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Pro Bridge 610 Instructions Bedienungsanleitung Mode d’emploi Instrucciones de Funcionamiento Istruzioni d’uso Handleiding

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Page 1: Saitek Pro Bridge · PDF file6 1.2 Get to Know the Menu System Before learning how to play, you should take a few moments to familiarize yourself with the Pro Bridge 610’s integrated

Pro Bridge 610Instructions

BedienungsanleitungMode d’emploi

Instrucciones de FuncionamientoIstruzioni d’uso

Handleiding

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Contract Score

PASS EnterEnter

s passes:

EnterEnter

s bids/plays:

Press Suit Key, Value Key, then ENTER.

Go/Stop

3 x AA/AM3/R6

EnterEnter

EnterEnter

Trump SuitIndicator

1 Locate the battery compartment in the base of the unit,and slide the cover off in the direction of the arrows. Insertthree “AA” (AM3/R6) alkaline batteries, making sure thatyou observe the correct polarity (+/–). If you’re using theoptional AC adapter described in Section 6.3, plug theadapter into the wall and then into the unit.

QUICK STARTTo enjoy a game of Bridge right away, without reading the entire manual first,

simply follow these Quick Start steps!

3 Press GO/STOP to turn the computer on. When thedisplay shows the Main Menu (PGSIBLR), we’re readyto start! If your display shows something different, pressESCAPE until the Main Menu is displayed.

6 Your hand is displayed, along with any bids made so far.s flashes, indicating that it’s your turn to bid forSouth. Press a Suit Key (¶/•/ª/º), and then a Value Key(2/3/4…) to make your bid. The NO TRUMP Key is alsoavailable for bidding. Finally, press ENTER. As you’ll seelater, the Cursor Keys can also be used for bidding andplay. To pass at any point during bidding, press PASS,and then ENTER. Bidding continues until three consecu-tive passes (P) have been made. The display now showsyour hand and dummy’s hand. The trump suit, if any, isunderlined on the left-hand side, and play begins.

5 The display now shows RNES, with the letter R flashingto indicate Random deal. Press ENTER to selectRandom Deal, and the computer will automatically dealthe first hand. If you’d prefer a different random hand,simply press ESCAPE and ENTER for another deal.

The flashing P indicates the current option, Play. PressENTER to select this option for our sample game, andyou’ll be taken directly to the Deal Menu.

7 If it’s your opening lead, s will flash; otherwise thecomputer automatically leads, and s will flash onyour turn. The computer plays East, West, and North (ifNorth is not declarer or dummy). If North is declarer ordummy, you’ll play both North and South. Play your cardsin turn, pressing a Suit Key, a Value Key, and ENTER. Ifa suit is forced, you need only press a Value Key andENTER; if a card is forced, you need only press ENTER.Once the trick is complete, the contract and score aredisplayed. Press ENTER, as prompted. Then, continue asdescribed above, until all 13 tricks have been won.That’s all there is to it—you’ve learned the basics! Section1.6 will show you how to proceed from this point on…

2 Press the Cover Release Button, and then lift up andremove the protective cover. For convenience, you canstore the cover by attaching it to the back of the unitwhenever you’re playing!

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To interrupt your game and storeit in memory, press GO/STOP.To continue playing at any time,press GO/STOP again to turnthe computer back on!

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BUILT-IN VIEWING STAND

Want to store thecover while you’replaying?Attach it right to thebase of the unit.

HANDY COVER STORAGE AREA

DESIGNED FOR CONVENIENCE:TAKE A LOOK!

Want to view thedisplay at an angle?Pull the stand outfrom the base.

TABLE OF CONTENTSQUICK STARTINTRODUCTIONKEYS AND FEATURES1. GETTING STARTED: THE BASICS

1.1 Power On1.2 Get to Know the Menu System1.3 Ready? Time to Deal!1.4 Learn to Bid…1.5 …and Learn to Play1.6 Checking Out the Results

a. Team of Four Resultsb. Rubber Bridge Results

1.7 Playing the Next Hand2. MAIN MENU OPTIONS

2.1 Accessing the Deal Menu2.2 Selecting a Game Type/Level

a. Rubber Bridgeb. Team of Four (Duplicate Bridge)c. Computer Peeks

2.3 Sound Effects On/Off2.4 Light Too Weak/Strong? Adjust It2.5 Bidding Systems2.6 English/French? It’s Your Choice2.7 Resetting the Score

3. DEAL MENU OPTIONS3.1 Random Deals3.2 Numbered Deals3.3 Edited Deals3.4 Playing the Same Deal

4. EDIT MENU OPTIONS4.1 Playing Your Edited Deal4.2 Try Editing a Deal4.3 Changing the Dealer/Vulnerability4.4 Rotating the Hands

5. MORE FEATURES TO EXPLORE5.1 Viewing All the Hands5.2 Illegal Bidding/Play5.3 Need a Hint? Just Ask!5.4 Change Your Mind? Try Again5.5 Autoplay: The Computer Takes Over

5.6 Review Play with History Mode5.7 Checking the Score5.8 Game Memory

6. TECHNICAL DETAILS6.1 The ACL Function6.2 Care and Maintenance6.3 Technical Specifications

Appendix A: Bidding System InformationAppendix B: Scoring InformationTROUBLESHOOTING GUIDE

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1 5

10 8

4

History Autoplay

View Hand Score

Go/Stop

Backlight

Hint

Escape EnterEnter

DOUBLEPASS NO TRUMPDUMMY

VULNER EW

Press`Enter2™```NS`0`EW`1

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9KEYS AND FEATURES 1. AC Adapter Socket: For optional AC

adapter. 2. LCD Display: Shows game play/information. 3. Cover Slots: Slide cover tabs into these

slots when putting on protective cover. 4. Built-in Stand: Pulls out from base; used to

view the display at an angle. 5. Battery Compartment: In base of unit, at

top; uses three “AA” (AM3/R6) batteries. 6. BIDDING/PLAYING KEYS:

• a/k/q…3/2/1 Value Keys: Press to selectcards, from Ace to 2. The 1 is included forbidding.

• PASS: Press to pass (P).• DOUBLE: Press to double (d) or redouble

(R) previous bid.• NO TRUMP: Press to select No Trump.• ¶/•/ª/º Suit Keys: Press to select a suit.

7. CURSOR KEYS/ENTER:• </> Cursor Keys: Press to move flashing

cursor when selecting menu options/cards.• ,/? Cursor Keys: Press ? to move item

under flashing cursor from Line 1 of displayto Line 2. Press , to cancel last Line 2 input(before ENTER is pressed).

• ENTER: Press to confirm a bid or play;press when prompted to confirm an action(e.g., to accept a hint); press to confirm andenter menu selections.

8. ACL (Reset): In base of unit. Used torecover from static discharge after inserting

new batteries. Press into hole marked ACLwith a paper clip or similar object for at leastone full second to reset unit back to defaultsettings. See Section 6.1 for details.

9. GAME/FUNCTION KEYS:• GO/STOP: Press to turn unit on/off. Current

game is retained in memory when switchedoff, along with selected options.

• HISTORY: Press repeatedly during or aftergame to review previous bidding and play.

• AUTOPLAY: Press to have the computerplay the remaining game for you.

• HINT: Press to request a hint from thecomputer during bidding or play.

• BACKLIGHT: Press to turn the backlighton/off. Intensity is adjusted via the MainMenu.

• VIEW HAND: Press repeatedly to see allhands: North/South, then East/West. Pressto switch positions when editing a deal.

• SCORE: Press repeatedly to displaycurrent/cumulative scores.

• ESCAPE: Press to exit certain modes, suchas View Hand, History, and Score. Press toreturn to previous menu or Main Menu.Press to terminate your current hand andreturn to deal selection during bidding orplay.

10. Cover Release Button: Press to removeprotective cover.

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DUMMY DUMMY DUMMY DUMMY

NO TRUMP NO TRUMP NO TRUMP NO TRUMP

NS VULNER EW

1

2

3

4

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6

10

1. Dummy’s Hand: Displays dummy’s hand,or your hand for North if South is dummy.Also displays hands for North and Eastwith repeated presses of VIEW HAND.

2. Player/Position Indicators (w/n/e/s): Flashingindicator indicates current player/position.

3. No Trump Indicator 4. South’s Hand: Displays your hand for

South, or dummy’s hand if South isdummy. Also displays hands for Southand West with repeated presses of VIEWHAND.

5. Vulnerability Indicator 6. Sound Off Symbol: Displayed when the

Sound Off menu option is activated. 7. Menu/Bid/Play Area: Used to bid, play,

and select game options. Shows menus,prompts, contracts, tricks, and scores.

8. Current Bid/Play Display 9. Dummy Indicator10. Trump Suit Indicator: Underscored

symbol (¡/™/£/¢) indicates currenttrump suit, if any.

After a brief start-up display, you’ll see theMain Menu (PGSIBLR), indicating thatthe computer is ready to play. If the unitdoesn’t respond, static discharge mayhave caused it to lock up. To reset the unit,use a paper clip or another sharp object topress down into the hole marked ACL inthe base of the unit for at least one fullsecond. This clears the memory andresets the computer to its default settings.

A LOOK AT THE LCD DISPLAYINTRODUCTION

Congratulations on your purchase ofSaitek’s Pro Bridge 610, an exciting andchallenging computer that will change theway you look at the game of Bridge! Withthis unique computer by your side, you’llnever again have to forego a game, simplybecause your friends don’t have time toplay. Your new computer willingly takes theplace of the other players, allowing you topractice your skills and enjoy this time-honored game whenever and wherever it’sconvenient for you. The Pro Bridge 610 isperfect for a variety of skill levels, frombeginners to average club players. Incertain instances, the computer may evenprove to be challenging for experts, espe-cially on the “Computer Peeks” Level. Forfull details on this exciting option, be sureto check out Section 2.2.

We urge beginners to visit their locallibraries or explore the Internet for moreinformation about this intriguing game,including the rules of play. Those of youwho already know how to play Bridge canenjoy a game against the computer imme-diately by following the steps in the QuickStart, at the front of the manual.

1. GETTING STARTED: THE BASICS1.1 Power On

Your Pro Bridge 610 runs on three “AA”(AM3/R6) batteries. Locate the batterycompartment in the base of the unit, at thetop, and slide off the cover in the directionof the arrows. Insert the batteries, makingsure that you observe the correct polarity(+/–), as marked inside the compartment.We recommend fresh alkaline batteries forlonger battery life.

You may also purchase an optional ACadapter for use with this unit. Please useonly the adapter specified in Section 6.3,as using any other adapter may damagethe computer and invalidate your warranty.When using an adapter, first plug it into awall outlet, and then into your computer.See Section 6.2 for further precautionaryinformation regarding adapter use.

Important: To ensure that memorycontents are not lost if your computer isunplugged, try to keep batteries installed,even when using an adapter!

To turn the computer on, press GO/STOP.

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1.2 Get to Know the Menu SystemBefore learning how to play, you should

take a few moments to familiarize yourselfwith the Pro Bridge 610’s integrated menusystem. Once you understand the basicconcept, it will be easier for you to exploreall the special features and options whichare accessed via the menus!

To get an overview of how the menuswork, take a look at the Menu SystemChart in Section 2. It provides a graphicrepresentation of the primary menus you’llencounter as you select various optionsand get ready to play. The dashed displaysin the chart signify further menu options,which are described individually in theappropriate sections of the manual.

If you should ever find yourself confusedby where you are within the menu system,simply refer back to the chart. Back up tothe previous menu by pressing ESCAPE,if necessary, to locate your place on thechart. Also, keep in mind that pressingESCAPE repeatedly will return you to theMain Menu at any time.

See the Menu System Chart inSection 2 for an illustrated overviewof your menu choices and options.

Follow these guidelines when usingthe Menu System:

• The flashing character indicates thecurrent option/menu choice.

• The > and < keys move the flashingcursor through the current choices.

• The ? key moves the flashing charac-ter (suit, value, etc.) from Line 1 of thedisplay to Line 2 during bidding andplay. Some option selections are alsomade this way.

• The , key cancels the last Line 2 inputduring bidding and play (before press-ing ENTER).

• ENTER selects and confirms thecurrently flashing option.

• ESCAPE returns you to the mostrecent major menu: the Main Menu,Deal Menu, or Edit Menu. PressingESCAPE repeatedly takes you back tothe Main Menu.

1.3 Ready? Time to Deal!After pressing GO/STOP to turn on the

computer, the display will show the Main

Menu (PGSIBLR). If necessary, pressESCAPE until this display shows. Noticethat the P is flashing, and Play showson Line 2. The flashing letter indicates thecurrent option choice. The > key cyclesthrough the remaining options, as follows:

P - Play> G - Game level> S - Sound on/off> I - BL Intensity> B - Bidding systems> L - Language> R - Reset scoreEach of these Main Menu options will be

discussed in detail in Section 2. For now,let’s concentrate on starting our game!

To select Play Mode, as indicated bythe flashing P, press ENTER. The com-puter will now switch to the Deal Menu,with a display of RNES. Notice that the Ris flashing, and Random deal showsin Line 2, indicating the currently selectedoption. If necessary, press > or < until theR flashes. The > key cycles through theremaining option choices, as follows:

R - Random deal> N - By deal no.> E - After edit> S - Same dealEach of these Deal Menu options will be

discussed in detail in Section 3. For now,let’s allow the computer to deal randomly.

To select the Random Deal option, asindicated by the flashing R, press ENTER.The computer will now shuffle the deck,deal 13 cards to each of the four players,and the bidding can begin.

If you don’t like the random hand that’sbeen dealt, return to the Deal Menu withESCAPE, and press ENTER again togenerate another randomly-dealt hand.

USING THE ESCAPE KEY:AN IMPORTANT NOTE!

Pressing ESCAPE at any time duringbidding or play (unless you’re cancel-ling a mode, as specifically directed),will result in the immediate termina-tion of your current hand. Be carefulnot to press ESCAPE inadvertentlyduring your game.

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1.4 Learn to Bid…After the cards have been dealt, your

hand for South will appear on the lowerportion of the display. Any bids alreadymade will show under the appropriatePlayer Indicators, and s will flashwhen it’s your turn to bid. The vulnerability,if any, will also be displayed.

Line 1 of the display now shows all thesymbols necessary to make your bid:P¢£™¡N (Pass/Clubs/Diamonds/Hearts/Spades/No Trump), and Line 2 promptsyou to make a bid for South. There are twodifferent ways to bid:

• Direct Key Bidding: Press a Suit Key(¶/•/ª/º) or NO TRUMP, and then aValue Key (2/3/4…), in that order. Assoon as the Suit Key is pressed, thesymbol for that suit will appear on Line2 of the display. Likewise, when theValue Key is pressed, that value willalso appear on Line 2, and the displaywill prompt you to Press Enter.Confirm your bid by pressing ENTER.To pass, press PASS and ENTER.

• Cursor Key Bidding: Press > or < tomove the flashing cursor along thecharacters in Line 1 of the display, untilyou reach your desired suit symbol.Next, press ? to copy that suit symbolto Line 2 of the display. Line 1 nowchanges to show the possible bidvalues: 1234567. Press > or < toposition the flashing cursor over yourdesired bid value, and press ? to copythat number to Line 2. Finally, pressENTER to confirm your bid.

After you submit your bid with ENTER,using either of the above methods, thecomputer will bid the remaining hands.When s flashes again, it’s time toenter your next bid. For this and subse-quent bids, Line 1 of the display will againshow the bid symbols as before, with theaddition of d for double or R for redouble,if appropriate. Enter your bid as describedabove. If you decide to double or redouble,either press DOUBLE and then ENTER,or use ? to move the d or R down to Line2, and then press ENTER.

Continue bidding until there have beenthree consecutive passes. At this point,the computer will take you directly into theplaying phase.

Note that the computer’s default settingsare Team of Four (Duplicate Bridge), andAmerican Standard (Five-Card Majors).

1.5 …and Learn to PlayJust as in a game played by four human

players, the bids made will have decidedwho is to lead. The player with the highestbid is declarer, and declarer’s partner isdummy. The player to the right of dummyleads the first card, and play then contin-ues in a clockwise direction. The object isto win tricks, and you must follow suitwhenever possible. Tricks are won by thehighest card of the suit that’s been led, butcards from the trump suit (if any) willoutrank cards from any other suit.

If it’s your opening lead, s willflash; otherwise, the computer will lead.For subsequent tricks, the first player isthe winner of the previous trick.

Once the first card is led, watch thedisplay for the following:

• The suits and values appear in themiddle of the display, as the cards arebeing played.

• Dummy’s hand is normally displayedat the top half of the display, and yourhand is shown at the bottom. If South

BIDDING/PLAY INFORMATIONYOU NEED TO KNOW

• If you change your mind afterentering a suit or value (but beforepressing ENTER), press the , keyto cancel and start over.

• When only a single suit or value isvalid, it is automatically selectedand moved down to Line 2.

• When only one card is left to play inthe final round, the computer willautomatically play that card for you.

• Attempting to enter an invalid suitor value will result in an error beep.

• If all parties pass, All pass willbe displayed, along with a 0 result.If this happens, return to the DealMenu for a new hand by pressingESCAPE.

• Press ESCAPE during bidding orplay to terminate your current handand return to the Deal Menu.

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is dummy, however, your hand asNorth will be displayed at the top.

• The Dummy Indicator appears underw,n,e, or s.

• A symbol on the left-hand side of thedisplay (¡/™/£/¢) will be underlinedto indicate the trump suit, if any.

The computer will play East and West,and it will also play North (if North is notdeclarer or dummy). If North is declarer ordummy, you’ll play both North and South.Whenever it’s your turn, you’ll see sflash (or n, if you’re playing North).You’ll also choose the cards for dummy.

On your turn, Line 1 of the display willshow your available suits (e.g., ¡™£¢),the current player (e.g., S for South), andthe vulnerability, if any. Note that, if onlyone suit or value is valid for that play, it willbe played for you automatically. After youhave selected the suit using one of themethods described below, the display willshow your available cards in that suit (e.g.,AQ943). Play a card by using the DirectKeys or the Cursor Keys, just as you didduring the bidding phase:

• Direct Key Method: Press a Suit Key(¶/•/ª/º), then a Value Key (2 to a),in that order. Then, press ENTER.

• Cursor Key Method: Press > or < tomove the flashing cursor along thecharacters in Line 1 of the display, untilyou reach your desired suit symbol.Next, press ? to copy that suit symbolto Line 2 of the display. Line 1 nowchanges to show your available cardsfor that particular suit. Press > or < tomove the flashing cursor until youreach your desired card. Again, press? to copy that value to Line 2, andthen press ENTER.

If all the other cards have not yet beenplayed when you enter your card, thecomputer will continue to play. Once thetrick has been won, Line 2 will show thecontract, along with the number of trickswon so far by North/South and East/West(e.g., 2™ NS 4 EW 2).

Press ENTER to start play of the nexttrick. Enter a card, as before, and continueto play until all 13 tricks have been taken.

1.6 Checking Out the ResultsAfter the last trick has been won, the

result will be shown. Note that the resultdisplays will be different, depending on thetype of Bridge you’re playing.a. Team of Four Results

To help you understand the results ofthese games, take a look at the followingexamples:

• Result: W 3™ = / EW 120Line 1 shows declarer playing w,in a contract of 3™, bid and made (=).Line 2 gives East/West 120 points.

• Result: N 4¡ -2 / NS 50Line 1 shows declarer playing n,in a contract of 4¡, bid but down 2tricks (–2). Line 2 gives North/South50 points.

At this point, you may press ESCAPE toreturn to the Deal Menu, or press ENTERto store the result and have the computerreplay the hand, playing all four positions.If you press ENTER, Replaying willshow briefly, as the computer goes intoAutoplay Mode and plays the same handagain. On completion of the last trick,you’ll be prompted to press ENTER. Theresults will then be shown, as in the firstgame. This time, though, Line 2 alsodisplays the International Match Points(e.g., N 3£ +2, and then IMP: 0).

Press ENTER once more to display thenext set of re\sults, showing the totalnumber of deals and the cumulative IMPfor both teams (e.g., deals 2, and thenIMP: 0/14). Finally, press ENTER toreturn to the Deal Menu.b. Rubber Bridge Results

Press ENTER after the last trick hasbeen completed, and the result will showon Line 1, e.g., E 4¢ = (declarer playinge, in a contract of 4¢, bid andmade). Line 2 shows the above and belowthe line scores, as in AL:0 BL:80.

At this point, you may press ESCAPE toreturn to the Deal Menu, or press ENTERrepeatedly to display and store a variety ofresults, as in the examples below.

• The current scores above and belowthe line before a rubber is made (forNorth/South, then East/West):Total NS: / AL:150 BL:0Total EW: / AL:0 BL:80

• The cumulative score of previousrubbers:Total point / NS:0 EW:0.

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Press ENTER or ESCAPE to return tothe Deal Menu.

1.7 Playing the Next HandAt any time during or after game play,

you may reset for a new hand by pressingESCAPE. The Deal Menu will come up,signifying that the computer is ready foranother hand, using the currently set leveland options.

Caution: Be sure not to press ESCAPEinadvertently, as your current game will becleared from the computer’s memory!

2. MAIN MENU OPTIONSFor a general overview of the menu

options and many of the sub-options, besure to take a look at the Menu SystemChart in this section. The chart will showyou how the menu system works, and itwill help you become comfortable navigat-ing through the menu displays. Each of theindividual menu options is also covered inthis section, or elsewhere in the manual.

The Main Menu is the starting point,giving you access to the other menus andgame options. As described previously inSection 1.3, the Main Menu is displayedas PGSIBLR. The flashing characteralways indicates the current option choice,and the > key cycles through the remain-ing options, as follows:

P - Play> G - Game level> S - Sound on/off> I - BL Intensity> B - Bidding systems> L - Language> R - Reset scoreEach of these individual options is

described below.

TIP: To cancel menu changes beforeconfirming with ENTER, simply pressESCAPE to return to the Main Menu.

2.1 Accessing the Deal Menu[Main Menu Item: PGSIBLR]Your computer offers several interesting

dealing options from which to choose:• Random deals: Play hands that are

randomly generated by the computer.• Numbered deals: Choose from a

series of built-in deals, numbered from

1 to 999,999.• Edited deals: Play hands that you’ve

constructed via the Edit Menu.• Replayed deals: Play your previous

hand once again.The dealing options are selected from

the Deal Menu, which is accessed directlyfrom the Main Menu. With the P flashingfor Play, press ENTER to display the DealMenu (RNES). Note that ESCAPE willalso take you directly back to the DealMenu in many cases, in preparation for anew hand. For complete details on select-ing deals, see Section 3.

2.2 Selecting a Game Type/Level[Main Menu Item: PGSIBLR]Whether you prefer playing Rubber

Bridge or Duplicate Bridge (Team of Four),you’ve come to the right place. Not onlycan you choose which type of game you’dlike to play, but we’ve even included ninedifferent levels of Rubber Bridge for you totry out. Many of you will also want to checkout the unique Computer Peeks Level,included especially for those who arelooking for more challenging game play!

To change the level setting:a. Press ESCAPE until you return to

the Main Menu, PGSIBLR.b. Press > repeatedly to select the

letter G for Game level.c. Press ENTER.

Line 1 = 123456789TP, with thecurrent level setting flashing.Line 2 = Current level description.

d. Press > to select the desired level.Press ENTER to confirm and returnto the Main Menu.

The level settings are described below.For details on scoring, see Appendix B, atthe back of the manual.a. Rubber Bridge

[Level Menu Items: 123456789TP]The Rubber Bridge Levels (Levels 1

through 9) are used in conjunction withrandomly-dealt hands. Each level is dis-played as 1, 2, etc., along with a descrip-tion, such as Rubber bridge 1.Here, the lower the level, the more likely itis that the North/South pair will have morehonor points than the East/West pair.b. Team of Four (Duplicate Bridge)

[Level Menu Item: 123456789TP]

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The computer’s default level is displayedas T (Team of four). In this type ofgame, the same deal is played twice, withyou playing South’s hand first. The com-puter then plays all four hands by takingyour place, replaying the hand you’ve justplayed, comparing the two results, andcalculating the difference in InternationalMatch Points. Note that the dealer andvulnerability are preset for each hand.

After selecting the Team of Four Leveland pressing ENTER, choose your dealingmethod and play the hand as in RubberBridge. At the end, after pressing ENTERto see the result, press ENTER again tosee the score. At this point, pressingENTER one more time will cause thecomputer to replay the hand, and you’llsee Replaying displayed briefly. ThePro Bridge 610 now bids and plays thesame hand in Autoplay Mode, with thecomputer playing all four hands.c. Computer Peeks

[Level Menu Item: 123456789TP]This unique level, displayed as P for

computer Peeks, is also a Team ofFour Level. Here, the computer is given adistinct advantage, in that it’s allowed to“see” game information that it would notordinarily be able to access. This level cancome in handy for those of you who findthat you’re beating the computer once toooften. Try out Level P, and you’ll definitelyhave to work harder to win! Don’t worry,though, about giving up too much power—the computer is fairly reasonable aboutpeeking, and uses only some of the avail-able information to gain an advantage.Note, also, that the advantage the com-puter gains is more significant in defensiveplay than in bidding or declarer play. Youcan also rest assured that the computerwill never peek on any other level!

2.3 Sound Effects On/Off[Main Menu Item: PGSIBLR]Your computer’s beeps and other sound

effects are on by default. However, if you’drather turn the sound off, it’s easy to do.

To change the sound setting:a. Press ESCAPE until you return to

the Main Menu, PGSIBLR.b. Press > repeatedly to select the

letter S for Sound on/off.

c. Press ENTER.Line 1 = yn Sound, with thecurrent sound setting flashing.Line 2 = Current sound setting.

d. Press > to select y for Sound on orn for Sound off. Press ENTER toconfirm and return to the Main Menu.

Note that the ; symbol shows in thedisplay whenever the sound is turned off.

2.4 Light Too Weak/Strong? Adjust It[Main Menu Item: PGSIBLR]If you’re in a dim light situation, you have

the option of turning on the backlight toilluminate the display. Press BACKLIGHTto turn the light on, and press it again toturn the light off. You also have the optionof adjusting the light intensity via the MainMenu, as described below.

To adjust the light intensity:a. Press ESCAPE until you return to

the Main Menu, PGSIBLR.b. Press > repeatedly to select the

letter I for BL Intensity.c. Press ENTER.

Line 1 = From one to five [ symbols,indicating the current light setting.Note that [ is the dimmest setting,while [[[[[ is the brightest.Line 2 = BL Intensity.

d. Press > repeatedly to turn on up tofive [ symbols. Then, press ENTERto return to the Main Menu.

2.5 Bidding Systems[Main Menu Item: PGSIBLR]Your computer offers various bidding

systems for both North/South and East/West: American Standard, Acol, FrenchStandard, and French Strong Two. Notethat the computer defaults to the AmericanStandard on start-up. For more informationon the bidding systems, see Appendix A.

REMEMBER:SELECT OPTIONS, THEN PLAY!Since pressing ESCAPE during thebidding or playing phase will termi-nate your current hand, make sureto select all your options beforestarting to play.

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PGSIBLRPlay

PGSIBLRReset`score

PGSIBLRLanguage

PGSIBLRBidding`systems

PGSIBLRBL`Intensity

PGSIBLRSound`on/off

PGSIBLRGame`level

RNES```PlayRandom`deal

RNES```PlayBy`deal`no.

RNES```PlayAfter`edit

RNES```PlaySame`deal

PEDR```dealEdit`a`deal

PEDR```dealChange`D/V

PEDR```dealRotate`hands

123456789TPTeam`of`four

yn`SoundSound`on

[[[BL`Intensity

5AfFNS:`5th major

EF`LanguageEnglish

yn`Scoresyes`Resets

0123456789deal`No:

PEDR```dealPlay`this`deal

AKQJº987654S£

WNES```-NEBD:E````V:NS

EnterEnter

EnterEnter

EnterEnter

EnterEnter EnterEnter

EnterEnter

EnterEnter

EnterEnter

EnterEnter

EnterEnter

EnterEnter

EnterEnter

EnterEnter EnterEnter EnterEnter EnterEnter

PLAYPLAYPLAY PLAY

DEAL MENU

EDIT MENU

MAIN MENU

Notes:• = the current (flashing)

option at first startup.If options are changed, thecurrent selection will flash.

• Dashed displays = furtheroptions. Use the CursorKeys and/or ENTER toselect and continue (seemanual for details).

SAMEDEAL

RANDOMDEAL

NUMBEREDDEAL

EDITEDDEAL

THE MENU SYSTEMAT A GLANCE!

(hands are rotated)

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To select a bidding system:a. Press ESCAPE until you return to

the Main Menu, PGSIBLR.b. Press > repeatedly to select the

letter B for Bidding sys-tems.

c. Press ENTER.Line 1 = 5AfF, with the currentsystem for North/South flashing.5 = American Standard

(5th major)> A = Acol

(Acol)> f = French Standard

(5th major f)> F = French Strong Two

(5th major F)Line 2 = NS: plus the current bid-ding system description.

d. Press > to select the desired systemfor North/South.

e. Next, press ? to switch over to theEast/West display. Line 2 will nowshow EW:, along with the currentEast/West setting.

f. Press > to select the desired systemfor East/West. Finally, press ENTERto return to the Main Menu.

2.6 English/French? It’s Your Choice[Main Menu Item: PGSIBLR]Your Bridge computer has the unique

ability to offer game play and menu inter-action in either English or French. Notethat the computer automatically defaults toEnglish on the first start-up.

To change the language setting:a. Press ESCAPE until you return to

the Main Menu, PGSIBLR.b. Press > repeatedly to select the

letter L for Language.c. Press ENTER.

Line 1 = EF Language, with thecurrent language setting flashing.Line 2 = Current language setting.

d. Press > to select E for English or Ffor French. Press ENTER to confirmand return to the Main Menu.

2.7 Resetting the Score[Main Menu Item: PGSIBLR]This menu selection allows you to reset

the score at any time.

To reset the score:a. Press ESCAPE until you return to

the Main Menu, PGSIBLR.b. Press > repeatedly to select the

letter R for Reset score.c. Press ENTER.

Line 1 = yn Scores, with the yflashing.Line 2 = yes Resets.

d. Press > to select y for Yes or n forNo. Press ENTER to confirm andreturn to the Main Menu.

3. DEAL MENU OPTIONSAs previously noted in Section 2.1, your

computer allows you to select from variousdealing options:

R - Random deal> N - By deal no.> E - After edit> S - Same deal Each of these options is described

individually below.

When following the steps below forthe Deal Menu options, please notethat pressing ESCAPE one time willoften take you directly to the DealMenu. Therefore, Steps (a) and (b)will not always be necessary.

3.1 Random Deals[Deal Menu Item: RNES]When you choose the Random Deal

option, the computer will immediatelygenerate a hand, and bidding will beginright away. If you’re not satisfied with thedealt hand, press ESCAPE to return to theDeal Menu, and press ENTER for anotherhand. Do this as often as you wish.

To select the Random Deal option:a. Press ESCAPE until you return to

the Main Menu, PGSIBLR.b. With the P flashing, press ENTER to

go to the Deal Menu, RNES.c. Line 1 = RNES, with the current

deal option flashing.Line 2 = Current option description.

d. Press > to select the letter R forRandom deal.

e. Press ENTER. The computer willimmediately deal a random hand,and you can begin to play!

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3.2 Numbered Deals[Deal Menu Item: RNES]Your Pro Bridge 610 comes to you pre-

programmed with thousands of numbereddeals, which are accessed from the DealMenu. Besides adding variety to your play,these deals can also be used as a greatlearning tool! Each deal (numbered from 1to 999,999) is unique, and can be calledup at any time. You can use this feature toreplay a particular hand over and over,enabling you to learn from any mistakesyou might make.

To select a Numbered Deal:a. Press ESCAPE until you return to

the Main Menu, PGSIBLR.b. With the P flashing, press ENTER to

go to the Deal Menu, RNES.c. Line 1 = RNES, with the current

deal option flashing.Line 2 = Current option description.

d. Press > to select the letter N for Bydeal no..

e. Press ENTER.Line 1 = 0123456789, with the0 flashing.Line 2 = deal No:.

f. Enter any desired deal number, from1 to 999,999. Enter the numbers by(a) pressing individual Value Keys(1/2/3…) and pressing ENTER; or(b) pressing > or < to select eachnumber, pressing ? to move eachnumber down to Line 2, and finallypressing ENTER. Note that the initialflashing 0 cannot be entered byitself, and doing so will cause anerror beep to sound. The 0 can onlybe used after another number hasbeen entered first.Note: When using the individualvalue keys, the 0 Key also functionsas the key for “zero” (0).

After ENTER is pressed, the computerwill immediately deal the pre-programmedhand you have selected, and the biddingcan begin.

3.3 Edited Deals[Deal Menu Item: RNES]Your computer offers several interesting

options for editing deals and other gameinformation. Since these options areaccessed via the Edit Menu, which is a

subset of the Deal Menu, we’ve given theEdit Menu its own section in this manual.For complete details on all your editingoptions, see Section 4.

3.4 Playing the Same Deal[Deal Menu Item: RNES]Have you ever wished that you could

replay a game you just finished, to try outa different strategy or attempt to improvethe outcome? This feature allows you todo just that! After a game ends, select thisoption to start the same game over again.

To select the Same Deal option:a. Press ESCAPE until you return to

the Main Menu, PGSIBLR.b. With the P flashing, press ENTER to

go to the Deal Menu.c. Line 1 = RNES, with the current

deal option flashing.Line 2 = Current option description.

d. Press > to select the letter S forSame deal.

e. Press ENTER. The computer willimmediately generate the same handyou just played, and you can give itanother shot.

4. EDIT MENU OPTIONSAs previously noted in Section 3.3, your

computer allows you to choose fromvarious types of editing options. Each ofthese options is described below.

To access the Edit Menu:a. Press ESCAPE until you return to

the Main Menu, PGSIBLR.b. With the P flashing, press ENTER to

go to the Deal Menu, RNES.c. Line 1 = RNES, with the current

deal option flashing.Line 2 = Current option description.

d. Press > to select the letter E forAfter edit.

e. Press ENTER.The computer will now switch to the Edit

Menu, with a display of PEDR. Noticethat the P is flashing, and Play thisdeal shows in Line 2, indicating thecurrent option. The > key cycles throughthe remaining option choices, as follows:

P - Play this deal> E - Edit a deal> D - Change D/V> R - Rotate hands

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4.1 Playing Your Edited Deal[Edit Menu Item: PEDR]This option enables you to play the deal

that you have just edited.To select this option:a. Access the Edit Menu (PEDR), as

noted at the beginning of Section 4.b. Press > to select the letter P for

Play this deal.c. Press ENTER, and the computer will

start a game using the current hand.

4.2 Try Editing a Deal[Edit Menu Item: PEDR]This handy option allows you to con-

struct your own deals from scratch. Thisfeature can be used in a number of ways,such as trying your hand at Bridge gamespublished in newspapers and books, orkeeping track of your own games andreconstructing deals that you’ve previouslyplayed for further study.

To select this option:a. Access the Edit Menu (PEDR), as

noted at the beginning of Section 4.b. Press > to select the letter E for

Edit a deal.c. Press ENTER.

Line 1 = AKQJº987654, alongwith S for South and the Spadesymbol (¡) in line 2. The upper handarea also shows the symbols for all52 cards, and s flashes.

You can now begin editing this hand,starting with selecting Spades for South.

(1) Press the Value Keys (a/k/q…) toselect and enter any desired Spades forSouth. As each key is pressed, that card ismoved from Line 1 to Line 2. Notice that italso disappears from the upper hand area,and reappears in South’s hand.

(2) After entering all desired Spades,press •,ª, or º to activate another suit.Follow the same steps to enter cards forthis suit. Repeat for any other suit, enter-ing up to a total of 13 cards for this hand.

(3) Press VIEW HAND to edit the nextposition, and w will flash. Line 2shows that Spades is the active suit onceagain. Follow Steps (1) and (2), above, toconstruct a hand for West.

(4) After entering all desired cards forWest, press VIEW HAND again to edit thehand for n, and then for e.

Note that the hands can be edited in anyorder, and you can go back to any hand bypressing VIEW HAND.

(5) Once all cards have been entered,press ENTER. The Edit Menu will reap-pear, with the P flashing for Playthis deal. Press ENTER, and thecomputer will start a new game with thehand you’ve just constructed!

Please also note these importantpoints, in regard to editing:

• If you enter more than 13 cards for anyposition, or if you enter a card that hasbeen used, an error beep will sound.

• If you enter less than 13 cards for anyposition, the computer will randomly fillin the additional cards when you play.

• You can also use the Cursor Keys toenter cards, in the same manner asduring bidding or play.

• If you make a mistake or change yourmind while entering a card, press thesame key again to deselect it. If you’vejust pressed q, for example, press qagain to cancel the input. If you’reusing the Cursor Keys, cancel yourinput by pressing , to move the cardsback up to Line 1, starting with thelowest card of the current suit.

• If you change your mind and decidenot to edit the hand after all, pressESCAPE to cancel and return to theprevious menu.

4.3 Changing the Dealer/Vulnerability[Edit Menu Item: PEDR]This option allows you to change the

dealer and vulnerability settings.To select this option:a. Access the Edit Menu (PEDR), as

noted at the beginning of Section 4.b. Press > to select the letter D for

Change D/V.c. Press ENTER.

Line 1 = WNES -NEB, where:WNES = West/North/East/South- = Neither side vulnerableN = North/South vulnerableE = East/West vulnerableB = Both sides vulnerable.Line 2 = Current settings, as inD:N V:Nil, where:D:N = Dealer NorthV:Nil = Neither side vulnerable

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d. Press > to select W, N, E, or S fordealer. With the appropriate charac-ter flashing, press ? to move yourchoice to Line 2. If you select E, forexample, and then press ?, Line 2will show D:E, with East as dealer.

e. Continue to press > to select -, N,E, or B for the vulnerability option.With the appropriate characterflashing, press ? to move your choicedown to Line 2. If you select E, forexample, and press ?, Line 2 willnow show V:EW, with East/Westvulnerable.

f. Press ENTER to confirm and returnto the Edit Menu. Notice that theVulnerability Indicator has changedto reflect the new setting, if any.

4.4 Rotating the Hands[Edit Menu Item: PEDR]This option lets you rotate the hands,

along with the dealer and vulnerability, in aclockwise direction. Setting this option willcause the following changes to be made:Hand/Dealer:Previous Setting New Setting

South ............................... WestWest ................................ NorthNorth ................................EastEast ............................... South

Vulnerability:Previous Setting New Setting

Nil .................................... NilEW ................................... NSNS .................................. EWAll .................................... All

To select this option:a. Access the Edit Menu (PEDR), as

noted at the beginning of Section 4.b. Press > to select the letter R for

Rotate hands.c. Press ENTER, and the computer will

change the settings internally, asshown above. It will then return youto the Edit Menu, with the P flashingfor Play this deal. To playfrom the new position, press ENTER.

5. MORE FEATURES TO EXPLORE5.1 Viewing All the Hands

At any time after the cards have beendealt, you may view all the hands (includ-ing those that are concealed) by pressing

VIEW HAND. The first display will showView:NS, along with the hand forNorth in the upper portion of the displayand the hand for South in the lower por-tion. Pressing VIEW HAND again will showView:EW, along with the hand for Eastin the upper portion of the display and thehand for West in the lower portion. A thirdpress of VIEW HAND returns you to thecurrent game display. Note that pressingESCAPE also exits this mode at any time.

5.2 Illegal Bidding/PlayYour computer is programmed with the

standard rules of Bridge, and it will neveraccept an illegal bid or play. If you attemptto do so, a low-pitched error beep will alertyou to the problem. To continue, simplymake another entry.

5.3 Need a Hint? Just Ask!Whenever you need help, the Pro Bridge

610 will be glad to oblige! Press HINTduring the bidding or playing phase of thegame, and the computer will display asuggested bid or play. To accept the hint,simply press ENTER. To disregard thehint, press , to cancel the hint display,and then make a bid or play of your own.

5.4 Change Your Mind? Try AgainIf you change your mind about a bid or

play or make an inadvertent input errorbefore pressing ENTER, you can retractyour bid or play by pressing , to cancel.The current display will clear, and you canthen enter another bid or play, as usual.

5.5 Autoplay: The Computer Takes OverAs soon as a hand has been dealt, and

at any time during the bidding and play ofthe hand, you can force the computer totake over your game! Press AUTO PLAYand then ENTER to have the computercomplete the current game automatically.You’ll see Continuing displayedbriefly, as the computer plays the gameout internally. Once the final trick is com-pleted, the score will be shown, as usual.At this point, you have the option of goingback through to see how the hand wasplayed. To do this, press HISTORY repeat-edly, as described in Section 5.6.

If you change your mind after pressing

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AUTO PLAY, but before pressing ENTER,press , to cancel Autoplay Mode.

5.6 Review Play with History ModeDuring a game, it’s easy to go back and

review previous bids and plays, even inthe middle of your game! With each pressof HISTORY, the display will show youevery bid and play, from the beginning. Aslong as History Mode is active, you’ll seeHistory on Line 1 of the menu dis-play. As soon as you get back to thecurrent place in your game, the display willreturn to normal, and you can continue.Press ESCAPE at any time to exit HistoryMode and return to your game.

You can also press HISTORY repeatedlyto step through your entire game after thegame has ended and the result is beingdisplayed. To automatically finish the gameand return to the result display at any time,press ESCAPE.

After pressing ESCAPE, the computerwill show you the history one by one untilthe end.

Note that History Mode is not availableuntil after the first round of bidding hasbeen completed.

5.7 Checking the ScoreOnce play has started, you can review

the current score (if any) by pressingSCORE. For further details on scoring,see Appendix B.

• In Rubber Bridge, press SCORE onceto show Score, along with thecurrent scores above and below theline. Press SCORE again to see thecumulative scores of previous rubbersfor North/South, and again for East/West. To exit, either press SCOREonce more, or press ESCAPE.

• In Duplicate Bridge, press SCOREonce to show Score, along with thecurrent scores for North/South andEast/West. Press SCORE again toshow the total number of deals playedso far, as well as the cumulative IMPscores for both teams. To exit, pressSCORE again (or press ESCAPE).

Note that the SCORE display is notavailable while current results are showingduring play. Note, also, that you can resetthe score, as described in Section 2.7.

5.8 Game MemoryYou may interrupt play at any time and

turn the unit off by pressing GO/STOP.Play is then suspended, and the computerwill store your current game and optionsettings. When you switch back on bypressing GO/STOP again, you can simplycontinue right where you left off.

6. TECHNICAL DETAILS6.1 The ACL Function

Computers sometimes “lock up” due tostatic discharge or other electrical distur-bances. If this should happen, reinstall thebatteries and use a paper clip or anothersharp object to press down into the holemarked ACL in the base of the unit for atleast one full second. This clears thememory and resets the computer to itsdefault settings.

6.2 Care and MaintenanceYour Pro Bridge 610 computer is a

precision electronic device, and should notbe subjected to rough handling, extremetemperatures, or moisture. Be sure todisconnect the adapter (if applicable) andremove the batteries before cleaning theunit. Do not use chemical agents or liquidsto clean the unit, as they may causedamage.

Weak batteries can cause incorrectdisplays, loss of data, and even wrongbids and responses. Low batteries shouldbe replaced promptly, since they can leakand damage the unit. Please also note thefollowing points regarding batteries: Useonly alkaline or zinc carbon batteries. Donot mix different types of batteries or newand used batteries. Do not recharge non-rechargeable batteries. Use only therecommended batteries or equivalent. Besure to observe the correct polarity wheninserting batteries. Worn out batteriesshould be removed from the unit promptly.Do not short circuit the supply terminals.

If an AC adapter is used with this unit, itmust be as specified in Section 6.3. Anadapter is not a toy and should be handledwith care. Please also note the followingregarding the use of an AC adapter.Warning: Use a center positive adapterwith safety isolating transformer. Thepolarity symbols confirming its center

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positivity should be clearly marked onthe adapter, and the adapter mustcomply with CEE publication 15. Theadapter should be regularly examinedfor potential hazards, such as damageto the plug, cable or cord, casing orother parts. In the event of damage, theadapter should not be used.

6.3 Technical SpecificationsKeys: 34Display: 99mm x 74mm LCD with

back lightBuzzer: Piezo electric (27mm)Batteries: 3 x AA/AM3/R6Dimensions: 240 x 155 x 40mmAC Adapter: 9V/300mA center-positive(optional)

Please retain this information for futurereference.

Saitek reserves the right to make technicalchanges without notice in the interest of progress.

APPENDIX A:BIDDING SYSTEM INFORMATION

The American Standard• 5th major, best minor.• 1NT: 15-17; 2NT: 20-22. In re-

sponse: transfer bids, Stayman.• 2C forcing game. In response: 2D

negative.• Weak Twos: 2(D,H,S).

Acol• Natural: 4th major.• 1NT: 12-14; 2NT: 20-22.• 2C forcing game. In response: 2D

negative.• Strong Twos: 2(D,H,S).

The French Standard• 2NT: 20-21.• 2C forcing one round: 2D relay.

Then 2NT: 22-23, or a suit: 21-23.

• 2D Albarran. Responses showingAces.

• Weak Twos: 2(H,S).

The French Strong Two• 2NT: 20-22.• 2C Albarran. Responses showing

Aces.• Strong Twos: 2(D,H,S).

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TEAM OF FOUR (DUPLICATE BRIDGE) SCORING:Score on the hand:Each hand played scores points independently of the other hands played. Points are not carriedforward from previous hands.Points awarded:Points are the same as for Rubber Bridge, with the following exceptions:

1. Points for an unfinished rubber are not relevant.2. A pair succeeding in a contract scores 50 bonus points for a part score, 300 for a non-vulner-

able game, and 500 for a vulnerable game.3. Points scored by NS in a hand count as a negative score by EW in that hand.4. The penalty score for a doubled contract with declarer non-vulnerable is 300 for each additional

trick, starting from the fourth trick.International Match Points:The score by a team’s NS pair on a hand is added to the score by the team’s EW pair on that hand(with the result being either positive or negative). The result is then converted to International MatchPoints (IMPs), according to the following table. The IMPs for all hands played are then aggregated togive the result of the match.

International Match Point ScoringDifference on Board IMP Difference on Board IMP

0 - 10 ..................................... 0 750 - 890 ................................... 1320 - 40 ..................................... 1 900 - 1090 ................................... 1450 - 80 ..................................... 2 1100 - 1290 ................................... 15

90 - 120 ..................................... 3 1300 - 1490 ................................... 16130 - 160 ..................................... 4 1500 - 1740 ................................... 17170 - 210 ..................................... 5 1750 - 1990 ................................... 18220 - 260 ..................................... 6 2000 - 2240 ................................... 19270 - 310 ..................................... 7 2250 - 2490 ................................... 20320 - 360 ..................................... 8 2500 - 2990 ................................... 21370 - 420 ..................................... 9 3000 - 3490 ................................... 22430 - 490 .................................... 10 3500 - 3990 ................................... 23500 - 590 .................................... 11 4000 and upwards ................................... 24600 - 740 .................................... 12

APPENDIX B: SCORING INFORMATIONRUBBER BRIDGE SCORING:

Score below the line for tricks bid and made:Spaces or Hearts: 30 per trick; if doubled, multiply by two.Diamonds or Clubs: 20 per trick; if doubled, multiply by two.No Trumps: 40 for first trick and 30 for each additional trick; if redoubled: multiply by four.One hundred points wins the game, but no separate score is recorded.

Score above the line: OvertricksNot Vulnerable Vulnerable

Undoubled ........................ Ordinary trick value ............................... Ordinary trick valueDoubled ............................ 100 per trick ........................................... 200 per trickRedoubled ........................ 200 per trick ........................................... 400 per trick

Making doubled or redoubled contract: Add 50 to all other scores.

Slams: Not Vulnerable VulnerableSmall Slam ....................... 500 ......................................................... 750Grand Slam ...................... 1,000 ...................................................... 1,500Penalties: Not Vulnerable VulnerableUndoubled ........................ 50 per trick ............................................. 100 per trickDoubled ............................ 100 for first trick ..................................... 200 for first trick

200 for each additional trick .................. 400 for each additional trickRedoubled ........................ Twice the above ..................................... Twice the aboveRubber bonus:When the rubber is won in two games ............................................. 700When the rubber is won by two games to one ................................. 500

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SYMPTOMS

The unit doesn’t react orbehaves erratically.

The display is dim or difficultto read.

The computer seems to bebidding illegally.

The computer is silent.

No response or improperresponse when keys arepressed.

The computer rejects thecard you have selected.

The computer won’t showprevious bids/plays whenHISTORY is pressed.

The computer won’t accept acard or suit when you’reediting a hand.

The score doesn’t showwhen SCORE is pressed.

POSSIBLE CAUSES

• Batteries are not installed correctly.• Batteries are weak or bad.• Poor battery contacts.

• Static discharge or an electricaldisturbance has caused a lock-up.

• Batteries are weak or bad.

• Dim setting requires LCD back-light.

• Batteries are weak or bad.

• Sound option is turned off.

• Electrostatic discharge has causeda malfunction.

• Batteries are weak or bad.

• The selected card isn’t yours (e.g.,the card is in dummy’s hand).

• You are not following suit.

• You aren’t in the bidding or playingphase of the game.

• No bids have been made.

• You have already entered 13 cardsfor the current position.

• The card is already in use foranother player position.

• There are no more cards availablein that suit.

• An error beep will sound if SCOREis pressed while current results areshowing during play.

ACTION TO TAKE

• Reinstall batteries (Section 1.1).• Replace batteries (Section 1.1).• Ensure that contacts on batteries

and unit are clean. Make sure thatcontacts have not been bent.

• Press into the hole marked ACL toreset unit (Section 6.1).

• Replace batteries. If problempersists, use ACL feature to resetunit (Section 6.1).

• Pressing BACKLIGHT turns lighton/off. Select BL Intensitymenu option to increase/decreaseamount of light (Section 2.4).

• Replace batteries.

• Turn sound on in Main Menu(Section 2.3).

• Use ACL feature to reset unit(Section 6.1).

• Replace batteries. If problempersists, use ACL feature to resetunit, as described in Section 6.1.

• Select and enter another card.

• Select and enter another card.

• You must be in the bidding orplaying phase for History Mode towork.

• Bids must be made before theHISTORY feature will work.

• You cannot enter more than 13cards per player.

• Check the upper portion of displayfor available cards.

• Check the upper portion of displayfor available cards in each suit..

• Press ENTER until current resultshave all been shown; then pressSCORE.

