star wars imperial assault - aprende a jugar

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Reglas básicas del juego de miniaturas Star Wars Imperial Assault.

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  • 7/18/2019 Star Wars Imperial Assault - Aprende a Jugar

    1/16

    LEE ESTO PRIMERO

  • 7/18/2019 Star Wars Imperial Assault - Aprende a Jugar

    2/162IMPERIAL ASSAULT-CAJA BSICA

    APRENDE A JUGAR

    INTRODUCCINVictoria! Con la destruccin de la Estrella de la Muerte, la Rebelinha dado esperanza a una galaxia subyugada por el miedo. Trasperder su arma definitiva, el Imperio lucha por recuperarse de estadevastadora derrota.

    Mientras los fragmentos de la estacin de combate caen sobre la baserebelde de Yavin 4, el Imperio pone en marcha un plan para vengarse delas fuerzas rebeldes estacionadas en la pequea luna.

    Poco despus, cuando una baliza imperial comienza a retransmitirdesde un puesto de avanzada a cierta distancia de la base rebelde, unpequeo equipo de agentes de lite es enviado con una misin: silenciarla seal cueste lo que cueste

    RESUMEN DEL JUEGOEn Imperial Assault, entre dos y cinco jugadores participan en unapica aventura de Star Wars. Un jugador controla las fuerzas delpoderoso Imperio Galctico, dirigiendo desde pelotones de tropas deasalto hasta villanos emblemticos como Darth Vader.

    Los dems jugadores trabajan juntos como un equipo, controlandocada uno de ellos un hroe de la Alianza Rebelde. A lo largo de la

    partida, estos hroes viajarn por la galaxia y participarn en peligrosasmisiones. Durante cada misin, las fuerzas rebeldes e imperialeschocarn en combates tcticos terrestres.

    Los jugadores participarn por orden en diferentes misiones,adquiriendo cada vez ms poder y experiencia hasta luchar en unaapotesica misin final que determinar el destino de la galaxia.

    EL JUEGOLa accin principal de Imperial Assault se desarrolla durante lasmisiones. Cada misin es una partida de combate tctico que sejuega en un tablero modular. La preparacin del tablero y las reglasespeciales de cada misin se describen en la Gua de campaa que seincluye en este juego.

    Este manual empieza con un tutorial que ensea a los jugadores lasreglas bsicas para jugar una misin. Esto incluye mover figuras,revolver ataques y ganar una misin. Es importante que los jugadoresentiendan estos conceptos antes de pasar a cuestiones ms avanzadas,como jugar misiones consecutivas en una campaa.

    Adems de la campaa, con Imperial Assaultse pueden jugar batallasque enfrenten a dos jugadores, conocidas como escaramuzas. Una vezque los jugadores conozcan las bases de Imperial Assault tras jugarel tutorial, pueden aprender a jugar una escaramuza o una campaa.

    CONTENIDOA continuacin se detallan todos los componentes de la Caja bsicaNo se incluye el contenido de los packs de figuras de Luke Skywalker yDarth Vader. Todas las cartas de la Caja bsica estn marcadas con elicono .

    CMO USAR ESTE MANUALEste manual est escrito con el nico objetivo de ensear cmose juega a Imperial Assaulta nuevos jugadores. Por este motivo,se omiten aqu muchas excepciones a las reglas e interaccionesde las cartas.

    Adems de este manual, este juego incluye una Gua de referenciade reglas. La Gua de referencia de reglas aborda preguntas yexcepciones especiales que no se responden en este manual. Sisurgen dudas durante la partida, los jugadores debern consultarla Gua de referencia de reglas.

    11 dados (2 azules,2 rojos, 2 amarillos,2 verdes, 2 negros,

    1 blanco)

    59 piezas de tablero

    34 fi guras (incluye el AT-ST, quese ensambla como se muestra

    a continuacin)

    4 fi chas de Puerta con4 bases de plstico

    1 Dial de amenaza y ronda(que se ensambla de este modo)

    ENSAMBLAJE DE LA FIGURA DE AT-ST

    1

    3

    2

    4

    7 6

    5

  • 7/18/2019 Star Wars Imperial Assault - Aprende a Jugar

    3/16 3IMPERIAL ASSAULT-CAJA BSICA

    APRENDE A JUGAR

    CONTENIDO (CONTINUACIN)

    4 fi chas de Activacin15 fi chas de Estado(3 tipos, 5 de cada uno)

    39 cartas deDespliegue (3 mazos)

    2 cartas de Misinde escaramuza

    1 Gua de referenciade reglas

    10 cartas de Misinde historia

    1 Gua de campaa

    14 cartas de Misinsecundaria 18 cartas dePlan secreto

    1 Gua de escaramuzas 6 hojas de Hroe

    V i da V e lo c id a d D e fe n sa A t aq u e

    Soldado de asalto

    Formacinde pelotn: Alatacar, siestsadyacentea otro S amigo,puedesvolvera tirar1 dado de ataque.

    B: +1H B: +2 precisin

    Soldado

    43

    26

    LFL FFG

    5 cartas deReferencia

    LFL F

    REFERENPALABRAS CLAVE

    Explosin: Tras resolverel ataque, siobjetivo sufri 1 o ms H, cada figuraobjeto adyacentesa la casilla objetivo suftanto H como elvalor deExplosin.Tajo: Trasresolverel ataque, si elobjetsufri 1 o ms H, elatacante puedeeleuna figura enemiga uobjeto diferentesqpueda designarcomo objetivo vlido deataque. La figura u objeto escogido sutanto H como elvalorde Tajo.Perforante: IgnoratantosresultadosG coelvalorde Perforante.

    Recuperacin:Retira la cantidad indicadefichasde Dao o deTensin dela figurdesu hoja deHroe.

    Gran alcance: Una figura con esta palabclavepuederealizarataques P contra figua 2 o menoscasillasde distancia. La figudebetenerlnea de visin hasta elobjetiv

    LFL

    FFG

    A

    IMPERIAL ASSAULT CAJA BSICA

    Una figura puedeinteractuarcon un paneldelanzamiento para darlela vuelta a la ficha y ponerboca arriba ellado decoloro el lado gris. Cadajugadorpuededarle la vuelta a un mximo de1

    ficha porronda.

    F : Cada jugadorgana5 PVporcada panelde lanzamiento decolorquecontroley 2 PVporcada paneldelanzamiento grisquecontrole.

    Afueras deMos Eisley

    Subid a la nave

    Lasfuerzasrebeldesdescubren que labalizade emergenciaeraunadistraccin urdida

    por el general Weiss,unaestrellaen alzaenel ejrcitoimperial.

    Susactoshan hechode l un individuoal que el altomandorebelde deseatenervigilado.Por eso,agentesde laAlianzabuscan por todalagalaxiainformacin

    sobre losplanesde este general...

    Misin de historia: Una nuevaamenaza(pgina 24, Caja bsica).

    Una nueva amenaza

    LFL FFG

    Onderon fue el escenariode unade lasprimerasbatallasentre el ImperioylaRebelin,ylas heroicasaccionesdeFenn Signisresultaron crucialespara

    suliberacin.

    Ahorael Imperiobuscavengarse de estemundoinsurgente.Fenn esllamado

    paraayudar unavez msamantener elplanetaasalvodel dominioimperial.

    Misin secundaria:Incendioforestal(pgina 6, Caja bsica).

    er auraleairge

    Incendio forestal

    Recompensa: Carta deRecompensa Destreza de veterano

    e

    igi

    LFL FFG

    INDUSTRIAIMPERIAL

    Recompensa:Carta deRecompensa Industria imperial

    Unainstalacindepruebasimperialha

    realizadoungrandescubrimiento. Con

    lafinanciacinnecesaria, susletales

    innovacionespodranestaroperativas

    muypronto.JuegaestacartacomolamisinsecundariaMediosdeproduccin

    (pgina20,Cajabsica).DespusdequelosHroesresuelvancualquierotramisinsecundaria,descartaestacartayrecibelarecompensaqueseindica

    acontinuacin.

    Corellia-Imperial-Instalacin

    Mediosdeproduccin

    3DE INFLUENCIA

    LFL FFG

    INDUSTRIA IMPERIAL

    Suministrosvigorizantes

    Acumular bactay otrossuministrosvitalessin dudadarventajaencombate alastropasde infantera.

    Coloca esta carta en tuzonadejuego.

    Consumeestacartaalfinal deunarondadurantecualquiermisin.Elige1figuradelbando Imperialytira2 dadosrojos:Esafiguraserecuperadetanto H comoresultados H.

    2 DEINFLUENCIALFL FFG

    Vida Resiste

    ncia

    Defensa

    Velocidad

    Exiliadaatormen

    tada

    Premonicin

    1C:Usaestac

    apacidadal

    defendertepara

    volvera

    tirar 1dadode

    defensa.

    DialaPassil

    3412

    LFLFFG

    Vida R es is te nc ia D ef en saVelocidad

    Exiliadaatormentada

    Golpe preciso2C: Usa esta capacidadaldeclararun ataquecon un arma P. Eligey retira 1 dado delareserva dedefensadelobjetivo. Lmitedeuna

    vez poractivacin.

    Premonicin1C: Usa esta capacidad aldefendertepara volver atirar1 dado dedefensa.

    Diala Passil 4512

    LFL FFG

    54 cartas de Clasede Hroe (6 mazos

    de 9 cartas)

    LFL FFG

    Si sirve paramatar,puedohacer que funcione.

    Experto en armas

    2 PE

    1C: Usa esta capacidadalatacar para ganar

    Perforante1 y aplicar+2 precisin a los

    resultadosde ataque.

    27 cartas de ClaseImperial (3 mazos

    de 9 cartas)

    LFL FFG1 PE

    ACCESORIO

    SS

    A: Agota esta carta paraelegiruna casilla a 3 o

    menoscasillasde distancia.Cada figura en esa casillao adyacentea ella realiza

    una prueba de J. Lasfigurasque fallen la prueba

    sufren 1 C.

    Granadas antidisturbios

    PODER MILITAR

    36 cartas deObjeto (3 mazosde 12 cartas)

    LFLFFG

    Ataque

    El fusil reglamentariode lossoldadosde asaltoimperiales.

    400 CRDITOS

    Blster- Fusil

    B: +2H

    B: +2 precisin

    E-11

    12 cartas deSuministros

    LFL FFG

    A: Eligeuna casillaa 3 o menoscasillasdedistancia. Tira 1 dadoamarillo. Cada figura sobreesa casilla o adyacenteaella sufretanto HcomoresultadosHy adquiereAturdimiento. A continuacin,descarta esta carta.

