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ImagoS I S T E M A P A R A U N J U E G O D E R O LC E N T R A D O E N L A I N T E R P R E T A C I N
KIKO LEN
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A Mnica, David, Jorge y Mara,
por sus aportaciones a este sistema
y por jugar conmigo.
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Primera edicin Agosto del 2010
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Entre el vivir y el soarhay una tercera cosa.
Adivnala.
Antonio Machado
Los primeros captulos hablan del juego de rol
en abstracto, no son en absoluto necesarios para
entender el sistema de juego, que empieza a ex-
plicarse cuando se habla de La ficha del perso-naje No quisiera que por la forma densa de ex-
poner mis impresiones nadie se echara atrs a la
hora de jugar, as que invito al jugador que se
aburra con las primera lneas que pase directa-
mente a ese captulo. Jugar es ms sencillo queentender los conceptos, el sistema es mucho ms
fcil que su explicacin. Animo a usarlo desde el
primer momento.
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La regla de oro del rol es que cualquier norma
slo sirve para inspirar. Parece que hay una es-
pecie de eclosin de juegos de rol independientes y
esta es nuestra contribucin. Defiendo apasiona-
damente el juego como un instrumento de un po-
tencial enorme y servir de inspiracin a otros co-
mo yo, ha sido el motivo que me ha movido a es-
cribir las normas de un sistema que mi grupo de
juego ha desarrollado durante los ltimos cinco
aos.
El juego sirve para distinguir la ficcin de loreal. Si algo distingue a una persona madura es
que no necesita fingir. En ese sentido el juego es
una herramienta de madurez. Me descubro ante
los que, despus de la mayora de edad han sabi-
do volver a ser nios.
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TEORA
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UN A HERRAMIENTAPARA IMAGINAR
Este manual es una sugerencia. Pretende nadamenos que sacar al juego de Rol de su nicho cultu-ral donde se utiliza como juego de aventuras ms o
menos juvenil y proponerlo como herramienta deexperimentacin narrativa e interpretativa para un juego psicolgico de exploracin emptica e im-provisacin teatral.
No es que los juegos de Rol al uso no sean eso, de
hecho a menudo se forma una conexin especialentre los jugadores y sus personajes y lo ms nor-mal es que un jugador de Rol tenga muy presentesen su vida las lecciones que ha aprendido de supersonaje favorito. El juego de Rol nunca es tansolo un juego de aventuras, tiene la magia de losjuegos interpretativos de los nios. Una magia quecomparte con el teatro o el cine. Pero normalmen-te los juegos de rol centran sus normas en la aven-tura de accin espectacular, describiendo las habi-
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lidades fsicas y sociales y abandonando la perso-
nalidad del personaje al albedro del jugador, sinque tenga sta, a priori, nada que ver en sus accio-nes. Aqu no haremos ms que plantear unas nor-mas pensadas para la interpretacin y la creacinde personajes autnticos que cobren vida lo ms
espontneamente posible, haciendo hincapi en lainterpretacin, la autenticidad, la profundidademocional y la complejidad de las relaciones y lasreacciones ante la vida.
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EL JUEGO PERDIDO
El consumismo y su industria llevan dcadas des-alojando la faceta creativa de la vida diaria delhombre comn convirtindonos en meros consu-midores cada vez ms necesitados de sus produc-
tos. Los sueos, los mitos y las fantasas no sonuna excepcin. El juego de Rol recupera una tradi-cin: contar historias y emocionarnos con ellas, yhacerlo en sociedad, unos a otros, cara a cara.
La popularizacin del juego de Rol supone una
reconquista del espacio perdido. Los juegos de Rolretoman las historias tradicionales y las democrati-zan convirtiendo en partcipes de stas a todos susjugadores.
Esta reconquista de la imaginacin, ese retorno a
la infancia en la vida adulta, es alimento para el es-pritu; con este juego se alcanza ese estado en elque el tiempo se detiene. Y no slo es estimulantey divertido, tambin es curativo y enriquecedor.
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EL PSICODRAMA
Mucho antes de que los juegos de mesa evolucio-naran en el Juego de Roles, un alumno de Jungllamado Jacob Levi Moreno desarroll una terapiagrupal basada en el juego de roles.
Al principio de los aos veinte, Moreno puso enprctica un mtodo de investigacin artstica delser humano y una forma de desarrollo y crecimien-to personales que se conoce como Teatro Espon-tneo de Viena, en el que el teatro se utiliza para
el conocimiento del propio actor. En l los actoresrepresentan roles con espontaneidad para acercarsea un problema determinado o ampliar sus expe-riencias. Su objetivo no era teraputico, sino msbien esttico. Su eficacia como terapia se mostrde forma espontnea, durante las interpretaciones,y Moreno desarroll la idea del teatro de la espon-taneidad para fines teraputicos.
