script-o.v.a.: diseÑo, desarrollo e implementaciÓn de …

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pág. 1 SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UN OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE COMO MEDIACIÓN TECNOLÓGICA EN LA PRODUCCIÓN TEXTUAL A PARTIR DEL USO DE ESCRITURA CREATIVA. SCRIPT-O.V.A .: DESIGN, DEVELOPMENT AND IMPLEMENTATION OF A VIRTUAL OBJECT OF LEARNING AS A TECHNOLOGICAL MEDIATION IN TEXTUAL PRODUCTION FROM THE USE OF CREATIVE WRITING. MIGUEL ÁNGEL RAMOS PÉREZ CÓDIGO: 20181191017 UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN PROGRAMA: MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN-EDUCACIÓN LÍNEA DE INVESTIGACIÓN: EDUCACIÓN Y MEDIOS INTERACTIVOS Bogotá 2020

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SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UN OBJETO

VIRTUAL DE APRENDIZAJE COMO MEDIACIÓN TECNOLÓGICA EN LA

PRODUCCIÓN TEXTUAL A PARTIR DEL USO DE ESCRITURA CREATIVA.

SCRIPT-O.V.A .: DESIGN, DEVELOPMENT AND IMPLEMENTATION OF A

VIRTUAL OBJECT OF LEARNING AS A TECHNOLOGICAL MEDIATION IN

TEXTUAL PRODUCTION FROM THE USE OF CREATIVE WRITING.

MIGUEL ÁNGEL RAMOS PÉREZ

CÓDIGO: 20181191017

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN

PROGRAMA: MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN-EDUCACIÓN

LÍNEA DE INVESTIGACIÓN: EDUCACIÓN Y MEDIOS INTERACTIVOS

Bogotá

2020

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pág. 2

SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UN OBJETO

VIRTUAL DE APRENDIZAJE COMO MEDIACIÓN TECNOLÓGICA EN LA

PRODUCCIÓN TEXTUAL A PARTIR DEL USO DE ESCRITURA CREATIVA.

MODALIDAD DE PROYECTO DE GRADO: PROFUNDIZACIÓN

MIGUEL ÁNGEL RAMOS PÉREZ

CÓDIGO: 20181191017

Proyecto de Profundización para optar por el Titulo de Magíster en Comunicación –

Educación en la línea de Medios Interactivos.

DIRECTOR: CARLOS ARTURO GUEVARA AMÓRTEGUI

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN

PROGRAMA: MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN-EDUCACIÓN

LÍNEA DE INVESTIGACIÓN: EDUCACIÓN Y MEDIOS INTERACTIVOS

Bogotá

2020

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pág. 3

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

RICARDO GARCIA DUARTE

RECTOR

WILLIAM FERNANDO CASTRILLÓN CARDONA

VICERRECTOR ACADÉMICO

CECILIA RINCÓN VERDUGO

DECANA FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN

CARLOS ARTURO QUINTANA ASTRO

SECRETARIO GENERAL DE LA UNIVERSIDAD

FERNANDO ARANGUREN

COORDINADOR MAESTRIA COMUNICACIÓN – EDUCACIÓN

2020

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pág. 4

Contenido

1. Introducción ................................................................................................................... 11

2. Problematización ........................................................................................................... 14

2.1. Descripción del problema ....................................................................................... 14

2.2 Formulación del problema ....................................................................................... 16

Preguntas problema asociadas. .................................................................................... 16

3. Objetivos ....................................................................................................................... 17

3.1. Objetivo General ..................................................................................................... 17

3.2. Objetivos Específicos ............................................................................................. 17

4. Justificación ............................................................................................................... 18

5. Antecedentes .................................................................................................................. 19

Sujetos- Digitales en torno a las prácticas de escritura .............................................. 19

5.1. Sujetos- Digitales en torno a las prácticas de escritura ........................................... 21

5.2. Prácticas de escritura escolar. ................................................................................. 26

5.3. Apropiaciones Culturales de las Tecnologías Digitales en la escuela. ................... 30

6. Marco Teórico .............................................................................................................. 35

6.1. Las tecnologías digitales en los procesos educativos. ............................................ 38

6.1.1. Modalidades de enseñanza con el uso de las TIC ................................................ 40

6.1.2. Objetos Virtuales de Aprendizaje. O.V.A............................................................ 42

6.2. Metodologías para el desarrollo de tecnologías digitales. .......................................... 43

En este sentido y de acuerdo a metodologías como Scrum........................................... 44

6.2. 1. M.e.c.c.o.v.a. (Metodología para la construcción de objetos virtuales de

aprendizaje) ....................................................................................................................... 45

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6.2.2. M.e.s.s.o.v.a. (Metodología de desarrollo de software para objetos virtuales de

aprendizaje) ....................................................................................................................... 48

6.2.3. Mapa Taxonomía de Bloom para la era digital. ................................................. 50

6.2.5. Unidades didácticas.............................................................................................. 52

6.3. La escritura como herramienta de comunicación. .................................................. 55

6.3.1. La Escritura Creativa: Fundamentos, teorías y acápites. ..................................... 56

6.3.2. La escritura en la revolución del pensamiento y la comunicación. .................... 61

6.3.3. ¿Escribir para qué? ¿Pensar para qué? ¿Mediación para qué? ............................. 64

6.3.4. Aspectos críticos del aprendizaje significativo en el estudiante ......................... 67

6.3.5. La Escritura como tecnología precursora de las TIC´s. ...................................... 69

7. Diseño del producto ....................................................................................................... 71

7.1. SCRIPT-O.V.A. en la resolución de problemas asociados a la competencia

comunicativa de la escritura. ............................................................................................ 71

7.1.1. La escritura en la escuela como proceso significativo ........................................ 72

7.1.2 Población objeto. ................................................................................................... 74

7.2. Relación de SCRIPT-O.V.A. con los objetivos planteados en el proyecto de

profundización. ................................................................................................................. 75

7.3. Conceptos asociados a SCRIPT-O.V.A. ................................................................. 81

7.4. Impacto de SCRIPT-O.V.A. en el campo comunicación-educación. .................... 86

7.5. Aplicaciones de ESCRIPT-O.V.A. en otros Contextos diferentes a la escuela. ..... 91

7.6. Descripción técnica detallada del desarrollo Software de SCRIPT-O.V. A. .......... 95

7.6.2. Diseño modular basado en unidades didácticas. .............................................. 99

7.6.4. Escrituras Creativas. ....................................................................................... 112

7.7. Insumos y materiales del producto........................................................................ 120

7.7.1. Storyboard o Guion técnico de contenidos O.V.A. ........................................ 120

7.8. Aplicación del producto en los estudiantes de Educación Media. ........................... 132

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pág. 6

7.8.1. Unidad Didáctica 1: Del storytelling al palimpsesto ......................................... 133

7.8.2. Unidad Didáctica 2: No veo lo que leo. ........................................................... 141

7.8.3. Unidad didáctica 3: La vuelta al geométrico en un surrealismo. ....................... 145

7.8.4. Unidad Didáctica 4: Arqueologías del sí mismo. .............................................. 152

8. Conclusiones. ............................................................................................................... 157

9. Recomendaciones. ....................................................................................................... 167

Lista de referencias .......................................................................................................... 168

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pág. 7

Lista de Ilustraciones

ILUSTRACION 1.COMPETENCIAS TIC PARA EL DESARROLLO PROFESIONAL DOCENTE.

FUENTE: MINISTERIO DE EDUCACION NACIONAL 2008. .......................................................................... 39

ILUSTRACIÓN 2. FUNCIONES DE UN O.V.A. FUENTE: MIGUEL ÁNGEL RAMOS, 2019 ............................ 43

ILUSTRACION 3. FASES DEL DESARROLLO DE LA METODOLOGÍA M.E.S.S.O.V.A. FUENTE:

ARTICULO MECCOVA. SEMILLERO DE INVESTIGACIÓN DEL LABORATORIO DE

OFIMÁTICA DE LA UNIVERSIDAD LIBRE. .................................................................................................... 47

ILUSTRACIÓN 4. FASES DEL DESARROLLO DE LA METODOLOGÍA M.E.S.S.O.V.A. FUENTE:

ARTICULO MESSOVA DE EUCARIO PARRA. ................................................................................................ 49

ILUSTRACIÓN 5. TAXONOMÍA DE BLOOM PARA AL ERA DIGITAL. ........................................................... 50

ILUSTRACION 6. INTERFAZ DE EXE-LEARNING VERSIÓN 2.3.1 ................................................................... 51

ILUSTACION 7. IMAGEN DE LA INTERFAZ DE SCRIPT-O.V.A. ....................................................................... 75

ILUSTRACIÓN 8. ASPECTOS GENERALES COMPARATIVOS DE LAS METODOLOGÍAS

M.E.C.C.O.V.A. Y M.E.S.S.O.V.A. ....................................................................................................................... 75

ILUSTRACIÓN 9. PRESENTACIÓN DE LOS DIFERENTES IDIVICES DEL INTERFAZ DE DISEÑO

EVOLUTIVO EN CASCADA. .............................................................................................................................. 76

ILUSTRACIÓN 10. CARPETAS QUE SUSTENTAN ARCHIVOS BÁSICOS PARA LA CREACIÓN DE

CONTENIDOS QUE SERÁ AGREGADO AL O.V.A. ........................................................................................ 95

ILUSTRACIÓN 11. ESQUEMA SIMPLIFICADO DE EXE-LEARNING EL CUAL EXPLICA EL

PROCESO Y DESARROLLO DE LA HERRAMIENTA POR PASOS. .............................................................. 96

ILUSTRACION 12. ESTRATEGIA DE APLICACIÓN MODULAR........................................................................ 99

ILUSTRACION 13. ÁRBOL DE CONTENIDOS DE EXE-LEARNING PARA EL DISEÑO DE SCRIPT-

O.V.A. ................................................................................................................................................................... 100

ILUSTRACIÓN 14. INTERFAZ PRINCIPAL DE SCRIPT-O.V.A. ....................................................................... 103

ILUSTRACION 15. IMAGEN DE LA INTERFAZ DE SCRIPT-O.V.A. ................................................................ 104

ILUSTRACIÓN 16. LA IMAGEN EXPLICA, LA IMPORTANCIA DE TENER ORGANIZADA TODA LA

INFORMACIÓN EN CARPETAS, LAS SUBDIVISIONES MUY BIEN DEFINIDAS. ................................... 105

ILSTRACION 17. . DISEÑO MODULAR EVOLUTIVO APLICADO A ESCRIPT-O.V.A. CON LAS

ILUSTRACIONES DESARROLLADAS EN PROGRAMAS.. .......................................................................... 105

ILSTRACION 18. EVIDENCIAS DE PRUEBAS DE APRENDIZAJE, APLICACIÓN DE SCRIPT-O.V.A.

EN EL AULA. ...................................................................................................................................................... 106

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pág. 8

ILUSTRACIÓN 19. EN EL DESARROLLO DE LA INTERACCIÓN USUARIO-HERRAMIENTA, ES

IMPORTANTE ..................................................................................................................................................... 107

ILUSTRACIÓN 20. UNA DE LAS ACTIVIDADES DE MAYOR INTERÉS POR PARTE DE LOS

USUARIOS, ES LA SECCIÓN LÚDICA,. ......................................................................................................... 108

ILUSTRACÓN 21. EN LA GRÁFICA SE EVIDENCIA UNO DE LOS APARTES QUE PERMITE

VALIDAR LA SATISFACCIÓN DEL USUARIO CON LA HERRAMIENTA DIGITAL ............................... 108

ILUSTRACIÓN 22. AUTORES Y PROPUESTAS QUE CONSOLIDAD LA ESCRITURA CREATIVA

UTILIZADA EN SCRIPT-O.V.A. ....................................................................................................................... 112

ILUSTRACION 23. ESTRUCTURA CON CATEGORÍAS GRAMATICALES CON EJEMPLOS DE

BASE. ................................................................................................................................................................... 114

ILUSTRACIÓN 24. APLICACIÓN DE EJEMPLO CON LAS CATEGORÍAS GRAMATICALES PARA

UNA ESTRUCTURA DE UN RELATO O CUENTO. ....................................................................................... 114

ILUSTRACIÓN 25. CATEGORÍAS GRAMATICALES CON EJEMPLOS APLICADOS. ................................... 115

ILUSTRACIÓN 26. ESQUELETO DE PALABRAS COMO RESULTADO DE LA APLICACIÓN DE

CATEGORÍAS GRAMATICALES ..................................................................................................................... 115

ILUSTRACIÓN 27. EVIDENCIAS DE CÓMO DESARROLLAR LA BÚSQUEDA DEL TIPO DE TIC´S

A USAR Y LAS CARACTERÍSTICAS DE ESTAS. .......................................................................................... 126

ILUSTRACIÓN 28. EJEMPLO DE LAS EVIDENCIAS DE LA BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN Y

DOCUMENTACIÓN. .......................................................................................................................................... 127

ILUSTRACIÓN 29. CARPETAS DE LA DESCARGA DE LA VERSIÓN PORTABLE DE EXE-

LEARNING 2.3.1. ................................................................................................................................................ 127

ILUSTRACIÓN 30. DIFERENTES TIPOS DE RECURSOS EDUCATIVOS CON LOS CUALES SE

CREARON LOS CONTENIDOS PARA CONFORMAR PARA DE LAS UNIDADES DIDÁCTICAS. ......... 128

ILUSTRACIÓN 31. EN LA IMAGEN SE PRESENTA UN EJEMPLO DE LA MANERA EN QUE ESTÁN

REPRESENTADAS LAS CARPETAS Y ARCHIVOS. ..................................................................................... 129

ILUSTRACIÓN 33. ESTUDIANTES INTERACTUANDO CON SCRIPT-O.V.A. EN EL AULA DE

CLASE. ................................................................................................................................................................. 132

ILUSRACIÓN 32. ELABORACIÓN DE CUENTOS Y RELATOS A PARTIR DE LAS BASES TEÓRICAS

QUE OFRECE LA HERRAMIENTA SCRIPT-O.V.A. ...................................................................................... 132

ILUSTRACIÓN 34. PRESENTACIÓN DE LA INTERFAZ GRÁFICA DE LA UNIDAD DIDÁCTICA 1. ......... 133

ILUSTRACION 35. DIAGRAMA PARA REPRESENTAR LOS PASOS EN EL DESARROLLO DE UN

RELATO. ............................................................................................................................................................. 134

ILUSTRACIÓN 36. EXPERIENCIA DE LOS ESTUDIANTES ESCUCHANDO A UNA PERSONA

ADULTA MAYOR CONTANDO UNA HISTORIA DE PELEA EN UN BAR EN LOS AÑOS 70´S. ......... 136

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pág. 9

ILUSTRACION 37. TABLA DE LAS CATEGORÍAS GRAMATICALES PARA APLICAR A UN

EJEMPLO DE CUENTO O RELATO. ................................................................................................................ 138

ILUSTRACIÓN 38. APLICACIÓN DE UNA SECUENCIA DE IDEAS BAJO CUATRO OPCIONES

PARA ARMAR UN CUENTO DE TERROR. .................................................................................................... 139

ILUSTRACIÓN 39. APLICACIÓN DE UNA SECUENCIA DE IDEAS DESDE EL USO DE

CATEGORÍAS GRAMATICALES PARA ARMAR UN CUENTO MONTAÑERO. ....................................... 139

ILSTRACION 40.EXPERIENCIA DE LOS ESTUDIANTES CON EL USO DE CATEGORÍAS

GRAMATICALES. .............................................................................................................................................. 140

ILSTRACION 41. EN ESTA EXPERIENCIA SE DESARROLLAN EJEMPLO Y APLICACIONES PARA

ARMAR ESQUELETOS DE PALABRAS. ........................................................................................................ 140

ILUSTRACIÓN 42. PRESENTACIÓN DE LA INTERFAZ GRÁFICA DE LA UNIDAD DIDÁCTICA 2. ......... 141

ILUSTRACIÓN 43. EJEMPLO APLICADO DE CALIGRAMA ............................................................................. 141

ILSTRACION 44. EN LAS ILUSTRACIONES APRECIAMOS EL EJERCICIO DE LOS CALIGRAMAS

PARA JUGAR NO VEO LO QUE LEO.A ........................................................................................................... 143

ILUSTRACION 45. ESTUDIANTES DISEÑANDO UN CUENTO CORTO DE 100 PALABRAS

APROXIMADAMENTE, QUE LUEGO SUBEN A LA HERRAMIENTA DIGITAL TAGXEDO. ................. 144

ILUSTRACIÓN 46. ESTUDIANTES JUGANDO NO VEO LO QUE LEO.. .......................................................... 144

ILUSTRACIÓN 47. PRESENTACIÓN DE LA INTERFAZ GRÁFICA DE LA UNIDAD DIDÁCTICA 3. ......... 145

ILUSTRACION 48. CONSTRUCCIÓN DE FIGURAS GEOMÉTRICAS A LOS QUE SE LES INSERTAN

. ............................................................................................................................................................................. 150

ILSUTRACIÓN 49. DESARROLLO DE UN CADÁVER EXQUISITO.. ............................................................... 151

ILUSTRACIÓN 50. PRESENTACIÓN DE LA INTERFAZ GRÁFICA DE LA UNIDAD DIDÁCTICA 4. ......... 152

ILUSTRACIÓN 51. CONCEPTOS ASOCIADOS PARA DESARROLLAR UNA ARQUEOLOGÍA DEL SÍ

MISMO. ................................................................................................................................................................ 155

ILUSTRACION 52. EXPERIENCIA DE LOS ESTUDIANTES ESCRIBIENDO SOBRE SÍ MISMOS. ............... 155

ILUSTRACION 53. SECUENCIA PARA EL DESARROLLO DE UN GRAFODÁCTILO. EN ESTA

SECUENCIA SE INDICA QUE SE DEBE TOMAR UNA HUELLA.O. ........................................................... 156

ILUSTRACION 54. SE DESARROLLO CON ESTUDIANTES DE EDUCACION MEDIA, UNA

ENCUESTA DE DIAGNOSTICO PARA EVALUAR A. ................................................................................. 159

ILUSTRACION 55. EVIDENCIAS DEL MOMENTO DEL DILIGENCIAMIENTO DE LAS ENCUESTAS

QUE SE IMPLEMENTARON LUEGO DEL USO DE SCRIPT-O.V.A. ........................................................... 160

ILUSTRACION 56.ESTUDIANTE APLICANDO EL EJERCICIO DEL SÍ MISMO, SOBRE SU PROPIA

HUELLA. ............................................................................................................................................................. 164

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pág. 10

Lista de Tablas

TABLA 1. CATEGORÍA 1 CON SUS TÓPICOS, SUSTENTADA POR AUTORES ASOCIADOS A LAS

DIFERENTES TEMÁTICAS. ................................................................................................................................ 19

TABLA 2. CATEGORÍA 2 CON SUS TÓPICOS, SUSTENTADA POR AUTORES ASOCIADOS A LAS

DIFERENTES TEMÁTICAS. ................................................................................................................................ 20

TABLA 3.CATEGORÍA 1 CON SUS TÓPICOS, SUSTENTADA POR AUTORES ASOCIADOS A LAS

DIFERENTES TEMÁTICAS. ................................................................................................................................ 20

TABLA 4. RESUMEN GENERAL DE LA CATEGORÍA CONCEPTUAL 1, LOS FUNDAMENTOS

TEÓRICOS QUE LA SOPORTAN Y SUS AUTORES. ....................................................................................... 36

TABLA 5. RESUMEN GENERAL CATEGORÍA CONCEPTUAL 2, LOS FUNDAMENTOS TEÓRICOS

QUE LA SOPORTAN Y SUS AUTORES. ........................................................................................................... 36

TABLA 6. RESUMEN GENERAL DE LA CATEGORÍA CONCEPTUAL 3, LOS FUNDAMENTOS

TEÓRICOS QUE LA SOPORTAN Y SUS AUTORES. ....................................................................................... 38

TABLA 7. TABLA 1. EXPLICACIÓN DEL PROCESO A SEGUIR EN UNA SECUENCIA DE DISEÑO

EN EL DESARROLLO DE UNA UNIDAD DIDÁCTICA. ................................................................................. 53

TABLA 8. FASE 1. CONCEPCIÓN DE UN O.V.A. TABLA 9 ................................................................................ 98

TABLA 10. FASE 2, DISEÑO Y DESARROLLO O.V.A. ....................................................................................... 101

TABLA 11. FASE 3, INTEGRACIÓN Y DESPLIEGUE O.V.A. ............................................................................ 104

TABLA 12. FASE 4. PRUEBAS DE APRENDIZAJE O.V.A. ................................................................................. 106

TABLA 13. FASE 5, CONSOLIDACIÓN DEL O.V.A. ........................................................................................... 107

TABLA 14. GUION TÉCNICO DE CONTENIDOS. STORYBOARD ................................................................... 120

TABLA 16. PALABRAS CONECTORAS PARA INICIAR Y FINALIZAR UN RELATO COLECTIVO. .......... 148

TABLAS 17. PALABRAS PARA ASOCIAR. ANTÓNIMAS Y SINÓNIMAS, PARA EL DESARROLLO

INICIAL Y............................................................................................................................................................ 149

TABLAS 18. PALABRAS PARA ASOCIAR. ANTÓNIMAS Y SINÓNIMAS, PARA EL DESARROLLO

INICIAL Y FINAL DE UN RELATO. ................................................................................................................ 149

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pág. 11

1. Introducción

Script-O.V.A. es un proyecto de profundización con el cual se diseña e implementa un

objeto virtual de aprendizaje (O.V.A.) el cual está pensado como una herramienta

mediadora, que permita el desarrollo de actividades académicas para el fortalecimiento de

la producción textual desde el uso de la escritura creativa con estudiantes de educación

media de la I.E.D. Arborizadora Alta en la ciudad Bogotá D.C.

El problema de investigación se centra en los desafíos que tiene hoy en día la escuela en

torno al acelerado desvanecimiento cultural de las prácticas de escritura en los jóvenes y

como contraparte el acercamiento que vienen llevando a cabo con las tecnologías digitales

en esta nueva era de la información, que de uno u otro modo llevan a los estudiantes a

alejarse del uso de esta técnica de exquisita refinación que se sospecha representa la manera

tecnológica en que la comunicación humana comenzó.

El diseño e implementación de SCRIPT-O.V.A. se fundamenta en las metodologías

M.E.C.C.O.V.A. (Forero, Blanco, & Simanca, 2017) y M.E.S.S.O.V.A. propuesta por el

profesor, ingeniero e investigador (Parra Castrillón, 2011) de la Universidad del Norte,

con las cuales se desarrolló una serie de fases que permitió organizar desde el diseño

ingenieril y desde la intencionalidad pedagógica un paquete de actividades organizado en

cuatro unidades didácticas dentro del software editor eXe-Learning 2.1.2.

Dentro de estas unidades didácticas se tiene como finalidad el desarrollo de manera

específica actividades lúdicas (juego) y creativas (técnicas refinadas de escritura) para la

producción textual tanto digital como manual. Cada unidad didáctica se compone de un

integrado digital de imagen, video, texto, juego, etc., interacciones desarrolladas desde

aplicaciones, plataformas, portales colaborativos, blogs, páginas web educativas.

Page 12: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 12

La funcionalidad y servicio de SCRIPT-O.V.A. se centra con exclusividad en servir como

mediador en el desarrollo de escritura creativa para la producción textual en estudiantes, de

este modo fue necesario desarrollar un constructo teórico desde la escritura como

tecnología, la escritura en la escuela y la escritura con las tecnologías digitales para abordar

con determinada libertad el tema de la escritura creativa.

Para esto se tienen en cuenta valiosos aportes en el estado del arte desde investigaciones

centradas en la producción textual con autores como (Botello Carvajal , 2013) desde las

escritura como proceso y objeto de enseñanza (Universidad del Tolima), (Mendez Oliveros,

2013)en su investigación sobre el fortalecimiento de las competencias comunicativas de

los estudiantes de grado noveno mediante la producción escrita de “las historias de vida”

(Ortiz Valvuela, 2017) desde la producción textual autobiográfica (Universidad Distrital

Francisco José de Caldas), Olga Patricia Salamanca con el fortalecimiento de la lecto-

escritura desde el método Ecléctico de la Universidad Libre de Colombia, entre otros de

interés; ahora, para el caso de la implementación de O.V.A.s. orientados hacia las

competencias comunicativas estas se centran directamente en la comprensión lectora, y

entre las más relevantes investigaciones se encuentran las siguientes: Alonso et al, (2018),

de la Universidad De La Salle, , (Sanchez Aricla, 2018), de la Universidad Católica de

Manizales.

Desde el punto de vista tecnológico de la escritura están las propuestas desde

investigadores, académicos e ideólogos como Walter Ong (1987), Roland (Barthes,

Introducción al Análisis estructural de los Relatos., 1977) y (1974), David Ausubel, Gianni

Rodari (1990), y (Cassany, 1987) y ( (Cassany D. , Construir La Escritura, 1999) para

tener una concepción de la escritura como técnica e instrumento de comunicación

revolucionaria, ahora desde autores como Cristóbal Cobo y John Moravec (2011), Delia

Lerner (2001), Lev Manovich (2005), para tener fundamentos de las narrativas

Page 13: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 13

transmedia y la Cibercultura que se teje en torno a las prácticas tradicionales y prácticas

digitales en contextos escolares.

Para concluir, se tiene el supuesto que esta sería la excusa perfecta para hacer el uso

adecuado y satisfactorio de un recurso tecnológico digital, que permita masificar, entendido

esto, como la manera de lograr cubrir el mayor espectro social posible que permita generar

un gran entramado ecológico comunicativo, es decir proveer la oportunidad de tener otra

mirada hacia la implementación de estas herramientas en los procesos de enseñanza-

aprendizaje en la escuela.

Page 14: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 14

2. Problematización

2.1. Descripción del problema

Lerner, (2001), considera que: “el desafío que hoy enfrenta la escuela y es el de

incorporar a todos los alumnos a la cultura de lo escrito, es el de lograr que todos sus

exalumnos lleguen a ser miembros plenos de la comunidad de lectores y escritores‖ (pág.

24). De esta manera en la búsqueda por la mejora continua en el quehacer docente y a

través de los procesos de investigación, se buscan métodos y técnicas que permitan

desarrollar a plenitud práctica docente que tenga significancia para el estudiante, donde se

requiere que en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las competencias comunicativas

centradas en la escritura y mediadas por las tecnologías digitales sean el escenario perfecto

que permita a la relación docente-educando, mantenerse dentro del nuevo contexto que

presentan la actual era digital y los fenómenos culturales asociados a esta.

Según se ha recopilado en los instrumentos diagnósticos como: la observación

directa, la entrevistas y encuestas aplicadas a los estudiantes y los pocos productos escritos

recopilados entre los años 2017 y 2019, los estudiantes de estudiantes de educación media

del I.E.D. Arborizadora Alta, escriben muy poco y lo hacen por la necesidad de la

evaluación o de las condiciones que exige el P.E.I.; además del desconocimiento de la

escritura como herramienta poderosa en la comunicación social están sumergidos

totalmente en los procesos ciberculturales de la nueva era digital.

Page 15: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 15

Estas prácticas desde la escritura deben tener sentido “orgánico y funcional1” para

el estudiante pues deben tener un criterio de apropiación y singularidad en el que el

estudiante, perciba que está plasmando una realidad desde sus procesos de enseñanza-

aprendizaje en la escuela; que ella misma les enseñe a manifestar sus propias

construcciones del pensamiento.

La educación, por tanto, es el estandarte con el que el educando logra

desarrollar la gran mayoría de estas habilidades, orientadas bajo propuestas pedagógicas del

educador. Lopez Alonso, (2009), afirma que;

―La educación debe proporcionar las cartas náuticas en un mundo complejo

y en permanente agitación, pero también la brújula para poder navegar por él y el ancla

para detenerse, cobrar fuerzas, anticipar y valorar rutas a seguir” (págs. 1-2),

Pensando en los intereses y expectativas de los estudiantes del programa de

la educación media que se encuentran bajo el modelo pedagógico aprendizaje significativo

crítico del Colegio Arborizadora Alta en la Localidad de Ciudad Bolívar en el Distrito

Capital, se pretende recurrir a estrategias que sirvan como herramientas didácticas que

sirvan de motivación para la comprensión del conocimiento en ciencias naturales a través

del fortalecimiento de sus habilidades en escritura a partir de actividades lúdico-creativas

mediadas por un objeto virtual de aprendizaje (O.V.A.), que permita, bajo criterios

metodológicos, un escenario creativo-artístico que le dé solvencia al problema de escribir.

1 Se entiende orgánico y funcional, desde el punto de vista de lo propio, realista, de lo que sale del ser y del

conocimiento, del que hacer y de los conocimientos propios, así como de lo que fluye en su creatividad.

Page 16: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 16

2.2 Formulación del problema

En esta época de grandes desarrollos y aplicaciones tecnológicas en el campo de la

información y la comunicación, ¿qué estrategias pueden aplicarse o proponerse, para

motivar a los jóvenes de la I.E.D. Arborizadora Alta hacia la producción de textos que los

hagan competentes para generar actos comunicativos complejos?

Preguntas problema asociadas.

¿De qué manera es posible fortalecer y potenciar la escritura hacia la producción textual

con estudiantes de educación media del colegio Arborizadora Alta, asumida esta como una

herramienta que permita generar un interés por el conocimiento académico en ciencias

naturales?

¿Qué tipo de influencia alcanzaría la implementación de este proyecto de

investigación en la comunidad educativa del colegio Arborizadora Alta, en torno a los

procesos de enseñanza-aprendizaje?

¿Qué procesos y características edu-comunicativas se pueden identificar dentro de

la relación sujetos (comunidad académica) y espacio virtual en relación a la producción

escrita de módulos de procesamiento técnico con la mediación de un O.V.A.?

Page 17: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 17

3. Objetivos

3.1. Objetivo General

Diseñar e implementar un objeto virtual de aprendizaje que sirva como mediador para el

fortalecimiento de la producción textual a partir de la aplicación de la escritura creativa

para los estudiantes de educación media de la I.E.D. Arborizadora Alta.

3.2. Objetivos Específicos

3.2.1. Diseñar e implementar un objeto virtual de aprendizaje bajo la estructura

metodológica de M.E.C.C.O.V.A. y M.E.S.S.O.V.A. que permita desarrollar contenidos

educativos digitales orientados a la utilización de la escritura creativa.

3.2.2. Implementar y fusionar diversas técnicas, estilos y métodos asociados a la escritura

creativa como contenido educativo digital que permita motivar y desarrollar un

pensamiento amplio, estructurado y organizado en el estudiante para la construcción y

modelación en producción textual.

3.2.3. Caracterizar la interactividad del proceso edu-comunicativo entre la herramienta

digital. y las prácticas de escritura creativa con los estudiantes de educación media en la

I.E.D. Arborizadora Alta.

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pág. 18

4. Justificación

Escribir es difícil, requiere un esfuerzo adicional y requiere técnica, además

esencialmente esta práctica exige ganas y deseo; cuando los estudiantes de colegio ingresan

a la universidad, su desventura empieza cuando descubren que no saben escribir y por ende

deja de gustarles, como lo afirma Ochoa Sierra, (2009). De esta manera se propone

replantear el oficio de escribir, a partir de actividades lúdicas y creativas y en el que esté

presente las nuevas tecnologías digitales que tanto atrae a los jóvenes hoy en día.

