silversword handbuch · lied des lebens ... 43 paketdienst iap ... elfen präziser mit...
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(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 1
Silversword Handbuch
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis ........................................................................................................................... 1
Einleitung ......................................................................................................................................... 5
Danksagungen ................................................................................................................................. 6
Über die Mechanismen ................................................................................................................. 7
Das Spiel starten ............................................................................................................................. 7
Klassisch ..................................................................................................................................................................... 7
Modern ........................................................................................................................................................................ 7
Legendär ..................................................................................................................................................................... 7
Grundsätzliche Steuerung ............................................................................................................. 8
Das Gruppenfenster ....................................................................................................................... 9
Der Karten & Log Schirm ............................................................................................................. 9
Das Ruinencamp ............................................................................................................................11
Charakter erschaffen ............................................................................................................................................. 11
STATS........................................................................................................................................................................ 12
ST = Stärke (Strength) ...................................................................................................................................................................... 12
DX = Geschick (Dexterity) ................................................................................................................................................................ 12
CN = Konstitution (Constitution) ................................................................................................................................................. 12
IQ = Intelligenz (Intelligence) ........................................................................................................................................................ 12
LK = Glück (Luck) ................................................................................................................................................................................ 12
HP = Lebenspunkte (Hit Points) .................................................................................................................................................... 12
Deine Gruppe erstellen ................................................................................................................ 12
Die Gruppe organisieren ............................................................................................................. 13
Charakter entfernen .............................................................................................................................................. 13
Charakter umbenennen ....................................................................................................................................... 13
Reihenfolge ändern ............................................................................................................................................... 13
Zaubersprüche ............................................................................................................................... 14
Beschwörerzauber .................................................................................................................................................. 16
Level 1 ...................................................................................................................................................................................................... 16
Level 2 ...................................................................................................................................................................................................... 16
Level 3 ...................................................................................................................................................................................................... 17
Level 4 ...................................................................................................................................................................................................... 17
Level 5 ...................................................................................................................................................................................................... 17
Level 6 ...................................................................................................................................................................................................... 18
Level 7 ...................................................................................................................................................................................................... 18
Magierzauber .......................................................................................................................................................... 19
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Level 1 ...................................................................................................................................................................................................... 19
Level 2 ...................................................................................................................................................................................................... 19
Level 3 ...................................................................................................................................................................................................... 19
Level 4 ...................................................................................................................................................................................................... 20
Level 5 ...................................................................................................................................................................................................... 20
Level 6 ...................................................................................................................................................................................................... 20
Level 7 ...................................................................................................................................................................................................... 21
Hexenmeisterzauber ............................................................................................................................................. 22
Level 1 ...................................................................................................................................................................................................... 22
Level 2 ...................................................................................................................................................................................................... 22
Level 3 ...................................................................................................................................................................................................... 23
Level 4 ...................................................................................................................................................................................................... 23
Level 5 ...................................................................................................................................................................................................... 23
Level 6 ...................................................................................................................................................................................................... 24
Level 7 ...................................................................................................................................................................................................... 24
Zaubererzauber....................................................................................................................................................... 25
Level 1 ...................................................................................................................................................................................................... 25
Level 2 ...................................................................................................................................................................................................... 25
Level 3 ...................................................................................................................................................................................................... 25
Level 4 ...................................................................................................................................................................................................... 26
Level 5 ...................................................................................................................................................................................................... 26
Level 6 ...................................................................................................................................................................................................... 26
Level 7 ...................................................................................................................................................................................................... 27
Erzmagierzauber .................................................................................................................................................... 28
Level 1 ...................................................................................................................................................................................................... 28
Level 2 ...................................................................................................................................................................................................... 28
Level 3 ...................................................................................................................................................................................................... 28
Level 4 ...................................................................................................................................................................................................... 28
Level 5 ...................................................................................................................................................................................................... 29
Level 6 ...................................................................................................................................................................................................... 29
Level 7 ...................................................................................................................................................................................................... 29
Drachenruferzauber ............................................................................................................................................. 30
Level 1 ...................................................................................................................................................................................................... 30
Level 2 ...................................................................................................................................................................................................... 30
Level 3 ...................................................................................................................................................................................................... 30
Level 4 ...................................................................................................................................................................................................... 31
Level 5 ...................................................................................................................................................................................................... 31
Level 6 ...................................................................................................................................................................................................... 31
Level 7 ...................................................................................................................................................................................................... 32
Alchemie ................................................................................................................................................................... 33
Level 1 ...................................................................................................................................................................................................... 33
Level 2 ...................................................................................................................................................................................................... 33
Level 3 ...................................................................................................................................................................................................... 34
Level 4 ...................................................................................................................................................................................................... 34
Level 5 ...................................................................................................................................................................................................... 34
Bardenlieder ................................................................................................................................... 35
Melodie der Erhellung ......................................................................................................................................... 35
Lied des Lebens ..................................................................................................................................................... 35
Wanderliedchen ...................................................................................................................................................... 35
Paladingebete ................................................................................................................................. 36
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Sodars Segen ............................................................................................................................................................ 36
Sodars Schild ........................................................................................................................................................... 36
Sodars Gnade .......................................................................................................................................................... 36
Sodars Rückruf ....................................................................................................................................................... 36
Pfad des Kreuzritters ............................................................................................................................................ 36
Ermächtigung ......................................................................................................................................................... 36
Die Rassen und Klassen Tarnaks ............................................................................................. 37
Die Rassen ............................................................................................................................................................... 37
Menschen ................................................................................................................................................................................................ 37
Zwerge ..................................................................................................................................................................................................... 37
Elfen .......................................................................................................................................................................................................... 37
Hobbits ..................................................................................................................................................................................................... 38
Gnome ...................................................................................................................................................................................................... 38
Hochmenschen ..................................................................................................................................................................................... 38
Barbaren ................................................................................................................................................................................................. 38
Die Klassen ............................................................................................................................................................. 40
Krieger ..................................................................................................................................................................................................... 40
Paladin ..................................................................................................................................................................................................... 40
Dieb ........................................................................................................................................................................................................... 40
Barde ........................................................................................................................................................................................................ 40
Jäger .......................................................................................................................................................................................................... 40
Mönch ....................................................................................................................................................................................................... 40
Beschwörer ............................................................................................................................................................................................ 41
Magier ...................................................................................................................................................................................................... 41
Hexenmeister ........................................................................................................................................................................................ 41
Zauberer .................................................................................................................................................................................................. 41
Erzmagier ............................................................................................................................................................................................... 41
Gegenstände ................................................................................................................................... 42
AC ............................................................................................................................................................................... 42
Dmg ........................................................................................................................................................................... 42
SV ............................................................................................................................................................................... 42
toHit .......................................................................................................................................................................... 42
Ladungen ................................................................................................................................................................. 42
Stapelbar .................................................................................................................................................................. 43
Paketdienst IAP ..................................................................................................................................................... 44
Runen ............................................................................................................................................... 45
Herumreisen .................................................................................................................................. 45
Tag und Nacht ...................................................................................................................................................... 45
Türen ......................................................................................................................................................................... 45
Schatztruhen ........................................................................................................................................................... 46
Truhenspiel ............................................................................................................................................................................................ 46
Kampf ............................................................................................................................................... 46
Wie der Kampf beginnt ...................................................................................................................................... 47
Attacke ..................................................................................................................................................................................................... 47
Verteidigen ............................................................................................................................................................................................. 48
Nachladen .............................................................................................................................................................................................. 48
Gegenstand benutzen ........................................................................................................................................................................ 48
Zaubern ................................................................................................................................................................................................... 48
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Verstecken .............................................................................................................................................................................................. 48
Ausrüsten ................................................................................................................................................................................................ 49
Positionswechsel .................................................................................................................................................................................. 49
Wie Kampf ausgewertet wird ............................................................................................................................ 49
Einstellungen ................................................................................................................................. 50
Game Center ........................................................................................................................................................... 50
iCloud ........................................................................................................................................................................ 50
Textverzögerung ................................................................................................................................................... 50
Lautstärke ................................................................................................................................................................ 50
Low Resolution ...................................................................................................................................................... 51
Drehung verstecken .............................................................................................................................................. 51
Waffenrückholung zeigen ................................................................................................................................... 51
Show XP to next level........................................................................................................................................... 51
Display time ............................................................................................................................................................ 51
Keyboard support .................................................................................................................................................. 51
Language / Sprache des Spiels ändern .......................................................................................................... 52
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Einleitung
Um Weihnachten 2009 herum beschloss ich, Silversword zu
programmieren. Ich wollte schon immer mein eigenes Rollenspiel machen
und da es auf den Apple-Geräten kein Spiel wie The Bard’s Tale gab, war
dies mein Ziel. Nun, Ende 2011, kurz vor dem Release der Vollversion, und
ein halbes Jahr nach Erscheinen der Lite-Version, bin ich sehr zufrieden
mit dem Resultat.
Bevor ich die Danksagungen loswerde möchte ich Dir sagen, dass Du das
Kompendium aus dem Spieleigenen Shop heraus kaufen kannst. Warum?
Ich habe viel Arbeit in die Fähigkeiten, Sprüche, Klassen, Rassen und
andere Spielmechanismen gesteckt, Du kannst das Spiel ohne
Kompendium spielen, doch musst Du dann ein wenig probieren, um alles
herauszufinden. Falls Du alles wissen möchtest, und detaillierte
Informationen über die Spielmechanismen bekommen willst, wäre ich Dir
dankbar, wenn Du meine Arbeit honorierst und das Kompendium kaufst.
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Danksagungen
Mein Dank geht an:
Frank Klüppel, für die Erstellung wunderschöner Grafiken, Karten und
Hintergrundgeschichten. Hoffentlich wird er sein Rollenspiel RISE eines
Tages veröffentlichen.
Kristina Giepen, für das Erstellen aller Charakter- und Kreaturengrafiken.
Ohne sie hätte das Spiel wohl ein anderes Aussehen.
