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SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA. UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL. UNIDAD UPN 095 AZCAPOTZALCO. La Computadora como herramienta para favorecer la creatividad en los estudiantes de 6º grado de Primaria. NORMA LARA ALVAREZ México, D.F. 2005

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SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA.

UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL.

UNIDAD UPN 095 AZCAPOTZALCO.

La Computadora como herramienta para favorecer la creatividad en los estudiantes de 6º grado de Primaria.

NORMA LARA ALVAREZ

México, D.F. 2005

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SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA.

UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL.

UNIDAD UPN 095 AZCAPOTZALCO.

La Computadora como herramienta para favorecer la creatividad en los estudiantes de 6º grado de Primaria.

Informe de Proyecto de Innovación de Acción Docente que para obtener el Título de Licenciada en Educación

Presenta:

NORMA LARA ALVAREZ México, D.F. 2005

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LA COMPUTADORA COMO HERRAMIENTA PARA LA CREATIVIDAD DEL NIÑO

AGRADECIMIENTOS Gracias a Dios: por darme la vida, una familia y la oportunidad de superarme profesionalmente. A mi madre: Que me dio cinco grandes regalos, la vida, su cariño, apoyo, motivación y buen ejemplo con que me educó. A mis abuelos con gran recuerdo: A quienes me hicieron aprender que el amor; el trabajo y el conocimiento deben ser parte de mi existencia. A mi familia: A quienes me mostraron que la consumación plena de mi existencia se logra con la fe puesta en lo que soy, puedo y hago. Amigos importantes en mi vida: A quienes me han enseñado con sus hechos y convicciones que existir es cambiar; y cambiar es madurar, y que madurar es crearse a sí mismo. Compañeros de trabajo. A mis compañeras de la Licenciatura. A la maestra Alma Lilia Cuevas Núñez: Agradezco el gran interés y dedicación que puso en este trabajo para la culminación de mi Licenciatura.

Muchas gracias

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INDICE páginas Introducción ....................................................................................................... 8 I Diagnostico Pedagógico ............................................................................ 9 1.1 Dimensión de Saberes y experiencias Previas ......................................... 1.2 Dimensión Contextual ............................................................................... 10 Aspecto Físico Aspecto Económico Aspecto Social Aspecto Cultural 1.3 Dimensión de la Práctica Real y Concreta ................................................ 14 1.4 Dimensión Teórica Disciplinaria Pedagógica ............................................ 18 Metodología de la Enseñanza Jean Piaget Desarrollo de la teoría Teoría constructivista para Vygotski II. Planteamiento del Problema ...................................................................... 26 2.1 Justificación Condiciones Internas III. Elección del Proyecto ............................................................................... 29 Tipo de Proyecto 3.1 Marco Teórico .......................................................................................... 30 Importancia de la computadora en la escuela Coordinación Visomotriz Coordinación Audio - Motriz Memoria y Atención Antecedentes ¿Qué es una Computadora ? Lenguaje Socialización Significado de Creatividad La Didáctica Escolar El Proceso Creativo Manifestaciones Artísticas I.V Alternativa de Solución ............................................................................. 49 Objetivo General Plan de acción Plan de Evaluación y seguimiento Cronograma de actividades

V. Aplicación de la Alternativa .......................................................................

54

VI. Evaluación de la Aplicación .......................................................................

84 Evaluación Cualitativa

VII. Análisis e Interpretación de Resultados ....................................................

87

VIII. Conclusiones y Sugerencias .....................................................................

89 Bibliografía ................................................................................................. 92 Anexos ....................................................................................................... 95

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INTRODUCCIÓN

En la escuela primaria Sefchovich y Wasisburd (1997) refieren que se le da

poca importancia a la creatividad; haciendo énfasis en los procesos cognitivos el

intelecto, la razón, lo lógico y lo cuantitativo; mientras se deja de lado la intuición,

la reflexión, lo cuantitativo y lo subjetivo.

Este desequilibrio obstaculiza el potencial creativo del niño, se le da en

general repercutiendo entonces en su desarrollo integral.

En un mundo de evolución creativo, la educación debe ser facilitadora de

cambio y aprendizaje. El niño necesita una atmósfera que estimule su curiosidad y

la exploración para lograr una gran variedad de experiencias. En este sentido es

relevante buscar espacios y estrategias que representan una fuente de

creatividad, por lo que esta propuesta se dirige precisamente a promoverla a

través de la computadora.

Por ello, para la creación de la alternativa de innovación se realizó un

diagnóstico pedagógico que se presenta en el primer bloque de este trabajo. Este

diagnóstico refiere a los saberes y experiencias previas dimensión contextual de la

escuela donde se labora, así como los aspectos físicos, económicos, social y

cultural de la comunidad.

En el segundo bloque se presenta la descripción del planteamiento del

problema, y la justificación del proyecto.

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El bloque tres habla de la elección y tipo de proyecto, que enmarca las

características y elementos que favorecen la creatividad. (Mentes Creativas, p.29)

En el apartado cuatro se presenta la alternativa, sus características, su

evaluación así como los objetivos que se pretenden lograr. Aunado a este bloque, el

quinto refiere sobre el informe de la aplicación de la alternativa.

Por último el sexto bloque trata de la evaluación de la aplicación, habiendo

también un análisis e interpretación de resultados, obtenidos para poder finalmente

dar conclusiones y sugerencias al respecto.

Estos contenidos integran los conocimientos, y las habilidades, que inicia el

proceso de creatividad en el niño, pero utilizando la computadora como instrumento

aprovechando que ésta es de vital importancia en el mundo actual y que además por

lo significativo que ésta puede representar.

Las actividades que se presentan, son acordes al desarrollo y edad de los niños

(as); consideran también el proceso evolutivo en el desarrollo de la creatividad y de

igual forma el intercambio e interacción entre los estudiantes.

Esperando, entonces que esta propuesta sea significativa y pueda contribuir a la

formación integral de nuestros alumnos y alumnas.

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I. DIAGNÓSTICO PEDAGOGICO I.1 DIMENSIÓN DE SABERES, SUPUESTOS Y EXPERIENCIAS PREVIAS

He realizado mi labor docente en todos los niveles desde preescolar hasta nivel

técnico en diferentes instituciones. Me dedico a impartir la clase de computación,

teniendo 11 años de experiencia y mi formación académica es a nivel técnico

Programador Analista en Sistemas.

Los conocimientos hasta ahora adquiridos los he compartido con los alumnos de

diferentes niveles, pero segura estos que lo he realizado de manera empírica.

Aunado e ellos, la falta de materiales actuales agudiza la situación ya que la

Institución donde no cuenta con los programas actualizados que apoyen mi acción

docente.

Esta realidad me hace percibir que mi labor en el taller de computación no es la

adecuada y por el análisis de mi práctica a lo largo de esta licenciatura me ha llevado

a considerar la búsqueda de estrategias innovadoras que ayuden a superar la apatía

y disgusto de los estudiantes por la computación por no contar con el material

adecuado y actualizado.

Por los tanto; pretendo trabajar con el material con el que cuento y de esta

manera vincular mi trabajo con los Propósitos Educativos Nacionales que en uno de

sus apartados menciona la necesidad del desarrollo de la creatividad y también el

uso de las nuevas Tecnologías.

Esta vinculación me obliga a dejar a un lado la forma tradicional de enseñar

incorporando nuevas acciones que motiven e interesen a los estudiantes. A su vez,

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esto me lleva a planear mis clases considerando la realidad contextual de la

población escolar, y sus conocimientos previos lo que me ayudará a elegir las

estrategias adecuadas.

La necesidad de conocer más a nuestros alumnos (a)s me lleva a presentar el

siguiente estudio.

I.2 DIMENSIÓN CONTEXTUAL

El plantel educativo en donde se desarrolla el estudio es el “Instituto

Washington” clave 15PPR0870R que se ubica en Saturnino Herrán No. 31 Circuito

Pintores, Cd Satélite, Naucalpan de Juárez Estado de México. (ANEXO 1)

Esta escuela pertenece a la iniciativa privada, no sin ello estar excluida de una

serie de problemáticas que obstaculizan la enseñanza del alumno.

Para conocer más de cerca a la comunidad escolar, se aplicaron 45 encuestas

de los 90 estudiantes de educación primaria con la finalidad de conocer más de

cerca las condiciones y característica de los miembros de la comunidad arrojando así

los siguientes resultados.

ASPECTO ECONÓMICO

Las familias de nuestros alumnos pertenecen a la clase media, sus recursos

económicos cubren las necesidades primordiales, en algunos casos con poca

limitación aspecto que se refleja cuando se observa que la vivienda en un 99 % son

casas propias y el 1% vive en casa prestada (de algún familiar).

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El 60% de las familias de esta comunidad cuentan para cubrir sus necesidades

un ingreso mensual aproximado de $20,000.00 o más;, otros tienen ingresos entre

$10,000.00 y $15,000.00 (30%), con esto nos podemos dar cuenta que lo suficiente

para satisfacer las necesidades básicas.

En lo que se refiere a gastos familiares se puede observar que la mayoría de las

familias gastan más en alimentación y servicios, siendo éstos primordiales para vivir

en buenas condiciones, por ejemplo: las familias continuamente consumen alimentos

en restaurantes ó de comida rápida. En servicios públicos, las familias sustentan este

gasto, siendo en ocasiones elevado (gas, luz, teléfono, agua).

En vestido el 53% de los encuestados paga más de $800.00 quincenales se

puede decir que la mayoría procura comprar ropas en centros departamentales entre

las que se encuentran faldas, vestidos, pantalones, camisas, zapatos, contando con

trajes y corbatas.

En cuanto a diversiones es un complemento que hay que considerar porque es

parte del desarrollo humano, la mayoría de las familias gasta en promedio $1500.00

quincenales en ellas, hablando de cantidades aproximadas.

Así también consideramos lo que gastan en educación. Las familias gastan

hasta $900.00 quincenales en educación, más colegiatura y gastos diarios; esto se

debe a que los niños asisten a la escuela particular.

Todos cuentan con enseres domésticos, los cuales van desde tostadores, hasta

hornos de microondas. El 100% de los encuestados tienen por los menos plancha,

televisión, modular, refrigerador, en caso de televisión algunos reportan que poseen

de 2 a 3, la mayoría tiene computadora por lo que al presentarse a la escuela y ver

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que no son actualizados los equipos que ahí se encuentran, los estudiantes se

molestan y se presenta inquietud y la apatía en el taller de computación. (ANEXO 2).

ASPECTO SOCIAL

Se determina por la forma en que la familia está integrada por las relaciones que

puedan tener con los integrantes de su comunidad. Las familias de la comunidad son

pacíficas aunque por comentarios de los niños, algunos padres tienen otras familias,

es decir, hijos con otras mujeres, otros están separados, es por ello que las madres

que pasan el día trabajando encargan a los hijos con vecinos o familiares. El 59% de

las familias viven juntos.

Los lugares de reunión de los jóvenes son las canchas (básquetbol, voleibol),

que se encuentran a un lado del Centro Cívico, en los diferentes parques, centros

deportivos, centros comerciales y de diversión.

Algunos alumnos que he visto ya están terminando su carrera universitaria (son

la mayoría), son personas que siempre han estado apoyadas por sus padres, tienen

un aliciente por salir adelante porque también en la familia hay profesionistas estos

ejemplos hacen la diferencia.

ASPECTO CULTURAL

La economía no es lo único que determina el nivel de vida de la familia, sino que

hay otro aspecto muy importante que es la cultura, sobre todo la que se posee en la

familia ya que todo el cúmulo de conocimientos que han adquirido es cultura y esta

situación hace que los individuos de la misma concepción de estilos de vida y

calidad.

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Concretando por su importancia se consideran cuatro grupos de escolaridad:

Profesionales 51.90%

Empleados 10.80%

Comerciantes 8.30%

Hogar 20%

Otros 9.00%

Analizando los resultados del nivel de escolaridad de los padres se puede

observar que el nivel cultural de la comunidad es alto, siendo el 52% de los

encuestados que han cursado un nivel profesional, eso denota que tienen sólidas

bases de estudio, se tiene en el nivel secundaria un 8%, en preparatoria 20%, una

Carrera Comercial 20%.

El tipo de lecturas que se acostumbran en las familias es muy variada entre las

más sobresalientes tenemos el 76% lee revistas, el 57% consulta y lee el periódico,

el 30% le gustan cuentos y libros de texto, el 19% libros (varios), la idea es que

cuentan con una cultura media.

Los educandos que tienen computadora en casa la usan para realizar sus tareas

que los maestros les piden, para algunos dibujos y letreros para periódico mural y

para jugar.

En cuanto a diversiones en lo que más participan son las fiestas 76%,

excursiones y paseos un 57%, y el cine que es una de las diversiones más

accesibles el 46% asiste regularmente, esto no quiere decir que sea muy barato pero

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también se inclinan por comprar o rentar películas (o verlas por cable), asistir a

conferencias de trabajo, etc.

Si comparamos los datos de gastos en diversiones creo que tienen gran carga

este aspecto, es decir la gente de Cto. Pintores le gusta asistir a eventos y divertirse

(ANEXO 3).

I.3 DIMENSIÓN DE LA PRACTICA REAL Y CONCRETA

Con la educación un país está garantizando su existencia cultural, progreso y la

capacidad de ser un país con determinado grado de desarrollo. En México la

educación primaria es la base del Sistema Educativo que constitucionalmente está

apoyado a todas aquellas personas que desean ingresar en él.

Todas las escuelas en México están regidas por los Artículos 3º , 31 fracción 1,

73 Fracción XXV y 123 Apartado A fracción XIII contenidos en la Constitución de los

Estados Unidos Mexicanos que entre otras cosas mencionan “la educación que

imparta el Estado – Federación Estados, Municipios- tenderá a desarrollar

armónicamente todas las facultades del ser humano y fomentará en él, a la vez el

amor a la patria y la conciencia de solidaridad internacional en la independencia y en

la justicia. La educación se mantendrá ajena a cualquier doctrina religiosa y se

basará en los resultados del progreso científico, al mismo tiempo será democrática

fundada en el constante mejoramiento económico, social y cultural del pueblo, será

nacional atendiendo nuestra independencia económica, política contribuirá a la mejor

convivencia humana, con el fin de que aprecie su persona y la integridad con la

familia. “ La educación primaria que imparta el Estado deberá ser además obligatoria

y gratuita”. (Constitución Política de los Estados Unidos Mexicanos 1990).

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Así también en el Plan Nacional de Educación se ven plasmadas las finalidades

que el gobierno pretende cubrir, en general menciona “elevar la calidad de la

educación, ampliar el servicio educativo, para que mayor número de mexicanos

pueda ingresar a él, correlacionar la educación con los avances científicos y

tecnológicos que se hayan dado hasta el momento, descentralizar la educación

básica (primarias), que se hagan cargo de este servicio directamente los estados y

municipios y por último hacer la educación un proceso participativo. De manera

concreta como eje regulador y como guía curricular se cuenta con el Plan y

Programas de Estudio, en este caso en el nivel primaria están plasmados los

contenidos que deben cubrirse tanto en un grado escolar como en todo el nivel

educativo.

