tarea 4 interfaces

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Los métodos de la argumentación retorica sirven para definir y hacer posible la interacción entre los individuos y la interacción de estos con su ambiente. La retorica fue descrita por Aristóteles como una disciplina científica: “La observación objetiva que hace de la reflexión aristotélica un cimiento para la sistematización de las ciencias y la filosofía predominantes en el mundo occidental”. Teoría de la argumentación

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Page 1: Tarea 4 interfaces

Los métodos de la argumentación retorica

sirven para definir y hacer posible la

interacción entre los individuos y la

interacción de estos con su ambiente.

La retorica fue descrita por Aristóteles como

una disciplina científica: “La observación

objetiva que hace de la reflexión aristotélica

un cimiento para la sistematización de las

ciencias y la filosofía predominantes en el

mundo occidental”.

Teoría de la argumentación

Page 2: Tarea 4 interfaces

Conocer de retorica no nos hará excelentes diseñadores, pero nos dará herramientas y pautas útiles para desarrollar una mayor creatividad para crear interfaces, estos elementos son:

Auditorio: Perelman lo describe como: “el

conjunto de aquellos en quienes el orador

quiere influir con su argumentación”. Al

desarrollar contenido web se debe hacer

pensando a quien va dirigido o a qué tipo

de usuarios queremos atraer.

Acuerdos previos: Ya que se ha

identificado al tipo de auditorio al que se

desea llegar, se seleccionan los argumentos

que sirvan a nuestro propósito, el de

convencer al auditorio, hacerle pensar y

ver las cosas desde nuestro punto de vista.

Page 3: Tarea 4 interfaces

Acuerdos previos: Ya que se ha

identificado al tipo de auditorio al que se

desea llegar, se seleccionan los argumentos

que sirvan a nuestro propósito, el de

convencer al auditorio, hacerle pensar y

ver las cosas desde nuestro punto de vista.

Argumentación: Se muestra un mensaje

bien estructurado al público para atraerle y

convencerle, al mismo tiempo que se

excluye a aquellos individuos que no son

nuestro auditorio meta.

Page 4: Tarea 4 interfaces

Ajuste del discurso según el auditorio:

Un mismo tema debe ser expuesto al

público en base a los conocimientos que

estos manejan, se puede hablar de

comunicación a un grupo de alumnos de

primer ingreso de una manera mas sencilla

o con menos términos técnicos que se

usaría para hablar sobre comunicación a

maestros o personas que ya trabajan en dicha área.

Page 5: Tarea 4 interfaces

Modelos argumentativos.

Un argumento es todo razonamiento o dato que de fe, pruebe o demuestre la

posibilidad, la razón, la existencia, la verdad, y que por ello induzca a la persuasión o

convenza durante la argumentación.

Para aplicar argumentos y hacer que el

auditorio los tome como verdaderos o

creíbles se usan las técnicas

argumentativas, para lograr convencer al

auditorio se usan diferentes tipos de

argumentos como:

Cuasi lógicos: En estos no se busca que

demostrar algo, solo reforzar un

argumento con la ayuda de otro, se hace

tomando un argumento que ya haya sido

aceptado por el público y se usa para

transferir su credibilidad a nuestro nuevo

argumento.

Page 6: Tarea 4 interfaces

Para que los argumentos puedan ser aceptados deben pasar algunas

pruebas de persuasión, estas son ethos, pathos y logos.

Ethos: Es la credibilidad del orador,

si el publico confía en el orador

aceptara mas fácilmente sus

palabras.

Pathos: Es el estado de ánimo del

auditorio, si se maneja bien puede

predisponerse al auditorio para

facilitar la aceptación del

argumento.

Logos: El discurso debe ser creíble,

convincente.

Page 7: Tarea 4 interfaces
Page 8: Tarea 4 interfaces

Discurso retorico

Laura Moreno describe al diseño como actividad retorica

y menciona: Es el arte de argumentar que tiene como

finalidad la persuasión del público.

Los elementos del discurso retorico son:

Inventio: en esta fase se seleccionan los argumentos

apropiados a presentar en el discurso.

Dispositio: Se organizan los argumentos y

otros elementos que se vayan a usar en el

discurso para que sean efectivos, entendibles

y convenientes.

Page 9: Tarea 4 interfaces

Elocutio: El diseñador da forma al discurso usando el orden de los

argumentos elegidos con su particular estilo de comunicación.

Actio: En esta fase se expone lo organizado en el Elocutio al público

valiéndose para ello del Kairós, que es la oportunidad de decir lo pertinente en

el momento preciso al auditorio justo.

Page 10: Tarea 4 interfaces

La retórica en el diseño ha ido del mundo físico al ciberespacio donde los sitios web poseen una estructura narrativa y es posible entenderlos de acuerdo con los modelos argumentativos y sistematizarlos como tales, realizar adecuadamente esto es importante pues en la internet la atención de un usuario hacia una página será de poco tiempo, lo que implica que si el usuario no obtiene una comprensión rápida de la pagina web puede abandonar el sitio con un solo clic, el reto del diseño en la web se torna enorme.