TROUBLESHOOTING GUIDE

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2020

CONDITIONS OF WARRANTY1. Warranty period is 2 years from date of

purchase with proof ofpurchase submitted.

2. Operating instructions mustbe followed.

3. Product must not have beendamaged as a result ofdefacement, misuse, abuse,neglect, accident, destruction oralteration of the serial number, improperelectrical voltages or currents, repair,alteration or maintenance by any person orparty other than our own service facility oran authorized service center, use orinstallation of non-Saitek replacement partsin the product or the modification of thisproduct in any way, or the incorporation ofthis product into any other products, ordamage to the product caused by accident,fire, floods, lightning, or acts of God, or anyuse violative of instructions furnished bySaitek plc.

4. Obligations of Saitek shall be limited torepair or replacement with the same orsimilar unit, at our option. To obtain repairsunder this warranty, present the productand proof of purchase (e.g., bill or invoice)to the authorized Saitek Technical SupportCenter (listed on the separate sheetpackaged with this product) transportationcharges prepaid. Any requirements thatconflict with any state or Federal laws, rulesand/or obligations shall not be enforceablein that particular territory and Saitek willadhere to those laws, rules, and/orobligations.

5. When returning the product for repair,please pack it very carefully, preferablyusing the original packaging materials.Please also include an explanatory note.

6. IMPORTANT: To save yourself unnecessarycost and inconvenience, please checkcarefully that you have read and followedthe instructions in this manual.

7. This warranty is in Lieu of all otherexpressed warranties, obligations orliabilities. ANY IMPLIED WARRANTIES,OBLIGATIONS, OR LIABILITIES,INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THEIMPLIED WARRANTIES OF MERCHANT-ABILITY AND FITNESS FOR A PARTICU-LAR PURPOSE, SHALL BE LIMITED INDURATION TO THE DURATION OF THISWRITTEN LIMITED WARRANTY. Somestates do not allow limitations on how longan implied warranty lasts, so the above

limitations may not apply to you. IN NOEVENT SHALL WE BE LIABLE FOR ANYSPECIAL OR CONSEQUENTIALDAMAGES FOR BREACH OF THIS ORANY OTHER WARRANTY, EXPRESS ORIMPLIED, WHATSOEVER Some states donot allow the exclusion or limitation ofspecial, incidental or consequentialdamages, so the above limitation may notapply to you. This warranty gives youspecific legal rights, and you may also haveother rights which vary from state to state.

Information for Customers in the UnitedStates:FCC Compliance and Advisory StatementWarning: Changes or modifications to this unitnot expressly approved by the partyresponsible for compliance could void theuser’s authority to operate the equipment.This device complies with Part 15 of the FCCRules. Operation is subject to the following twoconditions:

1. This device may not cause harmfulinterference, and

2. This device must accept any interferencereceived, including interference that maycause undesired operation

NOTE: This equipment has been tested andfound to comply with the limits for a Class Bdigital device, pursuant to Part 15 of the FCCRules. These limits are designed to providereasonable protection against harmfulinterference in a residential installation. Thisequipment generates, uses and can radiateradio frequency energy and, if not installedand used in accordance with the instructions,may cause harmful interference to radiocommunications. However, there is noguarantee that interference will not occur in aparticular installation. If this equipment doescause harmful interference to radio ortelevision reception, which can be determinedby turning the equipment off and on, the useris encouraged to try to correct the interferenceby one or more of the following measures:

• Reorient or relocate the receivingantenna.

• Increase the separation between theequipment and receiver.

• Connect the equipment into an outlet on acircuit different from that to which thereceiver is connected.

• Consult the dealer or an experiencedradio/TV technician for help.

Saitek Industries, 2295 Jefferson Street,Torrance, CA 90501, USA

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21

DE

UT

SC

H

Kontrakt Wertung

PASS EnterEnter

s passt:

EnterEnter

s bietet/spielt:

Drücken Sie eine Farbtaste und eine Werttaste. Bestätigen Sie mit ENTER.

Go/Stop

3 x AA/AM3/R6

EnterEnter

EnterEnter

TrumpffarbeAnzeige

1 Öffnen Sie das Batteriefach auf der Unterseite des Gerätsindem Sie die Abdeckung in Pfeilrichtung schieben.Legen Sie 3 AA (AM3/R6) Batterien gemäß dereingezeichneten Polarität ein. Nutzen Sie den AC/DCAdapter, verbinden Sie diesen mit dem Gerät (s. 6.3), undschliessen Sie ihn an ein Stromnetz an.

SCHNELLSTARTFolgen Sie diesen Schritten, um Ihren neuen Bridgecomputer sofort auszutesten!

3 Drücken Sie GO/STOP, um den Computer anzuschalten.Im Display wird nun das Hauptmenü mit (PGSIBLR)angezeigt - Sie sind startklar! Wird dies nicht angezeigt,drücken Sie ESCAPE, um zum Hauptmenü zu gelangen.

6 Ihre Karten und die bisher gemachten Gebote werdenangezeigt. Süd (s) blinkt. Sie sind also an derReihe zu reizen. Drücken Sie eine Taste für eine Farbe(¶/•/ª/º) und dann eine Werttaste (2/3/4…), um IhrGebot einzugeben. Sie können auch mit der NO TRUMPTaste auswählen, dass Sie keinen Trumpf (sans Atout)ansagen. Bestätigen Sie schliesslich mit ENTER. Spätersehen Sie, dass Sie auch mit den Cursor-TastenEingaben vornehmen können. Um zu passen, drückenSie einfach PASS und dann ENTER. Die Reizung istbeendet nachdem 3mal (P) gepasst wurde. Das Displayzeigt nun Ihre Karten und die des Dummys. DieTrumpffarbe wird unterstrichen angezeigt. Das Spiel kannbeginnen.

5 Sie sehen RNES im Display und R blinkt. Dies bedeutetRandom deal (Zufallsausgabe). Bestätigen Sie mitENTER und der Computer wird automatisch austeilen.Sind Sie mit der Verteilung nicht zufrieden, drücken SieESCAPE und dann wieder ENTER für eine neueAusgabe.

Das blinkende P zeigt die aktuelle Option an, in diesemFall Play (Start). Drücken Sie ENTER und das nächsteMenü wird angezeigt.

7 Sie sind am Zug - s blinkt. Oder der Computerbeginnt und Süd blinkt, wenn Sie am Zug s sind.Der Computer spielt für Ost, West und Nord (wenn Nordnicht Alleinspieler oder Dummy ist). Ist Nord Alleinspieleroder Dummy, spielen Sie sowohl für Nord als auch fürSüd. Spielen Sie, indem Sie die Farbe und den Werteingeben, sowie mit ENTER bestätigen. Ist der Stichkomplett, wird die Bewertung angezeigt. Drücken SieENTER, wie aufgefordert. Setzen Sie dann das Spiel fortbis alle 13 Stiche gemacht wurden.

Das ist schon alles. Sie haben die Grundlagen gelesen!

2 Drücken Sie auf die Verschluss der Abdeckung undheben Sie diese ab. Sie können die Abdeckung dann indie Unterseite des Geräts schieben. Praktisch undeinfach während Sie spielen.

4

Drücken Sie GO/STOP, um IhrSpiel zu unterbrechen. Es wirdgespeichert.Drücken Sie GO/STOPerneut, um fortzusetzen.

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EINGEBAUTER STANDFUSS

Schieben Sie dieAbdeckung einfachunter das Gerät.

PRAKTISCHE ABLAGE DERABDECKUNG

NEUES DESIGN FÜREINFACHE BEDIENUNG!

Stellen Sie dasGerät auf, umdas LCD bessereinzusehen.

INHALTSANGABESCHNELLSTARTEINLEITUNGTASTEN UND FUNKTIONEN1. LOS GEHTS: DIE GRUNDLAGEN

1.1 Anschalten1.2 Das Menü1.3 Bereit? Zeit zu spielen!1.4 Die Reizung...1.5 ... das Spiel1.6 Die Abrechnung

a. Team mit 4b. Rubber Bridge

1.7 Neu starten2. OPTIONEN DES HAUPTMENÜS

2.1 Das Ausgabemenü2.2 Eine Spielart/-stufe auswählen

a. Rubber Bridgeb. Team mit 4c. Computer spickt

2.3 Toneffekte AN/AUS2.4 Display einstellen2.5 Bietsysteme2.6 Spracheinstellung2.7 Abrechnung löschen

3. OPTIONEN DES AUSGABEMENÜS3.1 Zufallsausgabe3.2 Gespeicherte Verteilung3.3 Individuelle Verteilung3.4 Wiederholen

4. BEARBEITUNGSMENÜ4.1 Individuelle Verteilung spielen4.2 Eine Verteilung bearbeiten4.3 Den Eröffner/die Gefahrenlage

wechseln4.4 Die Hände durchwechseln

5. ZUSATZFUNKTIONEN5.1 Alle Hände einsehen5.2 Regelverstösse5.3 Tipp-Funktion5.4 Rücknahmen5.5 Automatik5.6 Verlauf einsehen5.7 Abrechnung einsehen5.8 Spielmemory

6. TECHNISCHE ANGABEN6.1 Die ACL-Funktion6.2 Pflege und Wartung6.3 Technische Spezifikationen

Anhang A: Informationen zuReizungssystemenAnhang B: Informationen zurAbrechnungPROBLEMLÖSUNGEN

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DE

UT

SC

H

1 5

10 8

4

History Autoplay

View Hand Score

Go/Stop

Backlight

Hint

Escape EnterEnter

DOUBLEPASS NO TRUMPDUMMY

VULNER EW

Press`Enter2™```NS`0`EW`1

7

632

9TASTEN UND FUNKTIONEN 1. AC Adapteranschluss: für die Verwendung

eines AC Adapters. 2. LCD Display: zeigt Spielinformationen an. 3. Abdeckungshalter: schieben Sie die

Abdeckung zur Aufbewahrung in dieUnterseite des Geräts.

4. Standfuß: kann ausgeklappt werden, um dasGerät im besseren Sichtwinkel aufzustellen.

5. Batteriefach: befindet sich auf der Unterseite.Sie benötigen 3 AA Batterien.

6. TASTEN FÜR DIE REIZUNG/DASAUSSPIELEN:

• a/k/q…3/2/1 Werte: aktivieren Sie dieseTasten, um den Wert einer Karte einzugeben.1 wird für die Reizung benötigt.

• PASS: aktivieren Sie diese Taste, um zupassen (P).

• DOUBLE: drücken Sie (d), um zu kontrierenoder (R) für ein rekontriertes Spiel.

• NO TRUMP: drücken Sie um Sans Atouteinzugeben.

• ¶/•/ª/º Farbtasten: wählen Sie die Farbeaus.

7. CURSOR-TASTEN/ENTER:• </> Cursor-Tasten: zur Navigation durch

Menüoptionen/Karten.• ,/? Cursor-Tasten: drücken Sie ? um eine

Auswahl zu treffen. Drücken Sie , umabzubrechen (bevor Sie ENTER eingeben).

• ENTER: drücken Sie diese Taste, umEingaben zu bestätigen oder Auswahlen zutreffen.

8. ACL: setzt Ihr Gerät zurück und nimmtstatische Aufladung vom Computer (s. 6.1).

9. SPIEL-/FUNKTIONSTASTEN:• GO/STOP: schaltet das Gerät an oder aus.

Beim Ausschalten wird das Spiel gespeichertund kann später fortgesetzt werden.

• HISTORY: über diese Funktion können Sieden Spielverlauf einsehen.

• AUTOPLAY: aktivieren Sie diesen Modus,wird der Computer Ihr Blatt übernehmen undalle Hände spielen.

• HINT: die Tipp-Funktion kann jederzeitaufgerufen werden, um aktive Vorschläge zumAusspielen abzurufen.

• BACKLIGHT: hiermit schalten Sie dieBeleuchtung zu/ab.

• VIEW HAND: hiermit können Sie alle Händeder Reihe nach durchgehen und einsehen.

• SCORE: diese Taste ruft die Wertung auf.• ESCAPE: wird zum Abbrechen von Aktionen

oder Auswahlen genutzt. Sie können hiermitauch ein Ausspielen abbrechen und neustarten.

10. Abdeckungs-Freigabe: drücken Sie kurzhierauf, um den Abdeckungverschluss zuöffnen.

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DUMMY DUMMY DUMMY DUMMY

NO TRUMP NO TRUMP NO TRUMP NO TRUMP

NS VULNER EW

1

2

3

4

57

89

6

10

DETAILS ZUR LCD-ANZEIGEHERZLICHEN GLÜCKWUNSCH

... zum Kauf dieses aufregenden ProBridge 610 von Saitek, einem Computer,der Sie unterhält und herausfordert!Lernen Sie Bridge von einer ganz neuenSeite kennen! Mit diesem Gerät haben Siejederzeit einen Partner und können überallsofort spielen. Pro Bridge 610 ist dabei einabwechslungsreicher Mitspieler, der überzahlreiche Funktionen verfügt, die dasSpiel noch interessanter gestalten undIhnen - wenn erwünscht - jederzeitHilfestellung gibt. Die Spielstufen sindsowohl für Einsteiger als auch fürClubspieler geeignet. Auf den höchstenStufen kann Pro Bridge 610 sogarTurnierspieler herausfordern. Wir bittenEinsteiger unbedingt, sich in die Regelnvon Bridge mit Hilfe von Büchern oderInternet einzulesen. Kennen Sie dieseRegeln bereits, können Sie direkt überden Schnellstart ein Spiel starten.

1. LOS GEHTS: DIE GRUNDLAGEN1.1 Anschalten

Ihr Pro Bridge 610 benötigt 3 AABatterien. Sie finden das Batteriefach aufder Unterseite des Geräts. Um es zuöffnen, schieben Sie die Abdeckung inPfeilrichtung. Legen Sie die Batteriengemäss der eingezeichneten Polarität ein.Wir empfehlen Ihnen, alkaline, neueBatterien zu nutzen.

Optional können Sie dieses Gerät auchüber einen AC/DC Stromadapterbetreiben. Nutzen Sie bitte nur den inAbschnitt 6.3 beschriebenen Adapter.Andernfalls kann es zu Beschädigungenam Gerät führen. Schliessen Sie denAdapter zunächst an das Stromnetz undverbinden Sie ihn dann mit Ihrem ProBridge. Mehr zur Nutzung mit Adapterfinden Sie unter 6.2.

Wichtig: Sie sollten auf jeden FallBatterien einlegen. So wird Ihr Spielstandgespeichert - auch bei Stromausfall.

Um Ihr Gerät anzuschalten, drücken SieGO/STOP. Nach einer kurzen Startroutineerscheint das Hauptmenü und es wird(PGSIBLR) angezeigt. Ihr Computer istspielbereit. Reagiert das Gerät nicht, istdies zumeist auf statische Aufladungzurückzuführen. Um zu Entladen, nehmenSie einen spitzen Gegenstand (z.B. Büro-

1. Blatt des Dummys: hier sehen Siedas Blatt des Dummys bzw. Ihr Blatt fürNord falls Süd Dummy ist. Drücken SieVIEW HAND mehrmals, werden alleHände der Reihe nach angezeigt.

2. Spieler/Position - Anzeige (w/n/e/s): die Anzeigeblinkt für den Spieler, der aktuell an derReihe ist.

3. Anzeige für Sans Atout 4. Blatt von Süd: zeigt das Blatt für Süd an

oder das Blatt des Dummys falls SüdDummy ist. Drücken Sie VIEW HANDmehrmals, werden alle Hände der Reihenach angezeigt.

5. Anzeige für Gefahrenlage 6. Anzeige für abgeschalteten Ton: wird

angezeigt falls Sie den Ton abgeschaltethaben.

7. Anzeige von Menü/Reizung/Ausspiel-ung: hier wird geboten, ausgespielt oderdurch das Menü navigiert. Sie sehen alleInformationen hierzu in diesem Bereichangezeigt.

8. Anzeige für das aktuelle Gebot/denaktuellen Stich

9. Anzeige für den Dummy10. Anzeige für die Trumpffarbe: das

unterstrichene Symbol (¡/™/£/¢) stehtfür die aktuelle Trumpffarbe.

klammer), stecken diesen in die ACL-Vertiefung auf der Unterseite des Gerätsund halten für ca. 2 Sekunden gedrückt.

Der Speicher wird gelöscht und dieEntladung vom Gerät genommen.

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DE

UT

SC

H

1.2 Das MenüBevor Sie lernen das Spiel zu starten,

wollen wir Ihnen kurz das Menü Ihres ProBridge 610 erklären. Verstehen Sie dasGrundprinzip, wird es später einfacher, dieZusatzfunktionen und Optionen einzu-stellen.

Einen Überblick zum Hauptmenü findenSie in der Übersicht Menüsystem unterAbschnitt 2. Sollten Sie im Menü nichtgenau wissen, wo Sie sind, hilft dieseÜbersicht.

Mit ESCAPE kommen Sie immer wiederaus den Untermenüs in die nächsthöhereStufe. Drücken Sie mehrmals ESCAPE,landen Sie sicher wieder im Hauptmenü.

Einen Überblick zum Menüsystemund allen seinen Optionen finden Sieunter Abschnitt 2.

So navigieren Sie durch das Menü:• ein blinkender Buchstabe zeigt die

aktuell aufgerufene Option/Menüaus-wahl an.

• die Tasten > und < bewegen denCursor durch die Auswahl.

• mit der Taste ? blättern Sie von Liniezu Linie.

• mit der Taste , löschen Sie die letzteEingabe.

• bestätigen Sie eine Auswahl mitENTER.

• mit ESCAPE blättern Sie das Menüzurück.

1.3 Bereit? Zeit zu spielen!Nach dem Anschalten, erscheint im

Display (PGSIBLR) Ist dies nicht derFall, sollten Sie ESCAPE drücken, bis dieAnzeige erscheint. P blinkt und Playwird angezeigt. Der blikende Buchstabezeigt die aktuelle Option an. Mit der Taste> können Sie nun durch die Optionenblättern:

P - Play> G - Game level> S - Sound on/off> I - BL Intensity> B - Bidding systems> L - Language> R - Reset scoreAuf jede dieser Optionen gehen wir

noch getrennt ein. Aber jetzt zum Spiel!Drücken Sie ENTER, um die Option

PLAY zu bestätigen. Der Computer gehtzum nächsten Menü über - dem Menü, dasdie Ausgabeoptionen beinhaltet. Es wird Pangezeigt. RNES blinkt und R wirdangezeigt. Falls erforderlich, blättern Siemit Random dealoder > bis <angezeigt wird. Mit > können Sie durch dieOptionen dieses Untermenüs blättern:

R - Random deal> N - By deal no.> E - After edit> S - Same dealAuf diese Optionen gehen wir in

Abschnitt 3 noch genauer ein. Jetztspielen wir mit der Zufallsausgabe.

Bestätigen Sie die Anzeige R mitENTER.

Der Computer verteilt nun die Kartenund die Reizung kann beginnen.

Wollen Sie die Verteilung wiederholen,drücken Sie einfach ESCAPE und dannnochmals ENTER.

1.4 Die Reizung…Sind die Karten ausgeteilt, wird das Blatt

von Süd unten auf dem Display angezeigt.Alle Gebote werden ebenfalls erscheinenund s blinkt, um anzuzeigen, dassSie an der Reihe sind. Die Gefahrenlage(falls vorhanden) wird ebenfalls sichtbar.

Die erste Linie des Displays zeigt nunalle Symbole, die Sie zur Eingabebenötigen: P¢£™¡N (Pass/Treff/Karo/Coeur/Pik/sans Atout).

Sie haben 2 Möglichkeiten der Eingabe:• direkte Eingabe über Tasten: drücken

Sie eine Farbe (¶/•/ª/º) oder NOTRUMP und dann einen Wert (2/3/4…). Haben Sie die Farbe ausgewählt,wird diese angezeigt. Ebenso bei derWertauswahl. Bestätigen Sie mitENTER. Um zu passen, drücken Sieeinfach PASS und dann ENTER.

ESCAPE BETÄTIGEN: BITTELESEN SIE DIESEN HINWEIS!

Drücken Sie ESCAPE während einerReizung oder eines Ausspielens wirddas Spiel sofort gelöscht.Bitte beachten Sie dies, um nichtversehentlich abzubrechen.

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• Eingabe mit den Cursor-Tasten:drücken Sie > oder < und der Cursorbewegt sich zum gewünschtenFarbsymbol. Drücken Sie ?, um dieseauszuwählen. Die erste Linie zeigt nunWerte an 1234567. Bewegen Siewieder > oder <, um einen Wertauszuwählen, und bestätigen Sie mit?. Drücken Sie schliesslich ENTERund die Eingabe ist ausgeführt.

Der Computer wird nun für die anderenHände bieten. Blinkt s wieder,geben Sie Ihr nächstes Gebot ein. Jetztkommt hinzu, dass der Computereventuell R für verdoppeln und d fürerneut verdoppeln anzeigt. Geben Sie IhreAnsage wie oben beschrieben ein, unddrücken Sie, wenn gewünscht, DOUBLEund dann ENTER. (Oder wählen Sie mitdem Cursor ?, d oder R aus und drückendann ENTER).

Die Reizung wird durch 3 aufeinander-folgende PASS beendet. Jetzt wird derComputer direkt mit dem Spiel beginnen.

Der Computer hat 2 Systeme voreinge-stellt - American Standard und TeamBridge.

1.5 …das SpielDer Spieler mit dem höchsten Gebot

wird Alleinspieler, sein Partner wirdDummy. Der Spieler rechts des Dummyseröffnet. Es wird im Uhrzeigersinn gespielt.Ziel ist es, soviele Stiche wie möglich zumachen.

Sind Sie an der Reihe zu eröffnen, wirds blinken.

Ist die erste Karte ausgespielt, sehenSie folgendes angezeigt:

• die Farben und Werte der gespieltenKarten in der Mitte des Displays.

• das Blatt des Dummys und Ihr Blatt.• die Anzeige für DUMMY unterw,n,e, oder s

• ein Farbsymbol ¡/™/£/¢ auf derlinken Seite wird unterstrichen sein.Dies zeigt die aktuelle Trumpffarbe an.

Der Computer wird Ost und Westspielen. Und Nord nur, wenn Nord nichtAlleinspieler oder Dummy ist. Ist NordAlleinspieler oder Dummy, spielen Sie fürNord und Süd. Immer wenn Sie an derReihe sind, wird entweder s odern blinken.

Sind Sie an der Reihe, zeigt Linie 1 desDispays Ihre Farben ¡™£¢, den aktuellenSpieler (z.B. S für Süd) und eventuell dieGefahrenlage an.

Ist nur eine Ihrer Karten für diesen Stichspielbar, wird sie automatisch ausgespielt.

Haben Sie eine Farbe ausgewählt,werden die Werte angezeigt (z.B.AQ943). Wählen Sie eine Karte aus.Dies funktioniert wie bei der Ansage:

• Direkte Eingabe über Tasten:drücken Sie eine Farbe (¶/•/ª/º)unddann einen Wert (2 bis a). BestätigenSie mit ENTER.

• Eingabe mit den Cursor-Tasten:drücken Sie > oder < und der Cursorbewegt sich zum gewünschtenFarbsymbol. Drücken Sie ?, um dieseauszuwählen. Die erste Linie zeigt nunWerte an .... Bewegen Sie wieder >oder <, um einen Wert auszuwählenund bestätigen Sie mit <. Drücken Sieschliesslich ENTER und die Eingabeist ausgeführt.Der Computer wird das Ausspielenfortsetzen.Wurde der Stich gewonnen, zeigt Linie

WICHTIGE INFORMATIONEN ZURREIZUNG / ZUM AUSSPIELEN

• Ändern Sie Ihre Meinung nachdemSie bereits Farbe und Wert einerKarte gewählt haben, diese jedochnoch nicht mit ENTER bestätigthaben, können Sie mit ,abbrechen und neu eingeben.

• Ist nur die Ausspielung einereinzigen Karte möglich, spielt derComputer diese automatisch.

• Ist nur noch eine Karte übrig, spieltder Computer diese automatisch.

• Eine ungültige Eingabe wird nichtakzeptiert. Sie hören einenSignalton.

• Passen alle Seiten, wird Allpass und 0 angezeigt. Ist diesder Fall, drücken Sie ESCAPE, umneu zu starten.

• Drücken Sie ESCAPE während derReizung oder des Ausspielens, wirdsofort abgebrochen. Die Kartenwerden neu verteilt.

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DE

UT

SC

H

2 die Abrechnung und die Anzahl derbisher gemachten Stiche für Nord/Südund Ost/West (z.B. 2™ NS 4 EW 2).

Drücken Sie ENTER, um den nächstenStich auszuspielen.

1.6 Die AbrechnungNach dem letzten Stich wird die Abrech-

nung angezeigt. Die Art der Anzeige hängtvon der Spielart ab.a. Team mit 4 - Abrechnung

Um dies besser zu erklären, sehen Siezunächst einige Beispiele:

• Ergebnis: W 3™ = / EW 120Linie 1 zeigt, dass der Alleinspielerw einen Kontrakt mit 3™geboten und erfüllt hat (=); Linie 2zeigt die Punktzahl 120 für Ost/West.

• Ergebnis: N 4¡ -2 / NS 50Linie 1 zeigt, dass der Alleinspielern einen Kontrakt mit 4¡geboten und um 2 Stiche verfehlt hat(-2); Linie 2 zeigt die Punktzahl 50 fürNord/Süd.

An dieser Stelle können Sie entwedermit ESCAPE wieder zum Ausgabemenügehen oder mit ENTER die Abrechnungspeichern und den Computer dieses Spielfür alle 4 Hände spielen lassen. DrückenSie ENTER, sehen Sie wie Replay-ing kurz angezeigt wird, heisst derComputer geht in den Auto-Modus undspielt. Nach Ausspielen des letztenStiches, werden Sie aufgefordert, ENTERzu drücken. Die Abrechnung wird wiederangezeigt. Dieses Mal jedoch zeigt Linie 2auch die Internationalen Match Points an(z.B. N 3£ +2 und dannIMP: 0).

Drücken Sie ENTER, um den nächstenTeil der Abrechnung einzusehen, dieAnzahl der insgesamt gespielten Sticheund den kummulierten IMP-Faktor fürbeide Teams (z.B. deals 2 und dannIMP: 0/14). Drücken Sie schliesslichENTER, um zum Ausgabemenü zurück-zukehren.b. Rubber Bridge - Abrechnung

Drücken Sie nach dem letzten StichENTER, wird die Abrechnung angezeigt.Linie 1 zeigt z.B. E 4¢ = (Alleinspielere hat den Kontrakt mit 4¢ gebotenund erfüllt). Linie 2 zeigt Über-und Unter-stiche an - z.B. AL:0 BL:80

An dieser Stelle, können Sie mit ES-

CAPE zurück zum Ausgabemenü oder -indem Sie mehrmals ENTER drücken -Abrechnungen einsehen und speichern.Hier einige Beispiele:

• Anzeige der aktuellen Wertung voreinem Rubber (für Nord/Süd und dannOst/West):Total NS: / AL:150 BL:0Total EW: / AL:0 BL:80

• die kumulierte Abrechnung dervorherigen Rubber:Total point / NS:0 EW:0.

Drücken Sie ENTER oder ESCAPE, umzum Ausgabemenü zurückzukehren.

1.7 Neu startenSie können jederzeit ein Spiel unter-

brechen und neu starten - einfach ES-CAPE drücken. Das Ausgabemenüerscheint. Drücken Sie ENTER, um erneutzu starten. Achtung: drücken Sie ESCAPEversehentlich, brechen Sie das aktuelleSpiel ab und können es nicht fortsetzen.

2. OPTIONEN DES HAUPTMENÜSEine Abbildung hierzu finden Sie in

diesem Abschnitt. Sie gibt Ihnen einenGesamtüberblick zu allen Optionen.

Das Hauptmenü ist immer derAusgangspunkt und gibt Ihnen Zugang zuweiteren Untermenüs oder Optionen. Wiein Abschnitt 1.3 bechrieben, wird dasHauptmenü mit PGSIBLR angezeigt.Der blinkende Buchstabe zeigt die jeweilsaktive Option. Sie können mit > durch dieOptionen blättern und folgende aufrufen:

P - Play> G - Game level> S - Sound on/off> I - BL Intensity> B - Bidding systems> L - Language> R - Reset scoreWir gehen auf jede einzelne genau ein.

Tipp: Um das Menü zu verlassenohne eine Einstellung zu ändern,drücken Sie einfach ESCAPE.

2.1 Das Ausgabemenü[Hauptmenü: PGSIBLR]Ihr Computer bietet einige interessante

Optionen zur Kartenverteilung. Sie habenfolgendes zur Verfügung:

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• Zufallsausgabe: der Computer verteiltdie Karten nach Zufallsberechnung.

• gespeicherte Verteilung: diese sindnummeriert von 1 bis 999.999.

• individuelle Verteilung: Sie könnenselbst Hände eingeben.

• Wiederholung: wiederholen Sie dasletzte Spiel.

Um vom Hauptmenü zum Ausgabemenüzu gelangen, bestätigen Sie das blinkendeP mit ENTER. Es wird das Ausgabemenümit RNES angezeigt. Details finden Sie inAbschnitt 3.

2.2 Eine Spielart/-stufe auswählen[Hauptmenü: PGSIBLR]Mit diesem Computer können Sie

sowohl Rubber- als auch Team-Bridgespielen! Sie können nicht nur die Spielartbestimmen, sondern auch noch eine von 9Stufen für Rubber-Bridge festlegen. Viel-leicht möchten Sie auch die „Schummel-stufen” austesten, um noch mehr Heraus-forderung zu meistern!

Um Stufen einzustellen, folgen Siediesen Schritten:

a. drücken Sie ESCAPE bis dasHauptmenü mit PGSIBLR ange-zeigt wird.

b. drücken Sie > bis G für Gamelevel aktiv ist.

c. bestätigen Sie mit ENTER.Linie 1 zeigt 123456789TP; dieaktuelle Stufe blinkt.Linie 2 zeigt den Namen der Stufe

d. blättern Sie mit > auf die gewünschteStufe. Bestätigen Sie mit ENTER.

Die Stufen sind im folgenden Abschnittbeschrieben. Details zur Abrechnungfinden Sie im Anhang B am Ende derAnleitung.a. Rubber Bridge

[Stufen: 123456789TP]Die Stufen von Rubber Bridge (1 bis 9)

sind aktiv in Verbindung mit der Option„Zufallsausgabe”. Jede Stufe wird mit 1, 2etc. und mit dem Namen wie z.B. Rub-ber bridge 1 angezeigt. Jeniedriger die Stufe, desto mehr Vorteilewerden Nord/Süd gegenüber Ost/Westhaben.

b.Team mit 4[Stufen: 123456789TP]Diese Stufe wird mit T (Team of

four) angezeigt und ist beim Computervoreingestellt. Bei dieser Spielart wirdjedes Blatt 2mal gespielt. Einmal spielenSie für Süd, dann spielt nur der Computer.Nach dem Ausspielen werden beideResultate verglichen und die IMP-Abrechnung erstellt.

Wählen Sie diese Spielart aus, drückenSie ENTER, wählen Sie die Ausgabeart,und spielen. Am Ende können Sie mitENTER das Ergebnis sehen. Drücken SieENTER erneut, sehen Sie kurzReplaying, und der Computer spieltdas Blatt erneut.c. Computer spickt

[Stufen: 123456789TP]Diese einzigartige Stufe wird mit P für

computer Peeks angezeigt undgehört zur Spielart Team mit 4. In diesenStufen wird dem Computer ein Vorteileingeräumt - er darf Karten einsehen, dienormalerweise nicht einsehbar sind. SindSie also nicht genug herausgefordert,sollten Sie diese Stufe einschalten und eswird sicher schwieriger für Sie, zugewinnen! Der Computer ist auch stärkerim defensiven Spiel und schwächer alsAlleinspieler. Wir versichern, dass ProBridge 610 nur spickt, wenn diese Stufeaktiv ist.

2.3 Toneffekte AN/AUS[Hauptmenü: PGSIBLR]Ihr Computer verfügt über Toneffekte,

um noch besser über das Spielgeschehenzu informieren. Sie können jedoch den Tonjederzeit ausschalten.

Um den Ton einzustellen:a. drücken Sie ESCAPE bis zum

Hauptmenü PGSIBLR.b. blättern Sie mit > bis S für Sound

on/off gezeigt wird.c. drücken Sie ENTER.

Linie 1 zeigt yn Sound und dieaktuelle Einstellung blinktLinie 2 zeigt den Namen.

d. blättern Sie mit >, um y für Ton anoder n für Ton aus zu wählen.Bestätigen Sie mit ENTER.

Das Symbol ; wird angezeigt, wenn derTon abgeschaltet wurde.

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DE

UT

SC

H

PGSIBLRPlay

PGSIBLRReset`score

PGSIBLRLanguage

PGSIBLRBidding`systems

PGSIBLRBL`Intensity

PGSIBLRSound`on/off

PGSIBLRGame`level

RNES```PlayRandom`deal

RNES```PlayBy`deal`no.

RNES```PlayAfter`edit

RNES```PlaySame`deal

PEDR```dealEdit`a`deal

PEDR```dealChange`D/V

PEDR```dealRotate`hands

123456789TPTeam`of`four

yn`SoundSound`on

[[[BL`Intensity

5AfFNS:`5th major

EF`LanguageEnglish

yn`Scoresyes`Resets

0123456789deal`No:

PEDR```dealPlay`this`deal

AKQJº987654S£

WNES```-NEBD:E````V:NS

EnterEnter

EnterEnter

EnterEnter

EnterEnter EnterEnter

EnterEnter

EnterEnter

EnterEnter

EnterEnter

EnterEnter

EnterEnter

EnterEnter

EnterEnter EnterEnter EnterEnter EnterEnter

PLAYPLAYPLAY PLAY

DEAL MENU

EDIT MENU

MAIN MENU

Achtung:• = zeigt die aktuelle

(blinkende).Einstellung wenn Sie daserste Mal einschalten.Ändert sich die Einstellungblinkt die jeweils aktuelle.

• DurchgestricheneAnzeigen stehen fürweitere Optionen. RufenSie diese mit den Cursor-Tasten und/oder überENTER auf. Details findenSie in der Anleitung.

SAMEDEAL

RANDOMDEAL

NUMBEREDDEAL

EDITEDDEAL

DAS MENÜ

(hands are rotated)

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BITTE BEACHTEN SIE:ERST OPTIONEN WÄHLEN,

DANN SPIELEN!Bitte wählen Sie zunächst alleEinstellungen bevor Sie dasAusspielen beginnen. Sie benötigenESCAPE für die Optionsauswahl.Würden Sie ESCAPE während desSpiels aktivieren, wird diesesgelöscht.

2.4 Display einstellen[Hauptmenü: PGSIBLR]Spielen Sie bei schlechten Lichtverhält-

nissen, können Sie die Beleuchtung desDisplays zuschalten! Drücken Sie dieTaste BACKLIGHT, um das Licht an- undwieder auszuschalten. Anschliessendkönnen Sie die Lichteinstellung über dasHauptmenü auswählen.

Folgen Sie diesen Schritten:a. drücken Sie ESCAPE bis zum

Hauptmenü PGSIBLR.b. blättern Sie mit > zum Buchstaben I

und BL Intensity.c. bestätigen Sie mit ENTER.

Linie 1 zeigt bis zu 5 Symbole an [[ ist die schwächste Einstellung und[[[[[ die stärkste.Linie 2 zeigt den Namen BL In-tensity.

d. blättern Sie mit > durch die Stärken.Treffen Sie die Auswahl mit ENTER.

2.5 Bietsysteme[Hauptmenü: PGSIBLR]Der Computer ist auf Standard Ameri-

can voreingestellt. Mehr Informationen zuden Bietsystemen finden Sie unterAnhang A.

Um ein System auszuwählen, geben Siefolgendes ein:

a. drücken Sie ESCAPE bis dasHauptmenü mit PGSIBLRangezeigt wird.

b. blättern Sie mit > bis der BuchstabeB für Bidding systemsblinkt.

c. bestätigen Sie mit ENTER.Linie 1 zeigt 5AfF und das akutelleSystem für Nord/Süd blinkt.5 = Standard American

(5th major)> A = Acol

(Acol)> f = Standard Französisch

(5th major f)> F = Präzisionsbridge

(5th major F)Linie 2 zeigt NS: und den Namenan.

d. blättern Sie mit >, und wählen Siedas gewünschte System für Nod/Süd.

e. drücken Sie ?, um auf Ost/West zu

wechseln. Linie 2 zeigt nun EW: mitdem eingestellten System.

f. blättern Sie mit >, um dasgewünschte System für Ost/Westeinzustellen. Bestätigen Sieschliesslich mit ENTER.

2.6 Spracheinstellung[Hauptmenü: PGSIBLR]Ihr Bridgecompter bietet die einzigartige

Möglichkeit, in Englisch oder Französischzu kommunizieren! Die Voreinstellung istEnglisch.

Um die Einstellung zu ändern, gebenSie wie folgt ein:

a. drücken Sie ESCAPE, bis dasHauptmenü mit PGSIBLRangezeigt wird.

b. blättern Sie mit > bis L für Lan-guage angezeigt wird.

c. drücken Sie ENTER.Linie 1 zeigt EF Language unddie eingestellte Option blinkt.Linie 2 zeigt den Namen der Option.

d. drücken Sie > um E für Englischoder F für Französisch zu wählen.Bestätigen Sie mit ENTER.

2.7 Abrechnung löschen[Hauptmenü: PGSIBLR]Sie können die Abrechung jederzeigt

löschen.Gehen Sie wie folgt vor:a. drücken Sie ESCAPE, bis das

Hauptmenü mit PGSIBLRangezeigt wird.

b. blättern Sie mit > bis R für Resetscore angezeigt wird.

c. drücken Sie ENTER.Linie 1 zeigt yn Scores und die

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DE

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eingestellte Option y blinkt.Linie 2 zeigt den Namen der Option.

d. drücken Sie >, um y für Ja oder nfür Nein zu wählen. Bestätigen Siemit ENTER.

3. OPTIONEN DESAUSGABEMENÜS

Wie bereits in Abschnitt 2 erwähnt,verfügt Pro Bridge 610 über einigeOptionen zur Kartenverteilung:

R - Random deal> N - By deal no.> E - After edit> S - Same dealWir gehen im folgenden auf jede

einzelne Option genau ein.

Bitte beachten Sie, dass Sie mitESCAPE jederzeit wieder zumAusgabemenü zurückkehren.Schritte a und b sind aus diesemGrunde nicht immer notwendig.

3.1 Zufallsausteilung[Ausgabemenü: RNES]Wählen Sie diese Option, wird der

Computer die Karten automatischverteilen und die Reizung beginnt sofort.Wollen Sie eine andere Verteilung,drücken Sie ESCAPE und ENTER. DieAusgabe wird wiederholt.

Um die Zufallsausteilung zu wählen,gehen Sie wie folgt vor:

a. drücken Sie ESCAPE, bis dasHauptmenü mit PGSIBLRangezeigt wird.

b. P blinkt, bestätigen Sie mit ENTERund das Ausgabemenü wird mitRNES angezeigt.

c. Linie 1 zeigt RNES und die aktuelleOption blinkt.Linie 2 zeigt den Namen der Option.

d. drücken Sie >, um R für Randomdeal aufzurufen.

e. bestätigen Sie mit ENTER. DerComputer wird sofort die Kartenverteilen und zu spielen beginnen.

3.2 Gespeicherte Verteilung[Ausgabemenü: RNES]Ihr Pro Bridge 610 hat tausende von

gespeicherten Verteilungen, die Sie überdas Menü aufrufen können. Dies bringt

nicht nur Abwechslung ins Spiel, sonderndient als perfektes Werkzeug zumErlernen des Spiels. Jede Mischung(nummeriert von 1 bis 999.999) isteinzigartig und kann jederzeit abgerufenwerden. Sie können mit dieser Funktionein Blatt mehrmals spielen und so ausFehlern lernen und Ihr Spiel verbessern!

Sie rufen eine gespeicherte Verteilungwie folgt auf:

a. drücken Sie ESCAPE, bis dasHauptmenü mit PGSIBLRangezeigt wird.

b. P blinkt, bestätigen Sie mit ENTERund das Ausgabemenü wird mitRNES angezeigt.

c. Linie 1 zeigt RNES und die aktuelleOption blinkt.Linie 2 zeigt den Namen der Option.

d. drücken Sie >, um N für By dealno. aufzurufen.

e. bestätigen Sie mit ENTER.Linie 1 zeigt 0123456789, und0 blinkt.Linie 2 zeigt deal No:.

f. wählen Sie die gewünschteVerteilung von 1 bis 999.999. GebenSie eine Nummer ein, indem Sie eineWerttaste (1/2/3…) drücken und mitENTER bestätigen. Oder blättern Siemit > oder < und wählen Sie mit ?bevor Sie abschliessend mit ENTERbestätigen.Beachten Sie, dass die anfangsblinkende 0 nicht als Option einge-geben werden kann. Versuchen Siees, hören Sie einen Warnton.

Wurde ENTER gedrückt, teilt der Com-puter sofort die Karten aus und dasReizen kann beginnen.

3.3 Individuelle Verteilung[Ausgabemenü: RNES]Sie können die Mischung selbst be-

stimmen. Diese Funktion wird über dasBearbeitungsmenü ausgeführt, einerUnterfunktion des Ausgabemenüs. Wirbeschreiben diese Funktion im Detailunter Abschnitt 4.

3.4 Wiederholung[Ausgabemenü: RNES]Diese Funktion ist ideal, um mit den

gleichen Karten neue Strategien

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auszutesten und Ihr Spiel zu verbessern.Ist ein Spiel beendet, können Sie dieseOption starten und nochmals mit demgleichen Blatt spielen.

Um die Funktion zu wählen, gehen Siewie folgt vor:

a. drücken Sie ESCAPE, bis dasHauptmenü mit PGSIBLRangezeigt wird.

b. P blinkt, bestätigen Sie mit ENTERund das Ausgabemenü wird mitangezeigt.

c. Linie 1 zeigt RNES und die aktuelleOption blinkt.Linie 2 zeigt den Namen der Option.

d. drücken Sie >, um S für Samedealaufzurufen.

e. bestätigen Sie mit ENTER. DerComputer wird sofort die gleichenKarten verteilen und Sie könneneinen weiteren Versuch starten.

4. BEARBEITUNGSMENÜWie bereits in Abschnitt 3.3 erwähnt,

können Sie mit dem Computer ver-schiedene Optionen zur Bearbeitung vonFunktionen aufrufen. Jede Möglichkeitbeschreiben wir im folgenden.

So rufen Sie das Bearbeitungsmenüauf:

a. drücken Sie ESCAPE, bis dasHauptmenü mit PGSIBLRangezeigt wird.

b. P blinkt, bestätigen Sie mit ENTERund das Ausgabemenü wird mitRNES angezeigt.

c. Linie 1 zeigt RNES und die aktuelleOption RNES blinkt.Linie 2 zeigt den Namen der Option.

d. drücken Sie >, um E für Afteredit aufzurufen.

e. bestätigen Sie mit ENTER. Der Computer zeigt nun PEDR Sie

sind im Bearbeitungsmenü. P.blinkt undPlay this deal wird in Linie 2 alsaktuelle Option angezeigt.

Blättern Sie mit > durch die weiterenOptionen:

P - Play this deal> E - Edit a deal> D - Change D/V> R - Rotate hands

4.1 Individuelle Verteilung spielen[Bearbeitungsmenü: PEDR]Hiermit können Sie die Verteilung

spielen, die Sie individuell eingegebenhaben.

Gehen Sie wie folgt vor:a. rufen Sie das Bearbeitungsmenü

(PEDR) auf.b. blättern Sie mit >, um P für Play

this deal aufzurufen.c. drücken Sie ENTER und der Com-

puter wird die Verteilung ausgeben.

4.2 Eine Verteilung bearbeiten[Bearbeitungsmenü: PEDR]Hiermit können Sie eine Verteilung

programmieren! Ideal, um Händenachzuspielen oder bestimmte Situationenerneut auszutesten.

Rufen Sie diese Option wie folgt auf:a. rufen Sie das Bearbeitungsmenü

(PEDR) auf.b. blättern Sie mit >, um E für Edit

a deal zu wählen.c. drücken Sie ENTER.

Linie 1 zeigt AKQJº987654 mitS für Süd und dem Symbol für Pik(¡) in Linie 2. Oben sehen Sieausserdem alle 52 Karten abgebildet.s blinkt.

Sie können nun programmieren. Begin-nen Sie mit Pik für Süd.

(1) Drücken sie eine Werttaste (a/k/q…), um die gewünschten Karten für Pikfestzulegen. Nach Drücken jeder Tastewird die Karte von Linie 1 nach Linie 2geschoben und Süd zugeordnet.

(2) Haben Sie alle Pik-Karten einge-geben, drücken Sie •,ª, oder º, um eineandere Farbe zu aktivieren. WiederholenSie die Schritte unter 1.

Wiederholen Sie diesen Vorgang für dieanderen Farben.

(3) Drücken Sie w, um dasnächste Blatt zu programmieren. wblinkt. Linie 2 zeigt wieder Pik als aktiveFarbe. Folgen Sie einfach den Schritten 1und 2, um das Blatt für West einzugeben.

(4) Haben Sie alle Karten für Westeingegeben, drücken Sie wieder nund programmieren n undschliesslich e Hände können ineiner beliebigen Reihenfolge programmiert

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werden. Sie können mit VIEW HAND vor -und zurückblättern.

(5) Bestätigen Sie mit ENTER wenn Siealle Hände eingegeben haben. DasBearbeitungsmenü wird wieder auftauch-en und P für Play this dealblinkt.Bestätigen Sie mit ENTER, und der Com-puter beginnt die Kartenausteilung.

Bitte beachten Sie unbedingt diesePunkte:

• geben Sie mehr als 13 Karten oder 1Karte, die bereits vergeben ist, ein,ertönt ein Warnton.

• geben Sie weniger als 13 Karten ein,wird der Computer per Zufalls-generator weitere Karten zuordnen.

• Sie können jederzeit auch die Cursor-Tasten zur Eingabe nutzen.

• Eingabefehler können jederzeit kor-rigiert werden. Bsp. - haben Sie qgedrückt, drücken Sie einfach qnochmals, um die Eingabe zu löschen.Nutzen Sie Cursor-Tasten, löschen Siedie Eingabe durch Drücken von ,. DieKarte erscheint wieder in Linie 1.

• Sie können jederzeit abbrechen.Drücken Sie einfach ESCAPE.

4.3 Den Eröffner/die Gefahrenlageändern

[Bearbeitungsmenü: PEDR]Folgen Sie diesen Schritten, um den

Eröffner oder die Gefahrenlage zu ändern:a. rufen Sie das Bearbeitungsmenü

(PEDR) auf.b. blättern Sie mit >, um D für

Change D/V aufzurufen.c. drücken Sie ENTER.

Linie 1 zeigt WNES -NEB mitWNES für West/Nord/Ost/Süd und- für keine Gefahrenlage.N Nord/Süd gefährdetE Ost/West gefährdetB beide Seiten gefährdetLinie 2 zeigt die aktuellenEinstellungen wieD:N V:Nil, wobei:D:N = Eröffner Nord istV:Nil = keine Gefahrenlagebedeutet

d. blättern Sie mit > um W, N, E, oderS als Eröffner zu wählen. BestätigenSie die blinkende Option mit ? undsie erscheint in Linie 2. Wählen Sie

E, z.B., und dann ? wird Linie 2D:E zeigen mit Ost als Eröffner.

e. blättern Sie weiter mit > um -, N,E, oder B als Option für dieGefahrenlage zu wählen. Wählen Siedie blinkende Option mit ? und siewird in Linie 2 gezeigt. Wählen Sie Ez.B. und drücken ?, wird Linie 2V:EW mit Ost/West gefährdetanzeigen.

f. bestätigen Sie mit ENTER, undkehren Sie zum Bearbeitungsmenüzurück. Die Anzeige für dieGefahrenlage wurde je nach ge-wählter Einstellung geändert.

4.4 Die Hände durchwechseln[Bearbeitungsmenü: PEDR]Sie können die Hände im Uhrzeigersinn

durchwechseln. Wählen Sie diese Einstel-lung, wird folgendes geändert:

Hand/Eröffner:Bisherige Einstellung Neue Einstellung

Süd ................................. WestWest ................................ NordNord ................................. OstOst .................................. Süd

Gefahrenlage:Bisherige Einstellung Neue Einstellung

Keine ...............................KeineOst/West .........................Nord/SüdNord/Süd ......................... Ost/West

Alle .................................. AlleRufen Sie die Option wie folgt auf:a. Rufen Sie das Bearbeitungsmenü

(PEDR), wie zu Beginn von Ab-schnitt 4 beschrieben, auf.

b. Drücken Sie > und R wird für Ro-tate hands angezeigt.

c. Bestätigen Sie mit ENTER, und derComputer wird die Einstellungenändern wie zuvor gezeigt. Sie sehenwieder das Bearbeitungsmenü mit Pfür Play this deal. Um nunzu spielen, drücken Sie ENTER.

5. ZUSATZFUNKTIONEN5.1 Alle Hände einsehen

Nach der Kartenausteilung können Siealle Hände (auch die verdeckten) ein-sehen - drücken Sie einfach auf VIEWHAND. Zuerst wird View:NS und dieHände Nord und Süd angezeigt. DrückenSie VIEW HAND erneut und Sie sehen

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View:EW mit Ost und West. BetätigenSie VIEW HAND noch einmal oder gebenSie ESCAPE ein, um ins Spiel zurückzu-kehren.

5.2 RegelverstösseIhr Computer akzeptiert keine

ungültigen Eingaben! Versuchen Sie eineungültige Eingabe, ertönt ein Signalton.Geben Sie eine gültige Aktion ein, umweiterzuspielen.

5.3 Tipp-FunktionIhr Pro Bridge 610 hilft Ihnen jederzeit

gerne weiter! Drücken Sie einfach HINT,um Tipps für Ihr Spiel abzurufen. DerComputer wird den Tipp im Displayanzeigen. Akzeptieren Sie mit ENTER.Oder drücken Sie ,, um den Tippabzulehnen und eine eigene Eingabe zumachen.

5.4 RücknahmenÄndern Sie Ihre Absicht bevor Sie Ihre

Eingabe mit ENTER bestätigt haben,drücken Sie einfach ,, um abzubrechen.

Die Eingabe wird zurückgenommen undSie können weiterspielen.

