sig-audio#7 アンケート集計結果

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IGDA日本 SIG-Audio#7 アンケート結果 2014/4/25実施

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Page 1: SIG-Audio#7 アンケート集計結果

IGDA日本 SIG-Audio#7 アンケート結果 2014/4/25実施

Page 2: SIG-Audio#7 アンケート集計結果

講演「オーディオミドルウェア制作実践」について

今日の話を聞いて、

仕事に生かせそうだと思いましたか?

はい 24

いいえ 1 無回答 5

はい

いいえ

無回答

Page 3: SIG-Audio#7 アンケート集計結果

講演「オーディオミドルウェア制作実践」について

Wwiseを用いてゲームサウンド制作を

行ったことはありますか?

はい 2

いいえ 27

無回答 1

はい

いいえ

無回答

Page 4: SIG-Audio#7 アンケート集計結果

講演「オーディオミドルウェア制作実践」について

Wwiseが小規模インディーズタイトル対象に

無償提供されているのをご存じでしたか?

はい 18

いいえ 11

無回答 1

はい

いいえ

無回答

Page 5: SIG-Audio#7 アンケート集計結果

講演「オーディオミドルウェア制作実践」について

Wwiseについてもっと知りたい内容はありますか?(1)

圧縮フォーマットの圧縮率と音質、ゲーム内での処理負荷、そしてこれらのADX2との比較。

複数の人間でWwiseのアクションやパラメータを変化させると、 作業者のみが知っている情報を他の人が変更できてしまうと 思います。1歩踏み込んで実用的なルールや規則的なルールなどあれば教えていただきたかったです。

過去の制作で、やろうとしたがWwise上で実装できなかった仕様など。

インタラクティブミュージックについて

本講演中でもありましたが、インタラクティブミュージックの項目が気になります。

遅延や各スペックによる依存や差が存在するかどうか。

アラートやスイッチを設定する際に、プログラマやプランナーとどの様なやりとりをするか、どの様に決定していくのか。

Page 6: SIG-Audio#7 アンケート集計結果

講演「オーディオミドルウェア制作実践」について

Wwiseについてもっと知りたい内容はありますか?(2)

ランタイム側の実装とかもちょっと知りたいです。

ライセンスについて

プログラマとのやりとりに使用したリストを見てみたかったです。

モバイル向けのプロジェクト実例

実際に用いられて作られたゲーム作品が、その使われている現場の環境、用いている人間の規模や職種なども併せて知ることが出来れば、学生である私個人としては参考になります。

オーディオ素材の圧縮はあるでしょうか?(ex:CRIのADX、HCAのような)

ゲームアプリのプログラムとの連結部分。 サウンドバンク容量決め(メモリ調整)、処理負荷調整

Page 7: SIG-Audio#7 アンケート集計結果

講演「オーディオミドルウェア制作実践」について

オーディオミドルウェア(Wwise・ADX2・FMOD等)に

望む事は何かありますか?(1)

機能のより細かいバラ売り。金額含め、小規模のクライアントさんにとっては未だ未だ敷居が高いようです。あるいは完全レベニューシェア的なライセンスがあると少し導入しやすくなるのかもしれません。

もっと楽ができると良い。

使用リソースを少なく頂ければー

価格的な使いやすさ

この分野に関連する学習を行う学生が実際に知る・触れる機会が多くなるとより業界にとって少なからず利益があるのでは、と感じます。加えて、やはり日本語化されるとわかり易い部分も多くなるかと考えました。

機能を限定したスマートフォンアプリ向けのツール、料金体系もさらに小さく

Page 8: SIG-Audio#7 アンケート集計結果

講演「オーディオミドルウェア制作実践」について

オーディオミドルウェア(Wwise・ADX2・FMOD等)に

望む事は何かありますか?(2)

今回のような勉強会

コスト減

Page 9: SIG-Audio#7 アンケート集計結果

講演「オーディオミドルウェア制作実践」について

コメント・意見(1)

実際のゲームへの実装実演は思っていた以上に全体像を掴みやすく、理解の助けになりました。参加出来て良かったと思います。有難うございました!

非常に参考になりました、ご講演ありがとうございます。

私の立場上、使うミドルウェアはクライアントの意向次第なもので、Wwiseは使用した事が無く。。講演を拝見させていただき、便利なミドルウェアだなぁ、と、とても羨ましく思いました。

講演の内容としては初歩的な部分であったと思いますが普段仕事で触れないソフトでの作業を拝見出来、とても参考になりました。

実演がとても有意義でした。楽しかったです。まだ使用したことはないのですが、機会があれば是非、作業してみたいと思いました。

テンポよく程よくアットホームで楽しくきかせて頂きました。ありがとうございました!

Page 10: SIG-Audio#7 アンケート集計結果

講演「オーディオミドルウェア制作実践」について

コメント・意見(2)

どのようにパラメータを設定するのか気になっていたので知れて良かった。

今までで、一番わかりやすいデモでした。

とても興味深かったです。

考え方の面で、参考になるものが多くありました。(イベント等)

とても参考になりました。

小さい文字が多く扱われる内容の画面を講演で用いる場合、拡大鏡などのPC上での機能を用いてみてはいかがでしょうか?

実際の動きが見れたことが分かりやすかった。階層、イベントなどの構造がとてもわかった。

今まであまり触れなかった、ミドルウェアについての知識や機能について知ることができる機会になりました。

Page 11: SIG-Audio#7 アンケート集計結果

講演「オーディオミドルウェア制作実践」について

コメント・意見(3)

Limboの音を変えていくのが楽しいと思った。自分でもやってみようと思った。

いつもありがとうございます。

Page 12: SIG-Audio#7 アンケート集計結果

フリーコメント

UnityやCocosなどゲームエンジンデフォルト付属のオーディオ機能向上にも期待しています。

また、オーディオミドルウェアの比較検証を希望されるクライアントさんも多いので、国内外のオーディオミドルウェアの情報を集めたポータルサイトなどがあると良いかな、と思います。

私も何かSIG-Audioで発表できればと思いました!

ハイレゾ環境構築、効果音制作のノウハウ、オレ流作成術座談会みたいなのを見たい、やりたい!!

ゲームの実演もあり、しっかりと設定後の拳動を確認出来た部分がとても素晴らしかったと思います。また機会がございましたら、また是非参加したく存じます。

SIG-Audioはよく開催してくださるので、ありがたいです。

Unityでの音声の遅延にこまっています。Unity関連の音に関する事をききたいです。