Con la aproximación de la realidad cibercultural que viven hoy día los jóvenes de la

comunidad educativa de la I.E.D. Arborizadora Alta es sumamente importante mantener un

estilo y modelo educativo que facilite el desarrollo de competencias comunicativas, ya que

estas tecnologías digitales están creando escenarios culturales distintos a los que

conocemos y que alejan al estudiante de las prácticas educativas que proveen significancia

a sus vidas.

Según el diagnóstico preliminar aplicado a los estudiantes desde el uso de entrevistas,

encuestas, sondeos preliminares y observación directa, de los resultados obtenidos sé

resume en general que a ellos sí les gusta escribir, solo que las prácticas tradicionales los

aburren, por lo que necesitan motivación, iniciativa, fundamentos, bases y en general

información que los induzcan al uso de esta tecnología, por ejemplo hacer el ejercicio de la

producción textual desde argumentos más sofisticados, que impliquen innovación y modos

que les permitan inspirarse, de tal manera que la escritura les ayude a expresarse, a

mostrar, a introvertirse y a extrovertirse.

Cabe resaltar, por tanto, que se debe hallar una solución a esta tensión entre educación,

tecnología digital y sociedad, de tal forma que la una no reemplace a la otra y que ambas

hallen un acuerdo en común para lograr un resultado permanente, que es el de contribuir en

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pág. 19

la formación de estudiantes reflexivos desde la escritura y las nuevas formas de

comunicación.

5. Antecedentes

Para el desarrollo del estado del arte se hizo un revisión de más de cien documentos

relacionados con el tema de este proyecto de profundización, en donde se trabajaron tres

artículos científicos, cinco tesis de maestría, dos tesis de doctorado y dos investigaciones

de institutos, entre otros grupos de investigación y Universidades como autores

reconocidos en el campo de la comunicación y educación, para respaldar algunos de los

conceptos e ideas de donde se obtuvo información relevante para organizar tres categorías

que son: Sujetos- Digitales en torno a las prácticas de escritura, Prácticas de escritura

Escolar, Apropiaciones Culturales de las tecnologías Digitales en la Escuela

Con el siguiente diagrama en tablas, presento un breve resumen de las categorías a

abordar y los tópicos relacionados con el tema de trabajo.

Tabla 1. Categoría 1 con sus tópicos, sustentada por autores asociados a las diferentes temáticas.

CATEGORÍA 1

TÓPICOS Y TEMÁTICAS

AUTORES

Sujetos- Digitales

en torno a las

prácticas de

escritura

- O.V.A. para el fortalecimiento

de la comprensión lectora

- O.V.A. para la comprensión

lectora en ambientes digitales

- Escritura y Cibercultura

“Dialogo de Saberes de

Practicas Colaborativas en

Red”

- R.E.N.A.T.A. y R.E.L.A.T.A.

Alonso, Gomez,

& Suarez, (2018)

Sánchez Aricla

(2018),

Ulloa Sanmiguel

(2017)

Min Cultura

( 2019)

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Tabla 2. Categoría 2 con sus tópicos, sustentada por autores asociados a las diferentes temáticas.

CATEGORÍA 2

TÓPICOS Y TEMÁTICAS

AUTORES

Prácticas de

escritura Escolar

- La producción textual desde

grandes historias de vida.

- La carta como promotora de la

producción escrita

- Producción textual de tipo

autobiográfico

- Estrategia didáctica socio-

afectiva para el fortalecimiento

de la oralidad y la escritura

- La escritura como proceso y

objeto de enseñanza

Méndez (2013)

Rincones (2017)

Ortiz Valbuena

(2018)

Sánchez Et Al,

(2017)

Botello (2013)

Tabla 3.Categoría 1 con sus tópicos, sustentada por autores asociados a las diferentes temáticas.

CATEGORÍA 3 TÓPICOS Y TEMÁTICAS AUTORES

Apropiaciones

Culturales de las

tecnologías Digitales

en la Escuela

Narraciones Digitales Colectivas

desde La Crítica Literaria en la

cibercultura

Posibilidades emergentes desde la

cibercultura en la construcción de

ciudadanía del sujeto joven

Modelo socio-constructivo para la

incorporación de las TICS.

Morales (2009)

Mejía (2013)

Badilla (2010)

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pág. 21

5.1. Sujetos- Digitales en torno a las prácticas de escritura

Esta categoría abordará las prácticas de escritura desde mediadas por tecnologías digitales

en donde los docentes e investigadores desean fomentar la escritura tradicional como una

práctica de suma importancia para hacer ciudadanos críticos, analíticos e influenciadores en

sus propios contextos, pero desde técnicas mediadoras atractivas para que estudiante se

sumerja en esta práctica de la comunicación. Para este caso está investigación de Alonso,

Gomez, & Suarez, (2018), de la Universidad De La Salle, quienes desarrollaron su trabajo

con estudiantes del colegio San Isidro Sur-Oriental en la Jornada Tarde, donde se

implementó un O.V.A. para el fortalecimiento de la comprensión de lectura en los

estudiantes de décimo grado.

La situación problema para la investigación se enfocó hacia las dificultades que

presentaron los estudiantes por los bajos resultados obtenidos en pruebas de comprensión

lectora en las pruebas saber once, por lo que se implementó una metodología de

investigación de tipo descriptivo con un enfoque cualitativo, con una prueba piloto para la

implementación del O.V.A, en donde Alonso, Gomez, & Suarez, (2018), concluyen lo

siguiente:

―Uno de los hallazgos más importantes, corresponde a que este tipo de Objetos Virtuales

de Aprendizaje no son un mero instrumento o herramienta para subsanar procesos

académicos o educativos; por el contrario, suponen un esfuerzo a nivel pedagógico y

didáctico por pensar, diseñar y hacer uso de un material que es, no sólo consecuente con

la realidad y contextos inmediatos de los estudiantes, sino que, valiéndose de la tecnología

e informática, así como de un saber disciplinar, apunta a la cualificación de las

habilidades en comprensión de lectura, como complemento, apoyo y mediador de esta

importante tarea para la educación y la escuela‖

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pág. 22

El O.V.A. como herramienta facilitadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje permitió

fortalecer la comprensión lectora, debido al estímulo que esto generó en el estudiante

dentro de su propio contexto cultural y dirigido desde la escuela. Es decir, la escuela

amplía sus límites para permitirle al educando una orientación bajo la estructura pedagógica

dentro y fuera de sus propias experiencias educativas.

Otra investigación similar es la de Sánchez Aricla (2018), con su tesis titulada “Objetos

virtuales de aprendizaje para el fortalecimiento de la comprensión lectora en ambientes

digitales, para estudiantes de primaria de la institución educativa rural granada” de la

Universidad Católica de Manizales. La docente investigadora presenta un panorama álgido

en torno a las prácticas de lecto-escritura de los estudiantes en sus proceso de aprendizaje;

es evidente las dificultades para comprender y resolver problemas en las asignaturas de

matemáticas y de lengua castellana en los jóvenes objeto de estudio de modo que se

propone fortalecer esta competencia comunicacional de la lecto-escritura mediante la

adaptación e implementación de una O.V.A., bajo la premisa metodológica del enfoque

cualitativo (Hernández-Sampieri, 2014) y desde el tipo de investigación-Acción en el Aula

de Kurt Lewin (Lewin, 1988) por lo que Sánchez Arcila (2018) concluye lo siguiente :

―Con respecto a la competencia lecto escritural es conveniente decir que se debe

propender por una forma distinta de encaminar el proceso de aprendizaje mediante el uso

de las TIC y las herramientas aplicadas. De esta manera, se pueden obtener aprendizajes

significativos con respecto a la lectura crítica y sus derivados‖

Es decir, las tecnologías digitales deben ser parte esencial y prioritaria del currículo

escolar no como una alternativa sino como una tendencia en las prácticas pedagógicas de

los docentes; situación compleja porque la mayoría prefieren seguir en sus procesos

tradicionales de enseñanza –aprendizaje pensando que los límites de la escuela son la

misma escuela y porque en general existe un marcado desconocimiento del uso de las

TICS.

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pág. 23

Por último, dentro de esta categoría tenemos un artículo muy interesante sobre Nuevas

tecnologías, cibercultura y cultura escrita: Entre la Educación y la Comunicación.

Desarrollado por Ulloa Sanmiguel (2017) y publicado en la revista de Humanidades

Digitales “Dialogo de Saberes de Practicas Colaborativas en Red” de la Cátedra UNESCO

de la Universidad Javeriana. En esta investigación se hace un análisis sobre la cultura de la

escritura y la cibercultura como dos tecnologías mediadoras en los procesos cognitivos de

la sociedad actual.

De este trabajo se logra hacer una síntesis interesante que explica la dialéctica de las

prácticas de la cultura escrita y las que se hacen desde el uso de dispositivos digitales para

el desarrollo de la escritura (cibercultura), es decir las tensiones, las brechas y las

construcciones presentes entre estas convergencias tecnológicas, tanto en el uso de las

tecnologías digitales, como desde su expansión y masificación, así como desde las prácticas

de lectoescritura en Colombia, en donde se presentan dificultades desde la falta de políticas

públicas que soporten su uso, como también la falta de prácticas regulares de la población

en la producción textual.

Ulloa Sanmiguel (2017) evalúa estas brechas como dos problemas de exclusión que se

deben superar; uno de ellos es evitar la mezcla de la lecto-escritura para desarrollar en los

jóvenes una cultura de la escritura porque este binomio debe separarse y concebirse como

dos nociones diferenciadas entre sí, que aunque pertenecen al sentido común de las

competencias comunicativas necesitan ser evaluadas de manera diferente para ser

analizadas y reconocer las características de cada una de estas prácticas en cada individuo,

es decir la lectura es el preámbulo para hacer una buena producción textual, como la misma

escritura potencia al escritor a tener un análisis eficaz de las lecturas que hace de textos.

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pág. 24

Ahora bien, con el advenimiento de la cibercultura, otra de las mediaciones cognitivas de

la sociedad actual, la cultura escrita ha desarrollado más potencial debido a las facilidades

que prestan los dispositivos digitales, es decir, los sujetos digitales de la actualidad se han

visto beneficiados en las prácticas de escritura con estas tecnologías digitales porque han

permitido una mejora sustancial en las maneras semióticas del saber hacer y del saber

cómo, según indica el autor de este artículo.

Ante esto, se hace la crítica constructiva a la escuela y a la educación en general en las

maneras en como la cibercultura se ha desarrollado más en entornos extraescolares o por

fuera de estos escenarios, por lo cual insta a educadores e instituciones a vincular las

practicas ciberculturales en los diferentes procesos pedagógicos de la escuela, para lograr la

conveniencia complementaria de estas dos mediaciones cognitivas, la de cultura escrita y la

de la cibercultura dentro del considerado ecosistema social rizomático que ahora impera en

nuestra actualidad comunicativa y educativa.

Ante el anterior fundamento teórico es importante entonces implementar tecnologías

digitales para el uso, manejo y control de la información enfocado hacia los procesos de

enseñanza-aprendizaje. Significa que la propuesta de SCRIPT-O.V.A. se hace conveniente

en cuanto que es una herramienta digital que va a facilitar la mediación de prácticas

educativas significativas.

Por lo tanto de las literaturas revisadas se halló esencialmente que los O.V.A. son

herramientas que facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje entre docentes y

estudiantes; motivan al educando hacia la comprensión del conocimiento, estimulan a los

estudiantes hacia consecución en investigación académica, son mediadores en procesos

pedagógicos complejos, son eficaces como herramientas en los procesos de comunicación,

es decir facilitan el quehacer docente, permiten complementar la información que se desea

tratar con los estudiantes, logrando una mejor disposición de los estudiantes a la hora de

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pág. 25

trabajar con temas que a veces resultan muy complejos de entender para los educandos y en

general porque los O.V.A. ofrecen desde la imagen, una interfaz llamativa, amigable, auto-

controlable, autosustentable, entre otros que representando todo lo contrario a un proceso

abstracto como lo es la clase magistral.

Es decir, no se debe creer en su totalidad y con exclusividad que para enseñar a escribir se

requieran solo de tableros y marcadores o de talleres de escritura, es necesario también

hacer uso de esos recursos tecnológicos de base que permitan al estudiante desarrollar en sí

mismo y bajo otras miradas comunicativas, la opción de hacer escritura.

Los O.V.A. han sido tratados desde modelos de enseñanza-aprendizaje en las asignaturas

de matemáticas, ciencias naturales, química, literaria, lecto-escritura, entre otros de interés.

En el caso del trabajo orientado a la enseñanza de la escritura con el uso de herramientas

digitales se encuentran algunas de interés, como páginas web, blogs, videos tutoriales entre

otros. Por ejemplo la red nacional de escritura creativa R.E.L.A.T.A, Ministerio de Cultura

(MinCultura, 2019), anteriormente denominado R.E.N.A.T.A. tienen un blog informativo,

en que hacen invitaciones a participar en concursos y talleres de escritura, y también

publican los ganadores y el desarrollo de actividades semejantes en el territorio

Colombiano.

En Colombia y más exactamente en Bogotá, actualmente el instituto Distrital de las Artes

Idiartes, (Idiartes, 2019) tiene una página Web, en donde se presentan concursos de

escritura, talleres de escritura, información de convocatorias para concursos de escritura.

Estas plataformas están orientadas a ofrecer información para aquellas personas que les

gusta escribir y que en estos sitios encuentran la oportunidad para participar e inscribirse a

convocatorias.

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Por ello la importancia del diseño, desarrollo e implementación de SCRIPT-O.V.A. hacia

la mediación en el fortalecimiento de la producción textual desde practicas lúdico-creativas

como el uso de la escritura creativa.

5.2. Prácticas de escritura escolar.

Entre las investigaciones relevantes en torno al tema de la produccion textual

tenemos la de Méndez, (2013), en su investigación sobre el fortalecimiento de las

competencias comunicativas de los estudiantes de grado noveno mediante la producción

escrita de “las historias de vida” en el colegio I.E.D. Alfonso Reyes Echandía, aplica

metodológicamente cuatro etapas que son la negociación, la planeación, la ejecución y la

evaluación.

El objetivo de esta investigación fue la de fortalecer las competencias comunicativas de

los estudiantes de grado noveno se trabajó con 40 jóvenes con rangos de edad entre los 13 a

17 años; el método implementado fue el cualitativo y los resultados esperados están

ajustados a los objetivos de investigación donde se indica que los estudiantes logran

desarrollar aspectos técnicos de la escritura alcanzando un producto textual que fue

publicado en la revista “grandes historias de vida” de la Institución.

De esta investigación se rescatan las consideraciones en torno a las prácticas de escritura

según (Daniel Cassany 1999) las cuales son coherencia, cohesión y adecuación

(adaptación). Las conclusiones a las que se llega son que aquel (docente) que motiva a la

escritura debe escribir, ser inspiración para los otros; lo siguiente es hacer un trabajo de

corrección de los textos de manera cuidadosa, porque de ello depende el futuro de estos

jóvenes como escritores.

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pág. 27

(Rincones Pino, 2017), en su trabajo de investigación denominado “La carta como

promotora de la producción escrita” trabaja con estudiantes de grado octavo, donde afirma

que “la dificultad que los estudiantes presentan al escribir es debido a las actividades de

tipo escritural propuestas en el aula, alejadas de sus reales intereses, como único

destinario el docente y tenida en cuenta como producto y no como proceso‖ (Pág.6). Un

estudiante que carece o tiene pocas bases fundamentales de las técnicas de escritura no

tiene qué poner en juego dentro del proceso de la escritura, es decir la práctica de escritura

debe obedecer al desarrollo personal y no a simples productos textuales.

Esta investigación se desarrolló en el colegio Atahualpa I.E.D. se centró en analizar las

dificultades que los estudiantes presentaban al escribir. El método utilizado es de tipo

cualitativo con un diseño metodológico basado en investigación-acción. Se concluyó de

esta investigación, que se logra identificar los problemas de los estudiantes en torno a las

prácticas de escritura, para ello fue necesario diseñar un plan metodológico estratégico para

aplicar las técnicas de escritura y de esta manera cambiar prácticas mecanicistas por

prácticas didácticas que aportan más a una “construcción del saber‖ desde sus

protagonistas los estudiantes, al final fueron estos mismo actores (los estudiantes de grado

Octavo) los que reconocieron en sí mismos su potencialidad como productores de textos.

Otra de las investigaciones es la de Ortiz Valbuena (2018) quien desarrolló talleres

abiertos al público desde la “producción textual de tipo autobiográfica”, como propuesta

comunicativa y literaria más que terapéutica e historiográfica. Este ejercicio genera

pensamientos e ideas en el contexto del individuo, así mismo intersubjetividades y memoria

dentro del ecosistema comunicativo y cultural, es decir la búsqueda de la identidad del

individuo está basada en lo que escribe de sí mismo, en primera o tercera persona; el

sustento teórico para el desarrollo de este ejercicio, se basa en las experiencias de

producción textual de Sartre, (1964) y Lejeune, (1994), desde la autobiografía como

producto textual.

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pág. 28

La metodología aplicada es investigación-acción, con la cual se hace un análisis

cualitativo sobre la calidad de la producción textual desde tres fases, el observar, el pensar,

el actuar aplicado a una población de 35 personas inscritas al programa. Para concluir el

investigador propone la importancia de la puesta en marcha de espacios no formales que

permitan la producción textual, porque según George May (1982) citado por el autor, la

producción textual desde la autobiografía desarrolla en la persona un alto grado de

conciencia de sí misma y que esta persona se convierte en unidad, desde donde debe tomar

distancia de sí mismo para desarrollar una diferenciación entre los objetos y los sujetos,

entre el personaje de la historia y lo que se cuenta de ese personaje.

Entre los resultados se rescata que esta investigación presentó serios problemas hacia el

horizonte mismo en el que apunta el ejercicio de producción textual desde la autobiografía,

debido a que los sujetos implicados en la investigación son de diversas procedencias. Por

ejemplo, algunos de ellos tienen poca formación académica por lo que para ellos la

escritura poco significa; sin embargo, para los que sí saben el valor de la escritura este

ejercicio investigativo ofrece un modelo para construir un diseño metodológico que permita

desde técnicas creativas un modelo de construcción de tejido textual.

Otra de las investigaciones sobre producción textual en la escuela, es la de Sánchez Et Al,

(2017), titulada ―Estrategia didáctica desde la socio-afectividad para el fortalecimiento de

la oralidad y la escritura en los estudiantes de grado octavo de la Institución Educativa

José María Córdoba‖ de la Universidad Santo Tomas. En esta investigación, los autores

tienen como objetivo co-construir estrategias didácticas enfocadas hacia la socio-

afectividad para el fortalecimiento de la oralidad y la escritura, para lo cual indagan en el

problema que presentan los estudiantes a la hora de desarrollar las competencias

comunicativas, para ello implementan estrategias didácticas que buscan que el estudiante

mejore en su rendimiento académico y que los vacíos conceptuales logren superarse a partir

del trabajo de relación con los discursos, las teorías y los conceptos en sí mismos.

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pág. 29

Para esta propuesta de investigación, la metodología utilizada es de carácter cualitativa, es

una investigación/intervención con la cual se reconocen el entorno y realidad en la que

viven los actores, en este caso docentes y estudiantes. Estos investigadores basan su

experiencia en la estrategia de Tom Andersen (1994) con el “sistema Participante”, en la

que los investigadores a través de las experiencias cercanas a los educandos, quedan dentro

del proceso de investigación como actores que escuchan y dialogan, inmersos en el proceso

participando de éste, desarrollando construcciones conjuntas desde el compartir del saber y

el conocimiento.

Finalmente comprendiendo la escritura como una eficaz herramienta que facilita en los

estudiantes-sujetos los procesos de enseñanza-aprendizaje, vale la pena desarrollar una

valoración desde el punto de vista del diagnóstico tanto del que hacer docente como de las

prácticas de los estudiantes en las escuelas desde la producción textual. Por ejemplo,

Botello (2013), en su tesis de maestría, sobre la escritura como proceso y objeto de

enseñanza, plantea que es necesario revisar las estrategias que usan los docentes dentro de

dicho proceso.

Los educadores en general piensan que, al escribir, el estudiante pone en marcha

operaciones mentales desde el dominio del código y de la apropiación de conocimiento

como autoridad cognitiva, acciones que superan la dificultad que presupone el manejo del

lenguaje escrito que los estudiantes desarrollan desde las prácticas docentes. Es decir, el

docente debe enseñar a escribir al educando, lo que significa que no es solo el signo y la

letra, sino lo que debe expresar y comunicar; según (Vygotsky, 1984), ―la escritura en la

escuela debe ir más allá de la simple letra‖, es decir, convertirse en un proceso, constante,

intenso y necesario.

La metodología de esta investigación se basó en una propuesta de diseño cualitativo con

la que se analizó el trabajo del cuerpo docente y las prácticas de los estudiantes de cuatro

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pág. 30

instituciones de la ciudad de Ibagué. El análisis de resultados está organizado desde tres

categorías; la escritura como objeto del pensamiento, la escritura un acto comunicativo y

la escritura como registro histórico del pensamiento y los hechos sociales.

Botello (2013) concluye que, a través de encuestas y entrevistas semiestructuradas, logra

desarrollar un conglomerado de conceptos que describen a la escritura como la manera de

expresión del pensamiento, con el cual se construye conocimiento que permite el desarrollo

intelectual y cognitivo del educando porque le ayuda a organizar y seleccionar ideas para

ser convertidas en signos, es decir materializar las ideas. Ahora, con relación a las

experiencias de la escritura en la escuela, esta debe ser aplicada desde todas las asignaturas

para que funcione como un proyecto transversal, esto fomenta la comprensión holística que

tiene la escritura que permita formar una cultura de la escritura en los jóvenes.

5.3. Apropiaciones Culturales de las Tecnologías Digitales en la escuela.

En esta última categoría se desarrolla un breve análisis en las tensiones que se han

generado en torno a las prácticas culturales tradicionales y prácticas culturales digitales en

la escuela, es decir, sumergirse en las tensiones que estas tecnologías de la información y la

comunicación pretenden desde determinadas posiciones, posturas y argumentos,

acercándose como mediadores, facilitadores y complementos cognitivos dentro del

contexto del maestro-estudiante, escuela-estudiantes, maestro-escuela.

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pág. 31

De este modo, Morales (2009) nos habla sobre La Crítica Literaria en la cibercultura;

este investigador presenta las nuevas estéticas en torno a las maneras de construir el

conocimiento desde las nuevas tecnologías de comunicación y la información, donde se

parte de la idea de que las actuales condiciones socio-técnicas planteadas por Pierre Levy

(2007), están cambiando las formas de crear literatura, es decir las tecnologías digitales

están haciendo viable aquellas utopías en torno al lenguaje total, debido a la convergencia

entre texto, imagen y sonido que permite y amplia otras representaciones en el contexto de

tal modo que ya todo y todos están interconectados entre sí, configurando un complejo

panorama ecológico de la comunicación.

Las nuevas tecnologías además de ser un punto de partida actual sobre las prácticas

culturales en torno a los procesos de enseñanza-aprendizaje, deben ser un sistema de

referencia, por ejemplo, la aplicación de los nuevos sistemas narrativos asociados a las

tecnologías digitales, requieren adaptaciones en el contexto cultural para que estas

narrativas se puedan lograr asimilar como es el caso de la creación literaria.

Morales (2009) deduce que es inminente las maneras en las que reconfiguraciones,

acumulaciones y readaptaciones del contexto cultural van hacia la cultura digital, de donde

surgen nuevos paradigmas emergentes que están cultivando patrones de pensamiento en la

actual sociedad-red y los enigmas asociados a las narrativas digitales que se prevé

sucederán en un futuro cercano.

Concluyendo, el autor expresa la importancia de construir un corpus teórico y marco de

criterio que permitan analizar los fenómenos de la narración digital constitutivos de la

inteligencia colectiva, desde el modo de la acumulación que surte entre el dialogo pasado y

el presente, en tal modo que esto permita mapear los problemas de los contextos ciber-

sociales para identificar nuevas propuestas que validen estas asociaciones de las actuales

hiper-media-lidades.

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Por su parte Mejía (2013) en su trabajo de investigación, “Posibilidades emergentes

desde la cibercultura en la construcción de ciudadanía del sujeto joven‖, explica que la

escuela se excusa ante la sociedad frente a la llegada de las tecnologías digitales, ante los

marcados procesos culturales que surgen actualmente con los jóvenes y que parece aislarlos

y separarlos de las prácticas tradicionales de la escuela, por tanto estas instituciones

pretenden evadir la responsabilidad que le compete frente las tensiones socioculturales

actuales, de tal modo que la escuela no ve con buenos ojos a las tecnologías digitales.

Por otro lado los docentes por lo general se quejan de falta de tiempo, de ausencia de

dotación necesaria para prácticas más sofisticadas y tecnológicas, del poco interés personal

y en general de un desconocimiento total sobre el uso de estas herramientas digitales, como

lo afirma también Badilla (2010) quien en su investigación doctoral sobre el análisis

evaluación de un modelo socio-constructivo de formación permanente del profesorado

para la incorporación de las TIC, propone que se debe diseñar un modelo continuado para

que los docentes permanezcan asesorados y en sostenibilidad como parte de su innovación

pedagógica en el aula.

De hecho, en Colombia las nuevas políticas nacionales del Ministerio de Educación

Nacional hasta ahora están medianamente comprendiendo lo importante que es el dotar,

asesorar y acompañar a los docentes, en el proceso de innovación tecnológica para el

trabajo en el aula, y por ello están motivando a las instituciones educativas a través de

evaluaciones diagnósticas, talleres de acompañamiento, caracterizaciones y prácticas

regulares, sobre el uso de tecnologías digitales con los docentes y coordinadores; , aspectos

que están articulados con el plan sectorial de educación 2010-2014. Ministerio de

Educación Nacional (2013).

Ante este panorama que nos han presentado Mejía (2013) y Badilla (2010) los

investigadores de la cultura digital en la escuela Cristóbal Cobo & John Moravec (2011),

nos ayudan a comprender el gran valor que tienen las tecnologias digitales en la escuela y

especialmente su implementacion en areas de conocimiento de dificil comprensión, de

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pág. 33

hecho ellos afirman, que son estas las que ahora estan educando mas a los jovenes que los

mismo procesos academicos de la escuela, los investigadores llaman a este fenomeno

comunicativo “la educacion invisible”, en donde se pasa por alto que las tecnologias

digitales estan educando a los jovenes y adultos, en decir, en general estan educando a la

sociedad de una manera poco visible, por lo que desde esta perspectiva, estas herramientas

deben adaptarse al contexto para una mejora en la calidad educativa, por lo tanto la

invitacion es a salir de los linderos de la escuela y explorar con estas tecnologias nuevas

formas de aprendizaje. Es decir, esta cuestión debe permitir visibilizar la invisibilidad que

ha generado el uso de tecnologías digitales dentro del equilibrio << educación, tecnología-

digital, sociedad>>.

Entonces, el uso y apropiación de tecnologías digitales requiere que la escuela y el

maestro generen en sí mismos un importante esfuerzo en cuanto al diseño de estrategias

desde el uso de tecnologías digitales para los procesos de enseñanza-aprendizaje, que se

encaminen a generar un verdadero pensamiento crítico, por lo que Galindo, (2009), en su

articulo sobre la transición comunicativa entre el siglo XX al XXI nos indica que:

―Las llamadas ciencias de la comunicación a partir de la denominación sociológica

crítica de las industrias culturales, ha desarrollado dentro del propio pensamiento crítico y

sobre todo detrás de la Economía Política crítica, la importancia determinante de los

medios de difusión para comprender la cultura…‖ (pág. 5)

Efectivamente, las propuestas actuales que se orientan hacia la comunicación asertiva,

tienen que ver con planteamientos digitales revolucionarios, debido a que estos están

generando un impacto dentro del pensamiento de los jóvenes, fomentando valores en la

creatividad, en la escritura, en la lectura y en general mejores maneras de observancia.

La interacción de modelos tradicionales y de modelos alternativos de comunicación,

entrarán a ser de estricta obligatoriedad en la escuela, debido a la importancia de la

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mediación en los procesos de enseñanza-aprendizaje que requieren un balance estricto y

determinante en la cultura estudiantil. Se considera pertinente el uso de este tipo de

tecnologías digitales ante el panorama establecido por las nuevas tecnologías digitales,

debido a que ellas facilitan el que hacer docente en sus procesos y prácticas pedagógicas.

Estas prácticas comunicacionales han modelado al ser, a la sociedad y la cultura misma y

aunque instrumentalizadas o no, también se ha confabulado dentro de la emancipación que

el humano busca dentro de sus contextos y entornos.

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pág. 35

6. Marco Teórico

De acuerdo con el problema y los objetivos de investigación de este proyecto de

profundización, mis intereses se centran básicamente en el diseño y construcción de un

objeto virtual de aprendizaje, bajo el modelo de asistente, es decir, la herramienta software

que se utiliza, acompaña todo el progreso de diseño y construcción del O.V.A., con el

objetivo de que este objeto de aprendizaje sirva como mediador en la producción textual a

partir del uso de escritura creativa de los estudiantes de la educación media del Colegio

Arborizadora Alta I.E.D., considerando que mantener pedagógicamente activas estas

prácticas académicas facilitan en los educandos los procesos comunicativos, la experiencia

en el aprendizaje significativo y el auto-criterio ante el uso de las nuevas tecnologías

digitales.

A partir de este propósito y en correlación con el P.E.I. del Colegio Arborizadora Alta, el

cual está articulado con los fundamentos del enfoque pedagógico del aprendizaje

significativo crítico y a partir de mis propias prácticas cotidianas como maestro-

investigador, oriento el problema para este trabajo de profundización pensando en el

complejo panorama de la comunicación en esta nueva era digital relacionados con las

prácticas de escritura de los jóvenes en la escuela; para esto se requiere que este trabajo se

apoye en una perspectiva teórica-practica robusta, sustentada, fundamentada y construida

desde un marco tecnológico comunicativo basándome en propuestas, metodologías,

investigaciones, herramientas desde el trabajo de autores como el Ingeniero e Investigador

Eucario Parra (2011), Néstor Forero y Otros (2017) para el desarrollo del diseño y

construcción del O.V.A

Esta herramienta digital, busca mediar en torno al tema de la escritura como practica

esencial en el desarrollo de criterio en el estudiante y como una tecnología de la

comunicación de importancia suficiente para el desarrollo social del individuo dentro de la

comunidad educativa, lo que supone revisar las prácticas de producción textual, el uso de

la escritura creativa, y de cómo las nuevas tecnologías digitales están asociadas con la

Page 36: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 36

escritura; para este caso tenemos a autores como Walter Ong (1987), Umberto Ecco (1994),

Roland (Barthes, Introducción al Análisis estructural de los Relatos., 1977), Ministerio de

Educación Nacional, (2008) y (2012), Eucario Parra (2011), Forero Et Al (2017), Area,

(1993), Ralph Waldo Emerson (1837) y Gianni Rodari (1990).

A partir del siguiente esquema represento las categorías, los temas que contiene y los

autores que soportan los fundamentos teóricos de este trabajo de profundización.

