tecnología y educación trabajo final rafael

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Revist@ Electronic@ Trimestr@l Año 1 Número 0 Marzo - Mayo de 2014 Iniciamos nuestras actividades en el ámbito de revistas electrónicas desde la Coordinación de Tecnología Educativa, teniendo como fin canalizar las inquietudes de los maestros con el uso de la Tecnología en esta Sociedad del Conocimiento. Competencias para utilizar las tecnologías de información Pedagogía Conectivista Trabajo interdisciplinario Trabajo colaborativo Vinculación del aprendizaje formal e informal Trabajo en red Trabajo por proyecto Características de las herramientas web Los frikis digitales MOOCs, Flipped Clasroom, gamificación Infoxicacion Entornos personales de aprendizaje Que son las TIC, TAC y TEP Entornos colaborativos Revista Electrónica Digital Publicación Trimestral Año 1, Nº 0 Marzo-Mayo de 2014 Los artículos son responsabilidad del autor y no reflejan necesariamente la opinión de los editores de esta publicación.

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Revist@ Electronic@ Trimestr@l Año 1 Número 0 Marzo - Mayo de 2014

Iniciamos nuestras actividades en el ámbito de revistas electrónicas desde la Coordinación de Tecnología Educativa, teniendo como fin canalizar las inquietudes de los maestros con el uso de la Tecnología en esta Sociedad del Conocimiento.

Competencias para utilizar las tecnologías

de información

Pedagogía Conectivista

Trabajo interdisciplinario

Trabajo colaborativo

Vinculación del aprendizaje formal e

informal

Trabajo en red

Trabajo por proyecto

Características de las herramientas web

Los frikis digitales

MOOCs, Flipped Clasroom, gamificación

Infoxicacion

Entornos personales de aprendizaje

Que son las TIC, TAC y TEP

Entornos colaborativos

Revista Electrónica Digital Publicación Trimestral

Año 1, Nº 0

Marzo-Mayo de 2014

Los artículos son responsabilidad del

autor y no reflejan necesariamente la

opinión de los

editores de esta publicación.

Indice

Comité Editorial

Director Rafael San Martín Zurita

Colaboran en este número: Hortencia Castán Cruz Alejandro San Martín Espinoza Enrique San Martín Espinoza Compilador: Rafael San Martín Zurita Hortencia Castán Cruz

Tecnología y Educación

María Victoria 17-A

Fracc. Bella Vista, Poza Rica Ver.

Teléfono: 782-82-19962

[email protected]

página

Indice ……………………………………………………..……….. 2

1. Competencias para utilizar las tecnologías de

información…………………………..……….………………. 3

2. Pedagogía Conectivista………………….……………….. 8

3. Trabajo interdisciplinario……………………..…….. 10

4. Trabajo colaborativo…………………………………….… 13

5. Trabajo en red……………………………………….………. 15

6. Características de las herramientas

web………………………….………………………………………. 17

7. Los frikis digitales ………………..……………………… 19

8. MOOCs, Flipped Clasroom,

gamificación…………………………………..……………… 22

9. Infoxicacion ……………………………………….…………… 25

10. Entornos personales de

aprendizaje…………………………………………..………. 27

11. Que son las TIC, TAC y TEP ……….……………29

12. Entornos colaborativos ………………………………. 31

13. Vinculación del aprendizaje formal

e informal…………………………………………..………. 33

14. Trabajo por proyecto ……………………….…… 35

Revist@ Electronic@ Trimestr@l

3

Para lograr un desarrollo profesional

orientado a la innovación educativa, los

programas, iniciativas y procesos de

formación para el desarrollo profesional

docente deben ser pertinentes,

prácticos, situados, colaborativos e

inspiradores; estos constituyen los

principios rectores para la estructuración

de dichas propuestas. Desde esta

óptica, las competencias para el

desarrollo de la innovación educativa

apoyada por las TIC son: tecnológica,

comunicativa, pedagógica, investigativa

y de gestión. Además, los atributos de las

competencias para el uso educativo de las

TIC presentadas en este documento, se

estructuran en tres niveles o momentos:

exploración, integración e innovación.

Al pasar de un nivel al otro se muestra un

grado de dominio y profundidad cada vez

mayor, es decir los aprendices, van

pasando de un estado de generalidad

relativa a estados de mayor diferenciación.

Cada una de las competencias señaladas

se puede desarrollar de manera

independiente, lo que implica que un

docente puede estar en momentos

diferentes de desarrollo, en cada una de

estas competencias.

Los docentes, los directivos docentes, las

organizaciones líderes en procesos de

desarrollo profesional docente podrán

identificar en este documento orientaciones

para que el desarrollo profesional conduzca a

la innovación educativa.

A. OBJETIVO

El objetivo de estas orientaciones es guiar

el proceso de desarrollo profesional docente

para la innovación educativa pertinente con

uso de las TIC. Están dirigidas tanto a quienes

diseñan e implementan los programas de

formación, como a docentes y directivos

docentes en ejercicio.

El desarrollo profesional para la innovación

educativa con el uso de TIC tiene como fin

preparar a los docentes para:

Aportar a la calidad educativa mediante

la transformación de las prácticas

pedagógicas integrando a estas las TIC,

con el fin de enriquecer el aprendizaje de

estudiantes y docentes.

Adoptar estrategias para orientar a los

estudiantes en el uso de las TIC como

herramientas de acceso al conocimiento y

como recurso para transformar

positivamente la realidad de su entorno.

Promover la transformación de las

instituciones educativas en organizaciones

de aprendizaje a partir del fortalecimiento

de las gestiones académica, directiva,

Revist@ Electronic@ Trimestr@l

4

administrativa y comunitaria.

B. PRINCIPIOS

Todos los procesos de desarrollo

profesional docente deben cumplir con los

siguientes principios para considerarse

alineados con la visión del país, de

promover la innovación educativa. Para

con esto, llevar a la práctica educativa

cotidiana, a los procesos de enseñanza y

aprendizaje, y al funcionamiento de las

instituciones educativas, cambios que nos

permitan proponer rupturas con el pasado,

asumir las realidades del

presente, e imaginar los

retos del futuro:

1. PERTINENTE Los procesos de desarrollo

profesional deben atender

los intereses y necesidades

de docentes y directivos

teniendo en cuenta su rol; su

área de formación, el nivel

educativo en el que se

desempeñan; sus saberes previos; los

recursos con los que cuentan y el contexto

cultural en el que se desenvuelven. Por

encima de todo, deben estar encaminados

a mejorar el aprendizaje de los

estudiantes.

2. PRÁCTICO

Los docentes aprenden utilizando

directamente las TIC, explorando las

herramientas de manera vivencial y

aplicando lo aprendido en situaciones

cotidianas de su profesión.

3. SITUADO

Los procesos de desarrollo profesional

deben concentrarse en la institución educativa

y en el aula. Apoyados en la didáctica, brindan

acompañamiento a los docentes para que

reconozcan las necesidades y estilos de

aprendizaje de sus estudiantes y puedan así

transformar sus prácticas, a partir de la

construcción de currículos diversos y la

evaluación de aprendizajes y valoración de

sus propias actuaciones.

4. COLABORATIVO

Los procesos de desarrollo profesional

deben facilitar y propiciar espacios para el

aprendizaje conjunto, la

creación colectiva, el

intercambio entre pares y la

participación en redes y

comunidades de práctica.

5. INSPIRADOR

Los procesos de

desarrollo profesional deben

promover la imaginación, la

reflexión, el pensamiento

crítico, la creatividad, el

desarrollo de los talentos de los participantes y

el deseo de aprender a aprender.

C. MOMENTOS

Las competencias se desarrollan y

expresan en diferentes niveles o grados de

complejidad. El primer nivel o momento de

exploración, se caracteriza por permitir el

acercamiento a un conjunto de

conocimientos que se constituyen en la

posibilidad para acceder a estados de mayor

elaboración conceptual. En el segundo nivel

o momento de integración se plantea el uso

Revist@ Electronic@ Trimestr@l

5

de los conocimientos ya apropiados para

la resolución de problemas en contextos

diversos. Finalmente en el tercer nivel o

momento de innovación se da mayor

énfasis a los ejercicios de creación; lo

que permite ir más allá del conocimiento

aprendido e imaginar nuevas

posibilidades de acción o explicación.

D. COMPETENCIAS

A continuación se definen las

competencias que deben desarrollar los

docentes dentro del contexto específico de

la innovación educativa con uso de TIC.

1. COMPETENCIA TECNOLÓGICA

El propósito de la integración de las

TIC en la educación ha sido mejorar los

procesos de enseñanza y aprendizaje, así

como la gestión escolar. Algunas

tecnologías como lenguajes de

programación para niños, ambientes

virtuales de aprendizaje y pizarras

digitales han sido diseñadas

específicamente con fines educativos.

Otras, como el software de diseño y la

cámara digital fueron creadas con fines

diferentes, pero se han adaptado para

usos pedagógicos.

Las tecnologías que se prestan para

usos pedagógicos pueden ser aparatos

como el televisor, el proyector o el

computador, que hay que saber prender,

configurar, utilizar y mantener, o también

puede ser software con el que se puede

escribir, diseñar, editar, graficar, animar,

modelar, simular y tantas

aplicaciones más. Algunos ejemplos de estas

tecnologías son los dispositivos móviles, la

microscopia electrónica, la computación en la

nube, las hojas de cálculo, los sistemas de

información geográfica y la realidad

aumentada.