Ya que la educación tiene como objetivo primordial, el lograr que el alumno se

desarrolle en forma integral, es decir, lograr un desarrollo físico, intelectual, afectivo y

social sano, lo cual le permitirá tener una conciencia social y ser partícipe de su

propio desenvolvimiento, en esta medida la educación tiene un carácter formativo.

En el Plan de estudios integra entonces los siguientes propósitos:

- Adquieran y desarrollen las habilidades intelectuales (la lectura, escritura, la

expresión oral, la búsqueda y selección de información, la aplicación de las

matemáticas a la realidad) que les permitan aprender permanentemente y con

independencia, así como actuar con eficacia e iniciativa en las cuestiones

prácticas de la vida cotidiana.

- Adquieran los conocimientos fundamentales para comprender los fenómenos

naturales, en particular los que se relacionan con la preservación de la salud,

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con la protección del ambiente y el uso racional de los recursos naturales, así

como aquellos que proporcionan una visión organizada de la historia y la

geografía de México.

- Se formen éticamente mediante el conocimiento de sus derechos y deberes y

la práctica de valores en su vida personal, en sus relaciones con los demás y

como integrantes de la comunidad nacional.

- Desarrollen actitudes propicias para el aprecio y disfrute de las artes y del

ejercicio físico y deportivo. (Plan de y Programas de estudio, Primaria, p.13).

Todos estos propósitos plasmados en el Plan y Programas de Estudio,

pretenden estimular las habilidades que son necesarias para el aprendizaje

permanente, el desarrollo de la “creatividad” como parte de la formación del niño, ya

que el conjunto de conocimientos, capacidades y actitudes pueden proporcionar

satisfacciones, placeres personales y enormes recompensas que tienen marcadas

influencias sobre la formación de su personalidad, además de ello es una garantía

para su mejor adaptación social. Todo esto el individuo lo puede lograr mediante el

desarrollo de la creatividad que lo lleve a su vez a adquirir mediante sus propios

méritos esos conocimientos y actitudes y capacidades.

En todo este marco referencial, el profesor y profesora de grupo representan la

esencia del quehacer educativo, la que de ellos depende directamente el éxito y

logros de estos propósitos.

En nuestro caso, los docentes del Instituto Washington contemplan dentro de su

Plan Anual de Trabajo las estrategias que conlleven a la adquisición de los

contenidos que marca el Programa de Estudios, aunque en la mayoría de los casos

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lo hacen de una manera tradicional dejando a un lado el desarrollo de habilidades y

de la creatividad.

Este tipo de práctica docente se caracteriza por la poca participación del

estudiantado y la exagerada conducción de las lecciones por parte de los profesores,

lo que conlleva a que ellos mismos consideren que la computadora sea vista como

una herramienta que organiza información, en donde se pueden transcribir textos o

en su defecto se puede extraer información y jugar. (ANEXO 4)

Aunado a los educandos del colegio, los alumnos también opinaron sobre este

problema. Para esto realice un cuestionario, para saber hasta que grado afecta el no

tener equipo adecuado dentro del laboratorio, y algunas sugerencias. (ANEXO 5)

Los resultados arrojan que los alumnos presentan una negatividad esto me

permite entonces la necesidad de desarrollar mi propia creatividad para lograr que

esa negatividad se transforme y los estudiantes encuentren gusto por la computación

mediante estrategias innovadoras.

Las computadoras y los programas actualmente se utilizan casi para todo, no

sólo en la educación, también en la salud, política, economía, diversión. Pero no se

han dado cuenta de la verdadera importancia que tiene, porque no sólo eso, sino

puede ser una herramienta que apoya y cubre diversas asignaturas del Plan de

Primaria.

Mi escuela tiene una organización regular, cuenta con un grupo de preescolar,

KI (únicamente una niña), KII (7 niños), Preprimaria (6 niños) un grupo para cada

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grado (primaria), respecto a secundaria un grupo por cada grado. La mayoría de los

maestros cuentan con normal básica y algunos con licenciatura. Tiene una sala de

audiovisual en donde a través de una televisión y dos videocaseteras, se proyecta

películas o documentales, asimismo, en la dirección de la Escuela está a cargo la

Maestra Lucia Domínguez y el Profesor Wenceslao Aguilar, las secretarias Sandra y

Sonia; En la secundaria, hay una directora y la coordinadora, subordinados a ella nos

encontramos los trabajadores de apoyo a la educación.

El grupo con que trabajo es el 6º Primaria con 19 alumnos, con un edad

promedio entre los 10 y 12 años, 10 niños y 9 niñas, les gusta trabajar con la

computadora porque realizan dibujos, paisajes, animales y debes en cuando juegan,

lo que no les gusta de las computadoras es no poder ver a color los dibujos mucho

menos poder imprimir.

El Instituto Washington cuenta con un amplio espacio para el desplazamiento de

los niños para que desarrollen sus actividades que contribuyen a su desarrollo 18

salones divididos en 2 edificios cada una con tres plantas.(ANEXO 6)

I.4 DIMENSIÓN TEÓRICA DISCIPLINARIA PEDAGÓGICA

METODOLOGÍA DE LA ENSEÑANZA

LA CREATIVIDAD COMO ELEMENTO PROPIO DEL HOMBRE

(Iriarte, Ivelék, Águila Astudillo, Gallardo, y Thiermann: “EN BUSCA DE

NUESTRA CREATIVIDAD”, 1ra. Ed. Salestina, Santiago, Chile,: p. 20).La humanidad

desde sus inicios, se ha distinguido por ser quien tiene la capacidad de supervivencia

y la sagacidad de poseer una inteligencia superior a los animales, pues la utiliza en la

transformación de su medio, ideando una nueva forma de vida. Esa inteligencia

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también le es necesaria para su convivencia y desarrollo porque la aplica al tomar

decisiones sobre lo que mejor conviene en algún asunto o circunstancia.

Esta capacidad intelectual es el punto donde divergen el hombre y el animal. Los

animales siempre se han desarrollado de acuerdo a su instinto de supervivencia y el

hombre a su capacidad de inteligencia y conocimiento para encontrar nuevas formas

de vida; de ahí que los cambios realizados a lo largo de la historia y sus evoluciones

demuestren cómo ha podido manejar dichas concesiones intelectuales.

Afortunadamente es al hombre al que le ha correspondido el disfrute de tales

facultades mencionadas, que juntas, han permitido el desarrollo de aptitudes y

habilidades que utiliza en su vida para transformar el medio en que se desenvuelve.

Una premisa en este punto sería aquella que maneja la sustentación de que el

hombre no podría desarrollar su vida sin el conocimiento previo de aquello que le

gustaría desarrollar.

Ejemplo claro de esta aseveración es la comunicación entre las personas: El

hombre ha utilizado su inteligencia en la elaboración de un código de lenguaje que

permite el desarrollo de una lengua y con ella la comunicación.

Así pues, la creatividad se descubre cuando por medio de esa inteligencia lleva

a cabo el hombre, innovaciones a su forma de vida y la cambia.

Las personas que se dedican al estudio del desarrollo de este conocimiento, han

llamado a este cambio creatividad y han llegado a definirla. Cada uno a su modo de

ser y pensar, de forma distinta, la describen así:

Según Guilford(1965:245) “La creatividad no es el don de unos pocos escogidos

sino que es, en cambio, una propiedad compartida por toda la humanidad en mayor o

menor grado”.

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Según Torrance(1962:78) “Es un proceso que vuelve a alguien sensible a los

problemas, deficiencias, grietas, lagunas en los conocimientos y los lleva a identificar

dificultades, buscar soluciones, hacer especulaciones o formular hipótesis, aprobar y

comprobar esas hipótesis, modificaciones si es necesario y comunicar los resultados”

1962.

Desde mi punto de vista la creatividad todos la tenemos pero que tenemos que

desarrollar, sin embargo debemos tener las circunstancias para lograrlo. En la

escuela, los docentes debemos proporcionar esas circunstancias y situaciones que la

favorezcan.

Según Mariano, Aceves L., (1989) El desarrollo de la creatividad en el niño

remite de manera general y casi inmediata al supuesto de la vinculación de este

proceso con el ejercicio de la autoridad por parte de los adultos que rodean al niño.

Esta relación no se da en su expresión simple; ya que implica por una parte, una

filosofía del ser humano como “estructuras valorales” del profesor y por otra parte,

que el binario autoridad – creativa, como proceso, tampoco puede ser expresado

como una relación de estímulo – respuesta.

Según Godfried, H. (Op. cit., p.79) Dicho vínculo es algo más elaborado pues

esta suma cinergética de “La personalidad” del profesor, el comportamiento del

mismo en el aula y los progresos del alumno en creatividad”, es decir, la creatividad

viene a ser la resultante de los mencionados elementos, cuya interacción de uno es

efecto y causa a la vez da un estado dinámico de los otros componentes, de tal

forma que en ese proceso dialéctico se propicia y genera el desarrollo de la

creatividad en el grupo.

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Tomo la teoría de Jean Piaget y Vygotsky por sus investigaciones que le

permitió denominarlo constructivismo y también el estructuralismo genético, sus

teorías giran alrededor del desarrollo intelectual que presenta dos aspectos; el

Psicosocial y Espontáneo del exterior y del desarrollo de la inteligencia, actitudes y

valores, y por lo cual los educandos pueden desarrollar su creatividad y así lograr un

trabajo provechoso y de buen ambiente.

Jean Piaget

Su trabajo en el laboratorio lo llevo a observar que el niño mismo y no las

preguntas, se convertían en fuente de datos. Las preguntas espontáneas del niño

eran fuentes adicionales que permitían alcanzar el significado real de los

pensamientos infantiles. Por esto la posición de Jean Piaget ha sido denominada

constructivismo y también estructuralismo genético por su referencia a la génesis de

las estructuras.

El nacimiento de sus hijos (1925,1927 y 1931) lo puso en contacto permanente e

intimo con individuos en proceso de desarrollo.

Su estilo literario es complicado y a veces confuso, sus términos científicos

carecen de definición, pues los aplica en distintos sentidos.

Ilustra tres fases del desarrollo (1956):

Etapa sensorio motriz (0 – 2)

Etapa preoperacional (2 – 6)

Etapa de operaciones concretas (6 – 11 años)

Etapa de operaciones formales (12 años en adelante)

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Desarrollo de la teoría

La teoría de Jean Piaget gira alrededor del desarrollo intelectual y este presenta

dos aspectos:

Psicosocial: que es todo lo que el niño aprende por trasmisión social, familiar y

escolar es decir todo lo que recibe del exterior.

Espontáneo: lo que el niño aprende por sí mismo, es decir lo que descubre esto

quiere decir el desarrollo de la inteligencia, que es la que se aboca Piaget.

Este desarrollo se ve determinado por 4 factores:

1.- Maduración: que es el desarrollo de cada individuo.

2.- Experiencia: todos los estímulos que se proporcionan al niño para desarrollar sus

capacidades motoras y cognoscitivas.

3.- Trasmisión social: es todo el aspecto psicosocial que influye sobre la naturaleza

de cada individuo.

4.- Equilibrio: Auto-regulación cognoscitiva, es decir adaptar todo lo nuevo,

descubrimientos, afirmaciones, etc.

Para que exista el equilibrio surgen dos factores importantes: la asimilación y la

acomodación.

Asimilación: es cuando el niño incorpora la experiencia a su propio esquema

cognoscitivo.

Acomodación: el niño es el que se acomoda a la nueva experiencia, es decir razona

sobre la base de un conocimiento previo.

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La etapa que corresponde dado a las características del grupo de 6º año es la;

Etapa de operaciones concretas.

Esta etapa se desarrolla de los siete a los once años. Su característica

fundamental es que en esta etapa el niño logra percibir un hecho desde perspectivas

diferentes. Estas múltiples perspectivas hacen que el niño adquiera conciencia de

reversibilidad. Entendiendo esta como la posibilidad permanente de regresar al punto

de partida de la operación dada.

El niño desarrolla procesos de pensamiento lógico que aplica a los problemas

que se le plantean, está supeditado a la percepción y ahora puede tomar decisiones

cognoscitivas y lógicas. La calidad del pensamiento concreto supera a la etapa

anterior: por que aparecen los esquemas para las operaciones lógicas de seriación,

clasificación y se perfeccionan los conceptos de causalidad, espacio, tiempo y

velocidad.

El niño ha venido desempeñando dichas actividades constantemente. Sin

embargo, solo gracias a una acomodación y una comprensión más exacta de las

relaciones ha cobrado conciencia de su significado.

Teoría constructivista para Vygotski

Vygotsky sugirió que el desarrollo constructivista depende mucho más de las

personas en el mundo del niño, el conocimiento, ideas, actitudes y valores de los

niños se desarrollan a través de interacciones con otros, Vygotski también pensaba

que la cultura y el lenguaje desempeñan funciones muy importantes en el desarrollo

constructivista.

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Vygotski pensaba que el desarrollo constructivista ocurre a través de las

conversaciones e interacciones del niño con miembros de la cultura más capaces,

como lo son los adultos o compañeros con mayor habilidad. Estas personas sirven

como profesores o guías al proporcionar al niño información y el apoyo necesario

para que crezca intelectualmente.

Supuso que la noción de la función mental se puede aplicar de manera

adecuada en forma de actividad un grupo así como en forma individual. En

andamiaje es el soporte para que el aprendizaje sea la solución de problemas, el

apoyo podría ser indicios, recordatorios, estímulos, división del problema en pasos. Y

el aprendizaje constructivo auto – institucional es la aproximación en que los

estudiantes platican consigo mismo mediante una tarea de aprendizaje. Una

implicación de la teoría de Vygotski del desarrollo constructivista es que el

aprendizaje y la comprensión importantes requieren interacción y conversación, la

conversación instruccional es la situación en que los alumnos aprenden a través de

las interacciones con profesores u otros estudiantes, están diseñadas para fomentar

el aprendizaje, pero son conversaciones no lecturas o platicas tradicionales, las

conversaciones instructivas son una alternativa para esta conversación predominante

por parte del profesor.

El laboratorio empezando el ciclo escolar todavía tenía un aspecto tradicional,

los alumnos digerían los diversos temas para después examinarlos y seguían los

requisitos que se dictaban, las buenas calificaciones que significan éxito en estas

actividades, no tienen nada que ver con los éxitos creativos.

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Se cree que las estrategias del salón de clase que reducen al mismo, la

frustración, la competencia y coacción son los que fomentan la originalidad, lo mismo

puede decirse de las tácticas de enseñanza que hace hincapié en la solución de

problemas y conflictos.