Tabla 4. Resumen general de la categoría conceptual 1, los fundamentos teóricos que la soportan y sus autores.

CATEGORÍA 1

TEMAS

AUTORES

Las tecnologías

digitales en los

procesos educativos.

Modalidades de enseñanza

con el uso de las TIC

las “Competencias Tics para el

desarrollo Profesional Docente

M.E.N. 2008

Objetos Virtuales de

Aprendizaje. O.V.A.

Definición de O.V.A.

M.E.N. 2012

Tabla 5. Resumen general categoría conceptual 2, los fundamentos teóricos que la soportan y sus autores.

CATEGORÍA 2

TEMAS

AUTORES

Metodologías para

el desarrollo de

tecnologías digitales.

Metodología

M.e.c.c.o.v.a. (2017)

Universidad Libre,

Forero Et Al (2017)

Espinoza-Meza, (2013)

Metodología

M.e.s.s.o.v.a. (2011)

Ingeniero Eucario Parra (2011),

Espinoza-Meza, (2013)

Taxonomía de Bloom para

la era digital

Churches, (2000)

Exe-learning: Herramienta

digital de código abierto

para la creación de

contenidos educativos

digitales.

Auckland University of

Technology y la Tairawhiti

Polytechnic en Nueva Zelanda.

(2007)

Page 37: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 37

Unidades didácticas. Area Moreira, (1993)

Page 38: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 38

Tabla 6. Resumen general de la categoría conceptual 3, los fundamentos teóricos que la soportan y sus autores.

CATEGORÍA 3

TEMAS

AUTORES

La escritura como

herramienta de

comunicación.

La escritura creativa:

fundamentos, teorías y

acápites.

Ralph Waldo Emerson (1837)

Gianni Rodari (1990)

Gerárd Genette (1989)

Guillaume Apollinaire (1918)

La escritura en la revolución

del pensamiento y la

comunicación.

Ong (1987), Ecco (1994), y

Barthes (1977),

¿Escribir para qué? ¿Pensar

para qué? ¿Mediación para

qué?

Peter McLaren, (2003)

Castello Monserrat (2002),

Aspectos críticos del

aprendizaje significativo en el

estudiante

Cassany (1999)

La Escritura como

tecnología precursora de las

TIC´s.

Derrida, (1986)

6.1. Las tecnologías digitales en los procesos educativos.

El Ministerio de Educación Nacional (2008) desde la publicación de las “Competencias

Tics para el desarrollo Profesional Docente, busca que los profesores y establecimientos

educativos, procuren en sus estudiantes desarrollar el talento, riqueza individual,

habilidades comunicativas, creatividad, formación para la vida y el criterio suficiente para

afrontar retos de la actual sociedad y sus tecnologías, para permitir que estos jóvenes

descubran su vocación.

Esto implica una transformación de prácticas educativas en las que se debe involucrar la

innovación a partir del uso de las TICS; significa que con estas nuevas tecnologías se deben

Page 39: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 39

adoptar estrategias que le den otras posibilidades a los entornos escolares y obviamente esto

implica la trasformación y la promoción de la institución, así como desarrollar programas,

iniciativas y procesos de formación tanto para el docente como para el educando.

En este sentido el M.E.N., dictamina que las competencias para el desarrollo e innovación

educativa apoyadas en las TICS son las siguientes: Competencias Tecnológica,

Comunicativa, Pedagógica, Investigativa y de Gestión. El objetivo de estas competencias,

es la de transformar los saberes, los conocimientos y las prácticas de situaciones sociales

propias de cada situación escolar. Estas competencias deben desarrollarse en torno a tres

momentos que son la exploración, la integración y la innovación.

En la siguiente imagen del pentágono de competencias TICS, tomada del informe del

M.E.N. (2008) se describe la relación de las competencias con los momentos, niveles o

grados de complejidad que se pueden desarrollar en los espectros de los diferentes procesos

Ilustracion 1.Competencias TIC para el desarrollo profesional docente. Fuente:

Ministerio de Educacion Nacional 2008.

Page 40: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 40

educativos.

Ahora, desde una perspectiva más profunda, estas nuevas formas de educación, es decir,

el aprendizaje desarrollado a partir del uso de dispositivos electrónicos, posee unas

categorías o modalidades interesantes que resulta imprescindible revisarlas de acuerdo con

la gráfica anterior y que son el resultado de las diversas formas en las que las TIC´s se

despliegan dentro del complejo panorama de la ecología de medios y que mejoran

ostensiblemente el aprendizaje, pues se posee recursos que lo facilitan enormemente y por

ello el interés tan suscito en hacer uso de estas.

En este sentido el uso de las TIC´s en la enseñanza esta categorizada por modalidades, y

dependen de los tipos de necesidades educativas como académicas. Para el caso concreto en

este trabajo se perciben necesidades educativas complejas por lo que se opta por el uso de

objetos virtuales de aprendizaje, dentro de la modalidad del E-Learning, pues de acuerdo

con sus características estas herramientas son bastante versátiles, de fácil accesibilidad,

reutilizables, disponibles en todo momento y con gran volumen de información.

6.1.1. Modalidades de enseñanza con el uso de las TIC

Actualmente existen varios tipos de E-Learning, en total son doce, y dependiendo del

grado de uso de los dispositivos utilizados para beneficiarse de estas modalidades de

enseñanza se hace uso de los mismos. Para el caso de la fundamentación teórica, describo

solo tres de estos, los cuales considero los más característicos:

B-Learning (Blended Learning). Este tipo modalidad es de sistema combinado para el

desarrollo de actividades académicas, donde se usa tanto el sistema tradicional como el

virtual; este tipo de modalidad es muy utilizada por sus características.

Page 41: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 41

M-Learning (Aprendizaje Móvil). En la actualidad el uso de dispositivos móviles ha

llevado al desarrollo de este tipo de modalidad, en donde se busca mantener al usuario en

constancia completa, no solo a nivel educativo sino también en otras áreas. Este tipo de

modalidad está siendo muy utilizada por la sociedad actual, incomodando y generando

tensiones, por ejemplo, en la escuela es poco probable que se vean las ventajas de su uso y

por ende se generan dificultades, pero pueden ser una herramienta eficaz para proporcionar

interactividad con respecto a determinadas formas de educación.

U-Learning (Aprendizaje Ubicuo). Este tipo de modalidad es de uso accesible en

cualquier tiempo y espacio, usa distintos tipos de dispositivos, es decir utiliza cualquier

medio tecnológico que permita recibir información y posibilite su incorporación y

asimilación de los estudiantes. Este tipo de modalidad tiende a parecer a M-Learning, sin

embargo, este no se limita al uso de dispositivos móviles, por lo que se puede contar,

además de estos dispositivos móviles, con la realidad aumentada, la video conferencia; en

este sentido esta modalidad permite permanencia, accesibilidad, inmediatez, interactividad,

adaptabilidad. En el caso de la enseñanza en la academia llega a producir tensiones de

interés entre académicos, pedagogos y sociedad en general, pero lo más probable es que se

convierta en un futuro cercano en la modalidad y dispositivos a usar preferiblemente para

lograr acerca educativamente a muchos estudiantes por lo que se debe dar una evolución en

paralelo entre la educación y la tecnología. (Sung, 2009) 2

En este sentido, la modalidad de E-Learning que este proyecto de profundización profesa

busca usar una herramienta que busque un equilibrio entre educación tradicional y

educación moderna y sofisticada, y para ello se halló que de los varios tipos de

herramientas y plataformas TIC´s, los objetos virtuales de aprendizaje son versátiles y de

2 Joung-Souk, Sung (December, 2009). «U-Learning Model Design Based on Ubiquitous

Environment». International Journal of Advanced Science and Technology. Volume 13.

Page 42: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 42

fácil maniobrabilidad para el docente. Así mismo se buscó una herramienta que facilitara el

diseño y construcción de este O.V.A., herramienta que debe ser de código abierto, versátil y

de fácil acceso y uso como es el caso de Exe-Learning.

6.1.2. Objetos Virtuales de Aprendizaje. O.V.A.

En consecuencia, para poder desarrollar estos propósitos y para darle solución al

problema en cuestión, en este trabajo de profundización se optó por el diseño y

construcción de un O.V.A. bajo la herramienta de tutor eXe-Learning, el cual facilita el

desarrollo del O.V.A., pues más que centrarme en su diseño y construcción, es validar su

funcionalidad o utilidad como lo indica el profesor Eucario Parra (2011) con la

metodología m.e.s.s.o.v.a. En este sentido se eligió a eXe-Learning como aquella

herramienta de código abierto que da la posibilidad al docente no experto en el uso de estas

tecnologías, para diseñar y desarrollar un objeto virtual de aprendizaje, con algunos

conocimientos básicos en HTML, arquitectura de datos, y características generales del

software, y los conocimientos generales de tipo informático y tecnológico.

De este modo, en Colombia existe la reglamentación descrita por el Ministerio de

Educacion Nacional, (2012), en el primer concurso de objetos virtuales de aprendizaje en

Colombia, el cual dice que: "El O.V.A. se define como todo material estructurado de una

forma significativa, asociado a un propósito educativo y que corresponda a un recurso de

carácter digital que pueda ser distribuido y consultado a través de la Internet y debe tener

una ficha de registro o metadato consistente en un listado de atributos que además de

describir el uso posible del objeto, permiten la catalogación y el intercambio del mismo."

Por su parte, en la página virtual de la universidad de Antioquia, referente a los O.V.A.,

se encuentra el concepto descrito por la plataforma de Colombia-aprende, en donde se

afirma que, "Un O.V.A. es un conjunto de recursos digitales, auto-contenible y reutilizable,

con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos:

Page 43: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 43

contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El Objeto Virtual

de Aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite

su almacenamiento, identificación y recuperación".

Entonces, los O.V.A. como conjunto de recursos digitales que pueden ser utilizados en

diversos contextos, con un propósito educativo, debe también estar constituidas mínimo por

tres componentes internos, los cuales son << los contenidos, las actividades de aprendizaje

y los elementos que las contextualizan>>. Así, los O.V.A.s. se estructuran y se organizan

de la misma forma en que se arma un rompecabezas, llamada esta forma de desarrollo,

desarrollo evolutivo de la herramienta, en donde el O.V.A. comprenden tres dimensiones de

interés que son: La dimensión pedagógica, la dimensión tecnológica y la dimensión

interactiva.

6.2. Metodologías para el desarrollo de tecnologías digitales.

Para la elección de una metodología adecuada para el desarrollo, diseño e

implementación de un O.V.A. que este orientado con contenidos educativos referente a

prácticas académicas, es necesario contar con un manual o una tabla de códigos que oriente

Ilustración 2. Funciones de un O.V.A. Fuente: Miguel Ángel Ramos, 2019

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pág. 44

esta sección del proceso de desarrollo investigativo de software; para el caso particular se

cuenta con el Manual para elegir una metodología de desarrollo de software dentro de un

proyecto informático de Ingeniero Arnaldo Espinoza-Meza (Espinoza-Meza, 2013). Este

manual ofrece un amplio abanico de opciones metodológicas y las características de

acuerdo a la complejidad y necesidad del proyecto de software que se vaya a desarrollar,

esto implica entender la necesidad de conocer el conjunto de patrones que permitan la

gestión y ejecución del proyecto.

En este sentido y de acuerdo a metodologías como Scrum3, Rational Unified Process

(RUP)4, o extreme programming (XP)

5, Lean Software Developemnt (LSD)

6.

la

retroalimentación obtenida sugiere que es necesario basarse en un modelo ágil de software

es decir, hacer la búsqueda de una herramienta que facilite el desarrollo de las fases,

procesos y secuencias que conlleva desarrollar la herramienta tecnológica digital. En el

caso particular y ya explicado anteriormente, los resultados del exhaustivo análisis,

orientaron la búsqueda hacia la creación de un objeto virtual de aprendizaje O.V.A., bajo

los parámetros de desarrollo de una herramienta de tutor y de código abierto como eXe-

Learning, asociando a ésta, las diversas herramientas que complementen el desarrollo y

diseño del O.V.A.

3 SCRUM es un proceso de desarrollo que sigue los fundamentos establecidos en el manifiesto ágil

4 RUP es un proceso de ingeniería de software, desarrollado y mantenido por Rational

Software Corporation. Es un conjunto de actividades agrupadas en un marco adaptable a distintos tipos de

organizaciones, áreas de aplicación, niveles de aptitud y tamaños de proyectos para producir software a

partir

requerimientos iniciales. 5 Metodología de desarrollo de la ingeniería de software formulada por Kent Beck, autor del primer libro

sobre la

materia, Extreme Programming Explained: Embrace Change (1999). Es el más destacado de los procesos

ágiles

de desarrollo de software. 6 El término de desarrollo de software Lean tiene origen en un libro del mismo nombre, escrito por Mary

Poppendieck y Tom Poppendieck. El libro presenta los tradicionales principios Lean en forma modificada,

así

como un conjunto de 22 instrumentos y herramientas y las comparaciones con otras prácticas ágiles. La

participación de Mary y Tom en la comunidad del desarrollo ágil de software

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pág. 45

Ahora bien, los manuales consultados, como experiencia facilitan la búsqueda de una

herramienta metodológica afín con el desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje, por lo

que se cuenta con la Metodología para la construcción de objetos virtuales de aprendizaje

M.e.c.c.o.v.a. (2017) y la Metodología de desarrollo de software para objetos virtuales de

aprendizaje M.e.s.s.o.v.a. (2011)

6.2. 1. M.e.c.c.o.v.a. (Metodología para la construcción de objetos virtuales de

aprendizaje)

Para la construcción del proyecto SCRIPT-O.V.A. se requirió contar con dos tipos

de metodologías para el diseño y desarrollo de O.V.A.s. La primera de estas

M.E.C.C.O.V.A. la cual permita organizar las bases conceptuales, gráficas y textuales del

diseño y aplicación de la herramienta digital. Esta metodología Meccova fue diseñada por

el semillero de Investigación del laboratorio de Ofimática de la Universidad Libre, Forero

Et Al (2017), la cual ofrece al diseñador los siguientes pasos para que el objeto quede

desarrollado en su totalidad:

1. Planificación: Concepción Ontológica del O.V.A. a implementar desde abstracción del

problema académico identificado desde el diagnostico. Es decir, se propone concebir ideas

y desarrollar tareas para organizar ideas que posean un pro y un contra.

2. Diseño: En esta etapa los investigadores proponen tener en cuenta parámetros de

diseño orientados a la pedagógica, fundamentos disciplinares y que esta experiencia llegue

a ser hipermedial. Para el desarrollo del diseño, se sigue la interrelación de tres parámetros

de diseño;

Diseño Pedagógico: Desarrollar un balance entre actitudes y mecanismos tradicionales

con las nuevas tecnologías digitales para estructurar el diseño en este dilema.

Page 46: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 46

Diseño Disciplinar: De acuerdo con los temas a desarrollar con los estudiantes, orientar el

uso del O.V.A. hacia la disciplina teniendo en cuenta la aplicabilidad posible.

Diseño Hipermedial: La interfaz a presentar debe ser amigable al usuario, reutilizable y

de fácil acceso, un diseño atractivo y visiblemente operacional en donde Diseñar la

estructura arquitectural del O.V.A. Uso de Storyboard para organizar las ideas, en

secuencias programables.

3. Construcción: Desarrollo de diseño ingenieril del software a partir del desarrollo

organizado de unidades didácticas que faciliten el uso de la herramienta digital. Se debe

emplear técnicas de aplicación modular que será un compilado por ejemplo en una

plataforma o herramienta como eXe-Learning, siendo este un caso aplicable.

4. Implementación y Pruebas: Se usa para retroalimentar la herramienta. Es decir,

desarrollar toda la aplicación, integración y despliegue O.V.A. Proporcionar y desarrollar

actividades interactivas, no interactivas y evaluar la funcionalidad del O.V.A. a partir de

pruebas de usabilidad.

5. Análisis de Riesgos: Aquí se verifica la aplicación del producto a través de análisis

estadísticos sencillos para evaluar su efectividad. El autor explica que se debe elaborar una

evaluación del pro y el contra de la herramienta digital para analizar su aplicabilidad

pedagógica. El análisis estadístico que se puede utilizar sirve para verificar la diferencia

significativa entre los usos tradicionales y el uso de herramientas digitales.

6. Aplicación: Consolidación de la herramienta en el aula de clase. Luego de la

verificación del análisis de riesgos, aplicar la herramienta digital al objeto de estudio que es

problema de enseñanza-aprendizaje en los estudiantes que se plantea.

Para el caso del diseño de la herramienta digital se propone que esta esta posea una

interfaz amigable y de fácil uso y acceso, donde se encuentra la presentación de la misma y

se muestra el plegable de uso; la descripción de la estructura y arquitectura es la siguiente:

- Encabezado

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pág. 47

- Menú de navegación.

- Banner de Presentación con el Logo de la Universidad Distrital

- Sección de los Módulos a manera de botón para clicar

- Sección de Juegos y Actividades

Esta metodología tiene por objeto tener una secuencia de orden pragmático-filosófico,

que desde la funcionalidad sirva dentro de los procesos de investigación, que el desarrollo

arquitectónico ingenieril responda a un ambiente virtual. En resumen, esta metodología

permite la construcción de los O.V.A. de tal manera que sean estructuralmente funcionales.

Triana 2016 en su investigación sobre el diseño y construcción de un O.V.A. afirma que

para el diseño de un O.V.A. es pertinente calificar el proceso a partir de objetivos y

coherencia didáctica, que esta herramienta posea contenidos de calidad, que el uso de la

herramienta permita generar reflexión por parte de quienes hace uso de esta, que sea de

fácil adaptación y que posea características de interactividad, que el formato y su diseño

generen motivación de uso y de facilidad de acceso y que este recurso posea reusabilidad a

partir de la interoperabilidad.

A continuación, se presenta un mapa de las fases para el desarrollo de esta metodología

ingenieril.

Ilustracion 3. Fases del desarrollo de la metodología

m.e.s.s.o.v.a. Fuente: Articulo Meccova. Semillero de

investigación del laboratorio de ofimática de la universidad

libre.

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pág. 48

6.2.2. M.e.s.s.o.v.a. (Metodología de desarrollo de software para objetos virtuales de

aprendizaje)

Desde la perspectiva del diseño pedagógico comunicativo y en correspondencia con la

propuesta del Profesor Eucario Parra (2011), lo planteado por la metodología

M.E.S.S.O.V.A., para el diseño de SCRIPT-O.V.A. orienta al desarrollador de la propuesta,

a ajustar los contenidos temáticos y la interfaz gráfica en un entorno atractivo y de fácil

acceso para el usuario, que permita organizar el desarrollo de las tareas y actividades hacia

su ejecución por parte del usuario-estudiante y no que éste se permanezca interesado con

exclusividad en la herramienta digital, pues ésta es solo un medio de trabajo, por lo que es

necesario que para ello se desarrolle, como parte del diseño modular, unidades didácticas.

1. Concepción del objeto: Se realiza la caracterización de la temática a desarrollar con la

O.V.A y el nivel educativo en el que se va trabajar; esto implica describir la especificad e

intención pedagógico-educativa del O.V.A., luego se evalúan las didácticas y las

herramientas a implementar, basándose en las necesidades pedagógicas, comunicacionales

y ambientales del O.V.A. para poder desarrollar el diseño metodológico modular, el cual

debe tener un diseño visual amigable y una cartilla de operatividad entre O.V.A. y el

usuario en la que se describen la operatividad de la herramienta.

2. Diseño y desarrollo modular evolutivo: Selección y control del desarrollo evolutivo

en la implementación de las funcionalidades de las diferentes interfaces de las unidades

didácticas, es decir, elegir los diseños, y las características generales de cada módulo en

cuanto a la interacción con las diferentes herramientas asociadas. Esto requiere pruebas

intermedias y puntos de control por parte del diseñador del O.V.A., es decir generalmente

en esta fase dos se evalúa como van evolucionando los diferentes implementos y

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pág. 49

herramientas que se van ajustando a la O.V.A., haciendo pruebas de eficiencia y

adaptabilidad de las herramientas que convienen y cuales se adaptan con mayor

efectividad, además de la utilidad de estas. Este despliegue exige un proceso de múltiples

transformaciones e implica ir haciendo ajustes constantes y a sí mismo búsquedas

significativas.

3. Integración y despliegue: En esta fase se evalúa integralmente la configuración de la

plataforma donde está alojado el O.V.A., es decir se validan los requisitos técnicos y

funcionales cumpliendo con los criterios de integración y despliegue de la O.V.A. y de la

plataforma que la aloja, para el caso, se evalúa a eXe-Learning como aquella herramienta

que facilita este procedimiento.

4. Pruebas de aprendizaje: Luego de tener el prototipo del O.V.A. se seleccionan los

usuarios del grupo de control para realizar mediciones, análisis e interpretación de las

experiencias de los usuarios, tomando estos como resultados de las pruebas finales de

aprendizaje.

5. Consolidación: Una vez implementado las pruebas de aprendizaje, se termina la

configuración, se sube o adiciona a la plataforma que alberga el O.V.A. por ejemplo a un

Hosting Web como Moodle para que la herramienta pueda ser maniobrable desde cualquier

lugar con acceso a internet. Es indispensable tener el manual de usuario en el que se defina

el soporte técnico, que permita la incorporación de nuevos elementos, ajustes y mejoras en

la arquitectura de la O.V.A. en caso de ser necesario, inclusive en caso de error, poder

maniobrar el objeto virtual de aprendizaje. Vale decir que SCRIPT-O.V.A. por ser un

proyecto académico en proceso de

revisión y evaluación, por el momento

se reserva el derecho de omitir ser

subida a la WEB donde estaría

expuesta o susceptible de perder su

autenticidad y características.

Ilustración 4. Fases del desarrollo de la metodología

m.e.s.s.o.v.a. Fuente: Articulo Messova de Eucario

Parra.

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pág. 50

6.2.3. Mapa Taxonomía de Bloom para la era digital.

Para el desarrollo de objetos de aprendizaje, es necesario contar la con la taxonomía

digital de Bloom la cual, para la actualidad esta revisada y adaptada a la realidad de la

nueva era de las tecnologías de la información y la comunicación. El doctor Andrew

Churches, (Churches, Taxonomía de Bloom para la era Digital, 2009) desarrolló esta

Ilustración 5. Taxonomía de Bloom para al era digital.

Tomado de: https://gesvin.files.wordpress.com/2019/02/mapataxonomc3adabloomeradigital-infografc3ada-

bloggesvin.jpg

Page 51: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 51

adaptación, cambiando en la taxonomía original los sustantivos por verbos y como éstos

pueden organizarse en secuencia. En la imagen anterior se explica el uso de los verbos y

como se ajustan a las necesidades en el desarrollo tecnológico de un objeto virtual de

aprendizaje como SCRIPT-O.V.A.

Ahora, el mapa que nos presenta el autor, orienta en la ejecución de conceptos, ideas y

palabras, característicos para el desarrollo, diseño y ejecución de un O.V.A. es necesario

utilizar un lenguaje acondicionado a la realidad de la tecnología digital, generalmente este

lenguaje es utilizado más por el desarrollador que por los usuarios, aunque es

necesariamente pertinente usarlo por ambos actores de la sociedad digital. Esta taxonomía

facilita el trabajo colaborativo en el aula, el desarrollo de unidades didácticas dentro del

diseño y construcción del O.V.A. y organiza todo el entorno gnoseológico para aplicar en

las prácticas de escritura creativa.

6.2.4. Exe-Learning: Herramienta digital de código abierto para la creación de

contenidos educativos digitales.

De acuerdo con lo presupuestado por las dos metodologías M.E.C.C.O.V.A. y

M.E.S.S.O.V.A., para la construcción de SCRIPT-O.V.A., se implementa la plataforma

digital eXe-Learnig versión 2.3.1, un software editor para crear contenidos didácticos y

atractivos académicamente para el usuario-estudiante, herramienta que facilitó el desarrollo

de la propuesta de profundización y con la cual se logró cumplir con los objetivos y

acercarse a la solución del problema en cuestión.

Ilustracion 6. Interfaz de eXe-Learning versión 2.3.1

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pág. 52

http://exelearning.net, es una herramienta de código abierto u open source que media y

facilita la creación, organización, reutilización y diseño de contenidos educativos sin

necesidad de saber o de ser experto en HTML o XML, o en general, ser experto en lenguaje

de programación, aunque por ser de código abierto se puede acceder a este y hacer las

respectivas variantes que se considere necesarias. Que eXe-Learning sea de código abierto

significa que se pueden modificar y mejorar los estándares para los recursos educativos

como los O.VA., favoreciendo la adaptabilidad e intercambio y versatilidad de estos

recursos educativos de acuerdo con la propuesta sobre este tipo de objetos virtuales según

el Ministerio de Educación Nacional.

Esta herramienta multiplataforma permite la utilización de árboles de contenido,

elementos multimedia, actividades interactivas de autoevaluación, juegos, interactividad

con otras plataformas y herramientas, asociarse con O.V.A.s, facilitando la exportación e

importación de contenidos generado a múltiples formatos: HTML, SCORM, IMS, etc.

Tomado de: http://exelearning.net/html_manual/exe_es/qu_es_exelearning.html)

6.2.5. Unidades didácticas.

De acuerdo con el Ministerio de Educación y Ciencia de España, M.E.C. (1992). Una

unidad didáctica se define de acuerdo con lo siguiente:

«Unidad de programación y actuación docente configurada por un conjunto de

actividades que se desarrollan en un tiempo determinado, para la consecución de unos

objetivos didácticos. Una unidad didáctica da respuesta a todas las cuestiones curriculares

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pág. 53

al qué enseñar (objetivos y contenidos), cuándo enseñar (secuencia ordenada de

actividades y contenidos), cómo enseñar (actividades, organización del espacio y del

tiempo, materiales y recursos didácticos) y a la evaluación (criterios e instrumentos para

la evaluación), todo ello en un tiempo claramente delimitados».

(Area, 1993), Propone que para el diseño y desarrollo de una unidad didáctica en un

proceso de enseñanza-aprendizaje es necesario recurrir a la planificación organizada y

orientada a metas y propósitos, al desarrollo y seguimiento de ésta y a su posterior

evaluación; de esta manera, en la interacción entre el docente que enseña como el

estudiante que aprende se debe lograr un balance en los resultados de esta experiencia.

Para el desarrollo de una unidad didáctica, al igual que las propuestas metodológicas

de meccova y messova, se debe deben llevar a cabo una serie de fases como la

planificación, desarrollo, evaluación y comunicación y presentación de un informe sobre el

diseño de la unidad didáctica.

Tabla 7. Tabla 1. Explicación del proceso a seguir en una secuencia de diseño en el desarrollo de una unidad

didáctica.

Planificación Desarrollo y seguimiento Evaluación

Organizar un balance entre los

objetivos del proyecto de trabajo

con el diseño curricular escolar.

Integración del material de

trabajo

Aplicación de Practicas

reales en el aula

Selección de materia de

trabajo.

Desarrollo de Ejercicios

preliminares

Validación del

contexto a través de la

evaluación integral.

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pág. 54

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6.3. La escritura como herramienta de comunicación.

Si hablamos del relato, del cuento, de una historia, de historietas, de la novela, de

pequeños escritos, provenientes del ambiente social-natural, circundante, atmosférico,

subterráneo e inclusive de la propia profundidad del ser, este debe pasar estrictamente por

la materialización, es decir por el escrito. Convertir en sustancia esas percepciones del

ambiente externo e interno y hacer posibles las expresiones del ambiente mediante el uso

tecnológico del código y del signo, es decir, manifestar desde la lógica comunicativa de lo

que se percibe. La escritura es esto, la manera en el cómo una persona relata o dice de

aquello o ello y vale decir en la forma estructural en que lo hace, y es que se puede hablar

desde el escrito desde el yo o desde otros yo, inclusive desde la ausencia de este yo; en

esencia transmitir desde el grafo lo que otro siente, requiere hacer una conversión desde un

sí mismo para pasar a otro y comprender ese otro, es decir permanecer así en el interior de

ese otro yo. (Barthes, Introducción al Análisis estructural de los Relatos., 1977) Pág. 40. El

relator, el que describe desde afuera, sacando ese interior, también pasa a ser parte de ese

exterior, pues se identifica con todo ese ambiente exterior y de ese modo al sentir tanto el

interior como exterior de alguien o de algo, el relator, el que escribe, se hace uno con el

ambiente interno y externo.

En este sentido la inmanencia del signo y del código en el escritor, es la que hace de est,

un artista de lo que comunica, es el plus de entrada a la mente del receptor y usuario de sus

productos y con este, puede permear todas las fibras, los límites y las impermeabilidades

del pensamiento y del sentimiento. De este modo llegar, con el escrito al usuario, al lector,

de una manera intachable, es tal vez el objetivo de este instrumento tecnológico

comunicativo. Una propuesta incesante en donde se busca que propuesta de técnicas

refinadas de escritura, aludan al concepto de comunicación efectiva y que, además, dé

iniciativa hacia la práctica de la escritura y su posterior producción textual. Por ejemplo, la

escritura creativa, puede ser una herramienta llamativa para extraer del sí y del yo esa

habilidad de comunicar desde lo escrito.

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pág. 56

6.3.1. La Escritura Creativa: Fundamentos, teorías y acápites.

Esta categoría del marco teórico, es quizá la vértebra teórica concluyente más importante

porque en torno a este tema es que se construyen SCRIPT-O.V.A.; a continuación, se

explica de donde surge esta técnica, que es la escritura creativa y como se usa en la

actualidad.

El origen del término ―escritura creativa‖ se acuña o tiene sus inicios con el

escritor, filósofo y poeta estadounidense Ralph Waldo Emerson en 1837, líder del

movimiento del trascendentalismo, en el siglo XIX, quien en un discurso de Phi Beta

Kappa "The American Scholar", se refirió a "escritura creativa" y "lectura creativa" como

un respiro de "los restauradores de lecturas, los enmendadores, los bibliomaníacos de todos

los grados (Richardson, 2011).

De manera muy sencilla y explicita la escritura creativa es aquella técnica en la que

no se miden límites de desarrollo escrito, no visibiliza géneros, porque esta puede pasar por

la poesía, la narrativa general, el cuento, el relato, la novela, un guion etc. Es decir, el uso

del término, aunque parezca redundante, no resulta como tal, pues la escritura en general es

una técnica, lo creativo de esta, surge cuando esta técnica supera algunos de estos límites y

se ajusta en si misma al desarrollo de la técnica, bajo el argumento de lo creativo, en la

búsqueda de lograr el común objetivo de toda la comunicación, comunicar.

Construir las bases y los fundamentos para la caracterización de un complejo ejercicio

con escritura creativa requiere desarrollar unidades didácticas para organizar las diferentes

actividades lúdico-creativas a ejecutar; ideas, propuestas, teorías, fundamentos, prácticas y

en general diversos constructos teóricos surgen a partir de lo que variados autores

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pág. 57

proponen, como en Gramática de la Fantasía de Gianni Rodari (1990), Palimpsestos, la

literatura en segunda lengua de Gerárd Genette (1989); con estas dos propuestas se

construye el concepto de Storytelling al Palimpsesto y con ello una primera unidad

didáctica de trabajo para implementar en SCRIPT-O.V.A.