    Granada conmocionadora

    Consumible- Explosivo

    12 cartas deEstado (3 mazos

    de 4 cartas)

    LFL FFG

    AturdimientoPerjudicial

    No puedesatacar nisalirvoluntariamentedetucasilla.

    A: Descartaesteestado.

    Fijen lasarmas paraaturdir.

    Soldadode asalto,La guerra delas galaxias

    18 cartas deRecompensa

    LFL FFG

    RECOMPENSA

    EscasezdesuministrosAliniciodecadamisin,losHroespuedengastar100crditos.Sinolohacen,cadaHroesufre2C.

    LFLFFG

    Ataque

    RECOMPENSA

    Sabledeluz - Filo

    B: Perforante3

    B: +1H, Tajo 2H

    CuandousesPremonicin,elatacantesufre1 H trasresolverelataque.

    Sable de luz de Shu Yen

    42 cartasde Mando

    LFL FFG0

    Exponer punto dbil

    A: Eligeuna figuraenemiga adyacente. El

    siguienteataque contra esafigura gana Perforante3.

    Cualquierfigu ra

    45 fi chas de Dao(35 de 1 y 10 de 5)

    35 fi chas deTensin

    12 fi chas de Aliado y Villano20 fi chas de Misin(8 Rebeldes/Imperiales,

    12 neutrales)

    8 fi chas deContenedor

    8 fi chas deTerminal

    11

    11

    11

    22

    22

    22

    33

    33

    33

    44

    44

    44

    55

    55

    55

    11

    11

    11

    22

    2 2

    22

    33

    33

    33

    44

    44

    44

    55

    55

    55

    20 fi chas de Identifi cacincon 60 pegatinasde identifi cacin

    1 fi cha deEntrada

    1 fi cha deIniciativa

  • 7/18/2019 Star Wars Imperial Assault - Aprende a Jugar

    4/164IMPERIAL ASSAULT-CAJA BSICA

    APRENDE A JUGAR

    JUGAR UNA MISINLas misiones de Imperial Assaultse juegan a lo largo de varias rondasCada ronda consta de dos fases, que se resuelven en este orden:

    1. Fase de Activacin: La partida va alternando entre un bando y otroempezando por los jugadores Rebeldes, que activan una de sus figuray resuelven dos acciones, como mover y atacar. A continuacin, ejugador Imperial activa todas las figuras correspondientes a uncarta de Despliegue.

    Los jugadores continan activando figuras hasta que cada figura haresuelto una activacin (ver Activar una figura en la pgina 5).

    2. Fase de Estatus: Tras resolver todas las activaciones, los jugadorerealizan una serie de pasos de limpieza (ver Fase de Estatus en lapgina 7).

    Tras resolver la fase de Estatus, la partida pasa a la siguiente rondaque empieza por la fase de Activacin. Estas fases se repiten hasta qutermine la misin (ver Terminar una misin en la pgina 7).

    PREPARACIN DEL TUTORIAL1. Ensamblar el tablero: Ensambla eltablero usando las piezas de tablero,

    puertas, fichas de Contenedor y fichas deTerminal que se muestran a la derecha.

    2. Asignar papeles: Los jugadores deciden quin asumir el papeldel jugador Imperial. Se recomienda que sea el jugador conms experiencia el que desempee este papel. Todos los demsjugadores asumirn el papel de hroes de la Alianza Rebelde.

    3. Preparar los componentes de los Hroes: Cada jugador Rebeldeelige uno de los siguientes Hroes: Fenn Signis, Diala Passil,Gaarkhan o Jyn Odan. Si slo hay un jugador Rebelde, este eligedos Hroes.

    Cada jugador Rebelde coge la hoja de Hroe, la figura y el mazode Clase correspondiente a su Hroe. Entonces, busca el arma(marcada con Po O) en su mazo de Clase y lo coloca junto a suhoja de Hroe.

    4. Fichas de Activacin: Cada Hroe coge una ficha de Activaciny la coloca como preparada (lado verde hacia arriba) sobre suhoja de Hroe.

    5. Preparar cartas de Despliegue: El jugador Imperial coge unacarta de Despliegue de Soldado de asalto (gris), otra de Ingenierode E-Web (gris), otra de Droide sonda (rojo) y otra de Oficialimperial (gris) y las coloca todas ante l, boca arriba. Si jueganmenos de 4 Hroes, utiliza slo algunas de estas cartas y figuras(ver Tutorial, ms arriba).

    6. Desplegar figuras: Coloca todas las figuras en el tablero, en lascasillas indicadas en el diagrama de la derecha.

    Figura de

    Soldado de

    asalto

    Figura de

    Droide sonda

    Figura de

    Ingeniero de

    E-Web

    Figura de

    Oficial imperial

    7. Prepara dados, cartas y otras fichas: Coloca todos los dados, losmazos de Estados y Suministros, las fichas de Dao, las fichas deTensin y las fichas de Estado al alcance de todos los jugadores.

    V i d a V e l o ci d ad D e fe n sa A t aq u e

    Droide sonda

    Mvil B: +2H

    B: Perforante2 B: Recuperacin 2H

    Computadoradeseleccin deblancos: Alatacar,puedesvolveratirar1dado deataque.

    Autodestruccin:Alfinalde una ronda, puedestirar1 dado rojo. Cada figura y objetoadyacentesufretantoH como resultadosH. Despus, eresderrotado.

    Droide

    47

    5

    LFL FFG

    TUTORIALLa forma ms sencilla de aprender las reglas de Imperial Assault esjugar una misin. Para tu primera misin, comienza con el tutorial quese explica en las siguientes pginas.

    Tras aprender las mecnicas de juego bsicas, los jugadores estn listospara aprender reglas adicionales y empezar a jugar una campaa.

    Para jugar el tutorial, primero sigue los pasos de la Preparacin deltutorial que aparecen a continuacin. Este diagrama muestra cmoconstruir el tablero, incluyendo dnde colocar las fichas, las figuras y

    las puertas.

    Todas las figuras de Hroes y componentes que no se hayan escogidono se usan. Si hay menos de cuatro jugadores Rebeldes, el jugadorImperial no utiliza la carta de Despliegue ni la figura del Ingeniero deE-Web. Si hay menos de tres jugadores Rebeldes, el jugador Imperialtampoco usa la carta de Despliegue ni la figura del Droide sonda.

    Tras la preparacin, los jugadores estn listos para empezar a jugarsiguiendo las indicaciones de Jugar una misin, a la derecha.

    V i d a V e l o ci d ad D e fe n sa A t aq u e

    Ingeniero de E-Web

    Trpode:Durantetuactivacin, siatacasnopuedessalirvoluntariamentedetucasilla,y sisalesde tucasilla no puedesatacar.

    Asalto: Puedesrealizarmsde un ataqueencada activacin.

    +3 precisin B: Recuperacin 2H

    B: +1H

    Soldado - Armapesada

    25

    6

    LFL FFG

    V i da V e lo c id a d D e fe n sa A t aq u e

    Oficial imperial

    A Orden:Eligeotra figura amiga a 2o menoscasillasdedistancia. Esafigura puedeinterrumpirpara realizarun movimiento.

    Agazaparse:Aldefenderte, si estsadyacentea una figura amiga, puedesvolvera tirar1dado dedefensa.

    B:Concentracin B: +1H

    B: +2 precisin

    Lder

    43

    2

    LFL FFG

    V i da V e l oc i da d D e fe n sa A t aq u e

    Soldado de asalto

    Formacinde pelotn: Alatacar, siestsadyacentea otro Samigo,puedes

    volvera tirar1 dado deataque.

    B: +1H B: +2 precisin

    Soldado

    43

    26

    LFL FFG

    VidaResistenciaDefensa Velocidad

    Exiliadaatormentada

    Golpepreciso2C:UsaestacapacidadaldeclararunataqueconunarmaP.Eligeyretira1dadodelareservadedefensadelobjetivo.Lmitedeunavezporactivacin.

    Premonicin1C:Usaestacapacidadaldefenderteparavolveratirar1dadodedefensa.

    DialaPassil4 5 12

    LFLFFG

    HealthEnduranceDefense Speed

    FennSignis

    HavocShot1C:UsewhileattackingwithaOweapon.isattackgainsBlast1H.

    LoneWolfAttheendofyouractivation,iftherearenofriendlyfiguresadjacenttoyou,recover1C.

    HardenedVeteran

    4 4 12

    LFLFFG

    LFL

    FFG

    Attack

    Anoldermodel,butitsreliableandwellmaintained.

    InfantryRie

    :+1H

    :+1Accuracy

    Blaster-Rife

    LFL

    FFG

    Attack

    Subtleandversatileinequalmeasure.

    Staff

    Reach

    :Stun

    :+1H

    PlasteelStaff

    Slo se muestran componentes para dos jugadores

    LFL FFG

    AturdimientoPerjudicial

    No puedesatacarnisalirvoluntariamentedetucasilla.

    A: Descartaesteestado.

    Fijen las armasparaaturdir.

    Soldadodeasalto,La guerra delasgalaxias

    1

    3 34

    5

    6

    67

    7

    6

    7

    Icono de puerta

    PIEZAS DE TABLERO: 02 B, 07 B, 25 A, 27 A, 32 A, 33 A, 36 A, 38A(2)

  • 7/18/2019 Star Wars Imperial Assault - Aprende a Jugar

    5/16 5IMPERIAL ASSAULT-CAJA BSICA

    APRENDE A JUGAR

    ACTIVAR UNA FIGURACuando se active una figura, realiza los siguientes pasos:

    1. Inicio de la activacin: Al activar un Hroe, prepara todas suscartas de Clase y de Objeto agotadas. La preparacin de cartas sedescribe en detalle ms adelante.

    2. Realizar acciones: El jugador realiza cualquier combinacin de dosacciones con la figura. Las acciones posibles incluyen:

    Mover: Gana puntos de movimiento para moverse por el tablero.

    Atacar: Ataca a una figura enemiga. Slo los Hroes pueden usar

    ms de una accin para atacar.

    Interactuar: Abre una puerta o contenedor adyacente o interactacon otra ficha si las reglas de la misin lo permiten.

    Descansar: Recuprate de C(tensin) y ten una posibilidad derecuperarte de H(dao).

