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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA VICERRECTORADO ACADEMICO AREA DE INGENIERÍA CARRERA INGENIERÍA DE SISTEMAS SISTEMA PARA DAR SOPORTE EN LA GENERACIÓN DEL CONTENIDO DE UN CURSO APLICANDO RECURSOS MULTIMEDIA, Caso de Estudio CURSO INTRODUCTORIO. Autor: Euhen Alexander Sochackyj Amaro Cédula de Identidad: 11.808.157 Centro Local: Aragua Maracay, Enero del 2004

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA VICERRECTORADO ACADEMICO

AREA DE INGENIERÍA

CARRERA INGENIERÍA DE SISTEMAS

SISTEMA PARA DAR SOPORTE EN LA GENERACIÓN

DEL CONTENIDO DE UN CURSO APLICANDO RECURSOS

MULTIMEDIA, Caso de Estudio CURSO INTRODUCTORIO.

Autor: Euhen Alexander Sochackyj Amaro

Cédula de Identidad: 11.808.157

Centro Local: Aragua

Maracay, Enero del 2004

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA VICERRECTORADO ACADEMICO

AREA DE INGENIERÍA

CARRERA INGENIERÍA DE SISTEMAS

SISTEMA PARA DAR SOPORTE EN LA GENERACIÓN

DEL CONTENIDO DE UN CURSO APLICANDO RECURSOS

MULTIMEDIA, Caso de Estudio CURSO INTRODUCTORIO.

Autor: Euhen Alexander Sochackyj Amaro

C.I.: 11.808.157

Tutor Académico: Ing. Mireya Delgado

Tutor Industrial: Ing. Judith Carvallo

Centro Local Aragua

Maracay, Enero, 2004

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA VICERRECTORADO ACADEMICO

AREA DE INGENIERÍA

CARRERA INGENIERÍA DE SISTEMAS

SISTEMA PARA DAR SOPORTE EN LA GENERACIÓN DEL CONTENIDO DE

UN CURSO APLICANDO RECURSOS MULTIMEDIA, Caso de Estudio CURSO

INTRODUCTORIO.

Resumen El presente Trabajo de Grado, que se centró en “el desarrollo de un sistema para dar soporte en la generación del contenido de un Curso aplicando recursos Multimedia”, interactúa con el personal académico responsable del nuevo diseño curricular del Curso Introductorio de la Universidad Nacional Abierta. Con el propósito de lograr una base firme de comunicación e interacción, se empleó tecnología de punta mediante el uso de una Red Local empleando tecnología de Internet como herramienta de comunicación y los servicios FTP que hace posible el transporte de los datos en tiempo real. La estrategia metodológica utilizada esta enmarcado en el desarrollo de sistemas orientados a objeto mediante el Proceso Unificado Rational propuesto por Jacobson, Booch, Rumbaugh y Kruchten como marco central dirigido por Casos de Uso, centrado en la arquitectura y desarrollado a través de un ciclo de vida iterativo e incremental, aunado a la metodología de sistemas de actividad humana propuesta por Checkland la cual permitió enfrentar problemas no estructurados donde los objetivos y las necesidades estaban vagamente definidas. Para reforzar las pruebas del sistema se desarrolló un instrumento basado en la estructura PIECES propuesta por James Wetherbe, el cual permitió validar el producto final obtenido, capturando la opinión de los usuarios durante la confrontación del prototipo. La metodología empleada trae como beneficios generales el aumento en la reutilización de los componentes de software, y la fácil adaptación a los cambios de los requerimientos, entre otros.

Palabras Claves: sistemas suaves, PIECES, prototipo evolutivo, Proceso

Orientado a Objeto, UML.

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INDICE GENERAL pp DEDICATORIA..................................................................................................................... iv AGRADECIMIENTO............................................................................................................ v INDICE GENERAL............................................................................................................... vi INDICE DE FIGURAS........................................................................................................... INDICE DE TABLAS............................................................................................................ INTRODUCCIÓN.................................................................................................................. 1 Capítulo I Marco Teórico....................................................................................................... 3 I.1 Recursos Multimedia, La Educación a Distancia y las Redes Locales empleando Tecnología de Internet.......................................................................................... 3 I.2 Principios y Lineamientos de Usabilidad de Interfaces realizados por Jacob Nielsen.......................................................................................................................... 7 I.2.1 Principios y lineamientos en el Diseño.......................................................................... 7 I.2.2 Principio y lineamientos referentes a la Navegabilidad o Interacción con el sistema.... 8 I.2.3 Acerca de la Usabilidad de Sistemas.............................................................................. 9 I.3 Métodos y Procedimientos aplicados al Marco Metodológico.......................................... 10 I.3.1 Objeto............................................................................................................................. 10 I.3.1.1- Características de un Objeto....................................................................................... 12 I.3.1.2 Mensaje........................................................................................................................ 13 I.3.2 Clases.............................................................................................................................. 13 I.3.2.1 Atributo....................................................................................................................... 15 I.3.2.2 Operación..................................................................................................................... 16 I.3.2.3 Método......................................................................................................................... 16 I.3.3 El Enfoque Orientado a Objeto para el desarrollo de sistemas....................................... 17 I.3.3.1 Análisis Orientado a Objeto......................................................................................... 17 I.3.3.2 Diseño Orientado a Objeto.......................................................................................... 17 I.3.4. El Modelo de Objetos.................................................................................................... 18 I.3.4.1 Abstracción.................................................................................................................. 18 I.3.4.2 Encapsulamiento.......................................................................................................... 19 I.3.4.3 Modularidad................................................................................................................. 20 I.3.4.4 Jerarquía....................................................................................................................... 20 I.3.4.5 Tipos............................................................................................................................ 20 I.3.4.6 Concurrencia................................................................................................................ 20 I.3.4.7 Persistencia.................................................................................................................. 21 I.3.5 Relaciones entre Objetos y entre Clases........................................................................ 21 I.3.5.1 Relaciones entre Objetos............................................................................................. 21 I.3.5.1.1 Enlace........................................................................................................................ 21 I.3.5.1.2 Agregación................................................................................................................ 21 I.3.5.2 Relaciones entre Clases............................................................................................... 23 I.3.5.2.1 Herencia.................................................................................................................... 23 I.3.5.2.2 Asociación................................................................................................................ 24 I.3.5.2.3 Multiplicidad............................................................................................................. 25 I.3.5.3 Dependencia o Instanciación (uso).............................................................................. 26 I.3.5.4 Polimorfismo............................................................................................................... 27

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I.3.6 Lenguaje de Modelado Unificado (UML)...................................................................... 27 I.3.7- Conceptos Metodológicos del Proceso de Desarrollo Unificado Rational (RUP)...................................................................................................................................... 28 I.3.7.1 Requerimientos............................................................................................................ 30 I.3.7.1.1 Modelo de Casos de Uso.......................................................................................... 31 I.3.7.1.1.1 Actor ..................................................................................................................... 31 I.3.7.1.1.2 Casos de Uso......................................................................................................... 32 I.3.7.1.1.3 Relaciones entre Casos de Uso.............................................................................. 33 I.3.7.2 Prototipos..................................................................................................................... 34 I.3.7.3 Análisis y Diseño........................................................................................................ 36 I.3.7.3.1 Artefactos que se Desarrollan en la Disciplina de Análisis y Diseño....................... 36 I.3.7.3.1.1 Modelo de Análisis................................................................................................ 36 I.3.7.3.1.2 Clases de Análisis.................................................................................................. 36 I.3.7.3.1.3 Modelo de Diseño.................................................................................................. 37 I.3.7.3.1.4 Clases de Diseño................................................................................................... 37 I.3.7.3.1.5 Diagramas en el Modelo de Diseño...................................................................... 37 I.3.7.3.1.5.1 Diagrama de Clases............................................................................................ 37 I.3.7.3.1.5.2 Diagramas de Colaboración................................................................................ 38 I.3.7.3.1.5.3 Diagramas de Secuencia..................................................................................... 38 I.3.7.4 Implementación.......................................................................................................... 41 I.3.7.4.1 Artefactos de la Disciplina de Implementación........................................................ 41 I.3.7.4.1.1 Modelo de Implementación................................................................................... 41 I.3.7.4.1.2 Componentes......................................................................................................... 42 I.3.7.5 Prueba......................................................................................................................... 42 I.3.7.5.1 Plan de Prueba.......................................................................................................... 42 I.3.8 Términos de la Metodología de Sistemas Suaves (SSM).............................................. 43 I.3.8.1 Pensamientos de Sistemas........................................................................................... 43 I.3.8.2 Pensamientos de Sistemas “duros” ............................................................................. 43 I.3.8.3 Pensamientos de Sistemas “suaves”............................................................................ 43 I.3.8.4 Metodología en general (SSM).................................................................................... 44 I.3.8.5 Técnicas....................................................................................................................... 44 I.3.8.6 Sistema de actividad humana....................................................................................... 44 Capítulo II Definición del Trabajo de Grado.......................................................................... 45 II.1 Título del Proyecto........................................................................................................... 45 II.2 El Problema, Sus Antecedentes, Una Alternativa de Solución........................................ 45 II.3 Objetivos del Proyecto..................................................................................................... 48 II.3.1. Objetivo general........................................................................................................... 48 II.3.2 Objetivos específicos.................................................................................................... 48 II.4 Alcances del Proyecto...................................................................................................... 49 Capítulo III Metodología y Resultados................................................................................... 50 III.1 Disciplina: Conceptualizar el Sistema............................................................................. 55 III.1.1 Actividad 1: Indagar sobre la Metodología de Sistemas de Actividad Humana........ 56 III.1.2 Actividad 2: Conceptualizar el Sistema formulando Definiciones Raíz de Sistemas Pertinentes...................................................................................................

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III.1.3. Actividad 3: Confeccionar y Verificar un Modelo Conceptual.................................. 69 III.2 Disciplina: Requerimientos............................................................................................. 71

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III.2.1. Actividad 1: Identificar los Actores........................................................................... 72 III.2.2. Actividad 2: Identificar los Casos de Uso.................................................................. 73 III.2.3. Actividad 3: Documentar los Casos de Uso............................................................... 76 III.2.4. Actividad 4: Establecer las Relaciones Presentes...................................................... 78 III.3 Disciplinas: Análisis y Diseño........................................................................................ 82 III.3.1 Actividad 1: Identificar las Clases de Análisis mediante los Casos de Uso................ 83 III.3.2 Actividad 2: Diseñar las Interfaces del Usuario........................................................... 85 III.3.3 Actividad 3: Modelar las relaciones entre las Clases de Análisis mediante Diagramas de Colaboración.................................................

88

III.3.4 actividad 4: identificar las clases de diseño a partir de las clases de análisis.............. 90 III.3.5 Actividad 5: Modelar las Vistas Dinámicas entre Clases mediante Diagramas de Secuencias.............................................................................

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III.3.6 Actividad 6: Modelar las Vistas Estática de las Clases de Diseño identificadas......... 95 III.3.7 Actividad 7: Construir el Diccionario de Clases del Sistema...................................... 101 III.4 Disciplinas: Implementación........................................................................................... 111 III.4.1 Actividad 1: Construir Prototipo Evolutivo................................................................. 112 III.4.2 Actividad 2: Generar el código fuente......................................................................... 113 III.5 Disciplinas: Prueba.......................................................................................................... 115 III.5.1 Actividad 1: Realizar Pruebas de sistema.................................................................... 115 III.5.2 Actividad 2: Realizar Pruebas con los Usuarios.......................................................... 116 III.6 Disciplinas: Documentación........................................................................................... 118 III.6.1 Actividad 1: Elaborar la documentación del sistema................................................... 119 III.6.2 ACTIVIDAD 2: Adiestrar al personal relacionado que utilizará el Sistema............... 119 Conclusiones y Recomendaciones.......................................................................................... 120 Bibliografias y Referencias Bibliográficas............................................................................. 123 Apéndice A Resultados de Requerimientos............................................................................ 125 Apéndice B Resultados de Análisis y Diseño......................................................................... 151 Anexo Metodología en Resumen (después de Checkland, 1975)........................................... 198

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INDICE DE FIGURAS pp Fig. 1 Representación de la Clase en UML............................................................................ 14 Fig. 2 Clases y Objetos (Martin/Odell,1994)........................................................................ 15 Fig. 3 Operaciones en una clase(Martin/Odell,1994)............................................................ 16 Fig. 4 Ejemplo de Agregación................................................................................................ 22 Fig. 5 Notación en diagrama de clases para herencia (Modelado de Objetos con UML)....... 24 Fig. 6 Clasificación de la naturaleza de una asociación por una forma verbal (Modelos de Objetos con UML).............................................................................................

25

Fig. 7 Multiplicidad de una asociación "uno-uno" (Modelado de Objeto con UML)........... 26 Fig. 8 Multiplicidad de una asociación de "uno-muchos" (Modelado de Objeto con UML)............................................................................................

26

Fig. 9. Ejemplo de Instanciación............................................................................................. 26 Fig. 10 Muestra la arquitectura global del RUP..................................................................... 29 Fig. 11 Representación del Actor por UML........................................................................... 31 Fig. 12 Representación de un Caso de Uso por UML............................................................ 32 Fig. 13 Representación del diagrama de Casos de Uso por UML.......................................... 33 Fig. 14 Representación de un diagrama de secuencia........................................................... 39 Fig. 15 Diagrama de Secuencia con eventos.......................................................................... 40 Fig. 16 Izquierda: Mensaje de un objeto a otro objeto. Derecha: Mensaje al mismo objeto.........................................................................................

40

Fig. 17 Fases y Disciplinas en la Estrategia Metodológica de desarrollo.............................. 51 Fig. 18 Estrategia Metodología Aplicada en el Trabajo de Grado......................................... 53 Fig. 19 Ejemplo de Uso para Guía para las actividades de la estrategia metodológica de desarrollo.....................................................................................................

54

Fig. 20 Los estadíos 1 y 2 (Checkland; 1993. Pág. 190)......................................................... 57 Fig. 21 Estadío 3 (Checkland; 1993. Pág. 192)....................................................................... 59 Fig. 22 Estadíos 4 (Checkland; 1993. Pág. 194)..................................................................... 59 Fig. 23 Ejemplo modelo conceptual de sistema de actividad humana (Checkland; 1993. Pág. 320)...................................................................................................

61

Fig. 24 Estadío 5 (Checkland; 1993. Pág. 202)...................................................................... 62 Fig. 25 Los estadíos 6 y 7 (Checkland; 1993. Pág. 206)......................................................... 64 Fig. 26 Transformación que ejecuta el Sistema Generador (Elaborado por el tesista).......... 68 Fig. 27 Modelo Conceptual Del Generador del Curso Introductorio..................................... 70 Fig. 28 Diagrama de Casos de Uso del Subsistema Administrar Contenido.......................... 80 Fig. 29 Diagrama de Casos de Uso del Subsistema Administrar Aspectos Técnicos............. 80 Fig. 30 Diagrama de Casos de Uso del Subsistema Generar Estructura y Test de Evaluación................................................................................

81

Fig. 31 Diagrama de Casos de Uso del Subsistema Generar el Curso Multimedia................ 81 Fig. 32 Interfaz del Caso de Uso Generar Esquema................................................................. 86 Fig. 34 Diagrama de Secuencia Generar Esquema.............................................................................. 94

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Fig. 35 Diagrama de Clases Subsistema Generar Estructura y Test de Evaluación............................. 97 Fig. 36 Diagrama de Clases Subsistema Administrar Contenido........................................... 98 Fig. 37 Diagrama de Clases Subsistema Generar Curso Multimedia..................................... 99 Fig. 38 Diagrama de Clases Subsistema Administrar Aspectos Técnicos........................................... 100 Fig. 38 Pantalla Entrar al Sistema SGCM............................................................................... 126 Fig. 39 Pantalla Generar Esquema SGCM............................................................................. 129 Fig. 40 Pantalla Adjuntar Archivo SGCM.............................................................................. 129 Fig. 41 Pantalla Test Desarrollo SGCM................................................................................. 132 Fig. 42 Pantalla Test Selección SGCM................................................................................... 132 Fig. 43 Pantalla Ver Archivos con Observaciones SGCM..................................................... 133 Fig. 44 Documentación del Caso de Uso Mostrar Visor Configuración................................ 135 Fig. 45 Pantalla Añadir Archivo............................................................................................. 135 Fig. 46 Pantalla Mantenimiento Claves del Sistema SGCM.................................................. 136 Fig. 47 Pantalla Modificar Estructura del Directorio SGCM................................................. 137 Fig. 48 Pantalla Visor Contenido SGCM............................................................................... 139 Fig. 49 Pantalla Ingreso Clave Curso Multimedia.................................................................. 141 Fig. 50 Pantalla Visor CD Multimedia................................................................................... 141 Fig. 51 Pantalla Iniciar Curso Multimedia.............................................................................. 142 Fig. 52 Pantalla Presentación Curso Multimedia.................................................................... 144 Fig. 53 Pantalla Mostrar Contenido Curso Multimedia.......................................................... 144 Fig. 54 Pantalla Mostrar Videos Curso Multimedia............................................................... 145 Fig. 55 Pantalla Test Selección Curso Multimedia................................................................. 147 Fig. 56 Pantalla Test Desarrollo Curso Multimedia................................................................ 147 Fig. 57 Pantalla Visor Texto................................................................................................... 150 Fig. 58 Diagrama de Colaboración del Caso de Uso Entrar Al Sistema................................ 155 Fig. 59 Diagrama de Colaboración del Caso de Uso Generar Esquema................................ 156 Fig. 60 Diagrama de Colaboración del Caso de Uso Adjuntar Archivo................................ 157 Fig. 61 Diagrama de Colaboración del Caso de Uso Elaborar Test....................................... 158 Fig. 62 Diagrama de Colaboración del Caso de Uso Ver Archivos con Observaciones....... 159 Fig. 63 Diagrama de Colaboración del Caso de Uso Mostrar Visor Configuración.............. 160 Fig. 64 Diagrama de Colaboración del Caso de Uso Administrar Claves............................. 161 Fig. 65 Diagrama de Colaboración del Caso de Uso Modificar Estructura del Directorio.... 162 Fig. 66 Diagrama de Colaboración del Caso de Uso Ver Visor Contenido........................... 163 Fig. 67 Diagrama de Colaboración del Caso de Uso Entrar al Curso.................................... 164 Fig. 68 Diagrama de Colaboración del Caso de Uso Mostrar Visor CD Multimedia............ 165 Fig. 69 Diagrama de Colaboración de los Casos de Uso Iniciar Curso Multimedia, Esquema del Módulo..........................................................................................

166

Fig. 70 Diagrama de Colaboración del Caso de Uso Ver Visor Contenido........................... 167 Fig. 71 Diagrama de Colaboración de los Casos de Uso Mostrar Test Evaluación, Mostrar Examen, Iniciar Corrección, Mostrar Resultado.......................................................

168

Fig. 72 Diagrama de Secuencia del Caso de Uso Entrar al Sistema...................................... 175 Fig. 73 Diagrama de Secuencia del Caso de Uso Generar Esquema..................................... 176 Fig. 74 Diagrama de Secuencia del Caso de Uso Adjuntar Archivo..................................... 177 Fig. 75 Diagrama de Secuencia del Caso de Uso Elaborar Test............................................ 178 Fig. 76 Diagrama de Secuencia del Caso de Uso Ver Archivos con Observaciones............. 179 Fig. 77 Diagrama de Secuencia del Caso de Uso Mostrar Visor Configuración................... 180

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Fig. 78 Diagrama de Secuencia del Caso de Uso Administrar Claves.................................. 181 Fig. 79 Diagrama de Secuencia del Caso de Uso Mostrar Directorio................................... 182 Fig. 80 Diagrama de Secuencia del Caso de Uso Ver Visor Contenido................................ 183 Fig. 81 Diagrama de Secuencia del Caso de Uso Mostrar Esquema Modulo........................ 184 Fig. 82 Diagrama de Secuencia de los Casos de Uso Mostrar Contenido, Mostrar Videos, Buscar Archivos Asociados, Imprimir Página.............................................

185

Fig. 83 Diagrama de Secuencia de los Casos de Uso Mostrar Test de Evaluación, Mostrar Exámen, Iniciar Corrección, Mostrar Resultado.......................................................

186

Fig. 84 Diagrama de Secuencia del Caso de Uso Entrar Al Curso........................................ 187 Fig. 85 Diagrama de Secuencia del Caso de Uso Mostrar Visor CD Multimedia................. 188 Fig. 86 Diagrama de Clase del Caso de Uso Entrar al Curso................................................. 190 Fig. 87 Diagrama de Clase del Caso de Uso Generar Esquema............................................ 191 Fig. 88 Diagrama de Clase del Caso de Uso Adjuntar Archivo............................................. 191 Fig. 89 Diagrama de Clase del Caso de Uso Elaborar Test................................................... 192 Fig. 90 Diagrama de Clase del Caso de Uso Ver Archivos con Observaciones.................... 192 Fig. 91 Diagrama de Clase del Caso de Uso Mostrar Visor Configuración.......................... 193 Fig. 92 Diagrama de Clase del Caso de Uso Administrar Claves.......................................... 193 Fig. 93 Diagrama de Clase del Caso de Uso Mostrar Estructura Directorio......................... 194 Fig. 94 Diagrama de Clase del Caso de Uso Ver Visor Contenido........................................ 194 Fig. 95 Diagrama de Clase del Caso de Uso Ver Entrar Al Curso......................................... 195 Fig. 96 Diagrama de Clase del Caso de Uso Mostrar Visor CD Multimedia......................... 196 Fig. 97 Diagrama de Clase de los Casos de Uso Iniciar Curso Multimedia, Esquema del Módulo...............................................................................................................

196

Fig. 98 Diagrama de Clase del Caso de Uso Ver Visor Contenido........................................ 197 Fig. 99 Diagrama de Clase de los Casos de Uso Mostrar Test de Evaluación, Mostrar Exámen, Iniciar Corrección, Mostrar Resultado.......................................................

197

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INDICE DE TABLAS pp Tabla 1 Lista de Actores........................................................................................................ 73 Tabla 2 Lista de Casos de Uso............................................................................................... 74 Tabla 2 Lista de Casos de Uso (Continuación)....................................................................... 75 Tabla 3 Formato para documentar Casos de Uso, donde los aspectos a describirse corresponden a un subconjunto de los sugeridos por el RUP..............

76

Tabla 4. Caso de Uso Generar Esquema................................................................................. 77 Tabla 5 Clases de Análisis identificadas Caso de Uso Generar Esquema.............................. 85 Tabla 6 Consideraciones en la construcción y/o modificación de las Interfaces de Usuario.........................................................................................................

87

Tabla 7 Clases de Diseño del Caso de Uso Generar Esquema............................................... 91 Tabla 8 Componentes de desarrollo........................................................................................ 114 Tabla 9 Valoración de los aspectos considerados por el Instrumento PIECES...................... 118 Tabla 10 Documentación del Caso de Uso Entrar al Sistema................................................ 126 Tabla 11 Documentación del Caso de Uso Generar Esquema................................................ 127 Tabla 12 Documentación del Caso de Uso Adjuntar Archivos.............................................. 128 Tabla 13 Documentación del Caso de Uso Elaborar Test...................................................... 131 Tabla 14 Documentación del Caso de Uso Añadir Archivo................................................... 131 Tabla 15 Documentación del Caso de Uso Ver Archivos con Observaciones....................... 133 Tabla 16 Documentación del Caso de Uso Mostrar Visor Configuración.............................. 134 Tabla 17 Documentación del Caso de Uso Administrar Claves............................................. 136 Tabla 18 Documentación del Caso de Uso Modificar Estructura del Directorio.................... 137 Tabla 19 Documentación del Caso de Uso Ver Visor Contenido........................................... 138 Tabla 20 Documentación del Caso de Uso Entrar al Curso................................................... 140 Tabla 21 Documentación del Caso de Uso Mostrar Visor CD Multimedia............................ 140 Tabla 22 Documentación del Caso de Uso Iniciar Curso Multimedia................................... 142 Tabla 23 Documentación del Caso de Uso Mostrar Esquema del Módulo............................ 143 Tabla 24 Documentación del Caso de Uso Mostrar Contenido Informativo.......................... 143 Tabla 25 Documentación del Caso de Uso Mostrar Videos................................................... 145 Tabla 26 Documentación del Caso de uso Buscar Archivos Asociados................................. 146 Tabla 27 Documentación del Caso de uso Mostrar Test de Evaluación................................ 146 Tabla 28 Documentación del Caso de Uso Mostrar Examen................................................. 146 Tabla 29 Documentación del Caso de Uso Iniciar Corrección.............................................. 148 Tabla 30 Documentación del Caso de Uso Mostrar Resultado.............................................. 148 Tabla 31 Documentación del Caso de uso Imprimir Página.................................................. 149 Tabla 32 Documentación del Caso de uso Mostrar Ayuda..................................................... 149 Tabla 33 Documentación del Caso de uso Buscar Ayuda....................................................... 150 Tabla 34 Clases de Análisis identificadas............................................................................... 153 Tabla 35 Clases de Diseño Identificadas................................................................................. 170

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INTRODUCCIÓN

Los continuos avances en tecnología de computadoras y comunicaciones tienen un efecto profundo sobre

la forma en que las personas trabajan. El uso cada vez más extenso de sistemas de información está cambiando la

naturaleza propia de la sociedad que hace uso de ellos, aunado con las ventajas que ofrecen las Redes y

específicamente los servicios de Internet como el protocolo FTP que permite la transferencia de información entre

las computadoras.

El desarrollo de sistemas de información se encuentra sumido en una nueva etapa de

transformación y evolución hacia nuevos esquemas de trabajo, las empresas han encontrado la

necesidad de utilizar las Redes como vehículo de intercambio de fuente de datos, disponiendo

de dispositivos cada vez más sofisticados para desplazar datos, con accesos rápido, sencillo, y

mayor grado de interacción, convirtiéndose en el principal entorno de trabajo para el desarrollo

de sistemas que gestionan información.

La tecnología es el lenguaje del nuevo milenio, la tecnología multimedia ha logrado un

gran impacto en nuestras vidas, ofreciendo una interfaz entre el hombre y la máquina,

mezclando diferentes medios (vídeo, música, audio, texto), mejorando la retención de la

información y el entendimiento. Los computadores permiten cosas interesantes desde el punto

de vista de la enseñanza: no se cansan nunca; mantienen un cuerpo de conocimientos que se

puede transmitir. Estos medios permiten organizar la información de maneras muy diferentes a

las convencionales (libros), y en algunas ocasiones, de manera muy superior a como puede

hacerlo un profesor. Permiten, además, individualizar la formación. Las personas pueden

aprender aspectos específicos que quieren aprender, y ampliar la información de manera fácil,

algo que en las clases presenciales resulta más difícil.

El tema del aprendizaje a través de medios virtuales es muy amplio, el aprendizaje

virtual es un tipo de aprendizaje que en lugar de interacción entre personas (profesores y

alumnos) propone un tipo de interacción en la que en medio está un sistema. En esta clase de

aprendizaje, muchas veces a distancia, se produce una mediación profesor-alumno y no hay

encuentro físico. Por tanto, la manera de aprender se realiza tanto con los profesores como con

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los recursos que han surgido. El Material instruccional Electrónico puede estar almacenado en

un CD-ROM, DVD u otro medio.

Bajo esta concepción, la Universidad Nacional Abierta está incorporando nuevas

tecnologías de la información y la comunicación, que cumplan un papel de mediación en el

proceso de enseñanza, en esta línea de acción se concibió esta investigación que consistió en

desarrollar un sistema para dar soporte en la generación del contenido de un Curso aplicando

recursos Multimedia, caso de estudio Curso Introductorio.

El desarrollo del presente Trabajo de Grado, se expone mediante la siguiente estructura:

En el Capítulo I, Marco Teórico, se exponen las definiciones y términos relacionados

con la metodología seleccionada y el área de conocimiento correspondiente. Estructurado en

tres aspectos:

Educación Abierta y a distancia, Sistemas Multimedia, Redes aplicando tecnología de

Internet.

Estudios de Usabilidad de Jacob Nielsen.

Proceso de Desarrollo Unificado Rational (RUP) para el desarrollo de sistemas de software

Orientados a Objetos, así como conceptos acerca de la Metodología de sistemas para

enfrentar problemas no estructurados o de sistemas “suaves”.

En el Capítulo II, Definición del Trabajo de Grado, se presenta la solución propuesta para el

problema (abarca los objetivos y alcances perseguidos) y el planteamiento de la problemática

identificada.

En el Capítulo III, Metodología y Resultados, se describe la estrategia metodológica, que

representa el marco de guía para el desarrollo del proyecto, basada en el Proceso Unificado

Rational (RUP), y compuesta de las siguientes disciplinas: Conceptualizar el Sistema,

Requerimientos, Análisis y Diseño, Implementación, Prueba y Documentación.

En el Capítulo IV, se incluyen las conclusiones y recomendaciones en el desarrollo del

presente proyecto.

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CAPÍTULO I

MARCO TEÓRICO

El Marco Teórico orienta el desarrollo de toda labor investigativa, se concibe como el

pilar fundamental del trabajo, describe los elementos teóricos de uno o varios autores

permitiendo al investigador fundamentar su proceso de conocimiento.

En este capitulo se exponen las bases teóricas que sustentan todo el desarrollo del

proyecto, divididos en tres (3) tópicos: en primer lugar con el área de aplicación: recursos

multimedia, la educación a distancia y las Redes Locales aplicando tecnología de Internet, en

segundo lugar se hace referencia a los aspectos relacionados con la usabilidad utilizados en este

trabajo y en tercer lugar tecnología de Objetos aplicados en el marco metodológico.

I.1 RECURSOS MULTIMEDIOS, LA EDUCACIÓN A DISTANCIA Y LAS REDES

LOCALES EMPLEANDO TECNOLOGÍA DE INTERNET.

Podemos comenzar extrayendo del glosario de términos publicado en Internet por la Universidad Autónoma de

México, la definición de Educación a Distancia, ésta es:

Modalidad del sistema educativo que permite el logro de objetivos de aprendizaje mediante una relación no presencial, cualitativamente distinta a la del sistema convencional y con una combinación de medios diversos que facilitan el desarrollo del proceso de aprendizaje para las personas que no pueden estar sujetas a condiciones rígidas de calendario, espacio y tiempo [UNAM; 1998].