Chris Gerbracht, für Feedback, Geschichten und Dinge zum Nachdenken.
Weiterer Dank geht an:
Ben Schüttler und Lars Heidieker, für die Hilfe mit Objective-C
Problemen.
Sehr herzlicher Dank geht an:
Alle Silversword Lite Spieler die mir wertvolles Feedback gegeben haben!
Das Spiel ist Jens Jochimsthal gewidmet, der mir 20 Jahre lang mit
Silversword in den Ohren lag – und meiner Frau Alicia, der mein Herz
gehört.
Mario J. Gaida
November 2011 + September 2013
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Über die Mechanismen
Silversword ist ein Spiel im Genre von The Bards Tale. Das bedeutet, es
versucht eine Rollenspielsitzung zu simulieren, wie Du sie vielleicht aus
Dungeons & Dragons kennst. Du leitest eine Gruppe (Deine „Party“) aus
bis zu sieben Mitgliedern. Die ersten vier Plätze sind Nahkampfplätze, d.h.
diese Charaktere stehen direkt vor den Gegnern. Die übrigen drei
repräsentieren die zweite Reihe. Charaktere, die von dort angreifen wollen,
müssen Wurf- oder Schusswaffen benutzen – oder Magie.
Das Spiel starten
Nachdem Du das Spiel installiert und gestartet hast, kannst Du den
Spieltyp auswählen (neu mit Update 2.2.5).
Klassisch
Das klassische Spiel ist der Standardmodus. Dieser Spielmodus hat sein
eigenes Leaderboard im Game Center.
Modern
Der moderne Spielmodus wird Spieler erfreuen, die nichts von
Zufallswürfeln halten. Er funktioniert wie der klassische Modus, allerdings
kannst Du 36 Punkte auf die Stats1 Deiner neu erschaffenen Charaktere
verteilen. Zusätzlich kannst Du Dir aussuchen, welcher Stat bei einem
neuen Level gesteigert werden soll.
Der moderne Spielmodus hat ein eigenes Leaderboard im Game Center.
Legendär
Der legendäre Spielmodus ist für Spieler, die eine spezielle
Herausforderung suchen. Die Änderungen sind wie folgt:
- Du kannst den Spielstand nur in Gilden / Camps sichern
- HP und SP Steigerungen bei neuem Level sind feste Werte
- Keine In App Käufe außer dem Kompendium und Erweiterungen
Dieser Spielmodus hat sein eigenes Leaderboard im Game Center.
1 Stat = Attribut, Statistischer Wert. Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz und Glück sind Deine
Stats.
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Nach Auswahl des Spielmodus wirst Du zum Ruinencamp gebracht.
Im Camp findest Du neue Helden, die mit Dir auf Abenteuer ziehen.
Vermutlich ist Deine Gruppe schon gefüllt mit tapferen Gefolgsleuten, aber
Du kannst natürlich Deine eigenen erstellen.
Grundsätzliche Steuerung
Du spielst das Spiel durch Berühren der Elemente auf dem Schirm.
Die Benutzeroberfläche ist hier dargestellt:
Ein Textelement, das Du berühren kannst, wird durch eine Schaltfläche
dargestellt (im Fenster rechts oben).
Du kannst Dich bewegen, indem Du das Bild links oben berührst. Die
obere Hälfte bewegt Dich einen Schritt nach vorne, mit den Seiten drehst
Du Dich. Allerdings ist es eleganter, mit dem Pfeilkreuz zu navigieren.
Dies kannst Du aktivieren, indem Du das Pfeilkreuz Symbol rechts oben
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berührst. Die Position des Pfeilkreuzes kannst Du verändern, indem Du
das Symbol rechts oben berührst, und das Kreuz dann verschiebst.
Einen Charakter kannst Du Dir anzeigen lassen, indem Du auf den
entsprechenden Eintrag im Gruppenfenster tippst. Um die Reihenfolge,
oder den Namen zu ändern, oder jemanden aus der Gruppe zu entlassen,
schau bitte in den Abschnitt „Die Gruppe organisieren“.
Durch Tippen auf die Sprucheffekt-Leiste erhältst Du eine Liste aller
aktiven Zaubereffekte, die Deine Gruppe heraufbeschworen hat. Du kannst
einen Effekt vorzeitig beenden, indem Du auf den Eintrag tippst.
Das Gruppenfenster
Die untere Hälfte des Schirms ist reserviert für Deine Gruppenmitglieder.
Du kannst eine Gruppe von bis zu sieben Charakteren aufstellen. Gezeigt
wird der Name, die Rüstungsklasse (AC = Armour Class), die aktuelle
Verfassung, die aktuellen Lebenspunkte, die aktuellen Spruchpunkte sowie
ein Kürzel der Charakterklasse.
Die aktuelle Verfassung zeigt entweder die maximale Lebenspunktezahl
an, oder das folgende:
PSND der Charakter ist vergiftet.
NUTS der Charakter ist wahnsinnig, und kann Deine Gruppe angreifen!
POSS der Charakter ist besessen von bösen Kräften! Achtung!
INCP der Charakter ist bewusstlos und kann nicht handeln.
STUN der Charakter ist paralysiert und besitzt nur 50% Rüstungsschutz!
OLD der Charakter ist alt. Alle Stats stehen auf 1.
STON der Charakter ist in Stein verwandelt.
DEAD der Charakter ist tot.
Ein rotes D rechts vom Namen zeigt an, dass der Charakter
Erfahrungspunkte verloren hat (durch einen Vampir z.B.). Heile dies so
schnell wie möglich!
Der Karten & Log Schirm
Im Karten / Log Schirm siehst Du eine Karte aller bisher erforschten
Gebiete. Die „Alles“ Schaltfläche gibt Dir eine Übersichtskarte, mit den
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besuchten Zonen. Tipp auf die grünen Rechtecke um zu einer Karte zu
springen.
Auf der Karte sind Verbindungen mit anderen Karten durch ein rotes
Rechteck markiert. Tipp es an um die andere Karte aufzurufen.
Durch Tippen auf die Karte kannst Du eigenen Notizen hinzufügen. Falls
Du keine Notiz schreiben willst, lass das Eingabefeld leer und tipp OK.
Durch zweimaliges Tippen auf eine Notiz kannst Du sie wieder löschen.
Hinweis: Wenn Du ein neues Spiel beginnst, werden die Notizen nicht
übernommen.
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Das Ruinencamp
Im Ruinencamp hast Du die folgenden Möglichkeiten:
[ Charakter erschaffen ]
[ Charakter hinzufügen ]
[ Charakter entfernen ]
[ Charakter löschen ]
Charakter erschaffen
Nach Wählen der “Erschaffen” Schaltfläche kannst Du ein Geschlecht für
Deinen neuen Charakter wählen. Dies beeinflusst nur das Charakterbild,
nicht aber die Stats (Eigenschaften).
Anschließend kannst Du eine Rasse aussuchen. Eine kurze Beschreibung
der Rassen findest Du im Abschnitt „Rassen und Klassen Tarnaks“.
Die Wahl einer Rasse bestimmt die Grundeigenschaften des Charakters.
Beispielsweise ist ein Zwerg stärker als ein Mensch, aber nicht so clever
wie ein Elf. Darüber hinaus besitzt jede Rasse spezielle Vorzüge, die Du
siehst sobald Du eine Rasse gewählt hast.
Zum Beispiel erhöhen Menschen ihre Eigenschaften schneller, während
Elfen präziser mit Fernkampfwaffen angreifen können.
Spiel herum mit den Rassen, um herauszufinden, was sie anzubieten
haben. Du wirst feststellen, dass nicht alle Klassen für jede Rasse verfügbar
sind. Deine Klasse entscheidet wie sich Dein Charakter entwickeln wird.
Ich empfehle, mit der vorgefertigten Gruppe ein wenig zu spielen, damit
Du ein Gefühl für die verschiedenen Fähigkeiten der Klassen bekommst.
Mehr Informationen über jede Rasse und Klasse gibt’s im Silversword
Kompendium.
Wichtig:
In jedem Camp kannst Du auf alle Charaktere zugreifen. Allerdings sind sie
abhängig vom aktuellen Spiel. Sobald Du ein neues Spiel beginnst, hast Du
keinen Zugriff mehr auf die Charaktere eines anderen Spiels. Jeder
Spielstand steht für sich. Aber Du hast genügend Speicherplätze, um
mehrere Spiele parallel zu beginnen.
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STATS
Ein Charakter besitzt die folgenden Eigenschaften (“STATS”), die Du
aufrufen kannst durch Berühren eines Charakters im Gruppenfenster.
Du kannst auf die verschiedenen Informationen mit den Pfeilsymbolen
zugreifen, die angezeigt werden, sobald Du den Charakter anschaust.
ST = Stärke (Strength)
Die Stärke beeinflusst Deinen Schaden im Nahkampf.
DX = Geschick (Dexterity)
Geschick beeinflusst Deine Chance im Nah- oder Fernkampf zu treffen,
und wirkt sich zudem auf Deine Rüstungsklasse (AC) aus.
CN = Konstitution (Constitution)
Deine Konstitution spielt eine wichtige Rolle beim Bestimmen Deiner
Lebenspunkte, sobald Du ein neues Level erreichst.
IQ = Intelligenz (Intelligence)
Intelligenz bestimmt die Anzahl der Spruchpunkte, die Dein Charakter
erhält (sofern er überhaupt welche erhält).
LK = Glück (Luck)
Glück beeinflusst Dein Schicksal auf verschiedenen Wegen. Beispiele:
Schaden einer Falle ausweichen, Zaubersprüchen widerstehen.
HP = Lebenspunkte (Hit Points)
Deine Gesundheit. Falls Deine Lebenspunkte Null erreichen, wirst Du
bewusstlos (INCP). Erreichen Sie den negativen Konstitutionswert, stirbst
Du. Lebenspunkte erhältst Du zurück durch einen Besuch beim Tempel,
einen Heilzauber oder durch das Wandern bei Tageslicht.