    Especial: Utiliza una capacidad A(accin) que aparezca en unode sus componentes.

    Despus de que una figura del bando Rebelde resuelva dos acciones, suactivacin termina y el jugador Imperial elige un grupo de despliegueque activar. Despus de que el jugador Imperial active todas las figurasde un grupo de despliegue, los Hroes eligen otra figura del bando

    Rebelde que activar.Los jugadores continan activando figuras de esta forma hasta quetodas las figuras han sido activadas.

    MOVERCuando una figura realiza un movimiento, gana tantos puntos demovimiento como indique su Velocidad (impresa en su carta deDespliegue o en su hoja de Hroe).

    La Velocidad

    de una figura

    Una figura puede moverse a una casilla adyacente gastando un puntode movimiento. Se permite el movimiento en las ocho direccionesposibles. Los puntos de movimiento de una figura pueden gastarse encualquier momento durante su activacin, tanto antes como despusde que realice una accin.

    El movimiento puede verse restringido por el terreno y por otrasfiguras (ver Restricciones de movimiento en la pgina 8).

    GRUPOS DE DESPLIEGUECada carta de Despliegue contiene una o ms barras bajo su coste

    de despliegue. El nmero de barras indica el nmero de figuras

    que forman el de esa carta. Al realizar

    una activacin usando una carta de Despliegue, el jugador que

    la controla realiza dos acciones con cada figura del grupo, en

    el orden que elija. Debe resolver las dos acciones de una figura

    antes de elegir la siguiente figura.

    Este grupo

    contiene tres

    figuras

    INTERACTUARLas figuras pueden buscar, examinar o interactuar de otras formascon los objetos que haya en el tablero durante una misin. Una figurapuede interactuar con una ficha en su casilla o en una casilla adyacentede la siguiente forma:

    Contenedores: Un Hroe puede interactuarcon un contenedor para robar una carta deSuministros. Coloca la carta de Suministros,boca arriba, cerca de su hoja de Hroe y puedeusar la capacidad que se explica en la carta.Entonces, retira la ficha de Contenedor deltablero y la coloca en su hoja de Hroe. En lascampaas, los contenedores otorgan crditos alfinal de la misin.

    Puertas: Una figura puede interactuar con unapuerta para abrirla. Retira la puerta del tableroy la devuelve a la caja del juego.

    Especial: Una figura puede interactuar conotras fichas del tablero, como fichas de Terminalo de Misin, tal y como se indique en las reglasde la misin.

    DESCANSARDurante las misiones de campaa, los Hroes pueden sufrir C(tensinpara utilizar poderosas capacidades (ver Tensin y Resistencia en lapgina 7).

    Al descansar, un Hroe puede recuperarse de tanta Ccomo indiquesu Resistencia. Si un Hroe recupera ms Cque la cantidad de fichade Tensin que tiene, se recupera de H(dao) por un valor igual a laCsobrante (ver Sufrir y Recuperacin en la pgina 8).

    Slo los Hroes pueden descansar.

    ACCINESPECIALMuchas cartas de Clase, capacidades y reglas de misin permiten a lasfiguras realizar acciones nicas. Estas capacidades estn marcadas conel icono A.

    Cada accin especial slo puede realizarse una vez por activacin.

    EJEMPLO DE MOVIMIENTO

    1. Un soldado de asalto usa su primera accin para realizarun movimiento.

    Gana cuatro puntos de movimiento (su valor de Velocidad).Entonces, el jugador Imperial gasta un punto de movimientopara mover esa figura una casilla.

    2. Despus de mover, elige emplear su segunda accin eninteractuar con la puerta para abrirla.

    3. Todava le quedan tres puntos de movimiento, as que los gastaen moverse tres casillas ms antes de terminar su activacin.

    Ficha de

    Contenedor

    Puerta

    1

    2

    3

  • 7/18/2019 Star Wars Imperial Assault - Aprende a Jugar

    6/166IMPERIAL ASSAULT-CAJA BSICA

    APRENDE A JUGAR

    ATACARLa manera principal en que una figura puede daar a otra es realizarun ataque. Cuando una figura ha sufrido tanto H (dao) como suvalor de Vida, es derrotada (ver Derrotar figuras en la pgina 8).

    Cuando una figura declara un ataque, primero elige una figuraenemiga como objetivo. Entonces, efecta una tirada con los dados deataque que se indican en su carta de Despliegue (las figuras y Aliadosdel bando Imperial) o en su tarjeta de Objeto de arma (los Hroes). Almismo tiempo, el defensor efecta una tirada con los dados de defensaque se indican en su carta de Despliegue u hoja de Hroe.

    Dados de

    defensa

    Dados de

    ataque

    Tipo de ataque

    Tras tirar los dados, el objetivo del ataque sufre tanto H como elnmero de iconos Hque el atacante haya obtenido en la tirada menosel nmero de iconos de G(bloqueo) que haya obtenido el defensor.

    Adems de los iconos de Hy G, en los dados pueden aparecer otroscuatro resultados:

    B (incremento): Tras tirar los dados, el atacante puede gastar

    estos resultados para activar ciertas capacidades (ver Capacidadesen la pgina 7).

    F(evadir): Cada icono de evadir cancela un icono de B.

    E(esquivar): Este icono aparece en el dado blanco. Este resultadohace que el ataque falle completamente (el objetivo no sufre dao).

    Precisin: Los nmeros de los dados se usan para determinar si unataque a distancia (O) falla (ver Precisin a la derecha).

    Importante: Los Hroes son las nicas figuras que pueden usar susdos acciones para realizar ataques durante una misma activacin. Siuna accin especial (A) implica uno o ms ataques, esto cuenta comoque la figura ha usado una accin para atacar.

    R

    Los ataques pueden ser (P) o (O), tal y como indican los iconos que aparecen antesde los iconos de los dados.

    Los ataques cuerpo a cuerpo slo pueden realizarse contra figurasadyacentes al atacante. Alternativamente, pueden realizarse ataques adistancia contra cualquier figura enemiga que la figura pueda ver (tay como se explica a continuacin en Lnea de visin). Tambin existela posibilidad de que los ataques a distancia no impacten a su objetivo(ver Precisin, ms abajo).

    Ataque a

    distancia

    Ataque

    cuerpo a

    cuerpo

    Al realizar un ataque a distancia, sigue estas restricciones:

    Lnea de visin: Para declarar el ataque, la figura objetivo debeestar en la lnea de visin de la figura atacante.

    Para determinar si un objetivo est en su lnea de visin, eljugador atacante elige una esquina de la casilla de su figura ytraza dos lneas rectas e ininterrumpidas hasta dos esquinasdiferentes de la casilla del objetivo. Estas lneas no puedensuperponerse y no pueden atravesar paredes (lneas negrasgruesas), terreno bloqueado (lneas rojas) o casillas quecontengan figuras. Consulta el diagrama del Ejemplo deataque, a continuacin.

    Precisin: Tras tirar los dados, la cantidad de precisin (lasuma de los nmeros que aparecen en los dados) debe serigual o superior al nmero de casillas que separa el objetivodel atacante. Si la precisin es menor que la distancia hasta eobjetivo, el ataque falla y el objetivo no sufre dao. A mayordistancia del objetivo, ms improbable es que el atacante obtengauna tirada de precisin lo suficientemente alta como para que eataque tenga xito.

    EJEMPLO DE ATAQUE

    1. El primer soldado de asalto tiene lnea de visin hasta Diala,porque puede trazar dos lneas sin obstculos desde una esquinade su casilla hasta dos esquinas diferentes de la casilla de Diala.

    2. El segundo soldado de asalto no tiene lnea de visin hasta Dialaporque la segunda lnea que va desde su casilla hasta la de Dialaest obstaculizada por terreno bloqueado (una lnea roja enel tablero).

    3. El jugador Imperial realiza un ataque con el primer soldado

    de asalto. Efecta una tirada con los dados que se indican en elAtaque de su figura, al mismo tiempo que su oponente tira losdados indicados en la Defensa de Diala.

    4. El atacante ha obtenido un total de precisin de cuatro. Dialaest a slo dos casillas de distancia, as que el ataque no falla.

    5. Entonces, el defensor toma el nmero de iconos de H(dao)del resultado y le resta el nmero de iconos de G(bloqueo) queha obtenido. El resultado total es tres. Diala sufre 3H, as que secolocan tres fichas de Dao en su hoja de Hroe.

    1

    2

    3

  • 7/18/2019 Star Wars Imperial Assault - Aprende a Jugar

    7/16 7IMPERIAL ASSAULT-CAJA BSICA

    APRENDE A JUGAR

    FASE DE ESTATUSCuando todas las figuras han completado sus activaciones, los jugadoresresuelven una serie de pasos para disponer la siguiente ronda.

    Para el tutorial, los jugadores simplemente deben preparar todas lascartas de Despliegue y todas las fichas de Activacin; las cartas sepreparan girndolas para volver a dejarlas en sentido vertical, y lasfichas de Activacin se preparan dndoles la vuelta para dejar el ladoverde boca arriba.

    Tras resolver esta fase, los jugadores comienzan la siguiente ronda,empezando con una fase de Activacin.

    TERMINAR UNA MISINLas reglas de la misin describen cundo termina.

    En el tutorial, el objetivo de los jugadores Rebeldes es derrotar a todaslas figuras del bando Imperial. El objetivo del jugador Imperial esque sus figuras interacten con ambas terminales o bienderrotar aun Hroe.

    La misin termina en el momento en que se cumpla uno deestos objetivos.

    REGLAS PRINCIPALES ADICIONALESEn esta seccin se describen reglas adicionales necesarias para jugarel tutorial.

    Esto incluye usar capacidades especiales y sufrir dao, entre otras cosas

    CAPACIDADESLas capacidades aparecen en las hojas de Hroe, las cartas deDespliegue, las cartas de Clase y en las reglas de misin.

    Capacidades

    V id a V el oc id ad D ef en sa A ta qu e

    Soldado de asalto

    Formacinde pelotn: Alatacar, siestsadyacentea otro S amigo, puedesvolvera tirar1 dado deataque.

    B: +1H B: +2 precisin

    Soldado

    43

    26

    LFL FFG

    Las capacidades proporcionan efectos especiales que pueden realizarsems all de las reglas normales del juego. Por ejemplo, una capacidadpuede permitir a una figura realizar un ataque adicional o permitir quese ignore alguna regla en determinadas situaciones.