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Esquema para el desarrollo de interfaces de usuario

Los web máster pueden clasificarse en 2 tipos

Están también aquellos que están

orientados hacia la ingeniería informática

y se enfocan en el buen funcionamiento

del sistema, tamaño de archivos y

cuestiones más técnicas.

Aquellos que están orientados hacia las

ciencias de la comunicación y dan mayor

importancia a la apariencia y composición

visual de la interfaz.

Page 12: Tarea 4 interfaces

Para realizar una buena interfaz se necesita complementar a estos dos tipos de web

máster para obtener u resultado funcional y atractivo.

El modelo de trabajo a seguir es:

1. Invención:

Definición de la situación: En esta fase se obtienen las pautas para comenzar a

trabajar en la creación de la interfaz, se empieza ablando con el cliente para

determinar qué es lo que quiere obtener, se compara lo que el cliente desea con los

recursos disponibles, se hace una lista de tareas, roles, organización, objetivos de

usabilidad y objetivos de la aplicación. Se realiza un análisis de fortalezas,

oportunidades, debilidades y amenazas o un FODA.

Identificación del público y entorno: Con los objetivos y recursos ya definidos se

debe proceder a obtener información del usuario final del sitio web, aunque el

cliente puede proporcionar información es importante realizar una investigación y

dejar el menor margen de error posible.

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2. Disposición:

Definición general de la interfaz: Se

establece que es lo que el usuario podrá

hacer en el sitio web, las rutas que podrá

tomar en el mismo y los elementos de

apoyo necesarios como botones, textos,

links, sonidos, etc.

3. Elocución:

Desarrollo conceptual: Se organizan las

tareas y objetivos en esquemas de trabajo

para que los programadores y diseñadores

se coordinen y trabajen a la par de manera

efectiva.

Page 14: Tarea 4 interfaces

4. Acción:

Implementación: para lograr un adecuado

desarrollo grafico en la interfaz es necesario

considerar 3 puntos principales:

1. Inmercion en la lectura: Se aprovechan las

posibilidades graficas del formato digital para

que el usuario se pueda apropiar del

contenido con mayor facilidad.

2. Cinestesia del texto: Son todas las

posibilidades de manipulación del texto que

no posee este en papel.

3. Plegado de texto: Uso del hipertexto para

administrar la información que se muestra al

usuario en un momento determinado.

Page 15: Tarea 4 interfaces

En la etapa de acción también se generan iconos, botones, fondos

imágenes, menús y animaciones que dan forma a la interfaz.

El sitio debe ser compatible con los sistemas de búsqueda existentes

y sus archivos de audio, video e imágenes deben ajustare a los

parámetros de visualización y descarga de la web.

Page 16: Tarea 4 interfaces

Control de la velocidad: El lector podrá decidir la velocidad a que se desplaza

en la aplicación.

Incluir mensajes de error.

Mostrar opciones de ayuda.

Agrupar los datos lógicamente: Los datos, menús y botones deberán

organizarse de un modo coherente en las diferentes pantallas.

Flexibilizar la presentación: Los usuarios pueden sentirse más cómodos

cuando personalizan la interfaz según sus necesidades.

Diseñar siguiendo una imagen global : Manteniendo coherencia en la

estructura gráfica y de navegación de todas las páginas.

Es recomendable realizar pruebas entre usuarios potenciales con ciertos

aspectos a considerar:

Page 17: Tarea 4 interfaces

Lanzamiento

Cuando se ha terminado la interfaz y esta cumple con los requisitos técnicos

y los pedidos por el cliente se procede a publicitarla por los medios a los

que se tenga alcance para aumentar el número de usuarios posibles.

Optimización

Detectar las fallas del sistema y documentarlas da la oportunidad de corregirlas y

mejorar el rendimiento del software.

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Cibermetria

Que una página sea colocada en la web no significa que será vista, es necesario

hacerla visible para la mayor cantidad de usuarios posibles.

Es posible recurrir a técnicas que combinan las mediciones estadísticas, con

análisis de públicos y de sistemas de búsqueda, que nos permitan hacer que los

sitios sean visibles por sobre otros, a esto se le llama cibermetría.

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En España, Isidro Aguillo definió la cibermetria como: “El estudio cuantitativo

de los contenidos y los procesos de comunicación en Internet”. Propone la

ecuación:

WR = 2*S + 4*V + R

Donde “WR” significa Webometric Rank, “S” es el tamaño del sitio, “V” es la

visibilidad referida por la cantidad de enlaces y R la cantidad de archivos

enriquecidos (PPT, PDF, PST, etcétera).

Page 20: Tarea 4 interfaces

Una vez lanzado el sitio web es necesario

darle mantenimiento constante, actualizar

los sistemas y programas de la pagina para

que sigan en funcionamiento y a la par con

los nuevos software, hacer un respaldo de

la información de manera constante,

limpiar y proteger el sitio de virus y

cambiar la imagen que se presenta al

publico de vez en cuando para mantener la

atención de este.

Mantenimiento