5.5 AutomatikSobald die Karten ausgeteilt sind, also

jederzeit während des Ausspielens,können Sie den Computer so einstellen,dass er Ihre Rolle übernimmt. Drücken SieAUTO PLAY und dann ENTER. DerComputer spielt alle Hände aus.

Sie werden kurz Continuingangezeigt sehen während der Computerdie Karten ausspielt. Am Ende wird dieWertung gezeigt. Sie können nun dasSpiel analysieren, indem Sie aufHISTORY wiederholt drücken. Detailssehen Sie in Abschnitt 5.6.

Haben Sie AUTO PLAY gedrückt,jedoch ENTER noch nicht aktiviert,können Sie mit , abbrechen.

5.6 Verlauf einsehenSie können jederzeit während des

Spiels den Verlauf, z.B. vorhergehendeGebote, Stiche etc., einsehen. Rufen Siedie einzelnen Daten durch Drücken vonHISTORY auf. Solange dieser Modus aktivist wird History in Linie 1 der

Menüanzeige erscheinen. Drücken SieESCAPE, um den Modus zu verlassen.

Sie können HISTORY mehrmals drück-en und so durch den gesamten Verlaufblättern. Drücken Sie ESCAPE kehren Siezum Endresultat zurück. Haben Sie ES-CAPE gedrückt, wird der Computer denVerlauf automatisch durchblättern - bisschliesslich das Resultat angezeigt wird.

Dieser Modus ist erst nach der erstenRunde Gebote verfügbar.

5.7 Abrechnung einsehenSie können die Wertung jederzeit mit

SCORE aufrufen. Details zur Wertungfinden Sie im Anhang B.

• In Rubber-Bridge drücken Sie SCOREeinmal, um Score und dieEinzelwertungen zu sehen. DrückenSie SCORE ein weiteres Mal und Siesehen die kummulierte Wertung. Umdas Spiel fortzusetzen, verlassen Siedie Anzeige durch Drücken vonSCORE oder ESCAPE.

• Bei Team mit 4 drücken Sie SCOREund es werden die Wertungen fürNord/Süd und Ost/West angezeigt.Drücken Sie SCROE erneut, sehenSie die Anzahl der bisherigen Spielesowie den kummulativen IMP für beideTeams. Um das Spiel fortzusetzenverlassen Sie die Anzeige durchDrücken von SCORE oder ESCAPE.

Sie können die Abrechnung nichteinsehen solange aktuelle Wertungen desaktiven Spiels gezeigt werden. Wollen Sieneu beginnen, können Sie die Wertungwie in Abschnitt 2.7 beschrieben, löschen.

5.8 SpielmemorySie können Ihr Spiel jederzeit unter-

brechen und das Gerät mit GO/STOPausschalten. Ihr Spielstand bleibtbestehen und der Computer speichert dasaktuelle Spiel und die Einstellungen.Schalten Sie einfach mit GO/STOP wiederan, um fortzusetzen.

6. TECHNISCHE ANGABEN6.1 Die ACL-Funktion

Computer hängen sich manchmal auf.Dies ist auf statische Aufladung oderelektronische Störungen zurückzuführenund kann einfach behoben werden.

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Stecken Sie einen spitzen Gegenstandfür 1-2 Sek. in die ACL-Vertiefung auf derUnterseite Ihres Geräts. Dies nimmt dieAufladung vom Computer.

6.2 Pflege und WartungIhr Pro Bridge 610 ist ein präzises,

elektronisches Gerät. Setzen Sie es nichtextremen Temperaturen oder hoherLuftfeuchtigkeit aus. Vor Reinigen derEinheit, entnehmen Sie bitte die Batterienbzw. stecken Sie den Adapter aus. Ver-wenden Sie keine chemischen Mittel, dadiese eventuell schädigen können.

Schwache Batterien müssen sofortersetzt werden, da sie auslaufen und denComputer schädigen können. Bitte achtenSie auch auf folgenden Warnhinweis:

Achtung! Nutzen Sie alkaline oder ZinkCarbon Batterien. Verwenden Sie keineunterschiedlichen Arten oder neue undalte gleichzeitig! Versuchen Sie nicht,Batterien aufzuladen, die nichtwiederaufladbar sind. Verwenden Sie nurdie empfohlenen Batterien. Versichern Siesich, daß die Batterien gemäß derPolaritätsvorgabe eingelegt sind. LeereBatterien müssen sofort aus dem Gerätentnommen werden. Schließen Sie dieAnschlussklemmen nicht kurz!

Verwenden Sie einen AC-Adapter, mussdieser den Angaben unter 6.3 entsprech-en. Wir empfehlen das Universalnetzteilvon Saitek. Ein Adapter ist keine Spiel-ware und muss sorgfältig gebrauchtwerden. Bitte beachten Sie folgendes beider Nutzung eines Adapters: VerwendenSie einen zentrumspositiven Adaptermit Sicherheitsisolierung. Die Polaritätmuss klar gekennzeichnet sein und derAdapter muss den CEE 15 Standardsentsprechen. Der Adapter mussregelmässig überprüft werden. PrüfenSie den Kabelanschluss, das Kabel, dasGehäuse und andere Teile.

6.3 Technische SpezifikationenTasten: 34Display: 99mm x 74mm LCD mit

BeleuchtungBuzzer: Piezo elektronisch (27mm)Batterien: 3 x AA/AM3/R6Maße: 240 x 155 x 40 mm

AC Adapter: 9V/300mA zentrumspositiv(optional)

Leisten Sie einen Beitrag zum Umweltschutz:– Verbrauchte Batterien und

Akkumulatoren (Akkus) gehörennicht in den Hausmüll

– Sie können sie bei einerSammelstelle für Altbatterien bzw.Sondermüll abgeben.

Informieren Sie sich bei Ihrer Gemeinde.

Bitte bewahren Sie diese Informationen auf!

Saitek behält sich das Recht auf technischeProduktverbesserungen vor, ohne diese explizit zupublizieren.

ANHANG A:INFORMATIONEN ZU

BIETSYSTEMEN

Standard American• 5 Majorfarben, best Minor.• 1SA: 15-17; 2SA: 20-22.

Erwiderung: Sprungreizung,Stayman.

• 2T forcierend. Erwiderung: 2Kweniger.

• Schwacher Zweier: 2 (K,C,P).

Acol• Normal: 4er Major.• 1SA: 12-14; 2SA: 20-22.• 2T forcierend: Erwiderung: 2K

weniger.• Starker Zweier: 2 (K,C,P).

Französisches System• 2SA: 20-21.• 2T eine Runde forcierend: 2K .

Dann 2SA: 22-23 oder eineFarbe: 21-23.

• 2K Albarran. Erwiderungen mitAssen.

• Schwacher Zweier: 2 (C,P).

Präzisionsbridge• 2SA: 20-22.• 2T Albarran. Erwiderung mit

Assen.• Starker Zweier: 2 (K,C,P).

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TEAM-ABRECHNUNG:Punkte pro Blatt:Jedes Blatt wird unabhängig abgerechnet. Es wird nicht kummuliert.Punkte:Die Abrechnung ist die gleiche wie bei Rubber-Bridge, jedoch mit folgenden Ausnahmen:

1. Punkte für unvollständige Rubber sind nicht relevant.2. Erfüllt ein Team den Kontrakt erhält es 50 Bonuspunkte pro Teilabrechnung, 300 bei Spiel ohne

Gefahr und 500 für ein Spiel mit Gefahr.3. Erzielt NS Punkte mit einem Blatt, wird diesselbe Punktzahl von OW abgezogen.4. Der Abzug bei einem kontrierten Kontrakt mit Eröffner ohne Gefahrenlage beträgt 300 pro

Stich ab dem vierten Stich.

Internationale Match Points:Die Punktzahl des NS Paares für ein Blatt wird mit der Punktzahl des OW Paares summiert. DasResultat wird dann auf IMPs umgerechnet mit Hilfe der unteren Tabelle. Die IMPs für alle gespieltenHände werden schliesslich als Abrechnung zusammengefasst.

Internationale Match Point-Wertung:Abrechnung IMP Abrechnung IMP

0 - 10 ..................................... 0 750 - 890 ................................... 1320 - 40 ..................................... 1 900 - 1090 ................................... 1450 - 80 ..................................... 2 1100 - 1290 ................................... 15

90 - 120 ..................................... 3 1300 - 1490 ................................... 16130 - 160 ..................................... 4 1500 - 1740 ................................... 17170 - 210 ..................................... 5 1750 - 1990 ................................... 18220 - 260 ..................................... 6 2000 - 2240 ................................... 19270 - 310 ..................................... 7 2250 - 2490 ................................... 20320 - 360 ..................................... 8 2500 - 2990 ................................... 21370 - 420 ..................................... 9 3000 - 3490 ................................... 22430 - 490 .................................... 10 3500 - 3990 ................................... 23500 - 590 .................................... 11 >4000 ................................... 24600 - 740 .................................... 12

ANHANG B: INFORMATION ZUR ABRECHNUNG

RUBBER-BRIDGE ABRECHNUNG:

Abrechnung für erfüllte Ansagen:Pik oder Coeur: 30 pro Stich, falls verdoppelt, x 2.Karo oder Treff: 20 pro Stich, falls verdoppelt, x 2.Sans Atout: 40 für den ersten und 30 für jeden zusätzlichen Stich, falls zweifach verdoppelt, x 4.Sind 100 Punkte erreicht, ist das Spiel gewonnen.

Obere Abrechnung: ÜbersticheNicht Gefahr Gefahr

Unkontriert ........................ Normaler Stichwert ................................ Normaler StichwertKontriert ............................ 100 pro Stich ......................................... 200 pro StichRekontriert ........................ 200 pro Stich ......................................... 400 pro Stich

Kontriert oder rekontriert: addieren Sie 50 zu allen Punkten.

Slam: Keine Gefahrenlage GefahrenlageSmall Slam ....................... 500 ......................................................... 750Grand Slam ...................... 1000 ....................................................... 1500Strafen: Keine Gefahrenlage GefahrenlageUnkontriert ........................ 50 pro Stich ............................................ 100 pro StichKontriert ............................ 100 für den ersten Stich ......................... 200 für den ersten Stich

200 für jeden weiteren ........................... 400 für jeden weiterenRekontriert ........................ wie kontriert jedoch x 2 ......................... wie kontriert, jedoch x 2Rubber-Bonus:Wird der Rubber in 2 Spielen gewonnen .......................................... 700Wird der Rubber bei 2:1 Spielen gewonnen ..................................... 500

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PROBLEM

Das Gerät reagiert nichtrichtig.

Das Display ist schwach undunleserlich.

Der Computer machtungültige Gebote.

Der Computer gibt keineSignale von sich.

Der Computer reagiertfalsch.

Der Computer akzeptiert IhreKarte nicht.

Der Computer zeigt denVerlauf nach Drücken vonHISTORY nicht an.

Der Computer akzeptiert IhreKarte oder Farbe nicht beimProgrammieren einesBlattes.

Die Wertung wird nachDrücken von SCORE nichtangezeigt.

MÖGLICHE URSACHEN

• Batterien sind nicht richtiginstalliert.

• Batterien sind verbraucht oderbeschädigt.

• Batteriekontakte sind nicht sauber.

• Ihr Gerät ist statisch aufgeladen.

• Batterien sind verbraucht oderbeschädigt.

• Schwaches Aussenlicht.

• Batterien sind verbraucht oderbeschädigt.

• Ton wurde ausgeschaltet.

• Ihr Gerät ist statisch aufgeladen.• Batterien sind verbraucht oder

beschädigt.

• Die gewählte Karte befindet sichnicht in Ihrem Blatt.

• Sie spielen falsch aus.

• Sie sind nicht in der Gebots- oderSpielphase der Ausspielung.

• Es wurden noch keine Gebotegemacht.

• Sie haben bereits 13 Karteneingegeben.

• Die Karte befindet ist bereitsvergeben.

• Es sind keine Karten dieser Farbemehr vorhanden.

• Sie hören einen Signalton, falls Sieversuchen, SCORE während derAusspielung aufzurufen.

LÖSUNGEN

• Installieren Sie die Batterienerneut (s. 1.1).

• Ersetzen Sie Ihre Batterien (s.1.1).

• Säubern Sie die Kontakte an denBatterien und im Batteriefach.

• Aktivieren Sie ACL (s. 6.1).

• Ersetzen Sie die Batterien.Aktivieren Sie falls erfoderlich ACL(s. 6.1).

• Drücken Sie auf BACKLIGHT unddas Licht wird zugeschaltet. BLIntensity Stellen Sie dieIntensität mit der entsprechendenOption ein (s. 2.4).

• Ersetzen Sie die Batterien.

• Schalten Sie den Ton zu (s. 2.3).

• Aktivieren Sie ACL (s. 6.1).• Ersetzen Sie die Batterien.

Aktivieren Sie ACL fallserforderlich (s. 6.1).

• Wählen Sie eine andere Karteaus.

• Geben Sie eine andere Karte ein.

• Gebote oder die Ausspielenmüssen schon passiert sein, umden Verlauf einzusehen.

• Gebote müssen vor derAktivierung HISTORY ausgeführtsein.

• Sie können nicht mehr als 13Karten pro Spieler auswählen.

• Die Kartenauswahl sehen Sie imoberen Abschnitt der Anzeige.

• Wählen Sie eine Karte aus deroberen Auswahl.

• Bestätigen Sie mit ENTER unddrücken Sie dann SCORE.

PROBLEMLÖSUNGEN

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Contrat Marque

PASS EnterEnter

s passe:

EnterEnter

s annonce/joue:

Appuyez sur un des sélecteurs de Couleur, Valeur, puis ENTER

Go/Stop

3 x AA/AM3/R6

EnterEnter

EnterEnter

Témoin dela couleurd’atout

1 Repérez le logement des piles dans la base de l’appareil et faites-en coulisser le volet dans le sens indiqué par les flèches. Inséreztrois piles alcalines « AA » (AM3/R6) en veillant à respecter lapolarité exacte (+/–). Pour préserver l’autonomie des piles,l’utilisation de piles alcalines neuves est conseillé. Si vous utilisezl’adaptateur CA-CC fourni en option décrit à la Section 6.3,branchez l’adaptateur dans la prise murale d’abord et ensuite dansl’appareil.

MISE EN ROUTE RAPIDEPour entamer d’emblée une partie de bridge, sans avoir à lire la totalité de ce manuel, procédez comme suit !

3 Pour allumer l’appareil, appuyez sur la touche GO/STOP. Lorsquel’écran affichera le Menu Principal (PGSIBLR), nous serons prêtsà commencer ! Si votre écran affiche autre chose, appuyez sur latouche d’échappement ESCAPE jusqu’à ce que s’affiche le MenuPrincipal.

6 Votre main s’affichera, accompagnée de toutes les enchères faitesjusqu’à présent. Le message SUD (s) s’affichera pourindiquer que c’est à vous de jouer en Sud. Appuyez sur un dessélecteurs de couleur (¶/•/ª/º puis sur un des sélecteurs devaleur (2/3/4…) pour faire votre annonce. La touche NO TRUMP(sans atout) est également disponible pour les enchères. Enfin,appuyez sur la touche d’introduction ENTER. Comme vous leconstaterez plus tard, les touches à curseur pourront égalementêtre utilisées pour les enchères et le jeu de la carte. Pour passer, àtout moment pendant les enchères, appuyez d’abord sur la touchePASS et ensuite sur la touche ENTER. Les enchères sepoursuivront jusqu’à ce que trois « passes » (P) consécutifs aientété faits. L’écran affichera maintenant votre main et la main du mort.La couleur d’atout, sur le côté gauche, sera le cas échéantsoulignée, et la partie pourra commencer.

5 L’écran affichera maintenant le message RNES, avec clignotementdu symbole R représentant l’option Donne Aléatoire (Randomdeal). Appuyez sur la touche d’introduction ENTER pour choisirl’option Donne Aléatoire et l’ordinateur distribuera automatiquementla première main. Si vous préférez une main différente, il suffirad’appuyer sur les touches d’échappement ESCAPE et d’intro-duction ENTER pour recevoir une autre donne.

Le symbole clignotant P indique l’option en cours, Jeu (Play).Appuyez sur la touche d’introduction ENTER pour choisir cetteoption pour votre exemple de partie et l’ordinateur vous trans-portera directement au Menu des Donnes.

7 C’est à vous d’entamer. Le message SUD (s) s’affichera ;sinon, l’ordinateur entamera automatiquement et le message SUD(s) se mettra à clignoter lorsque ce sera votre tour.L’ordinateur jouera en Est, Ouest et Nord (si Nord n’est ni ledéclarant ni le mort). Si Nord est le déclarant ou le mort, vousjouerez à la fois en Nord et en Sud. Jouez vos cartes à tour de rôle,en appuyant sur un des sélecteurs de couleur ou de valeur et sur latouche ENTER. Si une couleur est forcée, il vous suffira d’appuyersur la touche ENTER. Une fois la levée faite, le contrat ainsi que lamarque s’afficheront. Appuyez sur la touche d’introduction ENTERen réponse au signal d’invite. Continuez ensuite de la manièredécrite ci-dessus jusqu’à ce que les 13 levées aient été encaissées.C’est tout – vous avez appris les éléments du jeu ! La Section 1.6vous indiquera la procédure à suivre à partir de ce point …

2 Appuyez sur le bouton de libération du couvercle, soulevez et ôtezle couvercle de protection. Pour plus de commodité, il vous serapossible de ranger le couvercle en l’attachant au dos de l’appareilpendant le jeu.

4

Pour interrompre et mémoriservotre partie, appuyez sur latouche GO/STOP. Pour continuerà jouer à tout moment, appuyezde nouveau sur GO/STOP pourrallumer l’ordinateur.

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FR

AN

ÇA

IS

SOCLE DE VISUALISATION INCORPORE

Souhaitez-vousranger le couverclependant que vousjouez ? Fixez-lesur la base del’appareil.

UTILE COMPARTIMENT DE RANGEMENTDU COUVERCLE

CONCU POUR LA COMMODITE :JETEZ UN COUP D’ŒIL !

Souhaitez-vousvoir de biais l’écrand’affichage ?Retirez le socle dela base.

TABLE DES MATIERESMISE EN ROUTE RAPIDEINTRODUCTIONLES TOUCHES ET LEURS FONCTIONS1. POUR COMMENCER : L’ESSENTIEL

1.1 Mise en marche1.2 Familiarisez-vous le système de

menus1.3 Prêt à jouer ? Il est temps de donner

les cartes !1.4 Apprenez à enchérir ...1.5 ... et apprenez à jouer1.6 Vérification des résultats

a. Résultats pour les équipes dequatre

b. Résultats pour les parties libres1.7 Jouez la main suivante

2. LES OPTIONS DU MENU PRINCIPAL2.1 Accès au Menu des Donnes2.2 Sélection du type ou niveau de jeu

a. La partie libreb. L’équipe de quatre (duplicate)c. L’ordinateur épie

2.3 Activation ou désactivation des effetssonores

2.4 L’éclairage est trop vif ou tropfaible ? Réglez-le

2.5 Les systèmes d’enchères2.6 Anglais ou français ? Le choix vous

appartient2.7 Réinitialisation des marques

3. LES OPTIONS DU MENU DESDONNES

3.1 La donne aléatoire3.2 La donne numérotée3.3 La donne éditée3.4 Le jeu d’une même donne

4. LES OPTIONS DU MENU D’EDITION4.1 Jouez votre donne éditée4.2 Essayez d’éditer une donne4.3 Changement de donneur ou

vulnérabilité4.4 Rotation des mains

5. AUTRES FONCTIONS A EXPLORER5.1 Visualisation de toutes les mains5.2 Enchères ou jeux illégaux5.3 Vous avez besoin d’aide ?

Demandez conseil à l’ordinateur !5.4 Vous changez d’avis ? Essayez de

nouveau5.5 Le jeu automatique : L’ordinateur

prend la relève

5.6 Repassez la partie en revue grâceau mode Historique

5.7 Vérification des marques5.8 Mémorisation de la partie

6. DETAILS TECHNIQUES6.1 La Fonction ACL6.2 Entretien6.3 Fiche Technique

Appendice A : Les systèmes d’enchèresAppendice B : La marqueGUIDE DE DEPANNAGE

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1 5

10 8

4

History Autoplay

View Hand Score

Go/Stop

Backlight

Hint

Escape EnterEnter

DOUBLEPASS NO TRUMPDUMMY

VULNER EW

Press`Enter2™```NS`0`EW`1

7

632

9LES TOUCHES ET LEURS FONCTIONS 1. La douille d’adaptateur CA-CC : reçoit l’adaptateur CA

fourni en option. 2. L’écran d’affichage LCD : affiche des informations

relatives à la partie. 3. Les fentes pour le couvercle : au moment d’installer le

couvercle de protection, faites coulisser les languettes ducouvercle dans ces fentes.

4. Le socle incorporé : se retire de la base de l’appareil ;utilisé pour regarder de biais l’écran d’affichage.

5. Le logement des piles : dans la base de l’appareil, ausommet. Il exige trois piles “AA” (type AM3/R6).

6. LES SELECTEURS D’ENCHERE OU DE JEU :• Les sélecteurs de valeur a/k/q…3/2/1 : appuyez sur

ces touches pour choisir les cartes, de l’as au 2. Lavaleur 1 est incluse pour l’enchère.

• La touche PASS : appuyez sur cette touche pour passer(P).

• La touche DOUBLE : appuyez sur cette touche pourcontrer (d) ou surcontrer [R] l’enchère précédente.

• La touche NO TRUMP (sans atout) : appuyez sur cettetouche pour choisir une partie sans atout.

• Les sélecteurs de couleur ¶/•/ª/º : appuyez sur cessélecteurs pour choisir une couleur.

7. LES TOUCHES A CURSEUR ET LA TOUCHED’INTRODUCTION (ENTER) :• Les touches à curseur </> : appuyez sur ces touches

pour déplacer le curseur de manière à choisir vos optionsou vos cartes.

• Les touches à curseur ,/? : appuyez sur ? pourdéplacer de la 1ère ligne vers la 2ème ligne de l’écrand’affichage la rubrique indiquée sous le curseurclignotant. Appuyez sur , pour annuler la dernière entréesur la 2ème ligne (avant d’appuyer sur la touche ENTER).

• La touche ENTER : appuyez sur cette touche pourconfirmer votre enchère ou votre jeu ; appuyez dessusdès l’apparition du signal d’invite à confirmer votre action(ex. pour accepter une suggestion) ; appuyez dessuspour confirmer et entrer les sélections effectuées sur lesmenus.

8. La touche ACL (réinitialisation) : sert à éliminer lesdécharges statiques après l’insertion de nouvelles piles.Elle permet de réinitialiser l’appareil sur les valeurs pardéfaut.

9. LES SELECTEURS DE JEU OU FONCTION :• La touche GO/STOP (démarrage / arrêt) : sert à allumer

et à éteindre l’appareil. Au moment de s’éteindre,l’ordinateur mémorisera la partie en cours ainsi que lesoptions choisies.

• La touche HISTORY (historique) : appuyez à coupsrépétés sur cette touche, en cours ou en fin de partie,pour revoir votre enchère et jeu de la carte précédents.

• La touche AUTOPLAY (jeu automatique) : appuyez surcette touche pour laisser l’ordinateur jouer à votre placele reste de la partie.

• La touche HINT (suggestion) : appuyez sur cette touchepour recevoir de l’ordinateur une suggestion pendant lesenchères ou le jeu de la carte.

• L’interrupteur BACKLIGHT (rétro éclairage) : appuyezsur cette touche pour allumer ou éteindre le rétroéclairage, dont l’intensité pourra être réglée à partir duMenu Principal.

• La touche VIEW HAND (visualisation des mains) :appuyez à coups répétés sur cette touche pour voirtoutes les mains : Nord/Sud puis Est/Ouest. Appuyezpour changer de position lors de l’édition d’une donne.

• La touche SCORE (marque) : appuyez à coups répétéssur cette touche pour afficher la marque courante oucumulative.

• La touche ESCAPE (échappement) : appuyez sur cettetouche pour quitter certains modes tels que les modesVisualisation des Mains, Historique et Marque. Appuyezsur cette touche pour revenir au menu précédent ou auMenu Principal. Appuyez dessus pendant l’enchère ou lejeu pour achever le jeu de la main en cours et revenir à lasélection de la donne pendant les enchères ou le jeu dela carte.

10. Le bouton de libération du couvercle : appuyez surcette touche pour ôter le couvercle de protection.

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AN

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DUMMY DUMMY DUMMY DUMMY

NO TRUMP NO TRUMP NO TRUMP NO TRUMP

NS VULNER EW

1

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3

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6

10

1. La main du mort : l’écran affichera lamain du mort ou votre main en Nord, siSud est le mort. Des pressions répétéesde la touche de visualisation VIEW HANDcommanderont à l’écran d’afficherégalement les mains de Nord et d’Est .

2. Les témoins des joueurs ou positionsOUEST / NORD / EST / SUD (w/n/e/s) : le témoinclignotant indique le joueur ou la positioncourante.

3. Témoin de jeu sans atout 4. La main de Sud : l’écran affichera votre

main en Sud ou la main du mort, si Sudest le mort. Des pressions répétées de latouche VIEW HAND entraînerontl’affichage à l’écran des mains de Sud etOuest.

5. Témoin de vulnérabilité 6. Le symbole d’absence de son :

s’affiche lorsque l’option de menu « sondésactivé » est en fonction.

7. Le domaine des menus, enchères oujeu : est utilisé pour les enchères, le jeude la carte, ainsi que la sélection desoptions de jeu. L’écran affiche les menus,signaux d’invite, contrats, levées etmarque.

8. Affichage de l’enchère ou du jeu de lacarte

9. Témoin du mort10. Le témoin de la couleur d’atout : le cas

échéant, le symbole souligné (¡/™/£/¢ )indique la couleur d’atout.

UN REGARD SUR L’ECRAND’AFFICHAGE LCD

INTRODUCTIONFélicitations pour votre achat du Pro

Bridge 610 de Saitek, un ordinateursensationnel et stimulant qui modifieravotre attitude envers le jeu de bridge !Avec ce remarquable ordinateur à voscôtés, vous n’aurez besoin de renoncer àaucune partie sous le seul prétexte quevos amis ne sont pas disponibles. Votrenouvel ordinateur remplacera volontiersles autres joueurs, ce qui vous permettrad’aiguiser vos talents et de vous adonneraux joies du bridge, ce jeu séculaire,quand et où il vous plaira. Le Pro Bridge610 est idéal pour un large éventail deniveaux de jeux variant du niveaudébutant à celui d’habitué des cercles debridge. Dans certains cas, l’ordinateurpourrait même se révéler un défi pour lesexperts, particulièrement au niveau où «l’ordinateur épie ». Pour tous détailscomplémentaires concernant cette optionstimulante, voyez la Section 2.2.

Les débutants sont invités à visiter leursbibliothèques locales ou à explorerl’Internet pour y puiser des informationscomplémentaires sur ce jeu mystérieux,règles du jeu comprises. Ceux d’entrevous qui savent déjà jouer au bridgepourront d‘semblée disputer une partie àl’ordinateur en suivant les étapes décritesau paragraphe Mise en route rapidefigurant au début du présent manuel.

1. POUR COMMENCER :L’ESSENTIEL1.1 Mise en marche

Votre Pro Bridge 610 est alimenté partrois piles « AA » (AM3/R6). Repérez lelogement des piles situé dans la base del’appareil, au sommet, et faites-encoulisser le volet dans le sens indiqué parles flèches. Insérez les piles en veillant àrespecter la polarité exacte (+/–), selon lesindications contenues à l’intérieur dulogement. Pour préserver l’autonomie despiles, l’utilisation de piles alcalines neuvesest conseillée.

Il vous sera loisible également d’acheteren option un adaptateur CA-CC adapté àcet ordinateur. Veillez à utiliser exclusive-ment le type d’adaptateur spécifié à laSection 6.3 car vous risqueriez, enutilisant tout autre adaptateur,

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d’endommager votre ordinateur etd’annuler la garantie. Vous trouverezégalement à la Section 6.2 d’autresmesures de précaution relatives à l’emploides adaptateurs.

Important : pour être sûr de ne pasperdre le contenu de la mémoire del’ordinateur lorsque vous débranchezl’appareil, essayez toujours de garder lespiles installées à l’intérieur de l’appareil,même lorsque vous utilisez un adaptateur.

Pour allumer l’ordinateur, appuyez sur latouche GO/STOP. Après une brève phasede mise en route, le Menu Principal(PGSIBLR) s’affichera, vous signalantque l’ordinateur est prêt à entamer lapartie ! Si l’appareil ne réagit pas, il estpossible que des décharges statiquesl’aient obligé à se verrouiller. Pourréinitialiser l’appareil, enfoncez pendantune seconde au moins un trombone outout autre objet pointu dans l’orifice ACLprévu dans la base de l’appareil. Ceciaura pour effet d’effacer la mémoire et deréinitialiser l’ordinateur sur ses valeurs pardéfaut.

1.2 Familiarisez-vous avec les menusAvant d’entamer votre apprentissage,

prenez la peine de vous familiariser avecle système des menus intégrés à votrePro Bridge 610. Une fois que vous aurezcompris le concept fondamental, il voussera plus aisé d’explorer toutes lesfonctions et options particulières aux-quelles les menus vous donnent accès.

Pour obtenir une vue d’ensemble sur lefonctionnement des menus, jetez un coupd’œil sur le Tableau du Système desMenus figurant à la Section 2. Celui-civous fournira une représentationgraphique des menus primaires que vousrencontrerez au moment de sélectionnerles diverses options et de vous préparer àjouer. Les affichages à tirets du tableausignifient qu’il existe d’autres options demenu, individuellement décrites dans lessections appropriées du présent manuel.

Si vous vous égarez dans le systèmede menus, il vous suffira de vous reporterau tableau. Revenez éventuellement enarrière jusqu’au menu précédent enappuyant sur la touche ESCAPE pourrepérer votre place sur le tableau.

Souvenez-vous également que despressions répétées de la touche d’échap-pement ESCAPE vous ramèneront à toutmoment au Menu Principal.

Le tableau du Système des Menus àla Section 2 présente une vued’ensemble illustrée des choix etoptions que vous offre votre menu.

Suivez ces instructions au momentd’utiliser le système des menus :

• Le caractère clignotant indique le choixdes options/menus en coursd’utilisation.

• Les touches > / < déplaceront lecurseur clignotant à travers les choixcourants.

• La touche ? déplacera le curseurclignotant (couleur, valeur, etc.) de la1ère ligne vers la 2ème ligne de l’écrand’affichage pendant les enchères et lejeu. Certaines sélections d’optionspeuvent également être réalisées decette manière.

• La touche , annulera la dernièreentrée sur la 2ème ligne pendant lesenchères et le jeu de la carte (avantd’appuyer sur la touche d’introductionENTER).

• La touche ENTER vous permettra deconfirmer l’option clignotante en cours.

• La touche d’échappement ESCAPEvous ramènera au menu principal leplus récent : Menu Principal, Menu desDonnes ou Menu d’édition. Des pres-sions répétées de la touche ESCAPEvous ramèneront à tout moment auMenu Principal.

1.3 Prêt à jouer ? Il est temps de donnerles cartes !

Lorsque vous appuierez sur la toucheGO/STOP pour allumer le Pro Bridge 610,le Menu Principal (PGSIBLR)s’affichera à l’écran. Le cas échéant,appuyez sur la touche ESCAPE jusqu’à cequ’il s’affiche. Vous remarquerez leclignotement du symbole P et l’affichage,sur la 2ème ligne du message Jeu (Play).Le caractère clignotant indique l’optionchoisie en cours d’utilisation. La touche >permet de parcourir en boucle les optionsrestantes, de la manière indiquée ci-après :

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P - Play> G - Game level> S - Sound on/off> I - BL Intensity> B - Bidding systems> L - Language> R - Reset scoreChacune de ces options du Menu

Principal sera expliquée de façon détailléeà la Section 2. Pour l’instant, il s’agit denous concentrer sur le moyen d’entamernotre partie.

Pour choisir le mode Jeu signalé parle clignotement du symbole P, appuyezsur la touche ENTER. L’ordinateur passeraainsi au Menu des Donnes, affichant lemessage RNES. Vous remarquerez leclignotement du symbole R et l’affichage,sur la 2ème ligne, du message DonneAléatoire (Random Deal), indiquantl’option choisie en cours d’utilisation. Lecas échéant, appuyez sur les touches > /< jusqu’à ce que le symbole R se mette àclignoter. La touche > permet de parcouriren boucle les options restantes, de lamanière indiquée ci-après :

R - Random deal> N - By deal no.> E - After edit> S - Same dealChacune de ces options du Menu des

Donnes sera expliquée de façon détailléeà la Section 3. Pour l’instant, laissonsl’ordinateur distribuer les cartes auhasard.

Pour choisir l’option Donne Aléatoiresignalée par le clignotement du symboleR, appuyez sur la touche ENTER.L’ordinateur battra maintenant le jeu decartes, distribuera 13 cartes à chacun desquatre joueurs et les enchères pourrontdébuter.

Si la main donnée au hasard ne vousplaît pas, revenez au Menu des Donnes àl’aide de la touche ESCAPE et appuyezde nouveau sur ENTER pour créer uneautre main distribuée au hasard.

1.4 Apprenez à enchérir…Après la donne, votre main en Sud

s’affichera dans la portion inférieure del’écran. Toutes les enchères faitesprécédemment s’afficheront sous lesvoyants appropriés des joueurs et le

message SUD (s) se mettra àclignoter lorsque ce sera à vousd’enchérir. Le cas échéant, la vulnérabilitépourrait également s’afficher.

La 1ère ligne de l’écran affichera main-tenant tous les symboles nécessaires àvotre enchère : P¢£™¡N (Passe / Trèfle /Carreaux / Cœur / Pique / Sans Atout), etla 2ème ligne vous invitera à enchérir pourSud. Il existe deux façons différentesd’enchérir :

• L’enchère à l’aide des touchesdirectes : appuyez dans ce mêmeordre sur un des sélecteurs de couleur(¶/•/ª/º) ou sur la touche NOTRUMP (sans atout), et appuyezensuite sur un sélecteur de valeur 2/3/4… Aussitôt que vous aurezappuyé sur le sélecteur de couleur, lesymbole de la couleur choisies’affichera sur la 2ème ligne de l’écran.De même, aussitôt que vous aurezappuyé sur le sélecteur de valeur, lavaleur choisie s’affichera sur la 2ème

ligne de l’écran et l’écran vous inviteraà appuyer sur la touche ENTER(Appuyez sur ENTER : PressEnter). Confirmez votre enchère enappuyant sur cette touche. Pourpasser, appuyez sur PASS et ensuitesur ENTER.

• L’enchère à l’aide des touches àcurseur : appuyez sur les touches >ou < pour déplacer le curseurclignotant le long des caractèresfigurant sur la 1ère ligne de l’écran,jusqu’à ce que vous ayez atteint lesymbole de la couleur requise.

UTILISATION DE LA TOUCHEESCAPE :

UNE REMARQUE IMPORTANTE !La pression de la touche ESCAPE àn’importe quel moment des enchèresou de la partie (sauf lors de l’annulationd’un mode conformément à desinstructions précises) entraînera la finimmédiate de la main que vous détenezà cet instant. Attention à ne pasappuyer par inadvertance sur latouche ESCAPE pendant la partie.

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Appuyez ensuite sur la touche ? pourrecopier ce symbole de couleur sur la2ème ligne de l’écran. La 1ère lignechangera maintenant et indiquera leséventuelles valeurs d‘enchère :1234567. Appuyez sur les touches> ou < pour déplacer le curseurclignotant sur la valeur d’enchèrerequise et appuyez sur la touche? pour recopier ce chiffre sur la 2ème

ligne. Appuyez enfin sur la toucheENTER pour confirmer votre enchère.

Lorsque, à l’aide de la touche ENTERet selon l’une des méthodes ci-dessus,vous aurez soumis votre enchère,l’ordinateur enchérira pour les mainsrestantes. Lorsque le message SUD(s) se remettra à clignoter, il seratemps d’entrer votre prochaine enchère.Pour celle-ci et pour les enchèressuccessives, la 1ère ligne de l’écranaffichera de nouveau comme précédem-ment les symboles des enchères, en yajoutant éventuellement un d pour contreret un R pour surcontrer. Entrez votreenchère en suivant la méthode décrite ci-dessus. Si vous décidez de contrer ousurcontrer le contrat, vous pourrez soitappuyer sur la touche DOUBLE (contre)et ensuite sur la touche ENTER, soit vousservir du curseur ? pour ramener votre dou votre R sur la 2ème ligne et appuyerensuite sur ENTER.

Poursuivez vos enchères jusqu’à suc-cession de trois « passes » consécutifs. Ace point, l’ordinateur vous transporteradirectement en phase de jeu de la carte.

A noter que les valeurs par défaut del’ordinateur sont l’Equipe de Quatre(Bridge duplicate) et Standard Américain(Majeure Cinquième).

1.5 …et apprenez à jouerTout comme pour les parties jouées par

quatre joueurs humains, les enchèresannoncées détermineront le joueur quidoit entamer. Le joueur détenant l’enchèrela plus élevée porte le nom de déclarant etle partenaire du déclarant celui de mort.Le joueur sur le flanc droit du mortentamera la première carte et la partie sepoursuivra ensuite dans le sens desaiguilles d’une montre. Le but du jeu estd’encaisser des levées et il vous faudra

suivre de la même couleur aussi souventque possible. Les levées sont encaisséespar la carte la plus forte de la couleurentamée, quoique, le cas échéant, lescartes de la couleur d’atout prendront lepas sur les cartes des autres couleurs.

Si vous devez entamer le premier, lemessage SUD (s) se mettra àclignoter, sinon ce sera à l’ordinateur de lefaire. Pour les levées successives, lepremier joueur encaissera la levéeprécédente.

Après avoir entamé la première carte,surveillez l’écran et vous constaterez que :

• Les couleurs et valeurs s’afficherontau centre de l’écran ou fur et à mesureque les cartes seront jouées.

INFORMATIONSINDISPENSABLES CONCERNANT

LES ENCHERES ETLE JEU DE LA CARTE

• Si vous changez d’avis après avoirentré une couleur ou une valeur(mais avant d’appuyer sur la toucheENTER), appuyez sur la touche ,pour annuler l’action et recommen-cer.

• Lorsqu’une seule couleur ou valeurest valide, celle-ci est automatique-ment choisie et déplacée sur la 2ème

ligne.• Lorsque, au dernier tour, il ne reste

à jouer qu’une seule carte, l’ordina-teur jouera automatiquement cettecarte à votre place.

• Toute tentative d’entrée d’unecouleur ou d’une valeur invalideentraînera l’émission d’un bipsonore d’erreur.

• Si tous les joueurs passent, lesymbole Tous Passent (Allpass) s’affichera, accompagné durésultat 0. Dans ce cas, il convien-dra de revenir au Menu des Donnesà laide de la touche ESCAPE, pourrecevoir une nouvelle main.

• Appuyez sur la touche ESCAPEpendant les enchères ou le jeu pourachever le jeu de votre main encours et revenir au Menu desDonnes.

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• La main du mort s’affichera normale-ment dans la partie supérieure del’écran et votre main s’affichera dansla partie inférieure. Toutefois, si Sudest le mort, votre main, s’afficheradans la partie supérieure en tant queNord.

• Le témoin du mort apparaîtra sous lespositions OUEST , NORD, EST, SUD(w,n,e, s).

• Un des symboles (¡/™/£/¢) sur leflanc gauche de l’écran sera soulignépour, le cas échéant, indiquer lacouleur d’atout.

L’ordinateur jouera en Est et Ouest etjouera également en Nord (à conditionque Nord ne soit ni le déclarant ni le mort).Si Nord est le déclarant ou le mort, vousjouerez à la fois en Nord et en Sud.Chaque fois que ce sera à vous de jouer,vous verrez clignoter le message SUD(s) ou NORD (n) si vousjouez en Nord.

Lorsque ce sera à vous de jouer, la 1ère

ligne de l’écran affichera les couleurs àvotre disposition (ex. : ¡™£¢), le joueurdont c’est le tour (ex. S pour désignerSud) ainsi que, le cas échéant, lavulnérabilité. A noter que lorsqu’une seulecouleur ou valeur est valide, celle-ci seraautomatiquement jouée pour vous. Unefois que vous aurez choisi la couleur parl’une des méthodes ci-dessous, l’écranaffichera les cartes de cette couleur (ex.AQ943) à votre disposition. Jouez unecarte à l’aide des touches directes ou destouches à curseur, exactement commevous l’avez fait pendant la phased’enchères.

• La méthode des touches directes :appuyez dans ce même ordre sur undes sélecteurs de couleur (¶/•/ª/º) .Appuyez ensuite dans ce même ordresur un sélecteur de valeur 2 à a).Appuyez ensuite sur la touche EN-TER.

• La méthode des touches à curseur :appuyez sur les touches > ou < pourdéplacer le curseur clignotant le longdes caractères figurant sur la 1ère lignede l’écran, jusqu’à ce que vous ayezatteint le symbole de la couleurrequise. Appuyez ensuite sur la touche? pour recopier ce symbole de couleur

sur la 2ème ligne de l’écran. La 1ère lignechangera maintenant et indiquera lescartes de cette couleur particulière àvotre disposition. Appuyez sur lestouches > ou < pour déplacer lecurseur clignotant jusqu’à la carterequise. Appuyez de nouveau sur latouche ? pour recopier cette valeursur la 2ème ligne et appuyez ensuite surla touche ENTER.

Si les autres cartes n’ont pas toutes étéjouées au moment où vous entrez votrecarte, l’ordinateur continuera à jouer. Unefois la levée encaissée, la 2ème ligneaffichera le contrat, accompagné dunombre de levées encaissées jusqu’ici parNord/Sud et Est/Ouest (ex. 2™ NS 4EW 2).

Appuyez sur la touche ENTER pourcommencer à jouer la levée suivante.Entrez une carte comme précédemmentet continuez à jouer jusqu’à ce que toutesles 13 levées aient été prises.

1.6 Vérification des résultatsUne fois que la dernière levée aura été

encaissée, le résultat s’affichera. A noterque l’affichage des résultats variera enfonction du type de bridge que vous êtesen train de jouer.a. Résultat pour les équipes de quatre

Pour vous aider à comprendre lesrésultats de ces parties, jetez un coupd’œil sur les exemples suivants :

• Résultat : W 3™ = / EW 120La 1ère ligne indique le joueur jouanten OUEST w un contrat de 3™,annoncé et réussi (=). La 2ème ligneaffiche la marque, soit 120 points pourEst/Ouest.

• Résultat : N 4¡ -2 / NS 50 La1ère ligne indique le joueur jouant enNORD n un contrat de 4¡,annoncé mais chuté de 2 levées (-2).La 2ème ligne affiche la marques, soit50 points pour Nord/Sud.

Il vous sera loisible, à ce point,d’appuyer soit sur la touche ESCAPE pourrevenir au Menu des Donnes, soit surENTER pour mémoriser le résultat etdemander à l’ordinateur, jouant dans lesquatre positions, de rejouer la main. Sivous appuyez sur la touche ENTER, lemessage Rejouez (Replaying)

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s’affichera brièvement pendant quel’ordinateur passera au Mode JeuAutomatique et rejouera la même main.Après la dernière levée, vous serez invitéà appuyer sur la touche ENTER. Lesrésultats s’afficheront alors, comme pourla première partie. Cette fois, cependant,la 2ème ligne affichera également les Pointsde Matches Internationaux (IMP) (ex. N3£ +2, suivi de IMP: 0).

Appuyez de nouveau sur la toucheENTER pour afficher la série de résultatssuivante, indiquant le nombre total dedonnes ainsi que le cumul des points IMP.(ex. : 2 donnes [deals 2] suivi deIMP: 0/14). Appuyez enfin surENTER pour revenir au Menu desDonnes.b. Résultats pour les parties libres

Appuyez sur la touche ENTER aprèsavoir encaissé la dernière levée. Lerésultat s’affichera sur la 1ère ligne (ex. E4¢ = = le déclarant joue en EST eun contrat de 4¢ annoncé et réussi). La2ème ligne affichera les marques au-dessuset au-dessous de la ligne, telles queDESSUS : 0 DESSOUS : 80 (AL:0BL:80).

Il vous sera loisible, à ce point, soitd’appuyer sur la touche ESCAPE pourrevenir au Menu des Donnes, soitd’appuyer à plusieurs reprises sur latouche ENTER pour afficher et mémorisertoute une série de résultats, commeillustré dans les exemples ci-dessus.

• Les marques courantes au-dessus etau-dessous de la ligne avantd’emporter un robre (Nord/Sud puisEst/Ouest) :Total NS: / AL:150 BL:0Total EW: / AL:0 BL:80

• Le cumul des marques des robresprécédentes :Total point / NS:0 EW:0.

Appuyez sur les touches ENTER ouESCAPE pour revenir au Menu desDonnes.

1.7 Jouez la main suivanteVous pourrez à tout moment, pendant

ou après la partie, réinitialiser unenouvelle main en appuyant sur la toucheESCAPE. Le Menu des Donness’affichera, signalant que l’ordinateur est

prêt à jouer une autre main en utilisant leniveau et les options réglés.

Attention : veillez à ne pas appuyer parinadvertance sur la touche ESCAPE car lapartie en cours s’effacerait de la mémoirede l’ordinateur !

2. LES OPTIONS DU MENUPRINCIPAL

Pour obtenir une vue d’ensemble desoptions des menus et d’un grand nombrede sous-options, jetez un coup d’œil auTableau du Système des Menus de cettesection ! Le tableau vous indiqueracomment fonctionne le système de menuset vous aidera à naviguer en douceur àtravers les écrans des menus. Chacunedes options de menu individuelles estaussi couverte dans cette section ouailleurs dans le présent manuel.

Le Menu Principal constitue le point dedémarrage vous permettant d’accéder auxautres menus et options de jeu. Ainsi qu’ila été précédemment décrit à la Section1.3, le Menu Principal est affiché sous larubrique PGSIBLR. Le caractèreclignotant indique toujours l’option choisieen cours d’utilisation et la touche > per-met de parcourir en boucle les optionsrestantes, de la manière indiquée ci-après :

P - Play> G - Game level> S - Sound on/off> I - BL Intensity> B - Bidding systems> L - Language> R - Reset scoreChacune de ces options individuelles

est décrite ci-dessous.

N’OUBLIEZ PAS :CHOISISSEZ VOS OPTIONS

AVANT DE JOUER !La pression de la touche ESCAPEpendant les phases d’enchères oude jeu de la carte mettant fin à votremain en cours, veillez à choisirtoutes vos options avant decommencer à jouer.

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UN PETIT CONSEIL : pour annulerles changements de menuspréalablement à la confirmation àl’aide de la touche ENTER, il suffitd’appuyer sur la touche ESCAPEpour revenir au Menu Principal.

2.1 Accès au Menu des Donnes[Rubrique PGSIBLR du MenuPrincipal]Votre ordinateur présente à votre choix

plusieurs intéressantes options de donne,y compris les options suivantes :

• La donne aléatoire : jouez des mainscréées au hasard par l’ordinateur.

• La donne numérotée : choisissezparmi une série de donnes incorpor-ées, numérotées de 1 à 999.999.

• La donnée éditée : jouez les mainsque vous aurez composées par letruchement du Menu d’Edition.

• La donne rejouée : rejouez encore unefois la main précédente.

Les options de donne se choisissent àpartir du Menu des Donnes dont le MenuPrincipal commande directement l’accès.Le symbole P désignant le Jeu étantaffiché, appuyez sur la touche ENTERpour afficher le Menu des Donnes(RNES). A noter que, dans beaucoup decas, la pression de la touche ESCAPEvous ramènera aussi directement au Menuprincipal, en prévision d’une nouvellemain. Pour tous détails complémentairesconcernant la sélection des donnes, voirSection 3.

2.2 Sélection du type ou niveau de jeu[Rubrique PGSIBLR du MenuPrincipal]Que vous préfériez jouer une partie libre

ou un duplicate (équipes de quatre), voustombez bien. Non seulement vous pouvezchoisir le type de jeu que vous souhaitezjouer, mais nous avons même inclus àvotre intention neuf niveaux différents departies libres, que vous pourrez essayerselon les méthodes décrites ci-dessous.Plusieurs d’entre vous souhaiterontégalement essayer le niveau où l’ordina-teur épie, un niveau unique en son genreet spécialement incorporé à l’intention detous ceux qui recherchent un jeu plus

stimulant.Pour modifier le réglage du niveau :a. Appuyez sur la touche ESCAPE

jusqu’au retour au Menu Principal,PGSIBLR.

b. Appuyez à plusieurs reprises sur latouche > pour choisir le symbole Greprésentant le Niveau de Jeu(Game level).

c. Appuyez sur la touche ENTER. La1ère ligne affichera 123456789TP avec clignotement du réglage duniveau en cours d’utilisation. La 2ème ligne fournira une descriptiondu niveau en cours d’utilisation.

d. Appuyez sur la touche > pour choisirle niveau requis. Appuyez sur EN-TER pour confirmer et revenir auMenu Principal.

Les réglages des niveaux sont décritsci-dessous. Pour tous détails complémen-taires concernant la marque, voirAppendice B à la fin du présent manuel.a. La partie libre

[Rubriques 123456789TP duMenu Niveaux]Les niveaux des parties libres (Niveaux

1 à 9) sont utilisés de pair avec les mainsdistribuées au hasard. Chaque niveaus’affiche comme 1, 2, etc. accompagnéd’une description telle que Partie Libre 1(Rubber bridge 1). Ici, plus leniveau est bas, plus il est probable que lapaire Nord/Sud détiendra un nombre depoints d’honneur supérieur à celui de lapaire Est/Ouest.b. L’équipe de quatre (duplicate)

[Rubriques 123456789TP duMenu Niveaux]Ce niveau, le niveau par défaut de

l’ordinateur, présente l’affichage T(Equipe de quatre - Team of four).Dans ce type de jeu, la même donne estjouée deux fois, et vous jouez d’abord lamain en Sud. L’ordinateur joue ensuite lesquatre mains en prenant votre place,rejouant la main que vous venez de jouer,comparant les deux résultats et calculantl’écart des Points IMP. A noter que ledonneur et la vulnérabilité sont prérégléspour chaque main.

