social networks
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Corso di Estetica dei New Media, A.A. 2010-11 Prof. Federica Timeto 7TRANSCRIPT
Estetica dei nuovi mediaProf. Federica Timeto,
A.A. 2010-2011
Dal point of viewal point of being
L’intelligenza connettiva trova un suo naturale ambito nella connessione web, nella quale però il singolo ha la duplice possibilità di far parte di un gruppo senza perdere la sua identità e di avere un’identità senza perdere il senso del gruppo.Vorrei però precisare che l’intelligenza connettiva è differente dall’intelligenza collettiva di cui si scrive quando si affronta la comunicazione elettronica. In questo caso, l’intelligenza collettiva è legata a universi a senso unico in cui l’individuo si perde. L’individuo si perde, infatti, nel discorso televisivo, nel discorso radiofonico, esattamente come si perdeva nel discorso orale comunitario. L’intelligenza connettiva riguarda invece la possibilità di condividere il pensiero, l’intenzione e i progetti espressi da altri. http://culturalstudiesitalia.wordpress.com/2009/11/28/derrick-de-kerckhove/
Danah Boyd, “Social media is here to stay…now what?”(2009) http://www.danah.org/papers/talks/MSRTechFest2009.html
• Persistenza• Replicabilità• Tracciabilità• Scalabilità• (De)localizzabilità
• Audience invisibili• Collasso dei
contesti• Confusione
pubblico/privato
5 proprietà 3 effetti
“I social network non servono al networking,ma alla socializzazione
di networks pre-esistenti”
Danah Boyd
Share This. Le culture partecipative nei media. Una introduzione a Henry Jenkins Fan Bloggers e Videogamers,
di G. Boccia Artieri
• UGC (User generated contents): FARE MEDIA• Fandom diffusa• Appartenenza mediale: pratiche e non solo
comunicazione• La comunicazione come luogo: ABITARE I
MEDIA• Espressività mediale• Condivisione di flussi• Comunicazione individuale di massa
FARE MEDIA + FARSI MEDIA
• Crescita della riflessività. Il conosci te stesso diventa lo status update [Boccia Artieri]
• I pubblici connessi (networked publics)• PROSUMER: dall’ accesso (diffusione delle
infrastrutture tecnologiche) alla partecipazione (di ordine socio-culturale) [Henry Jenkins]
• Identità come senso della posizione comunicativa [Boccia Artieri]
CONVERGENZA (Henry Jenkins)
• Circolazione dei flussi di contenuto (processo)
+
• Comportamento migratorio delle media audiences
“Nessuno sa tutto, ognuno sa qualcosa”
(Pierre Lévy, L’intelligenza collettiva)
“Piuttosto che produrre un prodotto, testarlo e spedirlo percheé sia consuamto da
un’audience disconnessa dallo sviluppatore, il Web2.0 si fonda
su un beta perpetuo.”Danah Boyd
Logiche Top Down + Bottom up
Indian Spiderman
• Affective economics, brand communities
• Storytelling transmediale
• Transcreazione• Uso di vlog politici e
contemporanei siti spoof • Strategie corporative
(Yahoo acquista Flickr,Google acquista Youtube)
Storytelling transmediale
Vetrata Affresco
Olio
The Matrix come esempio di remediation ( o storytelling transmediale)
Enter the Matrix, 2003Playstation game
The Matrix online, 2004-9, MMOG
The Matrix Path of Neo, 2005, Playstation game
DISINTERMEDIAZIONE ed erosione del gatekeeping
• Wikis• Feed RSS• Giornalismo on
demand/crowdfundinghttp://www.spotus.it/http://www.youcapital.it/• Spoiling come inseguimento
delle informazioni (vd. Lostpedia)
• monitorial citizen (Michael Schudson)
SOCIAL NETWORKS legati alla lettura di libri ed
e-books
1° libro serializzatoIn Rete, 1999
“Users can not only read this spell-binding tale in its entirety, but they can download the Introduction plus the first forty pages. Users can also interact with other readers in the House of Leaves message board, join Danielewski for a conversation in an iUniverse.com chat room, read a feature article with interviews from Danielewski, his editor and his agent, view art files, hear audio clips, and enter contests to win signed limited-edition copies of House of Leaves or a $200 grand prize.” (dal comunicato stampa Pantheon Books)
Die cut* d’autore, Safran Foer, Tree of Codes
* lett. Sforbiciamento
http://www.designerblog.it/post/10048/tree-of-codes-il-libro-remixato-di-jonathan-safran-foer
assemblage for collective thought (act) Anna Munster and Andrew Murphie
discussione wiki+ audio/video remix + performance remix (Isea 2006)
Sosteniamo che il pensiero non è semplicemente il prodotto finale di uno sforzo collettivo omogeneo, ma una emergenza differenziale di un’azione collettiva trasversale. Qui, le pratiche del pensiero includono il coinvolgimento fra umani e non umani (macchine comprese) in cui differenza e novità emergono in modo immanente dal terreno delle relazioni reticolari.
