
que puedo.
Los frikis a los que me estoy
refiriendo –sobre todo los que han
convertido al “software libre” como
narrativa utópica que salvará a nuestra
civilización- suelen ser varones, tener
menos de treinta años, manejan
software totalmente extraño, acceden
y manipulan bases de datos o
computadoras que existen en algún
Revist@ Electronic@ Trimestr@l
20
lugar ciberespacio, son fanáticos de
linux, ubuntu y similares, hablan un
lenguaje extraño de códigos, palabras
en inglés y conceptos abstractos, etc.
Este sentimiento o sensación de
pertenecer a una casta que vive
experiencias y posee habilidades
ignoradas por la gran mayoría de los
sujetos normales provoca que caigan en
la tentación de transformarse en
gurús. Son tan frikis que interaccionan
fácilmente con otros colegas o frikis
similares a través de la máquina, pero,
en muchas ocasiones, tienen
dificultades en la comunicación humana
presencial. Y esto debiera ser
preocupante.
Bueno, para algunos no sepan el
significado de la palabra friki pero la
han escucho. Yo estuve es su caso
tambien. Y bueno friki viene de la
palabra ''FREAK'' que en el idioma
ingles significa loco, raro, anormal; y
esta palabra se usa singularmente para
describir a aquellas personas aficionas
a los videojuegos, sin vida social, que
paran el dia en la PC,.. bueno ustedes
entenderan
Esto es algo que cada vez me
pregunto más y cada vez tengo menos
claro. Porque hace años pensaba (y me
incluía en ese sector) que los frikis
eran aquellas personas que tenían
aficiones minoritarias como el manga o
los videojuegos, ya que en aquel
momento en mi colegio éramos pocos
los interesados en ello y se nos llamaba
frikis de forma despectiva. También
pensé que una posible definición era la
de persona que dedica gran parte de su
tiempo, con pasión, a un tema en
concreto: en tal caso encontraríamos
frikis muy variados: frikis de la
jardinería, de coleccionar chapas, de
los perros, de las constelaciones... de
cualquier cosa que se os pueda ocurrir.
Este significado, a mi parecer, está
muy extendido y se lo he oído decir a
mucha gente, por ejemplo, mi profe de
Literatura dice que es una friki de los
libros. Hoy en día se usa mucho la
palabra friki por un lado, para designar
gente o cosas relacionadas con los
juegos, el manga, el anime y otros
productos relacionados con Japón; y
por otro, para la gente que le gusta
mucho la ciencia ficción, como es el
caso de un amigo mío muy fan de Star
Treek, pero él en lugar de "friki" dice
Revist@ Electronic@ Trimestr@l
21
"treeky". Partiendo de que algo friki es
mino ritario: Sobre el primer caso, yo
no estoy de acuerdo si parto de que
friki es alguien que hace algo
minoritario, como he dicho antes,
porque todas estas cosas se están
extendiendo mucho, sólo hay que ver la
de usuarios que hay por aquí, la de
personas que van al Salón del Manga, la
de gente que tiene consolas a día de
hoy... Por poner un ejemplo, en cierta
pregunta de VX se habló sobre las
camisetas del Nyan Cat y se dijo que
era algo friki, pero a mí no me lo
parece porque hay muchas personas
que lo conocen, en tal caso lo
consideraría otaku. Sobre el segundo
caso, no conozco mucho sobre el
mundillo y no puedo opinar al respecto,
tal vez en este país sí sea algo
bastante más minoritario y sí pueda
considerarse friki, pero es algo en lo
que no me meteré... Ahora bien,
partiendo de la segunda definición de
friki, la de persona que se dedica
mucho a algo, ambos casos me
parecerían claramente frikis.
Actualmente, si yo tuviera que definir
qué significa para mí ser friki, me
quedaría con ambas, a mí manera: ser
friki es ser alguien a quien le gustan
cosas poco frecuentes, raras incluso,
que poca gente conoce (no
necesariamente japonesas, por
supuesto), y que dedica buena parte de
su tiempo libre a ellas (aunque no sean
el centro de su vida, pueden ser
pequeñas cosas que haga a lo largo del
tiempo). Pero claro, esto es mi opinión
personal y no necesariamente la
definición correcta. Seguramente
muchos discrepáis, tenéis cosas que
decir distintas. Por eso he escrito este
post. Quiero escuchar lo que pensáis, o
mejor dicho leer, a ver si finalmente
puedo llegar a una definición
concluyente sobre lo que es ser friki.