Après avoir choisi le Niveau Equipe deQuatre et appuyé sur la touche ENTER,choisissez votre méthode de donne et

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jouez la main comme en partie libre. A lafin de la partie, après avoir appuyé sur latouche ENTER pour voir le résultat,appuyez de nouveau sur ENTER pour voirla marque. A ce point, une nouvellepression de la touche ENTER obligeral’ordinateur à rejouer la main et vousverrez s’afficher brièvement le messageRejouez (Replaying). Votre ordina-teur Pro Bridge 610 fera ses enchères etrejouera maintenant la même main enMode Jeu Automatique, dans lequel iljouera toutes les quatre mains.c. L’ordinateur épie

[Rubrique 123456789TP du MenuNiveaux]Ce niveau sensationnel, représenté à

l’écran par le symbole P (L’ordinateurépie - computer Peeks), est aussiun niveau pour les équipes de quatre. Ici,l’ordinateur reçoit un avantage très netpuisqu’il a le droit de « voir » des informa-tions relatives à la partie auxquelles il luiserait normalement impossible d’avoiraccès. Ce niveau pourrait s’avérer utilepour ceux d’entre vous qui croient avoirbattu l’ordinateur une fois de trop. Essayezle Niveau P et il vous faudra indubitable-ment jouer plus serré pour gagner ! Maissoyez sans inquiétude si vous abandon-nez trop de pouvoir à l’ordinateur – ilépiera plutôt avec modération et n’utiliseraque certaines des informations dispon-ibles pour s’acquérir un avantage. Remar-quez aussi que l’avantage acquis parl’ordinateur est plus important dans le jeude flanc que dans les enchères ou le jeudu déclarant. Et, rassurez-vous, l’ordina-teur n’épiera jamais à aucun autre niveau.

2.3 Activation ou désactivation deseffets sonores

[Rubrique PGSIBLR du MenuPrincipal]Les bips sonores et autres sons émis

par votre ordinateur sont, par défaut, encircuit. Toutefois, si vous préférezdésactiver le son, c’est facile à faire !

Pour modifier le réglage sonore :a. Appuyez sur la touche ESCAPE

jusqu’au retour au Menu PrincipalPGSIBLR.

b. Appuyez à plusieurs reprises sur latouche > pour choisir le symbole S

représentant l’activation ou désacti-vation du son (Sound on/off).

c. Appuyez sur la touche ENTER.1ère ligne = Son oui/non (ynSound) avec clignotement duréglage sonore en cours.2ème ligne = réglage sonore en cours.

d. Appuyez sur la touche > pour choisirle symbole oui (y) représentantl’activation du son et non (n), sadésactivation. Appuyez sur la toucheENTER pour confirmer et revenir auMenu Principal.

Vous remarqu erez que le symbole ;s’affichera à l’écran chaque fois que le sonsera désactivé.

2.4 L’éclairage est trop vif ou tropfaible ? Réglez-le

[Rubrique PGSIBLR du MenuPrincipal]Si votre éclairage est faible, vous avez

la possibilité d’allumer le rétro éclairagepour éclairer l’écran. Appuyez sur l’inter-rupteur de rétro éclairage BACKLIGHTpour allumer la lampe et appuyez denouveau sur cette touche pour l’éteindre.Vous avez également la possibilité derégler l’intensité lumineuse à partir duMenu Principal, en suivant la méthodedécrite ci-dessous :

a. Appuyez sur la touche ESCAPEjusqu’au retour au Menu PrincipalPGSIBLR.

b. Appuyez à plusieurs reprises sur latouche > pour choisir le symbole Ireprésentant l’intensité du rétroéclairage (BL Intensity.).

c. Appuyez sur la touche ENTER. La1ère ligne affichera d’un à cinqsymboles [ indiquant le réglage del’éclairage en cours.A noter que le symbole unique [représente l’éclairage le plus faible etles symboles multiples [[[[[l’éclairage le plus vif.La 2ème ligne indiquera l’intensité duRétro éclairage (BL Inten-sity).

d. Appuyez à plusieurs reprises sur latouche > pour allumer jusqu’à cinqsymboles [. Appuyez ensuite sur latouche ENTER pour confirmer etrevenir au Menu Principal.

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PGSIBLRPlay

PGSIBLRReset`score

PGSIBLRLanguage

PGSIBLRBidding`systems

PGSIBLRBL`Intensity

PGSIBLRSound`on/off

PGSIBLRGame`level

RNES```PlayRandom`deal

RNES```PlayBy`deal`no.

RNES```PlayAfter`edit

RNES```PlaySame`deal

PEDR```dealEdit`a`deal

PEDR```dealChange`D/V

PEDR```dealRotate`hands

123456789TPTeam`of`four

yn`SoundSound`on

[[[BL`Intensity

5AfFNS:`5th major

EF`LanguageEnglish

yn`Scoresyes`Resets

0123456789deal`No:

PEDR```dealPlay`this`deal

AKQJº987654S£

WNES```-NEBD:E````V:NS

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EnterEnter EnterEnter

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EnterEnter EnterEnter EnterEnter EnterEnter

JEUJEUJEU JEU

MENU DES DONNES

MENU D’EDITION

MENU PRINCIPAL

Remarques :• = l’option en cours (clignotante)

lors de la mise en route initiale.En cas de changement d’option, lasélection en cours se mettra àclignoter.

• Affichages par traits = autres options.Utilisez les touches à curseur et/oula touche ENTER pour choisir l’optionet poursuivre la partie. Voir détailsdans le manuel.

MEMEDONNE

DONNENUMEROTEE

DONNENUMEROTEE

DONNEEDITEE

LE SYSTEME DES MENUSEN UN CLIN D’ŒIL !

(les mains tournent)

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2.5 Les systèmes d’enchères[Rubrique PGSIBLR du MenuPrincipal]Votre ordinateur vous présente divers

systèmes d’enchères, à la fois pour Nord/Sud et Est/Ouest : les systèmes StandardAméricain, Acol, Standard Français etOuverture Deux Fort Française. A remar-quer que l’ordinateur, lors de la mise enroute initiale, est réglé par défaut sur lesystème Standard Américain. Pour tousdétails complémentaires concernant lesystème d’enchères, voir Appendice A.

Pour choisir un système d’enchères :a. Appuyez sur la touche ESCAPE

jusqu’au retour au Menu PrincipalPGSIBLR.

b. Appuyez à plusieurs reprises sur latouche > pour choisir le symbole Breprésentant les Systèmes d’en-chères (Bidding systems).

c. Appuyez sur la touche ENTER.1ère ligne = 5AfF, avec clignotementdu système en cours pour Nord/Sud.5 = Standard Américain

(5th major)> A = Acol

(Acol)> f = Standard Français

(5th major f)> F = Ouverture Deux Fort

Française(5th major F)

2ème ligne = NS: plus une descrip-tion du système d’enchères en coursd’utilisation.

d. Appuyez sur la touche > pour choisirle système requis pour Nord/Sud.

e. Appuyez ensuite sur la touche ?pour passer à l’écran d’affichage Est/Ouest. La 2ème ligne afficheramaintenant le message EW:,accompagné du réglage Est/Ouesten cours.

f. Appuyez sur la touche > pour choisirle système requis pour Est/Ouest.Appuyez enfin sur la touche ENTERpour revenir au Menu Principal.

2.6 Anglais ou français ? Le choix vousappartient

[Rubrique PGSIBLR du MenuPrincipal]Votre ordinateur de bridge possède la

faculté remarquable de vous offrir uneinteraction des jeux et des menus aussibien en anglais qu’en français. A noterque, lors de la mise en route initiale,l’ordinateur est réglé par défaut sur lalangue anglaise.

Pour modifier le réglage de la langue :a. Appuyez sur la touche ESCAPE

jusqu’au retour au Menu PrincipalPGSIBLR.

b. Appuyez à plusieurs reprises sur latouche > pour choisir le symbole Lreprésentant la Langue (Language).

c. Appuyez sur la touche ENTER.1ère ligne = Langue A/F (EF Lan-guage), avec clignotement de lalangue réglée en cours d’utilisation.2ème ligne = réglage de la langue encours.

d. Appuyez sur la touche > pour choisirle symbole E représentant l’anglaisou F représentant le français.Appuyez sur la touche ENTER pourconfirmer l’entrée et revenir au MenuPrincipal.

2.7 Réinitialisation des marques[Rubrique PGSIBLR du MenuPrincipal]Les sélections de ce menu vous

permettent de réinitialiser votre marque àn’importe quel moment.

Pour réinitialiser la marque :a. Appuyez sur la touche ESCAPE

jusqu’au retour au Menu PrincipalPGSIBLR.

b. Appuyez à plusieurs reprises sur latouche > pour choisir le symbole Rreprésentant la Réinitialisation desmarques (Reset score).

c. Appuyez sur la touche ENTER.1ère ligne = Marques oui/non (ynScores) avec clignotement dusymbole y.2ème ligne = yes Resets(Réinitialisation oui).

d. Appuyez sur la touche > pour choisirle symbole y représentant « oui » oun représentant « non ». Appuyez surla touche ENTER pour confirmerl’entrée et revenir au Menu Principal.

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3. LES OPTIONS DU MENU DESDONNES

Ainsi que vous l’avez précédemmentremarqué à la Section 2.1, votre ordina-teur vous permet de choisir parmi diversesoptions de donne :

R - Random deal> N - By deal no.> E - After edit> S - Same deal Chacune de ces options est décrite

individuellement ci-dessous.

En suivant les étapes ci-dessous pourles options du Menu des Donnes, vousremarquerez qu’une unique pressionde la touche ESCAPE vous ramèneradirectement au Menu des Donnes. Parconséquent, les étapes (a) et (b) neseront pas toujours nécessaires.

3.1 La donne aléatoire[Rubrique RNES du Menu des Donnes]Chaque fois que vous choisirez l’option

Donne Aléatoire, l’ordinateur créerainstantanément une main et l’enchèrecommencera d’emblée. Si vous n’êtes pascontent de la main qui vient d’être donnée,appuyez sur la touche ESCAPE pourrevenir au Menu des Donnes et appuyezensuite sur la touche ENTER pour rece-voir une autre main. Vous pourrez pro-céder de la sorte aussi souvent que vousle souhaiterez.

Pour choisir l’option Donne Aléatoire :a. Appuyez sur la touche ESCAPE

jusqu’au retour au Menu PrincipalPGSIBLR.

b. Pendant que le symbole P est entrain de clignoter, appuyez sur latouche ENTER pour accéder auMenu des Donnes RNES.

c. 1ère ligne = RNES, avec clignot-ement de l’option de donne en coursd’utilisation.2ème ligne = description de l’option encours.

d. Appuyez sur la touche > pour choisirle symbole R représentant l’optionDonne Aléatoire (Random deal).

e. Appuyez sur la touche ENTER.L’ordonnateur distribuera immédiate-ment les cartes au hasard et vouspourrez commencer à jouer.

3.2 La donne numérotée[Rubrique RNES du Menu des Donnes]Votre Pro Bridge 610 est livré

préprogrammé de milliers de donnesnumérotées, auxquelles il pourra êtreaccédé à partir du Menu des Donnes. Cesdonnes non seulement ajoutent de lavariété à votre jeu, mais constituent unexcellent outil d’apprentissage. Chaquedonne (numérotée de 1 à 999.999) estunique et peut être rappelée à tout mo-ment. Vous pourrez utiliser cette fonctionpour rejouer maintes fois une maindéterminée, ce qui vous permettra de tirerun enseignement des erreurs que vouspourriez commettre.

Pour choisir une Donne Numérotée :a. Appuyez sur la touche ESCAPE

jusqu’au retour au Menu PrincipalPGSIBLR.

b. Pendant que le symbole P est entrain de clignoter, appuyez sur latouche ENTER pour accéder auMenu des Donnes RNES.

c. 1ère ligne = RNES, avec clignote-ment de l’option de donne en coursd’utilisation.2ème ligne = description de l’option encours.

d. Appuyez sur la touche > pour choisirle symbole N représentant l’optionDonne Numérotée (By dealno.).

e. Appuyez sur la touche ENTER.1ère ligne = 0123456789, avecclignotement du chiffre 0.2ème ligne = Numéro de la donne(deal No:).

f. Entrez un numéro de donne requis,compris entre 1 et 999.999. Entrezles numéros : (a) en appuyant sur lessélecteurs de valeur individuels (1/2/3…) et sur la touche ENTER ; ou(b) en appuyant sur les touches > ou< pour choisir chaque numéro, enappuyant sur la touche ? pourdéplacer vers la 2ème ligne chaquenuméro et en appuyant enfin surENTER. A remarquer que le 0clignotant ne peut pas être entréseul ; une telle entrée entraîneral’émission d’un bip sonore d’erreur.Le chiffre 0 pourra être utiliséseulement après l’entrée d’un autre

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chiffre. Remarque : lors del’utilisation de sélecteurs de valeurindividuels, la touche 0 possède lamême fonction que la touche “0”.

Une fois que vous aurez appuyé sur latouche ENTER, l’ordinateur vous dis-tribuera immédiatement la main prépro-grammée que vous avec choisie et lesenchères pourront commencer.

3.3 La donne éditée[Rubrique RNES du Menu des Donnes]Votre ordinateur présente plusieurs

options intéressantes permettant d’éditerles donnes et autres informations relativesau jeu. L’accès à ces options s’opérant àpartir du Menu d’édition, qui est une listesecondaire du Menu des Donnes, nousavons réservé au Menu d’édition sapropre section dans le présent manuel.Pour tous détails complémentaires sur vosoptions d’édition, voir Section 4.

3.4 Le jeu d’une même donne[Rubrique RNES du Menu des Donnes]Vous est-il jamais arrivé de souhaiter

pouvoir rejouer la partie que vous venezde terminer pour tenter une stratégiedifférente et essayer d’améliorer lerésultat ? Cette fonction vous permettraexactement de le faire ! La partieterminée, choisissez cette option pourrecommencer cette même partie.

Pour choisir l’option Même Donne :a. Appuyez sur la touche ESCAPE

jusqu’au retour au Menu PrincipalPGSIBLR.

b. Pendant que le symbole P est entrain de clignoter, appuyez sur latouche ENTER pour accéder auMenu des Donnes.

c. 1ère ligne = RNES, avecclignotement de l’option de donne encours d’utilisation.2ème ligne = description de l’option encours.

d. Appuyez sur la touche > pour choisirle symbole S représentant l’optionMême donne (Same deal).

e. Appuyez sur la touche ENTER.L’ordinateur recréera immédiatementla main que vous venez de jouer etvous pourrez essayer de nouveau.

4. LES OPTIONS DU MENUD’EDITION

Comme vous l’avez remarqué plus hautà la Section 3.3, votre ordinateur vouspermet de choisir parmi divers typesd’options d’édition. Chacune de cesoptions est décrite ci-après.

Pour accéder au Menu d’édition :a. Appuyez sur la touche ESCAPE

jusqu’au retour au Menu PrincipalPGSIBLR.

b. Pendant que le symbole P est entrain de clignoter, appuyez sur latouche ENTER pour accéder auMenu des Donnes, RNES.

c. 1ère ligne = RNES, avec clignote-ment de l’option de donne en coursd’utilisation.2ème ligne = description de l’option encours.

d. Appuyez sur la touche > pour choisirle symbole E représentant l’optionAprès édition (After edit).

e. Appuyez sur la touche ENTER.L’ordinateur passera maintenant au

Menu d’édition, avec affichage du sym-bole PEDR. A noter que le symbole Pclignote et que le message Jouez cettedonne (Play this deal) est affichésur la 2ème ligne, signalant l’option en coursd’utilisation. La touche > permet deparcourir en boucle les options restantes,de la manière indiquée ci-après :

P - Play this deal> E - Edit a deal> D - Change D/V> R - Rotate hands

4.1 Jouez votre donne éditée[Rubrique PEDR du Menu d’édition]Cette option vous permettra de jouer la

donne que vous venez d’éditer.Pour choisir cette option :a. Accédez au Menu d’édition (PEDR)

en procédant de la manière indiquéeau début de la Section 4.

b. Appuyez sur la touche > pour choisirle symbole P représentant l’optionJouez cette donne (Play thisdeal).

c. Appuyez sur la touche ENTER etl’ordinateur entamera une partie enutilisant la main en cours de jeu.

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4.2 Essayez d’éditer une donne[Rubrique PEDR du Menu d’édition]Cette option utile vous permet de créer

vos propres donnes à partir de zéro. Cettefonction peut être utilisée de plusieursmanières. Elle vous permet par exempled’essayer de résoudre les problèmes debridge publiés dans les quotidiens et leslivres ou de suivre les progrès de vospropres parties et reconstituer les donnesque vous avez précédemment jouées pourles étudier ultérieurement.

Pour choisir cette option :a. Accédez au Menu d’édition (PEDR)

en procédant de la manière indiquéeau début de la Section 4.

b. Appuyez sur la touche > pour choisirle symbole E représentant l’optionEditez donne (Edit a deal).

c. Appuyez sur la touche ENTER.1ère ligne = AKQJº987654accompagné de la lettre Sreprésentant Sud et du symbole despiques (¡) sur la 2ème ligne.La main supérieure afficheégalement les symboles des 52cartes, et le message SUD sclignotant.

Vous pourrez maintenant commencer àéditer cette main, en choisissant d’abordles piques pour Sud.

(1) Appuyez sur les sélecteurs de valeur(A / R / D…) (a/k/q…) pour choisir etentrer en Sud les piques requis. Au fur età mesure que sera enfoncée chaquetouche, la carte correspondante seradéplacée de la 1ère ligne vers la 2ème ligne.Vous remarquerez aussi qu’elledisparaîtra de la main supérieure pourréapparaître dans la main de Sud.

(2) Après avoir entré tous les piquesrequis, appuyez sur les touches •,ª ou ºpour activer une autre couleur. Suivez cesmêmes étapes pour entrer les cartes decette couleur. Répétez ce processus pourles autres couleurs en introduisant jusqu’à13 cartes pour cette main.

(3) Appuyez sur la touche devisualisation VIEW HAND pour éditer laposition suivante. Le message OUESTw se mettra à clignoter. La 2ème ligneindiquera que pique est de nouveau lacouleur active. Suivez les étapes (1) et

(2) ci-dessous pour composer une mainpour Ouest.

(4) Après avoir entré toutes les cartesrequises pour Ouest, appuyez sur latouche VIEW HAND (visualisation) pouréditer la main de NORD n puis celled’ EST e. A noter que les mainspourront être éditées dans n’importe quelordre et que vous pourrez revenir àn’importe quelle main en appuyant sur latouche VIEW HAND.

(5) Une fois que toutes les cartes aurontété entrées, appuyez sur la toucheENTER. Le Menu d’édition réapparaîtra,avec clignotement du symbole Preprésentant l’option Jouez cette donne(Play this deal). Appuyez sur latouche ENTER et l’ordinateur entameraune partie avec la main que vous venezde composer.

Veuillez également noter ces pointsimportants concernant l’édition :

• Si vous entrez plus de 13 cartes dansn’importe quelle position, ou si vousentrez une carte déjà utilisée, un bipd’erreur retentira.

• Si vous entrez moins de 13 cartesdans n’importe quelle position,l’ordinateur ajoutera au hasard lescartes supplémentaires pendant quevous jouez.

• Vous pourrez également, de la mêmefaçon que pendant les enchères et lejeu, utiliser les touches à curseur pourentrer des cartes.

• Si vous vous trompez ou changezd’avis en entrant une carte, appuyezde nouveau sur la même touche pourdésélectionner celle-ci. Si, parexemple, vous venez d’appuyer sur latouche D (q), appuyez de nouveau surD pour annuler cette introduction. Sivous utilisez les touches à curseur,annulez votre introduction en appuyantsur la touche , pour déplacer denouveau les cartes sur la 1ère ligne, enpartant de la carte la plus faible de lacouleur en cours d’utilisation.

• Si vous changez d’avis et décidezsomme toute de ne pas éditer la main,appuyez sur la touche ESCAPE pourannuler l’option d’édition et revenir aumenu précédent.

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4.3 Changement de donneur ouvulnérabilité

[Rubrique PEDR du Menu d’édition]Cette option vous permet de modifier les

réglages du donneur et de la vulnérabilité.Pour choisir cette option :a. Accédez au Menu d’édition (PEDR)

en procédant de la manière indiquéeau début de la Section 4.

b. Appuyez sur la touche > pour choisirle symbole D représentant l’optionChangez D/V (Change D/V).

c. Appuyez sur la touche ENTER.1ère ligne = WNES -NEB où :WNES = Ouest/Nord/Est/Sud- = vulnérabilité nulleN = Nord/Sud vulnérable.E = Est/Ouest vulnérable.B = Tous vulnérables.2ème ligne = réglages en cours, telsqueD:N V:Nil, Nul où:D:N = Nord donneurV:Nil = vulnérabilité nulle

d. Appuyez sur la touche > pour choisirW, N, E, ou S comme donneur.Pendant que le caractère appropriéest en train de clignoter appuyezsur la touche ? pour déplacer votresélection vers la 2ème ligne. Parexemple, si, après avoir choisi E,vous appuyez sur ?, la 2ème ligneaffichera D:E, avec Est commedonneur.

e. Continuez d’appuyer sur la touche >pour choisir -, N, E ou B commeoption de vulnérabilité. Pendant quele caractère approprié est en train declignoter appuyez sur la touche? pour déplacer votre sélection versla 2ème ligne. Par exemple, si, aprèsavoir choisi E, vous appuyez sur ?,la 2ème ligne affichera V:EW,signifiant la vulnérabilité du campEst/Ouest.

f. Appuyez sur la touche ENTER pourconfirmer le réglage et revenir auMenu d’édition. Le cas échéant, vousremarquerez que le témoin devulnérabilité s’est modifié en fonctiondu nouveau réglage.

4.4 Rotation des mains[Rubrique PEDR du Menu d’édition]Cette option vous permet de faire

tourner les mains ainsi que le donneur etla vulnérabilité, dans le sens des aiguillesd’une montre. En réglant cette option, lesmodifications suivantes se produiront :

Main/Donneur :Réglage antérieur Nouveau réglage

Sud ................................ OuestOuest ............................... NordNord ..................................EstEst .................................. Sud

Vulnérabilité :Réglage antérieur Nouveau réglage

Nulle ................................. NulleEW .................................... NSNS ................................... EW

Tous ..................................Tous Pour choisir cette option :a. Accédez au Menu d’édition (PEDR)

en procédant de la manière indiquéeau début de la Section 4.

b. Appuyez sur la touche > pour choisirle symbole R représentant l’optionRotation Mains D/V (Rotatehands).

c. Appuyez sur la touche ENTER etl’ordinateur modifiera les réglagesintérieurement, comme exposé ci-dessus. Il reviendra ensuite au Menud’édition, avec clignotement dusymbole P représentant l’optionJouez cette donne (Play thisdeal). Pour jouer à partir de cettenouvelle position, appuyez sur latouche ENTER.

5. AUTRES FONCTIONS AEXPLORER5.1 Visualisation de toutes les mains

Il vous sera possible, à tout momentaprès la donne, de voir toutes les mains (ycompris celles qui sont cachées) enappuyant sur la touche de visualisation(VIEW HAND). Le premier écran afficherale message View:NS, accompagné dela main de Nord dans la partie supérieurede l’écran et la main de Sud dans la partieinférieure. Une nouvelle pression de latouche VIEW HAND affichera le messageVisualisez E : W (View:EW)accompagné de la main d’Est dans la

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partie supérieure de l’écran et la maind’Ouest dans la partie inférieure. Unetroisième pression de la touche VIEWHAND vous ramènera à l’affichage de lapartie en cours. A noter que vous pourrezquitter ce mode à tout moment enappuyant sur la touche ESCAPE.

5.2 Enchères ou jeux illégauxVotre ordinateur est programmé sur les

règles classiques du bridge et ne tolèrerajamais aucune enchère ni aucun jeu illégal! Si vous tentez d’en faire, un bip graved’erreur vous signalera le problème. Pourcontinuer, il suffira de faire une autreentrée.

5.3 Vous avez besoin d’aide ?Demandez conseil à l’ordinateur !

Chaque fois que vous aurez besoind’aide, votre Pro Bridge 610 se fera unplaisir de vous dépanner ! Appuyez sur latouche de suggestion HINT pendant lesphases d’enchères ou de jeu de la cartede votre partie et l’ordinateur affichera unesuggestion, une enchère ou une carte àjouer. Pour accepter la suggestion, il voussuffira d’appuyer sur la touche ENTER.Pour négliger la suggestion, appuyez surla touche , pour annuler l’affichage de lasuggestion et faites votre enchère oujouez votre propre carte.

5.4 Vous changez d’avis ? Essayez denouveau

Si vous changez d’avis sur une enchèreou une carte à jouer, ou si vous avez faitpar inadvertance une entrée erronée,avant d’appuyer sur la touche ENTER, ilvous sera possible de revenir sur cetteenchère ou sur cette carte en appuyantsur la touche , pour l’annuler. L’affichageen cours s’effacera et vous pourrezensuite, comme d’habitude, entrer uneautre enchère ou une autre carte.

5.5 Le jeu automatique : l’ordinateurprend la relève

Il vous sera possible, aussitôt qu’unemain aura été donnée et à n’importe quelmoment des enchères ou du jeu de cettemain, de forcer l’ordinateur à reprendrevotre jeu. Appuyez sur la touche de jeuautomatique AUTO PLAY et appuyez

ensuite sur ENTER pour obligerl’ordinateur à achever automatiquement lapartie en cours. Vous verrez s’afficherbrièvement à l’écran le message Continu-ation (Continuing) pendant quel’ordinateur joue intérieurement la partie.Lorsque la dernière levée aura été faite, lamarque s’affichera, comme àl’accoutumée. A ce point, vous aurez lapossibilité de revenir en arrière et voircomment la main a été jouée ! Pour cefaire, appuyez à plusieurs reprises sur latouche HISTORY en procédant de lamanière décrite à la Section 5.6.

Si vous changez d’avis après avoirappuyé sur la touche AUTO PLAY maisavant d’avoir appuyé sur ENTER, appuyezsur la touche , pour annuler le mode Jeuautomatique.

5.6 Repassez la partie en revue grâceau mode Historique

Pendant que vous jouez, vous pourrezaisément revenir en arrière et repasser enrevue les enchères et le jeu de la carte,même au milieu d’une partie. Chaquepression de la touche HISTORYentraînera l’affichage à l’écran de chaqueenchère et de chaque carte jouée depuisle début. Tant que le mode Historiquedemeurera activé, le message Historique(History) restera affiché sur la 1ère

ligne de l’écran Menu. Dès que vous aurezréintégré votre place courante dans lapartie, l’affichage redeviendra normal etvous pourrez continuer. Appuyez à toutmoment sur la touche ESCAPE pourquitter le mode Historique et revenir àvotre partie.

Vous pourrez également appuyer àplusieurs reprises sur la touche HISTORYpour parcourir intégralement la partie, unefois celle-ci terminée et le résultat affiché.Pour mettre automatiquement fin à lapartie et revenir à tout moment àl’affichage du résultat, appuyez sur latouche ESCAPE.

Une fois que vous aurez appuyé sur latouche ESCAPE, l’ordinateur vousmontrera le déroulement de la partie,étape par étape, jusqu’à la fin.

A remarquer que le mode Historique nesera pas disponible tant que le premiertour d’enchères ne sera pas terminé.

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5.7 Vérification de la marqueUne fois la partie entamée, vous

pourrez revoir (éventuellement) la marqueen appuyant sur la touche SCORE. Pourtous détails complémentaires concernantla marque, voir Appendice B.

• En partie libre, appuyez une fois sur latouche SCORE pour afficher le mes-sage Marque (Score), accompagnédes marques au-dessus et au-dessous de la ligne. Appuyez denouveau sur la touche SCORE pourvoir les marques cumulatives desrobres antérieurs pour Nord/Sud, et denouveau pour Est/Ouest. Pour quitterle mode, appuyez encore une fois surla touche SCORE ou appuyez surESCAPE.

• En bridge duplicate, appuyez une foissur la touche SCORE pour afficher lemessage Marque (Score),accompagné des marques courantespour Nord/Sud et Est/Ouest. Appuyezde nouveau sur la touche SCOREpour voir le nombre total de donnesjouées à ce point ainsi que le cumuldes points IMP des deux équipes.Pour quitter le mode, appuyez encoreune fois sur la touche SCORE ouappuyez sur la touche ESCAPE.

A remarquer que l’affichage desmarques ne sera pas disponible pendantla partie pendant les résultats courantssont affichés. A remarquer également quevous pourrez réinitialiser les marques enappliquant la méthode décrite à la Section2.7.

5.8 Mémorisation de la partieIl vous sera loisible d’interrompre à tout

moment la partie et d’éteindre l’appareilen appuyant sur la touche de démarrage /arrêt (GO/STOP). Le jeu sera ainsisuspendu et l’ordinateur mémorisera votrepartie en cours et vos réglages d’options.Lorsque vous rallumerez l’appareil enappuyant sur la touche GO/STOP, vouspourrez simplement continuer la partie aupoint où vous l’avez quittée !

6. DETAILS TECHNIQUES6.1 La Fonction ACL

Les ordinateurs se “verrouillent” parfoissous l’effet d’une décharge d’électricitéstatique ou d’autres perturbations élec-triques. Si cela se produit, il conviendra deréinstaller les piles et d’enfoncer pendantau moins une seconde, un trombone outout autre objet pointu dans l’orifice ACLsitué dans la base de l’appareil. Cecieffacera la mémoire et réinitialiseral’ordinateur sur ses réglages par défaut.

6.2 EntretienVotre ordinateur Pro Bridge 610 est un

appareil électronique de précision et nedoit pas être manipulé avec brutalité,soumis à des températures extrêmes ouexposé à l’humidité. Veillez à débrancher(le cas échéant) l’adaptateur et à retirerles piles avant de nettoyer l’appareil.N’utilisez aucun produit ou liquidechimiques pour le nettoyer, car cecirisquerait de l’endommager.

Les piles faibles risquent d’entraîner unaffichage erroné, une perte de données,voire des enchères et réponses fausses.Les piles faibles doivent être remplacéesau plus tôt car elles risquent de fuir etd’endommager l’appareil. Il convient denoter également les consignes suivantesconcernant l’utilisation de piles : utilisezexclusivement des piles alcalines ou aucarbone-zinc. Ne mélangez pas des pilesde types différents, ou des piles neuves etusagées. Ne rechargez pas de piles nonrechargeables. Utilisez exclusivement despiles du même type que les pilesrecommandées ou de type équivalent.Veillez à respecter la polarité exacte lorsde l’installation des piles. Les piles videsseront retirées sans tarder de l’appareil.Ne court-circuitez pas les bornesd’alimentation.

Si vous utilisez avec cet appareil unadaptateur CA-CC, celui-ci doit être dutype spécifié à la Section 6.3. Unadaptateur n’est pas un jouet et il doit êtremanipulé avec précaution. Il convient denoter également les consignes suivantesconcernant l’utilisation de l’adaptateur CA-CC. Avertissement : Utilisez un adapta-teur à centre positif avec trans-formateur d’isolement de sécurité. Les

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FR

AN

ÇA

IS

symboles de polarité confirmant soncaractère centre positif doivent êtrenettement indiqués sur l’adaptateur etl’adaptateur doit être conforme à lapublication CEE 15. L’adaptateur doitêtre régulièrement examiné pourvérifier qu’il ne présente aucun risquepotentiel tel qu’une fiche, un câble,cordon, boîtier ou tout autre élément,endommagés. S’il présente des signesde détérioration, l’adaptateur ne doitpas être utilisé.

6.3 Fiche TechniqueTouches : 34Affichage : LCD 99mm x 74mm avec

rétro éclairageSonnerie : piézoélectrique (27mm)Piles : 3 piles AA/AM3/R6Dimensions : 240 x 155 x 40mmAdaptateurCA-CC : 9V/300mA à center-(en option) positive

Conservez les présentes informations pourtoute référence ultérieure.

Saitek se réserve le droit d’apporter, sans préavis,toute modification technique susceptible d’améliorerses produits.

APPENDICE A :LES SYSTEMES D’ENCHERES

Le système Américain Standard• Majeure 5ème, meilleure mineure.• 1SA : 15-17 ; 2SA : 20-22. En

réponse : transferts, Stayman.• 2T forcing. En réponse : 2K

négatif.• Ouverture Deux Faible : 2 (K,C,P).

Le système Acol• Ouverture naturelle : Majeure 4ème.• 1SA : 12-14 ; 2SA : 20-22.• 2T forcing. En réponse : 2K

négatif.• Ouverture Deux Fort : 2 (K,C,P).

Le système Standard Français• 2SA : 20-21.• 2T forcing pour un tour. 2K relais.

Ensuite, 2SA : 22-23, ou unecouleur : 21-23.

• 2K Albarran. Réponses indiquantles As.

• Ouverture Deux Faible : 2 (C,P).

Le système Français OuvertureDeux Fort• 2SA : 20-22.• 2T Albarran. Réponses indiquant

les As.• Ouverture Deux Fort : 2 (K,C,P).

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MARQUE POUR LES EQUIPES DE QUATRE (BRIDGE DUPLICATE) :La marque sur la main :Chaque main jouée se marque indépendamment des autres mains jouées. Les points des mainsprécédentes ne sont pas reportés.Les points attribués:Les points sont les mêmes que pour la partie libre, sauf les exceptions suivantes :

1. Les points d’un robre inachevé ne comptent pas.2. Une paire réussissant un contrat reçoit 50 points de prime pour une marque partielle, 300 pour

une manche non vulnérable et 500 pour une manche vulnérable.3. Les points marqués par NS dans une main équivalent à une marque négative pour EO dans cette

main.4. La marque de pénalité pour un contrat contré lorsque le déclarant n’est pas vulnérable est de 300

points pour chaque levée supplémentaire, à partir de la quatrième levée.Points IMP:Les points marqués par une équipe NS sur une main s’ajoutent aux points marqués pour cette main parla paire EO (le résultat sera soit positif, soit négatif). Le résultat est alors converti en points de matchinternationaux (points IMP) conformément au tableau ci-dessous. Les points IMP pour toutes les mainsjouées sont ensuite totalisés pour donner le résultat du match.

Marque des points IMPEcart sur la feuille IMP Ecart sur la feuille IMP

0 - 10 ..................................... 0 750 - 890 ................................... 1320 - 40 ..................................... 1 900 - 1090 ................................... 1450 - 80 ..................................... 2 1100 - 1290 ................................... 15

90 - 120 ..................................... 3 1300 - 1490 ................................... 16130 - 160 ..................................... 4 1500 - 1740 ................................... 17170 - 210 ..................................... 5 1750 - 1990 ................................... 18220 - 260 ..................................... 6 2000 - 2240 ................................... 19270 - 310 ..................................... 7 2250 - 2490 ................................... 20320 - 360 ..................................... 8 2500 - 2990 ................................... 21370 - 420 ..................................... 9 3000 - 3490 ................................... 22430 - 490 .................................... 10 3500 - 3990 ................................... 23500 - 590 .................................... 11 4000 et plus ................................... 24600 - 740 .................................... 12

APPENDICE B : LA MARQUEMARQUE POUR LES PARTIE LIBRES :

Marque au-dessous de la ligne des levées annoncées et réalisées :Piques ou Cœurs : 30 points par levée ; levées contrées : à multiplier par deux.Carreaux ou Trèfles : 20 points par levée ; levées contrées : à multiplier par deux.Sans Atout : 40 points pour la première levée et 30 points par levée supplémentaire ; levéessurcontrées : à multiplier par quatre.Cent points remportent la manche mais aucune marque distincte n’est enregistrée.

Marque au-dessus de la ligne des levées : Levées supplémentairesNon Vulnérable Vulnérable

Non contré ........................ Valeur de levée ordinaire ................................... Valeur de levée ordinaireContré ............................... 100 points par levée ................................................. 200 points par levéeSurcontré .......................... 200 points par levée ................................................. 400 points par levée

Réussite des contrats contrés ou surcontrés : ajouter 50 points à toutes les autres marques.

Chelems: Non Vulnérable VulnérablePetit chelem .............. 500 points .................................................. 750 pointsGrand chelem ........... 1,000 points ............................................... 1,500 pointsPénalités: Non Vulnérable VulnérableNon contré ................ 50 points par levée ..................................... 100 points par levéeContré ....................... 100 points pour la première levée .............. 200 points pour la première levée.................................. 200 points par levée supplémentaire ......... 400 points par levée supplémentaireSurcontré .................. Le double de ce qui précède ...................... Le double de ce qui précèdePrime pour robre:Lorsque le robre est emporté par deux manches .............................. 700Lorsque le robre est emporté par deux manches contre une ............ 500

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FR

AN

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IS

SYMPTOMES

L’ordinateur ne réagit pascorrectement ou affiche uncomportement irrégulier.

L’affichage est obscur oudifficile à lire.

L’ordinateur semble faire desenchères illégales.

L’ordinateur est muet.

Aucune réaction ou uneréaction inappropriéeaccompagne la mise souspression des touches.

L’ordinateur rejette la carteque vous avez choisie.

L’ordinateur refuse de vousmontrer les enchères ou jeuxde la carte antérieurslorsque vous appuyez sur latouche HISTORY.

L’ordinateur refused’accepter une carte ou unecouleur lorsque vous éditezune main.

La marque ne s’affiche paslorsque la touche SCOREest sous pression.

CAUSES POSSIBLES

• Les piles ne sont pas inséréescorrectement.

• Les piles sont faibles ou usagées.• Le contact des piles est médiocre.

• Une décharge électrostatique ouune perturbation électrique aprovoqué le verrouillage de votreordinateur.

• Les piles sont faibles ou usagées.

• Le réglage est faible et exige lerétro éclairage LCD.

• Les piles sont faibles ou usagées.

• L’option sonore est désactivée.

• Une décharge électrostatique aprovoqué un fonctionnementdéfectueux.

• Les piles sont faibles ou usagées.

• La carte choisie ne vous appartientpas (par exemple, elle appartient àla main du mort).

• Vous ne suivez pas de la couleur.

• Vous ne vous trouvez pas enphase d’enchère ou de jeu de lacarte dans cette partie.

• Aucune enchère n’a été faite.

• Vous avez déjà entré 13 cartespour la position en cours.

• La carte est déjà utilisée dans laposition d’un autre joueur.

• Il n’y a plus de cartes disponiblesdans cette couleur.

• Un bip sonore d’erreur retentira si,au cours de la partie, la toucheSCORE est enfoncée pendant quesont affichés les résultats de lapartie en cours.

QUE FAIRE ?

• Réinstallez les piles (Section 1.1).• Remplacez les piles (Section 1.1).• Vérifiez que les contacts sur les

piles et sur l’appareil sont propres.Vérifiez que les contacts ne sontpas pliés.

• Appuyez sur l’orifice ACL pourréinitialiser l’appareil (Section 6.1.)

• Remplacez les piles. Si leproblème persiste, servez-vous dela fonction ACL pour réinitialiserl’appareil (Section 6.1).

• Allumez et éteignez le rétroéclairage à l’aide de l’interrupteurde rétro éclairage BACKLIGHT.Choisissez sur le menu l’optionIntensité Rétro éclairage - BLIntensity pour augmenterou réduire l’intensité lumineuse(Section 2.4).

• Remplacez les piles.

• Activez le son à partir du MenuPrincipal (Section 2.3).

• Servez-vous de la fonction ACLpour réinitialiser l’appareil (Section6.1).

• Remplacez les piles. Si leproblème persiste, servez-vous dela fonction ACL pour réinitialiserl’appareil (Section 6.1).

• Choisissez et entrez une autrecarte.

• Choisissez et entrez une autrecarte.

• Pour que le mode historique soitopérant, vous deveznécessairement vous trouver enphase d’enchère ou de jeu de lacarte.

• Les enchères doivent être faitesavant que la fonctionHISTORIQUE ne puissefonctionner.

• Vous ne pouvez pas entrer plus de13 cartes par joueur.

• Vérifiez la disponibilité des cartesdans la partie supérieure del’écran d’affichage.

• Vérifiez la disponibilité des cartes,pour chaque couleur, dans lapartie supérieure de l’écrand’affichage.

• Appuyez sur la touche ENTERjusqu’à ce que s’affichent lesrésultats de la partie en cours etappuyez ensuite sur la toucheSCORE.

GUIDE DE DEPANNAGE

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Contratto Punteggio

PASS EnterEnter

s passa:

EnterEnter

s dichiara/gioca:

Premere il tasto del seme, tasto del valore, poi ENTER.

Go/Stop

3 x AA/AM3/R6

EnterEnter

EnterEnter

Indicatore delseme dellabriscola

1 Individuare il vano batterie alla base dell’unità, ed aprire ilcoperchio facendolo scorrere in direzione delle frecce. Inserire trebatterie alcaline tipo “AA” (AM3/R6), prestando attenzione allapolarità (+/–). Se si sta utilizzando l’adattatore opzionale CAdescritto nel paragrafo 6.3, inserire l’adattatore nella spinadell’alimentazione di rete, e poi collegarlo all’unità

AVVIAMENTO RAPIDOPer disputare una partita a Bridge immediatamente, senza prima leggere l’intero

manuale, seguire i passaggi descritti in questo paragrafo!

3 Premere GO/STOP per accendere il computer. Quando il displayvisualizza il menù principale (Main Menu) (PGSIBLR), si puòiniziare a giocare! Se invece il display visualizza qualcos’altro,premere ESCAPE fino quando si visualizza il menù principale.

6 La mano attuale è visualizzata, insieme alle puntate fatte fino aquel momento. La lettera s lampeggia, indicando che è ilvostro turno per effettuare una dichiarazione verso il sud.Premere un tasto per il seme (¶/•/ª/º), e poi un tasto di unvalore (2/3/4…) per effettuare la vostra puntata. Anche il tastoNO TRUMP (SENZA BRISCOLA) è valido per la dichiarazione.Alla fine premere ENTER. Come si vedrà più avanti, i tasti delcursore possono essere usati per le puntate e per il gioco. Perpassare il gioco in un qualsiasi momento durante la puntata,premere il tasto PASS, e poi ENTER. Le dichiarazioni continuanofino quando il gioco non è passato per tre (P) volte consecutive. Ildisplay adesso visualizza la vostra mano e la mano del morto. Sec’è una briscola, questa è sottolineata sulla parte sinistra, ed ilgioco inizia.

5 Il display adesso visualizza RNES, con la lettera R chelampeggia per indicare Random deal. Premere ENTER perselezionare Random Deal, ed il computer distribuisceautomaticamente le carte per la prima mano. Se preferite un’altramano casuale, premere ESCAPE e ENTER per iniziare un’altramano.

La lettera P lampeggiante indica l’opzione corrente, Play.Premere ENTER per selezionare quest’opzione per il gioco diprova, ed il computer riporterà direttamente al menù didistribuzione (Deal Menu).

7 Se siete voi a condurre il gioco di apertura, la lettera slampeggia, altrimenti il computer conduce automaticamente e las lampeggia quando è il vostro turno. Il computer giocaverso est, ovest e nord (se il nord non è il dichiarante o il morto).Se il nord è il dichiarante o il morto gioca le carte sia verso nordsia verso sud. Giocate le carte a turno, premendo il tasto di unseme, il tasto di un valore, e ENTER. Se un colore è forzato, ènecessario solamente premere un tasto di un valore, e poiENTER; se una carta è forzata, è necessario solamente premereENTER. Una volta che la presa è completata, si visualizzano ilcontratto ed il punteggio. Premere ENTER, come suggerito dalcomputer, poi continuare con il procedimento descritto sopra, finoquando tutte e tredici le prese sono state vinte. E questo è tuttoquello che era necessario sapere, i fondamentali li avete giàimparati! Il paragrafo 1.6 v’insegnerà come procedere da questopunto in avanti...

2 Premere il tasto di rilascio del coperchio, alzarono e togliere ilcoperchio di protezione. Per una maggiore convenienza èpossibile conservare il coperchio inserendolo nella parteposteriore dell’unità quando state disputando una partita.

4

Per interrompere la partita ememorizzarla, premere GO/STOP. Per continuare agiocare, premere GO/STOP dinuovo per accendere di nuovoil computer.

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ITA

LIA

NO

SUPPORTO INCORPORATO PER LAVISIONE DI GIOCO

Desiderateconservare ilcoperchio mentrestate giocando?Fissatelo allabase dell’unità.

COPERCHIO COMODO PER LACONSERVAZIONE

PROGETTATO PER UNA GRANDEFACILITÀ D’USO: PROVATE A

DARE UNO SGUARDO

Desiderate vedereil display daun’angolazioneparticolare?Estraete il supporto dalla base.

INDICEAVVIAMENTO RAPIDOINTRODUZIONETASTI E CARATTERISTICHE1. PER INIZIARE A GIOCARE:I FONDAMENTALI

1.1 Accendere l’apparecchio1.2 Per imparare a riconoscere il sistema

del menu1.3 Pronti? È venuto il momento di

distribuire le carte!1.4 Per imparare a fare una licitazione...1.5 ...ed imparare a giocare1.6 Per controllare i risultati

a. Risultati del Team of Fourb. Risultati del Rubber Bridge

1.7 Per giocare la mano successiva2. OPZIONI DEL MENU PRINCIPALE

2.1 Per accedere al menu di distribuzionedelle carte

2.2 Per selezionare un tipo di gioco/livelloa. Rubber Bridgeb. Team of Four (Duplicate Bridge)c. Computer Peeks

2.3 Audio attivato/disattivato2.4 Illuminazione troppo debole/forte?

Regolatela!2.5 Sistemi di dichiarazione2.6 Inglese/francese? La scelta sta a voi2.7 Per risettare il punteggio

3. OPZIONI DEL MENU DI DISTRIBUZIONEDELLE CARTE

3.1 Distribuzione delle carte casuale3.2 Mani numerate3.3 Mani modificate3.4 Per giocare la stessa mano

4. OPZIONI DEL MENU MODIFICA4.1 Per giocare la mano modificata4.2 Provate a modificare una mano4.3 Per cambiare il mazziere/la

vulnerabilità4.4 Per ruotare le mani

5. ALTRE CARATTERISTICHE DAESPLORARE

5.1 Visualizzare tutte le mani5.2 Licitazione/gioco irregolare5.3 Avete bisogno di un suggerimento?

Basta chiedere!5.4 Cambiato idea? Provate di nuovo5.5 Autoplay: il computer s’impadronisce

del gioco

5.6 Rivedete il gioco con il modoHISTORY (cronologia)

5.7 Per controllare il punteggio5.8 Memoria del gioco

6. DETTAGLI TECNICI6.1 La funzione ACL6.2 Cura e manutenzione6.3 Specifiche tecniche

Appendice A: Informazioni per il sistema didichiarazioneAppendice B: Informazioni sul punteggioPROBLEMI E SOLUZIONI

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1 5

10 8

4

History Autoplay

View Hand Score

Go/Stop

Backlight

Hint

Escape EnterEnter

DOUBLEPASS NO TRUMPDUMMY

VULNER EW

Press`Enter2™```NS`0`EW`1

7

632

9TASTI E CARATTERISTICHE 1. Uscita per l’adattatore a corrente CA: per usare

l’adattatore a corrente CA opzionale. 2. Display LCD: visualizza il gioco/informazioni sul

gioco. 3. Scanalature del coperchio: inserire le linguette del

coperchio di protezione all’interno di questescanalature quando s’inserisce il coperchio diprotezione.

4. Supporto incorporato: si stacca dalla base; usatoper visualizzare il display da un angolo particolare.

5. Vano batterie: sulla base dell’unità, in alto; funzionacon tre batterie tipo “AA” (AM3/R6).

6. TASTI PER LE PUNTATE/GIOCATE:• a/k/q…3/2/1 tasti dei valori: premere per

selezionare le carte, dall’asso al 2. L’ 1 è incluso perle puntate.

• PASS: premere questo tasto per passare il gioco(P).

• DOUBLE: premere questo tasto per raddoppiare (d)o per raddoppiare di nuovo (R) la puntataprecedente.

• NO TRUMP/SENZA BRISCOLA: premere questotasto per giocare senza briscola.

• ¶/•/ª/º Tasti del seme delle carte: premere perselezionare un seme.

7. TASTI CURSORE/ENTER:• </> Tasti cursore: premere questi tasti per muovere

il cursore lampeggiante quando si selezionano leopzioni del menu/delle carte.

• ,/? Tasti cursore: premere ? per muoverel’elemento sotto il cursore lampeggiante dalla linea 1alla linea 2 del display. Premere , per cancellarel’ultimo inserimento della linea 2 (prima che siapremuto ENTER).

• ENTER: premere per confermare una licitazione ouna giocata; premere quando richiesto per

confermare un’azione (p. e. per accettare unsuggerimento); premere per confermare ed inserirele selezioni del menu..

8. ACL (Risettaggio): usato per eliminare le scaricheelettrostatiche dopo avere inserito le batterie nuove.Risetta l’unità sulle impostazioni predefinite.

9. TASTI DI GIOCO/DI FUNZIONE:• GO/STOP: premere per accendere/spegnere l’unità.

La partita attuale è tenuta in memoria quandol’apparecchio è spento, insieme alle opzioniselezionate.

• HISTORY: premere ripetutamente durante o dopo ilgioco per rivedere le puntate e le giocate precedenti.

• AUTOPLAY: premere questo tasto se si desiderache il computer giochi la parte rimanente dellapartita per voi.

• HINT: premere questo tasto per richiedere unsuggerimento dal computer durante una puntata ouna giocata.

• BACKLIGHT: premere per accendere/spegnere laretroilluminazione; l’intensità è regolata attraverso ilmenu principale.

• VIEW HAND: premere ripetutamente per vederetutte le mani: nord/sud, poi est/ovest. Premere percambiare le posizioni quando si modifica una mano.

• SCORE: premere ripetutamente per visualizzare ilpunteggio corrente o cumulativo.

• ESCAPE: premere per uscire da certi modi, qualiView Hand, History, e Score. Premere per tornare almenu precedente o almeno principale. Premere perterminare la mano corrente e tornare alladistribuzione delle carte durante la puntata o lagiocata.

10. Tasto di rilascio del coperchio: premere perrimuovere il coperchio protettivo.

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ITA

LIA

NO

DUMMY DUMMY DUMMY DUMMY

NO TRUMP NO TRUMP NO TRUMP NO TRUMP

NS VULNER EW

1

2

3

4

57

89

6

10

tutto collegarlo alla presa di rete, poi alcomputer. Consultare il paragrafo 6.2 perulteriori precauzioni riguardanti l’usodell’adattatore.