Speriamo di dimostrare che un assemblaggio performa più lavoro dei pensieri singoli legati insieme;non è sistematico come un’enciclopedia o un dizionario multimediale. Un assemblaggio non è una collezione di unità atomizzate; non è sinonimo di mob o comunità. Un assemblaggio non è semplicemente un punto di distribuzione; non è il mittente finale di messaggi trasmessi attraverso canali comunicativi. Piuttosto, gli assemblaggi sono prodotti dalle macchine - macchine di pensiero, macchine di materia, macchine socio-tecniche. L’ “etere” tecnozoosemiotico all’interno del quale diverse forme semiotiche rapidamente mutanti, insieme an diverse pratiche collettive diversamente mediate, traggono vita.
Saggistica collaborativa
http://networkedbook.org/
Capitoli: http://www.futureofthebook.org/gamertheory2.0/?bookmark=true
Gamer Theory di Mackenzie Wark, versione 1.0, online, 2006
Versione 2. 0, Harvard University Press, 2007
Modding del Media theorist McKenzie Wark on his book Gamer Theory via the Halo game engine on This Spartan Life, 2006,Sui temi dell’ allegoritmo e dello spazio topologico http://criticalcommons.org/Members/ccManager/clips/thisSpartanLifeWarkMachinima.mov/view
Versione 3.0, 2007, visualizzazioni in rete, http://www.futureofthebook.org/mckenziewark/visualizations/
Jeremy Douglass, Gamer Textually
http://turbulence.org/Works/belles/
Les Belles Infidèles by Ethan Ham:Les Belles Infidèles consists of a short story — written specifically for this project by Benjamin Rosenbaum — that has been translated and
retranslated by more than 40 translators into 15 languages. The project is an exploration of the story’s compounding mutation as the translators
attempt to make it work in different languages and cultures. The term “les belles infidèles” comes from a 17th century quip by Gilles Ménage in which he compared a set of translations to an acquaintance of his:
beautiful but unfaithful. The phrase has come to express the tension between making a translation seem natural in the target language versus
keeping it as close as possible to the original text.
Skin, A Mortal work of Art, Shelley Jackson, 2003http://ineradicablestain.com/skin.html
Wu Ming Foundationhttp://www.wumingfoundation.com/italiano/biografia.htm (sito storico, 2000-2010)http://www.carmillaonline.com/archives/2008/09/002775.html (New Italian Epic,
Memorandum + dibattito)http://www.wumingfoundation.com/giap/
(sito attuale)
Mentre allo spettatore viene chiesto di guardare (spectare) qualcosa che già c'è, al lettore viene chiesto di raccogliere (lēgere) gli stimoli che riceve e creare qualcosa che non c'è ancora. Mentre lo spettatore trova le immagini (i volti, gli edifici, il colore del cielo) al proprio esterno, il lettore le trova dentro di sé. La letteratura è un'arte maieutica e leggere èsempre un atto di partecipazione e co-creazione.
7. Comunita e transmedialita. Ogni libro del New Italian Epic è potenzialmente avvolto da una nube quantica di omaggi, spin-off e narrazioni "laterali": racconti scritti da lettori (fan fiction), fumetti, disegni e illustrazioni, canzoni, siti web, addirittura giochi in rete o da tavolo ispirati ai libri, giochi di ruolo coi personaggi dei libri e altri contributi "dal basso" alla natura aperta e cangiante dell'opera, e al mondo che vive in essa. Questa letteratura tende – a volte in modo implicito, altre volte ichiaratamente - alla transmedialita.
"Allegoritmo" è un neologismo che ho preso in prestito da Alex Galloway e McKenzie Wark, i cui scritti sui videogiochi e la gamer culture mi sono
stati di ispirazione [23], ma l'utilizzo che ne faccio in questo testo è diverso.