    Algunas capacidades estn precedidas de iconos, que funcionan de lasiguiente forma:

    C: El Hroe debe sufrir la cantidad de Cindicada antes del icono C (tensin) parausar la capacidad (ver Tensin y Resistenciaa continuacin).

    D: El jugador Imperial debe gastar la cantidadde D(amenaza) indicada antes del icono Dpara usar la capacidad. Esto no se utiliza en eltutorial y se describe ms adelante.

    A: Estas capacidades pueden usarse como una accin (ver Accinespecial en la pgina 5.)

    B: Estas capacidades pueden usarse gastando resultados de B(incremento) durante un ataque. El nmero de Bque el atacantepuede gastar durante el ataque es igual a la cantidad de iconosde Bobtenidos menos la cantidad de F(evadir) obtenidos porel defensor.

    Nota: Al realizar un ataque, un Hroe puede gastar hasta 1Bpararecuperarse de 1C(ver Sufrir y Recuperacin en la pgina 8).

    TENSIN Y RESISTENCIALos Hroes pueden fatigarse por sufrirdemasiada C (tensin) al realizar proezasespeciales. Las dos causas de sufrir C mshabituales son usar capacidades (ver msarriba) y mover casillas adicionales.

    Un Hroe slo puede sufrir una cantidadmxima de C igual a su Resistencia. Sicualquier efecto de juego obliga a una figura a sufrir una cantidad deCpor encima de su Resistencia, sufrir como Hla Csobrante.

    MOVIMIENTO ADICIONALEn cualquier momento durante su activacin, un Hroe puedesufrir Cpara ganar puntos de movimiento. Por cada Cque sufrael Hroe ganar un punto de movimiento, que se aade a su total de

    Capacidad de carta

    de Clase con un

    coste de C

    Vida R es is te nc ia D ef en saVelocidad

    Emboscada1C: Usa esta capacidadcuando declaresunataquecontra una figuraqueno tienelnea devisin hasta ti. Esteataquegana Perforante2.

    EncubiertoLasfigurasenemigasa4omscasillasdedistancianopuedentrazarlneasdevisinhastati.Nobloqueaslalneadevisindeesasfiguras.

    Mak Eshkarey

    eega aua

    4510

    LFL FFG

    La Resistencia

    de un Hroe

    CONTROLAR ACTIVACIONES Y AGOTAR CARTASCuando un Hroe es activado, se agota su ficha de Activacinpara indicar que ha resuelto su activacin; las fichas de Activacinse agotan dndoles la vuelta para dejar el lado rojo boca arriba.

    Ficha de Activacin

    preparada

    Ficha de Activacin

    agotada

    Cuando la ltima figura de una carta de Despliegue es activada,se agota esta carta; las cartas se agotan girndolas 90 grados paradejarlas en sentido horizontal. Las figuras correspondientes a unacarta de Despliegue agotada no pueden volver a ser activadas enesta ronda.

    V id a V el oc id ad De fe ns a A ta qu e

    Soldado de asalto

    Formacin de pelotn:Al atacar, si estsadyacente a otro Samigo,puedes

    volver a tirar 1 dado de ataque.

    B:+1H B: +2 precisin

    Soldado

    43

    26

    LFL FFG

    Vida

    Velocidad

    Defensa

    Ataque

    Soldadodeasalto

    Formacindepelotn:Alatacar,siests

    adyacenteaotroSamigo,puedes

    volveratirar1dadodeataque.

    B:+1H

    B:+2

    precisin

    Soldado

    4

    3

    2

    6

    LFL

    FFG

    Carta de Despliegue

    preparada

    Carta de Despliegue

    agotada

    La fase de Activacin termina cuando todas las fichas deActivacin y todas las cartas de Despliegue estn agotadas.

  • 7/18/2019 Star Wars Imperial Assault - Aprende a Jugar

    8/168IMPERIAL ASSAULT-CAJA BSICA

    APRENDE A JUGAR

    puntos de movimiento. Slo los Hroes pueden sufrir Cpara ganarpuntos de movimiento. Un Hroe puede hacer esto hasta dos vecespor activacin.

    SUFRIR Y RECUPERACINCuando un Hroe H(dao) o C (tensin),coloca el nmero de fichas correspondiente sobre suhoja de Hroe. Si se trata de una de las otras figuras,esta cantidad de fichas se coloca en el tablero junto ala figura.

    Muchos efectos de juego permiten a una figura Ho C.Cuando ocurra esto, descarta el nmero de fichas correspondientes dela figura (ya sea de la hoja de Hroe o de la pila junto a la figura).

    Nota: Si un Hroe se recupera de ms Cque el nmero de fichas deTensin que tiene, el Hroe se recupera de Hpor un valor igual a laCsobrante.

    DAO Y VIDALos ataques y las capacidades pueden hacer que una figura sufra H(dao). Cuando una figura sufre tanto Hcomo su Vida, esa figuraqueda derrotada de inmediato. Una figura no puede sufrir ms Hquesu total de Vida (el Hsobrante se ignora).

    DERROTAR FIGURASCuando una figura acumula tanto dao como su Vida, es derrotada.

    Cuando un Hroe es derrotado, resulta herido (ver a continuacin).Cuando cualquier otra figura es derrotada, se retira del tablero.

    Cuando la ltima figura de un grupo es derrotada, la carta de Desplie-gue correspondiente regresa a la mano del jugador Imperial.

    HERIDOCuando un Hroe es derrotado por primera vez durante una misin,retira todas las fichas de Dao de su hoja de Hroe y le da la vuelta aesta, dejando el lado herido boca arriba.

    Vida R es is te nc ia D ef en saVelocidad

    Exiliada atormentada

    Premonicin1C: Usa esta capacidad aldefendertepara volver atirar1 dado dedefensa.

    Diala Passil 3412

    LFL FFG

    Lado herido de una hoja de Hroe

    Vida R es is te nc ia D ef en saVelocidad

    Exiliadaatormentada

    Golpe preciso2C: Usa esta capacidadaldeclarar un ataquecon un arma P. Eligey retira 1 dado delareserva dedefensa delobjetivo. Lmitede unavez poractivacin.

    Premonicin1C: Usa esta capacidad aldefendertepara volver atirar1 dado dedefensa.

    Diala Passil 4512

    LFL FFG

    Lado sano de una hoja de Hroe

    El lado herido de una hoja de Hroe es similar al lado sano, pero esposible que algunas capacidades ya no estn presentes y que algunosvalores de puntuaciones y atributos hayan cambiado. Si el nmero

    de fichas de Tensin sobre la hoja de Hroe es superior a su valor deResistencia, descarta las fichas de Tensin sobrantes.

    Un Hroe herido sigue todas las reglas de activacin normales ypuede seguir sufriendo H. Cuando un Hroe herido es derrotado,debe retirarse.

    RETIRADACuando un Hroe debe retirarse, se quita su figura del tablero. Sufigura ya no puede activarse y se elimina de la misin.

    Ficha de Dao

    RESTRICCIONES DE MOVIMIENTOEn la mayora de situaciones, una figura puede gastar un punto demovimiento para moverse a una casilla adyacente. Sin embargo, haydos elementos principales que pueden restringir el movimiento: elterreno y las figuras enemigas.

    MOVER A TRAVS DE TERRENOAlgunas casillas del tablero tienen un tipo de terreno que se identificamediante el color de la lnea que la rodea. Estas casillas tienen lossiguientes efectos en el juego:

    Muro: Indicado por una lnea negra quegeneralmente aparece en el borde de las piezas detablero. Dos casillas separadas por un muro noestn adyacentes y las figuras no pueden moverseo trazar lneas de visin a travs de muros.

    Infranqueable: Indicado por una lnea de puntosroja entre las casillas del tablero. Las figuras no pue-den moverse a travs de las lneas de puntos rojas.Dos casillas separadas por terreno infranqueable es-tn adyacentes y las figuras pueden trazar lneas devisin a travs de terreno infranqueable.

    Bloqueado: Indicado por una lnea continuaroja alrededor de una casilla. Las figuras no

    pueden entrar en casillas de terreno bloqueadoni trazar lneas de visin a travs de casillas deterreno bloqueado.

    Puertas: Indicadas por una ficha de Puerta entredos casillas del tablero. Dos casillas separadaspor una puerta no estn adyacentes. Las figurasno pueden moverse a travs de puertas ni trazarlneas de visin a travs de ellas.

    Difcil: Indicado por una lnea continua azulalrededor de una casilla. Una figura debe gastarun punto de movimiento adicional para entrar enuna casilla de terreno difcil.

    MOVER A TRAVS DE FIGURASUna figura puede moverse a una casilla ocupada por una figuraamiga o neutral sin coste adicional. Una figura puede moverse a unacasilla ocupada por una figura enemiga, pero debe gastar un punto demovimiento adicional para hacerlo.

    Una figura no puede terminar su movimiento en una casilla quecontenga otra figura.

    PALABRAS CLAVELas palabras clave se utilizan como una referencia rpida para ciertascapacidades. Las palabras clave Explosin, Tajo, PerforanteRecuperacin y Gran alcance se usan en el tutorial. Para msinformacin, consulta la Gua de referencia de reglas o la carta deReferencia que se incluye. Otras palabras clave como HemorragiaAturdimiento y Concentracin se refieren a estados. Para el tutorialignora todas las capacidades que usen estados (se describen en detallems adelante).

    Muro

    Terreno

    bloqueado

    Terreno

    infranqueable

    Terreno difcil

    ALTO!Ya sabes todo lo necesario para jugar la misin tutorial. Trasjugarla, tendrs un conocimiento bsico del juego y estars listopara aprender las reglas avanzadas, antes de empezar a jugar lacampaa (ver pgina 9).

  • 7/18/2019 Star Wars Imperial Assault - Aprende a Jugar

    9/16 9IMPERIAL ASSAULT-CAJA BSICA

    APRENDE A JUGAR

    REGLAS AVANZADASHay una serie de reglas generales que se aplican a todos los modos dejuego, pero que no son necesarias en el tutorial. Estas reglas se detallana continuacin.

    FIGURASLas figuras del tablero representan personajes, vehculos y criaturascontrolados por los jugadores. Algunas figuras son miniaturas deplstico, mientras que otras estn representadas por fichas de cartn.