En el salón de clase a hora puedo estimular y enseñar con creatividad con lo

cual se desarrollan aptitudes del pensamiento divergentes: Fluidez, flexibilidad y

originalidad. Dentro de las investigaciones que se han hecho al respecto la de Teresa

Amabile parece indicar que las personas libres de toda restricción externa, que se

han manejado activamente y que han manipulado con los objetos de conocimiento,

son los que mejor analizan ideas y materiales nuevos, los que exploran diversos

caminos y los que mejor emprenden una conducta no convencional que en último

término nos conduce a la creatividad efectiva.

Según Amabile los premios y la reglamentación reducen la motivación intrínseca

y el nivel de creatividad, según lo califican los observadores en diversas

circunstancias.

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2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

¿Cómo favorecer la creatividad a través de la computadora en el 6º grado de

primaria del Instituto Washington?

¿Por qué es necesario favorecer la creatividad?

Los planes y programas pretende que se favorezca y desarrolle la creatividad.

En todo momento y en todas las asignaturas debe hacerse.

Incluso en matemáticas es importante ser creativos para solucionar problemas.

En este caso, la computadora es la herramienta que se va a utilizar para favorecer la

creatividad.

2.1 JUSTIFICACIÓN

Ahora la tarea es favorecer la creatividad en cuanto a los programas de la

computadora, para efectos creativos. El ambiente o mundo de los programas Flow y

Logo sirve como oportunidad para la acción creativa. El niño puede llevar a cabo

diversas actividades creativas utilizando la computadora y sus programas como una

herramienta de aprendizaje.

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Es verdaderamente importante saber que sé esta trabajando, que posibilidades

de enriquecimiento poseen el contenido o material que se tiene disponible. En este

caso se tratan de lenguajes de programación sumamente poderoso que no tiene que

utilizarse solamente para ciertas actividades se puede partir de un contenido creativo

para desarrollar todo un contexto desde la creatividad hasta la expresión artística.

Aun cuando cada tema posee su propia riqueza interna en cuanto a las posibilidades

de abordarlo, Flow, Logo, Basic ofrece innumerables posibilidades de incrementar

aún más tal riqueza creativa. Permite al niño expresar sus pensamientos ya sean

utilizando gráficos, texto, o una combinación de ambos. Esta flexibilidad proporciona

al niño una increíble confianza en sí mismo.

La computadora en estas épocas se ha convertido en una herramienta

indispensable en todos los contextos del desarrollo humano.

Hoy por hoy, en bancos, industrias, empresas y hasta en las escuelas la

computadora es utilizada para simplificar el trabajo, sistematizar organizar e

intercambiar información, establecer comunicación con otras personas, no

importando la distancia se obtiene de manera continua información a través de

Internet y muchas otras funciones que los hombres han aprendido y adquirido con la

computación y que hoy día se ha convertido en una necesidad.

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Pensando en todas estas cualidades, se busca no solamente tener beneficios

estáticos de este instrumento y utilizarlo entonces como medio para desarrollar en

los niños y niñas de 6º Año de Primaria su creatividad, vislumbrando así las futuras

inclinaciones profesionales de los estudiantes como por ejemplo; diseñares gráficos y

arquitectos; futuros oficios como impresiones o serigrafía, en manualidades como

bordado, por nombrar tan solo algunas.

En este caso, el proyecto de innovación se involucra con actividades previas

que motiven a los alumnos y alumnas a iniciar el proceso creativo con la

computadora de tal manera que no solamente ésta sea vista como medio de

información sino que también se comprenda que con ésta también se puede “crear”

utilizando así originalidad, la imaginación, la iniciativa, etc. de cada individuo y que

muchas veces pasan a un segundo plano, dando prioridad a la transición de

conocimientos.

Nada mejor para mí que dar al niño la oportunidad de expresar por medio de

dibujos en la computadora. De ahí la importancia de permitir al niño superar esta

dimensión creativa, en la cual, como parte del proceso de aprendizaje, el niño es

capaz de optar por una estrategia de acción determinada que le permita resolver un

problema específico.

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3. ELECCIÓN DEL PROYECTO

De acuerdo al problema establecido en espacios anteriores y al tipo de

proyección que se presenta en ésta alternativa se establece que el presente trabajo

de innovación se enmarca en un Proyecto de Acción Docente porque se lleva a cabo

en el aula para favorecer el desarrollo del pensamiento crítico de los alumnos.

Según Arias Ochoa (1995) dice el proyecto de acción docente se entiende como

la herramienta teórico-práctica en desarrollo que utilizan los profesores-alumnos

para:

- Conocer y comprender un problema significativo de su práctica docente;

- Proponer una alternativa docente de cambio pedagógico que considere las

condiciones concretas en que se encuentra la escuela;

- Exponer la estrategia de acción mediante la cual se desarrollará la alternativa;

- Presentar la forma de someter la alternativa a un proceso crítico de

evaluación, para su constatación modificación y perfeccionamiento; y

- Favorecer con ello el desarrollo profesional de los profesores participantes.

El proyecto pedagógico de acción docente, nos permite pasar de la

problematización de nuestro quehacer cotidiano, a la construcción de una alternativa

crítica de cambio que permita ofrecer respuestas de calidad al problema en estudio.

La creatividad es el último eslabón de una cadena de acciones que buscan,

como característica, denotar la originalidad, la novedad, la calidad. Es una rara y

fantástica cualidad que se le agrega a una obra humana para que aumente su

unicidad.

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La Creatividad es una posición ante el trabajo que se desarrolla por una

vocación de búsqueda para lograr una configuración de lo nuevo sobre los restos de

los conocido. No podemos llamar original a nada de lo que tuviéramos conocimiento.

Esto supone dominio de una técnica o tecnología para producir cambios en un

lenguaje determinado.

El acto creativo nos propone siempre, como esencia la novedad en un campo

específico: nuevas combinaciones de signos gráficos lingüísticos, nuevas formas o

superficies de color o textura, nuevas mezclas y calidades sonoras, nuevas y

sorprendentes secuencias de imágenes, nuevos ambientes y materiales para la

construcción de un espacio.

La capacidad de creación es una facultad que se llena en mayor o menos grado

y que debe desarrollarse en la educación escolar formal. Dependerá de la necesidad

de aplicación, que ésta se fomente o se reprima.

3.1 MARCO TEORICO

LA COMPUTADORA

Desde siempre el hombre ha tenido la necesidad de satisfacer sus necesidades

básicas y al hacerlo surgieran nuevas para mejorar y organizar su relación y

convivencia con los otros. Se dio así la necesidad de contar para saber el monto de

sus pertenencias, el número de días transcurridos, etc. Para conocer esos datos

inició con el conteo de los dedos de las manos, posteriormente a ello marcar rayas

en las rocas, o en su defecto marcar rayas en los troncos de los árboles.

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De esta manera siguieron evolucionando los métodos del hombre primitivo para

poder satisfacer sus necesidades de conteo. Cuando los dedos de sus manos no le

fueron suficientes los sustituyo por dispositivos que realizaran cuentas de diez en

diez de una manera más ágil y confiable, después los chinos crearon el dispositivo

de conteo llamado “ Ábaco ”. (El cual consistía en grupos de diez piedrecillas

perforadas sobre un marco de alambre, donde pudieran moverse fácilmente y con

rapidez). Conforme la humanidad ha ido avanzando, las técnicas, sistema y

máquinas que nos han legado los científicos fueron mejorando su exactitud,

legibilidad y rapidez de cálculo.

Posteriormente surgió la computadora que es un dispositivo electromecánico

capaz de entregar grandes volúmenes de resultados a grandes velocidades

procesando información. Sirve para contar. También a una computadora se le da el

nombre de calculador o cerebro electrónico; está formada por: Hardware y Software.

Hardware: son todos los equipos y componentes físicos de un sistema de computo.

Equipo físico tal como los dispositivos electromagnéticos y mecánicos. El Software:

programa para aplicaciones específicas, ejecutadas por un computador o

relacionados en la forma en que esta opera. Conjunto de programas, documentos,

procesamientos y rutinas asociadas con la operación de un sistema de

computadoras.

Las palabras computación e informática son similares porque las dos significan

procesamiento automático de información. El nombre de computadora viene de la

palabra inglesa Computer, que significa máquina de calcular. En otros países la

computadora recibe el nombre de ordenador, vocablo que proviene del término

francés Ordinateur. (IBM;1997).

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Si no existieran computadoras, nuestro mundo seria distinto: se harían largas

filas en los supermercados, la gente no podría cobrar cheques en diferentes

ciudades, las comunicaciones serían muy tardadas, el teléfono siempre estaría

ocupado, los viajes en avión serían muy peligrosos y quizás no sería posible

alimentar a la gente del mundo.

IMPORTANCIA DE LA COMPUTADORA EN LA ESCUELA.

Las computadoras representan una importante herramienta de aprendizaje que

cada día más escuelas utilizan. El uso del equipo ofrece grandes ventajas a los

alumnos porque facilita la adquisición de conocimientos, favorece la construcción de

estrategias de aprendizaje y desarrolla actitudes de colaboración, por ejemplo para la

elaboración de programas, el marco sociocultural en el que se desenvuelven los

alumnos, el tipo de cambio de relación hacia sus compañeros, así como habilidades

para manejar la tecnología.

El uso de la computación en la escuela tiene una gran aceptación, sin embargo

si los objetivos no son claros y alcanzables no se logra una adecuada

implementación de las sesiones de cómputo. Clarificar los objetivos permite que los

aprendizajes sean significativos, observables y sirvan de antecedentes a otros.

Cuando los niños emplean programas educativos con objetivos bien definidos y

claros, adquieren diferentes aprendizajes, desarrollan habilidades y destrezas

psicomotrices, cognoscitivas y de socialización, así como aptitudes y actitudes como

valores culturales, afectivas, resultados favorables de aprendizaje, personalidad,

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valoración personal y social los cuales están reforzados por la conducta deseada por

la elaboración de la actitud.

La computadora no es tan sólo una herramienta en el proceso educativo, y de

ninguna manera sustituye al maestro. De nada sirve llenar un salón de clases de

equipo de computo, sino existe un plan correcto de estudio y una persona capacitada

que enseñe como utilizarlas, la responsabilidad de enseñar no se puede compartir

con máquinas, sólo el hombre es capaz de poder entender las necesidades de

entendimiento, de paciencia, de afecto y de calor humano. Estamos involucrados

indirectamente en el desarrollo de seres humanos, de ejecutivos, de empresarios, de

los hombres y mujeres del mañana y queremos que sean hombres y mujeres de

éxito.

Los beneficios del uso de la computadora son de diversas índoles que va desde

apoyo a los niños para entender más, para realizar de mejor forma sus trabajos o

para manejar y adquirir información, etc.

Por otra parte según Jorge Fco. Castro (2003) refiere que el manejo de las

computadoras también favorece lo siguiente:

Coordinación visomotriz

El manejo del ratón es una de las acciones que durante el trabajo se busca

desarrollar. La habilidad de desplazar el cursor y señalar con él, hacer clic, doble clic

y el empleo de las teclas son uno de los objetivos principales donde participa la

coordinación visomotriz.

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Quien ha trabajado con la computadora comprende que el manejo del ratón es

una habilidad deseable que incluso, algunos adultos aún no han desarrollado. La

utilización de la computadora requiere que los niños coordinen sus movimientos en

dos dimensiones: por un lado la mano dirige el movimiento del objeto (ratón)y por

otro, los resultados de ese movimiento se observan en la pantalla, lo cual implica una

coordinación visomotriz.

La habilidad de señalar y hacer clic con el ratón varía de un educando a otro, sin

embargo, resulta deseable unificar colectivamente el grado de habilidad, pues este

aprendizaje es la base para desarrollar otras habilidades como arrastrar la imagen,

hacer doble clic y utilizar las teclas.

Coordinación auditivo-motriz

Los programas multimedia se caracterizan por la utilización de sonido, video y

animaciones para captar la atención. En el caso del sonido estimulan y desarrollan

habilidades auditivas de los niños porque escuchan voces, ruidos, canciones, etc,

que ambientan las actividades y simbolizan el acierto o error, lo que permite que

aprendan diversos códigos auditivos. Los programas educativos que incorporan

sonidos propician en los alumnos el desarrollo de una mayor coordinación auditivo-

motriz.

Memoria y atención

La mayoría de los programas educativos presentan actividades creativas que

exigen atención y concentración. Los memoramas, cuentos, juegos de diferencias y

semejanzas, completar figuras, repetir secuencias visuales y auditivas, juegos de

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imaginación y rompecabezas son, entre otras actividades típicas de muchos

programas educativos para computadora.

Estas tareas favorecen el desarrollo de la atención y la memoria porque

incrementan gradualmente los períodos de concentración de los niños y niñas. Este

avance se observa cuando se compara el tiempo en que ellos permanecen atentos y

dispuestos frente a la computadora en las sesiones iniciales y subsecuentes.

La memoria es un componente fundamental del sistema cognitivo. Cualquier

persona que maneja la computadora, construye esquemas que llegan a

automatizarse y difícilmente se olvidan, pero lo mejor de todo es que al cambiar a

sistemas nuevos adecuan sus conocimientos. Un ejemplo de este proceso es cuando

se aprende a conducir un automóvil. Al principio, la persona está muy atenta en cada

mecanismo y función pero después ejecuta los movimientos necesarios de manera

automática, centrando su atención en otros aspectos.

Pero hay otros tipos de memoria, cuando los niños y las niñas están atentos a un

juego nuevo, hacen un esfuerzo por encontrar referentes en su experiencia y aplicar

estrategias para realizarlo exitosamente.

Lenguaje

Cuando los alumnos utilizan la computadora, manejan términos del campo

semántico de la “informática” como teclado, monitor, ratón, inicio, entrar, salir,

imprimir, pegar, etc, que enriquecen su vocabulario e incrementan su capacidad de

comunicación.

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LA CREATIVIDAD

Una vez que se establecieron los beneficios de la computadora, corresponde

ahora vincularla con la creatividad y cuyos elementos constituyan la base en cada

una de las actividades planteadas en este proyecto.

Según el diccionario Larousse de Psicología (2001), señala que la creatividad

es una disposición a crear que existe en todos los seres humanos y en todas las

edades.

Por su parte la Real Academia de la lengua Francesa (1971) discutió sí debía

aceptar o no tal palabra, y optó negarla: Hoy se ha generado su empleo y es

universal.

