small world - days of wonder

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Page 1: Small World - Days of Wonder

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Page 2: Small World - Days of Wonder

A Small World scenario for 3 - 6 Players

Modified Game Set-up

Select the map that matchesyour number of players minus1. Place Necromancer Island inthe central Lake region and add1 Ghost token to it. Give all re-maining 13 Ghosts and the Wellof Souls to the player to theright of the starting player. Thisplayer assumes the role of theNecromancer. He draws 6 Spe-cial Powers at random.

Note: If Cursed, Spirit or Stoutare drawn, ignore them anddraw some other Special Powersinstead.

He then selects 1 of these 6,and places it with the Well ofSouls, next to the board map. The Necromancerplayer keeps the other 5 Special Powers and13 Ghosts in reserve for future use. Now pro-ceed with the standard Game set-up.

Players' Game TurnThe Players play as normal, except for the

following rule changes:

� All Race tokens (Lost Tribes,Player's race tokens and Ghosts)lost in conquests go into the Wellof Souls instead of being dis-carded back into the Storage tray,always keeping any Ghosts ontop of the pile of tokens in theWell of Souls. Any extra tokensremoved when a race goes InDecline still goes back into theStorage tray.

� The Players conquer Ghost-occupied regions the same waythey would any other Race-occupied region: one Ghosttoken goes into the Well ofSouls, all others go back intothe Necromancer Player's handfor redeployment onto the Mapat the end of the player's turn -

or onto Necromancer Island, if there are noGhost-occupied regions left on the map.

� At the end of each Player's turn, once Troopsredeployment is over, the Necromancerspawns new Ghosts onto the Island. For eachset of 4 Tokens in the Well of Souls (remov-ing Ghost tokens first), one new Ghost istaken from the Necromancer's Reserve

One of the players assumes the role of a dreaded Necromancer who inhabits an islandin the center of Small World's central Lake region. He captures the souls of all Racetokens lost to conquests, using them to progressively spawn Ghosts who invade thesurrounding Regions. To make matters worse, his Powers grow as his reach across theland increases. If the Necromancer succeeds in bringing all of his Ghosts into play,anytime before the game's end, he wins!

Necromancer Island

The Well of Souls and Ghosts Reserve

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and placed on Necromancer Island. Any Ghosttoken removed from the Well of Souls tospawn a new Ghost onto the Island is placedback in the Necromancer’s Reserve. All otherRace tokens removed from the Well go backinto the storage tray. Any Token left in theWell of Souls remains there, until at least 4are present.

Necromancer's Game TurnThe Necromancer plays as follows:

1. Acquiring Ghosts and Special PowersUsing Victory coins earned in prior turns,

the Necromancer may spend a number ofcoins equal to his # of Special Powers alreadyin use + # of Ghosts on the map (includingthose on Necromancer Island, but not in theWell of Souls) to:

a. Buy 1 new Ghost, transferring it from hisreserve onto Necromancer Island;

orb. Buy an additional Special Power, fromamong those still available to him.The Necromancer may buy as many Ghostsand/or Special Powers as he can afford, dur-ing this phase, and the effects of these Pow-ers cumulate with pre-existing ones, if any.

2. Conquering RegionsThe Necromancer uses the Ghosts he has on

the map to conquer new Regions, followingthe same Conquest rules as other players(placing lost tokens into the Well of Souls,etc...). His Border Regions are those surround-ing the central Lake Region, and no Ghostneeds to remain on Necromancer Island,whose Lake Region is immune to other play-ers (even Seafaring ones).

3. Scoring and Spawning new Ghosts At the end of his turn, after his final Conquest

attempt, the Necromancer scores Victory coinsas normal (1 per Region, by default + anybonuses from his Special Powers). For each re-gion he occupies, the Necromancer also re-ceives a bonus soul (any unused token fromthe storage tray), which he adds to his pile inthe Well of Souls. If there are at least 4 Tokensin the Well of Souls, he then spawns newGhosts on the Island.

4. Checking for VictoryIf the Necromancer now has no Ghosts left

in Reserve or in the Well of Souls (i.e. they areall deployed on Regions of the map and/oron Necromancer Island), he immediately winsthe game! If not, then after the final gameturn, the winner is determined as normal,from among the other players.

Other rulesOther players always consider Ghosts as In

Decline (like Lost Tribes); so they cannot strikea diplomatic pact with them, etc.