    FIGURASAMIGASYENEMIGASLa relacin entre dos figuras del tablero slo puede ser de dos tipos: oson amigas o son enemigas. Un ataque slo puede tener como objetivouna figura enemiga. Muchos otros efectos especifican si afectan afiguras amigas o enemigas.

    En una campaa, todas las figuras del bando Rebelde son amigas entres y enemigas de todas las figuras del bando Imperial. Del mismo modo,todas las figuras del bando Imperial son amigas entre s y enemigas detodas las figuras del bando Rebelde.

    TAMAODELASFIGURASUna figura que slo ocupa una casilla del tablero es una figura

    pequea. Una figura que ocupa ms de una casilla del tablero es unafigura grande. Las siguientes reglas se aplican a las figuras grandes:

    Cuando una figura grande ataca, la lnea de visin puede trazarsedesde cualquiera de las casillas que ocupa. Cuando una figura grandees atacada, la figura que realiza el ataque puede seleccionar comoobjetivo cualquier casilla que ocupe la figura grande.

    Una figura grande no puede mover en diagonal. Al mover, unafigura grande no puede rotar su base a menos que gaste un punto demovimiento para hacerlo. Al rotar, la figura grande debe ocupar almenos la mitad de las casillas que ocupaba antes de rotar.

    GRUPOSDEFIGURASDUPLICADASEs importante que los jugadores puedan identificar fcilmente qu

    figuras corresponden a cada carta de Despliegue. Siempre que sedesplieguen dos o ms cartas de Despliegue con el mismo nombre, losjugadores pueden utilizar las pegatinas y fichas de Identificacin quese incluyen en la caja del juego.

    Simplemente, pon pegatinas iguales a todas las figuras correspondientesa una carta de Despliegue y coloca la correspondiente ficha deIdentificacin sobre esa carta. No es necesario que un tipo de figuratenga un color o un nmero especfico, siempre y cuando no se use lamisma pegatina para diferentes tipos de figuras.

    Los jugadores pueden utilizar otras formas de diferenciar los gruposde figuras si lo desean, como pintar las figuras o las bases concolores distintos.

    ESTADOSCuando un Hroe gana un estado (como Hemorragia, Aturdi-miento, o Concentracin), su jugador coge una carta de Esta-do del correspondiente tipo y la coloca junto a la hoja de HroeCuando cualquier otra figura gana un estado, se coloca una fichade Estado junto a la figura. Mientras una figura tenga una carta oficha de Estado, debe seguir las reglas que se describen en la cartade Estado correspondiente.

    A veces, los nombres de los Estados se utilizan como palabras clave encartas de Despliegue, Objeto y Clase. Por ejemplo, una figura con lacapacidad B: Hemorragia puede gastar un Bal atacar para activar esta capacidad. Si la figura objetivo sufre al menos 1Hdurante eataque, la figura sufrir Hemorragia.

    RECUPERAR FICHASAlgunas misiones permiten a las figuras recuperar fichas especficasdel tablero. Para recuperar una ficha, la figura debe interactuarmientras se encuentra sobre la ficha o adyacente a ella. Entonces, el jugadorcoloca la ficha en la base de la figura para indicar que la est transportando. Cuando la figura se mueve, la ficha se mueve con ella.

    Si la figura es derrotada, la ficha cae en la casilla de la figura y puedeser recuperada siguiendo las reglas descritas ms arriba. Las figuras nopueden soltar voluntariamente las fichas que transportan.

    CONTROLAR FICHAS Y CASILLASAlgunas misiones requieren que las figuras controlen fichas o casillasdel tablero. Para controlar una ficha o casilla, debe haber una figuraamiga sobre la ficha o la casilla o adyacentea ellas y no puede haberfiguras enemigas sobre la ficha o la casilla ni adyacente a ellas.

    SIMULTANEIDADMuchos efectos de juego permiten a las figuras activar capacidades durante la activacin de otras figuras. En estas capacidades se especificaque antes de detallar sus efectos.

    Cuando esto ocurre, la activacin actual se pausa mientras se resuelvela capacidad que est interrumpiendo. Despus, la activacin contina

    EFECTOSSIMULTNEOSSi dos efectos ocurren exactamente en el mismo momento, el jugadorde la figura activa en ese momento elige el orden en que se resuelvenSi ninguna figura est activa en ese momento, decide el jugador Imperial (durante una campaa) o el jugador con la iniciativa (duranteuna escaramuza).

    Y AHORA, QU?Ahora conoces todas las reglas generales y ests listo para jugar unapartida completa. Puedes jugar dos tipos de partidas diferentes.

    La es una serie de misiones enlazadas cuya tramava avanzando. Durante el curso de una campaa, los jugadoresparticipan en distintas misiones mientras adquieren nuevascartas de Objeto, Plan secreto y Clase. Para empezar a jugar unacampaa, lee las pginas 1012 de este manual.

    Una es una partida competitiva para dos jugadores.Los jugadores construyen ejrcitos usando las figuras que elijany se enfrentan en misiones especiales de escaramuza. Para jugaruna escaramuza, lee primero la Gua de escaramuzas.

    Cazador trandoshano

    Cazador- Luchador

    Cazador trandoshano

  • 7/18/2019 Star Wars Imperial Assault - Aprende a Jugar

    10/1610IMPERIAL ASSAULT-CAJA BSICA

    APRENDE A JUGAR

    JUGAR UNA CAMPAAUna vez que los jugadores hayan aprendido las reglas principales en eltutorial, estn listos para jugar una campaa completa.

    La campaa comienza con el escenario de introduccin Secuelas.Esta misin establece las bases para la historia principal y ayuda a losjugadores a familiarizarse con las reglas de misin completas.

    Para empezar a jugar una nueva campaa, los jugadores debernrealizar los pasos de Preparacin de una campaa que se explicana continuacin.

    PREPARACIN DE UNA CAMPAA1. Elegir los papeles de los jugadores: Los jugadores deciden quin

    asumir el papel del jugador Imperial. Se recomienda que sea eljugador con ms experiencia quien desempee este papel. Losdems jugadores tomarn el papel de hroes de la Alianza Rebelde.

    Los jugadores conservarn estos papeles durante toda la campaa.

    2. Elegir Hroes: Cada jugador Rebelde elige una hoja de Hroe ycoge la figura y el mazo de Clase que correspondan a ese Hroe.Entonces, cada jugador Rebelde coge las cartas de Objeto bsicas(las cartas sin un coste de puntos de experiencia) de su mazo deClase y las coloca boca arriba en la mesa, frente a l.

    3. Elegir Clase Imperial: El jugador Imperial elige un mazo de ClaseImperial. Entonces, coge la carta de Clase bsica (la carta sin uncoste de puntos de experiencia) de su mazo y la coloca boca arribaen la mesa, frente a l.

    4. Construir el mazo de Planes secretos: El jugador Imperial cogetodas las cartas de Plan secreto y las ordena por conjunto (indicadoen la esquina superior derecha de la carta). Elige seis conjuntos decartas de Plan secreto y baraja estas 18 cartas para crear el mazo dePlanes secretos.

    Las cartas de Plan secreto se describen con detalle en la pgina 14bajo Gastar influencia.

    5. Construir el mazo de Misiones secundarias: Tras jugar la misin

    de introduccin, los Hroes usan cartas de Misin para elegir qumisin realizarn a continuacin.

    Durante este paso de la preparacin, los jugadores Rebeldes crean elmazo de Misiones secundarias que se utilizar durante la campaa.Primero ordenan las cartas de Misin secundaria segn el color dela cara delantera de las cartas. Entonces, crean el mazo de Misionessecundarias con las siguientes cartas:

    Las cartas de Misin secundaria rojas correspondientes asus Hroes

    Cuatro cartas verdes elegidas por los Hroes

    Cuatro cartas grises cogidas al azar (no reveles estas cartas aningn jugador)

    Despus, se baraja este mazo.6. Preparar la misin de introduccin: Los jugadores estn listos

    para jugar la misin de introduccin de la campaa principal.Para preparar esta misin, sigue los pasos de Preparacin de unamisin que se indican a la derecha. Para resolver estos pasos eljugador Imperial necesitar consultar la misin Secuelas de lapgina 4 de la Gua de campaa.

    Si esta es la primera vez que juegas, recomendamos que el jugadorImperial lea antes las reglas generales de misin de la pgina 2 de laGua de campaa.

    PREPARACIN DE UNA MISINAntes de jugar una misin, los jugadores realizan los siguientes pasos

    1. Ensamblar el tablero: El jugador Imperial ensambla el tablerode esta misin usando las piezas de tablero que se muestran en eldiagrama de la misin de la Gua de campaa. Coloca todas laspiezas en el tablero tal y como se indica en el diagrama.

    2. Preparar el dial de amenaza y ronda: El jugador Imperial pone edial de amenaza en 0 y el dial de ronda en 1.

    RondaAmenaza

    3. Despliegue y preparacin: El jugador Imperial coge todas lascartas de Despliegue y las ordena por grupos tal y como se indica enel cuadro de Despliegue y preparacin de las reglas de la misinEste cuadro tiene hasta cuatro elementos diferentes:

    Ejemplo de un cuadro de despliegue y preparacin

    Grupos iniciales: Coge las cartas de Despliegue que se indican ycolcalas boca arriba en la mesa. Las figuras correspondientes acada carta se colocan en el tablero durante el paso 4, Desplegafiguras del bando Imperial.

    MENOS DE CUATRO HROES?Imperial Assault ofrece una experiencia equilibrada para 25jugadores. Si juegas con menos de cuatro Hroes, los jugadoresRebeldes reciben cartas especiales del mazo de Recompensasdurante la preparacin. Estas cartas ayudan a equilibrar el juegoal aumentar la Vida de los Hroes y proporcionar fichas deActivacin adicionales.

    Tras realizar los preparativos de una campaa para menos decuatro Hroes, entrega a los Hroes los siguientes componentes:

    Partida con 2 Hroes: Cada Hroe recibe una carta deRecompensa Legendario.

    Partida con 3 Hroes: Cada Hroe recibe una carta deRecompensa Heroico.

    Si slo hay un jugador Rebelde en la partida, ste juega con dosHroes, controlando cada uno por separado.

    Un Hroe que tiene dos fichas de Activacin slo pone una fichaboca abajo tras resolver una activacin (lo que significa que podrser activado dos veces en una ronda). Un Hroe no puede realizarsu segunda activacin hasta que cada Hroe haya realizado suprimera activacin.

