sesiones participantes
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Curso modalidad presencial
40 hrs.Innovación de habilidades digitales para el desarrollo de planes y
proyectos educativos
GrupoIIIIII
NivelPreescolarPrimaria
Secundaria
Fundamentos teóricos-metodológicos de los Proyectos educativos y Objetos de aprendizajes
5 horas SESIÓN 1 Definición y estructura de los objetos de aprendizaje
PropósitoEl participante del curso reconocerá la importancia de innovar la práctica docente, mediante proyectos educativos con soporte digital.
ActividadesRealizar un diagnóstico en línea, que permita dar cuenta de las habilidades digitales de los participantes.
Reflexionar sobre la importancia de innovar la práctica docente mediante proyectos educativos con soporte digital:
Presentación de videos “el uso de la tecnología en la educación”, “ejemplo de la estructura de objetos de aprendizaje”
Lectura del texto “Diseños formativos de Lourdes Guardia” Diseño de diapositivas Presentación de diapositivas Socialización de las respuestas
Crear una cuenta de Facebook y gmail
Contenidos Introducción Presentación del curso Encuadre Diagnóstico Instalación de todos los programas en las PC`s
personales. Desarrollo de la temática:
o Proyectos educativos e innovación.o Diseño de Objetos de aprendizajeo Estructura de los diseños.
Crear cuenta de gmail y facebook
Metodología didáctica
Presentación de la información:
Se presentarán videos y textos que permitan reflexionar sobre la importancia de innovar la práctica docente mediante proyectos educativos basados en el uso de herramientas digitales interactivas.
Ejecución: Se harán presentaciones y preguntas sobre la información presentada.
Socialización Se compartirán en plenaria la presentación y las respuestas
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-SESIÓN 1
TIEMPO CONTENIDOS ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALESPRODUCTO DE APRENDIZAJE /EVIDENCIAS / ENTREGABLES
RECURSOS MATERIALES
15 min Introducción Proyección de un video que permita a reflexión docente, comentar en plenaria la apreciación con respecto éste.
El participante definirá que área dentro de su función que requiere de innovación:
o Texto argumentativo donde el docente identifique un área de mejora, el contexto, y el objetivo de aprendizaje.
o Recuperación de diversos materiales digitales, imágenes, videos y textos que tengan relación con el objetivo.
El texto se entregará al asesor, los materiales digitales se requerirán para uso posterior integrar a una carpeta.
Ordenador de escritorio/portátil
Video proyector
Acceso a internet
Videos (reflexión docente, ejemplo de la estructura de un objeto de aprendizaje, ejemplos de objetos de aprendizajes)
Presentaciones (encuadre del curso, actividades y productos evaluables)
Texto (diseños formativos de Lourdes Guardia)
Formato de apoyo (planeación de un proyecto o material educativo)
30 minutos
Presentación del grupo y presentación del curso
Dinámica grupalPresentación en diapositivas de la estructura del curso
10 minutos
Encuadre Presentación en diapositivas del encuadre del curso, donde informe de las actividades y productos evaluables
15 minutos
Diagnóstico Aplicación de un examen de diagnóstico para reconocer el nivel de habilidades digitales delos participantes del grupo
75 min Proyectos educativos e innovación
En equipo leer el texto de Lourdes Guardia, realizar un esquema sobre los elementos de un proyecto educativo, presentar al grupo
95 min Estructura de los proyectos educativos o material educativo
Proyección del video “ejemplo de la estructura de un objeto de aprendizaje”, presentar videos con ejemplos de objetos de aprendizaje.A partir del video, en binas, llenar el formato “planeación de un proyecto o material educativo”Una vez identificado el objetivo recuperar material digital que permita dar soporte al mismo.
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Tutoriales (crear cuenta de gmail, crear de facebook)
60 min Crear cuenta de gmail y facebook
Presentación del tutorial para abrir una cuenta de gmail.
Abrir una cuenta de gmail Presentación de tutorial para abrir una
cuenta de Facebook. Abrir una cuenta de Facebook El asesor crea un grupo en el facebook
Subtotal 5 hrs.