INTRODUZIONECongratulazioni per l’acquisto del Saitek

Pro Bridge 610, un computer emozionanteche provoca un senso di sfida, checambierà il vostro modo di vedere il giocodel Bridge. Con questo computer dallecaratteristiche uniche al vostro fianco, nonperderete mai una partita, semplicementeperché i vostri amici non hanno tempo digiocare. Il vostro computer occupavolentieri il posto di altri giocatori permet-tendovi di esercitare le vostre capacità edivertirvi con quest’antico gioco ogniqualvolta e dovunque sia conveniente pervoi. Il Pro Bridge 610 è perfetto per diversilivelli di gioco, dai principianti ai giocatoridi club. In alcuni casi, il computer puòanche rivelarsi difficile per i giocatoriesperti, specialmente al livello “ComputerPeeks” [livello del gioco in cui il computerha dei vantaggi sul giocatore, N.d.T.]. Permaggiori dettagli su questa opzione cosìemozionante, non perdetevi il paragrafo2.2.

Raccomandiamo inoltre principianti divisitare le biblioteche locali o esplorarel’Internet per ottenere maggiori informa-zioni riguardo questo gioco intrigante,comprese le regole del gioco. Quelli chehanno già familiarità con il gioco delBridge, possono giocare immediatamentecontro il computer, semplicementeseguendo le istruzioni dell’avviamentorapido nelle prime pagine del manuale.

1. PER INIZIARE A GIOCARE: IFONDAMENTALI1.1 Accendere l’apparecchio

Il vostro Pro Bridge 610 funziona con trebatterie tipo “AA” (AM3/R6). Localizzate ilvano batterie sulla base dell’unità, in alto,e fate scorrere il coperchio in direzionedelle frecce. Inserire le batterie, prestandoattenzione alla polarità (+/–), come indica-to all’interno del vano. Si raccomandal’uso di batterie alcaline per un usoprolungato dell’apparecchio. E’ anchepossibile acquistare come accessorio unadattatore CA, da usare con l’unità. Usaresoltanto l’adattatore specificato nelparagrafo 6.3, perché altri adattatoripotrebbero danneggiare il computer e diconseguenza invalidare la garanzia.Quando si usa un adattatore, prima di

1. La mano del morto: visualizza la manodel morto, o la vostra mano per il nord seil sud è il morto. Inoltre visualizza le maniper il nord e per l’est se si premeripetutamente il tasto VIEW HAND.

2. Indicatori del giocatore/della posizione(w / n / e / s):l’indicatore lampeggiante indica ilgiocatore/la posizione attuale.

3. Indicatore dell’assenza di briscola 4. La mano del sud: visualizza la vostra

mano per il sud, o la mano del morto se ilsud è il morto. Inoltre visualizza le maniper il sud e per l’ovest quando si premeripetutamente il tasto VIEW HAND.

5. Indicatore della vulnerabilità 6. Simbolo di audio disattivato (Sound

Off): si visualizza quando è attivatal’opzione del menu Sound Off.

7. Menu/licitazione/area di gioco: usataper effettuare una licitazione, giocare eselezionare le opzioni di gioco. Visualizzai menu, le sollecitazioni del computer, icontratti, i trucchi ed i punteggi.

8. Visualizzazione della licitazione/delgioco attuale

9. Indicatore del morto10. Indicatore della briscola: i simboli

sottolineati (¡/™/£/¢) indicano, sepresente, il seme corrente.

UNO SGUARDO AL DISPLAY LCD

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Avvertenza importante: per garantireche il contenuto della memoria non siaperduto, nel caso in cui il computer siascollegato dall’alimentazione di rete, èraccomandabile mantenere le batterienell’apparecchio anche quando si stausando un adattatore a corrente.

Per accendere il computer, premere iltasto GO/STOP. Dopo una breve visualiz-zazione d’avvio, si visualizza il menuprincipale (PGSIBLR), che indica che ilcomputer è pronto a giocare. Se l’unitànon risponde, potrebbe essere dovuto allescariche elettrostatiche. Per risettarel’unità, usare una clip di carta o un oggettoappuntito, ed inserirlo nel foro denominatoACL alla base dell’unità per almeno unsecondo intero. Questo libera la memoriae risetta il computer sulle impostazionipredefinite.

1.2 Per imparare a riconoscere ilsistema del menu

Prima di iniziare a giocare, è necessariospendere un po’ di tempo per familiariz-zare con il sistema del menu integrato delPro Bridge 610. Una volta che si sonocapiti i concetti base, sarà più facileesplorare tutte le speciali caratteristiche eopzioni accessibili attraverso il menu. Peravere un’idea generale di come il menufunziona, consultare la tabella del sistemadel menu al paragrafo 2, che fornisce unarappresentazione grafica dei principalimenu che si possono incontrare quando siselezionano le varie opzioni e ci si preparaa giocare. Il display con i trattini nellatabella sta a significare ulteriori opzioni delmenu, descritte individualmente neicorrispondenti paragrafi del manuale.

Se ad un certo punto non dovesseessere chiaro dove vi trovate all’internodel sistema del menu, fate semplicementeriferimento alla tabella. Tornare al menuprecedente premendo ESCAPE, senecessario, per localizzare la vostraposizione nella tabella. Inoltre è neces-sario tenere a mente che premendo iltasto ESCAPE ripetutamente, si torna inqualsiasi momento al menu principale.

Consultare la tabella del sistema delmenu nel paragrafo 2 per un panoramaillustrato delle scelte e delle opzioni delvostro menu.

Seguire queste indicazioni dimassima quando si usa il sistema delmenu:

• Il carattere lampeggiante indica lascelta dell’opzione/del menu attuale.

• I tasti > e < muovono il cursorelampeggiante attraverso le opzioniattuali.

• Il tasto ? muove il carattere lampeg-giante (seme, valore ecc.) dalla linea 1del display alla linea 2 durante lalicitazione ed il gioco. Anche alcuneselezioni delle opzioni sono effettuatein questo modo.

• Il tasto , cancella l’ultimo inserimentodella seconda linea durante lalicitazione ed il gioco (prima dipremere ENTER).

• ENTER seleziona e confermal’opzione che sta lampeggiando.

• ESCAPE vi fa tornare al menu recentepiù importante: il menu principale, ilmenu della distribuzione delle carte o ilmenu modifica [Edit]. Premendo ES-CAPE ripetutamente si torna al menuprincipale.

1.3 Pronti? È venuto il momento didistribuire le carte!

Dopo aver premuto GO/STOP peraccendere il Pro Bridge 610, il displayvisualizza il menu principale(PGSIBLR). Se necessario, premereESCAPE fino a quando si visualizza ilmenu principale. Notare che se la Plampeggia, e si visualizza Play sullalinea 2, la lettera che lampeggia indica lascelta dell’opzione attuale. Il tasto >effettua un ciclo completo attraverso leopzioni rimanenti, nell’ordine seguente:

PER USARE IL TASTO ESCAPE:AVVERTENZA IMPORTANTE!

Premendo ESCAPE in qualsiasimomento durante la licitazione o ilgioco (a meno che non stiate cancel-lando un modo a seguito di istruzionispecifiche), si termina immediata-mente la mano in corso. Fareattenzione a non premere ESCAPEinavvertitamente durante il gioco.

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P - Play> G - Game level> S - Sound on/off> I - BL Intensity> B - Bidding systems> L - Language> R - Reset scoreCiascuna di queste opzioni del menu

principale è discussa più in dettaglio nelparagrafo 2. Per adesso cerchiamo diconcentrarci sulla parte iniziale del gioco.

Per selezionare il modo Play, comeindicato dalla lettera lampeggiante P,premere ENTER. Il computer cambia sumenu della distribuzione delle carte [DealMenu], RNES. Notare che se la lettera Rlampeggia, e sulla linea 2 si visualizzaRandom deal, questo indica l’opzioneattualmente selezionata. Se necessariopremere i tasti > o < fino a che la letteraR lampeggia. Con il tasto > si effettua unciclo completo tra le opzioni rimanenti:

R - Random deal> N - By deal no.> E - After edit> S - Same dealCiascuna di queste opzioni del menu di

distribuzione delle carte è trattata conmaggiori dettagli nel paragrafo 3. Peradesso lasciamo che il computer distri-buisca in maniera casuale.

Per selezionare l’opzione di distribu-zione delle carte casuale, come indicatodalla lettera R lampeggiante, premereENTER. Il computer mischia il mazzo,distribuisce 13 carte a ciascuno dei quat-tro giocatori, e la licitazione può iniziare.

Se non vi piace la mano casuale che èstata distribuita, si può tornare al menu didistribuzione delle carte premendo ES-CAPE, e premere ENTER di nuovo pergenerare un’altra mano casuale.

1.4 Per imparare ad effettuare unalicitazione …

Dopo che le carte sono state distribuite,la vostra mano per il sud appare sullaparte inferiore del display. Qualsiasi licita-zione già fatta appare sotto il corrispond-ente indicatore del giocatore, e slampeggia quando è il vostro turno pereffettuare una licitazione. Anche lavulnerabilità, se presente, è visualizzata.

La linea 1 del display visualizza ora tutti

i simboli necessari per effettuare lalicitazione: P¢£™¡N (Pass = passo /Clubs = fiori / Diamonds = quadri /Hearts = cuori / Spades = picche / senzabriscola), e la linea 2 vi sollecita unalicitazione per il sud. Ci sono due modidiversi di effettuare una licitazione:

• Licitazione premendo direttamenteun tasto: premere il tasto di un seme(¶/•/ª/º) o NO TRUMP [SENZABRISCOLA], e poi il tasto di un valore(2/3/4…), in quest’ordine. Nonappena è stato premuto il tasto delseme, il simbolo del seme apparesulla linea 2 del display. Allo stessomodo quando si preme il tasto delvalore, anche quel valore appare sullalinea 2, ed il display vi solleciteràPress Enter. Confermare lalicitazione premendo ENTER. Perpassare, premere PASS e poi ENTER.

• Licitazione con il tasto cursore:premere > o < per muovere il cursorelampeggiante lungo i caratteri dellalinea 1 del display, fino a quando siraggiunge il simbolo del semedesiderato. Poi premere ? Per copiareil simbolo di quel seme sulla linea 2del display. La linea 1 ora cambia permostrare le modifiche che visualizzanoi possibili valori di licitazione:1234567. Premere > o < perposizionare il cursore lampeggiantesul valore di licitazione desiderato, epremere ? per copiare quel numerosulla linea 2.

Alla fine premere ENTER per conferm-are la licitazione. Dopo aver inoltrato lalicitazione premendo il tasto ENTER,usando uno dei due metodi descritti sopra,il computer effettuerà una slicitazione per le mani che rimangono.Quando s lampeggia di nuovo, è il mo-mento di inserire la licitazione successiva.Per questa licitazione e per le seguenti, lalinea 1 del display mostra ancora i simbolidella licitazione precedente, con l’aggiuntadella lettera d per il raddoppio o dellalettera R per il raddoppio ulteriore dellalicitazione, se necessario. Inserire lalicitazione come descritto sopra. Se sidecide di raddoppiare o di effettuare unulteriore raddoppio, premere DOUBLE epoi ENTER, o usare ? per muovere la

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lettera d o R verso il basso sulla linea 2, epoi premere ENTER.

Continuare ad effettuare la licitazionefino a che il gioco non è stato passato pertre volte consecutive. A questo punto ilcomputer vi porta direttamente nella fasedi gioco.

Notare che le impostazioni predefinitedel computer del computer sono Team ofFour (Duplicate Bridge), e AmericanStandard (Five-Card Majors).

1.5 …ed imparare a giocareProprio come una partita giocata da

quattro giocatori veri, le licitazionieffettuate avranno deciso chi conduce. Ilgiocatore con la licitazione più alta è ildichiarante, ed il partner del dichiarante èil morto. Il giocatore alla destra del mortogioca per primo, ed il gioco continua insenso orario. L’obiettivo del gioco èvincere le prese, e si deve rispondere alseme. Le prese sono vinte dalla carta piùalta del seme che conduce e le carte dellabriscola (se presente) superano il valoredelle carte di qualsiasi altro seme.

Se è il vostro turno per l’apertura,s lampeggia, altrimenti sarà ilcomputer a condurre. Per le preseseguenti, il primo giocatore ad entrare ilgioco è il vincitore della presa precedente.

Dopo l’uscita iniziale, fare attenzione aldisplay per le informazioni seguenti:

• i semi dei valori appaiono nella partecentrale del display, mentre le cartesono giocate;

• la mano del morto è normalmentevisualizzata nella metà superiore deldisplay, e la vostra mano è visualizzatanella parte inferiore. Se il sud è ilmorto, ad ogni modo, la vostra manocome nord sarà visualizzata sullaparte superiore;

• l’indicatore del morto appare sottow,n,e o s.

• un simbolo sulla parte sinistra deldisplay (¡/™/£/¢) è sottolineato perindicare la briscola, se presente.

Il computer giocherà come est ed ovest,e anche come nord s (se il nnord non è il dichiarante o il morto). Se ilnord è il dichiarante o il morto voigiocherete sia come nord sia comesud.Ogni qual volta è il vostro turno, si

vedrà s lampeggiare (o north, se stategiocando come nord).

Sarete voi a scegliere le carte per ilmorto. Quando è il vostro turno la linea 1del display visualizza i semi disponibili(p.e. ¡™£¢), Il giocatore attuale (p.e. Sper il sud), è la vulnerabilità, se presente.Notare che se soltanto un seme o unvalore è valido per quella giocata, saràgiocato automaticamente. Dopo che aveteselezionato il seme o usando uno deimetodi descritti più avanti, il displayvisualizza le carte disponibili di quel seme(p.e. AQ943). Giocate una carta usandoil tasto corrispondente o i tasti del cursore,proprio come avete fatto durante la fase dilicitazione.

• Licitazione premendo direttamenteun tasto: premere il tasto di un seme(¶/•/ª/º), poi il tasto di un valore (da2 a a), in quell’ordine, poi premereENTER.

• Licitazione con il tasto cursore:premere > o < per muovere il cursore

INFORMAZIONI SULLALICITAZIONE/SUL GIOCO CHE

DOVETE SAPERE!• Se cambiate idea dopo aver

inserito un seme o un valore , maprima di premere ENTER), premereil tasto, per cancellare o iniziare dinuovo.

• Quando un solo seme o valore èvalido, questo è automaticamenteselezionato sulla linea 2.

• Quando solo una carta è presentesul display nel giro finale, il com-puter la giocherà automaticamente.

• Qualsiasi tentativo di inserire unseme o valore non valido risulteràin un bip d’errore.

• SE tutti i giocatori passano, sivisualizza All pass, insieme alrisultato. Se questo avviene, 0tornare a Deal Menu per effettuareuna nuova mano premendo ES-CAPE.

• Premere ESCAPE durante lalicitazione o il gioco termina lamano corrente e vi porta di nuovo aDeal Menu.

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lampeggiante lungo i caratteri dellalinea 1 del display, fino a quando siraggiunge il simbolo del semedesiderato Poi premere ? per copiareil simbolo di quel seme sulla linea 2del display. La linea 1 ora cambia permostrare le carte disponibili per quelseme particolare. Premere > o < perposizionare il cursore lampeggiantefino a che si raggiunge la cartadesiderata, poi premere ? per copiarequel valore sulla linea 2, e premereENTER.

Se non sono state ancora giocate tuttele altre carte quando avete inserito lavostra carta, il computer continua agiocare. Una volta che la presa è statavinta, la linea 2 visualizza il contratto,insieme al numero di prese vinto nord/sude est/ovest (p.e. 2™ NS 4 EW 2 ).

Premere ENTER per iniziare il giocodella presa successiva. Inserire una carta,come prima, e continuare a giocare finoquando sono state effettuate tutte e 13 leprese.

1.6 Per controllare i risultatiDopo che l’ultima presa è stata vinta, si

visualizzano i risultati. Notare che lavisualizzazione dei risultati sarà diversa,secondo il tipo di Bridge che stategiocando.a. Risultati del Team of Four

Per aiutarvi a capire i risultati di questegiocate, diamo uno sguardo agli esempiqui di seguito:

• Risultato: W 3™ = / EW 120La linea 1 mostra il dichiarante chegioca w, in un contratto di 3™,dichiara e fa (=).La linea 2 dà a est/ovest 120 punti.

• Risultato : N 4¡ -2 / NS 50La linea 1 mostra il dichiarante chegioca n, in un contratto di 4¡,dichiara ma è sotto di due prese (–2).La linea 2 dà a nord/sud 50 punti.

A questo punto si può premere ES-CAPE per tornare al menu della distri-buzione delle carte, o premere ENTER permemorizzare i risultati e far giocare dinuovo la mano al computer, che giocheràtutte e quattro le posizioni. Se si premeENTER, si visualizza brevemente Re-playing, dal momento che il com-

puter s’inserisce in modo Autoplay, e giocala stessa mano di nuovo. Una volta chel’ultima presa è stata completata, verretesollecitati a premere ENTER. Poi sivisualizzano i risultati, come nella primapartita; questa volta però la linea 2visualizza anche i Match Point internazion-ali [IMP] (p.e. N 3£ +2, e poi IMP: 0).

Premere ENTER ancora una volta pervisualizzare il gruppo di risultati succes-sivo, che mostra il numero totale di mani egli IMP cumulativi per entrambe lesquadre (p.e., deals 2, e poi IMP:0/14). Alla fine, premere ENTER pertornare al menu di distribuzione dellecarte.b. Risultati del Rubber Bridge

Premere ENTER dopo che l’ultimapresa è stata completata, ed i risultatisono visualizzati sulla linea 1, p.e. E 4¢= (il dichiarante che gioca e, incontratto di 4¢, dichiara e realizza). Lalinea 2 visualizza i dati di cui sopra e sottola linea il punteggio, come in AL:0BL:80.

A questo punto, è possibile premereESCAPE per tornare al menu delladistribuzione delle carte, o premere EN-TER varie volte per visualizzare ememorizzare diversi risultati, come negliesempi qui sotto.

• I punteggi attuali sopra e sotto la lineasi riferiscono ad una situazione digioco prima che si realizzi una rubber(per nord/sud, poi est/ovest):Total NS: / AL:150 BL:0Total EW: / AL:0 BL:80

• Il punteggio cumulativo delle rubberprecedenti : Total point /NS:0 EW:0.

Premere ENTER o ESCAPE per tornareal menu di distribuzione delle carte.

1.7 Per giocare la mano successivaIn qualsiasi momento durante o

successivamente al gioco, si può risettarel’apparecchio per giocare una nuova manopremendo ESCAPE; appare il menu didistribuzione delle carte [Deal Menu], cheindica che il computer è pronto pergiocare un’altra mano usando il livello e leopzioni impostate attualmente.

Avvertenza: fare attenzione a nonpremere ESCAPE inavvertitamente,

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perché questo potrebbe cancellare il giococorrente dalla memoria del computer.

2. OPZIONI DEL MENU PRINCIPALEPer un panorama generale delle opzioni

del menu e molte altre opzioni secondarie,assicuratevi di aver letto la tabella delsistema del menu in questo paragrafo! Latabella mostra come funziona il menu, e vipuò aiutare a rendere la navigazione fra levisualizzazioni del menu più facile. Tutte leopzioni singole del menu sono comunquetrattate in questo paragrafo, o all’internodel manuale.

Il menu principale rappresenta il puntodi partenza, che vi dà accesso ad altrimenu e opzioni di gioco. Come descrittoprecedentemente nel paragrafo 1.3, ilmenu principale è visualizzato comePGSIBLR. Il carattere lampeggianteindica sempre la scelta dell’opzionecorrente, ed il tasto > effettua un ciclocompleto attraverso le rimanenti opzioni digioco, descritte qui di seguito:

P - Play> G - Game level> S - Sound on/off> I - BL Intensity> B - Bidding systems> L - Language> R - Reset scoreCiascuna di queste opzioni individuali è

descritta qui di seguito.

SUGGERIMENTO: per cancellare lemodifiche del menu prima diconfermare premendo il tasto EN-TER, premere ESCAPE per tornareal menu principale.

2.1 Per accedere al menu didistribuzione delle carte [Deal Menu]

[menu principale: PGSIBLR]Il vostro computer dispone di diverse

interessanti opzioni di distribuzione dellecarte da scegliere, fra le quali includiamole seguenti:

• Mani giocate senza un ordine preciso[random deals]: giocate delle mani chesono generate senza un ordinepreciso dal computer;

• Mani numerate [numbered deals]:scegliete fra una serie di mani giàinserite nel computer, numerate da 1 a

999,999;• Mani modificate [edited deals]: giocate

delle mani che avete creato voiattraverso il menu modifica;

• Mani rigiocate [replayed deals]:giocate delle mani precedentementeeffettuate una volta ancora;

Le opzioni di distribuzione delle cartesono selezionate dal menu di distribuzionedelle carte, a cui si accede direttamentedal menu principale. Se la lettera Plampeggia indicando l’opzione di gioco(Play), premere ENTER per visualizzare ilmenu di distribuzione delle carte (RNES).Notare che anche premendo ESCAPE sitorna direttamente al menu principale inmolti casi, in preparazione ad una nuovamano. Per dettagli maggiori su comeselezionare le mani, consultare ilparagrafo 3.

2.2 Per selezionare un tipo di gioco/livello

[menu principale: PGSIBLR]Se preferite giocare il Rubber Bridge o il

Duplicate Bridge (Team of Four),Il nostro apparecchio vi permette di

farlo. Non soltanto può scegliere che tipodi gioco volete giocare, ma abbiamoaddirittura incluso 9 livelli diversi di RubberBridge da provare, come descritto piùavanti. Molti di voi vorranno anche provarela caratteristica unica del livello ComputerPeeks, che è stato incluso particolarmenteper coloro che desiderano giocare partitepiù emozionanti.

Per cambiare le impostazioni del livellodi gioco:

a. Premere ESCAPE fino a tornare almenu principale, PGSIBLR.

b. Premere > ripetutamente perselezionare la lettera G per Gamelevel [livello del gioco].

c. Premere ENTER.Linea 1 = 123456789TP, conl’impostazione del livello attuale chelampeggia.Linea 2 = descrizione del livelloattuale.

d. Premere > per selezionare il livellodesiderato. Premere ENTER perconfermare e tornare al menuprincipale.

Le impostazioni del livello sono descritte

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più avanti. Per maggiori dettagli sulpunteggio, consultare l’appendice B, atergo del manuale.a. Rubber Bridge

[livello di gioco: 123456789TP]I livelli del Rubber Bridge (da 1 a 9)

sono usati insieme alle mani distribuitesenza un ordine preciso. Ciascun livello èvisualizzato come 1, 2, ecc., insieme auna descrizione, p.e. Rubberbridge 1. In questo caso tanto piùbasso il livello quanto più alta lapossibilità che la coppia nord/sud abbiapiù onori della coppia est/ovest.b. Team of Four (Duplicate Bridge)

[livello di gioco: 123456789TP]Questo livello, che è il livello predefinito

del computer, è visualizzato come T(Team of four). In questo tipo digioco, la stessa mano è giocata due volte,con il giocatore che gioca prima la manodel sud. Poi il computer gioca tutte equattro le mani prendendo il posto delgiocatore, ricercando la mano che ilgiocatore ha appena giocato, paragon-ando i due risultati, e calcolando ladifferenza in International Match Points.Notare che il mazziere e la vulnerabilitàsono predefiniti per ciascuna mano.

Dopo aver selezionato il livello Team ofFour ed aver premuto ENTER, scegliete ilvostro metodo di distribuzione delle cartee giocate la mano come nel RubberBridge. Alla fine, dopo avere premutoENTER per vedere il risultato, premereENTER di nuovo per vedere il punteggio.A questo punto, se si preme ENTER dinuovo, il computer gioca di nuovo lamano, e visualizza brevemente Re-playing. Il Pro Bridge 610 oradichiara e gioca la stessa mano in modoAutoplay, con il computer che gioca tutte equattro le mani.c. Computer Peeks

[livello di gioco: 123456789TP]Questo livello di gioco unico, visual-

izzato come P per computerPeeks, rappresenta ugualmente unlivello del Team of Four. In questo caso, alcomputer è dato un vantaggioragguardevole, dal momento che gli èpermesso “ vedere “ informazioni sulgioco a cui non gli verrebbe normalmentepermesso di accedere! Questo livello di

gioco può venire utile a coloro che battonoil computer molto spesso. Provate quindi illivello P, e sarà sicuramente più difficilevincere! Non c’è nulla da preoccuparsi,comunque, nel dare troppo vantaggio alcomputer. Il computer si comporta inmaniera abbastanza ragionevolenell’accesso alle informazioni, ed usasolamente parte delle informazionidisponibili per prendere vantaggio. Danotare anche che il vantaggio del com-puter è più significativo nel gioco difensivoche nella dichiarazione o nel gioco deldichiarante. Potete star sicuri che il com-puter non accederà mai alle informazionia qualsiasi altro livello.

2.3 Audio attivato/disattivato (soundon/off)

[menu principale: PGSIBLR]I bip del computer e gli altri effetti sonori

sono attivati in maniera predefinita. Adogni modo se desiderate disattivare glieffetti sonori, è molto facile.

Per cambiare le impostazioni degli effettisonori:

a. premere ESCAPE fino a tornare almenu principale, PGSIBLR.

b. premere > in maniera ripetuta perselezionare la lettera S per Soundon/off;

c. premere ENTER.Linea 1 = yn Sound, con leimpostazioni dell’audio attuali chelampeggiano.Linea 2 = impostazioni dell’audioattuali.

d. Premere > per selezionare y perl’audio on o n per l’audio off. PremereENTER per n confermare e tornareal menu principale.

Notare che il simbolo; si ; visualizza suldisplay ogni qualvolta l’audio è disattivato.

2.4 Illuminazione troppo debole/forte?Regolatela

[menu principale: PGSIBLR]In condizioni di luce scarsa,

l’apparecchio dispone della possibilità diaccendere la retroilluminazione perilluminare il display. Premere BACKLIGHTper attivare la retroilluminazione, opremere lo stesso tasto di nuovo perdisattivarla. È anche possibile regolare

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l’intensità della retroilluminazione dalmenù principale, come descritto qui diseguito.

Per regolare l’intensità della retro-illuminazione, seguire i passaggi descrittiqui di seguito:

a. Premere ESCAPE per tornare almenu principale, PGSIBLR.

b. Premere > ripetutamente perselezionare la lettera I per BLIntensity.

c. Premere ENTER.Linea 1 = sulla linea 1 appaiano isimboli [, indicando l’impostazionecorrente per la Retroilluminazione.Notare che [ è l’impostazione piùscura, mentre [[[[[ è l’imposta-zione più chiara.Linea 2 = BL Intensity.

d. Premere > ripetutamente per cam-biare l’intensità della Retroillumina-zione, fino ad un massimo di cinquesimboli [. Poi premere ENTER Pertornare al menu principale.

2.5 Sistemi di dichiarazione[menu principale: PGSIBLR]Il computer vi offre vari sistemi di

dichiarazione sia per il nord/sud sia perest/ovest: American Standard, Acol,French Standard, e French Strong Two.Notare che le impostazioni predefinite dalcomputer sono su American Standardall’avvio. Per maggiori dettagli sui sistemidi dichiarazione, consultare l’appendice A.

Per selezionare un sistema didichiarazione:

a. Premere ESCAPE fino a tornare almenu principale, PGSIBLR.

b. Premere > ripetutamente perselezionare la lettera B per Bid-ding systems.

c. Press ENTER.Linea 1 = 5AfF, con il sistemaattuale per nord/sud lampeggiante.5 = American Standard

(5th major)> A = Acol

(Acol)> f = French Standard

(5th major f)> F = French Strong Two

(5th major F)Line 2 = NS: più la descrizione del

sistema di dichiarazione corrente.d. Premere > per selezionare il sistema

desiderato per nord/sud.e. Poi, premere ? per cambiare a

display est/west. La linea 2 adessovisualizza EW:, insieme all’imposta-zione attuale per est/ ovest.

f. Premere > per selezionare il sistemadesiderato per l’est/ovest; alla finepremere ENTER per tornare al menuprincipale.

2.6 Inglese/francese? La scelta sta a voi[menu principale: PGSIBLR] Il vostro computer del Bridge dispone

della caratteristica unica di offrireinterazione del gioco e del menu sia ininglese sia in francese! Notare che lalingua predefinita del computer all’avvio èl’inglese.

Per cambiare l’impostazione dellalingua:

a. Premere ESCAPE per tornare almenu principale, PGSIBLR.

b. Premere > ripetutamente perselezionare la lettera L per Lan-guage.

c. Premere ENTER.Linea 1 = EF Language, conl’impostazione della lingua attualeche lampeggia.Linea 2 = impostazione della linguaattuale.

d. Premere > per selezionare E perl’inglese or F per il francese.Premere ENTER per confermare etornare al menu principale.

2.7 Per risettare il punteggio[menu principale: PGSIBLR]Questa selezione del menu vi permette

di risettare il punteggio in qualsiasimomento.

RICORDARE: SELEZIONARE LEOPZIONI E POI GIOCARE!

Dal momento che premendo ESCAPEdurante la fase di dichiarazione o digioco si termina la mano in corso,assicurarsi di selezionare tutte leopzioni prima di iniziare a giocare.

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PGSIBLRPlay

PGSIBLRReset`score

PGSIBLRLanguage

PGSIBLRBidding`systems

PGSIBLRBL`Intensity

PGSIBLRSound`on/off

PGSIBLRGame`level

RNES```PlayRandom`deal

RNES```PlayBy`deal`no.

RNES```PlayAfter`edit

RNES```PlaySame`deal

PEDR```dealEdit`a`deal

PEDR```dealChange`D/V

PEDR```dealRotate`hands

123456789TPTeam`of`four

yn`SoundSound`on

[[[BL`Intensity

5AfFNS:`5th major

EF`LanguageEnglish

yn`Scoresyes`Resets

0123456789deal`No:

PEDR```dealPlay`this`deal

AKQJº987654S£

WNES```-NEBD:E````V:NS

EnterEnter

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EnterEnter EnterEnter

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EnterEnter EnterEnter EnterEnter EnterEnter

GIOCOGIOCOGIOCO GIOCO

STESSAMANO

MANOCASUALE

MANONUMERATA

MANOMODIFICATA

IL SISTEMA DEL MENU INUN COLPO D’OCCHIO!

(le mani sono ruotate)

Note:• = l’opzione corrente

(lampeggiante) al primo avvio.Se si cambiano le opzioni, laselezione corrente lampeggia.

• Display a trattini = ulterioriopzioni. Usare i tasti cursoree/o ENTER per selezionaree continuare a giocare.Consultare il manuale permaggiori dettagli.

MENU PRINCIPALE

MENU DELLA MANO

MENU MODIFICA

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Per risettare il punteggio:a. Premere ESCAPE per tornare al

menu principale, PGSIBLR.b. Premere > ripetutamente per

selezionare la lettera R per Resetscore.

c. Premere ENTER.Linea 1 = yn Scores, con la yche lampeggia.Linea 2 = yes Resets.

d. Premere > per selezionare y per Yeso n per No. Premere ENTER perconfermare e tornare al menuprincipale.

3. OPZIONI DEL MENU DIDISTRIBUZIONE DELLE CARTE

Come si è precedentemente notato nelparagrafo 2.1, il computer che permette diselezionare tra diverse opzione didistribuzione delle carte:

R - Random deal> N - By deal no.> E - After edit> S - Same deal Ciascuna di queste opzioni è descritta

singolarmente più avanti.

Quando si seguono i passaggidescritti qui seguito per le opzioni delmenu di distribuzione delle carte[Deal Menu], notare che premendo iltasto ESCAPE una volta vi portaspesso o direttamente al menu didistribuzione delle carte, pertanto ipassaggi (a) e (b) non sono semprenecessari.

3.1 Distribuzione delle carte casuale[Deal Menu: RNES]Ogni qualvolta scegliete l’opzione di

distribuzione delle carte casuale, il com-puter genera immediatamente una mano,e la licitazione incominciaimmediatamente. Se non siete soddisfatticon le carte che sono state distribuite dalcomputer, premere ESCAPE per tornareal menu di distribuzione delle carte, poipremere di nuovo ENTER per far fare alcomputer un’altra mano. È possibile farequesto tante volte quante si vuole.

Per selezionare l’opzione didistribuzione delle carte casuale:

a. Premere ESCAPE per tornare almenu principale, PGSIBLR.

b. Mentre la lettera P lampeggia,premere ENTER per andare al menudi distribuzione delle carte, RNES.

c. Linea 1 = RNES, con l’opzione dellamano attuale che lampeggia.Linea 2 = descrizione dell’opzioneattuale.

d. Premere > per selezionare la letteraR per Random deal.

e. Premere ENTER. Il computer in viatalmente distribuirà le carte inmaniera casuale, e si può iniziare agiocare.

3.2 Mani numerate[Deal Menu: RNES]Il vostro Pro Bridge 610 è fornito con

migliaia di mani di apertura preprogram-mate, a cui si accede dal menu didistribuzione delle carte. Oltre araggiungere varietà al gioco, queste manipossono anche essere usate per imparareil gioco! Ogni mano (numerata da 1 a999.999) è unica e può essere richiamatain qualsiasi momento. Si può usare questacaratteristica del computer per giocareuna mano specifica e più volte, in manieratale da imparare dagli sbagli che si fanno.

Per selezionare una mano numerata:a. Premere ESCAPE per tornare al

menu principale, PGSIBLR.b. Con la lettera P che lampeggia,

premere ENTER per andare al menudi distribuzione delle carte, RNES.

c. Linea 1 = RNES, con l’opzionecorrente di distribuzione della carteche lampeggia.Linea 2 = descrizione dell’opzionecorrente.

d. Premere > per selezionare la letteraN per By deal no..

e. Premere ENTER.Linea 1 = 0123456789, con lo0 lampeggiante.Linea 2 = deal No:.

f. Inserire il numero della manodesiderato, da 1 a 999.999. Inserire inumeri premendo.(a) i tasti dei valori individuali(1/2/3…) e poi ENTER; o premendo(b) > o < per selezionare ciascun

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numero, poi premendo ? permuovere ciascun numero sulla Linea2, e alla fine premendo ENTER.Notare che lo 0 iniziale chelampeggia non può essere inseritoda solo, tant’è vero che se si provaad inserirlo l’apparecchio emette unbip di errore. Lo 0 lampeggiante puòessere usato soltanto dopo che èstato inserito un altro numero.

Nota: quando si usano i tasti di funzionesingoli dei valori il tasto 0 funge da tastoper “0”.

Dopo che ENTER è stato premuto, ilcomputer immediatamente distribuisce lamano che è stata selezionata, e lalicitazione può iniziare.

3.3 Mani modificate[Deal Menu: RNES]Il vostro computer dispone di diverse

opzioni interessanti per modificare le manied altre informazioni sul gioco. Dalmomento che a queste opzioni si accededal menu Edit, un menu secondario delmenu di distribuzione delle carte [DealMenu], di cui gli argomenti sono stati giàtrattati nel paragrafo corrispondente diquesto manuale. Per dettagli completi sututte le opzioni di modifica, consultare ilparagrafo 4.

3.4 Per giocare la stessa mano[Deal Menu: RNES]Avete mai desiderato giocare di nuovo la

stessa mano che avete appena finito digiocare, per trovare una strategia diversao provare a migliorarne il risultato? Questacaratteristica vi permette di farlo! Dopoche una partita si è conclusa, selezionarequest’opzione per incominciare lo stessogioco più volte.

Per selezionare l’opzione di gioco dellastessa mano:

a. premere ESCAPE per tornare almenu principale, PGSIBLR;

b. quando la lettera P lampeggia,premere ENTER per tornare al menudi distribuzione delle carte;

c. linea 1 = RNES, con l’opzione dellamano corrente che lampeggia;Linea 2 = descrizione dell’opzionecorrente.

d. premere > per selezionare S perSame deal;

e. premere ENTER. Il computer generaimmediatamente la stessa mano cheavete appena giocato, dandovi quindiun’altra possibilità.

4. OPZIONI DEL MENU MODIFICACome si è notato precedentemente nel

paragrafo 3.3, il computer vi permette discegliere fra vari tipi di opzioni di modifica.Ciascuna di queste opzioni è descritta quidi seguito.

Per accedere al menu modifica (Edit):a. Premere ESCAPE per tornare al

menu principale, PGSIBLR.b. Quando la lettera P lampeggia,

premere ENTER per andare al menudi distribuzione delle carte, RNES.

c. Linea 1 = RNES, con l’opzione dellamano corrente che lampeggia.Linea 2 = descrizione dell’opzionecorrente.

d. Premere > per selezionare la letteraE per After edit.

e. Premere ENTER.Il computer allora cambia sul menu

modifica, visualizzando PEDR. Notareche se la lettera P lampeggia, Playthis deal appare sulla Linea 2,indicando l’opzione attuale. Premendo iltasto > si effettua un ciclo completoattraverso le opzioni che rimangono, chesono le seguenti:

P - Play this deal> E - Edit a deal> D - Change D/V> R - Rotate hands

4.1 Per giocare la mano modificata[Edit Menu: PEDR]Quest’opzione permette di giocare la

mano che avete appena modificato.Per selezionare quest’opzione:a. entrare nel menu modifica (PEDR),

come notato all’inizio del paragrafo 4.b. Premere > per selezionare la lettera

P per Play this deal.c. Premere ENTER, ed il computer

inizia una partita con la manoattuale.

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4.2 Provate a modificare una mano[Edit Menu: PEDR]Quest’opzione molto comoda vi

permette di costruirvi le vostre mani digioco dall’inizio. Questa caratteristica puòessere usata in vari modi, come peresempio per provare la vostra mano aBridge pubblicata sui giornali e sui libri, oper memorizzare le proprie partite perricostruire delle mani che avete giocatoprecedentemente, per studiarle meglio.

Per selezionare quest’opzione:a. accedere al menu modifica (PEDR),

come notato all’inizio del paragrafo 4;b. premere > per selezionare la lettera

E per Edit a deal;c. Premere ENTER.

Linea 1 = AKQJº987654, lungoS per il sud ed il simbolo delle picche(¡) sulla linea 2.L’area della parte superiore mostra isimboli per tutte le 52 carte, cons che lampeggia.

Ora si può iniziare a modificare questamano, iniziando con la selezione dellepicche per il sud.

(1) Premere i tasti dei valori (a/k/q…),selezionare ed inserire le picchedesiderate per il sud. Quando i tasti sonopremuti, la carta corrispondente èspostata dalla Linea 1 alla Linea 2; notareche la carta sparisce dalla parte superioredella mano e riappare nella mano del sud.

(2) Dopo avere inserito tutte le picchedesiderate, premere •, ª, o º per attivareun altro seme. Seguire gli stessi passaggiper inserire le carte per quel seme.Ripetere gli stessi passaggi per un semequalsiasi, inserendo fino ad un totale di 13carte per la mano attuale.

(3) Premere VIEW HAND per modificarela posizione successiva, e wlampeggia. La linea 2 mostra di nuovo chepicche è il seme attivo. Seguire i passaggi(1) e (2), di cui sopra, per costruire unamano per l’ovest.

(4) Dopo aver inserito tutte le carte perl’ovest, premere VIEW HAND di nuovo permodificare la mano per il n, epoi per l’ e. Notare le mani possono esseremodificate in un ordine qualsiasi, e si puòtornare ad una mano qualsiasi premendoVIEW HAND.

(5) Una volta che tutte le carte sono

state inserite, premere ENTER. Il menumodifica appare di nuovo, con la lettera Pche lampeggia per Play thisdeal. Premere ENTER, ed il computerinizia una nuova partita con la mano cheavete appena costruito.

Con riguardo alla modifica, sono danotare i punti elencati qui di seguito:

• se s’inseriscono più di 13 carte peruna posizione qualsiasi, o ses’inserisce una carta che è statausata, l’apparecchio emette un bip dierrore;

• se s’inseriscono meno di 13 carte peruna posizione qualsiasi il computersceglierà casualmente le carte chemancano mentre si gioca;

• si possono anche usare i tasti cursoreper inserire le carte, sia durante lalicitazione sia durante il gioco;

• se si commette un errore o si cambiaidea mentre si sta inserendo unacarta, premere lo stesso tasto dinuovo per eliminare la selezione. Se siè appena premuta la lettera q, p.e.,premere q di nuovo per cancellarel’inserimento. Se si stanno usando itasti cursore, cancellare l’inserimentopremendo , per muovere le carte dinuovo sulla Linea 1, incominciandodalla carta più bassa del semecorrente.

• Se si cambia idea e si decide di nonmodificare la mano per nulla, premereESCAPE per cancellare e tornare almenu precedente.

4.3 Per cambiare il mazziere/lavulnerabilità

[Edit Menu: PEDR]Quest’opzione permette di cambiare il

mazziere e le impostazioni dellavulnerabilità.

Per selezionare quest’opzione:a. accedere al menu modifica (PEDR),

come specificato all’inizio delparagrafo 4;

b. premere > per selezionare la letteraD per Change D/V.

c. Premere ENTER.Linea 1 = WNES -NEB, dove:WNES = ovest/nord/est/sud- = nessuna delle due parti èvulnerabile

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ITA

LIA

NO

N = nord/sud vulnerabileE = est/ovest vulnerabileB = entrambe le parti vulnerabiliLine 2 = impostazioni correnti, come inD:N V:Nil, dove:D:N = mazziere nordV:Nil = nessuna delle due partivulnerabile

d. premere > per selezionare W, N, E,o S per Il mazziere. Con il caratterecorrispondente che lampeggia,premere ? per muovere la selezionesulla Linea 2. Se si seleziona E, p.e.,e poi si preme ?, la Linea 2 mostraD:E, con l’est come mazziere;

e. continuare a premere > perselezionare -, N, E, o B perl’opzione di vulnerabilità. Con ilcarattere corrispondente chelampeggia, premere ? per muoverela selezione in basso sulla Linea 2.Se si seleziona E, p.e., e si preme ?,la Linea 2 mostra V:EW, con est/ovest vulnerabile;

f. premere ENTER per confermare etornare al menu modifica. Notare chel’indicatore di vulnerabilità ècambiato per riflettere le nuoveimpostazioni, se necessario.

4.4 Per ruotare le mani[Edit Menu: PEDR]Quest’opzione permette di ruotare le

mani, insieme al mazziere e alla vulnera-bilità, in direzione oraria. Impostandoquest’opzione si apportano i seguenticambiamenti:Mano/mazziere:Impostazione Nuovaprecedente impostazione

Sud ................................ OvestOvest ............................... NordNord ..................................EstEst .................................. Sud

Vulnerabilità:Impostazione Nuovaprecedente impostazione

Nessuno....................................NessunoEW................................... NS

NS ................................... EW Tutti....................................Tutti

Per selezionare quest’opzione:a. accedere al menu modifica (PEDR),

come specificato all’inizio del

paragrafo 4.b. Premere > per selezionare la lettera

R for Rotate hands.c. Premere ENTER, ed il computer

cambia le impostazioni internamente,come mostrato precedentemente. Poivi porterà di nuovo al menu modifica,con la lettera P che lampeggia perPlay this deal. Per giocaredalla nuova posizione, premereENTER.

5. ALTRE CARATTERISTICHE DAESPLORARE5.1 Visualizzare tutte le mani

In qualsiasi momento dopo ladistribuzione delle carte, è possibilevedere tutte le mani (incluse quelle chesono state nascoste), premendo VIEWHAND. La prima schermata mostreràView:NS, insieme alla mano per il nordnella parte superiore del display, e lamano per il sud nella parte inferiore deldisplay. Premendo VIEW HAND di nuovosi visualizza View:EW, insieme allamano per l’est e nella parte superiore deldisplay, e la mano per l’ovest nella parteinferiore. Una terza pressione sul tastoVIEW HAND vi fa tornare allavisualizzazione del gioco attuale. Notareche anche premendo ESCAPE si esce daquesto modo.

5.2 Licitazione/gioco irregolareIl vostro computer è programmato con le

regole standard del Bridge, è nonaccetterà mai una dichiarazione o ungioco irregolare! Se si effettua un tentativodi irregolarità, l’apparecchio emette un bipdi errore di bassa intensità che visegnalerà l’irregolarità. Per continuare,semplicemente effettuare un altroinserimento.

5.3 Avete bisogno di un suggerimento?Basta chiedere!

Ogni qualvolta avete bisogno di aiuto, ilPro Bridge 610 sarà contento di darvelo!Premere HINT durante la fase didichiarazione o di gioco, ed il computersuggerisce una dichiarazione o un gioco.Per accettare il suggerimento, premereENTER. Per ignorare il suggerimento,premere, per cancellarne la ,

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visualizzazione, ed effettuare la vostradichiarazione o il vostro gioco.

5.4 Cambiato idea? Provate di nuovoSe si è cambiato idea su una

dichiarazione o un gioco, o inavvertita-mente si commette un errore diinserimento prima di premere ENTER,si può ritrattare la dichiarazione il giocopremendo, , per cancellare. Lavisualizzazione attuale sparisce dalloschermo, e si possono inserire altre 14dichiarazioni o giochi, come di consueto.

5.5 Autoplay: il Computer s’impadroniscedel gioco

Non appena sono state distribuite lecarte di una mano, o in qualsiasi momentodurante una dichiarazione ed il gioco diuna mano è possibile forzare il computerad impadronirsi del vostro gioco! PremereAUTO PLAY e poi ENTER per farcompletare al computer la partitaautomaticamente. Sul monitor si visualizzabrevemente Continuing, come se ilcomputer stesse giocando una partitainterna; una volta che la presa finale èstata completata, si visualizza il punteggio,come di consueto. A questo punto si hal’opzione di tornare indietro per vederecome la mano è stata giocata! Per farequesto premere il tasto HISTORY(cronologia) ripetutamente, come descrittonel paragrafo 5.6.

Se si è cambiato idea dopo averpremuto AUTO PLAY, ma prima dipremere ENTER, , premere, per usciredal modo Autoplay.

5.6 Rivedete il gioco con il modocronologia (History)

Durante una partita, è facile tornareindietro e rivedere dichiarazioni e giocateprecedenti, anche durante la partita! Conogni pressione sul tasto HISTORY, ildisplay visualizza ogni dichiarazione egiocata, dall’inizio. A condizione che ilmodo Cronologia sia attivo, History èvisualizzato sulla Linea 1 del display delmenu. Non appena tornate indietro allaposizione attuale del gioco, il display tornaa visualizzazione normale, ed il gioco puòcontinuare. Premere ESCAPE in qualsiasio mento per uscire dal modo cronologia

(History) e tornare al gioco.Si può anche premere HISTORY

ripetutamente per rivedere passo dopopasso l’intera partita, anche dopo che lapartita è terminata ed il risultato è statovisualizzato. Per terminareautomaticamente la partita e tornare aldisplay del risultato, premere ESCAPE.

Dopo aver premuto ESCAPE, il com-puter visualizza la cronologia del giocopasso dopo passo fino alla fine.

Notare che il modo cronologia non èdisponibile dopo che i il primo giro didichiarazioni è stato completato.

5.7 Per controllare il punteggioUna volta che il gioco è cominciato, si

può rivedere il punteggio attuale (sepresente), premendo SCORE. Permaggiori dettagli sul punteggio, consultarel’appendice B.

• Nel Rubber Bridge, premere SCOREuna volta per visualizzare Score,insieme ai punteggi attuali sopra esotto la linea. Premere SCORE dinuovo per vedere il punteggiocumulativo delle rubber precedenti pernord/sud, e di nuovo per est/ovest. Peruscire, premere SCORE un’altra volta,o premere ESCAPE.

• Nel Duplicate Bridge, premereSCORE una volta per visualizzareScore, insieme ai punteggi attualiper nord/sud e est/ovest. PremereSCORE di nuovo per visualizzare ilnumero totale di mani giocate fino aquel momento, insieme ai punteggiIMP per entrambe le squadre. Peruscire premere SCORE ancora unavolta, o premere ESCAPE.

Notare che il display SCORE(PUNTEGGIO) non è disponibile mentre irisultati attuali si visualizzano durante ilgioco. Notare anche che si può risettare ilpunteggio, come descritto nel paragrafo2.7.

5.8 Memoria del giocoÈ possibile interrompere il gioco in

qualsiasi momento e spegnerel’apparecchio premendo il tasto GO/STOP.Il gioco è quindi sospeso, ed il computermemorizza la partita attuale e leimpostazioni delle opzioni. Quando si

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ITA

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riaccende l’apparecchio premendo dinuovo il tasto GO/STOP, si può continuareda dove si era lasciato il gioco!

6. DETTAGLI TECNICI6.1 La funzione ACL

I computer qualche volta si bloccano acausa di scariche elettrostatiche, o altreinterferenze di origine elettrica. Se questodovesse accadere, reinstallare le batteriee ed usare una clip di carta o un altrooggetto appuntito per fare pressione nelforo denominato ACL sulla parte inferioredell’unità per almeno un secondo intero.Questo libera la memoria e risetta ilcomputer sulle impostazioni predefinite.

6.2 Cura e manutenzioneIl vostro computer Pro Bridge 610 è un

dispositivo elettronico di precisione e deveessere maneggiato con cura e non deveessere esposto a condizioni estreme ditemperatura o umidità. Assicuratevi discollegare l’adattatore (se presente) etogliere le batterie prima di pulirel’apparecchio. Non usare agenti chimici oliquidi per pulire l’unità perché potrebberodanneggiare l’apparecchio.

Le batterie scariche possono causareuna visualizzazione scorretta, perdite didati, e perfino dichiarazioni e risposteerrate. Le batterie scariche devono esseresostituite al più presto, dal momento chepossono perdere e danneggiare l’unità.Per quanto riguarda le batterie, si devonoanche osservare le precauzioni seguenti:usare soltanto batterie alcaline o allo zincocarbonio; non mettere insieme tipi diversidi batterie o batterie nuove e batteriescariche; non ricaricare batterie nonricaricabili; usare soltanto batterie del tiporaccomandato o equivalenti; fareattenzione ad osservare la polaritàquando s’inseriscono le batterie; lebatterie scariche devono essere sostituiteimmediatamente; i terminali di alimenta-zione non devono essere sottoposti acorto circuito.

Se si usa un adattatore con l’apparec-chio, dev’essere del tipo specificato nelparagrafo 6.3. L’adattatore a corrente nonè un giocattolo e deve essere maneggiatocon cura. Per quanto riguarda l’adattatore,osservare anche le precauzioni specificate

qui di seguito. Avvertenza: usare unadattatore a positività centrale con untrasformatore isolante di sicurezza. Isimboli della polarità che confermanola positività centrale devono esserechiaramente specificati sull’adattatore,che deve essere a norma dellapubblicazione 15 della CE. L’adattatoredev’essere controllato regolarmenteper evitare rischi potenziali, comedanni alla spina, all’involucro esterno oad altre parti. Nel caso in cui occor-resse un danno, l’adattatore non deveessere usato.

