sistem token dan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran
TRANSCRIPT
SISTEM TOKEN DAN PERMAINAN DALAM PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN
NIK SUFIAH BINTI NIK AB AZIZ (P51970)
HAZARITHSOFIA BINTI HASHIM (P51979)
SMK PUTRAJAYA PRESINT 9 (2), PUTRAJAYA
PENGENALAN
• Guru sebagai penentu dan pelaksana pendekatan dan strategi P&P berkesan yang mampu meningkatkan potensi diri pelajar serta tingkah laku yang positif.
• Aktiviti yang dijalankan mestilah mempengaruhi intelek, emosi dan minat pelajar secara berkesan.
• Kaedah dan teknik pelbagai perlu supaya pengajaran menarik dan memberi ruang pelajar terlibat secara aktif dan tidak merasa jemu dan mengamalkan kaedah pembelajaran berasaskan ingatan.
PERNYATAAN MASALAH
1. Pelajar-pelajar kurang berminat dan tidak fokus dengan kaedah kuliah.
2. Kurang memberi perhatian dan cepat merasa bosan kerana mereka tidak terlibat secara aktif.
3. Pelajar kurang faham tentang isi pengajaran kerana kurangnya aktiviti berbentuk ’hands-on’ dan mereka tidak bermotivasi menguasai isi pengajaran.
4. Sesi P&P terganggu disebabkan tingkah laku pelajar yang negatif seterusnya menjejaskan penyampaian isi pelajaran oleh guru.
OBJEKTIF
• Meningkatkan minat dan penglibatan pelajar secara aktif semasa proses pengajaran dan pembelajaran melalui sistem token.
• Meningkatkan kefahaman pelajar bermasalah pembelajaran bagi subjek Bahasa Melayu dan Matematik melalui penggunaan permainan seperti Sahibba, Monopoli, Roda Impian, dan ‘Jigsaw Puzzle’ dalam proses P&P.
REKABENTUK KAJIAN
KITARAN 1
KITARAN 2
MERANCANG
TINDAKAN
PEMERHATIAN
REFLEKSI
MERANCANG
TINDAKAN
PEMERHATIAN
REFLEKSI
PROSEDUR KAJIAN: MERANCANG
• Menyediakan jadual penerimaan mata ganjaran token yang ditampalkan di papan kenyataan di dalam kelas yang terlibat.
• Menyediakan bahan bantu mengajar seperti kad gambar, kad soalan, peta minda, permainan Sahibba, Monopoli, Jigsaw Puzzle dan Roda Impian.
PROSEDUR KAJIAN: TINDAKANKitar Pertama - 26 Mac 2010
Kelas Pintar• Permainan Roda Impian – Pelajar putarkan roda untuk
mendapatkan markah dan kad soalan.• Sistem token – Pelajar mendapat markah tertinggi akan
memperolehi mata ganjaran token. • Penilaian – Lembaran kerja
Kelas Rajin• Permainan Jigsaw Puzzle – Dalam kumpulan, pelajar
berbeza tahap menyelesaikan ‘puzzle’ dan diberi kad perkataan untuk membina ayat.
• Sistem token – Kumpulan yang paling cepat mendapat mata ganjaran token.
• Penilaian – Lembaran kerja
PROSEDUR KAJIAN: TINDAKANKitar Kedua 16 April 2010
Kelas Pintar• Permainan Monopoli Sifir – Pelajar menyelesaikan tugasan
membacakan sifir dan menjawab soalan operasi darab.• Sistem token – Berjaya menghabiskan permainan dan menjawab
lembaran kerja dengan baik mendapat mata ganjaran token.• Penilaian – Lembaran kerja.
Kelas Rajin• Permainan Sahibba – Dalam kumpulan, pelajar berbeza tahap
membina perkataan. Guru sebagai pengadil.• Sistem token – Setiap 20 mata ditukarkan dengan 1 mata
ganjaran token. • Penilaian – Lembaran kerja menulis ayat berdasarkan perkataan
yang dibina.
PROSEDUR KAJIAN: PEMERHATIAN
• Dijalankan oleh guru pada waktu P&P dan data dikumpulkan melalui rakaman video.