Videogame. Ogni gioco ha un algoritmo e il giocatore deve apprenderlo, se vuole risolvere i problemi, affinare le proprie capacità e salire i livelli
della pagoda come Bruce Lee in Game of Death. Ma ogni gioco è un'allegoria: è composto di immagini in movimento che rappresentano
qualcos'altro (procedure matematiche, codice binario, il linguaggio che la macchina parla a se stessa). Il giocatore può apprendere l'algoritmo del
gioco soltanto interagendo con le immagini, cioè con l'allegoria. Al fine di trovare l'algoritmo e seguirlo passo dopo passo, deve comprendere e padroneggiare l'allegoritmo. Decrittare l'allegoria, scoprirne i segreti.
Non soltanto i videogame, ma anche i romanzi e le altre narrazioni hanno un allegoritmo.
L'allegoritmo è un sentiero nel fitto del testo, sentiero che si apre e chiude, si sposta e cambia percorso, perché il testo intorno è come la
foresta di Birnam nel Macbeth: si muove, avanza, e ciò che rimane fermo resta indietro. (New Italian Epic 2.0)
Gli artisti Avant-PopCiucciando dalla mammella contaminata della cultura mainstream, gli artisti Avant-Pop si stanno trasformando in Narratori Mutanti, è vero, ma il nostro fine è ed è sempre stato quello di affrontare la nostra mostruosa deformazione e arrivare ad amarla così com'è, in modi avventurosi e selvaggi... La nostra missione è alterare radicalmente il focus della Pop Culture, incanalando una versione più popolare dell'agire cupo, sexy, surreale e sottilmente ironico tipico di molti artisti del XX° secolo, come Marcel Duchamp, John Cage, Lenny Bruce, Raymond Federman, William Burroughs, William Gibson, Ronald Sukenick, Kathy Acker, i due David (Cronenberg and Lynch), movimenti artistici come Fluxus, il situazionismo, il lettrismo e il neo-hoodooismo, per non parlare di innumerevoli rock band come Sex Pistols, Pere Ubu, Bongwater, Tackhead, The Breeders, Pussy Galore, Frank Zappa, Sonic Youth, Ministry, Jane's Addiction, Tuxedo Moon e The Residents. Mark America (cit. n Jenkins, intervista a Wu MIng, 2° parte, http://www.carmillaonline.com/archives/2006/10/001965.html#001965I
La cultura del replay. Performance, spettatorialità, gameplay, di H. Lowood, in M. Bittanti, Schermi
interattivi, Meltemi, 2008
• Modding: modificazione del software ludico a scopi creativi
• Azione sui giochi invece che solo nei giochi• Olimpiadi di Spacewar, Stanford University, 1972:
il cyberatleta che coniuga abilità pragmatiche (giocare), tecniche (programmare), sociali (coordinare)- gioco come dimostrazione della tecnologia
• La demoscena a partire dagli anni Ottanta: diffusione dei personal computers e crackaggio dei giochi e condivisione in rete (pre WWW): gioco come dimostrazione dell’abilità dell’hacker
• FPS = first person shooter• Il giocatore come performer• Il codice dell’engine è per la prima volta
distinto da quello che gestisce livelli, personaggi, grafica, suoni. Questo consente add-ons, modding, skinning, total conversions
a) Competizione mutiplayer a distanza (diffusione modem)
b) produzione e riproduzione di gameplaysc) contesto spettatoriale condiviso
Doom, 1993
Quake, 1996• Nascita dei clan di giocatori in rete• Il clan ranger crea Diary of a Camper
primo machinima (1996) http://www.youtube.com/watch?v=uSGZOuD3kCUMachinimaMachinima = machine cinema o machine animation(film animati creati con lo stesso software creato per i giochi)
• I filmati demo non sono più fruibili solo attraverso il gioco, ma anche indipendentemente
• Dall’attore/atleta all’attore/regista. Filmati non più di documentazione, ma di creazione cinematografica (anche non in soggettiva- opzione recam)
• An art form is born, 2010, Machinima in Second Life di TUTSY NAVARATHNA,
http://www.youtube.com/watch?v=xr1JGXuXs_U&feature=player_embedded#at=48
• Lady Carmagnolle, Brin Oh, sito
http://brynoh.blogspot.com/2010/04/word-expo-shanghai-2010.html
Video:http://www.youtube.com/watch?v=xr1JGXuXs_U&feature=player_embedded#at=48
Machinima