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CENTRO UNIVERSITÁRIO ADVENTISTA DE SÃO PAULO - CAMPUS SÃO PAULO CURSO DE MESTRADO PROFISSIONAL EM PROMOÇÃO DA SAÚDE JACIRA RODRIGUES DE ALMEIDA SINTOMAS MUSCULOESQUELÉTICOS EM ALUNOS DO ENSINO MÉDIO DE UM COLÉGIO PARTICULAR DO MUNICÍPIO DE SANTOS E SUAS CORRELAÇÕES COM O USO DO COMPUTADOR E VIDEOGAME SÃO PAULO 2015

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Page 1: SINTOMAS MUSCULOESQUELÉTICOS EM ALUNOS DO ENSINO MÉDIO DE ...‡ÃO-4-JACIRA-RODRIGUES... · Provérbios de Salomão 11:3 – Bíblia na Linguagem de Hoje . RESUMO Introdução:

CENTRO UNIVERSITÁRIO ADVENTISTA DE SÃO PAULO - CAMPUS SÃO PAULO

CURSO DE MESTRADO PROFISSIONAL EM PROMOÇÃO DA SAÚDE

JACIRA RODRIGUES DE ALMEIDA

SINTOMAS MUSCULOESQUELÉTICOS EM ALUNOS DO ENSINO

MÉDIO DE UM COLÉGIO PARTICULAR DO MUNICÍPIO DE SANTOS

E SUAS CORRELAÇÕES COM O USO DO COMPUTADOR E

VIDEOGAME

SÃO PAULO

2015

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JACIRA RODRIGUES DE ALMEIDA

SINTOMAS MUSCULOESQUELÉTICOS EM ALUNOS DO ENSINO

MÉDIO DE UM COLÉGIO PARTICULAR DO MUNICÍPIO DE SANTOS

E SUAS CORRELAÇÕES COM O USO DO COMPUTADOR E

VIDEOGAME

Dissertação de Mestrado apresentado ao

Curso de Pós-graduação em Promoção

da Saúde do Centro Universitário

Adventista de São Paulo – UNASP /

CAMPUS SÃO PAULO para obtenção do

título de Mestre.

Área de Concentração: Promoção da

Saúde em grupos populacionais

específicos

Linha de Pesquisa: Promoção da saúde

Orientadora: Prof.ª Dra. Maria Cecília

Leite de Moraes

SÃO PAULO

2015

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Dissertação de Mestrado Profissional do Centro Universitário Adventista de São

Paulo – CAMPUS SÃO PAULO do Curso de Pós-graduação em Promoção da

Saúde apresentado e aprovado em 29 de abril de 2015.

______________________________________________

Prof.ª Dra. Maria Cecília Leite de Moraes

____________________________________________

Prof.ª Dra. Maria Dyrce Dias Meira

______________________________________________

Prof.ª Dra. Adriana de Souza Caroci da Costa

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DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho a minha família e a

todos aqueles que ainda não sabem o

impacto que algumas horas diárias à

frente do computador e videogame

podem causar ao sistema

musculoesquelético de crianças e

adolescentes.

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AGRADECIMENTOS

A Deus, que sempre está ao meu lado guiando-me, abençoando-me,

estimulando-me, livrando-me de todo mal e abastecendo-me de tudo aquilo

que preciso para que meus sonhos se tornem realidade.

Aos meus pais Domingos de Almeida (in memorian) e Maria Almeida, pelas

orações incansáveis, pelo que muito investiram em minha trajetória

acadêmica e profissional e pelos inúmeros exemplos de honestidade,

sinceridade e perseverança, dignos de serem seguidos.

Aos meus irmãos pelo apoio incondicional, principalmente a Ana Maria, que

facilitou ao máximo essa missão, assumindo algumas funções que eram

minhas e ao Joel, por sua mediação entre mim e a Instituição Amostral,

participante da pesquisa.

Ao Diretor, Vice-diretor, Coordenadores, Professores e Monitores, que

tornaram possível meu ingresso na Instituição Amostral e salas de aula.

Aos Pais ou responsáveis que permitiram a participação de seus filhos nesta

pesquisa e que, como eu, também acreditam na importância da Promoção da

Saúde e na necessidade de mais estudos quanto à influência do computador

e videogame na vida das crianças e adolescentes.

Aos Alunos do Ensino Médio da Instituição Amostral, por permitirem a

realização deste trabalho.

Às Professoras do Mestrado Dra. Cristina Zukowsky Tavares e Dra. Maria

Dyrce Dias Meira, pelos esforços e competência para transmitir seus

conhecimentos.

Aos membros da banca da qualificação, Prof.ª Dra. Poliani Oliveira e Prof. Dr.

Ricardo Noboro Isayama, por todas as observações e sugestões construtivas.

Ao Prof. Dr. Elias Ferreira Porto, pela incomensurável assistência na Análise

Estatística desta pesquisa.

Ao Prof. Dr. Antônio Adolfo Mattos de Castro, pelo indiscutível espírito

humano e solidário, revisando a tradução desta pesquisa.

A Prof.ª Ana Paula Rodrigues dos Santos, pela revisão gramatical deste

trabalho.

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A Prof.ª Dra. Maria Cecília Leite de Moraes, pela contribuição na correção

deste trabalho.

A Ana Isabel Guimarães Duarte, secretária da Biblioteca do Centro

Universitário Adventista de São Paulo – Campus São Paulo, pelo sempre

gentil e eficiente atendimento a todas as minhas solicitações.

A Maitê Marques, assessora da Educação à Distância do UNASP – CAMPUS

SÃO PAULO, pela colaboração valiosa na formatação deste trabalho.

Aos colegas da primeira turma do mestrado, pela convivência saudável.

A todos, muito obrigado e que Deus os abençoe grandemente.

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“As pessoas direitas são guiadas pela

honestidade. A perversidade dos falsos é

a sua própria desgraça”.

Provérbios de Salomão 11:3 – Bíblia na

Linguagem de Hoje

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RESUMO

Introdução: Adolescentes que utilizam frequentemente computador e videogame podem estar vulneráveis a desenvolver Distúrbios Osteomusculares Relacionados ao Trabalho (DORT), pela combinação da sobrecarga do sistema osteomuscular com a falta de tempo para sua recuperação. Objetivo: Identificar sintomas musculoesqueléticos em alunos do Ensino Médio de um colégio particular do Município de Santos e correlacioná-los com o uso do computador e videogame. Método: Estudo exploratório, descritivo, com corte transversal. Incluiu um questionário dividido em: A) Dados sociodemográficos; B) Características relacionadas ao uso do computador e videogame; C) Questionário Nórdico de Sintomas Musculoesqueléticos. A população foi constituída de 134 alunos com idade entre 13 – 18 anos. Os dados foram analisados por meio do teste Qui-quadrado e, teste de correlação de Pearson, com significância de 5% (p < 0,05). Para a análise dos dados foi utilizado o programa SMSTAT 3. Resultados: O tempo de uso do computador foi maior entre jovens do sexo masculino (f/m = 26/30); 58% dos alunos utilizavam o videogame e computador diariamente. O número de horas de uso do computador durante a semana foi significantemente menor, quando comparado aos finais de semana. A maior parte dos alunos começou a usar o computador na faixa etária entre 5 – 10 anos de idade, utilizando o dispositivo com maior frequência em sua própria casa, evidenciando-se que a consulta ou visita de sites na internet foi a atividade mais realizada pelos alunos. Conclusão: A presença de sintomas musculoesqueléticos apresentou correlação com o tempo de uso do computador. O risco de sintomas para quem usa o computador por mais de 4h/dia está significativamente aumentado para sintomas agudos na coluna cervical, coluna lombar e formigamento no quadril. Não foram observados riscos significantes de sintomas para as demais regiões anatômicas, embora haja indícios que tal risco possa estar aumentado. O tema não se esgota com esta investigação; até novas pesquisas poderão complementar e compor com os achados aqui encontrados. Palavras-chave: Distúrbios Osteomusculares Relacionados ao uso de Computadores e Jogos de videogame; Distúrbios Osteomusculares Relacionados ao uso Tecnologia de Informação e Comunicação; Saúde do Adolescente; Sintomas Músculos-Esqueléticos.

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ABSTRACT

Teenagers that frequently use computers and video games could be in risk to

develop task-related musculoskeletal disorders (TRMD) which is the combination of

musculoskeletal overload and lack of recovery time. The aim of this study was to

identify musculoskeletal symptoms in high school students of a private school in the

city of Santos and correlate them with the computer and video games use. Our

sample consisted of 134 students aged from 13 and 18 years old. This is a

transversal study that students answered two comprehensives questionnaires

divided into: A) sociodemographic data; B) use of computer and video games

characteristics. The second was Nordic Questionnaire for Musculoskeletal

symptoms. Computer use time was higher among males (26 versus 30 female). Fifty

eight percent of students use video games daily, and, mostly plays in their own

computer. The number of hours of computer use during the week was significantly

lower than weekend hours. Most students began using the computer in the age

group between five and ten years old, using more frequently in their home. Theme

consultation and visiting websites of students interest was the most frequent activity

performed. The results shows that teenagers spent a considerable amount of

computer time and frequency; also, the risk for musculoskeletal symptoms for those

using the computer over four hours/day is significantly increased for acute symptoms

in the cervical and lumbar spine and hip pricking. There were no significant risk for

symptoms in other anatomical regions; nevertheless, there are evidences that this

risk might be increased.

Keywords: Teenagers; Task-Related Musculoskeletal Disorders; Computers; Video

games.

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LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 – NÚMERO DE HORAS QUE OS ADOLESCENTES USAM O

COMPUTADOR DURANTE A SEMANA E FINAL DE SEMANA----------------------- 42

FIGURA 2 – NÚMERO DE ADOLESCENTES QUE TEM OU NÃO SEU PRÓPRIO

COMPUTADOR -------------------------------------------------------------------------------------- 43

FIGURA 3 – IDADE EM QUE OS ADOLESCENTES COMEÇARAM A USAR O

COMPUTADOR--------------------------------------------------------------------------------------- 44

FIGURA 4 – LOCAL ONDE OS ADOLESCENTES USAM O COMPUTADOR----- 45

FIGURA 5 – PRINCIPAIS ATIVIDADES REALIZADAS NO COMPUTADOR PELOS

ADOLESCENTES------------------------------------------------------------------------------------ 46

FIGURA 6 – FREQUÊNCIA DE ADOLESCENTES QUE ALÉM DE USAR O

COMPUTADOR JOGAM VIDEOGAME DIARIAMENTE---------------------------------- 47

FIGURA 7 – FREQUÊNCIA DE ADOLESCENTES QUE TEM VIDEOGAME EM

CASA OU O SEU PRÓPRIO APARELHO---------------------------------------------------- 48

FIGURA 8 – FREQUÊNCIA DE UTILIZAÇÃO DO VIDEOGAME PELOS

ADOLESCENTES------------------------------------------------------------------------------------ 49

FIGURA 9 – TEMPO DE USO DO VIDEOGAME SEMANALMENTE PELOS

ADOLESCENTES------------------------------------------------------------------------------------ 50

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LISTA DE TABELAS

TABELA 1 – CARACTERÍSTICA DA AMOSTRA ESTUDADA------------------------- 37

TABELA 2 – DESCRIÇÃO DAS ATIVIDADES EXTRAESCOLARES DOS

ENTREVISTADOS ---------------------------------------------------------------------------------- 38

TABELA 3 – IDENTIFICAÇÃO DE RISCO PARA SINTOMAS DE

FORMIGAMENTO, INCAPACIDADE E DOR AGUDA EM ADOLESCENTES QUE

USAM O COMPUTADOR POR MAIS E MENOS DE QUATRO HORAS POR DIA----

-----------39

TABELA 4 – IDENTIFICAÇÃO DE RISCO PARA SINTOMAS NA REGIÃO

CERVICAL PARA ADOLESCENTES QUE USAM O COMPUTADOR POR MAIS E

MENOS DE QUATRO HORAS POR DIA-------------------------------------------------------

40

TABELA 5 – IDENTIFICAÇÃO DE RISCO PARA SINTOMAS NA REGIÃO DOS

OMBROS PARA ADOLESCENTES QUE USAM O COMPUTADOR POR MAIS E

MENOS DE QUATRO HORAS POR DIA-------------------------------------------------------

41

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LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS

CPL – Cyberathlete Professional League

DCO – Doença Cervicobraquial Ocupacional

DORT – Distúrbio Osteomuscular Relacionado ao Trabalho

ECA – Estatuto da Criança e Adolescente

Et al – E Colaboradores

EUA – Estados Unidos da América

F/M – Feminino / Masculino

GEDIGames – Grupo de Estudos e Desenvolvimento da Indústria de Games

IBGE – Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística

IC – Intervalo de confiança

IDHM – Índice de Desenvolvimento Humano Municipal

IMC – Índice de Massa Corpórea

INMET – Instituto Nacional de Meteorologia

INSS – Instituto Nacional do Seguro Social

LER – Lesões por Esforços Repetitivos

LTC – Lesões por Traumas Cumulativos

MMSS – Membros Superiores

MMII – Membros Inferiores

OMS – Organização Mundial da Saúde

ONU – Organização das Nações Unidas

OR – “Odds ratio”

P – Nível de significância

PeNSE – Pesquisa Nacional de Saúde do Escolar

PIB – Produto Interno Bruto

PNAD – Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios

PNUD – Programa das Nações Unidas para o Desenvolvimento

PWC – Prince Waterhouse Cooper

SMP – Segmento de Telefonia Móvel

SP – São Paulo

SEADE – Fundação Sistema Estadual de Análise de Dados

SSO – Síndrome de Sobrecarga Ocupacional

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TELEBRASIL – Associação Brasileira de Telecomunicações

TIC – Tecnologia da Informação e Comunicação

UIT – União Internacional das Telecomunicações

UNASP – Centro Universitário Adventista de São Paulo

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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO---------------------------------------------------------------------------------------- 15

1.1 Contextualização------------------------------------------------------------------------------------- 15

1.2 Disponibilidade e uso de computador e de jogos eletrônicos----------------------------- 17

1.3 Internet e celular no Brasil e no mundo--------------------------------------------------------- 21

1.3.1 Uso da internet por crianças e adolescentes brasileiros------------------------------- 23

1.4 Sintomas musculoesqueléticos associados ao uso do computador e videogame--- 25

1.5 Ergonomia no uso do computador--------------------------------------------------------------- 27

2. OBJETIVOS-------------------------------------------------------------------------------------------- 30

2.1 Objetivo geral------------------------------------------------------------------------------------------ 30

2.2 Objetivos específicos-------------------------------------------------------------------------------- 30

3. METODOLOGIA--------------------------------------------------------------------------------------- 31

3.1 Aspectos gerais--------------------------------------------------------------------------------------- 31

3.2 Pré-teste------------------------------------------------------------------------------------------------ 32

3.3 Área de estudo---------------------------------------------------------------------------------------- 33

3.4 População de estudo-------------------------------------------------------------------------------- 34

3.5 Procedimentos da investigação-------------------------------------------------------------------34

3.6 Análise estatística dos dados----------------------------------------------------------------------35

4. RESULTADOS----------------------------------------------------------------------------------------- 37

5. DISCUSSÃO------------------------------------------------------------------------------------------- 51

5.1 Aspectos metodológicos---------------------------------------------------------------------------- 51

5.2 Disponibilidade e uso das novas tecnologias------------------------------------------------- 52

5.3 Sintomas musculoesqueléticos------------------------------------------------------------------- 56

6. CONCLUSÕES---------------------------------------------------------------------------------------- 62

7. CONSIDERAÇÕES FINAIS-------------------------------------------------------------------------64

8. REFERÊNCIAS---------------------------------------------------------------------------------------- 65

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APÊNDICES

APÊNDICE A – Instrumento Elaborado para Coleta de Dados

APÊNDICE B – Carta informativa aos Pais ou Responsáveis

APÊNDICE C – Termo de Consentimento Livre e Esclarecido

APÊNDICE D – Carta informativa aos alunos

APÊNDICE E – Termo de Assentimento

APÊNDICE F – Solicitação de Autorização à Instituição Amostral

ANEXOS

ANEXO A – Questionário Nórdico de Sintomas Musculoesqueléticos

ANEXO B – Parecer do Comitê de Ética do UNASP – CAMPUS SÃO PAULO – 2ª

Versão

ANEXO C – Parecer do Comitê de Ética do UNASP – CAMPUS SÃO PAULO – 3ª

Versão

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15

1 INTRODUÇÃO

1.1 Contextualização

Devido ao grande avanço tecnológico das últimas décadas,

principalmente de eletrônicos e informática, os adolescentes passaram a utilizar os

computadores frequentemente para navegar na internet, jogar, escrever ou manter

contatos via e-mail. Além disso, o uso de outras duas ferramentas de Tecnologia da

Informação e Comunicação (TIC), como jogos digitais e telefones celulares,

aumentou de forma significante. Para Hakala et al. (2006), jogar videogame, utilizar

telefone celular e usar o computador são atividades que se assemelham, haja vista

que os telefones celulares são usados não somente para telefonar, mas também

para jogar e enviar mensagens de texto. Todas essas atividades exigem trabalho

estático, com movimentos repetitivos das extremidades superiores e,

frequentemente, na postura sentada.