6.3 Specifiche tecnicheTasti: 34Display: 99 mm x 74mm LCD

cono retroilluminazioneCicalino: piezoelettrico (27mm)Batterie: 3 x AA/AM3/R6Dimensioni: 240 x 155 x 40mmAdattatore CA: 9V/300mA a positività(opzionale) centrale

Conservare queste informazioni per riferimentifuturi.Saitek si riserva il diritto di apportare cambiamentitecnici senza preavviso nel tentativo di migliorare leprestazioni dell’apparecchio.

APPENDICE A: INFORMAZIONI PERIL SISTEMA DI DICHIARAZIONE

Lo standard americano• 5th major, best minor.• 1NT: 15-17; 2NT: 20-22. In risposta:

trasferisce le dichiarazione, Stayman.• 2C gioco forzato. In risposta: 2D negativo.• Due deboli: 2(D,H,S).

Acol• Naturale: 4th major.• 1NT: 12-14; 2NT: 20-22.• 2C gioco forzato. In risposta: 2D negativo.• Due forti: 2(D,H,S).

Lo standard francese• 2NT: 20-21.• 2C un giro forzato: staffetta 2D. Poi 2NT:

22-23, o un seme: 21- 23.• 2D Albarran. La risposta mostra gli assi.• Due deboli: 2(H,S).

I due forti francesi• 2NT: 20-22.• 2C Albarran. La risposta mostra gli assi

Aces.• Due forti: 2(D,H,S).

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PUNTEGGIO DEL TEAM OF FOUR (DUPLICATE BRIDGE):Punteggio della mano:Ogni giocata accumula dei punteggi indipendentemente dalle altre mani. I punti non sono accumulatidalle mani precedenti.Punti assegnati:I punti assegnati sono gli stessi del Rubber Bridge, con le eccezioni seguenti:

1. I punti di un rubber non concluso non sono rilevanti.2. Una copia che riesce a realizzare un contratto accumula 50 punti di bonus per una parte del

punteggio, 300 punti per una partita non vulnerabile e 500 punti per una partita vulnerabile.3. I punti assegnati da NS in un conteggio a mano rappresentano un punteggio negativo di EW in

quella mano.4. Il punteggio delle penalità per un contratto raddoppiato con il dichiarante non vulnerabile è di

300 per ogni presa addizionale, a partire dalla quarta presa.International Match Point:Il punteggio accumulato dalla coppia NS in una mano è accumulato al punteggio della coppia EW inquella mano (sia con risultato positivo sia negativo), e il risultato è quindi convertito in InternationalMatch Points (IMPs), secondo la tabella che segue. Gli IMPs per tutte le mani giocate sono quindiaccumulati, per dare il risultato della partita.

Punteggio degli International Match Point (IMP)Differenza sul tabellone IMP Differenza sul tabellone IMP

0 - 10 ..................................... 0 750 - 890 ................................... 1320 - 40 ..................................... 1 900 - 1090 ................................... 1450 - 80 ..................................... 2 1100 - 1290 ................................... 15

90 - 120 ..................................... 3 1300 - 1490 ................................... 16130 - 160 ..................................... 4 1500 - 1740 ................................... 17170 - 210 ..................................... 5 1750 - 1990 ................................... 18220 - 260 ..................................... 6 2000 - 2240 ................................... 19270 - 310 ..................................... 7 2250 - 2490 ................................... 20320 - 360 ..................................... 8 2500 - 2990 ................................... 21370 - 420 ..................................... 9 3000 - 3490 ................................... 22430 - 490 .................................... 10 3500 - 3990 ................................... 23500 - 590 .................................... 11 da 4000 in su ................................... 24600 - 740 .................................... 12

APPENDICE B: INFORMAZIONI SUL PUNTEGGIOPUNTEGGIO DEL RUBBER BRIDGE:

Punteggio al di sotto della linea per prese dichiarate e realizzate:Picche o cuori: 30 per presa; se raddoppiato, moltiplicare per due.Quadri o fiori: 20 per presa; se raddoppiato, moltiplicare per due.Senza briscola: 40 per la prima presa e 30 per ciascuna presa addizionale; se raddoppiato,moltiplicare per 4.Con100 punti si vince la partita, ma non si registra nessun punteggio separato.

Punteggio al di sopra della linea: Prese addizionaliNon vulnerabili Vulnerabili

Non raddoppiato ............... Valore della presa normale ................... Valore della presa normaleRaddoppiato ..................... 100 per presa ........................................ 200 per presaRaddoppiato due volte ..... 200 per presa ........................................ 400 per presa

Realizzazione di un contratto raddoppiato o raddoppiato due volte: aggiungere 50 punti a tuttigli altri punteggi

Slams: Non vulnerabili VulnerabiliPiccolo Slam ..................... 500 ......................................................... 750Grande Slam .................... 1,000 ...................................................... 1,500Penalità: Non vulnerabili VulnerabiliNon raddoppiato ............... 50 per presa .......................................... 100 per presaRaddoppiato ..................... 100 per la prima presa .......................... 200 per la prima presa

200 per ogni presa addizionale ............. 400 per ogni presa addizionaleUlteriore raddoppio ........... Il doppio dei punti di cui sopra .............. Il doppio dei punti di cui sopraBonus Rubber:Quando il rubber è vinto in due partite ............................................. 700Quando il rubber è vinto per due partite ad una .............................. 500

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ITA

LIA

NO

POSSIBILI CAUSE

• Le batterie non sono installatecorrettamente.

• Le batterie sono deboli o discarsa qualità.

• I contatti delle batterie non sonobuoni.

• Scariche elettrostatiche ointerferenze elettriche hannocausato un bloccodell’apparecchio.

• Le batterie sono deboli o discarsa qualità.

• Le impostazioni dello schermorichiedono la retroilluminazionedel display a cristalli liquidi.

• Le batterie sono deboli o discarsa qualità.

• L’audio è stato disattivato.

• Scariche elettrostatiche hannocausato un’avariadell’apparecchio.

• Le batterie sono deboli o discarsa qualità.

• La carta selezionata non ha lavostra (p.e. la carta è nella manodel morto).

• Non avete risposto al seme.

• Non siete nella fase didichiarazione o di gioco dellapartita.

• Non è stata fatta alcunadichiarazione.

• Avete già inserito 13 carte per laposizione corrente.

• La carta è già in uso perl’apposizione di un altro giocatore.

• Non ci sono più carte disponibilidi quel seme.

• Il computer emette un bip dierrore se il tasto SCORE èpremuto mentre si visualizzano irisultati correnti durante il gioco.

SOLUZIONI

• Reinstallare le batterie (paragrafo1.1).

• Sostituire le batterie (paragrafo1.1).

• Assicurarsi che i contatti sullebatterie e l’unità siano puliti.Assicurarsi che i contatti nonsiano stati piegati.

• Premere all’interno del forodenominato ACL per risettarel’unità (paragrafo 6.1).

• Sostituire le batterie. Se ilproblema dovesse ancorasussistere, risettare l’apparecchiopremendo sul tasto ACL(paragrafo 6.1).

• Premendo il tasto BACKLIGHT siaccende/spegne laRetroilluminazione. Selezionarel’opzione del menu B LIntensity per l’aumentare/diminuire l’illuminazione(paragrafo 2.4).

• Sostituire le batterie.

• Attivarlo nel menu principale(paragrafo 2.3).

• Usare la funzione ACL perrisettare l’unità (paragrafo 6.1).

• Sostituire le batterie. Se ilproblema sussiste ancora, usaredi nuovo la funzione di ACL,come descritto nel paragrafo 6.1.

• Selezionare ed inserire un’altracarta.

• Selezionare ed inserire un’altracarta.

• È necessario essere nella fase didichiarazione di gioco perché iltasto HISTORY (Cronologia)funzioni.

• È necessario effettuare delledichiarazioni, prima che il tastoHISTORY (Cronologia) possafunzionare.

• Non si possono inserire più di 13carte per giocatore.

• Controllare la parte superiore deldisplay per le carte disponibili.

• Controllare la parte superiore deldisplay per le carte disponibili inciascun seme.

• Premere ENTER fino a che tutti irisultati correnti sono stativisualizzati; poi premere SCORE.

PROBLEMI E SOLUZIONI

SINTOMI

L’unità non reagisce o sicomporta stranamente.

Il display non ha sufficienteintensità o è difficile daleggere.

Il computer dà l’impressionedi dichiarare in manierairregolare.

Il computer non emettealcun rumore.

Non c’è alcuna risposta oc’è una risposta scorrettaquando si premono i tasti.

Il computer rifiuta la cartache avete selezionato.

Il computer non visualizza ledichiarazioni/giocateprecedenti quando si premeil tasto HISTORY(CRONOLOGIA).

Il computer non accetta unacarta o un seme quandostate modificando unamano.

Il punteggio non sivisualizza quando si premeil tasto SCORE.

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Contrato Puntuación

PASS EnterEnter

s pasa:

EnterEnter

s canta/cartea:

Pulse la Tecla de Palo, la Tecla de Valor, después ENTER.

Go/Stop

3 x AA/AM3/R6

EnterEnter

EnterEnter

Indicador delPalo deTriunfo

1 Localice el compartimento de las pilas en la base del aparato,y quite la tapa deslizándola en la dirección de las flechas.Introduzca tres pilas alcalinas “AA” (AM3/R6), asegurándosede colocarlas correctamente según la polaridad (+/–). Si estáutilizando el adaptador eléctrico opcional según se describeen la Sección 6.3, enchufe el adaptador a una toma de lapared y después al aparato.

INICIO RÁPIDO¡Para jugar una partida de Bridge inmediatamente, sin tener que leer primero el manual

completo, simplemente siga estos pasos de Inicio Rápido!

3 Pulse GO/STOP para encender el ordenador. Cuando elvisualizador muestre el Menú Principal (PGSIBLR),podemos empezar. Si su visualizador muestra algo diferente,pulse ESCAPE hasta visualizar el Menú Principal.

6 Su mano aparece visualizada, junto con los cantosefectuados hasta el momento. s destella, indicandoque es su turno para cantar tomando la posición Sur. Pulseuna Tecla de Palo (¶/•/ª/º), y después una Tecla de Valor(2/3/4…) para realizar su canto. La Tecla NO TRUMP (SINTRIUNFO) también se puede utilizar para cantar. Por último,pulse ENTER. Tal y como Vd. comprobará después, lasTeclas del Cursor también se pueden utilizar para cantar ycartear. Para pasar en cualquier momento durante el canto,pulse PASS, y después ENTER. El canto continúa hasta quese ha pasado (P) tres veces consecutivas. El visualizadorahora muestra su mano y la mano del muerto. El palo deltriunfo, si este existe, aparece subrayado en el ladoizquierdo, y comienza el carteo.

5 El visualizador ahora muestra RNES, con la letra Rdestelleante para indicar Random deal (Repartoaleatorio). Pulse ENTER para seleccionar Reparto Aleatorio,y el ordenador automáticamente repartirá la primera mano.Si Vd. prefiere una mano aleatoria distinta, simplementepulse ESCAPE y ENTER para repartir de nuevo.

La letra P destelleante indica la opción seleccionada, Play(Jugar). Pulse ENTER para validar esta opción en nuestrapartida de ejemplo, y directamente entrará en el Menú deReparto.

7 Si es su turno para efectuar la apertura inicial, sdestellará; en caso contrario el ordenador automáticamentesaldrá, y s destellará para indicarle que es su turno. Elordenador juega Este, Oeste, y Norte (si Norte no esdeclarante o muerto). Si el Norte es declarante o muerto, Vd.jugará ambos Norte y Sur. Juegue sus cartas por turnos,pulsando una Tecla de Palo, una Tecla de Valor, y ENTER.Si un palo es obligatorio, Vd. sólo tiene que pulsar una Teclade Valor y ENTER; si una carta es obligatoria, Vd. sólo tieneque pulsar ENTER. Una vez finalizada la baza, el contrato yla puntuación aparecen visualizados. Pulse ENTER, cuandose le solicite. Después, prosiga según se describe arriba,hasta ganar las 13 bazas. Eso es todo - ¡Vd. ha aprendido loesencial! La sección 1.6 le explicará cómo continuar a partirde este punto...

2 Pulse el Botón para Desprender la Tapa, y después levante yextraiga la tapa de protección. Para su comodidad, Vd. puedeenganchar la tapa acoplándola en la parte posterior delaparato mientras está jugando.

4

Para interrumpir el juego yalmacenarlo en memoria,pulse GO/STOP. Pararetomar el juego en cualquiermomento, pulse GO/STOP denuevo y se encenderá denuevo el ordenador.

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ES

PAÑ

OL

¿Desea engancharla tapa mientrasestá jugando?Acóplela a la basedel aparato.

PRÁCTICO ESPACIO PARA GUARDARLA TAPA

¿Desea Vd. ver lapantalla devisualización enun ángulodeterminado?Extraiga el soporte de la base, tirando de él.

INDICEINICIO RÁPIDOINTRODUCCIÓNTECLAS Y PRESTACIONES1. COMENZAR: LO ESENCIAL

1.1 Encender1.2 Entender el Sistema del Menú1.3 ¿Preparado? ¡Es Momento de

Repartir!1.4 Aprenda a Cantar...1.5 ...y Aprenda a Jugar1.6 Comprobar los Resultados

a. Resultados del Equipo de Cuatrob. Resultados del Rubber Bridge

1.7 Jugar la Siguiente Mano2. OPCIONES DEL MENÚ PRINCIPAL

2.1 Acceder al Menú de Reparto deCartas

2.2 Seleccionar un Tipo/Nivel de Juegoa. Rubber Bridgeb. Equipo de Cuatro (Duplicado)c. Dar Ventaja al Ordenador

2.3 Efectos Sonoros Encendidos/Apagados

2.4 ¿La Luz es Demasiado Débil/Fuerte? Ajústela

2.5 Sistemas de Subasta2.6 ¿Inglés/Francés? Vd. Puede Elegir2.7 Reajustar la Puntuación

3. OPCIONES DEL MENÚ DE REPARTO3.1 Repartos Aleatorios3.2 Repartos Numerados3.3 Repartos Modificados3.4 Jugar la Misma Mano Repartida

4. OPCIONES DEL MENÚ DE EDICIÓN4.1 Jugar Su Mano Modificada4.2 Intente Modificar una Mano4.3 Cambiar al Dador/la Vulnerabilidad4.4 Rotación de Manos

5. MÁS PRESTACIONES POREXPLORAR

5.1 Ver Todas las Manos5.2 Cantos/Juego Ilegales5.3 ¿Necesita Ayuda? ¡Simplemente

Pídala!5.4 ¿Cambió de Opinión?5.5 Juego Automático: El Ordenador le

Sustituye5.6 Revisar el Juego con la Función

Historia5.7 Comprobar la Puntuación5.8 Memoria de Juego

6. DETALLES TÉCNICOS6.1 La Función ACL6.2 Cuidado y Mantenimiento6.3 Características Técnicas

Apéndice A: Información sobre el Sistemade CantoApéndice B: Información sobre PuntuaciónGUÍA PARA LA RESOLUCIÓN DEPROBLEMAS

CÓMODO DISEÑO: ¡OBSERVE!

SOPORTE PARA LA VISUALIZACIÓNINCORPORADO

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1 5

10 8

4

History Autoplay

View Hand Score

Go/Stop

Backlight

Hint

Escape EnterEnter

DOUBLEPASS NO TRUMPDUMMY

VULNER EW

Press`Enter2™```NS`0`EW`1

7

632

9

TECLAS Y PRESTACIONES 1. Base para el Adaptador Eléctrico: Para el adaptador

eléctrico opcional. 2. Visualizador LCD: Muestra el desarrollo/la

información de la partida. 3. Ranuras de la Tapa: Deslice las pestañas de la tapa

para encajarlas en estas ranuras cuando coloque latapa protectora.

4. Soporte Incorporado: Se extrae de la base, tirando deél; utilizado para ver la pantalla de visualización enángulo.

5. Compartimento de las Pilas: Situado en la partesuperior de la base del aparato; utiliza tres pilas “AA”(AM3/R6).

6. TECLAS DE CANTO/CARTEO:• Teclas de Valores a/k/q…3/2/1: Púlselas para

seleccionar las cartas, desde el As hasta el 2. El 1 sepuede utilizar para cantar.

• PASS: Pulse para pasar (P).• DOUBLE: Pulse para doblar (d) o redoblar (R) el

canto anterior.• NO TRUMP: Pulse para seleccionar Sin Triunfo.• Teclas de Palo ¶/•/ª/º: Pulse para seleccionar un

palo. 7. TECLAS DEL CURSOR/ENTER:

• </> Teclas del Cursor: Pulse para mover el cursordestelleante durante la selección de opciones delmenú/de cartas.

• ,/? Teclas del Cursor: Pulse? para mover el elementobajo el cursor destelleante, desde la Línea 1 delvisualizador a la Línea 2. Pulse , para cancelar laúltima inserción en la Línea 2 (antes de pulsarENTER).

• ENTER: Pulse para confirmar un canto o un carteo;pulse cuando se le solicita para confirmar una acción(por ejemplo para aceptar una ayuda); pulse paraconfirmar y validar las opciones del menú.

8. ACL (Reajuste): Utilizado para restituir el ordenadordespués de una descarga estática al colocar pilasnuevas.Reajusta el aparato a la configuración por defecto.

9. TECLAS DE JUEGO/FUNCIONES:• GO/STOP: Pulse para encender/apagar el aparato. El

juego se conserva en la memoria cuando se apaga,junto con las opciones seleccionadas.

• HISTORY: Pulse repetidamente durante o después deun juego para revisar los cantos y jugadas anteriores.

• AUTOPLAY: Pulse para que el ordenador le sustituyay juegue el resto de la partida por Vd.

• HINT: Pulse para solicitar la ayuda del ordenadordurante el canto o el carteo.

• BACKLIGHT: Pulse para encender/apagar la luz defondo. La intensidad se ajusta en el Menú Principal.

• VIEW HAND: Pulse repetidamente para ver todas lasmanos: Norte/Sur, después Este/Oeste. Pulse paracambiar posiciones cuando esté modificando unamano repartida.

• SCORE: Pulse repetidamente para visualizar laspuntuaciones del momento/acumuladas.

• ESCAPE: Pulse para desactivar ciertas funciones,como por ejemplo Ver Mano, Historia, y Puntuación.Pulse para retornar al menú anterior o al MenúPrincipal. Pulse para concluir la mano en juego yretornar a la selección de reparto durante el canto o elcarteo.

10. Botón para Desprender la Tapa: Pulse para extraer latapa protectora.

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DUMMY DUMMY DUMMY DUMMY

NO TRUMP NO TRUMP NO TRUMP NO TRUMP

NS VULNER EW

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6

10

1. Mano del Muerto: Muestra la mano delmuerto, o su mano cuando su posición esNorte y el Sur es el muerto. Tambiénmuestra las manos del Norte y Estecuando se pulsa repetidamente VIEWHAND.

2. Indicadores de Jugador/Posición(w/n/e/s): Elindicador destelleante señala el jugadoren activo/la posición.

3. Indicador Sin Triunfo 4. Mano del Sur: Muestra su mano cuando

su posición es el Sur, o la mano delmuerto cuando Sur es el muerto. Tambiénmuestra las manos del Sur y Oestecuando se pulsa repetidamente VIEWHAND.

5. Indicador de Vulnerabilidad 6. Símbolo de Sonido Apagado: Se

visualiza cuando la opción SonidoApagado en el menú está activada.

7. Area de Menú/Canto/Juego: Utilizadopara cantar, cartear y seleccionaropciones de juego. Muestra los menús,mensajes, contratos, bazas ypuntuaciones.

8. Visualización del Canto/Carteopresente

9. Indicador del Muerto10. Indicador del Palo de Triunfo: El símbolo

subrayado (¡/™/£/¢) indica el palo deltriunfo presente, si existe.

cualquier otro adaptador podría dañar elordenador y anular su garantía. Cuandoutilice un adaptador, primero enchúfelo ala toma de la pared, y después al

REPASO AL VISUALIZADOR LCDINTRODUCCIÓN

¡Le felicitamos por su adquisición dePro Bridge 610 de Saitek, un divertido yestimulante ordenador que cambiará suforma de ver el juego del Bridge! Con esteincomparable ordenador a su lado, Vd.nunca tendrá que renunciar a una partida,simplemente porque sus amigos no tienentiempo para jugar. Su nuevo ordenadorgustosamente toma la posición de losdemás jugadores, permitiéndole a Vd.practicar sus destrezas y disfrutar de esteantiguo juego en cualquier momento y encualquier lugar. El Pro Bridge 610 esperfecto para distintos niveles dedestreza, desde jugadores principianteshasta jugadores con experienciamiembros de algún club. En ciertos casos,el ordenador puede resultar un desafíopara los expertos, especialmente en elnivel “Computer Peeks” (Dar Ventaja alOrdenador). Para conocer más detallessobre esta divertida opción, consulte laSección 2.2.

Animamos a los jugadores principiantesa que consulten en sus bibliotecas localeso busquen en Internet para obtener másinformación sobre este juego fascinante,incluidas las reglas del juego. Aquellosque ya saben jugar al Bridge puedendisfrutar de una partida contra elordenador inmediatamente siguiendo lospasos del Inicio Rápido, en el principio delmanual.

1. COMENZAR: LO ESENCIAL1.1 Encender

Su Pro Bridge 610 necesita tres pilas“AA” (AM3/R6) para funcionar. Localice elcompartimento de las pilas en la partesuperior de la base del aparato, y extraigala tapa deslizándola en la dirección de lasflechas. Introduzca las pilas, asegurán-dose de colocarlas correctamente segúnsu polaridad (+/–), siguiendo las señalesdel compartimento. Recomendamos lautilización de pilas alcalinas nuevas paraconseguir una mayor duración de laspilas.

También puede Vd. adquirir un adap-tador eléctrico opcional para su utilizacióncon este aparato. Le aconsejamos queutilice sólo el adaptador especificado en laSección 6.3, dado que la utilización de

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ordenador. Consulte la Sección 6.2 paraobtener más información sobre medidasde precaución referidas al uso deladaptador.

Importante: ¡Para asegurarse de queno se pierde el contenido de la memoriacuando se desenchufa el ordenador,intente mantener las pilas instaladas,incluso durante la utilización de unadaptador!

Para encender el ordenador, pulse GO/STOP. Tras una breve visualización de lapantalla de arranque, Vd. podrá ver elMenú Principal (PGSIBLR), indicandoque el ordenador está preparado parajugar. Si el aparato no reacciona/responde, puede estar bloqueado por unadescarga estática. Para volver a ajustar elaparato, utilice un clip u otro objetopuntiagudo y pulse en el agujero señaladocomo ACL en la base del aparato duranteal menos un segundo completo. Estoborra la memoria y reajusta el ordenadora la configuración por defecto.

1.2 Entender el Sistema del MenúAntes de aprender a jugar, Vd. debería

invertir unos segundos para familiarizarsecon el sistema del menú integrado en elPro Bridge 610. Una vez que Vd. com-prenda el concepto básico, le resultarámás fácil explorar todas las prestaciones yopciones especiales disponibles a travésde los menús.

Para obtener un resumen sobre cómofuncionan los menús, consulte el Gráficodel Sistema del Menú en la Sección 2.Este le ofrece una representación gráficade los menús iniciales con los que Vd. seencontrará al seleccionar varias opcionesy prepararse para jugar. En el gráfico, loscomponentes que se visualizan realzadosindican que existen más opciones en elmenú, las cuales se describen de modoindividual en las seccionescorrespondientes del manual.

Si en algún momento Vd. está confun-dido sobre su posición dentro del sistemadel menú, simplemente consulte el gráfico.Retroceda al menú anterior pulsandoESCAPE, si es necesario, para localizarsu posición en el gráfico. También, debetener presente que pulsando ESCAPErepetidamente Vd. retornará al Menú

Principal en cualquier momento.

Consulte el Gráfico del Sistema delMenú en la Sección 2 para disponerde un resumen ilustrado de susselecciones y opciones dentro delmenú.

Siga estas indicaciones cuandoutilice el Sistema del Menú:

• El carácter destelleante indica laopción/la selección presente dentrodel menú.

• Las teclas > y < mueven el cursordestelleante por las opcionesdisponibles.

• La tecla ? mueve el carácterdestelleante (palo, valor, etc.) desde laLínea 1 del visualizador a la Línea 2durante el canto y el carteo. Algunasopciones se seleccionan también deeste modo.

• La tecla , cancela el último elementointroducido en la Línea 2 durante elcanto y el carteo (antes de pulsarENTER).

• ENTER selecciona y confirma laopción que está destelleando.

• ESCAPE le retorna al último menúimportante: el Menú Principal, el Menúde Reparto, o el Menú deModificación. Pulsando ESCAPErepetidamente Vd. retorna al MenúPrincipal.

1.3 ¿Preparado? ¡Es Momento deRepartir!

Después de pulsar GO/STOP paraencender el Pro Bridge 610, elvisualizador mostrará el Menú Principal(PGSIBLR). Si es necesario, pulseESCAPE hasta que aparezca este menú.Observe que la P está destelleando, yPlay (Jugar) aparece en la Línea 2. Laletra destelleante indica la opciónactualmente seleccionada. La tecla >alterna entre las opciones restantes, delsiguiente modo:

P - Play> G - Game level> S - Sound on/off> I - BL Intensity> B - Bidding systems> L - Language> R - Reset score

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Cada una de estas opciones del MenúPrincipal se explicará con detalle en laSección 2. Por ahora, vamos aconcentrarnos en iniciar el juego.

Para seleccionar el Modo de Juego,según indica la P destelleante, pulseENTER. El ordenador ahora seleccionaráel Menú de Reparto, con la visualizaciónde RNES. Tenga en cuenta que la R estádestelleando, y en la Línea 2 apareceRandom deal, que indica la opción ahoraseleccionada. Si es necesario, pulse > o< hasta que la R destelle. La tecla >alterna entre las opciones restantes, delsiguiente modo:

R - Random deal> N - By deal no.> E - After edit> S - Same dealCada una de estas opciones del Menú

de Reparto se explicará con detalle en laSección 3. Por ahora, dejemos que elordenador reparta aleatoriamente.

Para seleccionar la opción deReparto Aleatorio, según indica la Rdestelleante, pulse ENTER. El ordenadorahora barajará el mazo, repartirá 13cartas a cada unos de los cuatrojugadores, y se puede iniciar la subasta.

Si no le gusta la mano aleatoria que seacaba de repartir, vuelva al Menú deReparto con ESCAPE, y pulse ENTER denuevo para que se reparta otra manoaleatoriamente.

1.4 Aprenda a Cantar...Después de que se repartan las cartas,

su mano en posición Sur aparecerá en la

parte inferior de la pantalla devisualización. Cualquier canto que ya sehaya hecho aparecerá bajo el correspon-diente Indicador del Jugador, y sdestellará cuando sea su turno de cantaren la subasta. La vulnerabilidad, si existe,también aparecerá visualizada.

La Línea 1 del visualizador muestraahora todos los símbolos que Vd. necesitapara participar en la subasta:P¢£™¡N(Pasar/Tréboles/Diamantes/Corazones/Espadas/Sin Triunfo), y la Línea 2 lesolicita que efectúe el canto para laposición Sur. Estas son dos formasdistintas de cantar:

• Cantar mediante las TeclasDirectas: Pulse una Tecla de Palo (¶/•/ª/º) o NO TRUMP (SIN TRIUNFO),y después una Tecla de Valor (2/3/4…) en ese orden. Tan pronto sepulse la Tecla de Palo, el símbolo deese palo aparecerá en la Línea 2 delvisualizador. Del mismo modo, cuandopulse una Tecla de Valor, el valortambién aparecerá en la Línea 2, y elvisualizador con el mensaje PressEnter le solicitará que pulse Enter.Confirme su canto pulsando ENTER.Para pasar, pulse PASS y ENTER.

• Cantar mediante las Teclas delCursor: Pulse > o < para mover elcursor destelleante por los caracteresde la Línea 1 del visualizador, hastaalcanzar el símbolo del palo deseado.A continuación, pulse ? para copiarese símbolo de palo a la Línea 2 delvisualizador. La Línea 1 ahora cambiapara mostrar los posibles valores desubasta: 1234567. Pulse > o <para colocar el cursor destelleantesobre el valor deseado de su canto, ypulse ? para copiar ese número a laLínea 2. Finalmente, pulse ENTERpara confirmar su canto.

Después de que Vd. haya validado sucanto con ENTER, utilizando uno de losmétodos anteriores, el ordenadorefectuará el canto para las manosrestantes. Cuando s destelle denuevo, es el momento de introducir susiguiente canto. Para este canto y losconsecutivos, la Línea del visualizadormostrará de nuevo los símbolos de lasubasta al igual que antes, añadiendo la d

¡UTILIZACIÓN DE LA TECLAESCAPE:

UN AVISO IMPORTANTE!Pulsando la tecla ESCAPE encualquier momento durante el cantoo el carteo (a menos que Vd. estécancelando una función, siguiendolas indicaciones oportunas),provocará la conclusión inmediata desu mano en juego. Tenga cuidado deno pulsar ESCAPE en un descuidodurante la partida.

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para el doblo o la R para el redoblo, siprocede. Efectúe su canto según se hadescrito anteriormente. Si Vd. decidedoblar o redoblar, pulse DOUBLE ydespués ENTER, o utilice ? para bajar lad o la R hasta la Línea 2, y después pulseENTER.

Continúe la subasta hasta que seproduzcan tres “paso” sucesivos. En estemomento, el ordenador le llevarádirectamente a la fase de carteo.

Tenga en cuenta que la configuraciónoriginal del ordenador son Equipo deCuatro (Duplicado) y Estándar Americano(Cinco Cartas Mayores).

1.5 …y Aprende a JugarAl igual que cuando juegan cuatro

personas, los cantos realizados durante lasubasta decidirán quién dirige el carteo. Eljugador que ha realizado el canto más altoes el declarante, y el compañero deldeclarante es el muerto. El jugador a laderecha del muerto es el primero en jugaruna carta, y el juego continúa en ladirección de las agujas del reloj. Elobjetivo es ganar bazas, y Vd. debe seguirel palo siempre que sea posible. Gana labaza la carta más alta del palo que abrióla baza, pero los triunfos (si existen)vencen a las cartas de cualquier otro palo.

Si le toca a Vd. abrir el juego, sdestellará; en caso contrario, el ordenadorabrirá el juego. Para las siguientes bazas,el jugador que ganó la baza anterior es elque inicia la baza siguiente.

Una vez lanzada la primera carta,observe lo siguiente en el visualizador:

• Los palos y los valores aparecen en elcentro del visualizador, cuando selanzan las cartas.

• La mano del muerto aparecenormalmente en la mitad superior delvisualizador, y su mano aparecemostrada en la parte inferior. Sinembargo, si el Sur es el muerto, sumano en posición Norte aparecerámostrada en la parte superior.

• El Indicador del Muerto aparece bajow,n,e, o s.

• Un símbolo en el lado izquierdo delvisualizador (¡/™/£/¢) aparecerásubrayado para indicar el palo deltriunfo, si existe.

El ordenador jugará en posición Este yOeste, y también en posición Norte (siNorte no es el declarante o el muerto). SiNorte es el declarante o el muerto, Vd.jugará en ambas posiciones, Norte y Sur.Cuando sea su turno, Vd. observará ques destella (o n, si Vd. estájugando en posición Norte). Vd. tambiénescogerá las cartas del muerto.

Cuando sea su turno, la Línea 1 delvisualizador mostrará los palos que Vd.dispone (por ejemplo, (¡™£¢), el jugadoral que le “toca” jugar (por ejemplo, la Spara la posición Sur), y la vulnerabilidad,si existe. Tenga en cuenta que, si sóloexiste un palo o valor válido para esejuego, el ordenador lo jugaráautomáticamente por Vd. Después de queVd. haya seleccionado el palo utilizandouno de los métodos descritos acontinuación, el visualizador le mostrarásus cartas de ese palo disponibles (por

¡INFORMACIÓN QUE NECESITACONOCER SOBRE EL CANTO/

CARTEO!• Si Vd. cambia de opinión después

de introducir un palo o un valor(pero antes de pulsar ENTER),pulse la tecla , para cancelar yempiece de nuevo.

• Cuando sólo existe un único palo ovalor posible, este se seleccionaautomáticamente y se baja a laLínea 2.

• Cuando sólo queda una carta parajugarla en la última ronda, elordenador automáticamente jugaráesa carta por Vd.

• Si se intenta introducir un palo o unvalor erróneo se escuchará unpitido de error.

• Si todas las partes pasan, Allpass (Todos pasan) aparecerávisualizado, junto con el resultado0. Si esto sucede, retorne al Menúde Reparto para obtener una nuevamano pulsando ESCAPE.

• Pulse ESCAPE durante la subastao el carteo para concluir la manoen juego y retornar al Menú deReparto.

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ejemplo, AQ943). Juegue una cartautilizando las Teclas Directas o las Teclasdel Cursor, tal y como hizo durante la fasede subasta:

• Método de las Teclas Directas: Pulseuna Tecla de Palo (¶/•/ª/º) o SINTRIUNFO, y después una Tecla deValor (2 a a), en ese orden. Despuéspulse ENTER.

• Método de las Teclas del Cursor:Pulse > o < para mover el cursordestelleante por los caracteres de laLínea 1 del visualizador, hastaalcanzar el símbolo del palo deseado.A continuación, pulse ? para copiarese símbolo de palo a la Línea 2 delvisualizador. La Línea 1 ahora cambiapara mostrar las cartas que Vd.dispone en ese palo concreto. Pulse >o < para mover el cursor destelleantehasta alcanzar la carta que Vd. desea.De nuevo, pulse ? para copiar esevalor a la Línea 2, y después pulseENTER.

Si todas las demás cartas no se hanjugado todavía cuando Vd. validó su carta,el ordenador continuará jugando. Una vezganada la baza, la Línea 2 mostrará elcontrato, junto con el número de bazasque hasta el momento han ganado Norte/Sur y Este/Oeste (por ejemplo, 2™ NS 4EW 2).

Pulse ENTER para empezar a jugar lasiguiente baza. Valide una carta, delmismo modo que antes, y continúejugando hasta completar las 13 bazas.

1.6 Comprobar los ResultadosDespués de ganar la última baza, el

resultado aparecerá en el visualizador.Tenga en cuenta que la visualización delresultado será distinta dependiendo deltipo de Bridge que Vd. esté jugando.a. Resultados del Equipo de Cuatro

Para ayudarle a entender el resultadode estas partidas, observe los siguientesejemplos:

• Resultado: W 3™ = / EW 120La Línea 1 muestra que el declaranteestá jugando en posición w, enun contrato de 3™, cantado ycumplido (=). La Línea 2 da a Este/Oeste 120 puntos.

• Resultado: N 4¡ -2 / NS 50

La Línea 1 muestra que el declaranteestá jugando en posición n, enun contrato de 4¡, cantado perohabiendo conseguido 2 bazas menos(–2). La Línea 2 da a Norte/Sur 50puntos.

En este momento, Vd. puede pulsarESCAPE para retornar al Menú deReparto, o pulsar ENTER para almacenarel resultado y que el ordenador vuelva ajugar la mano, jugando en las cuatroposiciones. Si Vd. pulsa ENTER,Replaying (Volver a jugar) apare-cerá mostrado brevemente, a la vez que elordenador entra en Función de Autojuegoy juega la misma mano de nuevo. Cuandose finalice la última baza, el ordenador lesolicitará que pulse ENTER. Entonces, losresultados aparecerán mostrados, al igualque en la primera partida. Esta vez, sinembargo, la Línea 2 también muestra laPuntuación Acumulada IMP (por ejemplo,N 3£ +2, y después IMP: 0).

Pulse ENTER una vez más paravisualizar el siguiente grupo deresultados, mostrando el número total derepartos y la puntuación acumulada IMPpara ambos equipos (por ejemplo,deals 2, y después IMP: 0/14).Por último, pulse ENTER para retornar alMenú de Reparto.b. Resultados del Rubber Bridge

Pulse ENTER después de finalizar laúltima baza, y el resultado aparecerámostrado en la Línea 1, por ejemploE 4¢ = (el declarante está jugando enposición e, en un contrato de 4¢,cantado y cumplido). La Línea 2 mostrarála puntuación arriba y debajo de la línea,como en AL:0 BL:80.

En este momento, Vd. puede pulsarESCAPE para volver al Menú de Reparto,o pulsar ENTER repetidamente paravisualizar y almacenar una variedad deresultados, según se muestra en losejemplos siguientes.

• La puntuación encima y debajo de lalínea en este momento antes decompletar la partida (para Norte/Sur,después Este/Oeste):Total NS: / AL:150 BL:0Total EW: / AL:0 BL:80

• La puntuación acumulada de partidasanteriores

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Total point / NS:0 EW:0.Pulse ENTER o ESCAPE para retornar

al Menú de Reparto.

1.7 Jugar la Siguiente ManoEn cualquier momento durante o

después del desarrollo de una partida, Vd.puede reajustar para que se juegue unanueva mano pulsando ESCAPE. El Menúde Reparto aparecerá, esto significa queel ordenador está preparado para jugarotra mano, utilizando el nivel y lasopciones actualmente fijados.

Cuidado: ¡Asegúrese de no pulsarESCAPE de modo involuntario, porque lapartida en juego quedaría borrada de lamemoria del ordenador!

2. OPCIONES DEL MENÚPRINCIPAL

Para disponer de un resumen generalde las opciones y muchas de las sub-opciones del menú, consulte el Gráfico delSistema del Menú en esta sección. Elgráfico le mostrará cómo funciona elsistema del menú, y le ayudará a moversepor las pantallas del menú. Cada una delas opciones individuales del menú estáexplicada en esta sección, o en otra partede este manual.

El Menú Principal es el punto dearranque, permitiéndole a Vd. el acceso aotros menús y otras opciones de juego. Taly como se describe anteriormente en laSección 1.3, el Menú Principal aparecevisualizado como PGSIBLR. El carácterdestelleante siempre indica la opciónseleccionada en ese momento, y la tecla> alterna por las opciones restantes, delsiguiente modo:

P - Play> G - Game level> S - Sound on/off> I - BL Intensity> B - Bidding systems> L - Language> R - Reset scoreCada una de estas opciones se de-

scribe de modo individual a continuación.

CONSEJO: ¡Para cancelar cambiosen el menú antes de confirmar conENTER, simplemente pulse ESCAPEpara retornar al Menú Principal!

2.1 Acceder al Menú de Reparto deCartas

[Posición en el Menú Principal:PGSIBLR]Su ordenador le ofrece varias opciones

de reparto interesantes para que Vd.pueda escoger una de ellas, se incluyenlas siguientes:

• Repartos aleatorios: Juegue manosque han sido aleatoriamentegeneradas por el ordenador.

• Repartos numerados: Escoja entreuna serie de repartos incluidos,numerados del 1 al 999,999.

• Repartos modificados: Juegue manosque Vd. ha construido mediante elMenú de Edición.

• Repartos repetidos: Juegue su manoanterior una vez más.

Las opciones de reparto se seleccionanen el Menú de Reparto, al que se accededirectamente desde el Menú Principal.Con la P destelleante de Jugar, pulseENTER para visualizar el Menú deReparto (RNES). Tenga en cuenta queESCAPE también le llevará directamentede vuelta al Menú de Reparto en muchasocasiones, preparando una nueva mano.Para obtener información detallada sobreselección de reparto, consulte sección 3.

2.2 Seleccionar un Tipo/Nivel de Juego[Posición en el Menú Principal:PGSIBLR]Tanto si Vd. desea jugar Rubber Bridge

o un Bridge Duplicado (Equipo de Cuatro),está Vd. en el lugar adecuado. Vd. puedeseleccionar el tipo de partida que deseajugar, y además hemos incluido nueveniveles distintos de Partidas de Bridgepara que Vd. los pruebe, según sedescribe a continuación. Muchos de Vds.también desearán intentar jugar en elsingular Nivel Dar Ventaja al Ordenador ,que ha sido incluido especialmente paraesos que buscan un mayor desafío en eljuego del bridge.

Para cambiar el nivel:a. Pulse ESCAPE hasta que se

encuentre de nuevo en el MenúPrincipal, PGSIBLR.

b. Pulse > repetidamente paraseleccionar la letra G de Gamelevel (Nivel de juego).

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PGSIBLRPlay

PGSIBLRReset`score

PGSIBLRLanguage

PGSIBLRBidding`systems

PGSIBLRBL`Intensity

PGSIBLRSound`on/off

PGSIBLRGame`level

RNES```PlayRandom`deal

RNES```PlayBy`deal`no.

RNES```PlayAfter`edit

RNES```PlaySame`deal

PEDR```dealEdit`a`deal

PEDR```dealChange`D/V

PEDR```dealRotate`hands

123456789TPTeam`of`four

yn`SoundSound`on

[[[BL`Intensity

5AfFNS:`5th major

EF`LanguageEnglish

yn`Scoresyes`Resets

0123456789deal`No:

PEDR```dealPlay`this`deal

AKQJº987654S£

WNES```-NEBD:E````V:NS

EnterEnter

EnterEnter

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EnterEnter EnterEnter

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EnterEnter

EnterEnter EnterEnter EnterEnter EnterEnter

JUGARJUGAR JUGAR

Notas:• = la opción activada

(destelleante) cuando seempieza por primera vez.Si se cambia de opción, laopción seleccionadadestellará

• Visualización resaltada =más opciones. Utilice lasTeclas del Cursor y/oENTER para seleccionar ycontinuar (consulte elmanual para másinformación).

EL MISMOREPARTO

REPARTOALEATORIO

REPARTONUMERADO

REPARTOMODIFICADO

¡TODO EL SISTEMA DEL MENÚEN UNA IMAGEN!

(se rotan las manos)

MENÚ PRINCIPAL

MENÚ DE REPARTO

MENÚ DE EDIVIÓN

JUGAR

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RECUERDE: ¡SELECCIONE LAOPCIÓN, DESPUÉS JUEGUE!

Dado que al pulsar ESCAPE durantelas fases de subasta o de carteoconcluirá la mano en juego,asegúrese de seleccionar todassus opciones antes de empezar ajugar.

c. Pulse ENTER.Línea 1= 123456789TP, en laque destellerá el nivel de juegoseleccionado.Línea 2 = Descripción del nivelactivado.

d. Pulse > para seleccionar el niveldeseado. Pulse ENTER paraconfirmar y retornar al MenúPrincipal.

Los niveles disponibles se describen acontinuación. Para obtener detalles sobrela puntuación, consulte el Apéndice B, enla parte posterior del manual.a. Rubber Bridge

[Nivel en el Menú Principal:123456789TP]Los Niveles de Rubber Bridge (Nivel 1 a

9) se utilizan junto con manos repartidasaleatoriamente. Cada nivel se visualizacomo 1, 2, etc., junto con unadescripción, como por ejemplo Rubberbridge 1. Aquí, cuanto más bajo es elnivel, más probable es que la parejaNorte/Sur consiga más puntos porhonores que la pareja Este/Oeste.b. Equipo de Cuatro (Bridge Duplicado)

[Nivel en el Menú Principal:123456789TP]Este nivel, el nivel del ordenador

configurado por defecto, aparecevisualizado como T (Team of four).En este tipo de juego, las cartas reparti-das se juegan dos veces, jugando Vd. enposición Sur durante la primera mano.Después, el ordenador juega las cuatromanos tomando su posición, vuelve ajugar la mano que Vd. acaba de jugar,comparando ambos resultados, y calcu-lando la diferencia en la PuntuaciónAcumulada IMP. Recuerde que el dador yla vulnerabilidad están prefijados paracada mano.

Después de seleccionar el Nivel delEquipo de Cuatro y tras pulsar ENTER,escoja su método de reparto y juegue lamano de igual modo que en RubberBridge. Al final, después de pulsar ENTERpara ver el resultado, pulse ENTER denuevo para ver la puntuación. En estemomento, si se pulsa ENTER una vezmás se conseguirá que el ordenadorvuelva a jugar la mano, y Vd. observaráReplaying durante unos instantes.

El Pro Bridge 610 ahora ejecuta lasubasta y el carteo de la misma mano enla Función de Autojuego, siendo elordenador el que juega las cuatro manos.c. Dar Ventaja al Ordenador

[Nivel en el Menú Principal:123456789TP]Este nivel singular, visualizado como P

de Computer Peeks, es tambiénun Nivel de Equipo de Cuatro. Aquí, elordenador tiene una clara ventaja, porquese le permite “ver” información del juegode la que normalmente no podría dis-poner. Este nivel es útil para aquellos deVds. que consideran que están ganandoal ordenador muy a menudo. Pruebe elnivel P, y definitivamente tendrá queesforzarse más para ganar. No se pre-ocupe, sin embargo, por si está ofrecién-dole mucha ventaja al ordenador elordenador es bastante razonable echandovistazos, y utiliza sólo parte de la informa-ción disponible para ganar ventaja. Tengaen cuenta, también, que la ventaja quegana el ordenador es más significativa enel juego defensivo que durante la subastao el juego del declarante. ¡Vd. puede estarseguro de que el ordenador nunca echaráun vistazo en ningún otro nivel!

2.3 Efectos Sonoros Encendidos/Apagados

[Posición en el Menú Principal:PGSIBLR]Su ordenador emitirá pitidos y otros

efectos sonoros que están activados pordefecto. Sin embargo, si Vd. prefiereapagar el sonido, es muy fácil de hacer.

Para cambiar el ajuste sonoro:a. Pulse ESCAPE hasta regresar al

Menú Principal, PGSIBLR.b. Pulse > repetidamente para

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seleccionar la letra S de Soundon/off (Sonido encendido/apagado).

c. Pulse ENTER.Línea 1 = yn Sound, y destellaráel ajuste de sonido activado.Línea 2 = El ajuste de sonidoactivado.

d. Pulse > para seleccionar y y paraSonido encendido o n para Sonidoapagado. Pulse ENTER para con-firmar y retornar al Menú Principal.

Observe que el símbolo ; aparece enel visualizador cuando se apaga el sonido.

2.4 La Luz es Demasiado Débil/Fuerte?Ajústela

[Posición en el Menú Principal:PGSIBLR]Si Vd. se encuentra en un entorno

oscuro, tiene la opción de encender la luzde fondo para iluminar el visualizador.Pulse BACKLIGHT para encender la luz,y púlselo de nuevo para apagar la luz. Vd.también tiene la opción de ajustar laintensidad de la luz a través del MenúPrincipal, según se describe acontinuación:

Para ajustar la intensidad de la luz:a. Pulse ESCAPE hasta regresar al

Menú Principal, PGSIBLR.b. Pulse > repetidamente para

seleccionara la letra I de BL In-tensity (Intensidad de la Luzde Fondo).

c. Pulse ENTER.Línea 1 = De uno a cinco [ sím-bolos, que indican el ajuste de luzactivado. Tenga en cuenta que [ esel ajuste más oscuro, mientras queBL Intensity. es el ajustemás luminoso.Línea 2 = BL Intensity.(Intensidad de la Luz de Fondo)

d. Pulse > repetidamente paraencender hasta cinco ( símbolos.Después, pulse ENTER pararetornar al Menú Principal.

2.5 Sistemas de Subasta[Posición en el Menú Principal:PGSIBLR]Su ordenador le ofrece varios sistemas

de subasta para ambos Norte/Sur y Este/

Oeste: Estándar Americano, Acol,Estándar Francés y Dos Fuertes Francés.Tenga en cuenta que al encender elordenador por primera vez funcionará elsistema Estándar Americano que estáfijado por defecto. Para disponer de másinformación sobre los sistemas desubasta, consulte el Apéndice A.

Para seleccionar un sistema de subasta:a. Pulse ESCAPE hasta volver al Menú

Principal, PGSIBLR.b. Pulse > repetidamente para

seleccionar la letra B de Biddingsystems. (Sistemas de Subasta).

c. Pulse ENTER.Línea 1 = 5AfF, destelleando elsistema activado para Norte/Sur.5 = Estándar Americano

(5th major)> A = Acol

(Acol)> f = Estándar Francés

(5th major f)> F = Dos Fuertes Francés

(5th major F)Línea 2 = NS: junto con la descrip-ción del sistema de subasta activado.

d. Pulse > para seleccionar el sistemadeseado para Norte/Sur.

e. Después, pulse ? para pasar a lavisualización de Este/Oeste. LaLínea 2 mostrará ahora EW:, juntocon el ajuste activado para Este/Oeste.

f. Pulse > para seleccionar el sistemadeseado para Este/Oeste. Por último,pulse ENTER para retornar al MenúPrincipal.

2.6 ¿Inglés/Francés? Vd. Puede Elegir[Posición en el Menú Principal:PGSIBLR]Su ordenador de Bridge tiene la singular

capacidad de ofrecer juego o interaccióncon el menú en inglés o en francés. Tengaen cuenta que el ordenador automática-mente activa el inglés cuando se enciendepor primera vez.

Para cambiar el idioma seleccionado:a. Pulse ESCAPE hasta retornar al

Menú Principal, PGSIBLR.b. Pulse > repetidamente para selec-

cionar la letra L de Language(Idioma).

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c. Pulse ENTER.Línea 1 = EF Language,destelleando el idioma activado.Línea 2 = El idioma activado.

d. Pulse > para seleccionar la E deInglés o F de Francés. Pulse ENTERpara confirmar y retornar al MenúPrincipal.

2.7 Reajustar la Puntuación[Posición en el Menú Principal:PGSIBLR]Esta opción del menú le permite

reajustar la puntuación en cualquiermomento.

Para reajustar la puntuación:a. Pulse ESCAPE hasta retornar al

Menú Principal, PGSIBLR.b. Pulse > repetidamente para

seleccionar la letra R de Reset score(Reajustar Puntuación).

c. Pulse ENTER.Línea 1 = yn Scores,destelleando la y.Línea 2 = yes Resets.

d. Pulse > para seleccionar la y de y(Sí) o la n de No. Pulse ENTER paraconfirmar y retornar al Menú Princi-pal.

3. OPCIONES DEL MENÚ DEREPARTO

Tal y como se ha señalado en la Sec-ción 2.1, su ordenador le permiteseleccionar entre varias opciones dereparto:

R - Random deal> N - By deal no.> E - After edit> S - Same deal Cada una de estas opciones se

describe por separado a continuación.

Cuando se procede según se indicaa continuación para las opciones delMenú de Reparto, tenga en cuentaque si pulsa ESCAPE una vez lellevará a menudo directamente alMenú de Reparto. Por lo tanto, losPasos (a) y (b) no siempre sonnecesarios.