Los factores que caracterizan a la creatividad son: a) espontaneidad, expresión

natural, voluntaria y fácil de pensamiento, tolerancia, conductas y actitudes de

flexibilidad y autocontrol como respuesta a estímulos que contradicen o incluso se

oponen o incluso violentan el sistema de valores, opiniones, creencias de un

individuo, b) fluidez o productividad; es un carácter de un pensamiento o de una

expresión verbal que por la riqueza de ideas y vocabulario se desarrolla clara y

fácilmente, c) originalidad; es una cualidad del escritor escultor, pintor o artista que

crea con novedad de estilo, no es copia o imitación de otra, elaboración, d) esfuerzo

recíproco que tiende a proponer interpretaciones y a buscar los caminos que

permiten su aceptación y sensibilidad, e) receptividad a las influencias externas, su

medida se efectúa mediante métodos psicofísicos y, actualmente mediante la técnica

de detección de señales. La creatividad se dirige en dos vertientes:

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El diagnóstico y la estimulación.

Por lo tanto el diagnóstico distingue una situación pedagógica, psicológica, una

situación anormal de una normal, también la determinación de la naturaleza de una

situación anormal. Y la estimulación, es cualquier excitación que contribuye a

desencadenar los mecanismos de la vida mental, efectiva o intelectual. Puede

provenir del exterior o nacer en el organismo.

La creatividad humana puede entenderse como un conjunto de habilidades

específicas separadas de las habilidades de la inteligencia, ser inteligente no

garantiza el desarrollo de la creatividad.

Dentro de la creatividad también se manejan dos conceptos importantes que

son:

El coeficiente intelectual (CI) es una unidad de medida que nos da información

de habilidades cognoscitivas e inteligentes de la persona.

El coeficiente emocional (CE) es una unidad de medida que nos da información

de la vida emocional y afectiva.

El avance de la tecnología, con relación al ritmo de desarrollo humano nos

obliga a buscar nuevas propuestas filosóficas, metodológicas y didácticas que

garanticen la posibilidad de la construcción de recursos internos en los alumnos de

hoy, que son los que tomarán las decisiones del mañana.

¿Para qué sirve la tortura de memorizar lo que mañana he de olvidar?

¿No es mejor aprovechar el tiempo y el espacio irrepetible y privilegiado de la

escuela para favorecer la adquisición de aprendizajes creativos?

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Estos aprendizajes creativos son el fundamento para la construcción de recursos

internos lo suficientemente flexibles, fluidos, originales y de calidad para que cada

alumno sea capaz de observarse a sí mismo y que reconozca sus sentimientos

gustos, talento, habilidades y se ejercite en la búsqueda de información y datos que

requiera para llevar a cabo sus proyectos, preparándose desde pequeños de manera

flexible, abierta y original; a convertirse en director de su propio proceso de

aprendizaje innovador.

Una propuesta metodológica (o didáctica) para el cultivo de estas habilidades

está en aprovechar las técnicas del arte y ponerlas en práctica en la pedagogía, esto

no quiere decir que formamos artistas, formamos personas con habilidades

suficientemente desarrolladas como para ser creativos en la tecnología, la ciencia y

también en la vida personal y comunitaria.

Dado que el campo de la creatividad es demasiado amplio, en este estudio se

enmarcan las hipótesis que dan la dirección del trabajo de investigación.

De tal forma, las hipótesis planteadas se han enumerado como sigue:

1. Mientras exista un constante desarrollo en el pensamiento, podrá entonces

haber una motivación para el surgimiento de la creatividad en el niño.

2. Cuando la creatividad surge en los niños, es probable que estos desarrollen

más su inteligencia en el trabajo escolar.

Con el estudio y análisis de las hipótesis anteriores, se pretende comprobar

afirmativa o negativamente tales expresiones.

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Margaret Mead (1973). Describe la creatividad como “El descubrimiento y la

expresión de algo que es, tanto una novedad para el individuo creador como una

realidad en sí mismo”.

Matisse (1973).“Crear es expresar lo que se siente dentro de sí mismo y la

concepción creativa debe tener siempre una originalidad y ser individual, dado que

todo esfuerzo auténtico de creación es interior”.

Kupareo R.(1971). “La capacidad expresiva es innata al hombre y la razón de la

creatividad humana”.

Thurstone (1973). “La creatividad consiste en un proceso para formar ideas e

hipótesis, verificarlas y comunicar los resultados, suponiendo que el resultado sea

nuevo”.

La expresión nace con la vida, es la manifestación más natural del ser.

El grito del bebé al nacer es la primera forma en que podemos ver y oír al ser

humano cuando nos comunica: ¡aquí estoy! ¡Soy yo!.

La expresión es un arte; su función es la de establecer una armonía entre el

individuo y la sociedad.

Lowenfeld (1998) en su texto “El niño y su arte” menciona que especialistas han

llegado a la conclusión de que una educación que se proponga el cultivo y el

desarrollo de los valores estéticos y artísticos, no sólo posibilita el nacimiento de

capacidades creativas, son que, además, libera a los alumnos de los traumas

inconscientes que dificultan su correcta relación con el medio ambiente y con sus

semejantes; es decir, le ofrece al niño formas distintas para expresarse y

comunicarse mejor.

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Argyle, M. En su texto “Tú y los otros” (1991) Los seres humanos tenemos a

nuestro alcance varios lenguajes, a través de los cuales nos damos a entender con

nuestros semejantes. El más común es el lenguaje oral, por medio del cual nos

comunicamos, intercambiamos ideas e información respecto de la experiencia

humana universal. Es el lenguaje común de los hechos y de las cosas con un código

lógico. El lenguaje oral es el aceptado en todas las sociedades, se práctica y ejerce

en todas las culturas, y alcanza su máxima expresión en la literatura y la poesía.

Desde el nacimiento existe una pérdida en la expresividad espontánea del niño y

esto se acentúa cuando aparece el lenguaje verbal y después porque las actitudes

de padres y maestros reprimen y no dan oportunidad de que el niño se exprese tal y

como es y de que desarrolle esta capacidad.

El papel de los adultos consiste en propiciar un medio ambiente en el que los

sentimientos, las experiencias y los conocimientos se puedan expresar libremente,

tratando de que nuestras intervenciones sean lo más constructivas posible.

La escuela y la casa pueden proporcionar al niño, desde muy pequeño, la

oportunidad de expresarse. De hecho los niños son por naturaleza más espontáneos

y desinhibidos y esta cualidad puede conservarse, aprovechando su vitalidad, su

imaginación y fantasía innatas.

En la didáctica escolar es necesario incluir las áreas de expresión. Un buen

programa de expresión creativa se elabora de tal forma que sea progresivo,

iniciándolo en el ciclo preescolar tomando en cuenta la evolución interior del niño,

para que gradualmente enriquezca su espíritu, de modo que vaya formando desde

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muy pequeño las imágenes, para proyectarlas en su vida diaria y en las diferentes

áreas cognoscitivas y emocionales. Esta evolución debe continuar a través de toda la

vida.

Carl Rogers, (1964) sostiene que el potencial creativo se puede dar lo mismo en

un ama de casa que está inventando una salsa, que en un músico al componer una

sinfonía o en un pintor al realizar un cuadro; Los tres están empleando su potencial

creativo y lo aplican con la misma intensidad; pero también, cuando alguien inventa

métodos de tortura, o cuando se buscan otras estrategias para la guerra, se aplica el

potencial creativo.

Según este autor, hay dos formas de manifestar este potencial; en forma positiva

o negativa para la sociedad.

Grinberg, (1970) quien es especialista en psicología fisiología, al definir la

creatividad dice: “Creatividad es la capacidad de un cerebro para llegar a

conclusiones nuevas y resolver problemas en una forma original. Es posible pensar

que la mayor o menor creatividad se relaciona con las características lógicas y el

alcance de la comunicación entre estos dos cerebros que no son otra cosa más que

nuestros hemisferios cerebrales.

Entonces, podríamos decir que un ser creativo es aquel que se preocupa por

buscar información, la procesa, la transforma y la aplica adecuadamente a su

realidad, ya que la creatividad es un proceso dinámico, también lo es el compromiso

que adquirimos; en constante movimiento, cuestionamiento y acción, a fin de poder

auto evaluar en la práctica nuestras reflexiones. Este proceso traerá como resultado

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un cambio en nuestras actitudes: apertura a la experiencia, dar y recibir, aceptar las

diferencias individuales de los seres humanos, respeto hacia nosotros mismos y

hacia los demás y, por último, la libertad.

El proceso de recuperación creativa es un proceso inacabado que, al iniciarlo,

nos lleva a una forma de vida creativa, arriesgada, original, innovadora y nos hace

buscar nuevos caminos y retos para recuperar y desarrollar la capacidad creativa.

La elaboración de pruebas para el estudio de las características de la

personalidad creativa exige del investigador elaborar un marco teórico y definir su

concepción acerca de la creatividad, así como saber qué es lo que quiere investigar

respecto de las características de la personalidad creativa.

Sobre el tema existen investigaciones que arrojan datos muy interesantes, entre

otras las de Torrance, Wallach, Kogan , Guilford, Taylor y Rieben.

Hemos encontrado que el común denominador de las pruebas de creatividad

consiste en tratar de medir en el sujeto investigado tres factores de sus respuestas y

éstas son:

- Fluidez

- Originalidad

- Flexibilidad

Siendo estos los factores ha trabajar en este proyecto.

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Guilford, J, P en su texto “Creatividad y Educación”,: Pág. 205). Comenta que el

problema de la medición de la creatividad son los indicadores, los crea o adapta cada

investigador según sus necesidades y objetivos. Sabemos que el coeficiente

intelectual sí puede ser medido, mientras que el “coeficiente de la creatividad” no

puede serlo. Las pruebas de CI miden memoria, vocabulario y razonamiento en

general, pero no pueden medir cuantitativamente signos como la sensibilidad, la

conciencia de sí mismo y la originalidad, entre otros.

El proceso creativo es lo que vivimos sentimos y experimentamos al bailar,

pintar, escribir y, en general, con la manifestación de nuestro ser; cuando nos

expresamos y somos capaces de plasmar esta expresión.

El maestro que no esté “lleno” y que no sepa “llenar” a sus alumnos de

experiencias vivénciales, difícilmente podrá comunicarse con ellos y, por lo tanto, no

podrá recibir respuestas creativas y personales.

También para que surja el proceso creativo, es el deseo de plasmar la

experiencia adquirida. Si no tenemos la intención, nunca nos daremos el tiempo

necesario para reflexionar y dejar que surjan las ideas. En el momento de la reflexión

o meditación, ya estamos sintiendo paz y tranquilidad, hemos perdido la noción del

tiempo y podríamos permanecer así largo rato sin sentirlo, jugando con las ideas que

surjan, hasta que por fin una de ellas nos satisfaga lo suficiente como para dejar ese

estado de meditación y entrar de nuevo en acción.

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En los niños, el deseo de experimentar es natural y surge de forma espontánea,

sin requerir de la intencionalidad en el ámbito consciente. Es por esta diferencia con

el adulto, que al analizar el proceso creativo. Lo dividiremos en tres formas distintas:

1. El proceso que en el adulto implica un esfuerzo consciente por recuperar su

potencial creativo.

2. El proceso o secuencia del mismo que se dará de forma natural, tanto en el

adulto como en el niño, al manifestar espontáneamente su potencial creativo.

3. El proceso de desarrollo del potencial creativo en el niño, a través del

descubrimiento y la experimentación.

Como adultos, una forma de vivir el proceso y reconocer sus diferentes etapas

es practicar con materiales como pintura, pasta de modelar, etc., pues tal actividad

implica un reto para el hemisferio cerebral derecho. Primero, tendremos que

reflexionar sobre los materiales, medir sus posibilidades y las nuestras; después,

identificar en nosotros la intención de acercarnos a alguno de ellos para tocarlo y

conocerlo, y, finalmente, poner en acción aquello y jugar con varias posibilidades.

Como se puede observar, todos los autores antes mencionados han coincidido

en un punto que resulta clave y en el que estoy de acuerdo: La creatividad es parte

de la naturaleza del hombre y la desarrolla de acuerdo a hipótesis que formula y que

comprueba exponiendo el resultado de su idea con la cual da un cambio a su forma

de vida.

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Respecto a las Manifestaciones Artísticas. El origen surgió desde que el

hombre primitivo suplió sus necesidades básicas de supervivencia: alimentación,

abrigo y vivienda, surgió el deseo de comunicarse; se expresó representando el

peligro de diversas formas; su admiración, respeto y temor por los animales; los

hechos que consideraba mágicos o sobrenaturales, lo religioso, etc., así surge el arte

prehistórico que se divide en dos grandes períodos:

Arte Paleolítico (8000-6000 a.C.) En esta época nace el arte rupestre mediante

pinturas, relieves y esculturas.

Arte Neolítico (6000-4000 a.C.) En este período surgen el canto, la cerámica y la

arquitectura megalítica.

En las cavernas de Francia y España se manifiesta de una manera magnífica, el

concepto que los hombres prehistóricos tenían del mundo circundante. Desde las

épocas más antiguas hasta la actualidad el arte ha expresado pensamientos,

emociones y sentimientos de la humanidad en todas las culturas.

Los elementos estructurales de las artes plásticas que se utilizaron:

El punto y la línea como elementos básicos de la composición

En las artes plásticas los elementos gráficos fundamentales utilizados como

medios expresivos en una composición son el punto y la línea.

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El punto se considera el principal generador de la forma. Indica una posición en

el espacio y es señal más sencilla que puede hacerse con diversos materiales como

gis, lápiz, pintura, entre otros. Sirve para expresar ritmos, movimientos y para crear

patrones.

Artísticamente el concepto del punto difiere totalmente del concepto matemático

del mismo debido a que el punto puede representarse de muy variadas maneras.

Es importante señalar que el punto puede utilizarse en la plástica de diversas

maneras:

a) Para agrupar los elementos organizándolos armoniosamente en una

composición.

b) Como patrón, es decir, repitiendo regularmente unidades que son

semejantes, plasmándolas en una obra.

c) Como foco, el punto se utiliza siendo el centro de interés principal en el

trabajo artístico.

Se han realizado magníficos trabajos a base de puntos y líneas, por destacados

artistas que proyectan su creatividad de manera asombrosa.

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La línea como elemento básico de la composición. La trayectoria de un punto, al

representarse en forma gráfica, da origen a una línea; también se puede decir que la

línea es una sucesión de puntos, se le considera como la base del dibujo al describir

las formas marcando el contorno. Tomando en cuenta su dirección y posición, la

línea se presenta en diversas formas:

Al clasificar la línea de acuerdo con el trazo, ésta puede ser: gruesa o fina contínua o

discontínua.

Según el grosor: variables o uniformes.

Al manejar líneas de diferentes grosores se configuran las formas. Es importante

recordar que mediante las líneas se construyen imágenes.

El espacio y la forma.

Estos elementos tienen gran importancia en la creatividad. Forman parte en la

organización de un trabajo. Es necesario reconocerlos tanto para apreciarlos en una

obra como para expresarse artísticamente.