Dessa realidade emergiu a preocupação com a ocorrência de sintomas

musculoesqueléticos em adolescentes usuários de computador e videogame, pois,

para Cordeiro (2006), a adolescência caracteriza-se por uma fase de transição,

marcada por mudanças físicas, psicossociais, culturais e cognitivas, além de

modificação do corpo e alteração do pensamento, abordando a realidade de maneira

diferente. Meleis (2010), em sua teoria das transições, complementa com a ideia de

que os indivíduos em transição tendem a ser mais vulneráveis aos riscos, e estes,

por conseguinte, podem causar danos ao seu estado de saúde.

Puccini e Bresolin (2003) relataram que a utilização excessiva de

computadores por crianças e adolescentes, em situação de lazer (jogos eletrônicos)

ou de trabalho, por várias horas durante o dia, pode predispor esses adolescentes a

apresentar a chamada tenossinovite dos digitadores ou LER/DORT.

Várias definições, como Lesões por Traumas Cumulativos (LTC), Lesões por

Esforços Repetitivos (LER), Doença Cervicobraquial Ocupacional (DCO), e

Síndrome de Sobrecarga Ocupacional (SSO), têm sido utilizadas na literatura, para

designar dores e lesões musculoesqueléticas associadas ao uso de computadores.

Segundo a Instrução Normativa do INSS / DC nº 98 (2003), a terminologia DORT

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16

tem sido preferida por alguns autores, por evitar que na própria denominação sejam

apontadas causas definidas (como, por exemplo, “cumulativo” nas LTC e “repetitivo”

nas LER) e os efeitos (como, por exemplo, “lesões” nas LTC e LER). Porém, para

fins de atualização da referida normativa do Instituto Nacional do Seguro Social

(INSS), foi utilizado o termo LER/DORT. A Organização Mundial da Saúde (OMS)

recomenda o termo DORT (HAGBERG, 1996) em substituição ao termo LER. Neste

estudo optou-se pela utilização tanto da expressão DORT, recomendada pela OMS,

quanto da LER/DORT, sugerido pela Instrução Normativa nº 98 do INSS.

Os casos de LER/DORT, no Brasil, foram, primeiramente, descritos como

tenossinovites ocupacionais (BRASIL, 2012). Posteriormente, outras doenças foram

enquadradas como LER/DORT, conforme Lista de Doenças Relacionadas ao

Trabalho do Ministério da Saúde (BRASIL, 2001) e do Ministério da Previdência

Social (Instrução Normativa do INSS / DC nº 98, 2003).

A etiopatogênese das LER/DORT é multifatorial, ressaltando-se fatores

biomecânicos presentes na atividade, fatores psicossociais, susceptibilidade

individual e fatores ocupacionais. Os fatores biomecânicos envolvidos incluem

posturas inadequadas, atividades monótonas e repetitivas, movimentos com força

excessiva e atividades prolongadas sem repouso suficiente (MARRAS, 2004;

BRASIL, 2012).

Os sintomas iniciais das LER/DORT podem incluir dor, sensação de cansaço

e formigamento no membro afetado, podendo, em alguns casos, ser confundido com

fadiga muscular. Com a evolução dos sintomas, os portadores de LER/DORT podem

apresentar quadros severos de incapacidade funcional, incluindo grande limitação

aos movimentos e força, além de quadros álgicos intensos (KOUYOUMDJIAN;

ARAÚJO, 2006; DONG et al., 2007).

Para Castellanos (2004), o termo DORT não é aplicável à faixa etária

pediátrica, pois crianças e adolescentes não exercem habitualmente atividade

profissional. Entretanto, alguns fatores de riscos presentes na etiologia desses

distúrbios, como movimentos repetitivos e prolongados e posturas inadequadas,

além do uso inadequado de alguns aparelhos, entre eles o computador e

videogame, são aplicáveis aos adolescentes.

Estudos realizados em alguns países como Brasil, Hong Kong e Portugal

verificaram elevados percentuais de adolescentes que utilizam computadores

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17

(ZAPATA et al., 2006; SIU et al., 2009; OBSERVATÓRIO DA COMUNICAÇÃO,

2010).

Para Vilelas e Lopes (2012), a presença de sintomas musculoesqueléticos

nessa população tão jovem pode originar morbidade e afetar sua vida futura, na

medida em que dessas queixas musculoesqueléticas podem advir limitação de

movimento e incapacidade.

Diante de todas essas informações, torna-se altamente relevante aprofundar

esta problemática. Para isso, definiu-se a seguinte pergunta da pesquisa: a

utilização do computador e videogame na rotina diária dos alunos do Ensino Médio,

pode ser um fator predisponente à ocorrência de sintomas musculoesqueléticos

nesses adolescentes?

1.2 Disponibilidade e uso de computador e de jogos eletrônicos

Os computadores e jogos eletrônicos têm sido utilizados frequentemente por

crianças e adolescentes. Alguns, inclusive, nunca viveram em um mundo sem essas

tecnologias. Assim, a exposição desses adolescentes aos meios de comunicação é

um fenômeno crescente no mundo. Roberts (2000) e Roberts et al. (1999, 2005) em

um estudo realizado nos Estados Unidos da América (EUA), envolvendo 2065

crianças e adolescentes na faixa etária entre oito e dezoito anos de idade,

evidenciou que essa população permanecia, em média, seis horas e quarenta e três

minutos ao dia expostos à mídia; 70% das famílias deste país possuíam videogame,

mais de dois terços possuíam computador em seu domicílio e aproximadamente

21% de crianças e 45% de adolescentes tinham computador e videogame no seu

próprio quarto, além de 12% possuírem seu próprio computador portátil. Ainda na

mesma pesquisa, dados mostraram que, em qualquer dia, 48% das crianças e

adolescentes entre oito e treze anos de idade usavam o computador e 45% o

videogame. Cinquenta e cinco por cento dos adolescentes entre 14 e 18 anos de

idade utilizavam o computador e 30% o videogame, em qualquer dia. Na população

que utilizou estes aparelhos no dia anterior à pesquisa, a média de tempo de uso do

computador foi de uma hora e quarenta e cinco minutos e do videogame foi de uma

hora e trinta e sete minutos. Dessa forma, aproximadamente metade dos

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18

adolescentes utilizava estas tecnologias e o faziam por um período de tempo

considerável.

Outros países também relataram uso considerável e frequente destas

tecnologias entre crianças e adolescentes. Em Hong Kong, Ho e Lee (2001)

estudaram 2110 crianças e adolescentes e verificaram que 82% usavam

computador em média por duas horas e meia ao dia. Um estudo tailandês aponta

que 83% das crianças e adolescentes jogavam videogame, em média, três horas e

vinte minutos por semana (JIRASATMATHAKUL e POOVORAWAN, 2000). Na

Europa, em 1997, foi realizada uma série de pesquisas sobre a relação das crianças

e adolescentes com os meios de comunicação (ROE, 2000). Dois desses estudos

(VAN DER VOORT et al. 1998; JOHNSSON-SMARAGDI et al. 1998), realizados na

Alemanha, Inglaterra, Suíça, Holanda, Bélgica e França, demonstraram que 41% a

85% das crianças e adolescentes entre seis e dezessete anos tinham computador

na sua residência, e 12% a 20% possuíam o aparelho em seu quarto. Entre os

usuários das tecnologias, o tempo diário de uso de computador e jogos eletrônicos

variou de 44 a 89 minutos.

As crianças na idade dos pré-escolares e lactentes também utilizam as

novas tecnologias. Rideout et al. (2003) realizaram uma pesquisa com amostra

representativa dos Estados Unidos da América, com pais de crianças entre seis

meses e seis anos de idade, e evidenciaram que o uso do computador e videogame

também era frequente nesta faixa etária. Entre as crianças de quatro a seis anos de

idade, 70% utilizavam computador, 10% o utilizavam diariamente e 50% usavam

videogame. Há ainda outros aspectos evidenciados neste estudo. Na mesma faixa

etária, 27% usavam computador e 16% videogame, em dias não determinados, em

média, uma hora por dia. Inclusive as crianças, na faixa etária entre seis meses e

três anos, utilizavam estes aparelhos, e 27% destas utilizavam o computador sem o

auxílio dos pais.

Os computadores e jogos eletrônicos são uma realidade também para

crianças e adolescentes brasileiros. As escolas particulares e públicas de norte a sul

do Brasil disponibilizam computadores para uso dos alunos, oferecendo sala ou

laboratório de informática para 88,9% dos alunos. Não é significativamente diferente

para os alunos das escolas públicas (88,3%) e privadas (85,3%). A existência de

sala com recursos de mídia/comunicação atinge 59,5% dos escolares e o acesso à

internet, com equipamentos da escola, é facultado a 84,2% dos escolares. O acesso

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19

a computadores da escola, pelos alunos, na sala de aula, atinge 21,3% dos

escolares, sendo mais frequente para os alunos das escolas privadas (39,5%) se

comparado com as escolas públicas (17,6%) (IBGE PeNSE, 2012).

Silva et al. (2006) pesquisaram, entre adolescentes provenientes de uma

escola particular do Município de São Paulo, o tempo de uso do computador e

videogame e concluíram que o tempo de uso diário de computador, mensurado em

minutos, ultrapassou 100 minutos. Nos adolescentes com idade entre 15 e 18 anos,

o tempo de uso nos finais de semana chegou a 120 minutos por dia. Quanto ao

videogame, o tempo médio de uso foi de 60 minutos, no dia anterior à pesquisa.

O estudo Kiddo’s Brasil 2006, realizado com crianças e adolescentes

brasileiros com idade entre seis e 12 anos, constatou que 41,4% jogavam

videogame (Fonte: MIDIATIVA MULTIFOCUS). Outro estudo Kiddo’s, o Latin

American Kids Study 2008, que pesquisou crianças e adolescentes em seis países –

Argentina, Brasil, México, Chile, Colômbia e Venezuela - constatou que 52% deles

acessavam a internet, 35% possuíam telefone celular e 44% possuíam videogame

(KIDDO’S 2008).

A Pesquisa da Millward Brown 2007, realizada com 300 crianças e

adolescentes com idade entre oito e 12 anos de classe A e B nos Municípios do Rio

de Janeiro e São Paulo, constatou que 47% deles possuíam sua própria TV, 26% o

seu próprio computador, 67% preferiam a internet à TV e 48% possuíam celular

(MILLWARD BROWN, 2007).

A TIC, pesquisa sobre o Uso das Tecnologias da Informação e da

Comunicação no Brasil, realizada no ano de 2013 em domicílios do Brasil, de áreas

urbanas e rurais, efetivada presencialmente pelo Centro Regional de Estudos para o

Desenvolvimento da Sociedade da Informação (CETIC), para medir o uso dessas

ferramentas entre a população brasileira a partir de dez anos de idade, utilizando

informações do Censo Demográfico e da Pesquisa Nacional por Amostra de

Domicílios (PNAD), ambas realizadas pelo Instituto Brasileiro de Geografia e

Estatística (IBGE), mostrou que, na região sudeste, 57% dos domicílios possuem

computador, 89% de indivíduos entre dez e 25 anos já utilizaram um computador,

61% de usuários de computador entre dez e 15 anos e 71% de usuários entre 16 e

24 anos utilizaram o computador diariamente nos três meses anteriores à entrevista

(CETIC.br, 2013).

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O aumento do uso do computador é evidente. Segundo dados da Pesquisa

Nacional de Saúde do Escolar (PeNSE), 95,5% dos estudantes das escolas privadas

e 59,8% dos alunos das escolas públicas do País declararam possuir algum tipo de

computador de mesa, netbook ou laptop (IBGE PeNSE, 2012).

A inserção das TICs na sociedade e suas consequências mostram que a

tecnologia está cada vez mais acessível e móvel (PEIXOTO, 2008), favorecendo a

comunicação e o contato social, além de servir de catalisador para o surgimento de

uma nova indústria: jogos competitivos, mais conhecidos como E-sports. Este novo

gênero de esportes para o século XXI teve seu início no final dos anos 90, quando a

liga de “ciberatletas” profissionais (Cyberathlete Professional League - CPL),

pioneira em torneios profissionais de videogame, foi fundada, em 1997. Os

“ciberatletas” são, geralmente, adolescentes ou adultos jovens, do sexo masculino,

que jogam diariamente no computador por período contínuo de horas. No primeiro

evento da CPL, os prêmios consistiram em mercadorias no valor de US$ 4.000,00.

Um ano depois, o prêmio total foi de US$ 15.000,00, em dinheiro. Com o apoio de

patrocinadores, parceiros e jogadores, a CPL chegou a realizar 60 torneios

internacionais na América do Norte, América do Sul, Europa, Ásia e Austrália. De

1997 até 2007, a CPL já distribuiu mais de US$ 3.000.000,00 em dinheiro e US$

2.000.000,00 em mercadorias. (CPL BACKGROUND HISTORY).