Dentro del contexto educativo, la

competencia tecnológica se puede definir

como la capacidad para seleccionar y

utilizar de forma pertinente, responsable y

eficiente una variedad de herramientas

tecnológicas entendiendo los principios

que las rigen, la forma de combinarlas y

su utilización en el contexto educativo.

2. COMPETENCIA COMUNICATIVA

Las TIC facilitan la conexión entre

estudiantes, docentes, investigadores, otros

profesionales y miembros de la comunidad,

incluso de manera anónima, y también

permiten conectarse con datos, recursos,

redes y experiencias de aprendizaje. La

comunicación puede ser en tiempo real,

como suelen ser las comunicaciones

análogas, o en diferido, y pueden ser con

una persona o recurso a la vez, o con

múltiples personas a través de diversidad

de canales.

Desde esta perspectiva, la competencia

comunicativa se puede definir como la

capacidad para expresarse, establecer

contacto y

relacionars

e en

espacios

virtuales y

audiovisua

les a través de diversos medios y con el

Revist@ Electronic@ Trimestr@l

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manejo de múltiples lenguajes, de

manera sincrónica y asincrónica.

3. COMPETENCIA PEDAGÓGICA

La pedagogía es el saber propio de los

docentes que se construye en el momento

en que la comunidad docente investiga el

sentido de lo que hace. Las TIC han

mediado algunas de las prácticas

tradicionales y también

han propiciado la

consolidación de

nuevas formas de

aproximación al

quehacer docente,

enriqueciendo así el

arte de enseñar.

En consecuencia, la

competencia pedagógica se constituye en el

eje central de la práctica de los docentes

potenciando otras competencias como la

comunicativa y la tecnológica para ponerlas

al servicio de los procesos de enseñanza y

aprendizaje.

Considerando específicamente la

integración de TIC en la educación, la

competencia pedagógica se puede definir

como la capacidad de utilizar las TIC para

fortalecer los procesos de

enseñanza y aprendizaje, reconociendo

alcances y limitaciones de la

incorporación de estas tecnologías en la

formación integral de los estudiantes y en

su propio desarrollo profesional.

4. COMPETENCIA DE GESTIÓN

De acuerdo con el Plan Sectorial de

Educación, el componente de gestión

educativa se concentra en modular los

factores asociados al proceso educativo,

con el fin de imaginar de forma sistemática

y sistémica lo que se quiere que suceda

(planear); organizar los recursos para que

suceda lo que se imagina (hacer); recoger

las evidencias para reconocer lo que ha

sucedido y, en consecuencia, medir qué

tanto se ha logrado lo que se esperaba

(evaluar) para finalmente realizar los ajustes

necesarios (decidir). Para todos estos

procesos existen sofisticadas tecnologías

que pueden hacer más eficiente la gestión

escolar.

También existen herramientas similares

para la gestión académica haciéndola no

solamente más eficiente sino más

participativa, y presentándole a los

estudiantes formas alternas de involucrarse

en las clases que pueden favorecer a

aquellos que aprenden mejor en un

ambiente no tradicional.

Con estas consideraciones, la

competencia de gestión se puede definir

como la capacidad

para utilizar las TIC,

manera efectiva, en

la planeación,

organización,

administración y

evaluación de los

procesos

educativos; tanto a

Revist@ Electronic@ Trimestr@l

7

nivel de prácticas pedagógicas como de

desarrollo institucional.

5. COMPETENCIA INVESTIGATIVA

El eje alrededor del cual gira la

competencia investigativa, es la gestión del

conocimiento y, en última instancia, la

generación de nuevos conocimientos. La

investigación puede ser reflexiva al indagar

por sus mismas prácticas a través de la

observación y el registro sistematizado de la

experiencia para autoevaluarse y proponer

nuevas estrategias.

Internet y la computación en la nube se

han convertido en el repositorio de

conocimiento de la humanidad. La

codificación del genoma humano y los

avances en astrofísica son apenas algunos

ejemplos del impacto que pueden tener, en

la investigación, tecnologías como los

supercomputadores, los simuladores, la

minería de datos, las visualizaciones

sofisticadas y la computación distribuida.

En este contexto, la competencia

investigativa se define como la

capacidad para utilizar de manera

efectiva las TIC en la planeación,

organización, administración y

evaluación de los procesos educativos;

tanto a nivel de prácticas pedagógicas

como de desarrollo institucional.

Autor de este documento: Ministerio de Educación Nacional de Colombia (MEN)

Publicación de este documento en EDUTEKA: Marzo 01 de 2014.

h t t p : / / w w w . e d u t e k a . o r g / c o m p e t e n c i a s - t i c . p h p

Revist@ Electronic@ Trimestr@l

8

El conectivismo es una teoría del

aprendizaje para la era digital que ha sido

desarrollada por George Siemens basado en

el análisis de las limitaciones del

conductismo, el cognitivismo y

el constructivismo, para explicar el efecto

que la tecnología ha tenido sobre la manera

en que actualmente vivimos, nos

comunicamos y aprendemos.

El conectivismo es la integración de los

principios explorados por las teorías del

caos, redes neuronales, complejidad y auto-

organización. El aprendizaje es un proceso

que ocurre dentro de una amplia gama de

ambientes que no están necesariamente

bajo el control del individuo. Es por esto que

el conocimiento (entendido como

conocimiento aplicable) puede residir fuera

del ser humano, por

ejemplo dentro de

una organización o

una base de datos, y

se enfoca en la

conexión

especializada en

conjuntos de

información que nos

permite aumentar cada vez más nuestro

estado actual de conocimiento.

Esta teoría es conducida por el

entendimiento de que las decisiones están

basadas en la transformación acelerada de

las bases. Continuamente nueva

información es adquirida dejando obsoleta la

anterior. La habilidad para discernir entre la

información que es importante y la que es

trivial es vital, así como la capacidad para

reconocer cuándo esta nueva información

altera las decisiones tomadas en base a

información pasada.

El punto de inicio del conectivismo es el

individuo. El conocimiento personal se hace

de una red, que alimenta de información a

organizaciones e instituciones, que a su vez

retroalimentan información en la misma red,

que finalmente termina proveyendo nuevo

aprendizaje al individuo. Este ciclo de

desarrollo del conocimiento permite a los

aprendices mantenerse actualizados en el

campo en el cual han formado conexiones.

PRINCIPIOS DEL CONECTIVISMO

El aprendizaje y el conocimiento yace en la diversidad de opiniones.

El aprendizaje es el proceso de conectar nodos o fuentes de información.

No sólo los humanos aprenden, el conocimiento puede residir fuera del ser humano.

La capacidad de aumentar el conocimiento es más importante que lo que ya se sabe.

Es necesario nutrir y mantener las conexiones para facilitar el aprendizaje continuo

La habilidad para ver las conexiones entre los campos, ideas y conceptos es primordial.

Revist@ Electronic@ Trimestr@l

9

La información actualizada y precisa es la

intención de todas las actividades del

proceso Conectivista.

La toma de decisiones es en sí misma un

proceso de aprendizaje. Escoger qué

aprender y el significado de la información

entrante es visto a través de la lente de una

realidad cambiante. Es posible que una

respuesta actual a un problema esté errada

el día de mañana bajo la nueva información

que se recibe.

El conectivismo como nueva teoría del

aprendizaje supone un giro copernicano en

el mundo de

la educación,

en cuanto que

es una nueva

pedagogía en

el mundo de

la docencia.

Hoy en día las

redes sociales

han hecho

posible una

intercomunica

ción entre las

personas a

través de la red. Esto ha llevado a que la

docencia vaya entrando en este mundo de

las redes para que la información circule

más amplia rápida y eficazmente.

Por lo tanto la implicación en la labor

docente de la teoría Conectivista es

facilitativa, en primer lugar el horizonte de

consulta en búsqueda de conocimiento es

mundial, ni siquiera limitada por el idioma

porque se tiene acceso a traductores, hay

mayor posibilidad de aprendizaje autónomo,

hay una gran interacción con personajes y

entidades a los que tiempo atrás no se podía

acceder.

A nivel detallado, muchas teorías pueden

ser resumidas con la construcción de una

red con sus correspondientes nodos,

enlaces y señales; allí está la labor del

docente que con su conocimiento y capacidad de síntesis la elabora, para hacer

lo que se cree complejo o caótico en algo

sencillo y ordenado facilitando la

comprensión y aprendizaje.

http://www.youtube.com/watch?v=wDvG

m048wqU#t=12

http://www.youtube.com/watch?v=f4GtFY

dx650

Revist@ Electronic@ Trimestr@l

REFERENCIAS: http://miguelmejia.blogspot.mx/2011/03/pedagogia-conectivista.html http://teoriadeaprendizajeconectivistagrupo7.

blogspot.mx/p/implicaciones-de-la-

conectividad-en-la.html

10

“La interdisciplinariedad, es una relación

de reciprocidad, de mutualidad, pues ella no

se enseña ni se aprende, apenas se vive, se

ejerce, por eso exige una nueva pedagogía,

una nueva comunicación.”