El espacio exterior. Es el lugar que ocupa un cuerpo o la distancia que hay entre

objetos. De la misma manera se considera espacio la extensión del lugar en que se

efectúa una obra de arte. Existen dos tipos de espacio: real y figurado.

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Real: es verdadero, en él influye la distancia a que se colocan los espectadores.

Figurado: este llega a la vista captado en fotografías, pinturas y películas.

La forma es la manera en que se realiza un trabajo en términos técnicos, es

decir, el modo como se manejan distintos elementos: las líneas proyectadas, el uso

de volúmenes y el estilo en que se efectúa la composición al distribuir los elementos.

Esto es el aspecto que aparece ante la vista.

En el lenguaje gráfico-plástico la forma puede presentarse a través de figuras

naturales o de manera geométrica y artística.

La tridimensionalidad: se manifiesta en la figura que presenta tres dimensiones:

largo, ancho y alto, las tres reunidas dan el volumen; éste puede ser real o figurado.

La tridimensionalidad real se encuentra en obras de escultura y arquitectónicas,

mientras que la figurada se representa en un plano mediante líneas, con uso

adecuado de luz y sombra dan idea de volumen.

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4. ALTERNATIVA DE SOLUCIÓN

De acuerdo a la problemática detectada la alternativa se inclina a utilizar la

computadora como herramienta que puede ayudar al desarrollo de la capacidad

creativa de los estudiantes para lo cual se establece el siguiente objetivo general.

OBJETIVO GENERAL

Favorecer el desarrollo de la capacidad creativa a través de la computadora a

los alumnos de 6º grado de primaria del Instituto Washington.

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CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

MES SEMANA TEMA OBJETIVO PRACTICAS

Febrero 2004

16 al 20 El punto Sean capaces de entender que es un punto y que puede realizarse con este. Realicen una composición figurativa con puntos.

Realizar una composición figurativa; paisajes, animales, etc. Según la creatividad del niño.

Febrero Marzo

23 al 27 01 al 05

La línea Sean capaces de manejar la composición básica para lograr combinaciones equilibradas de tipo figurativo y no figurativo. Combinen líneas curvas y líneas rectas.

Con líneas realizar figuras dependiendo de la creatividad e imaginación del alumno.

Marzo 08 al 12 La forma Sean capaces de realizar formas humanas con líneas y curvas. Representar formas figurativas utilizando elementos geométricos.

Con figuras geométricas.

Marzo 15 al 19 22 al 26

El hogar Sean capaces de realizar composiciones de realizar composiciones figurativas con puntos. Interpretar figuras con forma.

Realizar formas humanas utilizando estructuras del mismo.

Marzo Abril

29 al 02 05 al 09

Tridimensionalidad Sean capaces de trazar figuras geométricas utilizando los

Dibujará figuras que se asemejen al barro.

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principios básicos de la perspectiva. Trazar figuras geométricas con efectos

Abril 19 al 23 Rompecabezas Sean capaces de crear figuras geométricas que encajen para crear un rompecabezas. Realicen figuras geométricas.

Utilizar diferentes formas y divertirse.

Abril 26 al 30 Figura humana Crear diferentes formas humanas. Puedan dibujar figuras humanas en diferentes posiciones.

Crear figuras humanas mediante líneas.

Mayo 03 al 07 El espacio exterior Que dibujen el sistema solar e identifiquen los planetas por su nombre.

Dibujar el sistema solar dándole forma.

Mayo 10 al 14 Reino Animal Que sean capaces de crear dibujos del reino animal. Dibujar animales que no sean tan comunes,

Que realicen animales no comunes.

Mayo 17 al 21 Medios de transporte Que los niños apliquen su creatividad para dibujar diferentes tipos de transporte,

Dibujar transportes de tierra, aire y mar.

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Mayo 24 al 28 Diseño de logotipo Que los alumnos

creen un logotipo y realicen una tarjeta.

Crear una portada para alguna materia.

Mayo Junio

31 al 04 Diseño de oruga Que los alumnos sean capaces de utilizar su imaginación y creatividad.

Dibujar trazos mas complicados formando una oruga.

Junio 07 al 11 Realiza un dibujo Sean capaces de crear diferentes formas humanas. Puedan dibujar figuras humanas en diferentes posiciones.

Escribiendo y con sílabas crean figuras.

junio 14 al 18 Escena submarina Sean capaces de crear una escena como una película.Realicen imágenes que representen una imagen submarina

Realizan imágenes que representan un paisaje submarino.

Junio 21 al 25 Construyendo tu ciudad

Mediante la creatividad sean capaces de dibujar el lugar donde viven. Por medio de figuras representen su colonia.

Crear el lugar donde viven.

PLAN DE ACCIÓN

Características generales del proyecto

El proyecto de innovación de acción docente consiste en utilizar los programas

FLOW y LOGO para que los niños y niñas a través de estos logren favorecer su

creatividad de acuerdo a su nivel cognitivo y afectivo.

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FLOW: Es un programa representado por figuras geométricas, líneas, puntos,

flechas, códigos.

LOGO: Es un lenguaje de programación creado por Seymour Papert, para

ayudar a hacer programas a niños y adultos. Al trabajar con LOGO se tienen dos

secciones: la sección gráfica y la sección de textos.

Se recurrirá al “dibujo libre” como esencia de cada sesión, iniciando desde

elementos básicos del dibujo como: el punto, línea, forma, color, etc. Estando

presentes los factores característicos de la creatividad. Cada sesión se iniciará con

un cuento o una canción para que a partir de ello y de la imaginación los educandos

realicen su dibujo.

La alternativa se aplicó durante cuatro meses y medio, dos veces por semana en

sesiones de 50 minutos.

En cada actividad se realizó la evaluación correspondiente bajo las siguientes

características:

PLAN DE EVALUACIÓN Y SEGUIMIENTO

Se utilizó la evaluación formativa realizando en cada sesión utilizando listas de

cotejo y registras de observaciones.

En dichas listas de cotejo se consideraron los factores de creatividad,

originalidad, elaboración, sensibilidad y fluidez estableciendo la siguiente escala.

MB - Muy Bien

B - Bien

R - Regular

M - Mal

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Se podrá evaluar mediante la creación de las figuras en la computadora y los

programas antes mencionados. Comprobándolo con fichas de trabajo y a falta de

impresora; plasmarlo en hojas milimétricas para una mayor presentación del trabajo

obtenido en el laboratorio de computación, cada dos semanas. Evaluando así mismo

el conocimiento y la creatividad de cada niño.

También se utilizó la evaluación sumativa que permitirá emitir juicios de valor

referente a la misma propuesta.

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5. APLICACIÓN DE LA ALTERNATIVA

SESION 1

TEMA: El punto

Objetivos: Que los alumnos:

1) Sean capaces de entender que es un punto y que puede realizarse con este.

2) Realicen una composición figurativa con puntos.

Recursos: - Computadora con programa FLOW.

- Lápiz y cuadernos.

- Canción “Mi computadora”

Descripción de la actividad

Se canto la canción “Mi computadora”.

- Se pide a los estudiantes que imaginen un personaje relacionado con la

canción y lo plasmen en su cuaderno únicamente con puntos.

- El alumno traslada su composición figurativa a la computadora.

EVALUACIÓN

Se evaluó:

- La sensibilidad cuando el estudiante sea capaz de imaginar y plasmar sus

sentimientos.

- La originalidad de la composición.

- Espontaneidad de pensamiento.

- La elaboración de interpretar y plasmar el dibujo.

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LISTA DE COTEJO

NOMBRE DEL ALUMNO Sensibilidad

Originalidad

Espontaneidad

Elaboración

1.-Arreola del Pozo Cesar Salvador 2.-Cervantes Rodríguez Ma. Fernanda 3.-Chávez Macías Arturo 4.- Domínguez Bourge Rita Melisa 5.-Domínguez Negrete Maurilio 6.-Frias Monterrubio Carlos Antonio 7.-Frias Rico Cinthya 8.-Gaona Magdaleno Jose Julio 9.-García Guzmán Andrea Astrid 10.-García Soto Eduardo 11.-Hernández Borbolla Gerardo David 12.-Martinez López David Palti 13.-Mothelet Cruz Denya 14.-Paz Soldan Guerra Mariel Areli 15.-Ruiz Lara Paulina Alejandra 16.-Vallejo Castillo Jesús Alejandro 17.-Velazquez Segura Luis Fernando 18.-Vigna Torres Lucero 19.-Zepeda Palacio Claudia

MB E R R B R B B MB B R B MB MB MB R B MB B

MB MB E R R B M MB MB MB B R MB MB MB MB R MB MB B

MB

Al principio de la sesión los alumnos se sintieron un poco desconcertados ya que

esta actividad fue diferente para ellos, como que se preguntaban que esta pasando.

A pesar del descontrol de los alumnos al ir creando su dibujo se siguió

desarrollando, con un poco de éxito ya que surgieron contratiempos por parte de

cuatro alumnos que no entendieron que tenían que hacer.

A los educandos que entendieron si les gustó la primera sesión.

No les fue muy grato para los que no entendieron bien el ejercicio.

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SESIÓN 2 Tema: la línea

Objetivos: Que los alumnos:

1) Sean capaces de manejar la composición básica para lograr combinaciones

equilibradas de tipo figurativo y no figurativo.

2) Combinen líneas curvas y líneas rectas.

Recursos: - Computadora con programa FLOW.

- Lápiz y cuaderno.

- Canción “Contigo en la Red”.

Descripción de la sesión.

- Se cantó la canción “Contigo en la Red”

- Los alumnos imaginan que están dentro de la computadora encuentran un

personaje figurativo y otro no figurativo, lo dibujan con líneas en el cuaderno.

- El alumno plasma su composición no figurativa y figurativa en la computadora.

EVALUACIÓN

Se evaluó:

- La sensibilidad cuando el alumno es capas de manifestar sentimientos,

imaginar y plasmarlos.

- Elaboración al realizar su trabajo figurativo y no figurativo.

- Originalidad al crear sus trazos y obtener sus figuras.

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LISTA DE COTEJO NOMBRE DEL ALUMNO Sensibilidad Elaboración Originalida

d 1.-Arreola del Pozo Cesar Salvador 2.-Cervantes Rodríguez Ma. Fernanda 3.-Chávez Macías Arturo 4.- Domínguez Bourge Rita Melisa 5.-Domínguez Negrete Maurilio 6.-Frias Monterrubio Carlos Antonio 7.-Frias Rico Cinthya 8.-Gaona Magdaleno Jose Julio 9.-García Guzmán Andrea Astrid 10.-García Soto Eduardo 11.-Hernández Borbolla Gerardo David 12.-Martinez López David Palti 13.-Mothelet Cruz Denya 14.-Paz Soldan Guerra Mariel Areli 15.-Ruiz Lara Paulina Alejandra 16.-Vallejo Castillo Jesús Alejandro 17.-Velazquez Segura Luis Fernando 18.-Vigna Torres Lucero 19.-Zepeda Palacio Claudia

MB E MB R R R MB MB E E R B E E E R R MB E

E E MB B B MB E E B E E E E E

E E E M M M E E E E R MB E E E R R E E

En esta segunda sesión dividida en dos los educandos siguen con la

incertidumbre por lo que están realizando no por el programa FLOW porque ya lo

conocen sino por la actividad que ahora es relacionarla con líneas. Todavía se

preguntan por qué el cambio de actividades tomando en cuenta que desde la primera

sesión les explique el por qué este cambio. La sesión se siguió desarrollando todavía

con la incertidumbre, pero con mayor interés. Los contratiempos en esta primera

parte fueron por falta de tres niños no hubo algún justificante por la inasistencia. Sin

embargo en la segunda parte de esta sesión faltaron dos niños pero el grupo trabajó

bien, Gerardo David si entregó un trabajo pésimo porque no utilizó dibujos para nada.

En esta sesión de dos partes les gustó trabajar ahora con la líneas.

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SESIÓN 3

Tema: La forma

Objetivos: Que los alumnos.

1) Sean capaces de realizar formas humanas con líneas y curvas.

2) Representar formas figurativas utilizando elementos geométricos.

Recursos: - Computadora con programa FLOW y LOGO.

- Lápiz y cuaderno

- Cuento Robinson Crusoe

Descripción de la sesión.

- Se contó el cuento Robinson Crusoe

- Los alumnos imaginan un personaje relacionado con el cuento y lo plasman

en su cuaderno únicamente con líneas y curvas.

- El alumno traslada su forma humana a la computadora

EVALUACIÓN

Se evaluó:

- Originalidad con la que realizan los dibujos.

- Elaboración al realizar sus formas humanas con dibujos, líneas y curvas.

- Fluidez para representar figuras geométricas.

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LISTA DE COTEJO

NOMBRE DEL ALUMNO Originalidad Elaboración Fluidez 1.-Arreola del Pozo Cesar Salvador 2.-Cervantes Rodríguez Ma. Fernanda 3.-Chávez Macías Arturo 4.- Domínguez Bourge Rita Melisa 5.-Domínguez Negrete Maurilio 6.-Frias Monterrubio Carlos Antonio 7.-Frias Rico Cinthya 8.-Gaona Magdaleno José Julio 9.-García Guzmán Andrea Astrid 10.-García Soto Eduardo 11.-Hernández Borbolla Gerardo David 12.-Martinez López David Palti 13.-Mothelet Cruz Denya 14.-Paz Soldan Guerra Mariel Areli 15.-Ruiz Lara Paulina Alejandra 16.-Vallejo Castillo Jesús Alejandro 17.-Velazquez Segura Luis Fernando 18.-Vigna Torres Lucero 19.-Zepeda Palacio Claudia

E E E R MB B E E E E R MB E E E R R E E

E E E R E B E E E E R B E E E B R E E

E E E R E MB E E E E R MB E E E B M E E

Los alumnos se sintieron más a gusto con esta sesión.

Algunos alumnos todavía no logran integrarse a la actividad, les falta atención e

interés regular no le dedicaron la debida atención e interés.

Los contratiempos; faltaron cuatro niños que no tuve justificante y tres alumnos

no realizaron bien su trabajo por platicar y estarse levantando de su lugar.

A la mayoría de los educandos si les gustó trabajar con este tipo de actividad ya

que realizaron un bonito dibujo.

No les gusto a los más inquietos Gerardo David, Maurilio y Luis Fernando.

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SESIÓN 4

Tema: El hogar.

Objetivos: Que los alumnos:

1) Sean capaces de realizar composiciones de realizar composiciones figurativas

con puntos.

2) Interpretar figuras con forma.

Recursos: - Computadora con programa FLOW.

- Lápiz y cuaderno.

- Cuento ”Cómo ayudo en el hogar”

Descripción de la sesión.

- Se contó el cuento “Cómo ayudo en el hogar”

- Los educandos imaginan un personaje relacionado con el cuento y lo plasman

en cu cuaderno únicamente con puntos.