PD: Si he ofendido a alguien con mis
explicaciones, pido disculpas. No
pretendía hacerlo ni tampoco imponer
mi verdad, sólo exponer mi punto de
vista.
REFERENCIAS: http://ordenadoresenelaula.blogspot.mx/
2010/09/contracorriente-2-frikis-
convertidos-en.html
Revist@ Electronic@ Trimestr@l
22
MOOCs
MOOC, acrónimo en inglés de Massive
Open Online Course y traducido al
castellano como Cursos en Línea Masivos y
Abiertos ; es una modalidad de educación
abierta, la cual se observa en cursos de
pre grado ofrecidos gratuitamente a través
de plataformas educativas en Internet;
cuya filosofía es la liberación del
conocimiento para que este llegue a un
público más amplio. El término MOOC fue
acuñado en el año 2008 por Dave Cormier
cuando el número de inscritos a su
curso Connectivism and Connective
Knowledge (CCK08) aumentó a casi dos
mil trescientos (2300) estudiantes.
Para que la enseñanza a distancia
pueda ser considerada MOOC debe
cumplir los siguientes requisitos:
Ser un curso: Debe contar con una
estructura orientada al aprendizaje, que
suele conllevar una serie de pruebas o de
evaluaciones para acreditar el
conocimiento adquirido.
Tener carácter masivo: El número de
posibles matriculados es, en principio,
ilimitado, o bien en una cantidad muy
superior a la que podría contarse en un
curso presencial. El alcance es global.
En línea: El curso es a distancia, e
Internet es el principal medio de
comunicación. No requiere la asistencia a
un aula.
Abierto: Los materiales son accesibles
de forma gratuita en Internet. Ello no
implica que puedan ser reutilizados en
otros cursos.
David Wiley puede ser considerado el
autor del primer MOOC conceptual, o proto-
MOOC, iniciado en la Universidad Estatal
de Utah en agosto de 2007. Se trataba de
un curso de educación abierta. Esta
iniciativa tuvo continuidad en numerosos
proyectos impulsados desde diferentes
centro universitarios dentro y fuera de los
Estados Unidos.
Fipped Clasroom
La flipped classroom no es el “salón de
clases flipado” como una traducción literal
y descuidada podría sugerir. Flipped
classroom es clase inversa o invertida
donde Flip significa dar la vuelta a la clase
y esto se refleja en que lo que
tradicionalmente se hacía de tarea en
casa, ahora en el flipped classroom se
hace en la clase y lo que tradicionalmente
Revist@ Electronic@ Trimestr@l
23
se explicaba en clase, ahora en el flipped
classroom el alumno lo recibe fuera del
aula.
El alumno recibe la información a
aprender leyendo documentos,
escuchando podcasts de powerpoint o
viendo una explicación en vídeo y toma
notas de lo que el profesor le transmite por
medios virtuales. Por ello se dice que se
invierte el uso que se hace del tiempo en
el aula y fuera de ella. En resumidas
cuentas las tareas de transmisión y
consumo de información se sacan fuera
del tiempo de clase y el tiempo de
interacción
presencial en el
aula se destina a
tareas de
producción de
conocimiento por
los estudiantes y
de interacción
con los
compañeros y el
profesor.
Esto a su vez
permite otro
cambio
fundamental: los alumnos reciben la
información por si mismos, no de la
explicación de su profesor en clase. Con lo
cual el tiempo de clase puede usarse de
otras maneras y en lugar de destinarse a
las tradicionales clases explicativas o
magistrales centradas en el profesor y los
contenidos que este transmite para que se
copien a mano, pueden ahora destinarse a
otros fines mucho más educativos que la
medieval práctica copista amanuense,
como por ejemplo es, discutir a fondo
sobre aquello que más les cuesta
comprender a nuestros alumnos (según
sus respuestas a los cuestionarios de
estudio previo). El tiempo así liberado
puede dedicarse también a aplicar lo
aprendido en casa, discutir sobre las
tareas encomendadas o trabajar en
problemas y proyectos.
Estos usos alternativos del tiempo en
clase posibilitan una segunda inversión en
el protagonismo de la clase que pasa de
estar centrado en el profesor, que
explicaba todo en el modelo tradicional, a
ser desempeñado por los alumnos que
piensan, participan y discuten en el
modelo de flipped classroom. El
aprendizaje en clase pasa de ser de
recepción
pasiva a ser
participación
activa. El
transmitir la
información
sin gastar
tiempo de
clase nos
permite
gastar el
tiempo de
clase en
actividades
de aprendizaje activo e inductivo (casos,
problemas y proyectos). El flipped nos
quita la mejor excusa para no innovar (no
tengo tiempo) pues nos da mucho tiempo
(a veces mas del que queremos) para
introducir actividades innovadoras en el
tiempo de clase.