El concepto de interdisciplinariedad,

abarca no solo los

nexos que se pueden

establecer entre los

sistemas de

conocimientos de una

discip lina y otra, sino

también aquellos

vínculos que se

pueden crear entre

los modos de

actuación, formas del

pensar, cualidades,

valores y puntos de vista que potencian las

diferentes disciplinas.

La interdisciplinariedad es la relación de

cada disciplina con el objeto y entre ellas, la

relación constitutiva de un objeto específico

y propio de todas ellas, un ”interobjeto” que

constituye un contenido sustancial en su

desarrollo histórico en ciertos ámbitos

científicos.

La interdisciplinariedad es el proceso

significativo de “enriquecimiento” del

currículo y de aprendizaje de sus actores

que se alcanza como resultado de reconocer

y desarrollar los nexos existentes entre las

diferentes disciplinas de un plan de estudio

por medio de todas las componentes de los

sistemas didácticos de cada una de ellas.

La integración es un momento de

organización y estudio de los contenidos de

las disciplinas, es una etapa para la

interacción que solo puede ocurrir en un

régimen de coparticipación, reciprocidad,

mutualidad (condiciones esenciales para la

efectividad de un trabajo interdisciplinar), se

considera entonces la

integración como una

etapa necesaria para la

interdisciplinariedad.

Una vía para contribuir

al desarrollo de la

interdisciplinariedad entre

las materias es la aplicación

de tareas integradoras.

La Tarea integradora se

define como una situación

problemáticas estructurada a través de un eje

integrador el Problema científico conformado por

problemas y tareas interdisciplinarias.

Su finalidad es aprender a relacionar los

saberes especializados apropiados desde la

disciplinariedad, mediante la conjugación de

métodos de investigación científicas, la

articulación de las formas de organización de la

actividad. Su resultado es la formación de

saberes integrados expresados en nuevas

síntesis y en ideas cada vez más totales de los

objetos, fenómenos y procesos de la práctica

educativa y en consecuencia de

comportamientos y valores inherentes a su

profesión con

un Enfoque

interdisciplinario, lo

que implica un

modo de actuación.

Revist@ Electronic@ Trimestr@l

11

Las tareas integradas responden a los

problemas científicos detectados en los niveles

macro y micro fundamentalmente. Abarcan la

preparación del docente para las tareas y

funciones profesionales en el subsistema donde

laboran adentrándose, por tanto, en la relación

entre las categorías causa y efecto, la que

constituyen uno de los aspectos más

importantes para reconocer la esencia de los

fenómenos y el objeto del problema científico.

Se proyectan a través de acciones que se

despliegan para abarcar y estudiar todos los

aspectos, sus vínculos y mediaciones, las

causas, los efectos, sus negaciones y sus

contradicciones. Se centran en la solución de

problemas científicos que se identifican en

objetos complejos del proceso pedagógico

(inter-objetos), es decir que demandan de los

aportes de otras disciplinas para solucionarlos

adecuadamente.

Se diseñan, esencialmente para la

integración de los saberes y el

perfeccionamiento del objeto en su aplicación

práctica, así como el grado de necesidad

objetiva existente en la sociedad interpretada

ella, no de una forma macroscópica sino en el

municipio, la escuela y el grupo.

Presuponen la integración de los saberes

desde la solidez de los conocimientos

precedentes y del protagonismo de los

participantes. Se orientan por la lógica delineada

del principio de la sistematicidad siguiendo la

espiral del conocimiento por la vía de la

transferencia de los saberes a nuevas

situaciones problemáticas.

Su fundamental propósito es aprender a

relacionar y entrecruzar contenido al enfrentar

problemas científicos y producir saberes

interdisciplinarios e integrados. A partir del

estudio de las relaciones se puede entender la

estructura del objeto de estudio, así como de su

movimiento, que

no es más que

el proceso

mismo. Por esta

razón se infiere

que el elemento

del conocimiento

del objeto de

estudio de las

ciencias sociales es la relación dialéctica.

Involucran a los propios participantes en la

detección y solución de problemas que se dan

en dichos objetos, lo que genera un Modo de

actuación desde bases científicas.

Para el desarrollo de la Tarea integradora es

importante responder a las siguientes preguntas.

De lo que ya se conoce, ¿Qué se puede

utilizar en lo que se va a investigar?

¿Qué se deriva del nuevo conocimiento?

¿Qué relaciones existen con otros

conocimientos, experiencias en las que ha

participado?

¿Qué caracteriza el nuevo resultado?

¿En qué medida el resultado obtenido es

punto para la transformación y el cambio

educativo?

¿Qué teorías sirven para argumentar la

naturaleza del problema que se investiga?

¿Cuál es la posición asumida?

En la realización de la Tarea

integradora, tratar de aplicar

respuestas conocidas a

situaciones nuevas, puede ser

fuente de nuevos problemas, al

encontrarse que dichas

Revist@ Electronic@ Trimestr@l

12

soluciones no dan respuestas a las nuevas

situaciones. La crítica a soluciones conocidas

buscando sus puntos más controvertidos, son

situaciones que pueden dar orígenes a nuevos

problemas científicos.

Ell trabajo interdisciplinario integra a

distintas disciplinas académicas obligándolas a

tener que cruzar sus fronteras y a crear nuevos

conocimientos, teorías y nuevas formas de

lograr un objetivo común de investigación. La

interdisciplinaridad considera las diferencias

entre los enfoques metodológicos (p.ej.

cualitativos y cuantitativos), o entre los

enfoques analíticos e interpretativos que

reúnen disciplinas de las humanidades y las

ciencias naturales.

La importancia de una aproximación

interdisciplinaria en el contexto del cambio global

ambiental radica en que ya no podemos seguir

analizando el medio ambiente como una

compleja red de procesos bióticos y abióticos

desconectados del actuar de la sociedad. Los

desafíos del siglo XXI requieren soluciones

innovadoras, las cuales demandan una

arquitectura nutrida de puntos de vista

económicos, sociales y ambientales. La única

forma de construir el conocimiento que permita

generar una sociedad sustentable y resiliente es

mediante la integración de los fenómenos

ambientales con las dinámicas sociales,

estableciendo relaciones de causa-efecto que

sean permeables al tiempo y el espacio, y que

permitan alcanzar soluciones de ganancia-

ganancia para el planeta y la sociedad de forma

simultánea. De otra forma, seguiremos

justificando la necesidad inmediata de

crecimiento al mismo tiempo que

comprometemos, a largo plazo, el desarrollo de

nuestra sociedad.

REFERENCIAS: http://www.ecured.cu/index.php/Trabajo_interdisciplinario http://www.adapt-chile.org/preguntas-frecuentes/cual-es-la-importancia-del-trabajo-interdisciplinario/

Revist@ Electronic@ Trimestr@l

13

En la definición presentada por Cabero y

Márquez, se dice que el trabajo colaborativo

es una estrategia de enseñanza-aprendizaje

en la que se organizan pequeños grupos de

trabajo; en los que cada miembro tiene

objetivos en común que han sido

establecidos previamente y sobre los cuales

se realizará el trabajo.

Es de suma importancia crear una

“comunidad” que buscara el logro de las

metas que se tienen en común. El grupo

debe de generar procesos de reconstrucción

del conocimiento, esto se refiere a que cada

individuo aprende más de lo aprendería por

sí solo, debido a que se manifiesta una

interacción de los integrantes del equipo.

Los miembros de cada grupo podrán

reconocer sus habilidades y de la misma

manera sus diferencias, por lo que se debe

crear la comunicación, lograr escuchar y

atender cada punto de vista de los

individuos; es así como se podrá adquirir el

conocimiento y aplicarlo en el desarrollo de

los proyectos que se propongan en ese

grupo de trabajo.

Según Francisco Martínez: “El trabajo

colaborativo es trabajo en grupo. El trabajo

en grupo no es trabajo colaborativo.” El

trabajo colaborativo es la conformación de

un grupo de sujetos homogéneos (con

conocimientos similares en el tema), donde

no surge un líder como en un trabajo de

grupo normal, por el contrario, el liderazgo

es compartido por todos los integrantes de

esta “comunidad” así como la

responsabilidad del trabajo y/o el

aprendizaje. Se desarrolla entre los

integrantes de dicho equipo, el concepto de

ser mutuamente responsables del

aprendizaje de cada uno de los demás.

El objetivo final del trabajo colaborativo

no es completar una tarea sino lo primordial

es que se presente un aprendizaje

significativo y una relación entre los

miembros del grupo. El rol del tutor en este

tipo de trabajo es muy escaso es solamente

de observación y de retroalimentación sobre

el desarrollo de la tarea. En cuanto a la

evaluación se presenta una media de las

puntuaciones individuales, se elige la

puntuación más baja del grupo y se

promedian (así se evalúa el trabajo y la

metodología). Cabe resaltar que en este tipo

de trabajo se excluye el concepto de

competitividad.

Sus características principales:

El trabajo colaborativo es trabajo en

grupo. El trabajo en grupo no es trabajo

colaborativo.

El tutor no es la fuente de información.

Según las metas, cada participante recibe

un conjunto de materiales o una parte del

conjunto.

Revist@ Electronic@ Trimestr@l

14

Es necesaria una alta interacción entre

los participantes.