- Trasladan su composición a la computadora.

EVALUACIÓN

Se evaluó:

- La sensibilidad para imaginar personajes.

- La tolerancia de representar objetos del hogar.

- La originalidad para utilización de figuras que asemejen objetos del hogar.

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LISTA DE COTEJO

NOMBRE DEL ALUMNO Sensibilidad Tolerancia Originalida

d 1.-Arreola del Pozo Cesar Salvador 2.-Cervantes Rodríguez Ma. Fernanda 3.-Chávez Macías Arturo 4.- Domínguez Bourge Rita Melisa 5.-Domínguez Negrete Maurilio 6.-Frias Monterrubio Carlos Antonio 7.-Frias Rico Cinthya 8.-Gaona Magdaleno Jose Julio 9.-García Guzmán Andrea Astrid 10.-García Soto Eduardo 11.-Hernández Borbolla Gerardo David 12.-Martinez López David Palti 13.-Mothelet Cruz Denya 14.-Paz Soldan Guerra Mariel Areli 15.-Ruiz Lara Paulina Alejandra 16.-Vallejo Castillo Jesús Alejandro 17.-Velazquez Segura Luis Fernando 18.-Vigna Torres Lucero 19.-Zepeda Palacio Claudia

E E E R MB E B E E E E R MB B E E R E E

E E E R B E E E E R E E R E E

E E E R E MB E E E E R MB E E B E B E E

La sesión se divide en dos partes y los alumnos en la primera parte se sintieron

menos incertidumbre y en la segunda ya se empezaron a sentir mejor.

La sesión se desarrollo más a gusto con más participaciones por parte de los

educandos.

Los contratiempos: solamente faltaron tres niños que posteriormente se pondrán

al corriente.

Ya les esta gustando las sesiones entre las parejas intercambian ideas, con

mayor interés en la lo que plasman.

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SESIÓN 5

Tema: Tridimensionalidad

Objetivos: Que los alumnos:

1) Sean capaces de trazar figuras geométricas utilizando los principios básicos

de la perspectiva.

2) Trazar figuras geométricas con efectos.

Recursos: - Computadora con programa FLOW.

- Lápiz y cuaderno.

- Canción “Windows”.

Descripción de la sesión

- Se cantó la canción Windows

- De la canción los alumnos imaginan las figuras dentro de Windows y lo

dibujan en su cuaderno.

- Su dibujo lo trasladan a la computadora.

EVALUACIÓN

Se evaluó:

- Originalidad al trazar figuras geométricas con puntos.

- Elaboración para realizar figuras geométricas.

- Sensibilidad con la canción para plasmar sus figuras.

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LISTA DE COTEJO

NOMBRE DEL ALUMNO Sensibilidad Tolerancia Originalidad

1.-Arreola del Pozo Cesar Salvador 2.-Cervantes Rodríguez Ma. Fernanda 3.-Chávez Macías Arturo 4.- Domínguez Bourge Rita Melisa 5.-Domínguez Negrete Maurilio 6.-Frias Monterrubio Carlos Antonio 7.-Frias Rico Cinthya 8.-Gaona Magdaleno Jose Julio 9.-García Guzmán Andrea Astrid 10.-García Soto Eduardo 11.-Hernández Borbolla Gerardo David 12.-Martinez López David Palti 13.-Mothelet Cruz Denya 14.-Paz Soldan Guerra Mariel Areli 15.-Ruiz Lara Paulina Alejandra 16.-Vallejo Castillo Jesús Alejandro 17.-Velazquez Segura Luis Fernando 18.-Vigna Torres Lucero 19.-Zepeda Palacio Claudia

E E E R MB B E R E B B MB E MB B MB B MB B

E E E R MB B E B E R B B E E R E B

E E E M E MB E MB E E M MB E E E E M E MB

En esta sesión que fue de dos partes los alumnos ya están más convencidos

con lo que hacen.

La sesión se desarrolla con más interés por parte de los educandos que no

estaban convencidos por el trabajo que son Gerardo, Luis Fernando y Melissa.

No hubo ningún contratiempo.

Les gusto realizar sus figuras geométricas que se vean con efectos lo único que

no les gusto fue la canción porque el ritmo es muy lento.

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SESIÓN 6

Tema: Rompecabezas.

Objetivos: Que los alumnos:

1) Sean capaces de crear figuras geométricas que encajen para crear un

rompecabezas.

2) Realicen figuras geométricas.

Recursos: - Computadora con programa FLOW.

- Lápiz y cuaderno

- Cuento Tu y el medio ambiente.

Descripción de la sesión

- Se contó el cuento “Tú y el medio ambiente”

- Del cuento los educandos imaginan figuras geométricas plasmándolas en el

cuaderno.

- Posteriormente lo trasladan a la computadora.

EVALUACIÓN

Se evaluó:

- Espontaneidad en la realización de las figuras geométricas.

- Originalidad al percibir el cuento para la realización de sus figuras con líneas.

- Elaboración de los rompecabezas para que queden y encajen las figuras.

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LISTA DE COTEJO

NOMBRE DEL ALUMNO Espontaneidad

Originalidad Elaboración

1.-Arreola del Pozo Cesar Salvador 2.-Cervantes Rodríguez Ma. Fernanda 3.-Chávez Macías Arturo 4.- Domínguez Bourge Rita Melisa 5.-Domínguez Negrete Maurilio 6.-Frias Monterrubio Carlos Antonio 7.-Frias Rico Cinthya 8.-Gaona Magdaleno Jose Julio 9.-García Guzmán Andrea Astrid 10.-García Soto Eduardo 11.-Hernández Borbolla Gerardo David 12.-Martinez López David Palti 13.-Mothelet Cruz Denya 14.-Paz Soldan Guerra Mariel Areli 15.-Ruiz Lara Paulina Alejandra 16.-Vallejo Castillo Jesús Alejandro 17.-Velazquez Segura Luis Fernando 18.-Vigna Torres Lucero 19.-Zepeda Palacio Claudia

MB MB E B E B B B MB B B MB MB E E E R E MB

MB MB E B E B B B MB B B MB MB E E E R E MB

MB MB E B E B B B MB B B MB MB E E E R E MB

En esta sexta sesión los alumnos se encontraron más identificados con el

trabajo, a los educandos que no les gustaban las actividades ahora ya participan

más, dan opiniones a sus compañeros.

Ahora la sesión ya se siente menos tensa de lo que era. Realizan las prácticas

con más ganas los alumnos que iban mal ya están tomando un poco más de

conciencia para realizar los trabajos aunque los más inquietos Carlos Antonio,

Gerardo y Luis Fernando que es el más tremendo, aun no comprender el porque

están trabajando en una forma diferente y que les puede ayudar mucho.

Con todo y su rebeldía no hubo ningún contratiempo en la clase.

Ahora les gusto crear figuras geométricas , para hacer rompecabezas.

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SESIÓN 7

Tema: Figura humana.

Objetivos: Que los alumnos.

1) Sean capaces de crear diferentes formas humanas.

2) Puedan dibujar figuras humanas en diferentes posiciones.

Recursos: - Computadora con programa LOGO.

- Lápiz y cuaderno.

- Canción “Samira mi computadora”

Descripción de la sesión.

- Se cantó la canción “Samira mi computadora”

- De la canción los alumnos imaginan como es Samira y lo plasman en su

cuaderno.

- Posteriormente lo trasladan a la computadora.

EVALUACIÓN

Se evaluó:

- Originalidad en cuanto a crear formas humanas.

- Sensibilidad en sentimientos para imaginar al personaje de la sesión y

plasmarlo.

- Elaboración en realización de su boceto en diferentes posiciones.

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LISTA DE COTEJO

NOMBRE DEL ALUMNO Originalidad Sensibilidad Elaboración

1.-Arreola del Pozo Cesar Salvador 2.-Cervantes Rodríguez Ma. Fernanda 3.-Chávez Macías Arturo 4.- Domínguez Bourge Rita Melisa 5.-Domínguez Negrete Maurilio 6.-Frias Monterrubio Carlos Antonio 7.-Frias Rico Cinthya 8.-Gaona Magdaleno Jose Julio 9.-García Guzmán Andrea Astrid 10.-García Soto Eduardo 11.-Hernández Borbolla Gerardo David 12.-Martinez López David Palti 13.-Mothelet Cruz Denya 14.-Paz Soldan Guerra Mariel Areli 15.-Ruiz Lara Paulina Alejandra 16.-Vallejo Castillo Jesús Alejandro 17.-Velazquez Segura Luis Fernando 18.-Vigna Torres Lucero 19.-Zepeda Palacio Claudia

E E E R E B E E E B R MB E E MB B B B E

E E E R E B E E E B R MB E E MB B B B E

E E E R E B E E E B R MB E E MB B B B E

Los educandos en esta sesión ya se sienten mejor con los trabajos que realizan.

La sesión se llevó con un ambiente mejor que las primeras sesiones.

De lo que me percate en esta actividad fue que, se les dificultó un poco porque

algunos niños borran su trabajo y lo volvieron a realizar, por ejemplo: a pesar de que

Andrea, Fernanda, Mariel y Denia que son los alumnos que más saben de la materia

terminaron su trabajo a tiempo y creo que al volverlo a realizar les quedó mejor.

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SESIÓN 8

Tema: El espacio exterior.

Objetivos: Que los alumnos:

1) Sean capaces de dibujar el Sistema Solar.

2) Dibujar, reconocer los planetas e identificarlos por su nombre y forma.

Recursos: - Computadora con programa FLOW.

- Lápiz y cuaderno.

- Cuento “Tú y la televisión”

Descripción de la sesión.

- Se contó el cuento “Tu y la televisión”.

- Del cuento los alumnos imaginan que están dentro de la televisión, ven el

espacio y lo dibujan en su cuaderno.

- Lo trasladan a la computadora.

EVALUACIÓN

Se evaluó:

- Originalidad para identificar y plasmar los planetas.

- Elaboración en dibujar el sistema solar con figuras y líneas.

- Tolerancia por ser un trabajo más detallado.

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LISTA DE COTEJO

NOMBRE DEL ALUMNO Originalidad Sensibilidad Tolerancia 1.-Arreola del Pozo Cesar Salvador 2.-Cervantes Rodríguez Ma. Fernanda 3.-Chávez Macías Arturo 4.- Domínguez Bourge Rita Melisa 5.-Domínguez Negrete Maurilio 6.-Frias Monterrubio Carlos Antonio 7.-Frias Rico Cinthya 8.-Gaona Magdaleno Jose Julio 9.-García Guzmán Andrea Astrid 10.-García Soto Eduardo 11.-Hernández Borbolla Gerardo David 12.-Martinez López David Palti 13.-Mothelet Cruz Denya 14.-Paz Soldan Guerra Mariel Areli 15.-Ruiz Lara Paulina Alejandra 16.-Vallejo Castillo Jesús Alejandro 17.-Velazquez Segura Luis Fernando 18.-Vigna Torres Lucero 19.-Zepeda Palacio Claudia

E E E B E B E E E B R MB E E MB MB MB E E

E E E R E B E E E MB R MB E E MB B MB B E

E E E R E MB E E E MB R E E E MB B MB B E

En esta octava sesión los alumnos se sintieron más identificados.

La sesión se desarrollo con completa satisfacción ya que los estudiantes

asimilan el beneficio del trabajo.

Lo que existió en esta sesión fue la falta por parte de tres niños.

Con el cuento les gustó imaginarse los planetas.

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SESIÓN 9

Tema: Reino Animal

Objetivos: Que los alumnos:

1) Sean capaces de crear dibujos del reino animal.

2) Dibujar animales que no sean tan comunes de distinguir.

Recursos: - Computadora con programa FLOW.

- Lápiz y cuaderno.

- Cuento “La Guerra de los yacarés”

Descripción de la sesión.

- Se contó el cuento la “Guerra de los yacarés”.

- Del cuento imaginan algunos animales, los plasman en su cuaderno.

- Trasladan su composición a la computadora.

EVALUACIÓN

Se evaluó:

- Sensibilidad para sentir la naturaleza y plasmarla.

- Originalidad de crear dibujos del reino animal.

- Elaboración para crear animales que no son tan comunes.

- Fluidez para pensar y desarrollar una idea más clara en el dibujo.

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LISTA DE COTEJO

NOMBRE DEL ALUMNO Sensibilidad

Originalidad

Elaboración

Fluidez

1.-Arreola del Pozo Cesar Salvador 2.-Cervantes Rodríguez Ma. Fernanda 3.-Chávez Macías Arturo 4.- Domínguez Bourge Rita Melisa 5.-Domínguez Negrete Maurilio 6.-Frias Monterrubio Carlos Antonio 7.-Frias Rico Cinthya 8.-Gaona Magdaleno Jose Julio 9.-García Guzmán Andrea Astrid 10.-García Soto Eduardo 11.-Hernández Borbolla Gerardo David 12.-Martinez López David Palti 13.-Mothelet Cruz Denya 14.-Paz Soldan Guerra Mariel Areli 15.-Ruiz Lara Paulina Alejandra 16.-Vallejo Castillo Jesús Alejandro 17.-Velazquez Segura Luis Fernando 18.-Vigna Torres Lucero 19.-Zepeda Palacio Claudia

E E E MB E MB E E MB B R B MB E MB B R MB E

E E E B E MB E E E MB M B MB E B B M E E

E E E B E B MB MB E B M MB MB MB MB B M E E

E E E B E B E E E B R MB E E B B R E E

Los alumnos se sintieron a gusto de poder crear animales poco comunes ya

que se despertó su imaginación aparte de que a la mayoría de los alumnos les gusta

las especies raras.

La sesión se desarrollo en completo orden y con mayor gusto se encuentran los

alumnos sus trabajos también los realizan mejor.

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SESIÓN 10

Tema: Medios de transporte.

Objetivos: Que los alumnos:

1) Sean capaces de aplicar su creatividad para dibujar diferentes tipos de

transportes.

2) Dibujar transportes de tierra, aire y mar.

Recursos: - Computadora con programa FLOW.

- Lápiz y cuaderno.

- Canción “La computadora trabajadora”.

Descripción de la sesión.

- Se canto la canción “La computadora trabajadora”.

- De la canción los alumnos imaginan la variedad de los medios de transporte

para plasmarlos.

- En seguida lo plasma en el cuaderno posteriormente lo traslada a la

computadora.

EVALUACIÓN.

Se evaluó:

- Tolerancia de tener control para imaginar su trabajo.

- Fluidez para desarrollar y plasmar los medios de transporte.

- Originalidad de aplicar su creatividad en el dibujo.