De acordo com um levantamento de mercado de entretenimento realizado

pela consultoria Prince Waterhouse Cooper (PWC 2010 – 2011), os jogos digitais

estão entre as alternativas de entretenimento que apresentam as maiores taxas de

crescimento. O mercado mundial de jogos digitais movimentou US$57 bilhões em

2010, enquanto o de cinema, US$31,8 bilhões. Em 2011, o setor movimentou

US$74 bilhões, e as previsões indicam que deverá ultrapassar US$82 bilhões em

2015. Segundo o Grupo de Estudos e Desenvolvimento da Indústria de Games

(GEDIGames), um dos motivos para a crescente importância dos jogos digitais é

que, atualmente, eles não são atividades restritas a jovens e adolescentes que

perdem horas preciosas de estudo e são estimulados a atos de violência e

perversidade, mas são consumidos também por crianças, mulheres e idosos. O uso

desses games e as tecnologias que desenvolvem ultrapassaram o entretenimento,

adquirindo caráter “sério”, comumente chamado de serious games, ao serem

incorporados a atividades de educação, pesquisas científicas, treinamentos, tanto no

âmbito corporativo como na defesa, na capacitação, no atendimento de saúde, na

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escolha e desenvolvimento de vocações, e na arquitetura e construção civil

(GEDIGames, 2014).

Muitos estudos relacionam o uso de jogos eletrônicos a maior facilidade de

aprendizagem e troca de informação, desenvolvimento de habilidades cognitivas e

motoras, melhora na capacidade de orientação espacial, facilitação da socialização

(HUBBARD, 1991; GRIFFITHS; WOOD, 2000; LI; ATKINS, 2004; SPOONER, 2004;

MAHNCKE et al., 2006; WILLIS et al., 2006; NAGAMITSU et al., 2006; GREEN;

BAVELIER, 2006; 2007; FENG et al., 2007), além das vantagens, particularmente,

nas áreas de psicoterapia e fisioterapia (GARDNER, 1991; GRIFFITHS, 2004;

OLMEDO, 2010; PRIMACK et al., 2013; TREML et al., 2013; BROOKS, A; BROOKS,

E, 2013). No entanto, juntamente com o aumento na popularidade do uso do

computador e jogos eletrônicos, surgiram relatos, na literatura científica, de inúmeras

preocupações de várias naturezas: riscos e falta de segurança do uso indiscriminado

da internet (JOHNSON, 2003), sedentarismo e a sua relação com a doença

coronariana (DANIELS et al., 2005), relação comprovada desta prática com o

estresse e a depressão (HÉRBERT et al., 2005; DIEPENMAAT et al., 2006),

problemas relacionados ao uso excessivo e incorreto dos equipamentos de uso

domiciliar (DIEPENMAAT et al., 2006; SILVA et al., 2006), e síndromes

musculoesqueléticas (KOH, 2000; CLEARY et al., 2002). Outros estudos também

mostraram que o uso do computador por crianças e adolescentes aumenta a

prevalência de sintomas musculares e articulares (SOMMERICH et al., 2007;

MASLEN; STRAKER, 2009; STRAKER et al., 2009). Portanto, vale ressaltar que a

utilização de computador e jogos eletrônicos por crianças e adolescentes tem

aspectos positivos e negativos.

Apesar de haver pesquisas nacionais e internacionais que trazem

informações sobre aspectos positivos e negativos do uso do computador e

videogame, há uma escassez de literatura da área (ALVES; CARVALHO, 2011) e

muitos questionamentos que não estão totalmente esclarecidos (LEN, 2006).

1.3 Internet e celular no Brasil e no mundo

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De acordo com a Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios (PNAD),

entre o ano de 2011 e 2012 houve um crescimento de 3,8% de microcomputadores

com acesso à internet e 3,5% de microcomputadores sem acesso à internet.

Aproximadamente 83 milhões de pessoas, de 10 anos ou mais de idade, declararam

ter acessado a internet no país nos últimos três meses anteriores à data da

pesquisa, contra 77,7 milhões no ano de 2011, assinalando um avanço de 6,8% ou

5,3 milhões de novos internautas no intervalo de um ano (IBGE PNAD, 2011 - 2012).

O crescimento do acesso acompanha a transição para conexões de banda

larga de maior velocidade. Segundo dados disponibilizados pela Associação

Brasileira de Telecomunicações (TELEBRASIL), em todo território nacional, no mês

de julho de 2014, verificou-se que o total de acessos em banda larga era de 165

milhões, crescimento de 50% em 12 meses. Destes acessos, 142 milhões são pelas

redes 3G e 4G, representando um crescimento de 60% em 12 meses. O 4G deverá

representar 35% do tráfego total de dados móveis até 2018. Escolas conectadas

com banda larga, eram 66.538, 1,6 novas ativações por segundo em 2014. A

cobertura do segmento de telefonia móvel (SMP) atingiu a totalidade dos municípios

brasileiros e o serviço de banda larga móvel já atende 90,7% da população brasileira

(TELEBRASIL, 2014).

Em 2012, foram contabilizados, no País, 122,7 milhões de pessoas, com 10

anos ou mais de idade, que possuíam aparelho celular para uso pessoal. Esse

contingente de usuários cresceu 6,3% em relação a 2011, o equivalente a 7,2

milhões de pessoas. Em 2011, essa população foi estimada em 115,4 milhões.

Nesse mesmo ano, o percentual de pessoas que tinham celular para uso pessoal

por grupo de idade era de 41,9% entre 10 e 14 anos de idade, e de 67,5% entre 15 e

17 anos de idade. (IBGE PNAD 2011- 2012).

Segundo dados da pesquisa TIC DOMICÍLIOS 2013, 68% dos indivíduos

com idade entre 10 e 15 anos e 92% com idade entre 16 e 24 anos possuem

telefone celular. Na mesma faixa etária de 10 a 15 anos de idade e 16 e 24 anos de

idade, 81% e 94%, respectivamente, utilizaram o telefone celular nos três meses

anteriores à pesquisa. Esses dados despertam o interesse em saber se os

indivíduos utilizam a internet no celular, com que frequência a utilizam e qual a

atividade realizada. A mesma pesquisa mostrou que 45% dos indivíduos com idade

entre 10 e 15 anos de idade e 61% com idade entre 16 e 24 anos de idade utilizam a

internet no telefone celular; 69% com 10 a 15 anos de idade e 77% com 16 a 24

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anos de idade a utilizam diariamente; e 77% com 10 e 15 anos de idade e 61% com

16 a 24 anos de idade realizam a atividade de jogar jogos no telefone celular

(CETIC.br, 2013).

Outra mudança, mais recente, é o crescimento da participação dos

smartphones no mercado nacional. O Brasil é o quarto maior mercado mundial de

vendas de smartphones (Telebrasil, 2014). Nos seis primeiros meses de 2012 foram

vendidos 6,8 milhões e no terceiro trimestre de 2013 foram vendidos 10,4 milhões de

smartphones (Fonte: GEDIGames, 2014). Esses dados mostram a força do mercado

nacional sob o ponto de vista da demanda, e suas perspectivas de crescimento.

Números divulgados pela União Internacional das Telecomunicações (UIT,

maio 2014), órgão da Organização das Nações Unidas (ONU), indicavam que, até o

final de 2014, haveria quase 3 bilhões de usuários de internet, ou seja, 44% dos

lares de todo o mundo teriam acesso à internet, perto de dois terços, ou 31% dessas

famílias, nos países em desenvolvimento, o que corresponderia a um consumo de

40% a nível mundial. Do total de 2,3 bilhões de assinaturas de banda larga móvel,

55% dessas assinaturas seriam oriundas dos países em desenvolvimento. Nas

Américas, aproximadamente duas em cada três pessoas estariam utilizando a

internet até o final de 2014. Assinaturas de celulares chegaria a quase 7 bilhões,

uma para cada habitante do planeta, com 3,6 bilhões na região da Ásia e Pacífico.

Esse aumento estaria associado ao crescimento do uso do celular nos países em

desenvolvimento, onde as assinaturas de celulares responderiam por 78% do total

do mundo (Relatório UIT, 2013).

Um fenômeno que mostra a inserção desta tecnologia na sociedade é o

surgimento dos chamados nativos digitais: adolescentes e jovens entre 15 e 24 anos

de idade, com cinco ou mais anos de experiência online. Em 2012 eles eram

aproximadamente 363 milhões em uma população mundial de aproximadamente 7

bilhões de pessoas, o que equivale a 5,2% do total da população mundial e 30% da

população mundial de jovens. Nos países em desenvolvimento, aproximadamente

503 milhões de jovens usuários de internet são nativos digitais. A estimativa é que

esse número dobrará até 2017 (UIT – NATIVOS DIGITAIS, 2013).

Estas estatísticas confirmam a relevância das TICs na atual sociedade da

informação.

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1.3.1 Uso da internet por crianças e adolescentes brasileiros

O estudo Playground Digital, realizado pelo canal de TV por assinatura

Nickelodeon em 2007, ouviu mais de sete mil crianças e adolescentes com idades

entre 8 e 14 anos, com acesso à tecnologia, em 12 países – Austrália, Nova

Zelândia, Inglaterra, Holanda, Itália, Suécia, Alemanha, Índia, México, Japão, China

e Brasil – de qualquer classe social, que tivessem, obrigatoriamente, acesso a, pelo

menos, dois aparelhos dentre os seis sugeridos: câmera digital, videogame, MP3 ou

iPod, internet e celular, além de pertencer a algum site de relacionamento. O estudo

constatou que, no mundo, as crianças brasileiras são as que mais acessam a

internet e utilizam o celular. 86% delas acessam a internet três ou mais vezes por

semana e possuem, em média, 12 amigos virtuais que nunca encontraram; 81%

delas afirmaram utilizar o celular três ou mais vezes por semana, 50% a mais do que

as crianças japonesas. O mesmo estudo mostrou também que as crianças e

adolescentes brasileiros estão em segundo lugar no ranking dos que mais visitam

sites de relacionamentos (67%), ficando atrás somente da China, com 79%. A Itália

ficou em terceiro lugar, com 53% (NICKELODEON PLAYGROUND DIGITAL, 2007).

Segundo o IBGE PNAD, de 2011 para 2012 houve aumento do contingente

de pessoas no Brasil que acessaram a internet, em todos os grupos etários e todas

as regiões, com destaque para a região Sudeste (4,2 pontos percentuais) que

concentrou quase metade das pessoas que acessaram a rede nesse período. Em

2012, das pessoas com 10 anos ou mais de idade, 49,2% utilizaram a internet no

período de referência, os últimos três meses anteriores à pesquisa. Entre os mais

jovens (crianças e adolescentes), o percentual de internautas era maior: 10 a 14

anos (67,7%), 15 a 17 anos (76,7%) e 18 ou 19 anos (73,8%), em 2012. As

mulheres foram maioria entre os internautas na idade de 10 a 19 anos (70,2%) e

homens na mesma faixa de idade (66,6%) (IBGE PNAD 2011 - 2012).

A Pesquisa TIC Kids online Brasil 2013 pesquisou o uso da internet por

crianças e adolescentes no Brasil, com idade entre 9 e 17 anos, e verificou que 77%

do total da população nessa faixa de idade (Fonte: TIC Domicílios 2013) são

usuários de internet; desses, 71% utilizam a Desktop/PC para acessar a internet,

68% a acessam da sala de casa, 77% tem o facebook como principal rede social

utilizada, 79% possuem perfil próprio na rede social que mais acessam e 89% das

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meninas contra 85% dos meninos têm como principal atividade online, a realização

de trabalho escolar. Somente 20% das meninas e 47% dos meninos jogam games

com outras pessoas na internet. Ainda na mesma pesquisa, 74% dos adolescentes

com idade entre 15 e 17 anos acessam a internet todos os dias, permanecem mais

de quatro horas por dia online durante a semana, e nos finais de semana

permanecem entre quatro e mais de quatro horas na internet, o que equivale a 18%

e 26% de adolescentes, respectivamente. (CETIC.br, 2013).

A Ipsos Media Conteúdo e Tecnologia (Ipsos Media CT), terceira maior

empresa de pesquisa e de inteligência de mercado do mundo, presente em 85

países, inclusive no Brasil, analisou um estudo inédito realizado pela EGM BABIES

(0 – 5 anos) e EGM KIDS (6 – 9 anos) nas regiões metropolitanas de São Paulo,

interior de São Paulo, Rio de Janeiro, Belo Horizonte, Porto Alegre, Curitiba, Recife,

Fortaleza, Salvador, Distrito Federal e Goiânia, que estudou os hábitos de mídia de

bebês e crianças de ambos os sexos. A pesquisa incluiu 2.500 bebês e crianças

brasileiras e mostrou que 25% gostam de ficar na frente do computador, sendo 9%

babies e 40% kids, 47% jogam videogame e 32% acessam a internet. Essa pesquisa

revelou também que de 25% a 30% das mães, dependendo da faixa etária das

crianças, entregam seus aparelhos eletrônicos, como tablets ou celulares, para seus

filhos com objetivo de consolá-los (IPSOS MEDIA CT, 2013).

1.4 Sintomas musculoesqueléticos associados ao uso do computador e

videogame

As lesões específicas do Sistema Musculoesquelético, como bursite,

epicondilite e tendinite na infância, encontram-se frequentemente associadas à

prática esportiva (SHERRY; MALLESON, 2001; SILVA, C.; SILVA, L., 2001;

BURKER; PEPER, 2002). Porém, com o acesso constante das crianças e

adolescentes ao computador e videogame, tendinites nos membros superiores têm

sido associadas ao uso dessas tecnologias (MACGREGOR, 2000; KOH, 2000;

WOOD, 2001).

Os Distúrbios Osteomusculares Relacionados ao Trabalho (DORT- Tradução

de Work Related Musculoskeletal Disorders) são um conjunto de afecções que

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acometem músculos, tendões, ligamentos, articulações, nervos e, mais raramente,

vasos sanguíneos e tegumentos (COSTA; VIEIRA, 2009). Para Sztajnbok et al.

(2009), essas doenças vêm crescendo em importância junto aos pediatras,

sobretudo pela introdução precoce do adolescente no mercado de trabalho e o uso

cada vez mais frequente do computador e videogame por crianças e adolescentes

brasileiros.

Nos últimos anos, crianças, desde os pré-escolares até os adolescentes,

vêm apresentando sintomas similares aos do DORT de adultos e jovens em regime

de trabalho (SILVA et al., 2006).

O DORT decorre da realização de movimentos repetitivos, forçados,

espasmo muscular, posturas inadequadas e estresses emocionais mantidos por

períodos de tempo variados, podendo manifestar-se em qualquer parte do corpo,

sobretudo em membros superiores e colunas cervical e lombar, com sintomas

iniciais de sensação localizada de desconforto ou peso na região afetada, parestesia

e dor, inicialmente nos movimentos, passando a dor persistente e, nos estágios mais

avançados, com sinais inflamatórios. Na infância é mais comum a presença de

lesões inflamatórias (artrite, tendinite e bursite) do que lesões neurológicas por

compressão (hérnia de disco e síndrome do túnel do carpo). Outros sinais e

sintomas como fadiga, redução da atividade física, anorexia, comportamentos

agressivos, convulsões, cefaleia, dores torácica, abdominal e musculares difusas

podem estar associados ao uso frequente de computadores (SZTAJNBOK et al.,

2009).

Outro fator relevante são os efeitos da permanência dos usuários do

computador e videogame na postura sentada, por tempo prolongado, considerando

as curvaturas da coluna vertebral.