De la misma manera definen a la Educación Abierta como:

La modalidad del sistema educativo formal que se apoya en los principios de la enseñanza individualizada a la cual tienen acceso aquellas personas que, debido a limitaciones de tiempo, no han podido asistir a una escuela tradicional, entendiendo. por Enseñanza Individualizada aquella en la que el estudiante avanza a su propio ritmo, de acuerdo con sus capacidades y limitaciones[UNAM; 1998].

La educación a distancia, nace por la necesidad de ampliar la cobertura a sectores no

atendidos de nuestra población, rompiendo los esquemas tradicionales de Tiempo y Espacio al

eliminar la obligatoriedad de presencialidad en sitio y hora de nuestra educación tradicional.

Según Peters [1989], citado por Ortiz [1996],: “La educación a distancia es un método de

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impartir conocimiento a un gran número de estudiantes al mismo tiempo y en los lugares donde

ellos habitan”.

El aprendizaje, que pasa a ser el centro del hecho educativo, se da a través de la

actividad del estudiante, quien asume la responsabilidad en su progreso. La UNESCO llamó

Reducción Copérnico a la transferencia de gravedad de la mentalidad centrada en el maestro

hacia la mentalidad centrada en quien aprende, y su responsabilidad y decisión incluye aspectos

como los mencionados por Salinas y Sureda [1999], citados por Delgado [2001],: “Cómo

aprendo (métodos, medios)? ; Dónde aprendo (lugar de estudio)? ; Cuándo aprendo (en qué

momento)? ”.

La educación a distancia depende de la posibilidad de superar la distancia como bien lo

establecen Garrison y Shale, citadas por Ortiz [1996]:

La característica más importante de la educación a distancia no es su morfología, sino la forma en que la comunicación entre docente y estudiante es facilitada. Como el docente y el estudiante están separados por la distancia, este tipo de educación debe depender de la tecnología como mediador en el proceso de comunicación.

El plan intencionado de enseñanza destinado a facilitar el aprendizaje humano, o en la

forma que lo define el diccionario de las Ciencias de la Educación de Santillana [1983], el

currículum como “El conjunto de estudios y prácticas destinadas a que el alumno desarrolle

plenamente sus posibilidades”.

Entenderemos por Tecnología, al unísono con Ignacio Avalos [1994], “Un método,

basado en alguna forma de conocimiento y empleado de manera repetitiva con el propósito de

producir un bien o, en nuestro caso, prestar un servicio”. La capacidad tecnológica, pensamos,

es un requisito necesario, aunque no suficiente, para lograr los objetivos de las organizaciones,

que no excluyen, por supuesto, las educativas.

Como dice Nicholas Negroponte [1995], el director de Multimedios del MIT, en su best

seller titulado Ser Digital: “Enfrentamos la disyuntiva de ser digitales o no ser”. La sociedad

virtual es un hecho, está en gestación en el mundo entero. Por otro lado, nada menos que Bill

Gates [1995] afirma en su libro Camino al Futuro: “El futuro de los profesores pivoteará

sobre la Tecnología”.

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Según José Luis Rodríguez Illera, director del Máster de Multimedia educativo, de la

Universidad de Barcelona: el aprendizaje virtual es un tipo de aprendizaje que en lugar de

interacción entre personas (profesores y alumnos) propone un tipo de interacción en la que en

medio está un sistema. En esta clase de aprendizaje, muchas veces a distancia, se produce una

mediación entre profesor y alumno y no hay encuentro físico. Por tanto, la manera de aprender

se realiza tanto con los profesores como con los recursos que han surgido. El tema del

aprendizaje a través de medios virtuales es muy amplio y, desde mi punto de vista, está mal

definido. Esta indefinición puede estar relacionada con los rapidísimos cambios que

experimenta la sociedad contemporánea. Antes los cambios eran mucho más lentos, pero ahora

hablar de aprendizaje a través de las tecnologías es algo que tiene cierto grado de inseguridad,

porque lo que vemos hoy es diferente a lo que veíamos hace unos años, y no estamos seguros

de que será igual dentro de 20 o 30 años.

Hasta hace unos pocos años, un escritor consideraba el libro como el destino lógico y

único de su trabajo. Ahora, el libro convencional ha perdido esa exclusividad: hay otros

formatos, soportes y medios de difusión. La aparición de los libros electrónicos provocarán un

cambio profundo no sólo en el negocio editorial sino en las costumbres de lectura y en la

producción literaria. Habrán de desaparecer muchos intermediarios y los más beneficiados

serán los lectores y los autores (Marcela Cejas directora de e-libro.net).

Con el tiempo los libros electrónicos desplazarán a los libros tradicionales, como los mensajes de correo

han desplazado a las cartas tradicionales. Según un estudio de Júpiter Research, en el mercado norteamericano se

han vendido unos 100.000 dispositivos de lectura electrónica. La empresa asegura que en el 2005, cuando los

precios sean inferiores y la calidad mejore, existirá 1,9 millones de usuarios de libros electrónicos (Universal.com,

Miercoles 22 de Mayo del 2002).

NODO: Elemento físico que existe en tiempo de ejecución y representa un recurso computacional, que

generalmente tiene alguna memoria y a menudo, capacidad de procesamiento [Booch, Jacobson, Rumbaugh;

2002].

RED: Dos o más computadoras conectadas entre sí, lo cual las capacitan para el

intercambio de información y de recursos a voluntad de los usuarios del sistema. Ejemplo: En

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un laboratorio o aula de computación, la maestra puede interactuar con sus alumnos, así como,

seguir sus logros en una determinada actividad de aprendizaje [Proyecto SISE; Ministerio de

Educación].

RED LOCAL (LOCAL AREA NETWORK): Sistema de comunicación establecido para

unir las computadoras de un área limitada de una determinada empresa o institución. Ejemplo:

Un funcionario convoca a todos los jefes de programas del edificio sede del Ministerio de

Educación, a una reunión urgente a celebrarse ese mismo día, dicha convocatoria la hace llegar

desde su computadora a todas las computadoras de las distintas dependencias, a través del

correo interno de su red local [Proyecto SISE; Ministerio de Educación].

RED EXTENSA (WIDE AREA NETWORK): Unión de todas las redes locales de una

determinada empresa o institución. Ejemplo: Desde el Edificio Sede del Ministerio de

Educación, se envía a través de la red que une a las Autoridades Educativas de los

diferentes estados, las planillas y lineamientos para la recolección de la estadística del venidero

año escolar. Una vez recolectada la información, retorna, por el mismo medio, a la sede del

M.E [Proyecto SISE; Ministerio de Educación].

PROTOCOLOS: son un conjunto de reglas para el intercambio de datos que permiten a

los usuarios comunicarse entre diferentes redes [Cybesrcursos.net].

TCP/IP: es un conjunto de protocolos diseñados para las redes de Area Amplia (WAN).

INTERNET: es una red de redes. Actualmente conecta miles de redes para permitir

compartir información y recursos a nivel mundial. Las comunicaciones en Internet son posibles

entre redes de diferentes ambientes y plataformas. Este intercambio dinámico de datos se ha

logrado debido al desarrollo de los protocolos de comunicación [Cybesrcursos.net].

HOST: computadoras cliente/servidor. En ellos es donde los usuarios ven la interacción

con la Internet. Cada computadora que se conecta directamente a una red es un host. Todos los

hosts tienen una dirección de red única. Esta es un comúnmente conocida como la dirección IP.

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File Transfer Protocol (FTP): protocolo básico de comunicación en Internet, permite a

los usuarios mover archivos entre hosts de Internet. Algunos hosts de Internet están dedicados

exclusivamente a este servicio y son conocidos como FTP sites [Cybesrcursos.net].

SERVIDOR WEB: almacena y administra las páginas Web. También recibe las

solicitudes de los clientes, las procesa y las contesta, ejemplo el Internet Information Server

[Cybesrcursos.net].

WEB BROWSER: Un browser es una aplicación cliente que permite la comunicación de una

computadora con el servidor Web u otros servidores de Internet, ejemplo el Internet Explorer o el Netscape

Navigator [Cybesrcursos.net].

I.2 PRINCIPIOS Y LINEAMIENTOS DE USABILIDAD DE INTERFACES realizados

por Jacob Nielsen.

I.2.1 PRINCIPIOS Y LINEAMIENTOS EN EL DISEÑO

Los colores, la organización de la información y una buena definición de la estructura

forman parte importante de un buen diseño. En esta sección se explicarán los principios y

lineamientos generales de diseño con respecto al fondo, imágenes, iconos, y texto.

En cuanto a Fondo:

Se debe evitar el uso de imágenes con figuras o relieves muy resaltados en el fondo de la

página, ya que por lo general hacen difícil la lectura del texto. El fondo no debe entorpecer la

lectura y la cantidad de colores utilizados debe ser solo la necesaria para no sobrecargar la

página.

En cuanto a imágenes:

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No se deben incluir elementos que se muevan incesantemente. Las imágenes en

movimiento (animaciones) suelen tener un efecto molesto en la visión periférica humana. Al

incluir animaciones se debe permitir al usuario la opción para deshabilitarlas, o limitarlas a un

período corto de duración.

En cuanto a Texto:

Cuando una página está conformada principalmente por texto, es conveniente el uso de

encabezados y listas para dar al usuario una mayor orientación, sin resaltar exageradamente lo

que está dentro del encabezado.

I.2.2 PRINCIPIO Y LINEAMIENTOS REFERENTES A LA NAVEGABILIDAD O

INTERACCIÓN CON EL SISTEMA.

El desarrollador debe considerar algunos aspectos importantes que le permitan ofrecer

un buen esquema. Un conjunto de estos aspectos se muestra a continuación.

Los títulos de las páginas son importantes como soporte para la navegación, ya que

generalmente son usados para referirse a ellas en los diferentes mecanismos de búsqueda, al

comienzo del título debe evitarse el uso de palabras como: El, La, Y, Una, Un, ya que algunos

resultados se listan por orden alfabético. Como guía, un título debe tener entre 4 y 10 palabras.

La estructura completa debe ser fácil de entender para el usuario, de manera que pueda

formar una imagen mental de los tópicos cubiertos. Esto facilita y agiliza al usuario la

navegación.

Se deben colocar puntos de interacción, para que los usuarios puedan hacer llegar sus

opiniones, esto ayuda a corregir errores y colocar servicios no previstos anteriormente.

I.2.3 ACERCA DE LA USABILIDAD DE SISTEMAS.

La usabilidad es una cualidad del software que posee los siguientes atributos:

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Eficiencia: proveer al usuario maneras rápidas y bien explícitas para la búsqueda de

información, permitiendo que el usuario consiga la información deseada lo más eficientemente

posible.

Memorización: fácil de recordar, para ahorrarle al usuario el proceso de familiarización

y la búsqueda de información.

La Usabilidad es medida en relación a ciertos usuarios y ciertas tareas, es decir,

típicamente es medida con un número de usuarios de prueba y un conjunto de tareas

específicas. Un test de usabilidad investiga a los usuarios, las tareas y los ambientes, para

evaluar el rendimiento del producto con respecto a los atributos que caracterizan el software

usable. Para garantizar la usabilidad de un sistema es recomendable la realización de pruebas a

los usuarios desde las etapas iniciales del proceso de construcción de software.

A continuación se presenta un conjunto de principios que se deben tener presentes con el fin de

obtener la mayor usabilidad posible, aunque ésta sólo puede ser medible, como se mencionó

anteriormente, por medio de pruebas realizadas preferiblemente con los usuarios finales.

Con estudios realizados por el equipo de trabajo de Jacob Nielsen, se ha llegado a la

conclusión que aproximadamente sólo el 10% de los usuarios usan las barras de

desplazamiento para ver la información que está mas allá de la pantalla (aunque esta cifra va en

aumento según estudios recientes de usabilidad).

Evitar la sobrecarga de muchas imágenes y elementos que retarden el tiempo de

despliegue de la pantalla. Las imágenes no se deben usar sin ningún sentido ya que pueden

distraer la atención del usuario, las imágenes deben ser usadas cuando son un mejor camino

para transmitir algún tipo de información, representación.

I.3 MÉTODOS Y PROCEDIMIENTOS APLICADOS AL MARCO METODOLÓGICO.

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A continuación se expondrán los conceptos relacionados con el proceso de desarrollo de

sistemas de información orientado a objeto, propuestos en su mayoría por los autores: Jacobson,

Booch, Rumbaugh y Kruchten (2002).

I.3.1 OBJETO

Un Objeto representa una entidad inventada o del mundo real. Es un concepto, “una

abstracción o algo que dispone de unos límites bien definidos y tiene una significación para el

sistema que se pretende modelar” (Odell, 1986).

Un objeto es un elemento o concepto del mundo real el cual puede ser distintivamente

identificado. El mundo en que vivimos está constituido por objetos materiales de todo tipo. Su

tamaño es muy variable: algunos son pequeños, como los granos de arena, y otros muy grandes,

como las estrellas. Nuestra percepción intuitiva de lo que constituye un objeto se basa en el

concepto de masa, es decir, en una dimensión que caracteriza la cantidad de materia de un

cuerpo.

El objeto es una unidad atómica formada por la unión de un estado y de un

comportamiento. De forma intuitiva un objeto se puede definir como una entidad que posee

atributos propios que lo caracterizan y su comportamiento está determinado por un grupo de

acciones asociadas a ellos que pueden modificarlos, así como también por acciones que esta

requiera de otros objetos.

Por extensión, es perfectamente posible definir otros objetos sin masa, como las cuentas

bancarias, las pólizas de seguros o bien las ecuaciones matemáticas. Estos objetos

corresponden entonces a conceptos en lugar de a entidades físicas. Siempre por extensión, los

objetos pueden pertenecer también a mundos virtuales, por ejemplo, en asociación con Internet,

para crear comunidades de personas que no están situadas en el mismo punto geográfico.

Los objetos informáticos definen una representación abstracta de las entidades de un

mundo real o virtual, con el objetivo de controlarlos o simularlos. Esta representación abstracta

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puede ser vista como una especie de espejo informático, que devuelve una imagen simplificada

de un objeto que existe en el mundo percibido por el usuario. La noción de objeto juega el papel

fundamental en el Enfoque Orientado a Objetos, debido a que los sistemas van a ser detallados

de la misma forma que el problema del mundo real que se quiere resolver. En el contexto

computacional se vislumbra como: una entidad que posee un estado y un conjunto de

operaciones para acceder o modificar ese estado, el cual mantiene los efectos causados por las

operaciones. Así, los objetos no sólo modelan el estado interno de las cosas del mundo real, si

no además lo manejan a través de sus operaciones.

Cualquier cosa que incorpore una estructura y un comportamiento se le puede considerar

como un objeto. Ejemplo: Un carro posee un tamaño y un color y se le puede encender o

apagar. Un objeto debe tener una identidad coherente, al que se le puede asignar un nombre

razonable y conciso. Ejemplo: Se consideran perros a todos los animales con una apariencia,

comportamiento, y forma similar.

Los objetos se definen según el contexto de la aplicación. Ejemplo: Una persona

llamada Pedro Pérez se considera un objeto para una Universidad, mientras que para un

laboratorio el corazón de Pedro Pérez es un objeto. Los objetos deben tener nombres en

singular, y no en plural. Ejemplo: Un automóvil es un objeto, automóviles son simplemente

muchos objetos y no un solo objeto. Parte de una cosa puede considerarse un objeto. Ejemplo:

La rueda, la cual es parte del automóvil, se puede considerar un objeto. Por otro lado, el lado

izquierdo del automóvil sería un mal objeto. Los objetos deben tener nombres razonables y

concisos para evitar la construcción de objetos que no tengan una identidad coherente.

I.3.1.1- CARACTERÍSTICAS DE UN OBJETO.

Un atributo de una clase “representa un pedazo de información sobre un objeto de la

clase que se guarda con el objeto” (Odell, 1986). Un atributo tiene un tipo. Cada atributo y tipo,

respectivamente, tienen un nombre.

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Identidad: Permite distinguir los objetos de forma no ambigua e independiente de su

estado. En otras palabras: dos objetos serán distintos aun cuando los valores de todos sus

atributos (tales como el nombre y el tamaño) sean idénticos.

Comportamiento: Describe las acciones y reacciones de un objeto. Es como actúa y

reacciona un objeto, en términos de sus cambios de estado y paso de mensajes.

El comportamiento de un objeto esta determinado por las operaciones que pueden ser

reconocidas por él. Dichas operaciones son los denominados métodos. Ellos constituyen la

descripción de la manipulación de los objetos, es decir, “un método constituye la

implementación de una operación para una clase” (Odell, 1986).

Estructura y función:

• Identidad ¿Quien soy? = Atributos

• Propósito ¿Cual es mi misión? = Justificación

• Responsabilidades ¿Qué debo hacer? = Métodos

• Procedencia ¿De qué Clase provengo? = Origen

• Relaciones ¿Qué mensajes entiendo? = Comportamiento

I.3.1.2 MENSAJE

La unidad de comunicación entre objetos se llama mensaje. El mensaje es el soporte de

una relación de comunicación que vincula, de forma dinámica, los objetos que han sido

separados por el proceso de descomposición. Él es quien asegura la delegación de las tareas y

garantiza el respeto de las restricciones. Cuando un objeto recibe un mensaje (receptor del

mensaje), en principio realiza una búsqueda dentro de una tabla que contiene los nombres de los

métodos que soporta la clase, seleccionando la implementación que corresponda al coincidir el

selector de mensaje con los nombres que aparecen en la tabla.

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Las características fundamentales de los mensajes radican en que el selector es sólo un

nombre de la acción deseada que describe lo que el usuario desea que suceda, no como deba

suceder. Debido a que posee enlace dinámico, el mensaje puede ser interpretado de diferentes

maneras por diferentes receptores. Junto con el selector, un mensaje puede contener otros

objetos que forman parte de la manipulación (argumento del mensaje) que pueden ser

opcionales. La existencia de argumentos se debe a la necesidad de indicar toda la información

relevante que se requiera, ya que el envío del mensaje es la única forma de comunicación entre

el ambiente y los objetos, y/o entre los mismos.

Otro aspecto importante con relación a los mensajes es que la respuesta que da un objeto

al requerimiento solicitado puede ser cambiar o consultar su estado, enviar un mensaje a otro

objeto, crear otro objeto, o combinación de ellas.

I.3.2 CLASES

Desde una perspectiva física, una Clase “es una pieza de un sistema de información que

actúa como un molde para fabricar tipos particulares de objetos que disponen de los mismos

atributos y métodos” (Odell, 1986). Ejemplo: La clase es como un molde de una cerámica de la

cual se pueden crear múltiples cerámicas, todas con exactamente las mismas características.

Para modificar las cerámicas hay que primero construir un nuevo molde. Al definir múltiples

objetos en clases se logra una abstracción del problema. Se generaliza de los casos específicos

definiciones comunes, como nombres de la clase, atributos, y operaciones (explicadas más

adelante).

Una clase es una implantación de un tipo de objeto. Especifica una estructura de datos y

los métodos operativos permisibles que se aplican a cada uno de sus objetos. Una clase de

objetos describe un grupo de objetos con propiedades (atributos) y comportamientos similares,

con relaciones comunes con otros y con una semántica común. Persona, compañía, animal,

proceso y ventana son todos ellos clases de objetos. Una clase puede entenderse como un patrón

que describe la estructura y comportamiento uniforme que son comunes a todos sus objetos.

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La clase permite la creación de objetos y puede interpretarse análogamente como la

definición de un tipo, así una clase surge como el producto de una abstracción conceptual entre

distintos objetos. Ejemplo: Al estudiar las motos, tenemos que existen varios tipos: de paseo,

deportivas, de trabajo, etc. que se consideran miembros de la clase moto, donde todas las

motos tienen una marca y un color. CANTV y Microsoft pertenecen a la clase compañía, donde

todas las compañías tienen una dirección, un número de empleados, y una ganancia al año.

Fig. 1 Representación de la Clase en UML.

En donde: <Nombre Clase>: Contiene el nombre de la clase

<Atributos>: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la clase

(pueden ser privado, protegido o publico)

<Operaciones o Métodos>: Contiene los métodos, los cuales son la forma como interactúa el

objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad privado, protegido o publico)

I.3.2.1 ATRIBUTO

Son las características que comparten los objetos definidos en una clase. Cada atributo

tiene un valor por cada instancia del objeto. Las instancias distintas de un cierto objeto pueden

tener el mismo valor o valores distintos para un atributo dado. El nombre del atributo es único

dentro de la clase. Color, peso y año del modelo son atributos de los objetos del tipo

Automóvil.

La Figura Nº 2 muestra una notación para el modelado de objetos. La clase Persona

tiene como atributos nombre y edad. Nombre es una cadena y edad es un entero. Un objeto de

la clase Persona tiene el valor Juan García como nombre y el valor 24 como edad. Otro objeto

tiene el nombre María Pérez y la edad 52.

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Persona

Nombre: cadena

Edad: Entero

Clases con sus atributos Objetos con sus valores Fig. 2 Clases y Objetos (Martin/Odell,1994).

Los atributos de una clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de

comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:

Public (+): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es

accesible desde todos lados

Private (-): Indica que el atributo solo será accesible desde dentro de la clase (solo sus métodos

lo pueden acceder)

Protected (#): Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase

I.3.2.2 OPERACIÓN

Una operación es una función o transformación que se puede aplicar o que puede ser

aplicada por los objetos de una clase. Todos los objetos de una clase comparten las mismas

operaciones. Abrir, cerrar, ocultar y mostrar son operaciones de la clase Ventana.

Una misma operación puede aplicarse a muchas clases distintas. Tal operación será

polimórfica; esto es una misma operación adopta distintas formas en distintas clases. En la

Figura 3 la clase Automóvil tiene los atributos Marca y color y las operaciones encender y

apagar. Marca, color, encender y apagar son características (Característica es una palabra

genérica tanto para un atributo como para operación) de Automóvil.

(Automóvil) Juan García 24

(Automóvil) María Pérez 52

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Persona

Nombre

edad

Cambiar de trabajo

Cambiar de direcció

Fig. 3 Operaciones en una clase(Martin/Odell,1994).

I.3.2.3 MÉTODO

Como ya se ha mencionado el comportamiento de un objeto esta determinado por las

operaciones que pueden ser reconocidas por él. Dichas operaciones son los denominados

métodos. Ellos constituyen la descripción de la manipulación de los objetos, es decir, un

método constituye la implementación de una operación para una clase. Por ejemplo, La

operación Imprimir de la clase Archivo se puede implementar con diferentes métodos. Un

método Imprimir contiene el argumento dispositivo el cual manda el archivo a la impresora

correspondiente. Otro método Imprimir, con exactamente el mismo nombre, pero sin

argumentos, mandaría a la pantalla, en lugar de la impresora.

Los métodos de una clase son la forma en como ésta interactúa con su entorno, éstos

pueden tener las características:

Public (+): Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es

accesible desde todos lados

Private (-): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo otros

métodos de la clase lo pueden acceder)

Protected (#): Indica que el método no será accesible desde fuera de la clase.

I.3.3 EL ENFOQUE ORIENTADO A OBJETO PARA EL DESARROLLO DE

SISTEMAS.

I.3.3.1 ANALISIS ORIENTADO A OBJETO.

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El Análisis Orientado a Objeto es un método que examina los requerimientos desde las

perspectivas de las clases y objetos, básicamente, los productos del análisis orientado a objeto

sirven como modelos de los que se puede partir para un Diseño Orientado a Objetos. Los

productos del Diseño Orientado a Objeto pueden utilizarse entonces como anteproyectos para la

implementación completa de un sistema utilizando métodos de Programación Orientada a

Objeto.

I.3.3.2 DISEÑO ORIENTADO A OBJETO

Los métodos de diseño enfatizan la estructuración correcta y efectiva de un sistema

complejo. El Diseño Orientado a Objeto es un método que abarca el proceso de

Descomposición Orientada a Objeto utilizando diversas notaciones para expresar los diferentes

modelos. El soporte para la Descomposición Orientada a Objeto es lo que hace el Diseño

Orientado a Objetos diferente al diseño estructurado.

El Diseño Orientado a Objetos se basa en la Programación Orientada a Objetos, donde

el bloque físico de construcción es el módulo, que representa una colección lógica de clases y

objetos. El modelado de objeto ha demostrado ser un concepto unificador en la informática,

aplicable no solo a los lenguajes de programación, sino también al diseño de interfaces de

usuario, bases de datos e incluso arquitectura de computadoras[Booch; 1994].

I.3.4. EL MODELO DE OBJETOS

El Modelo de Objetos, promueve la creación de desarrollos de aplicación reutilizables,

produce sistemas que son flexibles al cambio y evolucionan con el tiempo [Booch; 1994].

El Modelado de Objetos presenta cuatro elementos fundamentales, al decir

fundamentales, quiere decir que en un modelo que carezca de cualquiera de estos elementos no

es Orientado a Objeto [Booch; 1994].

Abstracción.

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Encapsulamiento

Modularidad

Jerarquía

Hay tres elementos secundarios del modelo de objetos:

Tipos

Concurrencia

Persistencia

Por secundario quiere decirse que cada uno de ellos es una parte útil del modelo de

objetos, pero no es esencial.

I.3.4.1 ABSTRACCIÓN

Es el acto de identificar un objeto, sin detallar todas las características del mismo, solo

aquellas que están dentro del ámbito de interés y lo identifican en forma única, es decir, el

considerar sólo la generalidad de aspectos constituyentes del problema y no de sus

detalles, es lo que va permitir reconocer los objetos. Una abstracción se centra en la visión

externa de un objeto (“Que Es” y “Que Hace”) y no su composición interna (“Como lo Hace”)

[Booch; 1994].

Por ejemplo moto es un tipo de vehículo. De manera general una moto es un vehículo de

dos ruedas, con motor que sirve para trasladas uno o dos pasajeros. La forma de trasladarse se

puede describir indicando el comportamiento que se puede realizar: arrancar, acelerar, frenar y

parar.

I.3.4.2 ENCAPSULAMIENTO

Es el acto de esconder los detalles (datos y/o algoritmos) de realización de la Clase

dejando visibles solamente las interfaces. La abstracción y el encapsulamiento son conceptos

Comentario [AJ1]:

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complementarios: la abstracción se centra en el comportamiento observable de un objeto,

mientras el Encapsulamiento se centra en la implementación que da lugar a este

comportamiento. Representa una herramienta para la construcción de sistemas con lo cual un

conjunto de operaciones y datos están juntos en una entidad simple, que en este contexto se

denomina objeto. La encapsulación separa el usuario externo (o consumidor) de un objeto, de

los datos y los métodos internos del mismo, restringiendo su acceso solo a través de una

interfaz operacional bien definida.

Se centra en la implementación que da lugar al comportamiento del objeto. Se consigue

mediante la ocultación de la información que no contribuye a sus características esenciales. La

estructura de un objeto y la implantación de sus métodos están ocultos[Booch; 1994].

Suponiendo el ejemplo anterior, para arrancar la moto el piloto mueve con el pie el

pedal de arranque y con la mano mueve el acelerador (interfaz). El piloto no necesita saber los

mecanismos internos que se activan al arrancar la moto (implementación).

I.3.4.3 MODULARIDAD

Es el mecanismo que permite dividir un sistema complejo, en una serie de subsistemas

de menor complejidad y fácilmente identificables. Estas divisiones, reciben el nombre de

módulos y tienen como características ser cohesivos (agrupando abstracciones que guardan

cierta relación lógica) y débilmente acoplables (minimizando las dependencias entre módulos)

[G. Booch; 1994].

Desde el punto de vista modular, la moto se puede dividir en varios subsistemas:

carburación y motor, suspensión, frenos, electricidad.

I.3.4.4 JERARQUÍA

Frecuentemente un conjunto de abstracciones forma una jerarquía y la identificación de

esas jerarquías en el diseño simplifica en gran medida la comprensión del problema. Se define

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jerarquía como una clasificación u ordenación de abstracciones. Las dos jerarquías más

importantes son la jerarquía de clases o herencia (estructura de clases) y la jerarquía de objetos

(estructura de objetos) [Booch; 1994].

I.3.4.5 TIPOS

Aunque los conceptos de clase y tipo son similares, se incluyen los tipos como

elementos separados del Modelo de Objetos porque el concepto de tipo pone énfasis en el

significado de la abstracción en un sentido muy distinto. En concreto, se establece lo siguiente:

Los tipos son las puestas en vigor de la clase de los objetos, de modo que los objetos de tipos

distintos no pueden intercambiarse solo de formas muy restringidas.

I.3.4.6 CONCURRENCIA

La concurrencia se centra en la abstracción de procesos y la sincronización. El objeto es

un concepto que unifica estos dos puntos de vistas distintos: cada objeto (extraído de una

abstracción del mundo real) puede representar un hilo separado de control (una abstracción de

un proceso). Tales objetos se llaman activos. En un sistema basado en Diseño Orientado a

Objetos, se puede conceptuar el mundo como un conjunto de objetos cooperativos, algunos de

los cuales son activos y sirven como centros de actividad independiente. Partiendo de esta

concepción, se define la concurrencia como sigue: La concurrencia es la propiedad que

distingue un objeto activo de uno no activo.

I.3.4.7 PERSISTENCIA

La persistencia es la propiedad de un objeto por la que su existencia trasciende el tiempo

(es decir, el objeto continúa existiendo después que su creador deja de existir) y/o el espacio

(es decir, la posición del objeto varía con respecto al espacio de direcciones en el que fue

creado).

I.3.5 RELACIONES ENTRE OBJETOS Y ENTRE CLASES.

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I.3.5.1 RELACIONES ENTRE OBJETOS

Los objetos colaboran a través de sus relaciones, contribuyendo al comportamiento del

sistema. Existen dos tipos de jerarquía de objetos [Booch; 1994], enlaces y agregación:

I.3.5.1.1 ENLACE

Los objetos se vinculan por enlaces, que son instancias de las relaciones entre las clases

de los objetos considerados. Por ejemplo. Ana María estudia en la Universidad Nacional

Abierta. Matemáticamente, se define un enlace como una tupla, esto es, una lista ordenada de

instancia de objetos. Un enlace es una instancia de una asociación.