El poeta Francés Guillaume Apollinaire (1918) es otro de los artistas que retoma ideas

creativas con la escritura y aunque esta idea fue desarrollada por los Poetas Griegos en el

periodo Helenístico del Siglo IV a.C., solo se le dio un valor académico y social hasta el

siglo XX por este poeta francés. A partir de esta forma creativa de escribir se les ofrece a

los estudiantes, desarrollar cuentos y hacer con ellos figuras, pero no solamente eso, sino,

además, hacer de estos cuentos nubes de textos con los que se puede desarrollar juegos

como Lo veo lo que leo, experiencia que resulta interesante porque motiva a hacer escritura

para saber que dice el cuento, o la historia o el relato etc. Para el desarrollo de esta unidad

didáctica se propone que se trabaje de manera manual o desde el uso de herramientas

digitales como el programa tagxedo que facilita el desarrollo de nubes de texto, de esta

manera a esta unidad didáctica se la denominó Cripto-caligramas.

Siguiendo con el desarrollo de las unidades didácticas, otra de las interesantes propuestas

es la técnica del Cadáver Exquisito de André Breton (1927) descrita en el libro Manifiesto

Surrealista; ejercicio interesante que ayuda para el trabajo en equipo, sin embargo como es

una técnica popular y bastante difundida en los talleres de escritura, se quiso generar con

esta técnica una agregado de innovación donde se plantea que los escritos colectivos

puedan ser desarrollados dentro de figuras geométricas.

Para la unidad didáctica cuatro se trabajó con la técnica de Jeanette Nyberg (2007),

planteada en la obra literaria Tangle Art & Drawing games for Kinds, en la que se propone

el uso de graficas de huellas gigantes para escribir cuentos o relatos. En esta última

propuesta la escritura se desarrolla bajo las propuestas de Gianni Rodari para crear cuentos

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pág. 58

tan propios como íntimos, es decir desde una perspectiva arqueológica del ser, cuestión

que le da un tono diferencial a la propuesta de la autora.

6.3.1.1. Cuenta-Cuentos (Storytelling)

Los relatos o cuenta-cuentos son básicamente las maneras que usa una persona para

“atrapar” a las personas desde el Mercadeo (marketing) o el entrenamiento (coaching)7 con

el objetivo de convencer sobre un producto o maneras de actuar. El uso de esta herramienta

es generar una influencia en el otro, buscar relaciones interpersonales, conectarse con el

mundo a través de las historias o relatos, es decir, al comunicarse entre sí, ellos crean redes

y conexiones que le permiten afianzar los terrenos y ambientes donde conviven. Roland

Barthes (1970) dice que ningún pueblo en su historia ha dejado el relato como segunda

mano, que es algo imprescindible para la vida de estos pueblos, de hecho, dice: ―el relato

está allí, como la vida‖ Pág. 3. Esto nos lleva a pensar y a hacer que ese relato, ese cuento

o historia es una extensión profunda de la vida, llámese a esto, evento de otra dimensión o

el resultado condensado de tal o aquella situación; hasta tal vez el mito posean para el

estudiante un gran valor con el que se pueda conectar con sus congéneres, sus ancestros y el

mismo yo.

6.3.1.2. Palimpsesto8 (Escribir sobre lo ya escrito)

Gérard Genette (1989) es el teórico literario que promueve el concepto de Palimpsesto,

concepto que se refiere a manuscritos en pergamino sobre los cuales se ha reescrito. Esta

técnica permitía mantener viva la tradición escrita de relatos, leyes, cuentos e historias en la

7 Es bastante habitual escuchar sobre el Storytelling para el desarrollo del marketing, según se dice, un

buen contador de historias llega a vender ideas. 8 Palimpsesto: Practica desarrollada en la antigüedad que consistía en reescribir sobre un escrito viejo, para

que el relato no se perdiera y además se mantuviese la fidelidad del mismo. Volver a escribir los relatos, mitos

o leyendas para reutilizar el papel era otra de las ideas de este tipo de escritura.

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pág. 59

antigüedad. En este caso, la técnica lleva al escritor a basar sus argumentos actuales desde

obras preexistentes, es decir escribir esos cuentos, relatos u oralidad de los abuelos, lo y

darles a estos un toque de modernismos y actualidad, lo que lleva a este artesano de la

palabra escrita a crear nuevas formas de relato bajo el mismo pretexto del relato original

que por lo general es oral.

De acuerdo con lo anterior la primera propuesta es la fusión entre estos dos estilos, el de

narrar historias y el de escribirlas, de este modo se implementa el storytelling o

cuentacuentos con el palimpsesto, así, la técnica se denominaría Del storytelling al

Palimpsestos, donde el propósito es que el estudiante recopile historias de abuelos o

personas relatoras de cuentos o de cuentos que ellos ya conozcan y en base a estas

reescribir estas con argumentos y adiciones desde su contexto, actualizar

6.3.1.3. Caligramas 9 (Formar figuras con textos)

Los caligramas son técnicas narrativas lúdicas, que buscan generar un interés

particular sobre, estos se definen como textos literarios con los cuales se crean diseños

gráficos que además del contenido literario se ven interesantes para el lector por la

habilidad creativa que utiliza quien los desarrolla.

La propuesta dos es también una fusión entre una técnica narrativa y un juego de palabras

con la que se busca la interacción vista esta como una intencionalidad pedagógica, entre el

9 Los caligramas tienen su origen en la antigua Grecia, para esa época el termino no se conocía como tal,

pero se usaban como parte de la imagen visual de los poemas, lo mismo sucedió con la caligrafía árabe en el

siglo XVIII y XIX y ya para el siglo XX se usó el termino como tal atribuido al poeta al francés Guillaume

Apollinaire la palabra caligrama, y aunque otros poetas antes de este usaron la técnica, no se atrevieron a

tecnificar el término. En general los caligramas son una contracción de las palabras caligrafía e ideograma, y

que representa lo que el poeta llama “el acto de escribir con belleza”.

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grupo de estudiantes. Esta propuesta lleva por nombre Cripto-caligramas: No veo lo que

leo, en donde los estudiantes desarrollan cuentos cortos para pensamientos largos y se

introducen en la herramienta digital Tagxedo la cual se encarga de convertir los escritos en

nubes de texto y lo interesante llega cuando los compañeros del estudiante escritor deben

interpretar lo que el texto quiere decir; esto produce el juego No veo lo que leo.

6.3.1.4. Cadáver Exquisito

Esta técnica surrealista e iconográfica de los años 20 y 30 del siglo XX, es un juego que

se caracteriza por tener en sí misma una estructura abstracta y compleja de interpretar pero

que no deja de ser muy llamativa e interesante para aplicar en los procesos de escrituras

creativas y más cuando se busca aplicar aprendizajes colaborativos. Está definido como un

juego mediante el cual y por medio de palabras se crea o desarrollan imágenes surrealistas

que surgen de escritos acoplados en uno solo y elaborado por varios participantes. Esta

técnica surgió en 1925 y es una variación del juego de mesa llamado “consecuencias‖10

;

trata de escrituras en una sola hoja de papel, que se va doblando y se suele dejar solo el

final del relato de cada participante para que el siguiente participante prosiga en secuencia

lo ya escrito.

Para el desarrollo de esta técnica, se agrega que además de ser iconográfica puede ser

llamativa si con ella se trabaja la manualidad. Para esto se pretende trabajar con tres tipos

de figuras geométricas con las que se puede desarrollar esta técnica refinada de escritura.

10 Juego de Mesa, Consecuencias, generalmente este juego en grupo.

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pág. 61

6.3.2. La escritura en la revolución del pensamiento y la comunicación.

Ahora con respecto a la escritura y en dialogo con (Ong, Oralidad y Escritura: Las Tecn,

1987) (Ecco, 1994) y (Barthes, Introducción al analisis estructural de los Relatos, 1977), la

escritura es aquella tecnología 11

de la comunicación que le permitió a la palabra y más

exactamente a la oralidad, crear un sistema de representación gráfica, que cambió los

tiempos y los espacios de la comunicación humana; con la escritura, la humanidad

experimentó todo un proceso revolucionario en torno a la producción, intercambio, manejo

y control de la información. Por tanto, la escritura se constituyó en una eficaz herramienta

del cambio social; fue un elemento concreto en sí mismo que hizo visible lo abstracto del

pensamiento y le permitió al hombre poder interactuar con su medio, con los ausentes y con

los hombres de un futuro. Además, la escritura conllevó a la generación de grandes

procesos económicos, políticos, científicos, artísticos y sociales que, además de sofisticados

para su época, implicaron transformaciones inusitadas en la cultura humana.

Con respecto al valor de la escritura y a su providencia en el pensamiento Ong W, (1987),

afirma que; “La escritura o grafía difiere como tal del habla en el sentido de que no surge

inevitablemente del inconsciente‖ (Pág. 71), como les sucede a los actos del habla que por

procesos automáticos se desarrolla de manera cuasi-espontanea; es decir, escribir es un

ejercicio en estado consciente que de algún modo u otro, inicialmente está afectado por el

inconsciente desde la oralidad, pero este acto de habla al convertirse en escritura es ya un

acto mismo de la conciencia. Esta paradoja del origen y función de la escritura solo tiene

sentido en el supuesto de que la escritura entonces es una extensión del pensamiento y del

cuerpo. Jorge Luis Borges en una conferencia en la universidad de Belgrano en 1978 dijo

que: “los textos son los instrumentos más asombrosos del cuerpo‖.

11 La escritura como tecnología es citada por Walter Ong como una técnica que cambio el curso cultural de la humanidad, generando

un salto desde una primera cultura oral o de tradición oral hacia una segunda cultura escritura o basada en el signo y el código. Entonces se hace referencia a escritura como tecnología porque esta como técnica porque cambio la palabra y la convirtió en un objeto de

manufactura.

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Por ejemplo, las tecnologías digitales son también extensiones del cuerpo y construidas

desde la escritura misma, tecnologías que tienen su base estructural en el desarrollo

semiótico de códigos y del lenguaje de programación que arquitecturalmente permiten la

creación de cualquier tipo de software altamente sofisticado. Significa que la escritura

como herramienta revolucionaria inicial de la comunicación aún sigue vigente, aún sigue

revolucionando los procesos comunicativos de la sociedad humana.

Y es que escribir ante todo, exige llevar con la mayor fidelidad posible lo que el

pensamiento quiere expresar, entendiendo que debe pasar desde un estado abstracto a uno

concreto y que desde el signo convertido en código aquel pensamiento pase de una primera

realidad a una segunda cuando se le otorga o convierte a este signo propiamente en

escritura, es decir y de acuerdo con Eco U. (1994), la relación fonética con la materia-

imagen, la cual contiene la esencia como principio de definición, pero la imagen completa

de la cosa se imprime por medio de los sentidos a la fantasía, bajo la forma de fantasma…

expresada en una species sensibilis, el intelecto activo abstrae, por acto de simplex

apprehensio, la forma universal, este recibe la forma universal como species impressa y la

expresa como dato abstracto suficiente para reconocer lo que ha percibido (o si se quiere, el

significado de su percepción)”. (pág. 127 y 128)12

Aunque diferentes el uno del otro como el pintor y el cuadro, sin el uno no existe el otro,

o al menos no tendría sentido el uno sin el otro. Al respecto Roland Barthes, piensa que,

―la escritura es la conclusión misma del lenguaje y la comunicación‖, es decir, es ese

12 Según J. Lacan (1966), citado por Eco, en el origen de la formación de nuestro ego ya está la cadena significante.; el lenguaje nos

precede y nos determina. Incluso hay una diferencia en el hablar entre el sujeto de la enunciación y el sujeto del enunciado, lo que explica

el hecho de que, cuando empezamos a hablar, salimos de una «naturaleza» incognoscible para constituirnos como cultura, nos objetivamos en ella.

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pág. 63

cuadro que lleva el alma misma del pintor como artista, en donde Barthes (1974), afirma

que;

―La escritura es precisamente ese espacio donde las personas de la gramática y los

orígenes del discurso se mezclan, riñen, se pierden hasta lo irrecuperable: la escritura es

la verdad, no de la persona (el autor), sino del lenguaje. Por eso la escritura va siempre

más allá de la palabra. (Pág. 5).

Es interesante como desde la abstracción misma, artistas y escritores han dejado su marca

personal a través de la palabra escrita, creando condiciones óptimas para el devenir de la

cultural. En el contexto de la I.E.D. Arborizadora Alta, los estudiantes de educación media

de manera silenciosa buscan salir de la prisión de lo mecánico y absolutista, un lugar sin

espacio al que irreductiblemente fueron a parar y terminaron alienados hacia el trabajo que

no deja un definitivo proceso de significancia, por el mismo hecho de estar construido bajo

signos y códigos de difícil asimilación y de apenas una sana comprensión.

De manera paradójica estos estudiantes de educación media que no gustan de escribir en

su realidad escolar, si lo hacen en general desde las prácticas que inundan al contexto

Cibercultural y la Cultura Urbana, por ejemplo los mensajes escritos desde aplicaciones

como whatsapp, instagram, twitter, facebook, etc, así como la cultura del tag y el grafiti,

que dan cuenta de estas prácticas dentro y fuera de la escuela, es decir, ellos se expresan,

pero lo hacen a su estilo o desde “otros” estilos, más propios, más auténticos, más

personales, pensando ellos mismo en sus contextos.

Ahora, en actividades de sondeo realizadas como parte de este trabajo de profundización,

se realizaron preguntas, encuestas, observación directa, de donde se concluyó que los

estudiantes de educación media aunque parezcan apáticos al tema, no son indiferentes a las

prácticas de escritura, es decir, les gusta escribir y a su propio estilo, por lo que se deduce

que el problema radica en que ellos necesitan conocer más el valor comunicacional de la

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pág. 64

escritura, de la estructura de la gramática, del uso de las figuras retoricas, de técnicas de

exquisita refinación como las que propone Gianni Rodari, de la revolución cultura que

generó y el alcance que tiene la escritura en la vigencia de la cultura digital actual.

El proceso de la producción textual por tanto se vale esencialmente de la experiencia

significativa, donde a partir del signo, del código y de la técnica, se modela la cultura

académica del que escribe, con la cual puede comprender el universo en el que vive para

poderlo proponer, interpretar y argumentar. Por ejemplo, el semiologo Frances Jean Marie

Klinkenberg, (1944) indica que: ―Los signos no sirven sólo como cómodos sustitutos de las

realidades que no se pueden manipular. Sirven también para establecer la existencia

misma de esas realidades‖ (Klinkenberg, Manual de Semioltica General, 2006) y continua

afirmando que;

…al asociar una porción del universo material, con una porción del universo conceptual,

el signo organiza — y estructura— a la vez el universo material y el universo conceptual…

El signo, entonces instituye una cierta correlación entre una porción material del universo

y una porción conceptual del universo conceptual y al hacerlo, estructura el universo.

(Págs. 51).

Ante este panorama se entiende que el sujeto, el ser, el estudiante como tal, la persona de

las ideas la que escribe, ha construido para sí y para el otro una estructura con la que

comprende el universo y esto expresado de manera sencilla es la significancia crítica que

busca el proceso de enseñanza-aprendizaje orientado hacia la producción textual que

propone la herramienta digital SCRIPT- O.V.A. con la implementación del uso de la

escritura creativa a través de actividades lúdico-creativas.

6.3.3. ¿Escribir para qué? ¿Pensar para qué? ¿Mediación para qué?

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pág. 65

El estudiante de I.E.D. Arborizadora Alta es un estudiante exigente, crítico, con voz

propia y esto debido al proceso que ha venido ejerciendo en éste educando el enfoque del

aprendizaje significativo crítico de esta institución, que de algún modo ha afectado las

capacidades de exponer lo aprendido desde la oralidad, es decir, este estudiante ha

aprendido a ser crítico de sus propios procesos y hablar de estos. Ellos mismos exponen su

admiración por las tecnologías digitales, pero también reconocen sus riesgos, siendo

conscientes de tal situación y del necesario ejercicio de trabajar en procesos de enseñanza-

aprendizaje orientados a generar una calidad educativa que le permita avanzar hacia la

educación superior.

Conocer las realidades en sus contextos, situaciones personales, múltiples problemas, es

decir identificar todas o la mayoría de las dinámicas sociales e individuales de estos

jóvenes; por ejemplos sus gustos, sus actividades extracurriculares, las expectativas de

preparación en educación superior, los hobbies, el cómo es su vida familiar, cuales son las

fortalezas académicas y sus habilidades cognitivas y así mismo sus dificultades, sus

problemas, los problemas sociales del entorno cultural, experiencia que sería un gran paso

para orientar los procesos de enseñanza-aprendizaje, es decir, mapear a estos sujetos de tal

forma que implementar una herramienta digital que sirva de mediador para sumergirlos en

el mundo de la escritura debe ser un paso importante que los afecte significativamente y de

manera acertada se acerque a esas búsquedas personales de vida. Peter McLaren, (2003),

propone que:

―Un gran paso para ayudar a que los estudiantes se alfabeticen críticamente no es sólo

brindarles experiencias de aprendizaje significativas (es decir, alfabetizarlos en hacer

cuentas, usar la computadora, obtener cultura y hacerse de capacidades críticas), sino

también validar y legitimar las experiencias de la vida cotidiana que los estudiantes llevan

al aula‖ (pág. 84).

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pág. 66

En este sentido y de manera muy particular los estudiantes de educación media de la

I.E.D. Arborizadora Alta, en sus experiencias teórico-prácticas en ciencias naturales deben

elaboración un pequeño libro o módulo de escritos, bajo parámetros, postulados y teorías,

sobre las experiencias prácticas que desarrollan en el aula de clase; sin embargo, muchas

veces la actividad de escribir no les interesante por lo abstracta, técnica y monótona que

resulta y por el poco tiempo que se tiene para practicarla y ver otras maneras de

desarrollarla. Esta situación problema implico hacer un giro e invitarlos a narrar todas sus

vivencias y lo sucede en torno al antes y al después de sus propias prácticas experimentales

en el laboratorio y sus de vida después de clase, es decir hacer una arqueología del sí

mismo, aproximándolos a reconocerse a sí mismos como son y lo que son y lo que sus

contextos le proveen, que puedan ir hasta la escritura y materializar esas vivencias.

Esto entonces se convierte en la validación de su contexto, a partir de todas estas

experiencias sintéticas y naturales, que sirven de soporte para comprender otras

experiencias en la casa, en la calle, experiencias naturales como los cuentos de la abuela,

los cuentos de cocina, las recetas y las charlas en torno a la cocina, narrar sus anécdotas,

narrar una película, hasta un chiste que logre ser llevado al escenario de lo escrito, un

recurso que nace en la tradición oral y termina en la recuperación oral, tratar esta

comunicación al estilo del palimpsesto griego, pero con una leve alteración: escribir sobre

lo ya dicho, y desde el uso de tecnologías digitales que potencian otras experiencias

asociadas a la comunicación, como el caso del modelo de entidad-relación 13

con la

aplicación de un O.V.A.; esta debe ser una experiencia que cambió por completo toda la

expectativa que el estudiante tiene con respecto a su escuela y a su entorno social en

relación a la escritura.

13 Modelo ENTIDAD-RELACION: Se entiende desde la teoría de sistemas, como un diagrama de flujo que

ilustra cómo las "entidades", por ejemplo las personas, objetos o conceptos, se relacionan entre sí dentro de un

sistema.

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pág. 67

(Castelló, 2002) comenta que aquel que escribe debe validar su contexto, especialmente

lo que se conoce de esta práctica, debe también entender la funcionalidad, es decir cómo

funciona el proceso de la producción textual y la función que esta práctica tendría para la

propia experiencia personal y que se puede agregar de más a esta experiencia y por ultimo

debe ser evaluado por su docente, en donde esta evaluación sea constructiva para el ser, es

decir, orientaciones que permitan al estudiante purificar su estilo y no a través de un nota

valorativa.

Lo anterior, implica entonces que lo aprendido en la escuela debe generar una gran

significancia para la vida del estudiante de I.E.D. Arborizadora alta, con tanta trascendencia

debe ser el asunto en el proceso de enseñanza-aprendizaje de estos sujetos debe ser un

dinamo-dinamizador dentro y fuera de la escuela e inclusive en un futuro cercano.

El Profesor (Moreira M. A., La Teoría del Aprendizaje Significativo Crítico, 2012) es

quien diseña la teoría del modelo pedagógico del Aprendizaje significativo crítico, él en su

conocido artículo sobre este tema, cita a D. Ausubel (1968, 2000), en donde se afirma que

“de todos los factores que influyen en el aprendizaje, el más importante es lo que el alumno

ya sabe, (Pág. 11). Es decir, aprendemos desde lo que ya sabemos, en consecuencia, hay

que enseñar de acuerdo con ese punto de partida.

6.3.4. Aspectos críticos del aprendizaje significativo en el estudiante

Es importante considerar el valor de tratar de introducir al estudiante hacia la las reglas

básicas de escritura, de tal modo que tenga interés en éstas y para ello es necesario recurrir

a técnicas no ortodoxas manteniendo las técnicas pragmáticas que lo lleven a estar

motivado para escribir, pues el interés actual es lograr introducir al educando hacia esta

práctica comunicativa tradicional, desde técnicas lúdicas y llamativas que muestren la

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pág. 68

importancia de expresar mediante la escritura lo que se quiere contar, decir, explicar,

narrar, fundamentar etc..

(Cassany D. , Construir la Escritura, 1999) en su libro construyendo la escritura, hace

referencia al valor que tiene crear un modelo14

para la enseñanza de la escritura dentro de

las prácticas de enseñanza en el aula de clase. El autor ofrece la posibilidad de llevar a las

jóvenes promesas de escritores hacia espacios poco acostumbrados para hacer que estos

actores de la escritura desarrollen su propio paradigma hacia la creación de textos creativos.

De este modo se hacen cinco propuestas de escritura recopiladas en el SCRIPT-O.V.A. en

cuatro módulos que ayudaran a los estudiantes a iniciarse en escritura desde la mediación

de un sistema digital atractivo para ellos, pues con la actual era digital es innegable la

obligatoriedad del uso de estas herramientas.

De acuerdo con el problema y los objetivos de investigación de este proyecto de

profundización, mis intereses se centran básicamente en el diseño y construcción de un

objeto virtual de aprendizaje bajo el modelo de asistente, es decir, la herramienta digital que

se utiliza acompaña todo el progreso de diseño y construcción del O.V.A., con el objetivo

de que este objeto de aprendizaje sirva como mediador en la producción textual a partir del

uso de escritura creativa de los estudiantes de la educación media del Colegio

Arborizadora Alta I.E.D., considerando que mantener pedagógicamente activas estas

prácticas académicas facilitan en los educandos los procesos comunicativos, la experiencia

en el aprendizaje significativo y el auto-criterio ante el uso de las nuevas tecnologías

digitales.

14 Cassany habla de un modelo o de una estructura para organizar una clase o taller de escritura.

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pág. 69

A partir de este propósito y en correlación con el P.E.I. del Colegio Arborizadora Alta, el

cual está articulado con los fundamentos del enfoque pedagógico del aprendizaje

significativo crítico y a partir de mis propias prácticas cotidianas como maestro-

investigador, oriento el problema para este trabajo de profundización pensando en los

complejo panorama de la comunicación en esta nueva era digital relacionados con las

prácticas de escritura de los jóvenes en la escuela; para esto se requiere que este trabajo se

apoye en una perspectiva teórica-practica robusta, sustentada, fundamentada y construida

desde un marco tecnológico comunicativo basándome en propuestas, metodologías,

investigaciones, herramientas desde el trabajo de autores como el Ingeniero e Investigador

Eucario Parra (2011), Néstor Forero y Otros (2017) para el desarrollo del diseño y

construcción del O.V.A

Esta herramienta digital, busca mediar en torno al tema de la escritura como practica

esencial en el desarrollo de criterio en el estudiante y como una tecnología de la

comunicación de mucho valor para el desarrollo social del educando, por lo que es

importante revisar sobre las prácticas de producción textual, el uso de la escritura creativa,

y de cómo las nuevas tecnologías digitales están asociadas con la escritura, para este caso

tenemos a autores como Walter Ong (1987), Umberto Ecco (1994), Roland Barthes (1977),

6.3.5. La Escritura como tecnología precursora de las TIC´s.

(Derrida, 1986), en diálogo con el pensamiento de Ferdinand de Saussure, apuntan a

describir a la escritura como aquella tecnología del lenguaje, que se originó del proceso

propio de la oralidad, es decir la escritura se convierte en una sustancia tangible

proveniente de algo intangible como el sonido; explicado de otro modo, es convertir a los

actos del habla en actos escritos a partir de la creación, existencia y uso de los signos o

grafías con los que se empezó a representar el lenguaje. Así, la escritura es una técnica que

permite mantener en constancia o como una constante el registro del pensamiento de las

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pág. 70

personas; plasmar a pesar del paso del tiempo el pensamiento del hombre, hacerlo histórico,

tangible, medible, operable.

Ahora bien, según se oriente el aspecto práctico de la escritura, esta puede convertirse en

una técnica pura desde el punto de vista del pensamiento objetivo, por ejemplo, escribir una

tesis o una investigación, pero si la escritura apunta hacia el mundo del simbolismo y la

subjetividad, entonces hablamos de creación, de creatividad, si se usa el arte para tales

fines, entonces involucramos a la escritura en técnica más sofisticada y refinada para

concluir en escritura creativa. Tomado de las conversaciones con el profesor Carlos

Guevara en los procesos de asesoría.

Conforme a la anterior discusión, es relevante retomar la idea de validar el contexto del

sujeto-estudiante, pues solo el actor en su contexto puede decir quién es y cómo es él

mismo, en su propio contexto y en cómo es su contexto, por lo que al hacerlo cobra valor la

significancia de sus vivencias y estas elevan su carácter cuando pasan de un estado

abstracto (idealista) a uno concreto, es decir hacerse tangibles (Medibles-Sustentables) a

partir de lo que puede mostrar como resultado la obra artística, la obra literaria por más

elemental que parezca, tiene un valor de alta estima para quien comprende para donde van

estas experiencias; las vivencias del relato, del escrito personal e íntimo del sujeto-

estudiante, se refiere vivenciar desde una realidad virtual al otro, al que poco se conoce.

Es decir la escritura como tal, es una práctica milenaria de tanto poder para el desarrollo

de habilidades, que ésta misma se usa a manera de códigos en algo tan complejo como el

lenguaje de programación, por ejemplo, para desarrollar la interfaz gráfica de un objeto

virtual de aprendizaje se utiliza el lenguaje HTML. Estos códigos, esos signos, son en

realidad más que una simple figura, de modo que son poderosos elementos de la

arquitectura ingenieril de plataformas y herramientas digitales. En este sentido resulta

conveniente demostrar el valor de escritura, su posición historia, y lo que con ésta técnica

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pág. 71

se ha conseguido en relación a estas nuevas tecnologías de la comunicación y la

información. Por lo tanto, es probable que el usuario, reconozcan el valor de la escritura no

solo desde lo tecnológico, sino en algo de mayor valor como la educación.

7. Diseño del producto

7.1. SCRIPT-O.V.A. en la resolución de problemas asociados a la competencia

comunicativa de la escritura.

Según el problema de profundización, se plantea el supuesto de que ¿En esta época de

grandes desarrollos y aplicaciones tecnológicas en el campo de la información y la

comunicación, qué estrategias pueden aplicarse o proponerse, para motivar a los jóvenes de

la I.E.D. Arborizadora Alta hacia la producción de textos que los hagan competentes para

generar actos comunicativos complejos?

Ante este problema, para Ong (1987) la palabra escrita, como tecnología más allá de la

oralidad, llega a ser la “herramienta” con la que se inició la gran revolución en la

comunicación, ante esto el afirma que,

―En cierto modo, de las tres tecnologías, la escritura es la más radical. Inició lo que la

imprenta y las computadoras sólo continúan: la reducción del sonido dinámico al espacio

inmóvil; la separación de la palabra del presente vivo, el único lugar donde pueden existir

las palabras habladas‖. (Pág. 71).

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pág. 72

De esta manera, la oportunidad estará orientada hacia prácticas en la enseñanza-

aprendizaje en la escuela desde la mediación de herramientas digitales, manteniendo los

modelos tradicionales de aprendizaje de la escritura. Porque el interés del sujeto-estudiante

de la actualidad generalmente está enfocado hacia el uso continuo de medios digitales, por

lo que es necesario la implementación y uso de estos recursos digitales, mientras que el

interés del docente educador está, en que éste sujeto no pierdan o desestime la práctica

comunicativa clásica de escritura con algunas variantes como el uso del arte, de la

geometría, la música, la imagen, distintos materiales con los que se pueda desarrollar a

plenitud la escritura creativa, lo que implica potenciar, re-direccionar la herramienta digital

a un estándar amigable para el desarrollador y que ésta sirva funcionalmente para mediar

entre la tecnología digital y las practicas escolares de la escritura; Delia Lerner (2001) en

su libro, Leer y Escribir en la escuela, propone los siguiente:

―Contribuir a instalar en la escuela las prácticas de lectura y escritura como objetos de

enseñanza, comprender por qué resulta tan difícil producir transformaciones profundas en

la institución escolar -esas transformaciones que son imprescindibles para que todos los

alumnos lleguen a ser lectores y escritores-, elaborar herramientas que permitan superar

estas dificultades...‖ (Pág. 23)

7.1.1. La escritura en la escuela como proceso significativo

Cassany (1999), Pág. 47, afirma que las prácticas comunicativas de la escritura le

permiten al sujeto-estudiante, abrir nuevas fronteras del conocimiento y la información;

expandir su rango de comprensión hacia su entorno, por ejemplo identificándose,

comprendiéndose a sí mismo, dentro y fuera de su contexto, en síntesis, entender que como

sujeto de derechos, se genera en él mismo un auto-reconocimiento en el in-situ, los cuales

Page 73: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 73

son herramientas que le proveen de suficientes argumentos para desarrollar una sana

autoestima y una provisión social con su comunidad.

Entonces, llevando a la realidad estos ideales, la aplicación de ejercicios de escritura con

los estudiantes de la I.E.D., Arborizadora Alta deben ser validados, mediante el valor que

tienen estas experiencias y evaluados a partir de los parámetros propuestos por las

competencias comunicativas de los estándares básicos de educación que dicta el Ministerio

de Educacion Nacional, (2006), y que buscan desarrollar en la persona, la capacidad de

comprender su entorno desde las realidades naturales y socio-culturales y que a su vez

participen en la trasformación de los procesos de sus contextos socio-culturales.

Las competencias comunicativas presentes en los estándares básicos de competencias,

están diseñadas con exclusividad para estructurar su lenguaje, porque tanto leer como

escribir, hablar (oralidad) y escuchar, son valores de suma importancia para la formación

personal e individual de la persona dentro de la sociedad. Poder comunicarse es tan valioso

para el proceso cognitivo mental que esto le permite al individuo poder relacionarse desde

cualquier contexto sociocultural como encontrar sentido a su propia existencia.

Ante la actualidad cambiante y los problemas que la nueva era digital ha traído consigo,

es de suma importancia tener un acercamiento de las prácticas de escritura con las

tecnologías digitales, que permitan facilitar el desarrollo de las competencias comunicativas

desde los procesos de enseñanza-aprendizaje y desde el uso de herramientas que lo faciliten

para ampliar de paso el panorama que recree las posibilidades de una mayor creatividad en

el educando.