Alguns estudos demonstram que a postura sentada pode estar associada à

ocorrência de alterações posturais, tais como hiperlordose lombar e hipercifose

dorsal (MARTELLI; TRAEBERA, 2006; DETSCH et al., 2007; LEMOS et al., 2012;

GUADAGNIN; MATHEUS, 2012) podendo, posteriormente, resultar em dor lombar

ou dorsal.

Os fatores de risco para o desenvolvimento de dores lombares são

multifatoriais, incluindo atividades sedentárias (atividades na frente da TV,

computador e/ou videogame) (CARDON; BALAGUÉ, 2004; DE VITA et al., 2011).

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27

Gunzburg et al. (1999) afirmaram que crianças de nove anos que assistem à

televisão ou jogam videogame por mais de duas horas ao dia apresentam mais

queixas de dores na coluna lombar do que as crianças que assistem à televisão ou

jogam videogame por menos de duas horas ao dia.

Tazawa et al. (1997) acompanharam 19 crianças e adolescentes, com idades

variando de seis a 13 anos, que utilizaram computador por um período de uma a

quatro horas por dia (média de uma hora e sessenta minutos por dia) durante um a

quatro anos (média de dois anos e quatro meses). Estes usuários apresentaram

dores recorrentes, fadiga importante e hipertonia do músculo trapézio,

principalmente no lado contralateral da mão dominante. Os sinais e sintomas

regrediram com a retirada dos computadores.

Hakala et al. (2012), em um estudo transversal para verificar sintomas

musculoesqueléticos relacionados ao uso do computador em 436 adolescentes

finlandeses com idade entre 12 e 16 anos, verificou que o risco de dor moderada a

grave, principalmente no pescoço, ombro e extremidades superiores, além de

transtornos para a vida cotidiana, são comuns entre adolescentes usuários de

computador por duas horas ou mais diariamente.

Skemiene et al. (2012), em um estudo transversal realizado em 2008 e 2009

com 1.806 adolescentes lituanos com idade entre 13 e 18 anos, evidenciou que as

queixas musculoesqueléticas na adolescência estão relacionadas ao tempo de uso

do computador.

Burke e Peper (2002) entrevistaram 212 crianças e seus pais, questionando

sobre o uso do computador e dos monitores de videogames a fim de conhecer suas

queixas clínicas. Cerca de 30% das crianças tinham dores no punho, e 15% sofriam

de dores, quase diárias, na coluna vertebral. Na entrevista, 46% dos pais afirmaram

que era muito difícil impedir que as crianças permanecessem por muito tempo diante

de computadores e videogames, e 35% disseram que, depois que seus filhos

ganharam jogos, as atividades esportivas e os momentos de lazer fora de casa

diminuíram.

É pertinente esclarecer o conceito de exercício físico. Segundo Auvinen

(2010); Vasconcelos-Raposo et al., (2009), exercício físico pode ser definido como

uma “forma de atividade física” que corresponde ao conjunto de movimentos

corporais planejados, estruturados e repetitivos ao qual o indivíduo adere com o

objetivo de melhorar ou manter um ou mais componentes da condição física e da

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saúde. Neste contexto, Vidal e Ribeiro (2009) argumentam que a falta de atividade

física pode resultar em diminuição da força muscular, na redução de mineral ósseo,

redução da flexibilidade e na falta de coordenação.

Dessa forma, tanto em adultos quanto em crianças e adolescentes, o déficit

de força muscular causado pela inatividade física, associado à má postura, falta de

mobilidade e micro traumas repetitivos, parece contribuir para o surgimento de

sintomas musculoesqueléticos. (RACHLIN, E.; RACHLIN, I., 2001).

1.5 Ergonomia no uso do computador

O computador tornou-se uma das principais ferramentas da sociedade

moderna e seu uso na vida escolar, pessoal ou em qualquer outro ambiente suscita

discussões a respeito da utilização da ergonomia no planejamento do ambiente e na

definição de orientações preventivas aos professores, pais e alunos (ROCHA et al.,

2003). Segundo Wisner, ergonomia é

o conjunto de conhecimentos científicos relativos ao homem e necessários para a concepção de ferramentas, máquinas e dispositivos que possam ser utilizados com o máximo de conforto,

segurança e eficácia (WISNER, 1987, p.12). A ergonomia do trabalho e da vida cotidiana tem relação direta com a postura

correta, uma vez que a má postura ou os movimentos inadequados podem produzir

tensão mecânica nos músculos, ligamentos ou articulações, resultando em queixa

de dor no sistema musculoesquelético. Assim, se não forem realizadas mudanças

nas posições corporais durante a realização das tarefas diárias, poderá surgir um

círculo vicioso relacionando dor e postura incorreta (DUL; WEERDMEESTER, 1991;

RACHLIN, E; RACHLIN, I, 2001).

Pode-se inferir que a ergonomia valoriza o reconhecimento das habilidades,

respeita as limitações físicas e sugere práticas mais seguras e compatíveis com o

sistema musculoesquelético, tanto nas atividades da vida cotidiana quanto nas

atividades laborais, incluindo o uso do computador.

Para Castellanos (2004) as crianças e adolescentes que acessam

computador e videogame, utilizando-os, possivelmente, com uma frequência

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constante e mantendo uma ergonomia inadequada, poderiam desenvolver dores,

lesões e síndromes do sistema musculoesquelético.

O ambiente que envolve o uso do computador, quando os protagonistas são

crianças, é diferenciado. Enquanto os adultos geralmente possuem seu próprio

espaço no trabalho, com mobiliário e computador adequados, as crianças, muitas

vezes, precisam dividir o computador com um ou mais indivíduos na escola

(SOTOYAMA et al., 2002; BREEN et al., 2007). Além disso, existem evidências de

que crianças estão utilizando computadores na escola em mobiliários que não são

adequados para sua estrutura anatômica (OATES et al., 1998; ZANDVLIET;

STRAKER, 2001, SOTOYAMA et al., 2002; DOCKRELL et al., 2007). Os efeitos

físicos dessa discrepância, que ignora as especificações ergonômicas e

desconsidera as características antropométricas dos escolares, podem ser

considerados irrelevantes, pelo tempo relativamente curto de uso do computador na

escola (OATES et al., 1998; SOTOYAMA et al., 2002; GARCIA, 2009). No entanto,

dor em membros superiores e coluna cervical, torácica e lombar, tem sido associada

às características do mobiliário escolar (MURPHY et al., 2007). Laeser et al. (1998),

lamentou a falta de padrões globais a partir dos quais administradores educacionais

e designers de produto poderiam basear decisões sobre ambientes computacionais

para crianças.

Infelizmente, esta situação parece ter mudado muito pouco após quase uma

década. Silva et al. (2006), estudou adolescentes de uma escola particular do

Município de São Paulo, quanto a utilização do computador e videogame e avaliação

da ergonomia. Foi observado que todos os adolescentes pesquisados apresentavam

postura inadequada frente aos computadores, em parte devido à ausência de

mobiliário adequado na escola (e, provavelmente, nas residências).

Para Santos et al. (2009), a postura adequada é o resultado da capacidade

dos músculos, ligamentos e articulações de suportar o corpo ereto, permitindo sua

permanência em uma mesma posição por períodos prolongados, sem desconforto e

com baixo consumo energético.

Segundo Adams et al. (1985), com uma postura inadequada, diversas partes

do corpo ficam em desequilíbrio, causando aumento do esforço para manter o

equilíbrio de toda a estrutura corporal. Esse equilíbrio sofre influência de vários

fatores externos, como sedentarismo, modelo dos móveis e o grau de luminosidade

e temperatura do ambiente.

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30

Considerando os pressupostos da revisão literária que consideram esse tema

atual, justifica-se esta pesquisa pela sua magnitude (as LER/DORT têm sido

responsável por incapacidade temporária e permanente de jovens em idade

produtiva (BRASIL, 2010)), transcendência (os sintomas musculoesqueléticos

podem representar um transtorno no desempenho escolar e na vida dos

adolescentes, com possibilidades de desenvolverem LER/DORT, quando exercerem

atividade profissional) e vulnerabilidade (conhecer a vinculação e magnitude dos

fatores de risco para o surgimento dos sintomas musculoesqueléticos, possibilita a

adoção de estratégias efetivas, não somente de tratamento, mas principalmente de

Educação e Promoção da Saúde).

2 OBJETIVOS

2.1 Objetivo geral:

Identificar sintomas musculoesqueléticos em alunos do Ensino Médio de um colégio

particular do Município de Santos e correlacioná-los com o uso do computador e

videogame.

2.2 Objetivos específicos:

- Caracterizar os alunos da população quanto aos dados sociodemográficos, tais

como gênero, idade, peso, altura, atividade profissional e atividade física regular.

- Descrever a rotina diária dos alunos considerando a utilização do computador e

videogame.

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31

3 METODOLOGIA

A opção metodológica da pesquisa foi um estudo do tipo descritivo,

quantitativo, com delineamento transversal e aplicação de um questionário para uma

população de adolescentes de um colégio particular do Município de Santos, estado

de São Paulo (SP). Optou-se por um estudo descritivo, porque, segundo Gil (2002),

a pesquisa descritiva tem como principal objetivo descrever as características de

determinada população ou fenômeno ou, ainda, estabelecer relações entre

variáveis, além de apresentar, como uma de suas características mais importantes,

técnicas padronizadas de coleta de dados, como o questionário.

A opção pelo delineamento transversal se explica pelo fato de esta ser uma

pesquisa com tempo limitado para o seu término, permitindo, segundo Pereira

(1995), que os dados sobre as variáveis de interesse sejam coletados em um

mesmo momento.

Para efeito deste estudo foi considerada a lei 8.069 de 13 de julho de 1990,

também conhecida como Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA), que

reconhece como criança o indivíduo de até 12 anos incompletos e, como

adolescente, o indivíduo entre 12 e 18 anos (ECA, 1990). Foi considerada também a

definição de “videogame” conforme descrito pelo American Heritage Dictionary: “Um

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32

jogo eletrônico ou computadorizado interpretado por manipular imagens em um

monitor de vídeo ou tela de televisão”. Para ser um jogo, a intervenção necessária é

a existência de um sistema de recompensa, incentivo e/ou objetivo; ser interativo

e/ou competitivo e ser concebido ao uso recreativo, isto é, voltado ao divertimento.

3.1 Aspectos gerais

A partir de uma amostra de conveniência, dois colégios particulares foram

convidados a participar do estudo e apenas um aceitou o convite. O colégio em que

foi realizada a pesquisa está localizado no Município de Santos – SP e foi

selecionado por desenvolver atividades educacionais e de assistência espiritual,

além de realizar relevantes trabalhos sociais na própria cidade e municípios

circunvizinhos. Compõe uma rede de Educação mantida por uma Organização

Evangélica, que se faz presente com mais de 300 unidades escolares que oferecem

da Educação Básica à Pós-Graduação, além de 15 Colégios em regime de internato

(SITE DA INSTITUIÇÃO AMOSTRAL). O total de matriculados no Ensino Médio, no

2º semestre de 2013, nos períodos matutino e vespertino, era de 205 alunos.

A investigação foi realizada somente pela pesquisadora do presente estudo.

O programa da pesquisa foi discutido com a direção do colégio e

coordenação do Ensino Médio, de modo a não interferir na dinâmica escolar.

Superada a fase preliminar de arranjos e conversações, os pais ou responsáveis

foram comunicados sobre a realização do estudo por meio de uma carta informativa

(Apêndice B) que explicou detalhadamente a pesquisa, convidou a participar,

solicitou a autorização de participação no estudo e disponibilizou o preenchimento

do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) (Apêndice C).

Aproximadamente 15 dias antes da aplicação do questionário, a pesquisadora do

presente estudo foi apresentada aos alunos, momento em que foram esclarecidos

os objetivos e o desenvolvimento da pesquisa. Os alunos também receberam uma

carta informativa (Apêndice D) no momento da aplicação do questionário, que

explicou a pesquisa, a importância de participação, convidou a participar desta,

informou que a participação de cada aluno seria voluntária, não remunerada, que

não haveria relação com notas escolares e orientou o preenchimento do Termo de

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33

Assentimento (Apêndice E). No momento da aplicação do questionário, foi garantido

o anonimato dos respondentes.

A pesquisa foi aprovada pelo Comitê de Ética do UNASP – CAMPUS SÃO

PAULO em 27/06/2013 – 2ª versão (parecer nº 318.788) (Anexo B). Após envio de

emenda alterando a faixa etária da amostra, em 20/02/2014 o Comitê de Ética do

UNASP – CAMPUS SÃO PAULO emitiu a 3º versão (parecer nº 550.460) (Anexo C).

3.2 Pré-teste

Em agosto de 2013, foi realizado o pré-teste com 14 alunos, que representou

10,4% da amostra total, com idades entre 13 e 18 anos, selecionados por

amostragem aleatória simples. Na aplicação do pré-teste, não foram encontrados

nenhum erro ou dificuldades. Neste momento, foi possível estabelecer o tempo

médio para o preenchimento do questionário.

3.3 Área de estudo

Fundada em 26 de janeiro de 1839 (SEADE / HISTÓRIA), a cidade de Santos

está localizada no litoral paulista, a 72 Km da capital. É a 10ª maior cidade do

Estado de São Paulo, com uma população de 419.400 habitantes (IBGE / Censo,

2010), sendo 16,29% da população com menos de 15 anos de idade e 20,25% com

60 anos ou mais de idade (SEADE / POPULAÇÃO, 2014). Possui área de unidade

territorial de 280,674 Km² (IBGE / CIDADES, 2010). Segundo o Instituto Nacional de

Meteorologia (INMET), o clima no Município é tropical litorâneo úmido, que tem

como principais características temperaturas elevadas no verão, amenas no inverno

e médias mensais altas ao longo de todo o ano (INMET, 2014). Ostenta o 6º lugar no

ranking de qualidade de vida dos municípios brasileiros, conforme Índice de

Desenvolvimento Humano (IDH) (0,840), aferido pela Organização das Nações

Unidas (ONU) com base nos níveis de expectativa de vida (0,852), educação (0,807)

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34

e PIB per capita (0,861) (ATLAS DO DESENVOLVIMENTO HUMANO NO BRASIL,

2013).

Preparada para receber turistas o ano inteiro, Santos mistura economia

pujante com vocação para o lazer. Configuram como principais fontes de riquezas

do Município, as atividades ligadas ao Porto de Santos, seguidas pelos Setores de

Turismo, Serviços e Pesca em geral, com destaque para a exploração de extensa

camada pré-sal de petróleo e gás na Bacia de Santos, descoberta anunciada em

2006 pela Petrobrás. O principal atrativo e motivo de orgulho dos santistas são os

sete quilômetros de praia, acompanhados pelo jardim frontal de praia de maior

extensão do mundo, marca que detém até hoje (SITE OFICIAL DA PREFEITURA

DE SANTOS). O título é oficial, confirmado em 2002 pela equipe do Livro dos

Recordes (Guiness Book of Records) (GUINESS WORLD RECORDS, 2001 p. 196).

Decretos, leis e iniciativas municipais resgataram o velho charme de cidade

litorânea ecologicamente correta, favorecendo para que Santos ofereça ainda muitas

formas de lazer, entretenimento, passeios, vida cultural intensa, centro comercial

dinâmico, bares movimentados, restaurantes requintados e todo o conforto de um

moderno centro turístico, com destaque para o Museu Pelé, inaugurado em junho de

2014, e o Grupo de Dança de Rua, em atividade na cidade há aproximadamente 15

anos (SITE OFICIAL DA PREFEITURA DE SANTOS).