  • 7/18/2019 Star Wars Imperial Assault - Aprende a Jugar

    11/16 1IMPERIAL ASSAULT-CAJA BSICA

    APRENDE A JUGAR

    Grupos de reserva:El jugador Imperial coge en secreto las cartasde Despliegue que se indican y las coloca a un lado, boca abajoen una pila. Las figuras correspondientes a estas cartas se colocanen el tablero cuando lo indiquen las reglas de la misin.

    Grupos abiertos:El jugador Imperial elige en secreto una seriede cartas de Despliegue, tal y como se indica en la seccinGrupos abiertos. Estas cartas forman una mano secreta decartas de Despliegue que puede usarse para desplegar figuras enel tablero durante la fase de Estatus (ver Amenaza y despliegue,a la derecha).

    Puede elegir cualquier carta de Despliegue con los smbolos Uo Wexcepto cartas nicas(cartas con un antes del nombre);

    las cartas nicas deben ganarse como recompensas en misionesantes de usarse como grupos abiertos (ver Aliados en lapgina 15).

    Las cartas de Despliegue que no estn en grupos iniciales,de reserva o abiertos no se usarn durante esta misin y sedevuelven a la caja del juego.

    Preparacin especial: Algunas misiones tienen una seccinde Preparacin especial. Las instrucciones descritas en estaseccin se siguen en este momento.

    4. Desplegar figuras del bando Imperial: El jugador Imperialdespliega las figuras por el tablero tal y como se describe enel diagrama.

    5. Preparar los dados, cartas y otras fichas: Coloca todos los dados,mazos de Suministros y Estados, y fichas de Dao, Tensin y Estadoal alcance de todos los jugadores.

    6. Leer las instrucciones para la misin: El jugador Imperial les leeen voz alta a los jugadores Rebeldes la seccin de Instruccionespara la misin de las reglas de la misin. Tambin deber indicar atodos los jugadores las piezas del tablero que tengan nombre. Nodesvela ms informacin hasta que se le indique lo contrario.

    7. Desplegar figuras del bando Rebelde: Cada jugadorRebelde coloca su figura de Hroe en una casilla vacaque se encuentre tan cerca de la ficha de Entradacomo sea posible. Esto incluyela casilla que contienela propia ficha de Entrada.

    Si los Hroes han conseguido un A, puedendecidir si lo despliegan en este momento. Los Aliadosno se utilizan en la misin de introduccin y sedescriben ms adelante.

    8. Preparar las fichas de Activacin: Cada Hroe recibe una ficha deActivacin y la coloca preparada (con el lado verde boca arriba) sobresu hoja de Hroe. Si juegan menos de cuatro Hroes, es posible quereciban fichas de Activacin adicionales, tal y como se describe ensus cartas de Recompensa de tipo Legendario o Heroico.

    Una vez que todos los jugadores han terminado la preparacin, estnlistos para empezar a jugar.

    Ficha deEntrada

    JUGAR MISIONES DE CAMPAAEn Imperial Assault las misiones se juegan a lo largo de una serie derondas. Cada ronda consiste en una A(ver pgina5), seguida por una E(ver a continuacin).

    Tras resolver la fase de Estatus, los jugadores empiezan una nuevaronda, empezando por la fase de Activacin. Estas fases se repitenhasta que la misin termina (ver Fin de la misin en la pgina 12).

    FASE DE ESTATUS DE CAMPAADespus de que cada figura haya resuelto su activacin, los jugadoresresuelven estos pasos antes de que empiece la siguiente ronda:

    1. Aumentar amenaza: El jugador Imperial aumenta el nivel deamenaza del dial tanto como el nivel de amenaza indicado en eregistro de campaa, que se encuentra en la contraportada dela Gua de campaa. Para la misin de introduccin, el nivel deamenaza es 2.

    2. Preparar: El jugador Imperial prepara todas sus cartas deDespliegue y Clase agotadas. Cada Hroe prepara todas sus fichasde Activacin, dndoles la vuelta para que el lado verde quedeboca arriba.

    3. Desplegar y enviar refuerzos: El jugador Imperial puede gastar D(amenaza) para introducir figuras adicionales en el tablero.

    4. Efectos de final de ronda: Si hay alguna capacidad o regla demisin que se active al final de esta ronda de juego, los jugadoresla resuelven en este momento (ver Eventos de misin en lapgina 12).

    5. Adelantar el dial de ronda: Haz avanzar el dial de ronda en unoEntonces comienza una nueva ronda, empezando por la fasede Activacin.

    AMENAZAYDESPLIEGUEDurante la fase de Estatus de cada ronda, el jugador Imperial aumentasu D(amenaza), que puede gastar para desplegar figuras adicionales

    Cada carta de Despliegue muestra un coste de despliegue, un costede refuerzo y un lmite de grupo. Durante cada fase de Estatus, e

    jugador Imperial puede desplegar grupos de figuras y/o enviar figuraindividuales al tablero como refuerzo.

    Lmite de

    grupo

    Coste de

    despliegue

    Coste de refuerzo

    Para desplegar un grupo, el jugador Imperial elige una carta de Desplieguede su mano y gasta tanta Dcomo indique el coste de despliegue de lacarta. Entonces, pone la carta boca arriba sobre la mesa y coloca tantas

    figuras en el tablero como indique el lmite de grupo de la carta. Estafiguras se colocan lo ms cerca posible de uno de los puntos de despliegueverdes que se indiquen en el diagrama de la misin. Esto incluyela casillaque contiene el propio punto de despliegue.

    Para enviar una figura como refuerzo, elige una cartade Despliegue que ya est en la mesa y gasta tanta Dcomo indique el coste de refuerzo de la carta. Entonces,coloca una figurade ese grupo lo ms cerca posible deuno de los puntos de despliegue verdes.

    Cada vez que el jugador Imperial gasta D,reduce el dial de amenazaen esa cantidad.

    LA GUA DE CAMPAAEl diagrama del tablero y las reglas especiales de cada misin sedetallan en la Gua de campaa. Para preparar una misin, eljugador Imperial busca la misin escogida en la Gua de campaa.

    La informacin de la Gua de campaa es secreta y slo el jugadorImperial puede leerla. En algunos puntos de cada misin, eljugador Imperial leer en voz alta partes de esta informacin a losjugadores Rebeldes.

    Punto de desplieg

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    12/1612IMPERIAL ASSAULT-CAJA BSICA

    APRENDE A JUGAR

    INFORMACIN DE MISINCada misin proporciona reglas de juego especficas, incluyendoobjetivos para los jugadores Rebeldes y el Imperial. Esta informacin,incluido cmo y cundo acabar la misin, se describe en la entrada dela misin de la Gua de campaa.

    Algunas reglas de misin son constantes y permanecen en juegodurante toda la misin. Otras reglas consisten en sucesos individualesque slo se activan una vez, como desplegar figuras de reserva oaumentar la D.

    Cada misin est llena de sorpresas que ofrecen una sensacin deexploracin a los jugadores Rebeldes. Por este motivo, los jugadoresRebeldes no pueden leer la Gua de campaa. Aunque los Hroesacabarn por conocer la mayora de reglas e informacin de la misin,

    esta informacin se presentar progresivamente a medida que avancenen la misin.

    EVENTOSDEMISINEn algunos puntos durante una misin, el jugador Imperial deber leeren voz alta informacin de la Gua de campaa y resolver reglas quese detallan en ella.

    A menudo, estos eventos se activan al final de una ronda de juegoconcreta, pero tambin pueden activarse cuando ocurran situacionesespecficas (por ejemplo, cuando una figura abra cierta puerta).

    Si esto ocurre durante la activacin de unafigura, el jugador Imperial interrumpe laactivacin en curso. Lee el texto en voz alta,

    resuelve las instrucciones especiales que seindiquen, y despus el jugador contina laactivacin de su figura.

    El cuadro de Resumen de eventos de la Guade campaa proporciona al jugador Imperialuna lista de los momentos de la misin en losque se activan los eventos.

    FINDELAMISINLas reglas de cada misin describen lascondiciones que harn que termine. Encuanto se cumpla una de estas condicio-nes, el jugador Imperial resuelve la sec-cin Fin de la misin de las reglas dela misin. Lee el texto de ambientacinen voz alta y otorga a los jugadores lasrecompensas que se describen debajo.Despus, los jugadores reciben las recom-pensas que se describen en la seccin Re-compensas adicionales.

    A menudo no se declara un vencedor encada misin individual, aunque algunosresultados son ms favorables para unbando que para el otro. La meta de cadamisin es que los jugadores cumplan susobjetivos de misin, que a menudo ha-rn que la misin termine. Al cumplirlos objetivos, los jugadores reciben re-compensas que les ayudarn a vencer enla campaa.

    ALTO!Ahora sabes todo lo necesario para jugar la misin deintroduccin Secuelas. Tras completar esta misin, estars listo

    para continuar tu aventura, pero primero debes seguir las reglasde c. Limpieza tras la misin de la pgina 13.

    Durante el transcurso de la campaa, los jugadores resuelvendiversas misiones mientras adquieren nuevos objetos ycapacidades, hasta que la campaa termina en una apotesicamisin final.

    ,

    ,

    ,

    RESUMEN DE EVENTOS Final de la ronda en la que se

    abre la puerta: Clausura

    Ronda 6: Final de la misin

    La puerta se abre: Fortificados

    Todos los terminales estndestruidos o todos los Hroesestn heridos: Final dela misin

    , ,

    ,,

    Ejemplo de uncuadro de resumen

    de eventos

    Ejemplo de seccin de

    final de misin

    EJEMPLO DE DESPLIEGUE1. Al inicio de la fase de Estatus, el jugador Imperial

    tiene 5D. Durante el paso de aumento de amenaza,aumenta su Den 2, que es el nivel de amenaza deesta misin en el registro de campaa. Ajusta el dialpara que refleje este nuevo total de 7.

    2. Durante el paso de despliegue y refuerzos, decidedesplegar un grupo de soldados de asalto. Resta el

    coste de despliegue de 6 de los soldados de asalto desu dial de amenaza, lo que le deja con 1D (no semuestra). Entonces, coge una carta de Despliegue deSoldado de asalto de su mano y la coloca en la mesaboca arriba.