Algunos tradicionalistas pensarán que
esta es una moda más, promovida por
innovadores radicales de esos que creen
que llevar la contraria a la tradición es
justificación suficiente para hacer las
cosas al revés. Otros del otro extremo
pensarán que ahora que, al fin la
tecnología nos permite hacer lo que antes
Revist@ Electronic@ Trimestr@l
24
era imposible, es motivo suficiente para
hacerlo, sin pararse a pensar desde un
punto de vista pedagógico en lo que el
cambio aporta a la mejora del aprendizaje.
Sin embargo, las razones para invertir el
uso del tiempo no son, ni ideológicas, ni
tecnológicas, pues fundamentalmente lo
son de eficacia pedagógica que es muy
superior a la del ineficaz sistema
tradicional. Dicho de una manera más
sencilla, los alumnos aprenden mucho
más y mejor de esta manera invertida que
cuando empleamos la metodología
tradicional.
Gamificación
Gamificación (gamification en el ámbito
anglosajón) es el empleo de mecánicas de
juego en entornos y aplicaciones no
lúdicas con el fin de potenciar la
motivación, la concentración, el esfuerzo,
la fidelización y otros valores positivos
comunes a todos los juegos. Se trata de
una nueva y poderosa estrategia para
influir y motivar a grupos de personas.
La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la
creación de comunidades en torno a todo
tipo de redes sociales, medios digitales o
webs corporativas. Pero no siempre es fácil
estimular la actividad dinámica y frecuente
entre los miembros de una comunidad.
Una correcta implementación de
estrategias de gamificación permite pasar
de la mera conectividad al engagement (o
compromiso), logrando que los miembros
de una comunidad, los trabajadores de
una empresa, los estudiantes de un
instituto, los habitantes de una ciudad -
prácticamente cualquier colectivo o
individuo- participen de manera dinámica y
proactiva en acciones que generalmente
requieren un esfuerzo de la voluntad.
La integración de dinámicas de juego en
entornos no lúdicos no es un fenómeno
nuevo, pero el crecimiento exponencial del
uso de videojuegos en los últimos años ha
despertado el interés de expertos en
comunicación, psicología, educación,
salud, productividad -y casi cualquier área
de actividad humana- por descifrar las
claves que hacen del videojuego un medio
tan eficaz. En estos últimos años ha
comenzado también la expansión en el
estudio de su aplicación a otros ámbitos
no necesariamente lúdicos.
Gamificación es el término escogido para
definir esta tendencia.
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REFERENCIAS: http://www.mooc.es/que-es-un-mooc/
http://profesor3punto0.blogspot.mx/2013
/07/que-es-eso-de-la-flipped-classroom-
para.html
http://www.gamificacion.com/que-es-la-
gamificacion
25
Esta idea de la infoxicación se
refiere a la sobresaturación de
información, ruido-interferencia, la cual
incluso puede llegar a generar angustia
en el usuario por no sentirse en
condiciones de encontrar la información
buscada. “Todo este fenómeno de
multiplicación de la cantidad de
información que existe en el mundo se
ha venido a llamar la ‘explosión de la
información’, aunque más bien debería
llamarse la ‘explosión de la
desinformación’, indigerible y
confundidora”
La sobrecarga informativa o es
un concepto generalmente usado en
conjunto con varias formas de
comunicación por computadora tales
como el correo electrónico.
Se refiere al estado de contar
con demasiada información para tomar
una decisión o permanecer informado
sobre un determinado tema. Grandes
cantidades de información histórica para
analizar, una alta tasa de nueva
información siendo añadida,
contradicciones en la información
disponible, una relación señal-ruido baja
dificultando la identificación de
información relevante para la decisión, o
la ausencia de un método para
comparar y procesar diferentes tipos de
información pueden contribuir a este
efecto.
Según Rene Parisuaña, el volumen
de conocimiento acumulado va en
subida exponencial desde hace al menos
un siglo y la información científica se
duplica cada seis años.
Internet ha pasado en pocos años
de ser un herramienta exclusiva de unas
pocas universidades y organizaciones a
introducirse en la mayoría de los hogares
de clase media, quedando así al alcance
de millones de personas en todo el
mundo, a la vez que las empresas, que
necesitaban un espacio donde
intercambiar información y publicitar sus
productos y servicios, aparecieron con
fuerza en Internet.