While Elves are immune to losses from con-quests and thus never send tokens into theWell of Souls when conquered, any Elf tokendiscarded when they go in Decline must jointhe Well of Souls instead.

Necromancer Island is not a normal Region.It cannot be conquered by other players and itdoes not give Victory coins or bonus Souls tothe Necromancer when he scores.

Last, but not least, you can adjust the diffi-culty level for the Necromancer: To do so, sim-ply remove a Ghost token or two from hisReserve before the start of the game.

For a complete play-by-play example of this scenario, please visit www.smallworld-game.com

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Une variante de Small World pour 3 à 6 joueurs

Préparation du jeuPrenez le plateau de jeu qui

correspond à votre nombre dejoueurs, moins 1. Placez l'Île duNécromant dans le lac et mettez-y un fantôme. Donnez ensuiteles 13 autres fantômes et le Puitsaux Âmes au Nécromant : cesera toujours le joueur assis à ladroite du 1er joueur. Le Nécro-mant tire alors 6 Pouvoirs Spé-ciaux au hasard (les PouvoirsMaudits, Ancestraux et Durs-à-Cuire doivent être remplacés pard'autres Pouvoirs s'ils sont tirés).Il en choisit ensuite un seul qu'ilplace près du Puits aux Âmes,près du plateau. Les autres Pou-voirs et les 13 fantômes sontgardés en réserve et serviront plus tard. Pré-parez ensuite le reste du jeu normalement.

Tour des joueursLe tour des joueurs se déroule normalement,

sauf que :

� Toute perte (Tribu Oubliée, Peuple ou fan-tôme) occasionnée lors d'une conquête

est placée dans le Puits auxÂmes au lieu d'être replacéedans la boîte. Les pertes des fan-tômes doivent toujours être pla-cées sur le dessus de la pile setrouvant dans le Puits. Lorsqu'undéclin provoque la disparition depions de Peuple, ceux-ci retour-nent dans la boîte.

� Une région occupée par desfantômes se conquiert commeune région occupée par toutautre Peuple. La perte occasion-née (un fantôme) va dans lePuits tandis que les autres fan-tômes qui défendaient la régionsont repris en main par le Né-cromant qui les redéploiera dansune des ses régions (ou sur sonÎle s'il ne possède plus de ré-

gions) à la fin du tour de l'attaquant.

� À la fin du tour de chaque joueur, après leRedéploiement, le Nécromant crée de nou-veaux fantômes. Pour chaque série de 4âmes se trouvant dans le Puits (y compriscelles des fantômes placés sur le dessus),un nouveau fantôme est pris dans la ré-serve du Nécromant et placé sur l'Île.

Cette extension met l'un des joueurs dans la peau d'un terrible Nécromant vivant surune île au beau milieu du lac de Small World. Reclus dans sa demeure, il profite descombats pour capturer les âmes des défunts et en faire des fantômes. Ceux-ci enva-hissent alors à leur tour les régions environnantes... et plus l'empire des morts s'étend,plus la puissance du Nécromant se développe. Si tous ses fantômes envahissent SmallWorld avant la fin du jeu, il remporte la victoire !

L'Île du Nécromant

Le Puits aux Âmes et la réserve

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Les âmes ayant servi à créer ce fantôme sontremises dans la boîte, sauf celles des fan-tômes. Celles-ci reviennent en effet dans laréserve du Nécromant. Les âmes non-utili-sées restent dans le Puits.

Tour du NécromantLe Nécromant joue comme suit :

1. Achat de fantômes ou de Pouvoir Spécial

le Nécromant peut utiliser ses jetons de vic-toire pour :

a. Acheter 1 nouveau fantôme qu'il prendalors dans sa réserve pour le placer surson Île ;

oub. Acheter un nouveau Pouvoir Spécialparmi ceux qu'il a tirés au début du jeu.Ce Pouvoir s'ajoute alors à celui ou ceuxqu'il possède déjà !Le Nécromant peut acheter autant de fan-tômes et/ou de Pouvoir Spéciaux que satrésorerie le lui permet. Le prix d'un fan-tôme ou d'un Pouvoir Spécial est égal aunombre de fantômes que possède le Né-cromant (les fantômes de la réserve et duPuits ne comptent pas) + le nombre dePouvoirs qu'il possède.

2. Conquête de régions Le Nécromant utilise les fantômes qu'il pos-

sède pour conquérir des régions, en respectantles règles de conquête habituelles (les pertessont placées dans le Puits). Il ne doit pas entrerpar le bord du plateau, mais par une région ad-jacente au lac. Le lac du Nécromant ne peut pasêtre conquis, même par des Marins.