Deine Gruppe erstellen
Du kannst eine Gruppe von bis zu sieben Mitgliedern erstellen, die mit Dir
durch die Welt von Tarnak ziehen. Die ersten vier Plätze sind
Nahkampfplätze. Du kannst Feinde nur dann mit Nahkampfwaffen
angreifen, wenn ein Charakter auf einem der vier vorderen Plätze ist!
Ausnahme: Fernkampfwaffen – spezielle Waffen mit höherer Reichweite –
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oder magische Zaubersprüche. Im Gegenzug können Deine Gegner nur die
Charaktere auf den ersten vier Plätzen angreifen (außer sie benutzen
ebenfalls Fernwaffen oder Zauber).
Faustregel: Stelle sicher, dass Charaktere mit vielen Lebenspunkten und
niedriger Rüstklasse (niedrigem AC-Wert) auf den ersten vier Plätzen sind.
Waffenreichweite: Um von Platz 5-7 zu treffen, benötigst Du Waffen mit
einer Mindestreichweite von 2 (z.B. Speer, Wurfmesser)!
Die Gruppe organisieren
Charakter entfernen
Du kannst einen Charakter aus der Gruppe entfernen, indem Du seinen
Namen berührst und den Finger zum linken Rand des Schirms ziehst.
Beim Loslassen wirst Du gefragt, ob der Charakter die Gruppe verlassen
soll. Er wird dann zu einem Camp zurückkehren, wo Du ihn wieder
aufnehmen kannst.
Charakter umbenennen
Du kannst einen Charakter umbenennen, indem Du seinen Namen zur
rechten Seite des Schirms ziehst. Wenn Du nichts eingibst, bleibt der
Name unverändert. Einige Sonderzeichen sind nicht erlaubt.
Reihenfolge ändern
Berührst Du einen Namen und ziehst ihn ein klein wenig nach links oder
rechts, kannst Du einen Charakter in der Gruppe verschieben. Tote
Charaktere bleiben immer auf den letzten Plätzen, sie können nicht
verschoben werden.
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Zaubersprüche
Es gibt verschiedene Schulen von Magie in Silversword. Jede hat eigene
Zauber, die Dich auf Deinen Reisen unterstützen werden.
Sprüche kosten Spruchpunkte (oder auch „Mana“ genannt). Spruchpunkte
regenerieren bei Tageslicht, und nur in bestimmten Gegenden. In Verliesen
oder Nachts wirst Du Kraftsplitter oder Kraftjuwelen einsetzen müssen, um
Deine Magie wieder aufzuladen. Vielleicht findest Du auch jemanden, der
Deine Spruchpunkte gegen Gold regeneriert.
Einige Zauber können nur im Kampf gezaubert werden, andere nur unter
bestimmten Umständen.
Je mehr Du einen bestimmten Zauber praktizierst, umso besser wirst Du.
Falls Du während des Zauberns einen Glockenklang hörst, und
anschließend ein Symbol hinter dem Spruchnamen auftaucht, weißt Du,
dass Du eine neue Stufe der Spruchmeisterschaft erreicht hast.
Spruchmeisterschaft verringert die Zauberkosten, solange bis ein Zauber
nur noch 1 Spruchpunkt kostet. Aber das ist ein langer Weg!
Du kannst Zauberbeschreibungen und Kosten auf der Zauberspruchseite
eines Charakters abrufen. Berühre einfach den Spruchnamen.
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Erklärung:
Dist. = Maximale Distanz des Spruchs in Fuß (ft.; 1 ft. = 3m)
Party Der Zauber wirkt auf Deine Gruppe
Gruppe Der Zauber wirkt auf eine Gegnergruppe
Alle Der Zauber wirkt auf alle Gegner
Char Der Zauber wirkt auf einen Charakter
Sicht Der Zauber wirkt auf alles in Sichtweite
Dur. = Wirkungsdauer des Zaubersprucheffekts
N/A Sofort oder keine Dauer
Kampf Hält an bis der Kampf vorbei ist
Kurz Ein paar Minuten
Mittel Viele Minuten
Lang Zweimal so lang wie Mittel
Unendl. Bis magisch aufgehoben
Spez. Spezielle Wirkungsdauer
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Beschwörerzauber
Der Beschwörer befasst sich mit verschiedenen Zaubern, doch kann er
auch heilen und Kreaturen herbeirufen, die Dir im Kampf helfen.
Level 1
Feuerstrahl Kosten: 3 SP Dist.: 1 Feind / 30 ft. Dur.: N/A
Ein Feuerstrahl schießt von Eurem Finger und zielt auf ein einzelnes
Opfer. Er verursacht 1 bis 6 Punkte Schaden pro Level des Zauberers. Nur
im Kampf benutzbar.
Störende Winde Kosten: 4 SP Dist.: Party Dur.: Kampf
Wirbelnde Winde umgeben die Gruppe und hindern Gegner daran, richtig
zu zielen und Euch zu treffen. Nur im Kampf benutzbar.
Magische Flamme Kosten: 2 SP Dist.: N/A Dur.: Mittel
Eine magische Flamme erleuchtet Euch und Eure Umgebung. Praktisch
wenn keine Fackel verfügbar ist.
Trap Zap Kosten: var Dist.: 30 ft. Dur.: N/A
Der berühmte Fallenzerstörungszauber. Benutzt ihn um Fallen vor Euch zu
entschärfen, oder bestimmte Türen zu öffnen.
Level 2
Einfrieren Kosten: 3 SP Dist.: Gruppe Dur.: Kampf
Ein frostiger Wind hüllt Eure Feinde ein, der sie langsamer und leichter zu
treffen macht. Nur im Kampf benutzbar.
Magischer Kompass Kosten: 3 SP Dist.: Gruppe Dur.: Mittel
Dieser Kompass zeigt immer die korrekte Richtung.
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Wort der Heilung Kosten: 4 SP Dist.: Char Dur.: N/A
Behandelt schwere Wunden mit diesem Zauber. Er heilt 4 bis 24 Punkte.
Level 3
Kleinere Enthüllung Kosten: 5 SP Dist.: View Dur.: Lang
Dies ist ein erweiterter magischer Lichtspruch der zusätzlich Geheimtüren
und andere Geheimnisse entdeckt.
Levitation Kosten: 4 SP Dist.: Party Dur.: Kurz
Lässt Eure Gruppe über dem Boden schweben. Ihr könnt bestimmte
Wasserbereiche überqueren, falls es die Strömung erlaubt.
Kampfschlag Kosten: 5 SP Dist.: Gruppe / 30 ft. Dur.: N/A
Trifft alle Kreaturen einer gegnerischen Gruppe mit großer Kraft. 6 bis 24
Schadenspunkte werden verursacht, falls ein Ziel nicht widersteht. Nur im
Kampf benutzbar.
Level 4
Phlebotomie Kosten: 6 SP Dist.: Char Dur.: N/A
Ein mächtiger Heilzauber, der 4 bis 40 Lebenspunkt wiedergibt. Heilt
sogar Wahnsinn und Vergiftungen.
Instant Wolf Kosten: 6 SP Dist.: Party Dur.: N/A
Dendarions Instant Wolf. Beschwört einen riesigen und extrem wilden Wolf
der Euch begleitet.
Level 5
Elektrisieren Kosten: 7 SP Dist.: Gruppe / 30 ft. Dur.: N/A
Erschafft eine Kugel intensiver elektrischer Energie, die eine Gruppe
Gegner umfasst und 5 bis 80 Schadenspunkte verursacht.
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Level 6
Remigius’ Segen Kosten: 9 SP Dist.: Party Dur.: N/A
Wie Phlebotomie, aber wirkt auf alle Gruppenmitglieder. Benannt nach
dem berühmten Bierbrauer Remigius, der aber auch ein Bader war.
Fliegender Teppich Kosten: 9 SP Dist.: Party Dur.: Unendl.
Funktioniert wie Levitation, hält aber bis der Zauber durch eine Anti-Magie
Kraft gebrochen wird.
Level 7
Creo Corpus Kosten: 12 SP Dist.: Char Dur.: N/A
Ein Heilzauber der einem glücklichen Gruppenmitglied alle Lebenspunkte
zurückgibt.
Entfernter Feind Kosten: 40 SP Dist.: Gruppe Dur.: N/A
Drängt eine Gruppe 40 Fuß weiter weg. Eine Distanz von 90 Fuß ist die
Maximalentfernung.
Jack beschwören Kosten: 12 SP Dist.: Party Dur.: N/A
Materialisiert den berühmten Jack Crow, der Euch mit seinem spitzen
Rapier helfen wird.
(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 19
Magierzauber
Der Magier ist offensiver als der Beschwörer. Er besitzt nicht nur
durchschlagende Kampfzauber, sondern auch Schutzmagie.
Level 1
Erste Hilfe Kosten: 3 SP Dist.: Char Dur.: N/A
Heilt rasch eine leichte Wunde, und gibt 8 HP zurück.
Schild aus Licht Kosten: 2 SP Dist.: Char Dur.: Kurz
Beschützt einen Charakter und reduziert die Rüstungsklasse.
Verzauberte Klinge Kosten: 3 SP Dist.: Char Dur.: Kampf
Verzaubert eine Waffe, so dass sie mehr Schaden verursacht. Ihr solltet
diesen Zauber zu Beginn eines Kampfes wirken. Nur im Kampf benutzbar.
Level 2
Offene Augen Kosten: 5 SP Dist.: Gruppe Dur.: Kurz
Dieser Zauber macht Euch auf Treppen aufmerksam die vor Euch sind.
Weihwasser Kosten: 4 SP Dist.: 1 Feind / 10 ft. Dur.: N/A
Dieser Zauber wird benutzt um einem einzelnen untoten Wesen 8 bis 48
Schadenspunkte zuzufügen. Nur im Kampf verwendbar.
Magische Handschuhe Kosten: 5 SP Dist.: Char Dur.: Kampf
Verbessert die Kampfkraft eines Charakter, so dass er mehr Schaden
verursacht. Nur im Kampf benutzbar.
