synthetic vision

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Synthetic Synthetic Vision Vision Tesis de Licenciatura Tesis de Licenciatura Octubre 7, 2002 Octubre 7, 2002 Autor: Autor: Enrique, Enrique, Sebastian Sebastian [email protected] [email protected] An Investigation Into the Use of for NPC’s/Agents for NPC’s/Agents in Computer Games in Computer Games Director: Director: Watt, Alan Watt, Alan [email protected] [email protected] Co-Director: Co-Director: Mejail, Marta Mejail, Marta [email protected] [email protected] Departamento de Computación – Facultad de Ciencias Exactas y Naturales – Universidad de Buenos Departamento de Computación – Facultad de Ciencias Exactas y Naturales – Universidad de Buenos Aires Aires

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Enrique, Sebastian. Mejail, Marta. [email protected]. [email protected]. Departamento de Computación – Facultad de Ciencias Exactas y Naturales – Universidad de Buenos Aires. An Investigation Into the Use of. Synthetic Vision. for NPC’s/Agents. in Computer Games. Autor:. Director:. - PowerPoint PPT Presentation

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Synthetic Synthetic VisionVision

Tesis de LicenciaturaTesis de LicenciaturaOctubre 7, 2002Octubre 7, 2002

Autor:Autor: Enrique, SebastianEnrique, Sebastian [email protected]@dc.uba.ar

An Investigation Into the Use of

for NPC’s/Agentsfor NPC’s/Agentsin Computer Gamesin Computer Games

Director:Director: Watt, AlanWatt, Alan [email protected]@dcs.sheffield.ac.uk

Co-Director:Co-Director: Mejail, MartaMejail, Marta [email protected]@dc.uba.ar

Departamento de Computación – Facultad de Ciencias Exactas y Naturales – Universidad de Buenos AiresDepartamento de Computación – Facultad de Ciencias Exactas y Naturales – Universidad de Buenos Aires

Synthetic Vision en JuegosSynthetic Vision en Juegos

Tesis de LicenciaturaTesis de LicenciaturaDC – FCEyN - UBADC – FCEyN - UBAOctubre 7, 2002Octubre 7, 2002

An Investigation Into the Use of Synthetic Vision for NPC’s/Agents in Computer GamesAn Investigation Into the Use of Synthetic Vision for NPC’s/Agents in Computer GamesSebastian EnriqueSebastian Enrique

Objetivo•Lograr mayor nivel de realismo en los personajes manejados por la computadora (NPC o Non-Player Characters) utilizando técnicas de sensado del ambiente para que el módulo de inteligencia artificial (IA) que gobierna el comportamiento de cada agente, lo haga exclusivamente mediante el uso de esa información sensada.

Medio•Inicialmente un sistema de sensado visual que produzca con alguna representación semántica lo que el agente está viendo en cada momento. Ese sistema es lo que se propone en este trabajo.

Potencial•Generar personajes totalmente autónomos, que sensen el ambiente de un modo similar al que lo hace un humano, y lleven la experiencia de cada juego y jugador a niveles nunca antes logrados.

Synthetic Vision vs Computer VisionSynthetic Vision vs Computer Vision

Computer VisionTécnica utilizada en robots reales. Es difícilmente aplicable para crear agentes autónomos complejos en aplicaciones en tiempo real como los juegos de computadora. Lidia con:

•Detección de distancias.•Reconocimiento de formas.•Ruido.

Synthetic VisionTécnica utilizada para agentes en mundos virtuales. Es una representación en 2D de lo que el agente ve en un instante dado en su mundo 3D. Permite tratar fácilmente problemas de:

•Percepción de profundidad.•Reconocimiento de objetos.•Detección de movimiento.

Sin VisiónComputer

Vision

Synthetic Vision

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Tesis de LicenciaturaTesis de LicenciaturaDC – FCEyN - UBADC – FCEyN - UBAOctubre 7, 2002Octubre 7, 2002

Trabajo PrevioTrabajo Previo

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•Olivier Renault utiliza en 1990 una visión sintética de 30x30 píxeles para animación, valiéndose del front buffer para rendering normal, del back buffer para identificación de objetos, y del z-buffer para distancias. Propone comportamientos de alto nivel para atravesar un corredor evitando obstáculos.

•Terzopoulos propone en 1994 un sistema de visión estereoscópica para simular la visión de peces artificiales.

•Hansrudi Noser utiliza en 1995 una visión sintética para navegación de un actor digital. Emplean una memoria por medio de voxels para evasión de obstáculos y representación de conocimiento.

•Bruce Blumberg propone en 1997 una visión sintética basada en energía de movimiento para navegación en bajo nivel y evasión de obstáculos de un perro virtual.