Los participantes interactúan y todos

deben contribuir al éxito de la actividad.

Hay interdependencia entre los miembros

del grupo para realizar una tarea.

Las tareas están diseñadas para exigir

colaboración por encima de la competición

(las más idóneas son tareas complejas y con

necesidad de pensamiento creativo y

divergente).

Se puede definir trabajo colaborativo

como el conjunto de capacidades,

procedimientos y actitudes por parte de los

alumnos los cuales participan desarrollando

relaciones interpersonales por medio del

valor de la cooperación y creando de

manera positiva la empatía, la tolerancia, la

amistad, la confianza.

Wilson asegura que el trabajo

colaborativo se puede percibir como un

proceso de construcción social que permite

"conocer las diferentes perspectivas para

abordar un determinado problema,

desarrollar tolerancia en torno a la

diversidad y pericia para reelaborar una

alternativa conjunta". Este tipo de

metodología busca la consecución de un

aprendizaje significativo a través de la

colaboración y el trabajo en grupo. El trabajo

se considera colaborativo si todos los

miembros del grupo trabajan

distribuyéndose tareas de un modo

complementario.

Por otra parte, Gross asegura que el

trabajo colaborativo es cuando las personas

se "comprometen a aprender algo juntos".

La única manera de lograr el aprendizaje

significativo es por medio del trabajo en

conjunto, donde la comunicación es muy

importante.

Revist@ Electronic@ Trimestr@l

REFERENCIAS:

http://tecnologia-educativa-

ucr.wikispaces.com/QU%C3%89+ES+TRAB

AJO+COLABORATIVO

http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/n

uevos-alfabetismos/trabajo-en-grupo-y-

trabajo-colaborativo.php

http://www.faroeducativo.cl/documentos/calz

adilla_maria_eugenia_Trabajo_colaborativo.

pdf

http://tecnologiascs.wikispaces.com/Trabajo

+colaborativo

15

Para algunos “red” es una palabra más

que tenemos que incorporar a nuestro

vocabulario (como “ONG”, “globalización”,

etc.), aunque no tengamos claro lo qué

significa y no cambia nuestra manera de

organizarnos y de trabajar.

Para otros, este asunto de las redes tiene

que ver con la coordinación entre

organizaciones. Donde antes se decía

coordinación, ahora decimos redes, pero no

cambia ni el sentido, ni la práctica. La

verdad es que, con redes o sin redes, el

tema de la coordinación es, en buena

medida, una asignatura pendiente.

Algunas personas identifican las redes

con “la Red” (internet) y creen q ue lo que es

fundamental es tener presencia en este

espacio virtual. En este caso cambian los

soportes y los lenguajes, pero no cambian la

formas de actuar y de organizarse, de

cooperar entre asociaciones.

Pero trabajar en red es más que todo

eso: es otra manera de trabajar dentro de

las asociaciones y en las relaciones en ellas;

es una manera de organizarse, de actuar, de

compartir la información, de trabajar como

un solo equipo cohesionado... No es un

cambio superficial, sino una transformación

profunda de la cultura asociativa.

Las asociaciones vemos día a día que es

muy difícil (por no decir imposible) que

podamos conseguir nuestros objetivos sólo

con nuestras propias y exclusivas fuerzas,

sin ayuda de nadie.

En conclusión, la cooperación entre

asociaciones y el trabajo en red no son

asuntos que podamos escoger o rechazar,

ni es un “favor” que les hacemos a otras

organizaciones; es una necesidad vital para

nuestros colectivos, es una condición

necesaria para poder llegar a nuestros

objetivos.

El trabajo en red es, como su propio nombre

indica, una forma de trabajar –en el interior de

las propias organizaciones, así como en las

relaciones y la cooperación entre ellas- que tiene

que basarse en los siguientes principios:

a) Horizontalidad. La relación entre los

colectivos que trabajan en red son “entre

iguales”, son relaciones que no vienen

determinadas por una jerarquía piramidal. Eso

no quiere decir que todas las partes hagan de

todo, que las tareas y funciones no estén

organizadas.

b) Sinergia, trabajo en equipo. Cada

componente de la red se ve a sí mismo como

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16

un nudo, como una parte de un entramado

mucho más amplio. Un principio fundamental

es la complementariedad de las partes, esto

permite multiplicar las capacidades.

c) Autonomía y relación entre las partes.

Cada colectivo debe tener plena autonomía en

el desarrollo de sus funciones y tareas. El

trabajo en red es una forma de trabajo muy

descentralizada, con la mayor autonomía posible

de cada cual.

d) Pertenencia participativa. La ligazón con la

red se sustenta en la participación. Es una red

no sirve simplemente enviar “representantes”

para que informen. La participación activa ha de

ser el nexo de unión.

e) Compromiso. Entendido como la asunción

de responsabilidades, solidarizándose con el

proyecto.

f) Objetivos comunes, claros y precisos,

asumidos por la totalidad de los colectivos que

participen.

g) Comunicación bidireccional entre todas las

partes (multidireccional).

h) Construcción y gestión colectiva del

conocimiento. El problema no es la falta de

información (frecuentemente es incluso

excesiva). El problema es saber elegir la

importante y saber gestionarla. Todos sabemos

cosas y todos tenemos necesidades, por tanto el

proceso debe ser colectivo. No tenemos que

esperar al experto que venga a decirnos lo que

hemos de hacer

i) Acción común. El trabajo en red es

comunicación y cooperación para la acción, para

hacer cosas.

j) Simplicidad y flexibilidad organizativa. La

organización de la red no es una finalidad. Debe

ser un medio al servicio de los objetivos.

k) Evaluación y aprendizaje. Aprendiendo de

la propia experiencia, y de la de otros. La

evaluación no es un trámite, es una herramienta

fundamental para mejorar nuestra tarea.

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REFERENCIAS:

http://www.tercersector.org/capsulas.asp?

id=7

17

La Web 2.0 (también conocida como

Internet 2.0) no es un software específico

ni tampoco una marca registrada, pero en

cambio se trata de una serie de

aplicaciones web que facilitan el

intercambio de información de forma

interactiva, el uso de centros de diseños y

las colaboraciones en la www (World

Wide Web). Normalmente este término se

asocia con Dale Dougherty, vicepresidente

de O’Reilly Media; este hecho se volvió

oficial durante la conferencia de O’Reilly

Media en el 2004. El término se refiere a

una actitud sobre el compartir la

información y los cambios que se

acumulan sobre los usos de la web. Esta

aproximación revolucionaria se basa en la

Web como un tipo de plataforma. El

problema con el que aún nos encontramos

es el hecho que ni Dale Dougherty ni

tampoco Tim O’Really (presidente de

O’Reilly Media) han formulado una

definición clara sobre la Web 2.0. La Web

2.0 representa la evolución de la www de

una serie de portales estáticos hacia un

entorno global en el que el software online,

las aplicaciones multimedia y la conexión

de banda ancha permiten ofrecer una

mayor cantidad de información y una

interacción más estrecha entre los

usuarios.

En este escenario, la ausencia de una

única definición ha contribuido a la

generación de un debate internacional (que

aún hoy día existe) sobre el término Web 2.0.

Desde el análisis de las afirmaciones de Tim

O’Reilly hasta las que frece Wikipedia y

varios posts, creo que las características de

la Web 2.0 pueden resumirse en los

siguientes diez apuntes que permitirán una

mejor comprensión sobre la Web 2.0:

1. La Web es una plataforma. Hemos

pasado de un software instalable en

nuestros PC’s a servicios de software que

son accesibles online.

2. La Web es funcionalidad. La Web ayuda

en la transferencia de información y

servicios desde páginas web.

3. La Web es simple. Facilita el uso y el

acceso a los servicios web a través de de

pantallas más agradables y fáciles de usar

4. La Web es ligera. Los modelos de

desarrollo, los procesos y los modelos de

negocio se vuelven ligeros. La ligereza está

asociada con la habilidad para compartir la

información y los servicios de forma fácil y

hacerlo posible a través de la

implementación de intuitivos elementos

modulares.

5. La Web es social. Las personas crean la

Web “popularizan la Web” mediante la

socialización y el movimiento gradual de los

miembros del mundo físico hacia el mundo

online.

6. La Web es un flujo. Los usuarios son

vistos como co-desarrolladores, la Web 2.0

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18

7. permanece en el “perpetuo beta”, se

encontrará en el nivel de desarrollo beta por

un periodo de tiempo indefinido.

8. porque este nivel permite el acceso a

contenidos digitales a los que antes no se

podía llegar. Esta idea es similar a la del

concepto del “Long Tail”, que se centra en

el contenido menos popular al que antes no

se podía tener acceso.

9. La Web es combinable. La expansión

de códigos para poder modificar las

aplicaciones web (como Google hace con

las aplicaciones de Google Maps) permite a

los individuos, que no tienen porque ser

profesionales de los ordenadores, combinar

diferentes aplicaciones para crear nuevas.

10. La Web es participativa. La Web 2.0

ha adoptado una estructura de participación

que alientan a los usuarios mejorar la

aplicación mientras la utilizan, en vez de

mantenerla rígida y controlada.

