sis 102 metodología de programación

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  ROGRAMA DE LA ASIGNATURA METODOLOGÍA DE LA ROGRAMACIÓN - SIS102 INFORMACION GENERAL El cur so está di ri gido a estudiantes de Ingeniea en Telecomunicaciones que ti enen conocim ientos básicos en sistem as operat ivos y program ación general. En este curso el alumno aprende la metodología de programación estructurada, la misma que le permite desarrollar  programas de manera científica y eficiente. Su categorización obedece al siguiente detalle !acultad Tecnología "arrera Ingeniería en Telecomunicaciones #rea Informática $signatura %etodología de &rogramación Sigla SIS '() *oras semana ) teóricas, ) prácticas y ) +aboratorio Semestre Segundo uración &eriodo $cad-mico )( semanas "urso Segundo &re /equisitos SIS'(( OBJETIVOS DE LA ASIGNATURA  Brindar conocimientos en programación orient ada a objetos Utilizar las instrucciones de control de programa, funciones en C/C++ y Java Ser capaz de controlar el acceso a miembros de objetos de datos y a funciones miembro Ser capaz de crear nuevas clases eredando de clases e!istentes Comprender cómo declarar y utilizar las funciones virtuales para conseguir el  polimorfismo  "roporc ionar conocimientos sobre la caracter# stica plantilla CONTENIDO MÍNIMO 1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN EN C/C+ + Y JA V A 2. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORI ENT ADA A OBJETOS 3. CLASES Y ABSTRACCIÓN DE DATOS 4. CLASES '

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metododo dleod la investgiacion para saber el mejor de la

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PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

METODOLOGA DE LA PROGRAMACIN - SIS102INFORMACION GENERALEl curso est dirigido a estudiantes de Ingeniera en Telecomunicaciones que tienen conocimientos bsicos en sistemas operativos y programacin general. En este curso el alumno aprende la metodologa de programacin estructurada, la misma que le permite desarrollar programas de manera cientfica y eficiente.

Su categorizacin obedece al siguiente detalle:Facultad:

Tecnologa

Carrera:

Ingeniera en Telecomunicaciones

rea:

Informtica

Asignatura:

Metodologa de ProgramacinSigla:

SIS 102Horas semana:

2 tericas, 2 prcticas y 2 LaboratorioSemestre:

Segundo

Duracin Periodo Acadmico:20 semanas

Curso:

SegundoPre - Requisitos:

SIS100OBJETIVOS DE LA ASIGNATURA

Brindar conocimientos en programacin orientada a objetos

Utilizar las instrucciones de control de programa, funciones en C/C++ y Java

Ser capaz de controlar el acceso a miembros de objetos de datos y a funciones miembro

Ser capaz de crear nuevas clases heredando de clases existentes

Comprender cmo declarar y utilizar las funciones virtuales para conseguir el polimorfismo

Proporcionar conocimientos sobre la caracterstica plantillaCONTENIDO MNIMO

1. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN EN C/C++ Y JAVA2. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS 3. CLASES Y ABSTRACCIN DE DATOS

4. CLASES 5. HOMONIMIA DE OPERADORES 6. HERENCIA 7. FUNCIONES VIRTUALES Y POLIMORFISMO 8. GENERICIDAD: PLANTILLASCONTENIDO ANALTICO

1. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN EN C/C++ Y JAVA1.1 Elementos bsicos de un programa en C/C++ y Java

1.2 Datos

1.3 Control

1.4 Funciones

1.5 Arrays

2. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS2.1 Pensar al estilo orientado a objetos