El intercambio de archivos y
descargas de la red también ha
experimentado un crecimiento brutal. Los
vídeos y música conseguidos mediante
este medio, ocupan, según el informe
antes mencionado, el 70% de los discos
duros de quienes practican esta actividad.
Así, nos encontramos hoy con una
red sobresaturada, llena de información
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(muchas veces inútil, errónea o
incompleta) y publicidad molesta e
inservible (spam, banners, pop-ups).
En un entorno así, la búsqueda de
informaciones concretas se hace
dificultosa y la posterior clasificación de
la información por su corrección,
calidad, etc. conlleva mucho trabajo.
Los expertos consideran
extremadamente difícil y laboriosa la
tarea de clasificar los millones de datos
que la red contiene.
Estas son algunas de las actuales
herramientas que se usan contra tal
avalancha informativa:
Los rastreadores de información.
Son unos programas capaces de
rastrear en Internet y encontrar y
clasificar la información que se busca.
Se trata de tecnologías del sector
de las ingenierías del contenido, que
permiten la extracción y organización de
datos que provienen de unidades de
contenido sin estructurar (como sitios
web o documentos de texto).
Estos programas son especialmente
útiles en empresas y compañías que
precisan diferenciar la información que
les afecta de la que no, entre millones
de datos existentes.
Barras que suprimen ventanas
emergentes. Multitud de portales y
sistemas operativos y exploradores para
Internet ofrecen servicios de supresión
automática de ventanas emergentes
(banners), que normalmente contienen
publicidad. El inconveniente de estos
pequeños programas es que muchas
veces eliminan también ventanas
necesarias para la navegación por un
sitio determinado, de manera que debe
de habilitarse temporalmente esa opción.
Clasificación del correo electrónico.
Se trata de un servicio para el correo
electrónico que muchos portales ofrecen
ya. Se trata de marcar ciertos e-mails
como publicidad o no deseados,
evitando así recibirlos en la bandeja de
entrada la siguiente vez. Esta clase de
herramientas son muy útiles contra el
llamado spam, o mensajes publicitarios
masivos. Sin embargo, muchas veces,
cuando alguien a quien no tenemos en
nuestra lista de direcciones nos envía un
correo, éste va a parar a estas sub-
bandejas especiales, pudiendo perderlo.
Revist@ Electronic@ Trimestr@l
REFERENCIAS: http://www.documentalistaenredado.net/5
77/infoxicacion-intoxicacion-de-
informacion/#sthash.NG04joqr.dpuf
http://www.documentalistaenredado.net/5
77/infoxicacion-intoxicacion-de-
informacion/
http://es.wikipedia.org/wiki/Sobrecarga_inf
ormativa
27
Los tiempos están cambiando muy
deprisa y constantemente están surgiendo
tecnologías, herramientas y servicios que
abren un mundo de posibilidades de
comunicación y aprendizaje que nos
permiten acceder a la información y el
conocimiento de una forma
personalizada.
Esta situación, de sobreabundancia de
posibilidades, que nos puede parecer
caótica o incluso inabordable no debería
impedir que tomemos conciencia de cuáles
son nuestros entornos personales de
aprendizaje, también llamados PLE, para
tratar de rediseñarlos, en caso de ser
necesario, para mejorar el control y la
gestión de nuestro propio aprendizaje.
¿Qué es un PLE? Los Entornos
Personales de Aprendizaje (PLE, por sus
siglas en Inglés de Personal Learning
Environment) son sistemas que ayudan a
los estudiantes a tomar el control y
gestión de su propio aprendizaje. Esto
incluye el apoyo a los estudiantes para fijar
sus propios objetivos de aprendizaje,
gestionar su aprendizaje, la gestión de los
contenidos y procesos, comunicarse con
otros en el proceso de aprendizaje y lograr
así los objetivos de aprendizaje. Un PLE
puede estar compuesto de uno o varios
subsistemas: así, puede tratarse de una
aplicación de escritorio o bien estar
compuestos por uno o más servicios web.
Los PLE incluyen la integración de los
episodios de aprendizaje formales e
informales en una experiencia única, el uso
de redes sociales que pueden cruzar las
fronteras institucionales y la utilización de
protocolos de red(Peer-to-Peer, servicios
web, sindicación de contenidos) para conectar
una serie de recursos y sistemas dentro de un
espacio gestionado personalmente.