Por ejemplo, si los estudiantes van a trabajar en la búsqueda y exploración de información

desde diferentes espacios de ayuda bibliográfica, les es indispensable sumergirse en estos

Page 74: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 74

componentes de la comunicación de manera intrínseca y abierta para respaldar hipótesis,

facilidad en las búsquedas de temas de difícil acceso etc., lo que requiere ampliar los

márgenes de acción que garanticen las posibilidades de la formación del lenguaje, por lo

que el Ministerio de Educacion Nacional, (2006) dictamina que;

―la formación en lenguaje implica propiciar situaciones en donde tengan cabida los

procesos de producción y comprensión implicados en la actividad lingüística. Podemos

hablar entonces de la producción y la comprensión oral, la comprensión y la producción

escrita, así como la producción y la comprensión de los demás sistemas sígnicos…‖

Esto explica que no solo implica escribir, implica además una serie de operaciones, desde

donde implícitamente se contribuye al desarrollo de este. Para el caso de estudiantes de

educación media, el estándar exige que el estudiante comprenda el valor del lenguaje,

autocontrol y correlación lingüística, estrategias en cuanto a descripción, explicación, y

analogías, fomentando con esto un verdadero desarrollo del ser en el sujeto-estudiante

Ahora bien, con relación al uso de la tecnología digital para superar las dificultades con

las prácticas, hallo que esta posee una característica muy valiosa y es la poder desarrollarse

con la presencia de internet o si este, debido a que esta eXe-Learning se puede descargar y

trabajar off-line, es decir, como se explica más adelante, esta característica facilita

enormemente el trabajo en el aula con los estudiantes que no están vinculados a un plan de

datos o sin acceso a internet.

7.1.2 Población objeto.

Para el desarrollo de este proyecto, se pensó en aplicarlo con estudiante de educación

media, correspondiente a los grados décimo y undécimo de la institución educativa distrital

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pág. 75

Colegio Arborizadora Alta, debido a las dificultades evidenciadas durante varias

experiencias asociadas al desarrollo de productos textuales.

Esta es una población de estudiantes mixta, en donde las edades de estos jóvenes oscilan

entre los 14 y 19 años y pertenecen a estratos socioeconómicos 1 y 2, Comunidad educativa

que se encuentra en el Barrio Arborizadora Alta, considerada zona roja por la importante

actividad delictiva y los problemas de orden social en la Localidad de Ciudad Bolívar.

.

7.2. Relación de SCRIPT-O.V.A. con los objetivos planteados en el proyecto de

profundización.

En la presentación del proyecto de tesis, se propuso como objetivo general Diseñar e

implementar un objeto virtual de aprendizaje que sirva como mediador para el

fortalecimiento de la producción textual a partir de la aplicación de la escritura creativa

para los estudiantes de educación media de la I.E.D. Arborizadora Alta. En este sentido,

este objetivo se cumplió en su totalidad, pues se obtuvo un producto denominado SCRIPT-

O.V.A.

Para el

cumplimiento de este objetivo, se desarrolló la fundamentación correspondiente, en

relación al diseño, construcción y desarrollo de O.V.A.s. bajo las premisas metodológicas

Ilustacion 7. Imagen de la interfaz de SCRIPT-O.V.A.

Page 76: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 76

de M.E.C.C.O.V.A y la metodología M.E.S.S.O.V.A. (Fundamentación descrita en el

Marco Teórico).

Para el diseño de SCRIPT-O.V.A., y de acuerdo a los parámetros de diseño y desarrollo,

se eligió utilizar una herramienta como eXe-Learning que permitió la selección de diseño

de acuerdo con el Idivice de estilos, entre los que se optó por el más amigable según la

selección de los estudiantes, a quienes se les brindó la oportunidad de escoger entre los más

de quince modelos de interfaz gráfica, presentes en la herramienta.

En el caso del desarrollo, este se enfoca en los

despliegues que presenta la herramienta en cuanto al

manejo de la estructura, la cual funciona a manera de

evolución en cascada, y posee la propiedad de ser

maniobrable para un usuario no experto en informática.

Ahora bien, cada una de los idivices de eXe-Learning

ofrece la oportunidad de agregar imagen, texto, video,

entre otros, de tal modo, que con estos se va armando las

unidades didácticas, las cuales albergan las respectivas

actividades y temáticas sobre la escritura creativa,

fundamento de esta herramienta digital.

Ilustración 9. Presentación de los

diferentes IDIVICES del interfaz de diseño

evolutivo en cascada.

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pág. 77

El desarrollo de cada una de las técnicas de escritura, implementadas como parte de cada

una de las unidades o módulos que conforman el O.V.A., requirió hacer una selección

detallada, en cuanto a técnicas y maneras propias de escribir.

En este sentido, se utilizó la técnica de escritura del Palimpsesto, La técnica surrealista de

Cadáver Exquisito, los caligramas, el uso de las estructuras o categorías gramaticales, las

técnicas de Gianni Rodary y otros autores, las figuras retoricas, entre otras más de gran

interés, explicadas en la descripción técnica del producto. Estas técnicas se fusionaron de

acuerdo al interés de las actividades de cada unidad didáctica, estilo, con el que se logra

maximizar a un mayor carácter a cada una de las técnicas de escritura creativa, de tal modo

que cumple con el propósito, implícito por demás, para hacer de este tipo escritura

propiamente creativa.

Para cumplir de este modo con la totalidad de los objetivos, es necesario puntualizar que

SCRIPT- O.V.A. se basa en su diseño y construcción en el software editor eXe-Learning,

con el cual se complementa con plataformas, paginas, blogs, y portales educativos como:

ToonDoo, EducaPlay, Eduteka, PowToon, Pixabay, con las cuales se trabajó desde la

creación de comics y caricaturas, hasta historietas e imágenes, herramientas posibilitadoras

en la construcción argumentativa de los productos textuales del O.V.A.

El diseño, construcción y aplicación del O.V.A en el aula de clase, para fortalecer la

competencia escrita, es una invitación a la innovación, al trabajo mancomunado y al

esfuerzo del docente por mantener a la escritura como una técnica que permita al estudiante

de educación media del Colegio Arborizadora Alta, desarrollar y mantener una

comunicación asertiva, viva, eficaz que le sirva para sus actividades académicas en el

colegio y su contexto cultural, pensar en cómo en la universidad, y si es posible, en la vida

personal y profesional, tener al menos habilidades desde la competencia comunicativa de la

escritura.

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pág. 78

Un motivo ante las experiencias de la escritura en jóvenes, se comprende desde los

planteamientos críticos de Lerner, (2001), la profesora lingüista, concibe que;

―Participar en la cultura escrita supone apropiarse de una tradición de lectura y

escritura, supone asumir una herencia cultural que involucra el ejercicio de diversas

operaciones con los textos y la puesta en acción de conocimientos sobre las relaciones

entre los textos; entre ellos y sus autores; entre los autores mismos; entre los autores, los

textos y su contexto... (Pág. 25)

Significa que, mantener vigente las prácticas culturales de la escritura, permiten,

como propuesta innovadora, mantener viva a la sociedad del conocimiento, desde esa

experiencia inicial que llevo a la palabra como idea, a la palabra como sustancia, a la

tecnología de la escritura, como es el caso del signo, que ha sido ese puente mediador e

interlocutor que ha desplegado a lo largo del tiempo-espacio el desarrollo de lo que

llamamos civilización. Es decir, trabajar con estudiantes, con la comunidad, genera un

potencial abismal en torno a la evolución de estas nuevas tecnologías, cuestión que se logra

desde un instrumento pedagógico altamente eficaz como lo es el uso de la inteligencia

colectiva15

, nombrada por P. Levy (2007), y que ha sido la punta de lanza en los complejos

procesos de enseñanza –aprendizaje en la escuela y fuera de ella.

¿Qué implica lo dicho anteriormente?, que el desarrollo de modalidades de

enseñanza-aprendizaje a partir del modo E-Learning, resulta en una evolución en paralelo

entre educación y nuevas tecnologías, significa, además, generar más posibilidades de

formación para la vida y una mejor propuesta para el trabajo docente.

15 Inteligencia Colectiva: Según Pierre Levy, la inteligencia colectiva ―esta es una inteligencia repartida en todas

partes, valorizada constantemente, coordinada en tiempo real, que conduce a una movilización efectiva de

las competencia. El objetivo de la inteligencia colectiva es el reconocimiento y el enriquecimiento mutuo de

las personas‖. Concepto Rescatado de:

https://redsocial.rededuca.net/red-educa/content/que-es-y-como-funciona-la-inteligencia-colectiva

Page 79: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 79

Ahora bien, en la metodología M.E.S.S.O.V.A., el profesor Eucario Parra de la

Universidad del Norte, propone que dentro del desarrollo de las fases de la propuesta

ingenieril y de arquitectura del prototipo de un O.V.A., se debe tener en cuenta las

siguientes recomendaciones:

1. Desarrollar la especificación antes del análisis y diseño, de la caracterización de la

temática, es decir, para que se implementa el O.V.A., que es el fin último de esta

herramienta

2. Validar el nivel educativo donde se va a implementar, significa que se debe tener muy

presente el tipo de población estudiantil con el que se va a implementar el O.V.A para así

mismo desarrollar las diferentes fases acordes con este nivel educativo y la necesidad

pedagógica.

3. Tener clara la especificidad pedagógica o propósitos académicos, pues resulta

conveniente definir qué temas se van a tratar con la O.V.A. y verificar la viabilidad de la

herramienta con el tema y propósito pedagógico, pues no siempre es necesario el uso de

herramientas digitales.

4. Concertar la especificidad didáctica y las instrucciones de la metodología. (Fx); es

necesario ser explícito y acertado en el tipo de actividades didácticas a implementar, pues

de ello depende el éxito de uso del O.V.A. y de su eficacia como herramienta educativa.

5. Hacer la respectiva evaluación del O.V.A. como parte de su desarrollo, pues esta fase

del proceso permite cumplir con las propuestas del ministerio de educación, en torno a lo

Page 80: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 80

que es un O.V.A.; para este caso se utilizaría las rubricas de evaluación alojados dentro de

la O.V.A.

Las anteriores especificaciones a mi juicio, se relación estrechamente con los objetivos

planteados en este proyecto.

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pág. 81

7.3. Conceptos asociados a SCRIPT-O.V.A.

El presente trabajo de profundización está construido a partir de la implementación de las

metodologías M.E.C.C.O.V.A Y M.E.S.S.O.V.A. con las cuales se elaboró una estructura

para organizar la herramienta digital SCRIPT-O.V.A. en unidades didácticas y bajo las

premisas teóricas de los modelos de enseñanza E-Learning, desde el uso de la taxonomía

digital de Bloom, los fundamentos y recursos que ofrecen varios autores en relación al

desarrollo de la escritura en general para construir practicas asociadas a la escritura

creativa.

M.e.c.c.o.v.a.: Metodología Constructivistas para la construcción de Objetos Virtuales de

Aprendizaje

M.e.s.s.o.v.a: Metodología de desarrollo de software para Objetos Virtuales de

Aprendizaje

E-Learning: “Electronic Learning” o aprendizaje electrónico, por su sigla en inglés. Se

refiere al aprendizaje a través del uso de dispositivos digitales o de herramientas

informáticas.

SCRIPT-O.V.A. es un producto tecnológico-digital-educativo orientado hacia la

producción textual en estudiantes de educación media mediante bajo la aplicación o uso de

las escrituras creativas, las cuales, según el problema de este trabajo de profundización, son

la solución estratégica para motivar al educando hacia al desarrollo de prácticas de

escritura.

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pág. 82

Script-o.v.a.: Este concepto fue desarrollado como parte de la herramienta digital,

asociado eficientemente en relación a la función de este O.V.A. y parte de la conformación

de conceptos asociados a este producto: S - semántica, C - creatividad, R - reescritura, I

- interactividad, P - pedagogía, T - texto, O - objeto, V - virtual, A - aprendizaje.

El desarrollo y caracterización de las unidades didácticas se fundamenta en los premisas

teóricas de Area (1993); es decir, el diseño de estructuras gnoseológicas y mapas de

contenidos para el desarrollo de la escritura creativa en cada una de las unidades didácticas

propuestas en el O.V.A buscan contextualizar al estudiante, de modo que este comprenda

los objetivos, los contenidos, las metodologías y la evaluación que ofrece la herramienta

digital; este ejercicio implicó fusionar las metodologías de construcción y diseño O.V.A.,

adaptar el esquema de lo que se considera como las unidades didácticas que facilitan la

aplicación de los modos, ideas, propuestas, teorías de varios autores relacionados con las

prácticas de escritura creativa, es decir la unidad didáctica resulta en un interesante

conglomerado de información sobre el tema de la escritura creativa.

Unidad didáctica: De acuerdo con (Gonzalez I. , 2015) una unidad didáctica se refiere a

un paquete de información desarrollada bajo un diseño de construcción, orientada a la

programación de la enseñanza y organizada mediante recursos, estrategias, métodos,

actividades, y evaluación.

De esta manera a la Gramática de la Fantasía de Gianni Rodari (1990); los palimpsestos,

la literatura en segunda lengua de Gerárd Genette (1989), se los organizó en una primera

unidad didáctica a la que se designó el nombre de del Storytelling al Palimpsesto. Esta

primera unidad posee su atractivo que se central en escribir sobre los relatos que los

abuelos les cuentan, estos relatos se deben llevar como escritos a un pequeño libro artesanal

al que se denomina recetario del estudiante y algunos cuentos de cocina. Los libros

artesanales son elaborados por los mismos estudiantes y para ello se les presenta el

respectivo tutorial en SCRIPT-O.V.A.

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pág. 83

Para el desarrollo de la unidad didáctica dos, No veo lo que leo, se recurrió a la técnica

utilizada por el poeta Guillaume Apollinaire donde los textos se escriben formando

imágenes o caligramas; para el desarrollo de estos caligramas, el estudiante inicialmente

debe escribir un relato, cuento o historia, debe ser corto, de menos de cien palabras, luego

estos relatos se deben subir a una herramienta digital llamada tagxedo la cual convierte el

relato del estudiante en una nube de texto, donde las palabras y conceptos quedan dispersos

dentro de una imagen a la que se denomina caligrama.

Con este tipo de imagen los relatos quedan ocultos porque palabras quedan dispersas en

diferentes tamaños dentro del espacio de la imagen, de modo que el relato o cuento queda

disperso en la imagen, por lo que es apropiado para jugar No veo lo que leo pues los

participantes deben lograr desentramar del caligrama el inicio, el nudo y el final del relato,

un juego nada fácil y muy interesante para trabajar con estudiantes que les gusta este tipo

de retos; esta forma de gamificación es interesante porque al incluir el juego como forma

de aprendizaje se está fomentando la didáctica en el aula para amplificar el aprendizaje

significativo en el alumno. Por otro lado, la experiencia de uso de Tagxedo resulta

compatible y amigable con SCRIPT-O.V.A. El juego No veo lo que leo es un juego

colectivo, significa que también se fortalece el aprendizaje colaborativo.

Para la unidad didáctica tres, la vuelta al geométrico en un surrealismo, la propuesta se

basa en la fusión de la técnica surrealista de la escritura colectiva del Cadáver Exquisito de

André Breton y la aplicación de estas sobre la figuras de los sólidos geométricos; con esta

experiencia se quiso innovar en las maneras de trabajar actividades de escritura colectiva,

de tal modo que resulte interesante para los estudiantes escribir, dibujar o graficar lo escrito

y expresar la experiencia con la manualidad.

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pág. 84

Esta unidad provee valor al ejercicio del trabajo en equipo, al aprendizaje colaborativo y

colectivo. Indiscutiblemente cobra relevancia el hecho de desarrollar un trabajo de escritura

colectiva en el que el estudiante de manera individual o grupal pueda expresar de manera

sintética desde esta competencia comunicativa el sentido de que su mensaje escrito también

tenga una interpretación desde el dibujo surrealista. En resumen, el estudiante elabora sus

sólidos geométricos, sobre estos escribe sus propios cuentos y relatos, explica sus relatos

desde dibujos surrealistas y expone estas obras en los pasillos y salones de su institución.

En la unidad didáctica cuatro se trabajó con la técnica de Jeanette Nyberg descrita en el

libro Tangle Art & Drawing games for Kinds en donde propone el uso de huellas para

escribir sobre estas. En esta última propuesta la escritura se asocia lo propuesto por la

artista plástica con algunas de las ideas de Gianni Rodari para crear cuentos tan propios

como íntimos, es decir desde una perspectiva arqueológica del ser, cuestión que le da un

tono diferencial a la propuesta original de la autora.

Escritura Creativa: Técnica de escritura que se basa en la utilización de diversas

herramientas para desarrollar un tipo de escritura personalizada.

Exe-learning: Es una Herramienta digital de código abierto para la creación de contenidos

educativos, con la que nos es necesario ser experto en lenguaje de programación. Esta es

una aplicación o herramienta multiplataforma que perite desarrollar aboles de contenido

para visualizar los elementos multimedia que se van organizando a medida que vamos

desarrollando un o.v.a. El proyecto eXe-Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva

Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of

Technology y Tairawhiti Polytechnic.

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pág. 85

Ahora bien, de acuerdo con la taxonomía de Bloom para era digital, son varios con

conceptos desarrollados durante el desarrollo del marco teórico. Con base en lo que ofrece

la taxonomía de Bloom describo aquí estos verbos.

Recordar – Reconocer listar, describir, identificar, recuperar, denominar, localizar,

encontrar.

Entender – Interpretar, resumir, inferir, parafrasear, clasificar, comparar, explicar,

ejemplificar. •

Aplicar – Implementar, desempeñar, usar, ejecutar.

Analizar – Comparar, organizar, de-construir, atribuir, delinear, encontrar, estructurar,

integrar. •

Evaluar – Revisar, formular hipótesis, criticar, experimentar, juzgar, probar, detectar,

monitorear.

Crear – Diseñar, construir, planear, producir, idear, trazar, elaborar.

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pág. 86

7.4. Impacto de SCRIPT-O.V.A. en el campo comunicación-educación.

Actualmente las nuevas tecnologías de la información y la comunicación como

herramientas y recursos se han convertido en necesidades en los procesos de enseñanza

especialmente en sectores sociales como la educación, es decir, ahora son de uso

obligatorio y esto debido a que estas tecnologías ofrecen entornos dinámicos, activos,

accesibilidad y posibilidades de uso que están dando solución a diversos tipos de

necesidades escolares.

Por tanto estas tecnologías han generado dentro de la sociedad una nueva revolución

comunicativa que está dependiendo inmensamente de éstas, un fenómeno sin precedentes

en la historia de la comunicación humana, por ejemplo, al hacer uso de estas en la escuela,

el tránsito de prácticas educativas tradicionales hacia una educación basada en el uso de

tecnologías digitales, desarrolla tensiones y situaciones problema tanto en el educador

como en el educando, por aquello de la adaptabilidad al cambio y a la aplicación de otros

modos de aprendizaje, cuestión con la que se debe lidiar mientras se equilibran estas

tensiones.

Es decir, el cambio generado en la sociedad, es tan drástico que ha sido necesario

emprender distintos tipos de proyectos que permitan acondicionarnos a éste tipo de usos.

Autores como Tobío T., Real E., Boubeta, de la Universidad de Santiago de Compostela,

Las nuevas tecnologías han cambiado el modo en que las personas trabajan, se relacionan

y aprenden. (Compostela, 2008). Problema que invita al educador a reconciliarse con esas

nuevas tecnologías de la información y la comunicación y que implica proporcionar

solución a esos problemas del aprendizaje, en especial el de la motivación de los jóvenes,

hacia rutas de exploración del conocimiento, con mayor acceso de herramientas y mayor

facilitación tanto del conocimiento como de la usabilidad.

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pág. 87

Ahora bien, por otro lado, los beneficios de las tecnologías digitales en la educación son

bastante amplios, para el caso concreto los O.V.A. son una manera revolucionaria en los

procesos de enseñanza-aprendizaje y de la comunicación, porque facilitan, potencializan y

mejoran la calidad de lo que en el cotidiano se orienta en el aula de clase, además de ser un

atractivo para los procesos de enseñanza.

Con los O.V.A.s, se puede desarrollar videos, animaciones, diagramas, audios, imágenes,

escritura¸ historietas, cuentos, comics, en general actividades lúdicas que facilitaran la

comprensión y análisis del estudiante sobre aspectos de diversa índole, permitiéndole ver y

conocer el mundo desde ángulos diferentes al tradicional pero manteniendo la reserva de lo

tradicional como base fundamental desde donde se comienza el trabajo académico, es

decir, la interconectividad y la convergencia entre lo tradicional y lo alternativo en los

procesos de enseñanza-aprendizaje no tiene por qué generar tenciones, por el contario,

deben ser procesos de evolución paralela, donde se integre las tecnologías móviles en la

educación desde un fin pedagógico. Así lo afirma la Unesco en su informe El Futuro del

aprendizaje móvil: implicaciones para la planificación y la formulación de políticas,

publicado en el año 2013.

Ahora, la tarea compleja es impulsar esa motivación del estudiante hacia la escritura,

entendiendo que se usa las tecnologías digitales como un instrumento y no como el fin

último, en donde a través de actividades lúdico creativas y desde la mediación del O.V.A.

hacer aplicación de las variadas técnicas y métodos de la escritura que se plantean en el

marco metodológico.

Esto implica que el O.V.A. debe presentar todas las posibilidades de uso y acceso como el

trabajar desde dispositivos EsmarTv, Smartphone, Tablet, Computadores portátiles y si es

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pág. 88

posible desde el dispositivo androide; hacer uso de ellas en cualquier hora del día, desde lo

presencial o virtual.

Ahora bien, lograr un mayor valor de la escritura en los contextos académicos, requiere

poner en discusión el tema, con autores de reconocida experiencia como el caso de Anna

Camps (2014), Daniel Cassany (1987), Monserrat Castello (2002), y Delia Lerner (2001)

quienes proponen que las prácticas de escritura se debe concebir como un proceso lúdico,

flexible, dinámico, diverso, además de estructurado y basado en técnicas sencillas es

imprescindible la función de uso de tácticas y técnicas que permitan ampliar las

posibilidades de expresión escrita, recurrir a toda la creatividad posible para que escribir se

convierta en un placer y al mismo tiempo en una necesidad.

Es decir, como docentes, instituciones y escuela en general se nos hace un llamado a

trabajar la búsqueda de alternativas que permitan incrementar la motivación en los

estudiantes hacia prácticas de escritura; Camps A. (2014) plantea alternativas de uso en

relaciona a la producción escrita, dicho de otro modo, la acción propia de escribir debe

tener su propia regulación, los procesos de producción textual deben pasar de "decir sobre

el conocimiento a transformar su conocimiento" , por su parte Castello M. (2002), sostiene

que esta propuesta debe ir más allá pues “tienen serias limitaciones‖, por ejemplo que los

estudiantes no solo deben aprender los fundamentos y las técnicas de escrituras, sino que

además deben comprender para qué escriben.

Sobre esto la autora propone actividades significativas que les permitan identificar otros

matices; por ejemplo, una propuesta a tener en cuenta en el diseño modular de las unidades

didácticas de escritura creativa. Es implementar el conocimiento de estructuras textuales, el

uso de modelos de escritura artística, de manera resumida las teorías semióticas, por lo

menos tener una estructura simple de inicio, nudo y desenlace, saber cómo empezar un

escrito, el valor que tiene el escrito y en que será usado.

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En este sentido, Cassany (1995), ofrece un propuesta para que los escritores novatos

puedan empezar a desarrollar sus prácticas de escritura, para lo que plantea que se debe

planificar, textualizar y revisar la producción escrita, en donde la importancia de esto

radica, en que el estudiante, entienda o comprenda, porqué planificar, porqué textualizar y

porque revisar lo que escribe; de este modo, esta propuesta resulta muy interesante si a

partir de ella se valida y evalúa el contexto socio-cultural que vive y experimenta a diario

cada uno de estos principiantes en escritura, por lo tanto una vez más, las prácticas de

escritura son experiencias altamente significantes para la sociedad en sí misma y para el

sujeto que hace estas prácticas, pensando por supuesto en un entorno como el de la

comunidad educativa de Arborizadora Alta en Ciudad Bolívar.

Ahora, en contraparte y para puntualizar en el valor que provee escribir, Walter Ong

(1987), en su libro Oralidad y Escritura, trae a colación el “problema” que llegó a ser la

escritura para el pensamiento de Platón, Filosofo que afirmó que la escritura llega a ser

inhumana, pues daña la memoria porque debilita el pensamiento y se vuelven

dependientes de ella y además porque simplemente es un producto manufacturado (pág.

67), por su parte el análisis de Ong (1987) dice que la escritura no produce respuestas,

Platón lo anticipo porque dijo que la escritura no puede defenderse, en contraposición con

la palabra hablada, la cual puede hacerlo.

Ante este planteamiento, es notable lo extraño que resulta, pues de manera paradójica

resultan ambos críticos defiendo sus ideas a través de la escritura, dejando su marca y su

huella indeleble ante el paso del tiempo y la moderación del espacio. Sus escritos

propagados en distintas regiones, recorriendo distancias geográficas (espacio), se

mantuvieron también ante el paso del tiempo, por tanto su pensamiento permanece

constante e indeleble en el tiempo y el espacio y esto solo gracias al escrito, al signo, a la

grafía, al escribiente, a la escritura como técnica, como arte, como tecnología de la palabra

dicha; por tanto he ahí el sorprendente valor de la escritura, insignificante a sobremanera

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para un pensante como Platón, pero convertida realmente en una eficaz herramienta del

desarrollo comunicativo..

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pág. 91

7.5. Aplicaciones de ESCRIPT-O.V.A. en otros Contextos diferentes a la escuela.

(Posibles aplicaciones del producto en distintos contextos)

Esta herramienta educativa puede ser desarrollada o aplicada en diversos espacios

académicos por la proyección con la que fue concebida, es decir, su aplicación no se

restringe o es de estricto uso a una asignatura o a un área del conocimiento, debido a que su

función propiamente dicha es la de servir como mediadora en la producción textual. Ahora

bien, este tipo de productos por lo general se usan para desarrollar contenidos educativos

orientados a mediar en el desarrollo de acciones académicas complejas, que de otro modo

sería difícil de desarrollar al intentar gestionarlas de manera mecánica y tradicional, pues

pueden presentar mayor dificultad a la hora de darles operatividad.

Ahora bien, SCRIPT-O.V.A. puede utilizarse para desarrollar talleres de escritura creativa

fuera o dentro de la escuela en las que se quiera hacer uso de herramientas didácticas y

tecnologías para trabajar con otros tipos de población o desde otros espacios no

académicos. Es decir, esta herramienta por sus características de portabilidad permite llegar

a otros escenarios acceder de manera fácil y rápida inclusive sin la necesidad de

conectividad y dentro de espacios académicos u otros espacios que requieran este tipo de

herramientas y sus contenidos digitales.

Ahora bien, desarrollaré un análisis de varias experiencias investigativas relacionadas con

la producción textual y escrita y el uso mediacional de las TIC´s, el objetivo es ofrecer, que

tanta versatilidad puede presentar este producto en cuando a usabilidad.

Un ejemplo tácito, es el uso probable de la herramienta digital SCRIPT-O.V.A. en las

clases de literatura, castellano y español por ser y tener una índole cercana a la escritura. En

esta medida la investigación de Sánchez Aricla (2017), trabajo de investigación en la que se

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pág. 92

implementó un O.V.A. para la comprensión lecto-escritora, específicamente la

investigadora en sus hallazgos, argumenta que durante los ejercicios de escritura que

desarrollan los estudiantes, los resultados preliminares son notables las dificultades en

cuanto a ortografía, sintaxis, uso de categorías gramaticales en un proceso tradicional

académico. En este sentido se recurre a la estrategia tecnológico-digital que les permita a

los estudiantes explorar otras opciones que le permitan fortalecer las prácticas lecto-

escritoras, por lo que la investigadora recurre al uso de una página web, con la que diseña

variadas actividades y ejercicios de aula, que de manera particular parecen funcionar, en el

sentido de motivar a los estudiantes hacia prácticas de escritura.

Otro ejemplo aplicado de SCRIPT-O.V.A. es el uso de estos recursos educativos en la

escritura del inglés, pues esta técnica, la de escribir; es la que permite desarrollar mejor las

habilidades para facilitar el aprendizaje de una segunda lengua; en sentido (Blanco

Villamil, 2018) presenta su investigación en la que se busca Promover el fortalecimiento de

las habilidades de lectura y escritura en inglés a través de historias cortas en un Ambiente

Virtual de Aprendizaje (A.V.A.). La investigadora a través del uso de un ambiente virtual

de aprendizaje desarrolla varias actividades que orientan a los estudiantes hacia el

desarrollo de la correcta escritura en gramática de habla inglesa. En este caso se facilita el

proceso del estudiante a través de la mediación de una herramienta digital que se presenta

como un instrumento de acompañamiento y apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje

de una segunda lengua.

La relación del trabajo de investigación de Sánchez Aricla (2017), con los propósitos de

SCRIPT- O.V.A. es la necesidad que existe de buscar alternativas de uso, de aplicabilidad

en el ejercicio académico de potencializar las habilidades en los estudiantes. La sociedad

actual está moviéndose16

comunicativamente hacia tránsitos complejos del cada vez más

1616 Moviéndose: Este concepto se relaciona con las dinámicas sociales relacionadas con el uso de

tecnologías de ultima generación.

Page 93: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 93

grande ecosistema comunicacional, y ya es irrelevante el uso de prácticas tradicionales de

enseñanza, por lo que el ejercicio de ser maestro requiere el uso de tecnologías digitales, es

decir, la búsqueda contante de perfeccionarse en la técnica y la filosofía de la nueva era

digital orientados hacia el trabajo del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Otras de las posibilidades surgen desde la aplicación de actividades de arte, artes

plásticas, artes lúdicas, didácticas del aprendizaje, por la propia experiencia que se produjo

del producto, pues varios maestros, personas del común, estudiantes, e investigadores

sintieron atracción por esta herramienta digital.

Puede también servir desde el concepto de M.O.O.C. (Massive Open Online Course) o

C.E.M.A. (Curso En-línea Masivo y Abierto), en donde el usuario que desee escribir novela,

cuento, relatos, historietas, pueda acceder de manera fácil y sin intermediación. En este

sentido la escritura puede pasar desde un plano académico a uno libre, es decir buscar otras

posibilidades en el desarrollo de la escritura, como por ejemplo la novela clásica,

costumbrista, realismo mágico etc. Un ejemplo preliminar lo presenta la tesis de maestría

de (Contreras Rodriguez & Rodriguez Cedeño, 2017) quienes utilizan el M.O.O.C. como

una .estrategia didáctica para fortalecer el aprendizaje del idioma inglés, un trabajo que

busca el autoaprendizaje, aprender a su propio ritmo y de manera autogestionable. Pág. 65

y 66.

