serious game - méthodes d'ingénierie pédagogique
TRANSCRIPT
SERIOUS GAME DE FORMATION
• TRANSMETTRE UNE INFORMATION OU UNE CAPACITÉ
• C’EST À DIRE « APPRENDRE »
• ENGRANGER UNE CONNAISSANCE, S’ENTRAÎNER, PRATIQUER, SE FORMER, ETC.
à LE MESSAGE (INFORMATION OU CAPACITÉ) DOIT ÊTRE • REÇU • RETENU • APPLIQUÉ
E-LEARNING ?
LES E-LEARNINGS PEUVENT ÊTRE « SCOLAIRES » • RÉBARBATIFS • LONGS • PEU ATTRACTIFS • ETC.
UTILISATEUR
PARTIE THÉORIQUE
EXAMEN
CÔNE DE TRANSFORMATION
L’UTILISATEUR SUIT TOUJOURS LE MÊME CHEMIN
ACQUISITION ACTIVATION RÉTENTION
PARTICIPATION TRANSMISSION
SOLUTION
AVOIR RECOURS AU « LUDISME »
UTILISATEUR
PARTIE THÉORIQUE
EXAMEN
PARTIE THÉORIQUE
JEU
UTILISATEUR
« DÉTOURNER L'ATTENTION POUR METTRE L'UTILISATEUR DANS UN ÉTAT D'ESPRIT FAVORABLE »
“FAVORABLE”
LE MESSAGE DOIT ÊTRE • REÇU • RETENU • APPLIQUÉ
LE JEU DOIT 1. SUSCITER L’INTÉRÊT 2. CAPTIVER 3. IMPLIQUER
1. SUSCITER L’INTÉRÊT
OFFRIR UN UNIVERS ET UN SCÉNARIO • PERSONNAGES, LIEUX, BACKGROUND, ETC. • RICHES (PERSONNALITÉ, DÉTAIL, CARACTÈRE) • ADAPTÉS À LA CIBLE
2. CAPTIVER
LUI DONNER DU PLAISIR À L’UTILISATION
• NARRATION (SCÉNARIO) & FANTASME (IDENTIFICATION) • CHALLENGE & GRATIFICATION (VS ORDINATEUR OU HUMAIN) • APPROCHE « SOCIALE » (CHAT, NOTIFICATIONS, LEADERBOARD) • EXPRESSION (PERSONNALISATION) • SENSATION (ESTHÉTISME)
• LIBERTÉ D'ACTION
3. IMPLIQUER
• LAISSER LE JOUEUR CHOISIR LIBREMENT LA SUITE DES ÉVÈNEMENTS
• LES CHOIX DU JOUEUR DOIVENT AVOIR DES CONSÉQUENCES
• LIBERTÉ DÉCISIONNELLE
• LIBERTÉ EXPLORATOIRE
LIBERTÉ DÉCISIONNELLE
MISE EN SITUATION = MODE « SIMULATOIRE » • MULTITUDE DE CHOIX LOGIQUES ET NATURELS • LIBERTÉ D’EXPÉRIMENTATION • ÉVÈNEMENTS ALÉATOIRES
PAS DE BON OU DE MAL • PARLER AU « MAUVAIS » PERSONNAGE AU « MAUVAIS » ENDROIT • CONSÉQUENCES DIFFÉRENTES • CONSTATER LES IMPLICATIONS DE SES CHOIX • REJOUER
LIBERTÉ EXPLORATOIRE
« VISITER » LES SCÈNES DU JEU • DANS N’IMPORTE QUEL ORDRE • SANS FORCÉMENT DEVOIR Y FAIRE QUELQUE CHOSE
INTERACTIONS AVEC L’ENVIRONNEMENT • VARIÉTÉ (UN TÉLÉPHONE, UNE PLANTE, UNE CAFETIÈRE, UN PC...) • PERSONNAGES PAS FORCÉMENT PERTINENTS
LA LIBERTÉ D’EXPLORATION EST RESSENTIE QUAND • ON INTERAGIT AVEC DES ÉLÉMENTS EXTRA-SCÉNARISTIQUES • LES LIMITES NE SONT PAS VISIBLES (À PREMIÈRE VUE)
ET DONC … LA MÉTHODE
1. DÉFINITION DE LA CIBLE 2. CAPTATION DU CONTENU 3. RAFFINEMENT DU MESSAGE (SCÉNARIO PÉDAGOGIQUE) 4. DÉBRIEFING
CLASSIQUE … SAUF QUE LE SERIOUS GAME SE DIFFÉRENCIE PAR SON RECOURS À UNE « MISE EN SITUATION »
1. CIBLE
QUI SERONT LES JOUEURS ? LA PREMIÈRE ÉTAPE C’EST AVANT TOUT DE SAVOIR À QUI ON S’ADRESSE …
• NIVEAU DE COMPÉTENCE INITIAL • AGE, SEXE, CSP • ORIGINE ETHNIQUE & CULTURELLE • CAPACITÉS INFORMATIQUES & INTELLECTUELLES • CONDITIONS D’UTILISATION
2. CAPTATION DU CONTENU
• COLLABORATION ENTRE INGÉNIEUR PÉDAGOGUE ET EXPERT MÉTIER
• CAPTATION ET COMPRÉHENSION DE L’ENTIÈRETÉ DU MESSAGE 1. PERSONNAGES ? 2. LIEUX ? 3. COMPORTEMENTS ?
