speldesign – en introduktion
DESCRIPTION
These slides were used in a lecture held january 25th at the Royal Institute of Technology in Stockholm, Sweden.The lecture was held as part of a course in project managment, within the masters programme Media Technology.The goal of the lecture was to give an introduction to games, game design, and game development.The presentation is in swedish.TRANSCRIPT
Speldesign – en introduktionStockholm 25:e januari 2010
Oskar Åsbrink, Peter Blom ([email protected])
Kontext
• Denna föreläsning gavs som en del i en kurs för projektarbete vid KTH:s civilingenjörsprogram Medieteknik, VT 2010.
Upplägg
• Idag går vi genom:• Del 1: Spels grundläggande uppbyggnad• Del 2: Produktdesign för spel
Del 1: Spels grundläggande uppbyggnad
Facebook: 350 miljoner aktiva användare
Zynga: 220 miljoner aktiva Facebook-användare
Spel för massorna
Vad är spel?
Vad är ett spel?
Ordet “spel” används på många sätt:
• Som en produktkategori• dataspel, lotteri, casino, brädspel...
• Som ett beteendemönster• spel med fotboll, spel för galleriet...
Vad är ett spel?
För en speldesigner:• En frivillig aktivitet som mäter ett resultat
• ...och går att göra om• ...och inte skapar materiellt värde• ...där deltagaren bryr sig om resultatet.
Ett typiskt ”dataspel” inehåller många av dessa frivilliga aktiviteter.
Vad innehåller spel?
• En spelvärld - en plats med tydliga gränser
• Spelpjäser
• Olika och mätbara slut (vinst/förlust), som är förhandlingsbara.
• Utforskande av spelets regler
• Taktiska val
Vad är inte ett spel?
Leksaker har:o inga regler eller vinstdefinitionero De kan dock ha, eller vara kopplade till, en spelvärld.
Pussel har:o olika och mätbara slut (vinst/förlust)o reglero Inte variabel feedbacko Saknar taktiska val
Boxning har: o Icke förhandlingsbara resultat (knock out)o Försörjer deltagarna
Varför spelar vi?
Online-spelare säger:
• Prestation• Socialiserande, chatt• Immersion, rollspelande• Seriöst socialiserande, förhållande• Konkurrens, tävlan• Verklighetsflykt
http://www.nickyee.com/daedalus
Varför spelar vi?
Teoretisk grund hävdar:
Lekens innebörd för arten Homo Sapiens=
Utforskande lärande=
Roligt
Varför spelar vi?
Hjärnforskning konstaterar:• “Nöjescentrat” släpper ut Dopamin (snarlikt
kokain).• “Sociala centret” släpper ut Oxytocin,
tillitshormonet, liknar dopamin. Ger en warm fuzzy feeling inside.
http://blog.ihobo.com/2009/02/why-you-play-games.html
En modell för att designa spel
Spelarens resa genom spelet
Engagemang
Förmåga (Skill)
Spelarens resa: Skill Chain
Engagemang
Förmåga (Skill)
Engagemang
Förmåga (Skill)
Skill atomer
Dan Cook <3
Mixing Games and Applications
www.lostgarden.com
En skill-atom
http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html
Exempel på skill-atom: Super Metroid
http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html
Stimulering
Goal?
Rules
Skills
Stimulus
Tools & Action
http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html
Förmågor/skills spelaren redan har
Goal?
Rules
Skills
Stimulus
Tools & Action
http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html
Utför en handling
Goal?
Rules
Skills
Stimulus
Tools & Action
http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html
Reglerna avgör resultatet
Goal?
Rules
Skills
Stimulus
Tools & Action
http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html
Stimulus: Belöning/bestraffning
Goal?
Rules
Skills
Stimulus
Tools & Action
http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html
Uppdatering av mentala modellen
Goal?
Rules
Skills
Stimulus
Tools & Action
http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html
Engagemang
Förmåga (Skill)
Skill-atom
Press button
Atomernas fraktala mönster
Jump
Butt StompHead Butt
BlocksNavigate Platforms
Move
Rescue Princess
http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html
Exempel: Förmågor du lär dig i Super Mario Bros
• Jumping• Wall Jumping• Finding Mushrooms• Collecting coins• Finding secrets• Massacring Goombas• Bonking turtles• Using bonked turtles to
massacre more goombas• Using fireballs for fun• Flying
• Navigating while tiny• Navigating while big• Navigating stationary
platforms• Navigating moving
platforms• Breaking bricks with head.• Avoiding very large
bullets• Throwing bombs
And of course…• Rescuing princesses
http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html
Del 2: Produktdesign för spel
Detta är viktigt för att:
De flesta spelprojekt når aldrig till marknaden.
