sequÊncia didÁtica de acordo com gasparin (2007) professoras: Ângela e sabryna
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SEQUÊNCIA DIDÁTICA
de Acordo com Gasparin (2007)
Professoras:
Ângela e Sabryna.
Tema gerador: Sistema monetário em situações-problema,
Adição e subtração de números decimais. As grandes invenções
que auxiliam a humanidade. Consumo X consumismo.
Proposta: Compreender o sistema monetário por meio de
situações-problema relacionando com o consumo e
consumismo e introduzir o assunto sobre as grandes invenções
que auxiliam a humanidade.
Ano: 4º
Tempo estimado: 2 aulas.
Proposta Didática: de Acordo com Gasparin (2007)
PRIMEIRO ENCONTRO
1ª ETAPA: PRÁTICA SOCIAL INICIAL
Vamos iniciar trabalhando com o
dinheirinho (cédula e moedas), irei
distribuir os dinheirinhos aleatoriamente
entre os alunos. Irei solicitar que cada
aluno conte a quantia recebida, falar e
em seguida escreva no quadro.
2ª ETAPA: PROBLEMATIZAÇÃO
Iremos trabalhar alguns questionamentos,
tais como: Quem tem mais dinheiro? Quem
tem menos? O que podem comprar com
essa quantia? Entre outras.Provavelmente a
maioria dos alunos irão falar quem
comprariam coisas do tipo: brinquedos,
guloseimas, e coisas relacionadas.
P R O B L E M A T I Z A Ç Ã O
Com isso irei usar essas sugestões dos alunos para
explorar o assunto consumo X consumismo, por meio de
um texto explicando as diferenças entre ambos.
Irei explorar bastante o texto oralmente e em seguida
realizar uma atividade sobre o assunto.
Atividade: Liste 5 coisas que compramos que são
necessárias e 5 coisas que são supérfluas.
3ª ETAPA: INSTRUMENTALIZAÇÃONesse momento vamos explorar os conteúdos sistema monetário,
números decimais, adição e subtração de números decimais, por meio de
situações-problemas.
Para auxiliar os alunos nas resoluções dos problemas serão feitos
questionamentos orais com a classe, como é comum que se faça durante
a discussão de um texto, para auxiliar o trabalho inicial com problemas.
Quem pode me contar o problema novamente? Há alguma palavra nova
ou desconhecida? Do que trata o problema? Qual é a pergunta?
SITUAÇÕES-PROBLEMA1- Maria foi ao mercado fazer algumas compras. Chegando lá percebeu que só tinha
levado R$ 20,00. Ela tinha que comprar arroz, feijão e macarrão. O arroz custa R$ 12,00, o
feijão R$ 7,50 e o macarrão R$ 3,50. O que Maria pode comprar para aproveitar melhor o
dinheiro e ficar com o menor troco possível?
2- Pedro e Marcos juntos possuem R$ 25,50, se Marcos tem R$ 18,00 qual é a quantia que
pertence a Pedro? E quanto Marcos tem a mais que Pedro?
3- Os irmãos Lucas, Paulo e Joana ganharam R$ 12,00 de sua mãe e foram ao mercado
comprar doces. Eles compraram 3 pirulitos que custa R$ 2,00 cada e 6 chicletes que custa
R$ 0,50 cada. Quanto os irmãos gastaram? Quanto sobrou de troco? Se dividirmos o troco
igualmente com quanto cada irmão ficará?
4- Comprei 2 cadernos a R$ 2,00 cada um, 2 borrachas a R$ 0,70 cada
uma e meia dúzia de lápis a R$ 0,40 cada um. Quanto gastei?
5- Três pessoas possuem R$ 80,00. A primeira tem R$ 20,00 e a segunda
tem R$ 10,00 a mais que a primeira. Qual a quantia da terceira?
6- Mamãe comprou uma roupa por R$ 36,90 em três prestações. Na
primeira pagou R$ 11,00, na segunda, R$12,95. Quanto irá pagar na
terceira prestação?
SEGUNDO ENCONTRO
4ª ETAPA: CATARSE
Vamos relembrar oralmente o que trabalhamos na aula anterior, tirando as
dúvidas que podem surgir para darmos continuidade ao trabalho. E em seguida
corrigir as atividades que ficaram para casa.
Vamos trabalhar com o software supermercado visual.
http://sites.unifra.br/Portals/17/Matematica/Compras/Supermercado_virtual.swf
Primeiro irei jogar junto com turma no data show mostrando todas as regras.