11. La Web está en nuestras manos. El

aumento de la organización de la

información enfatiza el uso amistoso de la

misma a través de los enlaces. Gracias al

fenómeno social del etiquetado cada vez es

más fácil acceder a la información.

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REFERENCIAS:

http://vitodibari.com/es/las-diez-caracteristicas-de-la-web-2-0-internet-ha-cambiado-y-tu.html

19

Curiosamente, dentro del mundo

digital, hay mucho friki. En los actuales

tiempos han empezado a proliferar los

individuos que, por uno u otro motivo,

están más cómodos y seguros ante una

máquina con teclado y pantalla que ante

otro ser humano. Recuerdo como hace

pocos meses atrás, en uno de esos

congresos/jo

rnadas/works

hops que

ahora tanto

ab undan

sobre las

TIC, un joven

-que

aparentement

e reunía los

atributos de friki digital- habló,

seguramente sin darse cuenta, mirando

más tiempo hacia una pizarra colgada

en la pared (es decir, dándole la

espalda al público) que hacia los que allí

estábamos presentes. Esto pasa mucho

con los powerpoint y similares: el

orador en vez de buscar comunicarse

con las personas, se pone a leer el

texto (no explicarlo) mirando hacia la

pantalla.

Supongo que uno no nace friki, sino

que se va haciendo con el tiempo. A

más tiempo de interacción con las

computadoras más probalidades de

pertenecer a frikilandia. En ese

sentido, yo soy casi un friki digital,

pero como fui criado en el culto al

papel, todavía cultivo un cierto gusto

por el olor

a tinta, al

sosiego

de la

lectura

larga, y al

blanco y

negro de

la letra

impresa.

Todo esto me ha "salvado" de ser un

friki al uso, pero reconozco que estoy

colgado de una computadora todo lo

que puedo.

Los frikis a los que me estoy

refiriendo –sobre todo los que han

convertido al “software libre” como

narrativa utópica que salvará a nuestra

civilización- suelen ser varones, tener

menos de treinta años, manejan

software totalmente extraño, acceden

y manipulan bases de datos o

computadoras que existen en algún

Revist@ Electronic@ Trimestr@l

20

lugar ciberespacio, son fanáticos de

linux, ubuntu y similares, hablan un

lenguaje extraño de códigos, palabras

en inglés y conceptos abstractos, etc.

Este sentimiento o sensación de

pertenecer a una casta que vive

experiencias y posee habilidades

ignoradas por la gran mayoría de los

sujetos normales provoca que caigan en

la tentación de transformarse en

gurús. Son tan frikis que interaccionan

fácilmente con otros colegas o frikis

similares a través de la máquina, pero,

en muchas ocasiones, tienen

dificultades en la comunicación humana

presencial. Y esto debiera ser

preocupante.

Bueno, para algunos no sepan el

significado de la palabra friki pero la

han escucho. Yo estuve es su caso

tambien. Y bueno friki viene de la

palabra ''FREAK'' que en el idioma

ingles significa loco, raro, anormal; y

esta palabra se usa singularmente para

describir a aquellas personas aficionas

a los videojuegos, sin vida social, que

paran el dia en la PC,.. bueno ustedes

entenderan

Esto es algo que cada vez me

pregunto más y cada vez tengo menos

claro. Porque hace años pensaba (y me

incluía en ese sector) que los frikis

eran aquellas personas que tenían

aficiones minoritarias como el manga o

los videojuegos, ya que en aquel

momento en mi colegio éramos pocos

los interesados en ello y se nos llamaba

frikis de forma despectiva. También

pensé que una posible definición era la

de persona que dedica gran parte de su

tiempo, con pasión, a un tema en

concreto: en tal caso encontraríamos

frikis muy variados: frikis de la

jardinería, de coleccionar chapas, de

los perros, de las constelaciones... de

cualquier cosa que se os pueda ocurrir.

Este significado, a mi parecer, está

muy extendido y se lo he oído decir a

mucha gente, por ejemplo, mi profe de

Literatura dice que es una friki de los

libros. Hoy en día se usa mucho la

palabra friki por un lado, para designar

gente o cosas relacionadas con los

juegos, el manga, el anime y otros

productos relacionados con Japón; y

por otro, para la gente que le gusta

mucho la ciencia ficción, como es el

caso de un amigo mío muy fan de Star

Treek, pero él en lugar de "friki" dice

Revist@ Electronic@ Trimestr@l

21

"treeky". Partiendo de que algo friki es

mino ritario: Sobre el primer caso, yo

no estoy de acuerdo si parto de que

friki es alguien que hace algo

minoritario, como he dicho antes,

porque todas estas cosas se están

extendiendo mucho, sólo hay que ver la

de usuarios que hay por aquí, la de

personas que van al Salón del Manga, la

de gente que tiene consolas a día de

hoy... Por poner un ejemplo, en cierta

pregunta de VX se habló sobre las

camisetas del Nyan Cat y se dijo que

era algo friki, pero a mí no me lo

parece porque hay muchas personas

que lo conocen, en tal caso lo

consideraría otaku. Sobre el segundo

caso, no conozco mucho sobre el

mundillo y no puedo opinar al respecto,

tal vez en este país sí sea algo

bastante más minoritario y sí pueda

considerarse friki, pero es algo en lo

que no me meteré... Ahora bien,

partiendo de la segunda definición de

friki, la de persona que se dedica

mucho a algo, ambos casos me

parecerían claramente frikis.

Actualmente, si yo tuviera que definir

qué significa para mí ser friki, me

quedaría con ambas, a mí manera: ser

friki es ser alguien a quien le gustan

cosas poco frecuentes, raras incluso,

que poca gente conoce (no

necesariamente japonesas, por

supuesto), y que dedica buena parte de

su tiempo libre a ellas (aunque no sean

el centro de su vida, pueden ser

pequeñas cosas que haga a lo largo del

tiempo). Pero claro, esto es mi opinión

personal y no necesariamente la

definición correcta. Seguramente

muchos discrepáis, tenéis cosas que

decir distintas. Por eso he escrito este

post. Quiero escuchar lo que pensáis, o

mejor dicho leer, a ver si finalmente

puedo llegar a una definición

concluyente sobre lo que es ser friki.

PD: Si he ofendido a alguien con mis

explicaciones, pido disculpas. No

pretendía hacerlo ni tampoco imponer

mi verdad, sólo exponer mi punto de

vista.

REFERENCIAS: http://ordenadoresenelaula.blogspot.mx/

2010/09/contracorriente-2-frikis-

convertidos-en.html

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22

MOOCs

MOOC, acrónimo en inglés de Massive

Open Online Course y traducido al

castellano como Cursos en Línea Masivos y

Abiertos ; es una modalidad de educación

abierta, la cual se observa en cursos de

pre grado ofrecidos gratuitamente a través

de plataformas educativas en Internet;

cuya filosofía es la liberación del

conocimiento para que este llegue a un

público más amplio. El término MOOC fue

acuñado en el año 2008 por Dave Cormier

cuando el número de inscritos a su

curso Connectivism and Connective

Knowledge (CCK08) aumentó a casi dos

mil trescientos (2300) estudiantes.

Para que la enseñanza a distancia

pueda ser considerada MOOC debe

cumplir los siguientes requisitos:

Ser un curso: Debe contar con una

estructura orientada al aprendizaje, que

suele conllevar una serie de pruebas o de

evaluaciones para acreditar el

conocimiento adquirido.

Tener carácter masivo: El número de

posibles matriculados es, en principio,

ilimitado, o bien en una cantidad muy

superior a la que podría contarse en un

curso presencial. El alcance es global.

En línea: El curso es a distancia, e

Internet es el principal medio de

comunicación. No requiere la asistencia a

un aula.

Abierto: Los materiales son accesibles

de forma gratuita en Internet. Ello no

implica que puedan ser reutilizados en

otros cursos.

David Wiley puede ser considerado el

autor del primer MOOC conceptual, o proto-

MOOC, iniciado en la Universidad Estatal

de Utah en agosto de 2007. Se trataba de

un curso de educación abierta. Esta

iniciativa tuvo continuidad en numerosos

proyectos impulsados desde diferentes

centro universitarios dentro y fuera de los

Estados Unidos.

Fipped Clasroom

La flipped classroom no es el “salón de

clases flipado” como una traducción literal

y descuidada podría sugerir. Flipped

classroom es clase inversa o invertida

donde Flip significa dar la vuelta a la clase

y esto se refleja en que lo que

tradicionalmente se hacía de tarea en

casa, ahora en el flipped classroom se

hace en la clase y lo que tradicionalmente

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23

se explicaba en clase, ahora en el flipped

classroom el alumno lo recibe fuera del

aula.

El alumno recibe la información a

aprender leyendo documentos,

escuchando podcasts de powerpoint o

viendo una explicación en vídeo y toma

notas de lo que el profesor le transmite por

medios virtuales. Por ello se dice que se

invierte el uso que se hace del tiempo en

el aula y fuera de ella. En resumidas

cuentas las tareas de transmisión y

consumo de información se sacan fuera

del tiempo de clase y el tiempo de

interacción

presencial en el

aula se destina a

tareas de

producción de

conocimiento por

los estudiantes y

de interacción

con los

compañeros y el

profesor.