También se puede definir un PLE cómo una
aplicación o conjunto de aplicaciones
utilizada(s) por un aprendiz para organizar
su propio proceso de aprendizaje o como
un concepto que define operacionalmente las
actividades que pueden realizar los
distintos tipos de aprendices. Para algunos
autores, un PLE no sólo debe considerar las
herramientas Web 2.0. sino también las
relaciones interpersonales entre los
aprendices-aprendices, aprendices-docentes,
incluso entre aprendices-personas externas a
la comunidad educativa.También deben
incluirse los espacios físicos donde ocurran
los actos de aprendizaje (bibliotecas, parques,
Revist@ Electronic@ Trimestr@l
28
el metro, la oficina, etc.) y los materiales
impresos (libros, revistas, periódicos, etc.).
Otro grupo de educadores y tecnólogos
educativos proponen que los PLE deben
propiciar situaciones de aprendizaje que
incluyan lectura, escritura, presentaciones
multimedia y la edición en línea y en tiempo
real de los elementos multimedia y de los
contenidos educativos (OA, REA, etc.).
¿Por qué un PLE? Porque estamos
sometidos a procesos de importantes
cambios y es necesario adaptarse a los
mismos. PLE: una nueva forma de aprender;
un nuevo enfoque sobre cómo podemos
aprender.
- Herramientas y servicios
Para buscar y acceder a la información
Crear editar y publicar información
Relaciones con otras personas:
A través de los recursos, experiencias y
actividades que difundimos
A través de las elaciones personales y
el diálogo con gente interesante
(Twitter, Linkedin, Facebook)
A través de producciones personales y
objetos que compartimos utilizando la
estructura de herramientas y servicios
que tenemos a nuestra disposición:
(YouTube, WordPress, Flickr, Slide,,
Picasa)
REFERENCIAS:
http://aula.virtual.ucv.cl/wordpress/entorn
os-personales-de-aprendizaje-como-
sistemas-de-gestion/
http://www.humanodigital.com.ar/ent
ornos-personales-de-aprendizaje-
ple/#.T3tcCdn0Q_7
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29
Recordemos que el
término TIC (tecnologías de la información y
la comunicación) pasó a la historia (o
debería) con el surgimiento de la web 2.0.
La posibilidad de participar activamente a
través de Internet creando y compartiendo
contenidos le quitaba a la Red la
exclusividad de su tarea informadora. Ya no
son las tecnologías las que informan a
través de los portales o medios de
comunicación online, todos somos
informadores,
creadores, al menos
en potencia.
De ahí que
comenzara a
hablarse en
entornos educativos
de TAC (tecnologías
para el aprendizaje
y el conocimiento), término que completaba
mejor la forma en que se usan o deberían
usarse las tecnologías.
Tras las movilizaciones a nivel mundial
contra las medidas económicas y políticas
que limitan es Estado del Bienestar, todas
convocadas, promovidas y alimentadas en
las redes sociales, el término en un contexto
sociocultural de TIC se queda pequeño, y el
término TAC aunque válido no le otorga
especial relevancia a la participación de las
personas (de su aprendizaje, de su
comunidad… etc.).
Por último, los TEP, “Tecnologías para
el Empoderamiento y la
Participación”, cobra sentido con la Web
2.0, donde los usuarios pueden interactuar y
colaborar entre sí como creadores de
contenido generado por usuarios en una
comunidad virtual, a
diferencia de sitios web
estáticos donde los
usuarios se limitan a la
observación pasiva de
contenidos que se han
creado para ellos,
propios de la Web 1.0.
Si aprendemos a usar
adecuadamente las TIC
y las TAC para motivar a los alumnos,
potenciar su creatividad e incrementar sus
habilidades multitarea, así como para
aprovechar las sinergias entre profesores y
estudiantes, conformaremos un aprendizaje
aumentado. En este aprendizaje
aumentado, los alumnos, de forma
proactiva, autónoma, guiados por su
curiosidad hacia un aprendizaje permanente,
aprenden a sacar partido a la extraordinaria
Revist@ Electronic@ Trimestr@l
30
potencia de Internet como fuente de
información, recursos, metodologías
didácticas y estímulo permanente.
Lo realmente importante para que el
aprendizaje y el conocimiento puedan
desarrollarse es que las personas participen
activamente interaccionando con otras
personas y con otros recursos que sirven no
solamente proveer de información sino
también para reflexionar de forma crítica y
construir de forma creativa algo personal, que
va más allá del aprendizaje, ese algo, es uno
mismo.
