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Coding For Tomorrow ist eine Initiative der Vodafone Stiftung Deutschland gGmbH in Kooperation mit JUNGE TÜFTLER gGmbHwww.coding-for-tomorrow.de
Scratch: Mein erstes FangspielArt: Lernkarten
Mit Hilfe der Lernkarten könnt ihr das Programm Scratch eigenständig entdecken. Ihr lernt die Programmoberfläche sowie die wichtigsten Befehle kennen. DieKarten bauen aufeinander auf und führen euch zu eurem ersten fertigen programmierten Spiel.
Lernkompetenzen Verständnis für algorithmische Muster und Strukturen. Grundverständnis über den Aufbau einer visuellen Programmiersprache.
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ALLGEMEINES ZU SCRATCH
ScratchInteraktive Grußkarte
Art: Lernkarten
Mit Hilfe der Lernkarten entsteht Schritt für Schritt ein Grundverständnis für die Oberfläche und ausgewählte Funktionen der Programmiersprache Scratch. Die Karten bauen aufeinander auf und führen zu einer ersten programmierten Grußkarte.
Die Karten entsprechend der Gruppengröße ausdrucken. Anschließend die Seiten an der gestrichelten Linie mit einer Schere durchschneiden. Es entsteht ein A5 Format.
Lernkompetenzen
Algorithmische Muster verstehen und reflektieren
Grundverständnis der Funktionsweisen einer visuellen Programmiersprache
1. Lernkarten Scratch – Grußkarte (Allgemein)
1. Öffne Scratch Desktop, oder starte Scratch über den Browser: scratch.mit.edu
4. Programmiere zuerst die Katze.
Mit den „Programmierbausteinen“ lässt sich die Katze animieren:
Wenn man die Katze anklickt, soll sie einen 20er-Schritt gehen.
Dann soll die Katze „Hallo [Name]!“ und „Alles Gute zum Geburtstag!“ sagen.
Lasse die Katze verschwinden und nach 2 Sekunden wieder auftauchen.
2. Über „Entwickeln“ gelangst du zur Programmieroberfläche.
3. Mit der „Weltkugel“ lässt sich bei Bedarf die Sprache ändern.
Programmierbeispiel:
Originalfassung: CC-BY-SA AppCamps | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROWCC-BY-SA 4.0: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.de
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Alle unsere Materialien sind kostenfrei nutzbar und stehen unter einer offenen Lizenz. Das bedeutet, dass Sie die Materialien ohne Bedenken im Unterricht einsetzen und mit Kolleginnen und Kollegen teilen dürfen. Unter Nennung des Urhebers können Sie die Unterlagen jederzeit nach Ihren Vorstellungen verändern. Den kompletten Lizenztext finden Sie hier: https://creativecommons.org/licenses/ by-sa/4.0/deed.de
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ScratchInteraktive Grußkarte
Art: Lernkarten
Mit Hilfe der Lernkarten entsteht Schritt für Schritt ein Grundverständnis für die Oberfläche und ausgewählte Funktionen der Programmiersprache Scratch. Die Karten bauen aufeinander auf und führen zu einer ersten programmierten Grußkarte.
Die Karten entsprechend der Gruppengröße ausdrucken. Anschließend die Seiten an der gestrichelten Linie mit einer Schere durchschneiden. Es entsteht ein A5 Format.
Lernkompetenzen
Algorithmische Muster verstehen und reflektieren
Grundverständnis der Funktionsweisen einer visuellen Programmiersprache
1. Lernkarten Scratch – Grußkarte (Allgemein)
1. Öffne Scratch Desktop, oder starte Scratch über den Browser: scratch.mit.edu
4. Programmiere zuerst die Katze.
Mit den „Programmierbausteinen“ lässt sich die Katze animieren:
Wenn man die Katze anklickt, soll sie einen 20er-Schritt gehen.
Dann soll die Katze „Hallo [Name]!“ und „Alles Gute zum Geburtstag!“ sagen.
Lasse die Katze verschwinden und nach 2 Sekunden wieder auftauchen.
2. Über „Entwickeln“ gelangst du zur Programmieroberfläche.
3. Mit der „Weltkugel“ lässt sich bei Bedarf die Sprache ändern.
Programmierbeispiel:
Originalfassung: CC-BY-SA AppCamps | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROWCC-BY-SA 4.0: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.de
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ScratchInteraktive Grußkarte
Art: Lernkarten
Mit Hilfe der Lernkarten entsteht Schritt für Schritt ein Grundverständnis für die Oberfläche und ausgewählte Funktionen der Programmiersprache Scratch. Die Karten bauen aufeinander auf und führen zu einer ersten programmierten Grußkarte.
Die Karten entsprechend der Gruppengröße ausdrucken. Anschließend die Seiten an der gestrichelten Linie mit einer Schere durchschneiden. Es entsteht ein A5 Format.