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Esa terapia, que llam Psicodrama -y que en la
actualidad cuenta con cerca de 10.000 terapeutasprofesionales que la practican- ha sido definida as:
El psicodrama es un mtodo de psicoterapia enel cual los pacientes actan los acontecimientos re-levantes de su vida en vez de simplemente hablar
sobre ellos. Esto implica explorar en la accin, noslo los acontecimientos histricos, sino lo que esms importante, las dimensiones de los aconteci-mientos psicolgicos no abordados habitualmenteen las representaciones dramticas convencionales:
los pensamientos no verbalizados, los encuentroscon quienes no estn presentes, representacionesde fantasas sobre lo que los otros pueden estarsintiendo o pensando, un futuro posible imaginado y muchos otros aspectos de los fenmenos de laexperiencia humana.
Para Moreno, el desarrollo de la espontaneidadera un objetivo fundamental de su terapia. Dehecho la tcnica fue fruto de la observacin de losjuegos espontneos de los nios. Moreno escribi:
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Por un tiempo pareca que la espontaneidad iba
a hacer de la inteligencia, la memoria y las fuerzasculturales, escalones que le sirviesen al nio para sudesarrollo personal. Pero despus queda sometidaa estereotipos sociales y culturales rgidos y poten-tes que dominan las situaciones humanas. A me-
dida que el nio crece en este ambiente, la espon-taneidad es una funcin olvidada.
Nosotros pensamos que la espontaneidad de laque tanto habla Moreno no reside slo en la inter-pretacin de roles. Para que sea de verdad espon-
tnea no debe dejar de ser infantil. Su premisafundamental ha de ser que es un juego. Unaherramienta para adultos que no les incite a aban-donarse en la mera diversin corre el peligro deconvertirse en una herramienta de trabajo para re-solver un problema, aunque ese problema sea la
propia vida. As que nuestra propuesta es: por quno recuperar ese espacio de espontaneidad sinabandonar un pice de su espritu infantil? Porqu no construir un hbrido entre el juego de rol
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de aventuras y el teatro de la espontaneidad cuyo
objeto sea no slo la exploracin de uno mismo,sino la de los personajes y las historias fantsticas orealistas, dramticas o divertidas, terrorficas o li-beradoras que queramos vivenciar, cuyo objeto yrazn de ser principal sea simplemente jugar?
Para que sea espontneo, el juego nunca debe dedejar de ser un juego. Puede convertirse, si los ju-gadores quieren, en un juego muy serio, pero noha de perder nunca su eje: si no sentimos unaemocin infantil que nos traslada de este tiempo a
otro diferente es que no nos estamos divirtiendo.Transformarlo en un trabajo intelectual es perderla conexin ntima que une al actor con el persona-je y la historia. La magia del juego es que trascien-de lo comunicable con palabras, como la poesa ola msica. Es emocionante o no es. Insistimos: este
potencial de herramienta de exploracin empticaexiste ya en los juegos de rol, lo que pretendemoses facilitarle las cosas a quien quiera profundizardefiniendo unas normas con esa intencin.
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EL JUEGO DE ROL
Segn la Wikipedia, unjuego de roles:
es un juego interpretativo-narrativo en el cuallos jugadores asumen el rol de los personajes (PJ)a lo largo de una historia o trama, para lo cual in-terpretan sus dilogos y describen sus acciones. Nohay un guin a seguir, ya que el desarrollo de lahistoria queda por completo sujeto a las decisionesde los jugadores. Por este motivo la imaginacin,la narracin oral, la originalidad y el ingenio son
primordiales para el adecuado desarrollo de estaforma dramatrgica.
A su vez, existe una figura principal llamada di-rector de juego (conocido tambin como gamemaster, master, gua, rbitro o narrador, en-
tre otros), quien cumple las funciones de narradorde la historia y mediador entre los jugadores, e in-terpreta a aquellos personajes no caracterizados porestos, los personajes no jugadores (PNJ). Por logeneral se entiende que el director de juego inter-
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preta todo aquello que no es competencia de los
PJ, ya sean PNJ o todos los dems elementos de laambientacin: animales, plantas, meteorologa,criaturas fantsticas, dioses, sucesos fsicos, sucesosmgicos y un largo etctera. Otras tareas no menosimportantes de su competencia son la de rbitro de
las reglas, y la de imaginar y describir el escenarioy las circunstancias que suceden en la partida.
As que tenemos por un lado a los jugadores, consus personajes (PJs), y un narrador que es el quegua las interacciones e interpreta a los personajes
no jugadores (PNJs), que aqu llamaremos perso-najes secundarios.
Por lo general en un juego de rol el narrador in-venta una trama con unos PNJs y gua los sucesosen los que se ven implicados los PJs, cuyas accio-nes son el factor de imprevisibilidad de la historiaque se va construyendo colectivamente a partir dellibre albedro de los personajes y de la lgica inter-na de la trama.
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Matizaremos en este punto que en nuestro juego
el narrador evitar en la medida de lo posible fijarlos acontecimientos, siendo su labor:
- Imaginar escenarios, con su propia dinmica,introduciendo en ellos a los protagonistas.
- Disear personajes secundarios con personali-dad, circunstancias y motivaciones definidas paraque a lo largo de la historia acten consecuente-mente a esas premisas.