I.3.5.1.2 AGREGACIÓN

Las jerarquías parte de describe relaciones de agregación. La agregación es una

forma particular de asociación que expresa un acoplamiento más fuerte entre clases. Una de las

clases cumple una función más importante que la otra en la relación. La agregación permite

representar relaciones de tipo amo y esclavos, todo y partes o compuesto y componentes.

Si consideramos la moto como el todo; el motor, el tanque, el asiento, las ruedas, etc.

son sus partes.

Cuando se requieren componer objetos que son instancias de clases definidas por el

desarrollador de la aplicación, tenemos dos posibilidades:

Por Valor: Es un tipo de relación estática, en donde el tiempo de vida del objeto incluido está

condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Esta relación es comúnmente llamada

Composición (el Objeto base se construye a partir del objeto incluido, es decir, es

“parte/todo”).

Por Referencia: Es un tipo de relación dinámica, en donde el tiempo de vida del objeto

incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relación es comúnmente llamada

Agregación (el Objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento).

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Un ejemplo es el siguiente:

Fig. 4 Ejemplo de Agregación

En donde se destaca que:

Un Almacén posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el objeto que posee la

referencia)

Cuando se destruye el objeto Almacén también son destruidos los objetos Cuenta

asociados, en cambio no son afectados los objetos Clientes asociados.

La Composición (por Valor) se destaca por medio de un rombo relleno.

La agregación (por Referencia) se destaca por un rombo transparente.

I.3.5.2 RELACIONES ENTRE CLASES

I.3.5.2.1 HERENCIA

La herencia es la jerarquía de clases más importante. La herencia es la recepción

(por parte de una entidad) de propiedades o características de otra dándose normalmente como

resultado de alguna especial relación entre el emisor y el receptor. Las propiedades obtenidas

por el receptor no están limitadas a aquellas que hereda, ni en general son todas las propiedades

y características heredadas. Esto es cierto, para el tipo usual de herencia que toma lugar en la

sociedad humana, en donde el emisor y el receptor de personas y las relaciones son típicamente

las encontradas en el árbol genealógico.

Almacén

Cuenta Cliente

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En el Enfoque Orientado a Objeto es precisamente este concepto aplicados a clases, el

cual se define:

El proceso por medio del cual una clase adquiere propiedades y características de otra

clase ya existente. Herencia es una relación "es-una" entre las clases las más refinadas y más

generales. Herencia es útil para el modelo conceptual al igual que para la implementación.

Como modelo conceptual da buena estructuración a las clases. Como modelo de

implementación es un buen vehículo para no replicar innecesariamente el código.

Por ejemplo, al estudiar las motos, tenemos que existen varios tipos: de paseo,

deportivas, de trabajo, etc. La herencia puede ser de dos tipos: simple y múltiple. [Booch;

1994].

Herencia Simple: ocurre cuando una clase hija recibe propiedades de una clase base.

Herencia Múltiple: ocurre cuando una clase hija recibe propiedades de varias clases base.

Para representar la herencia, se utiliza un triángulo conectando a la superclase con sus

subclases. La superclase está del lado superior del vértice del triángulo, mientras que las

subclases están en la parte inferior de la base del triángulo. Los atributos y operaciones

comunes a un grupo de subclases se asocian a la superclase y son compartidos por todas las

subclases, en la Figura 5 se representa una vista antagónica de herencia.

Fig. 5 Notación en diagrama de clases para herencia (Modelado de Objetos con UML).

Superclase

Subclase

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I.3.5.2.2 ASOCIACIÓN

La asociación expresa una conexión semántica bidireccional entre clases. Una

asociación es una abstracción de los enlaces que existen entre los objetos instancias de las

clases asociadas. Hay que destacar que la asociación es un concepto del mismo nivel de

abstracción que las clases. La asociación no es contenida por las clases o subordinada a las

clases; es el reflejo de una conexión que existe en el ámbito de aplicación. Para mejorar la

legibilidad de los diagramas, la asociación puede ir acompañada por una forma verbal activa o

pasiva. En los ejemplos siguientes, el sentido de lectura se precisa por los signos < y >.

Ejemplo: La relación Alberga> y <Estudia en, entre Universidad y Estudiante, se muestra en la

Figura 6

Fig. 6 Clasificación de la naturaleza de una asociación por una forma verbal (Modelos de Objetos con

UML).

I.3.5.2.3 MULTIPLICIDAD

Cada función de una asociación lleva una indicación de multiplicidad que muestra

cuántos objetos de la clase considerada pueden ser relacionados con un objeto de la otra clase.

La multiplicidad es una información consecuencia de la función, bajo la forma de una expresión

entera acotada.

Universidad EstudianteAlberga >

Universidad Estudiante<Estudia en

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La multiplicidad depende del contexto de la aplicación. Existen, distintos tipos de

multiplicidad para las asociaciones de las cuales las más relevantes son las siguientes:

"uno-uno": donde dos objetos se relacionan de forma exclusiva, uno con el otro. Ejemplo: Cada

País tiene un Presidente, y cada Presidente rige un País.

"uno-muchos": donde uno de los objetos pueden estar ligado a muchos otros objetos. Ejemplo:

Muchas Personas pueden trabajar en una Empresa, y una sola Empresa da empleo a cada

Persona.

"muchos-muchos": donde cada objeto de cada clase puede estar ligados a muchos otros objetos.

Ejemplo: Muchas Personas pueden trabajar en varias Empresas.

La multiplicidad se incluye en el diagrama de clases únicamente. La multiplicidad para

relaciones de mayor grado es más compleja, volviéndose esta notación un poco ambigua para

relaciones de mayor orden ya que no sabría cómo leerse la relación. Se incorpora la siguiente

notación en cada uno de los extremos de una asociación binaria. La notación para relaciones

"uno-uno", donde dos objetos solo pueden tener una liga entre ellos, es la notación básica de

asociación hasta ahora dada, la Figura 7 muestra un ejemplo de dos clases conectadas por una

asociación de 1 a 1, donde no es necesario disponer de un coche para construir un motor y

viceversa.

Fig. 7 Multiplicidad de una asociación "uno-uno" (Modelado de Objeto con UML).

La notación para relaciones "uno-muchos", donde uno de los objetos pueden estar ligado

a muchos otros objetos, está dada por una "bolita negra" (asterisco) representando el lado de

"muchos", el cual corresponde a uno o más ligas, en la Figura 8, la multiplicidad de valor 0..*

en el lado de la clase Persona significa que una empresa emplea de cero a varias personas.

Fig. 8 Multiplicidad de una asociación de "uno-muchos" (Modelado de Objeto con UML).

I.3.5.3 DEPENDENCIA O INSTANCIACIÓN (USO)

Coche Motor1 1

Persona Empresa0..* 1

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La dependencia es una relación de utilización unidireccional entre elementos (de

modelado y de visualización). La relación de dependencia enlaza elementos dentro de un

mismo modelo. El uso más particular de este tipo de relación es para denotar la dependencia

que tiene una clase de otra, como por ejemplo (ver figura 9) una aplicación gráfica que

instancia una ventana (la creación del Objeto Ventana está condicionado a la instanciación

desde el objeto Aplicación).

Fig. 9. Ejemplo de Instanciación

Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana gráfica) no se almacena

dentro del objeto que lo crea (en este caso la Aplicación).

I.3.5.4 POLIMORFISMO

El término polimorfismo describe la característica de un elemento que puede tomar

varias formas, como el agua que se encuentra en estado sólido, líquido o gaseoso. En

informática, el polimorfismo designa un concepto de la teoría de los tipos, según el cual un

nombre de objeto puede designar instancias de clases diferentes surgidas de un mismo árbol.

Las interacciones entre objetos se escriben según los términos de las especificaciones definidas,

no en las clases de los objetos, sino en sus superclase.

El término polimorfismo designa la posibilidad de desencadenar operaciones diferentes

en respuesta a un mismo mensaje. Cada subclase hereda de la especificación de las operaciones

de sus superclase, pero tiene la posibilidad de modificar localmente el comportamiento de estas

operaciones, a fin de tener en cuenta mejor la peculiaridades relacionadas con un nivel de

abstracción dado. Desde este punto de vista, una operación dada es polimorfa porque su

realización puede tomar varias formas.

Aplicación Ventana

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I.3.6 LENGUAJE DE MODELADO UNIFICADO (UML)

UML es una especificación de notación Orientada a Objetos. Se basa en las anteriores

especificaciones BOOCH, RUMBAUGH y JACOBSON. Divide cada proyecto en un número

de diagramas que representan las diferentes vistas del proyecto. Estos diagramas juntos son los

que representa la arquitectura del proyecto.

UML es un lenguaje que provee el vocabulario y las reglas que lo rigen, con lo que

permite la representación conceptual y física de los sistemas, maneja un vocabulario que abarca

tres clases de bloques: elementos, relaciones y diagramas. Los elementos son abstracciones que

representan entidades de un modelo, las relaciones son mecanismos para enlazar los elementos,

y los diagramas manejan diferentes visualizaciones de conjuntos de elementos conectados entre

sí. Con UML debemos olvidar el protagonismo excesivo que se le da al diagrama de clases que

solo representa una vista estática del sistema (Ver explicación más adelante en este Capítulo),

es decir muestra al sistema parado. UML introduce nuevos diagramas que representa una visión

dinámica del sistema. Es decir, gracias al diseño de la parte dinámica del sistema podemos

darnos cuenta en la fase de diseño de problemas de la estructura al propagar errores o de las

partes que necesitan ser sincronizadas, así como del estado de cada una de las instancias en

cada momento. UML también intenta solucionar el problema de propiedad de código que se da

con los desarrolladores, al implementar un lenguaje de modelado común para todos los

desarrollos se crea una documentación también común, que cualquier desarrollador con

conocimientos de UML será capaz de entender, independientemente del lenguaje utilizado para

el desarrollo.

UML es ahora un estándar, no existe otra especificación de Diseño Orientado a Objetos,

ya que es el resultado de las tres opciones existentes en el mercado. Su utilización es

independiente del lenguaje de programación y de las características de los proyectos, ya que

UML ha sido diseñado para modelar cualquier tipo de proyectos, tanto informáticos como de

arquitectura, o de cualquier otro ramo.

I.3.7- CONCEPTOS METODOLÓGICOS DEL PROCESO DE DESARROLLO

UNIFICADO RATIONAL (RUP)

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El Proceso Unificado Rational (RUP) es un proceso para el diseño de sistemas de

software. Su finalidad es asegurar la producción de sistemas de calidad superior que satisface

las necesidades de sus usuarios finales.

Evolución del Proceso de Desarrollo Unificado Racional (RUP)

Booch, Jacobson y Rumbaugh

“El Proceso Unificado de Desarrollo de Software”, 1999

Kruchten

“The Rational Unified Process”, 2000

Arquitectura del RUP

Fases y Disciplinas del RUP: Fuente: RUP, 2002

Fig. 10 Muestra la arquitectura global del RUP.

El eje vertical de la gráfica representa las disciplinas del ciclo de vida del desarrollo de

sistemas, las cuales agrupan las actividades que se deben realizar para conseguir los productos

del proceso. El eje horizontal representa el tiempo y muestra las fases del ciclo de vida y los

aspectos del proceso que deben cubrirse en cada una de ellas. Las curvas representan la

cantidad de trabajo concentrado en una disciplina determinada [RUP; 2002]

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La fase de Inicio es de principal importancia para dirigir los esfuerzos del desarrollo

hacia la identificación de los riesgos que deben mitigarse para asegurar que el proyecto merece

la pena y es posible de realizar [RUP; 2002].

La fase de Elaboración se realizan los Casos de Uso que se identificaron en la fase de

inicio, el resultado de esta fase es la línea base de la arquitectura [RUP; 2002]

La fase de Construcción su meta es clarificar los requisitos restantes y completar el

desarrollo del sistema basado en la línea base de la arquitectura [RUP; 2002].

La fase de Transición cubre el período durante el cual el producto se convierte en la

primera versión del sistema software, conlleva actividades como: fabricación, formación del

cliente, asistencia [RUP; 2002].

Entre las características que ofrece el Proceso Unificado Rational tenemos:

• Iterativo e incremental: permite desarrollar un sistema a través de refinamientos sucesivos

e incorporación de nuevas funcionalidades, creando una solución efectiva, en múltiples

iteraciones.

• Arquitectura de un Sistema: La descripción del Sistema a través de vistas -Proyección de

la organización y estructura de un sistema enfocándose en aspectos particulares-

utilizando diagramas y modelos.

• Basado en Casos de Uso: Permiten una representación gráfica adecuada de las

funcionalidades requeridas por usuarios, clientes.

El Proceso Unificado Rational lleva a cabo una serie de labores durante el ciclo de vida de desarrollo del

sistema de información.

I.3.7.1 REQUERIMIENTOS

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La disciplina de requerimientos tiene como meta definir y delimitar la funcionalidad del

sistema de información. Un requerimiento se define como "una condición o capacidad que un

sistema debe conformar." [RUP; 2002].

I.3.7.1.1 MODELO DE CASOS DE USOS.

El modelo generado (Modelo de Casos de Uso) sirve como base de negociación y

contrato entre el desarrollador del sistema y el usuario, y por lo tanto refleja los deseos del

usuario. Es esencial que los usuarios que no tengan un conocimiento de la computación puedan

comprender el modelo para facilitar la interacción con ellos

El Modelo de Caso de Uso especifica la funcionalidad del sistema desde una perspectiva

de usuario y define qué deberá hacerse dentro del sistema, basándose en Actores y Casos de

Uso.

Los Diagramas (Modelos) de los Casos de Uso involucran tres elementos básicos, a

saber:

• Actor

• Caso de Uso

• Relaciones entre los Casos de Uso

I.3.7.1.1.1 ACTOR

Los actores representan los roles que el usuario del sistema puede desempeñar en un

momento dado. Los actores constituyen entidades (humanos, máquinas, otros sistemas) que son

externas e interactúan directamente con el sistema.

Un mismo usuario puede desempeñar varios roles, de tal manera que puede representar

diferentes actores. Así como también, un mismo actor puede utilizar de diferentes maneras el

sistema. Un actor utiliza un Caso de Uso para hacer cumplir alguna pieza de trabajo la cual

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concierne a valores del negocio. En la figura 11 se presenta la notación para un actor por Ivar

Jacobson.

Fig. 11 Representación del Actor por UML

En cada iteración e incremento del desarrollo del sistema los actores identificados

toman un mayor nivel de refinamiento hasta constituirse en el conjunto de los actores

plenamente identificados. Al definir todos los actores y Casos de Uso en el sistema, se define la

funcionalidad completa del sistema.

I.3.7.1.1.2 CASOS DE USO

Es una manera específica de usar el sistema. En él se describen las posibles secuencias

de interacción entre el sistema y uno o más actores, en respuesta a algún estímulo inicial

emitido por alguno de los actores.

El Caso de Uso define la funcionalidad interna del sistema: representa la visión del

usuario final, en complemento a la visión del desarrollador que se representa mediante los

objetos. Por lo general, cada Caso de Uso se centra en una funcionalidad particular del sistema,

esto permite desarrollar el sistema en paralelo. Al agrupar todos los Casos de Uso tenemos la

funcionalidad global del sistema.

Cada Caso de Uso constituye un flujo completo de eventos especificando la interacción

que toma lugar entre el actor y el sistema. La ejecución del Caso de Uso termina cuando el

actor genera un evento que requiera un Caso de Uso nuevo. Las diferentes instancias (flujo

específico de eventos a través del sistema) de Caso de Uso se conocen como escenarios. Como

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varios Casos de Uso pueden comenzar de una misma forma, no es siempre sencillo decidir

cual Caso de Uso se ha instanciado hasta que se haya completado. En la Figura Nº 12, se

presenta la notación para de un Caso de Uso por Ivar Jacobson.

Fig. 12 Representación de un Caso de Uso por UML

I.3.7.1.1.3 RELACIONES ENTRE CASOS DE USO

Los Diagramas de Casos de Uso representan los Casos de Uso, los actores y las

relaciones entre los Casos de Uso y los actores. UML define tres tipos de relaciones entre

actores y Casos de Uso:

Una relación de comunicación es una asociación entre una clase de actor y una clase de

Caso de Uso, indicando que sus instancias interactúan. Los Casos del Uso y actores actúan

recíprocamente enviándose señales entre si. El sentido de la flecha (señal) indica el iniciador de

la interacción.

La relación de Uso o Incusión (Incluye) es una relación de extensión de un Caso de Uso

a un Caso de Uso base, especificando cómo la conducta definida para el Caso de Uso de

extensión puede insertarse en la conducta definida para el Caso de Uso base.

La relación de extensión (Extiende) especifica cómo un Caso de Uso fuente extiende el

comportamiento del Caso de Uso destino. Después que la extensión se ha terminado, el curso

original continúa como si nada hubiera ocurrido. Por regla general, se describe primeros los

Casos de Uso básicos totalmente independientes de cualquier extensión de funcionalidad y

luego aquellos de extensión.

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En la Figura 13 se muestra la notación para extensión, utilizando la etiqueta “extiende”,

donde el Caso de Uso de Giro por Internet es extendido mediante el Caso de Uso Giro. En la

misma figura se etiqueta una relación con “incluye”. Por ejemplo, el Caso de Uso de Giro

incluye el Caso de Uso Identificación.

<<Extende>>

<<Incluye>>

Usuario Fig. 13 Representación del diagrama de Casos de Uso por UML

I.3.7.2 PROTOTIPOS

La categorización clásica y el agrupamiento conceptual son suficientemente expresivos

para utilizarse en la mayoría de las clasificaciones que se necesiten realizar en el diseño de

sistema de software complejos. Sin embargo, existen algunas situaciones en las cuales estas

aproximaciones no son adecuadas. Esto conduce al desarrollo de prototipos. Una clase de

objeto se representa por un objeto prototípico, y se considera un objeto como un miembro de

una clase si y solo si se parece a este prototipo de forma significativa. El proceso de desarrollo

y empleo de un prototipo tiene cinco características, como son:

• El prototipo es una aplicación que funciona

• La finalidad del prototipo es probar varias suposiciones formuladas por un analista y

usuarios con respecto a las características requeridas por el sistema

• Los prototipos se crean con rapidez

• Los prototipos evolucionan a través de un proceso iterativo

• Los prototipos tienen un costo bajo de desarrollo

Para la construcción del prototipo es necesario tomar en cuenta las diferentes situaciones de

interacción que se presentan en cada uno de los Casos de Uso analizados. Normalmente, un

prototipo funcional de requerimientos mostrando las interfaces de usuario es una estrategia

importante. Esto ayuda al usuario a visualizar los Casos de Uso según serán mostrados por el

Giro por Internet

Giro

Identificación

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sistema a ser construido. Cuando se diseña las interfaces de usuario es esencial tener a los

usuarios involucrados, siendo esencial que las interfaz reflejen la visión lógica del sistema. De

esta forma y observando todo el escenario, la interfaz resultante debe ajustarse a la

características de la aplicación. Los prototipos permiten diseñar la interfaz gráfica, sin incluir su

operatividad, hasta tanto no evolucionen y se ajusten en su totalidad a la funcionalidad deseada.

Los prototipos son una manera rápida para comprender los modelos de requerimientos, análisis,

diseño, implementación y pruebas de un sistema. Sin embargo, existe la idea errónea de que

gracias a la Tecnología Orientada a Objetos los prototipos se pueden evolucionar iterativamente

hasta llegar al sistema final.

Se cree que simplemente se comienza a codificar y se deja que el producto se desarrolle.

Esto realmente varía y depende del tipo de prototipo que se esté desarrollando:

• Prototipos de requerimientos: Un prototipo de requerimientos permite que los usuarios

interactúen con una “interfaz” del sistema que muestre toda o casi toda la funcionalidad

requerida del producto final sin que realmente se implemente. El objetivo es ayudar a clarificar

los requerimientos y solicitar nuevas ideas. Como las interfaces complejas son difíciles de

documentar, el prototipo puede incluirse como parte de la documentación de requerimientos. Es

el tipo de prototipo desarrollado para el desarrollo del sistema en estudio.

• Prototipos de análisis: Un prototipo de análisis permite generar una arquitectura general del

sistema de manera rápida que considere las características principales del sistema, como qué

componentes podrían ser utilizados. La idea es mostrar un bosquejo rápido de esta arquitectura

que se apegue a los requerimientos especificados originalmente.

• Prototipos de diseño: Un prototipo de diseño se desarrolla para explorar y comprender la

arquitectura particular del sistema. El prototipo puede servir como base para la evaluación de

rendimiento y espacio, y para pruebas de redundancia o inconsistencias en el diseño.

Evaluación del rendimiento de un prototipo de diseño puede identificar cuellos de botella en el

sistema, dónde se requiere revisar con más detalle antes de poder desarrollar el producto final.

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• Prototipos verticales: Un prototipo vertical se usa para comprender una sección o parte de un

problema y su solución completa. Esto se hace cuando los conceptos básicos no están bien

comprendidos y cuando el desarrollar todos los aspectos de una funcionalidad muy limitada

ayuda a aclararlos.

• Prototipos de factibilidad: Un prototipo de factibilidad se usa para demostrar si un aspecto

del proyecto es posible. Por ejemplo, si una arquitectura particular es aplicable; si la manera de

conectarse a una base de datos ofrece un rendimiento adecuado; si es posible que un grupo de

desarrollo aprenda a programar en cierto lenguaje; si la tecnología es apropiada para la

organización; o si los costos esperados por un proyecto cubren sus gastos.

I.3.7.3 ANÁLISIS Y DISEÑO

Los propósitos de la disciplina de Análisis y Diseño son:

Para transformar los requerimientos en el diseño del sistema.

Para envolver una arquitectura robusta para el sistema.

Adaptar el diseño para emparejar al ambiente de aplicación, diseñándolo para la actuación

I.3.7.3.1 ARTEFACTOS QUE SE DESARROLLAN EN LA DISCIPLINA DE ANÁLISIS

Y DISEÑO

I.3.7.3.1.1 MODELO DE ANÁLISIS

Un modelo de objeto que describe la realización de Casos de Uso, y qué sirve como una

abstracción del Modelo de Diseño.

I.3.7.3.1.2 CLASES DE ANÁLISIS

Las clases de análisis representan un modelo conceptual inicial para las cosas que ‘en el

sistema tienen responsabilidades y conducta (comportamiento) '. Pueden estereotiparse las

clases de análisis como una de las siguientes:

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Clases Interfaz

Clases Control

Clases Entidad

Clases Interfaz: Una clase interfaz es una clase utilizada para modelar la interacción

entre los ambientes del sistema y sus funcionamientos internos. Tales interacciones involucran

transformaciones y traducciones de los eventos y cambios en la presentación del sistema (como

la interfaz).

Clases control: Una clase control es una clase que modela la conducta del control

específico a uno o varios Casos de Uso. Los objetos de control (instancias de clases de control)

a menudo controlan otros objetos, así que su conducta es de tipo coordinando. Las clases

control encapsulan la conducta específica de Casos de Uso.

Clases entidad: Una clase entidad es una clase que modela la información y el

comportamiento asociado que deban guardarse. El objeto entidad (instancias de clases entidad)

es usado para manejar y actualizar la información sobre algún fenómeno, como un evento, una

persona, o algún objeto de la vida real. Son normalmente persistentes, teniendo atributos y

relaciones que se necesitan por un largo período, a veces durante toda la vida del sistema.

I.3.7.3.1.3 MODELO DE DISEÑO

El Modelo de Diseño es un modelo de objeto que describe la realización de los Casos de

Uso, y sirve como una abstracción del modelo de implementación y su código fuente. El

Modelo de Diseño se usa como entrada esencial a las actividades en la implementación y

prueba.

I.3.7.3.1.4 CLASES DE DISEÑO

Una clase de diseño representa una abstracción de una o varias clases en la

implementación del sistema; exactamente lo que corresponde a depender del lenguaje de

implementación. Por ejemplo, en un lenguaje Orientado a Objeto como C++, una clase puede

corresponder a una clase plana.

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I.3.7.3.1.5 DIAGRAMAS EN EL MODELO DE DISEÑO

I.3.7.3.1.5.1 DIAGRAMA DE CLASES

Un Diagrama de Clase se presenta como una vista de diseño estática de un sistema a

través de los elementos del modelo, como las clases interfaces y sus relaciones, conectados

como un gráfico entre uno y otros y a sus contenidos. Los Diagramas de Clase pueden

organizarse en (y poseídos por) paquetes, mostrando lo que es pertinente dentro de un paquete

particular.

I.3.7.3.1.5.2 DIAGRAMA DE COLABORACIÓN

Un Diagrama de Colaboración describe un modelo de interacción entre los objetos;

muestra los objetos que participan en la interacción por sus vínculos a cada uno y los mensajes

que envían entre cada uno de ellos.

Se usan los Diagramas de Colaboración para mostrar cómo los objetos actúan

recíprocamente para realizar la conducta de un Caso de Uso particular, o una parte de un Caso

de Uso. Junto con los Diagramas de Secuencia, las colaboraciones son usadas por los

diseñadores para definir y clarificar los roles que los objetos realizan en un flujo particular de

eventos de un Caso de Uso. Son la fuente primaria de información usada para determinar

responsabilidades de las clases e interfaces.

I.3.7.3.1.5.3 DIAGRAMA DE SECUENCIA

Un Diagrama de Secuencia representa una interacción entre objetos insistiendo en la

cronología de los envíos de mensajes. Los objetos se comunican intercambiando mensajes

representados por medio de flechas horizontales, orientadas del emisor del mensaje hacia el

destinatario.

En la mayoría de los casos se usa un Diagrama de Secuencia para ilustrar las

realizaciones de Casos de Uso, es decir, para mostrar cómo los objetos actúan recíprocamente

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para realizar la conducta de todo o parte de un Caso de Uso. Uno o más Diagramas de

Secuencia pueden ilustrar las interacciones de los objetos que promulgan un Caso de Uso. Una

organización típica es tener un Diagrama de Secuencia para el flujo principal de eventos y un

Diagrama de Secuencia para cada flujo subalterno independiente del Caso de Uso.

El formato de un Diagrama de Secuencia se muestra en la Figura 14. Nótese que es un

diagrama exclusivamente de objetos y no de clases. Sin embargo, los objetos son instancias de

clases que al no tener ningún nombre particular se muestran a través del nombre de la clase

subrayada y con el prefijo de “:”, correspondiente a la notación de clases abstractos usada en la

UML[Jacobson, Booch y Rumbaugh].

:Clase1 :Clase2 :Clase3 :Clase4

Fig. 14 Representación de un diagrama de secuencia

Cada clase participante se representa por una barra, dibujadas como líneas verticales en

el diagrama. El orden entre las barras es insignificante y debe elegirse para dar la mayor

claridad. Si hubiera varias instancias de las clases que interactúan entre sí, se dibujarían las

instancias como barras diferentes.

Además de los objetos, es importante representar entidades externas al sistema en los

Diagramas de Secuencia. En nuestro caso, estas entidades externas que se incluyen como barras

adicionales en el diagrama representando instancias de los actores. El comienzo del diagrama

de secuencia corresponde al inicio del Caso de Uso. Para describir la comunicación entre

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objetos se utilizan estímulos o eventos, los cuales se envían de un objeto a otro para activar una

ejecución en ese objeto, que además puede enviar nuevos estímulos a otros objetos. El diagrama

de secuencia de la Figura 15 muestra un ejemplo de estos eventos.

:Clase1 :Clase2 :Clase3 :Clase4

a1

a3a2

a4

a5

1:e1

2:·e2

3:e3

4:34

5:e5

6:36

Fig. 15 Diagrama de Secuencia con eventos

Fig. 16 Izquierda: Mensaje de un objeto a otro objeto. Derecha: Mensaje al mismo objeto

En el diagrama de la Figura 15, las barras gruesas corresponden a actividades dentro

del objeto, denominadas por a, mientras que las flechas corresponden a eventos, denominadas

por e. Un evento se dibuja como una flecha horizontal que comienza en la barra

correspondiente al objeto que lo envía y termina en la barra correspondiente al objeto que lo

recibe (Ver Figura 16).

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Un aspecto importante que los Diagramas de Secuencia deben considerar es que las

secuencias de eventos sean continuas y no haya interrupciones.

Por otro lado la gran mayoría de los Diagramas de Secuencia, y por lo tanto los Casos de

Uso, deben comenzar con un evento externo que se genera a partir de una de las instancias de

los actores del sistema.

I.3.7.4 IMPLEMENTACIÓN

El propósito de la disciplina de Implementación es:

Definir la organización del código, en lo que se refiere a subsistemas de implementación.

Implementar clases y objetos en lo que se refiere a los componentes (archivos fuentes,

binarios, ejecutables, y otros).

Probar los componentes desarrollados.

Integrar los resultados producidos en un sistema ejecutable

I.3.7.4.1 ARTEFACTOS DN LA DISCIPLINA DE IMPLEMENTACIÓN.

I.3.7.4.1.1 MODELO DE IMPLEMENTACIÓN.

El resultado obtenido del Modelo de Diseño es utilizado por el Modelo de

Implementación para generar el código fuente. El modelo de implementación abarca todos los

artefactos necesitados para construir y manejar el sistema en el ambiente de tiempo de

ejecución.

El modelo de implementación es una colección de componentes (explicado más

adelante) y subsistemas que los contienen. En el ambiente de programación, los componentes

toman la forma de archivos de código fuente, archivos binarios, y archivos de datos,

organizados en los directorios; se materializan los subsistemas en la forma de directorios.

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I.3.7.4.1.2 COMPONENTES

Un componente representa un pedazo de código del sistema de información, o un

archivo que contiene información. Un componente también puede ser un agregado de otros

componentes; por ejemplo, una aplicación que consiste en varios ejecutables.

Es posible estereotipar los componentes, por ejemplo, «aplicación», «documento»,

«ejecutable», «archivo», «biblioteca», «página», «tabla» o «componente de prueba».

I.3.7.5 PRUEBA

La disciplina de prueba actúa como un proveedor de servicio a las otras disciplinas, su

función es describir los resultados de las pruebas. En las pruebas se evalúa o valora la calidad

del sistema a través de varias prácticas:

Encontrando y documentando los defectos en la calidad del sistema de información.

Demostrando la validez del diseño.

Validando que los productos del sistema de información funcionan como fueron diseñados.