3. Jetons de victoire / Création de fantômesÀ la fin de son tour, après sa dernière

conquête, le Nécromant marque ses points

de victoire comme un joueur normal : 1 par ré-gion, + ses éventuels bonus de Pouvoir. De plus,il reçoit une âme par région occupée (utilisez despions de Peuple non utilisés) qu'il place dans sonPuits. Enfin, il crée de nouveaux fantômes s'il ya au moins 4 âmes dans son Puits, qu'il placealors sur son Île.

4. Vérification de la réserve Si le Nécromant n'a plus de fantômes en

réserve ou dans le Puits (s'ils sont tous sur leplateau et/ou sur l'Île), il remporte la partie :Small World est perdu ! Sinon, le vainqueurde la partie est déterminé de façon normale,après le dernier tour.

Cas particuliersLes fantômes sont des êtres en déclin,

comme les Tribus Oubliées. Un Peuple Diplo-mate, par exemple, ne pourra pas faire al-liance avec eux.

Les Elfes sont également un cas particulier :bien qu'ils ne subissent pas de perte et doncne fournissent aucune âme au Nécromant encas de conquête, tout Elfe défaussé lors dupassage en déclin de son Peuple est envoyédans le Puits au lieu de retourner dans la boîte.

Notez enfin que l'Île du Nécromant est unerégion spéciale : elle ne peut pas être conquiseet ne rapporte ni jeton de victoire ni âme sup-plémentaire au Nécromant. En revanche, ilpeut toujours attaquer depuis cette région.

Pour rendre le jeu plus difficile, vous pouvezavantager le Nécromant en le faisant com-mencer la partie avec une réserve de 11 ou 12pions seulement.

Rendez-vous sur www.smallworld-game.com pour voir unexemple de jeu utilisant cette variante.

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Ein „Small World“-Szenario für 3 bis 6 Spieler

Änderungen bei der Spielvorbereitung

Wählen Sie den Spielplan, der zuIhrer Spielerzahl minus 1 passt. LegenSie die Insel des Geisterbeschwörersin die Seenlandschaft in der Mitte desSpielbretts und platzieren Sie 1 Geis-ter-Plättchen darauf. Der Spieler, derrechts vom Startspieler sitzt, erhältdie 13 verbleibenden Geister-Plätt-chen sowie die Quelle der Seelen undübernimmt die Rolle des Geisterbe-schwörers. Er zieht zufällig 6 Spezial-fähigkeitsplaketten.

Anmerkung: Wenn er „Verflucht“,„Kämpferisch“ oder „Unerschrocken“zieht, legt er diese ungenutzt zurückund zieht dafür eine andere Spezial-fähigkeit als Ersatz.

Dann wählt er eine dieser sechsSpezialfähigkeiten aus und legt sieauf die Quelle der Seelen nebendem Spielbrett. Der Geisterbe-schwörer-Spieler behält die übrigen fünf Spezialfä-higkeitsplaketten und 13 Geister-Plättchen zurspäteren Verwendung. Ansonsten wird die Partiewie gewohnt vorbereitet.

Ablauf einer RundeDie Spieler spielen nach den bekannten Regeln −

mit folgenden Ausnahmen:� Alle Rassenplättchen („Untergegangener Stamm“,

Rassenplättchen der Spieler und Geister), die bei

Eroberungen verloren gehen, kom-men zur Quelle der Seelen, statt inden Sortiereinsatz zurückgelegt zuwerden. Dabei werden Geisterplätt-chen immer oben auf den Plättchen-Stapel der Quelle der Seelen gelegt.Etwaige zusätzliche Plättchen, dieentfernt werden, wenn eine Rasseuntergeht, kommen nach wie vor zu-rück in den Sortiereinsatz.

� Die Spieler erobern von Geisternbesetzte Regionen auf dieselbeWeise wie Regionen, die von anderenRassen besetzt sind: Ein Geister-Plättchen kommt zur Quelle derSeelen, alle anderen kehren zumGeisterbeschwörer zurück, so dass ersie am Ende des Zugs des geradeaktiven Spielers auf dem Spielbrettumgruppieren kann − oder auf seinerInsel platzieren, wenn es keine vonGeistern besetzte Regionen mehr aufdem Spielplan gibt.