3.1 Repartos Aleatorios[Posición en el Menú de Reparto:RNES]Cuando Vd. seleccione la opción de

Reparto Aleatorio, el ordenadorinmediatamente generará una mano, y lasubasta empezará inmediatamente. Si Vd.no está satisfecho con la mano que se leha repartido, pulse ESCAPE para retornaral Menú de Reparto, y después pulseENTER para obtener otra mano. Vd.puede realizar esto siempre que quiera.

Para seleccionar la opción de RepartoAleatorio:

a. Pulse ESCAPE hasta retornar alMenú Principal, PGSIBLR.

b. Mientras P destella, pulse ENTERpara ir al Menú de Reparto, RNES.

c. Línea 1 = RNES, destelleando laopción de reparto activada.Línea 2 = Descripción de la opciónactivada.

d. Pulse > para seleccionar la letra Rde Random deal (Repartoaleatorio).

e. Pulse ENTER. El ordenadorinmediatamente repartiráaleatoriamente una mano, y Vd.puede empezar a jugar.

3.2 Repartos Numerados[Posición en el Menú de Reparto:RNES]Su Pro Bridge 610 llega a sus manos

preprogramado con miles de repartosnumerados, a los que se puede accederdesde el Menú de Reparto. Además deañadir diversidad a su juego, estosrepartos también se pueden utilizar comoun estupendo instrumento de aprendizaje.Cada reparto (numerado del 1 al 999,999)es único y se puede seleccionar encualquier momento. Vd. puede utilizar estaprestación volver a jugar una manodeterminada una y otra vez, permitiéndoleaprender de los errores cometidos.

Seleccionar un Reparto Numerado:a. Pulse ESCAPE hasta retornar al

Menú Principal, PGSIBLR.b. Mientras la P destella, pulse ENTER

para ir al Menú de Reparto, RNES.c. Línea 1 = RNES, destelleando la

opción de reparto activada.

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Línea 2 = Descripción de la opciónactivada.

d. Pulse > para seleccionar la letra Nde By deal no. (Reparto n°).

e. Pulse ENTER.Línea 1 = 0123456789,destelleando el 0.Línea 2 = deal No:.

f. Introduzca cualquier número dereparto que desee, desde el 1 al999,999. Introduzca los números(a) pulsando la Tecla de Valor indi-vidual (1/2/3…) y pulsando ENTER;o (b) pulsando > o < para selec-cionar cada número, pulsando ?para bajar cada número a la Línea 2,y finalmente pulsando ENTER. Tengaen cuenta que el primer 0 destel-leante no se puede introducir por sísolo, y si se realiza esto se escu-chará un pitido de error. El 0 sólo sepuede utilizar después de introducirprimero otra cifra. Nota: Al utilizar lasteclas individuales de valor 0funciona como la tecla para “0”.

Después de pulsar ENTER, el ordena-dor inmediatamente repartirá la manopreprogramada que Vd. ha seleccionado,y se iniciará la subasta.

3.3 Repartos Modificados[Posición en el Menú de Reparto:RNES]Su ordenador ofrece varias opciones

interesantes para modificar repartos y otrainformación sobre el juego. Debido a queestas opciones se activan desde el Menúde Edición, que es un submenú del Menúde Reparto, el Menú de Edición disponede una sección propia en este manual.Para más detalles sobre las opciones demodificación, consulte la Sección 4.

3.4 Jugar la Misma Mano[Posición en el Menú de Reparto:RNES]¿Ha deseado Vd. alguna vez volver a

jugar una partida que acababa definalizar, para probar una estrategiadiferente o para intentar mejorar elresultado? Esta prestación le permitehacer precisamente eso. Después definalizar una partida, seleccione estaopción para iniciar la partida de nuevo.

Para seleccionar la opción de la MismaMano:

a. Pulse ESCAPE hasta retornar alMenú Principal, PGSIBLR.

b. Mientras la P destella, pulse ENTERpara ir al Menú de Reparto.

c. Línea 1 = RNES, destelleando laopción de reparto activada.Línea 2 = Descripción de la opciónactivada.

d. Pulse > para seleccionar la letra Sde Same deal (la Misma Mano).

e. Pulse ENTER. El ordenadorinmediatamente generará la mismamano que Vd. acaba de jugar, y Vd.puede intentarlo de nuevo.

4. OPCIONES DEL MENÚ DEEDICIÓN

Según se ha señalado anteriormente enla Sección 3.3, su ordenador le permiteescoger entre varios tipos de opciones deedición. A continuación se describen cadauna de estas opciones.

Para acceder al Menú de Edición:a. Pulse ESCAPE hasta retornar al

Menú Principal, PGSIBLR.b. Mientras la P destella, pulse ENTER

para ir al Menú de Reparto, RNES.c. Línea 1 = RNES, destelleando la

opción de reparto activada.Línea 2 = Descripción de la opciónactivada.

d. Pulse > para seleccionar la letra Ede After edit (Después editar).

e. Pulse ENTER.El ordenador entonces pasará al Menú

de Edición, con la visualización dePEDR. Observe que la P está destel-leando, y Play this deal (Juegueesta mano) aparece en la Línea 2,indicando la opción activada. La tecla >alterna por las opciones restantes, comosigue:

P - Play this deal> E - Edit a deal> D - Change D/V> R - Rotate hands

4.1 Jugar Su Mano Modificada[Posición en el Menú de Edición:PEDR]Esta opción le permite jugar la mano

que Vd. acaba de modificar.

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Para seleccionar esta opción:a. Acceda al Menú de Edición (PEDR),

según se indica al principio de laSección 4.

b. Pulse > para seleccionar la letra Pde Play this deal (Jugaresta mano).

c. Pulse ENTER, y el ordenador iniciaráuna partida utilizando la manorepartida.

4.2 Intente Modificar una Mano[Posición en el Menú de Edición:PEDR]Esta práctica opción le permite construir

su propia mano desde el principio. Estaprestación se puede utilizar de diversasformas, tales como probar su mano enpartidas de Bridge publicadas enperiódicos y libros, o para seguir suspropias partidas y reconstruir manos queVd. ha jugado previamente y estudiarlas afondo.

Para seleccionar esta opción:a. Acceda al Menú de Edición (PEDR),

según se indica al principio de laSección 4.

b. Pulse > para seleccionar la letra Ede Edit a deal (Editar una mano).

c. Pulse ENTERLínea 1 = AKQJº987654, juntocon la S de Sur y el símbolo deEspadas (¡) en la línea 2.La zona superior también muestralos símbolos de las 52 cartas, ys destella.La zona superior también muestralos símbolos de las 52 cartas, ys destella.

Entonces puede Vd. empezar a editaresta mano, comenzando por la selecciónde Espadas para la posición Sur.

(1) Pulse las Teclas de Valor (a/k/q…)para seleccionar y validar cualquier cartade Espadas que desee para Sur. Al pulsarcada tecla, la carta correspondiente setraslada de la Línea 1 a la Línea 2.Observe que también desaparece de lazona superior, y reaparece en la mano deSur.

(2) Después de validar todas lasEspadas deseadas, pulse •,ª, o º paraactivar otro palo. Siga los mismos pasospara validar cartas de ese palo. Repítalo

para cualquier otro palo, validando hastaun máximo de 13 cartas para esta mano.

(3) Pulse VIEW HAND para modificarlas cartas de la siguiente posición, yw destellerá. La Línea 2 muestraque Espadas es el palo activado de nuevo.Siga los pasos (1) y (2) anteriores, paraconstruir una mano para la posiciónOeste.

(4) Después de validar todas las cartasdeseadas para Oeste, pulse VIEW HANDde nuevo para modificar la mano den, y después de e. Observeque las manos se pueden modificarsiguiendo cualquier orden, y Vd. puederegresar a cualquier mano pulsando VIEWHAND.

(5) Cuando se han validado todas lascartas, pulse ENTER. El Menú de Ediciónreaparecerá, destelleando la P de Playthis deal (Jugar esta mano). ¡PulseENTER, y el ordenador iniciará una nuevapartida con la mano que Vd. acaba deconstruir!

Le recomendamos que considereestos importantes puntos referentes ala edición:

• Si Vd. valida más de 13 cartas paracualquier posición, o si Vd. valida unacarta que ya se ha utilizado,escuchará un pitido de error.

• Si Vd. valida menos de 13 cartas paracualquier posición, el ordenadorrellenará de modo aleatorio las cartasadicionales cuando Vd. juegue.

• Vd. también puede utilizar las Teclasdel Cursor para validar cartas, delmismo modo que en la subasta o en elcarteo.

• Si Vd. comete un error o cambia deopinión durante la validación de unacarta, pulse la misma tecla de nuevopara anular la selección. Si Vd. acabade pulsar q, por ejemplo, pulse q denuevo para cancelar la selección. SiVd. está utilizando las Teclas delCursor, cancele su selección pulsando, para volver a colocar las cartas enla Línea 1, empezando por la cartamás baja del palo seleccionado.

• Si Vd. cambia de opinión y decidefinalmente no modificar la mano, pulseESCAPE para cancelar y retornar almenú anterior.

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4.3 Cambiar al Dador/la Vulnerabilidad[Posición en el Menú de Edición:PEDR]Esta opción le permite cambiar los

ajustes para el dador y la vulnerabilidad.Para seleccionar esta opción:a. Acceda al Menú de Edición (PEDR),

según se indica al principio de laSección 4.

b. Pulse > para seleccionar la letra Dde Change D/V (Cambiar D/V).

c. Pulse ENTER.Line 1 = WNES -NEB, donde:WNES = Oeste/Norte/Este/Sur- = Cualquier lado vulnerableN = Norte/Sur vulnerableE = Este/Oeste vulnerableB = ambos lados vulnerables.Línea 2 = Los ajustes activados,como enD:N V:Nil, donde:D:N = Dador NorteV:Nil = Cualquier lado vulnerable

d. Pulse > para seleccionar W, N, E, oS para el dador. Con el carácterapropiado destelleando, pulse ? paradesplazar su selección a la Línea 2.Si Vd. selecciona E, por ejemplo, ydespués pulsa ?, la Línea 2 mostraráD:E, con Este como dador.

e. Siga pulsando > para seleccionar -,N, E, o B para la opción devulnerabilidad. Cuando el caráctercorrespondiente esté destelleando,pulse ? para desplazar su selecciónhasta la Línea 2. Si Vd. selecciona E,por ejemplo, y pulsa ?, la Línea 2mostrará entonces V:EW, con Este/Oeste vulnerable.

f. Pulse ENTER para confirmar yretornar al Menú de Edición. Ob-serve que el Indicador deVulnerabilidad ha cambiado paramostrar el nuevo ajuste, si procede.

4.4 Rotación de Manos[Posición en el Menú de Edición:PEDR]Esta opción le permite rotar las manos,

junto con el dador y la vulnerabilidad, enla dirección de las agujas del reloj. Si seselecciona esta opción se producirán lossiguientes cambios:

Mano/Dador:Anterior Ajuste Nuevo Ajuste

Sur ................................ OesteOeste ............................... NorteNorte ................................EsteEste ................................. Sur

Vulnerabilidad:Anterior Ajuste Nuevo Ajuste

Ninguno .......................... NingunoEW ................................... NSNS .................................. EW

Todos .............................. TodosPara seleccionar esta opción:a. Acceda al Menú de Edición (PEDR),

según se indica al principio de laSección 4.

b. Pulse > para seleccionar la letra Rde Rotate hands (Rotación demanos).

c. Pulse ENTER, y el ordenadorcambiará los ajustes internamente,según se muestra previamente.Entonces retornará al Menú deEdición, destelleando la P de Playthis deal (Jugar esta mano).Para jugar desde la nueva posición,pulse ENTER.

5. MÁS PRESTACIONES POREXPLORAR5.1 Ver Todas las Manos

En cualquier momento después derepartir las cartas, Vd. puede ver todas lasmanos (incluidas aquellas que estánocultas) pulsando VIEW HAND. Laprimera pantalla mostrará View:NS,junto con la mano para Norte en la partesuperior de la pantalla y la mano para Suren la parte inferior. Al pulsar VIEW HANDde nuevo se mostrará View:EW, juntocon la mano para Este en la partesuperior de la pantalla y la mano paraOeste en la parte inferior. Pulsando VIEWHAND por tercera vez Vd. retornará a lavisualización de la partida en juego. Tengaen cuenta que pulsando ESCAPE tambiéndesactiva esta función en cualquiermomento.

5.2 Canto/Carteo IlegalSu ordenador ha sido programado con

las reglas oficiales del Bridge, y nuncaaceptará un canto o una jugada ilegal. SiVd. intenta hacerlo, sonará un pitido de

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bajo tono indicando error que le advertirádel problema. Para continuar, simplementeefectúe otra selección.

5.3 ¿Necesita Ayuda? ¡SimplementePídala!

Cuando Vd. necesite ayuda, el ProBridge 610 estará encantado decomplacerle. Pulse HINT durante la fasede subasta o de carteo de la partida, y elordenador mostrará un canto o unajugada sugerida. Para aceptar la ayuda,simplemente pulse ENTER. Paradescartar la ayuda, pulse , para cancelarla visualización de la ayuda, y despuésefectúe su propio canto o jugada.

5.4 ¿Cambió de Opinión? Inténtelo deNuevo

Si Vd. cambia de opinión respecto a uncanto o una jugada o involuntariamenteefectúa una validación errónea antes depulsar ENTER, Vd. puede retirar su cantoo jugada pulsando , para cancelar. Lapantalla que se estaba visualizandoquedará borrada, y Vd. podrá validar otrocanto o jugada, como de costumbre.

5.5 Autojuego: El Ordenador leSustituye

Tan pronto se ha repartido una mano, yen cualquier momento durante la subastay el carteo de una mano, Vd. puedeobligar al ordenador a sustituirle en lapartida. Pulse AUTO PLAY y despuésENTER para que el ordenador finalice lapartida en juego de modo automático. Vd.observará Continuing visualizadobrevemente, mientras el ordenadorejecuta el juego internamente. Una vezfinalizada la última baza, se mostrará lapuntuación, como es habitual. En estemomento, Vd. tiene la opción deretroceder para ver cómo se ha jugado lamano. Para hacer esto, pulse HISTORYrepetidas veces, según se describe en laSección 5.6..

Si Vd. cambia de opinión después depulsar AUTO PLAY, pero antes de pulsarENTER, pulse , para cancelar la Funciónde AutoJuego.

5.6 Revisar el Juego con la FunciónHistoria

Durante una partida es fácil retroceder ycomprobar los cantos y jugadasanteriores, incluso estando a la mitad dela partida. Cada vez que pulse HISTORY,el visualizador le mostrará todos loscantos y jugadas, desde el principio.Cuando la Función Historia esté activada,Vd. observará History en la Línea 1de la visualización del menú. Tan prontoregrese Vd. a su posición real en lapartida, el visualizador volverá a suestado normal, y Vd. podrá continuar.Pulse ESCAPE en cualquier momentopara desactivar la función Historia yregresar a su posición en la partida.

También puede Vd. pulsar HISTORYrepetidas veces para revisar la partidacompleta después de que esta hayafinalizado y cuando se visualice elresultado. Para finalizar la partidaautomáticamente y retornar a la pantallade visualización del resultado en cualquiermomento, pulse ESCAPE.

Después de pulsar ESCAPE, el orden-ador mostrará las imágenes históricas unaa una hasta el final.

Tenga en cuenta que la Función deHistoria no funciona hasta que no sefinaliza la primera ronda de cantos en lasubasta.

5.7 Comprobar la PuntuaciónUna vez iniciada la partida, Vd. puede

comprobar la puntuación del momento (siexiste) pulsando SCORE. Para másinformación sobre la puntuación, consulteel Apéndice B.

• En Rubber Bridge, pulse SCORE unavez para visualizar Score, junto conla puntuación del momento encima ydebajo de la línea. Pulse SCORE denuevo para ver las puntuacionesacumuladas de anteriores partidaspara Norte/Sur, y de nuevo para Este/Oeste. Para desactivar estaprestación, pulse SCORE una vezmás, o pulse ESCAPE.

• En Bridge Duplicado, pulse SCOREuna vez para visualizar Score, juntocon las puntuaciones del momentopara Norte/Sur y Este/Oeste. Pulse

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SCORE de nuevo para visualizar elnúmero total de manos repartidasjugadas hasta ahora, así como laspuntuaciones acumuladas IMP paraambos equipos. Para desactivar estaprestación, pulse SCORE una vezmás, o pulse ESCAPE.

Tenga en cuenta que la visualización dela PUNTUACIÓN SCORE no estádisponible cuando los resultados realesestán siendo mostrados durante lapartida. Recuerde, también, que Vd.puede reajustar la puntuación, según sedescribe en la Sección 2.7.

5.8 Memoria de JuegoVd. puede interrumpir la partida en

cualquier momento y apagar el aparatopulsando GO/STOP. Entonces sesuspende el juego, y el ordenadoralmacena la partida en desarrollo y laconfiguración que se estaba utilizando.¡Cuando vuelva a encenderlo pulsandoGO/STOP de nuevo, Vd. puede continuarla partida exactamente donde la dejó!

6. DETALLES TÉCNICOS6.1 La Función ACL

Los ordenadores a veces se “bloquean”debido a alguna descarga estática u otrosproblemas eléctricos. Si esto sucede,reinstale las pilas y utilice un clip u otroobjeto puntiagudo para pulsar en el botónseñalado como ACL, situado en la basedel aparato durante al menos un segundo.Esta acción borra la memoria y reajusta elordenador a la configuración inicial pordefecto.

6.2 Cuidado y MantenimientoSu ordenador Pro Bridge 610 es un

instrumento electrónico de precisión, y nodebe manipularse bruscamente nisometerse a temperaturas extremas ohumedad. Asegúrese de desconectar eladaptador (si corresponde) y extraer laspilas antes de limpiar el aparato. No utiliceproductos químicos ni líquidos paralimpiar el aparato, porque podrían dañarlo.

Cuando las pilas se están agotando lavisualización puede ser incorrecta, sepuede perder información, e incluso loscantos y las respuestas pueden serincorrectas. Las pilas agotadas se deben

sustituir inmediatamente, porque podríansufrir fugas y dañar el aparato. Lerecomendamos además que considere lossiguientes puntos referentes a las pilas:Utilice sólo pilas alcalinas o de cinccarbono. No mezcle pilas de distinto tiponi pilas nuevas con usadas. No intenterecargar las pilas no recargables. Utilicesólo las pilas recomendadas o de tipoequivalente. Asegúrese de respetar lasseñales de polaridad al colocar las pilas .Las pilas agotadas se deben extraer delaparato inmediatamente. No provoquecortocircuitos en los terminales desuministro.

Si desea utilizar un adaptador eléctricocon este aparato, debe ser del tipoespecificado en la Sección 6.3. El

APÉNDICE A: INFORMACIÓNSOBRE EL SISTEMA DE CANTO

El Estándar Americano• 5º mayor, mejor menor.• 1NT: 15-17; 2NT: 20-22. En

respuesta: transferir cantos,Stayman.

• 2C forzando juego. En respuesta:2D negativo.

• Dos Débiles: 2(D, H, S).

Acol• Natural: 4º mayor.• 1NT: 12-14; 2NT: 20-22.• 2C forzando juego. En respuesta:

2D negativo.• Dos Fuertes: 2(D, H, S).

El Estándar Francés• 2NT: 20-21.• 2C forzando una ronda: 2D relevo.

Después 2NT: 22-23, o un palo:21-23.

• 2D Albarran. Respuestasmostrando Ases.

• Dos Débiles: 2(H, S).

Dos Fuertes Francés• 2NT: 20-22.• 2C Albarran. Respuestas

mostrando Ases.• Dos Fuertes: 2(D, H, S).

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adaptador no es un juguete y se debemanipular con cuidado. Le recomendamosque considere la siguiente informaciónreferente al uso de un adaptador eléctrico.Advertencia: Utilice un adaptador decentro positivo y con un transformadorde aislamiento adecuado. Los símbolosde polaridad confirmando su positivi-dad central deben estar claramentemarcados sobre el adaptador, y eladaptador debe cumplir la normativade la publicación 15 de la CEE. Eladaptador se debe examinar con regu-laridad para evitar peligros potenciales,tales como daños en el enchufe, cableo cordón, carcasa u otras partes. Encaso de que esté dañado, no se debeutilizar el adaptador.

6.3 Características TécnicasTeclas: 34Visualizador: LCD de 99mm x 74mm

con luz de fondoZumbador: Piezoeléctrico (27mm)Pilas: 3 x AA/AM3/R6Dimensiones: 240 x 155 x 40 mmAdaptador AC: 9V/300mA centro-positivo(opcional)

Conserve esta información para cualquierreferencia futura.

Saitek se reserva el derecho a realizar cambiostécnicos sin previo aviso con el objetivo deconseguir mejoras.

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PUNTUACIÓN EN EQUIPO DE CUATRO (BRIDGE DUPLICADO):Puntuación por la mano:Cada mano jugada se puntúa independientemente de las otras manos jugadas. Los puntos de manosanteriores no se acumulan.Puntos ganados:La puntuación es la misma que en Rubber Bridge, con las siguientes excepciones:

1. Las puntuaciones de una partida no concluida son irrelevantes.2. Una pareja que cumple un contrato consigue un bono de 50 puntos como puntuación parcial, 300

por una manga no vulnerable, y 500 por una manga vulnerable.3. Los puntos obtenidos por NS en una mano se contabilizan como puntuación negativa para EO

en esa mano.4. La puntuación por multa en un contrato doblado con declarante no vulnerable es 300 por cada

baza adicional, empezando a partir de la cuarta baza.Puntuación Acumulada - International Match Points:La puntuación de la pareja NS de un equipo en una mano se añade a la puntuación de la pareja EO delequipo en esa mano (siendo el resultado positivo o negativo). El resultado después se transforma enPuntos de International Match (IMPs), según la siguiente tabla. Los IMPs de todas las manos jugadasse suman para obtener el resultado del torneo.

Tabla de Conversión en Puntos de TorneoDiferencia en la Tabla Internacional IMP Diferencia en la Tabla Internacional IMP

0 - 10 ..................................... 0 750 - 890 ................................... 1320 - 40 ..................................... 1 900 - 1090 ................................... 1450 - 80 ..................................... 2 1100 - 1290 ................................... 15

90 - 120 ..................................... 3 1300 - 1490 ................................... 16130 - 160 ..................................... 4 1500 - 1740 ................................... 17170 - 210 ..................................... 5 1750 - 1990 ................................... 18220 - 260 ..................................... 6 2000 - 2240 ................................... 19270 - 310 ..................................... 7 2250 - 2490 ................................... 20320 - 360 ..................................... 8 2500 - 2990 ................................... 21370 - 420 ..................................... 9 3000 - 3490 ................................... 22430 - 490 .................................... 10 3500 - 3990 ................................... 23500 - 590 .................................... 11 4000 y superior ................................... 24600 - 740 .................................... 12

APÉNDICE B: INFORMACIÓN SOBRE PUNTUACIÓNPUNTUACIÓN EN RUBBER BRIDGE:

Puntuación debajo de la línea por contratos cumplidos:Espadas o Corazones: 30 por baza; si doblado, multiplicar por dos.Diamantes o Tréboles: 20 por baza; si doblado, multiplicar por dos.Sin Triunfo: 40 por la primera baza y 30 por cada una de las siguientes; si redoblado: multiplicar por cuatro.Con cien puntos se gana la manga, pero no se registra puntuación por separado.

Puntuación encima de la línea: Bazas SuplementariasNo vulnerable Vulnerable

No doblado ........................ Valor de una baza normal ...................... Valor de una baza normalDoblado ............................. 100 por baza .......................................... 200 por bazaRedoblado ......................... 200 por baza .......................................... 400 por baza

Anotación por contrato doblado o redoblado: Añadir 50 al resto de puntuaciones.

Slams: No vulnerable VulnerablePequeño Slam ................... 500 ......................................................... 750Gran Slam ......................... 1,000 ...................................................... 1,500Multas: No vulnerable VulnerableNo doblado ........................ 50 por baza ............................................ 100 por bazaDoblado. ............................ 100 por la primera baza ......................... 200 por la primera baza

200 por cada baza adicional .................. 400 por cada baza adicionalRedoblado ......................... El doble de las dobladas ........................ El doble de las dobladasBono de la partida:Cuando se gana la partida en dos mangas ....................................... 700Cuando se gana la partida en dos mangas contra una ..................... 500

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100

CAUSAS POSIBLES

• Las pilas no están correctamenteinstaladas.

• Las pilas están agotadas o enmalas condiciones.

• No se produce suficiente contactoentre las pilas.

• Una descarga estática u otroproblema eléctrico lo habloqueado.

• Las pilas se están agotándo o enmalas condiciones.

• El ajuste del LCD necesita luz defondo.

• Las pilas están agotándose o enmalas condiciones.

• La opción del sonido estáapagada.

• Una descarga electroestática haprovocado un funcionamientodefectuoso.

• Las pilas están agotandose o enmalas condiciones.

• La carta seleccionada no es suya(por ejemplo, la carta está en lamano del muerto).

• Vd. no está siguiendo el palo.

• Vd. no está en la fase de canto ocarteo de la partida.

• No se ha realizado ningún canto.

• Vd. ya ha validado 13 cartas parala posición presente.

• La carta ya está siendo utilizadapor un jugador en otra posición.

• No quedan más cartas en esepalo.

• Se escuchará un pitido de error sise pulsa SCORE cuando semuestran los resultados realesdurante el juego.

ACCIÓN

• Reinstale las pilas (Sección 1.1).

• Sustituya las pilas por nuevas(Sección 1.1).

• Asegúrese de el contacto entre laspilas y el aparato está limpio.Asegúrese de que los contactosno están doblados.

• Presione en el agujero marcadocomo ACL para reajustar elaparato (Sección 6.1).

• Sustituya las pilas. Si el problemase mantiene, utilice la prestaciónACL para reajustar el aparato(Sección 6.1).

• Pulsando BACKLIGHT seenciende/apaga la luz. Seleccionela opción del menú BLIntensity para incrementar/reducir la intensidad de luz(Sección 2.4).

• Sustituya las pilas.

• Encienda el sonido en el MenúPrincipal (Sección 2.3).

• Utilice la prestación ACL parareajustar el aparato (Sección 6.1).

• Sustituya las pilas. Si el problemase mantiene, utilice la prestaciónACL para reajustar el aparato(Sección 6.1).

• Seleccione y valide otra carta.

• Seleccione y valide otra carta.

• Para que funcione el modoHistoria, Vd. debe estar en la fasede canto o de carteo.

• Los cantos se deben realizarantes de que funcione laprestación HISTORY.

• Vd. no puede validar más de 13cartas por jugador.

• Compruebe la parte superior delvisualizador para saber cuáles sonlas cartas disponibles.

• Compruebe la parte superior delvisualizador para saber cuáles sonlas cartas disponibles en cadapalo.

• Pulse ENTER hasta que losresultados reales han sidomostrados; después pulseSCORE.

GUÍA PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

SÍNTOMAS

El aparato no reacciona oactúa de manera irregular.

La pantalla de visualizaciónestá oscura o se lee condificultad.

El ordenador parece realizarcantos ilegales.

El ordenador no emitesonidos.

No hay respuesta o larespuesta es inadecuadacuando se pulsan las teclas.

El ordenador rechaza lacarta que Vd. haseleccionado.

El ordenador no muestra loscantos/carteos anteriorescuando se pulsa HISTORY.

El ordenador no acepta uncarta o un palo cuando Vd.está modificando un mano.

La puntuación no aperece alpulsar SCORE.

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NE

DE

RL

AN

DS

Contract Puntentelling

PASS EnterEnter

s past:

EnterEnter

s doet biedt / speelt:

Druk op een Kleurentoets, een Waardetoets en dan ENTER.

Go/Stop

3 x AA/AM3/R6

EnterEnter

EnterEnter

TroefkleurIndicator

1 Vind het batterijenvak op de onderzijde van het toestel en schuifhet deksel ervan in de richting van de pijlen. Zet drie “AA” (AM3/R6) alkaline batterijen in volgens de juiste polariteit (+/–). Indien ude optionele adapter die in Hoofdstuk 6.3 wordt besproken wenstte gebruiken, schakelt u de adapter eerst in het stopcontact endan pas in het toestel.

EEN SNELLE STARTOm meteen van een partijtje bridge te genieten zonder eerst de gebruiksaanwijzing te

lezen volgt u eenvoudig onderstaande stappen voor een snelle start!

3 Druk op GO/STOP om de computer aan te schakelen. U bentklaar om te spelen wanneer het display het Hoofdmenu aangeeft(PGSIBLR). Indien het display iets anders aangeeft, drukt u opESCAPE tot u het Hoofdmenu ziet.

6 Uw hand verschijnt samen met de tot noch toe gedane biedingenop het display. s knippert om aan te geven dat het uw beurtis om te bieden voor Zuid. Druk eerst op een kleurentoets (¶/•/ª/º) en daarna op een waardetoets om een bod te doen. De NOTRUMP (zonder troef of sans-atout) toets kan ook worden gebruiktom te bieden. Druk tenslotte op ENTER. Zoals u verder in degebruiksaanwijzing zult lezen, kunnen ook de Cursortoetsen voorhet bieden en spelen worden gebruikt. Om op gelijk welk ogenbliktijdens een bieding te passen drukt u eerst op PASS en dan opENTER. Het bieden gaat verder tot drie achtereenvolgende kerenis gepast (P), waarna het display uw hand en de hand van dedummy (blinde) aangeeft. De troefkleur, indien van toepassing, isonderlijnd op de linkerzijde en het spelen kan beginnen.

5 Het display geeft nu RNES aan met een knipperende R dieRandom deal (willekeurig delen) aangeeft. Druk op ENTERom Willekeurig Delen te selecteren. De computer begintautomatisch de eerste hand te delen. Indien u liever een anderewillekeurige kaart krijgt drukt u eenvoudig op ESCAPE en ENTERvoor een andere kaart.

De knipperende P geeft de huidig ingestelde optie aan: Play(speel). Druk op ENTER om deze optie voor uw proefspel tekiezen. Het display brengt u nu rechtstreeks naar het Geefmenu.

7 Indien u moet uitkomen knippert s; zoniet komt de computerautomatisch uit en knippert s wanneer u aan de beurt bent.De computer speelt Oost, West en Noord (indien Noord niet deleider of dummy is). Indien Noord de leider of dummy is speelt uzowel Noord als Zuid. Speel uw kaarten wanneer het uw beurt isdoor te drukken op een Kleurentoets, een Waardetoets en ENTER.Indien u moet bekennen (een voorgespeelde kleur bijspelen) moetu enkel op ENTER drukken; indien een kaart is opgedragen druktu enkel op ENTER. Wanneer de slag gemaakt is verschijnen hetcontract en de puntentelling op het display. Druk op ENTERwanneer dat wordt gevraagd. Ga daarna verder zoals hierbovenbeschreven, tot alle13 slagen zijn gemaakt.Zo eenvoudig is het - u heeft reeds de grondbeginselen onder deknie! In Hoofdstuk 1.6 leert u hoe u hierna verder gaat...

2 Druk op de ontgrendelknop van de beschermkap en til vervolgensde beschermkap op om ze te verwijderen. U kan indien u datwenst de beschermkap tijdens het spelen altijd op de achterzijdevan het toestel vastmaken.

4

Om uw spel te onderbreken en inhet geheugen op te slaan drukt u opGO/STOP. Om op gelijk welkogenblik uw partij verder te spelen,drukt u opnieuw op GO/STOP om decomputer weer aan te schakelen!

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102

INGEBOUWDE, VERSTELBARE VOET

Wenst u terwijl uaan het spelen bentde beschermkap opte bergen? Maak zeaan de onderzijdevan het toestel vast.

HANDIGE BERGPLAATS VOOR DEBESCHERMKAP

ONTWORPEN VOOR UW GEMAK:KIJK MAAR!

Wenst u het displayvanuit een anderegezichtshoek tezien? Trek de voetaan de onderzijde van het toestel uit.

INHOUDEEN SNELLE STARTINLEIDINGTOETSEN EN KENMERKEN1. OM TE BEGINNEN: DEGRONDBEGINSELEN

1.1 Stroom aan1.2 Kennismaking met het

menusysteem1.3 Klaar? Tijd om te delen!1.4 Hoe u moet bieden...1.5 ... en hoe u speelt1.6 Om de resultaten te controleren

a. Resultaten bij een viertalb. Resultaten bij robberbridge

1.7 Om een volgende hand te spelen2. OPTIES IN HET HOOFDMENU

2.1 Toegang tot het Geefmenu2.2 De selectie van een speltype /

niveaua. Robberbridgeb. Viertal (duplicaatbridge)c. De computer “gluurt”

2.3 Geluidseffecten aan / uit2.4 Is het licht te zwak / sterk? Geen

probleem2.5 Biedsystemen2.6 Engels of Frans? U kiest2.7 Om de punten terug te stellen

3. OPTIES IN HET GEEFMENU3.1 Willekeurige giften3.2 Genummerde giften3.3 Gewijzigde giften3.4 Spelen met dezelfde gift

4. OPTIES IN HET WIJZIGMENU4.1 Spelen met een gewijzigde gift4.2 Probeer een gift te wijzigen4.3 Het wijzigen van de gever /

kwetsbaarheid4.4 Rotatie van de handen

5. ANDERE KENMERKEN DIE U KANONTDEKKEN

5.1 Om alle handen te bekijken5.2 Illegale biedingen / illegaal spel5.3 Heeft u een tip nodig? Vraag het

gewoon!5.4 U verandert van gedachten?

Probeer opnieuw5.5 Autospeler: de computer neemt over5.6 Overzicht van een spel met de

overzichtmodus

5.7 Het nazien van de punten5.8 Spelgeheugen

6. TECHNISCHE DETAILS6.1 De ACL-functie6.2 Verzorging en onderhoud6.3 Technische gegevens

Appendix A: Informatie over biedsystemenAppendix B: Informatie over depuntentellingGIDS VOOR HET OPLOSSEN VANPROBLEMEN

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NE

DE

RL

AN

DS

1 5

10 8

4

History Autoplay

View Hand Score

Go/Stop

Backlight

Hint

Escape EnterEnter

DOUBLEPASS NO TRUMPDUMMY

VULNER EW

Press`Enter2™```NS`0`EW`1

7

632

9TOETSEN EN KENMERKEN 1. Wisselstroom adaptercontact: Voor de

optionele wisselstroomadapter. 2. LCD-display: geeft het spel / informatie aan. 3. Gleuven voor beschermkap: Schuif de tapjes

van de beschermkap in deze gleuven om debeschermkap vast te maken.

4. Ingebouwde voet: kan worden uitgetrokken;wordt gebruikt om het display vanuit een anderehoek te bekijken.

5. Batterijenvak: Bovenaan op de onderzijde vanhet toestel; werkt met drie “AA” (AM3/R6)batterijen.

6. BIEDING- EN SPEELTOETSEN:• a/k/q…3/2/1 Waardetoetsen: indrukken om

kaarten te selecteren, van het aas tot 2. De 1kan ook voor het bieden worden gebruikt.

• PASS: Indrukken om te passen (P).• DOUBLE: Indrukken om het vorige bod te

doubleren (d) of redoubleren (R).• NO TRUMP: Indrukken om een sans-atout spel

(zonder troef) te selecteren.• ¶/•/ª/º Kleurentoetsen: Indrukken om een

kleur te selecteren. 7. CURSORTOETSEN / ENTER:

• Cursortoetsen </>: Indrukken om deknipperende cursor te verplaatsen bij hetselecteren van menuopties / kaarten.

• Cursortoetsen ,,,,,/?????: Druk op ? om het itemonder de knipperende cursor van Lijn 1 naar Lijn2 van het display te verplaatsen. Druk op , omhet laatst ingevoerde op Lijn 2 te annuleren(voordat u op ENTER heeft gedrukt).

• ENTER: Druk om een bod of spel te bevestigen;indrukken wanneer u wordt gevraagd om eenactie te bevestigen (bijv. om een hint teaccepteren); indrukken om menuselecties tebevestigen en binnen te komen.

8. ACL (Terugstellen): Wordt gebruikt om decomputer na het inzetten van nieuwe batterijen teherstellen van statische ontlading. Stelt het toestelterug op de fabrieksinstellingen.

9. SPEL- EN FUNCTIETOETSEN:• GO/STOP: Indrukken om het toestel aan / uit te

schakelen. Het huidige spel wordt samen met delaatst ingestelde opties in het geheugen bewaardwanneer het toestel wordt uitgeschakeld.

• HISTORY: Herhaaldelijk indrukken tijdens of naeen spel om vorige biedingen en beurten terug tezien.

• AUTOPLAY: Indrukken om de computer de restvan de partij voor u te laten spelen.

• HINT: Indrukken om de computer tijdens hetbieden of spelen een tip te vragen.

• BACKLIGHT: Indrukken om de achtergrondver-lichting aan / uit te schakelen. De lichtsterkte kanvia het Hoofdmenu worden ingesteld.

• VIEW HAND: Herhaaldelijk indrukken om allehanden te bekijken: eerst Noord / Zuid en danOost / West. Indrukken om van positie teverwisselen tijdens het wijzigen van een gift.

• SCORE: Herhaaldelijk indrukken om de huidige /cumulatieve puntentelling te bekijken.

• ESCAPE: Indrukken om bepaalde modi teverlaten, zoals View Hand, History en Score.Indrukken om naar het vorige menu of Hoofdmenuterug te keren. Tijdens het bieden of spelenindrukken om een eind te maken aan uw huidigehand en terug te keren naar de giftselectie.

10. Ontgrendelknop voor de beschermkap:Indrukken om de beschermkap te verwijderen.

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DUMMY DUMMY DUMMY DUMMY

NO TRUMP NO TRUMP NO TRUMP NO TRUMP

NS VULNER EW

1

2

3

4

57

89

6

10

1. De hand van de dummy: geeft dedummy (blinde) aan, of uw hand voorNoord wanneer Zuid de dummy is. Geeftook de handen van Noord en Oost aanwanneer VIEW HAND herhaaldelijk wordtingedrukt.

2. Speler / positie-indicatoren (w /n / e / s): Deknipperende indicator geeft de huidigespeler / positie aan.

3. Sans-atout indicator 4. Zuidspeler: Geeft uw hand voor Zuid aan,

of de hand van de dummy (blinde)wanneer Zuid de dummy is. Geeft ook dehanden van Zuid en West aan wanneerVIEW HAND herhaaldelijk wordtingedrukt.

5. Kwetsbaarheidindicator 6. Geluid Uitsymbool: Wordt op het display

aangegeven wanneer de menuoptieGeluid-uit is geactiveerd.

7. Menu / bied / speelveld: Wordt gebruiktvoor het bieden, spelen en selecteren vanspeelopties. Geeft de menu’s, vragen,contracten, slagen en puntentelling aan.

8. Display van huidige bieding / spel 9. Dummyindicator10. Troefkleurindicator: Het onderlijnde

symbool (¡/™/£/¢) geeft de eventuelegeldende troefkleur aan.

Verwijs naar Hoofdstuk 6.2 voor verderevoorzorgsmaatregelen in verband met hetgebruik van een adapter.

Belangrijk: Om te vermijden dat deinhoud van het geheugen verloren gaat, ishet aangeraden steeds goede batterijen in

HET LCD-DISPLAY IN EENOOGWENK

INLEIDINGGefeliciteerd met uw aankoop van de

Pro Bridge 610 van Saitek, eenopwindende en uitdagende computer dieuw ideeën over het bridgespel ongetwijfeldgaat veranderen! Met deze uniekecomputer aan uw zijde hoeft u nooit meereen partij te missen omdat uw vrienden ergeen tijd voor hebben. Uw nieuwecomputer neemt gewillig de plaats van deandere spelers in, zodat u waar enwanneer ook uw vaardigheid kan oefenen,terwijl u keer op keer van dit aloude spelgeniet. De Pro Bridge 610 is perfect vooreen brede waaier van vaardigheids-niveaus: vanaf de beginner tot de gematig-de clubspeler. In bepaalde gevallen kan decomputer zelfs voor experts een uitdagingbetekenen, voornamelijk op het niveau “decomputer gluurt”. Voor alle details overdeze opwindende optie verwijst u naarHoofdstuk 2.2.

Wij sporen beginnende spelers aan omin de plaatselijke bibliotheek of op hetinternet te zoeken naar meer informatieover dit intrigerende spel, onder meer despelregels. Zij die reeds weten hoe bridgewordt gespeeld kunnen meteen van eenpartijtje tegen de computer genieten, doorde stappen te volgen in het hoofdstukSnelle Start aan het begin van degebruiksaanwijzing.

1. OM TE BEGINNEN: DEGRONDBEGINSELEN1.1 Stroom aan

Uw Pro Bridge 610 werkt op drie “AA”(AM3/R6) batterijen. Het batterijenvakbevindt zich bovenaan op de onderzijdevan het toestel. Schuif het batterijdeurtjein de richting van de pijlen en zet debatterijen in, op de polen (+/–) lettende alsaangeduid binnenin het batterijenvak. Vooreen optimale gebruiksduur raden wij u aannieuwe alkaline batterijen te gebruiken.

U kan voor dit toestel ook een optionelewisselstroomadapter kopen. Gelieveuitsluitend de adapter te gebruiken die inHoofdstuk 6.2 is beschreven, daar hetgebruik van een andere adapter decomputer kan beschadigen en de garantietenietdoet. Als u met een adapter werktmoet u hem eerst in het stopcontactschakelen en dan pas in uw computer.

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NE

DE

RL

AN

DS

het toestel te hebben - ook wanneer u eenadapter gebruikt.

Om de computer aan te schakelen druktu op GO/STOP. Na een korte opstartdis-play ziet u het Hoofdmenu (PGSIBLR),dat aangeeft dat de computer klaar is omte spelen. Het kan gebeuren dat de com-puter niet reageert omdat hij doorstatische ontlading is geblokkeerd. Om hettoestel in dat geval terug te stellen, drukt uminstens een secondelang met eenpapierclip of ander scherp voorwerp in hetgaatje dat met ACL gemerkt is op deonderzijde van het toestel. Dit wist hetgeheugen en stelt de computer terug opde fabrieksinstellingen.

1.2 Kennismaking met hetmenusysteem

Vooraleer u het spel op de computerleert te spelen, neemt u best enkeleminuten de tijd om met het geïntegreerdemenusysteem van de Pro Bridge 610vertrouwd te raken. Eenmaal u hetbasisconcept begrijpt, wordt het veelmakkelijker om al de speciale kenmerkenen opties die via de menu’s toegankelijkzijn te ontdekken.

Om een overzicht te krijgen van dewerking van de menu’s, kijkt u even naarde Tabel van de Menusystemen inHoofdstuk 2. Deze tabel geeft u eengrafische voorstelling van de primairemenu’s die u te zien krijgt bij hetselecteren van verschillende opties enwanneer u zich klaarmaakt om te spelen.De met streepjes omrande menu’s ver-wijzen naar secundaire menuopties, dieallemaal in de overeenkomstige hoofd-stukken van de gebruiksaanwijzingafzonderlijk worden besproken.

Indien u zich ooit mocht afvragen waar uzich precies in het menusysteem bevindt,verwijst u eenvoudig naar deze tabel. Keernaar het vorige menu terug door opESCAPE te drukken en vind indien nodiguw positie op de tabel. Onthoud ook datherhaaldelijk op ESCAPE drukken u altijdnaar het Hoofdmenu terugbrengt.

Verwijs naar de Tabel van hetMenusysteem in Hoofdstuk 2 vooreen geïllustreerd overzicht van uwmenuselecties en -opties.

Volg deze richtlijnen voor het gebruikvan het menusysteem:

• Het knipperende symbool geeft dehuidig ingestelde optie / menukeuzeaan.

• De > en < toetsen verplaatsen decursor over de huidig ingesteldeselecties.

• De ? toets verplaatst tijdens hetbieden en spelen het knipperendesymbool (kleur, waarde enz.) van Lijn1 van het display naar Lijn 2. Sommigeoptieselecties gebeuren ook op dezewijze.

• De , toets annuleert tijdens hetbieden en spelen (voordat op ENTERwordt gedrukt) het laatst ingevoerdeop Lijn 2.

• ENTER selecteert en bevestigt deknipperende optie.

• ESCAPE brengt u terug naar hetrecentste belangrijke menu: het Hoofd,Geef- of Wijzigmenu. Herhaaldelijk opESCAPE drukken brengt u terug naarhet Hoofdmenu.

1.3 Klaar? Tijd om te delen!Nadat u op GO/STOP heeft gedrukt om

de computer aan te schakelen geeft hetdisplay het Hoofdmenu (PGSIBLR) aan.Indien nodig drukt u op ESCAPE tot dit ophet display wordt aangegeven. Let eropdat P knippert en Play (speel) op Lijn 2wordt aangegeven. De knipperende letterverwijst naar de huidig ingesteldeoptiekeuze. De > toets laat u over deoverige opties verrollen als volgt:

BELANGRIJKE OPMERKINGBIJ HET GEBRUIK VAN DE

ESCAPE TOETS!Wanneer u op gelijk welk ogenbliktijdens het bieden of spelen opESCAPE drukt (tenzij u een modusannuleert, als dat specifiek wordtaangewezen), beëindigt u meteendefinitief uw huidige partij. Weesvoorzichtig dat u tijdens uw spelniet per ongeluk op ESCAPEdrukt!

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P - Play> G - Game level> S - Sound on/off> I - BL Intensity> B - Bidding systems> L - Language> R - Reset scoreElk van deze opties in het Hoofdmenu

wordt in Hoofdstuk 2 uitvoerig besproken.Laat ons het voorlopig bij ons spelhouden.

Om de speelmodus te selecteren, alsaangegeven door de knipperende P, druktu op ENTER. De computer schakelt nuover naar het Geefmenu, dat op hetdisplay wordt aangegeven als RNES. Leterop dat R knippert en Random deal(willekeurig delen) op Lijn 2 wordtaangegeven, wijzend op de huidiggeselecteerde optie. Indien nodig drukt uop > of < tot de R knippert. De > toetslaat u over de overige optiekeuzesverrollen als volgt:

R - Random deal> N - By deal no.> E - After edit> S - Same dealElk van deze opties van het Geefmenu

wordt in Hoofdstuk 3 uitvoerig besproken.Voorlopig laten we de computerwillekeurig delen.

Om de optie Willekeurig Delen tekiezen, die wordt aangegeven door deknipperende R, drukt u op ENTER. Decomputer gaat nu de kaarten schudden,aan elk van de vier spelers 13 kaartendelen en het bieden kan beginnen.

Indien de willekeurige hand die u netwerd toebedeeld u niet bevalt, keert u metESCAPE terug naar het Geefmenu endrukt u nogmaals op ENTER voor eenandere willekeurige gedeelde hand.

1.4 Hoe u moet bieden…Nadat de kaarten zijn gedeeld verschijnt

uw hand voor Zuid op het onderstegedeelte van het display. Eventuele reedsgedane biedingen worden onder deovereenkomstige spelerindicatorenaangegeven en s gaat knipperenwanneer het uw beurt is om te bieden. Deeventuele kwetsbaarheid wordt eveneensaangegeven.

Lijn 1 van het display geeft nu alle

nodige symbolen aan om uw bod te doen:P¢£™¡N (pas / klaveren / ruiten /

harten / schoppen / sans-atout) en Lijn 2vraagt u om voor Zuid te bieden. Er zijntwee verschillende methodes om tebieden:

• Rechtstreeks bieden met debiedtoetsen: Druk eerst op eenkleurenkaart (¶/•/ª/º) of NO TRUMPen dan op een waardetoets (2/3/4…), en wel in deze volgorde.Onmiddellijk nadat u een kleurentoetsheeft ingedrukt verschijnt het symboolvoor deze kleur op Lijn 2 van hetdisplay. Zo verschijnt ook de waardedie u op Lijn 2 invoert en vraagt hetdisplay u: Press Enter. Bevestiguw bod door te drukken op ENTER.Om te passen drukt u op PASS enENTER.

BIED / SPELINFORMATIEDIE U MOET WETEN!

• Indien u na het invoeren van eenkleur of waarde (doch vooraleer uop ENTER drukt) van gedachtenverandert, kan u op de , toetsdrukken om te annuleren enopnieuw te beginnen.

• Wanneer slechts één enkele kleurof waarde geldig is, wordt dezeautomatisch geselecteerd ennaar Lijn 2 verplaatst.

• Wanneer in de laatste rondeslechts één kaart overblijft, speeltde computer deze kaart auto-matisch voor u.

• Telkens wanneer u een ongeldigekleur of waarde probeert in tevoeren hoort u een fouttoon.

• Indien alle spelers passenverschijnen All pass (rond-passpel) en een 0 resultaat ophet display. Indien dit voorvaltdrukt u op ESCAPE om terug tekeren naar het Geefmenu vooreen nieuwe kaart.

• Druk tijdens het bieden of spelenop ESCAPE om uw huidig spel testoppen en naar het Geefmenuterug te keren.

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NE

DE

RL

AN

DS

• Bieden met de cursortoetsen: Drukop > of < om de knipperende cursorover de symbolen op Lijn 1 van hetdisplay te verplaatsen naar hetgewenste kleursymbool. Vervolgensdrukt u op ? om dat kleursymbool naarLijn 2 van het display te kopiëren. Lijn1 geeft nu de beschikbare bied-waarden aan: 1234567. Druk op >of < om de knipperende cursor naaruw gewenste biedwaarde teverplaatsen en op ? om diebiedwaarde naar Lijn 2 te kopiëren.Tenslotte drukt u op ENTER om uwbod te bevestigen.

Nadat u aan de hand van één van debovenstaande methodes uw bod metENTER heeft bevestigd, biedt de com-puter voor de overige spelers. Wanneers opnieuw knippert bent u weer aande beurt om te bieden. Voor deze envolgende biedingen geeft Lijn 1 van hetdisplay opnieuw de biedsymbolen aan,met eventuele toevoeging van de d voordoublet en R voor redoublet. Voer uw bodin zoals hierboven beschreven. Indien uvoor een doublet of redoublet kiest, druktu ofwel op DOUBLE en dan op ENTER,ofwel gebruikt u ? om de d of R naar Lijn2 te verplaatsen en drukt u daarna opENTER.

Ga zo verder met het bieden tot er drieachtereenvolgende keren is gepast.Daarna brengt de computer u rechtstreeksin de speelfase.