REFERENCIAS:
http://aldeaeducativa.wordpress.com/20
13/01/02/tic-tac-tep/
http://palomarecuero.wordpress.com/20
13/04/26/que-es-eso-del-tic-tac-tep/
Revist@ Electronic@ Trimestr@l
31
Los entornos colaborativos web, (la
palabra “colaborativo” es un anglicismo,
aceptado en la comunidad científica, de
“collaborative”), vienen empleándose desde
hace tiempo con fines educativos en la
comunidad universitaria. la facilidad de uso
de las plataformas tecnológicas sobre las
que se establecen, los convierten en una
herramienta de inestimable valor
educativo, acorde con las tendencias de
educación
constructivistas
que se imponen
en la actualidad.
la discusión de
casos prácticos
provoca
“pensamiento
divergente”, lo
que se ha
demostrado ser
un excelente
método de conceptualización. los wikis
también suponen una inmejorable
herramienta para realizar recopilaciones
de conocimientos. por otro lado, esta
nueva forma de trabajo permite aumentar
las posibilidades de discusión de los
alumnos, trasladándolas fuera del aula.
Las herramientas de
colaboración constituyen un conjunto de
soluciones que permiten a las
organizaciones crear espacios de trabajo
en grupo para compartir, almacenar y
buscar información, mejorando la
eficiencia organizativa y las relaciones de
negocio.
Los entornos colaborativos cada vez están
más presentes en el conjunto de soluciones
que las organizaciones adoptan para
optimizar y mejorar las actividades
derivadas de la comunicación y gestión del
conocimiento de laempresa.
gracias a sus
funcionalidades,
reducen los tiempos
y costes de las
comunicaciones,
transformando el
conocimiento tácito
en conocimiento
explícito.
Las soluciones más
comunes en las
herramientas de colaboración son la
gestión documental, los foros, wikis, blogs,
calendarios, roles de usuarios, búsquedas
federadas, y en general, todas aquellas
relacionadas con la web 2.0.
En esencia, los entornos colaborativos
son una aplicación de
la tecnología informática para facilitar la
colaboración y el trabajo en grupo. en este
caso se pone de relieve la parte social de la
informática: lo más interesante de este
Revist@ Electronic@ Trimestr@l
32
fenómeno y lo que posiblemente facilitará
su prolongación en el tiempo es cómo
posibilita un desarrollo casi espontáneo de
comunidades de individuos que comparten
intereses similares. los entornos
colaborativos abarcan desde los editores de
documentos compartidos, como google
docs y ahora también microsoft office
2010, sitios web abiertos y editables, como
los wikis, hasta las redes sociales, que
incluyen perfiles y herramientas de
comunicación para dar un sentido de
conexión y de comunidad, junto a
herramientas para el trabajo colaborativo.
En el mundo físico, los campus universitarios
y las empresas están incorporando espacios
cuidadosamente diseñados, destinados a
promover la colaboración al proporcionar
zonas de acogida para los grupos, equipadas
con todas las comodidades para dar
respuesta a las necesidades básicas de
trabajo en el mundo de hoy: espacio de
reunión, café, electricidad, y conexión
inalámbrica a internet. los entornos de
colaboración están apareciendo incluso en
los espacios públicos, en lugares de la
ciudad, aeropuertos, parques y centros de la
comunidad - en cualquier lugar donde las
personas puedan reunirse. el trabajo
colaborativo, tanto en los entornos en línea
como físicos, se apoya en tecnologías como
la computación nube, la conexión inalámbrica
ubicua, los dispositivos móviles, los mundos
virtuales y las herramientas de redes
sociales.
Ventajas de los entornos colaborativos
1. reducen los tiempos y costos de las
comunicaciones.
2. permiten a sus usuarios crear espacios de
trabajo en grupo de forma rápida, dentro y
fuera de la organización.
3. fomentan la comunicación y optimizan las
relaciones.
4. maximizan la captura y reutilización del
conocimiento.
5. mejoran la productividad con clientes,
empleados, proveedores y asociados.
6. registran las comunicaciones y conocimiento
valioso para la organización.
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REFERENCIAS:
Para saber más ingrese a
http://www.formabask.com/lang/es/s
uperando-la-brecha-digital-con-los-
entornos-colaborativos-2-0/ http://ibero.wiki.nmc.org/2010+short+list+entornos+colaborativos
33
En la actualidad existen tres
modalidades de atención educativa:
educación formal, no formal e informal. A
través de este artículo vamos a describir
las diferencias que existen entre ellas.
La educación formal es un tipo de
educación regulado, intencional y
planificado. Este tipo de educación se
produce en espacio y tiempo concretos y
además con ella se recibe un título. La
educación formal la identificamos con la
educación primaria, secundaria, estudios
superiores, etc.