� Am Ende des Zugs jedes Spielers,nach der Umgruppierung der Truppen, lässt derGeisterbeschwörer auf seiner Insel neue Geisterentstehen. Für jeweils vier Plättchen bei der Quelleder Seelen nimmt der Geisterbeschwörer ein neuesGeister-Plättchen aus seinem Vorrat und legt es aufseine Insel. (Dabei werden von der Quelle der See-len zuerst die Geister-Plättchen entfernt.) Wurdenzum Beschwören eines neuen Geistes auf derInsel von der Quelle der Seelen Geister-Plätt-chen entfernt, kommen diese zurück in den

Einer der Spieler übernimmt die Rolle eines gefürchteten Geisterbeschwörers, der auf einerInsel in der zentralen Seenlandschaft von Small World lebt. Er bringt die Seelen allerRassenplättchen an sich, die bei Eroberungen verloren gehen, um sie nach und nach zuGeistern zu verwandeln, die dann in den Regionen der Umgebung Angst und Schreckenverbreiten. Zu allem Überfluss wächst seine Macht auch noch, je weiter sein Einfluss reicht.Wenn es dem Geisterbeschwörer gelingt, alle seine Geister ins Spiel zu bringen, bevor diePartie endet, hat er gewonnen!

Die Insel des Geisterbeschwörers

Die Quelle der Seelen und der Vorrat des Geistbeschwörers

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Vorrat des Geisterbeschwörers. Alle anderen Ras-senplättchen, die von der Quelle genommen wer-den, kommen zurück in den Sortiereinsatz. Sindnach der Umwandlung bei der Quelle der Seelennoch Plättchen übrig, verbleiben sie dort, bis sichmindestens wieder vier angesammelt haben.

Spielzug des GeisterbeschwörersDer Geisterbeschwörer spielt nach den folgenden

Regeln:

1. Geister und Spezialfähigkeiten erwerbenWenn der Geisterbeschwörer in früheren Runden

Siegmünzen erhalten hat, kann er so viele Siegmün-zen einsetzen, wie er insgesamt Spezialfähigkeitenverwendet und Geister auf dem Spielbrett hat (ein-schließlich jener auf der Insel, während Geister bei derQuelle der Seelen nicht berücksichtigt werden), um:

a. einen neuen Geist zu kaufen und von sei-nem Vorrat auf die Insel des Geisterbeschwö-rers zu setzen

oderb. eine zusätzliche Spezialfähigkeit von jenenzu kaufen, die ihm noch zur Verfügung stehen. Der Geisterbeschwörer kann sich in dieser Phaseso viele Geister und/oder Spezialfähigkeitenkaufen, wie er sich leisten kann. Die Auswir-kungen dieser Spezialfähigkeiten gelten gege-benenfalls kumulativ mit jenen bereitsverwendeter Spezialfähigkeiten.

2. Regionen erobern Der Geisterbeschwörer nutzt die Geister, die er

auf dem Spielbrett hat, um neue Regionen zu er-obern. Dabei gelten dieselben Regeln wie für dieanderen Spieler (verlorene Plättchen werden zurQuelle der Seelen gelegt, usw.). Seine Grenzregio-nen sind jene rund um die zentrale Seenlandschaft.Auf der Insel des Geisterbeschwörers muss keinGeist verbleiben, denn diese Seenlandschaft kannvon anderen Spielern nicht angegriffen werden −auch nicht mit der Spezialfähigkeit „Seefahrer“.

3. Wertung und Beschwören neuer Geister

Am Ende seines Zugs, nach dem letzten Erobe-rungsversuch, erhält der Geisterbeschwörer

nach den üblichen Regeln Siegmünzen (standardmä-ßig 1 pro Region plus etwaige zusätzliche Siegmün-zen aufgrund seiner Spezialfähigkeiten). Für jedeRegion, die er besitzt, bekommt der Geisterbe-schwörer außerdem eine zusätzliche Seele (beliebigenicht verwendete Plättchen aus dem Sortiereinsatz),die er zu jenen bei der Quelle der Seelen legt. Wennbei der Quelle der Seelen mindestens 4 Plättchen lie-gen, produziert der Geisterbeschwörer neue Geister.

4. Überprüfung der Siegbedingungen Wenn sich weder im Vorrat des Geisterbeschwö-

rers noch bei der Quelle der Seelen mehr Geisterbefinden (also alle Geister in den Regionen auf demSpielplan und/oder auf der Insel des Geisterbe-schwörers liegen), hat der Geisterbeschwörer diePartie sofort gewonnen! Andernfalls wird nach derletzten Runde der Spieler auf die übliche Weiseunter den anderen Spielern ermittelt.