2.2 Un nuevo paradigma

2.3 Una manera de ver el mundo

2.4 Evolucin del diseo

2.5 Las posibilidades de la arquitectura orientada a objetos

2.6 Evolucin del diseo

2.7 Las posibilidades de la arquitectura orientada a objetos

3. CLASES Y ABSTRACCIN DE DATOS3.1 Introduccin

3.2 Definiciones de estructuras

3.3 Cmo poner en prctica mediante un struct un tipo time definido por el usuario

3.4 Cmo implantar un tipo de dato abstracto time con una clase

3.5 Alcance de clase y acceso a miembros de clase

3.6 Cmo separar el interfaz de una puesta en prctica

3.7 Cmo controlar el acceso a miembros

3.8 Funciones de acceso y funciones de utilera

3.9 Cmo inicializar objetos de clase: constructores

3.10 Cmo utilizar destructores

3.11 Cundo son llamados los destructores y los constructores

3.12 Cmo utilizar miembros de datos y funciones miembro

3.13 Cmo regresar una referencia a un miembro de datos privado

3.14 Asignacin por omisin en copia a nivel de miembro

4. CLASES4.1 Introduccin

4.2 Objetos constantes y funciones de miembro const

4.3 Composicin: clases como miembros de otras clases

4.4 Funciones amigo y clases amigo

4.5 Como utilizar el apuntador this

4.6 Asignacin dinmica de memoria mediante los operadores new y delete

4.7 Miembros de clase estticos

4.8 Abstraccin de datos y ocultamiento de informacin

4.9 Clases contenedor e iteradores

4.10 Clases plantilla5. HOMONIMIA DE OPERADORES5.1 Introduccin

5.2 Fundamentos de la homonimia de operadores

5.3 Restricciones sobre la homonimia de operadores

5.4 Funciones operador como miembros de clase en comparacin con funciones amigo

5.5 Como hacer la homonimia de operadores de insercin de flujo y de extraccin de flujo

5.6 Homonimia de operadores unarios

5.7 Homonimia de operadores binarios

6. HERENCIA6.1 Introduccin

6.2 Clases base y clases derivadas

6.3 Miembros protegidos

6.4 Cmo hacer la conversin explcita (cast) de apuntadores de clase base a apuntadores de clase derivada

6.5 Cmo utilizar funciones miembro

6.6 Cmo redefinir los miembros de clase base en una clase derivada

6.7 Clases base directas y clases base indirectas

6.8 Cmo utilizar constructores y destructores en clases derivadas

6.9 Conversin implcita de objeto de clase derivada a objeto de clase base

6.10 Ingeniera de software con herencia

6.11 Composicin en comparacin con herencia

6.12 Herencia mltiple

7. FUNCIONES VIRTUALES Y POLIMORFISMO7.1 Introduccin

7.2 Campos de tipo y enunciados switch

7.3 Funciones virtuales

7.4 Clases base abstractas y clases concretas

7.5 Polimorfismo

7.6 Clases nuevas y ligadura dinmica

7.7 Destructores virtuales

8. GENERICIDAD: PLANTILLAS 8.1 Genericidad

8.2 Conceptos fundamentales de plantillas en C++

8.3 Plantillas de funciones

8.4 Plantillas de clases

8.5 Una plantilla para manejo de pilas de datos

8.6 Plantillas frente a polimorfismoBIBLIOGRAFAPROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Mc Graw Hill

LUIS JOYANES AGUILAR

APRENDIENDO JAVA EN 21 DIAS

Prentice Hall

L. LEMAY, CH. L. PERKINS

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Mc Graw Hill

GREG VOSS

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Addison Wesley Iberoamericana

TIMOTHY BUDD

APLICANDO JAVA 2

Macro

L. E. RAMIREZMTODOS Y MEDIOS DE ENSEANZAAl ser una materia fundamentalmente prctica, es imprescindible que el alumno resuelva ejercicios y problemas mediante la elaboracin de programas (siguiendo la metodologa de programacin Estructurada) en una computadora. Con este fin se proporciona semanalmente material escrito conteniendo teora, ejemplos as como preguntas, ejercicios y problemas los mismos que deben ser resueltos y defendidos en el plazo de una semana.

La resolucin de los ejercicios y problemas implica la utilizacin de las herramientas de programacin estudiadas en este curso: Free-Pascal, Dev-Pascal, Insight y Delphi. Dichas herramientas son empleadas por los alumnos en la resolucin de los ejercicios y problemas.

Adicionalmente se piden entre dos y cuatro trabajos prcticos por semestre. Estos trabajos implican la elaboracin de proyectos informticos donde los alumnos complementan su formacin con la investigacin que realizan y con la aplicacin de los conocimientos adquiridos para la resolucin de problemas prcticos. El seguimiento y evaluacin de estos trabajos prcticos se lleva a cabo en los laboratorios con los que cuenta la materia.

La funcin principal del docente tanto en aula como en laboratorio es la de asesorar y guiar la labor de los alumnos. Los alumnos pueden consultar con relacin a los aspectos tericos abordados en los diferentes temas, as como a las dificultades que encuentran en la resolucin de los ejercicios y trabajos prcticos. De esta manera se pretende aprovechar de manera ms eficiente el tiempo del docente proporcionando ayuda a quienes ms lo necesitan y en los aspectos donde realmente requieren orientacin.

APORTE DE LA ASIGNATURA A LOS OBJETIVOS DE LA DISCIPLINAProporciona a los alumnos una metodologa de programacin con la cual estn en condiciones de elaborar y mantener programas de cualquiera magnitud, tanto en materias superiores como en su vida profesional.EVALUACIN, PONDERACIN Y CRONOGRAMA

La evaluacin de la materia es continua mediante pruebas que los alumnos rinden semanalmente. Las pruebas consisten en preguntas tanto tericas como prcticas, correspondiendo la parte prctica a los ejemplos as como los problemas y ejercicios planteados.

En cada prueba, entre un 40 y 70% de las preguntas corresponden al tema que se est evaluando, el porcentaje restante corresponde a temas anteriores. Puesto que no es lgico que un alumno pase al siguiente tema sin haber vencido el anterior, es prerrequisito aprobar un tema para pasar al siguiente. Se procede as porque los contenidos temticos estn fuertemente relacionados de manera que no es posible aprender y aplicar los conocimientos de un tema sin haber comprendido y aplicado previamente el tema anterior.

El seguimiento y evaluacin de los trabajos prcticos se lleva a cabo en los gabinetes de informtica siguiendo el cronograma que se proporciona al alumno conjuntamente la prctica.Dentro de los sistemas de evaluacin vigentes en nuestra universidad, se ha elegido el sistema D: 20% prcticas; 50% Exmenes parciales, 30% examen final. Las prcticas corresponden a los trabajos prcticos que se evalan en los gabinetes de informtica. Los exmenes parciales y el examen final corresponden a las pruebas que se efectan semanalmente.PAGE 5