à SITUATIONS (“USER STORIES”)
• C’EST UN PROCESSUS LONG ET PÉNIBLE … MAIS NÉCESSAIRE !
• ON TERMINE PAR UN TRI PAR ORDRE D’IMPORTANCE
3. RAFFINEMENT DU MESSAGE
OBJECTIF : MINIMISER L’IMPACT DU CONTENU SUR LE JEU • RÉDUIRE LE VOLUME TOUT EN CONSERVANT L’AUTHENTICITÉ • RENONCER AUX SITUATIONS MOINS IMPORTANTES • ADAPTER À LA CIBLE (QUE SAIT-ELLE DÉJÀ ?)
OBTENIR UN MESSAGE CLAIR, CONCIS ET BIEN CIBLÉ • DÉTERMINATION DE LA CARTE D’EXPLORATION
GARDER EN TÊTE LES CRITÈRES QUALITÉ • RICHESSE DU SCÉNARIO ET DE L’UNIVERS • LIBERTÉ DE CHOIX • PLAISIR DE JEU • QUALITÉ DES TEXTES, IMAGES ET SONS • MAÎTRISE DES COÛTS
4. DÉBRIEFING
DANS UN JEU … LE DÉBRIEFING FAIT PARTIE DU JEU
PARTIE THÉORIQUE
JEU
UTILISATEUR
PARTIE THÉORIQUE
EXPÉRIMENTATION DEBRIEFING
UTILISATEUR
MÊMES EXIGENCES POUR LE DÉBRIEFING QUE POUR LE JEU LIBERTÉ = DÉBRIEFING DYNAMIQUE = IMPLICATION
QUESTIONS ?
APRÈS LA CONFÉRENCE à [email protected]
À PROPOS DE L’AUTEUR…
• LAURENT EST LE FONDATEUR DE SUCCUBUS INTERACTIVE
• SUCCUBUS EST LE PIONNIER FRANÇAIS DU SERIOUS GAME (PREMIER JEU EN 2002, L’ANNÉE DE LA CRÉATION DU STUDIO)
• SUCCUBUS PROPOSE DES SERIOUS GAMES SUR MESURE, DES OUTILS POUR FAIRE SOI MÊME SON SERIOUS GAME, ET DÉVELOPPE DES SOCIAL GAMES POUR SON PROPRE COMPTE
• LES TECHNOLOGIES DE SUCCUBUS LUI PERMETTENT DE FAIRE DES JEUX SUR MOBILE (IOS ET ANDROÏD) ET SUR NAVIGATEUR INTERNET (FLASH & HTML5)
• SUCCUBUS A ÉTÉ PRIMÉ INTERNATIONALEMENT POUR LA QUALITÉ DE SES JEUX À 11 REPRISES DONT 2 FOIS AU SERIOUS GAME EXPO (MA CYBER AUTO-ENTREPRISE 2010, WATTOU 2012) ET UNE FOIS AUX E-VIRTUOSES (WATTOU 2012)