Validando que los requerimientos se han implementados apropiadamente.

I.3.7.5.1 PLAN DE PRUEBA

Constituye la definición de las metas y objetivos de las pruebas dentro del alcance del

proyecto, los recursos requeridos y las entregas a ser producidas.

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I.3.8 TÉRMINOS DE LA METODOLOGÍA DE SISTEMAS SUAVES (SSM)

I.3.8.1 Pensamientos de Sistemas: hace uso consciente del concepto particular de integridad

que se aprende en la palabra “sistema”, para ordenar nuestros pensamientos. Implica razonar

acerca del mundo que hay fuera de nosostros, y hacerlo mediante el concpto de “sistema”

[Checkland; 1993].

El pensamiento de sistemas asume seriamente la idea de una entidad “todo” que podría

exhibir propiedades como si fuese un todo individual (“propiedades emergentes”), propiedades

que no tienen significado en términos de las “partes” del todo. El ejercer el pensamiento de

sistemas significa confrontar algunos todos abstractos construidos (a menudo denominados

“modelos de sistemas”) con el mundo real percibido, para así aprender acerca de éste último. El

propósito de hacer esto puede ir desde el ingenierar alguna parte del mundo percibido como un

sistema, hasta la búsqueda de discernimiento o iluminación [Checkland-Scholes; 1994].

I.3.8.2 Pensamientos de Sistemas “duros”: asume que el mundo es sistemático[Checkland-

Scholes; 1994].

Está dirigido a una meta, en el sentido de que un estudio en particular comienza con la

definición de la meta deseada a alcanzarse. La ingeniería de sistemas define “la necesidad” o el

objetivo a alcanzarse, y el análisis de sistemas proporciona una forma ordenada para seleccionar

el mejor de entre los sistema alternativos que podrían satisfacesr esa necesidad. La creencia de

que los problemas del mundo real se pueden formular de esta forma es la característica

distintiva de todo el pensamiento de sistemas “duros” [Checkland; 1993].

I.3.8.3 Pensamientos de Sistemas “suaves”: crea el proceso de indagación bajo la forma de

un sistema [Checkland-Scholes; 1994].

Aplicación de métodos a problemas donde las metas a menudo son oscuras, donde los

supuestos solucionadores de problemas se ven enfrentados no con la definición de las metas del

sistema, sino con la selección de lo que se va a considerar como el “sistema” de un gran número

de posibilidades.La principal diferencia entre los enfoques “duros” y “suaves” es que donde el

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primero puede dar inicio a preguntarse “Qué sistema se tiene que ingenierear para resolver este

problema? o “Qué sistema satisfacerá esta necesidad?” y puede tomar al problema o la

necesidad como “dada”; el último tiene que permitir que emerjan respuestas completamente no

esperadas en estadios posteriores[Checkland; 1993].

I.3.8.4 Metodología en general (SSM): desarrollo de principios concernientes al uso de ideas

de sistema en la solución de problemas, en situaciones del mundo real [Checkland; 1993]. La

SSM es un proceso sistemático de indagación que también hace uso de los modelos de sistemas.

Ella así incluye el enfoque duro, que es un caso especial de la misma, un enfoque que surge

cuando existe acuerdo local sobre algún sistema que ha de ingenierarse.

I.3.8.5 Técnicas: es un programa de acción específico y preciso que generará un método

estandar. Una técnica indica el “como” y una filosofía le indica el “que”, una metodología

contiene elementos tanto del “que” como del “cómo”.

I.3.8.6 Sistema de actividad humana: en contraste con otros tipos de sistema, los sitemas de

actividad humana nunca se pueden describir o “modelar” en un solo reporte que sea aceptable

generalmente o suficiente. Para un sistema de este tipo puede muy bién haber tantas

descripciones de él como hay gente que no es completamente indiferente a él. Esta es la

característica del mundo real que obliga a la metodología a volverse un medio para organizar la

discusión, el debate y el argumento, en vez de un medio para ingeniar “soluciones” eficientes

[Checkland; 1993].

La palabra “holon” se utiliza para designar a los todos abstractos construidos,

concediendo a la palabra “sistema” el significado del lenguaje diario, sin tratar de utilizarla

como término técnico. La SSM utiliza un tipo particular de holon, en otras palabras, un así

denominado “sistema de actividad humana”. Este es un grupo de actividades tan conectadas

como para construir un todo con propósito definido[Checkland-Scholes; 1994].

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CAPÍTULO II

DEFINICIÓN DEL TRABAJO DE GRADO II.1 Título del Proyecto

Sistema para dar soporte en la generación del contenido de un Curso aplicando recursos

Multimedia.

II.2 El Problema, Sus Antecedentes, Una Alternativa de Solución.

La educación a distancia nace por la necesidad de ampliar la cobertura a sectores no

atendidos de nuestra población, rompiendo los esquemas tradicionales de Tiempo y Espacio al

eliminar la obligatoriedad de presencialidad en sitio y hora de nuestra educación tradicional.

En cierta medida la educación a distancia da respuesta a los problemas de masificación o

expansión acelerada del sector universitario tradicional. Muchas personas que de otra manera

no podrían acceder a la enseñanza pueden hacerlo gracias a estos nuevos medios (personas

separadas en núcleos de población, trabajadores o personas que tienen dificultades de acceso

"normal"), de ahí, el auge actual de la enseñanza a distancia.

En la educación a distancia el proceso de enseñanza-aprendizaje se efectúa,

fundamentalmente, a través de material impreso como el Medio Maestro. Normalmente textos

que tratan de ser autoinstructivos. Ahora bien, a la educación a distancia le interesa acercarse a

sus estudiantes y, evidentemente, transmitirles eficientemente información, y para eso hace falta

aprovechar el potencial que ofrecen las Tecnologías. La capacidad tecnológica, es un requisito

necesario, aunque no suficiente, para lograr los objetivos de las organizaciones, que no

excluyen, por supuesto, las educativas.

En Julio de 1975, el Estado Venezolano crea una Comisión Organizadora de la

Universidad Nacional Abierta (UNA), en Septiembre de 1976, dicha comisión presenta al

Consejo Nacional de Universidades (CNU), la primera etapa de la planificación, que

comprendía estudios de justificación, factibilidad y caracterización general de la institución.

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La Universidad Nacional Abierta se crea formalmente el 22 de Septiembre de 1977,

según decreto Nº 2398, destinada a la formación de profesionales en áreas prioritarias del

desarrollo nacional utilizando sistemas no tradicionales de enseñanza-aprendizaje. Los

estudiantes forman un grupo heterogéneo en edad, intereses, motivaciones, experiencias y

aspiraciones, son en su mayoría, adultos o jóvenes adultos, que no han podido ingresar a las

universidades presenciales por limitaciones de distinta índole: trabajo, responsabilidades

familiares, académicas, financieras, geográficas. A partir del año 1978 se constituyen los

Centros Locales en cada una de las capitales de los estados del país.

El currículum se concibe como un proyecto que opera para orientar la concepción y

práctica educativa, así como también para evidenciar los compromisos y responsabilidades en

la formación de individuos competentes hacia la participación y solución de problemas sociales,

científicos y tecnológicos. Las propuestas de ajustes curriculares efectuados a las carreras que

ofrece la Universidad Nacional Abierta (2002) plantean también la necesidad de hacerlo al

componente curricular del Curso Introductorio, de tal manera que este sea pertinente y responda

a las exigencias del continuo curricular. En concordancia con esta perspectiva, los conceptos y

premisas del Modelo Teórico Curricular de la UNA (1977) se refiere a: la realidad como

punto de partida para la formación personal y profesional del estudiante y de las posibilidades

de modificación por medio del conocimiento; el adulto capaz de contribuir a su propio

desarrollo y al del país; la ciencia susceptible de incremento y revalidación; la enseñanza

como concreción de un conjunto de oportunidades, que permiten la relación entre la persona y

la realidad y la búsqueda de soluciones en su entorno mediante la realización o incremento de

su formación integrada; la interacción en la enseñanza de la teoría y la práctica; el

conocimiento y la realidad; la docencia-el aprendizaje-investigación, con la extensión como

acción y compromiso educativos con la comunidad; la educación a distancia, principalmente

para adultos con experiencias y conocimientos previos capaces de participar en la construcción

de nuevos aprendizajes, y el uso de medios de comunicación como factores de enseñanza, que

la diferencian del sistema formal.

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Los medios instruccionales se refieren a los materiales impresos y a los recursos

complementarios para desarrollar los procesos de orientación y formación, en correspondencia

con las tareas, los conocimientos y rasgos del ser como estudiante de la modalidad abierta y a

distancia. Los medios instruccionales impresos (escritos), presentan una serie de debilidades

como lo son: la desactualización de los contenidos y la dificultad de actualizarlos, los costos

elevados, y las limitaciones físicas de algunos Centros Locales para la realización de

actividades grupales entre otros, de allí la necesidad de contar con un recurso de apoyo para

generar material instruccional electrónico con un formato digitalizado sencillo y de entorno

amistoso, que contribuya con el estudiante en salvar dificultades en pro de logros exitosos, que

le permita una mayor motivación y estímulo para aprender, y que estén dentro de sus

posibilidades socioeconómicas.

Actualmente la Universidad está incorporando nuevas tecnologías de la información y la

comunicación, que cumplan un papel de mediador en el proceso de enseñanza. Los

computadores permiten cosas interesantes desde el punto de vista de la enseñanza: no se cansan

nunca; mantienen un cuerpo de conocimientos que se puede transmitir; permiten una

intervención multimedia: mezcla de diferentes medios (vídeo, música, audio, texto), permiten

colocar gran cantidad de información en soportes pequeños y pueden recuperarla, lo que antes

no era posible. Estos medios permiten organizar la información de maneras muy diferentes a las

convencionales (libros), y en algunas ocasiones, de manera muy superior a como puede hacerlo

un profesor. Permiten, además, individualizar la formación. Las personas pueden aprender

aspectos específicos que quieren aprender, y ampliar la información de manera fácil, algo que

en las clases presenciales resulta más difícil.

El tema del aprendizaje a través de medios virtuales es muy amplio, el aprendizaje

virtual es un tipo de aprendizaje que en lugar de interacción entre personas (profesores y

alumnos) propone un tipo de interacción en la que en medio está un sistema. En esta clase de

aprendizaje, muchas veces a distancia, se produce una mediación entre profesor y alumno y no

hay encuentro físico. Por tanto, la manera de aprender se realiza tanto con los profesores como

con los recursos que han surgido. El Material instruccional Electrónico puede estar almacenado

en un CD-ROM, DVD u otro medio.

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Sus características son:

1- “La facilidad para cambiar y actualizar la información contenida”.

2- “La capacidad que dispone para almacenar información, que afecta todos los tipos y la forma

de uso”.

3- “La interactividad”.

Estando en armonía con lo anteriormente planteado, el objetivo de la investigación

consiste en:

“Desarrollar un sistema para dar soporte en la generación del contenido de un Curso

aplicando recursos Multimedia.

II.3 Objetivos del Proyecto.

II.3.1 Objetivo general

Desarrollar un sistema para dar soporte en la generación del contenido de un Curso

aplicando recursos Multimedia.

II.3.2 Objetivos específicos

1- Conceptualizar el Sistema propuesto.

2- Detectar las necesidades y requerimientos de los usuarios.

3- Analizar los requerimientos de los usuarios para transformarlos en el diseño del sistema a

construir.

4- Confrontar la interfaz del usuario, enfocando sus necesidades y metas, mediante el desarrollo

de un instrumento PIECES.

5- Implementar el diseño realizado.

6- Realizar pruebas para validar que los productos funcionan como fueron diseñados.

7- Documentar el sistema generador de Contenidos Multimedia.

8- Adiestrar al personal relacionado que utilizará el sistema generador de Contenidos

Multimedia.

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II.4 Alcances del Proyecto.

A continuación se describen los alcances de este proyecto, y los productos que se

obtuvieron mediante la aplicación de la estrategia metodológica.

Se definirá un sistema pertinente al sistema en estudio a través de la formulación de

definiciones raíz.

Se confeccionará un Modelo Conceptual sobre la base de la Definición Raíz.

Se construirá un Modelo de Caso de Uso a partir del Modelo Conceptual y los

requerimientos de los usuarios basado en actores, Casos de Usos, sus descripciones y

relaciones, donde se representará la funcionalidad del sistema generador de Contenidos

Multimedia.

Se desarrollará el Modelo de Análisis como base para el Modelo de Diseño en donde se

presentarán y describirán las clases de análisis que participan en cada Caso de Uso y sus

relaciones (diagramas de colaboración).

Se diseñarán prototipos de interfaz las cuales iterativamente evolucionarán (Prototipos

evolutivos) hasta considerarse eficientes y eficaces para convertirse en las interfaces

definitivas (Sistema deseado).

Se desarrollará el modelo de diseño para transformar los requerimientos de los usuarios en

el diseño del sistema, el cual determinará la arquitectura integral del sistema, a través de los

diagramas de secuencia y de clases para cada Caso de Uso, asimismo, se diseñará el Modelo

de Clases del sistema.

Sobre la base del Modelo de Diseño, se Elaborará un Modelo de Implementación que

cumpla con los requerimientos inicialmente determinados

Se construirá un instrumento PIECES, que será empleado para confrontar los prototipos.

Se desarrollará y aplicará un Plan de prueba para asegurar el buen desempeño del sistema

generador de Contenidos Multimedia.

Se proveerá los manuales de Usuario y técnico para facilitar el uso, configuración y

modificación del sistema generador de Contenidos Multimedia.

Se realizará el adiestramiento inicial a los usuarios potenciales del Sistema en la generación

del Curso.

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CAPÍTULO III

METODOLOGÍA Y RESULTADOS

El desarrollo de sistemas puede ser visto como un proceso de descripción de modelos

con diferentes niveles de abstracción o grados de detalle, que van desde los primeros modelos

con un nivel de abstracción elevado, basados en características externas del sistema, hasta llegar

a los menos abstractos, donde se describe cómo será construido el sistema y como funcionará.

Éste es un proceso que está expuesto a una serie de cambios sucesivos que vienen expresados

mediante requerimientos que introducen nuevas funcionalidades o mejoras a las

funcionalidades ya existentes [RUP; 1999].

En este capítulo se describe la aplicación de la estrategia metodológica seleccionada

para las actividades realizadas y los resultados obtenidos. El desarrollo del Sistema propuesto,

fue llevado a cabo siguiendo como línea central el Proceso Unificado Rational (RUP) propuesto

por Jabcoson, Booch, Rumbaugh y Kruchten (2002) como principales autores,

complementando con la metodología de Sistemas Suaves de Checkland(1993) y el instrumento

PIECES proporcionado por James Wetherbe para apoyar la clasificación de los problemas, las

oportunidades y las normas en el análisis de sistemas, obteniéndose de esta manera una

metodología de desarrollo fortificada, tomando como base la teoría presentada en el marco

teórico de este informe. La Figura N° 17 mostrada a continuación ilustra las disciplinas y fases

de la estrategia metodológica de desarrollo sobre la base del RUP(2002).

Como se puede observar en la Figura Nº 17 la estrategia metodológica de desarrollo

tiene dos dimensiones: el eje de las abscisas representa el tiempo y muestra los aspectos o fases

del ciclo de vida del proceso de desarrollo. El eje de las ordenadas representa las disciplinas o

grupo de actividades que deben realizarse a lo largo de las fases para cumplir el ciclo [RUP;

1999].

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Fig. 17 Fases y Disciplinas en la Estrategia Metodológica de desarrollo.

El gráfico muestra por ejemplo, que en las iteraciones tempranas, se invirtió más tiempo

en los requerimientos, y en las iteraciones más tardías se gastó más tiempo en la

implementación. Las iteraciones en la fase de inicio escalonaron el enfoque en la

Conceptualización del Sistema; en la fase de elaboración en los requerimientos; en la fase de

construcción en el análisis, diseño e implementación de actividades; las iteraciones en la fase de

transición escalonaron el enfoque en las pruebas y documentación.

Dentro de cada fase el proyecto tuvo un ciclo de vida incremental e iterativo tal como

lo plantea el RUP, que consistió de varias iteraciones, donde cada iteración incorporaba un

juego secuencial de actividades, se dicen que son iterativas debido a que conllevan varias

pasadas por las seis (6) disciplinas (Conceptualizar el sistema, Requerimiento, Análisis y

Diseño, Implementación, Prueba, y Documentación), en varias proporciones dependiendo del

ciclo de desarrollo en que la iteración se localizaba, generando versiones del Sistema

(productos), cada vez más depurada.

La Disciplina de Requerimientos tiene como meta definir y delimitar la funcionalidad

del sistema. La Disciplina de Análisis comienza con el desarrollo del modelo de análisis que

toma como punto de partida la especificación de requerimientos y tiene como meta desarrollar

una estructura lógica del sistema, la cual debe ser estable, robusta, mantenible y extensible. El

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análisis se enfoca en qué debe hacer el sistema, en lugar de cómo se supone que lo hará. El

modelo de análisis será un modelo prototípico para el modelo de diseño, extendiendo la

arquitectura general. La Disciplina de Implementación toma el resultado del modelo de diseño

para generar el código. La Disciplina de Prueba se ocupa principalmente de encontrar y exponer

las debilidades del producto del sistema de software. La disciplina de documentación ocurre a

lo largo del desarrollo del sistema y no como una etapa final del mismo, aunque corresponde a

esta fase presentarla como definitiva. Desde el punto de vista de un sistema, las disciplinas

constituyen las entradas, de un proceso, conformado por las actividades realizadas en las fases,

que generan los productos o artefactos [RUP; 2002].

Con base en los lineamientos RUP, el trabajo de grado se desarrolló en seis (6)

disciplinas como se esquematiza en la Figura Nº 18, en donde se muestra el orden en que

fueron ejecutadas, las actividades de cada disciplina y los productos obtenidos en cada una de

ellas. Las actividades que se desarrollaron para cada una de las tareas en las diferentes

disciplinas a lo largo de cada de una de las fases establecidas, habiéndose obtenido los

resultados planificados, como se detalla más adelante. En la Figura Nº 18 se puede apreciar

que las disciplinas interactúan de la siguiente manera: la Disciplina Conceptualizar el Sistema

obtuvo como productos la definición raíz y el modelo conceptual, este último constituyó la

entrada a la Disciplina Requerimiento. La Disciplina Requerimientos obtuvo como producto el

Modelo de Casos de Uso, que sirvieron de entrada a las Disciplinas Análisis y Diseño,

Implementación y Prueba. La Disciplina de Análisis y Diseño produjo el Modelo de Análisis,

el Prototipo de Interfaz y el Modelo de Diseño, estos constituyeron la entrada a la Disciplina

Implementación, produciendo el modelo de Implementación, el cual consistió de código fuente:

inicialmente se construyó un prototipo derivado de la concepción inicial del tesista acerca del

sistema requerido, el cual evolucionó hasta convertirse en el sistema deseado por los usuarios.

El Modelo de Implementación constituyó la entrada a las Disciplinas Prueba y Documentación.

La Disciplina Prueba obtuvo como productos los Prototipos Confrontados y el Sistema

Probado. La Disciplina Documentación produjo los manuales del Sistema; concluido el ciclo

(iteración) se hizo una nueva pasada por todas las disciplinas, refinando los productos tantas

veces como fue necesario, hasta obtener los productos definitivos.

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Fig. 18 Estrategia Metodología Aplicada en el Trabajo de Grado. Para aclarar como será usado el gráfico Figura Nº 18 a lo largo de la narrativa de

aplicación de la estrategia metodológica, se introduce el siguiente ejemplo: Las actividades

• Identificar las clases de análisis mediante los casos de uso. • Diseñar las interfaces del usuario. • Modelar las relaciones entre las clases de análisis mediante

diagramas de colaboración. • Identificar las clases de diseño a partir de las clases de

análisis. • Modelar las vistas dinámicas entre clases mediante diagramas

de secuencias. • Modelar las vista estática de las clases de diseño

identificadas.

• Identificar los Actores. • Estructurar el sistema en C.U. a partir del modelo conceptual. • Describir cada Caso de Uso. • Establecer las relaciones presentes.

• Indagar sobre la Metodología de Sistemas de actividad humana.

• Conceptualizar el Sistema formulando definiciones raíz de sistemas pertinentes • Confeccionar el Modelo Conceptual sobre la base de la

definición raíz.

Sistema Probado

Inicio Elaboración Construcción Transición

• Construir un prototipo de interfaz. • Generar el código fuente: los componentes del sistema

(Evolución del prototipo hacia el sistema final)..

• Realizar pruebas de sistema. • Realizar pruebas con los usuarios.

• Elaborar la documentación del sistema. • Adriestar al personal relacionado que utilizará el sistema.

Conceptualizar el Sistema

Definición Raíz

Modelo Conceptual

Requerimiento

Modelo de Caso de Usos - Actores - Casos de Usos - Relaciones

Análisis y Diseño

Implementa-ción

Prueba

Documentación

Modelo de Análisis

Diseño de Interfaz

Modelo de Diseño

Modelo de Implementación

Prototipo Confrontado y aprobado

DISCIPLINAS

PRODUCTOS

FASES

Manuales Sistema.

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desarrolladas en la Disciplina Conceptualizar el Sistema son presentadas en la fase de Inicio. A

pesar de que se realizan en varias fases, es en la fase de Inicio donde mayor peso tienen, por lo

tanto, se presentan los resultados obtenidos en esta fase, en el gráfico (Figura Nº 19) esto se

puede observar mediante un color más oscuro del fondo de la fase Inicio y la disciplina

Conceptualizar el Sistema). En otros términos, para el ejemplo anterior, en la sección que

corresponda a explicar esas actividades, se verá lo siguiente:

Fig. 19 Ejemplo de Uso para Guía para las actividades de la estrategia metodológica de desarrollo

De igual forma se seguirá con las demás fases y disciplinas, que se presentaron como

componentes de la metodología de desarrollo expuesta en la Figura Nº 18.

Una vez explicada la estrategia metodológica de desarrollo, se pasa a describir en las

próximas páginas, el detalle de como se aplicó las actividades realizadas de cada disciplina. En

cuanto a los productos obtenidos, los definitivos se van presentado a medida que se logran lo

cual se hará de manera secuencial para facilitar la lectura, en el entendido que su ejecución

siguió un ciclo iterativo (sucesivas pasadas por las disciplinas) e incremental (obtención de

productos cada vez más refinados) dentro de las actividades correspondientes.

III.1 DISCIPLINA: CONCEPTUALIZAR EL SISTEMA

Inicio

FASE

Conceptualizar el Sistema

DISCIPLINA

• Indagar sobre la Metodología de Sistemas de actividad humana.

• Conceptualizar el Sistema formulando definiciones raíz de sistemas pertinentes

• Confeccionar el Modelo Conceptual sobre la base de la definición raíz.

ACTIVIDADES

FASE DISCIPLINA ACTIVIDADES

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Corresponde a la primera disciplina en el ciclo de desarrollo del sistema; la primera

actividad realizada consistió en investigar acerca de los sistemas de actividad humana o

sistemas “suaves” y la metodología para enfrentar problemas no estructurados “SSM”

(Checkland, 1993). La realización de esta investigación proporcionó al tesista conocimientos

acerca del modelaje de sistemas de actividad humana que le permitieron afrontar con éxito la

conceptualización del sistema en estudio.

Al inicio del desarrollo del proyecto se presentó una situación donde los objetivos y las

necesidades del sistema a construir no estaban bién claros, lo que hacía difícil definir el

contexto de la situación problema, este tipo de situaciones son las que enfrenta la metodología

de sistemas suaves (SSM) propuesta por Checkland(1993) y Checkland y Scholes(1994),

Para cumplir con el proposito de la Disciplina, las actividades a desarrollar se dividieron

como sigue:

Indagar sobre la Metodología de Sistemas de actividad humana.

Conceptualizar el Sistema formulando definiciones raíz de sistemas pertinentes.

Confeccionar el Modelo Conceptual sobre la base de la definición raíz.

A continuación se presenta en detalle como se desarrollaron cada una de estas actividades y

los resultados obtenidos que se lograron.

III.1.1 ACTIVIDAD 1: Indagar sobre la Metodología de Sistemas de actividad humana.

Inicio Conceptualizar el Sistema

• Indagar sobre la Metodología de Sistemas de actividad humana.

• Conceptualizar el Sistema formulando definiciones raíz de sistemas pertinentes

• Confeccionar el Modelo Conceptual sobre la base de la definición raíz.

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La bibliografía consultada para indagar sobre los sistemas “suaves” fue la propuesta por

los autores Checkland(1993), Checkland y Scholes (1994). Los conocimientos adquiridos se

resumen a continuación mediante una explicación concisa de la Metodología “SSM”.

La metodología representa una secuencia cronológica de estadios mencionados a

continuación (Ver Anexo), los cuales se deben leer del 1 al 7:

1. La situación problema no estructurada.

2. La situación problema expresada.

3. Definiciones raiz de los sitemas pertinentes.

4. Modelos Conceptuales.

4a Concepto de sitema formal.

4b Otros pensamientos de sistemas.

5. Comparación de 4 con 2.

6. Cambios deseables viables.

7. Acción para mejorar la situación problema.

Los autores suministran una secuencia lógica que es más adecuada para describir la

metodología pero que no es necesario seguir para usarla. Ellos dicen que es posible iniciar un

proyecto en el estadio 4, por ejemplo, y en principio un inicio se puede hacer desde cualquier

punto. La iteración y la exploración en reversa también son esenciales.

La metodología de sistemas para enfrentar problemas no estructurados incluye dos tipos

de actividades. Los estadios 1,2,5,6, y 7 son actividades “del mundo real” que necesariamente

involucra gente en la situación problema; los estadios 3,4,4a y 4b son actividades del

“pensamiento de sistemas” que quizá pueda o no involucrar a aquellas en la situación problema,

dependiendo de las circunstancias individuales del estudio.

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LOS ESTADÍOS 1 Y 2: Son una fase de “expresión” durante la cual se hace un intento

por construir la imagen más rica posible, no del “problema” sino de la situación en la cual se

percibe que hay un problema. La pauta más útil aquí consiste en que este análisis inicial se

debe hacer al registrar los elementos de estructura lenta al cambio dentro de la situación y los

elementos de proceso de cambio continuo y al formar una visión sobre cómo la estructura y el

proceso se relacionan entre sí dentro de la situación que se investiga.

Fig. 20 Los estadíos 1 y 2 (Checkland; 1993. Pág. 190)

En los análisis de sistemas “duros” el concepto expresa que existe un sistema a

ingeniarse y que éste ocupa un lugar inequívoco en una jerarquía de sistemas manifiesta. En los

sistemas “suaves”_ que incluyen la mayoría de los sistemas de actividad humana considerados

en un nivel más alto que el de las operaciones físicas _ siempre habrá muchas versiones

posibles del “sistema a ingeniarse o mejorarse”; por lo que las fronteras y objetivos del sistema

quizá sean muy probablemente imposibles de definir.

ESTADÍO 3: El objetivo es obtener una formulación explícita cuidadosamente

fraseada de la naturaleza de algunos sistemas que subsecuentemente se van a considerar como

pertinentes para mejorar la situación del problema. Esto no se puede garantizar, por supuesto,

pero la formulación siempre se puede modificar en interacciones posteriores cuando el

entendimiento se profundice. Estas definiciones en el estadio 3 se denominan “definición raíz”

con lo que se planea indicar que ellas encapsulan la naturaleza fundamental de los sistemas

elegidos.

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Una definición raíz adecuada debe contener seis elementos:

1.- EL NÚCLEO: de un sistema será un proceso de transformación (t), es decir, los

medios por los cuales las entradas definidas se transforman en salidas definidas. La

transformación inclinará el objeto directo de los verbos de actividad principal que se quieren

subsecuentemente para describir el sistema.

2.- POSESIÓN (O): habrá posesión del sistema, alguna mediación que tenga un interés

primario en el sistema y el poder último para ocasionar que el sistema deje de existir. Los

poseedores pueden argumentar acerca del sistema.

3.-ACTORES (A): dentro del sistema mismo habrá actores, los agentes que llevan a

cabo las actividades principales del sistema, especialmente su transformación principal.

4.-CONSUMIDORES (C): dentro y/o sin el sistema habrá los consumidores del sistema,

que son los beneficiarios o víctimas afectadas por las actividades del sistema. Los consumidores

serán objetos indirectos de los verbos principales empleados para describir al sistema.

5.- RESTRICCIÓNES DEL MEDIO (E): son características en los medios del sistema

y/o sistemas más amplios que éste tiene que asumir como “dadas”.

6.- WELTANSCHAUUNG (w): raramente esta explícita en una definición raíz, pero

nunca se puede excluir. Habrá una (W), una perspectiva, marco o imagen que da significado a

esta definición raíz particular: Habrá por definición mas de una W posible, por supuesto; se ha

argumentado que ésta es la naturaleza de los sistemas de actividad humana. Pero, en áreas de un

sistema de pensamiento coherente, se deberá formular una definición raíz separada para cada W

que se considere pertinente, ya sea que éste la proporcione el analista mismo o la expresen las

personas en la situación problema.

A éstas seis elementos que se describen en una definición raíz bien formada se les

recordará mediante el mnemónico CATWOE. Las definiciones raíz tienen el status de hipótesis

pertinentes al mejoramiento eventual de la situación problema por medio de cambios

habilitados que tanto el analista de sistemas como los propietarios del problema les parezcan

“viables y deseables”.

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“Pertinente” no implica aquí que el sistema seleccionado sea necesariamente deseable, y

ciertamente tampoco que éste sea el sistema que deba diseñar e implementar en el mundo real.

Una definición raíz debe ser una descripción concisa de un sistema de actividad humana

que capture una visión particular de éste.

Fig. 21 Estadío 3 (Checkland; 1993. Pág. 192)

ESTADÍO 4: CONFECCIÓN Y VERIFICACIÓN DE MODELOS CONCEPTUALES:

Fig. 22 Estadíos 4 (Checkland; 1993. Pág. 194)

Cualquier información raíz se puede considerar como una descripción de un grupo de

actividades humanas con propósito determinado concebido como un proceso de transformación.

Lo que se hace ahora en el estadío 4 es construir un modelo sistema de actividad necesario para

lograr la transformación descrita en la definición.