Level 3
Mystischer Schild Kosten: 6 SP Dist.: Party Dur.: Mittel
Schützt Eure Gruppe mit einem mächtigen magischen Schild.
(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 20
Sternenfeuer Kosten: 6 SP Dist.: Gruppe / 40 ft. Dur.: N/A
Verbrennt eine Gegnergruppe mit magischen Feuern, und verursacht 10 bis
40 Schadenspunkte. Nur im Kampf möglich.
Trollstärke Kosten: 6 SP Dist.: Char Dur.: Kampf
Stärkt ein Mitglied Eurer Gruppe mit Trollkraft, und verstärkt den Schaden
im Kampf.
Level 4
Gespenstschlag Kosten: 8 SP Dist.: 1 Feind / 70 ft. Dur.: N/A
Entzieht einem einzelnen Gegner 4 bis 60 Lebenspunkte, als wenn er leicht
vom Tod berührt worden wäre.
Drachenodem Kosten: 7 SP Dist.: Gruppe / 30 ft. Dur.: N/A
Lässt den Zauberer Flammen ausstoßen, die 8 bis 64 Schaden auf jede
Kreatur einer Feindesgruppe verursachen.
Level 5
Magie absorbieren Kosten: 8 SP Dist.: Party Dur.: Kampf
Umhüllt Eure Gruppe mit einer Antimagie-Zone, die viele feindliche
Zauber abhält.
Riesenstärke Kosten: 10 SP Dist.: Party Dur.: Kampf
Flößt gewaltige Kraft in Eure Gruppe, erhöht THAC0 und Schaden um 10.
Level 6
Gabriels Umhang Kosten: 10 SP Dist.: Party Dur.: Unendl.
Dieser mächtige Schild der Wächter des Lichts wird Euch beschützen bis
er magisch vernichtet wird.
(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 21
Wände zerschlagen Kosten: 10 SP Dist.: 10 ft. Dur.: Spec.
Macht Wände durchlässig, die nicht durch Magie geschützt sind, so dass
Ihr hindurchtreten könnt. Doch seid schnell!
Level 7
Wiederherstellung Kosten: 25 SP Dist.: Party Dur.: N/A
Regeneriert den Körper jedes Gruppenmitglieds zu alter Frische; heilt sogar
Wahnsinn und Gift.
Gnadenstoß Kosten: 16 SP Dist.: 1 Feind / 10 ft. Dur.: N/A
Tötet einen Feind augenblicklich.
Hagelsturm Kosten: 11 SP Dist.: Gruppe / 50 ft. Dur.: N/A
Trifft eine Monstergruppe mit einer Eislawine, und verursacht 10 bis 120
Schaden.
Weichmacher Kosten: 20 SP Dist.: Char Dur.: N/A
Erweicht versteinertes Fleisch, und bringt es in den natürlichen Zustand
zurück.
(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 22
Hexenmeisterzauber
Der Hexenmeister ist ein Meister der Illusion. Solange seine Feinde seine
Tricks glauben, sind sie in großer Gefahr.
Level 1
Geistschlag Kosten: 3 SP Dist.: 1 Feind / 40 ft. Dur.: N/A
Mortifers Geistschlag schleudert einen konzentrierten Stoß Energie auf
einen Gegner und verursacht 2 bis 8 Schadenspunkte pro Level des
Zauberers.
Verwischtes Ebenbild Kosten: 2 SP Dist.: Party Dur.: Kampf
Lässt Eure Gruppe vor den Augen des Gegners verschwommen aussehen,
und macht sie schwieriger zu treffen.
Fallen finden Kosten: 2 SP Dist.: 30 ft. Dur.: Kurz
Macht sensibel für Fallen. Funktioniert nur in Blickrichtung.
Level 2
Bezweifeln Kosten: 4 SP Dist.: 90 ft. Dur.: N/A
Zeigt die wahre Natur einer angreifenden Illusion, nämlich Schall und
Rauch, und bewirkt dass sie verschwindet.
Schatten beschwören Kosten: 5 SP Dist.: Party Dur.: N/A
Erschafft einen illusionären kampfbereiten Ninja, der mit Euch streitet. Er
wird bis zur Vernichtung kämpfen oder bis die Illusion durchschaut ist.
Vision infernaler Schrecken Kosten: 4 SP Dist.: 90 ft. Dur.: Kampf
Lehrt einer Gruppe Feinde das Fürchten, und reduziert die Fähigkeit
anzugreifen und Schaden zu verursachen.
(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 23
Level 3
Schattenoger beschwören Kosten: 6 SP Dist.: Party Dur.: N/A
Beschwört die Illusion eines Schattenogers um für Euch zu kämpfen.
Unsichtbarkeit Kosten: 6 SP Dist.: Party Dur.: Kampf
Beschwöre diesen Zauber um die gesamte Gruppe für Feinde fast
unsichtbar werden zu lassen.
Zweites Gesicht Kosten: 6 SP Dist.: 30 ft. Dur.: Mittel
Erhöht die Aufmerksamkeit so dass der Zauberer alle Fallen, Treppen und
Geheimnisse vor ihm entdeckt.
Level 4
Tageslicht Kosten: 7 SP Dist.: Party Dur.: Unendl.
Vertreibt die Dunkelheit und gibt nicht endendes Licht.
Hagelsturm beschwören Kosten: 12 SP Dist.: Party Dur.: N/A
Erschafft die Illusion eines Schattenhaften Sturmriesen, der Eure Gruppe
begleitet.
Level 5
Kraft der Vernunft Kosten: 8 SP Dist.: 90 ft. Dur.: Kampf
Vernunft verhindert den Glauben an Illusionen und das Erscheinen neuer.
Geistklinge Kosten: 10 SP Dist.: Alle / 30 ft. Dur.: N/A
Mortifers Geistklinge trifft jeden Gegner in Reichweite mit einer
Energieexplosion, die 25 bis 100 Schaden verursacht.
(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 24
Level 6
Nord beschwören Kosten: 11 SP Dist.: Party Dur.: N/A
Beschwört einen Nordriesen um für Euch zu kämpfen.
Hexensicht Kosten: 11 SP Dist.: 30 ft. Dur.: Unendl.
Gibt dem Beschwörer dauerhafte Wahrnehmung von Fallen, Treppen und
Geheimnissen.
Level 7
Odins Gericht Kosten: 20 SP Dist.: Alle / 40 ft. Dur.: N/A
Ruft alte Gottheiten an, um Gericht zu halten. Verursacht 55 bis 300
Schadenspunkte bei allen Feinden in Reichweite.
Vergangener Held Kosten: 16 SP Dist.: Party Dur.: N/A
Beschwört einen Helden des Goldenen Zeitalters um ein letztes Mal gegen
Eure Feinde zu kämpfen.
Ausschluss Kosten: 50 SP Dist.: 90 ft. Dur.: Kampf
Ein hermetisches Kraftschild das verhindert, dass Kreaturen während eines
Kampfes auftauchen.
Mage Maelstrom Kosten: 40 SP Dist.: 90 ft. Dur.: N/A
Überfällt eine Gruppe feindlicher Zauberer und verletzt, versteinert oder
tötet sie sofort. Dieser Spruch ist illusorischer Art, und funktioniert nur,
wenn an ihn geglaubt wird.
(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 25
Zaubererzauber
Ein Zauberer ruft die Dienste der Elemente und Dämonen an, was ihm
unvorstellbare Macht gibt, schlussendlich auch über den Tod.
Level 1
Elementar beschwören Kosten: 10 SP Dist.: Party Dur.: N/A
Beschwört ein Feuerelementar aus dem Planetenkern um Eure Feinde zu
braten.
Riesengewicht Kosten: 11 SP Dist.: 10 ft. Dur.: N/A
Ändert die Schwerkraft, schleudert eine Gruppe Feinde hernieder und
verursacht 25 bis 100 Schaden.
Level 2
Dämonenbann Kosten: 11 SP Dist.: 30 ft. Dur.: N/A
Ein Stoßgebet an die Wächter des Lichts, das 100 bis 400 Punkte Schaden
auf eine einzelne Kreatur dämonischen Ursprungs verursacht.
Unheilige Beschwörung Kosten: 14 SP Dist.: Party Dur.: N/A
Beschwört einen niederen Dämon, der Euch eine zeitlang begleitet.
Vorsicht, seine Loyalität wird nicht ewig halten.
Level 3
Sodars Säuberung Kosten: 14 SP Dist.: Gruppe / 30 ft. Dur.: N/A
Erschafft einen Zyklon der Flammen der 95 bis 290 Punkte Schaden gegen
eine Gegnergruppe verursacht.
Exorzismus Kosten: 12 SP Dist.: Char Dur.: N/A
Heilt einen besessenen Charakter und stellt den normalen Geisteszustand
wieder her.
(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 26
Level 4
Untote vertreiben Kosten: 12 SP Dist.: Gruppe / 60 ft. Dur.: N/A
Mortifers Perdo Corpus Zauber schickt Untote zurück von wo sie
gekommen sind, und verursacht 350 Schaden.
Signal setzen Kosten: 1 SP Dist.: Party Dur.: N/A
Setzt ein magisches Signal zu dem Ihr im Notfall zurückreisen könnt.
Reise zum Signal Kosten: 50 SP Dist.: Party Dur.: N/A
Beschwört eine magische Kraft, die Euch zurück zu Eurem Signal führt,
falls Ihr eines gesetzt habt, und sie den Weg findet. Gäste werden nicht
befördert.
Level 5
Geisteskontrolle Kosten: 16 SP Dist.: 1 Feind / 90 ft. Dur.: Kampf
Falls erfolgreich, kontrolliert dieser Zauber den Geist eines Feindes, ergreift
Besitz von ihm und lässt ihn für Euch kämpfen.
Mortifers Seelenpeitsche Kosten: 13 SP Dist.: 1 Feind / 70 ft. Dur.: N/A
Eine Ranke psionischer Kraft peitscht einen einzelnen Gegner und
verursacht 100 bis 500 Schaden.
