serious games na instalação imp.cubed
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IMP.cubed (Interactive Magic Places, Peoples and Practices) é um projeto desenvolvido a partir do projeto IMP (Interactive Multimedia Playroom) que consiste numa instalação tangível que tem como objetivo a categorização de elementos multimédia numa matriz tridimensional com o intuito de saber como num ambiente imersivo as pessoas relacionam-se emocionalmente perante determinados sons, imagens ou vídeos (Veloso, 2010). O conceito IMP foi adaptado para crianças (Rocha, 2009) e introduzida a ubiquidade através do uso do telemóvel com o objetivo de criar Serious Games nos quais as crianças participem ativamente e desenvolvam conhecimentos e competências de uma forma divertida e aliciante.TRANSCRIPT
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IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
Seminário MCMM 2013
IMP3 - IMP.cubed Interactive Magic Places, People and Practices Serious Games na instalação IMP.cubed?
Ana Isabel Veloso & Óscar Mealha ([email protected] & [email protected] )
Universidade de Aveiro > Portugal
> http://www.ua.pt/
cetac.media – Centro de Estudos das Tecnologias e das Ciências da Comunicação
> http://www.cetacmedia.org/
Seminário MCMM 2013 25 OUT 2013
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CONTEXTUALIZAÇÃO
✗ IMP3 nova vertente do Interactive Multimedia Playroom – IMP autoria Rosemary Mountain e Harry Mountain da Universidade de Concordia, Montreal, Canadá.
✗ Outubro 2007
✗ O projeto original tem como objectivo categorizar e relacionar emocionalmente som, imagem e vídeo, em ambiente imersivo e tangível numa instalação multimédia concebida para ser explorada e visitada em espaços públicos e/ou museus da ciência e generalistas. A interacção inicialmente era feita através de códigos de barras.
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07/08 Ana Sofia Fernandes, Angela Costa, Conceição Adrego, Marlene Micael
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INÊS ROCHA (2009)
Estratégia de jogo com interface tangível para uma instalação multimédia (dissertação MCMM)
http://ria.ua.pt/handle/10773/1208
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Dez. 2009
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SISTEMA DE LEITURA COM MARCAS FIDUCIAIS
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MARCAS FIDUCIAIS
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1 pts( vertical) 2 pts (horizontal)
3 pts (diagonal em pé) 4 pts (diagonal deitada) 5 pts (diagonal máxima)
JOGO “5 IN-A-LINE 3D”
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CRIANÇAS O que é que o público-alvo pensa sobre a instalação IMP.cubed?
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✗ O projeto será desenvolvido em rede, com um total de 3 parceiros, em 3 contextos culturais diferentes de 3 países distintos, Portugal – Aveiro, Canada - Montreal e EUA – Dallas.
✗ Cada um dos países terá uma instalação física multimédia em ambiente imersivo e com interface tangível com características iguais.
✗ Estas instalações estarão ligadas entre si através do website em desenvolvimento no DeCA UA, promovendo o intercâmbio transcultural das 3 cidades envolvidas.
✗ A cada utilizador que entra na instalação física será atribuído um perfil de utilizador no website, que poderá aceder através do website mesmo depois de sair da experiencia.
INVESTIGAÇÃO EM CURSO (2010)
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✗ Premissa
✗ As crianças descrevem melhor que os adultos o contexto cultural de um lugar a outras crianças, através de conteúdos multimédia (Veloso, 2006).
✗ Perguntas de investigação
✗ Como é que as crianças de Aveiro descrevem o contexto cultural da cidade a outras crianças no mundo, através elementos MM (sons, imagens e/ou vídeos)?
✗ Quais são os marcos identitários mais relevantes da cidade?
✗ Como podemos aplicar children centred design neste projeto?