3.4 População de estudo

Duzentos e cinco adolescentes (205) matriculados no Ensino Médio de um

colégio que compõe uma rede educacional particular de ensino no Município de

Santos – SP foram convidados a participar da pesquisa. A percentagem de alunos

que respondeu ao questionário foi de 65,4%, com perda de pouco mais de 30%.

Os critérios de exclusão foram: 1) adolescentes que, embora tenham recebido

autorização dos pais ou responsáveis legais, se recusaram responder ao

questionário ou o fizeram com qualidade inadequada; 2) adolescentes que não

receberam autorização dos pais ou responsáveis legais; 3) alunos que não

compareceram à aula no dia da aplicação do questionário; 4) alunos com idade

inferior a 13 ou superior a 18 anos.

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35

3.5 Questionário

O instrumento de coleta dos dados foi autoaplicável e sigiloso (Apêndice A),

elaborado de forma semiestruturada, contendo perguntas abertas e fechadas, com

base no trabalho de Jannini (2011) e adaptado aos objetivos desta investigação,

associado ao Questionário Nórdico de Sintomas Musculoesqueléticos (Anexo A).

Os questionários foram aplicados em novembro de 2013, na própria sala de

aula do colégio, no horário determinado pela direção e coordenação do Ensino

Médio, na presença da pesquisadora, conforme já descrito, garantindo, assim, a

devolução imediata após o término dos mesmos. O tempo disponível para o seu

preenchimento foi de 60 minutos.

O primeiro questionário incluiu 39 questões que contemplou dois aspectos:

dados sociodemográficos e questões relacionadas ao uso do computador e

videogame, divididos entre partes A e B. O segundo questionário compreendeu o

Questionário Nórdico de Sintomas Musculoesqueléticos. Este último foi desenvolvido

na Finlândia por Kuorinka et al. (1987), com o objetivo de padronizar a mensuração

de relato de sintomas musculoesqueléticos e, assim, facilitar a comparação dos

resultados entre os diversos estudos sobre o assunto. Foi validado por Pinheiro et

al., no ano de 1999 (PINHEIRO et al., 2002) e adaptado para a Cultura Brasileira por

Barros e Alexandre (2003). Existem três formas do Questionário: uma forma geral,

que foi utilizada neste trabalho e compreende todas as áreas anatômicas, e outras

duas específicas para as regiões lombar, cervical e ombros (PINHEIRO et al., 2002;

BARROS; ALEXANDRE, 2003). O Questionário Nórdico de Sintomas

Musculoesqueléticos contém uma figura humana vista pela região posterior, dividida

em nove regiões: região cervical, ombros, região torácica, cotovelos, punhos/mãos,

região lombar, quadris/coxas, joelhos, tornozelos/pés. As questões estão

relacionadas com cada área anatômica e verificam se os alunos tiveram dores nos

últimos doze meses e nos últimos sete dias, além de verificar a ocorrência de

afastamento das atividades rotineiras no último ano (BARROS; ALEXANDRE, 2003;

GURGUEIRA et al., 2003). Este questionário foi escolhido para esta pesquisa

porque, além de ter sido validado na cultura brasileira e possuir bons índices de

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36

confiabilidade (PINHEIRO et al., 2002; BARROS; ALEXANDRE, 2003), é um

instrumento simples, de fácil compreensão e aplicação.

3.6 Análise estatística dos dados

Os dados quantitativos, referentes à caracterização da amostra, uso do

computador e videogame e o Questionário Nórdico, foram armazenados em planilha

eletrônica Microsoft Office Excel 2010. Os resultados foram tabulados e

apresentados em forma de tabelas e gráficos, em números absolutos (contagem) e

relativos (percentual). Possíveis associações entre as regiões acometidas e gênero,

atividade profissional, faixa etária, tempo de uso de computador e videogame e

sintomas musculoesqueléticos foram avaliados utilizando-se os testes qui-quadrado.

O risco foi calculado por meio do Odds Ratio, considerando (p<0,05) como

significância estatística. Para as análises, foi utilizado o programa Graphpad Prism

6ª version.

Os temas foram definidos a partir dos objetivos traçados por este estudo. Por

meio desta análise, foram identificados os pontos que merecem uma maior atenção

e que devem ser mais valorizados por pais, alunos, Instituições de Ensino e

profissionais da saúde.

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37

4. Resultados

4.1 Caracterização da amostra estudada

Fizeram parte deste estudo 134 adolescentes estudantes, sendo 51,8% do

sexo masculino e 48,1% do sexo feminino, que usam ou não computador para

realizar as atividades acadêmicas e qualquer outra atividade realizada no

computador de mesa ou notebook. A média da idade foi de 15,9 ±0,9 anos, com o

índice de massa corporal (IMC) de 22,1±3,2 kg/m2. O tempo médio de uso do

computador diariamente foi de 4,5±2,6h sendo que 41,89% dos adolescentes

usavam o computador mais do que 4 horas por dia. Tabela 1.

Tabela 1 - Característica da amostra estudada quanto a idade, peso, estatura, IMC e

sexo.

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Variável > 4h/dia <4h/dias

Idade (anos) 15,8±1,1 15,1±2

Peso (Kg) 63,3±13,4 62,1±9,8

Estatura (cm) 1,68±9 1,67±11

IMC (kg/m2) 20±6 20±2

Sexo (f/m) 26/30 40/38

Fonte: Alunos do Ensino Médio de um colégio particular do Município de Santos – Novembro de 2013.

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39

4.2 Descrição das atividades extraescolares dos adolescentes da amostra

A maioria refere não exercer atividade profissional, (85,07%) dos

entrevistados, contra 14,92% que exerce alguma atividade profissional, sendo que

somente um entrevistado ou 0,74% utiliza o computador na realização da atividade

profissional. 66,42% praticam atividade física regularmente, sendo 23,88%

musculação e 42,54% outros esportes, principalmente futebol (26,96%) e dança

(jazz ou ballet), 11,23%. Tabela 2.

Tabela 2 – Descrição das atividades extraescolares dos adolescentes da amostra

estudada.

Fonte: Alunos do Ensino Médio de um colégio particular do Município de Santos – Novembro de

2013.

Variável Sim

Nº %

Não

Nº %

Trabalho remunerado

20 (14,92%)

114 (85,07%)

Faz musculação

32 (23,88%)

102 (76,11%)

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40

4.3 Análise de risco para sintomas em adolescentes usuários de computadores

por um período maior e menor do que quatro horas por dia

O risco de sintomas para quem usa o computador mais do que quatro horas

por dia em relação a quem usa menos de quatro horas por dia esteve aumentado

para episódios agudos na região inferior das costas OR 2,0. Tabela 3.

Tabela 3 – Análise de risco para sintomas de formigamento, incapacidades e dor

aguda em adolescentes que usam o computador por mais e menos de 4h por dia.

Pratica outros esportes

57 (42,54%)

77 (57,46%)

Não pratica atividade física 45 (33,58%) 89 (66,42%)

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41

Fonte: Alunos do Ensino Médio de um colégio particular do Município de Santos – Novembro de

2013.

4.4 Análise de risco para sintomas cervicais em adolescentes usuários de

computadores por um período maior e menor do que quatro horas por dia.

Para análise do risco de sintomas na região cervical de adolescentes que

usam computador diariamente, a variável foi dicotomizada tendo como o fator divisor

a mediana (quatro horas por dia). O risco foi significantemente maior para problemas

agudos na cervical, em adolescentes que usam o computador mais do que quatro

horas por dia, como mostrado na tabela 4.

Costas superior OR IC 95% p

Formigamento 1,20 0,76 a 2,03 0,40

Incapacidade 2,00 0,67 a 5,99 0,20

Agudos 1,30 0,61 a 2,72 0,50

Costas inferior OR IC 95% p

Formigamento 1,10 0,58 a 1,72 0,99

Incapacidade 1,09 0,34 a 3,72 0,99

Agudos 2,00 0,96 a 4.19 0,03*

Cotovelo OR IC 95% p

Formigamento 1,20 0,30 a 4,89 0,99

Incapacidade 0,70 0,04 a 11,4 0,99

Agudos 0,70 0,04 a 11,4 0,99

Punho / Mãos OR IC 95% p

Formigamento 1,40 0,82 a 2,52 0,20

Incapacidade 0,50 0,16 a 2,08 0,40

Agudos 0,63 0,24 a 1,66 0,40

Quadril / Coxas OR IC 95% p

Formigamento 2,50 0,88 a 7,36 0,05

Incapacidade 1,20 0,30 a 4,89 0,50

Agudos 1,70 0,46 a 6,31 0,30

Joelho OR IC 95% p

Formigamento 0,50 0,29 a 1,15 0,08

Incapacidade 0,40 0,15 a 1,32 0,10

Agudos 0,60 0,31 a 1,40 0,20

Tornozelo / Pés OR IC 95% p

Formigamento 0,90 0,58 a 1,67 0,50

Incapacidade 1,30 0,46 a 3,71 0,40 Agudos 1,30 0,46 a 3,71 0,40

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Tabela 4 - Análise de risco para sintomas na região cervical para adolescentes que

usam o computador por mais e menos de quatro horas por dia.

Fonte: Alunos do Ensino Médio de um colégio particular do Município de Santos – Novembro de

2013.

4.5 Análise de risco para sintomas na região do ombro em adolescentes

usuários de computadores por um período maior e menor do que quatro horas

por dia.

Na análise do risco de sintomas de formigamento, impedimento de realizar

atividades e problemas agudos na região do ombro de adolescentes que usam

computador diariamente, observa-se um aumento de risco, porém não significante,

Variável OR IC 95% p

Formigamento 1,90 0,8 a 4,2 0,14

Impedimento de

realizar tarefas

1,08 0, 17 a 6,68 0.93

Problemas agudos 3,60 1,14 a 11,44 0,02*

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para aqueles adolescentes que usam o computador mais do que quatro horas por

dia em relação aqueles que usam menor tempo diariamente (Tabela 5).

Tabela 5 - Análise de risco para sintomas na região dos ombros para adolescentes

que usam o computador por mais e menos de quatro horas por dia.

Fonte: Alunos do Ensino Médio de um colégio particular do Município de Santos – Novembro de

2013.

4.6 Número de horas de uso do computador pelos adolescentes da amostra

conforme os dias da semana e final de semana

Verificou-se que o número de horas que os adolescentes usam o computador

durante a semana foi significantemente menor do que o número de horas que os

mesmos usam o computador durante o sábado e o domingo (p<0,0001). Figura 1.

Variável OR IC 95% p

Formigamento 1,50 0,67 a 3,72 0,39

Impedimento de

realizar tarefas

1,00 0,07 a 2,88 0.64

Problemas agudos 1,90 0,56 a 6,44 0,30

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44

Figura 1 – Número de horas que os adolescentes da amostra usam o computador

durante a semana e final de semana.

Fonte: Alunos do Ensino Médio de um colégio particular do Município de Santos – Novembro de

2013.

4.7 Número de adolescentes da amostra que têm ou não seu próprio

computador

Dentre os 134 adolescentes estudados, 103 (76,97%) referiram ter o seu

próprio computador, enquanto 31 (23,13%) dos adolescentes usam o computador

sem

ana

sábad

o

domin

go

0

2

4

6

8 p<0,0001

Ho

ras

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45

compartilhado. Cabe destacar, que nenhum dos entrevistados referiu a não

existência de computador em sua própria casa. Figura 2.

Figura 2 – Número de adolescentes da amostra que têm ou não seu próprio

computador.

Fonte: Alunos do Ensino Médio de um colégio particular do Município de Santos – Novembro de

2013.

4.8 Idade em que os adolescentes da amostra começaram a usar o computador

Sim

Não

0

50

100

150

Fre

qu

ên

cia

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46

Um número significativo de adolescentes que compuseram a amostra

relataram o início de uso do computador entre 5 e 10 anos de idade. A frequência foi

significativamente maior para este intervalo do que para o intervalo entre dez e 14

anos (p=0,003) e para o intervalo de três e quatro anos (p<0,0001). Figura 3.

Figura 3 – Idade em que os adolescentes da amostra começaram a usar o

computador.

Fonte: Alunos do Ensino Médio de um colégio particular do Município de Santos – Novembro de

2013.

4.9 Local onde frequentemente os adolescentes da amostra usam o

computador

3 a

4 an

os

5 a

10 a

nos

10 a

14

anos

0

50

100

150p=0,003p<0,0001

Fre

qu

ên

cia

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A frequência de adolescentes que usam o computador em sua própria casa

em relação a qualquer outro lugar é significantemente maior (p<0,0001), conforme

pode ser observado na figura 4.

Figura 4 – Local onde os adolescentes da amostra usam o computador.

Fonte: Alunos do Ensino Médio de um colégio particular do Município de Santos – Novembro de

2013.

casa

outros

0

50

100

150 p<0,0001

Fre

qu

ên

cia

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4.10 Atividades realizadas pelos adolescentes da amostra no computador

Os adolescentes usaram o computador, prioritariamente, para consulta ou

visita de site na internet. As tarefas escolares e os jogos ficaram em segundo plano

(p<0,0001). Figura 5.

Figura 5 – Principais atividades realizadas no computador pelos adolescentes da

amostra.

Fonte: Alunos do Ensino Médio de um colégio particular do Município de Santos – Novembro de

2013.

inte

rnet

tare

fas

esco

lare

s

jogos

outros

0

20

40

60

80

100

p<0,0001

Fre

qu

ên

cia

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4.11 Número de adolescentes da amostra que utilizam videogame e

computador diariamente

Foi visto que setenta e nove adolescentes, ou seja, 58,95% deles, usam o

videogame diariamente além de usarem o computador. Figura 6.

Figura 6 – Número de adolescentes da amostra que além de utilizar o computador

jogam videogame diariamente.

Fonte: Alunos do Ensino Médio de um colégio particular do Município de Santos – Novembro de

2013.

sim

não

0

20

40

60

80

100

Fre

qu

ên

cia

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50

4.12 Número de adolescentes da amostra que possuem videogame em sua

casa ou seu próprio aparelho

Entre os 134 indivíduos avaliados, 92 (68,7%) disseram possuir videogame

em sua própria casa e 74 (55,3%) afirmaram que os videogames eram de suas

propriedades (Figura 7). Vimos que a chance de o adolescente que tem videogame

em casa, jogar com este aparelho, é aproximadamente OR 3,4 vezes maior do que o

adolescente que não possui o videogame em sua casa.

Figura 7 – Número de adolescentes que têm videogame em casa ou o seu próprio

aparelho.

Fonte: Alunos do Ensino Médio de um colégio particular do Município de Santos – Novembro de

2013.

sim

não

sim

pró

pio

0

20

40

60

80

100

Fre

qu

ên

cia

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51

4.13 Frequência de utilização do videogame pelos adolescentes da amostra

Um número significante de adolescentes joga videogame até três vezes por

semana, mas 13 adolescentes fazem uso dessa prática diariamente. Vimos também

que entre estes, todos tem o seu próprio videogame. Entre os adolescentes que não

possuem videogame a maioria joga apenas uma vez por semana.

Figura 8 – Frequência de utilização do videogame pelos adolescentes da amostra.