Level 6
Jenseits des Todes Kosten: 18 SP Dist.: Char Dur.: N/A
Holt einen Toten ins Leben zurück, und gibt einen Lebenspunkt als
Willkommensgeschenk.
Ruf der Wildnis Kosten: 22 SP Dist.: Party Dur.: N/A
Beschwört einen mächtigen Dämon aus dem Untergrund. Nicht
leichtsinnig einsetzen!
(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 27
Level 7
Blitzschlag Kosten: 16 SP Dist.: Gruppe / 50 ft. Dur.: N/A
Erschafft ein magisches Gewitter über einer Gegnergruppe, und trifft sie
mit Blitzen die 100 bis 300 Schaden verursachen.
Krieg der Dämonen Kosten: 25 SP Dist.: Gruppe / 50 ft. Dur.: N/A
Entfesselt die terrorisierende Kraft von Dämonen bei Euren Gegnern und
verursacht 200 bis 600 Schadenspunkte.
(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 28
Erzmagierzauber
Der Erzmagier hat alle vorherigen Professionen gemeistert und die inneren
Geheimnisse von Kampf und Heilung erforscht. Ein Genie das man
fürchten sollte.
Level 1
Verzögerung Kosten: 50 SP Dist.: Alle Dur.: Spec.
Mortifers Verzögerung bewirkt dass alle Feinde ihren nächsten Angriff
verlieren.
Nahkampf Kosten: 35 SP Dist.: Gruppe / 90 ft. Dur.: N/A
Elodans Antwort auf Feiglinge, bringt eine einzelne Gruppe von Gegnern in
Schwertreichweite.
Level 2
Sodars Führung Kosten: 48 SP Dist.: Party Dur.: Unendl.
Ein Gebet an die Kräfte Sodars, um göttliche Führung auf der Reise zu
erhalten.
Verjüngung Kosten: 35 SP Dist.: Char Dur.: N/A
Verjüngt einen Charakter, und heilt die Effekte von Alterung.
Level 3
Kameradschaft Kosten: 26 SP Dist.: Party Dur.: N/A
Versucht alle Mitglieder Deiner Gruppe zu beruhigen, die feindlich
geworden sind.
Level 4
Aureus’ Nachtlanze Kosten: 30 SP Dist.: Gruppe / 70 ft. Dur.: N/A
Startet eine klirrendes Kältegeschoss gegen eine Gruppe Feinde, und
verursacht 200 bis 600 Schaden.
(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 29
Level 5
Göttliche Gnade Kosten: 150 SP Dist.: Party Dur.: N/A
Ein mächtiger Creo Corpus Zauber der alle toten Gruppenmitglieder
(außer versteinerte) wiederbelebt, Vergiftung und Wahnsinn heilt, und alle
Lebenspunkte regeneriert.
Level 6
Ruf zu den Waffen Kosten: 60 SP Dist.: Party Dur.: N/A
Die Imperiale Wache des Komkarthianischen Imperiums hilft gerne
Freunden in Not. Beschwört genug Wachen um Eure Gruppe aufzufüllen.
Level 7
Sodars Zorn Kosten: 80 SP Dist.: Alle / 90 ft. Dur.: N/A
Verursacht 400 bis 1200 knochenbrecherischen Schaden gegen jeden Eurer
Feinde.
(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 30
Drachenruferzauber
Der Drachenrufer benutzt Magie, die nur in den Drachenlanden bekannt
ist. Sein Geist muss befreit sein von anderen Magieformen, deshalb können
nur Nicht-Zauberer diesen Pfad einschlagen. Diese Klasse steht nur mit
der Erweiterung „Rise Of The Dragons“ zur Verfügung. Ein Charakter
muss Stufe 20 sein, und Maruziel muss vernichtet worden sein, damit Du
den Drachenrufer wählen kannst.
Level 1
Schutzgeist Kosten: 30 SP Dist.: Char Dur.: Spec.
Beschützt eine Kreatur mit uralter Macht, und gibt eine zweite Chance bei
einem tödlichen Treffer. Monster werden nicht beschützt.
Drachenzahn Kosten: 15 SP Dist.: Gruppe / 40 ft. Dur.: N/A
Massakriert den Gegner mit Drachenstacheln, die 200 bis 800
Schadenspunkte verursachen.
Zeichen ewiger Loyalität Kosten: 75 SP Dist.: Party Dur.: Spec.
Gewährt die Loyalität aller beschworenen Kreaturen in Eurer Gruppe.
Level 2
Blut des Asphgyr Kosten: 15 SP Dist.: Party Dur.: Mittel
Drachenblut wird durch Eure Adern fließen und Euch langsam
regenerieren.
Drachenflug Kosten: 10 SP Dist.: Party Dur.: Unendl.
Wird Euch an speziellen Orten in die Luft befördern.
Level 3
Rückruf des Arsyth Kosten: 100 SP Dist.: Party Dur.: N/A
Beschwört die alte Macht von Arsyth um Euch zu Eurem Signal zu
teleportieren, falls Ihr eines gesetzt habt. Gäste werden nicht transportiert.
(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 31
Drachensignal setzen Kosten: 1 SP Dist.: Party Dur.: N/A
Setzt ein magisches Signal zu dem Ihr im Notfall zurückteleportieren
könnt.
Level 4
Vision des Drachen Kosten: 150 SP Dist.: N/A Dur.: N/A
Dieser mächtige Spruch deckt die aktuelle Karte auf, mit Ausnahme
geschützter Bereiche.
Großer Zapfenstreich Kosten: 45 SP Dist.: Alle / 90 ft. Dur.: N/A
Der Große Zapfenstreich befördert alle Gegner in Nahkampfreichweite so
dass Eure Drill Sergeants sie sogfältig inspizieren können.
Level 5
Zorn des Drachen Kosten: 30 SP Dist.: Alle / 90 ft. Dur.: N/A
Verursacht 400 bis 1600 Feuerschaden gegen jeden Eurer Feinde.
Herz des Asphgyr Kosten: 35 SP Dist.: Party Dur.: Mittel
Das Herz des mächtigen Asphgyr wird Eure Gruppe regenerieren.
Zyraks Schützengraben Kosten: 30 SP Dist.: Alle / 90 ft. Dur.: N/A
Bringt Eure Gruppe in Verteidigungsstellung und wirft alle Gegner auf 90
Fuß Distanz zurück.
Level 6
Jungdrachen beschwören Kosten: 100 SP Dist.: N/A Dur.: N/A
Beschwört einen jungen Drachen aus den äußeren Ebenen.
Schutzengel Kosten: 100 SP Dist.: Party Dur.: Spec.
(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 32
Beschützt Eure Gruppe mit uralter Macht, und gibt eine zweite Chance
nach einem tödlichen Treffer. Monster werden nicht beschützt.
Level 7
Drachenzorn Kosten: 50 SP Dist.: Alle / 90 ft. Dur.: N/A
Beschwört die Brut des Feuerdrachens, um Tod über Eure Feinde zu
bringen. Alle Gegner erleiden bis zu 3000 Feuerschaden. Funktioniert nicht
in Verliesen.
Magischer Sturm Kosten: 30 SP Dist.: Alle / 90 ft. Dur.: N/A
Überfällt eine Gruppe feindlicher Zauberer und verletzt, versteinert oder
tötet sie sofort.
Astraldrachen beschwören Kosten: 200 SP Dist.: N/A Dur.: N/A
Beschwört einen Drachen aus den astralen Ebenen um für Euch zu
kämpfen.
(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 33
Alchemie
Du wirst vielleicht die Gelegenheit bekommen, alchemistische Rezepte zu
erlernen. Alchemieeffekte wirken wie magische Zauber, aber sie werden am
Beginn einer Kampfrunde gezaubert, was sie sehr nützlich macht.
Du wirst bestimmte Zutaten für einen Alchemie-Zauber brauchen.
Level 1
Blutsäuberung Dist.: Char Dur.: Spec. Ing: 1 Knoblauch
Diese Tinktur heilt Vergiftungen.
Glühwürmchen Dist.: Party Dur.: Lang Ing: 1 Kohle
Ein Schwarm Glühwürmchen erleuchtet Eure Umgebung und zeigt
Geheimtüren.
Verhaspeln Dist.: All / 30 ft. Dur.: Kampf Ing: 2 Schwefel
Dieses juckende Pulver lässt Eure Gegner ihre Aktion mit einer gewissen
Chance vergessen.
Wiederherstellung Dist.: Char Dur.: Spec. Ing: 2 Knoblauch
This potion will heal your wounds.
Level 2
Blendendes Licht Dist.: Group / 90 ft. Dur.: Kampf Ing: 1 Schwefel
Diese helle Flamme wird eine gegnerische Gruppe blenden so dass die
Angriffschance reduziert ist.
Unterbrechung Dist.: Group / 30 ft. Dur.: Lang Ing: 1 Alraune
Ein magisches Puder dass die Zauberresistenz des Feindes stört.
Sporenbombe Dist.: Group / 30 ft. Dur.: Kampf Ing: 2 Schwefel
Diese explosive Mischung wird eine Gruppe Feinde verletzen.
(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 34
Level 3
Göttlicher Staub Dist.: Char Dur.: N/A Ing: 1 Knoblauch
Der göttliche Staub wird ein totes Gruppenmitglied wiederbeleben (außer
wenn versteinert), Gift und Wahnsinn heilen, und volle Lebenspunkte
zurückgeben.
Weiter Tod Dist.: 1 Feind / 30 ft. Dur.: Lang Ing: 1 Alraune
Streckt ein entferntes Ziel mit einem kritischen Treffer nieder.
Level 4
Gaswolke Dist.: All / 50 ft. Dur.: N/A Ing: 2 Alraune, 2 Schwefel
Die Luft verpestend verursacht diese Wolke 400 bis 1600 Schaden auf alle
Monster innerhalb von 50 Fuß.
Level 5
Mag. Sporen Dist.: Party Dur.: Kurz Ing: 3 Ginseng
Dieser Ausstoß von magischen Sporen regeneriert Eure Zauberkraft
langsam.