- Inventar la trama concebida no como algo est-tico que ha de ocurrir, sino como algo que ha em-
pezado y que, a partir de la primera sesin, se des-arrollar segn su devenir en el que un factor im-portante habrn de ser las interpretaciones de los jugadores. El narrador ha de imaginar la historiacomo un ser vivo que reacciona a las acciones de
los protagonistas, los secundarios y los ambientes.Ha de soltar la trama y permanecer casi como unespectador contando lo que ocurre.
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Esto parece difcil pero es mucho ms sencillo
que fijar la trama para luego encajar, aunque sea ala fuerza, a los personajes jugadores. Ocurre queuna narracin de juego de rol sigue un comporta-miento catico. Al principio est determinada porla naturaleza de los personajes, los ambientes y la
trama pero, conforme transcurre, eventos aleato-rios como las decisiones de los jugadores disminu- yen su previsibilidad aumentando la dificultad decontrol. Si se siguen estos pasos, no slo aumenta-r la autenticidad y espontaneidad haciendo la his-toria ms emocionante y rica; con ello el directortambin evitar enfrentarse con el devenir de losacontecimientos y esa energa ahorrada podr em-plearla en los protagonistas.
Y es que la principal labor del narrador, ms allde la trama, es manipular a los jugadores para que
conecten con sus personajes hasta que percibancomo lo haran ellos, tal y como la realidad hacecon nosotros.
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PERCIBIR COMO OTRO
En la interpretacin, el jugador puede llegar aimaginar las percepciones, sentimientos, emocio-nes y pensamientos del personaje, vivenciando lanarracin tanto como protagonista como desde el
punto de vista del espectador. Este acercamiento yalejamiento simultneo no slo nos ensea a em-patizar, sintiendo y percibiendo desde el otro,tambin nos ensea a comprender al personajems all incluso de lo que l se comprendera a s
mismo.El juego puede ser til para conocernos a noso-
tros mismos y si no nos gusta lo que encontramos,saber que podemos cambiar. Un personaje ms pa-ciente que nosotros, si llegamos a interpretarlo entodo su potencial, nos ensear a ser ms pacien-tes. Un personaje ms irascible, nos ensear ques lo que puede sentir alguien as, y por qu podraser alguien as. Podremos entender a los dems, ypodremos aprender a aceptar quienes son. No nos
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referimos a aceptar como tolerar, sino a la acepta-
cin como lo contrario de la negacin. Cuandoaceptamos a alguien interactuamos de una formaplena y real. Paradjicamente el juego, a travs depersonajes ficticios y paisajes imaginarios, nospuede ensear a no interactuar con los dems a
travs de una imagen. La magia de la mscara esque desenmascara.
LA DANZA DEL ORDEN Y EL
CAOS
Todo juego se puede ver como una danza entre elorden y el caos, el caos aporta incertidumbre, sor-presa y creatividad, el orden hilvana ese caos en al-
go coherente.Las normas de este juego son una ayuda a los ac-
tores, el narrador y la historia, una gua para su in-terpretacin. La mayora del tiempo, los jugadoresactuarn espontneamente pero cuando una accin
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lo suficientemente importante para la historia no
se deduzca tan slo de la intencin del personajeque la ejecuta y del ambiente narrado por el direc-tor, sino que intervenga el azar lo suficiente comopara que el resultado no sea absolutamente previsi-ble, acudiremos a las normas para que el resultado
de una tirada de dados gue al director a la hora dedecidir lo que ocurre.
El objetivo es que las normas en lugar de coartarla espontaneidad de la interpretacin la potencien y enriquezcan infinitamente. El juego simula los
actos del personaje de una forma autntica porqueconcilia la determinacin impuesta por la persona-lidad del personaje, sus atributos y el ambiente alque est sometido con la incertidumbre, la falta decerteza sobre el resultado de esta interaccin.
En el juego un personaje se entiende determina-do por su personalidad y sus atributos, ya sean fsi-cos o mentales. Esta determinacin nunca se sepa-ra de sus actos. Pero esta determinacin de partidano anula la incertidumbre, no fija la esencia del
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personaje y no coarta su libre albedro, ni quita
importancia al efecto del azar tanto en las accionescomo en su resultado.
La herramienta que determina al personaje es suficha de personaje. La que simula lo imprevisible,la suerte, la complejidad impredecible o la volun-
tad de los dioses son, en este juego, dos dados deseis caras.
La ficha es un artificio que divide y cuantifica alpersonaje en cualidades para despus unirlas denuevo en la interpretacin.
La ficha no slo describe al personaje, tambin esuna herramienta para interpretarlo consecuente-mente con la personalidad y los atributos que el jugador ha inventado para l. Lo define de unaforma operacional en factores cuantificados. El re-
sultado de una accin lo dar una ecuacin en laque tomarn parte dos o tres de estos factores (losms adecuados) mas una tirada de dos dados.
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Tanto la dinmica de las acciones como la lgica
de la ficha del personaje se explicarn con detalle.En el juego las normas apenas frenarn la interpre-tacin espontnea. Aunque aqu sean explicadasconcienzudamente son ms sencillas que las demuchos juegos de rol de aventuras, pero para que
puedan dar de s todo su potencial es til conocersu razn de ser.