Fonte: Alunos do Ensino Médio de um colégio particular do Município de Santos – Novembro de

2013.

1dia

/sem

ana

2 a

3 dia

s/se

man

a

4 a

5 dia

s/se

man

a

todos

os dia

s

0

10

20

30

40

Fre

qu

ên

cia

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52

4.14 Tempo de uso do videogame pelos adolescentes da amostra

A grande maioria dos adolescentes pesquisados disseram que usam o

videogame até três horas durante a semana. Entretanto, alguns adolescentes usam

o videogame até treze horas por semana. Não foi observado a relação entre ter o

videogame em casa e o número de horas de jogo. Ressalta-se que durante a

semana, mesmo entre os adolescentes que não possuem o próprio videogame, há

os que jogam até treze horas semanais.

Figura 9 – Tempo de uso do videogame semanal pelos adolescentes da amostra.

Fonte: Alunos do Ensino Médio de um colégio particular do Município de Santos – Novembro de

2013.

até

3 h

4 a

7 h

8 a

13

0

20

40

60

Fre

qu

ên

cia

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53

5 DISCUSSÃO

5.1 Aspectos Metodológicos

O presente estudo aponta para uma possível relação entre a utilização de

computador, considerado fator de risco, e os sintomas musculoesqueléticos,

considerados efeitos. É possível inferir, portanto, a partir desta percepção, que a

redução do uso deste aparelho poderia reduzir estes sintomas. Contrariamente, a

presença de sintomas musculoesqueléticos deveria induzir à redução do uso de tal

aparelho.

A correlação entre sintomas musculoesqueléticos e a utilização de videogame

não foi considerada estatisticamente, pelo fato do tempo de uso deste, ter se

mostrado muito inferior ao tempo de uso do computador.

Ressalta-se que esta pesquisa foi realizada com adolescentes de um colégio

particular, faixa da população que geralmente tem maior acesso às tecnologias

analisadas.

Com relação ao instrumento de coleta de dados e sua aplicação, para

diminuir a possibilidade de erro sistemático induzido pelo questionário foram

utilizadas algumas recomendações, tais como: consulta de estudos disponíveis do

tema pesquisado, discussão com profissionais da Saúde e da Educação e

realização de um pré-teste com avaliação da compreensão do mesmo.

A aplicação do questionário foi realizada pela própria pesquisadora,

diminuindo, portanto, o viés induzido na forma de aplicação do questionário. A

pesquisadora não verificou dificuldades no seu preenchimento.

A pesquisa atual não demonstrou ter erros sistemáticos (vieses) que

comprometessem sua validade interna. Com relação à validade externa, a

população avaliada foi bastante específica: adolescentes cursando o Ensino Médio

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54

exclusivamente em um estabelecimento de ensino particular, com média de idade de

15,9±0,9 anos, pertencente ao sexo masculino (52,2%) e ao sexo feminino (48,5%),

com índice de massa corporal (IMC) de 22,1±3,2 kg/m2 e estatura entre 1,68±9m e

1,67±11m. Assim, a aplicabilidade dos resultados deste estudo a outras populações

com características diferentes dos adolescentes avaliados deve ser criteriosa.

Dois estudos na literatura avaliaram a relação entre dor e outros sintomas do

sistema musculoesquelético com a utilização de computador por adolescentes. Os

estudos de Katz et al. (2000); Burke e Peper (2002) encontraram uma correlação

entre sintomas do sistema musculoesquelético e utilização de computador nos

estudantes adolescentes que não exerciam regime de trabalho. Os dois trabalhos

utilizaram perguntas dirigidas, cuja associação entre dor e uso de computador

estava implícita: “você sente dor, formigamento, intumescimento ou algum outro

desconforto quando usa computador?” (KATZ et al., 2000). “Você sentiu, em algum

momento, durante ou imediatamente após o uso do computador ou jogos de

computador, qualquer um dos seguintes sintomas: dor de cabeça, dor nas costas,

dor na mão, dor no punho, desconforto no pescoço?” (BURKE; PEPER, 2002). No

estudo atual, o questionamento a respeito do uso de computador e videogame e os

sintomas musculoesqueléticos foi realizado separadamente, o que pode significar

menor possibilidade desse tipo de viés.

Um dos objetivos do uso da metodologia deste estudo foi a não condução ou

direcionamento das respostas, a partir de uma determinada situação em que os

alunos deveriam se posicionar.

5.2 Disponibilidade e uso das novas tecnologias

Na última década, as pesquisas têm avaliado o acesso e o uso de

computador e videogame por crianças e adolescentes. Na cidade de São Paulo –

Brasil, Silva et al. (2006) mostrou que 97% dos alunos tinham disponibilidade

domiciliar desses equipamentos e 50% possuíam seu próprio computador. No

presente estudo, a disponibilidade domiciliar foi mais alta: 100% dos alunos tinham

disponibilidade domiciliar, 77% possuíam o seu próprio computador e somente 23%

compartilhavam o computador. Estes resultados estão em discordância com os

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55

estudos de Van der Voort et al. (1998); Johnsson-Smaragdi et al. (1998); Roberts et

al. (1999, 2005); Roberts (2000), que mostraram percentagens bem menores.

A disponibilidade domiciliar do videogame foi evidenciada em 69% dos

adolescentes na pesquisa atual, número menor do que o de crianças e adolescentes

do município de São Paulo (77%). Destes, 57% possuíam seu próprio videogame

(SILVA et al., 2006); entre as crianças e adolescentes americanos, o número é de

82% (ROBERTS et al., 1999). Os casos de indivíduos que possuem seu próprio

aparelho foram maiores na presente casuística (48%) contra 45% relatados por

Roberts et al. (1999) e menor de 57% relatados por Silva et al. (2006). Foi

evidenciado que a chance de o adolescente que tem videogame em casa jogar com

este aparelho é de aproximadamente OR 3,4, do que o adolescente que não tem o

videogame em casa. Esses dados podem estar associados ao fato de que no

município de São Paulo observa-se o alto crescimento econômico e populacional, a

modernização urbana e áreas de lazer restritas. Esses aspectos podem explicar a

alta disponibilidade domiciliar do videogame.

Com relação ao fato de possuir seu próprio aparelho, é interessante ressaltar

que alguns estudos (Roberts 2000; Van der Voort et al. 1998; Rideout et al. 2003)

avaliaram a presença de computador e videogame no quarto da criança ou

adolescente. No presente estudo foi avaliado o fato de possuir o seu próprio

aparelho, o que habitualmente supõe ter o aparelho no seu quarto, reforçando a

disponibilidade de usar essas tecnologias, exclusivamente, em quaisquer momentos

e durante qualquer quantidade de tempo.

No estudo atual, a percentagem de adolescentes que afirmou utilizar

computador (100%) foi similar ao encontrado por Silva et al. (2006) (99%) e maior do

que o encontrado por Ho e Lee (2001) (82%) e Van der Voort et al. (1998) (54%). A

pesquisa destes últimos autores mostrou um maior predomínio de usuários do sexo

masculino destes aparelhos. No presente estudo, também foi evidenciado este

predomínio, embora não significante estatisticamente (30 para o gênero masculino,

contra 26 para o gênero feminino). É possível observar um aumento consistente do

uso do computador nas últimas décadas. A percentagem de adolescentes que

utilizam o videogame (58%) foi igual à apresentada no trabalho de Silva et al. (2006),

e menor do que a relatada na Tailândia (83%) (JIRASATMATHAKUL;

POOVORAWAN, 2000) e nos EUA (67%) (BURKE; PEPER, 2002).

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56

Os adolescentes deste estudo (70%) utilizaram o computador todos os dias

da semana, número similar ao trabalho de Castellanos (2004), cujos usuários

investigados utilizaram o computador frequentemente com média de cinco dias por

semana. O tempo de utilização de computador durante a semana foi

significantemente menor do que o número de horas em que os mesmos usam o

computador durante o sábado e o domingo (p<0,0001) e similar ao constatado na

cidade de São Francisco, nos EUA (durante a semana, 120 minutos e, no final de

semana, 144 minutos) (BURKER; PEPER, 2002). A explicação talvez esteja

fundamentada no fato de os adolescentes não frequentarem as aulas nos finais de

semana, dispondo de mais tempo livre.

A principal atividade realizada pelos adolescentes no computador foi,

significativamente, consulta ou visita de sites na internet. Tarefas escolares, jogos

eletrônicos ou outra atividade qualquer recebem menos atenção (p<0,0001). Os

estudos no Brasil (SILVA et al., 2006), em Hong Kong (HO; LEE, 2001) e nos EUA

(ROBERTS, 2000) também evidenciaram predomínio do uso da internet. Na Europa,

Van der Voort et al. (1998) demonstrou maior utilização dos jogos eletrônicos. No

Brasil, o uso da internet está cada vez mais inserido na sociedade.

O presente estudo aponta que a própria casa é o local onde os adolescentes

utilizam o computador com maior frequência (p<0,0001). Este resultado foi similar

aos 96% encontrados na pesquisa de Silva et al. (2006).

Quanto à frequência de utilização do videogame, 47% jogam videogame por

até três vezes por semana e 38,8% jogam durante até três horas por semana, tempo

inferior aos apresentados pelos adolescentes tailandeses (JIRASATMATHAKUL;

POOVORAWAN, 2000) que jogam 3,2 horas por semana, e superior aos alunos do

Município de São Paulo – Brasil (SILVA et al., 2006) que jogam por um tempo médio

de uma hora por semana. Por outro lado, no presente estudo, ficou evidenciado não

haver relação entre ter o videogame em casa e o número de horas que o

adolescente passa jogando durante a semana, visto que, mesmo entre os

adolescentes que não têm videogame em casa, existem aqueles que jogam por até

13 horas por semana.

Com relação ao uso do computador, no que concerne às diferenças entre o

tempo de uso, sexo e idade, existe variação, de acordo com a pesquisa. Os estudos

na Europa (VAN DER VOORT et al., 1998; JOHNSSON-SMARAGDI et al., 1998)

mostram que as crianças e adolescentes do sexo masculino usam o computador por

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maior tempo. No entanto, Roberts (1999, 2000) e Ho e Lee (2001), não confirmam

essa diferença por sexo. Da mesma forma, os estudos da Europa (VAN DER

VOORT et al., 1998; JOHNSSON-SMARAGDI et al., 1998) e Ho e Lee (2001)

mostram que adolescentes com idade superior a 14 anos usam esse aparelho por

um maior tempo. No estudo de Castellanos (2004), os alunos com idade entre 15 e

18 anos utilizaram com maior frequência e por mais tempo esse equipamento, com

exceção do dia anterior à pesquisa; com relação ao sexo, ambos utilizaram o

computador com frequências e tempos similares. No trabalho atual, os adolescentes

do sexo masculino usam o computador por maior tempo e com idade similar para

maior ou menor tempo de uso (15,8±1,1 e 15,1±2), respectivamente (Tabela 1).

Um aspecto interessante deste estudo foi o grupo de adolescentes que faziam

uso elevado do computador. Entre as crianças e adolescentes de oito e dezoito anos

de idade, nos EUA, 14% apresentaram uso elevado deste aparelho, definido por

Roberts et al (1999), como mais de uma hora por dia. No estudo de Silva et al.

(2006), o percentil 75 para todos os parâmetros de tempo de uso do computador

avaliados foi de, no mínimo, duas horas. No estudo atual, o tempo médio de uso

diário do computador foi maior (4,5±2,6 h), sendo que 41,7% dos adolescentes

usavam o computador por mais de 4 horas por dia.

A utilização simultânea de vários meios de comunicação é um evento comum

entre os adolescentes. Algumas pesquisas anteriormente mencionadas (ROBERTS,

1999; VAN DER VOORT et al., 1998; JOHNSSON-SMARAGDI et al., 1998)

demonstram a relação entre as utilizações dos diferentes meios de comunicação,

existindo uma correlação estatística entre o uso do computador e dos jogos

eletrônicos. No estudo de Castellanos (2004), 12% dos alunos utilizaram

computador e videogame no dia anterior à pesquisa. Nesta casuística, 58% dos

adolescentes, além de utilizarem o computador, também jogam videogame

diariamente.

Outro aspecto a ser destacado é a precocidade do uso do computador na

população estudada. O início da utilização das novas tecnologias, principalmente

computador, tem sido observado em idades precoces (RIDEOUT et al., 2003). No

estudo de Castellanos (2004), os alunos com idade entre 10 e 18 anos relataram ter

iniciado o uso de computador entre 8 e 10 anos de idade. No estudo atual, os

adolescentes relataram que começaram a usar computador entre 5 e 10 anos de

idade (Figura 3).

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58

As pesquisas sobre a disponibilidade dos aparelhos mencionadas, incluindo

as realizadas com amostra representativa dos EUA e de alguns países da Europa,

avaliaram populações com características diferentes da população do presente

estudo. Tais estudos incluíram crianças na faixa etária escolar, classe

socioeconômica distinta e níveis diferentes de escolaridade paterna. Os resultados

evidenciam que o acesso à tecnologia varia de acordo com a classe socioeconômica

(ROBERTS, 2000; ROBERTS et al., 1999; JIRASATMATHAKUL, POOVORAWAN,

2000; VAN DER VOORT et al., 1998; JOHNSSON-SMARAGDI et al., 1998), raça e

escolaridade dos pais (ROBERTS, 2000; ROBERTS et al., 1999) e, inclusive,

aspectos sócio culturais próprios de cada região (ROE, 2000; JIRASATMATHAKUL;

POOVORAWAN, 2000). Todos esses fatores poderiam explicar as diferenças

evidenciadas entre a literatura consultada e os resultados da pesquisa atual.

Outro aspecto interessante é que a utilização de computador e jogos

eletrônicos por várias horas ao dia afasta a criança e o adolescente de outras

atividades físicas e facilita a ocorrência de obesidade, ansiedade, dor torácica,

cefaleia e fadiga (PUCCINI; BRESOLIN, 2003).

Nesta casuística, os estudantes eram de um Colégio particular, a maioria não

exercia atividade profissional, usavam o computador em sua própria residência,

utilizavam principalmente a internet, usavam o computador frequentemente e por

longo tempo e o videogame era utilizado com menor frequência.

5.3 Sintoma musculoesquelético

O risco de sintomas musculoesqueléticos na coluna cervical e coluna lombar

para quem usa o computador mais do que quatro horas por dia, esteve aumentado

para problemas agudos.

A relação entre o uso do computador e videogame e a presença de dor na

coluna vertebral é bastante controversa na literatura científica. Burke e Peper (2002)

encontraram correlação estatística entre a utilização de jogos eletrônicos e tempo de

uso de computador e a presença de desconforto na região da coluna vertebral, ao

contrário do estudo de Castellanos (2004), em que foi evidenciada a correlação

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entre o uso de computador ou videogame e a presença de dor na análise univariada,

sendo negativa a correlação na análise multivariada.

Vale destacar que o tempo de uso do computador no final de semana foi de

duas horas e quarenta minutos, no estudo de Burke e Peper (2002), e de uma hora,

no estudo de Castellanos (2004), bem menores que o encontrado na pesquisa atual

(mais de cinco horas). Outros estudos não confirmaram esta correlação

(KRISTJÁNSDÓTTIR, 1996; MALLESON; CLINCH, 2003), mostrando que fatores de

risco psicossociais também influenciam o aparecimento desse tipo de dor.