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Curso modalidad presencial
40 hrs.Innovación de habilidades digitales para el desarrollo de planes y
proyectos educativos
GrupoIIIIII
NivelPreescolarPrimaria
Secundaria
PRESENTACIÓN DE MICROSOFT PROYECT 2010 COMO HERRAMIENTA PARA LA ADMINISTRACIÓN DE PROYECTOS Y ATUBE CATCHER PARA CREACIÓN DE TUTORIALES
5 horas SESIÓN 2 Microsoft Project-A tube catcher
Propósito El docente demostrará el uso de la aplicación Microsoft Project como una herramienta para administrar proyectos educativos.El docente creará tutoriales que le sirvan de apoyo a su proyecto educativo
Actividades
Crear un tutorial con A tube catcher:
Descargar e instalar el programa. Crear un tutorial que sirva de apoyo para su proyecto.
Contenidos Demostración del uso de Microsoft Project Descargar e instalar la aplicación de A tube
catcher. Generación de un tutorial con este programa.
Metodología didáctica
Expositiva: Se mostrará el uso del programa Microsoft ProjectSe explicará el proceso de instalación del programa “A tube catcher”, así como el uso de las herramientas que lo componen.
Demostración / ejecución:
Se realizaran prácticas individuales y en pareja, fortaleciendo el dominio del programa y sus herramientas, siempre con la intervención y asesoría del facilitador.
Repetición / Se realizará un tutorial de manera grupal, que funcionará como modelo para la construcción.
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autoconstrucción: De manera individual se realizará un tutorial para apoyo de su proyecto con información personalizada o de interés de cada participante.
-SESIÓN 2
TIEMPO CONTENIDOS ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALESPRODUCTO DE APRENDIZAJE /EVIDENCIAS / ENTREGABLES
RECURSOS MATERIALES
60minutos
DEMOSTRACIÓN DE LO QUE SE PUEDE HACER CON MICROSOFT PROJECT Y DE SU INSTALACIÓN
El asesor realizará una proyección de un tutorial de Microsoft Project
EXPOSICIÓN INTERACTIVA
El asesor solicita a los participantes ejecuten la aplicación de instalación.
Realizar un tutorial en “A tube catcher”
Ordenador de escritorio/portátil
Video proyector
Acceso a internet
Archivo ejecutable de a tube catcher
30minutos
INSTALACIÓN “A tube Catcher ”
PROYECCION
El asesor realizará una proyección de un tutorial terminado de “A tube catcher”.
1:30 horas
CONOCIMIENTO DE LA APLICACIÓN
El asesor explicará las diferentes herramientas con que cuenta la aplicación para la creación de un tutorial.Expondrá ejemplos de lo que se puede hacer con “A tube Catcher”
2 horas GENERACIÓN DE TUTORIAL”
El asesor solicitará a los participantes que realicen el tutorial, y se lo entreguen a través de una memoria USB para poder respaldarlo y evaluarlas.
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Subtotal 5 hrs.
Curso modalidad presencial
40 hrs.Innovación de habilidades digitales para el desarrollo de planes y
proyectos educativos
GrupoIIIIII
NivelPreescolarPrimaria
Secundaria
Aplicaciones utilizables en el diseño de proyectos I5 horas SESIÓN 3 Programa de instalación de Prezi.
PropósitoEl participante elaborará presentaciones digitales utilizando el programa de Prezi.
Actividades
Se explicará por parte del asesor el proceso de instalación del software, y los participantes realizaran el proceso en sus respectivos equipos.
Se participara por parte del asesor las principales herramientas para el conocimiento y manejo de Prezi.
Se analizará la factibilidad de aplicación de Prezi en proyectos educativos.
Contenidos Instalación de Prezi. Conocimiento y uso de Prezi. Aplicación de Prezi en proyectos educativos.
Expositiva: Se explicará el proceso de instalación del programa, así como el uso de las herramientas que lo componen.
Demostración / ejecución:
Se realizaran prácticas individuales y en pareja, fortaleciendo el dominio del programa y sus herramientas, siempre con la intervención y asesoría del facilitador.
Repetición / autoconstrucción:
Se realizarán ejercicios de construcción de actividades educativas en Prezi, que funcionarán como modelo durante la construcción y comparación de “Productos” de cada uno de los docentes participantes.
