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Scratch en el aula de Primaria, desde cero Universidad Pablo de Olavide Sevilla, 12 de noviembre de 2015 Luis Miguel Iglesias Albarrán about.me/luismiglesias MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...

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Page 1: Scratch en el aula primaria desde cero. Pensamiento computacional y algorítmico en el aula de Matemáticas

Scratch en el aula de Primaria, desde cero

Universidad Pablo de Olavide Sevilla, 12 de noviembre de 2015

Luis Miguel Iglesias Albarrán

about.me/luismiglesias

MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...

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¿Por qué programar?

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En la mayoría de conjuntos de habilidades propuestos, como la Taxonomía de Bloom, figuran las

habilidades de pensamiento de orden superior entre las que se incluye la destreza para solucionar

problemas; por esta razón, se requiere seleccionar estrategias efectivas para ayudar a que los estudiantes las

desarrollen.

Para atender esta necesidad, la programación informática constituye una buena alternativa, siempre y

cuando se la enfoque a la consecución de esta destreza y no a la formación de programadores.

Por esta razón, en Educación Primaria es altamente recomendable utilizar entornos de programación

visuales, fáciles de utilizar y que permitan realizar procedimientos que contengan estructuras básicas

(secuencial, decisión y repetición), pero siempre conducentes al desarrollo de habilidades del Siglo

XXI.

Para alcanzar este objetivo, hemos elegido como compañero de viaje a Scratch.

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¿Por qué programar?

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¿Qué es Scratch?

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Scratch es un entorno de programación

desarrollado por un grupo de investigadores del

Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT),

una de las Universidades más importantes del

mundo, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.

Scratch hace que la programación sea más

divertida para todo aquel que se enfrente por

primera vez a aprender a programar. Según sus

creadores, fue diseñado como medio de

expresión para ayudar a niños y jóvenes a

expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo

que desarrollan habilidades de pensamiento

lógico y de aprendizaje del Siglo XXI.

http://scratch.mit.edu

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Programar en Scratch es

similar a realizar una

construcción con piezas de

Lego; consiste en encajar

los distintos tipos de

bloques que nos ofrece la

herramienta sin necesidad

de escribir ni una sóla línea

de código.

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Con Scratch podemos crear historias interactivas,

juegos, animaciones y compartir nuestras creaciones

con otros en la web.

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Modos de trabajo: Offline y Online

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Interfaz Scratch, y sus componentes.

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Componentes básicos de un Proyecto en Scratch

Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil programable es la traducción al español dada a Sprite, en adelante se utiliza solo la palabra Objeto). Podemos modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente Podemos hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Podemos usar cualquier imagen como disfraz: dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen del disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web.

Podemos darle instrucciones al objeto diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros objetos para decirle a un objeto que hacer, simplemente encajando bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas Programas (o Scripts). Cuando hacemos doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo.

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¿Qué es un escenario?

El escenario es donde ve como sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario.

El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 de alto esta dividido en un plano cartesiano

“x”- “y”. El centro del escenario corresponde a las coordenadas (X,Y)=(0,0) Para encontrar posiciones “x” – “y” en el escenario, mueva el ratón en él y mira la

información de posición “x”- “y” del ratón en la parte derecha.

Haz clic en el botón del modo de presentación para ver los proyectos en tamaño “pantalla completa. Para salir del modo presentación, presiona la tecla Esc

Haz clic en los botones de modo de vista para aumentar o disminuir el tamaño del escenario.

Podemos usar la vista de “escenario pequeño” para ver Scratch en los monitores pequeños o para ampliar el área de programas.

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Escenario y

coordenadas

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Escenario y

coordenadas.

Ejemplos

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¿Qué es un objeto (Sprite)?

Cuando comenzamos un nuevo proyecto en Scratch, este siempre se inicia con el objeto

Gato. Se pueden crear nuevos objetos, pintar su propio disfraz para un nuevo objeto usando

el editor de pinturas, seleccionar un disfraz para un nuevo objeto o importar un objeto

completo.

También es posible obtener un objeto sorpresa.

Si queremos borrar un objeto, seleccionamos las tijeras que encuentra en la barra de

herramientas y hacemos clic sobre el objeto; o clic derecho sobre el objeto y seleccionamos

borrar dentro de las opciones del menú desplegable que aparece.

Para crear un objeto que aparentemente haga parte del fondo del escenario, debemos hacer

clic derecho sobre el escenario de la pantalla.

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Ángulos.

Rotación

del Sprite.

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Construcción de un triángulo

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Tipos

de Bloques

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¿Qué son los bloques de programación y para que sirven?

Para programar un objeto arrastramos los bloques desde la paleta de bloques al área de programas. Para ejecutar un bloque hacemos doble clic sobre este.

Creamos programas (Scripts) encajando bloques para formar pilas con ellos. Hacemos doble clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo desde arriba hasta abajo. Para saber que hace un bloque, hacemos clic derecho, luego seleccionamos ayuda en el menú despegable

Cuando se arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca indica dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Se puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final de esta.

Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrástrela. Si se arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de este lo acompañarán. Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastrarmos la pila hasta la imagen miniatura del otro Objeto en la Lista de Objetos.

Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco. Ejemplo (Mover “10” pasos) . Para cambiar el valor, hacemos clic dentro del área blanca y escribimos en ella un número. Se puede también insertar bloques redondeados como (Posición) dentro de estas áreas.

Algunos bloques tienen menús desplegables como(Fijar instrumento a “1”) . Debemos hacer clic en la flecha descendente para ver el menú y hacer nuevamente clic en una opción para seleccionarla.

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¿Qué son los bloques de programación y para que sirven?