(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 35
Bardenlieder
Dein Barde wird mit drei verschiedenen Liedern beginnen, die Dir auf
Deinen Reisen helfen sollen. Neue Lieder können in Bardengilden oder
anderen Orten erlernt werden.
Beachte dass ein Barde nur ein Lied gleichzeitig spielen kann. Wechselst
Du zu einem neuen Lied, geht die Wirkung des alten verloren.
Die Zahl der Lieder, die ein Barde spielen kann, ist abhängig von seinem
Level. Anschließend benötigt er etwas zu trinken. Deshalb hab immer
einen Weinschlauch dabei!
Melodie der Erhellung
Dieses magische Lied erhellt Eure Umgebung, und erlaubt es Euch im
Dunkeln zu sehen.
Lied des Lebens
Dieses Lied ermutigt nicht nur Eure Gruppe, sie heilt auch Eure Wunden
im Laufe der Zeit. Ein sehr mächtiges magisches Lied!
Wanderliedchen
Unterschätzt nicht die Wirkung dieses Liedes. Es beruhigt die meisten
Kreaturen die Ihr trefft, so dass sie Euch ungeschoren ziehen lassen. Dies
ist am Anfang sehr wichtig, denn Wegrennen funktioniert möglicherweise
nicht immer.
(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 36
Paladingebete
Dein Paladin beginnt mit einem Gebet, “Sodars Segen”.
Er kann neue Gebete mit jedem zweiten Level erhalten. Vorsicht, das
Erlernen neuer Gebete ist ein anstrengendes Ritual das viele teure Zutaten
benötigt.
Manche Gebete werden mächtiger sobald der Paladin neue Level erreicht.
Sodars Segen
Wenn dieses Gebet erhört wird, erhält die ganze Gruppe einen toHit Bonus
im Kampf, und erleichtert das Vertreiben von bösen Kreaturen. Dieser
Bonus steigt für jede fünf Level des Paladins.
Sodars Schild
Sodar wird Eure Gruppe vor feindlichen Angriffen beschützen wenn sie
Euer Gebet erhört. Der Schutz steigt alle 5 Stufen des Paladins.
Sodars Gnade
Göttliche Kraft fließt durch Herz und Seele eines Charakters, stellt seine
Lebenspunkte wieder her und heilt Gift und Wahnsinn.
Sodars Rückruf
Falls dieses Gebet an Sodar erhört wird, könnt Ihr einen Gefallenen zurück
ins Leben holen.
Pfad des Kreuzritters
Dem Pfad des Kreuzritters folgend, wird Eure Gruppe nicht von den sich
auf Tarnak herumtreibenden Kreaturen bemerkt werden.
Ermächtigung
Der Zauber bringt Erinnerungen zurück, stellt verlorene Erfahrungspunkte
wieder her und beseitigt schwächende Effekte.
(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 37
Die Rassen und Klassen Tarnaks
Die Rassen
Wähle aus einer der sieben Rassen, die Tarnak bewohnen.
Menschen
Menschen, also die Bürger des Komkarthianischen Imperiums, sind die
vorherrschende Rasse in diesem Teil Tarnaks. Sie sind für ihre
Vielseitigkeit bekannt, und mit einer ausgeprägten Anpassungsfähigkeit
ausgestattet, die es ihnen erlaubt, in die entlegensten Teile der Welt
vorzudringen.
Im Gegensatz zu den Bewohnern anderer Länder wie Bartaslan oder
Trasganol werden die Komkarthianer als privilegiert, oder auch arrogant,
betitelt.
Zwerge
Die sieben Clans der Zwerge leben im Land Tolkradim, jenseits der
Grenzberge, welche die wilden Lande von den Vitarie Ebenen trennen.
Sie werden von ihrem geheimnisumwobenen Hoch-Thain regiert, der im
Herzen der Berge lebt. Normalerweise ziehen es die Zwerge vor, in ihren
unendlichen Minen zu leben. Manchmal verlassen sie aber ihre Heimat,
um sich anderen Völkern anzuschließen. Zeitweise reisen diese Zwerge
vom Clan Laks Thalon quer durch die Weltgeschichte, sei es auf der Suche
nach Reichtum oder auf einem Kreuzzug gegen Orks. Sei auf der Hut vor
ihnen! Auch wenn sie kaum größer als vier Fuß werden, können sie Dich
schnell auf Augenhöhe stutzen.
Elfen
Über die Elfen ist nicht viel bekannt. Sie leben im mysteriösen ewigen
Wald im fernen Süden.
Aus unerfindlichen Gründen haben alle Elfen eine Affinität zur Magie, dies
trifft auch auf die Waldelfen zu. Dennoch ziehen es die meisten von ihnen
vor, sich im Wald zu verstecken oder marodierende Orks mit Pfeilen zu
spicken.
(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 38
Ihre guten Kampfreflexe und eine herausragende Wahrnehmung machen
sie zu willkommenen Gefährten – auch wenn niemand ihre Witze versteht,
sofern sie mal welche zum Besten geben.
Hobbits
Halblinge, oder “Hobbits” wie sie sich selbst nennen, leben in ländlichen
Gegenden in ihrem eigenen Land Korlach, südlich des Komkarthianischen
Imperiums.
Halblinge interessieren sich nicht für Monster, Magie oder Religion,
ausgenommen Elkaria, der Göttin des Heimes und des Schutzes. Das Haus
und den Garten in Schuss zu halten ist eine tagesfüllende Tätigkeit und sie
tun dies sehr gewissenhaft. Die wenigen Ausnahmen trifft man in
gemischten Abenteurergruppen, in der Hoffnung ein nettes Abenteuer zu
erleben oder eine tolle Geschichte zu hören. Sie sind sorglos. Andere sollten
sich um sie kümmern, sonst führt das zu viel Kummer.
Gnome
Über tausende von Jahren waren die Gnome von den anderen Rassen auf
Tarnak getrennt und sie leben immer noch in ihren Festungen tief in den
Ahtersgronbergen im fernen Norden. Neben ihrer Sucht nach allen Arten
von Mechanismen sind sie für ihren praktischen Ansatz der Zauberei
bekannt.
Falls die Gruppe das Glück hat, einen Gnomenzauberer des Hauses
Gorapan mit sich zu führen, sollte sie einen Plattenpanzer vor ihn stellen,
und die Artillerie den Rest erledigen lassen.
Hochmenschen
Die Hochmenschen von Algarot sind angeblich die am besten gebildeten
Bewohner von Tarnak. Sie besitzen die Vielseitigkeit der Menschen, haben
aber auch eine elfenähnliche Affinität zur Magie. Sich selbst als
“fortschrittliche Zivilisation” beschreibend, kommen sie mit dem gemeinen
Volk nicht gut klar. Sie lachen nicht über schmutzige Witze. Allerdings
sind sie schnell betrunken, was auch von Vorteil sein kann.
Barbaren
Der Stamm der Trasgaren, der dem Krieg der Menschen entflohen ist,
siedelte sich in den nördlichen Reichen an. Sie lernten die Tradition des
(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 39
Schamanismus, und nennen sich nun selbst Bär-baren, ausgesprochen
Barbaren in Barensprak, der Sprache der nördlichen Reiche. Wenn man das
ständige Maulen über das warme Wetter ignoriert, wird man mit einem
rasenden Krieger belohnt. Nicht so klug wie die Hochmenschen, aber sehr
ausdauernd wenn es ans Eingemachte geht.
(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 40
Die Klassen
Krieger
Krieger beschützen in der Regel schwächere Mitglieder der Gruppe,
während ihre Waffen die Reihen der Feinde ausdünnen. Waffen, Rüstung,
brutale Gewalt und Spaß daran, anderen in den Allerwertesten zu treten.
Hey, es ist ein Krieger, was erwartest Du?
Paladin
Geübt im Umgang mit Waffen und einem starken Glauben, wird der
Paladin ein heiliger Krieger genannt. Alle Götter Tarnaks haben ihren
eigenen Orden, der Paladin in Silversword gehört dem Orden des Lichts
an, welcher der Gottesmutter Sodar folgt.
Dieb
Die Welt von Tarnak ist ein rauher und unfairer Ort. Den Dieben sei Dank
ist die Verteilung von Gütern und Gold etwas gerechter. Neben dieser
Selbstlosigkeit ist ein Dieb auch noch ein wenig im Kampf trainiert und hat
einen ausgezeichneten Sinn für Gefahr.
Barde
Diese heiligen Musiker besitzen des Segen Lirudalins, der Göttin der
Freude. Ihre Lieder verzaubern nicht nur Könige und die Weiblichkeit,
sondern auch Monster und wilde Tiere. Neben dem Spaß an einem guten
Lied benutzen Barden ihre magischen Kräfte auch, um die Gruppe zu
unterstützen.
Jäger
Sammeln und Jagen sind seit jeher grundlegende Dinge um den Bauch zu
füllen. Irgendwann hat man herausgefunden, dass ein guter Jäger mit
seinem tödlichen Bogen nicht nur Tiere erlegen kann. Nimm einen Jäger
mit und lass ihn Deine Gegner mit Pfeilen spicken.
Mönch
Religion spielt eine zentrale Rolle bei den Bewohnern Tarnaks. Neben
anderen Traditionen wie Schamanismus oder der Ahnenverehrung ist der
Glaube an die Götter die Hauptreligion. Als ein Diener Zargans, dem Fürst
des Kampfes, wird der Mönch in die Welt geschickt um dessen Lehren zu
(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 41
verbreiten. Glücklicherweise kann er Zargan auch damit dienen, seinen
Gegnern in den Hintern zu treten.
Beschwörer
Als Lehrling des Hauses Harvon ist der Beschwörer darin geschult,
Kreaturen zu beschwören und zu bezaubern. Er kann alle möglichen Dinge
herbeizaubern wie einen Krug voll Bier, ein neues Körperteil oder eine
Ballista, die bereit zum Schuss ist… zumindest kann er es versuchen.