En la educación 1no formal el
aprendizaje no se ofrece en un centro de
educación o formación y no se entrega un
certificado. La educación no formal está
estructurada en objetivos, contenidos…
En la educación informal el aprendizaje
se obtiene de forma no intencionada en
diferentes actividades cotidianas como el
trabajo, la familia, los amigos… Es un
aprendizaje que no está estructurado y a
al finalizar el aprendizaje no se obtiene
ningún certificado que demuestre nuestro
aprendizaje.
A continuación vamos a explicar algunos
ejemplos para que podamos comprender
mejor cuales son las diferencias entre
estos tres tipos de educación; formal, no
formal e informal.
Los ejemplos que podemos poner de
educación formal son: la asignatura de
matemáticas que se imparte en tercero de
ESO. Se considera que este ejemplo está
dentro de la educación formal porque se
hace en instituciones educativas, la
asignatura se encuentra estructurada en
objetivos, contenidos, metodología,
evaluación… y además al finalizar la etapa
escolar, en nuestro caso la educación
secundaria, obtendrá un título acreditativo
en el que conste que ha superado dicha
materia.
En el caso de la educación informal, el
ejemplo puede ser la historia que una abuela
cuenta a su nieto de la II Guerra Civil. Este
ejemplo pertenece a la educación informal
porque se da de formal no intencionada, en
un contexto familiar y cotidiano de la vida.
Además, esta historia no está estructurada
en objetivos, contenidos…ni se obtiene un
certificado que valore la información que
posees sobre el contenido de la historia.
Para el ejemplo de educación no formal
hemos escogido un curso de pintura, este
curso está estructurado en objetivos,
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contenidos… pero no se da en instituciones
educativas y al finalizar no se obtiene un
certificado acreditativo del curso que se ha
impartido.
Con estos ejemplos hemos querido hacer
patente la diferencia que existen entre
estos tres tipos de educación: formal, no
formal e informal. Cada uno de los tipos de
educación que hemos descrito son
diferentes tipos de aprendizaje, cada uno
en un contexto y finalidad diferente, aunque
no por ello es más válido uno u otro, es el
conjunto de estos tres tipos de aprendizaje
lo que hace que nuestro conocimiento sea
cada vez mayor.
REFERENCIAS:
http://www.lebrijadigital.com/web/seccio
nes/43-mas-que-educacion/1810-mas-
que-educacion-diferencias-entre-
educacion-formal-no-formal-e-informal
Ver http://ciencias-de-la-educacion
2 Ver http://ciencias-de-la-educacion
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Mantener a los estudiantes de las
Instituciones Educativas (IE)
comprometidos y motivados constituye un
reto muy grande aún para los docentes más
experimentados. Aunque es bastante
difícil dar una receta que sirva para todos,
la investigación evidencia que existen
prácticas que estimulan una mayor
participación de los estudiantes. Estas
prácticas implican dejar de lado la
enseñanza mecánica y memorística para
enfocarse en un trabajo más retador y
complejo; utilizar un enfoque
interdisciplinario en lugar de uno por área
o asignatura y estimular el trabajo
cooperativo. El aprendizaje por proyectos
incorpora estos principios.
Utilizar proyectos como parte del
currículo no es un concepto nuevo y los
docentes los incorporan con frecuencia a
sus planes de clase. Pero la enseñanza
basada en proyectos es diferente: Es una
estrategia educativa integral (holística),
en lugar de ser un complemento. El trabajo
por proyectos es parte importante del
proceso de aprendizaje. Este concepto se
vuelve todavía más valioso en la sociedad
actual en la que los maestros trabajan con
grupos de niños que tienen diferentes
estilos de aprendizaje, antecedentes
étnicos y culturales y niveles de habilidad.
Un enfoque de enseñanza uniforme no ayuda
a que todos los estudiantes alcancen
estándares altos; mientras que uno basado
en proyectos, construye sobre las
fortalezas individuales de los estudiantes y
les permite explorar sus áreas de interés
dentro del marco de un currículo
establecido.
Este documento ofrece una introducción
a la enseñanza por proyectos. Explica las
razones, basadas en investigaciones, para
utilizar este enfoque y perfila de qué
manera puede este incrementar el
compromiso de los estudiantes y su
retención de conocimiento. Ofrece pautas
para planear e implementar proyectos e
incluye una lista de verificación de aspectos
importantes que se deben tener en cuenta
al desarrollar proyectos adecuados. Se
atienden además algunas consideraciones
para llevar a cabo la evaluación y se
discuten problemas potenciales y formas de
evitarlos.
