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“La principal interfaz hombre-máquina del mundo” INTOUCH

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Breve descripcion del Software Intouch

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“La principal interfaz hombre-máquina del mundo”

INTOUCH

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Les permite a ingenieros, supervisores, administradores y operadores visualizar e interactuar con el desarrollo de Toda una operación a través de Representaciones gráficas de sus procesos de producción

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¿Para que nos sirve INTOUCH?

Permite a supervisores y administradores visualizar (sin alterar) datos del área de producción de la planta en tiempo real desde una PC de escritorio ubicada en cualquier lugar de la red. También contiene una útil herramienta de software que le ayuda a los usuarios a crear sus propios “Wizards” (objetos preconfigurados).

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¿Cuáles son sus ventajas?

InTouch al ofrecer una interfaz my grafica y practica, en especial para los ingenieros, dado que los conceptos que utiliza son los mismos aplicados en cualquier carrera de ingeniería, solo se necesita saber conocimientos básicos de programación, y el manejo del software es intuitivo.

InTouch permite realizar presentaciones muy entendibles, y las interfaces finales son de muy fácil manejo no solo para el diseñador, sino para cualquier extraño que quiera manipular el sistema

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Aplicaciones de INTOUCH

InTouch se puede acoplar a módulos de SQL para ayudar a los usuarios a satisfacer una variedad de requisitos de presentación de informes de la industria.

Los campos de acción abarcan el mundo en una gran variedad de mercados verticales incluyendo la elaboración de alimentos, los semiconductores, el petróleo y el gas, automotriz, química, farmacéutica, pulpa y papel, transporte, servicios públicos y más

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Creación de ventanas

Aquí podemos crear una ventana nueva mediante el comando: File-New Window, o el icono correspondiente de la barra de botones, aparece el cuadro de dialogo Windows property, que nos permite definir los parametros que configura el tipo de ventana de nuestra aplicación.

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En la casilla Name, introducimos un nombre que permita, hacer posibles, la identificación rápida de la función de la ventana.

Introducir, en la casilla Comment, una breve descripción de la ventana que estamos creando. Nos ayudara a una mejor identificación posterior de la función de la ventana.

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Opciones:

Replace, Pantalla que remplaza a las anteriores.

Overlay, ventana emergente, las situadas detrás permanecen activas y se cambia a ellas sólo con pinchar sobre ellas.

Popup, igual que overlay pero la ventana siempre está activa, para cambiar a otra, es necesario cerrarla.

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Enlaces de animación

Los links de animación pueden ser utilizados solos o en combinaciones para dar tamaños complejos, movimientos de color y/o cambio de posición. Entradas discretas, análogas y de tipo strings, desplazadores horizontales y verticales; PUSHBOTTONS discretos y de acción, PUSHBOTTONS para mostrar ventanas y ocultar ventanas; lines para líneas llenado y color de texto para valores analógicos y discretos, como también para alarmas; links para las posiciones horizontales y verticales; links para llenados porcentual vertical y horizontal; links de visibilidad; links de salidas discretas y análogas y de tipo strings; links de rotación y parpadeo.

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Alarmas

En cualquier sistema de visualización es primordial poder informar al usuario de las condiciones de trabajo de instalación que esta bajo de su supervisión.Las alarmas se suelen dividir según su influencia en el funcionamiento del sistema a controlar .

Prealarmas: sucesos susceptibles de generar problemas graves en el sistema a corto o medio plazo

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Alarma de fin de ciclo: No requiere un paro inmediato de la máquina, pudiendo terminar toda la secuencia de trabajo hasta su finalización.

Alarma de paro: Requieren la detención inmediata de la máquina sin importar el punto en el que se halla el proceso

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Ejemplo práctico

En una nueva pantalla que se llamará ANIMACIÓN DE OBJETOS, se va a simular el funcionamiento de una embotelladora en la cual, mediante un pulsador de marcha, se pondrá en funcionamiento una cinta, la cual transportará una botella que al pasar por los distintos puestos, se llenará, colocará el tapón, etiquetará y se depositará en una caja.

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Procedimiento:1. Crear una nueva pantalla de reemplazo con el nombre ANIMACIÓN DE OBJETOS.2. En ella colocar dos botones de cambio de pantalla para ir a la pantalla principal y a la anterior.3. Crear un tagname nuevo llamado CONTADOR de memoria entero y poner de valor inicial 0

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4. Dibujar los objetos de la figura (no está visible la etiqueta). Se animarán los siguientes objetos utilizando los tagnames de MARCHA y VALOR-VARIABLE creados anteriormente, junto con el tagname CONTADOR.5. Creación de los pulsadores Marcha y Paro.6. Animación de las ruedas de la cinta transportadora

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7. Desplazamiento de la botella.

8. Animación de la boca de llenado

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9. Colocación del tapón. En realidad hay dos tapones, el que está fijo cuando la botella no lo lleva y el que se mueve con la botella. 10. Colocación de la etiqueta. Está siempre con la botella, se hace visible mientras pasa por detrás del rectángulo de etiquetado.11. Contador de botellas en la caja.

12. Cartel de caja llena. Se hace visible cuando CONTADOR es igual a 10. La intermitencia se consigue con la opción Blink y el Tag. Del sistema Second.

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BIBLIOGRAFIA

http://sisbib.unmsm.edu.pe/bibvirtualdata/Tesis/Ingenie/reategui_gh/cap7.pdf

Conocimientos y deducciones adquiridas durante la investigación del software

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MUCHAS GRACIAS!!!!!