Em seguida os alunos irão jogar em duplas. Como o jogo não tem tempo, os
alunos poderão jogar livremente explorando bastante e trabalhando o conteúdo
números decimais ao fazerem as contas necessárias.
Vamos conversar bastante sobre o jogo, explorando os pontos positivos e
negativos e tentando em conjunto solucionar as dúvidas que possam aparecer.
Conversa sobre a necessidade da observação da data de validade dos produtos
antes de serem adquiridos nos supermercado, produtos de marcas diferentes
com preços mais baixos. Troco a ser recebido. A importância de receber os
centavos nas compras realizadas, etc.
Vamos jogar novamente, mas agora ao invés de usar a calculadora para fazer
as contas os alunos deverão usar outros meios (anotação, mentalmente,
usando o dinheirinho, etc) depois irão anotar o resultado no caderno e só após
conferir na calculadora.
Após os alunos terem jogado bastante iremos explorar outro conteúdo
que são as grandes invenções que auxiliam a humanidade. Iremos
fazer questionamentos aos alunos para que eles consigam descobrir
quais delas estão presentes no jogo. Creio que irão conseguir
rapidamente, se não, faremos mais questionamentos até que
descubram (caixa eletrônico, calculadora, computador e caixa do
supermercado). Comentaremos bastante sobre o assunto expondo a
importância dessas invenções para a sociedade.
Solicitar que os alunos façam em casa (com auxilio) uma pesquisa
sobre as grandes invenções que auxiliam a humanidade, relacionando
com as mudanças das “ferramentas” do dia a dia no decorrer dos anos.
5ª ETAPA: PRATICA SOCIAL FINAL
Em sala vamos trabalhar no nosso mercado (já construímos na primeira aula do
mês). Agora ao invés de trabalhar no computador iremos trabalhar no concreto.
Iremos selecionar alunos para serem os vendedores, outros compradores e outro
será o caixa do banco (não teremos caixa eletrônico) que estipulará a quantia que
poderá ser gasta. Como no computador, os alunos deverão a todo momento fazer
as contas para não ultrapassar o limite de dinheiro. No decorrer do jogo
poderemos criar várias situações-problema e reflexões do tipo: Será que esse
produto é mesmo necessário? Você está reservando dinheiro para o
estacionamento? E alimentação, você não irá fazer um lanche? Se você gastar a
metade do seu dinheiro comprando roupas quanto sobrará para as outras
compras? Entre outras, que surgirão a partir da quantidade de dinheiro estipulada
pelo caixa do banco.
FOTOS DOS ALUNOS
Primeiro encontro
Terça-feira, dia 05 de Novembro de 2013
Professora: Sabryna
TRABALHANDO COM O DINHEIRO
FOTOS
OUTRAS FORMAS DE TRABALHAR COM O
DINHEIRO
Ideias que surgiram no decorrer da
aula.
VÁR IAS MANE IRAS DE REPRESENTAR O MESMO VALOR
TEXTO CONSUMO E CONSUMISMO
Consumismo é o ato de consumir produtos ou serviços, muitas vezes, sem consciência.
Há várias discussões a respeito do tema, entre elas o tipo de influência que as empresas, por
meio da propaganda e da publicidade, bem como a cultura industrial, por meio da TV e do
cinema, exercem nas pessoas. Muitos alegam que elas induzem ao consumo desnecessário,
sendo este um fruto do capitalismo e um fenômeno da sociedade contemporânea.
A diferença entre o consumo e o consumismo é que no consumo as pessoas
adquirem somente aquilo que lhes é necessário para sobrevivência. Já no consumismo a pessoa
gasta tudo aquilo que tem em produtos supérfluos, que muitas vezes não é o melhor para ela,
porém é o que ela tem curiosidade de experimentar devido a propagandas na TV, devido a ser
um produto de marca. Isso pode gerar violência, pois as pessoas que cometem crimes na
maioria das vezes não rouba ou furta nada por necessidade, e sim por vontade de ter aquele
produto, e de não ter condições de adquiri-lo.
Muitas vezes o consumismo chega a ser uma patologia comportamental. Pessoas
compram compulsivamente coisas que elas não irão usar ou que não têm utilidade para elas
apenas para atender à vontade de comprar.
ATIVIDADE
SITUAÇÕES-PROBLEMA
FOTOS DOS ALUNOS
Segundo Encontro
Quarta-feira, dia 06 de Novembro de
2013
Professora: Sabryna
ALUNOS NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA
ALUNOS FAZENDO COMPRAS NO MERCADO DO 4º ANO A