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La definición es un reporte de lo que el sistema es; el modelo conceptual es un reporte

de las actividades que el sistema debe hacer para convertirse en el sistema nombrado en la

definición.

Debido a que el modelo conceptual es un modelo de un sistema de actividad, sus

elementos serán verbos. La “ técnica “ del modelo consiste en ensamblar la lista mínima de

verbos que describen las actividades que son necesarias en un sistema especificado en la

definición raíz y en estructurar los verbos en una secuencia de acuerdo a la lógica_ por

ejemplo “definir donadores potenciales” tendría que ir antes de “ubicar donadores potenciales”_

el valor principal en éste modelo que describe el núcleo de la transformación sería “transferir”.

Es mejor comenzar la construcción del modelo conceptual escribiendo no más de media

docena de verbos que describan las actividades principales implicadas en las definiciones raíz.

Algunas veces una definición combinada virtualmente bosqueja las actividades principales y

sus relaciones unas con otras, y por ello bosquejan la estructura del modelo.

Sea éste o no el caso, se han descubierto mejores maneras para determinar un modelo en

un “nivel de resolución” bajo, y de ahí expandir cada actividad importante en un nivel mas alto

de resolución.

El arte en la construcción del modelo de este tipo consiste, de hecho, en mantener

separadas las actividades más importantes del sistema y, en un modelo dado, en mantener la

consistencia del nivel de resolución.

Técnicas para construir Modelos Conceptuales:

La técnica para construir modelos conceptuales se basa en principios muy simples, un

modelo de sistema de actividad humana incluirá un grupo de actividades conectadas entre sí. El

lenguaje básico incluye a todos los verbos en el lenguaje que habla el analista. El modelo

incluirá el número mínimo de verbos necesarios para el sistema, para que sea el que se nombra

y se describe concisamente en la definición raíz. Estos tendrán que estar conectados entre sí

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para que representen al sistema como si fuera una entidad, y la forma más básica que esta

conectividad podría tomar es la de un número de flechas que indican dependencias lógicas.

Donde parezca esencial el representar un flujo (ya sea de materiales, dinero, energía o

información), se debe indicar la naturaleza de dicho flujo.

El objetivo es construir un modelo de actividad de lo que debe ir en el sistema. Los

como particulares (se incluyen por ejemplo roles, estructuras organizacionales y maneras

específicas para llevar a cabo las actividades) se deben incluir solo si están nombrados

específicamente en la definición raíz. Los como por supuesto que podrían involucrarse en

modelos mas detallados subsecuentemente que se obtengan al expandir el modelo de primer

nivel.

La siguiente figura representa una indicación de tema libre de la naturaleza general de

un modelo conceptual de sistema de actividad humana. En este sistema nocional, seis

actividades conectadas constituyen un proceso de transformación que genera reportes

periódicos y requiere entradas de información. Fig. 23 Ejemplo modelo conceptual de sistema de actividad humana (Checkland; 1993. Pág. 320).

La actividad 4, que el verbo 4 describe, requiere el terminado de antemano de las

actividades 1 y 2 (verbos 1 y 2). La actividad 5 depende de la 4 y 3, y posibilita que se lleve a

cabo la actividad 6, siendo esta última el origen de la salida de sistema.

La tarea en la construcción de modelos conceptuales consiste simplemente en ensamblar

la lista de verbos que describen las actividades que la definición raíz requiere, en conectarlos

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de acuerdo con los requerimientos de la lógica y en indicar cualquier flujo que parezca esencial

en este primer nivel de resolución.

Un proceso para su elaboración frecuentemente consiste en preguntar acerca de cada

actividad:

_ ¿Qué información es necesaria para llevar a cabo esta actividad?.

_ ¿A partir de qué recurso?.

_ ¿ Con qué frecuencia?.

_ ¿ En qué forma?.

En el modelo de actividad básica entonces se vuelve el origen de un modelo de flujo de

información que se puede usar para indagar sobre flujos de información presentes o para

diseñar nuevos sistemas de información.

ESTADÍO 5: COMPARACIÓN DE LOS MODELOS CONCEPTUALES CON LA

REALIDAD:

Fig. 24 Estadío 5 (Checkland; 1993. Pág. 202)

Este estadio se denomina así porque en él partes de la situación problema analizada en el

estadio 2 se examinan a la par de los modelos conceptuales: Esto se debe hacer junto con los

participantes interesados en la situación problema, con el objeto de generar un debate acerca de

posibles cambios.

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Este estadio no es una comparación exactamente de igual con igual. La comparación es

el punto en el cual las percepciones intuitivas del problema se confrontan con las

construcciones de sistemas que en el pensador de sistemas asegura proporcionar una

descripción de la realidad más general y epistemológicamente mas profunda, debajo de las

apariencias superficiales.

El estado de comparación es un medio para despedazar las complejidades de la

“realidad”.

Maneras para hacer las comparaciones:

Se han identificado cuatro maneras para hacer la comparación ya que estudios de

diferentes tipos al parecer requieren de formas distintas de llevar a cabo la comparación.

1._ Utilizar los modelos de sistemas para abrir un debate acerca del cambio. Este

método para utilizar los modelos conceptuales como una base de cuestionamiento ordenado en

la situación problema siempre será una manera posible de avanzar en cualquier estudio.

2._ Reconstruir una secuencia de sucesos del pasado y al comparar lo que había

sucedido al producirlo con lo que habría sucedido si los modelos conceptuales pertinentes se

hubiesen habilitado de verdad. Esto es lógicamente una manera satisfactoria para exhibir el

significado de los modelos, y quizás las diferencias de los procesos reales.

3._Generar preguntas estratégicas muy importantes acerca de las actividades presentes

mas que las indagaciones detalladas acerca de los procedimientos; preguntas tales como: ¿Por

qué hacer esto?, más que: ¿Está esto bien hecho?.

4._ Método de “encimamiento de modelo”: Después de terminar la conceptualización

basada en la definición raíz elegida, se hace un segundo modelo, esta vez de lo “que existe”;

este segundo modelo conceptual, el objetivo es redibujar ese modelo cambiando únicamente

donde la realidad difería del modelo conceptual, esto revela cabalmente el desajuste, que es la

fuente de la discusión del cambio.

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Estos cuatro métodos ayudan a asegurar que el estadio de comparación se haga con

conciencia, que sea coherente y sustentable.

ESTADIO 6 Y 7: HABILITACIÓN DE CAMBIOS

“PLAUSIBLES Y DESEABLES”

Fig. 25 Los estadíos 6 y 7 (Checkland; 1993. Pág. 206)

ESTADIO 6: En éste estadio es posible tres tipos de cambios:

Cambios de estructura: Son los cambios que hacen a aquellas partes de la realidad que a

corto plazo, en los acatables de las cosas, no cambian.

Cambios de procedimiento: Son cambios para los elementos dinámicos: los procesos de

informar y reportar, verbalmente o sobre papel, sobre todas las actividades que se llevan a cabo

dentro de las estructuras (relativamente) estáticas.

Cambios de actitud: Son cambios en características cruciales aunque intangibles que

residen en la conciencia individual y colectiva de los seres humanos en grupos, como por

ejemplo cambios en la disposición para calificar ciertos tipos de comportamiento como “bueno”

o “malo”. Es esencial y principal el monitorear continuamente las “actitudes” si es que se van

a hacer cambios en las situaciones percibidas como problemas de forma que los actores

involucrados en la situación estén de acuerdo de que se ha logrado una “mejoría”.

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El propósito del estadio 6 consiste en usar la comparación entre los modelos

conceptuales y “lo que es”, para generar la discusión de los cambios de cualquiera de los tres

tipos descritos anteriormente.

El debate acerca del cambio llevado a cabo en el mundo real del problema con los

“actores involucrado”, tiene como objetivo, el definir los cambios que satisfagan dos criterios.

Ellos deben ser sistemáticamente deseables (cosa argumentable) como resultado del

discernimiento obtenido a partir de la selección de definiciones raíz y de la construcción del

modelo conceptual, y deben ser también culturalmente plausible dadas las características de la

situación, la gente en ella, sus experiencias compartidas y sus prejuicios.

ESTADIO 7: IMPLANTACIÓN DE CAMBIOS:

Una vez que se ha acordado los cambios, la habilitación de ellos quizá sea inmediato. O

su introducción, quizá cambie la situación de forma que aunque el problema generalmente

percibido ha sido eliminado, emergen nuevos problemas. La metodología no ha emergido como

un enfoque único y para siempre de algo definido exactamente como “un problema”, sino como

una manera general para llevar a cabo actividad con propósito que obtiene algo a partir del

poder del pensamiento de sistema formal, pero que al mismo tiempo no requiere que los seres

humanos individuales se comporten como si fueran autómatas racionales.

Aplicación de la Metodología al Caso de Estudio:

Debido a la flexibilidad que ofrece la metodología de permitir que se inicie un proyecto

en cualquiera de las siete etapas o “estadíos” que la conforman, lo cual se aprovechó para

utilizar el Estadío 3 “Definiciones raíz de sistemas pertinentes”, a fin de concebir una

definición de la naturaleza del sistema que se consideraría como pertinente para mejorar la

situación problema. Las formulaciones de las definiciones (definición raíz) se modificaron a

medida que el entendimiento del sistema se profundizó. Posteriormente se aplicó el Estadío 4a:

“Confección de modelos conceptuales” a fin de construir un modelo de “las actividades que el

sistema debe hacer” donde se describieron las actividades necesarias requeridas por el sistema,

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mediante un grupo estructurado de verbos, denominado modelo conceptual de la definición

raíz. A continuación se explican como fueron ejecutadas estas actividades:

III.1.2 ACTIVIDAD 2: Conceptualizar el Sistema formulando definiciones raíz de sistemas pertinentes.

Esta actividad, siguiendo a los autores, consistió en nombrar un sistema que pudiera ser

pertinente al problema en estudio, y preparar una definición de lo que el sistema es, a través de

una formulación cuidadosamente fraseada del sistema que pudiera ser pertinente para mejorar

la situación problema, esta definición denominada “definición raíz”, encapsula la naturaleza

fundamental del sistema elegido.

Las definiciones raíz tienen el status de hipótesis pertinentes al mejoramiento eventual

de la situación problema por medio de cambios habilitados que tanto el analista de sistemas

como a los propietarios del sistema les parezcan “viables y deseables” [Checkland; 1993].

La construcción de la definición raíz se basó inicialmente en la intuición y experiencia

del tesista, la formulación se fue modificando producto de la iteracción con los usuarios del

sistema en estudio, y a medida que el entendimiento sobre el problema se fue incrementando.

A continuación se muestra la primera definición raíz junto a su revisión sobre la base de

los elementos CATWOE (Ver III.1.1 estadio 3), formulada para el SISTEMA GENERADOR

DEL CURSO INTRODUCTORIO. En ella se refleja la perspectiva del tesista y sus tutores

acerca del “deber ser” de dicho sistema.

Primera definición raíz.

“Es un sistema de la Universidad Nacional Abierta, que interactúa con el

personal académico responsable del contenido del Curso Introductorio para generar

un Libro Virtual”.

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Esta perspectiva inicial del sistema bajo estudio, se fue ampliando progresivamente a

través de los resultados que se fueron obteniendo en la confrontación de los prototipos en la

Disciplina Prueba, los cuales se aplicaron para realizar sucesivos refinamientos de la definición

raíz inicial, hasta llegar a la definición raíz definitiva, que refleja lo que perciben y piensan los

actores participantes con respecto al “deber ser” del SISTEMA GENERADOR DEL CURSO

INTRODUCTORIO:

Definición raíz definitiva;

“Es un sistema de la Universidad Nacional Abierta, que interactúa con el

personal académico responsable del contenido del Curso Introductorio para apoyarlos

tecnológicamente, aplicando recursos Multimedia, en la Generación y actualización

del Curso Virtual dirigido a todos los estudiantes que inician estudios en la

Universidad”.

Una revisión de la estructura de la “definición raíz inicial” mediante un examen de los

elementos CATWOE (Ver III.1.1 estadio 3), revela lo siguiente:

La transformación (T) está dada por la conversión de la ausencia de soporte tecnológico

que permitiera mantener actualizados los contenidos del Curso Introductorio, al total soporte

tecnológico que utilizando recursos multimedia, facilita al personal académico responsable (Ver

Figura 26):

1- La organización e integración de contenidos previamente digitalizados.

2- Almacenamiento en CD para los estudiantes

Los actores (A) están constituidos por Personal Académico y Técnico.

Los clientes (C) están conformados por una parte por los integrantes del Personal

Académico responsables de producir los contenidos del Curso Introductorio y por otra parte,

son también beneficiarios de este sistema los estudiantes que dispondrán de un Curso Virtual

actualizado y los profesores que asesoran las asignaturas.

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El propietario (O) del sistema es la Universidad Nacional Abierta.

La restricción del medio (E) representada por las limitaciones de tiempo y

disponibilidad del personal para generar y mantener actualizado los contenidos del Curso

Introductorio, y por la tecnología disponible para soportar la generación del Curso Virtual.

La Weltanschauung (W) de la definición expresa que es un sistema que interactúa con el

personal responsable del Curso Introductorio a fin de apoyarlos tecnológicamente en la

elaboración y mantenimiento de los contenidos del Curso Introductorio.

Fig. 26 Transformación que ejecuta el Sistema Generador (Elaborado por el tesista)

III.1.3. ACTIVIDAD 3: Confeccionar y Verificar un Modelo Conceptual.

Las definiciones raíz involucran el nombrar algunos sistemas que parece pudieran ser

pertinentes al problema en estudio y el preparar definiciones concisas de lo que éstos sistemas

“son” en contraposición a lo “que” ellos hacen [Checkland; 1993].

La elaboración del Modelo Conceptual se llevó acabo de la siguiente manera:

1. Se identificaron los verbos presentes en la definición raíz que

describían las actividades necesarias en el sistema especificado por la

definición.

Verbos: Administrar - Generar

Personal Responsable de

Contenido. Contenidos previamente digitalizados (imágenes, vídeo, texto)

SISTEMA GENERADOR

Curso Introductorio Virtual almacenado en CD

ENTRADA TRANSFORMACIÓN SALIDA

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2. El Modelo Conceptual se construyó estructurando los verbos en una secuencia

lógica y colocando las actividades que se consideraron necesarias en el sistema

especificado en la definición raíz.

Para cada definición raíz obtenida se elaboró el Modelo Conceptual, a través de

reiteradas confrontaciones con las personas interesadas en la situación problema, tal como se

mencionó en la actividad anterior, se fue refinando la definición raíz y el Modelo Conceptual

hasta llegar al Modelo Conceptual de la definición raíz definitiva que se presenta en la Figura

27.

La Figura Nº 27, que se muestra a continuación

representa una indicación de la naturaleza del Modelo

Conceptual del SISTEMA PARA DAR SOPORTE EN LA GENERACIÓN DEL

CONTENIDO DEL CURSO INTRODUCTORIO. En este sistema, cuatro (4) actividades (lista

de verbos que describen las actividades de la definición raíz) conectadas de acuerdo a los

requerimientos de la lógica, constituyeron un proceso de transformación. Cada actividad del

Modelo Conceptual constituyó un subsistema del GENERADOR DEL CURSO, dichos

subsistemas fueron la base para generar los Casos de Usos en la disciplina requerimientos,

explicada más adelante.

Los subsistemas del SISTEMA GENERADOR definidos a partir del Modelo Conceptual

fueron:

• Subsistema Administrar aspectos técnicos.

• Subsistema Administrar contenido.

• Subsistema Generar el Curso Multimedia.

• Subsistema Generar Estructura y Test de Evaluación.

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Fig. 27 Modelo Conceptual Del Generador del Curso Introductorio.

III.2 DISCIPLINA: REQUERIMIENTOS

Esta disciplina es de vital importancia ya que las disciplinas restantes se desarrollan a

partir de ella, tiene como función delimitar y definir la funcionalidad del sistema. El desafío de

Elaboración

FASE

Requerimiento

DISCIPLINA

• Identificar los actores. • Estructurar el sistema en Casos de Usos a partir

del modelo conceptual. • Describir cada Caso de Uso. • Establecer las relaciones presentes.

ACTIVIDADES

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la especificación de los requerimientos comienza al momento de comunicar los conceptos, lo

cual no es generalmente posible de hacer adecuadamente por medio de una simple expresión.

La especificación de los requerimientos es particularmente difícil cuando la información es

incompleta, los expertos no pueden articular lo que saben, o no están seguros o incluso son

incoherentes sobre su conocimiento o creencias. [RUP; 1999].

Una meta importante fue entender el problema que se intentaba resolver con este

sistema identificando las personas involucradas, recogiendo y analizando sus demandas. El

Modelo de Caso de Uso especificó la funcionalidad del Sistema desde la perspectiva del usuario

y definió que debía hacer el sistema sobre la base del Modelo Conceptual construido, a través

de los Casos de Uso, Actores, descripciones de cada uno de ellos y sus relaciones.

Cada Caso de Uso describe paso a paso cómo el sistema actúa recíprocamente con los

actores, y lo que el sistema hace en el Caso de Uso [RUP; 1999]. Los Casos de Uso funcionaron

como un hilo unificándose a lo largo del ciclo de vida del sistema; el mismo Modelo de Caso de

Uso se usó en el análisis, diseño, implementación y prueba del sistema, como se puede apreciar

en la explicación de cada disciplina más adelante.

Para cumplir con el propósito o meta de la disciplina de requerimientos se desarrollan

una serie de actividades para determinar las necesidades de los usuarios, los productos fueron

obtenidos progresivamente en cada iteración del ciclo de desarrollo del sistema, a continuación

se nombran y explican cada una de las actividades realizadas en esta disciplina:

Identificar los Actores. Identificar los Casos de Usos. Documentar los Casos de Uso. Establecer las relaciones presentes.

III.2.1. ACTIVIDAD 1: Identificar los Actores.

Un actor es algo que intercambia datos con el sistema. Un actor puede ser un usuario,

hardware externo, u otro sistema. La diferencia entre un actor y un usuario del sistema

individual es que un actor representa una clase particular de usuario o un rol que cumple un

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usuario en lugar de un usuario real. Varios usuarios pueden jugar el mismo rol que significa que

ellos pueden ser uno y el mismo actor [UML; 1999].

En el caso del sistema en estudio se identificó qué grupos requerían soporte para llevar

a cabo sus actividades, el personal encargado del Diseño Curricular del Curso facilitó la labor

en la identificación de los usuarios y la organización en categorías para representar tipos de

actores. Se observó que existía un grupo de usuarios que jugaban diversos roles, así como

actores que aparecen repetidos en varios subsistemas (Ver Modelo Conceptual, Punto III.1.3),

sin que esto signifique que sean roles diferentes, además los nombres se establecieron de

manera de comunicar la semántica deseada y se realizó una descripción que esboza sus

necesidades y responsabilidades. En la Tabla N° 1 se muestra la lista de los actores

identificados en cada subsistema del Modelo Conceptual. A continuación se procede a dar una

breve descripción de los mismos:

Personal Contenido: Corresponde al personal académico de la Universidad Nacional

Abierta que conforma el equipo de producción del Curso Introductorio, encargado de ensamblar

la estructura, generar y digitalizar los contenidos, así como elaborar los Test de Evaluación del

Curso.

Supervisor Contenido: Corresponde al Coordinador del equipo, encargado de revisar y

aprobar el contenido del Curso Introductorio.

Supervisor Técnico: personal encargado de asignar las claves de seguridad, de acuerdo

al perfil del usuario del Generador Curso Introductorio, y efectuar un seguimiento en el proceso

de construcción de cada Unidad del Curso.

Lista de Actores Subsistemas con el que interactúa

Supervisor Técnico Administrar aspectos técnicos Generar el Curso Multimedia

Supervisor Contenido Administrar contenido

Personal Contenido Generar Estructura y Test de Evaluación

Tabla 1 Lista de Actores

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III.2.2. ACTIVIDAD 2: Identificar los Casos de Uso. Mediante esta actividad se profundizó en las posibles funcionalidades, extraídas

inicialmente del Modelo Conceptual (Ver Punto III.1.3). A continuación se describe la manera

como se llevó a cabo esta actividad.

Para realizar la identificación de los Casos de Uso se analizó cada actividad

(subsistema) del Modelo Conceptual, es decir, para cada subsistema se generaron un conjunto

de Casos de Uso, que permitieron cumplir con los requerimientos de los actores y además se

establecieron las relaciones que permitieron a actores y Casos de Uso conseguir como un todo,

lo que el sistema debía hacer basándose en lo planteado por la Definición Raíz.

Las actividades del Modelo Conceptual describieron los requerimientos necesarios del

sistema, posteriormente en un análisis más detenido y a través de la confrontación de los

prototipos se reestructuró la definición de los Casos de Uso identificados al inicio.

Los Casos de Uso fueron interpretados dentro del contexto del sistema, repasando los

actores uno por uno y proponiendo los Casos de Uso para soportar su trabajo, determinando que

por cada actor identificado existiese por lo menos un Caso de Uso adecuado a sus necesidades.

A través de todas las consideraciones anteriores se logró estructurar el sistema

identificando los Casos de Uso, y procediendo a distribuirlos para cada uno de los subsistemas

del Modelo Conceptual, construyendo así el Modelo de Casos de Uso.

A continuación se muestran (Tabla N° 2) los Casos de Usos identificados en relación

con cada uno de los subsistemas del Modelo Conceptual, se eligió un nombre para cada Caso de

Uso de forma que hiciera pensar en la secuencia de acciones concreta que añade valor a un

actor, el verbo refleja el objetivo de la interacción entre el actor y el sistema.

Es importante destacar, tal como se mencionó anteriormente, que para lograr los

objetivos del sistema con base en la Definición Raíz, se establecieron relaciones (interacciones)

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entre los subsistemas (Ver punto III.1.3), ya que de lo contrario tendríamos solo un grupo de

partes (subsistemas) aisladas.

Lista de Casos de Uso En relación al subsistema Administrar aspectos técnicos

• Entrar al Sistema (acceso al sistema a través de una clave de entrada). • Mostrar Visor Configuración (efectuar un seguimiento a los archivos asociados

Esquema (índice) de Contenido). • Administrar Claves (efectuar mantenimiento a las claves de seguridad). • Modificar Estructura del Directorio (efectuar mantenimiento a las carpetas

componentes del sistema).

Tabla 2 Lista de Casos de Uso

En relación al subsistema Administrar contenido • Elaborar Test (establecer las preguntas y respuestas de los Test de Evaluación

Curso). • Entrar al Sistema. • Mostrar Visor Configuración. • Ver Visor Contenido (observar los videos, imágenes, test y textos para aproba

rechazar los contenidos del Curso). En relación al subsistema Generar Estructura y Test de Evaluación

• Entrar al Sistema. • Generar Esquema. (ensamblar el Esquema (índice) del contenido del Curso) • Adjuntar Archivos (vincula cada archivo creado por aplicaciones externas al Esque

de Contenido). • Elaborar Test. • Añadir Archivo a Vincular (buscar y adjuntar archivo al Esquema). • Ver Archivos con Observaciones (visualizar archivos de textos que deben

corregidos). En relación al subsistema Generar el Curso Multimedia

• Entrar al Curso (Iniciar el estudio del Curso Multimedia). • Mostrar Esquema del Módulo (seleccionar elemento del Esquema de Contenido). • Mostrar Contenido Informativo (Observar los archivos asociados al elemento

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Esquema de Contenido). • Mostrar Vídeos (Observar los videos del Curso). • Buscar Archivos Asociados (ubicar los archivos vinculados al elemento del Esque

Seleccionado). • Mostrar Test de Evaluación (para medir el aprendizaje al estudiante). • Mostrar Examen (buscar preguntas y respuestas según el elemento del Esque

seleccionado. • Iniciar Corrección (mostrar las opciones correctas del Test de Evaluación). • Mostrar Resultado (mostrar resultado de la evaluación). • Imprimir Página (visualizar en formato impreso opción seleccionada. • Buscar Ayuda (ubicar ayuda que se ajusta a la página seleccionada por el usuario). • Mostrar Ayuda (visualizar ayuda que se ajusta a la página seleccionada por el usuario

Tabla 2 Lista de Casos de Uso (Continuación)

III.2.3. ACTIVIDAD 3: Documentar los Casos de Uso.

Parte fundamental del Modelo de Casos de Uso es la descripción textual detallada de

cada uno de los Casos de Uso identificados. Estos documentos son sumamente críticos ya que a

partir de estos se desarrolló el sistema completo Las descripciones de los Casos de Uso

representan todas las posibles interacciones (relaciones) de los actores con el sistema,

basándose en eventos enviados por los actores al sistema o recibidos por los actores como

respuesta del sistema [RUP; 1999].

Una vez identificados los actores del sistema y los posibles Casos de Uso resaltando que

los productos fueron obtenidos progresivamente en cada iteración del ciclo de vida del

desarrollo del sistema, se procedió a describir los Casos de Uso. En esta etapa tal como indica

el RUP, no se incluyeron eventos internos al propio sistema ya que hubieran agregado

complejidad innecesaria, estos fueron tratados durante el análisis. Para realizar la descripción

detallada de cada Caso de Uso, se empleó un documento narrativo cuyo formato se muestra en

la tabla N° 3, cuya primera columna presenta los aspectos a describirse y la segunda columna

las descripciones correspondientes.

Nombre Cada Caso de Uso debe tener un nombre que indica lo que se logra por

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interacción con el(los) actor(es) Descripción breve La breve descripción del Caso de Uso debe reflejar su propósito.

escribir la descripción, debe referirse a los actores involucrados en el cde uso.

Flujo principal El flujo básico de eventos que debe cubrir lo que "normalmente" pcuando el caso de uso se ha realizado

Flujo alternativo Los flujos alternativos de eventos cubren comportamientos de carácoptativo o excepcional respecto a la conducta normal, y también variaciones de la conducta normal

Pre-condición Una condición previa es una restricción cuando un Caso de Uso puempezar. No es el evento que empieza el caso de uso.

Post-condiciones Una condición posterior para un Caso de Uso que debe ser verdad tener en cuenta que se ejecutaron los flujos alternativos; sólo no debe verdad para el flujo principal

Tabla 3 Formato para documentar Casos de Uso, donde los aspectos a describirse corresponden a un subconjunto de los sugeridos por el RUP

A continuación se muestra el detalle del Caso de Uso Generar Esquema (Ver Tabla Nº

4) que forma parte del Modelo de Caso de Uso del sistema, la descripción de los restantes

Casos de Uso del Sistema, se incluyen en el Apéndice A.

Nombre Generar Esquema Descripción breve Permite al Actor Personal Contenido ensamblar el Esquema (índice) de Contenido de

Curso Multimedia. Flujo principal 1. El caso de uso se inicia cuando el sistema encuentra el Componente asociado co

clave ingresada por el Actor. 2. El sistema responde mostrando una pantalla, la cual le permite al Actor:

2.1. Cambiar el nombre de un elemento del Esquema. 2.2. Insertar, o eliminar el elemento del Esquema. 2.3. Disminuir, o aumentar el nivel del elemento del Esquema. 2.4. Subir o bajar el elemento del Esquema una posición. 2.5. Ir al Siguiente Paso del Asistente. 2.6. Cancelar los cambios realizados. 2.7. Obtener Ayuda. 2.8. Seleccionar un elemento del Esquema de Contenido.

3. El Actor efectúa una acción en el sistema seleccionando una opción. 4. El sistema responde evaluando la acción efectuada por el actor 4.1. En Caso que la opción seleccionada sea Eliminar, Disminuir un nivel, Aumentun nivel, Subir elemento, o Bajar elemento. 4.1.1. El sistema verifica que un elemento del Esquema de Contenido esté seleccionado. 4.1.2. Si la opción es Eliminar, el sistema elimina el elemento del Esquema

Contenido seleccionado junto con todos los archivos asociados. 4.1.3. Si la opción es Disminuir o Aumentar un nivel, el sistema elimina un espa

de indentación a la izquierda o agrega un espacio de indentación a la dererespectivamente del elemento del Esquema de Contenido que ha sido selecciona

4.1.4. Si la opción es Subir elemento, el sistema mueve el elemento del Esque

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seleccionado a la posición anterior. 4.1.5. Si la opción es Bajar elemento, el sistema mueve el elemento seleccionad

la siguiente posición. 4.2. En Caso contrario si la opción seleccionada es Renombrar, o Insertar.

4.2.1. El sistema verifica que el actor haya escrito el nombre del elemento del Esquema de Contenido.

4.2.2. El sistema verifica que un elemento del Esquema de Contenido eseleccionado.

4.2.3. Si la opción es Renombrar, el sistema actualiza el nombre del elemento Esquema de Contenido.

4.2.4. Si la opción es Insertar, el sistema inserta un nuevo elemento del Esquede Contenido.

4.3. Si selecciona la opción Siguiente Paso, se activa el Caso de Uso Adjuntar Archivos.

4.4.. Si la opción seleccionada es Ayuda se activa el Caso de Uso Mostrar Ayuda. 5. El Caso de Uso retorna al punto 2.

Flujo alternativo 4. Si el Actor selecciona la opción Cancelar, el sistema responde cerrando la ventanacaso de uso finaliza.

Pre-condición Post-condiciones

Tabla 4. Caso de Uso Generar Esquema El propósito de la descripción inicial de Casos de Uso fue la construcción de un

prototipo evolutivo, que bajo la concepción del tesista, mostraba lo que se pensó debería hacer

el sistema. La confrontación con los usuarios permitió efectuar ajustes a los Casos de Usos

existentes, y describir los nuevos Casos de Uso, logrando la evolución del prototipo hacia la

versión definitiva en sucesivas iteraciones.

Una vez descritos los Casos de Uso, se identificaron las relaciones entre Casos de Uso y entre éstos y los

actores, siguiendo los lineamientos reflejados en el Marco Teórico de este trabajo, como se explica a continuación:

III.2.4. ACTIVIDAD 4: Establecer las relaciones presentes.

En esta actividad se elaboraron los diagramas de Casos de Uso que ilustró cómo un

Caso de Uso relaciona a actores y otros Casos de Uso modelando el comportamiento del

sistema, siguiendo los criterios de la UML(1999) y el RUP(2002). Los diagramas agruparon los

requerimientos funcionales del sistema, y sirvieron de entrada a las Disciplinas de Análisis y

Diseño.

