scrum

10
UNA EXPERIENCIA PRÁCTICA DE SCRUM A TRAVÉS DEL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS MEDIADO POR TIC EN UN EQUIPO DISTRIBUIDO 1. INTRODUCCIÓN 2. MARCO TEÓRICO 3. ESTUDIO DE CASO 1. INTRODUCCIÓN MOTIVACIONES DE LA INVESTIGACIÓN Apreciar el valor del aprendizaje basado en proyectos en entornos enriquecidos con TIC. Proyectar al ámbito educativo los beneficios de los métodos ágiles. Mejorar la eficacia, eficiencia y efectividad en equipos de trabajo. Enfocar el trabajo colaborativo desde la perspectiva distribuida. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN Analizar una experiencia de aprendizaje basado en proyectos, realizada en línea, con un equipo distribuido, aplicando el marco de trabajo Scrum. Fundamentar conceptualmente los elementos que convergen en la experiencia. Extraer un patrón pedagógico que sirva de modelo de práctica susceptible de reproducción. Establecer las perspectivas de investigación que se derivan del trabajo actual.

Upload: edinson-galvani-cespedes

Post on 12-Jan-2016

12 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

scrum

TRANSCRIPT

Page 1: scrum

UNA EXPERIENCIA PRÁCTICA DE SCRUM A TRAVÉS DEL

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS MEDIADO POR TIC

EN UN EQUIPO DISTRIBUIDO

1. INTRODUCCIÓN

2. MARCO TEÓRICO

3. ESTUDIO DE CASO

1. INTRODUCCIÓN

MOTIVACIONES DE LA INVESTIGACIÓN

Apreciar el valor del aprendizaje basado en proyectos en entornos enriquecidos con

TIC.

Proyectar al ámbito educativo los beneficios de los métodos ágiles.

Mejorar la eficacia, eficiencia y efectividad en equipos de trabajo.

Enfocar el trabajo colaborativo desde la perspectiva distribuida.

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

Analizar una experiencia de aprendizaje basado en proyectos, realizada en línea, con

un equipo distribuido, aplicando el marco de trabajo Scrum.

Fundamentar conceptualmente los elementos que convergen en la experiencia.

Extraer un patrón pedagógico que sirva de modelo de práctica susceptible de

reproducción.

Establecer las perspectivas de investigación que se derivan del trabajo actual.

Page 2: scrum

2. MARCO TEÓRICO

FUNDAMENTOS CONCEPTUALES

Aprendizaje Basado en Proyectos Trabajo en Equipos Distribuidos Scrum

▪ Principios

▪ Roles

▪ Artefactos

▪ Reuniones

▪ Características

▪ Rol de las TIC ▪

▪ Dificultades

▪ Beneficio

▪ Características

▪ Rol de las TIC

▪ Dificultades

▪ Beneficios

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

Estrategia de aprendizaje activo central al currículo.

Basado en el abordaje de cuestiones clave, auténticas, del mundo real.

Involucra a los estudiantes y da a los mismos un amplio grado de autonomía en su

desarrollo.

Orientado al desarrollo de productos concretos y significativos.

Promoviendo la adquisición de conocimientos, destrezas y actitudes.

Scrum

Aprendizaje

Basado en

Proyectos

Trabajo en

Equipos

Distribuidos

Page 3: scrum

BENEFICIOS

Motivar a los estudiantes.

Preparación para la realidad profesional y laboral.

Desarrollo de competencias transversales y de aspectos socio-emocionales.

Promover el trabajo colaborativo.

Apreciar el valor de las distintas disciplinas.

Incorporación funcional de la tecnología.

DESAFÍOS

Nuevo rol docente: facilitador y orientador.

Exigencia de habilidades de diseño y de gestión.

Esfuerzo de preparación e implementación.

Mayor dificultad de evaluación.

Requiere habilidades y actitudes nuevas tanto en estudiantes como en docentes.

CARACTERÍSTICAS

TRABAJO EN EQUIPOS DISTRIBUIDOS

Colaboración y comunicación mediada tecnológicamente.

Miembros distribuidos en alguna o varios dimensiones: temporal, física y/o relacional.

Funcionamiento condicionado por el grado de interdependencia de las tareas.

Comunicación sincrónica y/o asincrónica.

Procesos de selección, socialización y liderazgo característicos.

3. ESTUDIO DE CASO:

PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN

¿Cómo desarrollar una formación experiencial en Scrum y ejercitar los principios ágiles

en un entorno virtual con un equipo distribuido?

¿Cómo realizar un aprendizaje colaborativo online aplicando un método ágil que

permita obtener los beneficios del aprendizaje basado en proyectos combinados con

los propios de este tipo de metodologías?

De qué manera Scrum puede beneficiar al aprendizaje basado en proyectos como

marco de trabajo dentro de la estrategia pedagógica?