Noteer dat de fabrieksinstelling van decomputer het viertal (duplicaatbridge) enStandard-American (Five-Cards Majors)is.

1.5 …en hoe u speeltNet zoals in een spel dat door vier

mensen wordt gespeeld, zijn de gedanebiedingen beslissend voor wie gaat leiden.De speler met het hoogste bod is de leideren de partner van de leider is de dummyof blinde. De speler die zich rechts van dedummy bevindt speelt de uitkomstkaart,waarna men kloksgewijs verdergaat. Hetis de bedoeling om zoveel mogelijk slagente maken en u bent verplicht waarmogelijk de voorgespeelde kleur bij tespelen. Slagen worden gemaakt door dehoogste kaart van de uitgekomen kleur,

doch kaarten in de eventuele troefkleurzijn hoger in rang dan de overige kleuren.

Indien u uitkomt knippert s op hetdisplay; anders komt de computer uit. Voordaaropvolgende slagen is de eerste spelerde winnaar van de vorige slag.

Eenmaal de eerste kaart is gelegd, zietu het volgende op het display:

• De kleuren en waarden verschijnen ophet midden van het display naarmatede kaarten worden gespeeld.

• De hand van de dummy wordt normaalgezien op de bovenste helft van hetdisplay aangegeven, terwijl uw handop de onderzijde is aangegeven.Indien Zuid echter de dummy is,verschijnt uw hand als Noord op debovenkant.

• De dummyindicator verschijnt onderw,n,e of s.

• Eén van de symbolen is op delinkerzijde van het display (¡/™/£/¢)onderlijnd om de eventuele troefkleuraan te geven.

De computer speelt Oost, West en ookNoord (voor zover Noord niet de leider ofdummy is). Indien Noord de leider ofdummy is speelt u zowel Noord als Zuid.Telkens wanneer het uw beurt is ziet us knipperen (of n wanneer uNoord speelt). U kiest dan ook de kaartenvan de dummy.

Wanneer het uw beurt is, geeft Lijn 1van het display de beschikbare kleurenaan (bijv. ¡™£¢), de huidige speler (bijv.S voor South [Zuid]) - en eventueel dekwetsbaarheid. Let erop dat, indien slechtséén kleur of waarde voor dat spel beschik-baar is, zij door de computer automatischvoor u wordt gespeeld. Nadat u de kleurvolgens één van de bovenstaandemethodes heeft gekozen, geeft het displayde beschikbare kaarten in die kleur (bijv.AQ943) aan. Speel een kaart aan dehand van de Rechtstreekse Biedtoetsen ofde Cursortoetsen, zoals u dat deed tijdensde biedfase:

• Rechtstreeks bieden met debiedtoetsen: Druk eerst op eenkleurenkaart (¶/•/ª/º) en dan op eenwaardetoets (2 tot a) en wel in dezevolgorde. Druk daarna op ENTER.

• Bieden met de cursortoetsen: Drukop > of < om de knipperende cursor

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over de symbolen op Lijn 1 van hetdisplay tot op het gewenstekleursymbool te verplaatsen. Daarnadrukt u op ? om dat kleursymbool naarLijn 2 van het display te kopiëren. Lijn1 geeft nu de beschikbare kaarten indie kleur aan. Druk op > of < om deknipperende cursor naar de gewenstekaart te verplaatsen, druk weer op ?om die waarde naar Lijn 2 te kopiërenen dan op ENTER.

Indien, wanneer u uw kaart invoert, alleandere kaarten nog niet zijn gespeeld,dan gaat de computer verder met het spel.Eenmaal de slag is gemaakt geeft Lijn 2het contract aan, samen met het aantal totnoch toe door Noord / Zuid en Oost / Westgemaakte slagen (bijv. 2™ NS 4 EW 2).

Druk op ENTER om voor de volgendeslag te spelen. Voer opnieuw een kaart inen speel verder tot alle13 slagen zijngemaakt.

1.6 Om de resultaten te controlerenDe resultaten worden aangegeven

nadat de laatste slag is gemaakt. Let eropdat het display van de resultaten verschiltnaargelang het type bridge dat u speelt.a. Resultaten bij een viertal

Om u de resultaten van dit spel tehelpen begrijpen, kijkt u even naar devolgende voorbeelden:

• Resultaat: W 3™ = / EW 120Lijn 1 geeft de leider aan die wspeelt in een contract van 3™,geboden en gemaakt (=).Lijn 2 geeft 120 punten voor Oost /West aan.

• Resultaat: N 4¡ -2 / NS 50Lijn 1 geeft aan dat de leider nspeelt in een contract van 4¡,geboden doch 2 downslagen (-2). Lijn2 geeft 50 punten voor Noord / Zuidaan.

Op dit punt kan u op ESCAPE drukkenom terug te keren naar het Geefmenu, ofop ENTER om het resultaat in hetgeheugen op te slaan en de computerdeze hand voor alle vier spelers te latenherspelen. Nadat u op ENTER heeftgedrukt wordt Replaying (herhalend)even op het display aangegeven, terwijl decomputer in de automatische speelmodusgaat en dezelfde hand herspeelt. Na het

maken van de laatste slag vraagt decomputer u op ENTER te drukken. Depunten worden dan net zoals in het eerstespel aangegeven. Deze keer geeft Lijn 2echter ook de Internationale Matchpuntenaan (bijv. N 3£ +2 en dan IMP: 0).

Druk nogmaals op ENTER om hetvolgende resultatenset op het display tezien, met het totaal aantal giften en decumulatieve IMP voor beide teams (bijv.deals 2 en dan IMP: 0/14). Druktenslotte op ENTER om terug te kerennaar het Geefmenu.b. Resultaten bij robberbridge

Druk na de laatste slag op ENTER omhet resultaat aangegeven te zien op Lijn 1,bijv. E 4¢ = (de leider speelt e ineen contract van 4¢, geboden engemaakt). Lijn 2 geeft de puntentellingboven (AL) en onder (BL) de lijn aan, alsin AL:0 BL:80.

Op dit ogenblik kan u op ESCAPEdrukken om naar het Geefmenu terug tekeren, of herhaaldelijk op ENTER drukkenom een aantal resultaten op het display tezien en in het geheugen op te slaan, zoalsin de onderstaande voorbeelden:

• De huidige punten boven en onder delijn vooraleer een robber is gemaakt(eerst voor Noord / zuid en daarnavoor Oost / West):Total NS: / AL:150 BL:0Total EW: / AL:0 BL:80

• De cumulatieve puntentelling vanvorige robbers:Total point / NS:0 EW:0.

Druk op ENTER of ESCAPE om naarhet Geefmenu terug te keren.

1.7 Om een volgende hand te spelenOp eender welk ogenblik tijdens het

spelen of na het uitspelen kan u de com-puter voor een nieuw spel terugstellendoor op ESCAPE te drukken. HetGeefmenu verschijnt dan op het display,aangevend dat de computer klaar is vooreen nieuwe hand met de voorheeningestelde opties en niveau.

Voorzichtig: Let erop dat u niet perongeluk op ESCAPE drukt, daar uwhuidige partij uit het geheugen van decomputer zou worden gewist!

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2. OPTIES IN HET HOOFDMENUVoor een algemeen overzicht van de

menuopties en een groot aantal van desubopties kijkt u even naar de Tabel vanhet Menusysteem in dit hoofdstuk. Detabel toont u hoe het menusysteem werkten helpt u gemakkelijk door de menudis-plays te navigeren. Elk van de menuoptieswordt ook in dit hoofdstuk of elders in degebruiksaanwijzing afzonderlijkbehandeld.

Het hoofdmenu is het beginpunt engeeft u toegang tot de andere menu’s enspelopties. Zoals reeds besproken inHoofdstuk 1.3, verschijnt het Hoofdmenuop het display als PGSIBLR. Deknipperende letter geeft altijd de huidigeoptiekeuze aan en de > toets laat deoverige opties verrollen als volgt:

P - Play> G - Game level> S - Sound on/off> I - BL Intensity> B - Bidding systems> L - Language> R - Reset scoreElk van deze opties wordt hierna

afzonderlijk behandeld.

TIP: Om, voordat u op ENTERdrukt, een wijziging in het menu teannuleren, drukt u eenvoudig opESCAPE om terug te keren naar hetHoofdmenu.

2.1 Toegang tot het Geefmenu[Item in het hoofdmenu: PGSIBLR]Uw computer biedt verschillende

interessante deelopties uit de welke u kankiezen, met onder meer:

• Willekeurige giften: Speel handen diewillekeurig door de computer wordengegenereerd.

• Genummerde giften: Kies uit eenselectie van ingebouwde giften die zijngenummerd van 1 tot 999.999.

• Gewijzigde giften: Speel handen die uvia het Wijzigmenu zelf heeftopgebouwd.

• Herhaalde giften: Herspeel uw vorigehand.

De deelopties worden geselecteerd uithet Geefmenu, dat rechtstreeks vanuit hetHoofdmenu toegankelijk is. Wanneer de P

voor Play (speel) knippert drukt u opENTER om het Geefmenu (RNES) op teroepen. Noteer dat in vele gevallenESCAPE u rechtstreeks naar het Geef-menu terugbrengt om een nieuwe hand tespelen. Voor alle details betreffende dekeuze van deelopties verwijst u naarHoofdstuk 3.

2.2 De selectie van een speltype /niveau

[Item in het hoofdmenu: PGSIBLR]Of u nu een partijtje robberbridge

verkiest of een viertal - hier zit u altijd juist.U kan niet alleen het type spel kiezen datu wilt spelen, we hebben bovendien negenverschillende niveaus voor robberbridgevoorzien waaruit u kan kiezen, zoalshieronder beschreven. Velen onder uzullen ook het unieke niveau “de Com-puter Gluurt” willen uitproberen, datspeciaal werd toegevoegd voor zij die vaneen extra uitdagend spel houden.

Om het niveau te wijzigen:a. Druk op ESCAPE tot u terug in het

Hoofdmenu komt - PGSIBLR.b. Druk herhaaldelijk op > om de letter

G voor Game level (spelniveau)te selecteren.

c. Druk op ENTER.Lijn 1 = 123456789TP - hethuidig ingestelde niveau knippert.Lijn 2 = Beschrijving van het huidigeniveau.

d. Druk op (om het gewenste niveau teselecteren. Druk op ENTER om tebevestigen en naar het Hoofdmenuterug te keren.

De verschillende niveau-instellingenworden hieronder beschreven. Voor detailsbetreffende de puntentelling verwijst unaar Appendix B achteraan in degebruiksaanwijzing.

VERGEET NIET DAT:U EERST OPTIES SELECTEERT

EN DAARNA PAS SPEELT!Wanneer u tijdens de bied- of speel-fase op ESCAPE drukt, beëindigt u uwhuidige hand. Zorg er dus voor dat ual uw opties heeft geselecteerdvooraleer u begint te spelen.

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a. Robberbridge[Item in het niveaumenu:123456789TP]De niveaus van robberbridge (niveaus 1

tot 9) worden gebruikt in combinatie metwillekeurig gedeelde handen. Elk niveauwordt aangegeven als 1, 2 enz., samenmet een beschrijving als bijv. Rubberbridge 1. Hier geldt hoe lager hetniveau, hoe groter de kans dat het Noord /Zuid paar meer premies zal hebben danhet Oost / West paar.b. Het viertal (duplicaatbridge)

[Item in het niveaumenu:123456789TP]Dit niveau, dat het fabrieksingestelde

niveau van de computer is, wordtaangegeven als T (Team of four).In dit soort spel wordt dezelfde gift twee-maal gespeeld, waarbij u voor Zuiduitkomt. De computer speelt daarna vooralle vier handen door uw plaats in tenemen en de hand die u net speelde teherspelen, vergelijkt dan beide resultatenen berekent het verschil in InternationaleMatchpunten. Noteer dat de gever enkwetsbaarheid voor elke speler zijnvooringesteld.

Nadat u het niveau voor het viertal heeftgeselecteerd en op ENTER heeft gedrukt,kiest u een deelmethode en speelt u dehand als in robberbridge. Nadat u op heteinde op ENTER heeft gedrukt om hetresultaat te zien, drukt u nogmaals opENTER om de puntentelling te zien. Op ditpunt kan u nogmaals op ENTER drukkenom de computer de hand te laten her-spelen - u ziet dan even Replaying(herhalend) op het display aangegeven.De Pro Bridge 610 biedt en speeltdiezelfde hand in de Automatische Speel-modus, waarbij de computer alle vier dehanden speelt.c. De computer “gluurt”

[Item in het niveaumenu:123456789TP]Dit unieke niveau, dat wordt aange-

geven als P voor computer Peeks(computer gluurt), is ook een viertal-niveau. Hier krijgt de computer hetonmiskenbare voordeel dat hij spelinfor-matie kan “zien” waar hij normaal geentoegang toe heeft. Dit niveau kan handigzijn voor diegenen onder u die vinden dat

ze al een keertje teveel van de computerhebben gewonnen. Probeer het Niveau Pen u zal beslist harder moeten werken omte winnen! Wees echter niet ongerust uwtegenstander teveel voordeel te gunnen -de computer blijft wat gluren betreftredelijk en haalt zijn voordeel uit slechtseen deel van de beschikbare informatie.Noteer ook dat het voordeel dat de com-puter krijgt betekenisvoller is in eenverdedigend spel dan bij het bieden ofleiderspel. U kan trouwens gerust zijn datde computer nooit op de andere niveauszal gluren.

2.3 Geluidseffecten aan / uit[Item in het hoofdmenu: PGSIBLR]In de fabrieksinstelling staan de

pieptoon en andere geluidseffecten vanuw computer aan. Indien u echter lieverhet geluid uitschakelt is dat geenprobleem.

Om de geluidsinstelling te wijzigen:a. Druk op ESCAPE tot u terug in het

Hoofdmenu (PGSIBLR) komt.b. Druk herhaaldelijk op > om de letter

S voor Sound on/off(geluidaan / uit) te kiezen.

c. Druk op ENTER.Lijn 1 = yn Sound (geluid j / n) -de huidige geluidsinstelling knippert.Lijn 2 = huidige geluidsinstelling

d. Druk op > om y (yes) te selecterenvoor het geluid aan, of n (no) voorhet geluid uit. Druk op ENTER om tebevestigen en terug te keren naar hetHoofdmenu.

Let erop dat het ; symbool op hetdisplay wordt aangegeven als het geluid isuitgeschakeld.

2.4 Is het licht te zwak / sterk? Geenprobleem

[Item in het hoofdmenu: PGSIBLR]Wanneer u zich in een duistere ruimte

bevindt kan u het achtergrondlichtaanschakelen om het display beter te zien.Druk op BACKLIGHT om het licht aan teschakelen en druk nogmaals om het weeruit te schakelen. U kan via het Hoofdmenuook de lichtintensiteit instellen als volgt:

Om de lichtintensiteit te wijzigen:a. Druk op ESCAPE tot u terug in het

Hoofdmenu (PGSIBLR) komt.

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PGSIBLRPlay

PGSIBLRReset`score

PGSIBLRLanguage

PGSIBLRBidding`systems

PGSIBLRBL`Intensity

PGSIBLRSound`on/off

PGSIBLRGame`level

RNES```PlayRandom`deal

RNES```PlayBy`deal`no.

RNES```PlayAfter`edit

RNES```PlaySame`deal

PEDR```dealEdit`a`deal

PEDR```dealChange`D/V

PEDR```dealRotate`hands

123456789TPTeam`of`four

yn`SoundSound`on

[[[BL`Intensity

5AfFNS:`5th major

EF`LanguageEnglish

yn`Scoresyes`Resets

0123456789deal`No:

PEDR```dealPlay`this`deal

AKQJº987654S£

WNES```-NEBD:E````V:NS

EnterEnter

EnterEnter

EnterEnter

EnterEnter EnterEnter

EnterEnter

EnterEnter

EnterEnter

EnterEnter

EnterEnter

EnterEnter

EnterEnter

EnterEnter EnterEnter EnterEnter EnterEnter

SPEELSPEELSPEEL SPEEL

GEEFMENU

WIJZIGMENU

Opmerkingen:• = de vooringestelde

(knipperende) optie bij deeerste opstart. De huidigeselectie knippert wanneerde opties onveranderdblijven.

• Streepjesdisplays = meeropties. Gebruik deCursortoetsen en / ofENTER om te selecterenen verder te gaan (verwijsvoor details naar degebruiksaanwijzing).

ZELFDEGIFT

WILLEKEURIGEGIFTEN

GENUMMERDE GIFTEN

GEWIJZIDEGIFT

HET MENUSYSTEEMIN EEN OOGWENK!

(de handenworden omgedraaid)

HOOFDMENU

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b. Druk herhaaldelijk op > om de letterI voor BL Intensity (intensi-teit van het achtergrondlicht) tekiezen.

c. Druk op ENTER.Lijn 1 = Eén tot vijf [ symbolengeven de huidig ingesteldelichtsterkte aan.Noteer dat [ de zwakstelichtinstelling is en [[[[[ desterkste.Lijn 2 = BL Intensity (inten-siteit van het achtergrondlicht).

d. Druk herhaaldelijk op > om delichtsterkte op te drijven tot en metvijf [ symbolen. Druk dan op ENTERom naar het Hoofdmenu terug tegaan.

2.5 Biedsystemen[Item in het hoofdmenu: PGSIBLR]Uw computer biedt u verschillende

biedsystemen voor zowel Noord / Zuid alsOost / West: Standard-American, Acol,Standaard-Frans en Franse Sterke-Twee.Noteer dat de fabrieksinstelling van decomputer bij het opstarten altijd Standard-American is. Voor meer informatie over debiedsystemen verwijst u naar Appendix A.

Om een biedsysteem te selecteren:a. Druk op ESCAPE tot u terug in het

Hoofdmenu (PGSIBLR) komt.b. Druk herhaaldelijk op > om de letter

B voor Bidding systems(biedsystemen) te kiezen.

c. Druk op ENTER.Line 1 = 5AfF het huidig ingesteldesysteem voor Noord / Zuid knippert.5 = Standard-American

(5th major)> A = Acol

(Acol)> f = Standaard-Frans

(5th major f)> F = Franse Sterke-Twee

(5th major F)Line 2 = NS: plus de beschrijvingvan het huidig ingesteldebiedsysteem.

d. Druk op > om het gewenste systeemte kiezen voor Noord / Zuid.

e. Druk vervolgens op ? om over tegaan naar het display van Oost /

West. Lijn 2 geeft nu EW: aan,samen met de huidige instelling voorOost / West.

f. Druk op > om het gewenste systeemte selecteren voor Oost / West. Druktenslotte op ENTER om terug naarhet Hoofdmenu te gaan.

2.6 Engels of Frans? U kiest[Item in het hoofdmenu: PGSIBLR]Uw bridgecomputer bezit de unieke

mogelijkheid om het spel en de menu-interacties in het Frans of Engels tekunnen aangeven. Noteer dat de fabrieks-instelling van de computer het Engels iswanneer u hem voor het eerst opstart.

Om de taalinstelling te wijzigen:a. Druk op ESCAPE tot u terug in het

Hoofdmenu (PGSIBLR) komt.b. Druk herhaaldelijk op > om de letter

L voor Language (taal) tekiezen.

c. Druk op ENTERLijn 1 = EF Language (taal E/F) - de huidig ingestelde taalknippert.Lijn 2 = de huidig ingestelde taal.

d. Druk op > om E voor het Engels tekiezen of F voor het Frans. Druk opENTER om te bevestigen en terugnaar het Hoofdmenu te gaan.

2.7 Om de punten terug te stellen[Item in het hoofdmenu: PGSIBLR]Dit menu staat u toe om op gelijk welk

ogenblik de punten terug op nul te stellen.Om de punten terug te stellen:a. Druk op ESCAPE tot u terug in het

Hoofdmenu (PGSIBLR) komt.b. Druk herhaaldelijk op > om de letter

R voor Reset score (puntenterugstellen) te kiezen.

c. Druk op ENTER.Lijn 1 = yn Scores (punten ja /nee) - y (ja) knippert.Lijn 2 = yes Resets (ja steltterug).

d. Druk op > om y voor Ja te kiezen ofn voor Neen. Druk op ENTER om tebevestigen en terug naar hetHoofdmenu te gaan.

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3. OPTIES IN HET GEEFMENUZoals reeds besproken in Hoofdstuk 2.1

kan u met deze computer uit verschillendedeelopties kiezen:

R - Random deal> N - By deal no.> E - After edit> S - Same deal Elk van deze opties wordt hieronder

afzonderlijk behandeld.

Wanneer u onderstaande stappenvoor de Geefmenuopties volgt, mag uniet vergeten dat het éénmalig indruk-ken van ESCAPE u vaak rechtstreeksnaar het Geefmenu brengt. Daaromzijn de stappen (a) en (b) vaak nietnodig.

3.1 Willekeurige giften[Item van het Geefmenu: RNES]Telkens wanneer u de willekeurige

deeloptie kiest, genereert de computeronmiddellijk een hand en begint hetbieden meteen. Indien u met de gedeeldekaart niet tevreden bent, drukt u opESCAPE om naar het Geefmenu terug tekeren en daarna op ENTER voor eenandere hand. U kan dit zoveel keren doenals u wenst.

Om de willekeurige deeloptie teselecteren:

a. Druk op ESCAPE tot u terug in hetHoofdmenu (PGSIBLR) komt.

b. Terwijl de P knippert drukt u opENTER om naar het Geefmenu(RNES) te gaan.

c. Lijn 1 = RNES - de huidig ingesteldedeeloptie knippert.Lijn 2 = beschrijving van de huidigingestelde deeloptie.

d. Druk op > om de letter R voorRandom Deal (willekeurige gift)te kiezen.

e. Druk op ENTER. De computer deeltonmiddellijk een willekeurige hand enu kan het spel inzetten.

3.2 Genummerde giften[Item van het Geefmenu: RNES]In uw Pro Bridge 610 zijn duizenden

genummerde giften voorgeprogrammeerd,die vanuit het Geefmenu toegankelijk zijn.Naast het toevoegen van afwisseling aan

uw spel, kunnen deze giften ook als idealeoefeningen worden gebruikt! Elke gift(genummerd van 1 tot 999.999) is unieken kan op elk ogenblik worden opgeroep-en. U kan dit kenmerk gebruiken omtelkens opnieuw een bepaalde hand teherspelen en uzelf de kans geven om uitgemaakte fouten te leren.

Om een genummerde gift te selecteren:a. Druk op ESCAPE tot u terug in het

Hoofdmenu (PGSIBLR) komt.b. Terwijl de P knippert drukt u op

ENTER om naar het Geefmenu(RNES) te gaan.

c. Lijn 1 = RNES - de huidig ingesteldedeeloptie knippert.Lijn 2 = beschrijving van de huidigingestelde deeloptie.

d. Druk op > om de letter N voor Bydeal no. (volgens giftnummer) tekiezen.

e. Druk op ENTER.Lijn 1 = 0123456789 - de 0knippert.Lijn 2 = deal No: (giftnummer).

f. Voer een getal in van 1 tot 999.999.Voer de cijfers in door (a) op deafzonderlijke Waardetoetsen (1/2/3… ) te drukken en vervolgens opENTER; of (b) op > of < te drukkenom elk cijfer te selecteren, op ? omelk cijfer naar Lijn 2 over te brengenen tenslotte op ENTER. Noteer datde knipperende 0 niet als eerstecijfer kan worden ingevoerd en u eenfouttoon hoort wanneer u dit tochprobeert. De 0 kan enkel wordengebruikt nadat eerst een ander cijferwerd ingevoerd.Opmerking: Bij het gebruik van deafzonderlijke Waardetoetsen fungeertde toets 0 als toets voor “0”.

Na het indrukken van ENTER deelt decomputer onmiddellijk de voorgeprogram-meerde hand die u heeft geselecteerd enkan het bieden beginnen.

3.3 Gewijzigde giften[Item van het Geefmenu: RNES]Uw computer biedt tevens verschillende

interessante opties voor het wijzigen vangiften en andere spelinformatie! Geziendeze opties toegankelijk zijn via hetWijzigmenu, dat een onderdeel van het

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Geefmenu is, hebben wij in deze gebruiks-aanwijzing aan het Wijzigmenu eenafzonderlijk hoofdstuk gewijd. Voor alledetails betreffende al uw veranderoptiesverwijst u naar hoofdstuk 4.

3.4 Spelen met dezelfde gift[Item van het Geefmenu: RNES]Droomde u er ooit van om een spel dat

u net beëindigde opnieuw te spelen omeen andere strategie uit te proberen of deuitkomst te verbeteren? Met dit kenmerkkan u dit gewoon doen! Na het uitspelenvan een spel selecteert u deze optie omhetzelfde spel helemaal te herspelen.

Om de optie spelen-met-dezelfde-gift teselecteren:

a. Druk op ESCAPE tot u terug in hetHoofdmenu (PGSIBLR) komt.

b. Terwijl de P knippert drukt u opENTER om naar het Geefmenu tegaan.

c. Lijn 1 = RNES - de huidig ingesteldedeeloptie knippert.Lijn 2 = beschrijving van de huidigingestelde deeloptie.

d. Druk op > om de letter S voorSame deal (zelfde gift) te kiezen.

e. Druk op ENTER. De computergenereert onmiddellijk dezelfde handals u daarnet speelde, zodat uopnieuw kan proberen.

4. OPTIES IN HET WIJZIGMENUZoals reeds eerder vermeld in Hoofd-

stuk 3, kan u met uw computer kiezentussen verschillende soorten verander-opties. Elk van deze opties wordthieronder besproken.

Voor toegang tot het wijzigmenu:a. Druk op ESCAPE tot u terug in het

Hoofdmenu (PGSIBLR) komt.b. Terwijl de P knippert drukt u op

ENTER om naar het Geefmenu(RNES) te gaan.

c. Lijn 1 = RNES - de huidig ingesteldedeeloptie knippert.Lijn 2 = beschrijving van de huidigingestelde deeloptie).

d. Druk op > om de letter E voor Af-ter edit (na wijziging) tekiezen.

e. Druk op ENTER.

De computer schakelt nu over naar hetWijzigmenu en het display geeft PEDRaan. Noteer dat de P knippert en datPlay this deal(speel deze gift) opLijn 2 wordt aangegeven, verwijzend naarde huidig ingestelde optie. De > toets laatu over de overige optiekeuzes verrollenals volgt:

P - Play this deal> E - Edit a deal> D - Change D/V> R - Rotate hands

4.1 Spelen met een gewijzigde gift[Item van het Wijzigmenu: PEDR]Met deze optie kan u de gift spelen die u

net heeft gewijzigd.Om deze optie te selecteren:a. Ga het Wijzigmenu (PEDR) binnen

zoals beschreven aan het begin vanHoofdstuk 4.

b. Druk op (om de letter P te kiezenvoor Play this deal(speeldeze gift).

c. Druk op ENTER - de computer beginteen spel met de huidige hand.

4.2 Probeer een gift te wijzigen[Item van het Wijzigmenu: PEDR]Deze handige optie staat u toe uw eigen

giften volledig zelf samen te stellen. Ditkenmerk kan op verschillende manierenworden gebruikt, zoals bijvoorbeeld omzelf in kranten en boeken gepubliceerdebridgepartijen uit te proberen, of om uweigen spelbehendigheid te toetsen engiften die u eerder al speelde te recon-strueren voor nadere studie.

Om deze optie te selecteren:a. Ga het Wijzigmenu (PEDR) binnen

zoals beschreven aan het begin vanHoofdstuk 4.

b. Druk op > om de letter E te kiezenvoor Edit a deal(wijzig eengift).

c. Druk op ENTER.Lijn 1 = AKQJº987654 samenmet S voor South (Zuid) en hetschoppensymbool (¡) op Lijn 2.Op de bovenzijde van het displaystaan ook de symbolen voor alle 52kaarten aangegeven en knipperts.

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U kan nu deze hand gaan wijzigen,beginnende met de selectie van schoppenvoor Zuid.

(1) Druk op de Waardetoetsen (a/k/q…) om voor Zuid schoppenkaarten naarkeuze in te voeren. Telkens wanneer u opeen toets drukt wordt de kaart van Lijn 1naar Lijn 2 overgezet. Noteer dat dezekaarten ook van de bovenzijde van hetdisplay verdwijnen en in het veld van Zuidopnieuw tevoorschijn komen.

(2) Na het invoeren van alle gewensteschoppen drukt u op •,ª of º om eenandere kleur te activeren. Herhaal debovenstaande stappen om kaarten vandeze kleur in te voeren. Herhaal eventueelvoor andere kleuren, tot u een totaal van13 kaarten voor deze hand heeftingevoerd.

(3) Druk op VIEW HAND om de volgen-de positie te wijzigen - w gaat knip-peren. Op Lijn 2 wordt aangegeven dat deschoppen opnieuw de actieve kleur zijn.Herhaal bovenstaande stappen (1) en (2)om een hand voor West samen te stellen.

(4) Nadat u alle kaarten voor West heeftingevoerd, drukt u nogmaals op VIEWHAND om de kaarten voor n tewijzigen en tenslotte voor e.

Noteer dat de kaarten ook in eenandere volgorde kunnen worden gewijzigden dat u steeds naar een speler kanterugkeren door op VIEW HAND te druk-ken.

(5) Nadat alle kaarten zijn ingevoerddrukt u op ENTER. Het Wijzigmenuverschijnt opnieuw op het display, met deknipperende P voor Play thisdeal (speel deze gift). Druk op ENTERom de computer een nieuw spel te lateninzetten met de hand die u net ingevoerde.

Gelieve ook de volgende belangrijkepunten in verband met wijzigingen tenoteren:

• U hoort een fouttoon wanneer u meerdan 13 kaarten voor een speler poogtin te voeren of u een kaart probeert inte voeren die reeds is gedeeld.

• Wanneer u voor een bepaalde spelerminder dan 13 kaarten invoert, vult decomputer tijdens het spel de overigekaarten willekeurig in.

• U kan om kaarten in te voeren ook deCursortoetsen gebruiken. Dit gaat op

dezelfde manier als tijdens het biedenof spelen.

• Indien u bij het invoeren van een kaarteen fout maakt of van gedachtenverandert, drukt u opnieuw opdezelfde toets om te annuleren. Heeftu bijvoorbeeld net q ingedrukt, dandrukt u opnieuw op q om teannuleren. Wanneer u deCursortoetsen gebruikte, drukt u op ,om de kaarten terug naar Lijn 1 teverplaatsen, beginnend met delaagste kaart in de actieve kleur.

• Indien u van gedachten verandert enbesluit de hand van één van despelers toch niet te wijzigen, drukt uop ESCAPE om te annuleren en naarhet vorige menu terug te keren.

4.3 Het wijzigen van de gever /kwetsbaarheid

[Item van het Wijzigmenu: PEDR]Met deze optie kan u de instellingen van

de gever (dealer) en de kwetsbaarheidwijzigen.

Om deze optie te selecteren:a. Ga het Wijzigmenu (PEDR) binnen

zoals beschreven aan het begin vanHoofdstuk 4.

b. Druk op > om de letter D voorChange D/V (wijzig gever /kwetsbaarheid) te kiezen.

c. Druk op ENTER.Lijn 1 = WNES -NEB, waarbij:WNES = West / Noord / Oost / Zuid- = Geen enkele zijde kwetsbaarN = Noord / Zuid kwetsbaarE = Oost / West kwetsbaarB = Beide zijden kwetsbaarLijn 2 = Huidige instellingen, bijv.D:N V:Nil, waarbij:D:N = Gever NoordV:Ni = Geen enkele zijdekwetsbaar

d. Druk op > om W, N, E of S teselecteren voor de gever (dealer).Wanneer de gewenste letter knippertdrukt u op ? om uw keuze naar Lijn 2over te zetten. Indien u bijvoorbeeldE selecteert en op ( drukt, dan geeftLijn 2 D:E aan, waarbij de geverOost speelt.

e. Blijf op > drukken om dekwetsbaarheidoptie -, N, E, of B te

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selecteren. Wanneer de gewensteletter knippert drukt u op ? om uwkeuze naar Lijn 2 te verplaatsen.Indien u bijvoorbeeld E selecteert enop ? drukt, dan geeft Lijn 2 V:EW,aan, waarbij Oost / West kwetsbaaris.

f. Druk op ENTER om te bevestigen ennaar het Wijzigmenu terug te keren.Noteer dat de kwetsbaarheidindicatornu de nieuwe instelling aangeeft,indien toepasselijk.

4.4 Rotatie van de handen[Item van het Wijzigmenu: PEDR]Met deze optie kan u de handen in

kloksgewijze richting omdraaien, samenmet de gever en de kwetsbaarheid. Hetinstellen van deze optie brengt devolgende veranderingen met zich mee:Hand / gever:Vorige instelling Nieuwe instelling

Zuid ................................ WestWest ............................... NoordNoord ............................... OostOost ................................. Zuid

Kwetsbaarheid::Vorige instelling Nieuwe instelling

Niemand .......................... NiemandEW (Oost / West) .........NS (Noord / Zuid)NS (Noord / Zuid) ......... EW (Oost / West)

Alle ..................................... AlleOm deze optie te selecteren:

a. Ga het Wijzigmenu (PEDR) binnenzoals beschreven aan het begin vanHoofdstuk 4.

b. Druk op > om de letter R voor Ro-tate hands (rotatie spelers) tekiezen.

c. Druk op ENTER - de computer gaatde interne instellingen zoals hier-boven veranderen, waarna hij naarhet Wijzigmenu terugkeert, met eenknipperende P voor Play thisdeal (speel deze gift). Om vanuituw nieuwe positie te spelen drukt uop ENTER.

5. ANDERE KENMERKEN DIE UKAN ONTDEKKEN5.1 Om alle handen te bekijken

Nadat alle kaarten zijn gedeeld kan u opgelijk welk ogenblik alle (inclusief deverborgen) handen bekijken door op VIEW

HAND te drukken. Het eerste display geeftView:NS aan, samen met de handvoor Noord op het bovenste veld en dehand voor Zuid op het onderste veld vanhet display. Door opnieuw op VIEW HANDte drukken verschijnt View:EW op hetdisplay, samen met de hand voor Oost inhet bovenveld en voor West in het onder-veld. Een derde maal op VIEW HANDdrukken brengt u terug naar het displayvan het huidige spel. Noteer dat door tedrukken op ESCAPE u deze modus opgelijk welk ogenblik kan verlaten.

5.2 Illegale biedingen / illegaal spelOmdat de standaard spelregels van

bridge in uw computer zijn geprogram-meerd zal hij nooit een bod of spel tegende regels aanvaarden! Indien u dit tochprobeert te doen, maakt hij u daar meteen lage fouttoon op attent. Om verder tegaan voert u gewoon iets anders in.

5.3 Heeft u een tip nodig? Vraag hetgewoon!

Wanneer u hulp nodig heeft staat de ProBridge 610 altijd klaar. Druk tijdens debied- of speelfase op HINT om een sug-gestie voor een bod of spel op het displayte zien. Om de tip te aanvaarden drukt ueenvoudig op ENTER. Om de tip tenegeren drukt u op , om het display tewissen, waarna u uw eigen bod of speldoet.

5.4 U verandert van gedachten?Probeer opnieuw

Indien u over een bod of spel vangedachten bent veranderd of een onbe-dachtzame fout invoerde en nog niet opENTER had gedrukt, kan u uw bod ofspel terugnemen door op , te drukken omte annuleren. Het huidige display wordtgewist en u kan daarna zoals anders eennieuw bod of spel doen.

5.5 Autospeler: de computer neemtover

Zodra een hand is gedeeld en op gelijkwelk ogenblik tijdens het bieden en spelenvan een hand, kan u de computer dwingenom uw spel over te nemen. Druk eerst opAUTO PLAY en dan op ENTER om decomputer automatisch het spel te laten

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uitspelen. U ziet even Continuing(verder spelend) op het display, waarna decomputer het spel intern uitspeelt. Nadatde laatste slag is gemaakt wordt de scoreals gewoonlijk aangegeven. Op dat ogen-blik heeft u de mogelijkheid om terug tekeren en te kijken hoe de hand werdgespeeld. Om dit te doen drukt u her-haaldelijk op HISTORY als beschreven inHoofdstuk 5.6.

Indien u na het indrukken van AUTOPLAY, doch vooraleer u ENTER indrukte,van gedachten verandert, kan u op ,drukken om de Autospeelmodus teannuleren.

5.6 Overzicht van een spel met deoverzichtmodus

In de loop van een spel kan u gemak-kelijk terugkeren om vorige biedingen enspellen te herzien, zelfs in het midden vaneen partij! U drukt gewoon telkens opHISTORY om elke bieding en elk spelvanaf het begin op het display te terugzien. Zolang de Overzichtmodus actief isziet u History op Lijn 1 van hetmenudisplay. Van zodra u naar de huidigepositie in uw spel terugkeert, keert hetgewone display terug en kan u verderspelen. Druk op gelijk welk ogenblik opESCAPE om de Overzichtmodus teverlaten en naar uw spel terug te keren.

U kan bovendien herhaaldelijk op HIS-TORY drukken om stap voor stap uw helespel te overlopen nadat het was uitge-speeld en het resultaat wordt aangegeven.Druk op ESCAPE om het spel automa-tisch te beëindigen en op om het evenwelk ogenblik naar het resultatendisplayteug te keren.

Na het indrukken van ESCAPE toont decomputer u stap voor stap het verloop tothet einde.

Noteer dat de Overzichtmodus slechtsbeschikbaar is nadat de eerste biedrondeis afgewerkt.

5.7 Het nazien van de puntentellingEenmaal het spelen is begonnen, kan u

de huidige score (indien toepasselijk)controleren door op SCORE te drukken.Voor meer details betreffende depuntentelling verwijst u naar Appendix B.

• In robberbridge drukt u éénmaal op

SCORE om Score op het display tezien, samen met de huidige scoresboven en onder de lijn. Druk opnieuwop SCORE om de cumulatieveScore te zien van vorige robbersvoor Noord / Zuid, druk nogmaals voorOost / West. Om te verlaten drukt uofwel nog een keer op SCORE, ofwelop ESCAPE.

• In duplicaatbridge drukt u éénmaal opSCORE om Score op het display tezien, samen met de huidige scoresvoor Noord / Zuid en Oost / West. Drukopnieuw op SCORE om het totaalaantal tot dusver gespeelde giften tezien, samen met de cumulatieve IMP-scores voor beide teams. Om teverlaten drukt u ofwel nog een keer opSCORE, ofwel op ESCAPE.

Noteer dat de SCORE-display nietbeschikbaar is wanneer tijdens het spelende huidige resultaten worden aangegeven.Noteer ook dat u de score altijd kan terug-stellen, als beschreven in Hoofdstuk 2.7.

5.8 SpelgeheugenU kan op om het even welk ogenblik uw

spel onderbreken en de computer uit-schakelen door op GO/STOP te drukken.Het spel wordt dan tijdelijk onderbroken enuw computer bewaart het samen met deoptie-instellingen in zijn geheugen. Wan-neer u opnieuw op GO/STOP drukt om decomputer weer aan te schakelen, kan ugewoon verder gaan waar u was gebleven!

6. TECHNISCHE DETAILS6.1 De ACL-functie

Door statische ontlading of andereelektrische storingen kunnen computerssoms gaan “bevriezen”. Indien dit voorvaltmoet u de batterijen opnieuw inzetten enminstens een secondelang met eenpapierclip of ander scherp voorwerp in hetACL-gemarkeerd gaatje op de onderzijdevan uw computer drukken. Dit wist hetgeheugen en stelt de computer terug opde fabrieksinstellingen.

6.2 Verzorging en onderhoudUw Pro Bridge 610 computer is een

elektronisch precisietoestel dat niet aanruwe behandeling, extreme temperaturenof vochtigheid mag worden blootgesteld.

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APPENDIX A: INFORMATIEOVER BIEDSYSTEMEN

Standard-American• 5de majeur, best mineur.• 1NT: 15-17; 2NT: 20-22. Als

respons: transferbiedingen,Stayman.

• 2C opgedragen spel. Als respons:2D negatief.

• Zwakke-twee: 2(D,H,S).

Acol• Natuurlijk: 4de majeur.• 1NT: 12-14; 2NT: 20-22.• 2C opgedragen spel. Als respons:

2D negatief.• Sterke-twee: 2(D,H,S).

Standaard-Frans• 2NT: 20-21• 2C één ronde opgedragen: 2D

doorgeven. Dan 2NT: 22-23 ofeen kleur: 21-23.

• 2D Albarran. Respons vertoontAzen.

• Zwakke-twee: 2(H,S).

Franse Sterke-Twee• 2NT: 20-22.• 2C Albarran. Respons vertoont

Azen.• Sterke-twee: 2(D,H,S).

Let erop dat u de eventuele adapterloskoppelt en de batterijen verwijdertvooraleer u het toestel gaat schoonmaken.Gebruik hiervoor nooit chemischeschoonmaakproducten of vloeistoffen,daar zij uw toestel kunnen beschadigen.

Wanneer de batterijen bijna leeg zijn ishet mogelijk dat het display de verkeerdezaken aangeeft, data verloren gaan enzelfs verkeerde biedingen en reactiesvoorkomen. Lege batterijen dienenonmiddellijk te worden vervangen, daar zijkunnen gaan lekken en het toestelbeschadigen.

Gelieve ook de volgende puntenbetreffende het gebruik van batterijen inacht te nemen: Gebruik uitsluitend alkalineof zinkkoolstofbatterijen. Gebruikverschillende soorten batterijen of oude ennieuwe batterijen nooit samen. Probeerniet-oplaadbare batterijen niet op te laden.Gebruik uitsluitend de aanbevolen ofgelijksoortige batterijen. Let erop datbatterijen steeds volgens de juiste polenworden ingezet. Lege batterijen moetenonmiddellijk uit het toestel wordenverwijderd. De voedingscontacten mogenniet worden kortgesloten.

Indien u een wisselstroomadapter (AC)voor dit toestel gebruikt, moet de adaptermet de in Hoofdstuk 6.3 beschreventechnische details overeenstemmen. Eenadapter is geen speelgoed en dient metde nodige voorzichtigheid te wordengehanteerd. Gelieve ook de onderstaandepunten betreffende het gebruik van eenwisselstroomadapter (AC) in acht tenemen: Waarschuwing: Gebruik eencentrumpositieve adapter metveiligheidsgeïsoleerde transformator.De polensymbolen uit dewelke blijktdat de adapter centrumpositief is,moeten duidelijk op de behuizinggemarkeerd zijn en de adapter moetconform EEG uitgave 15 zijn. Deadapter dient regelmatig te wordengecontroleerd op mogelijke problemen,zoals beschadiging van de stekker, hetsnoer, de behuizing of andereonderdelen. De adapter mag niet langerworden gebruikt wanneer enigebeschadiging is vastgesteld.

6.3 Technische gegevensToetsen: 34Display: 99 x 74 mm LCD met

achtergrondlichtZoemer: Piezo-elektrisch (27 mm)Batterijen: 3 x AA/AM3/R6

batterijenAfmetingen: 240 x 155 x 40 mmWisselstroom-adapter: 9V/300mA(optioneel) centrumpositief

Gelieve deze informatie bij te houden alsreferentie.Saitek behoudt het recht voor om in het belang vande vooruitgang en zonder voorafgaande bericht-geving technische wijzigingen aan te brengen.

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PUNTENTELLING BIJ HET VIERTAL (DUPLICAATBRIDGE):Punten per hand:Elke gespeelde hand scoort punten die onafhankelijk zijn van de andere gespeelde handen. Puntenvan vorige handen worden niet overgedragen.Toegekende punten:De puntentelling is dezelfde als bij robberbridge, met de volgende uitzonderingen:

1. Punten voor een onafgewerkte robber zijn niet relevant.2. Een paar dat er in slaagt een contract te maken krijgt 50 premiepunten voor een deelscore,

300 voor een niet-kwetsbaar spel en 500 voor een kwetsbaar spel.3. Punten die in een hand door NZ worden gescoord gelden als negatieve score voor OW in die

hand.4. De penaltyscore voor een doubletcontract met niet-kwetsbare leider is 300 voor iedere

volgende slag, beginnend vanaf de vierde slag.Internationale Matchpunten:De score op een hand van een NZ-paar wordt voor die hand aan de score van het OW-paar van hetteam toegevoegd (met een resultaat dat positief of negatief is). Het resultaat wordt dan volgensonderstaande tabel omgerekend tot Internationale Matchpunten (IMP’s). De IMP’s voor alle gespeeldehanden worden dan samengeteld om het resultaat van de wedstrijd aan te geven.

International Match Point ScoringVerschil op bord IMP Verschil op bord IMP

0 - 10 ..................................... 0 750 - 890 ................................... 1320 - 40 ..................................... 1 900 - 1090 ................................... 1450 - 80 ..................................... 2 1100 - 1290 ................................... 15

90 - 120 ..................................... 3 1300 - 1490 ................................... 16130 - 160 ..................................... 4 1500 - 1740 ................................... 17170 - 210 ..................................... 5 1750 - 1990 ................................... 18220 - 260 ..................................... 6 2000 - 2240 ................................... 19270 - 310 ..................................... 7 2250 - 2490 ................................... 20320 - 360 ..................................... 8 2500 - 2990 ................................... 21370 - 420 ..................................... 9 3000 - 3490 ................................... 22430 - 490 .................................... 10 3500 - 3990 ................................... 23500 - 590 .................................... 11 4000 en meer ................................... 24600 - 740 .................................... 12

APPENDIX B: INFORMATIE OVER DE PUNTENTELLING

PUNTENTELLING BIJ ROBBERBRIDGE:

De punten onder de lijn voor slagen geboden en gemaakt:Schoppen of harten: 30 punten per slag; vermenigvuldigd met twee voor doublet.Ruiten of klaveren: 20 punten per slag; vermenigvuldigd met twee voor doublet.Sans-atout: 40 punten voor de eerste slag en 30 voor iedere volgende slag; vermenigvuldigd met viervoor redoublet.Honderd punten winnen het spel, doch afzonderlijke punten worden niet geregistreerd.

Puntentelling boven de lijn: OverslagenNiet kwetsbaar Kwetsbaar

Niet verdubbeld ................ Gewone slagwaarde ..................... Gewone slagwaardeDoublet ............................. 100 per slag .................................. 200 per slagRedoublet ......................... 200 per slag .................................. 400 per slag

Het maken van een doublet- of redoubletcontract: voeg bij alle andere scores 50 punten.

Slems: Niet kwetsbaar KwetsbaarKlein-slem ......................... 500 .......................................................... 750Groot-slem ........................ 1.000 ....................................................... 1.500Penalty’s: Niet kwetsbaar KwetsbaarNiet verdubbeld ................. 50 per slag .............................................. 100 per slagDoublet .............................. 100 voor de eerste slag ........................... 200 voor de eerste slag

200 voor iedere volgende slag .............. 400 voor iedere volgende slagRedoublet ......................... Verdubbel bovenstaande ........................ verdubbel bovenstaandeRobberpremie::Wanneer de robber in twee partijen is gewonnen: .............................. 700Wanneer de robber in twee partijen tegen één is gewonnen: ............. 500

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SYMPTOMEN

Het toestel reageert niet ofwerkt foutief.

Het display is duister ofmoeilijk te lezen.

De computer lijkt illegaal tebieden.

De computer is stil.

Geen reactie of onjuistreactie wanneer toetsenworden ingedrukt.

De computer weigert eenkaart die u heeftgeselecteerd.

De computer geeft vorigebiedingen / spellen niet aanwanneer u op HISTORYdrukt.

De computer accepteert eenkaart niet bij het wijzigen vaneen hand.

De score wordt nietaangegeven wanneer u opSCORE drukt.

GIDS VOOR HET OPLOSSEN VAN PROBLEMEN

MOGELIJKE OORZAKEN

• De batterijen zijn niet correctingezet.

• De batterijen zijn bijna leeg ofslecht.

• Slecht contact van de batterijen.

• Statische ontlading of eenelektrische storing heeft decomputer doen “bevriezen”.

• De batterijen zijn bijna leeg ofslecht.

• Een duistere omgeving vergt LCD-achtergrondlicht.

• De batterijen zijn bijna leeg ofslecht.

• De geluidsoptie is uitgeschakeld.

• Door elektrostatische ontladingfunctioneert de computer nietgoed.

• De batterijen zijn bijna leeg ofslecht.

• De geselecteerde kaart is niet vanu (bijv. de kaart is in de hand vande dummy).

• U speelt de kleur niet bij.

• U bevindt zich niet in de bied- ofspeelfase van het spel.

• Er werd geen enkel bod gedaan.

• U heeft voor de huidige positiereeds 13 kaarten ingevoerd.

• De kaart wordt al door een anderespeler gebruikt.

• Er zijn in deze kleur geen kaartenmeer beschikbaar.

• U hoort een fouttoon wanneer uSCORE indrukt terwijl de huidigeresultaten in de loop van het spelworden aangegeven.

WAT U KAN DOEN

• Zet de batterijen opnieuw in(Hoofdstuk 1.1).

• Vervang de batterijen (Hoofdstuk1.1).

• Zorg ervoor dat de contacten vande batterijen schoon zijn en nietomgebogen.

• Druk in het ACL-gemarkeerdgaatje om het toestel terug testellen (Hoofdstuk 6.1).

• Vervang de batterijen. Indien hetprobleem aanhoudt moet u deACL-functie gebruiken om hettoestel terug te stellen (Hoofdstuk6.1).

• Het indrukken van BACKLIGHTschakelt het achtergrondlicht aan /uit. Selecteer de menuoptie BLIntensity om de lichtsterktete verhogen / verlagen (Hoofdstuk2.4).

• Vervang de batterijen.

• Schakel het geluid aan via hetHoofdmenu (Hoofdstuk 2.3).

• Gebruik de ACL-functie om hettoestel terug te stellen (Hoofdstuk6.1).

• Vervang de batterijen. Indien hetprobleem aanhoudt moet u deACL-functie gebruiken om hettoestel terug te stellen alsbeschreven in Hoofdstuk 6.1.

• Selecteer en voer een anderekaart in.

• Selecteer en voer een anderekaart in.

• De Overzichtmodus werkt enkel inde bied- of speelfase.

• Het HISTORY-kenmerk werktalleen wanneer er reeds biedingenzijn gedaan.

• U kan voor elke speler slechts 13kaarten invoeren.

• Controleer het bovenste gedeeltevan het display voor debeschikbare kaarten.

• Controleer het bovenste gedeeltevan het display voor debeschikbare kaarten van elkekleur.

• Druk op ENTER tot de huidigeresultaten allemaal zijnaangegeven; druk daarna opSCORE.

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