Los Casos de Uso se agruparon en subsistemas según el Modelo Conceptual (Ver punto

III.1.3) para facilitar su comprensión, y formar una especificación de funcionalidad completa.

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Los Diagramas se fueron completando y estructurando en iteraciones sucesivas, mediante los

siguientes pasos:

1. Se identificaron las relaciones entre los actores y los subsistemas según el Modelo

Conceptual (Ver Punto III.1.3), tomando en cuenta los siguientes criterios:

La asociación de comunicación es una asociación entre una clase de actor y una clase de

Caso de Uso, indicando que sus instancias interactúan. Los Casos de Uso y actores actúan

recíprocamente enviándose señales entre sí. Para indicar tales interacciones se usan las

asociaciones de comunicación entre el Caso de Uso y el actor [UML; 1999].

Un Caso de Uso tiene a lo sumo una asociación de comunicación con un actor específico, y

un actor tiene a lo sumo una asociación de comunicación con un Caso de Uso específico, no

importa cuántas señales trasmitidas hay. La red completa de tales asociaciones es un cuadro

estático de la comunicación entre el sistema y su ambiente [RUP; 2002].

2. Se plasmaron las relaciones entre Casos de Uso, mediante los siguientes criterios:

La relación de extensión es una relación de un Caso de Uso a un Caso de Uso base,

especificando cómo la conducta definida para el Caso de Uso de extensión puede insertarse en

la conducta definida para el Caso de Uso base. Se inserta implícitamente en el sentido que la

extensión no se muestra en el Caso de Uso base [UML; 1999].

Se puede usar las extensiones para varios propósitos [RUP; 2002]:

Para mostrar que una parte de un caso de uso es opcional, o potencialmente opcional la

conducta del sistema. De esta manera, se separa la conducta opcional de la conducta

obligatoria en su modelo.

Para mostrar que un subflujo sólo se ejecuta bajo ciertas (a veces excepcional) condiciones,

como activar una alarma.

Para mostrar que puede haber un conjunto de segmentos de conducta, de las cuáles, algunas

pueden insertarse en un punto de extensión en un Caso de Uso base. Los segmentos de

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conducta que se insertan (y el orden en que ellos se insertan) dependerá de la interacción

con los actores durante la ejecución del Caso de Uso base.

Se puede usar la relación de inclusión como factor fuera de la conducta del Caso de Uso

base que no es necesaria para la comprensión del propósito primario del Caso de Uso, sólo el

resultado de él es importante. Factor fuera de la conducta que es en común para dos o más casos

de uso [RUP; 2002].

A continuación se muestran los diagramas resultantes:

Fig. 28 Diagrama de Casos de Uso del Subsistema Administrar Contenido

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Fig. 29 Diagrama de Casos de Uso del Subsistema Administrar Aspectos Técnicos

Fig. 30 Diagrama de Casos de Uso del Subsistema Generar Estructura y Test de Evaluación

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Fig. 31 Diagrama de Casos de Uso del Subsistema Generar el Curso Multimedia III.3 DISCIPLINAS: ANÁLISIS Y DISEÑO

El propósito fundamental del Análisis y Diseño consistió en modelar el sistema y encontrar su forma, construyendo una arquitectura estable, robusta, mantenible y extensible, que soporte todos los requerimientos. Tomó como punto de partida los requerimientos funcionales y específicamente el Modelo de Casos de Uso.

El Análisis se enfocó en qué debe hacer el sistema, permitió una especificación más precisa

de los requerimientos, un mayor formalismo debido a que emplea el lenguaje de los desarrolladores, y estructura los requerimientos de modo de facilitar su comprensión, preparación, modificación y mantenimiento.

Los productos obtenidos en la Disciplina de Análisis constituyeron un Modelo base para el Diseño, extendiendo la arquitectura general. Este refinamiento se debió a dos razones principales:

• Para llegar al código final se refinaron las estructuras de la arquitectura general del Modelo de Análisis, especificando las operaciones que deben utilizarse, eventos, comunicación entre clases, entre otros.

Elaboración

FASE

Análisis y Diseño.

DISCIPLINA

• Identificar las clases de análisis mediante los Casos de Uso.

• Diseñar las interfaces del usuario. • Modelar las relaciones entre las clases de análisis

mediante diagramas de colaboración. • Identificar las clases de diseño a partir de las clases

de análisis. • Modelar las vistas dinámicas entre clases mediante

Diagramas de Secuencias. • Modelar las vista estática de las clases de diseño

identificadas. • Construir el diccionario de clases del sistema

ACTIVIDADES

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• Entre otros aspectos, se consideraron los requerimientos de rendimiento, aspectos de

tiempo real, concurrencia, propiedades del lenguaje de programación, entre otros, adaptando el Modelo de Análisis al ambiente de implementación del sistema.

El Diseño se acercó más al código final conservando la estructura impuesta por el Análisis.

Los productos de la Disciplina de Análisis y Diseño se obtuvieron progresivamente en cada iteracción del desarrollo del sistema. A continuación se explica como se llevaron a cabo las siguientes actividades para cumplir con el propósito de la Disciplina Análisis y Diseño:

Identificar las clases de Análisis presentes en los Casos de Uso. Diseñar las interfaces del usuario sobre la base de las clases de interfaz identificadas para

cada Caso de Uso. Modelar las relaciones entre las clases de Análisis mediante Diagramas de Colaboración Identificar las clases de Diseño a partir de las clases de Análisis. Modelar las vistas dinámicas entre clases mediante Diagramas de Secuencias. Modelar la vista estática de las clases de Diseño identificadas para cada Caso de Uso y para

cada subsistema. Construir el diccionario de clases del sistema.

III.3.1 ACTIVIDAD 1: Identificar las clases de Análisis mediante los Casos de Uso En esta actividad se identificaron las clases de Análisis necesarias para realizar los

Casos de Uso, describiendo su rol y responsabilidades. Las clases de Análisis se utilizaron para

capturar las responsabilidades en el sistema, dando lugar a las abstracciones para el Diseño del

sistema: las clases de diseño.

La forma como se identificaron las clases de Análisis se describe a continuación:

Se analizó cuidadosamente la narrativa de cada Caso de Uso, identificando las frases que

permitieran identificar los objetos.

Se elaboró una lista de posibles clases de Análisis para cada Caso de Uso, eliminando las

clases redundantes.

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Para clasificar las clases de Análisis en uno de los tres estereotipos: de Interfaz, de Control

o de Entidad (Ver estereotipos de clases de Análisis, Capítulo I), se tomaron en cuenta los

siguientes aspectos:

Las clases que permitieron la interacción entre el sistema y sus actores, que implicó

recibir (y presentar) información y peticiones de (y hacia) los usuarios, se identificaron como

clases de interfaz, describiendo la información y las peticiones que se intercambian entre el

sistema y sus actores.

Las clases que modelaban la información persistente de larga duración se identificaron

como clases de entidad.

Las clases que representaban derivaciones y cálculos complejos, coordinación,

secuencia, transacciones, y control de otros objetos, que no podían asociarse con ninguna

información concreta, de larga duración, almacenada por el sistema se identificaron como

clases de control.

Como primera aproximación se repartieron los comportamiento entre las clases Interfaz y

Entidad para cada Caso de Uso, luego se analizó si existía un comportamiento el cual

involucraba procedimientos, tareas, cálculos u operaciones que significaban un proceso y

que no se podía asignar de forma natural a ninguna de las clases Interfaz y Entidad, el

comportamiento que resultaba demasiado complicado se asignó como una clase Control.

De esta manera se obtuvo un esbozo de las clases necesarias para llevar a delante los Casos

de Uso del sistema. A continuación en la Tabla Nº 5 se presenta las clases de análisis que

fueron identificadas para el Caso de Uso Generar Esquema (detallado anteriormente en la

disciplina de requerimientos), clasificadas de acuerdos a los estereotipos Interfaz, Entidad y

Control, la totalidad de las clases de análisis se encuentran en el apéndice B, a continuación del

Caso de Uso respectivo.

Nombre de la Clases de Análisis Descripción

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Interfaz Esquema Interfaz Es responsable de permitir el ensamble

Esquema de Contenido del Curso Multimedia. Nombre de la Clases de Análisis Descripción

Control Esquema Control Es responsable de proveer los procesos necesa

para permitir la modificación, eliminacinserción, organización y búsqueda de un deelemento del Esquema de Contenido.

Nombre de la Clases de Análisis Descripción Entidad

Componente Entidad Es responsable de mantener la información dedescripción y archivos asociados de cada elemedel Esquema de Contenido.

Tabla 5 Clases de Análisis identificadas Caso de Uso Generar Esquema

Luego de haber identificado las clases de Análisis, en especial las clases interfaz, que

como se mencionó corresponden a las interfaces de usuario, se presenta en el siguiente

apartado como se llevó a cabo la actividad que precisamente consistió en concebir dichas

interfaces.

III.3.2 ACTIVIDAD 2: Diseñar las interfaces del usuario.

Diseñar las interfaces es describir como se presenta la información entre los actores y el

sistema. Se especifica en detalle como son vistas las interfaces de usuario al ejecutar cada uno

de los Casos de Uso. Es de hacer notar, que un Caso de Uso puede estar relacionado a más de

una interfaz de usuario, y viceversa, es decir, una interfaz puede relacionarse a varios Casos de

Uso, además, un Caso de Uso puede no estar ligado a alguna interfaz, ya que su funcionalidad

no requiere de ella, no actúa directamente con el actor, o solo se relaciona con otro Caso de Uso

[RUP; 1999].

Un prototipo (Ver Capítulo I) funcional de las interfaces de usuario constituyó una

estrategia importante, esto ayudó al usuario a visualizar los Casos de Uso, mostrando la

funcionalidad del sistema a ser construido, eliminando muchas posibilidades de malos

entendimientos.

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Al comienzo en el desarrollo del proyecto, no se contaba con ninguna interfaz por lo

que las consideraciones iniciales para su construcción estaban basadas en la definición raíz.

Posteriormente fue esencial tener a los usuarios involucrados (personal académico encargado

del diseño curricular del Curso Introductorio) en el diseño de las interfaces, reflejando la visión

lógica del sistema logrando la consistencia entre la imagen conceptual del usuario y el

comportamiento real del sistema. Estas descripciones de interfaces fueron parte esencial de las

descripciones de los Casos de Uso por lo tanto las acompaña, a continuación se presenta la

interfaz del Caso de Uso Generar Esquema:

Fig. 32 Interfaz del Caso de Uso Generar Esquema

Las interfaces obtenidas para el proyecto en las primeras faces (Inicio y Elaboración),

se diseñaron pensando en los requerimientos de los usuarios, así como en la facilidad de uso,

facilidad de encontrar y utilizar sus contenidos, facilidades en crear un entorno agradable

utilizando adecuadamente los colores, tipos de letras, en la rapidez del acceso al formulario,

como aspectos importantes.

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Las consideraciones en cuanto al diseño, facilidad de uso y navegabilidad de las

interfaces (Ver Tabla Nº 6), no desvirtuó el objetivo principal, cubrir los requerimientos del

usuario. Los fundamentos que permitieron obtener los criterios de usabilidad, se basaron en

los estudios realizados por Jacob Nielsen, los cuales aconseja seguir ciertos lineamientos o

reglas, que brindan la mayor satisfacción al usuario (Ver Capítulo I).

Consideraciones en la construcción y/o modificación de las Interfaces de Usuario • Utilización de Colores Suaves (pasteles). • Proporcionar un buen contraste con el fondo para mayor legalidad de los datos en el

caso de formularios. • Proporcionar una pantalla inicial maestro que permite acceder a la funcionalidades de

sistema. • No utilizar imágenes con colores fuertes y/o animadas. • Utilizar un tipo de letra común (Times New Roman, Arial y Verdana). • No utilizar términos desconocidos o rebuscados. • No utilizar demasiadas operaciones conjuntas que maximicen el consumo de memori• No mantener demasiados objetos o componentes activos en memoria. • Proporcionar ayuda en los tópicos más complicados

Tabla 6 Consideraciones en la construcción y/o modificación de las Interfaces de Usuario

Las interfaces operativas finales de este proyecto se presentan en conjunto con la

descripción de los Casos de Uso en el Apéndice A. Las consideraciones antes mencionadas, el

uso de prototipos y teniendo en cuenta que es necesario satisfacer los requerimientos de los

usuarios, se logró obtener interfaces útiles, sencillas y agradables al usuario facilitando su

trabajo.

En la siguiente sección se explica como las clases de Análisis identificadas una vez

instanciadas colaboran para lograr la realización de los Casos de Uso.

III.3.3 ACTIVIDAD 3: Modelar las relaciones entre las clases de Análisis mediante Diagramas de Colaboración.

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Un Diagrama de Colaboración describe un modelo de interacción entre objetos, es decir,

muestra como interaccionan los objetos que participan a través de vínculos y los mensajes que

se envían entre ellos. Es necesario aclarar que en los Diagramas se habla de objetos, es decir,

instancias de las clases de Análisis ya identificadas, esto debido a que el objetivo principal es

ver como colaboran los objetos para la realización del Caso de Uso [RUP; 1999].

Luego de haber identificado las clases de Análisis para cada Caso de Uso, se describió

como interactúan los objetos instancias de estas clases a través de los Diagramas de

Colaboración, identificando los diferentes roles y responsabilidades de los objetos con respecto

al sistema.

Los Diagramas de Colaboración representaron una herramienta para detectar la

cobertura de las responsabilidades de las clases de Análisis para la realización del Caso de Uso

correspondiente.

Solo se elaboraron Diagramas de Colaboración que aportaban información de interés al

Diseño. Los Diagramas de colaboración se inician cuando el actor invoca al Caso de Uso a

través de algún mensaje, un objeto interfaz recibirá este mensaje y enviará a su vez un mensaje

a algún otro objeto, y de esta forma los objetos interaccionan para llevar a cabo el Caso de Uso

creando enlaces entre ellos y añadiendo mensajes a esos enlaces, denotando el propósito del

objeto invocante en la interacción con el objeto invocado.

A continuación en la Figura Nº 33, se presenta el Diagrama de Colaboración para el

Caso de Uso Generar Esquema, detallado en la disciplina de requerimiento, donde se muestra

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cómo los objetos actúan recíprocamente para realizar la conducta del Caso de Uso, en el

Apéndice B se obtiene el resto de los Diagramas de Colaboración.

Fig. 33 Diagrama de Colaboración para el Caso de Uso Generar Esquema

En el Diagrama anterior el actor inicia la selección de una opción pero para ello en

primera instancia el objeto Esquema Interfaz tiene la responsabilidad de ensamblar el

Esquema de Contenido del Curso Multimedia por medio del objeto Esquema Control a través

del Elemento del Esquema y la opción seleccionada por el usuario y el objeto FileFTP Control

Personal de Contenido

Esquema Interfaz

Esquema Control

FileFTP Control

Componente Entidad

CASO DE USO GENERAR ESQUEMA

Selecciona opción

5: S

olicit

ar(E

lemen

to,O

pción

):Esq

uem

a

6: E

sque

ma

2: Solicitar Información(NombreArchivo)4: Información Solicitada

7: Solicitar Actualizar(NombreArchivo):Esquema

3: Obtener Arch

ivo(NombreArchivo)

8: Actualiza

r Archivo(NombreArch

ivo)

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a través del Nombre de la Unidad del Curso. El objeto FileFTP Control obtiene los datos de

Información de la Unidad del objeto entidad Componente Entidad, que luego retorna al objeto

Esquema Interfaz, la información necesaria para construir el Esquema de Contenido.

En la siguiente actividad se presentan las clases de Diseño, que se obtuvieron adaptando

y refinando las clases de Análisis al ambiente de aplicación.

III.3.4 ACTIVIDAD 4: Identificar las clases de Diseño a partir de las clases de Análisis.

En esta actividad se identificaron las clases de Diseño para realizar los Casos de Uso,

que tuvieron como fundamento base los objetos identificados en el Modelo de Análisis de la

siguiente manera:

Inicialmente se evaluaron las clases de Análisis que participaron en la realización de los

Casos de Uso para determinar si tenían la suficiente importancia para ser modelados como

clases de Diseño (traza entre las clases de diseño hacia las clases de análisis) de acuerdo a los

siguientes criterios:

...clases redundantes: de las clases que expresaban la misma información, se retuvieron las que

presentaban el nombre más descriptivo.

...clases irrelevantes: las clases que tenían poco o nada que ver con el problema, fueron

eliminadas.

...Atributos: los nombres que describían objetos individuales fueron recalificadas como

atributos.

...Estructuras de implementación: las estructuras ajenas al mundo real (las estructuras de datos

como listas enlazadas, árboles, matrices y tablas, son casi siempre de implementación) se

eliminaron del análisis.

Para el modelado de las clases de Diseño se consideraron las operaciones de mayor

interés, es decir, todos los atributos y operaciones utilizados. Cada clase de Diseño cumplió con

los estereotipos de las clases de Análisis: Interfaz, Entidad y Control.

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Las clases de Diseño identificadas para el Caso de Uso Generar Esquema se presentan a

continuación:

Nombre de la Clase Descripción Atributos Interfaz

Nombre Tipo

Cuadro de Texto Texto Botón de Comando Botón SiguientePaso() Cancelar() Ayuda() IrAnterior() IrSiguiente() Cancelar() Aceptar() FinalizarTest()

Esquema Interfaz Es responsable de permitir el ensamble Esquema de Contenido del CuMultimedia.

BorrarObservación() Control Nombre Tipo

EliminarItem() AñadirItem() ModificarItem() SubirItem() BajarItem() AumentarNivel() DisminuirNivel()

Esquema Control Es responsable de proveer los procenecesarios para permitir la modificaceliminación, inserción, organización búsqueda de un de un elemento Esquema de Contenido.

ConstruirJeraquía() Entidad Nombre Tipo

Descripción Texto Componente Entidad Es responsable de mantener la informacde la descripción y archivos asociadoscada elemento del Esquema de ContenidoUbicación Archivo Texto

Tabla 7 Clases de Diseño del Caso de Uso Generar Esquema

Debido a que esta actividad está ligada a las consideraciones de implementación, para la

transición al código fuente, se muestra a continuación los puntos relevantes considerados para

la implementación de cada subsistema (tal como fue expuesto en el Modelo Conceptual) del

sistema generador del Curso Multimedia (Ver Modelo Conceptual, Punto III.1.3).

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Ambiente de Implementación Identificado

Subsistemas: Administrar Contenido, Generar Estructura y Test de Evaluación,

Administrar Aspectos Técnicos.

Plataforma Microsoft® Windows

Rendimiento rápido y capacidad de memoria promedio media

Red de computadoras.

Tiempo promedio de acceso a Internet medio

Capacidad de respuesta rápida

Entorno de desarrollo Microsoft® Visual Studio 6.0.

Lenguaje de desarrollo Microsoft® Visual Basic 6.0

Procesador de texto Microsoft Word

Servidor FTP

Subsistema: Generar Curso Multimedia

Plataforma Microsoft® Windows

Rendimiento rápido y capacidad de memoria promedio media

Capacidad de respuesta rápida

Procesador de texto Microsoft Word

Las clases de Diseño resultantes se muestran en el Apéndice B.

El Modelo de Diseño se desarrolló siguiendo los lineamientos de la Metodología del

Proceso de Desarrollo Unificado Rational (RUP) mediante los siguientes Diagramas empleados

para mostrar las relaciones que se utilizaron en la realización del Caso de Uso:

Diagrama de Secuencia

Diagrama de Clases

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Durante el Análisis se modelaron las clases involucradas de manera estática, donde la

lógica del sistema resultó difícil de apreciar, por tal razón se elaboraron los Diagramas de

Secuencia a partir de las clases anteriormente definidas, mostrando así los aspectos dinámicos.

A continuación se muestra la aplicación y resultado de modelar dinámicamente las clases.

III.3.5 ACTIVIDAD 5: Modelar las vistas dinámicas entre clases mediante Diagramas de Secuencias.

Los Diagramas de Secuencia muestran interacciones entre objetos (instancias de las

clases de Diseño) según un punto de vista temporal. El contexto de los objetos no se representa

de manera explícita como en los Diagramas de Colaboración. La representación se concentra

sobre las expresiones de las interacciones. Ellos proveen un mapa secuencial de mensajes que

pasan entre los objetos a medida que avanza el tiempo, el orden de envío de los mensajes

viene dado por la posición sobre el eje vertical (la línea discontinua vertical que representa la

existencia de un objeto a lo largo de un período de tiempo). El eje vertical puede ser graduado

para expresar con precisión las restricciones temporales en el caso. El Modelo incluye qué

actividades se inician en el sistema, cuáles procesos y cambios ocurren internamente y que

salidas son generadas [RUP; 1999].

Por medio de los Diagramas de Secuencia se pudo ir refinando aún más las clases de

Análisis hasta obtener un diseño que permitiera una suave transición a la implementación.

Para crear un Diagrama de Secuencia, se comenzó por el principio del flujo del Caso de Uso, decidiendo

qué objetos del diseño y qué interacciones de instancias de actores eran necesarias para realizar cada paso. Todas

las clases de Diseño identificadas en la actividad anterior tuvieron por lo menos una instancia en el Diagrama de

Secuencia. Los objetos se ajustaron de manera natural a la secuencia de interacciones de la realización de cada

Caso de Uso, en donde los mensajes del Diagrama de Colaboración llevaron además de una secuencia una línea de

vida. Los mensajes están representados por flechas horizontales, orientadas del emisor del mensaje hacia el

destinatario, insistiendo en la cronología de los envíos de mensajes.

Se observa lo siguiente sobre estos Diagramas de Secuencia:

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El causante de la invocación del Caso de Uso fue un mensaje de una instancia de un actor

hacia un objeto del diseño.

Fue importante comprender el orden cronológico de las transferencias de mensajes entre

objetos.

El Diagrama de Secuencia trató todas las relaciones de cada Caso de Uso.

A continuación se muestra el Diagrama de Secuencia para el Caso de Uso Generar

Esquema Fig. 34 Diagrama de Secuencia Generar Esquema

En el Diagrama de Secuencia anterior las interacciones comenzaron por parte del actor

quien indica al sistema la opción seleccionada en una instancia de la clase Esquema Interfaz,

luego el objeto Esquema Interfaz envía un mensaje con el parámetro Nombre de Archivo

(Indica el Nombre de la Unidad del Curso) al objeto instanciado de la clase FileFTP Control

quien envía posteriormente un mensaje de retorno al Objeto Esquema Interfaz sobre el

resultado de la información encontrada, luego el Objeto Esquema Interfaz envía un mensaje

con los parámetros opción elegido por el usuario y el Elemento del Esquema seleccionado al

Objeto FileFTP Control, una vez hecho esto el Objeto FileFTP Control envía al Objeto

Esquema Interfaz los cambios solicitados al Esquema de Contenido, si la opción seleccionada

por el actor es actualizar los datos en la lista del Esquema, el Objeto Esquema Interfaz solicita

al Objeto FileFTP Control actualizar la información en el Objeto Componente Entidad. Es

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así, como por medio de los Diagramas de Secuencia se pueden ir refinando aún más las clases

de Análisis hasta obtener un diseño que permite una suave transición a la implementación.

Todos los Diagramas de Secuencias realizados en este proyecto para cada uno de los

Casos de Uso se muestran en el Apéndice B.

III.3.6 ACTIVIDAD 6: Modelar las vistas estática de las clases de Diseño identificadas.

Al igual que una clase describe un conjunto de objetos, una asociación describe un

conjunto de enlaces; los objetos son instancias de clases y los enlaces son instancias de

relaciones de un objeto dado, pero describe de manera abstracta los enlaces potenciales de un

objeto hacia otros objetos. Las clases pueden ser heredadas de otras clases (esto significa que

ellas pueden heredar todos los comportamientos y estados de su padre y adicionar la nueva

funcionalidad propia), tener otras clases como atributos, delegar responsabilidades a otras

clases e implementar interfaz abstracta [UML; 1999].

Para modelar la vista estática de las clases de Diseño se utilizaron los Diagramas de

Clases involucrando las clases y sus relaciones, mostrando la estructura estática del modelo, sin

información temporal.

El Diagrama de Clases es la esencia del Análisis y Diseño orientado a objeto, expresa

tanto el estado de persistencia como el comportamiento del sistema. Una clase encapsula

estados (atributos) y ofrece servicios para manipular esos estados (comportamiento). Un buen

diseño orientado a objeto limita el acceso directo a los atributos de la clase y los servicios que

ofrece los cuales manipulan esos atributos a favor de la llamada [RUP; 1999].

En lo que respecta a este proyecto se presenta una vista estática por cada subsistema (tal

como fue expuesto en el Modelo Conceptual) del sistema generador del Curso Multimedia (Ver

Modelo Conceptual, Punto III.1.3). Las interacciones entre los objetos en el Diagramas de

Colaboración del Modelo de Análisis, permitieron determinar las interacciones (Asociaciones)

entre las clases correspondientes en los Diagramas de Clases, es decir, las relaciones en el

Modelo de Análisis implicaron la necesidad de una o varias relaciones en el Modelo de Diseño.

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A continuación se muestran las vistas estáticas de cada subsistema a través de

diagramas de clases (figuras 35, 36, 37, 38) del sistema. Las figuras muestran las clases que

intervienen al ser instanciadas en la realización de los Casos de Uso de cada subsistema, así

como las relaciones entre estas clases navegables en ambos sentidos (carecen de flechas). Es de

notar que el signo positivo (+) o negativo (-) en las propiedades (atributos y operaciones) de las

clases indica que son publicas o privadas respectivamente. Además el tipo de los atributos u

operaciones que devuelvan un valor será de acuerdo a los establecidos para el lenguaje

considerado para implementar estos sistemas, en este caso los de Visual Basic 6.0.

Los Diagramas de Clases obtenidos en cada Caso de Uso (Ver Capítulo I) se muestran

en el Apéndice B. Como algunas clases de Diseño han sido modificadas, para reflejar estos

cambios se mostrará en el punto siguiente el diccionario de clases actualizado, que constituye el

punto final del desarrollo del diseño para posteriormente continuar en la disciplina de

implementación siguiendo la estrategia metodológica seleccionada.