Esto a su vez

permite otro

cambio

fundamental: los alumnos reciben la

información por si mismos, no de la

explicación de su profesor en clase. Con lo

cual el tiempo de clase puede usarse de

otras maneras y en lugar de destinarse a

las tradicionales clases explicativas o

magistrales centradas en el profesor y los

contenidos que este transmite para que se

copien a mano, pueden ahora destinarse a

otros fines mucho más educativos que la

medieval práctica copista amanuense,

como por ejemplo es, discutir a fondo

sobre aquello que más les cuesta

comprender a nuestros alumnos (según

sus respuestas a los cuestionarios de

estudio previo). El tiempo así liberado

puede dedicarse también a aplicar lo

aprendido en casa, discutir sobre las

tareas encomendadas o trabajar en

problemas y proyectos.

Estos usos alternativos del tiempo en

clase posibilitan una segunda inversión en

el protagonismo de la clase que pasa de

estar centrado en el profesor, que

explicaba todo en el modelo tradicional, a

ser desempeñado por los alumnos que

piensan, participan y discuten en el

modelo de flipped classroom. El

aprendizaje en clase pasa de ser de

recepción

pasiva a ser

participación

activa. El

transmitir la

información

sin gastar

tiempo de

clase nos

permite

gastar el

tiempo de

clase en

actividades

de aprendizaje activo e inductivo (casos,

problemas y proyectos). El flipped nos

quita la mejor excusa para no innovar (no

tengo tiempo) pues nos da mucho tiempo

(a veces mas del que queremos) para

introducir actividades innovadoras en el

tiempo de clase.

Algunos tradicionalistas pensarán que

esta es una moda más, promovida por

innovadores radicales de esos que creen

que llevar la contraria a la tradición es

justificación suficiente para hacer las

cosas al revés. Otros del otro extremo

pensarán que ahora que, al fin la

tecnología nos permite hacer lo que antes

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24

era imposible, es motivo suficiente para

hacerlo, sin pararse a pensar desde un

punto de vista pedagógico en lo que el

cambio aporta a la mejora del aprendizaje.

Sin embargo, las razones para invertir el

uso del tiempo no son, ni ideológicas, ni

tecnológicas, pues fundamentalmente lo

son de eficacia pedagógica que es muy

superior a la del ineficaz sistema

tradicional. Dicho de una manera más

sencilla, los alumnos aprenden mucho

más y mejor de esta manera invertida que

cuando empleamos la metodología

tradicional.

Gamificación

Gamificación (gamification en el ámbito

anglosajón) es el empleo de mecánicas de

juego en entornos y aplicaciones no

lúdicas con el fin de potenciar la

motivación, la concentración, el esfuerzo,

la fidelización y otros valores positivos

comunes a todos los juegos. Se trata de

una nueva y poderosa estrategia para

influir y motivar a grupos de personas.

La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la

creación de comunidades en torno a todo

tipo de redes sociales, medios digitales o

webs corporativas. Pero no siempre es fácil

estimular la actividad dinámica y frecuente

entre los miembros de una comunidad.

Una correcta implementación de

estrategias de gamificación permite pasar

de la mera conectividad al engagement (o

compromiso), logrando que los miembros

de una comunidad, los trabajadores de

una empresa, los estudiantes de un

instituto, los habitantes de una ciudad -

prácticamente cualquier colectivo o

individuo- participen de manera dinámica y

proactiva en acciones que generalmente

requieren un esfuerzo de la voluntad.

La integración de dinámicas de juego en

entornos no lúdicos no es un fenómeno

nuevo, pero el crecimiento exponencial del

uso de videojuegos en los últimos años ha

despertado el interés de expertos en

comunicación, psicología, educación,

salud, productividad -y casi cualquier área

de actividad humana- por descifrar las

claves que hacen del videojuego un medio

tan eficaz. En estos últimos años ha

comenzado también la expansión en el

estudio de su aplicación a otros ámbitos

no necesariamente lúdicos.

Gamificación es el término escogido para

definir esta tendencia.

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REFERENCIAS: http://www.mooc.es/que-es-un-mooc/

http://profesor3punto0.blogspot.mx/2013

/07/que-es-eso-de-la-flipped-classroom-

para.html

http://www.gamificacion.com/que-es-la-

gamificacion

25

Esta idea de la infoxicación se

refiere a la sobresaturación de

información, ruido-interferencia, la cual

incluso puede llegar a generar angustia

en el usuario por no sentirse en

condiciones de encontrar la información

buscada. “Todo este fenómeno de

multiplicación de la cantidad de

información que existe en el mundo se

ha venido a llamar la ‘explosión de la

información’, aunque más bien debería

llamarse la ‘explosión de la

desinformación’, indigerible y

confundidora”

La sobrecarga informativa o es

un concepto generalmente usado en

conjunto con varias formas de

comunicación por computadora tales

como el correo electrónico.

Se refiere al estado de contar

con demasiada información para tomar

una decisión o permanecer informado

sobre un determinado tema. Grandes

cantidades de información histórica para

analizar, una alta tasa de nueva

información siendo añadida,

contradicciones en la información

disponible, una relación señal-ruido baja

dificultando la identificación de

información relevante para la decisión, o

la ausencia de un método para

comparar y procesar diferentes tipos de

información pueden contribuir a este

efecto.

Según Rene Parisuaña, el volumen

de conocimiento acumulado va en

subida exponencial desde hace al menos

un siglo y la información científica se

duplica cada seis años.

Internet ha pasado en pocos años

de ser un herramienta exclusiva de unas

pocas universidades y organizaciones a

introducirse en la mayoría de los hogares

de clase media, quedando así al alcance

de millones de personas en todo el

mundo, a la vez que las empresas, que

necesitaban un espacio donde

intercambiar información y publicitar sus

productos y servicios, aparecieron con

fuerza en Internet.

El intercambio de archivos y

descargas de la red también ha

experimentado un crecimiento brutal. Los

vídeos y música conseguidos mediante

este medio, ocupan, según el informe

antes mencionado, el 70% de los discos

duros de quienes practican esta actividad.

Así, nos encontramos hoy con una

red sobresaturada, llena de información

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26

(muchas veces inútil, errónea o

incompleta) y publicidad molesta e

inservible (spam, banners, pop-ups).

En un entorno así, la búsqueda de

informaciones concretas se hace

dificultosa y la posterior clasificación de

la información por su corrección,

calidad, etc. conlleva mucho trabajo.

Los expertos consideran

extremadamente difícil y laboriosa la

tarea de clasificar los millones de datos

que la red contiene.

Estas son algunas de las actuales

herramientas que se usan contra tal

avalancha informativa:

Los rastreadores de información.

Son unos programas capaces de

rastrear en Internet y encontrar y

clasificar la información que se busca.

Se trata de tecnologías del sector

de las ingenierías del contenido, que

permiten la extracción y organización de

datos que provienen de unidades de

contenido sin estructurar (como sitios

web o documentos de texto).

Estos programas son especialmente

útiles en empresas y compañías que

precisan diferenciar la información que

les afecta de la que no, entre millones

de datos existentes.

Barras que suprimen ventanas

emergentes. Multitud de portales y

sistemas operativos y exploradores para

Internet ofrecen servicios de supresión

automática de ventanas emergentes

(banners), que normalmente contienen

publicidad. El inconveniente de estos

pequeños programas es que muchas

veces eliminan también ventanas

necesarias para la navegación por un

sitio determinado, de manera que debe

de habilitarse temporalmente esa opción.

Clasificación del correo electrónico.

Se trata de un servicio para el correo

electrónico que muchos portales ofrecen

ya. Se trata de marcar ciertos e-mails

como publicidad o no deseados,

evitando así recibirlos en la bandeja de

entrada la siguiente vez. Esta clase de

herramientas son muy útiles contra el

llamado spam, o mensajes publicitarios

masivos. Sin embargo, muchas veces,

cuando alguien a quien no tenemos en

nuestra lista de direcciones nos envía un

correo, éste va a parar a estas sub-

bandejas especiales, pudiendo perderlo.

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REFERENCIAS: http://www.documentalistaenredado.net/5

77/infoxicacion-intoxicacion-de-

informacion/#sthash.NG04joqr.dpuf

http://www.documentalistaenredado.net/5

77/infoxicacion-intoxicacion-de-

informacion/

http://es.wikipedia.org/wiki/Sobrecarga_inf

ormativa

27

Los tiempos están cambiando muy

deprisa y constantemente están surgiendo

tecnologías, herramientas y servicios que

abren un mundo de posibilidades de

comunicación y aprendizaje que nos

permiten acceder a la información y el

conocimiento de una forma

personalizada.

Esta situación, de sobreabundancia de

posibilidades, que nos puede parecer

caótica o incluso inabordable no debería

impedir que tomemos conciencia de cuáles

son nuestros entornos personales de

aprendizaje, también llamados PLE, para

tratar de rediseñarlos, en caso de ser

necesario, para mejorar el control y la

gestión de nuestro propio aprendizaje.

¿Qué es un PLE? Los Entornos

Personales de Aprendizaje (PLE, por sus

siglas en Inglés de Personal Learning

Environment) son sistemas que ayudan a

los estudiantes a tomar el control y

gestión de su propio aprendizaje. Esto

incluye el apoyo a los estudiantes para fijar

sus propios objetivos de aprendizaje,

gestionar su aprendizaje, la gestión de los

contenidos y procesos, comunicarse con

otros en el proceso de aprendizaje y lograr

así los objetivos de aprendizaje. Un PLE

puede estar compuesto de uno o varios

subsistemas: así, puede tratarse de una

aplicación de escritorio o bien estar

compuestos por uno o más servicios web.