También puede pensarse como un R.E.A. (Recurso Educativo Abierto), en el que el

usuario, tiene accesibilidad libre y en que la disponibilidad del recurso es la ventaja cuando

se hace la búsqueda de contenidos educativos. En el VII congreso virtual iberoamericano de

Calidad en Educación Virtual y a Distancia, una de las ponencias incorporadas habla de los

Recursos Educativos Abiertos que llevan a la persona hacia aprender a aprender, desarrollar

autómatas en una cultura de cambio y revolución comunicativa. (Torres , Chiarani, &

Noriega , 2017)

Finalmente, el desarrollo de SCRIPT-O.V.A. puede facilitar el uso y aplicabilidad desde

el ejemplo que representa el desarrollo de este proyecto de profundización en el momento

de hacer otras propuestas y con la misma u otras herramientas digitales, en especial para

Page 94: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 94

aquellas personas que no cuentan con mucha experiencia en desarrollo ingenieril y

arquitectura de datos para el diseño y desarrollo y aplicación de O.V.A.´s o A.V.A.´s. Es

decir, esta una de tantas posibilidades que ofrece este ejercicio, y es el de hacer uso de los

recursos educativos digitales desde la factibilidad de maniobrarlos, manipularlos y

desarrollarlos de manera fácil y secuencial, al estilo de la herramienta de autor, la cual

facilita la autogestión y el diseño.

Ahora bien, es necesario plantear que esta herramienta busca hacer de los estudiantes,

potenciales escritores, personas capaces de explicar el mundo y otras posibilidades desde su

pensamiento y a través del uso sublime del signo, del grafo, de la técnica y de la palabra

convertida en sustancia tangible. Además, desde la usabilidad tecnológica acercarse más y

con mayor profundidad a estas herramientas, las cuales facilitan el trabajo académico

enormente en el aula de clase y fuera de ella, potenciando posibilidades en otros escenarios,

en otros contextos académicos, contextos sociales y culturales y hasta en un contexto de

aprendizaje personal o autónomo.

Esta herramienta además de generar un espacio de mediación en desarrollo académico de

la escritura, busca la posibilidad de fortalecer, de explotar, de explorar, de fortalecer las

habilidades de los jóvenes y de las personas en general hacia el desarrollo de la práctica

comunicacional más compleja y es la de la escritura.

Page 95: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 95

7.6. Descripción técnica detallada del desarrollo Software de SCRIPT-O.V. A.

Para el desarrollo general del objeto virtual de aprendizaje y sus contenidos organizados

en unidades didácticas, fue necesario empezar y basado en la problematización de este

trabajo, con la edición de un Storyboard o Guion técnico de contenidos; este guion me

llevo a organizar cada una de los temas, los cuales me aproximaron hacia la creación de la

herramienta digital, de tal modo que tanto conceptos, ideas, investigaciones, teorías de la

informática y diseños ingenieriles de las tics me fueron orientando hacia la concepción del

objeto de aprendizaje. Toda la información adquirida se organizó de tal forma que me

permitiera tener acceso fácil.

Ilustración 10. Carpetas que sustentan archivos básicos para la creación de contenidos que será agregado al O.V.A.

Page 96: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 96

Luego de terminada esa fase de búsqueda y organización de temas, centre la atención

hacia el manejo de una herramienta que ayudara a desarrollar el objeto virtual de

aprendizaje bajo parámetros sencillos, fáciles, y que me permitieran montar los contenidos

a crear, de modo que para ello no se requiriera tener conocimientos complejos en ofimática,

por lo cual con la indagación a ingenieros de sistemas y de las revisiones en la web se llegó

a la conclusión de utilizar eXe-Learning. Una herramienta amigable para el usuario

desarrollador, de fácil uso, asequible, maniobrable, con capacidad para crear cambios en la

misma debido a que su código está abierto, es decir puedo ingresar a su lenguaje y hacer las

modificaciones que crea pertinentes según la necesidad.

Esta herramienta (eXe-Learning) permite bajo la estructura de diseño, crear el árbol de

contenidos, basándome en los diferentes i-Devices17

los cuales pueden ser variados y

17 i-Devices: Instrumentos o dispositivos que permiten introducir diferentes recursos didácticos,

herramientas u otros asociados dentro del árbol de contenidos del O.V.A. Estos pueden ser desde preguntas de

verdadero-falso, talleres prácticos, juegos hasta otros más complejos como applets de java. La ventaja de los

i-Devices radica en que ofrecen, la opción de crear nuevos i-Devices dependiendo de nuestras necesidades.

Por ejemplo, en eXe-Learning tiene esa posibilidad. Tomado de:

https://exelearning.net/html_manual/exe20/idevices.html

Ilustración 11. Esquema simplificado de eXe-Learning el cual explica el proceso y desarrollo de la

herramienta por pasos.

Page 97: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 97

extensos, pues se pueden organizar estructuralmente en secciones, unidades, bloques,

subunidades etc.7.6.1. Aplicación de la metodología Meccova y Messova.

En el desarrollo del proceso de diseño, construcción y aplicación de SCRIPT-O.V.A. me

basé en las propuestas metodológicas de M.E.C.C.O.V.A. y M.E.S.S.O.V.A., para lo cual

se presentó desde el protocolo de validación la información del desarrollo de SCRIPT-

O.V.A. elaborado en fases las cuales se codificaron, para identificar cada fase y los pasos a

resolver con estas.

Para esto fue necesario retomar algunas de las ideas y conceptos del trabajo investigativo

del profesor Eucario Parra en la presentación del artículo de M.E.S.S.O.V.A en cuanto a

orientación pedagógica y fortaleciendo estos conceptos con las secuencias de desarrollo

software propuesto por la metodología M.E.C.C.O.V.A. en cuanto a la funcionalidad que

SCRIPT-OVA debe tener.

De esta manera, empiezo explicado las fases que se tienen en cuenta para desarrollar

SCRIPT-O.V.A., aplicando cada uno de los protocolos de las fases y su posterior

desarrollo. En la Fase 1, de concepción del O.V.A., se debe evaluar que herramienta utilizar

para organizar los primeros pasos para el diseño y construcción bajo la orientación

pedagógica de las metodologías utilizadas.

En este caso, la herramienta que se seleccionó por sus características es eXe-Learning,

pues con esta se puede desarrollar toda la intencionalidad pedagógica, sin extender en el

diseño ingenieril, pues el objetivo es profundizar el desarrollo de la producción textual,

utilizando para el ello la mediación de un O.V.A.

Page 98: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 98

Tabla 8. Fase 1. Concepción de un O.V.A. Tabla 9

FASE 1: CONCEPCIÓN DEL O.V.A.

Código Actividades Actividades de Aplicación y Resultados

F1C1. Caracterización

de la temática

Se elabora un sondeo para conocer la tecnología

digital más adecuada para aplicar con los estudiantes

en un proceso de enseñanza-aprendizaje y de acuerdo a

la necesidad académica.

Según el problema planteado, dentro de las

competencias comunicativas se elige la producción

textual

F1C2. Especificidad

Pedagógica

Estimular el criterio personal en el estudiante desde

el desarrollo de sus propios escritos, a través del

desarrollo de escritura creativa y de la facilidad con

que se puede desarrollar a través del uso de tecnologías

digitales.

Presentarles a los estudiantes los otros usos

académicos de las tecnologías digitales y la gran

función que pueden prestar en el aula de clase.

F1CO3. Especificidad de

requisitos

funcionales

Se revisan las diferentes plataformas para el

desarrollo del O.V.A.; Esta plataforma debe permitir

desarrollar las temáticas de la producción textual desde

unidades didácticas.

Debe tener información directa.

Tutores o Tutoriales

Ofrecer acceso a información relacionada.

Juegos y actividades lúdicas

Autoevaluación

Facilitar en los estudiantes la aplicación de las

actividades propuestas en el O.V.A.

F1CO4. Especificidad de

requisitos NO

funcionales

Se busca organizar e implementar tecnológicas

digitales que permitan la accesibilidad y el interés por

técnicas de escritura conocidas y desarrollar con esto

educación inclusiva y de calidad.

El O.V.A. debe presentar su diseño en forma de

despliegue en “cascada” pues con esto facilita el

acceso a la información.

Los módulos son llamados en el O.V.A. unidades

didácticas, que a su vez poseen subunidades.

La interfaz gráfica del O.V.A. debe ser característica

de este, de tal modo que representen el objetivo central

del O.V.A.

Page 99: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 99

Este O.V.A. debe ser de código abierto, de tal modo

que tanto estudiantes como profesores de las diferentes

áreas escolares, especialmente las relacionadas con la

comunicación puedan tener acceso a este O.V.A.

F1CO5. Diseño Modular Acercamiento al uso de tecnologías con propósitos

educativos orientados a fortalecer la producción

textual

F1CO6. Caracterización

Tecnológica

Para este caso se eligió la plataforma de eXe-

Learning por su facilidad de uso.

F1CO7. Evaluación y

Validación

Cada unidad didáctica debe tener i-Devices

exclusivos para elaborar la autoevaluación y las

actividades lúdicas. Este requisito es necesario para

generar en el usuario apropiación por el uso del O.V.A.

7.6.2. Diseño modular basado en unidades didácticas.

A continuación, se presenta la estrategia del diseño modular de acuerdo con el código

F1CO5 en donde de manera organizada y desde el desarrollo evolutivo de cascada, se

presentan las diferentes secciones de las unidades didácticas.

En la estrategia de aplicación modular se utilizaron inicialmente herramientas sencillas

como el office general del sistema de Windows, programas, plataformas, herramientas on-

line; todo el material desarrollado debe ir organizado en carpetas desde donde se ejecutan

Ilustracion 12. Estrategia de Aplicación Modular

Page 100: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 100

los archivos de base para subirlos gradualmente hasta ir formando la unidad didáctica.

Algunas de las aplicaciones como piktochart sirven para diseñar infografías y

presentaciones, GoConqr para el desarrollo de mapas mentales, Powtoon para hacer video

animaciones, Tondoo para la creación de historietas y Screencast-O-Matic que permite

hacer presentaciones tutoriales para explicar algunas de las funciones de SCRIPT-O.V.A.

Desde la ejecución del diseño, se debe trabajar en un entorno basado en una estructura,

un menú principal, i-Devices, y un área de trabajo, que permita una maniobrabilidad

flexible para el ―desarrollador o.v.a.‖. A continuación, la imagen representa la manera en

que está diseñado el árbol de contenidos y la manera como viene estructurado dentro la

interfaz gráfica.

Para el desarrollo de la fase 2, se especifica los detalles del diseño, construcción y

desarrollo modular desde la asistencia de la misma herramienta de eXe-Learning. Es decir,

en esta fase entramos propiamente en la construcción de SCRIPT-OVA. Es importante

puntualizar que, en esta fase, el valor del diseño pedagógico permite la apropiación del

usuario al generar en este una aceptación e interés en particular.

Ilustracion 13. Árbol de contenidos de eXe-Learning para el diseño de SCRIPT-

O.V.A.

Page 101: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 101

El desarrollo de las unidades didáctica, se construye bajo el modelo de árbol de

navegación, que orienta al usuario en el momento de la usabilidad de SCRIPT-OVA. (Ver

ilustración 12 y relacionarla con la ilustración 13)

Tabla 10. Fase 2, Diseño y desarrollo O.V.A.

Fase 2: Diseño y desarrollo modular evolutivo del O.V.A.

Código Actividades Actividades de Aplicación Y Resultados

F2D1.

Evolución

del prototipo

de módulo.

Diseño

Pedagógico.

En esta primera parte se explora el manejo general de la

plataforma eXe-Learning y se buscan diseños atractivos

para el usuario.

Posteriormente se empieza a trabajar con cada uno de i-

Devices (dispositivos) y se hace el reconocimiento

respectivo de su función.

Dependiendo de las actividades, se organiza por

categorías la presentación de cada unidad didáctica en los

tutoriales actividades de escritura creativa, juego lúdico

para familiarizar al estudiante hacia la autoevaluación y

conexiones correspondiente a los asocios con otras

plataformas, paginas, video e imagen. .

Es apropiado el uso de mapas conceptuales y la

descripción de herramientas de uso dentro del O.V.A.

para facilitar el trabajo del usuario.

Se desarrollan infografías y se organizan las primeras

entradas a las diferentes unidades didácticas del O.V.A.

Se debe mantener informado al usuario respecto a las

fuentes de origen de los temas tratados.

Diseño

Disciplinar

En esta subunidad del diseño, no se trabaja el desarrollo

de ningún lenguaje de programación, porque la aplicación

utilizada (eXe-Learning), está diseñada para trabajar bajo

el modelo de asistente, es decir, ésta me asiste durante

todo el proceso de diseño y construcción, proceso propio

de las herramientas digitales de código abierto o

Page 102: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 102

herramientas de autor para generar contenidos educativos,

por lo que esta herramienta permite evolucionar o saltar el

trabajo en HTML o XML.

Esta aplicación posee distintas funcionalidades, por lo

que, al ser de código abierto, permite desarrollar un árbol

de navegación para la moverse dentro de los contenidos,

incluir imágenes, animaciones y sonido desarrollados con

otras aplicaciones, copiar e incluir texto, actividades tipo

test, de falso o verdadero o de espacios en blanco.

En el caso de exportar recursos hacia esta herramienta,

se puede hacerlo desde formatos como Common

Cartridge, IMS, SCORM, Sitios Web etc. De este modo

las figuras, graficas, imágenes, infografías, audios,

videos, textos y juegos para construir los cuatro módulos

de SCRIPT-O.V.A. están basados en estos formatos.

Para el desarrollo de las unidades didácticas, se sigue la

recomendación que los creadores de eXe-Learning

proponen bajo el modelo de uniformidad de todos los

contenidos de los módulos o unidades didácticas dentro

del ciclo formativo, que facilite la ventaja desde el

aspecto visual parecido o similar para mejorar uso y

accesibilidad de contenidos.

Diseño

Hipermedial.

Esta parte del diseño pretende dar explicación a las rutas

de navegación que facilitan el desarrollo, diseño y

construcción de SCRIPT-OVA. Por ejemplo, para la

búsqueda de herramientas, plataformas se desarrolla un

plan de acción que permita evaluar los propósitos

pedagógicos y sus fines, de tal modo que a la selección

una herramienta de código abierto, esta permita algunas

modificaciones, atractivas al usuario y de fácil uso. Es de

decir mantener el despliegue modular en cascada

explicado anteriormente en el diseño pedagógico.

F2D2. Evaluación y

validación del

prototipo.

Se revisan las funciones de la plataforma, y se valida

algunas modificaciones de la plataforma eXe-Learning.

Se elaboran algunos cambios en la interfaz del O.V.A.;

cambios en color, uso de las herramientas.

F2D3. Estado final

del Módulo

Se verifican entradas, salidas, y características generales

del diseño modular de las unidades didácticas.

F2D4. Instalación El O.V.A. Se presenta de manera preliminar a la

Page 103: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 103

del módulo en

ambiente de

usuario final

población objeto de estudio para evaluar su reacción

frente a la propuesta tecnológico-digital y el desarrollo de

la competencia comunicativa de la escritura.

Luego de escoger el tema sobre el cual el O.V.A. va a mediar, se procede a aplicar el

ejecutar dentro de eXe-Learning, donde se suben los contenidos alojados en las carpetas

que compilaron la información de base. Es indispensable conocer la estructura del árbol de

contenidos para familiarizarse con este, porque desde este escenario se desarrollan todas las

actividades, funciones y utilidades del O.V.A. En la siguiente ilustración se presentan los

resultados del cómo queda inicialmente un primer plano de SCRIPT-O.V.A.

Ilustración 14. Interfaz principal de SCRIPT-O.V.A.

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pág. 104

Tabla 11. Fase 3, Integración y Despliegue O.V.A.

FASE 3: Integración y Despliegue del O.V.A.

Código Actividades Actividades de Aplicación y Resultados

F3ID1. Configuración

del ambiente

Se revisan los utilidades y herramientas para hacer los

respectivos cambios. En este caso los i-Devices son los

aliados que se deben aprender a ejecutar. Cada i-Devices

desarrollar actividades diferentes y da posibilidades de

desarrollo de varios tipos de agregación de actividades

F3ID2. Integración de

los módulos

Según cada unidad didáctica o módulo, estos se

desarrollan en “cascada”. Es decir, cada unidad didáctica

debe tener una secuencia que permita pedagógicamente ir

desarrollando los pasos para ejecutar cada fase del proceso

de enseñanza de escritura creativa.

F3ID3. Evaluación y

validación del

sistema

Para cada unidad didáctica, se diseña la evaluación

correspondiente con el fin de integrar al usuario con el

O.V.A. Esta evaluación permite validar la funcionalidad de

la herramienta digital.

F3ID4. Documentación

del diseño y

desarrollo.

Informe escrito del proceso del desarrollo del O.V.A.,

Integración del desarrollo de las fases y sus códigos de

registro para llevar un archivero ordenado.

Ilustracion 15. Imagen de la interfaz de SCRIPT-O.V.A.

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pág. 105

En el diseño de integración y despliegue toda la información contenida en carpetas, ver

ilustración 12, se sube a eXe-Learning y se van conformando los distintos módulos que

ofrece la plataforma, con las cuales se despliega los i-Devices para fusionar contenidos y

completar el árbol de contenidos.

Ilustración 16. La imagen explica, la importancia de tener organizada toda la información

en carpetas, las subdivisiones muy bien definidas, desde las cuales se empieza el diseño

arquitectónico del prototipo O.V.A. a partir de lo que se elaboran las unidades

Ilstracion 17. . Diseño modular evolutivo aplicado a ESCRIPT-O.V.A. Con las

ilustraciones desarrolladas en programas como piktochart y de acuerdo a las ventanas de

edición se puede organizar los contenidos en cada módulo el cual se convertirá más adelante

en una unidad didáctica.

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pág. 106

Tabla 12. Fase 4. Pruebas de Aprendizaje O.V.A.

FASE 4: Pruebas de aprendizaje del O.V.A.

Código Actividades Actividades de Aplicación y Resultados

F4P1. Selección de

Usuarios de la

prueba

La población ya seleccionada (estudiantes de educación

media), se le presenta una introducción al uso de la

tecnología y los atributos de esta.

F4P2. Construcción de

las pruebas

Los preámbulos son aplicados en clase, para el desarrollo

de cada una de las actividades propuestas en las unidades

didácticas. Para ello se cuenta con computadores para

educar, proyecto tics del M.E.N. 2012. Y los materiales

didácticos para desarrollar las unidades didácticas.

F4P3. Aplicación de

las pruebas.

Para cada unidad didáctica, se diseña la evaluación

correspondiente con el fin de integrar al usuario con el

O.V.A.

Los datos obtenidos se evalúan para validar el trabajo de

los usuarios.

F4P4. Documentación

del diseño y

desarrollo.

En el desarrollo de la O.V.A. se describe en el

documento de trabajo de profundización con detalles sobre

el desarrollo del O.V.A.

18. Evidencias de Pruebas de Aprendizaje, aplicación de

SCRIPT-O.V.A. en el aula.

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pág. 107

Tabla 13. Fase 5, Consolidación del O.V.A.

FASE 5: CONSOLIDACIÓN DEL O.V.A.

Código Actividades Actividades de Aplicación y Resultados

F5CL1. Despliegue de

pruebas de

aprendizaje

Una vez desarrollada la totalidad del O.V.A. y habiendo

verificado su funcionalidad, la relación usuarios y objeto

virtual de aprendizaje, se sube la herramienta digital a

hosting que sirva como facilitador del O.V.A. para su uso

general en la WEB. Para el caso particular, para posteriores

ejercicios se debe adquirir un dominio con cuenta dominio

con cuenta y este subir a un hosting. En el momento esta

acción ultima no se desarrollar debido a que éste es un

proyecto en proceso de investigación y desarrollo.

F5CL2. Plan de Soporte El Hosting donde queda alojada la herramienta eXe-

Learning en donde van los contenidos del OV.A. debe

estar en revisión periódica. Se recomienda MOODLE, por

ser esta una plataforma con estrecha relación a eXe-

Learning.

F5CL3. Documentación

del O.V.A.

Se valida todo el corpus teórico y legal mediante los

decretos y resoluciones del Ministerio de Educación

Nacional de Colombia para el desarrollo de Objetos

Virtuales de Aprendizaje. Los fundamentos de las

metodologías m.e.c.c.o.v.a y m.e.s.s.o.v.a. y las premisas

de la taxonomía de Bloom para la era digital.

En esta última fase del desarrollo metodológico para el diseño software, las actividades

como el juego, la evaluación y el despliegue de tutores para el desarrollo de actividades de

escritura, son en sí mismas la manera de concluir con la consolidad del O.V.A. Las tres

siguientes ilustraciones son evidencias de esta fase.

Ilustración 19. En el desarrollo de la interacción usuario-herramienta, es

importante la implementación de la actividad lúdica, el juego desde plataformas

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pág. 108

Ilustración 20. Una de las actividades de mayor interés por parte de los usuarios, es la

sección lúdica, aspecto que suscita un interés mayor hacia la búsqueda del saber y el

conocimiento, pero enmarcado en el juego.

Ilustracón 21. En la gráfica se evidencia uno de los apartes que permite validar la

satisfacción del usuario con la herramienta digital

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pág. 109

7.6.3. Herramientas Asociadas utilizadas en el desarrollo de SCRIPT-O.V.A.

Cada una de las herramientas, aplicaciones, portales y plataformas a utilizar en parte

de la construcción, tienen una serie de propósitos académicos y pedagógicos que quiero

presentarles para tener una idea clara del porque se validaron estas propuestas para ser

incluidas en la construcción.

ToonDoo: Es una herramienta fácil de usar para crear tiras cómicas. Se pueden usar los

personajes que se muestran en ella o crear personajes nuevos. También se pueden añadir

escenarios pre-creados, objetos, etc. y, por supuesto, los típicos bocadillos de cómic.

Dentro de las primeras actividades de los estudiantes, esta elaboración de dos historietas

que debe llevar dibujos tipo comic, de las cuales se subirán al eXe-Learnig, a través de esta

herramienta.

EducaPlay: Es una plataforma gratuita que permite crear actividades educativas

multimedia con un resultado atractivo y profesional, como mapas, adivinanzas,

crucigramas, diálogos dictados, ordenar letras y palabras, relacionar, sopa de letras y test.

En el caso de SCRIPT-OVA¸ para desarrollar ejercicios con conceptos, que les permitan a

los estudiantes tener amplitud de ideas para construir sus propios textos

Eduteka: Portal Educativo gratuito desarrollado desde Cali, por la Fundación Gabriel

Piedrahita Uribe. Este portal tiene como objetivo promover el desarrollo y la promoción de

Tecnologías de la Información y Comunicación, TIC, para la Enseñanza Básica y Media.

Para ser aplicada con los estudiantes de Arborizadora alta se enfocará en el desarrollo de

lecturas y uso de tecnologías de la información que permitan ampliar sus espectros de

conocimiento

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pág. 110

PowToon: Es una herramienta de animación, presentación e dibujos y video. Se utilizará

como un recurso para animar la clase, de tal modo que sirva como una estrategia para la

atención. El presupuesto para el uso de esta herramienta es la inspiración que les sirva a los

estudiantes para trabajar la producción textual.

Pixabay: es una comunidad dinámica de creativos que comparten imágenes y videos sin

derechos de autor. Todos los contenidos se publican bajo la Licencia Pixabay, que los hace

seguros para usar sin pedir permiso o dar crédito al artista, incluso con fines comerciales.

Tagxedo: Esta herramienta es on-line y es gratuita; con ella, el escritor puede crear con

sus escritos criptogramas y además darles formas geométricas o abstractas a sus escritos. es

una de las herramientas 2.0 más conocidas para crear nubes de palabras interactivas. Es

muy utilizada en el contexto educativo junto con Wordle, sobre la cual ya publicamos una

ficha en este laboratorio.

Piktochart: Es una herramienta online que nos permite diseñar y crear infografías para

utilizarlas en nuestros proyectos o presentaciones de forma gratuita.

Screencast-O-Matic: Es una herramienta muy sencilla para la realización de video-

tutoriales, con la cual podremos grabar únicamente lo que nos interesa.

Fotoefectos: Es un editor de fotos con el que podrás crear divertidos fotomontajes,

efectos, marcos para fotos, tarjetas y collages con tus fotos. En general es una herramienta

que te permite realizar de forma sencilla fotomontajes creativos.

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pág. 111

PC Image editor 5.1.: es un programa que incluye diversas opciones que te ayudarán a

optimizar tus fotografías y archivos de imagen gracias a la utilización de efectos como el

brillo, el contraste, la saturación, etc.

GoConqr: Es un entorno de estudio personalizado de aprendizaje que te permite crear,

compartir y descubrir Mapas Mentales, Fichas de Estudio, Apunes Online y Test.

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pág. 112

7.6.4. Escrituras Creativas.

A continuación, se detalla las técnicas empleadas desde el O.V.A. para la producción

textual con la cual se pretende que los estudiantes de educación media fortalecida

produzcan un pequeño libro al que llamaremos “Recetario del estudiante y algunos cuentos

de cocina‖. Las ilustraciones y demás son tomados directamente de SCRIPT-O.V.A.

Para la construcción y desarrollo de esta sección metodológica del O.V.A. me basé en las

ideas y bases conceptuales que surgen de autores como Gianni Rodari con, Daniel Cassany,

André Breton, Jeanette Nyberg, Gerárd Genette y Guillaume Apollinaire. Con estos

fundamentos se hacen fusiones e innovaciones para organizar las siguientes técnicas

presentadas como unidades didácticas dentro del objeto virtual de aprendizaje.

Las unidades didácticas deben tener bases y estructuras semióticas que facilitaran el

desarrollo de la escritura creativa; el uso de estas bases y estructuras varía de acuerdo a la

necesidad de la unidad didáctica. A continuación se presenta un modelo de bases y

Ilustración 22. Autores y Propuestas que consolidad la escritura creativa utilizada en SCRIPT-O.V.A.

Page 113: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 113

estructuras para aplicar en el desarrollo de escritura creativa; estas bases facilitan la

progresión argumental del estudiante en el momento del desarrollo de la estructura

semiótica para conformar las respectivas estructuras o esqueletos de palabras o conceptos,

que le sirven de bosquejo para desarrollar y “engordar” el relato o cuento que vaya a

desarrollar, de este modo las bases estructurales para crear las historias de manera

organizada y sencilla se presenta a continuación en cinco propuestas.

Propuesta 1, Construcción de cuentos a partir de la pregunta.

En esta primera propuesta se propone una entrada que permita al estudiante tener

opciones, oportunidades y alternativas de organizar un cuento, un relato o historia, de

manera sencilla y organizada. Las posibilidades son variadas, por ejemplo, se puede

construir relatos, cuentos, historias, novelas, reescribir mitos, leyendas, fabulas etc. De esta

manera se sugiere seguir los siguientes pasos:

1. ¿De qué trata el cuento? (opciones de historias)

2. ¿Cómo puede empezar? (posibles tipos de inicios)

3. ¿En qué época ocurre? (presentar épocas)

4. Describe el lugar (dar opciones de lugares)

5. Describir personajes rápido y elemental (presentar opciones)

6. Diseñar un problema para este cuento

7. Ahora, organice todas las anteriores ideas en inicio, trama y desenlace

8. Se recomienda revisar las figuras literarias o retóricas para darle cuerpo y estructura a

su cuento corto que se ofrecen a continuación:

Page 114: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 114

Propuesta 2, Categorías Gramaticales de uso unimodal.

En esta propuesta se presentan las distintas categorías gramaticales, con las cuales y

conociendo su función, se procede al elaborar un ejercicio aplicado, de donde se puede

obtener un esqueleto de conceptos o palabras que sirven para organizar tu historia, cuento,

relato etc., de manera organizada y puntual.

De este modo, se va dando forma a un preámbulo del escrito inicial, al que podemos

llamar esqueleto de palabras, conceptos, ideas, frases.

Ilustracion 23. Estructura con categorías gramaticales con ejemplos de base.

Ilustración 24. Aplicación de ejemplo con las categorías gramaticales para una estructura de un relato o

cuento.

Page 115: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 115

Propuesta 3, Categorías Gramaticales de uso Multimodal.

Otra de las propuestas resulta de la construcción de un cuadro con las diferentes

categorías gramaticales y ejemplos de cada caso; la propuesta es generosa debido a las

diferentes formaciones que se pueden lograr si se hace combinaciones de palabras. Es de

resaltar el valor que surge de esta propuesta hacía la gamificación que se puede dar en el

aula de clase cuando se procede a jugar a elegir qué palabras para empezar varios cuentos.

A continuación, las palabras seleccionadas (ilustración 26) se convierten en un esqueleto de

palabras (ilustración 27).

Ilustración 25. Categorías gramaticales con ejemplos aplicados.

Ilustración 26. Esqueleto de palabras como resultado de la aplicación de Categorías Gramaticales

Page 116: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 116

Propuesta 4, Binomio fantástico de Gianni Rodari.

En esta propuesta, se provee al usuario de SCRIPT-O.V.A. de una amplia gama de

asociaciones con las cuales puede empezar a organizar su relato de tipo colectivo, ideal

para ejercicios con el cadáver exquisito; para ello se presentan tres fases, con las cuales los

escritores pueden ir afianzando su propuesta de escritura.

Opción 1: Binomio fantástico. (Gianni Rodari) Como podríamos iniciar y terminar el

cuento o relato, utilizando palabras conectoras.

INICIAL TERMINAL

Como veníamos diciendo… Entonces eso dijo…

Se dice que en la antigüedad… Ahora para estos tiempos…

Como les parece que… Es probable también que…

Eso era lo que quería

decirles…

Al fin de cuentas, esto fue lo que sucedió, sin

embargo…

Si señores, eso decían los

antiguos,

Pero bueno, porque no pasamos a la

siguientes situación…

Opción 2: Binomio fantástico. (Gianni Rodari) Elige varias palabras y busca para ellas

su asociación o sinónimo y su no asociación o antónimo y elabora un cuadro, con el cual

desarrollarás una serie de ejercicios de acuerdo con la propuesta del binomio fantástico de

Gianni Rodari. De esta manera puedes empezar a encontrarle la ruta o el sentido al escrito

que se vaya a desarrollar.

ANTÓNIMOS o

-NO ASOCIADAS ENTRE

SI-

barco montaña

Piedra Vestido

Amor Deporte

Muerte Vida

Vida Esterilidad

SINÓNIMOS o

-ASOCIADAS ENTRE

SI-

barco Mar

Piedra Barro

Amor Pareja

Muerte Separación

Vida Florecer

Page 117: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 117

Opción 3: Binomio fantástico. (Gianni Rodari)

De acuerdo con Rodari pág. 9, (Gramática de la Fantasía), se elabora una lista de

palabras con las cuales empezar el escrito; estas palabras se asocian y así sucesivamente se

va organizando nuestro relato colectivo. Un ejemplo es el siguiente:

Por ejemplo: Oro – Montaña

Con estas relaciones buscar la relación más acertada e interesante y empezar a construir

una breve o resumida narración.

Propuesta 5, Las figuras retoricas para embellecer el cuento.

A estos cuentos se les puede adicionar algunas de las figuras retoricas presentes a

continuación, para que la estructura quede enriquecida de tal modo que tu cuento o relato

quede completo.

Algunas figuras literarias o retoricas para empezar a trabajar.

Antítesis: conceptos opuestos y en contraste en una palabra o frase para enfatizar sobre

una idea,

Por ejemplo: fuego es el agua, cielo es amor, palabras del silencio, es tan corto el amor y

tan largo el olvido etc.