LA CONCEPCIN DE UN
PERSONAJE
Jugar a Rol sera muy difcil si no fuera un juego.Cuando un jugador comienza a interpretar a unpersonaje no slo ha de fijarse en la historia que le
narra el director, tambin se ha de hacer la pre-gunta qu hara mi personaje en esta situacin?Esta pregunta se olvida pronto, porque el jugadorinterioriza al personaje y acta espontneamente ycon una rapidez que slo la intuicin puede dar
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guiando a su personaje como nunca se le ocurrira
delante de un folio en blanco. Una partida de rolpuede ser muy til para construir cuentos o nove-las.
Una ficha de personaje es una herramienta que lodefine y nos gua en sus actos. Si nosotros fallamos
a la hora de interpretar con coherencia al personajeque hemos definido, la ficha al menos corregir elresultado de nuestras acciones. Si inventamos a unpersonaje dbil y patoso, y luego nosotros nos ol-vidamos de eso y queremos conducirlo con la agi-
lidad de un elfo de los bosques, aparecer en lahistoria como un voluntarioso dbil y patoso. Conello, un defecto en la interpretacin se refleja comouna virtud, una aportacin autntica en la narra-cin hay mucha gente que pretende ser gil yfuerte, pero es dbil y patosa- y tal vez, de una
forma compleja, nos demos cuenta que somos per-feccionistas y orgullosos y aprendamos que el per-sonaje refleja nuestros defectos, y aprendamos conl. O tal vez nos riamos de su orgullo y lo convir-
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tamos en un personaje encantador que acabe sien-
do, con el tiempo, lo que una vez crey ser. El jue-go a menudo es un espejo en el que, fantaseandocon nuestro personaje, le transferimos nuestros de-fectos. Pero el personaje, al reflejarlos nos los mos-trar, pudiendo nosotros trabajar nuestra persona-
lidad. Esto que hacen los nios de la forma msespontnea, podemos continuarlo en nuestra vidaadulta.
Para crear un personaje slo necesitamos teneruna imagen de l y querer interpretarlo, puede ser
de otro sexo, con otras ideas, con otras virtudes ydefectos, puede ser mejor o peor que nosotros, in-terpretarlo puede ser un desafo para superarnos oun divertimento para relajarnos. Conforme esaimagen cobre forma en la ficha y vayamos jugan-do, el personaje cobrar vida y profundidad, se de-
finir y acabar siendo lo que hace, alejndose tal vez de la idea inicial, pero de una forma conse-cuente con la forma en que lo hayamos jugado.Con la experiencia en el juego, cada sesin, el na-
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rrador dar a cada jugador puntos de experiencia
para que ste pueda subir los factores que crea quesu personaje ha cultivado o asimilado. Esta deci-sin la de qu factores crecen en nuestro persona-je- puede no depender slo del jugador dueo delpersonaje, pueden pactar que todos decidan si en
verdad ese personaje ha crecido o no en ese senti-do. En todo caso es conveniente que sea coherentecon sus vivencias para que su historia sea autntica.
Para elaborar la primera imagen de un personajepodemos basarnos en una fotografa de algn ac-
tor, o plagiar directamente a un personaje que nosparezca interesante. Es til escribir su biografa,pensar sus manas, sus miedos, su diario Y una vez tengamos su imagen en nuestra mente pode-mos hacer su ficha.
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LA F ICHA DELPERSONAJE
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LA ESTRUCTURA DE LA F ICHA
La ficha del personaje se ha diseado para inten-tar desmenuzar la naturaleza humana en factoresque luego se puedan volver a integrar. En conjun-to, con ver la ficha, podemos conocer bastante al
personaje, incluso saber cmo ha ido creciendohasta entonces.
Por supuesto que cuantificar la naturaleza huma-na en factores es un imposible. Pero no hemos deolvidar que es una herramienta para facilitar la in-
terpretacin y el desarrollo de un personaje en unjuego.
La ficha se podra definir como un modelo facto-rial de cualidades combinatorias agrupadas enopuestos complementarios que cuantifica la perso-
nalidad y que incluye los atributos fsicos, psqui-cos y espirituales del potencial humano.
La imagen que sigue es un ejemplo de una fichaantes de ser rellenada.
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Los crculos y cuadrados vacos los iremos relle-
nando segn las normas que explicaremos msadelante y su valor nos dir el nmero que hemosde sumarle a las tiradas.
Para construir un personaje es comn hacer un di-bujo o una descripcin detallada de ste. Tras ima-
ginarlo, lo describiremos en la ficha desglosadonumricamente a nivel de personalidad, de cono-cimientos, de lucidez mental y espiritual
Nuestro grupo de juego decidi que cada jugadorconstruyera su propio personaje, pero si el narrador
puede crear los y dar a los jugadores las fichas destos junto a una breve descripcin y biografa. Ala hora de la descripcin fsica nosotros optamospor tomar fotografas prestadas de Internet parainspirarnos, fotos que insertamos en las fichas.