•James Kuffner en 1999 realiza una visión sintética con falso coloreo y memoria visual para resolver cuestiones de navegación.

•Ninguno de los trabajos anteriores se enfoca en la realización de un sistema de visión sintética para el uso en los juegos de computadora.

Synthetic Vision PropuestoSynthetic Vision Propuesto

Viewport Estático•Utiliza falso coloreo para identificación de objetos.•Provee adicionalmente información de profundidad.

Viewport Dinámico•Utiliza falso coloreo para representación de movimiento instantáneo.

PropuestaDe la escena renderizada desde el punto de vista del agente, se generan dos viewports. Uno conteniendo información estática, el Static Viewport, y el otro conteniendo información dinámica, el Dynamic Viewport. La información está dada por falso coloreo en cada píxel, brindando una semántica al color representado, en el modelo RGB.

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Static ViewportStatic Viewport

Color de la EstructuraLos polígonos de la estructura de la escena se dividen en tres clases:

•Piso: Polígonos con la componente Z de la normal mayor o igual a 0.8. Utilizamos el color verde (0.0, 1.0, 0.0).

•Techo: Polígonos con la componente Z de la normal menor o igual a -0.8. Utilizamos el color rojo (1.0, 0.0, 0.0).

•Pared: El resto de los polígonos. Utilizamos el color azul (0.0, 0.0, 1.0).

(la coordenada Z apunta hacia el cielo)

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Static Viewport Static Viewport (cont.)(cont.)

Color de Otros ObjetosA cada clase de objeto se le asigna un único color. Por ejemplo:

•Todo power-up de energía se representa con (1.0, 1.0, 0.0).

•Todo power-up de municiones se representa con (0.0, 1.0, 1.0).

•Todo enemigo de infantería se representa con (0.2, 1.0, 0.6).

•Toda persona inocente se representa con (0.7, 0.7, 0.5).

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Static Viewport Static Viewport (cont.)(cont.)

ProfundidadEl uso de la tecnología actual de motores 3D y hardware de aceleración 3D permiten obtener ‘gratis’ la información de profundidad tomada del Z-Buffer.

A cada coordenada (x, y) del Static Viewport, corresponderá una coordenada (x, y) en el Z-Buffer que contiene un número real entre 0 y 1, llamémoslo dx,y.

Para calcular la distancia perpendicular d a la que se encuentra lo que representa dicho píxel del agente:

d = ( f – n ) . dx,y + n

f es la distancia al plano más lejano del View Frustum.n es la distancia al plano más cercano del View Frustum.

far

near

View Frustum

Viewpoint

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Dynamic ViewportDynamic Viewport

Semántica del ColorCada píxel con coordenadas (x, y) en el viewport dinámico representa la información de movimiento instantánea del objeto con coordenadas (x,y) en el viewport estático.

Sea V el vector velocidad del objeto en las coordenadas dichas, y D el vector de dirección de visión del agente, cada componente de color se obtiene como:

•Rojo: Mapeo de la magnitud de V, ||V|| [0, Vmáx], en el intervalo [0, 1].

•Verde: Mapeo del coseno del ángulo entre V y D, [-1, 1], al intervalo [0, 1].

•Azul: Mapeo directo del seno del ángulo entre V y D, [0, 1], al intervalo [0, 1].

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Dynamic Viewport Dynamic Viewport (cont.)(cont.)

Semántica del Color (cont.)

Si normalizamos los vectores:

VN = V / ||V|| y DN = D / ||D||

El coseno puede obtenerse como:

cos(V, D) = VN . DN = VN1 . DN1 + VN2 . DN2 + VN3 . DN3

Y el seno:

sen(V, D) = (1 – cos2(V, D))

Por lo tanto, todo objeto inanimado se verá con color (0.0, 0.5, 1.0), un tono azulado: por tener velocidad cero, se asume un coseno también en cero, y produce un seno en uno.

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Módulo de IAMódulo de IADescripción•Desarrollamos un módulo de IA muy simple para demostrar cómo podría ser usada la visión sintética.

•Consiste en dar comportamiento autónomo a un NPC, sin memoria, dentro de un juego del género FPS (First Person Shooter).

•El comportamiento está basado en reglas y es reactivo.

Sobre el FPS•El NPC, Bronto, cuenta con dos propiedades: Energía y Municiones.

•El modelo de un FPS se ha simplificado: no es posible que Bronto dispare con armas o reciba impacto de armas enemigas.

•Tanto la energía como las municiones disminuyen linealmente, cuando la energía de Bronto llega a 0, muere.

•Bronto puede incrementar los valores de energía y municiones recogiendo power-ups del piso.

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Módulo de IA Módulo de IA (cont.)(cont.)