✗ Focus Groups >> Crianças da Escola Primaria da Glória – Aveiro
✗ Alunos projeto de NTC da UA (Filipa Lacerda, Daniela Rei, Mónica Carvalheira e Rita Morais)
ORGANIZAÇÃO DA INVESTIGAÇÃO
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Jun. 2010
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MÓNICA RIBEIRO (2012)
Exploração de novos paradigmas para serious games - a motivação para a aprendizagem não-formal das ciências (dissertação MCMM)
http://ria.ua.pt/handle/10773/10447
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Abt (1970)
Ancinelo (2006)
Azevedo (2009)
Callois (1990)
Chen (2006)
Ferreira (2002)
Gee (2003)
Huizinga (2001)
Prensky (2000, 2001, 2006)
Salen (2004)
Veloso (2006)
Araújo (2004)
Bandura (1977)
Erikson (1976)
Piaget (1964, 1973, 1990)
Vygotsky (1976, 1978, 1989, 1991, 2005)
ENQUADRAMENTO TEÓRICO DA INVESTIGAÇÃO
Chagas (1993)
Domingues (1988)
Druin (1999, 1996)
Eshach (2007)
Mountain (200, 2005, 2007)
Ruth (2003)
Schuler (1993)
Snibe (2009)
Criança
Instalações
Jogos
....
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ENQUADRAMENTO METODOLÓGICO DA INVESTIGAÇÃO
Fase I Análise do objeto
de estudo
Fase II Conceptualização do objecto e elaboração
de um modelo
Fase III Implementação e
avaliação do protótipo
Estudo exploratório
Análise do objeto de estudo (metodologia exploratória)
Abordagem qualitativa
Método indutivo Implementação e avaliação do
protótipo
Metodologia observacional
Investigação de desenvolvimento
Participatory Design
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Amostra não probabilística (por conveniência) 10 crianças FASE I - Atividades exploratórias
Técnica PICTIVE (Muller in Schuler & Namioka, 1993)
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FASE II – Game Design
Roleplaying (jogo de papéis, em que pessoas fingem ser outras)
Técnica PICTIVE – prototipagem de baixo nível
Técnica Post-it (Druin, 1999)
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FASE II – Game Design
Prototipagem de alto nível em computador (programa Adobe Illustrator)
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- Serious Game para crianças dos 5 aos 12 anos de idade;
- Temática da biodiversidade dos locais;
- Tabuleiro tridimensional com 25 colunas, cada uma delas com 5 coordenadas marcadas (125 coordenadas no total), identificadas por um sistema de cores, formas e letras;
- Coordenadas têm associado um QR-Code, com uma categoria/classe (exemplo: anatomia – asas);
- JOGABILIDADE: Jogo com 5 níveis
1 – bingo dos comportamentos;
2 – desafio de categorização simples;
3 – categorização 5 em linha;
4 – cubopaper da biodiversidade;
5 – damas da cadeia alimentar;
DESCRIÇÃO DO JOGO
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- Leitura de peças por telemóvel e colocação numa coordenada da instalação, também ela lida por telemóvel;
- As peças não podem ser colocadas nas coordenadas sem antes ser feita a leitura das mesmas;
- Uma vez colocada, a peça de jogo não pode ser retirada da grelha;
- Cada jogador apenas pode retirar uma peça de cada vez, tendo 3 tentativas de leitura de peças (à terceira é obrigado a colocar);
- As peças apenas podem ser colocadas nos locais assinalados na grelha (coordenadas).
REGRAS E OBJECTIVOS
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FASE III – Teste de protótipo
Jogo “Explogador”
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M. J. PINHEIRO (2013) [email protected]
Exploração de novas soluções de interação para a instalação IMP.cubed Conceção, implementação e teste de um sistema de interação mobile com Serious Games para instalação IMP.cubed
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ENQUADRAMENTO TEÓRICO
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METODOLOGIA
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- Introduzir o telemóvel como elemento de interação na instalação IMP.cubed;
- Tornar a instalação modelar (no que respeita à sua arquitetura para que seja dinamicamente adaptável, de acordo com o contexto/necessidades);
- Criar um portal online de suporte à comunidade científica e ao público-alvo do projeto;
- Conceptualizar e implementar um projeto que potencialize a promoção do
conhecimento científico em crianças entre os 7 e os 11 anos.