Para limpiar (organizar) el Área de Programas, hacemos clic derecho y seleccionamos limpiar

en el menú. Para exportar un pantallazo del Área de Programas, haga clic derecho y

seleccione guardar imagen de los programas.

Para agregar un comentario en el Área de Programas, hacemos clic derecho y

seleccionamos añadir comentario; aparecerá un área amarilla para comentarios en la que se

puede escribir un texto.

Para ajustar el ancho del área de comentarios, usamos la ranura ubicada en el borde

derecho. Hacemos clic en el triángulo del extremo superior izquierdo para expandir o

minimizar el área de comentarios.

Se pueden añadir comentarios en cualquier sitio del área de Programas y podemos cambiar

su ubicación arrastrándolos.

Para unir un comentario a un bloque, arrastre el cometario ubicándolo sobre el bloque. Para

retirarlo, arrastramos el comentario lejos del bloque.

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Ejemplo. Cálculo de notas

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¿Qué son los disfraces y cómo se usan?

Haga clic en la pestaña de disfraces para ver y editar los disfraces del objeto

Existen cuatro maneras de crear nuevos disfraces:

1. Haciendo clic en “pintar” para dibujar en un nuevo disfraz en el editor de pinturas.

2. Haciendo clic en “importar” para importar un archivo de imágenes del disc duro.

3. Haciendo clic en “cámera” para tomar fotos de la cámara web del ordenador que estemos usando. Cada vez que se pulsa la barra espaciadora se toma una foto.

4. Arrastrando una o más imágenes de la web o del PC.

Cada disfraz tiene un numero de disfraz (que se muestra a su izquierda). Se puede reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos. El número asignado a los disfraces se actualiza si le cambiamos el orden.

Pulsar clic derecho sobre la imagen miniatura de un disfraz para convertirlo en un nuevo objeto o para exportar una copia del disfraz como un archivo separado.

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Formatos de imagen y sonido usados por Scratch

Scratch reconoce muchos formatos de imágenes como : jpg, png, gif,…

Hacemos clic en la pestaña Sonidos para ver los sonidos de los objetos.

Se pueden grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos.

Scratch puede leer archivos mp3, wav y otros tipos de audio.

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¿Qué es un algoritmo?

Los Algoritmos permiten describir claramente una serie de instrucciones que

debe realizar un ordenador para lograr un resultado previsible. Vale la pena

recordar que un programa de ordenador consiste en una serie de instrucciones

muy precisas y escritas en un lenguaje de programación que el ordenador

entienda como lo es Scratch.

En resumen, un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o

procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Los hay tan

sencillos y cotidianos como seguir abrir una puerta, lavarse las manos, cambiar

una bombilla, calcular la letra del DNI, hallar los divisores de número… hasta

los que conducen a la solución de problemas muy complejos.

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¿Qué es un algoritmo?

Veamos que algo tan común como los pasos para cambiar una bombilla se

pueden expresar en forma de Algoritmo:

1. Colocar una escalera debajo de la bombilla fundida

2. Coger una bombilla nueva

3. Subir a la escalera

4. Girar la bombilla fundida hacia la izquierda hasta quitarla

5. Enroscar la bombilla nueva hacia la derecha en el casquete hasta apretarla

6. Bajar de la escalera

7. Fin

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Creatividad

Aprender matemáticas haciendo

Modelización

Aprender a aprender

Resolución de problemas

Autonomía Algoritmos

Programación

Pensamiento computacional

Destrezas indispensables para

el ciudadano del siglo XXI

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Modelización & Pensamiento Computacional con Scratch

Matemáticas para el siglo XXI

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En definitiva,

Alfabetización matemática para el siglo XXI

Es posible, necesario y recomendable potenciar estas destrezas

desde edades tempranas.

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1. Reto: Diseñar un programa que dibuje triángulos

equiláteros del tamaño que introduzca el

usuario que use el programa.

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2. Diseñar el algoritmo: Vemos cómo se resuelve el problema para un caso

concreto y diseñamos el algoritmo, cumpliendo con el requisito pedido; que

admita como entrada el dato: <<longitud del lado>>

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3. Implementar el algoritmo. Programar la aplicación (Script) en el ordenador:

Traspasamos el algoritmo al lenguaje de programación elegido.

En este caso Scratch, que permite la programación “encajando” bloques. Lo

que facilita sobremanera el acercamiento de los más pequeños a un terreno

tan árido como la programación.

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De este modo, no se está resolviendo un problema determinado con unos

datos concretos, sino una familia infinita de problemas.

Siguiente reto: extender la idea del problema de triángulos a polígonos

regulares de cualquier número de lados y con longitud de los lados

introducidos como dato.

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Un consejo: IMPORTANTE

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Identificar, analizar, diseñar… y luego implementar

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Con Scratch se puede hacer cualquier cosa; desde una aplicación para cálculo mental,

un videojuego, un programa que calcule la lista de divisores de un número…

Los límites lo marca la creatividad del estudiante. A medida que resuelven desafíos, van

creciendo en competencia matemática y en el resto de áreas.

Razonar y pensar de manera lógica en abstracto tiene muchísimas ventajas.

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Algunas muestras de aplicaciones interactivas

realizadas con Scratch para la enseñanza y

el aprendizaje de las matemáticas. Juego: ‘Repaso mental’

PalindromicTester

Divisores de un número

Análisis de textos. Contador de caracteres y vocales

Resolución ecuaciones cuadráticas (segundo grado)

Calcula la media aritmética con Scratch

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Y ahora…

a crear diseñar y crear

nuestros primeros Scripts.

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Luis Miguel Iglesias Albarrán

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