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Fig. 35 Diagrama de Clases Subsistema Generar Estructura y Test de Evaluación

+Cancelar()

-Botón de comando : Object-Cuadro de Texto : Object

Acceso Interfaz

+ConectarFTP()+DesconectarFTP()+AbrirSesiónFTP()+CerrarSesiónFTP()

Conexión Control

+VerificarClave()+InsertarClave()+ModificarClave()+EliminarClave()

Clave Control

+EliminarArchivo()+InsertarArchivo()

+VisualizarArchivos()+BuscarArchivo()

+EnviarDefectuoso()+ExportarArchivo()+ImportarArchivo()+ImprimirArchivo()+VerPropiedades()+ListarArchivos()+AsignarStatus()

FileFTP Control

-Nombre : String-Clave : String

Claves Entidad

-Componente : StringBloqueado Entidad

-Solicitar Conexión de

1

-Dar status conexión a

1

-Solicitar Verificar Clave de1

-Enviar status Clave a

1

-EnviarArchivos del Curso a

1

-Solicitar Descarga de 1

-Obtener información de

1

1

-Obtener información de1

1

+Cancelar()+SiguientePaso()+ObtenerAyuda()

-Botón de comando : Object-Cuadro de Texto : Object

Esquema Interfaz

-Obtener informacion de1

*

+EliminarItem()+AñadirItem()+ModificarItem()+SubirItem()+BajarItem()+AumentarNivel()+DisminuirNivel()+ConstruirJerarquía()

Esquema Control

1

1

-Descripción : String-UbicaciónArchivo : String

Componente Entidad

-Enviar información Solicitada

1

-Solicitar información de1

+Cancelar()+SiguientePaso()+ObtenerAyuda()+PasoAnterior()+FinalizarAsistente()+GuardarCambios()

-Cuadro de lista : Object-Rejilla : Object

Adjunto Interfaz

1

11

1

-Pregunta : String-Respuesta : String-Opción correcta : String

Test Entidad

+InsertarPregunta()+ModificarPregunta()+EliminarPregunta()+DeterminarPregunta()+EvaluarResultado()+VerCorrectas()+ImprimirTest()+DuraciónTest()

Test Control

+Cancelar()+Aceptar()+ObtenerAyuda()+IrAnterior()+IrSiguiente()+FinalizarTest()+BorrarObservación()

-Cuadro de lista : Object-Botón de Comando : Object-Cuadro de Texto

Test Interfaz

1 1

*

-Obtener información de

1

-Solicita información de1

-Enviar información solicitada a

1

-Ruta : StringDefectuoso Entidad

-Obtener información de

1

*

+Cerrarr()+MostrarNombre()+ObtenerAyuda()+MostrarContenido()

-Botón de Comando : Object-Cuadro de Texto Enriquecido : Object-Cuadro de lista : Object

Observaciones Interfaz

1

1

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Fig. 36 Diagrama de Clases Subsistema Administrar Contenido

+Cancelar()

-Botón de comando : Object-Cuadro de Texto : Object

Acceso Interfaz

+ConectarFTP()+DesconectarFTP()+AbrirSesiónFTP()+CerrarSesiónFTP()

Conexión Control

+VerificarClave()+InsertarClave()+ModificarClave()+EliminarClave()

Clave Control

+EliminarArchivo()+InsertarArchivo()+VisualizarArchivos()+BuscarArchivo()+EnviarDefectuoso()+ExportarArchivo()+ImportarArchivo()+ImprimirArchivo()+VerPropiedades()+ListarArchivos()+AsignarStatus()

FileFTP Control

-Nombre : String-Clave : String

Claves Entidad

-Componente : StringBloqueado Entidad

-Solicitar Conexión de

1-Dar status conexión a

1

-Solicitar Verificar Clave de1

-Enviar status Clave a

1

-EnviarArchivos del Curso a

1

-Solicitar Descarga de 1-Obtener información de

1

1

-Obtener información de_11

-_1

1

+ObtenerAyuda()+Salir()+SeleccionarComponente()+MostrarConfiguración()

-Botón de comando : Object-Cuadro de Texto : Object-Rejilla : Object

Configuración Interfaz

1

1

+EliminarItem()+AñadirItem()+ModificarItem()+SubirItem()+BajarItem()+AumentarNivel()+DisminuirNivel()+ConstruirJerarquía()

Esquema Control

11

-Servidor : String-Curso : String-Componente : String

VisorConfig Entidad

-Obtener información de

1

*

-Descripción : String-UbicaciónArchivo : String

Componente Entidad

-Obtener información de

1*

+Aceptar()+Cancelar()+ObtenerAyuda()+Mostrar Archivo() : Object+Modificar Texto() : Object

-Botón de comando : Object-Cuadro de Texto : Object-Cuadro de Lista : Object-Control de Imagen : Object-Control de Texto Enriquecido : Object-Control de Video : Object

Contenido Interfaz

1

1

+Cancelar()+Aceptar()+ObtenerAyuda()+IrAnterior()+IrSiguiente()+FinalizarTest()+BorrarObservación()

-Cuadro de lista : Object-Botón de Comando : Object-Cuadro de Texto

Test Interfaz

-Solicitar Información de1

-Enviar Información Solicitada a1

+InsertarPregunta()+ModificarPregunta()+EliminarPregunta()+DeterminarPregunta()+EvaluarResultado()+VerCorrectas()+ImprimirTest()+DuraciónTest()

Test Control

1

1

-Pregunta : String-Respuesta : String-Opción correcta : String

Test Entidad

-Obtener información de

1

*

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+Cancelar()

-Botón de comando : Object-Cuadro de Texto : Object

Acceso Interfaz

+VerificarClave()+InsertarClave()+ModificarClave()+EliminarClave()

Clave Control

-Solicitar Verificar Clave de1

-Enviar status Clave a1

+EliminarArchivo()+InsertarArchivo()+VisualizarArchivos()+BuscarArchivo()+EnviarDefectuoso()+ExportarArchivo()+ImportarArchivo()+ImprimirArchivo()+VerPropiedades()+ListarArchivos()+AsignarStatus()

FileFTP Control

-EnviarArchivos del Curso a 1

-Solicitar Descarga de 1

-Nombre : String-Clave : String

Claves Entidad

-Obtener información de

11

-Descripción : String-UbicaciónArchivo : String

Componente Entidad

-Obtener información de

1

*

-Servidor : String-Curso : String-Componente : String

VisorConfig Entidad

-Obtener información de1

*

+Aceptar()+Cancelar()+ObtenerAyuda()+InvocarSoftwareCD()

-Botón de comando : Object-Cuadro de Texto : Object-Cuadro de Lista : Object

Reporte Interfaz

1

1

-Descripción : String-UbicaciónArchivo : String

Componente Entidad

-Obtener información de

1

*

+Cancelar()+SiguientePaso()+ObtenerAyuda()

-Botón de comando : Object-Cuadro de Texto : Object

Esquema Interfaz

+EliminarItem()+AñadirItem()+ModificarItem()+SubirItem()+BajarItem()+AumentarNivel()+DisminuirNivel()+ConstruirJerarquía()

Esquema Control

1

1

-Solicitar Información de1

-Enviar información Solicitada1

+Aceptar()+Cancelar()+ObtenerAyuda()+Mostrar Archivo() : Object+Modificar Texto() : Object

-Botón de comando : Object-Cuadro de Texto : Object-Cuadro de Lista : Object-Control de Imagen : Object-Control de Texto Enriquecido : Object-Control de Video : Object

Contenido Interfaz

1

1

-Pregunta : String-Respuesta : String-Opción correcta : String

Test Entidad

1

*

+InsertarPregunta()+ModificarPregunta()+EliminarPregunta()+DeterminarPregunta()+EvaluarResultado()+VerCorrectas()+ImprimirTest()+DuraciónTest()

Test Control

+Cancelar()+Aceptar()+ObtenerAyuda()+IrAnterior()+IrSiguiente()+FinalizarTest()+BorrarObservación()

-Cuadro de lista : Object-Botón de Comando : Object-Cuadro de Texto

Test Interfaz

1

1

-Solicitar Información de

1

-Enviar Información Solicitada a

1

Fig. 37 Diagrama de Clases Subsistema Generar Curso Multimedia

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Fig. 38 Diagrama de Clases Subsistema Administrar Aspectos Técnicos

+Cancelar()

-Botón de comando : Object-Cuadro de Texto : Object

Acceso Interfaz

+ConectarFTP()+DesconectarFTP()+AbrirSesiónFTP()+CerrarSesiónFTP()

Conexión Control

+VerificarClave()+InsertarClave()+ModificarClave()+EliminarClave()

Clave Control

+EliminarArchivo()+InsertarArchivo()+VisualizarArchivos()+BuscarArchivo()+EnviarDefectuoso()+ExportarArchivo()+ImportarArchivo()+ImprimirArchivo()+VerPropiedades()+ListarArchivos()+AsignarStatus()

FileFTP Control

-Nombre : String-Clave : String

Claves Entidad

-Componente : StringBloqueado Entidad

-Solicitar Conexión de

1

-Dar status conexión a

1

-Solicitar Verificar Clave de1

-Enviar status Clave a

1

-EnviarArchivos del Curso a

1

-Solicitar Descarga de 1

-Obtener información de

1 1

-Obtener información de1

1

+ObtenerAyuda()+Salir()+SeleccionarComponente()+MostrarConfiguración()

-Botón de comando : Object-Cuadro de Texto : Object-Rejilla : Object

Configuración Interfaz

1

1

+EliminarItem()+AñadirItem()+ModificarItem()+SubirItem()+BajarItem()+AumentarNivel()+DisminuirNivel()+ConstruirJerarquía()

Esquema Control

1

1

-Servidor : String-Curso : String-Componente : String

VisorConfig Entidad

-Obtener información de

1

*

+ObtenerAyuda()+Salir()+SeleccionarComponente()+MostrarConfiguración()

-Botón de comando : Object-Cuadro de Texto : Object-Rejilla : Object

Configuración Interfaz

1

1

1

1

+Aceptar()+Cancelar()+ObtenerAyuda()

-Botón de comando : Object-Cuadro de Texto : Object-Rejilla : Object

Claves Interfaz

1 1

+AñadirCarpeta()+EliminarCarpeta()+ModificarNombre()+GenerarJerarquía()+VerificarUnidadCD()

Directorio Control

+Aceptar()+Cancelar()+ObtenerAyuda()

-Botón de comando : Object-Cuadro de Texto : Object-Cuadro de Lista : Object

Directorio Interfaz

1

1

1

1

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III.3.7 ACTIVIDAD 7: Construir el Diccionario de Clases del Sistema.

A continuación se presenta el diccionario de clases, que constituye la última actividad

del desarrollo del diseño.

Acceso Interfaz: Es responsable de permitir el inicio de la verificación de la clave y asignación

de un nivel de seguridad.

Atributos:

Botón de comando

Cuadro de texto

Operaciones:

Cancelar()

Casos de Uso: Entrar al Sistema, Entrar al Curso

Subsistemas: Administrar aspectos técnicos, Generar Estructura y Test de Evaluación,

Generar el Curso Multimedia.

Esquema Interfaz: Es responsable de permitir el ensamble del Esquema de Contenido del

Curso Multimedia.

Atributos:

Botón de comando

Cuadro de texto

Operaciones:

SiguientePaso()

Cancelar()

ObtenerAyuda()

Casos de Uso: Generar Esquema, Iniciar Curso Multimedia, Esquema del Módulo

Subsistemas: Generar Estructura y Test de Evaluación, Generar el Curso Multimedia

Adjunto Interfaz: Es responsable de permitir la vinculación de cada archivo creado a través de

aplicaciones externas con cada elemento del Esquema de Contenido.

Atributos:

Botón de comando

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Cuadro de lista

Rejilla

Operaciones:

SiguientePaso()

PasoAnterior()

GuardarCambios()

FinalizarAsistente()

Cancelar()

ObtenerAyuda()

Casos de Uso: Adjuntar Archivos

Subsistemas: Generar Estructura y Test de Evaluación.

Observaciones Interfaz: Es responsable de mostrar los archivos de textos cuyos contenidos

deben ser corregidos.

Atributos:

Botón de comando

Cuadro de texto

Cuadro de Lista

Operaciones:

Cerrar()

MostrarNombre()

MostrarContenido()

ObtenerAyuda()

Casos de Uso: Ver Archivos con Observaciones

Subsistemas: Generar Estructura y Test de Evaluación.

Test Interfaz: Es responsable de permitir elaborar un Test de Evaluación asociado a un

elemento del Esquema de Contenido.

Atributos:

Botón de comando

Cuadro de texto

Cuadro de Lista

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Operaciones:

Cancelar()

Aceptar()

IrAnterior()

IrSiguiente()

FinalizarTest()

BorrarObservación()

ObtenerAyuda()

Casos de Uso: Elaborar Test, Mostrar Test de Evaluación, Mostrar Examen, Iniciar Corrección,

Mostrar Resultado.

Subsistemas: Administrar contenido, Generar Estructura y Test de Evaluación, Generar

el Curso Multimedia.

ArchivoExterno Interfaz: Es responsable de permitir seleccionar el archivo (imagen, video,

documento) creado por aplicaciones externas al sistema, relacionado con un elemento del

Esquema de Contenido.

Atributos:

Botón de comando

Cuadro de texto

Cuadro de Lista

RutaArchivo

Casos de Uso: Añadir Archivo a Vincular

Subsistemas: Generar Estructura y Test de Evaluación.

Claves Interfaz: Es responsable de permitir efectuar mantenimiento a las claves de Seguridad

del Sistema.

Atributos:

Botón de comando

Cuadro de texto

Rejilla

Operaciones:

Aceptar()

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Cancelar()

ObtenerAyuda()

Casos de Uso: Administrar Claves

Subsistemas: Administrar aspectos técnicos.

Directorio Interfaz: Es responsable de permitir efectuar mantenimiento al directorio del Curso.

Atributos:

Botón de comando

Cuadro de texto

Cuadro de Lista

Operaciones:

Aceptar()

Cancelar()

ObtenerAyuda()

Casos de Uso: Modificar Estructura Directorio

Subsistemas: Administrar aspectos técnicos.

Contenido Interfaz: Es responsable de permitir observar los videos, las imágenes, los test de

evaluación y los documentos generados del Curso.

Atributos:

Botón de comando

Cuadro de texto

Cuadro de Lista

Control Imagen

Control Video

Operaciones:

MostrarArchivo()

ModificarTexto()

Aceptar()

Cancelar()

ObtenerAyuda()

Casos de Uso: Ver Visor Contenido

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Subsistemas: Administrar contenido, Generar el Curso Multimedia.

Inicio Interfaz: Es responsable de permitir iniciar el estudio del Curso Multimedia.

Atributos:

Botón de comando

Cuadro de Lista

Control Imagen

Control Video

Operaciones:

SeleccionarComponente()

Aceptar()

Cancelar()

ObtenerAyuda()

Casos de Uso: Entrar al Curso

Subsistemas: Generar el Curso Multimedia.

Examen Interfaz: Es responsable de permitir medir el aprendizaje del estudiante.

Atributos:

Control de Texto Enriquecido

Botón de comando

Control Opción

Cuadro de Texto

Operaciones:

IrAnterior()

IrSiguiente()

MostrarCorrectas()

MostrarResultados()

MostrarTiempo()

Detener()

Cerrar()

ObtenerAyuda()

Casos de Uso: Generar Esquema, Iniciar Curso Multimedia, Mostrar Esquema del Módulo

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Subsistemas: Administrar aspectos técnicos, Generar el Curso Multimedia.

Reporte Interfaz: Es responsable de permitir el Quemado al CD del Curso Multimedia.

Atributos:

Botón de comando

Cuadro de texto

Cuadro de Lista

Operaciones:

InvocarSoftwareCD()

Aceptar()

Cancelar()

ObtenerAyuda()

Casos de Uso: Mostrar Visor CD Multimedia

Subsistemas: Generar el Curso Multimedia.

Clave Control: Es responsable de proveer los procesos necesarios para permitir que se realicen

la verificación del nivel de Seguridad, así como efectuar mantenimiento a las claves de acceso

del Sistema.

Operaciones:

VerificarClave()

InsertarClave()

ModificarClave()

EliminarClave()

Casos de Uso: Entrar al Sistema, Administrar Claves, Entrar al Curso.

Subsistemas: Administrar aspectos técnicos, Generar Estructura y Test de Evaluación,

Generar el Curso Multimedia, Administrar contenido.

Esquema Control: Es responsable de proveer los procesos necesarios, para permitir la

modificación, eliminación, inserción, organización, y búsqueda de un elemento del Esquema de

Contenido.

Operaciones:

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EliminarItem()

AñadirItem()

ModificarItem()

SubirItem()

BajarItem()

AumentarNivel()

DisminuirNivel()

ConstruirJerarquía()

Casos de Uso: Generar Esquema, Adjuntar Archivos, Mostrar Visor Configuración, Iniciar

Curso Multimedia,

Subsistemas: Administrar aspectos técnicos, Generar Estructura y Test de Evaluación,

Generar el Curso Multimedia.

FileFTP Control: Es responsable de proveer los procesos necesarios para permitir la gestión de

los archivos del Servidor FTP.

Operaciones:

EliminarArchivo()

InsertarArchivo()

VisualizarArchivos()

BuscarArchivo()

EnviarDefectuoso()

ExportarArchivo()

ImportarArchivo()

ImprimirArchivo()

VerPropiedades()

ListarArchivos()

AsignaStatus()

Casos de Uso: Entrar al Sistema, Generar Esquema, Adjuntar Archivos, Elaborar Test, Ver

Archivos con Observaciones, Mostrar Visor Configuración, Administrar Claves, Modificar

Estructura Directorio, Ver Visor Contenido, Entrar al Curso, Mostrar Visor CD Multimedia,

Iniciar Curso Multimedia, Ver Visor Contenido, Mostrar Test de Evaluación, Mostrar Exámen,

Iniciar Corrección, Mostrar Resultado.

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Subsistemas: Administrar aspectos técnicos, Generar Estructura y Test de Evaluación,

Generar el Curso Multimedia, Administrar contenido.

Conexión Control: Es responsable de proveer los procesos necesarios para permitir la

conexión y desconexión del Test de Evaluación.

Operaciones:

ConectarFTP()

DesconectarFTP()

AbrirSesiónFTP()

CerrarSesiónFTP()

Casos de Uso: Entrar al Sistema,

Subsistemas: Administrar aspectos técnicos, Generar Estructura y Test de Evaluación,

Administrar contenido.

Test Control: Es responsable de proveer los procesos necesarios para permitir la gestión de la

Información del Test de Evaluación.

Operaciones:

InsertarPregunta()

ModificarPregunta()

EliminarPregunta()

DeterminarPregunta()

EvaluarResultado()

VerCorrectas()

ImprimirTest()

DuraciónTest()

Casos de Uso: Elaborar Test, Mostrar Test de Evaluación, Mostrar Exámen, Iniciar

Corrección, Mostrar Resultado.

Subsistemas: Administrar contenido, Generar Estructura y Test de Evaluación, Generar

el Curso Multimedia.

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Directorio Control: Es responsable de proveer los procesos necesarios para permitir generar

un árbol jerárquico de directorio (carpetas y subcarpetas) de los Cursos y Unidades

(Componentes) del Sistema.

Operaciones:

AñadirCarpeta()

EliminarCarpeta()

ModificarNombre()

GenerarJerarquía()

VerificarUnidadCD()

Casos de Uso: Modificar Estructura Directorio.

Subsistemas: Administrar aspectos técnicos.

Claves Entidad: Es responsable de mantener la información de las claves de acceso del

Sistema.

Atributos:

Nombre

Clave

Casos de Uso: Entrar al Sistema, Administrar Claves, Entrar al Curso

Subsistemas: Administrar aspectos técnicos, Generar Estructura y Test de Evaluación,

Generar el Curso Multimedia, Administrar contenido.

VisorConfig Entidad: Es responsable de mantener la información de la ubicación del Servidor,

Curso y Unidad(Componente) de cada Curso.

Atributos:

Servidor

Curso

Componente

Casos de Uso: Mostrar Visor Configuración, Modificar Estructura Directorio, Entrar al Curso,

Visor CD Multimedia,

Subsistemas: Administrar aspectos técnicos, Generar Estructura y Test de Evaluación,

Generar el Curso Multimedia, Administrar contenido.

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Componente Entidad: Es responsable de mantener la información de la descripción y archivos

asociados de cada elemento del Esquema de Contenido.

Atributos:

Descripción

Ubicación Archivo

Casos de Uso: Generar Esquema, Adjuntar Archivos, Ver Visor Contenido, Entrar al Curso,

Mostrar Visor CD Multimedia, Iniciar Curso Multimedia, Ver Visor Contenido.

Subsistemas: Administrar aspectos técnicos, Generar Estructura y Test de Evaluación,

Generar el Curso Multimedia, Administrar contenido.

Test Entidad: Es responsable de mantener la información de los Test de Evaluación del Curso

Multimedia.

Atributos:

Ruta

Casos de Uso: Elaborar Test, Mostrar Test de Evaluación, Mostrar Exámen, Iniciar Correción,

Mostrar Resultado.

Subsistemas: Administrar contendio, Generar Estructura y Test de Evaluación, Generar

el Curso Multimedia.

Defectuosos Entidad: Es responsable de mantener la información de los archivos que

presentan observaciones asociados a una Unidad del Curso.

Atributos:

Ruta

Casos de Uso: Ver Archivos con Observaciones.

Subsistemas: Generar Estructura y Test de Evaluación.

Bloqueado Entidad: Es responsable de mantener la información de las

Unidades(Componentes) del Curso que están bloqueados por un usuario.

Atributos

Componente

Casos de Uso: Entrar al Sistema.

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Subsistemas: Administrar aspectos técnicos, Generar Estructura y Test de Evaluación,

Administrar contenido.

III.4 DISCIPLINAS: IMPLEMENTACIÓN

Durante el Diseño se capturó gran parte de la arquitectura del sistema, la disciplina de

Implementación tomó el resultado del Modelo de Diseño para desarrollar la arquitectura como

un todo y generar el código fuente.

La especialización al lenguaje de programación describe, cómo se tradujo los términos

usados en el diseño a los términos y propiedades del lenguaje de Implementación. El sistema se

fue Implementando a través de prototipos evolutivos, hacia la versión definitiva del Software

requerido por los usuarios; en cada iteración se fue integrando el sistema e incrementando su

funcionalidad.

Un aspecto importante durante el diseño de objetos se basó en la selección del lenguaje

de programación. El lenguaje de programación no tiene que ser necesariamente orientado a

objetos. Sin embargo, el uso de un lenguaje de programación orientado a objetos hace más fácil

la implementación de un diseño orientado a objetos.

Las consideraciones relativas al ambiente de implementación presentadas con

anterioridad en el diseño, fueron las establecidas para este proyecto, allí se seleccionó el

lenguaje de programación.

Construcción

FASE

Implementación

DISCIPLINA

• Construir un prototipo evolutivo (prototipo de interfaz)

• Generar el código fuente: los componentes del sistema (Evolución del prototipo hacia el sistema final).

ACTIVIDADES

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Las actividades de la disciplina son:

Construir un prototipo evolutivo

Generar el código fuente: los componentes del sistema (Evolución del prototipo hacia el

sistema final).

III.4.1 ACTIVIDAD 1: Construir prototipo evolutivo.

La realización del prototipo para el entendimiento de los requerimientos del usuario,

tuvo su fundamento en el desarrollo de código del lenguaje de programación seleccionado, por

ese motivo, el desarrollo de los prototipos evolutivos también corresponde a la Disciplina de

Implementación. Esto se justifica por el hecho de que la metodología utilizada es incremental e

iterativa, es decir, se desarrollaron los Casos de Uso, donde se identificaron las clases de

Análisis y se diseñaron las Interfaces que posteriormente se utilizaron para construir el

prototipo evolutivo.

El empleo de prototipos evolutivos permitió a los usuarios conocer de forma clara el

funcionamiento del sistema, y como a través de sucesivas iteraciones el sistema se iba ajustando

a sus requerimientos y refinando hasta obtener la versión definitiva.

El lenguaje de programación empleado para generar los códigos fuentes e implementar

la interfaz de las clases de diseño fue Microsoft Visual Basic 6.0. La implementación de las

clases se realizó en forma progresiva.

También se utilizaron los siguientes Software:

Windows 2000

Internet Information Server (Servicios FTP)

Microsoft Office

Los recursos Técnicos requeridos para la implementación son los siguientes:

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Computadores: Intel Pentium 233 Mhz o superior, unidades de disco de 4 Gb o

superior, memoria Ram mínima 64, Monitores SVGA, Fax-Modem de 56k o

superior, equipos interconectados en red.

Impresoras (Impacto o Inyección a tinta).

Unidad de CD de lectura y escritura.

Servidor FTP

Windows, Word

Internet Explorer.

III.4.2 ACTIVIDAD 2: Generar el código fuente.

En este proyecto se crearon componentes de varios tipos como son:

Componentes de desarrollo:

Ejecutables

Librerías

Tablas de configuración

Componentes resultados del trabajo

Código Fuente

En la página siguiente se muestra (Tabla N° 8) un listado de los componentes generados

para este proyecto (los archivos de librerías vienen incluidos al compilar los ejecutables, que

representan componentes de dependencia de compilación).

Estos componentes constituyeron el Modelo de Implementación construido en este

proyecto. Estos componentes posteriormente se probaron e integraron para asegurar que se

cumplió con los requerimientos inicialmente establecidos. En las páginas siguientes se explica

ese aspecto con más detalle.

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Componentes de desarrollo

Ejecutables

Generador.exe LibroVirtual.exe CDMultimedia.exe Librerías

Asycfilt.dll CMDLGES.DLL COMCAT.DLL COMDLG32.OCX MSCC2ES.DLL MSCMCES.DLL MSCOMCT2.OCX MSCOMCTL.OCX msdxm.ocx MSHFGES.DLL MSHFLXGD.OCX MSSTDFMT.DLL Msvbvm60.dll msvcrt.dll oleaut32.dll olepro32.dll RCHTXES.DLL RICHED32.DLL RICHTX32.OCX scrrnes.dll scrrun.dll STDFTES.DLL VB6ES.DLL VB6STKIT.DLL Wininet.dll

Tablas de Configuración (En formato txt)

Claves

VisorConfig

Componente

Test

Defectuoso

Bloqueado Tabla 8 Componentes de desarrollo

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III.5 DISCIPLINAS: PRUEBA

Es importante planificar el proceso de prueba: las pruebas son muy extensas y se deben

ejecutar en paralelo con otros procesos [RUP; 1999].

Para el caso en estudio se realizaron dos tipos de pruebas: al sistema para comprobar su

correcta ejecución y con los usuarios para comprobar su funcionalidad y usabilidad.

Las actividades de la disciplina son:

Realizar Pruebas de sistema. Realizar Pruebas con los usuarios.

III.5.1 ACTIVIDAD 1: Realizar Pruebas de sistema.

Esta actividad permitió revisar la calidad del sistema desarrollado, comenzando con los

niveles más bajos (Módulos de Objetos), hasta llegar a las pruebas de integración (integrando

partes cada vez más grandes) de manera progresiva en cada interacción del proceso de

desarrollo del sistema.

Un aspecto importante en el proceso de desarrollo del sistema fue la integración, una

característica primordial lo constituyó la Modularidad en los subsistemas. Inicialmente los

subsistemas se desarrollan de manera independiente, hasta lograr su integración total. Los

subsistemas considerados corresponden a cada una de las actividades del Modelo Conceptual de

Transición

FASE

Prueba

DISCIPLINA

• Realizar pruebas de sistema. • Realizar pruebas con los usuarios.

ACTIVIDADES

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sistemas de actividad humana (Ver Capítulo III, Punto III.3). Este enfoque permitió manejar

mejor la complejidad del sistema efectuando pruebas, primero en los componentes por separado

y luego en su totalidad.

Las pruebas se realizaron con la finalidad de validar que tanto los requerimientos como

los productos obtenidos fueran implementados correctamente y evaluar la integridad del

sistema.

Se realizaron pruebas de red para constatar la correcta comunicación de los equipos de

la Intranet con el Servidor FTP, verificando la correcta transferencia de datos por la red, y

efectuando pruebas del funcionamiento de sistema.

III.5.2 ACTIVIDAD 2: Realizar Pruebas con los Usuarios.

Para guiar la recolección de las opiniones de los usuarios en la presente

investigación, se utilizó la estructura de PIECES de James Wetherbe [1994], útil para la

clasificación de los problemas, las oportunidades y las normas.

La importancia de la estructura reside en su capacidad para mostrar cómo examinar los

sucesos que impulsan los proyectos en función de sus impactos sobre la organización. Las

categorías de la estructura PIECES son [James Wetherbe; 1994]:

P Necesidad de mejorar las prestaciones.

I Necesidad de mejorar la información (o los datos).

E Necesidad de mejorar el control económico y de costes.

C Necesidad de mejorar el control y la seguridad.

E Necesidad de mejorar la eficacia de personas y máquinas.

S Necesidad de mejorar el servicio a los clientes, los colaboradores, los empleados. y

así sucesivamente.

Para determinar las expectativas del usuario, se confrontó el prototipo evolutivo

tomando en cuenta los siguientes aspectos:

Categoría: Prestaciones

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Cantidad de trabajo realizado en un cierto período de tiempo (Productividad)

Tiempo medio transcurrido entre una transacción o solicitud y la respuesta a dicha

transacción o solicitud.

Categoría: Información

Información Necesaria

Información en un formato no útil

Información difícil de producir

Categoría: Eficacia

El esfuerzo requerido por las tareas es excesivo.

Categoría: Servicios

El sistema produce resultados fiables.

El sistema es fácil de aprender.

El sistema es fácil de usar.

El sistema es cómodo de usar.

Cada aspecto determinó si el sistema funcionaba de la manera esperada por el usuario y

dependiendo de la incidencia de la interfaz en cuanto al Diseño, Navegación y Usabilidad que

ofrecía el Curso Multimedia al estudiante, el personal responsable del Curso Introductorio

estableció si era aceptable, regular o inaceptable. Es así como se valoró cada aspecto de la

estructura PIECES:

• H = Aspecto Aceptable

• M = Aspecto Regular

• L = Aspecto Inaceptable

El tipo de estrategia empleada para valorar cada aspecto considerado no corresponde a

ninguna de las planteadas en el marco teórico, si no que fueron diseñadas por el propio tesista.

Una vez diseñado el instrumento PIECES para confrontar los prototipos, se identificó la

población de usuarios para la realización de las pruebas, la cual se restringió al contexto de la

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UNA específicamente a la Unidad de Apoyo al Estudiante; donde el objeto de interés para la

investigación se centró en los profesores responsables del Diseño Curricular del Curso

Introductorio.

Se efectuaron pruebas de aceptación de las interfaces, aplicando el instrumento

diseñado, para probar si corresponden a lo que el cliente realmente quería y recolectar sus

opiniones. Los resultados de las pruebas, se presentan en la Tabla Nº 9, donde se puede

observar que para todos los aspectos se logró la valoración H, después de sucesivos

refinamientos para incorporar las opiniones de los usuarios.

Aspecto Valoración Cantidad de trabajo realizado en un cierto período de tiempo (Productividad)

H

Tiempo medio transcurrido entre una transacción o solicitud y la respuesta a dicha transacción o solicitud.

H

Información Necesaria H

Información en un formato no útil H Información difícil de producir H El esfuerzo requerido por las tareas es excesivo. H El sistema produce resultados fiables H

El sistema es fácil de aprender H

El sistema es fácil de usar. H

El sistema es cómodo de usar. H Tabla 9 Valoración de los aspectos considerados por el Instrumento PIECES

III.6 DISCIPLINAS: DOCUMENTACIÓN

La documentación orienta a los usuarios para un mejor desenvolvimiento en el

desempeño de sus labores [RUP; 1999].

Transición

FASE

Documentación

DISCIPLINA

• Elaborar la documentación del Sistema. • Adiestrar al personal relacionado que utilizará

el Sistema.

ACTIVIDADES

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Aunque corresponde a esta disciplina presentar la documentación definitiva, se fue

elaborando a lo largo del desarrollo del sistema. Los documentos generados como apoyo al

sistema, se dirigieron a distintos tipos de personas (desde los usuarios no técnicos hasta los

desarrolladores más técnicos) cumpliendo diferentes objetivos.

Las actividades de la disciplina son:

Elaborar la documentación del sistema.

Adiestrar al personal relacionado que utilizará el Sistema.

III.6.1 ACTIVIDAD 1: Elaborar la documentación del sistema.

Para la documentación del sistema se desarrolló el Informe de Tesis de Grado que

constituye el Sistema y el Manual de Usuario dividido en dos (2) partes, que será utilizado por

el Personal encargado del Diseño Curricular del Curso y el Supervisor Técnico como una guía

instruccional en la instalación, configuración y uso del sistema.

III.6.2 ACTIVIDAD 2: Adiestrar al personal relacionado que utilizará el Sistema.

El Adiestramiento fue realizado a lo largo de todo el trabajo: al confrontar los prototipos

con los usuarios. Al presentarle el funcionamiento de los sistemas, se cumplía con el propósito

de adiestrarlos y orientarlos en el uso, manejo, configuración e instalación del sistema.

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CAPÍTULO IV

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Este capítulo presenta las conclusiones y recomendaciones de la investigación realizada,

Las conclusiones abarcan tres aspectos: con respecto al producto obtenido, con respecto al

proceso seguido para obtener dicho producto y con respecto al aprendizaje del Tesista en la

aplicación de la metodología.

CONCLUSIONES RESPECTO AL PRODUCTO OBTENIDO.

La Universidad viene trabajando con un modelo instruccional clásico con reglas

establecidas. El sistema ofrece no solo a la Carrera Ingeniería de Sistemas sino a cualquier

Carrera, una plataforma tecnológica para producir material rompiendo el paradigma que se ha

venido usando, cambiando la estructura organizacional e institucional, aportando a las nuevas

asignaturas los siguientes beneficios:

El sistema SGCM constituye un invaluable aporte que contribuye a la presentación de un

servicio oportuno, eficiente y de calidad al estudiante que inicia estudios en la UNA.

El alumno obtiene un material teórico a través de interfaces multimedia.