Lernkompetenzen
Algorithmische Muster verstehen und reflektieren
Grundverständnis der Funktionsweisen einer visuellen Programmiersprache
1. Lernkarten Scratch – Grußkarte (Allgemein)
1. Öffne Scratch Desktop, oder starte Scratch über den Browser: scratch.mit.edu
4. Programmiere zuerst die Katze.
Mit den „Programmierbausteinen“ lässt sich die Katze animieren:
Wenn man die Katze anklickt, soll sie einen 20er-Schritt gehen.
Dann soll die Katze „Hallo [Name]!“ und „Alles Gute zum Geburtstag!“ sagen.
Lasse die Katze verschwinden und nach 2 Sekunden wieder auftauchen.
2. Über „Entwickeln“ gelangst du zur Programmieroberfläche.
3. Mit der „Weltkugel“ lässt sich bei Bedarf die Sprache ändern.
Programmierbeispiel:
Originalfassung: CC-BY-SA AppCamps | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROWCC-BY-SA 4.0: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.de
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Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 2 von 23
DIE BENUTZEROBERFLÄCHE
Programmieroberfläche Übersicht Figuren
Die Bühne
Übersicht Bühnen-bilder
ÜbersichtBefehls-blöcke
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 3 von 23
BÜHNENBILDER HINZUFÜGEN
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 5 von 22
Fangspielmit Scratch
Such ein Bühnenbild aus
Suche einen Bühnenhinter-grund für den Spielstart.
Benutze dafür die Bühnenbild-Bibliothek oder male selbst ein Bühnenbild.
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 4 von 23
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 6 von 22
Lösung
Die Bühnenbild-Bibliothek findest du neben der Figuren-anzeige im Fenster Bühne, indem du auf den Button „Bühnenbild wählen“ klickst. Ein neues Bühnenbild selber zeichnen kannst du, indem du auf die Auswahl „Malen“ klickst.
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 5 von 23
FIGUREN HINZUFÜGEN
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 3 von 22
Fangspielmit Scratch
Füge ein Objekt hinzu
Suche dir ein Objekt aus der Figurenbibliothek aus, das im Spiel gefangen werden soll.
z.B. einen Ball oder einen Apfel
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 6 von 23
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 4 von 22
Lösung
Du fügst eine neue Figur hin-zu, in dem du auf den „Figur wählen“ Button klickst und in der Figurenbibliothek eine neue Figur auswählst.
Um die Katze zu löschen klicke auf das kleine x rechts oben an der Katzenfigur.
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 7 von 23
PROGRAMMIEREN MIT SCRATCH
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 7 von 22
Fangspielmit Scratch
Objekt positionieren
Setze dein Objekt an den obe-ren Rand und verringere die Originalgröße, damit es nicht so leicht zu fangen ist.
Benutze und kombiniere dafür die abgebildeten Befehle.
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 8 von 23
PROGRAMMIEREN MIT SCRATCH
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 8 von 22
Lösung
Das Objekt soll von oben he-rabfallen und liegt deswegen am oberen Bildrand (setze y auf 180).
Anstatt der Verkleinerung kannst auch einen anderen Effekt ausprobieren.
Mögliche Lösung:
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 9 von 23
PROGRAMMIEREN MIT SCRATCH
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 9 von 22
Fangspielmit Scratch
Lasse den Gegenstand fallen
Benutze diese Blöcke, damit dein Objekt nach unten fällt.
Probiere auch verschiedene Geschwindigkeiten aus.
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 10 von 23
PROGRAMMIEREN MIT SCRATCH
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 10 von 22
Lösung
Das Skript sollte jetzt so aus-sehen:
Die Geschwindigkeit änderst du indem du die Zahl hinter dem Minus erhöhst oder verringerst.
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 10 von 22
Lösung
Das Skript sollte jetzt so aus-sehen:
Die Geschwindigkeit änderst du indem du die Zahl hinter dem Minus erhöhst oder verringerst.
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 11 von 23
PROGRAMMIEREN MIT SCRATCH
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 11 von 22
Fangspielmit Scratch
Bewegung wiederholen
Wenn das Objekt unten ange-kommen ist, soll es wieder am oberen Rand starten.
Nutze dafür diese Blöcke.
An welcher Stelle müssen die neuen Blöcke eingefügt wer-den, damit sich der Vorgang immer wieder wiederholt?
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 12 von 23
PROGRAMMIEREN MIT SCRATCH
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 12 von 22
Lösung
Damit das Objekt immer wieder am oberen Rand erscheint, muss der gesamte Befehl in die Schleife „wieder-hole fortlaufend“ eingesetzt werden.
Der Block sollte jetzt so aus-sehen.
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 12 von 22
Lösung
Damit das Objekt immer wieder am oberen Rand erscheint, muss der gesamte Befehl in die Schleife „wieder-hole fortlaufend“ eingesetzt werden.
Der Block sollte jetzt so aus-sehen.
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 13 von 23
PROGRAMMIEREN MIT SCRATCH
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 13 von 22
Fangspielmit Scratch
Auffangbehälter hinzufügen
Wähle aus der Figurenbiblio-thek einen Behälter oder ein Objekt, dass die herabfallen-den Objekte auffangen soll. Du kannst auch selbst eins malen.