Incluimos algunos de esos personajes, los dos pri-meros tienen menos experiencia, los otros han cre-cido con el juego. Por cuestiones de derechos deautor los ejemplos vienen sin foto.
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La ficha estar formada por:35
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fica que es inepto en ellos, alguien sin ningn pun-
to en cultura acadmica es casi un analfabeto y al-guien sin nada en agredir le costar hacer dao alos dems.
No hay que confundir superficial en la superfi-cie- con superfluo.
- Una familia de CONOCIMIENTOS O TALENTOSque son fruto de su formacin e intereses ms con-cretos. Estos factores se eligen por el jugador poreso en la ficha vienen en blanco-, aqu es donde fi-gurara una carrera universitaria, un idioma, una
tcnica de meditacin, un oficio Todos los per-sonajes vienen con tres crculos rellenos en su len-gua materna.
- Una agrupacin que describe la fuerza y el esta-do energtico-anmico de nuestro personaje. La
llamamos TRADA PNEUMA-PSICH-SOMA, equi-valentes a espritu-alma/mente-cuerpo.
La mayora de las acciones del personaje sern
fruto de una TIRADA DE DOS DADOS DE SEIS CA-
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RAS mas una combinacin de un factor del ncleo
de la personalidad y otro de la superficie que ten-drn una cuantificacin asignada segn las faculta-des del personaje. Cuando la accin se correspondaa un conocimiento de la tercera familia se le suma-r este otro factor. La especializacin se da con un
tercer factor y todas las acciones tienen al menosdos factores implicados.
Esta riqueza combinatoria hace que cualquier ac-cin que se le ocurra al jugador se pueda definiradecuadamente con una combinacin dada, ya sea
reflexionar sobre un episodio de la propia vida (in-trospeccin +contemplar+memoria o meditacin),combatir dejando claro que no se quiere hacer da-o al otro, pero que si sigue as la cosa se pondrfea (Destreza + sincerarse + pelea), hacer el amormsticamente (introspeccin + empatizar), atlti-
camente (destreza + empatizar), estticamente(presencia + sincerarse), seducirle enamorando (ca-risma + empatizar) o fingir que nos gusta (carisma+ engaar)
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Como ya se habr visto, una accin se puede ex-
plicar a veces con distintas tiradas que implican losdistintos matices de los factores de personalidadque se ponen en juego cuando se realiza. Es cues-tin del criterio del narrador y los jugadores deci-dir qu combinacin es la ms adecuada.
INTRODUCCIN A LAMECNICA DE UNA ACCIN
En una narracin puede, el personaje del ejem-plo, estar perdido en un bosque nevado, con su ar-co de caza. El narrador puede imaginar que unanimal parecido a un lobo pero ms grande y fierole acecha y puede pensar que el personaje podra
darse cuenta, y hacerle tirar dos dados de seis carasal jugador pidindole que sume a su resultado el valor que su personaje tiene en el factor nuclearpercepcin mas el valor en el factor superficial re-accionar. Segn lo escondido que el narrador haya
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criatura, con lo que el narrador le podra hacer ti-
rar destreza ms agredir ms arco (este tercer fac-tor se tirara porque este personaje en concreto sa-be tirar con arco y tiene uno en la escena).
Incluso el protagonista puede decidir que su per-sonaje grita intentando asustar al animal (2d6 +
presencia + agredir) o que, curioso, reflexiona so-bre qu clase de animal puede ser esa cosa tan rara(2d6 + razn + cultura popular) a lo que el narra-dor le puede contestar, si ha tenido xito:
desde luego que nunca habas odo hablar de un
animal as, lo ms parecido que se te ocurre es unhombre-lobo.
Cada accin no slo tiene una tirada posible, tie-ne muchas, y cada personaje, segn decida el juga-dor, puede actuar con libre albedro. Las posibili-
dades son infinitas, el resultado imprevisible.La dinmica de la accin la explicaremos con to-
do detalle. Tambin el significado de cada factor,para que el narrador o el jugador sepan qu facto-
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res pueden estar implicados en una accin concre-
ta.
LGICA DE LOS FACTORESENFRENTADOS
En la ficha cada factor tendr asignada una pun-tuacin (nmero de crculos tachados a su lado)que ser su aporte en las tiradas que lo impliquen.Frente a l, si es un factor ncleo o superficie
tendr su factor opuesto de esta forma:
OOORAZNOOOOIMAGINACINOOO
Cuando hagamos el personaje o hagamos que s-te crezca con los puntos de experiencia que nos de
el narrador, primero se rellenarn las casillas delcentro del par. En el ejemplo, razn empezar arellenarse desde la N e imaginacin desde la I, ca-da factor en un color diferente. Cuando se toquense empezar a rellenar los crculo de fuera, a partir
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de la R los de razn y de la N en imaginacin.
Ms adelante se explicar el valor en puntos decomienzo o de experiencia que cuesta subir el valorde cada factor.