Se promoverá la adecuación de estos “Productos” con información personalizada o de interés de cada participante, lo anterior con base en la adquisición de pericia en el manejo del programa mediante la agrupación de esquemas formales en clase, hacia el auto aprendizaje de sus alumnos.
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-SESIÓN 3
TIEMPO CONTENIDOS ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALESPRODUCTO DE APRENDIZAJE /EVIDENCIAS / ENTREGABLES
RECURSOS MATERIALES
30 minutos
INSTALACIÓN de Prezi
EXPOSICIÓN INTERACTIVA
El asesor solicita a los participantes ejecuten la aplicación de instalación.
El participante entregará al asesor del curso un archivo en donde:
o Se almacene la presentación elaborada en Prezi como producto de la sesión que irá mejorando y adecuando de acuerdo al conocimiento de los programas del curso.
Esta actividad se entregará al docente, quien realizará un respaldo en DVD con los trabajos de cada participante como evidencia.
Ordenador de escritorio/portátil
Programa Prezi. USB u otro
medio.
Video proyector
Acceso a internet
Pliego de papel imprenta/cartulina
Marcadores de colores
Cinta adhesiva
30 minutos
DEMOSTRACIÓN DE LO QUE SE PUEDE HACER CON “Prezi”
PROYECCION
El asesor realizará una proyección con una presentación dinámica elaborada en Prezi, donde incluya todos los elementos que se solicitarán en el producto.
2 horas CONOCIMIENTO DEL PROGRAMA “Prezi”
El asesor explicará las diferentes herramientas con que cuenta el programa para la creación de una presentación en Prezi.
2 horas GENERACIÓN DE PRESENTACIONES CON “PREZI”
El asesor solicitará a los participantes que realicen una presentación dinámica con el programa de Prezi, en donde los participantes haciendo uso de las herramientas conocidas realicen una presentación del proyecto a desarrollar como resultado del curso.
Subtotal 5 hrs.
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Curso modalidad presencial
40 hrs.Innovación de habilidades digitales para el desarrollo de planes y
proyectos educativos II
GrupoIIIIII
NivelPreescolarPrimaria
Secundaria
Aplicaciones utilizables en el diseño de proyectos I5 horas SESIÓN 4 Programa de Google Drive.
PropósitoEl participante elaborará un formulario utilizando las herramientas de Google Drive y lo compartirá.
Actividades
Se participara por parte del asesor las principales herramientas para el conocimiento y manejo de Google Drive.
Se analizará la factibilidad de aplicación de Google Drive en proyectos educativos.
Contenidos Conocimiento y uso de Google Drive. Aplicación de Google Drive en proyectos
educativos.
Expositiva: Se explicará el uso de las herramientas que componen Google Drive por parte del asesor.
Demostración / ejecución:
Se realizaran prácticas individuales y en pareja, fortaleciendo el dominio del programa y sus herramientas, siempre con la intervención y asesoría del facilitador.
Repetición / autoconstrucción:
Se realizarán ejercicios de construcción de actividades educativas en Google Drive, que funcionarán como modelo durante la construcción y comparación de “Productos” de cada uno de los docentes participantes.
Se promoverá la adecuación de estos “Productos” con información personalizada o de interés de cada participante, lo anterior con base en la adquisición de pericia en el manejo del programa mediante la agrupación de esquemas formales en clase, hacia el auto aprendizaje de sus alumnos.
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-SESIÓN 4
TIEMPO CONTENIDOS ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALESPRODUCTO DE APRENDIZAJE /EVIDENCIAS / ENTREGABLES
RECURSOS MATERIALES
30 minutos
CONOCIMIENTO DE Google Drive
EXPOSICIÓN INTERACTIVA
El asesor solicita a los participantes realicen una breve exploración a la par que el asesor da a conocer el programa y señala las posibilidades de aplicación del mismo en el trabajo docente.
El participante entregará al asesor del curso un archivo en donde:
o Se almacene el formulario o documento producto de la sesión.
Esta actividad se entregará al docente, quien realizará un respaldo en DVD con los trabajos de cada participante como evidencia.
Ordenador de escritorio/portátil
Programa Google Drive.
USB u otro medio.