LW

LH

WA

LHW

LQW

LQH

H=HiniW=WiniHltH<Hut

WutWHutHWutW

HutHWltW<Wut

HltH<Hut

WltW<Wut

H<Hlt HltHW<Wlt

Comportamiento Estático•Se definen una serie de estados en los cuales Bronto estará dependieno de los valores de sus propiedades energía y municiones.

•Lo llamamos comportamiento estático porque se resuelve con el viewport estático y profundidad.

•Las variables a tener en cuenta son:•H : Energía actual de Bronto.•Hini : Energía inicial de Bronto.•Hut : Umbral superior de energía.•Hlt : Umbral inferior de energía.•Análogas para municiones (Wxx).

Estados•WA (Walk Around).•LH (Looking-For Health).•LW (Looking-For Weapon).•LHW (Looking-For Health and Weapon).•LQW (Looking Quickly for Weapon).•LQH (Looking Quickly for Health).

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Módulo de IA Módulo de IA (cont.)(cont.)

Walk Around•Bronto está en este estado cuando no tiene ningún objetivo en concreto. Se dedica sólo a caminar evitando obstáculos.

•A través de una heurística, se elige un punto de destino que corresponda a piso en el static viewport.

•A través de una desproyección, se obtiene el punto de destino en coordenadas del mundo.

•Luego, se traza una curva de Bezier entre Bronto y el punto de destino, que será el camino que Bronto recorrerá.

•Si no es posible encontrar un punto de destino, Bronto intenta girar aleatoriamente a izquierda o derecha.

•Si se detecta que Bronto está estancado, rota 180º.

•Este procedimiento se repite cada vez que Bronto ya recorrió un porcentaje determinado de la última curva trazada.

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Módulo de IA Módulo de IA (cont.)(cont.)

Heurística Walk Around

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Bwaupd

Bwalpd

2 * Bbbr + 1

•Estrategia: Camino libre central

•Estrategia: Camino libre más a la derecha de la mitad izquierda del viewport

Bwaupd

Bwalpd

2 * Bbbr + 1

Bwaupd

Bwalpd

2 * Bbbr + 1

Módulo de IA Módulo de IA (cont.)(cont.)

Heurística Walk Around (cont.)

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•Estrategia: Falla

Bwaupd

Bwalpd

2 * Bbbr + 1

Bwaupd

Bwalpd

2 * Bbbr + 1

Bwaupd

Bwalpd

2 * Bbbr + 1

Bwaupd

Bwalpd

2 * Bbbr + 1

Módulo de IA Módulo de IA (cont.)(cont.)

Heurística Walk Around: Giro

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Bwaupd

Bwalpd

2 * Bbbr + 1Bwaupd

Bwaupd

Bwalpd

2 * Bbbr + 1 Bwaupd

•Si hubo falla, se intenta girar aleatoriamente a izquierda o derecha.

Módulo de IA Módulo de IA (cont.)(cont.)

Looking-For•Bronto está en este estado cuando está necesitado de algún o ambos power-ups. En LW, LH, y LHW Bronto camina, mientras que en LQW y LQH corre.

•A través de una heurística, se recorre el static viewport obteniendo todos los objetos que correspondan al power-up buscado.

•Luego, se selecciona el power-up más cercano a Bronto, y se busca la coordenada en el viewport que corresponda a piso, esté a la misma profunidad que el power-up, y se encuentre debajo del mismo.

•Esa coordenada es la que se establece como la de destino para luego desproyectar y trazar la curva de Bezier.

•Si no había ningún power-up del buscado o la heurística falló al intentar encontrar una coordenada en el viewport que corresponda a piso con las características mencionadas, se ejecuta el comportamiento Walk Around.

•Como en Walk Around, este proceso de selección de destino se repite cada vez que Bronto recorrió un porcentaje determinado de la última curva de bezier trazada.

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Módulo de IA Módulo de IA (cont.)(cont.)

Heurística Looking-For

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x, y 0, cantidad de píxeles de tolerancia en el viewport estático para los ejes x e y.

d , 0 d 1, tolerancia en el depth buffer para la profundidad.PUr, bounding box radio del power-up en píxeles.

x = y = PUr * o.depthd = PUr * ( NP / FP )

Armar lista objectlist vacíaRecorrer el static viewportSi el píxel p es un power-up de la clase buscada entoncesPara cada objeto o de la lista objectlist

Si p.x [o.x - x, o.x + x] y p.y [o.y - y, o.y + y] y p.depth [o.depth - d, o.depth + d] entonces

Se trata de un píxel del objeto o, dejar de comparar objetos y seguir con el próximo píxel del viewport.