Magier
Haus Gorapan nennt seine Lehrlinge Magier und bringt ihnen bei, wie
man Kampfzauber spricht. Dieses Haus stattet ihre Kampfmagier mit
einem gewissen Hang zur Brutalität aus und man findet selten Ausnahmen.
Hexenmeister
Ist man ein Meister der Magie geworden, darf ein Lehrling sich
Hexenmeister nennen. Zauberer mit diesem Rang dürfen die Geheimnisse
der Magierzunft erforschen und weitere mächtige Sprüche lernen.
Zauberer
Ein Großmeister eines der fünf Magiezweige wird Zauberer genannt. Sie
benutzen eine sehr mächtige Magie. Da er die Quelle großen Ärgers ist,
lebt er oft nicht sehr lang, sofern er nicht von einer dicken Rüstung
geschützt wird.
Erzmagier
Die sieben Erzmagier sind die Oberhäupter der Magierzunft. Kein
Lebewesen auf Tarnak hat ein tieferes Verständnis für Magie als diese
erleuchteten Gelehrten… außer vielleicht Drachen und Dämonenfürsten.
Aus Sicherheitsgründen sollte man dies aber nicht ausdiskutieren.
(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 42
Gegenstände
Jeder Charakter kann eine bestimmte Anzahl an Gegenständen in seinem
Inventar tragen (15 um genau zu sein, stapelbare zählen als 1). Gegenstände
können Waffen, Rüstungen, Verbrauchsgüter (Wein, Tränke, Pfeile) oder
andere Dinge sein (z.B. Questgegenstände, Schlüssel). Wirf einen
Gegenstand nicht weg wenn Du Dir nicht sicher bist, ob Du ihn später
noch benötigst. Faustregel: Wichtige Gegenstände können nicht verkauft
werden! Behalte sie besser.
Die Haupteigenschaften eines Gegenstandes können mit den folgenden
Informationen beschrieben werden:
AC
AC steht für Armour Class = Rüstungsklasse. Der Wert bestimmt, um wie
viele Punkte der Gegenstand Deine Rüstungsklasse senkt (= verbessert).
Dmg
Der Schaden, den dieser Gegenstand verursacht, wenn Du einen Gegner
damit triffst. Der Schaden wird beeinflusst durch Deine Stärke. Er wird
angezeigt im Format 1d8 (1w8), dies bedeutet, dass ein 8-seitiger Würfel
gerollt wird (und eine Zufallszahl zwischen 1 und 8 ergibt). 3d8 ergibt ein
Resultat zwischen 3 und 24. Für jeden Angriff eines Charakters wird der
Schaden bestimmt und aufsummiert.
SV
Saving Value = Zauberwiderstand.
Hat ein Gegenstand einen SV Bonus, wird damit Euer Widerstand gegen
feindliche Zauber erhöht.
toHit
Hat ein Gegenstand einen toHit Modifikator, erhöht sich Deine Chance,
einen Gegner zu treffen.
Ladungen
Ein Gegenstand kann eine bestimmte Anzahl Ladungen haben, angezeigt
durch ein #. Pfeile z.B. kommen in 20er Packs. Mit jedem Angriff wird ein
Pfeil verbraucht. Dasselbe gilt für Verbrauchsgüter. Wenn Du einen
(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 43
Gegenstand so oft benutzt, wie die Anzahl Ladungen angibt, verschwindet
er nach der letzten Benutzung.
Stapelbar
Einige Gegenstände, z.B. Wurfwaffen, können gestapelt werden. Ein
gestapelter Gegenstand erscheint nur einmal im Inventar. Das Spiel hilft
Dir, gestapelte Gegenstände zu verwalten. Wurfwaffen werden zum Beispiel
vom Angreifer nach einem Sieg wiedergeholt. Die Anzahl der Gegenstände
in einem Stapel wird durch Klammern [ ] angezeigt.
Es gibt verschiedene Optionen für Gegenstände:
Ausrüsten / Abrüsten
Stelle sicher dass Du Deine Waffen und Rüstungen ausrüstest!
Ansonsten zählen Sie nicht im Kampf.
Handeln
Gib den Gegenstand einem anderen Charakter in Deiner Gruppe
(Monster ausgenommen). Du kannst nur mit einem Charakter
handeln, der noch Platz im Inventar hat!
Alle handeln
Sofern Du gestapelte Gegenstände hast, kannst Du den kompletten
Stapel an einen anderen Charakter geben.
Alle sammeln
Diese Option erlaubt Dir, alle Gegenstände dieses Typs von Deinen
Gruppenmitgliedern einzusammeln, sofern sie diese nicht ausgerüstet
haben. Sinnvoll, denn dies spart Inventarplatz.
Wegwerfen
Wirft einen Gegenstand für immer weg. Er ist verloren und kann nicht
wiederbeschafft werden.
(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 44
Paketdienst IAP
Du kannst das “Paketdienst” Add-On im Spiel-Shop kaufen. Dies gibt Dir
mehr Optionen:
Zur Bank schicken
Transferiert den Gegenstand sofort zu Deinem Bankfach, wo Du ihn
spatter mitnehmen oder verkaufen kannst.
Alle zur Bank schicken
Transferiert einen kompletten Stapel gestapelter Gegenstände zur
Bank.
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Runen
Es gibt nur noch wenige Runenschmiede auf Tarnak. Sie können die Kraft
von Runen mit anderen Gegenständen kombinieren, hauptsächlich Waffen
und Rüstungen.
Falls Du eine Rune findest, suche einen Runenschmied auf. Er kann Dir
helfen, die Rune an einen passenden Gegenstand zu binden. Danach wird
der Gegenstand mächtiger sein – er kann aber nicht mehr verkauft werden,
denn die Rune bindet den Gegenstand auch an Deine Gruppe und macht
ihn nutzlos für andere Wanderer. Nicht jeder Runenschmied kann alle
Runen verarbeiten. Die mächtigsten Runen können nur von speziellen
Runenmeistern verarbeitet werden, die schwer zu finden sind. Aber der
Aufwand lohnt sich.
Herumreisen
Sobald Du die verschiedenen Orte von Silversword besuchst, wirst Du
einige Eigenarten des Spiel kennenlernen.
Tag und Nacht
Ein Tag dauert ca. 20 Minuten Spielzeit. In den meisten Überland-
Gegenden werden sich Deine Lebens- und Spruchpunkte langsam im
Tageslicht regenerieren (je nach Ort).
Sobald die Nacht hereinbricht, stoppt diese Regeneration. Und noch etwas
– die Kreaturen der Nacht sind meistens gefährlicher als ihre tagaktiven
Kollegen!
Darüber hinaus haben einige Shops nur am Tag geöffnet (oder in der
Nacht). Du kannst das Ruinenlager (oder ein anderes Camp) besuchen, um
auszuruhen, Zaubereffekte zu entfernen, und am nächsten Morgen
weiterreisen. Hinweis: Falls es noch nicht Abend ist, wird die Zeit nicht auf
den nächsten Morgen gesetzt sobald Du das Camp verlässt.
Türen
Manche Türen sind verschlossen. Du kannst versuchen, sie aufzubrechen –
oder mit einem Dieb das Schloss öffnen. Zusätzlich kann der Trap Zap
Zauber manche Türen öffnen.
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Doch einige Türen erfordern spezielle Schlüssel. Ohne den passenden
Schlüssel wird die Tür verschlossen bleiben, egal was Du unternimmst.
Um die Optionen für das Türöffnen aufzurufen, berühre einfach eine
verschlossene Tür, oder laufe in sie hinein.
Schatztruhen
Truhen folgen denselben Regeln wie Türen, außer dass sie durch eine Falle
geschützt sein können! Zusätzlich musst Du ein kleines Spiel gewinnen,
bevor Du ein Schloss öffnen kannst.
Truhenspiel
Das Truhenspiel ist einfach. Versuche, alle Lichter grün zu kriegen!
Falls Du das Schloss blockierst (ein Licht bleibt rot), musst Du es erst
entriegeln, bevor Du es erneut versuchen kannst. Das Entriegeln kann eine
Falle auslösen, also sei vorsichtig!
Der Trap Zap Zauber könnte helfen – aber Du musst den Preis dafür
bezahlen (Spruchpunkte).
Je gefährlicher ein Ort ist, desto mehr Lichter werden vorhanden sein.
Je höher Deine Schlösser Öffnen Fähigkeit ist, desto einfacher wird es sein.
Du kannst auch Schlosserwerkzeuge einsetzen, um Lichter zu entfernen.
Kampf
Die Welt von Tarnak ist eine gefährliche Welt! Viele Kreaturen warden
versuchen, Dich auszurauben, zu töten oder sogar zu essen. Feinde können
Dich an bestimmten Stellen, oder auch zufällig attackieren. Während Du
umherreist, wirst Du vermutlich die festen Stellen erkennen. Manche
Gegner müssen erst besiegt werden, bevor Du weiterreisen kannst. Rennst
Du vor ihnen weg, wird Deine Gruppe dahin geschickt wo sie
hergekommen ist.
Manche Gegner werden wieder da sein, wenn Du zu einem Ort
zurückkehrst, an dem Du früher schon warst.
Andere bleiben verschwunden, sobald Du sie besiegt hast.
Schütze Dich, Kämpfe – oder renne weg. Belohnung erhält allerdings nur
der Mutige.
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Jeder Sieg gibt Dir eine bestimmte Anzahl an Erfahrungspunkten und Gold
(verteilt auf die Überlebenden). Du kannst sogar den ein oder anderen
Gegenstand finden.
Die Chance auf mehr Gold und Gegenständen erhöht sich in Verliesen
(Faustregel: Überall dort, wo Du eine Lichtquelle brauchst). Falls Du nach
einem Kampf eine Schatztruhe findest, solltest Du sie öffnen. Ansonsten
erhältst Du lediglich Erfahrungspunkte (kein Gold, keine Gegenstände!).
Benutze Deinen Dieb, oder Deine Spruchpunkte – der Aufwand lohnt sich.