Video proyector
Acceso a internet
Pliego de papel imprenta/cartulina
Marcadores de colores
Cinta adhesiva
30 minutos
DEMOSTRACIÓN DE LO QUE SE PUEDE HACER CON “Google Drive”
PROYECCION
El asesor realizará una proyección con una presentación dinámica elaborada en Google Drive, donde incluya todos los elementos que se solicitarán en el producto.
2 horas CONOCIMIENTO DEL PROGRAMA “Google Drive”
El asesor explicará las diferentes herramientas con que cuenta el programa Google Drive para la creación de un formulario u otro documento a compartir.
2 horas GENERACIÓN DE PRESENTACIONES CON “Google Drive”
El asesor solicitará a los participantes que realicen un formulario, un cuestionario en donde se apliquen algunas formulas conocidas a criterio de él, trabajar con la base de datos que se desprenda del programa, en donde los participantes harán uso de las herramientas del programa y lo incorporen en el proyecto a desarrollar como resultado del curso.
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Subtotal 5 hrs.
Curso modalidad presencial
40 hrs.
Innovación de habilidades digitales para el desarrollo de planes y proyectos educativosGrupo
IIIIII
NivelPreescolarPrimaria
Secundaria
LA INTERACTIVIDAD EN LA CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO
5 horas UNIDAD 5 Plataforma multimedia “Hot Potatoes”
Propósito
El participante será capaz de diseñar situaciones de aprendizaje, a partir de un software educativo en un contexto lúdico, que le permitan inducir al estudiante a utilizar sus conocimientos previos en la construcción de los contenidos curriculares de su asignatura, a la vez de dotarse de instrumentos de evaluación objetivos que le permitan la toma de decisiones en su práctica docente.
Actividades Proceso de sensibilización a los participantes para generar en ellos
la necesidad de cambio de paradigmas en su práctica docente Presentación, instalación y configuración del software Hot
Potatoes Reconocimiento de las diversas herramientas del software, su uso,
así como la presentación de una situación de aprendizaje basada en la interactividad del estudiante con el software
Desarrollo del manejo de las diversas herramientas a partir de una metodología psicosocial
Evaluación del diseño de situaciones de aprendizaje diseñadas sobre la plataforma del software educativo
Contenidos
El aprendizaje disruptivo (Ernesto Punzet) Diseño de actividades de aprendizaje Utilización de las diversas aplicaciones de la plataforma
multimedia “Hot Potatoes” Evaluación del aprendizaje a partir de las aplicaciones de la
plataforma
Método didáctico
Fundamento epistemológico (la disrupción)
Se expone el video “redes: la manera disruptiva de aprender” https://www.youtube.com/watch?v=NQFMArcQI5o con el propósito de sensibilizar al participante en el nuevo paradigma de la educación sustentada en los sistemas multimedia
Interacción con las aplicaciones El expositor expondrá el menú principal y las funciones en pantalla de las diversas aplicaciones de hot potatoes sobre un ejemplo específico de situación de aprendizaje.
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Diseño de situaciones de aprendizaje El participante diseñará una situación de aprendizaje a partir de los contenidos curriculares que permita, desde las diversas aplicaciones de la plataforma Hot Potatoes la movilización de saberes del estudiante.
SESIÓN 5
TMPO CONTENIDOS ESTRATEGIAS INTRUCCIONALES
PRODUCTO DE APRENDIZAJE /EVIDENCIAS / ENTREGABLES
RECURSOS MATERIALES
30 minutos (se propone que esta actividad sea desarrollada en la primera sesión).
Fundamento epistemológico (la disrupción)
Exposición y análisis audiovisualEl facilitador expondrá el video https://www.youtube.com/watch?v=NQFMArcQI5oPosteriormente, coordinará la discusión del contenido del video a partir de las siguientes preguntas generadoras: ¿Cómo conceptuamos la disrupción en el aula? ¿Qué procesos de intervención serán necesarios para
transitar de la educación tradicional al aula del s. XXI? ¿Cuál es mi compromiso como docente ante el reto de la
transformación de la educación?
El participante entregará un ensayo cuidando que en el desarrollo del mismo se expongan los conceptos de innovación educativa y disrupción en el aula.