Los factores ncleo y superficie se han agrupadoen pares de opuestos para que la especializacin en
un factor tienda a limitar el crecimiento del opues-to. As, cuando un personaje se haga excepcional-mente rico en un factor podr fcilmente ser pobreen el opuesto, desequilibrndose (alguien muy, pe-ro que muy racional es muy fcil que no sea muy
imaginativo) y para que en los lmites de lo sobre-humano est la locura (y que el mayor genio delmundo en un arte lo tenga difcil para ser un cien-tfico, o que una persona excepcionalmente emp-tica lo tenga difcil para agredir).
Tambin queramos evitar algo que suele ocurrircon el tiempo en los juegos de aventuras: que to-dos los personajes, con los puntos de experiencia,acaben siendo iguales a fuerza de ir subiendo susatributos.
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res intervienen en qu acciones. La trada pneuma-
psich-soma se explicar en un apartado aparte.
FACTORES NUCLEARES DE LAPERSONALIDAD
-PAR RAZN-IMAGINACIN. La razn denota laparte de nuestra inteligencia deductiva, analtica,normativa y racional. La imaginacin se refiere alconocimiento intuitivo, la creacin espontnea, el
pensamiento irracional y las sensaciones pensadaspero no razonadas.
-PAR FUERZA-DESTREZA. La Fuerza denota lapotencia corporal del personaje, a la vez que la ca-pacidad de su fsico para resistir lesiones o cansan-
cio. La Destreza habla de la habilidad y la coordi-nacin, la agilidad para hacer algo.
-PAR CARISMA-PRESENCIA. El carisma denota elatractivo activo del personaje, su conversacin y su
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carcter. La presencia denota el atractivo pasivo
del personaje, su porte, sus gestos, forma de mo-verse y belleza.
-PAR PERCEPCIN-INTROSPECCIN. Percepcinindica el grado en que nuestra atencin est abiertaal mundo exterior, es la agudeza, la sensibilidad de
nuestros sentidos. Introspeccin es el grado en quenuestra atencin se centra en nuestro mundo in-terno. Es un indicador de nuestra memoria, nues-tra capacidad de concentracin y del control quetenemos sobre nuestros pensamientos.
FACTORES SUPERFICIALES DE LAPERSONALIDAD
-PARATLETISMO-MAA. Atletismo es un indi-cador de la preparacin fsica del personaje, de suentrenamiento. Maa es un indicador de lo prepa-rados que estamos para manipular objetos, utilizarherramientas y construir con las manos.
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-PAR CULTURA ACADMICA-CULTURA POPU-
LAR. Cultura acadmica es el conocimiento quenuestro personaje tiene del mundo acadmico, sontodos aquellos conocimientos que suelen estar enlos libros y que nos definen como personas cultas.Cultura Popular es el conocimiento no acadmico
que tiene nuestro personaje del mundo en que vi-ve.
-PAR CIENCIA-ARTE. Ciencia es un indicadordel conocimiento, la habilidad y la sensibilidadcientfica del personaje. Arte es la habilidad para la
creacin artstica y su comprensin, disfrute y ex-presin.
-PAR SINCERARSE-ENGAAR. Sincerarse es unindicador de la capacidad para expresar sentimien-tos e ideas y facilitar que otros los entiendan. En-
gaar es la capacidad para manipular las percep-ciones de los dems y todo tipo de estrategias queimplique argucias.
-Par AGREDIR-EMPATIZAR. Agredir es indicadorde nuestra capacidad para alejarnos del otro, para
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la violencia y la agresin. Empatizar indica la ca-
pacidad para identificarnos con el otro. Es nuestraaptitud para comprenderle.
-Par REACCIONAR-CONTEMPLAR. Reaccionar esla contundencia con que nuestro yo fsico y mentalse defiende ante un cambio repentino. Incluye
desde nuestros reflejos hasta nuestra resistencia aldao. Contemplar es nuestra capacidad de centrarnuestra atencin en algo. Indica lo observador quees nuestro personaje. El control que tiene sobre supercepcin e introspeccin.
TALENTOS O CONOCIMIENTOS
Aqu se aadiran saberes y habilidades que defi-
nen a nuestro personaje cualitativamente. Incluyensu formacin, sus aficiones y sus intereses msconcretos. Se pueden especificar las que se quieran,como ejemplo aportamos unas cuantas:
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Un idioma extranjero, filosofa, matemticas,
conducir, esgrima, acrobacias, astucia, interpreta-cin teatral, piano, medicina, mentir, timar, in-formtica, interrogar, investigacin, ocultismo, co-rrer, boxeo, esquivar, equitacin, seduccin, jardi-nera, poesa, cocina, qumica, pilotar, disfrazarse,
esconderse, trepar, entereza, tai-chi, arco, navaja,astrologa, mecnica, chamanismo, liderazgo, co-raje, reflejos, astucia, intimidar...
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anotada en su acepcin griega: pneuma, psiqu y
soma.
No pretendemos ser rigurosos en el manejo deestos conceptos, nos basta con entender lo sufi-ciente su significarlo para aplicarlo en el juego in-terpretando un personaje con alma.