Cruz e Nunes (2012) realizaram uma revisão sistemática, a qual revelou que,

de uma forma consistente, o tempo gasto no uso do computador e videogame se

relacionava com a maior prevalência de perturbações musculoesqueléticas na

região lombar. Em sentido contrário está o estudo de O’ Sullivan et al. (2011b), que

não identificou qualquer relação entre as perturbações musculoesqueléticas e o uso

de computador (p = 0,186) ou de televisão (p = 0,484).

Almeida (2013) observou que os adolescentes que despendiam mais do que

cinco horas por semana jogando videogame e utilizando o computador

apresentavam maior prevalência de perturbações musculoesqueléticas na coluna

cervical e lombar nos últimos 12 meses anteriores à pesquisa (44,3%; x2 = 4,112; p

= 0,043* e 45,9%; x2 = 4,917; p = 0,027*, respectivamente). Por sua vez, os

adolescentes que passavam entre quatro e oito horas sentados depois das aulas

apresentavam um risco uma vez maior de manifestarem perturbações na região

cervical (OR = 1,20; IC = 1,00 – 1,30) do que aqueles que passavam menos de

quatro horas sentados após as aulas. No mesmo estudo foi verificada, também, a

relação entre as perturbações musculoesqueléticas nos quadris e o tempo gasto

com o uso de tecnologia (computador e videogame), nos últimos sete dias anteriores

à pesquisa, embora, segundo o autor, não tenha sido possível localizar onde

estavam as diferenças, por ter sido impossível a leitura dos resíduos ajustados.

Nesta casuística, a análise de risco para sintomas de incapacidade e dor

aguda em adolescentes que usam computador por mais de 4 horas por dia foi

significativamente maior para sintomas de problemas agudos nas costas inferior

(coluna lombar), com (OR = 2,0; IC = 0,96 a 4,186; p = 0,03). Quando a coluna

cervical foi analisada isoladamente, o risco para sintomas de problemas agudos

nesta região anatômica aumentou significativamente para o adolescente que usa o

computador por mais de 4 horas por dia (OR = 3,6; IC = 1,14 a 11,44; p = 0,02).

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60

Estes resultados são consistentes com os apresentados em Portugal por Paiva, et

al. (2009) ao perceberem que as perturbações musculoesqueléticas na região

cervical são significativamente superiores nos adolescentes na faixa etária dos 15

aos 16 anos de idade (59,71%; p = 0,006). Porém, são os estudos longitudinais que,

embora escassos, nos esclarecem este assunto de forma mais ampla.

Um estudo longitudinal realizado por Burton et al. (1996), citado por Vidal e

Ribeiro, 2009, concluiu que tanto a incidência quanto a prevalência de perturbações

musculoesqueléticas na coluna vertebral, aumentaram entre os 11 e os 15 anos de

idade, constatando, portanto, um aumento da prevalência de perturbações na região

lombar, entre crianças, de aproximadamente 10% anualmente. Aos 12 anos foi de

aproximadamente 12%, aumentando cerca de 50% com 15 anos de idade.

Vidal e Ribeiro (2009), no entanto, comprovaram que a prevalência de

perturbações musculoesqueléticas agudas na região lombar aumentava

consistentemente dos 10 para os 16 anos de idade (x2 = 13,782; p = 0,032).

Perry et al. (2008) realizaram uma revisão sistemática da literatura com

adolescentes e jovens. O estudo incidiu sobre a coluna vertebral e mostrou que

quando o tempo de utilização do computador foi superior a 5h/dia originou-se 2

vezes mais dor nas costas, e quando o tempo de uso do computador foi superior a

8,5h/dia, o resultado foi de 2,5 vezes mais queixas de dor na coluna cervical. Smith

et al. (2008), em um estudo transversal que incidiu sobre a cabeça e coluna cervical,

estudou o uso do computador por adolescentes da África do Sul e evidenciou que

existiu associação entre o número de horas de uso do computador e a prevalência

de dor na coluna cervical. Portanto, quanto maior o uso do computador, maior a

prevalência de dor na coluna vertebral dos adolescentes e jovens, que pode estar

relacionada à postura durante a atividade.

A principal postura adotada para a utilização de computadores e videogame é

a postura sentada. As alterações posturais no corpo humano, devido aos efeitos da

postura sentada, têm sido consideradas como um sério problema de Saúde Pública,

pela alta incidência de casos na população economicamente ativa, crianças e

adolescentes (ZAPATER, 2008).

A postura sentada gera várias alterações na estrutura da coluna lombar,

aumentando em aproximadamente 35% a pressão interna no núcleo do disco

intervertebral, tracionando ligamentos e nervos, reduzindo a circulação de retorno

dos membros inferiores e promovendo desconforto na região do pescoço e membros

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superiores. Caso o indivíduo, na postura sentada, adote posturas incorretas ou

viciosas por longo período – flexão anterior do tronco, falta de apoio para a região

lombar e antebraço – as alterações são potencializadas, sendo que a pressão

intradiscal aumenta para mais de 70%, predispondo o indivíduo a maiores índices de

desconfortos gerais, tais como dor, sensação de peso e formigamento em diferentes

partes do corpo e, principalmente, processos degenerativos, como hérnia de disco

(COURY, 1994).

Hakala et al. (2010), em um estudo descritivo e correlacional para monitorizar

a saúde e estilo de vida de adolescentes finlandeses, evidenciou que, para 4 ou

mais horas por dia de uso de computador, existia referência de queixas em todos os

locais anatômicos (MMSS, MMII e coluna vertebral), para 1 a 3 horas de uso por dia,

os adolescentes referiram mais queixas na coluna cervical e ombros, e para menos

de 1 hora por dia de uso do computador, não houve relato de queixas.

Neste estudo, os resultados foram em sentido contrário. A análise de risco

para as demais regiões anatômicas, como incapacidade para costas superior

(coluna dorsal), formigamento e problemas agudos para ombro, formigamento para

cotovelo, punho e quadril, além de incapacidade e problemas agudos para tornozelo,

não foram significantes para os adolescentes que usam o computador por mais de 4

horas por dia, embora o risco de apresentar sintomas musculoesqueléticos esteja

aumentado. Talvez a explicação esteja na prática de atividade física.

No presente estudo não foi verificada relação significante entre IMC e tempo

de uso do computador (63,3±13,4kg para ˃4h/dia, contra 62,1±9,8kg para <4h/dia),

embora o aumento de risco para sintomas agudos, principalmente na coluna

cervical, tenha sido significante (p = 0,02). Almeida (2013), em seu estudo, não

percebeu qualquer relação entre peso e perturbações musculoesqueléticas nos

últimos doze meses, mas as percebeu na coluna cervical (27%) e nos ombros (27%)

nos últimos sete dias, naqueles indivíduos com peso superior a 54kg. Estes

resultados sugerem que as alterações posturais que incidem sobre a cabeça e parte

superior do tronco, favorecem a presença de sintomas musculoesqueléticos. Outro

estudo que faz referência à influência do IMC sobre as perturbações

musculoesqueléticas, desenvolvido por Fernandes e Festas (2010), não encontrou

correlações significativas entre as perturbações musculoesqueléticas e o peso (p =

0,831). No mesmo estudo, Almeida (2013) observou que não houve qualquer

relação entre IMC e perturbações musculoesqueléticas, tanto nos últimos sete dias,

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quanto nos últimos doze meses. Tais resultados estão em consonância com Paiva et

al. (2009); Borges et al. (2010) e Turk et al. (2011). Contudo, O’ Sullivan et al.

(2011a) em um estudo longitudinal realizado com 1.328 adolescentes no oeste da

Austrália, observaram uma relação estatisticamente significativa entre perturbações

musculoesqueléticas nas costas e o índice de massa corporal (p<0,01). Na presente

casuística não houve relação entre IMC e tempo de uso do computador (20±6kg/m2

para ˃4h/dia, contra 20±2kg/m2 para <4h/dia), embora o aumento de risco para

sintomas agudos na coluna lombar tenha sido significante (p = 0,03).

Quanto a estatura, Almeida (2013) observou que a altura superior a 1,59m

está relacionada com a manifestação de perturbações (sintomas)

musculoesqueléticas nos últimos doze meses (incapacidade) na coluna cervical

(43,7%), punho / mão (29,6%) e coluna lombar (47,9%), sendo maior a prevalência

desta sintomatologia entre os adolescentes com altura superior à referida (1,59m),

(x2 = 4,817; p = 0,028 e x2 = 4,066; p = 0,044 e x2 = 9,425; p = 0,002,

respectivamente). Nos últimos sete dias (agudo), as perturbações

musculoesqueléticas na coluna lombar são mais prevalentes entre os adolescentes

com altura superior a 1,59m (28,2%), do que aqueles com altura igual ou inferior a

este valor (x2 4,329; p = 0,037).

Perry et al. (2008) argumentam que, além do IMC, a sobrealtura também

influencia a presença de perturbações musculoesqueléticas no adolescente

(AUVINEN, 2010) e aumenta o risco de ocorrerem perturbações na região cervical,

lombar e ombros (p = 0,010).

A presente pesquisa apresenta resultados semelhantes aos estudos acima

citados, em que os adolescentes possuem média de estatura superior à 1,59m, com

risco significativamente maior para sintomas de problemas agudos nas costas

inferior (coluna lombar), (p = 0,03) e para problemas agudos na coluna cervical (p =

0,02). Essa associação pode ser devida não somente ao tempo prolongado na

posição sentada e/ou posturas incorretas, como também ao mobiliário inadequado,

que não considera as medidas antropométricas dos adolescentes, favorecendo a

sobrecarga na coluna vertebral. É importante destacar que não foi escopo deste

estudo a análise ergonômica do mobiliário e nem a avaliação postural dos

adolescentes. Em decorrência desta opção, não foi estabelecida a relação entre

variáveis antropométricas e alterações posturais. Para problemas agudos nos

ombros o risco foi insignificante (p = 0,3).

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63

Em sentido contrário está o estudo de Fernandes e Festas (2010), que não

encontraram correlações significativas entre as perturbações musculoesqueléticas e

a altura (p = 0,103).

A variação nos resultados desses estudos, possivelmente se deve às

diferenças nas faixas etárias da amostra e às diferentes metodologias utilizadas,

isoladas ou associadas entre si.

Outro problema frequentemente encontrado nas atividades diante do

computador refere-se ao sedentarismo, que pode trazer precocemente prejuízos

significativos à saúde da população (BLOCH, 1998).

Silva e Malina (2000), ao investigarem o nível de atividade física de

adolescentes, notaram uma alta prevalência de sedentarismo, alertando para uma

maior probabilidade de permanecerem sedentários na vida adulta, não usufruindo

assim, dos efeitos benéficos da atividade física regular sobre a saúde

No presente estudo, 89 (66,4%) dos adolescentes praticam atividade física,

divididas entre musculação e outros esportes, principalmente futebol e dança (jazz

ou ballet), no mínimo dois dias por semana. Uma possível explicação para a prática

de tais esportes talvez esteja relacionado aos fatores culturais, no caso do futebol, e

os psicológicos para a musculação e dança, já que o Município de Santos, além de

abrigar o Museu Pelé e o Grupo de Dança de Rua, é uma cidade praiana, com clima

tropical litorâneo úmido, o que pode estimular maior cuidado com o corpo. Mello e

Tufik (2004) fazem referência às alterações positivas sobre a imagem corporal e

postural, provocadas pela prática de atividade física. Graup (2008) confirma estes

dados, divulgando que 60% dos adolescentes no seu estudo eram ativos e que o

nível de atividade física era maior entre os elementos do gênero masculino.

A atividade física apresenta uma relação inversa com as patologias

degenerativas e musculoesqueléticas, isto é, indivíduos ativos tendem a apresentar

menor mortalidade e morbidade por essas patologias (CDC / CENTERS FOR

DISEASE CONTROL AND PREVENTION, 1996).

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6 CONCLUSÕES

O risco de sintomas musculoesqueléticos para episódios de problema agudo

na coluna cervical e coluna lombar apresentou correlação com o tempo de

uso de computador por mais de 4 horas por dia.

O risco de sintomas musculoesqueléticos para as regiões anatômicas (coluna

dorsal, ombro, cotovelo, punho, quadril e tornozelo) esteve aumentado para

os adolescentes que usam computador por mais de 4 horas por dia, porém

não foi significante.

Não houve diferença significativa quanto à idade, peso, estatura e IMC entre

os adolescentes que usavam computador mais ou menos de 4 horas por dia.

A grande maioria dos adolescentes não exerce atividade profissional, mas

pratica atividade física.

O computador foi o aparelho mais utilizado, com maior frequência e maior

tempo pelos adolescentes.

Todos os adolescentes relataram possuir computador em sua própria casa.

A frequência e o tempo de uso do computador pelos adolescentes foram

consideráveis, sobretudo aos finais de semana.

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Consulta ou visita a sites na internet foi a principal atividade realizada pelos

adolescentes no computador.

A grande maioria dos adolescentes começou a usar o computador entre 5 e

10 anos de idade.

Os adolescentes do sexo masculino utilizaram o computador por maior tempo.

Mais da metade dos adolescentes, além de usar computador, também jogam

videogame diariamente.

Um número considerável de adolescentes relatou possuir videogame em sua

própria casa e jogá-lo por até 3 vezes e 3 horas por semana.

A chance de um adolescente que possui videogame em casa jogar com este

aparelho foi grande (OR= 3,4) quando comparado com o adolescente que não

possui videogame em casa.

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7 CONSIDERAÇÕES FINAIS

A pesquisadora colocou-se à disposição da direção, corpo docente da

Instituição Amostral e dos pais ou responsáveis para posterior apresentação e

discussão dos resultados da pesquisa. Após esse encontro, eventuais sugestões

poderão ser discutidas com os alunos.

A presente pesquisa suscitou a possibilidade e interesse em aprofundar o

estudo de sintomas musculoesqueléticos e seus possíveis fatores de risco,

abrangendo aspectos posturais e ergonômicos, em outras faixas etárias menores,

outras classes socioeconômicas e/ou adolescentes em regime de trabalho.

Considerando que muitos dos adolescentes estudados apresentaram risco

aumentado significante para sintomas agudos na coluna cervical e coluna lombar, é

possível que, quando exercerem atividades profissionais, possam desenvolver

LER/DORT, à semelhança dos adultos. Sendo assim, orientações quanto ao uso

adequado de computador e videogame, visando a Educação e Promoção de Saúde

da criança e do adolescente, deve ser incluída nas atividades pedagógicas teórico-

práticas dos educadores e na grade curricular dos Cursos de Fisioterapia.

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APÊNDICES

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APÊNDICE A – Instrumento para Coleta de Dados.

Prezado aluno!

Este questionário tem por objetivo Identificar sintomas musculoesqueléticos em

alunos do Ensino Médio e correlacioná-los com o uso do computador e videogame,

como pré-requisito para conclusão do Curso de Mestrado em Promoção da Saúde

do UNASP – CAMPUS SÃO PAULO. Você pode contar com o sigilo das respostas

como meu compromisso.