Si p no pertenecía a ningún objeto, agregar un objeto o’ a objectlist con:o'.x = p.x; o'.y = p.y; o'.depth = p.depth;

Problemas ConocidosProblemas ConocidosThe Higher Floor Problem

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•Lo que no es piso propiamente dicho, pero se dibuja en el static viewport con el color del piso debido a la normal del polígono, Walk Around no sabe identificarlo y puede producirse que Bronto se quede estancado intentando atravesar obstáculos como si no existieran.

Problemas Conocidos Problemas Conocidos (cont.)(cont.)

The Perspective Problem

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•Como Walk Around utiliza un rectángulo para determinar puntos de destino en el static viewport, no se está teniendo en cuenta el efecto de la perspectiva, esto produce que Bronto esté ‘corto de vista’ y elija destinos relativamente cercanos.

Bwaupd

Bwalpd

2 * Bbbr + 1

Bwaupd

•Como Bbbr es un valor estimado y está obtenido experimentalmente para no estar ‘demasiado corto de vista’, Bronto también podría intentar pasar por lugares donde no cabe.

Problemas Conocidos Problemas Conocidos (cont.)(cont.)

The Looking-For Problem

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•La heurística utilizada en Looking-For no toma en cuenta obstáculos ni el ancho de Bronto, causando que se quede estancado si algo interfiere en el camino entre su posición actual y el destino deseado.

PU

Bronto

PU

Bronto

Problema Solución

Otros Casos con Problemas

PU

Bronto

PU

Bronto

Módulo de IA Módulo de IA (cont.)(cont.)

Comportamiento Dinámico•Para demostrar un posible uso del viewport dinámico, agregamos comportamientos reactivos ante la presencia o ausencia de enemigos.

•Específicamente utilizamos la componente verde para saber si el objeto viene (cos(V,D)<0) o se aleja (cos(V,D)0) de Bronto.

•Los estados definidos son:

•Don’t Worry No Hay Enemigo (Hay Enemigo ( H < Hut W < Wut ) cos(V,D) 0)Cuando no hay enemigos o todos los que se ven se alejan de Bronto y alguna propiedad está por debajo del umbral superior; se debe continuar con el comportamiento estático.

•Avoid Hay Enemigo ( H < Hut W < Wut ) cos(V,D) < 0Cuando se ve al menos un enemigo que se acerca a Bronto y alguna propiedad está por debajo del umbral superior; debe evitarse.

•Intercept Hay Enemigo H Hut W Wut

Cuando se ve al menos un enemigo y ambas propiedad están por encima del umbral superior; debe interceptarse.

Intercept

Don’t Worry Avoid

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DemostraciónDemostración

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ConclusionesConclusiones

•El sistema de visión sintética propuesto brinda la suficiente información como para poder ser usado en módulos de IA para crear NPC’s más reales, sensando el ambiente en lugar de acceder directamente a la información del juego.

•El sistema de visión es perfecto en el sentido que las condiciones de luz no están consideradas en el falso coloreo: un objeto en una zona poco iluminada, que sería difícil de ver, es percibido perfectamente igual que si estuviera plenamente iluminado.

•La información brindada por el viewport dinámico también es perfecta. Podría agregarse ruido para hacerlo ‘más humano’.

•Se ha implementado un simple agente sin memoria con resultados satisfactorios, el desafío ahora es agregar memoria y aprendizaje, y posiblemente otros sentidos como el auditivo.

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Trabajo a FuturoTrabajo a Futuro

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•Experimentar con representaciones ‘no humanas’: visión infrarroja, sensado de calor, etc.•Investigar variantes en la representación para tener en cuenta los efectos de iluminación.•Investigar cómo sería posible agregar un índice de ‘cansancio visual’.

Computación Gráfica

Inteligencia Artificial•Hacer uso de la visión mediante un agente con memoria.•Agregar técnicas de apendizaje.•Permitir interacción con otros NPC’s.•Brindar atributos de personalidad para crear un personaje con ‘vida propia’.

Además...•Integrar el sistema de visión propuesto en todos los géneros de juegos 3D.•Realizar un juego completo utilizando únicamente visión sintética.•Ampliar el sistema de sensado con el resto de los sentidos.•Investigar posibilidades de nuevos géneros y gameplay que podrían obtenerse a partir de un mundo habitado por personajes completamente autónomos.

PreguntasPreguntas

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Synthetic Synthetic VisionVision

An Investigation Into the Use ofAn Investigation Into the Use of

for NPC’s/Agentsfor NPC’s/Agentsin Computer Gamesin Computer Games

Autor:Autor: Enrique, SebastianEnrique, Sebastian [email protected]@dc.uba.ar

Director:Director: Watt, AlanWatt, Alan [email protected]@dcs.sheffield.ac.uk

Co-Director:Co-Director: Mejail, MartaMejail, Marta [email protected]@dc.uba.ar