La montaña de oro

El oro de la montaña

La montaña con oro

El oro y la Montaña

El oro en la montaña

Una montaña llamada “Oro”.

En la montaña no hay oro

El oro escondido en la montaña

Encontraron oro en la Montaña

Oro, el perro perdido en la montaña.

Page 118: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 118

Antonomasia: Cuando se utiliza un adjetivo (cualidad) para que sirva de apelativo

(pronombre),

Por ejemplo, Don Simón, el ¨Panadero del Pueblo.

Eufemismo: Cuando se reemplaza una palabra de una frase u oración que tiene

connotaciones groseras, desagradables, e indecorosas por palabras delicadas, inofensivas,

que ridiculicen o sean sarcásticas o irónicas,

Por ejemplo, Ipso facto para referirse o decir en el mismo momento o por el mismo

hecho.

Hipérbole: Exageraciones de personas o cosas;

Por ejemplo, un hombre tan alto como un edificio.

Metonimia: Esta figura literaria consiste en nombrar un término o concepto con el

nombre de otro término asociado o parecido, sustituyendo de manera contigua o en relación

que puede darse por causalidad, procedencia, sucesión,

Por ejemplo: Se robaron un Rembrandt. (Se robaron un cuadro de Rembrandt), en este

caso se reemplaza o se obvia el termino cuadro, otro ejemplo seria, dame tu teléfono y te

llamo, donde se obvia la palabra número, la frase real seria, déjame tu número de teléfono

y te llamo.

Metáfora: En esta figura literaria se designa una cosa, objeto o nombre mediante el uso

de otra palabra para explicar lo que esa cosa ese nombre u objeto es, es decir se hace una

abreviación comparativa para relacionar una cosa, persona u objeto para explicarla, Esta

figura literaria es la más utilizada por sus características comparativas, por el

desplazamiento semántico y porque explica en breve lo que se quiere decir mediante un

lenguaje figurativo exquisito.

Por ejemplo, la Cantante tiene una voz de oro, El profesor es bravo como un león, la

señorita cuando ríe, sus dientes de perlas brillan como las estrellas.

Paradoja: Uso de palabras en el absurdo,

Page 119: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 119

por ejemplo, vivo hablando con las estrellas.

Zeugma: En esta figura se usa solo una palabra en un escrito.

Por ejemplo

Onomatopeyas: Usar palabras para imitar sonidos de la naturaleza o de las cosas;

por ejemplo, Tic-Toc, para el caso del segundero de un reloj o para el goteo del agua.

Etopeya: Describir la espiritualidad de una persona

Por ejemplo

La Elipsis: Se refiere a suprimir alguna o algunas palabras claves o datos de importancia

para darle un toque de misterio o de adivinanza al mensaje del escrito.

Page 120: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 120

7.7. Insumos y materiales del producto

7.7.1. Storyboard o Guion técnico de contenidos O.V.A.

En este capítulo, se desarrolla el Guion técnico de contenidos o Storyboard, una pieza

metodológica fundamental para el desarrollo organizado y estructurado en la construcción

del proyecto de profundización. Esta herramienta, facilito la ejecución por secuencias de

cada una de las partes involucradas en los procedimientos para el desarrollo de SCRIPT-

O.V.A.

Tabla 14. Guion técnico de contenidos. Storyboard

Temas-

concepto

Eventos-definición

actividad

Gráficos, imagen

referentes - citas

Temas

Comunicación (Competencia Comunicativa-, Escritura)

Educación-(Aprendizaje Significativo Critico)

Tecnologías de la Información y la Comunicación

Objeto Virtual de Aprendizaje (Mediación)

Organización

de contenidos

teóricos y

fundamentación

para formalizar

la concepción

de un objeto

virtual.

Revisión bibliográfica de investigaciones asociadas al tema de las

TIC’s.

Decantación de la información colectada.

Organización de categorías conceptuales para dar criterio y forma al

marco teórico.

Revisión de un método que induzca al desarrollo del objeto virtual de

aprendizaje.

Metodología para el diseño del técnicas para el

desarrollo de escrituras creativas

Revisión Literaria y

documental.

Revisión de plataformas,

páginas web

Recolección de información

directamente de la fuente

Page 121: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 121

Metodología

para el diseño

del O.V.A.

Esta metodología fue desarrollada

por el semillero de investigación del

laboratorio de ofimática de la

universidad libre sed Bogotá.

El objetivo de esta metodología está

orientado a la construcción de la

herramienta digital

Metodología

M.E.C.C.O.V.A.

Metodología

para el diseño

del O.V.A.

Esta metodología fue propuesta por

el ingeniero Eucario Parra, y su

objetivo principal se enfoca hacia el

propósito pedagógico de los O.V.A.s.

Metodología M.E.S.S.O.V.A.

Plataforma o

herramienta

digital para

desarrollar el

O.V.A

De las diferentes herramientas que se

analizaron, se escogió la de eXe-

Learning por ser de código abierto,

descargable, portable, amigable al

usuario y no necesita de mayores

requerimientos funcionales para su

despliegue.

Tomado de: http://exelearning-

uam.blogspot.com/p/exelearning-

exelearning-una-herramienta.html

Nombre de la

O.V.A.

SCRIPT-OVA.

Esta herramienta digital, es un

recurso pensado como mediador en el

fortalecimiento de la competencia

escritora en jóvenes del colegio

Arborizadora Alta.

Crear un acróstico para el termino

SCRIPT-OVA.

S - semántica

C - creatividad

R - reescritura

I - interactividad

P - pedagogía

T - texto

O - objeto

V - virtual

A - aprendizaje

https://www.designevo.com/e

s/apps/logo/

Page 122: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 122

Objetivos del

O.V.A.

Fortalecer la escritura que permita desarrollar la producción textual

desde actividades lúdico-creativas mediadas por un objeto virtual de

aprendizaje con los estudiantes de educación media de la I.E.D.

Arborizadora Alta.

RED.

Recursos

educativos

digitales

Desarrollar un recurso educativo

digital, que sirva como mediador en el

fortalecimiento de la competencia

escritora a través de la producción

textual.

Se utilizó SCRENCAST-O –MATIC

para elaborar los tutoriales.

https://www.youtube.com/wa

tch?v=J5I8WR23VXY

https://linternasybosques.wor

dpress.com/2017/04/19/quiero-

escribir-10-juegos-de-escritura-

para-ninos-y-jovenes-de-

cualquier-planeta/

Objetivos de

Aprendizaje

1. A partir de un video para

presentar el valor de la escritura y de

la aplicabilidad que ésta presenta para

el estudiante de educación media.

2. Crear tres módulos como unidades

didácticas que contienen las

instrucciones para la producción

textual desde la escritura creativa,

donde el estudiante tendrá la

oportunidad de mostrar la producción

escrita como resultado de la

interacción con el O.V.A.

3. Dentro del módulo se presentan

actividades como juegos,

rompecabezas, fichas de

autocompletado, lecturas de interés y

demás que le permitan afianzar y

mantener los parámetros para la

construcción de historias y cuentos.

4. A partir de las instrucciones

dadas el estudiante desarrollara su

pequeño libro de historias y recetas

denominado Recetario del Estudiante.

Page 123: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 123

UNIDAD

DIDÁCTICA 1

DEL STORYTELLING AL

PALIMPSESTO

A través de un tutorial el estudiante

logra tener claro los diferentes pasos o

aspectos a tener en cuenta en la

producción de escritos basados en la

reescritura de cuentos de los abuelos.

Para ello tener en cuenta los

siguientes los 6 pasos que se presentan

en el tutorial.

Hacer libro artesanal,

Escribir los cuentos ancestrales

Intención pedagógica

Involucrar a los estudiantes con el

pasado, enseñarles que existe un antes

y un después y que son válidas las

experiencias de otros, en especial la de

los abuelos.

UNIDAD

DIDÁCTICA 2

LO VEO LO QUE LEO

CRIPTOCALIGRAMAS

Esta técnica se desarrolla con la

aplicación de la herramienta Tagxedo,

y consiste en crear historias cortas y

hacer que quede oculta dentro de una

nube de palabras, el objetivo posterior

es lograr que alguno de sus

compañeros descubra el orden o lo que

quiere decir el cuento corto.

Se usa internet Explorer, se debe

descargar Silverlight para poder tener

acceso a la herramienta.

Intención pedagógica

Llevar la escritura más allá del arte

de escribir, convertirla en juego, el

lúdica, en ejercicios que activen la

mente y el trabajo colaborativo.

Page 124: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 124

UNIDAD

DIDÁCTICA 3

LA VUELTA AL GEOMÉTRICO

EN UN SURREALISMO.

CADÁVER EXQUISITO.

Para este módulo, se ofrece la

técnica de escritura sobre figuras

geométricas, una práctica que promete

por el aprendizaje colaborativo, ya que

debe elaborarse en grupo.

Intención pedagógica

El objetivo de esta unidad es hacer

que el estudiante descubra el

maravilloso mundo de la geometría y

que sobre ella pueda desarrollar un

cuento colaborativo o grupal y además

logre para el mismo la oportunidad de

descubrir el arte surrealista a través del

dibujo.

Esta técnica es bastante peculiar por

lo que promete ser una de las de

mayor interés en los docentes.

UNIDAD

DIDÁCTICA 4

ARQUEOLOGÍAS DEL SI

MISMO: con la técnica del

Grafodáctilo, el objetivo de esta

experiencia es que el estudiante logre

entender el valor que tiene la escritura

como huella indeleble para la sociedad

y más específicamente para el como

parte de su proceso de aprendizaje,

además de poner a leer a otros sus

propias creaciones, de modo que se

convierta en un ejercicio didáctico

tanto para el estudiante como para el

lector.

Intención pedagógica

Se busca con esta técnica la

exploración personal, el

autoconocimiento y el aprendizaje del

cuidado de sí mismos.

Esta técnica es bastante peculiar por

Page 125: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 125

lo que promete ser una de las de

mayor interés personal.

Actividad

Lúdica: El

Juego como una

oportunidad.

Sopa de letras, conceptos de ciencia

ficción.

Como parte del desarrollo de

SCRIPT-O.V.A. se propone

implementar dentro del eXe-Learning

el uso de juegos y actividades

evaluativas desde la plataforma de

educaplay.

El objetivo de esta sección es lograr

un acercamiento a los lúdico y con la

evaluación revisar la frecuencia de uso

del O.V.A.

https://es.educaplay.com/recu

rsos-educativos/4457529-

ciencia_ficcion_actividad_2.ht

ml

Actividad

Lúdica: La

evaluación

como un

momento de

reflexión

Uno de los ejercicios propuestos

para desarrollar evaluación es la de

Completar las palabras.

Tomadas de un artículo científico-

Histórico de la BBC.

https://www.bbc.com/mundo/

noticias/2016/03/

160310_homo_eructus_carne_

consumo_herramientas_ciencia

_amv

https://es.educaplay.com/recu

rsos-educativos/4481107-

carne_muela.html

Page 126: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 126

7.7.2. Exploración de Recurso Educativo Digital y Herramientas Asociadas.

Para el desarrollo general de SCRIPT-O.V.A. y manteniendo las premisas de las

metodologías M.e.c.c.o.v.a. y M.e.s.s.o.v.a, en la concepción del O.V.A. se buscó las

maneras, los estilos y las fuentes de información más amigables, accesibles, fáciles y

asequibles para el desarrollo de este proyecto. En la siguiente secuencia de imágenes,

presento las rutas de manera general sobre el cómo y con que se llegó a desarrollar

SCRIPT-O.V.A.

Inicialmente se desarrolló la búsqueda sobre investigaciones y trabajos relacionados con

los O.V.A.´s. con la plataforma de www.youtube.com, en donde se halló un tutorial de

cómo desarrollarlo y con qué herramienta.

Seguidamente se accedió a buscar un tutor para el uso de esta herramienta, la cual resulto

ser eXe-Learning versión 2.3.1. igualmente en www.youtube.com,

Ilustración 27. Evidencias de cómo desarrollar la búsqueda del tipo de TIC´s a usar y las

características de estas.

Page 127: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 127

Luego de ver las características, ventajas y la generosidad de uso y accesibilidad,

descargué la versión 2.3.1. Portable, amigable al usuario, con la cual pude trabajar en

versión off-line u on-line

Para el desarrollo de videos, secuencias, imágenes, texto, juegos y actividades de

evaluación se utilizó a lo largo de un periodo de dos meses los siguientes herramientas y

plataformas, en donde luego de ensayos, pruebas de tanteo, error y corrección, se logró

Ilustración 29. Carpetas de la descarga de la versión portable de eXe-Learning 2.3.1.

Ilustración 28. Ejemplo de las evidencias de la búsqueda de información y documentación.

Page 128: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 128

llegar a conformar un integrado de carpetas y archivos en el gestor de herramientas de eXe-

Learning.

A continuación, algunas de las herramientas con las que se ensayó el diseño y desarrollo

de las unidades didácticas, está, por ejemplo, Picktochart para el desarrollo de infografías,

mapas mentales y fichas de presentación, lucidchart para el desarrollo de mapas mentales,

Powtoon para el desarrollo de video comics o presentaciones animadas y finalmente

YouTube que permite el desarrollo de video tutoriales.

Ilustración 30. Diferentes tipos de recursos educativos con los cuales se crearon los contenidos para conformar

para de las unidades didácticas.

Page 129: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 129

Posterior a este ejercicio, se procedió a guardar la información, organizando archivos y

carpetas, de manera bien definida, para mantener en estos la base de datos que consolidad

una unidad didáctica. Estos archiveros propuestos por el Storyboard facilitan la

accesibilidad a los documentos en el momento de integrarlos a los i-devices del O.V.A.

Ilustración 31. En la imagen se presenta un ejemplo de la manera en que están representadas las carpetas y

archivos del gestor de la herramienta eXe-Learning

Page 130: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 130

7.7.3. Código Fuente de la aplicación eXe-Learning

En este apartado se documenta las características generales de eXe-Learning y el código

fuente de al menos una de las secciones del O.V.A. que corresponde con la presentación

general del O.V.A.

Herramienta Descripción

Aplicación de

Diseño

Características de eXe-Learning 2.3.1.

- Descarga fácil y gratuita desde esta web.

- Disponible para todos los sistemas operativos.

- Posibilidad de catalogar los contenidos y publicarlos en

diferentes formatos:

- Sitio web navegable y adaptable a diferentes dispositivos

(responsive design).

- Estándar educativo, para trabajar con Moodle y otros LMS.

- Página HTML única para imprimir cómodamente tu trabajo.

- ePub3 (libro electrónico), etc.

- Diferentes diseños a elegir desde el menú. Posibilidad de crear

diseños propios.

- Programa abierto (licencia GPL2+), código fuente disponible en

GitHub

FUENTE: https://exelearning.net/descargas/exelearning-2-3-1/

HTML5

Etiquetas básicas para títulos, párrafos, alineación de textos, imágenes y

video HTML 5

CSS3

Tiene su propia hoja de estilos,

en la imagen se presenta una sección de la

fuente de marco CSS3

Disponibilidad

de SCRIPT-

O.V.A. en la

WEB desde

Drive.

https://drive.google.com/drive/folders/1NDaA49dhn8R5DTVtpb-

6G98Z5nZa8g6E?usp=sharing

NOTA: El anterior link solo representa la evidencia del desarrollo general de

SCRIPT-O.V.A. alojado en el Drive del proponente del proyecto, de este modo se

anticipa que como SCRIPT-O.V.A. es un proyecto exclusivo de la universidad

Distrital Francisco José de Caldas no se puede publicar al público en general.

Page 131: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 131

Ejemplo Código Fuente de la interfaz de Presentación de SCRIPT-O.V.A..

<!DOCTYPE html>

<html lang="es" xml:lang="es" xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"><head><!--[if

lt IE 8]><script type="text/javascript">if (document.documentMode &&

document.documentMode <= 7) {window.location="ie-cm-warning"} </script><![endif]--

><meta content="text/html; charset=utf-8" http-equiv="Content-Type" /><title>eXe

Learning</title><link href="images/eXe_icon.ico" type="image/" rel="shortcut icon"

/><script type="text/javascript">var nevow_clientHandleId =

'f3ca0c8a3e145464aa52d4b59f6cb068-2';</script><script

src="/jsui/nevow_glue.js"></script><script type="text/javascript">var config = {"lang":

"es", "showIdevicesGrouped": true, "loadErrors": [], "pathSep": "\\", "lastDir": "E:\\Nueva

carpeta", "locationButtons": [{"text": "Escritorio", "xtype": "button", "location":

"C:\\Users\\pc\\Desktop"}, {"text": "Carpeta personal", "xtype": "button", "location":

"C:\\Users\\pc"}, {"text": "Mis documentos", "xtype": "button", "location":

"C:\\Users\\pc\\Documents"}], "showPreferences": false, "authoringIFrameSrc":

"SCRIPTOVA_exelerning/authoring?clientHandleId=f3ca0c8a3e145464aa52d4b59f6cb06

8-2", "autosaveTime": 10.0}</script><link href="../jsui/exe.css" type="text/css"

rel="stylesheet" /><link href="../jsui/extjs/resources/css/ext-all-gray.css" type="text/css"

rel="stylesheet" /><link href="../jsui/extjs/examples/ux/css/CheckHeader.css"

type="text/css" rel="stylesheet" /><link

href="../jsui/extjs/examples/ux/css/Notification.css" type="text/css" rel="stylesheet"

/><script src="../jsui/extjs/ext-all-debug.js" type="text/javascript"></script><script

src="../jsui/extjs/locale/ext-lang-es.js" type="text/javascript"></script><script

src="../jsui/i18n/es.js" type="text/javascript"></script><script src="../jsui/exe.js"

type="text/javascript"></script><script src="../jsui/langs.js"

type="text/javascript"></script><script src="../jsui/lomvocab.js"

type="text/javascript"></script></head><body><div id="loading-mask"></div><div

id="loading"><div class="loading-indicator"></div><p>eXe Learning

Authoring</p><p>Version: 2.3.1</p><p>Revision: <a

href="https://github.com/exelearning/iteexe/commits/062e426c3de75bb267375c5f52913ce

eacc1ab72"

target="_blank">062e426c3de75bb267375c5f52913ceeacc1ab72</a></p></div></body>

</html>

Page 132: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 132

7.8. Aplicación del producto en los estudiantes de Educación Media.

En esta sección se presentan las diferentes unidades didácticas de SCRIPT-O.V.A., con

estas unidades, se busca crear un paquete de información que permita al estudiante y al

docente desarrollar a lo largo de diferentes periodos de un año, diversas actividades lúdico-

creativas en torno a la escritura.

Presentación de cada una de las unidades didácticas con algunas de sus actividades y

evidencia de las ventanas de edición. Con las cuales se desarrolla toda la serie de

actividades programas, las cuales se presentan en el siguiente subcapítulo donde se detalla

cada unidad didáctica.

Ilustración 32. Estudiantes interactuando con

SCRIPT-O.V.A. en el aula de Clase. Ilusración 33. Elaboración de cuentos y relatos a

partir de las bases teóricas que ofrece la herramienta

SCRIPT-O.V.A. a los estudiantes de educación media

de la I.E.D. Arborizadora Alta.

Page 133: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 133

7.8.1. Unidad Didáctica 1: Del storytelling al palimpsesto

Técnica utilizada: Reescritura de relatos de la tradición oral.

Objetivo de esta unidad didáctica.

Esta unidad didáctica busca que el estudiante desarrolle escritos propios a partir de lo que

escucha en su entono y que además sirva para generar estrechas relaciones entre los jóvenes

y adultos mayores del ahora, sobre las experiencias del pasado que deben ser reescritas para

mantenerlas vigentes.

Ilustración 34. Presentación de la Interfaz Gráfica de la Unidad Didáctica 1.

Page 134: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 134

Origen del concepto de Storytelling al Palimpsesto.

Palimpsestos: Manuscrito en el que se ha borrado, mediante raspado u otro

procedimiento, el texto primitivo para volver a escribir un nuevo texto.

https://es.thefreedictionary.com/palimpsesto

Cuenta-Cuentos (Storytelling): Storytelling es el arte de contar una historia. La creación

y aprovechamiento de una atmósfera mágica a través del relato.

https://www.40defiebre.com/que-es/storytelling

Para esta técnica se desarrollan las siguientes indicaciones presentes en el O.V.A., en

donde el estudiante debe concertar con una cita con una persona mayor, puede ser su abuela

o abuelo o un anciano que le pueda contar una historia, en la que esté presente al menos

algunos de los siguientes tipos de narraciones:

- Una receta de cocina, por ejemplo, cómo y cuándo aprendió a cocinar un determinado

alimento.

Ilustracion 35. Diagrama para representar los pasos en el desarrollo de un relato.

Page 135: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 135

- Una Historia de suspenso o terror, por ejemplo, una experiencia personal o alguna que

haya escuchado de alguien y cómo eso le impactó, espantos, fantasmas etc.

- Un evento de la historia de Colombia, por ejemplo, la época de la violencia, cómo fue,

qué comieron, para dónde se fueron.

- Una historia de ficción, que hable de naves, agüeros, hechizos etc.

Cuando haya logrado conocer la historia, construir con dos o tres de los anteriores

ejemplos una historia de manera escrita, puede ser de manera manual o digital. Esta primera

actividad ira compilada en la sesión 1, del pequeño libro. “Recetario del estudiante y

algunos cuentos de cocina‖.

Para la construcción de los Palimpsestos para Cuenta-Cuentos Juveniles se recomiendan

los siguientes parámetros:

1. El tema, elegirlo de antemano y evitar los sesgos en torno al tema, es decir, mantenerse

alineado con el tema.

2. Organizar una estructura gramatical sencilla para lograr atrapar al lector sobre tu

producción textual, es muy importante escribir de manera sencilla.

3. Según el tema, realiza un muy pequeño resumen del inicio, del nudo y del desenlace de

tu storytelling. La idea es que esta historia tenga pocas palabras y que tengan toda una

secuencia de narrativa clara y sencilla.

4. Tener El o los Personajes y que estos estén bien caracterizados; es decir, hacer una

descripción total de estos, de tal modo que el lector de este storytelling quede intrigado,

familiarizado y expectante por lo que se ofrece del o los personajes, por ejemplo, quiénes

son y qué intentan hacer en la historia y la manera como logran buscar, hacer o intentar

algo. Genera un mapa de tu personaje y versatilizalo.

5. Ahora, busca la razón o el porqué de esta historia, es decir cuál es tu objetivo o fin

último con esta storytelling.

Page 136: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 136

6. Luego de que hayas acabado tu historia, revisa el título y pregúntate si va o no va y si

algún otro engloba lo que tiene tu storytelling.

En la secuencia que se presenta a continuación, se relata los pasos que debe seguir un

cuenta-cuentos de relatos antiguos. (Storytelling al palimpsesto).

Ejemplo aplicado 1. El siguiente relato lo recoge un estudiante de una historia que le

cuenta su abuela y que por petición del estudiante se sube a este trabajo para representar el

ejercicio con SCRIPT-O.V.A. El estudiante de acuerdo con lo escuchado organiza la idea

de la siguiente forma:

1. ¿De qué trata el cuento? (De una pelea en un Bar en el centro de la ciudad)

2. ¿Cómo puede empezar? (Eran las…)

3. ¿En qué época ocurre? (Época pasada)

4. Describe el lugar (por ejemplo, Discoteca de la 19 con 4ta en Bogotá)

5. Descripción rápida de personajes y de manera elemental (Las mujeres de cuerpos

esbeltos y purificados por la danza, los hombres corpulentos y de buena presencia)

6. Diseña un problema para este cuento (Se armó una pelea, no se saben porque)

7. Ahora Organice todas las anteriores ideas en inicio, trama y desenlace.

8. Se recomienda revisar las figuras literarias o retóricas para darle cuerpo y estructura a

su cuento corto que se ofrecen a continuación:

Ilustración 36. Experiencia de los estudiantes escuchando a una persona adulta mayor contando

una historia de pelea en un Bar en los años 70´s en el centro de Bogotá.

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pág. 137

Y partir de esta estructura hace su respectiva narración.

…Eran las dos de la mañana y la humareda de la marihuana rodeaba todo el vecindario,

la música llegaba hasta los 30 km que tiene la atmosfera, eran tan duro e invasivo el

sonido musical de la discoteca, que se escuchaba el zumbido hasta la otra ciudad vecina,

lejana por cierto; las mujeres de cuerpos esbeltos y purificados por la danza, los hombres

corpulentos y de buena presencia, estaban brillantes por el sudor, todo ellos, hombres y

mujeres parecían en su conjunto como cerdas las de un cepillo, alineados y amontonados

unos con otros, bailando, reían, bebían, cantaban, fumaban, soñaban, fornicaban, volaban,

salían entraban. Ante tal estruendoso espectáculo los vecinos de la 19 con 4ta, les pareció

ver la inmundicia misma encarnada en los jóvenes, así que tanto llamaron a la policía,

que les tocó asistir al evento, llegando en sus corceles de lata y plástico, tan tranquilos

iban a su asistencia que de repente su presencia sonó a amenaza, a enemigo, a que se

acabó la fiesta por lo que se armó una pelea; pero ¡ estoy diciendo!, en realidad lo que se

armo fue mierdero de tropel en medio de la rumba que a punta de botellazos, sillas, mesas,

tacones, bolilillo, balazos, madrazos, mordisco, pedos, pisones, puños, gritos, jalones,

mechonazos, traquetazos, muecos que iban y venían, en fin, era tal la furrusca que todos,

hasta los polochos, todos quedaron tirados, unos encima de otros, entre las mesas, entre

las puertas, tantos y todos quedaron tan golpeados que muchos terminaron hasta en coma

en el hospital. Algunos murieron, pero bien muertotes, el atisbo de guerra los finiquito a

todos y por eso nadie supo que paso, ni después, mucho menos ahora que se cuenta esto,

nada en realidad se supo de porque empezó semejante rochela. Una madame del barrio la

candelaria a la que conocían como vidente, pasó gritando que en visiones vio a muchos de

ellos, luego de dejar sus cuerpos inservibles, ir volando hacia lugares cósmicos, lugares

donde llegaban y rompiendo rocas se las comían, ya aquello de lo humano había

desaparecido, tan fugazmente que la nueva vida parecía tener otras dimensiones con el

tiempo y el espacio, de tal modo que pensar en volver a ser humanos ya no era un

problema del ego sino un problema de la dignidad. Texto elaborado por estudiante de

Educación Media de la I.E.D. Arborizadora Alta.

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pág. 138

Otras propuestas para aplicar en esta unidad pueden ser las siguientes:

La tabla de la ilustración 34, tiene un doble fin. Cuando el estudiante la construye

basándose en los relatos de los abuelos, debe al menos comprender el uso de las categorías

gramaticales para poder organizar las diferentes frases en sus respectivas categorías. Luego

de que ha logrado esta organización él puede desarrollar con cada categoría una frase o

palabra que le permitirá desarrollar una secuencia con la cual puede armar un esqueleto

para un cuento. Con este esqueleto ya puede darle forma al escrito y facilitar así el

desarrollo del relato. Este cuadro fue desarrollado con la ayuda de varios estudiantes del

grado decimo del Colegio Arborizadora Alta.

Los siguientes ejemplos fueron desarrollados por estudiantes de educación media, quienes

a partir de las propuestas dadas en SCRIPT-O.V.A. construyen esta secuencia para armar

un cuento de suspenso y terror y otro de las historias de un pueblo llanero Colombiano.

Ilustracion 37. Tabla de las categorías gramaticales para aplicar a un Ejemplo de cuento o relato.

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pág. 139

Ejemplo aplicado por un estudiante de Educación Media.

Ejemplo aplicado por un estudiante de Educación Media.

Ilustración 38. Aplicación de una secuencia de ideas bajo cuatro opciones para armar un cuento de terror.

Ilustración 39. Aplicación de una secuencia de ideas desde el uso de categorías

gramaticales para armar un cuento montañero.

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pág. 140

Ejemplo aplicado por un estudiante de Educación Media.

…eran ya, las tres de la tarde y Alicia se columpiaba

entre dos inmensos Samanes, unos árboles ¡tan grandes!,

como el cielo mismo. Tanto se columpiaba que con los pies

tocaba las nubes; alcanzó un cúmulo-nimbus, un cirrus y

un estratocúmulo, en fin, casi término charlando con las

nubes… …. al final de tanto columpiarse se quedó

dormida y en su mente volvió a la montaña, a refugiarse

con su abuelo, a quedar dormida en la otra dimensión….

En esta experiencia se utilizaron las figuras retoricas, las

cuales parecieron para el grupo de estudiantes, un poco

difíciles de usar, pero interesante, porque en palabras de

ellos, las describen como: Estas figuras les dan a los textos

que escribimos, encanto, belleza, sentido y otras cosas para pensar sobre lo que

escribimos. Tomado literal de estudiantes de educación media del Colegio Arborizadora

Alta.

Además de utilizar la herramienta digital, también exigen el uso de tablero; por ello fue

necesario trabajar concomitantemente con ellos en el desarrollo de esqueletos de palabras

para armar un cuento. En esta experiencia son ellos los que opinan y participan

activamente.

40.Experiencia de los estudiantes con el

uso de categorías gramaticales.

41. En esta experiencia se desarrollan ejemplo y aplicaciones para armar esqueletos de palabras.

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pág. 141

7.8.2. Unidad Didáctica 2: No veo lo que leo.

Técnica utilizada: Caligramas y Criptocaligrama.

Escribir y ocultar de manera visible lo escrito, es decir esta

unidad didáctica pretende que el estudiante desarrolle

cuentos cortos con los que se aplicara el juego

No veo lo que leo¸ para un trabajo en equipo con sus

compañeros y de manera didáctica con la ayuda de su

profesor. Además de ser un atractivo para fomentar las

relaciones entre estudiantes es importante como generador en

la producción textual.

Ilustración 12. Ejemplo aplicado

de Caligrama

Ilustración 43. Ejemplo aplicado de

Caligrama

Ilustración 42. Presentación de la Interfaz Gráfica de la Unidad Didáctica 2.

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pág. 142

Objetivo de la Unidad didáctica

Esta unidad busca que los estudiantes desarrollen sus propios escritos y que a la <vez

estos sirvan para desarrollar actividades para el encuentro entre pares desde lo académico y

convivencial.

Lo primero que se tendrá en cuenta es que los cuentos cortos deben tener los siguientes

parámetros para poder ser desarrollados:

Propuesta de aplicación para el desarrollo del cuento.

1. De qué trata el cuento (opciones de historias)

2. Como puede empezar (posibles tipos de inicios)

3. En que época ocurre (presentar épocas)

4. Describe el lugar (dar opciones de lugares)

5. Describir personajes rápido y elemental (presentar opciones)

6. Diseña un problema para este cuento

7. Ahora Organice todas las anteriores ideas en inicio, trama y desenlace.

8. Se recomienda revisar las figuras literarias o retoricas para darle cuerpo y estructura a

su cuento corto que se ofrecen a continuación:

Para desarrollar un cuento se propone elaborara un cuento conocido o famoso al que le

haremos un resumen o un cuento del cotidiano que conozcan nuestros amigos o

compañeros, es muy importante que sean de este tipo ya que para poder jugar No veo lo que

leo se requiere tener al menos una idea cercana del tal cuento.