(Trabajo independiente)
Ordenador Video proyector Acceso a internet Pliego de papel
imprenta/cartulina con las preguntas generadoras
Marcadores de colores
Cinta adhesiva
4 horas Interacción con las aplicaciones
Se pretende que el participante:1. Tenga un primer acercamiento con la plataforma Hot
Potatoes a partir de la instalación de la misma en su equipo y, a partir del trabajo colaborativo resuelva los retos de la instalación para su posterior socialización en plenaria.
2. Viva la experiencia de la configuración del software siguiendo los procesos instruccionales del asesor.
3. Conozca el manejo técnico de las herramientas:JCLOZE, JQUIZ, JCROSS, JMIX, JMATCH y THE MASHER a partir del seguimiento instruccional de una de las
Los archivos de construcción y presentación en formato HTML de las actividades desarrolladas en cada una de las herramientas.
Documento físico del CAM Plantel Guanajuato “Innovación de Habilidades Digitales para el Desarrollo de Planes y Proyectos Educativos”
Disco de instalación del software de Hot Potatoes.Ordenador del asesor
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herramientas dirigido por el asesor a manera de ejemplo.Será necesario que el asesor sepa calibrar las necesidades de apoyo de los participantes a partir del diagnóstico y de las posibles dificultades que tenga que sortear, para lo cual se sustentará en todo momento de los recursos que ofrece la teoría psicosocial, preparando el andamiaje desde una perspectiva técnica y dándole la libertad del descubrimiento pragmático en el manejo de las diversas herramientas.
con el software de Hot Potatoes.Cañón.Ordenadores de los participantes con el software de Hot Potatoes
30 minutos
Evaluación de las situaciones de aprendizaje diseñadas sobre la plataforma Hot Potatoes
Dadas las limitaciones de tiempo, es necesario organizar al colectivo en equipos por nivel y academia, para que éstos a su vez, socialicen los trabajos elaborados en el software educativo siguiendo los parámetros del anexo de la unidad, en el que se pide que se mencionen, entre otros:
Ubicación curricular del contenido a desarrollar Competencia(s) genérica(s) que se favorecen Competencia(s) disciplinares a desarrollar en el
alumno. Propósitos a alcanzar con la actividad Conocimientos previos del alumno Aprendizajes esperados a desarrollar Evidencias de aprendizaje Actividades a desarrollar por parte del docente Actividades a desarrollar por parte del alumno
Argumentación de la actividad socializada a partir del llenado del anexo de la unidad para su posterior evaluación colectiva con miras de enriquecer el ejercicio
Red de internet en los equipos de los participantes
Aplicación Drop Box en cada uno de los ordenadores
Carpeta compartida con el asesor
Archivos con las presentaciones de los participantes
Cañón
Subtotal 5 hrs.
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Curso modalidad presencial
40 hrs. Aplicaciones utilizables en el diseño de proyectos VIGrupo
IIIIII
NivelPreescolarPrimaria
Secundaria
Agrupando tus ideas: la teoría del lego en acción
5 horas SESIÓN 6Aplicaciones utilizables en el diseño de
proyectos VI
Jclic
PropósitoCreará aplicaciones didácticas multimedia con precisión y exactitud
Actividades
Diseñar varias aplicaciones didácticas multimedia con Jclic
Contenidos Sopa de letras Crucigrama Respuesta escrita Texto: ordenar elementos Texto: identificar elementos Texto: rellenar agujeros Texto: completar texto Pantalla de información Actividad de identificación Actividad de exploración Juego de memoria Asociación simple Asociación compleja
Metodología didáctica
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Expositiva: Se explicará el proceso de instalación del programa “Jclic”, así como el uso de las herramientas que lo componen.
Demostración / ejecución:
Se realizaran prácticas individuales y en pareja, fortaleciendo el dominio del programa y sus herramientas, siempre con la intervención y asesoría del facilitador.
Repetición / autoconstrucción:
Se realizarán ejercicios de construcción de aplicaciones didácticas multimedia en el programa de Jclic. Se promoverá la adecuación de estos “Productos” con información personalizada o de interés de cada
participante, lo anterior con base en la adquisición de pericia en el manejo de la aplicación Jclic ..