Weitere RegelnDie anderen Spieler behandeln Geister immer

wie untergegangene Stämme. Folglich können mitihnen beispielsweise auch keine diplomatischenAbsprachen getroffen werden.

Elben sind immun gegen Verluste bei Eroberun-gen und müssen deshalb nie Plättchen zur Quelleder Seelen schicken, wenn ihre Region erobertwird. Allerdings muss jedes Elben-Plättchen, dasentfernt wird, wenn die Rasse untergeht, stattdes-sen zur Quelle der Seelen gelegt werden.

Die Insel des Geisterbeschwörers ist keine nor-male Region. Sie kann von anderen Spielern nichterobert werden und bringt in der Wertungsphasedes Geisterbeschwörers weder Siegmünzen nochzusätzliche Seelen ein.

Zu guter Letzt: Sie können den Schwierigkeitsgradfür den Geisterbeschwörer anpassen. Dazu entfer-nen Sie zu Beginn der Partie einfach ein oder zweiGeister-Plättchen aus dem Vorrat des Geisterbe-schwörers.

Ein umfassendes Beispiel für dieses Szenariofinden Sie unter www.smallworld-game.com

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• A Small World scenario for 3 - 6 Players •

At first no one noticed the small island on the lake - nor paid any attention to the gnarly pretenseof a man who drifted onto it, sitting astride a wooden log with a huge grimoire on his lap employinga shovel as his unlikely paddle. A ghastly green mist soon shrouded the island, wrapping it in a

ghostly silence pierced only by a maniacal laughter and some intermittent curses. Then, one moonlit night,an impossibly crooked tower emerged high above the mist, casting a long and dark shadow on thesurrounding land... The Necromancer had arrived!

• Ein „Small World“-Szenario für 3 bis 6 Spieler •

Zunächst bemerkte niemand die kleine Insel im See. Und keiner achtete auf den seltsamen Mann,der dort gelandet war − rittlings auf einem Holzscheit sitzend, mit einem riesigen Zauberbuch unterdem Arm und eine Schaufel als Paddel benutzend. Schnell breitete sich ein Furcht erregender, grüner

Nebel über der Insel aus und hüllte sie in geisterhafte Stille, die nur gelegentlich von einemwahnsinnigen Gelächter oder Unheil verkündenden Flüchen unterbrochen wurde. In einerVollmondnacht tauchte dann ein schiefer, hoher Turm aus dem Nebel auf und warf einenlangen, düsteren Schatten auf die Umgebung. Der Geisterbeschwörer war angekommen!

• Une variante de Small World pour 3 à 6 joueurs •

Au début, personne ne fit cas des rumeurs. On savait qu'une île se trouvait au beau milieu du lac de SmallWorld, mais quand certains prétendirent qu'un sinistre vieillard s'y rendait régulièrement, utilisant unvieux tronc d'arbre comme embarcation et une pelle rouillée en guise de rame, ils ne furent pas écoutés.

Pourtant, un matin, une brume verdâtre enveloppa l'île et de sinistres malédictions se firent entendre au large,entrecoupées de rires démoniaques. Quelque temps après, par une nuit de pleine lune, le sol de l'île fut agitéde secousses : une tour vermoulue sortit de terre et une ombre glaciale en surgit pour s'étendre sur les régionsalentour... le Nécromant venait de faire son entrée dans le monde de Small World !

Days of WonderEurope

60, rue St Lazare,75009 Paris

FRANCE

Days of Wonder 334 State Street,

Suite 203Los Altos,

CA 94022 USA

Warning: Choking Hazard. Contains small parts that can be swallowed. Not for children under 3 yrs. Retain package for further reference.Attention ! Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois. Danger d'étouffement. Conserver l'emballage pour référence ultérieure.

Achtung: Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren – enthält verschluckbare Kleinteile. Packung aufbewahren.

© 2010 Days of Wonder, Inc. All Rights Reserved.

Not a Complete Game. A complete copy of Small World is required to play.Ceci est une Extension au jeu Small World et ne peut être utilisé sans la boîte originale de Small World.

Dieses Spiel ist eine Erweiterung. Zum Spielen ist ein Exemplar des Brettspiels „Small World“ erforderlich.

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