Verändere die Größe des Fängers im Fenster „Größe“, indem du die Zahl größer oder kleiner machst.
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 13 von 22
Fangspielmit Scratch
Auffangbehälter hinzufügen
Wähle aus der Figurenbiblio-thek einen Behälter oder ein Objekt, dass die herabfallen-den Objekte auffangen soll. Du kannst auch selbst eins malen.
Verändere die Größe des Fängers im Fenster „Größe“, indem du die Zahl größer oder kleiner machst.
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 14 von 23
PROGRAMMIEREN MIT SCRATCH
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 14 von 22
Lösung
Das Objekt sollte in den Auf-fangbehälter passen.
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 15 von 23
PROGRAMMIEREN MIT SCRATCH
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 15 von 22
Fangspielmit Scratch
Auffangbehälter bewegen
Um den Fänger zu bewegen sollen die Pfeiltasten genutzt werden.
Benutze diese Elemente, um den Behälter mit den Pfeilen zu bewegen.
Für dieses Objekt wird ein neues Skript angelegt.
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 16 von 23
PROJEKTE SICHERN IN SCRATCH
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 16 von 22
Lösung
Das Skript für den Auffangbe-hälter sieht nun so aus.
Probiere das gesamte Spiel aus, indem du die grüne Flagge oberhalb der Bühne anklickst. Jetzt bewegt sich das Objekt und du kannst mit den Pfeilen den Fänger bewegen.
Passen die Geschwindigkeiten zusammen oder ist das Spiel zu leicht/ zu schwer?
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 16 von 22
Lösung
Das Skript für den Auffangbe-hälter sieht nun so aus.
Probiere das gesamte Spiel aus, indem du die grüne Flagge oberhalb der Bühne anklickst. Jetzt bewegt sich das Objekt und du kannst mit den Pfeilen den Fänger bewegen.
Passen die Geschwindigkeiten zusammen oder ist das Spiel zu leicht/ zu schwer?
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 16 von 22
Lösung
Das Skript für den Auffangbe-hälter sieht nun so aus.
Probiere das gesamte Spiel aus, indem du die grüne Flagge oberhalb der Bühne anklickst. Jetzt bewegt sich das Objekt und du kannst mit den Pfeilen den Fänger bewegen.
Passen die Geschwindigkeiten zusammen oder ist das Spiel zu leicht/ zu schwer?
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 17 von 23
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 17 von 22
Fangspielmit Scratch
Gegenstand auffangen
Wähle die fallende Figur aus, indem du auf ihr Vorschaubild klickst.
Nutze diese Elemente, um das Objekt mit dem Auffangbehäl-ter zu fangen.
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 18 von 23
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 18 von 22
Lösung
Das ist der Lösungsvorschlag für das Skript.
Wenn der Auffangbehälter berührt wird, wird das Objekt wieder an den oberen Rand gesetzt und fällt von der Zu-fallsposition wieder runter.
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 18 von 22
Lösung
Das ist der Lösungsvorschlag für das Skript.
Wenn der Auffangbehälter berührt wird, wird das Objekt wieder an den oberen Rand gesetzt und fällt von der Zu-fallsposition wieder runter.
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 19 von 23
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 19 von 22
Fangspielmit Scratch
Sound hinzufügen
Schreibe das Skript so um, dass ein Klang ertönt, wenn das Objekt den Auffangbehäl-ter berührt.
Du kannst auch deinen eige-nen Klang aufzeichnen und einfügen.
An welcher Position muss der Befehl eingefügt werden?
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 20 von 23
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 20 von 22
Lösung
Der Sound muss innerhalb des „falls...dann“- Befehls einge-fügt werden.
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 20 von 22
Lösung
Der Sound muss innerhalb des „falls...dann“- Befehls einge-fügt werden.
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 21 von 23
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 21 von 22
Fangspielmit Scratch
Spiel erweitern und verbessern
Was möchtest du noch zu deinem Spiel hinzufügen?
Versuche einige dieser Vorschläge:• Punktestand• mehrere Objekte, die von oben fallen• Timer
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 22 von 23
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 22 von 22
Lösung
Für den Punktestand musst du über Daten eine neue Variable definieren. Diese Variable wird dann im Skript für das Objekt, das fällt, eingefügt.
Achte darauf, dass der Timer nur in einem Skript vorkommt.
Der Timer ist auch eine neue Variable. Nach dem der Timer abgelaufen ist, soll das Skript stoppen.
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 22 von 22
Lösung
Für den Punktestand musst du über Daten eine neue Variable definieren. Diese Variable wird dann im Skript für das Objekt, das fällt, eingefügt.
Achte darauf, dass der Timer nur in einem Skript vorkommt.
Der Timer ist auch eine neue Variable. Nach dem der Timer abgelaufen ist, soll das Skript stoppen.
Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 23 von 23