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LISTA DE COTEJO

NOMBRE DEL ALUMNO Tolerancia Fluidez Originalidad

1.-Arreola del Pozo Cesar Salvador 2.-Cervantes Rodríguez Ma. Fernanda 3.-Chávez Macías Arturo 4.- Domínguez Bourge Rita Melisa 5.-Domínguez Negrete Maurilio 6.-Frias Monterrubio Carlos Antonio 7.-Frias Rico Cinthya 8.-Gaona Magdaleno Jose Julio 9.-García Guzmán Andrea Astrid 10.-García Soto Eduardo 11.-Hernández Borbolla Gerardo David 12.-Martinez López David Palti 13.-Mothelet Cruz Denya 14.-Paz Soldan Guerra Mariel Areli 15.-Ruiz Lara Paulina Alejandra 16.-Vallejo Castillo Jesús Alejandro 17.-Velazquez Segura Luis Fernando 18.-Vigna Torres Lucero 19.-Zepeda Palacio Claudia

E E MB MB E MB MB E E MB R MB E E MB B B MB E

E E MB B E MB MB E E B R MB E E MB B R MB E

E E MB B E B B E E MB B MB E E MB B B B E

Los alumnos se sintieron ya muy identificados en su trabajo y contentos de

realizar los transportes.

Por lo tanto la sesión se desarrolló en completo orden y satisfacción.

No existió ningún contratiempo y nadie faltó.

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SESIÓN 11

Tema: Diseño de logotipo.

Objetivos: Que los alumnos:

1) Creen un logotipo y sean capaces de realizar una tarjeta.

2) Puedan crear una portada para su trabajo de alguna otra materia.

Recursos: - Computadora con programa LOGO.

- Lápiz y cuaderno.

- Cuento “Ya no soy niño... pero tampoco adulto”

Descripción de la sesión.

- Se contó el cuento Ya no soy niño...pero tampoco adulto.

- Del cuento los educandos crean una dibujo para regalárselo a un amigo que

más quieran y una portada a su cuaderno.

- Lo traslada a la computadora.

EVALUACIÓN

Se evaluó:

- Elaboración en crear con líneas un logotipo.

- Originalidad en sus creaciones con el programa LOGO.

- Espontaneidad al expresar sus sentimientos y plasmarlos.

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LISTA DE COTEJO

NOMBRE DEL ALUMNO Elaboración Originalidad Espontaneidad

1.-Arreola del Pozo Cesar Salvador 2.-Cervantes Rodríguez Ma. Fernanda 3.-Chávez Macías Arturo 4.- Domínguez Bourge Rita Melisa 5.-Domínguez Negrete Maurilio 6.-Frias Monterrubio Carlos Antonio 7.-Frias Rico Cinthya 8.-Gaona Magdaleno Jose Julio 9.-García Guzmán Andrea Astrid 10.-García Soto Eduardo 11.-Hernández Borbolla Gerardo David 12.-Martinez López David Palti 13.-Mothelet Cruz Denya 14.-Paz Soldan Guerra Mariel Areli 15.-Ruiz Lara Paulina Alejandra 16.-Vallejo Castillo Jesús Alejandro 17.-Velazquez Segura Luis Fernando 18.-Vigna Torres Lucero 19.-Zepeda Palacio Claudia

E E MB MB E MB MB E E MB R MB E E E E B E E

E E MB B E MB MB E E B B MB E E MB B R MB E

E E MB B E B B E E MB B MB E E MB B B B E

En la décima primera sesión todos los niños se sintieron contentos tanto por la

fecha como por su trabajo a realizar, mostraron interés, hasta los más inquietos

trabajaron.

Únicamente faltaron dos niños pero eso no causó ningún contratiempo.

Les gusto realizar esta actividad estuvieron muy contentos por regalarle un detalle a

un amigo aunque fuera en una hoja.

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SESIÓN 12

Tema: Diseño de oruga.

Objetivos: Que los alumnos:

1) Sean capaces de utilizar su imaginación y creatividad.

2) Dibujar con trazos mas complicados una oruga.

Recursos: - Computadora con programa FLOW.

- Lápiz y cuaderno.

- Cuento “Amor al mundo animal”.

Descripción de la sesión.

- Se contó el cuento “Amor al mundo animal”.

- Los alumnos imaginan los personajes entre ellos la oruga y la plasman en su

cuaderno.

- Lo realizan en la computadora.

EVALUACIÓN

Se evaluó:

- Sensibilidad al imaginar la oruga y plasmarla.

- Elaboración para dibujar sus patas, ojos, nariz, antenas.

- Tolerancia de tener la conducta y autocontrol que necesitarán para realizar

sus dibujos.

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LISTA DE COTEJO

NOMBRE DEL ALUMNO Sensibilidad Elaboración Tolerancia 1.-Arreola del Pozo Cesar Salvador 2.-Cervantes Rodríguez Ma. Fernanda 3.-Chávez Macías Arturo 4.- Domínguez Bourge Rita Melisa 5.-Domínguez Negrete Maurilio 6.-Frias Monterrubio Carlos Antonio 7.-Frias Rico Cinthya 8.-Gaona Magdaleno Jose Julio 9.-García Guzmán Andrea Astrid 10.-García Soto Eduardo 11.-Hernández Borbolla Gerardo David 12.-Martinez López David Palti 13.-Mothelet Cruz Denya 14.-Paz Soldan Guerra Mariel Areli 15.-Ruiz Lara Paulina Alejandra 16.-Vallejo Castillo Jesús Alejandro 17.-Velazquez Segura Luis Fernando 18.-Vigna Torres Lucero 19.-Zepeda Palacio Claudia

E E MB MB E MB MB E E MB R MB E E E B B MB E

E E MB B E B B E E B R MB E E MB B R MB E

E E MB B E B B E E B B MB E E MB MB B MB MB

Los alumnos se sintieron contentos de crear su oruga con figuras geométricas.

La sesión se desarrollo a gusto, los alumnos se divirtieron.

No hubo ningún contratiempo no faltó nadie.

Les gusto la actividad que los alumnos educados le dibujaron una cara chistosa

a la oruga, ojos, bizcos, nariz de pinocho, patas raras y todos trabajaron.

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SESIÓN 13

Tema: Escribe un dibujo.

Objetivos: Que los alumnos:

1) Sean capaces de escribir un mensaje secreto.

2) Utilicen sílabas, o frases para crear un dibujo.

Recursos: - Computadora con programa FLOW.

- Lápiz y cuaderno.

- Canción WINDOWS.

Descripción de la sesión.

- Se cantó la canción Windows.

- Se pide a los niños que imaginen un personaje que lo dibujen en su cuaderno

con palabras o frases.

- Lo realicen en su cuaderno.

EVALUACIÓN

Se evaluó:

- La sensibilidad dentro de la canción para imaginar un personaje.

- La elaboración al realizar su dibujo con sílabas.

- Originalidad al plasmar un personaje, escribir un mensaje o frases.

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LISTA DE COTEJO

NOMBRE DEL ALUMNO Sensibilidad Elaboración Originalida

d 1.-Arreola del Pozo Cesar Salvador 2.-Cervantes Rodríguez Ma. Fernanda 3.-Chávez Macías Arturo 4.- Domínguez Bourge Rita Melisa 5.-Domínguez Negrete Maurilio 6.-Frias Monterrubio Carlos Antonio 7.-Frias Rico Cinthya 8.-Gaona Magdaleno Jose Julio 9.-García Guzmán Andrea Astrid 10.-García Soto Eduardo 11.-Hernández Borbolla Gerardo David 12.-Martinez López David Palti 13.-Mothelet Cruz Denya 14.-Paz Soldan Guerra Mariel Areli 15.-Ruiz Lara Paulina Alejandra 16.-Vallejo Castillo Jesús Alejandro 17.-Velazquez Segura Luis Fernando 18.-Vigna Torres Lucero 19.-Zepeda Palacio Claudia

E E MB MB E B MB E E MB R B E E MB R B MB E

E E MB B E B MB E E B R B E MB MB B R MB MB

E E MB B E B B E E MB B MB E E MB B B B E

Los alumnos ya están contentos con estas sesiones desarrollaron sus dibujos

con gusto.

Se fue la luz por 10 minutos pero alcanzaron a terminar su trabajo.

Les gusto el trabajo por la imaginación y creación de un personaje que les quedo

muy bien con las sílabas y frases que utilizaron algunos niños dedicaron su trabajo a

un compañero.

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SESIÓN 14

Tema: Escena submarina.

Objetivos: Que los alumnos:

1) Sean capaces de crear una escena como una película.

2) Realicen imágenes que representen una imagen submarina.

Recursos: - Computadora con programa LOGO.

- Lápiz y cuaderno.

- Cuento “El paso del yabebirí”

Descripción de la sesión.

- Se contó el cuento “el paso del yabebirí”.

- Del mismo cuento imaginar personajes y plasmarlos en el cuaderno.

- Trasladarlo a la computadora.

EVALUACIÓN

Se evaluó:

- Originalidad de la escena creada con puntos, líneas y figuras geométricas.

- Elaboración de plasmar las plantas marinas, los peces y la gran variedad de

especies marinas.

- Sensibilidad de plasmar con soltura el mar.

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LISTA DE COTEJO

NOMBRE DEL ALUMNO Originalidad Elaboración Sensibilidad

1.-Arreola del Pozo Cesar Salvador 2.-Cervantes Rodríguez Ma. Fernanda 3.-Chávez Macías Arturo 4.- Domínguez Bourge Rita Melisa 5.-Domínguez Negrete Maurilio 6.-Frias Monterrubio Carlos Antonio 7.-Frias Rico Cinthya 8.-Gaona Magdaleno Jose Julio 9.-García Guzmán Andrea Astrid 10.-García Soto Eduardo 11.-Hernández Borbolla Gerardo David 12.-Martinez López David Palti 13.-Mothelet Cruz Denya 14.-Paz Soldan Guerra Mariel Areli 15.-Ruiz Lara Paulina Alejandra 16.-Vallejo Castillo Jesús Alejandro 17.-Velazquez Segura Luis Fernando 18.-Vigna Torres Lucero 19.-Zepeda Palacio Claudia

E E MB MB E MB MB E E MB B MB E E MB B B MB E

E E MB B E MB MB E E B B MB E E MB B B MB E

E E MB B E B B E E MB B MB E E MB B B B E

Los alumnos se sintieron a gusto con la penúltima sesión por crear ahora dibujos

diferentes y con los programas que tenemos a la mano.

La sesión se desarrolló en calma, ya no hay rechazo por parte de los alumnos,

todos trabajaron.

No hubo ningún contratiempo no faltó nadie.

Les gusto crear a los peces, algunos niños realizaron tiburones, algunos otros

decían que eran peces arcoiris, variedad e infinidad de especies y nombres que les

ponían a sus dibujos.

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SESIÓN 15

Tema: Construyendo Tú ciudad.

Objetivos: Que los alumnos:

1) Mediante la creatividad sean capaces de dibujar el lugar donde viven.

2) Por medio de figuras representen su colonia.

Recursos: - Computadora con programa LOGO.

- Lápiz y cuaderno.

- Cuento “Aprendiendo a vivir en condominios”

Descripción de la sesión.

- Se contó el cuento Aprendiendo a vivir en condominios.

- Imaginan esquelas (dibujos, figuras) para crear su municipio o colonia donde

viven y los plasman en su cuaderno.

- Lo trasladan a la computadora.

EVALUACIÓN

Se evaluó:

- Originalidad para la realización de su colonia.

- Elaboración del esquema de su ciudad.

- Espontaneidad para pensar y expresar con naturalidad la ciudad y colonia

donde vive.

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LISTA DE COTEJO

NOMBRE DEL ALUMNO originalidad elaboración espontaneidad

1.-Arreola del Pozo Cesar Salvador 2.-Cervantes Rodríguez Ma. Fernanda 3.-Chávez Macías Arturo 4.- Domínguez Bourge Rita Melisa 5.-Domínguez Negrete Maurilio 6.-Frias Monterrubio Carlos Antonio 7.-Frias Rico Cinthya 8.-Gaona Magdaleno Jose Julio 9.-García Guzmán Andrea Astrid 10.-García Soto Eduardo 11.-Hernández Borbolla Gerardo David 12.-Martinez López David Palti 13.-Mothelet Cruz Denya 14.-Paz Soldan Guerra Mariel Areli 15.-Ruiz Lara Paulina Alejandra 16.-Vallejo Castillo Jesús Alejandro 17.-Velazquez Segura Luis Fernando 18.-Vigna Torres Lucero 19.-Zepeda Palacio Claudia

E E MB MB E MB E E E MB B MB E E MB B B E E

E E E B E MB MB E E MB B MB E E E B B E E

E E MB B E B MB E E MB B MB E E MB B B MB E

En esta última sesión los alumnos estuvieron muy a gusto.

La sesión se desarrollo con total satisfacción, se esmeraron en su trabajo y más

al estar por parejas se ayudaron mucho.

No hubo ningún contratiempo, no falto nadie.

Les gusto trabajar, crear e imaginar el lugar donde viven.

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5. EVALUACIÓN DE LA APLICACIÓN.

CUALITATIVA Indicadores T= Todos realizan las actividades. A= Algunos. M= La mayoría. N= Ninguno. EL PUNTO TODOS ALGUNOS LA MAYORIA NINGUN

O EXPRESIÓN CREATIVA E LA LÍNEA TODOS ALGUNOS LA MAYORIA NINGUN

O REFLEXIÓN E LA FORMA TODOS ALGUNOS LA MAYORIA NINGUN

O ESPONTANEIDAD E EL HOGAR TODOS ALGUNOS LA MAYORIA NINGUN

O SENTIDO EXTERIOR E

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TRIDIMENSIONALIDAD TODOS ALGUNOS LA

MAYORIA NINGUNO

SENTIDO INTERIOR E ROMPECABEZAS TODOS ALGUNOS LA MAYORIA NINGUN

O SENTIDO INTERIOR B MB E E FIGURA HUMANA TODOS ALGUNOS LA MAYORIA NINGUN

O ORIGINALIDAD E EL ESPACIO EXTERIOR TODOS ALGUNOS LA MAYORIA NINGUN

O CONOCIMIENTO E REINO ANIMAL TODOS ALGUNOS LA MAYORIA NINGUN

O CONOCIMIENTO EN EL MEDIO EN QUE VIVE.

E

MEDIOS DE TRANSPORTE TODOS ALGUNOS LA MAYORIA NINGUN

O CONOCIMIENTO EN TECNOLOGÍA.

E

LOGOTIPO TODOS ALGUNOS LA MAYORIA NINGUN

O CONOCIMIENTO EN DISEÑO. E

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ORUGA TODOS ALGUNOS LA MAYORIA NINGUN

O CONOCIMIENTO EN DISEÑO. E ESCRIBE UN DIBUJO TODOS ALGUNOS LA MAYORIA NINGUN

O CREATIVIDAD DE DIBUJO ESCRITO.