PARTE A - Caracterização dos Alunos

1- Sexo: Feminino ( ) Masculino ( )

2- Idade: _______anos Peso: _______Kg Altura: ______m

3- Série: _______ Turma por ordem alfabética:________

4- Você trabalha? Sim ( ) Não ( )

5- Se sim na pergunta anterior, o que você faz no seu trabalho? _________

__________________________________________________________

6- Você faz musculação? Sim ( ) Não ( )

7- Se sim, quantos dias por semana você faz musculação?

1 a 2 dias ( ) 3 a 4 dias ( ) 5 ou mais dias ( )

8- Quando você faz musculação, quantas horas por dia você fica fazendo?

1 hora ( ) 2 horas ( ) 3 horas ( ) 4 horas ou mais ( )

9- Sem contar a musculação, você pratica algum outro esporte?

Sim ( ) Não ( )

10- Se sim, quais esportes você pratica e quantos dias por semana?

______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

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PARTE B – Dados do Uso do Computador e Videogame

11-Você usa computador? Sim ( ) Não ( )

12-Você tem computador na sua casa? Sim ( ) Não ( )

13-Você tem seu próprio computador? Sim ( ) Não ( )

14-Desde que idade você usa computador? _____________ anos.

15-Você usa notebook? Sim ( ) Não ( )

16-Qual você usa mais? Computador ( ) Notebook ( ) Igual ( )

17- O que você usa mais para entrar nos dados do computador?

Teclado ( ) Mouse ( ) Outros: ______________________________

18- Quantos dias por semana você fica no computador ou notebook em qualquer

lugar?

0 a 1 dia ( ) 2 a 3 dias ( ) 4 a 5 dias ( ) Todos os dias ( )

19- Quanto tempo por dia, em média, você fica no computador ou notebook

durante a semana? ___________________horas.

20- E no sábado? _________horas E no domingo? _________horas.

21- Você ficou no computador ou notebook ontem? Sim ( ) Não ( )

22- Onde? Casa ( ) Colégio ( ) Outros lugares ( )

23-Quanto tempo você ficou? ______________________horas.

24- Marque o que você ficou fazendo ontem no computador ou notebook: Tarefas

escolares ( ) Usando a internet ( ) Jogos eletrônicos ( ) Outra coisa

qualquer ( )

25- Você usou, na semana passada, os computadores da sala de informática do

colégio? Sim ( ) Não ( )

26- Se sim, usou por quanto tempo? ______________horas.

27-Você joga videogame? Sim ( ) Não ( )

28-Você tem videogame em sua casa? Sim ( ) Não ( )

29- Você tem seu próprio videogame? Sim ( ) Não ( )

30- Quantos dias por semana você joga videogame em qualquer lugar, mesmo

que seja só um pouquinho? 0 a 1 dia ( ) 2 a 3 dias ( ) 4 a 5 dias ( )

Todos os dias ( )

31- Quanto tempo por dia, em média, você fica jogando videogame durante a

semana? _______________horas.

32- E no sábado? ____________horas. E no domingo? __________horas.

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33-Você jogou videogame ontem? Sim ( ) Não ( )

34- Se sim, onde? Própria casa ( ) Colégio ( ) Outro lugar ( )

35- Quanto tempo você jogou? ________________horas.

36- Você joga minigame / gameboy? Sim ( ) Não ( )

37- Se sim, quantos dias por semana você joga com eles?

0 a 1 dia ( ) 2 a 3 dias ( ) 4 a 5 dias ( ) Todos os dias ( )

38- Você jogou minigame / gameboy ontem? Sim ( ) Não ( )

39- Se sim, por quanto tempo você jogou? ___________________horas.

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APÊNDICE B – Carta informativa aos Pais ou Responsáveis

Santos, agosto de 2013.

Senhores pais ou responsáveis:

Seu filho (a) está sendo convidado (a) a participar de uma Pesquisa intitulada

“Sintomas Musculoesqueléticos em alunos do Ensino Médio de um colégio particular

do Município de Santos e suas correlações com o uso do computador e videogame”.

Essa pesquisa, de caráter acadêmico-científico, será desenvolvida pela

pesquisadora Prof.ª Jacira Rodrigues de Almeida, sob orientação da Prof.ª Dra.

Maria Cecília Leite de Moraes, a ser apresentado como Dissertação de Mestrado do

Curso de Pós-Graduação (Strictu Sensu) em Promoção da Saúde - UNASP –

CAMPUS SÃO PAULO. Os resultados da pesquisa visam, futuramente, subsidiar

educadores e profissionais da saúde, quanto às orientações dirigidas a esses

adolescentes, para que os mesmos façam uso dessas tecnologias (computador e

videogame), de forma saudável.

A participação do seu filho (a) é livre, será uma única vez e ficará restrita

somente a responder, na própria sala de aula da Instituição Amostral de Santos,

sem qualquer prejuízo escolar, dois questionários a respeito do uso que ele (a) faz

do computador e videogame e sintomas de dor ou desconforto em alguma parte do

corpo. Para tanto, existe a necessidade de sua autorização.

Segue em anexo duas cópias do Termo de Consentimento Livre e

Esclarecido, que deverá ser lido e assinado pelo senhor (a). Uma via assinada

deverá ser devolvida à Instituição Amostral, através do seu próprio filho (a), o mais

precocemente possível (no dia seguinte ou na mesma semana que receber este), e

a outra via poderá permanecer em seu poder.

Esclarecemos que tanto a sua participação (assinando o Termo de

Consentimento em anexo) quanto à de seu filho (a) (respondendo aos questionários

em sala de aula), não gerarão ônus, ou seja, não haverá custo ou qualquer

incômodo dirigido ao senhor (a) ou ao seu filho (a).

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Na certeza de sua compreensão e autorização, antecipadamente

agradecemos.

Pesquisadora: Prof.ª Jacira Rodrigues de Almeida

Fisioterapeuta

Docente UNASP – CAMPUS SÃO PAULO

Mestranda em Promoção da Saúde – UNASP-

CAMPUS SÃO PAULO

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APÊNDICE C – Termo de Consentimento Livre e Esclarecido

O seu filho (a), aluno do Ensino Médio da Instituição Amostral, está sendo convidado

(a) a participar da pesquisa “Sintomas musculoesqueléticos em alunos do Ensino

Médio de um colégio particular do Município de Santos e suas correlações com o

uso do computador e videogame”, de responsabilidade da pesquisadora Prof.ª Jacira

Rodrigues de Almeida, sob orientação da Prof.ª Dra. Maria Cecília Leite de Moraes.

O objetivo desta pesquisa é identificar sintomas musculoesqueléticos em alunos do

Ensino Médio de um colégio particular do Município de Santos e correlacioná-los

com o uso do computador e videogame, contribuindo com a Promoção da Saúde do

Adolescente. A participação do seu filho (a) na pesquisa ocorrerá por meio do

preenchimento de dois questionários semiestruturados, contendo perguntas abertas

e fechadas, a respeito do uso do computador e videogame e sintomas de dor ou

desconforto em alguma parte do corpo. Tais questionários, que já se encontram em

poder do Diretor da Instituição Amostral, serão aplicados, uma única vez, pela

própria pesquisadora, em sala de aula, nas datas e horários pela direção

designados, em comum acordo com o (s) professor (es) e coordenadores.

Tanto o senhor (a) quanto seu filho (a) terão a garantia de receber esclarecimentos

sobre qualquer dúvida relacionada à pesquisa e poderão ter acesso aos dados em

qualquer etapa do estudo. A participação do seu filho (a) nessa pesquisa não é

obrigatória e ele (a) poderá desistir a qualquer momento, retirando seu

consentimento sem que ele (a) seja prejudicado (a) por isso. O senhor (a) ou seu

filho (a) não receberão pagamento pela participação no estudo e não haverá custos.

Os resultados da pesquisa serão divulgados, mas o senhor (a) terá a garantia do

sigilo e da confidencialidade da identificação do seu filho (a). Caso você tenha

dúvidas sobre o comportamento da pesquisadora ou sobre as mudanças ocorridas

na pesquisa que não constam neste termo e caso considere que seu filho (a) foi

prejudicado (a) na sua dignidade e autonomia, o senhor (a) pode entrar em contato

com a pesquisadora Prof.ª Jacira Rodrigues de Almeida, telefone (13) 991678420, e-

mail: [email protected] ou também pode consultar o Comitê de Ética do

Centro Universitário Adventista de São Paulo – UNASP - CAMPUS SÃO PAULO ,

pelo telefone (11) 21286230.

Diante do exposto, eu concordo em autorizar a participação do meu filho (a) na

pesquisa, e sei que terei uma cópia deste termo.

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São Paulo, _______ de _________________ de 2013.

Nome do (a) aluno (a): _____________________________________________

Assinatura do responsável: _________________________________________

Nome da Pesquisadora: Prof.ª Jacira Rodrigues de Almeida

Assinatura da pesquisadora: ________________________________________

Nome da Orientadora: Prof.ª Dra. Maria Cecília Leite de Moraes

Assinatura da Orientadora: _________________________________________

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APÊNDICE D – Carta informativa aos Alunos

Santos, novembro de 2013.

Prezado(a) aluno(a):

Você está sendo convidado(a) a participar de uma Pesquisa intitulada

“Sintomas Musculoesqueléticos em alunos do Ensino Médio de um colégio particular

do Município de Santos e suas correlações com o uso do computador e videogame”.

Essa pesquisa, de caráter acadêmico-científico, será desenvolvida pela

pesquisadora Prof.ª Jacira Rodrigues de Almeida, sob orientação da Prof.ª Dra.

Maria Cecília Leite de Moraes, a ser apresentado como Dissertação de Mestrado do

Curso de Pós-Graduação (Strictu Sensu) em Promoção da Saúde - UNASP –

CAMPUS SÃO PAULO. Os resultados da pesquisa visam, futuramente, subsidiar

educadores e profissionais da saúde, quanto às orientações dirigidas a você, para

que faça uso dessas tecnologias (computador e videogame), de forma saudável.

A sua participação é livre, porém muito importante. Será uma única vez e

ficará restrita somente a responder, na própria sala de aula da Instituição Amostral,

sem qualquer prejuízo escolar, dois questionários a respeito do uso que você faz do

computador e videogame e sintomas de dor ou desconforto em alguma parte do

corpo. Para tanto, existe a necessidade de seu consentimento.

Segue em anexo duas cópias do Termo de Assentimento, que deverá ser lido

e assinado por você. Uma via assinada deverá ser devolvida à pesquisadora antes

da aplicação dos questionários e a outra via poderá permanecer em seu poder.

Esclarecemos que a sua participação, tanto assinando o Termo de

Assentimento em anexo, quanto respondendo aos questionários em sala de aula,

não gerará ônus, ou seja, não haverá custo ou qualquer incômodo dirigido a você ou

aos seus pais.

Na certeza de sua compreensão e consentimento, antecipadamente

agradecemos.

Pesquisadora: Prof.ª Jacira Rodrigues de Almeida

Fisioterapeuta

Docente UNASP – CAMPUS SÃO PAULO

Mestranda em Promoção da Saúde – UNASP-

CAMPUS SÃO PAULO

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APÊNDICE E – Termo de Assentimento

Você, aluno do Ensino Médio da Instituição Amostral, está sendo convidado a

colaborar com uma pesquisa sobre “Sintomas musculoesqueléticos em alunos do

Ensino Médio de um colégio particular do Município de Santos e suas correlações

com o uso do computador e videogame”, que será desenvolvida pela pesquisadora

Prof.ª Jacira Rodrigues de Almeida, sob orientação da Prof.ª Dra. Maria Cecília Leite

de Moraes, a ser apresentado como Dissertação de Mestrado do Curso de Pós-

Graduação (Strictu Sensu) em Promoção da Saúde - UNASP – CAMPUS SÃO

PAULO.

Trata-se de uma pesquisa de caráter acadêmico-científico, cujo objetivo é identificar

sintomas musculoesqueléticos em alunos do Ensino Médio e correlacioná-los com o

uso do computador e videogame, contribuindo com a Promoção da Saúde do

Adolescente.

Esclareço que a sua identidade não será revelada e que os dados fornecidos serão

utilizados exclusivamente para fins acadêmico-científicos. Informo que sua

participação na pesquisa não causará riscos à saúde, que seu consentimento

poderá ser retirado a qualquer hora, que sua participação é voluntária e não

remunerada e que não haverá relação com notas escolares.

Em caso de dúvidas, não hesite em contatar a pesquisadora: Prof.ª Jacira Rodrigues

de Almeida.

Telefone: (13) 991678420

E-mail: [email protected]

Diante do exposto, expresso minha concordância em participar deste estudo, de livre

e espontânea vontade.

Nome do aluno: __________________________________________________

Assinatura do aluno: ______________________________________________

Nome da Pesquisadora: Prof.ª Jacira Rodrigues de Almeida

Assinatura da Pesquisadora: ________________________________________

São Paulo, _______ de _________________ de 2013.

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APÊNDICE F – Solicitação de Autorização

Prof. Oliveira

Administrador Escolar da Instituição Amostral

Venho por meio deste solicitar sua autorização para desenvolver um trabalho

de pesquisa para o Curso de Pós-graduação (Stricto Senso) em Promoção da

Saúde do UNASP – CAMPUS SÃO PAULO, no segundo semestre de 2013,

envolvendo alunos do Ensino Médio dessa Instituição de Ensino. Tal estudo objetiva

identificar sintomas musculoesqueléticos em alunos do Ensino Médio de um colégio

particular do Município de Santos e correlacioná-los com o uso do computador e

videogame, contribuindo com a promoção da saúde do adolescente. O projeto será

submetido ao comitê de Ética do UNASP – CAMPUS SÃO PAULO para análise, os

dados serão tratados de maneira confidencial e não haverá nenhum procedimento

que cause riscos ou danos aos alunos, conforme exposto em Termo de

Consentimento Livre e Esclarecido, que será assinado previamente por todos os

pais ou responsáveis legais, conforme declaração de Helsinki (2008) da Associação

Médica Mundial e resolução 196/96 do Conselho Nacional de Saúde. Todos os

alunos participantes também assinarão um Termo de Assentimento, concordando

em participar da pesquisa.

Eu, Prof.ª Jacira Rodrigues de Almeida, comprometo-me a esclarecer

qualquer dúvida acerca da pesquisa, assim como garantir o anonimato dos

participantes. Para viabilizar a coleta de dados, serão aplicados dois questionários

semiestruturados com perguntas abertas e fechadas, na própria sala de aula, nas

datas e horários pelo senhor designados, em comum acordo com os professores e

coordenadores.

Na certeza de sua compreensão e autorização, antecipadamente agradeço.

Santos, maio de 2013.

Prof.ª Jacira Rodrigues de Almeida

Fisioterapeuta

Docente UNASP – CAMPUS SÃO PAULO

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ANEXOS

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ANEXO A – Questionário Nórdico de Sintomas Musculoesqueléticos

Por favor, responda às questões colocando um “X” para cada pergunta no quadrado

apropriado.

Esta figura mostra como o corpo foi dividido. Você deve decidir, por si mesmo, qual

parte está ou foi afetada, se houver alguma. Não esqueça de responder todas as

perguntas.

Obrigada pela sua colaboração.

São Paulo, / / 2013.

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ANEXO B – Parecer do Comitê de Ética do UNASP – CAMPUS – SÃO PAULO

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ANEXO C – Parecer do Comitê de Ética do UNASP – CAMPUS – SÃO PAULO

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