    3. A continuacin, mira el diagrama de la Gua de lacampaa para localizar el punto de despliegue verde.

    4. Finalmente, coloca 3 figuras de Soldado de asalto enel tablero, tan cerca del punto de despliegue verdecomo pueda.

    1

    34

    2

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    13/16 1IMPERIAL ASSAULT-CAJA BSICA

    APRENDE A JUGAR

    ESTRUCTURA DE LA CAMPAAJugar una campaa es sencillo. Primero los jugadores completan unamisin y despus tienen la oportunidad de comprar nuevas cartas deObjeto, Clase y Plan secreto. Despus continan su historia eligiendoy completando una nueva misin. Continan resolviendo estas etapashasta que la campaa termina en la apotesica misin final.

    Para continuar una campaa, los jugadores comprueban el registro decampaa, que se encuentra en la contraportada de la Gua de campa-a, y completan la siguiente etapa disponible no marcada.

    En este ejemplo, los jugadores acaban de completar la misin

    Secuelas. La siguiente etapa disponible es la etapa de Mejora Rebelde.

    Hay tres tipos de etapa: de Misin, de Mejora Rebelde y de Mejo-ra Imperial.

    1. Etapa de Misin: Los jugadores realizan los siguientes pasos:

    a. Elegir misin: Los jugadores Rebeldes consultan el registro decampaa para determinar su siguiente misin. Si indica Misinsecundaria, eligen una de las cartas de Misin secundaria acti-

    vas. Si indica Misin de historia, eligen una carta de Misin dehistoria activa.

    b. Completar misin: Los jugadores completan la misin elegidasiguiendo las reglas para Jugar misiones de campaa de la p-gina 11.

    c. Limpieza tras la misin: Tras completar la misin, los jugadoresrealizan los siguientes pasos:

    Los Hroes se recuperan de todo su Hy C. Los Hroes heri-dos dan la vuelta a sus hojas de Hroe para dejar su lado sanoboca arriba.

    Los Hroes devuelven todas las cartas de Suministro al mazode Suministros y lo barajan.

    Los Hroes ganan 50 crditos por cada ficha de Contenedorque tengan en sus zonas de juego y despus descartan las fi-chas (ver Recursos de campaa, en la pgina 14).

    Los Hroes devuelven la carta de la misin actual a la cajadel juego.

    Si los jugadores acaban de completar la misin de introduc-cin, barajan el mazo de Misiones secundarias, roban doscartas y las colocan boca arriba en la mesa. Estas son las - que los jugadores Rebeldes pueden elegirresolver durante futuras etapas de Misin.

    Si los jugadores acaban de completar una misin secundaria activa queno fuera de Plan secreto, baraja el mazo de Misiones secundarias yroba una carta. Esa carta es ahora una misin activa.

    2. Etapa de Mejora Rebelde: Los jugadores Rebeldes realizan los siguientes pasos:

    a. Gastar crditos: Los jugadores Rebeldes roban seis cartas demazo de Objetos que se indica en el registro de campaa y pueden comprar estas cartas gastando crditos (ver Gastar crditos, a continuacin).

    b. Gastar puntos de experiencia: Cada Hroe puede gastar puntosde experiencia (PE) para comprar cartas de su mazo de Clase(ver Gastar puntos de experiencia, en la pgina 14).

    3. Etapa de MejoraImperial: El jugador Imperial realiza los siguientes pasos:

    a. Gastar influencia: El jugador Imperial roba cuatro cartas demazo de Planes secretos y puede comprar cualquiera de ellasgastando influencia (ver Gastar influencia, en la pgina 14).

    b. Gastar puntos de experiencia: El jugador Imperial puede gastarPE para comprar cartas de su mazo de Clase (ver Gastar puntode experiencia, en la pgina 14).

    Tras completar cada fase, los jugadores marcan el recuadro de esta eta-pa del registro de campaa para controlar sus progresos.

    GASTAR CRDITOSDurante el paso de gastar crditos de la etapa de Mejora Rebeldelos jugadores roban seis cartas de Objeto del mazo de Objetos delnivel actual.

    Este registro de campaa indica que los Hroes roban cartas delmazo de Objetos de nivel 1.

    Las cartas de Objeto robadas se colocan en la mesa boca arribaEntonces, los jugadores Rebeldes deciden colectivamente qu cartasquieren comprar gastando los crditos correspondientes al coste de lascartas. Los jugadores entregan cada carta de Objeto comprada a unHroe, que podr usarla en futuras misiones.

    Coste de carta de

    Objeto

    Durante este paso, los jugadores tambin pueden vender cualquiercarta de Objeto que ya tengan. Para vender una carta, los jugadoresRebeldes reciben una cantidad de crditos equivalente a la mitad decoste de la carta. Entonces, se devuelve esa carta al mazo de Objetoscorrespondiente y se baraja.

    Despus, devuelve todas las cartas de Objeto que no hayan sidocompradas al mazo de Objetos correspondiente y barjalo.

    Los crditos no se asignan a Hroes concretos, sino que todo el grupolos comparte.

    CARTAS DE MISINHay tres tipos de cartas de Misin: misiones secundarias, misionesde historia y misiones de plan secreto.

    Las cartas de Misin representan las diferentes aventuras que losjugadores Rebeldes pueden elegir emprender. Cada carta incluyeuna breve narracin que explica la historia de la misin, as comolas posibles recompensas de completar sus objetivos.

    Durante la preparacin de la campaa, los jugadores Rebeldesconstruyen un mazo de Misiones secundarias y el jugadorImperial construye un mazo de Planes secretos. Las cartasde Misin nunca son aleatorias y pasan a estar activas comoresultado de ciertas recompensas de misin.

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    14/1614IMPERIAL ASSAULT-CAJA BSICA

    APRENDE A JUGAR

    GASTAR INFLUENCIAEl jugador Imperial puede activar eventos especiales o crear misionessecundarias activas mediante cartas de Plan secreto.

    Durante la etapa de Mejora Imperial, el jugador Imperial barajasu mazo de Planes secretos y roba cuatro cartas de Plan secreto, sinmostrarlas a los jugadores Rebeldes. Puede gastar influencia paracomprar una o ms de estas cartas. Las cartas que decida no comprarse devuelven, sin ser reveladas a los jugadores Rebeldes, al mazo dePlanes secretos, que se baraja de nuevo.

    Coste de carta dePlan secreto

    Si la carta le indica que debe mantenerla en secreto, no se la muestra alos jugadores Rebeldes despus de comprarla; la nica informacin queestos conocern sobre la carta ser su coste. Para esto, se recomiendaque el jugador Imperial muestre la parte de la carta en la que se indicasu coste antes de anotar la influencia que ha gastado, para garantizarque no se cometan errores en el registro. Tras comprarla, guarda lacarta para utilizarla durante la campaa, tal como indique la carta.

    El resto de cartas de Plan secreto se muestran y se resuelveninmediatamente despus de comprarse. Salvo que se indique quela carta debe permanecer en juego o ser devuelta al mazo de Planessecretos, el jugador Imperial devuelve las cartas de Plan secreto a lacaja del juego despus de utilizarlas.

    Algunas cartas de Plan secreto se convierten en misiones secundariasactivas al comprarse. Los Hroes pueden elegir realizar una de estasmisiones en cualquier momento en que puedan realizar una misinsecundaria. Estas cartas proporcionan una recompensa automtica aljugador Imperial si los Hroes deciden realizar otra misin secundariaen lugar de esta misin de plan secreto.

    Las misiones de plan secreto se devuelven a la caja del juego una vez secompletan o se descartan.

    GASTAR PUNTOS DE EXPERIENCIACuando un jugador puede gastar experiencia, puede mirar su mazode cartas de Clase no compradas y elegir comprar cualquiera de estascartas gastando los PE correspondientes al coste de la carta

    Coste de carta de

    Clase

    Tras comprar una carta de Clase, el jugador la coloca boca arriba ensu zona de juego. Puede usar las capacidades de esta carta durante elresto de la campaa.

    GANAR LA CAMPAAEl objetivo de los jugadores es ganar la ltima misin de la campaa,conocida como la misin final.

    Durante el transcurso de la campaa, los jugadores recibenrecompensas como cartas de Objeto, cartas de Clase, cartas de Plansecreto y Aliados, que les ayudarn en esta misin final. Algunasrecompensas de misin tambin dirigen el rumbo de la historia ydeterminan qu misin final debern completar los jugadores.

    Los jugadores que ganen la misin final sern los vencedores y habrnganado la campaa.

    REGLAS AVANZADAS DE CAMPAAHay una serie de conceptos avanzados que es posible que los jugadoreno encuentren en sus primeras misiones. Esta seccin describedetalladamente estas reglas avanzadas.

    PRUEBAS DE ATRIBUTOSAunque no se utilizan en la misin de introduccin, muchas otrasmisiones, capacidades y efectos de juego requieren que los Hroesrealicen pruebas de atributos.

    Por ejemplo, una regla de misin puede decir: Un Hroe puedeinteractuar con un terminal (I) para abrir cualquier puertaEsto significa que el Hroe puede interactuar con un terminapara realizar una prueba de su atributo de I. Si la supera, abre lapuerta inmediatamente.

    Para resolver una prueba de atributo, el jugador tira los dados que seindican en su hoja de Hroe para ese atributo. Si obtiene al menos1B, supera la prueba. Si no obtiene ningn B, falla la prueba.

    A menudo, superar una prueba puede proporcionar beneficiosespecficos o hacer avanzar una misin concreta. Fallar una pruebapuede tener consecuencias negativas, como retrasar el progreso en losobjetivos de la misin.

    Jyn tira los dados azul yverde al realizar una prueba

    de J.

    REGISTROS DE CAMPAACuando los jugadores terminen una partida de Imperial Assaultdeberan realizar los siguientes pasos para guardar su progreso. Estoles permitir recoger el juego y continuar rpidamente la campaa ensu prxima sesin:

    Registrar el progreso: Asegrate de que el registro de campaatiene informacin actualizada sobre los PE, crditos e influencia

    RECURSOS DE CAMPAAA lo largo de una campaa, los jugadores adquieren distintosrecursos como recompensa por completar misiones. Estosrecursos se gastan para ganar diferentes ventajas.

    Puntos de experiencia: Tanto los Hroes como el jugadorImperial ganan puntos de experiencia (PE). Cada jugador puedegastar PE para comprar cartas de su mazo de Clase.

    Crditos: Los Hroes ganan colectivamente crditos, que

    pueden usar para comprar nuevas armas, armaduras, equipoy modificaciones.

    Influencia: El jugador Imperial consigue influencia, que puedegastar para utilizar poderosas cartas de Plan secreto.