E

ESCENA SUBMARINO TODOS ALGUNOS LA MAYORIA NINGUN

O CREATIVIDAD DE SUBMARINO.

E

CONSTRUYE TU CIUDAD TODOS ALGUNOS LA MAYORIA NINGUN

O CREATIVIDAD EN DISEÑO DE CIUDAD.

E

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7. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS

Comparando resultados ahora la sensibilidad de los alumnos se ha

incrementado poco a poco en cada sesión al imaginar y plasmar cada personaje del

cuento o de la canción.

En espontaneidad expresaron sus sentimientos y naturalidad en la realización de

figuras que no habían salido a flote.

La fluidez en las sesiones tuvieron carácter de expresar y desarrollar clara y

fácilmente sus ideas, dibujos y plasmarlos.

En la elaboración de interpretar la realización de figuras geométricas, con líneas

creación de formas humanas, lo cual realizaron con gran gusto.

Los alumnos utilizaron su originalidad y esa cualidad de crear con novedad y no

realizar trabajos que parecieran copias.

En tolerancia ahora los educandos cambiaron de actitudes, estuvieron más

flexibles y tuvieron autocontrol en el laboratorio y en la forma de trabajo.

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El objetivo de este proyecto al aplicar estrategias para el desarrollo de la

creatividad a través de la computadora al principio fue como algo inesperado para los

alumnos, sin embargo poco a poco cooperaron con su trabajo, para que los objetivos

y propósitos se cumplieran, ya que los niños tomaron más interés por la materia, la

mayoría entendió la esencia del proyecto.

La creatividad los llevo a renovar sus conocimientos en la Educación Artística

aplicada a la Computación, así mi propuesta arrojo un resultado favorable.

En general los alumnos que trabajaron al final excelente, hasta los alumnos que

tenían conducta pésima trabajaron bien.

Para mí también fue favorable este proyecto, aprendí que ser creativo es otra

forma de renovar y llevar a cabo mi práctica docente, y de seguir retroalimentando

mi trabajo.

Con las siguientes conclusiones y sugerencias doy por terminado mi Proyecto de

Innovación.

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CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS

- Puedo afirmar que hay una estrecha relación entre la computadora y la

creatividad puesto que ambos le permiten al alumno reconocer la tecnología,

modificarlo y con ello modificarse así mismo.

- Este proyecto permite además que el alumno desarrolle a través del dibujo su

creatividad para reforzar todas las asignaturas, en especial Informática, al

involucrarse en las experiencias y emociones que le permitirá buscar el

autoconocimiento, desarrollando sus habilidades y el aprendizaje significativo,

favoreciendo así su creatividad.

- Lo que se plantea con relación a inteligencia y creatividad permite afirmar

sólidamente que todos los individuos son potencialmente creativos, puesto

que los autores coinciden en que no existe una estrecha vinculación entre

inteligencia y creatividad.

- La creatividad se puede modificar y desarrollar. Por lo tanto, la creatividad

como recurso humano debe ser valorada para lograr la recuperación de ésta

en caso de su pérdida y apoyar su desarrollo en el mejor de los casos.

- Con el diagnóstico y la estimulación y la construcción de recursos internos se

obtiene una creatividad amplia y comprobable.

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- La creatividad definida aquí es aquella que se identifica tanto en el proceder

cotidiano como en la labor sistemática de un genio creativo, concluyendo que

la creatividad es una forma de vida.

- También la creatividad forma parte del desarrollo del alumno, al proporcionar

confianza y respeto en su creación de sus expresiones artísticas, yo como

maestra al mostrar interés en sus dibujos lo motivará para que se desarrollen

más y teniendo un acercamiento a la familia y sociedad, mejorando la

integración en el laboratorio.

- La creatividad es una herramienta que favorece las habilidades tales como:

Flexibilidad de pensamiento, fluidez, originalidad, capacidad de improvisar,

espontaneidad, tolerancia, etc.

- La creatividad implica el desarrollo humano integral, más que ser un conjunto

de habilidades de un sistema de actitudes y pensamientos se convierte en una

forma de vida. La creatividad también generaliza e incide en todas las áreas

que integran al niño: intelectual, emocional, social, físico y espiritual.

- Dentro del trabajo existe ausencia de actitudes creativas y de un conformismo

dentro del grupo escolar, son en buen modo resultado de la actitud del

maestro frente a los alumnos y de los recursos utilizados con creatividad se

logra un resultado favorable del docente.

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- Las sesiones deberán reunir ciertos requisitos para que realmente sean un

medio de desarrollo del potencial creativo conjuntando la computadora.

- El maestro tiene que manejar ciertas técnicas básicas que le permitan ir

encauzando cada vez más a los alumnos en el trabajo creativo.

- Al niño se le proporciona un ambiente adecuado, propicio para su

desenvolvimiento y desarrollo de su creatividad, favoreciendo su autoestima.

- El estímulo de la creatividad depende en gran medida del profesor, para

obtener resultados y un ambiente favorable.

- El docente debe estimular la creatividad y la escuela debe ser un apoyo de su

hogar el niño llevando material que pueda servir a los alumnos.

“Una de las principales condiciones para que la actividad del maestro sea creativa

y promotora de la creatividad es la clara conciencia de que ha de promover no

sólo el aprendizaje de los conocimientos, sino también habilidades, hábitos y

actitudes” Sefchovich Galia (1998).

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INDICE DE ANEXOS

No.

paginas Anexo 1 Ubicación ........................................................................................ 96 Anexo 2 Cuestionario a padres de familia .................................................... 97 Anexo 3 Tabla de resultados de encuesta..................................................... 98 Anexo 4 Cuestionario para profesores.......................................................... 99 Anexo 5 Cuestionario para alumnos ............................................................ 100 Anexo 6 Construcción de escuela................................................................. 101

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(ANEXO 2)

EL CUESTIONARIO PADRES DE FAMILIA

I. Datos generales

- Sexo____. - Año de nacimiento___________ - Situación familiar

Soltero casado viudo divorciado unión libre

- Número y edad de los hijos:________________________________

- Nivel y grado educativo_________________

- Profesión o actividad económica que ejerce Nivel y grado educativo profesión de su padre / madre________________ _______________ de su abuelo / abuela ___________________________

- ¿Puede indicar de manera aproximada en cuál de estos grupos se sitúan los ingresos mensuales de su familia?

Menos de 465.00 pesos Entre 565 a 930 pesos Entre 930 a 1,860 pesos Entre 1,860 a 3,720 pesos Entre 3,720 a 7,440 pesos Entre 7,440 a 14,880 pesos Mas de 14,880 pesos

- ¿Tiene usted?

- radio______ - grabadora____ - video casetera___ - cámara de video___ - teléfono___ - tocadiscos___ - televisión___ - cámara fotográfica___ - computadora___ - estereo___ - automóvil (marca, año) ________

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II. PRODUCTOS Y ACTIVIDADES CULTURALES

1. ¿Cuál es el origen de sus muebles?

- herencia____ - a crédito____ - de contacto___ - otro (precisar)___

2. ¿Cuáles son las actividades que practica frecuentemente?

- reunión de amigos___ - reunión familiar___ - deporte (precisar)_____ - pasear___ - artes plásticas, pintura, escultura____ - ver televisión__ - ir de compras___ - otras (precisar)_______________

3. Señale tres grupos musicales de su preferencia (nacionales o

extranjeros) _______________________________________________________________

4. En una fiesta o reunión familiar ¿qué tipo de comidas sirve usted preferentemente?

- finas y esmeradas_____ - apetitosas y económicas____ - cuidadas y cocinadas con arreglo a la tradición local___

5. Entre los adjetivos enumerados a continuación, subraye los que

designan las cualidades personales que más aprecia usted:

- dinámico___ - refinado___ - sociable___ - amoroso___ - hospitalario___ - positivo___ - educado___ - responsable___ - divertido___ - decidido___ - distinguido___

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6. Entre los géneros de libros que siguen. ¿Cuáles son los tres que usted prefiere?

- policíacos___ - libros de aventuras___ - historias sentimentales___ - narraciones de viajes o de exploraciones___ - narraciones históricas___ - obras científicas___ - poesía___ - obras políticas___ - obras filosóficas___ - obras de autores clásicos___ - obras de autores modernos___ - de autoayuda o superación personal___ - de receta de cocina___ - de sexualidad___ - otros (precise)_________________

7. ¿Qué tipo de películas prefiere usted?

_______________________________________________

8. En un filme ,¿principalmente qué es lo que le interesa? ___________________________________________________

9. si escucha la radio, principalmente qué emisiones escucha?

- de variedades___ - informativas___ - de actualidad___ - culturales___ - música clásica___ - otra (precisar)______________________

10. Si ve televisión, ¿principalmente que emisiones ve?

_______________________________________________________

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11. Entre los juicios que a continuación se expresan, ¿cuál es el más próximo a su opinión?

- la pintura no me interesa___ - la pintura no es mi fuerte, no puedo juzgarla___ - la pintura es algo que está bien, pero es difícil valorarla, para hablar de ella es preciso saber___

12. ¿Ha visto usted los siguientes museos? (precisar, en que ocasión: con su escuela, sus padres, sus amigos, solo y en que año?

- El Museo de Arte Moderno__________________________ - El Museo Nacional de Antropología e Historia________________________ - El Museo de Culturas Populares_______________________________ - El Museo del Papalote___________________________________ - El o los Museos de su ciudad o entidad federativa____________________ - El Museo de las Máscaras de Zacatecas________________________ - El Museo del Títere de Cuernavaca, Morelos_________________________ - El Hospicio Cabañas en Guadalajara, Jal.__________________________ - El Museo de la Venta de Villahermosa, Tab. _________________________ - El Museo de Historia Natural en Puebla,Pue.________________________ - Otros (especifique)_____________________________________________

13. ¿Qué tipo de lenguaje, utiliza cotidianamente en su hogar?

- pulido___ - correcto___ - con albur___ - en doble sentido___ - faltas gramaticales___

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(ANEXO 3)

N.P. PREGUNTA RESPUESTAS 1 Sexo Mujer Hombre

2 Estado civil Unión libre

Casado Soltero Viudo Divorciado

3 Número de hijos

4 Lugar de residencia Anterior

Atizapán Naucalpan Lomas lindas Azcapotzalco D.F.

5 Cuantos años lleva Viviendo en la comunidad

2 años 5 años De 5 a 10 años

10 años Mas de 10 años

6 Nivel y grado educativo Sin estudios

Primaria Secundaria Preparatoria Carrera

7 Profesión y actividad Económica que ejerce

Comerciante Obrero Profesionista

8 Ingreso aproximado mensual

20,000 a más 30,000 a más 35,000 a más 15,000 a más 30,000 a más

9 Electrodomésticos Radio Grabadora Videocasetera Tocadiscos Televisión

10 Origen de sus muebles Herencia

A crédito De contado Otro

11 Estilo de los muebles Moderno Rústico

12 Como le gusta su hogar

Limpio Confortable Arreglado Armonioso Cuidado

13 Actividad que practica Frecuentemente

R. amigos R. familiar Pasear Deportes T.V. Radio

14 Grupos musicales de su Agrado

Norteños Rock Banda Tropical

15 Preferencia de ropa Cómodo Elegante De buena calidad

A la moda Otro

16 En una fiesta o reunión Que tipo de comida sirve

Sencillas y presentadas

Apetitosas y económicas

Abundantes Tradicionales Finas y esmeradas

17 Cualidades personales De aprecio

Dinámico Sociable Hospitalario Positivo Responsable

18 Tipo de lectura que Prefiere

Informativa De cocina Superación Sexualidad Aventuras

19 Tipo de películas que Prefiere

Terror Acción Drama Suspenso Comedia

20 Tipo de estación de radio

Variedades Informativas De actualidad Culturales Música clásica

21 Canal de T.V. preferente

Noticias Culturales Documentales Series Cómicos

22 Tipo de lenguaje cotidiano

Pulido Correcto Con albur En doble sentido

Faltas gramaticales

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CUESTIONARIO PARA PROFESORES (ANEXO 4)

MATERIA: CONTEXTO Y VALORACIÓN DE LA PRACTICA DOCENTE

1. ¿Respetas los contenidos en el Plan y Programas de Educación Primaria? ______________________________________________________________ 2. ¿Pretendes reconocer algún contenido específico que desarrolle la

creatividad. Como cuál? _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

3. ¿El Plan contempla el desarrollo de la creatividad?

________________________________________________________________

4. ¿Qué entiendes por creatividad? ____________________________________________________________________________________________________________________________________

5. ¿Utilizas la creatividad de los niños en su trabajo cotidiano? __________________________________________________________________

6. ¿En que medida te consideras creativo? ____________________________________________________________________________________________________________________________________

7. ¿Es un problema para los niños o para el maestro, no tener equipos actuales dentro del laboratorio de computación?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

8. Hasta donde y qué tanto afecta no tener equipos modernos del mismo. ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

9. ¿En la actualidad es importante y necesaria la informática? __________________________________________________________________

10. ¿Qué tanto y para que puede ayudar una computadora? ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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11. Dentro del desarrollo del niño. ¿Es importante una computadora y que

beneficios obtiene? _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

12. Una computadora de años atrás. ¿Es posible que cubra las necesidades de

los niños? ______________________________________________________________________________________________________________________________

13. ¿Qué opinas sobre las computadoras de la escuela? ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

14. ¿Qué opinas sobre los libros de computación? _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

15. Comentario sobre la clase de computación _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

16. ¿Qué posible solución podrías dar para cambiar el aspecto del laboratorio

de computación? ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

17. Ya que no se han podido cambiar las computadoras de la escuela. ¿Qué

ideas de innovación o creatividad aportarías para que la clase de computación les gustara más a los niños? (aunque fuera para teoría).

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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(ANEXO 5)

Cuestionario aplicado a los alumnos de 6º año de primaria. 1.- ¿Qué museos y teatros visitan y cada cuando? 2.- ¿Por qué son importes las computadoras en la escuela? 3.- ¿Qué opinas del laboratorio de computación? 4.- ¿En la actualidad es importante la informática? 5.- ¿Hasta dónde y que tanto afecta no tener equipos modernos dentro del mismo? 6.- ¿Qué opinas sobre los libros de computación? 7.- Comentario sobre la clase computación. 8.- ¿Qué posible alternativa podrías proporcionar para cambiar el aspecto del laboratorio de computación? 9.- Ya que no se han podido cambiar las computadoras de la escuela, que ideas, juegos o que te gustaría que se hiciera en la clase?

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(ANEXO 6)

Oficinas administrativas

Dirección primaria

Almacen

Oficina

Subdirección primaria

Casa conserje

Baño de maestros

acceso

Toma de agua

Plan

ta b

aja

baño

s Audio visual Dirección secundaria

Salón 1º año secundaria

baño

s Plan

ta p

rimer

niv

el

esca

lera

s

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