-SESIÓN 6
TIEMPO CONTENIDOS ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALESPRODUCTO DE APRENDIZAJE /EVIDENCIAS / ENTREGABLES
RECURSOS MATERIALES
40minutos
INSTALACIÓN “DE JCLIC ”
EXPOSICIÓN INTERACTIVA
El asesor solicita a los participantes ejecuten la aplicación de instalación.
Presentación de las actividades realizadas en el programa de Jclic aplicables a sus clases y donde muestre el desarrollo de competencia conforme a los programas y planes de estudio.
Ordenador de escritorio/portátil
Video proyector
Acceso a internet
Pliego de papel imprenta/cartulina
Marcadores de colores
Cinta adhesiva
Instalar la máquina
20 minutos
Sopa de letrasHay que encontrar las palabras escondidas en una parrilla de letras. Las casillas neutras de la parrilla (aquéllas que no pertenecen a ninguna palabra) se rellenan con caracteres seleccionados al azar en cada jugada.
20 minutos
Crucigrama Hay que ir rellenando el panel de palabras a partir de sus definiciones. Las definiciones pueden ser textuales, gráficas o sonoras. El programa
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muestra automáticamente las definiciones de las dos palabras que se cruzan en la posición donde se encuentre el cursor en cada momento
virtual de JAVA
Instalar las extensiones multimedia de JAVA “customJMFinstal.exe”
Instalar las aplicaciones de Jclic
Plan y programas de estudio.
20 minutos
Respuesta escrita
Se muestra un conjunto de información y, para cada uno de sus elementos, hay que escribir el texto correspondiente.
20 minutos
Texto: ordenar elementos
En el momento de diseñar la actividad se seleccionan en el texto algunas palabras o párrafos que se mezclarán entre sí. El usuario ha de intentar volver a ponerlo en orden.
20 minutos
Texto: identificar elementos
El usuario debe señalar con un clic del ratón determinadas palabras, letras, cifras, símbolos o signos de puntuación.
20 minutos
Texto: rellenar agujeros
En un texto se seleccionan determinadas palabras, letras y frases que se esconden o se camuflan. La resolución de cada uno de los elementos escondidos se
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puede plantear de maneras diferentes: Escribiendo en un espacio vacío, corrigiendo una expresión que contiene errores o seleccionando en una lista entre distintas respuestas posibles.
20 minutos
Texto: completar texto
En un texto se hacen desaparecer determinados elementos (letras, palabras, signos de puntuación, frases) y el usuario debe completarlo.
20 minutos
Pantalla de información
Se muestra un conjunto de información y, opcionalmente, se ofrece la posibilidad de activar el contenido multimedia asociado a cada elemento.
20 minutos
Actividad de identificación
Se presenta sólo un conjunto de información y hay que hacer clic en aquellos elementos que cumplan una determinada condición.
20 minutos
Actividad de exploración
Se muestra una información inicial y al hacer clic en ella aparece, para cada elemento, una determinada pieza de información.
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20 minutos
Juego de memoria
Cada una de las piezas que forman el objeto aparece escondido dos veces dentro de la ventana de juego. En cada jugada se destapan un par de piezas, que se vuelven a esconder si no son idénticas. El objetivo es localizar todas las parejas.
20 minutos
Asociación simple
Se presentan dos conjuntos de información que tienen el mismo número de elementos. A cada elemento del conjunto imagen corresponde sólo un elemento del conjunto origen.
20 minutos
Asociación compleja
En este tipo de actividad se presentan también dos conjuntos de información, pero éstos pueden tener un número diferente de elementos y entre ellos se pueden dar diversos tipos de relación: Uno a uno, diversos a uno, elementos sin asignar
Subtotal 5 hrs.