Folk misslyckas.•"Det är bara att göra ett roligt spel ju!"•"Den här idén är så sjukt cool att det inte kan gå fel”•...
Vad design är för spel
En process som utvinner värdet ur en idé
Inte som ibland antydes:•Ett fint mönster – en fin teckning, etc•Modellering av fina saker•Skapande av en rigorös plan•En ritning
Vad uppnår speldesign?
Speldesign skapar en struktur som:•...erbjuder engagerande och mätbara mål till spelaren•...är begripligt och användbart för alla i teamet•...håller budget
Old MarketOld Product
New MarketOld Product
Old MarketNew Product
New MarketNew Product
Produktstrategi
Marknadstyp
Befintlig NyNisch
Lågpris
World of Warcraft
Runes of MagicRunescape
GuildWarsWarhammer Online
EverQuest2
Club PenguinSecond LifeFarmville
Omfördelad
Typ av Risk
36
FusionskraftverkWebsite
Marknadsrisk
Teknisk Risk
MMORPG
Ambitionsnivå
Ambitionsnivån anpassas löpande.•Öka gradvis•Börja lågt.
Ex: En ful konceptskiss•Leverera snabbt•Detta är ett kommunikationsredskap - inte ett konstverk!
Ambitionsnivå
Steg två: Ökad ambition
Ex: Ett soppigt High Concept• Leverera snabbare• Mer kommunikation
”Spelaren hittar ett magiskt svärd i en sten och måste döda en drake för att komma hem igen.”
Ambitionsnivå
Fortsätt att öva oambitiöst
Ex: En sunkig User JourneyLeverera snabbastKommunikation är allt som räknas
”Spelaren står vid en sten med ett svärd i. Vill ha svärdet och blir erbjuden att ta det. Spelaren som väljer att ta svärdet ser en drake som landar i närheten.”
Ambitionsnivå
Fortsätt att arbeta snabbt.
Det finns ett mönster här:• Gör nånting som förändrar• Betrakta det som gjorts tillsammans• Förstå vad som skapats
• Om det blev sämre gör annorlunda• Om det blev bättre gör nästa sak
Detta kallas ”iteration”
En iteration är en sluten Feedback-loop• Idé/behov/etc Sak Resultat
Den enda kända regeln för att göra bra spel är att iterera tills det är bra.
Efter några timmar har man
...en vision – en gemensam målbild för teamet
...en hyggligt gemensam bild av spelet
...några konceptskisser
...valt bort dåliga idéer
...kanske har man hittat ett High Concept
När tiden tagit slut har man
...det bästa resultat man kunde skrapa ihop• Visionen implementerad genom arbete• Några väl utvalda saker
Se till att detta resultat uppnår de mål som är viktigast.
Kvalitet är svårt att förstå
Allmänheten är oense om definitionen•Dyrt•Lycka•Varumärke•Häftigt •Felfrihet•Standard•??
Kvalitet är
Felfrihet – Uppnår mål enligt vald ambitionsnivå
Prioritera!
•Gör det som är viktigt•Gör en sak i taget•Arbeta tillsammans med denna sak•Att göra går fortare än att planera• Ibland behöver man dock skapa en plan
Kvalitet
•Säkras genom användartester•Fånga kattens engagemang!
Kvalitet - begriplighet
Huh?Förstår katten vad
du pratar om?
Kvalitet - relevans
Intresse?Finns det någon
anledning för katten att bry sig om din grej?
Kvalitet - Findability
Vart är den?
Kan katten i så fall hitta din grej?
Kvalitet - Engagemang
Är detta spännande
?
Blir katten engagerad när den hittar din grej?
Kvalitet – Användarvärde!
Fett kewl!Kommer du hit har du
lyckats med ett kvalitetsmål.
#iterations
userCatPleasure
Market Demand requirement
= Too expensive!
Deadline!! Mjau? = Iterate
= Done, next!
#!&%
Mjau?
*Purr*
Arbeta iterativt mot värde
När är man klar?
Man blir klar när något av följande inträffar:
• Pengarna tar slut• Tiden tar slut• Informationen tar slut
• Målen är uppnådda
Gör ett aktivt val!
Börja med en låg nivå
• Höj ribban efter att några mål uppnåtts
• Prioritera det som går fort att göra• Fokusera på det ni redan gjort• Gör det bättre
Frågor
Mjau?