    Estos recursos no se controlan mediante fichas. En su lugar, losjugadores deberan usar un lpiz para apuntar esta informacinen el registro de campaa, que se encuentra en la contraportadade la Gua de campaa. Cuando un jugador gasta o gana uno deestos recursos, apunta la nueva informacin en el registro.

    Los jugadores pueden imprimir ms registros de campaa enedgeent.com

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    15/16 1IMPERIAL ASSAULT-CAJA BSICA

    APRENDE A JUGAR

    de todos los jugadores. Los jugadores tambin deberan anotarel estado actual de la campaa y hacer una lista con todas lasmisiones completadas.

    Guardar los componentes: Los jugadores deberan utilizar bolsasde plstico pequeas (no incluidas) para guardar con cuidado loscomponentes del juego y mantenerlos separados entre sesiones:

    Bolsa general: Guarda todas las cartas de Misin activas ycualquier carta de Plan secreto que est en juego.

    Bolsa del bandoImperial: Guarda las cartas de Clase Imperial

    compradasy el mazo de cartas de Plan secreto no compradasdel jugador Imperial. Tambin guarda las cartas de Plan secretoque haya comprado, con cuidado de mantenerlas separadas desu mazo de Planes secretos.

    Bolsas de Hroe (2-4): Cada Hroe crea su propia bolsa, quecontendr su hoja de Hroe, sus cartas de Objeto y las cartas deClase que haya comprado. Un jugador tambin debera guardaren su bolsa los Aliados disponibles, de haberlos.

    No es necesario guardar por separado el resto de componentes, que sedevuelven a la caja del juego como los jugadores estimen; esto incluyetodas las cartas de Clase que los jugadores no hayan comprado, paraque no se confundan con las cartas de Clase compradas anteriormente.

    ALIADOSAlgunas cartas de Despliegue tienen un punto () antes del nombre dela figura. Estos A representan personajes nicos, como LukeSkywalker. Los Aliados del Imperio, como Darth Vader, se llamanVillanos, pero siguen las mismas reglas que los Aliados. No puedenutilizarse Aliados ni Villanos salvo que la misin lo especifique o seconsigan como recompensa de una misin.

    Durante las misiones, los Aliados funcionan como figuras adicionalesdel bando de ese jugador. Si un jugador quiere llevar un Aliado a unamisin, debe seguir las reglas para Aliados que se incluyen en la Guade referencia de reglas.

    RESTRICCIONES DE OBJETOSDurante el transcurso de la campaa, los jugadores adquirirn unagran cantidad de cartas de Objeto. Tericamente, los Hroes puedenllegar a poseer una cantidad ilimitada de cartas de Objeto, pero haylimitaciones sobre las cartas que cada Hroe puede llevar a cada misin:

    1 Carta de Armadura (R)

    2 Cartas de Arma (cualquier carta con un tipo de ataque seguido diconos de dados)

    3 Cartas de Equipo (S)

    INTERCAMBIAROBJETOSAntes de desplegarse para una misin, los Hroes pueden darlibremente cualquiera de sus cartas de Objeto, excepto las cartas demazos de Clase o Recompensas, a otros Hroes. Las cartas de Objeto

    no pueden intercambiarse durante una misin.

    MODIFICACIONESAlgunos objetos son modificaciones. Estas cartas se colocan bajo unarma y le conceden la capacidad que describe.

    El nmero mximo de modificaciones que puede soportar cada armaest indicado por el nmero de barras que aparecen en la esquinainferior derecha de su carta.

    Carta de Objeto de

    MODIFICACIN

    Este objeto puede tener dos

    modificaciones.

    Y AHORA, QU?Ahora conoces las reglas generales necesarias para jugar unacampaa completa de Imperial Assault. Si te surgen dudasdurante la partida, consulta la Gua de referencia de reglas. LaGua de referencia de reglas contiene reglas completas de cadatema e incluye muchas excepciones a las reglas que no aparecenen este manual.

    Adems de jugar la campaa, te animamos a que eches un vistazoa la Gua de escaramuzas. Estas reglas permiten a los jugadoresconstruir ejrcitos con figuras del bando Imperial, Rebelde oMercenario y enfrentarse a un nico oponente en frenticasmisiones de combate.

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    REFERENCIA RPIDAPARA CAMPAASESTRUCTURA DE MISIN DE CAMPAAEn Imperial Assault,las misiones se desarrollan a lo largo de una seriede rondas de juego. Cada ronda consiste en dos fases que se resuelvenen este orden:

    1. Fase de Activacin

    2. Fase de Estatus

    a. Aumento de amenaza

    b. Preparacin

    c. Desplegar y enviar refuerzos

    d. Efectos de final de ronda

    e. Aumentar el dial de ronda

    ACCIONESDurante la fase de Activacin, los jugadores se alternan activando

    grupos de figuras, empezando por un jugador Rebelde. Al activar unafigura, recibe 2 acciones que puede utilizar para realizar cualquiercombinacin de las siguientes acciones:

    Mover: Gana tantos puntos de movimiento como indiquesu Velocidad.

    Atacar: Ataca a una figura enemiga. Slo los Hroes pueden usarms de una accin para atacar.

    Interactuar: Abre una puerta adyacente o usa una ficha deContenedor o Terminal adyacente.

    Descansar: Se recupera de C(tensin) y posiblemente de H(dao).Slo los Hroes pueden descansar.

    Especial: Otros efectos que requieren una accin (indicadoscon A).

    ETAPAS DE CAMPAACuando juegan una campaa, los jugadores resuelven lassiguientes etapas:

    1. Etapa de Misin: Los jugadores eligen y resuelven una misinsiguiendo estos pasos:

    a. Elegir misin

    b. Completar misin

    c. Limpieza tras la misin

    Los Hroes recuperan todo su dao y toda su tensin.

    Los Hroes devuelven todas sus cartas de Suministros almazo y lo barajan.

    Los Hroes ganan 50 Crditos por cada ficha de Contenedoren sus zonas de juego y a continuacin descartan las fichas.

    La carta de la misin actual se devuelve a la caja del juego.

    Se roba una nueva carta de Misin secundaria (si es necesario).

    2. Etapa de Mejora Rebelde: Realiza los siguientes pasos:

    a. Gastar crditos (6 cartas del mazo de Objetos actual)

    b. Gastar puntos de experiencia (en cartas de Clase)

    3. Etapa de MejoraImperial: Realiza los siguientes pasos:

    a. Gastar influencia (4 cartas del mazo de Planes secretos)

    b. Gastar puntos de experiencia (en cartas de Clase)

    CRDITOSDiseo del juego: Justin Kemppainen, Corey Konieczka, Jonathan YingDiseo y contenido adicional: Daniel Lovat Clark, Nathan Hajek, Paul Wincheste

    Inspirado en diseos de juego de: Kevin Wilson y Adam Sadler

    Diseo grfico: Christopher Hosch, Taylor Ingvarsson, Evan Simonet y MichaeSilsby con Christopher Beck, Shaun Boyke y Monica Skupa

    Maquetacin:Edge Studio

    Ilustracin de portada: Michal Ivan

    Ilustraciones de hroes: David Kegg, Brynn Metheney

    Ilustraciones del tablero: Henning Ludvigsen

    Ilustraciones interiores: Arden Beckwith, Christopher Burdett, Rovina Cai, JoeHustak, David Kegg, Ryan Valle, Timothy Ben Zweifel y los artistas de LucasfilmArt Archives

    Direccin artstica: Zo Robinson

    Modelado de miniaturas: Benjamin Maillet con Jason Beaudoin, Gordon Robb yNick Miller

    Revisin: Mark Larson, Heather Silsbee y Nikki Valens

    Traduccin:Roberto Ruiz Garca

    Correccin de texto:Alfredo Moragas

    Responsables de plsticos: Jason Beaudoin y Jason Walden

    Responsable de direccin artstica: Andy Christensen

    Responsable de diseo grfico: Brian Schomburg

    Coordinadora de licencias de FFG: Amanda Greenhart

    Responsable de produccin: Eric Knight

    Productor ejecutivo: Michael Hurley

    Editores: Christian T. Petersen y Jose M. Rey

    Pruebas de juego: Josh Ackerman, Mike Anderson, David ArrowsmithSamuel W. Bailey, Joe Baronowski, Jason Baxter, Karin Baxter, Matt Baxter, DanBesemann, Ian Captain Awesome Birdsall, Dylan Boesch, Jordan Bolton, BryanBornmueller, John Britton, Nayt Brookes, Christopher Brown, Charles Buege, BenBurch, Christian Busch, Stefano Carlino, James J Cartwright, Kara Centell-DunkDaniel Lovat Clark, Jhonn Clements, Karl Collins, Michael Combellick, MatthewCordeiro, Cameron Cushman, Chris J Davis, Erik Davis, Emile de Maat, SimonForsbrook, Marieke Franssen, Debra Freytag, Jason Glawe, Brandan Haines, JoeHanna, Michael Hanson, Sam Hartzell, Adam Hewitt, Anita Hilberdink, JonathanHirsch, Justin Hoeger, Colton Hoerner, Simon Ugavine Holden, Zack Holmes, TimHuckelbery, Phil Jackson, Matt Jackson, Bill James, Neil Jesse, Sean Joesbury, KateKemppainen, Lillian Kemppainen, Steven Kimball, James Kniffen, Kalar KomarecMike Kutz, Peter Lacko, Oli Lan, Kenneth G. Langaard, Mai-Li Le, Brett LeesonJennifer Leeson, Scott Lewis, Josh Lewis, John Lundstrom, Michael McFadgenMatthew McTigue, William Mearns, Ashley Miles, Darren Nakamura, MercedesOpheim, Brianna Pasewalk, Andrew James Princep, Nina Raita, Daniel RameyChad Reverman, Patrick Schifano, Brian Schomburg, Heather Silsbee, NikoSimmons, Jeremy Smith, Tiffany Smith, Hvard Srensen, Sam Stewart, Samue

    Stuart, Zach Tewalthomas, Nate Tripp, Chad Valente, Martin van Schaijk, PeterVanDusartz IV, Vera Visscher, Jason Walden, Lara Watkins, Brendan WeiskottenAaron Wilkerson, Andrew Yeilding, Brandon Zimmer

    Queremos enviar un agradecimiento especial a todos los que probaron la beta.

    Aprobacin de Lucasfilm: Chris Gollaher

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