Los PLE incluyen la integración de los

episodios de aprendizaje formales e

informales en una experiencia única, el uso

de redes sociales que pueden cruzar las

fronteras institucionales y la utilización de

protocolos de red(Peer-to-Peer, servicios

web, sindicación de contenidos) para conectar

una serie de recursos y sistemas dentro de un

espacio gestionado personalmente.

También se puede definir un PLE cómo una

aplicación o conjunto de aplicaciones

utilizada(s) por un aprendiz para organizar

su propio proceso de aprendizaje o como

un concepto que define operacionalmente las

actividades que pueden realizar los

distintos tipos de aprendices. Para algunos

autores, un PLE no sólo debe considerar las

herramientas Web 2.0. sino también las

relaciones interpersonales entre los

aprendices-aprendices, aprendices-docentes,

incluso entre aprendices-personas externas a

la comunidad educativa.También deben

incluirse los espacios físicos donde ocurran

los actos de aprendizaje (bibliotecas, parques,

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28

el metro, la oficina, etc.) y los materiales

impresos (libros, revistas, periódicos, etc.).

Otro grupo de educadores y tecnólogos

educativos proponen que los PLE deben

propiciar situaciones de aprendizaje que

incluyan lectura, escritura, presentaciones

multimedia y la edición en línea y en tiempo

real de los elementos multimedia y de los

contenidos educativos (OA, REA, etc.).

¿Por qué un PLE? Porque estamos

sometidos a procesos de importantes

cambios y es necesario adaptarse a los

mismos. PLE: una nueva forma de aprender;

un nuevo enfoque sobre cómo podemos

aprender.

- Herramientas y servicios

Para buscar y acceder a la información

Crear editar y publicar información

Relaciones con otras personas:

A través de los recursos, experiencias y

actividades que difundimos

A través de las elaciones personales y

el diálogo con gente interesante

(Twitter, Linkedin, Facebook)

A través de producciones personales y

objetos que compartimos utilizando la

estructura de herramientas y servicios

que tenemos a nuestra disposición:

(YouTube, WordPress, Flickr, Slide,,

Picasa)

REFERENCIAS:

http://aula.virtual.ucv.cl/wordpress/entorn

os-personales-de-aprendizaje-como-

sistemas-de-gestion/

http://www.humanodigital.com.ar/ent

ornos-personales-de-aprendizaje-

ple/#.T3tcCdn0Q_7

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29

Recordemos que el

término TIC (tecnologías de la información y

la comunicación) pasó a la historia (o

debería) con el surgimiento de la web 2.0.

La posibilidad de participar activamente a

través de Internet creando y compartiendo

contenidos le quitaba a la Red la

exclusividad de su tarea informadora. Ya no

son las tecnologías las que informan a

través de los portales o medios de

comunicación online, todos somos

informadores,

creadores, al menos

en potencia.

De ahí que

comenzara a

hablarse en

entornos educativos

de TAC (tecnologías

para el aprendizaje

y el conocimiento), término que completaba

mejor la forma en que se usan o deberían

usarse las tecnologías.

Tras las movilizaciones a nivel mundial

contra las medidas económicas y políticas

que limitan es Estado del Bienestar, todas

convocadas, promovidas y alimentadas en

las redes sociales, el término en un contexto

sociocultural de TIC se queda pequeño, y el

término TAC aunque válido no le otorga

especial relevancia a la participación de las

personas (de su aprendizaje, de su

comunidad… etc.).

Por último, los TEP, “Tecnologías para

el Empoderamiento y la

Participación”, cobra sentido con la Web

2.0, donde los usuarios pueden interactuar y

colaborar entre sí como creadores de

contenido generado por usuarios en una

comunidad virtual, a

diferencia de sitios web

estáticos donde los

usuarios se limitan a la

observación pasiva de

contenidos que se han

creado para ellos,

propios de la Web 1.0.

Si aprendemos a usar

adecuadamente las TIC

y las TAC para motivar a los alumnos,

potenciar su creatividad e incrementar sus

habilidades multitarea, así como para

aprovechar las sinergias entre profesores y

estudiantes, conformaremos un aprendizaje

aumentado. En este aprendizaje

aumentado, los alumnos, de forma

proactiva, autónoma, guiados por su

curiosidad hacia un aprendizaje permanente,

aprenden a sacar partido a la extraordinaria

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30

potencia de Internet como fuente de

información, recursos, metodologías

didácticas y estímulo permanente.

Lo realmente importante para que el

aprendizaje y el conocimiento puedan

desarrollarse es que las personas participen

activamente interaccionando con otras

personas y con otros recursos que sirven no

solamente proveer de información sino

también para reflexionar de forma crítica y

construir de forma creativa algo personal, que

va más allá del aprendizaje, ese algo, es uno

mismo.

REFERENCIAS:

http://aldeaeducativa.wordpress.com/20

13/01/02/tic-tac-tep/

http://palomarecuero.wordpress.com/20

13/04/26/que-es-eso-del-tic-tac-tep/

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31

Los entornos colaborativos web, (la

palabra “colaborativo” es un anglicismo,

aceptado en la comunidad científica, de

“collaborative”), vienen empleándose desde

hace tiempo con fines educativos en la

comunidad universitaria. la facilidad de uso

de las plataformas tecnológicas sobre las

que se establecen, los convierten en una

herramienta de inestimable valor

educativo, acorde con las tendencias de

educación

constructivistas

que se imponen

en la actualidad.

la discusión de

casos prácticos

provoca

“pensamiento

divergente”, lo

que se ha

demostrado ser

un excelente

método de conceptualización. los wikis

también suponen una inmejorable

herramienta para realizar recopilaciones

de conocimientos. por otro lado, esta

nueva forma de trabajo permite aumentar

las posibilidades de discusión de los

alumnos, trasladándolas fuera del aula.

Las herramientas de

colaboración constituyen un conjunto de

soluciones que permiten a las

organizaciones crear espacios de trabajo

en grupo para compartir, almacenar y

buscar información, mejorando la

eficiencia organizativa y las relaciones de

negocio.

Los entornos colaborativos cada vez están

más presentes en el conjunto de soluciones

que las organizaciones adoptan para

optimizar y mejorar las actividades

derivadas de la comunicación y gestión del

conocimiento de laempresa.

gracias a sus

funcionalidades,

reducen los tiempos

y costes de las

comunicaciones,

transformando el

conocimiento tácito

en conocimiento

explícito.

Las soluciones más

comunes en las

herramientas de colaboración son la

gestión documental, los foros, wikis, blogs,

calendarios, roles de usuarios, búsquedas

federadas, y en general, todas aquellas

relacionadas con la web 2.0.

En esencia, los entornos colaborativos

son una aplicación de

la tecnología informática para facilitar la

colaboración y el trabajo en grupo. en este

caso se pone de relieve la parte social de la

informática: lo más interesante de este

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fenómeno y lo que posiblemente facilitará

su prolongación en el tiempo es cómo

posibilita un desarrollo casi espontáneo de

comunidades de individuos que comparten

intereses similares. los entornos

colaborativos abarcan desde los editores de

documentos compartidos, como google

docs y ahora también microsoft office

2010, sitios web abiertos y editables, como

los wikis, hasta las redes sociales, que

incluyen perfiles y herramientas de

comunicación para dar un sentido de

conexión y de comunidad, junto a

herramientas para el trabajo colaborativo.

En el mundo físico, los campus universitarios

y las empresas están incorporando espacios

cuidadosamente diseñados, destinados a

promover la colaboración al proporcionar

zonas de acogida para los grupos, equipadas

con todas las comodidades para dar

respuesta a las necesidades básicas de

trabajo en el mundo de hoy: espacio de

reunión, café, electricidad, y conexión

inalámbrica a internet. los entornos de

colaboración están apareciendo incluso en

los espacios públicos, en lugares de la

ciudad, aeropuertos, parques y centros de la

comunidad - en cualquier lugar donde las

personas puedan reunirse. el trabajo

colaborativo, tanto en los entornos en línea

como físicos, se apoya en tecnologías como

la computación nube, la conexión inalámbrica

ubicua, los dispositivos móviles, los mundos

virtuales y las herramientas de redes

sociales.

Ventajas de los entornos colaborativos

1. reducen los tiempos y costos de las

comunicaciones.

2. permiten a sus usuarios crear espacios de

trabajo en grupo de forma rápida, dentro y

fuera de la organización.

3. fomentan la comunicación y optimizan las

relaciones.

4. maximizan la captura y reutilización del

conocimiento.

5. mejoran la productividad con clientes,

empleados, proveedores y asociados.

6. registran las comunicaciones y conocimiento

valioso para la organización.

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REFERENCIAS:

Para saber más ingrese a

http://www.formabask.com/lang/es/s

uperando-la-brecha-digital-con-los-

entornos-colaborativos-2-0/ http://ibero.wiki.nmc.org/2010+short+list+entornos+colaborativos

33

En la actualidad existen tres

modalidades de atención educativa:

educación formal, no formal e informal. A

través de este artículo vamos a describir

las diferencias que existen entre ellas.