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Curso modalidad presencial
40 hrs.Innovación de habilidades digitales para el desarrollo de planes y
proyectos educativos
GrupoIIIIII
NivelPreescolarPrimaria
Secundaria
Agrupando tus ideas: la teoría del lego en acción
5 horas SESIÓN 7 Plataforma multimedia “Autoplay Media Studio”
PropósitoEl docente generará los archivos ejecutables donde agrupe los productos realizados en las sesiones anteriores, a través de la plataforma multimedia “Autoplay Media Studio 8”
Actividades
Diseñar una interfaz con programas y aplicaciones, tales como:
“Word” Procesador de palabras “Power Point” o “Prezi” Presentaciones Clips de Imágenes o audio Hipervínculos a través de Internet Mind manager (mapas conceptuales) Hot – potatoes y Jclick (Diseños de instrumentos de
evaluación)
Contenidos Colocar vídeos, imágenes, Flash, HTML, música,
texto y archivos de documentos en páginas Autoplay Media Studio y cuadros de diálogo.
Crear una interfaz visual. Utilizar el asistente para la acción.
Metodología didáctica
Expositiva: Se explicará el proceso de instalación del programa “Autoplay Media Studio 8”, así como el uso de las herramientas que lo componen.
Demostración / ejecución:
Se realizaran prácticas individuales y en pareja, fortaleciendo el dominio del programa y sus herramientas, siempre con la intervención y asesoría del facilitador.
Repetición / autoconstrucción:
Se realizarán ejercicios de construcción de actividades educativas en la plataforma “Autoplay Media Studio 8”, que funcionarán como modelo durante la construcción y comparación de “Productos” de cada uno de los docentes participantes.
Se promoverá la adecuación de estos “Productos” con información personalizada o de interés de cada participante, lo anterior con base en la adquisición de pericia en el manejo de la plataforma mediante la agrupación de esquemas formales en clase, hacia el auto aprendizaje de sus alumnos en medios en línea.
-SESIÓN 7
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TIEMPO CONTENIDOS ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALESPRODUCTO DE APRENDIZAJE /EVIDENCIAS / ENTREGABLES
RECURSOS MATERIALES
30 minutos
INSTALACIÓN “AUTOPLAY MEDIA STUDIO ”
EXPOSICIÓN INTERACTIVA
El asesor solicita a los participantes ejecuten la aplicación de instalación.
El participante entregará un archivo ejecutable donde agrupe:
o Documentos de WORDo Presentaciones POWER POINTo Archivos de VIDEO Y ANIMACIÓNo Instrumentos de evaluacióno Hipervínculos de Internet
Esta actividad se entregará al docente, quien realizará un respaldo en DVD con los trabajos de cada participante como evidencia.
Ordenador de escritorio/portátil
Video proyector
Acceso a internet
Pliego de papel imprenta/cartulina
Marcadores de colores
Cinta adhesiva
30 minutos
DEMOSTRACIÓN DE LO QUE SE PUEDE HACER CON “AUTOPLAY MEDIA STUDIO”
PROYECCIÓN
El asesor realizará una proyección con un producto terminado de la plataforma “autoplay Media Studio”, donde incluya todos los elementos que se solicitarán en el producto.
2 horas CONOCIMIENTO DE LA PLATAFORMA “AUTOPLAY MEDIA STUDIO”
El asesor explicará las diferentes herramientas con que cuenta la plataforma para la creación de una aplicación en Autoplay Media Studio
2 horas GENERACIÓN DE APLICACIÓN CON “AUTOPLAY MEDIA STUDIO”
El asesor solicitará a los participantes que realicen una aplicación en “Autoplay Media Studio”, donde incluyan todos los ejercicios que se vieron en las sesiones anteriores, así como incluir Hipervínculos, Imágenes y Videos, y se lo entreguen a través de una memoria USB para poder respaldarlas y evaluarlas.
Subtotal 5 hrs.
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Curso modalidad presencial
40 hrs.Innovación de habilidades digitales para el desarrollo de planes y
proyectos educativos
GrupoIIIIII
NivelPreescolarPrimaria
Secundaria
Producción de materiales educativos a través de las habilidades digitales
5 horas SESIÓN 8 TIC´s en Acción
Propósito Cada participante presentará un producto educativo donde muestre el dominio de la interfaz utilizada a durante las siete sesiones del curso.
ActividadesCada docente cuenta con un máximo de 10 minutos para presentar su Objeto Digitales de Aprendizaje (ODA), a través de una interfaz con programas y aplicaciones; el cual deberá de tener una duración deseable de 5 a 7 minutos.