¿Cuáles son los elementos que se pueden extraer de la experiencia que permitan

replicarla con éxito?

Page 4: scrum

DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

Page 5: scrum

OBJETO DE ESTUDIO Y CONTEXTO

PLANTEAMIENTO DE LA ACTIVIDAD

DESCRIPCIÓN GENERAL

La simulación de proyecto consistió en la elaboración de un brochure promocional de

un curso de formación de una empresa hipotética.

A partir de los requerimientos presentados por el tutor del taller actuando como cliente

ficticio, el equipo de trabajo debía representar un grupo de profesionales de una

empresa especializada en diseño publicitario que se encargara de la propuesta, boceto

y producción del mismo según las especificaciones del cliente. Gestionando el proyecto

de desarrollo a través del marco de trabajo Scrum. Descripción general

OBJETIVOS

Participar activamente de la experiencia grupal de las distintas etapas en el desarrollo

de un producto siguiendo las prácticas propias de la metodología Scrum, incluyendo:

Negociar y analizar con el cliente requerimientos, determinando el valor de negocio y

prioridad en cada caso.

Estimar en forma colaborativa el esfuerzo requerido para cada tarea.

Descomponer los requerimientos (“historias de usuario”) en las tareas

necesarias para lograr un producto satisfactorio.

Page 6: scrum

Contribuir a la priorización y asignación de las tareas según las habilidades y

carga de trabajo de cada integrante.

Comunicarse adecuadamente entre los integrantes del equipo para realizar las

tareas en tiempo y forma.

Realizar retrospectivas, reuniones de análisis crítico de cada ciclo de trabajo,

para proponer mejoras al proceso.

Participar de reuniones breves y regulares enfocadas en compartir avances,

detectar y resolver tempranamente impedimentos.

Adquirir fluidez en el manejo de tecnologías (TIC) para la comunicación

sincrónica, asincrónica y el trabajo colaborativo. Objetivos

CONTENIDOS

Los contenidos principales que incluye la propuesta didáctica abarcan los principios y prácticas

de la metodología Scrum, aplicados en el contexto de la propuesta de trabajo:

Roles y responsabilidades en un proyecto: distinción del propietario del producto,

scrum master y equipo de desarrollo.

Estimación de historias, priorización, descomposición en tareas, asignación y

coordinación en la ejecución.

Seguimiento, reuniones de avance y retrospectiva.

Actitudes adecuadas para el trabajo en grupo en forma distribuida, códigos de

conducta (netiquettes) y participación activa en las reuniones en forma constructiva y

cordial. Surgen como contenidos transversales, el ejercicio de las habilidades en la

utilización de las tecnologías (TIC) involucradas para desempeñar:

trabajo colaborativo efectivo (Google Spreadsheet, Presentation,

Moodle, etc.),

comunicación sincrónica (chat, conferencia, etc), y

comunicación asincrónica (email, foros, etc.)

SECUENCIACIÓN Y TEMPORIZACIÓN

Se establece un programa de trabajo detallado de 10 días de duración, con dedicación de al

menos una hora diaria, indicando las fechas clave para reuniones de trabajo conjunto, así

como para la presentación de los entregables del proyecto.

1. Un período para familiarizarse con las actividades y tiempos requeridos.

2. Tres encuentros, en cada uno de los cuales se simulan las distintas fases de un ciclo de

trabajo (sprint): ○ reunión con el product owner (cliente), ○ estimación de

costo/esfuerzo, ○ planificación de las actividades, ○ ejecución de las mismas y registro

de avance, ○ envío de los productos intermedios y el producto final, ○ análisis

retrospectivo de cada sprint.

3. Encuentro de evaluación del proyecto completo.

4. Participación en los foros de discusión compartiendo experiencias, sugerencias y

conclusiones.

Page 7: scrum

RECURSOS MATERIALES Y TÉCNICOS

Se indica a los participantes los requerimientos técnicos para realizar las actividades en forma

adecuada:

Compartir una dirección de correo electrónico para poder establecer comunicación con los

demás integrantes.

● Disponer de acceso a Internet de banda ancha para realizar las reuniones en forma de

teleconferencias (solo audio).

● Estar familiarizado, contar con el software necesario y disponer de cuentas en los

servicios: Skype y Google Docs.

● Disponer al menos de una hora diaria durante los 10 días de duración del taller.

EVALUACIÓN

Se determinaron los siguientes criterios de evaluación y requisitos para la acreditación de

la actividad:

● la participación activa en las actividades del proyecto.

● no contar con quejas del grupo respecto a la falta de participación o incumplimientos.