Con la ayuda de la narracin se puede llegar a si-mular desde la iluminacin espiritual hasta la locu-ra, desde por qu nos sentimos tan llenos de vida ytan fuertes cuando estamos enamorados o por qunada nos sale bien cuando estamos cansados o des-
animados. Tenemos la herramienta para definircmo un vampiro psquico nos absorbe la mente,cmo un personaje se puede convertir en un zombio qu ocurre cuando un lugar sagrado nos imbuyedel Espritu o un ngel nos toca en un hombro.
Tanto la pneuma como la psich viene en la fichadesglosada en dos aspectos: el ser (que es un valorpermanente) al que llamaremos mente en el casode la psich y espritu en el caso de la pneuma yel estar (que es un valor variable) al que llamare-
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mos nimo en el caso de la psich y anhelo en
el caso de la pneuma. Mente y espritu nos hablande cmo el personaje es: de su fuerza mental en elcaso de la psich y de su iluminacin espiritual enel caso de la pneuma. nimo y anhelo nos hablande en qu estado se encuentra el personaje, ya sea
mental o espiritualmente, en el momento de la in-terpretacin.
La reserva de nimo viene determinada por el ni-vel de mente y la de anhelo por el de espritu. Enel caso de la pneuma, por cada punto de espritu
representado en la ficha como un cuadrado- dis-pondremos de dos puntos de anhelo, representa-dos por los crculos anexos. En el caso de la psich,por cada punto de mente dispondremos de seis denimo. Por cada cuadrado rellenado, el personajedispone de toda la fila de crculos que puede gastar
en un esfuerzo, estos puntos se diluyen en una ac-cin determinada sumndose al resto de factoresque definen su resultado. Slo se podrn gastartantos puntos de nimo o anhelo como puntos en
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el factor mayor implicado en la tirada. A continua-
cin explicaremos cada factor de forma ms deta-llada.
FACTORES COMPONENTES
- PNEUMA. Es lo que hay de la divinidad en no-sotros. El pneuma no pertenece alpersonaje, es ms interno a l quel mismo.
En la ficha el nivel de pneumacuantifica tanto la potencia mstica
para reflejar esa luz esencial como el estado denuestro espritu. Los cuadrados rellenados, quellamamos puntos de espritu indican el grado de
realizacin espiritual del personaje. Los crculos, alos que llamamos puntos de anhelo, representan lacomunin del personaje con su espritu en el mo-mento de la interpretacin. Lo hemos llamado an-helo porque en muchos caminos espirituales -
PNEUMA OO OO
OO OO OO
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como el suf- el mstico se siente exiliado y an-
helante de su hogar, de su verdadero origen, bus-ca reencontrase con su Seor, el anhelo de su cora-zn gua a su alma en el camino del reencuentro.
El personaje dispondr del doble de puntos deanhelo que los puntos de espritu que tenga. Estos
puntos de estado los podr gastar en acciones enque compromete a su espritu, a una fuerza esen-cial de la que todos somos parte. Cada cultura lollamar de una forma, pero cuando el personajegaste puntos de anhelo, su espritu, que es en esen-
cia el de todo lo que hay, intervendr en la accinsumando estos puntos al resultado de la tirada. Esese el deseo que si es suficientemente intenso cam-bia la realidad. Es esta voluntad del espritu -queno la voluntad de la mente- la que obra milagros.Obrar segn la voluntad del Espritu es, por ejem-
plo, alcanzar el Tao o ser uno con el S mismo.
Haber gastado estos puntos de anhelo no supon-dr una penalizacin, pues en realidad no pertene-cen al personaje. El resto de crculos que no tienen
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en su fila un cuadrado relleno, que no han sido cu-
biertos por el anhelo, son la potencia, el recipienteque puede ser llenado por el Espritu, el espejo quepuede ser pulido para reflejar su luz. Los persona-jes luminosos o siniestros cuya pneuma brilla sobresu patrn tienen puntos de espritu, es decir, cua-
drados rellenos- tienen dones sobrenaturales y unaura especial. El anhelo los puntos o crculos- serecupera con la meditacin, con ritos o con estadosdel personaje que le conecten con el Espritu. Ca-da tradicin tiene su forma.
- PSICH O ALMA. Se corresponde a la naturalezamental de nuestro personaje. Indica su grado depotencia mental, la fuerza psquica de que disponepara gastar sin sufrir un dao mental.
En la ficha, los cuadrados nos
indican la potencia mental denuestro personaje. Y los crculossu estado, lo fresco, animado,cansado o desesperado que est.
PSICH
OOOOOO OOOOOO OOOOOO OOOOOO OOOOOO
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El personaje dispondr de seis veces puntos de
nimo que los puntos de mente que tenga. Estospuntos de estado los podr gastar en acciones enque empea su voluntad. Ese esfuerzo de voluntadse reflejar en un cansancio mental que supondruna penalizacin de todas las tiradas posteriores a
ese gasto y anteriores a su recuperacin.Las percepciones extrasensoriales intensas pueden
consumir psich y los daimones (hadas, fantas-mas) acostumbran a alimentarse de ella. Tam-bin se consume con el estrs mental continuado.