Para crear este tipo de cuentos cortos se recomienda utilizar mínimo cuatro a cinco

figuras retoricas o literarias que sirvan para darle mayor caracterización al relato.

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pág. 143

Luego de que se ha elaborado el cuento corto, ya sea que esté escrito de manera analógica

o digital, éste escrito debe subirse a la herramienta digital Tagxedo la cual convertirá estos

escritos cortos en nubes de texto, luego etas nubes de texto se imprimen y se presentan a los

compañeros de clase para jugar No veo lo que leo, en donde se descifra por equipos de

trabajo de que trata el cuento, en su inicio, nudo y desenlace; es decir descifrar el

criptocaligrama. Al final de la actividad lúdica se presentan los originales para evaluar qué

tan acertados estuvieron.

44. En las ilustraciones apreciamos el ejercicio de los Caligramas para jugar No veo lo que leo y

hacer de estos Cripto-Caligramas; las Ilustraciones y su contenido fueron elegidos de manera

intencional con el ánimo de explicar el ejercicio. Ilustración izquierda superior El gato con botas, en

la siguiente la de caperucita roja; el elefante habla del desarrollo de esta unidad y los mismo sucede

con la calaba

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pág. 144

Ilustracion 45. Estudiantes diseñando un cuento corto de 100 palabras aproximadamente, que luego

suben a la herramienta digital tagxedo para convertirlo en nube de texto.

Ilustración 46. Estudiantes Jugando NO VEO LO QUE LEO. Experiencia lúdica de la que se obtuvo

resultados importantes para este trabajo.

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pág. 145

7.8.3. Unidad didáctica 3: La vuelta al geométrico en un surrealismo.

Técnica Utilizada: Cadáver exquisito con el uso de Figuras Geométricas.

Objetivo de la Unidad didáctica

Esta unidad busca que los estudiantes desarrollen sus propios escritos grupales y que a la

vez estos sirvan para desarrollar el valioso trabajo en equipo, experiencia que les enseñará a

los estudiantes la importancia de las construcciones colectivas para su propio desarrollo

como persona y como estudiante.

Esta unidad didáctica busca como objeto construir o desarrollar

producciones escritas de manera colectiva. El cadáver exquisito es

una estrategia que se puede validar desde el enfoque pedagógico del

aprendizaje colaborativo. Esta fusión de técnicas, entre la escritura

colectiva y el uso de figuras geométricas, se presentan como una

propuesta atractiva que permita al grupo de estudiantes conocer el mundo del surrealismo,

Ilustración 47. Presentación de la Interfaz Gráfica de la Unidad Didáctica 3.

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pág. 146

el trabajo con figuras geométrica y el trabajo colaborativo en el momento de desarrollar el

escrito colectivo. Para ello se debe elegir una de tres figuras geométricas propuestas por

SCRIPT-O.V.A.:

1. Octaedro con 4 lados para escribir y 4 para graficar los surrealismos del escrito.

2. Prisma hexagonal con 6 lados para escribir y 2 para graficar los surrealismos del escrito

3. Icosaedro con 20 lados para escribir y graficar surrealismos del escrito.

El desarrollo de los escritos debe organizarse por grupos, y para ello se puede optar por

escribir en una de las caras y en otra graficar, se puede elegir los lados y luego de hechos

los escritos se proceden a armar las figuras geométricas.

Octaedro: https://www.youtube.com/watch?v=6uG4lVGyvC8

Para cuatro u ocho participantes, 4 lados para escribir y 4 para graficar los surrealismos

del escrito. Para escribir al estilo de cadáver exquisito se recomienda tener tres parámetros

que encierran el escrito, por ejemplo, lo que se vaya a escribir

debe tener o ficción, o acción, o drama con comedia,

surrealismo, con mínimo tres personajes (Ej.: Villano, Héroe

y tu). Luego, sobre lo ya escrito por cada participante, se

desarrollará un gráfico surrealista que describa lo escrito por

cada participante, lo ideal es que las historias tengan un

conector pero que no se interconecten en el discurso, es decir es como si viniera de una

historia y pasara a otra creyendo que sigo ahí, pero no, paso a otros escenarios.

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pág. 147

Prisma hexagonal: https://www.youtube.com/watch?v=4Iv1AX_vG9U

Para cuatro u ocho participantes, 6 lados para escribir y 2 para graficar los surrealismos

del escrito, Para escribir al estilo de cadáver exquisito se recomienda tener un parámetro

mantenga abierto el escrito, por ejemplo, se escoge sobre qué género se va a escribir, y se

decide quién inicia, luego de que se inicia la historia el

siguiente participante debe leer lo escrito anteriormente y

debe mediante un conector seguir el curso de la historia,

logrando que esta se interconecte obligatoriamente con en el

discurso inicial. Luego, sobre lo ya escrito por cada participante se desarrollará un gráfico

surrealista, estos gráficos solo lo hace uno de los participantes orientados por sus

compañeros.

Icosaedro: https://www.youtube.com/watch?v=vxcf_ObKDyU

Para construir este escrito geométrico, se debe escribir primero antes de armar el

icosaedro. Esta técnica es interesante porque se pueden dar roles a los estudiantes de tal

manera que el trabajo en equipo es el centro de interés, es decir

basándose en la propuesta del aprendizaje del modelo

pedagógico colaborativo y cooperativo. De esta manera las

opciones para trabajar son dos;

Opción 1: Formar cinco grupos, cada grupo con cuatro

estudiantes, cada estudiante con un triángulo del icosaedro para escribir.

Opción 2: Formar un solo grupo de trabajo de cinco estudiantes, cada estudiante debe

tener cuatro triángulos para un escrito en cuatro partes que se unirá al de sus compañeros.

NOTA: El tamaño de este icosaedro es el proporcionado por un pliego de cartulina y

luego de creado el croquis o diseño del icosaedro para recortar las partes de unen así: 4 y 8-

1 y 5 – 9 y 13 – 13 y 17 – 1 y 17 – 8 y 12- 12 y 16 - y el 18, 19, y 20 se une con 16, 4, 2,

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pág. 148

Aplicación de la propuesta de escritura creativa para esta unidad.

Se dan para ello una serie de ´palabras iniciales y unas terminales que sirvan de

conectores entre las historias, los escritores de cada grupo de trabajo deben estar aislados o

por lo menos que no se entere el uno lo que está haciendo el otro. Estas opciones parten de

la premisa del Binomio fantástico que Gianni Rodari propone en su libro Gramática de la

Fantasía pág. 9.

Opción 1: Para desarrollar un relato o cuento colectivo y que con este se logre armar una

historia sin final, se puede recurrir a la tabla, utilizando palabras conectoras para poder

facilitar el inicio y la finalización del cuento.

Tabla 15. Palabras conectoras para iniciar y finalizar un relato colectivo.

INICIAL TERMINAL

Como veníamos diciendo… Entonces eso dijo…

Se dice que en la antigüedad… Ahora para estos tiempos…

Como les parece que… Es probable también que…

Eso era lo que quería decirles… Al fin de cuentas, esto fue lo que sucedió, sin

embargo…

Si señores, eso decían los

antiguos,

Pero bueno, porque no pasamos a la siguientes

situación…

Opción 2: Elige varias palabras y busca para ellas su asociación o sinónimo y su no

asociación o antónimo y elabora un cuadro, con el cual desarrollaras una serie de ejercicios

de acuerdo con la propuesta del binomio fantástico de Gianni Rodari. De esta manera

puedes empezar a encontrarle la ruta o el sentido al escrito que se vaya a desarrollar.

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pág. 149

Tablas 16. Palabras para asociar. Antónimas y Sinónimas, para el desarrollo inicial y

Opción 3: Se elabora una lista de palabras con las cuales empezar el escrito; estas

palabras se asocian y así sucesivamente se va organizando nuestro relato colectivo.

Algunos ejemplos son los siguientes:

Por ejemplo: PIEDRA – BARRO

La piedra de barro

El barro de piedra

La piedra con barro

El barro con piedras

La piedra untada de barro

Piedra y barro para un horno

El barro esconde la piedra

La piedra modela el barro.

La piedra que cayó en el barro

El barro que cayó en la piedra

Con estas asociaciones buscar la relación más acertada e interesante y empezar a construir

una breve o resumida narración, que al final no tiene un final tácitamente hablando porque

se obtiene una historia redonda, cíclica y significativa.

De esta manera, se ha tejido la escritura en grupos, o bien pensarse como un ajedrez

semiótico donde las jugadas que se compilan en el icosaedro crean unas rutas conectadas

entre sí, que le van a dar a este ejercicio un aspecto de escritura sin fin ni comienzo. Luego

Tablas 17.

Palabras para

asociar.

Antónimas y

Sinónimas, para

el desarrollo

inicial y final de

un relato.

SINÓMINOS o

-ASOCIADAS ENTRE

SI-

barco Mar

Piedra Barro

Amor Pareja

Muerte Separación

Vida Florecer

ANTÓNIMOS o

-NO ASOCIADAS ENTRE

SI-

barco montaña

Piedra Vestido

Amor Deporte

Muerte Vida

Vida Esterilidad

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pág. 150

se hará un registro fotográfico para plasmarlo en la sesión 2 en el pequeño libro “Recetario

del estudiante y algunos cuentos de cocina‖.

Otro de los ejercicios para esta unidad didáctica es trabajar de dos a cuatro estudiantes y

consiste en lo siguiente: una pareja desarrolla un dibujo realista, surrealista, o ficción, etc.,

y con base en éste se desarrolla un escrito, en donde, la figura elaborada va en una cara de

la figura y el escrito en otra cercana; al final las parejas o grupos de trabajo completarán su

ejercicio en la figura geométrica, terminando así una de las obras de la vuelta al geométrico

en un surrealismo.

Ilustracion 48. Esta experiencia trata de la construcción de figuras

geométricas a los que se les insertan los diferentes escritos, relatos y

cuentos de los estudiantes.

Page 151: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 151

Experiencia aplicada con los estudiantes:

Fragmento de uno de los ejercicios que aplicó uno de los estudiantes con figuras retoricas,

metáfora, onomatopeya, paradoja...

―…¡Oh!, pero qué veo, un sonido sordo, pintado de invisible. Eso dijo el taita puro un

pueblito escondido entre montañas de donde es mi abuelito, y mi abuelo decía que el taita

puro eso decía mientras soplaba aguardiente al aire, puafg, pufg, soplaba el viejo,

sosteniendo con la mano derecha la botella y con la izquierda un puro de tabaco iniciado,

esperando que los espíritus del bosque concedieran sus pedidos los pedidos del pueblo…‖

Ilsutración 49. Desarrollo de un cadáver exquisito por parte de

los estudiantes. Con este plegable se armó una de las grandes figuras

geométricas.

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pág. 152

7.8.4. Unidad Didáctica 4: Arqueologías del sí mismo.

Técnica utilizada: Grafodáctilos, escritura en siluetas.

Con la técnica del Grafodáctilos, Grafo-cuerpos, quirosilueta:

descripción del sí corporal y etéreo, para descubrir habilidades,

un autoconocimiento, conocer detalles de si mismo, como soy,

que soy, de que soy.

Objetivo de la Unidad didáctica

Esta unidad busca que los estudiantes desarrollen sus propios

escritos individuales pero que sea además el momento para hacer el ejercicio retrospectivo

del sí mismo o el reconocimiento de su interior. Dicho de otro modo, se pretende llevar al

Ilustración 50. Presentación de la Interfaz Gráfica de la Unidad Didáctica 4.

Page 153: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 153

estudiante hacia el conocimiento propio de su yo o una arqueología del sí mismo y para ello

el ejercicio consiste en lo siguiente:

Tomar huella con un huellero de tinta tradicional, plasmar la huella en papel blanco o de

color, tomar una foto lo más cerca y nítidamente posible, migrar la imagen a un dispositivo

digital y procesar ésta en un programa que permita economizar capacidad de almacenaje y

que facilite el manejo de la imagen, por ejemplo, paint puede ser una opción. Luego

migramos la imagen a la herramienta online llamada fotoefectos o alguna otra que permita

desarrollar estos usos, para convertir la huella en un negativo; ya obtenido el negativo de la

huella pasamos a Word y desde allí se le pueden dar retoques con el icono de formato de

imagen. Por ejemplo, darle claridad a la imagen para que los surcos o franjas blancas de la

huella, sean más amplias para permitir hacer una escritura dentro de estos surcos.

Finalmente se imprime la plantilla generada y se procede a escribir nuestra arqueología del

sí mismo, escrito previamente elaborado.

Ahora bien, este escrito puede hacerse directamente sobre los surcos de la huella grafica o

tomar ésta como un molde para escribir.

El objetivo de esta experiencia es que el estudiante logre entender el valor que tiene la

escritura como huella indeleble para la sociedad y más específicamente para el como parte

de su proceso de aprendizaje, además de poner a leer a otros sus propias creaciones de

modo que se convierta en un ejercicio didáctico tanto para el estudiante como para el lector.

Los relatos acá nos son cuentos o historias, son relatos propios, auténticos,

personales. Autobiográficos,

Para desarrollar un relato del sí mismo para que no suene tan autobiografía, básate en el

siguiente modelo como parte de lo que puedes hacer sobre una arqueología del sí mismo.

Posibilidad 1

¿Qué es describir?

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pág. 154

Describe tu físico de la manera más detallada posible (Ejemplo)

Describe tus pensamientos más profundos (Ejemplo)

Describe tres habilidades que tengas

Ahora describe quién eres

Posibilidad 2

Narra una experiencia sobrenatural, un sueño, un evento extraño etc. Narrar con detalles,

por ejemplo, un sueño que hayas tenido, aun el más mínimo detalle así parezca

incongruente.

Posibilidad 3

Narra una historia que quisieras vivir, como si la hubieses vivido, es decir una historia

soñada, una vida pasada, seguramente anhelas otras cosas, nárralas entonces.

Posibilidad 4

Escribe tu historia, pero desde la perspectiva de un yo tercero, es decir, narrar la historia

vivida por ti, pero contada como si no la hubieses vivido, sino visto.

El siguiente formato, le presenta al estudiante una variada serie de conceptos o palabras

que le sirven de guía para empezar a trabajar una arqueología del sí mismo, desde detalles

muy particulares y muy detallados.

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pág. 155

52. Experiencia de los estudiantes escribiendo sobre sí mismos.

Ilustración 51. Conceptos asociados para desarrollar una arqueología del sí mismo.

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pág. 156

53. Secuencia para el desarrollo de un grafodáctilo. En esta secuencia se indica que se debe tomar una

huella y se hacen sus respectivos procesos para lograr al final tener una imagen que permita crear escritos

sobre el sí mismo.

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pág. 157

8. Conclusiones.

De manera preliminar y durante el proceso exploratorio en la elección del tema problema

para este trabajo de profundización, se observó que dentro de las prácticas de enseñanza-

aprendizaje en la escuela, las competencias comunicativas ocupan un interés particular para

los maestros, debido a que estás dotan al estudiante para el desarrollo de su criterio; ahora,

estas prácticas tradicionales, en esta actualidad tecnológica, presentan una dificultad

compleja y es que los estudiantes están orientando su educación desde el uso de tecnologías

digitales de la información y ejercicios como escribir en papel y en escribir en general

parecieran estar relegados. En este sentido se busca mediar dentro de esta tensión y buscar

alternativas que favorezcan a ambos estilos de aprendizaje y se concluye que SCRIPT-

O.V.A. cumple con ese moderno estándar educativo.

Dentro de este trabajo de profundización fue necesario acercarse un poco hacia la

exploración de las prácticas habituales de escritura escolar por parte de los estudiantes de

educación media, conocer un poco el proceso que desarrollaron y qué conocimientos tenían

de esta práctica de la comunicación; los resultados fueron importantes, porque se evaluó las

dinámicas que ellos tenían y con base a esto se inició la implementación de SCRIPT-

O.V.A.

Ochoa (2009) indica que a los estudiantes de educación media les gusta escribir muy

poco, circunstancia no muy positiva porque cuando llegan a la educación superior

presentan grandes problemas a la hora de redactar o de escribir y es que escribir es difícil,

porque a diferencia de la lectura, la práctica de la escritura implica un esfuerzo adicional,

porque ello implica, escuchar, leer y aplicar.

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pág. 158

Esto es un indicativo de que la aplicabilidad de esta competencia requiere tener un

mínimo de técnica, condicionada esencialmente desde la lúdica, la creatividad y el juego,

de tal modo que se desarrollen las otras posibilidades que ayuden a los estudiantes hacia

una práctica de escritura autónoma.

.

Ahora bien, es necesario que el desarrollo de esta práctica comunicativa se convierta en

un proceso completo y útil, y que no se convierta en la sola entrega de productos, resultado

de una clase en el aula, como lo indica Rincones (2017); esto implica desarrollar estrategias

diseñadas de manera específica para estos jóvenes, en donde vale la gamificación en el

aula, cuestión que permita que la escritura vaya más allá de una mera práctica.

Adicionalmente es necesario agregar que escribir, es un acto provocador, emancipador en

sí mismo, porque desarrolla en la persona del estudiante, un alto grado de criterio ante sus

pares académicos y ante sus congéneres educadores, padres y cercanos al círculo

académico, debido a que el estudiante-escritor, expresa, manifiesta y explica lo que ve y lo

que entiende, no por necesidad sino por convicción propia y colectiva.

Este primer acercamiento con los estudiantes se apoya en el diagnóstico preliminar

basado en la aplicación de una encuesta que de manera general rindiera elementos de juicio

sobre conocimientos básicos en prácticas de escritura que llegasen a tener los estudiantes de

la educación media de la I.E.D. Arborizadora Alta antes de la aplicación mediaciónal de

SCRIPT-O.V.A. El objetivo obviamente es evaluar el antes del uso de la herramienta y el

después de esta, para validar la relevancia de esta herramienta con los estudiantes y a partir

de esto comprender la eficacia de ésta herramienta en el contexto educativo.

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pág. 159

La información que se obtuvo de los dos grupos focales que se eligieron, dan como

resultado que los estudiantes carecen de bases fundamentales para el desarrollo de prácticas

de escritura, cuestión que no debería ser tan obvia como se puede llegar a creer, porque

ellos en los grados de educación básica (sexto a noveno) trabajan el tema de la producción

textual, por lo que es posible que esta carencia se deba a las mismas prácticas tradicionales

de enseñanza, tal vez por la falta de motivación, por carencias en los programas académicos

de la institución y por la poca perspectiva que se tienen de desarrollar un proceso con los

estudiantes desde los grados inferiores con relación al desarrollo de actividades orientadas a

la producción textual.

Lo peculiar de esta experiencia de validación de la información preliminar recolectada es

que es interesante descubrir, por las explicaciones que los mismos estudiantes dan y es que

a pesar de que ellos no tengan las suficientes bases y fundamentos, tienen la idea general de

cómo se redacta, argumenta y escribe un cuento o un relato, es decir les gusta escribir, pero

la misma cotidianidad, la monotonía, y las pocas oportunidades ha hecho que se les vayan

perdiendo el deseo por redactar. Un estudiante dijo, ―mataron al escritor que había en mi‖.

Ilustracion 54. Se desarrollo con estudiantes de educacion media, una encuesta de diagnostico para

evaluar los tipos de conocimientos en torno a las practicas de escritura.

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pág. 160

Cassany (1987), propone que las técnicas en el desarrollo de la escritura deben ser

sencillas pero imprescindibles, en donde es fundamental que tanto el docente quien es el

garante de estas prácticas, debe ser proponente para hacer de los jóvenes estudiantes-

escritores, por lo que es necesario como se aplicó en este trabajo, elaborar una secuencia de

trabajo en la que pueda planificar, textualizar y revisar lo que se va a escribir, para que el

estudiante-escritor, entienda o comprenda que es lo que está haciendo y hacia dónde van

esas prácticas.

Lo anterior exige también que si diversos autores presentes a continuación, hablan de la

inclusión de la gamificación en el aula para mejorar la comprensión y la diversificación del

conocimiento, así como el uso de tecnologías de la comunicación digital para facilitar los

Ilustracion 55. Evidencias del momento del diligenciamiento de las encuestas

que se implementaron luego del uso de SCRIPT-O.V.A.

Page 161: SCRIPT-O.V.A.: DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE …

pág. 161

proceso de enseñanza aprendizaje, es decir hacer uso de herramientas de todo tipo y de

utilizar todos la disponibilidad de recursos, resulta entonces indispensable que si se sigue

trabajando en prácticas tradicionales de comunicación es indispensable incorporar la

mediación de las nuevas tecnologías digitales de la comunicación debido a interés que estas

despiertan en los jóvenes, y la facilitación que estas producen en los procesos de

enseñanza-aprendizaje; de acuerdo con esto investigadores como Alonso, Gómez, &

Suarez, (2018), Sánchez Arcila (2018), advierten que el uso de tecnologías digitales de la

información y la comunicación como los O.V.A. son fundamentales en la mediación del

proceso de enseñanza-aprendizaje en el aula, porque ayudan tanto a maestros como a

estudiantes a desarrollar una comprensión más tridimensional de lo que se está enseñando.

De este modo se considera que SCRIPT-O.V.A. es una herramienta digital eficaz y

sofisticada en cuanto al proceso de enseñanza-aprendizaje orientado a las prácticas de

producción textual a partir del uso de escritura creativa, prácticas que van encaminadas al

fortalecimiento de esta competencia comunicativa en el estudiante de educación media; es

conveniente decir que la educación en su totalidad se aproxima de manera vertiginosa hacia

este tipo de prácticas tecnológicas, de manera que el uso de tecnologías digitales serán

regulares o normalizadas en el cotidiano de la clase día tras día y en general en un futuro

muy cercano, por lo que el uso de estas tecnologías se van convirtiendo en herramientas de

uso obligatorio.

Esto significa que la clase tradicional de tablero y marcador va pasando a un segundo

plano, casi hasta ir desapareciendo y se convierta a este tipo de prácticas en una especie de

fósil de la cultura educativa, porque con las exigencias de esta nueva generación de jóvenes

vinculados automáticamente dentro de un rizomático ecosistema de la comunicación, estos

inmigrantes, exiliados, huérfanos y herederos digitales basan la totalidad de su aprendizaje

con total naturalidad desde dispositivos y herramientas digitales, por lo que para el docente

va a hacer complejo enseñar sin el uso de estas mediaciones.

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pág. 162

De manera puntual es relevante afirmar que dentro de los hallazgos encontrados, la

mayoría de los estudiantes con los que se implementó SCRIPT-O.V.A., a pesar de estar

totalmente inmerso en un ecosistema comunicativo de experiencias digitales, manifiestan

que es importante para ellos conocer y saber hacer uso la de las categorías gramaticales y

de las figuras literarias y que haberlas reconocido desde estas herramienta digital pareció

facilitarles la comprensión de la manera como está construido un texto, por ejemplo para

desarrollar sus propios escritos.

Además de verse atraídos por este tipo de herramientas digitales, que les permite tener

experiencias mucho más didácticas, fue sorprendente descubrir que a los estudiantes les

resulta interesante conocer y hacer uso de las clasificaciones de las categorías gramaticales

con las lograron desarrollar varios de los relatos, pues poco conocían de estas.

Con relación al Diseño, Construcción, y uso de la O.VA. la experiencia fue interesante

porque se necesitó contar con dos tipos de metodologías semejantes en el organización de

construcción O.V.A. pero diferentes en sus objetivos funcionales; en este caso, desarrollar

SCRIPT-O.V.A. requirió llevar al detalle todos los pasos que exigen la metodología

M.E.C.C.O.V.A. y M.E.S.S.O.V.A., lo que permitió, conocer, reconocer, analizar, evaluar e

identificar una serie de herramientas, aplicaciones y plataformas que no conocía y que me

permitieron profundizar en torno a la inmigración digital orientándome en la aplicabilidad

pedagógica.

La conformación e integración de SCRIPT-O.V.A. requirió un despliegue de pruebas y

ensayos, aprobación y evaluación de cada uno de los componentes y el desarrollo evolutivo

de sus componentes, todo ello como parte natural del desarrollo de una O.V.A.; estas

pruebas y ensayos, han permitido darle carácter a la herramienta y especificidad académica

como lo propone la metodología M.E.S.S.O.V.A.

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pág. 163

Ahora bien, en torno al uso de las unidades didácticas, se evidencia que la unidad cuatro,

la de la Arqueología del sí mismo fue la más apreciada por los estudiantes por el tipo de

técnica implementada; se tenía pensado que la unidad número uno iba a ser la más

prometedora, pero de hecho la unidad dos pareció animarles por el tipo de intensión

pedagógica que ofrece; sin embargo, fue la unidad cuatro la más apreciada por ellos.

Para el caso de la unidad número tres se encuentra que esta fue muy apetecida por

maestros de arte y literatura, que enteraron de manera indirecta de las actividades y

afortunada o desafortunadamente tomaron algunas ideas y las implementaron en sus

prácticas académicas. Desarrollar las actividades de la unidad didáctica tres es bastante

complejo y resulta retador para los estudiantes por el hecho de trabajar en equipos y de

algún modo u otro, esto también llevo a concluir que se consiguió resultados favorables en

torno al trabajo en equipo. En síntesis, las unidades didácticas tres y cuatro fueron las de

mayor interés para los estudiantes.

Volviendo al tema de la unidad cuatro, de acuerdo con Sartre, (1964) y Lejeune, (1994),

desde la autobiografía se desarrolla un interés particular cuando se quiere escribir sobre sí

mismo; en la unidad didáctica La arqueología del sí mismo¸ se utilizó la técnica de

Jeannette Niberg sobre escribir en huellas, lo cual resulto interesante para los estudiantes,

tanto por la técnica misma de escribir en una huella gigante, como el hacer el ejercicio

personal de conocer a si mismo bajo parámetros gramaticales y conceptuales con los cuales

se pudo desarrollar esta técnica, para hacer un rastreo de lo que somos en lo físico y en lo

psicológico.

Se puede analizar que la Arqueología del sí mismo es la más apreciada por el estudiante

por la misma necesidad de desarrollar identidad y de darse a conocer a los otros, de ser

reconocidos como parte de la sociedad y en especial de saber quiénes son ellos.

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pág. 164

May, (1982) en su libro La Autobiografía, dice que la producción textual desde la

autobiografía desarrolla en la persona un alto grado de conciencia de sí misma y que esta

persona se convierte en unidad, desde donde debe tomar distancia de sí mismo para

desarrollar una diferenciación entre los objetos y los sujetos, entre el personaje de la

historia y lo que se cuenta de ese personaje. En referencia a este autor, se considera

importante nombrarlo debido al interés que suscito la unidad didáctica de las arqueologías

del sí mismo, rescata el interés de ayudar al estudiante a desarrollar conciencia de sí mismo,

que aprenda a tener un profundo aprecio de sí mismo y que a la vez descubra en estos sus

verdaderas habilidades, las cuales y muy probablemente le permitan desenvolverse en su

futuro próximo.

Las herramientas comunicativas digitales como los objetos virtuales de aprendizaje

(O.V.A.), son una estrategia de motivación interesante para el fortalecimiento de las

competencias comunicativas en el aula de clase, debido a que una de las carencias de los

jóvenes de esta nueva era es precisamente la falta de comunicación dentro de su entorno

social; en este caso haberlas elegidos con el objetivo de motivar a los estudiantes hacia

práctica de escritura creativa para fortalecer la producción textual, resultó ser efectiva de

acuerdo con las experiencias evidenciadas con los jóvenes escritores, pues es para ellos

Ilustracion 56.Estudiante aplicando el ejercicio

del sí mismo, sobre su propia huella.

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pág. 165

motivo de satisfacción ser leídos y corregidos en sus escritos, donde también cabe afirmar

que darles rutas o guías les resulta muy importante, pues tienen un punto de partida que les

facilita estas experiencias autómatas.

La mayoría de los estudiantes, de algún modo, necesitan herramientas, insumos, técnicas,

métodos, materiales y guías que los induzcan hacia la producción de algún tipo de producto

de tipo académico o pedagógico provenientes de procesos educativos completos. Es decir,

para el caso concreto y objetivo de esta propuesta es que la mayoría de ellos no van a

escribir porque sí, salvo algunos casos registrados, por lo que para ellos debe haber un

sentido, un propósito que los motive a desarrollar la escritura, y no es esencialmente la nota

o la evaluación que da un profesor, en este caso eso corresponde a una cuestión más

compleja y tiene que ver con el sentido que ellos le dan a lo que escriben.

Ante esta puesta en la escena de lo académico-digital se le propone a la institución de

Arborizadora Alta, la importancia de abrir un semillero de producción textual para el año

2020, que le de herramientas suficientes al estudiante de educación media, pueda explorar

la posibilidad de ser escritor, de mejorar su calidad escrita y de fortalecer el tema de la

redacción como parte de su preparación ante la llegada de la formación en educación

superior.

Ahora bien, en relación con la experiencia del diseño y desarrollo de SCRIPT-O.V.A. se

plantea a futuro que esta herramienta, tenga un mayor cubrimiento en relación a la puesta

en marcha de actividades con más recursos digitales y mejor experiencia de usabilidad; es

decir, convertir a SCRIPT-O.V.A. en una potente herramienta digital que ayude desde

varios ángulos a docentes, profesores y alumnos, pero también a otros gremios de la

sociedad a desarrollar la habilidad de comunicar con técnica más revolucionaria de la

comunicación que es la escritura.

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pág. 166

Finalmente, en los distintos escenarios de la educación Colombiana las experiencias de

enseñanza-aprendizaje, específicamente en los jóvenes estudiantes, se está basando desde

el uso de las nuevas tecnologías de la Comunicación y la Información, estás experiencias

se están desarrollando de manera exponencial e invisible como lo argumentan Cobo y

Moravec (2011), es decir, la formación de estos estudiantes están en un punto neurálgico,

en donde se dan dos puestas en común, por un lado la educación en la escuela bajo la

técnica tradicional de enseñanza tratando de educar con muy pocas expectativas de parte de

los jóvenes, mientras que las tecnológicas digitales orientadas al comercio y a la industria,

están educando de manera indirecta, y son las que expectativas generan en los jóvenes.

Creo firmemente que el haber utilizado una herramienta digital para acercarme al joven

estudiante de una manera estratégica, y buscar en él, al escritor en potencia y ayudarle a

potenciar una de tantas habilidades, es gran logro satisfactorio solo para quien experimenta

ver en el aula a una serie de muchachos escribir historias maravillosas y fantásticas, al

punto de ensenar al docente a volver a soñar y a creer que la escritura es un arma

extremadamente potente en la evolución de comunicación humana.

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pág. 167

9. Recomendaciones.

Para posteriores trabajos relacionados, se recomienda utilizar este tipo de herramientas,

en donde se puede desarrollar un trabajo más avanzado en cuanto al uso del código abierto,

es decir, hacerlo más visible.

Explorar la posibilidad de convertir a SCRIPT-O.V.A. en un A.V.A. para mejorar las

posibilidades de accesibilidad y alcance comunicativo a nivel socio-escolar, consolidando

a esta herramienta dentro de la actualidad digital en la que las instituciones bajo la

orientación del M.E.N. está desarrollando en torno al uso de TIC´s.

En torno al tema de la escritura, provocar mayores tipos de tácticas y estrategias

relacionadas con el arte de escribir, es decir, desarrollar más tipos de prácticas asociadas a

la escritura creativa, orientada a escribir textos más complejos y de mayor calado

semiótico.

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