El docente realizar un respaldo con los productos de todo el grupo, identificando los archivos de uno o varios DVD´s de la siguiente manera:
DVD: INNOVACION_CM1411_1 NOMBRE CURSO_CM_GRUPO
Producto: gomezl_CM1411_7participante APELLIDO PRIMER LETRA NOMBRE_CM_NUMERO DE LISTA
RubricaUSO DE H.D.
Excelente - 10Muy bien - 9Bien - 8Regular - 7Suficiente - 6
CARACTERISTICAS DEL PRODUCTO
Asertividad - UtilidadClaridadVisualizaciónTiempoEvaluaciónRetroalimentaciónSolución a situación didáctica o laboral
Utiliza vídeos, imágenes, Flash, HTML, música, texto y archivos de documentos y cuadros de diálogo en al menos un programa o en una interfaz.
Incorpora interactividad con precisión a sus productos. Utiliza las herramientas y/o asistentes utilizados
durante el curso. Incorpora herramientas y/o asistentes que mejoren el
producto. Identifica contenidos programáticos de asignatura,
acciones del plan de estudios, tareas de Asesoría técnica Pedagógica Directiva y los resuelve a través del uso de las Habilidades Digitales.
Metodología didáctica
Expositiva: Se explicarán las rubricas de evaluación sobre el dominio de la interfaz tecnológica adquirida durante el curso.
Demostración / ejecución:
Se presentarán de manera individual, por parte de cada participante, el producto final donde muestre evidencia del dominio adquirido de cada programa y sus herramientas durante el curso.
Promoción de auto aprendizaje
Se entregarán y explicarán diversos programas, que por sus características son útiles en el desarrollo de las Habilidades Digitales de los participantes; ya que la experiencia adquirida en el curso le permite la exploración de otra interfaz de manera personal.
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SESIÓN 8
TIEMPO CONTENIDOSESTRATEGIAS INTRUCCIONALES
PRODUCTO DE APRENDIZAJE /EVIDENCIAS / ENTREGABLES
RECURSOS MATERIALES
4:30 hrs. PRESENTACIÓN DE PRODUCTO FINAL
EXPOSICIÓN INTERACTIVA
El docente solicita a cada participante presentar su producto final (Objeto Digital de Aprendizaje).
La duración debe de ser de un mínimo de 5 y un máximo de 7 minutos.
Por cuestiones de tiempo, no habrá retroalimentación de cada producto.
Se entregará a los participantes una lista con todos los participantes con las rubricas y criterios de evaluación para aplicarse a todos y cada uno de los asistentes.
El participante entregará un archivo ejecutable – Producto final donde agrupe:
o Archivos de TEXTOo Archivos de ANIMACIÓNo Archivos de VIDEOo Archivos de IMAGENo HIPERVINCULOS de Internet
Esta actividad se entregará al docente, quien realizará un respaldo en DVD con los trabajos de cada participante como evidencia.
CONSIDERACIONES DE TIEMPO
1. 30 participantes (10 minutos) = 300 minutos.2. Solicitar y cargar los trabajos con antelación y tener listo el
equipo de cómputo para su presentación.Cuidar los tiempos de presentación para permitir a todos los participantes presentar su Objeto Digital de Aprendizaje (ODA).
Ordenador de escritorio/portátil
Video proyector
Acceso a internet
Pliego de papel imprenta/cartulina
Marcadores de colores
Cinta adhesiva
DVD programas para auto exploración, aprendizaje y uso.
30 minutos ENTREGA DE
PROGRAMAS DE APOYO
AUTO-APRENDIZAJE
Se entregará un DVD con los programas que pueden ser útiles en las actividades de desarrollo de las Habilidades Digitales de cada participante en el futuro inmediato.
PROGRAMASTEAM VIEWER CCLEANER GOM PLAYER WINRARWIN7CODECS DESKTOP CALENDAR QUICK TIMEFREEMAKE VIDEO CONVERTER DRIVER DETECTIVE WIN AMP REAL PLAYER AUDACITY MIND MANAGERGOOGLE EARTH SHOCKWAVE LAME FOR AUDACITYMICROSOFT SECURITY ESSENCIALS PAF AIMP PLAYERARDORA
Subtotal 5 hrs.