Esta estrategia de enseñanza constituye un
modelo de instrucción auténtico en el que
los estudiantes planean, implementan y
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evalúan proyectos que tienen aplicación en
el mundo real más allá del aula de clase.
Las estrategias de instrucción basada
en proyectos tienen sus raíces en la
aproximación constructivista que
evolucionó a partir de los trabajos de
psicólogos y educadores tales como Lev
Vygotsky, Jerome Bruner, Jean Piaget y
John Dewey.
El constructivismo mira el aprendizaje
como el resultado de construcciones
mentales; esto es, que los niños, aprenden
construyendo nuevas ideas o conceptos,
basándose en sus conocimientos actuales y
previos.
Más importante aún, los estudiantes
encuentran los proyectos divertidos,
motivadores y retadores porque
desempeñan en ellos un papel activo tanto
en su escogencia como en todo el proceso
de planeación.
Existe una amplia gama de proyectos:
de aprendizaje mediante servicio a la
comunidad, basados en trabajos, etc. Pero
los proyectos auténticos tienen en común
los siguientes elementos específicos
Centrados en el estudiante, dirigidos
por el estudiante.
Claramente definidos, un inicio, un
desarrollo y un final.
Contenido significativo para los
estudiantes; directamente observable en su
entorno.
Problemas del mundo real.
Investigación de primera mano.
Sensible a la cultura local y culturalmente
apropiado.
Objetivos específicos relacionados tanto
con el Proyecto Educativo Institucional (PEI)
como con los estándares del currículo.
Un producto tangible que se pueda
compartir con la audiencia objetivo.
Conexiones entre lo académico, la vida y las
competencias laborales.
Oportunidades de retroalimentación y
evaluación por parte de expertos.
Oportunidades para la reflexión y la auto
evaluación por parte del estudiante.
Evaluación o valoración auténtica
(portafolios, diarios, etc.)
Los principales beneficios del aprendizaje
basado en proyectos incluyen:
Preparar a los estudiantes para los
puestos de trabajo. Los muchachos se
exponen a una gran
variedad de
habilidades y de
competencias tales
como colaboración,
planeación de
proyectos, toma de
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decisiones y manejo del tiempo.
Aumentar la motivación. Los maestros
con frecuencia registran aumento en la
asistencia a la escuela, mayor participación
en clase y mejor disposición para
realizarlas tareas.
Hacer la conexión entre el aprendizaje
en la escuela y la realidad. Los estudiantes
retinen mayor cantidad de conocimiento y
habilidades cuando están comprometidos
con proyectos estimulantes. Mediante los
proyectos, los estudiantes hacen uso de
habilidades mentales de orden superior en
lugar de memorizar datos en contextos
aislados sin conexión con cuándo y dónde
se pueden utilizar en el mundo real.
Ofrecer oportunidades de colaboración
para construir conocimiento. El
aprendizaje colaborativo permite a los
estudiantes compartir ideas entre ellos o
servir de caja de resonancia a las ideas de
otros, expresar sus propias opiniones y
negociar soluciones, habilidades todas,
necesarias en los futuros puestos de
trabajo.
Aumentar las habilidades sociales y de
comunicación.
Acrecentar las habilidades para la
solución de problemas.
Permitir a los estudiantes tanto hacer
como ver las conexiones existentes entre
diferentes disciplinas.
Ofrecer oportunidades para realizar
contribuciones en la escuela o en la
comunidad.
Aumentar la autoestima. Los estudiantes
se enorgullecen de lograr algo que tenga
valor fuera del aula de clase.
Permitir que los estudiantes hagan uso
de sus fortalezas individuales de
aprendizaje y de sus diferentes enfoques
hacia este.
Un docente que utilizó en sus clases de
matemáticas y ciencias la enseñanza por
proyectos, reportó que muchos de sus
estudiantes que con frecuencia tuvieron
dificultades en algunos entornos
académicos, encontraron significado y
motivación para aprender trabajando en
proyectos. El maestro anotó también, que al
facilitar el aprendizaje de contenidos de
conocimiento además de habilidades de
razonamiento y solución de problemas, la
enseñanza por proyectos puede ayudar a los
estudiantes a prepararse para las pruebas
de estado y a alcanzar los estándares
establecidos.
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REFERENCIAS:
http://www.eduteka.org/AprendizajePorP
royectos.php
Publicación de este documento en
EDUTEKA: Marzo 11 de 2006.