Un aspecto importante para el diseño de las interfaces del Curso Multimedia destinado al

estudiante, fueron los lineamientos o normas ofrecidos por Jacob Nielsen, donde se brindan

un conjunto de recomendaciones para la construcción de Interfaces WEB agrupados en tres

aspectos Navegación, Usabilidad, y Diseño.

El sistema proporciona al personal académico (especialista en contenido, evaluador,

mecanógrafo, especialista en medios) una herramienta de apoyo para generar contenidos y

escenarios de aprendizaje, donde el estudiante encontrará texto, imágenes, videos, sonidos

que le facilitan la comprensión de los contenidos.

El sistema ofrece al personal docente, facilidades para actualizar los contenidos teóricos,

imágenes, videos de un Curso Multimedia.

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Se evidenciaron además algunos beneficios colaterales, por ejemplo, mayor disposición y

entusiasmo dentro del personal, mejor distribución del tiempo y esfuerzo, un mayor control

de las actividades realizadas, entre otros.

CONCLUSIONES RESPECTO A LA APLICACIÓN DEL RUP.

El RUP permitió al tesista la ejecución ordenada y controlada de cada una de las disciplinas

(Conceptualizar el sistema, Requerimientos, Análisis y Diseño, Implementación, Prueba y

Documentación) llevados a cabo para el logro del sistema lográndose construir un ciclo de

vida de desarrollo iterativo e incremental.

Con la técnica de Casos de Uso se logró un lenguaje de entendimiento

usuario/desarrollador, que permitió a este último comprender las necesidades de los

usuarios que debían ser satisfechas.

Se capturó las funcionalidades del sistema, a través de vistas estáticas y dinámicas,

modelando la manera como se ejecutan internamente los Casos de Uso.

La confrontación con los usuarios y los Casos de Uso facilitaron la construcción y

evolución de los prototipos del sistema, proporcionando los requerimientos de los usuarios.

El instrumento diseñado (estructura PIECES), permitió recoger las percepciones de los

usuarios acerca del sistema y realizar ajustes a su desarrollo.

CONCLUSIONES DEL TESISTA EN RELACION A SU APRENDIZAJE.

El proceso de desarrollo permitió al Tesista actuar como investigador en el área de trabajo,

permitiéndole integrarse de manera activa al ámbito profesional y laboral.

La aplicación de nuevas metodología, proporcionó al Tesista conocimientos actualizados

de los cambios y avances tecnológicos de las últimas décadas. Se pueden realizar solicitudes

de información específica no solo por la vías convencionales, si no a través de la Intranet

como un vehículo casi instantáneo.

La ciencia, la tecnología, los métodos, entre otros proporcionan una base sólida para

enfrentar cualquier situación que se debe resolver.

El Tesista logró comprender los beneficios de la tecnología Orientada a Objetos, el

diseñador piensa en término del comportamiento de objetos y no en detalles de bajo nivel,

diseño de mayor calidad, mantenimiento más sencillo, modelado más realista, mejor

comunicación entre los profesionales de los sistemas de información y los usuarios.

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El proyecto de grado permitió al tesista conocer el campo profesional del Ingeniero de

Sistemas, así como también el conjunto de métodos, estrategias y herramientas con que

cuenta el profesional del área de Sistemas para enfrentar y solucionar de forma efectiva

cualquier problema.

A continuación se exponen las recomendaciones con la finalidad de mantener y

optimizar las gestiones ofrecidas por el sistema y permitir su evolución.

RECOMENDACIONES

1. Efectuar cada cierto tiempo una evaluación del Sistema, con la finalidad de determinar

nuevos requerimientos.

2. Crear o incorporar un módulo al sistema que permita realizar cambios en la interfaz gráfica

del Curso Multimedia destinado al estudiante.

3. Crear planes de contingencia en caso de fallas o eventualidades en la funcionalidad del

sistema.

4. Adecuar la estructura física (hardware) de acuerdo a las necesidades propias del sistema y

de los usuarios.

5. Se recomienda cada cierto tiempo la revisión de los contenidos de los Cursos Multimedia

generados, para su posterior actualización

6. Se recomienda configurar el Servidor FTP, con un IP externo a fin que no exista

limitaciones de distancia para trabajar con el sistema.

7. Incorporar un módulo al sistema que permita realizar respaldos de la información contenida

en el servidor FTP.

8. Crear un módulo que permita al Supervisor Técnico, actualizar los paquetes de instalación

(archivos.cab, setup, setup.lst) del Curso Multimedia, ubicados en el Servidor FTP.

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BIBLIOGRAFIAS Y REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

[Booch, Grady.; 1986]. Object-Oriented Development IEEE Transactions on Software

Engineering. Vol SE-12 Nº 2.

[Booch, Grady.; 1996]. Análisis y diseño Orientado a Objeto con aplicaciones. 2da Edición.

Editorial Addison-Wesley.

[Seen, James.; 1996] Análisis y diseño de sistemas de información. 2da Edición. México. Mc-

Graw-Hil.

[Jacobson, Ivar.; 1987]. Object oriented development in an Industrial Environment. Procceding

of OOPSLA 87 Conference, Orlando FL. Special ISSUE of SIGPLAN notices, Vol N°

22.

[Organization Manager Group.; September 2001]. OMG Unified Modeling Language

Specification.Version 1.4. [On line]. Disponible en http://www.omg.org

[Barrantes, Rodrigo; 1999]. Investigación un camino al Conocimiento (Un enfoque cualitativo

y cuantitativo). Costa Rica. EUNED.

[Rational Software Corporation.; 2002]. Rational Unified Process®. Version 2002.05.00. [On

line]. Disponible en http://www.rational.com

[Jacobson, Ivar; Booch, Grady y Rumbaugh, James; 2000]. El Lenguaje de Modelado

Unificado (Guía de Referencia). Madrid: Addison-Wesley.

[Jacobson, Ivar; Booch, Grady. y Rumbaugh, James; 2000]. El Proceso Unificado de Desarrollo

de Software (Guía de Referencia). Madrid: Addison-Wesley.

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[Peter Checkland; (1993)]. Pensamiento de Sistemas. Práctica de Sistemas. Edit. Grupo Noriega

Editores.

[Peter Checkland y Sholes; 1994]. Metodología de los Sistemas Suaves. Edit. Grupo Noriega

Editores.

[UNA; 1987]. Análisis y Diseño de Sistemas. Universidad Nacional Abierta, Caracas: Autor.

[MICROSOFT; 1998]. Microsoft Visual Basic 6.0 Manual del Programador Edit. Mc Graw

Hill.

[Fortunato, Brown; 1985]. Principios de redacción. Caracas: ABCD.

[Edgar, Redondo; 2001]. Sistema Educativo basado en la Web para el Apoyo Académico a la

Asignatura Investigación de Operaciones (308) en la Universidad Nacional Abierta.

[©Improdex Desarrollo Empresarial; 2001-2002]. Usabilidad en la Web. [On line]. Disponible

en: http://www.creaciondempresas.com

[Fortunato, Brown; 1985]. Principios de redacción. Caracas: ABCD.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA

VICERRETORADO ACADEMICO

INGENIERIA DE SISTEMAS

MANUAL DEL SISTEMA PARA DAR SOPORTE EN LA GENERACIÓN DEL CURSO INTRODUCTORIO

UTILIZANDO RECURSOS MULTIMEDIA

AUTOR:

EUHEN ALEXANDER SOCHACKYJ AMARO

C.I: 11.808.157

TELF: 0245-5713837

TUTOR INDUSTRIAL:

Prof. JUDI CARVALLO

C.I: 5.122.077

TUTOR ACADEMICO:

PROF(UNA): MIREYA DELGADO

CENTRO LOCAL: ARAGUA

MARACAY, ENERO DEL 2004

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INTRODUCCIÓN Esta sección introduce primero una explicación sobre el sistema para dar

soporte en la generación de un Curso.

Bienvenidos al Sistema

Bienvenidos al sistema en su versión 1.1.0, la manera más rápida y

sencilla de generar cursos multimedia. Tanto si es un experimentado en el

manejo de aplicaciones de computación como un recién llegado en la

manipulación de tales aplicaciones, el sistema ofrece un juego completo de

herramientas que facilitan su utilización.

El sistema permite dar soporte en la generación del contenido de un

Curso aplicando recursos Multimedia.

Comprobar los requisitos de hardware y del sistema

Para ejecutar el sistema, tiene que disponer de cierto hardware y software

instalado en su equipo. Entre los requisitos del sistema cabe citar los

siguientes:

Microsoft Windows 95 o posterior, o Microsoft Windows NT 4.0 o

posterior (se recomienda Service Pack 3).

Procesaror Pentium o modelo superior de procesador o cualquier

procesador Alpha que ejecute Microsoft Windows NT Workstation.

Una unidad de CD-ROM.

Pantalla VGA o de mayor resolución, compatible con Microsoft

Windows.

2

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16 MB RAM para Windows 95, 32 MB de RAM para Windows NT

Workstation como mínimo.

Un mouse (ratón) u otro dispositivo de puntero.

ACCESO Y ENTORNO AL Sistema. Para el iniciar el sistema seleccione en la barra de inicio la opción

programas luego seleccione el icono correspondiente en el grupo de

programa GENERADOR. También puede crear un icono de acceso directo en

el escritorio de Microsoft Windows.

En el Sistema se manejan tres niveles de acceso autorizados para operar

según los servicios ofrecidos para su tratamiento y/o administración. El tercer

nivel permite ensamblar la estructura y contenido del Curso, así como generar

los Test de Evaluación, el segundo permite revisar y aprobar los contenidos del

Curso, y el último nivel ofrece la capacidad de asignar las claves de seguridad,

efectuar un seguimiento en el proceso de construcción del Módulo.

El nivel de acceso es implementado a través de una pantalla inicial la

cual solicita una contraseña personal, asignando el nivel de seguridad que haya

sido establecido en el registro de personal con acceso autorizado. Dicha

pantalla se presenta en la figura siguiente.

3

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Fig. Nº 1 Pantalla Contraseña

Después de ingresar la contraseña se presiona el botón Aceptar para

procesar la solicitud, si es correcta la información suministrada se carga la

pantalla de acuerdo al nivel de acceso del usuario. Si el acceso es a nivel

tres(3), se muestra el primer paso del Asistente para generar el contenido del

Curso (Ver Figura Nº 2).

Fig. Nº 2 Generar Esquema

4

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PANTALLA GENERAR ESQUEMA

El Asistente dispone para la incorporación de un Esquema en el Curso

Multimedia de un Editor de Esquema, cada elemento o ítem del Esquema de

Contenido dispone de varios niveles. El proceso para la construcción es

sumamente sencillo la Figura Nº 2 muestra la ventana que permite ensamblar

el Esquema de Contenido, donde cada ítem del Esquema representa un punto

del Componente o Módulo del Curso Multimedia, para ello se cuenta con las

siguientes opciones:

La opción “Renombrar”: requiere que el usuario seleccione

previamente un ítem del Esquema (Válido para las opciones Eliminar,

Disminuir un nivel, Aumentar un nivel, Subir, Bajar, o Insertar un elemento)

y escriba el nuevo nombre en el área de edición “Elemento del Esquema de

Contenido” de esta manera se modifica el nombre del elemento.

La opción “Eliminar”: la supresión de un elemento del Esquema de

Contenido seleccionado se consigue pulsando el botón Eliminar , si el

elemento del Esquema posee archivos asociados (Imágenes, Videos, Texto,

Test de Evaluación) estos también serán eliminados.

Para la Inserción de un nuevo elemento o ítem del Esquema entre otros

ya existentes, se activará en el Editor el elemento delante del cual se va a

insertar, y se presiona el botón “Insertar”.

Las opciones “<<” (Disminuir un Nivel) o “>>” (Aumentar un Nivel)

elimina o agrega respectivamente un espacio tabulado (identado) a la izquierda

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del elemento del Esquema de Contenido seleccionado, de esta manera se logra

que de un elemento o ítem del Esquema se deriven otros, subdividiendo el

Esquema en niveles. La Figura Nº , muestra la ventana del Editor con sub-

elementos (Viajes 3d, Descripción, Ficha Descriptiva, Trastornos,

Funciones) que cuelgan del elemento Sistema Oseo.

Con las opciones Subir o Bajar Elemento, el editor desplaza el

elemento o ítem seleccionado una posición arriba o debajo de la posición

actual, ofreciendo al usuario facilidades para organizar la estructura del

Esquema de Contenido.

Las opción “Cancelar”: finaliza el Asistente descartando los cambios

realizados por el usuario. La opción Siguiente activa la ventana Adjuntar

Archivo, segundo paso del Asistente para generar el contenido del Curso

(Ver Figura Nº 3).

.

Fig. Nº 3 Adjuntar Archivos

6

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PANTALLA ADJUNTAR ARCHIVO

El segundo paso del Asistente permite asociar(adjuntar) los archivos de

tipo Imagen, Vídeo, Texto (creado a través de aplicaciones externas) a cada

elemento del Esquema de Contenido, la pantalla cuenta con las siguientes

opciones:

La opción “Añadir”: verifica que el usuario haya seleccionado un

elemento o ítem del Esquema de Contenido, y seguidamente muestra el cuadro

de diálogo Abrir (Ver Figura Nº 4).

Fig. Nº 4 Abrir Archivo

El cuadro de diálogo Abrir permite abrir archivos que se encuentran en

distintas ubicaciones. Puede abrir un archivo que se encuentre en el disco duro

del equipo o en una unidad de red con la que tenga conexión.

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Pasos para Abrir un archivo que está en el disco duro o en la red

1. Haga clic en Añadir.

2. En el cuadro Buscar en, haga clic en la unidad, o carpeta que contenga el

archivo.

3. En la lista de carpetas, haga doble clic en las carpetas hasta que abra la

carpeta que contenga el archivo que desea.

4. Haga doble clic en el archivo que desee abrir.

Nota: los formatos de archivo que reconoce el sistema son: Imagen(bmp, wmf,

emf, gif, jpg), Documento(doc), Vídeo(avi, asf, asx, rmi, wav, wma, wax).

Aparecerá en cada columna de la cuadrícula (Ver Figura Nº 3) la

información necesaria para identificar los archivos adjuntados, tales campos

son los enumerados en la siguiente lista: Nombre, Ubicación, Tipo (Imagen,

Vídeo, Texto, Test de Evaluación), Status (Revisado o Sin Revisar).

La opción “Eliminar”: la supresión de un archivo adjunto seleccionado de

la Cuadrícula se consigue pulsando el botón Eliminar, el Asistente muestra una

pantalla de confirmación de eliminación, si el usuario selecciona la opción

Aceptar, se elimina el archivo, si selecciona Cancelar la eliminación no se

lleva a cabo.

Las opción “Cancelar”: finaliza el Asistente descartando los cambios

realizados por el usuario. La opción “Finalizar”: guarda todos los cambios

efectuados por el usuario y finaliza el Asistente.

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La opción Anterior retorna a la pantalla Generar Esquema, primer paso del

Asistente para generar el contenido del Curso. Las opciones Archivos

Observaciones y Test de Evaluación se explican a continuación:

PANTALLA ARCHIVOS CON OBSERVACIONES

Cuando el usuario selecciona la opción Archivos Observaciones de la

Pantalla Adjuntar Archivos se muestra la Pantalla Archivos con

Observaciones (Ver Figura Nº 5), que permite al usuario transferir los

archivos que presentan alguna observación, desde el servidor al disco local

para posteriormente efectuar las correcciones necesarias.

Fig. Nº 5 Pantalla Archivos con Observaciones

9

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La pantalla cuenta con las siguientes opciones: Copiar, Cortar,

Eliminar, Visor de Texto.

Si el usuario selecciona la opción Copiar o Cortar: el sistema verifica

que un archivo se haya seleccionado, y se activa la siguiente pantalla:

Fig. Nº 6 Pantalla Guardar como

Pasos para guardar un archivo al disco local o en la red

1. Para guardar el documento en una carpeta distinta, haga clic en una unidad

distinta del cuadro Guardar en o doble clic en una carpeta distinta de la lista

de carpetas.

2. Para guardar el documento en una nueva carpeta, haga clic en Crear nueva

carpeta .

3 En el cuadro Nombre de archivo, escriba un nombre para el documento.

4 Haga clic en Guardar.

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La opción Cortar se diferencia de la opción Copiar, en que al transferir el

archivo del servidor FTP al disco local, el archivo fuente (archivo ubicado en

el servidor) se elimina.

Una vez el archivo ha sido transferido al disco local o de red, el usuario

procede a efectuar los cambios necesarios con el uso de aplicaciones externas

al sistema (la aplicación Word en este caso), para luego adjuntarlo

nuevamente al Esquema de Contenido con el apoyo del Asistente generador

del Curso Multimedia (Ver opción Añadir de la Pantalla Adjuntar Archivo).

La opción “Eliminar”: la supresión de un archivo seleccionado de la

Lista se consigue pulsando el botón Eliminar, el sistema muestra una pantalla

de confirmación de eliminación, si el usuario selecciona la opción Aceptar, se

elimina el archivo, si selecciona Cancelar la eliminación no se lleva a cabo.

La opción Visor Texto: en la lista de archivos con observaciones haga

clic en el archivo que desee ver y presione el botón Visor Texto, el sistema

muestra el contenido del archivo seleccionado. Si el usuario selecciona la

opción Cerrar: el sistema responde cerrando la Pantalla Archivos con

Observaciones y retornando a la Pantalla Adjuntar Archivos.

PANTALLA TEST DE EVALUACIÓN

Cuando el usuario selecciona la opción Test de Evaluación de la

Pantalla Adjuntar Archivos e indica el tipo de Test a realizar (Selección o

Desarrollo) se muestra la Pantalla Test de Evaluación (Ver Figuras 7 y 8).

Pantalla que permite al usuario responsable del contenido del Curso

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Multimedia establecer las preguntas y respuestas del Test de Evaluación

asociados a un elemento (ítem) del Esquema (Estructura) de Contenido.

Fig. Nº 7 Pantalla Test de Desarrollo

Fig. Nº 8 Pantalla Test de Selección

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La pantalla cuenta con las siguientes opciones: Añadir, Eliminar, o

Modificar Preguntas y Respuestas, Borrar Observación, Duración del

Test, Ir a la Pregunta Anterior, Ir a la Pregunta Siguiente, Guardar

Cambios, Cancelar, Finalizar Test.

La opción “Añadir”: esta opción permite al usuario a través de un

formulario (inicialmente vacío) para ingresar los datos, escribir una pregunta y

toda la información asociada.

La opción “Eliminar”: la supresión de una pregunta junto con toda la

información asociada se consigue pulsando el botón Eliminar, el sistema

muestra una pantalla de confirmación de eliminación, si el usuario selecciona

la opción Aceptar, se elimina la pregunta, si selecciona Cancelar la eliminación

no se lleva a cabo.

Pulsando el botón “Modificar”: el usuario puede editar (modificar) los

datos de una pregunta, una vez realizados los cambios se presiona el botón

Aceptar para guardar los cambios.

La opción “Asignar Tiempo Test”: permite asignar el tiempo destinado

para tomar una prueba, está medido en minutos. Si el usuario desea una prueba

mayor de una hora debe introducir el total de minutos. Ejemplo: si la prueba es

de una hora y media escriba 90.

Las opciones Anterior y Siguiente, son botones de navegación que

permiten al usuario ir a la pregunta siguiente o a la anterior.

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En caso de seleccionar “Aceptar”, el sistema responde guardando los

cambios del registro. En caso de seleccionar “Borrar Observaciones”, el

sistema verifica que el actor haya escrito una observación, borrando la

observación asociada a una pregunta.

La opción “Cancelar”: finaliza la pantalla ignorando los cambios

realizados por el usuario. Si el usuario selecciona la opción “Finalizar”, el

sistema responde guardando todos los cambios efectuados por el usuario y

cerrando la pantalla.

Si el Test de Evaluación es del tipo selección:

En caso de seleccionar la opción Añadir una respuesta, el sistema

verifica que el usuario haya escrito una respuesta y agrega la respuesta a una

lista de respuestas.

En caso de seleccionar Eliminar respuesta, el sistema verifica que una

respuesta de la lista de respuestas este seleccionada y se elimina la respuesta.

En caso de seleccionar Modificar una respuesta de la lista de

respuestas, el sistema verifica que una respuesta de la lista está seleccionada y

que el usuario haya escrito una respuesta, para posteriormente modificar la

respuesta seleccionada de la lista.

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PANTALLA VISOR DE CONFIGURACIÓN

Si despues de ingresar la contraseña en la pantalla “Contraseña” y de

presionar el botón Aceptar, el sistema verifia que el acceso del usuario es a

nivel uno(1) o dos(2), se muestra la pantalla “Visor de Configuración” (Ver

Figura Nº 9).

Fig. Nº 9 Visor de Configuración.

La pantalla “Visor de Configuración” permite, efectuar un seguimiento

de los archivos asociados al Esquema de Contenido, mostrando información

acerca del: tamaño, Status, y Cantidad de CD’s requeridos por el Curso, el

Nombre, Tamaño, Status, y Cantidad de CD’s de los Componentes (o

Módulos) del Curso.

Si el usuario selecciona un elemento de la Estructura o Esquema de

Contenido, aparecerá en cada columna de la cuadrícula (Ver Figura Nº 9)

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información necesaria para identificar los archivos adjuntos, tales campos son

los enumerados en la siguiente lista: Nombre, Ruta del Servidor, Status

(Revisado o Sin Revisar), Tamaño, y Tipo (Texto, Imagen, Video, Test de

Evaluación) de los archivos. La pantalla cuenta con las siguientes opciones:

Administrador de claves, Estructura de Directorio, Visor Contenido,

Salir.

PANTALLA ADMINISTRADOR DE CLAVES

Cuando el usuario selecciona la opción Administrador de claves de la

Pantalla Visor de Configuración, se muestra la Pantalla Administrador de

Claves (Ver Figura 10). Pantalla que permite al usuario Supervisor Técnico

(acceso de seguridad a nivel uno) efectuar mantenimiento a las claves de

Seguridad del Sistema.

Fig. Nº 10 Pantalla Administrador de Claves.

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Pasos para asignar claves:

1. El usuario escribe una clave o selecciona una clave ya existente (asociada al

Curso, Componente, o Administrador del Sistema).

2. Luego presiona el botón “Actualizar Clave” y se asigna o modifica la

clave.

En caso de seleccionar “Aceptar”, el sistema responde guardando los

cambios efectuados por el usuario y cerrando la pantalla “Mantenimiento de

Claves”. La opción “Cancelar”: finaliza la pantalla ignorando los cambios

realizados por el usuario.

PANTALLA MODIFICAR ESTRUCTURA DE DIRECTORIO

Cuando el usuario selecciona la opción Estructura de Directorio de la

Pantalla Visor de Configuración, se muestra la Pantalla Modificar

Estructura de Directorio (Ver Figura 11), que permite al usuario Supervisor

Técnico (usuario con acceso de seguridad de nivel uno) efectuar

mantenimiento a las Carpetas (Cursos y Unidades del Curso) del Sistema.

La pantalla cuenta con las siguientes opciones: Añadir y Eliminar

Cursos (Carpeta creada en el Servidor FTP), así como Añadir y Eliminar

Módulos (Unidades del Curso), Aceptar, Cancelar, Ayuda.

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Fig. Nº 11 Pantalla Mostrar Directorio del Servidor.

En caso de seleccionar la opción Añadir Curso o Añadir Módulo, el

sistema verifica que el usuario haya escrito un nombre. Si la verificación es

correcta, el sistema crea la carpeta del Curso o Unidad(Módulo) en el Servidor

FTP, en caso contrario, el sistema muestra un mensaje de error al usuario.

En caso de seleccionar Eliminar Curso o Eliminar Módulo, se muestra

una pantalla de confirmación de eliminación. Si el usuario selecciona la

opción aceptar, se elimina el elemento seleccionado. Si selecciona cancelar, se

cancela la eliminación.

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.En caso de seleccionar “Aceptar”, el sistema responde guardando los

cambios realizados por el usuario.

La opción “Cancelar”: finaliza la pantalla ignorando los cambios

realizados por el usuario.

Nota: Para mostrar las Unidades de cada curso, en el panel Directorio,

haga clic en el signo más (+) situado junto a la carpeta. O bien, haga doble clic

en la carpeta.

PANTALLA VER VISOR CONTENIDO

Cuando el usuario selecciona la opción Ver Contenido de la Pantalla

Visor de Configuración se muestra la Pantalla Ver Visor Contenido (Ver

Figura Nº ), que permite al Supervisor de Contenido observar los videos, las

imágenes, los test de evaluación y los textos generados para aprobar o

rechazar su contenido, así como transferir los archivos que presentan alguna

observación, desde el disco local al Servidor para que el usuario (Personal de

Contenido) efectúe las correcciones necesarias.

La pantalla cuenta con las siguientes opciones: Seleccionar un archivo

del listado, Mostrar o Eliminar un archivo seleccionado, Enviar los

archivos con Observaciones al Personal de Contenido, Enviar los archivos

corregidos al Servidor, Seleccionar la opción Revisado, Obtener la Ayuda,

Aceptar, Cancelar.

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Fig. Nº 12 Pantalla Ver Visor Contenido.

Pasos para Mostrar el contenido de un Archivo:

1. El Sistema verifica que el actor seleccionó un archivo de la lista.

2. El sistema verifica el tipo de archivo.

- Si el archivo es una imagen, o un texto, se muestra el contenido del

archivo.

- Si el archivo es un vídeo, el usuario puede iniciar la ejecución del

archivo con la opción Reproducir o parar la ejecución del archivo en

caso de seleccionar la opción Detener.

- Si el archivo es un Test de Evaluación, se activa la pantalla Test de

Evaluación (Explicada anteriormente).

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Pasos para enviar el Documento (Archivo con formato .doc) al Servidor o

al Personal de Contenido:

1. El sistema verifica que el usuario haya efectuado alguna modificación al

documento a transferir.

2. Si selecciona la opción Enviar al Servidor, el sistema guarda las

correcciones efectuados del documento en el Servidor.

3. Si selecciona la opción Enviar al Personal de Contenido, el sistema

transfiere el documento a la carpeta Observaciones asociada a la Unidad

del Curso con las respectivas indicaciones.

Opción Revisado: permite al usuario (Supervisor de Contenido) indicar si

un archivo (documento, imagen, vídeo, Test de Evaluación) cumplen con todas

las especificaciones del Curso Multimedia. Si el usuario al hacer clic sobre el

control se marca la casilla de verificación indica que el archivo ha sido

revisado.

Pasos para Eliminar un Archivo de la lista:

1. El Sistema verifica que el actor seleccionó un archivo de la lista.

2. Al seleccionar la opción Eliminar, se muestra una pantalla de confirmación

de eliminación, el actor selecciona una opción.

- Si es aceptar, se elimina el archivo seleccionado.

- Si es cancelar, se cancela la eliminación.

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En caso de seleccionar “Aceptar”, el sistema responde guardando los

cambios realizados por el usuario.

La opción “Cancelar”: finaliza la pantalla ignorando los cambios

realizados por el usuario.

GUÍA DEL SUPERVISOR TÉCNICO.

Pasos para acceder al servidor FTP:

1. Invocar al Internet Explorer de Windows, y escribir la siguiente dirección

FTP://192.168.0.200.

2. Escribir como nombre de usuario: lilianazt y como contraseña: lilianazt

Pasos para efectuar respaldos manuales del servidor FTP:

1. Acceder al servidor FTP

2. El usuario tiene pleno acceso de todos los archivos y directorios del Sistema.

3. Copiar los archivos y directorios a respaldar en un disco local utilizando Mi PC o

el Explorador de Windows.

Pasos para modificar la interfaz del Curso Multimedia:

1. Ubicar en el disco local la carpeta CursoMultimediaEstudiante.

2. Abrir el archivo de Proyecto CursoVirtual.

3. Realizar todos los cambios desde Visual Basic 6.0

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Pasos para actualizar los instaladores del Curso Multimedia:

1. Compilar el proyecto seleccionando la opción Archivo de la barra de menú y

posteriormente la opción Generar CursoVirtual.exe

2. Empaquetar el proyecto a través de la herramienta Asistente para Empaquetado

y Distribución de Microsoft Visual Studio 6.0, seleccionando el proyecto

compilado y siguiendo los pasos del Asistente.

Pasos para copiar los instaladores del Curso Multimedia al Servidor FTP:

1. Acceder al Servidor FTP

2. Borrar todos los archivos ubicados en la carpeta InstalarSGCM ubicada en el

directorio raíz del Servidor FTP.

3. Copiar todos los archivos instaladores (Archivos.cab, setup, SETUP.LST)

ubicados en el disco local al Servidor FTP (\InstalarSGCM) utilizando Mi PC o el

Explorador de Windows.

Pasos para el Grabar (Quemar) el CD Curso Multimedia:

1. Para el iniciar el sistema seleccione en la barra de inicio la opción programas

luego seleccione el icono correspondiente en el grupo de programa

LIBROVIRTUAL. También puede crear un icono de acceso directo en el

escritorio de Microsoft Windows.

2. El nivel de acceso es implementado a través de una pantalla inicial la cual solicita

una clave al Supervisor. Dicha pantalla se presenta en la figura siguiente.

Fig. Nº 13 Pantalla Ingreso Clave

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3. Después de ingresar la clave se presiona el botón Aceptar para procesar la

solicitud, si es correcta la información suministrada, se descargan todos los

archivos del Servidor FTP al disco local del Curso Multimedia que será grabado

en el CD, y posteriormente se muestra la pantalla REPORTE DEL

CONTENIDO DEL CD’s MULTIMEDIA (Ver Figura Nº 14).

Fig. Nº 14 Pantalla Reporte del Contenido del CD’s Multimedia

4. La pantalla muestra las Unidades, Archivos, Carpetas necesarios para grabar el

Curso Multimedia, así como la distribución y el Total de CD’s requeridos. El

Supervisor selecciona la opción Quemar CD y examina el disco local para abrir

el archivo ejecutable (.exe) que inicia la aplicación para la organización y grabado

del contenido del Curso Multimedia en el CD.

5. Una vez que el Supervisor ha copiado los archivos de configuración requeridos

para cada CD, así como las carpetas y las Unidades del Curso, el proceso culmina

al seleccionar la opción grabar, obteniendo finalmente el producto ha ser

distribuido por la Universidad Nacional Abierta.

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