La educación formal es un tipo de

educación regulado, intencional y

planificado. Este tipo de educación se

produce en espacio y tiempo concretos y

además con ella se recibe un título. La

educación formal la identificamos con la

educación primaria, secundaria, estudios

superiores, etc.

En la educación 1no formal el

aprendizaje no se ofrece en un centro de

educación o formación y no se entrega un

certificado. La educación no formal está

estructurada en objetivos, contenidos…

En la educación informal el aprendizaje

se obtiene de forma no intencionada en

diferentes actividades cotidianas como el

trabajo, la familia, los amigos… Es un

aprendizaje que no está estructurado y a

al finalizar el aprendizaje no se obtiene

ningún certificado que demuestre nuestro

aprendizaje.

A continuación vamos a explicar algunos

ejemplos para que podamos comprender

mejor cuales son las diferencias entre

estos tres tipos de educación; formal, no

formal e informal.

Los ejemplos que podemos poner de

educación formal son: la asignatura de

matemáticas que se imparte en tercero de

ESO. Se considera que este ejemplo está

dentro de la educación formal porque se

hace en instituciones educativas, la

asignatura se encuentra estructurada en

objetivos, contenidos, metodología,

evaluación… y además al finalizar la etapa

escolar, en nuestro caso la educación

secundaria, obtendrá un título acreditativo

en el que conste que ha superado dicha

materia.

En el caso de la educación informal, el

ejemplo puede ser la historia que una abuela

cuenta a su nieto de la II Guerra Civil. Este

ejemplo pertenece a la educación informal

porque se da de formal no intencionada, en

un contexto familiar y cotidiano de la vida.

Además, esta historia no está estructurada

en objetivos, contenidos…ni se obtiene un

certificado que valore la información que

posees sobre el contenido de la historia.

Para el ejemplo de educación no formal

hemos escogido un curso de pintura, este

curso está estructurado en objetivos,

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contenidos… pero no se da en instituciones

educativas y al finalizar no se obtiene un

certificado acreditativo del curso que se ha

impartido.

Con estos ejemplos hemos querido hacer

patente la diferencia que existen entre

estos tres tipos de educación: formal, no

formal e informal. Cada uno de los tipos de

educación que hemos descrito son

diferentes tipos de aprendizaje, cada uno

en un contexto y finalidad diferente, aunque

no por ello es más válido uno u otro, es el

conjunto de estos tres tipos de aprendizaje

lo que hace que nuestro conocimiento sea

cada vez mayor.

REFERENCIAS:

http://www.lebrijadigital.com/web/seccio

nes/43-mas-que-educacion/1810-mas-

que-educacion-diferencias-entre-

educacion-formal-no-formal-e-informal

Ver http://ciencias-de-la-educacion

2 Ver http://ciencias-de-la-educacion

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Mantener a los estudiantes de las

Instituciones Educativas (IE)

comprometidos y motivados constituye un

reto muy grande aún para los docentes más

experimentados. Aunque es bastante

difícil dar una receta que sirva para todos,

la investigación evidencia que existen

prácticas que estimulan una mayor

participación de los estudiantes. Estas

prácticas implican dejar de lado la

enseñanza mecánica y memorística para

enfocarse en un trabajo más retador y

complejo; utilizar un enfoque

interdisciplinario en lugar de uno por área

o asignatura y estimular el trabajo

cooperativo. El aprendizaje por proyectos

incorpora estos principios.

Utilizar proyectos como parte del

currículo no es un concepto nuevo y los

docentes los incorporan con frecuencia a

sus planes de clase. Pero la enseñanza

basada en proyectos es diferente: Es una

estrategia educativa integral (holística),

en lugar de ser un complemento. El trabajo

por proyectos es parte importante del

proceso de aprendizaje. Este concepto se

vuelve todavía más valioso en la sociedad

actual en la que los maestros trabajan con

grupos de niños que tienen diferentes

estilos de aprendizaje, antecedentes

étnicos y culturales y niveles de habilidad.

Un enfoque de enseñanza uniforme no ayuda

a que todos los estudiantes alcancen

estándares altos; mientras que uno basado

en proyectos, construye sobre las

fortalezas individuales de los estudiantes y

les permite explorar sus áreas de interés

dentro del marco de un currículo

establecido.

Este documento ofrece una introducción

a la enseñanza por proyectos. Explica las

razones, basadas en investigaciones, para

utilizar este enfoque y perfila de qué

manera puede este incrementar el

compromiso de los estudiantes y su

retención de conocimiento. Ofrece pautas

para planear e implementar proyectos e

incluye una lista de verificación de aspectos

importantes que se deben tener en cuenta

al desarrollar proyectos adecuados. Se

atienden además algunas consideraciones

para llevar a cabo la evaluación y se

discuten problemas potenciales y formas de

evitarlos.

Esta estrategia de enseñanza constituye un

modelo de instrucción auténtico en el que

los estudiantes planean, implementan y

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evalúan proyectos que tienen aplicación en

el mundo real más allá del aula de clase.

Las estrategias de instrucción basada

en proyectos tienen sus raíces en la

aproximación constructivista que

evolucionó a partir de los trabajos de

psicólogos y educadores tales como Lev

Vygotsky, Jerome Bruner, Jean Piaget y

John Dewey.

El constructivismo mira el aprendizaje

como el resultado de construcciones

mentales; esto es, que los niños, aprenden

construyendo nuevas ideas o conceptos,

basándose en sus conocimientos actuales y

previos.

Más importante aún, los estudiantes

encuentran los proyectos divertidos,

motivadores y retadores porque

desempeñan en ellos un papel activo tanto

en su escogencia como en todo el proceso

de planeación.

Existe una amplia gama de proyectos:

de aprendizaje mediante servicio a la

comunidad, basados en trabajos, etc. Pero

los proyectos auténticos tienen en común

los siguientes elementos específicos

Centrados en el estudiante, dirigidos

por el estudiante.

Claramente definidos, un inicio, un

desarrollo y un final.

Contenido significativo para los

estudiantes; directamente observable en su

entorno.

Problemas del mundo real.

Investigación de primera mano.

Sensible a la cultura local y culturalmente

apropiado.

Objetivos específicos relacionados tanto

con el Proyecto Educativo Institucional (PEI)

como con los estándares del currículo.

Un producto tangible que se pueda

compartir con la audiencia objetivo.

Conexiones entre lo académico, la vida y las

competencias laborales.

Oportunidades de retroalimentación y

evaluación por parte de expertos.

Oportunidades para la reflexión y la auto

evaluación por parte del estudiante.

Evaluación o valoración auténtica

(portafolios, diarios, etc.)

Los principales beneficios del aprendizaje

basado en proyectos incluyen:

Preparar a los estudiantes para los

puestos de trabajo. Los muchachos se

exponen a una gran

variedad de

habilidades y de

competencias tales

como colaboración,

planeación de

proyectos, toma de

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decisiones y manejo del tiempo.

Aumentar la motivación. Los maestros

con frecuencia registran aumento en la

asistencia a la escuela, mayor participación

en clase y mejor disposición para

realizarlas tareas.

Hacer la conexión entre el aprendizaje

en la escuela y la realidad. Los estudiantes

retinen mayor cantidad de conocimiento y

habilidades cuando están comprometidos

con proyectos estimulantes. Mediante los

proyectos, los estudiantes hacen uso de

habilidades mentales de orden superior en

lugar de memorizar datos en contextos

aislados sin conexión con cuándo y dónde

se pueden utilizar en el mundo real.

Ofrecer oportunidades de colaboración

para construir conocimiento. El

aprendizaje colaborativo permite a los

estudiantes compartir ideas entre ellos o

servir de caja de resonancia a las ideas de

otros, expresar sus propias opiniones y

negociar soluciones, habilidades todas,

necesarias en los futuros puestos de

trabajo.

Aumentar las habilidades sociales y de

comunicación.

Acrecentar las habilidades para la

solución de problemas.

Permitir a los estudiantes tanto hacer

como ver las conexiones existentes entre

diferentes disciplinas.

Ofrecer oportunidades para realizar

contribuciones en la escuela o en la

comunidad.

Aumentar la autoestima. Los estudiantes

se enorgullecen de lograr algo que tenga

valor fuera del aula de clase.

Permitir que los estudiantes hagan uso

de sus fortalezas individuales de

aprendizaje y de sus diferentes enfoques

hacia este.

Un docente que utilizó en sus clases de

matemáticas y ciencias la enseñanza por

proyectos, reportó que muchos de sus

estudiantes que con frecuencia tuvieron

dificultades en algunos entornos

académicos, encontraron significado y

motivación para aprender trabajando en

proyectos. El maestro anotó también, que al

facilitar el aprendizaje de contenidos de

conocimiento además de habilidades de

razonamiento y solución de problemas, la

enseñanza por proyectos puede ayudar a los

estudiantes a prepararse para las pruebas

de estado y a alcanzar los estándares

establecidos.

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REFERENCIAS:

http://www.eduteka.org/AprendizajePorP

royectos.php

Publicación de este documento en

EDUTEKA: Marzo 11 de 2006.

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