• Hasil pemerhatian direkodkan dalam buku Rancangan Pengajaran Harian di ruangan refleksi kendiri.
• Penilaian terhadap kefahaman pelajar melalui hasil lembaran kerja pelajar.
• Menemubual pelajar untuk melihat dan mengetahui reaksi pelajar terhadap aktiviti yang dijalankan.
PROSEDUR KAJIAN: REFLEKSI
• Guru mengumpulkan semua data yang diperolehi melalui lembaran kerja pelajar, pemerhatian dan temubual tidak berstruktur dengan pelajar untuk menganalisis dan menterjemahkan data tersebut.
• Guru melakukan perbincangan dan membuat penambahbaikan untuk kitar seterusnya dalam kajian ini.
SASARAN & BATASAN KAJIAN
Kelas Pendidikan Khas yang terdiri daripada pelajar bermasalah pembelajaran:1. Slow Learner
2. Autisme
Kelas Pintar seramai 9 orang
Kelas Rajin seramai 6 orang
Kajian hanya tertumpu kepada 2 matapelajaran sahaja iaitu Bahasa Melayu dan Matematik.
INSTRUMEN KAJIAN
1. Pemerhatian
mimik muka, bahasa badan dan kerjasama
2. Hasil Kerja / Artifak
3. Temubual Tidak Berstruktur
DAPATAN KAJIAN:KUALITATIF
KITARAN PERTAMA
Reaksi pelajar (muka)Minat Tidak berminat
P = 7 R = 5 P = 2 R = 1
PenglibatanAktif Pasif
P = 7 R = 5 P = 2 R = 1
Pemerhatian
KesilapanKurang Banyak
P = 6 R = 2 P = 3 R = 4
Penilaian TugasanSiap & Kemas Tidak Siap
P = 5 R = 2 P = 4 R = 4
Lembaran kerja
DAPATAN KAJIAN:KUALITATIF
KITARAN KEDUA
Reaksi pelajar (muka)
Minat Tidak
berminat
P = 8 R = 6 P = 1 R = 0
PenglibatanAktif Pasif
P = 8 R = 6 P = 1 R = 0
Pemerhatian
Lembaran kerja
KesilapanKurang Banyak
P = 8 R = 5 P = 1 R = 1
Penilaian TugasanSiap & Kemas Tidak Siap
P = 8 R = 5 P = 1 R = 1
Temubual
Reaksi pelajarMinat Tidak Minat
P = 8 R = 6 P = 1 R = 0
Mahu aktiviti diteruskanMahu Tidak Mahu
P = 8 R = 6 P = 1 R = 0
REFLEKSI
• Kajian ini memberi kesan positif kepada pelajar iaitu minat dan penglibatan aktif pelajar dalam P&P meningkat.
• Meningkatkan kefahaman pelajar terhadap topik yang diajar.
• Dapat merangsang minda pelajar berfikir dengan kreatif dan memberikan pengalaman pembelajaran yang menarik.
• Secara keseluruhannya, objektif kajian yang dijalankan dapat dicapai
IMPLIKASI KAJIAN
Cadangan Penambahbaikan:
1. Permainan bersesuian dengan tahap pelajar. Peringkat rendah, permainan bercirikan kemahiran
psikomotor dan kemahiran sosial. Peringkat tinggi pula, permainan bercirikan kemahiran
berfikir kritis dan kreatif yang dapat membantu dalam penyelesaian masalah.
2. Ganjaran yang setara dengan tahap kesukaran. Berikan peneguhan atau ganjaran dengan kerap apabila
tugasan baru atau sukar diperkenalkan. Tugasan bukan bercirikan akademik juga boleh dipilih.
KESIMPULAN
• Secara umumnya, penggunaan permainan dan sistem token dalam P&P dapat membantu guru dalam memberi kefahaman kepada pelajar.
• Aktiviti permainan dapat merangsang minda pelajar berfikir dengan kritis & kreatif serta menggalakkan interaksi sosial yang sihat.
• Pendekatan sistem token memberikan motivasi kepada pelajar untuk menguasai sesuatu pembelajaran.