Wie der Kampf beginnt
Ein Kampf besteht aus Kampfrunden.
Jede Runde kann jeder Teilnehmer einmal handeln (wenn möglich2).
Bevor der Kampf beginnt werden Deine Feinde aufgelistet, mit ihrer
Entfernung zu Deiner Gruppe. Die Distanz wird in Fuß angegeben (1 Fuß
= 30cm). 10 Fuß Distanz ist das Minimum. 10 Fuß bedeutet:
Nahkampfreichweite! Normalerweise müssen Deine Feinde in 10 Fuß
Distanz sein bevor Deine Nahkämpfer (die ersten 4 Plätze) attackieren
können. Ausnahmen: Extra lange Waffen, Fernwaffen und Wurfwaffen.
Vor jeder Runde kannst Du (in einem Kampf mit nur einer Gegnergruppe)
einen Sturmangriff machen. Alle Charaktere greifen dann an, egal was für
eine Waffe sie in der Hand halten. Prüfe vorher also, dass jeder bereit und
in Reichweite ist.
Du wirst in jeder Runde einige der folgenden Kommandos pro Charakter
haben:
Attacke
Versucht, ein zufällig ausgewähltes Mitglied einer gegnerischen Gruppe zu
treffen. Falls es mehr als eine Gruppe gibt, musst Du eine Zielgruppe
auswählen. Zur Erinnerung: Für die meisten Nahkampfwaffen muss die
Gegnergruppe in 10 Fuß Entfernung sein!
Falls die Attacke Option nicht angezeigt wird, hat der Charakter keine
geeignete Waffe ausgerüstet (oder hat keine Munition mehr).
2 Keine Handlung möglich falls: INCP, STON, DEAD, NUTS oder POSS (betäubt, versteinert, tot, verrückt
oder besessen)
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Verteidigen
Tue nichts, halte Deine Verteigung aufrecht. Gibt 50% auf Deine
Rüstungsklasse.
Nachladen
Hat der Charakter einen Bogen ausgerüstet, UND passende Munition im
Inventar, verbringt der Charakter die Runde damit, die Munition
auszurüsten. Gibt es mehr als einen passenden Typ Munition, wird
diejenige mit dem höchsten Schaden ausgesucht.
Gegenstand benutzen
Der Charakter kann einen Gegenstand aus seinem Inventar benutzen. Falls
der Gegenstand auf einen anderen Charakter angewendet werden kann,
musst Du ein Ziel auswählen (z.B. für eine Heilsalbe). Falls diese Option
nicht verfügbar ist, trägt der Charakter keine benutzbaren Gegenstände.
Zaubern
Falls der Charakter zaubern kann, steht Dir diese Option zur Verfügung.
Nach Auswahl eines Spruches musst Du ggf. ein Ziel auswählen. In der
Hitze des Gefechts ist es Dir nicht möglich, die einzelnen
Spruchwirkungen nachzuschlagen (außer Du liest im Handbuch nach),
deshalb lerne Deine Zauber lieber auswendig! Ausnahme: Durch Benutzen
der „Ausrüsten“ Option kannst Du auf die Spruchbeschreibungen
zugreifen.
Verstecken
Hat der Charakter die Fähigkeit „Verstecken”, kann er versuchen, sich in
die Schatten zu schleichen. Falls erfolgreich, nähert er sich den Gegnern 10
Fuß. Der Charaktername wird dann grau dargestellt. Falls er entdeckt wird,
ist der „Versteckt“-Status wieder aufgehoben und die Annäherung an den
Gegner vergebens.
Beim Angriff aus den Schatten werden die Trefferchance (toHit) und der
Schaden verdoppelt.
Ein versteckter Charakter wird nicht angegriffen oder von feindlichen
Zaubern geschädigt.
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Ausrüsten
Falls Du die Waffe eines Charakters wechseln willst, oder einen speziellen
Gegenstand ausrüsten möchtest, oder einfach nur Fähigkeits- oder
Zauberbeschreibungen lesen willst, kannst Du mit dieser Option die
Charakterinformationen abrufen.
Positionswechsel
Mit diesem Kommando kannst Du an einen anderen Platz in der Gruppe
wechseln. Beachte dass sich die Reihenfolge der Charaktere ändern kann
(z.B. durch Tod), bevor dieses Kommando ausgeführt wird. Verwirre Dich
nicht selbst durch zuviele gleichzeitige Positionswechsel.
Wie Kampf ausgewertet wird
Am Anfang jeder Runde wird die Initiative bestimmt. Das Geschick eines
Charakters spielt eine große Rolle dabei. Charaktere mit hohem Geschick
handeln vor anderen. Erinnere Dich daran wenn Du einen neuen Charakter
erstellst.
Versteckte Charaktere handeln immer zuerst.
Der Computer bestimmt auch die Initiative für Deine Gegner.
Nachdem alle Kommandos festgelegt wurden, kann die Runde beginnen.
Das Ausgabefenster zeigt Dir das Resultat des Kampfes in der Reihenfolge
der Initiative.
Manche Aktionen werden vielleicht nicht ausgeführt – weil die Kreatur
nicht mehr fähig ist, zu handeln. Tötest Du einen Gegner, bevor er
angreifen kann, hast Du es geschafft!
Falls Du weißt, dass Gegner vermutlich vor Dir angreifen werden, möchtest
Du vielleicht schon in der ersten Runde einen Heilzauber sprechen (nur für
den Fall...).
Haben alle Teilnehmer gehandelt, ist die Runde vorbei.
Sind alle Deine Gegner tot, ist der Kampf gewonnen.
Sind Deine Gruppenmitglieder tot, oder unfähig zu handeln – ist das Spiel
vorbei.
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Einstellungen
Neben den Einstellungen im Spiel selbst, kannst Du auch Deine
“Einstellungen”-App auf Deinem Gerät nutzen. Nicht alle Optionen sind
im Spiel verfügbar (z.B. Sprache umschalten). Nutze für sie bitte die
„Einstellungen“-App!
Game Center
Dies schaltet die Game Center Anbindung an. Dein aktueller Punktestand
(die Summe aller gesammelten Erfahrungspunkte im aktuellen Spiel) sowie
Deine Achievements werden nach jedem Kampf und nach speziellen
Ereignissen übertragen.
iCloud
Mit Version 2.07 des Spiels ist das Speichern in der iCloud möglich. Stell
sicher, dass Du die iCloud Option aktiviert hast. Sie ist nur in Deiner
“Einstellungen”-App verfügbar, NICHT aus dem Spiel heraus.
Natürlich benötigst Du einen iCloud Account, damit das klappt.
Sobald iCloud aktiv ist, hast Du einen zusätzlichen Speicherplatz, den Du
nutzen kannst, um einen Spielstand mit anderen Geräten zu teilen.
Vorsicht: Speichern in der iCloud überschreibt jedes andere Silversword
Spiel dort. Du hast nur einen Platz in der iCloud, ich habe Dich gewarnt!
Falls Du Deinen iCloud Spielstand an mich mailen musst, speichere ihn
zuerst an einem regulären Speicherplatz. Dort ist er über iTunes App
Sharing verfügbar.
Textverzögerung
Wenn Kampfmeldungen gezeigt werden, gibt es eine kleine Pause nach
jeder Ausgabe. Mit dieser Einstellung kannst Du diese Pause anpassen. Je
niedriger, desto schneller scrollt der Text.
Lautstärke
Die Lautstärke des Spiels.
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Low Resolution
Die Einstellung “low resolution” ist empfohlen für Benutzer mit iPod 4 /
iPhone 4 Geräten. Sie verringert den Speicherverbrauch des Spiels indem
einige Grafiken gröber angezeigt werden.
Drehung verstecken
Durch das Einblenden des nächsten Bildes von links oder rechts wird die
Illusion einer Drehung erzeugt. Dieses Einblenden kann hier ausgeschaltet
werden.
Waffenrückholung zeigen
Wenn Du Wurfwaffen benutzt, werden Deine Charaktere sie nach jedem
gewonnenen Kampf wieder einsammeln. Ist diese Option aktiv, wird dieses
Zurückholen nach dem Kampf angezeigt. Um Zeit zu sparen kannst Du es
aber ausschalten.
Show XP to next level
Durch Aktivierung dieser Option werden die Erfahrungspunkte angezeigt.
die Du für das nächste Level benötigst.Ansonsten werden die
Erfahrungspunkte im Format aktuelle xp / benötigte xp angezeigt.
Display time
Mit dieser Option wird die aktuelle Zeit rechts unten im Spiel
eingeblendet. Tippst Du auf die Zeit, wechselt sie die Anzeige und zeigt
die Zeit im Spiel. Nützlich wenn Du wissen willst, wie viel Uhr es ist und
wann es im Spiel Mitternacht wird.
Keyboard support
Diese Option schaltet die bluetooth Unterstützung ein. Die folgenden
Tasten sind verfügbar:
W - Vorwärts gehen
A - Links drehen
D - Rechts drehen
S - Zurückgehen
1-7 - Charakterinformationen zeigen / verstecken
C - Zauber wirken
U - Gegenstand benutzen
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M - Karte zeigen
P - Lied spielen
Abhängig vom Kontext haben die Tasten eine andere Bedeutung. Meistens
wird der erste Buchstabe eines Befehls funktionieren. Gegenstands- und
Spruchlisten und andere Optionen benötigen ggf. Grußbuchstaben.
Tastaturunterstützung ist nicht zu 100% durchgängig implementiert, aber
es sollte ausreichen, um das Spiel zu genießen
Language / Sprache des Spiels ändern
Das Spiel unterstützt zur Zeit englisch und deutsch. In den Einstellungen
kann man die Sprache wechseln, das Spiel muss danach allerdings neu
gestartet werden!
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Falls Du irgendwelche Fragen hast, schreib an [email protected]
Du findest die Foren hier:
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Viel Spaß auf Tarnak :-)
Beste Grüße
Mario
Zuletzt geändert: 2013-09-03