● El respeto de los tiempos determinados para cada actividad, participación, al menos

grupal a través de un representante, en los foros de conclusiones y evaluación de la

experiencia.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Perfil de los participantes

Se trata de profesionales jóvenes y/o experimentados. Interesados en la formación

continua en materia de gestión de proyectos, y en particular en las metodologías ágiles,

por su potencial aplicación en su ámbito de ejercicio. El nivel de compromiso y

responsabilidad es alto. El riesgo es la concurrencia con la demanda de tiempo de otras

actividades personales y laborales. Pero la carga horaria del taller es baja y compatible

con otras actividades. Exceptuando los tres encuentros clave para el desarrollo de la

simulación, el resto de las tareas pueden realizarse en forma asincrónica.

Características del equipo analizado

● Integrado por cinco (5) profesionales con experiencia en la gestión de proyectos.

● Distribuidos geográficamente dentro del territorio de España.

● Algunos de ellos con experiencia previa en la aplicación de Scrum en equipos co-

localizados. ● Alto nivel de compromiso con la actividad.

Page 8: scrum

La primera iteración

El requerimiento inicial del cliente (propietario del producto) se especificó en la

plataforma web de formación Open Knowdlege y se notificó a través de los foros de

la misma.

● La cercanía de la fecha de entrega no permitió organizar una reunión sincrónica, por

lo que el equipo comenzó a trabajar en forma asincrónica utilizando el email.

● Para lograr una mejor dinámica de trabajo el equipo se propuso servirse de las

posibilidades de Google Wave. Gracias a este mecanismo se logró cumplir con el

primer entregable en tiempo y forma. Para algunos integrantes era la primera vez que

utilizaban esta herramienta.

● Los obstáculos superados en esta primera etapa fueron tema de la primer

retrospectiva.

La segunda y tercera iteración

Las reuniones posteriores realizadas en forma sincrónica utilizando Skype y Google

Docs para el trabajo colaborativo, resultaron muy efectivas, permitiendo a los

integrantes conocerse mejor, aclarar dudas y tomar decisiones en modo más rápido.

● Se realizó así la asignación del rol de Scrum Manager, y se determinaron algunos

roles de trabajo por especialidad (maquetación, diseño gráfico, impresión, envío y

registro) para facilitar la asignación de tareas y la organización del trabajo.

● Se experimentaron en forma práctica las actividades de análisis junto con el

propietario del producto (cliente) de sus requerimientos, determinación del valor,

estimación del costo/esfuerzo, planificación y asignación de tareas.

● Luego se realizó en conjunto y colaborativamente la fase de ejecución, donde la

interacción fue más intensa y orientada a la acción dentro del límite de tiempo

establecido.

● Finalmente se realizó la retrospectiva en cada fase, registrando el avance.

Aspectos positivos destacados

El nivel de proactividad y compromiso de los integrantes facilitó la acción

coordinada en forma espontánea y enfocada en el resultado, cumpliendo en

tiempo y forma.

● La asignación de tareas se realizó de un modo muy natural, bien balanceada y sin

conflictos.

● De un sprint a otro se fueron mejorando las distintas cuestiones planteadas en

cada retrospectiva (aprendizaje del equipo).

Page 9: scrum

● Se incorporaron más herramientas de las indicadas y se aprendió a darles el

mejor uso en cada situación.

● El trabajo en conjunto con el propietario del producto permitió enfocarse sobre

los aspectos de mayor valor.

● Bajo nivel de “burocracia”, mayor parte del tiempo dedicada al desarrollo.

● El foco puesto en “cómo” se hacen las cosas y el autoanálisis permanente del

equipo para la mejora.

● La experiencia de la auto-organización en un grupo nuevo con integrantes a un

mismo nivel.

Principales dificultades encontradas

● Tener presente el cronograma y fechas clave de entrega.

● Control del tiempo empleado en la planificación/estimación para no dispersarse.

● Modificaciones de último momento sobre el entregable.

● Lograr un compromiso adecuado entre calidad y esfuerzo (evitar el

perfeccionismo).

● Control del tiempo empleado en las reuniones para evitar dilaciones.

● La adaptación a herramientas nuevas requiere un esfuerzo adicional.

● La falta de contacto cara a cara hace perder algunos matices de comunicación que

deben ser compensados con una mayor interacción virtual, sobre todo entre quienes

no se conocían previamente.

Page 10: scrum

CONCLUSIONES DE LA EXPERIENCIA

● La experiencia de simulación permitió experimentar adecuadamente distintos

aspectos del marco de trabajo Scrum.

● Se ejercitaron adicionalmente habilidades relacionadas con las herramientas

colaborativas y de comunicación en línea.

● La retroalimentación proporcionada por la tutora permitió apreciar la importancia del

compromiso y proactividad en el logro de una coordinación y auto-gestión del equipo

de trabajo.

● La falta de conocimiento mutuo entre los integrantes hizo necesaria una mayor

comunicación inicial para compensar la ausencia de interacción presencial.

● Las herramientas TIC tienen un rol esencial en la efectividad de la comunicación y del

trabajo en un equipo distribuido, pero no bastan.

● Con compromiso se resuelven los obstáculos, pero no hay herramienta que produzca

compromiso.