PRINCIPAIS OBJETIVOS
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ARQUITETURA DE SISTEMA
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FLUXOGRAMA
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SISTEMA DE COORDENADAS
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A INSTALAÇÃO
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DESENVOLVIMENTO DA APLICAÇÃO MOBILE
• Para a programação do protótipo foi usada a linguagem android, baseada em java que é compilada por uma máquina virtual proprietária da Google denominada Dalvik . O IDE de desenvolvimento foi o eclipse que permite, de forma otimizada, o desenvolvimento de aplicações orientadas a objetos (OOP).
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A APLICAÇÃO MOBILE
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Araújo, M. J. (2004) ATL - Atividades de Tempo Livre Sem Tempo nem Liberdade. Dissertação de Mestrado. Porto: FPCE-UP.
Bandura, A. (1977). Social Learning Theory. New York: General Learning Press.
Bergeron, B. (2006). Developing serious games. Massachusetts: Charles River Media.
Brown, E., & Cairns, P. (2004) A Grounded Investigation of Game Immersion. CHI‘04 Extended Abstracts on Human Factors and Computing Systems, 1297–1300. ACM Press.
Corti, K. (2006). Games-based Learning; a serious business application. PIXELearning Limited.
Domingues, D. (1988). As instalações multimídia como espaços de dados em sinestesia. Fechine, Y; Oliveira, A. (eds). Imagens Técnicas. São Paulo: Hacker Editores.
Druin, A., & Solomon, C. (1996). Designing Multimedia Environments for Children: Computers, Creativity and Kids. New York: Wiley.
Etling, A. (1993). What is nonformal education? Journal of Agricultural Education , 4 (4), 72-76.
Gadotti, M. (2005). A questão da educação formal/não formal. Institut International des Droits de L’Enfant (ide). Droit a l’education: solution a tous les problemes ou problem sans solution?. Sion, Suisse.
Griffin, E. (1991). First Look at Communication Theory. Boston: McGraw-Hill.
Ermi, L. & Mäyrä, F. (2005). Fundamental components of the gameplay experience: Analysing immersion. In: S. de Castell & J. Jenson (eds.), Changing Views: Worlds in Play. Selected papers of the 2005 Digital Games Research Association’s (DiGRA) Second International Conference.
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Oliveira, L., Correia, A., Merrelho, A., Marques, A., Pereira, D., & Cardoso, V. (2009). Digital games : possibilities and limitations : the Spore Game case. World Conference on E-Learning in Corporate, Government, Healthcare and Higher Education. Vancouver.
Pannese, L., Hetzner, S., Pappa, D., Proposaltis, A. (2010). Creative Learning with Serious Games.
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Pine, B.; & Gilmore, J. (1999) The Experience Economy. Boston, MA: Harvard Business School Press.
Pivec, M., & Kearney, P. (2007). Games for Learning and Learning from Games. Informatica 31. 419-423.
Prensky, M. (2001). Digital Natives, digital immigrants.
Rabello, E. & Passos, J. (s.d.). Erikson e a teoria psicossocial do desenvolvimento.
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Schell, J. (2008) The Art of Game Design: A book of lenses. Morgan: Kaufmann.
Shaffer, D., Squire, K., Halverson, R., Gee, J. (in press) Video Games and the Future of Learning. Phi Delta Kappan.
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Veloso, A. I. (2006) As tecnologias da comunicação e da informação nas brincadeiras das crianças. Tese de doutoramento. Universidade de Aveiro. Aveiro.
Vygotsky, L. (1991). Aprendizagem e desenvolvimento intelectual na idade escolar. In: Vygotsky, L. et al. Psicologia e Pedagogia I: bases psicológicas da aprendizagem e do desenvolvimento, 2. Lisboa: Estampa.