Ese gasto puede decidirlo tanto el narrador comoel jugador, y a veces, si lo quiere el narrador, ven-dr determinado por una tirada (introspeccin +reaccionar, por ejemplo) que nos dir cmo ha so-portado la constitucin de nuestro personaje esaagresin, esa emocin o esa decepcin.
El nimo se recupera hasta su nivel normal des-cansando y haciendo cosas edificantes para el per-sonaje, con una alegra o una consecuencia positi-va, con un xito en algo de importancia, al recibir
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mo facultades de un todo que es el ser humano, al
menos en lo que a la ficha se refiere. En realidadesta crtica se puede aplicar a todo el resto de fa-cultades de la ficha, ninguna se explica a s mismasin la ayuda de las otras, por eso combinar varias esun elemento necesario para explicar la mecnica de
una accin humana. Aun as una misma accinimplica todas las facultades que pudiramos inferirde la naturaleza humana y que en el juego se su-men unas pocas de ellas no nos ha de hacer olvidarque cualquier factor es un artificio y que el perso-naje es en realidad un todo y como un todo actaen toda ocasin.
Esta trada es dinmica, representa el estado delpersonaje en un momento dado. El estado en unode sus factores afecta a todas las tiradas del perso-naje, y hay un movimiento energtico entre ellos,
influencindose entre s porque en el fondo son uneco de lo mismo.
En los factores psich y pneuma encontraremosunos cuadrados junto a filas de crculos, stos cua-
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drados representan el dominio del personaje en
esos factores, indican la iluminacin en el caso dela pneuma y la potencia mental en el caso de lapsych, un cuadrado relleno representa que el per-sonaje puede gastar a voluntad los crculos de sufila en una accin dada. Esos puntos los recuperar
con la contemplacin mstica, el contacto con losdioses o el tao, o el centro cada cultura lo llamade una forma- en el caso de la pneuma y con eldescanso, los momentos agradables, la contempla-cin, una buena cena, dormir... en el caso de lapsich.
Cuantos ms cuadrados rellenos, ms podr elpersonaje implicar su voluntad o su alma y su esp-ritu en una accin. Eso se reflejar tachando conun lpiz las esferas de la fila anexa a un cuadradorelleno, gastando nimo o anhelo.
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GASTO Y RECUPERACIN DE PSI -CH
Se podr gastar tanto nimo como el valor en elfactor ms cultivado empleado en una accin enconcreto. Cuando gastemos toda una fila de ni-
mo, habremos bajado temporalmente el poder denuestra mente con lo que se generar una penali-zacin fruto del cansancio mental. Con un puntode mente tendremos una fila de seis puntos denimo que gastar, con dos, dos, y as hasta cinco.
No se pueden gastar ms puntos de nimo que el valor del factor ms desarrollado implicado en laaccin. Los puntos de nimo a gastar se declaran apriori, antes de realizar la accin, con lo que sepierden aunque sta no tenga xito. Una vez porpartida, se podr hacer un gasto de nimo a poste-riori, para sacar adelante una accin fundamentalque no ha tenido xito.
Cuando hayamos gastado la primera fila y empe-cemos a gastar la siguiente (ya hemos gastado 7
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puntos de nimo), estaremos cansados y se reduci-
r en uno el valor de todas nuestras tiradas. La pe-nalizacin en las tiradas segn el nimo gastado viene escrita en la ficha, supone una resta de ese valor a todas las tiradas del personaje, excepto endos casos: en las tiradas para resistir el dao fsico
(fuerza+reaccionar) y en las tiradas que impliquen elpneuma. La penalizacin por el gasto de nimo es
acumulativa con la acumulacin por el gasto desoma.
Todos los personajes comienzan con uno en
mente. Los personajes con mucha potencia mentalpueden gastar mucho nimo, siendo capaces dehacer actos extremos o soportar prolongados es-fuerzos gracias a su poderosa fuerza de voluntad.Una persona normal tiene uno o dos puntos demente. Tres ya es alguien de una mente fuerte, ca-paz de imbuir con su voluntad las cosas que hacede una forma patente.
Cuando se ha gastado toda la reserva de mente,un jugador puede decidir que su personaje conti-
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na gastando nimo. Esto slo ocurre en momen-
tos muy extremos, y socava la salud del personajeincluso puede llegar a matarlo. Un punto de somagastado ofrece dos puntos de nimo al personaje.
La siguiente tabla indica la penalizacin que su-fren las acciones del personaje segn cuntos pun-
tos de nimo haya gastado.
NIMOGASTADO PENALIZACIN
De 0 a 6 0
7 a 12 -1
13 a 18 -2
19 a 24 -2
25 a 30 -3
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La recuperacin de nimo puede depender del
carcter y gustos del personaje. Un mismo estmu-lo puede animar a unas personas y no a otras. Acontinuacin sugerimos unos criterios para norma-lizar la recuperacin y el gasto de nimo:
ACTIVIDAD VARIACIN DENIMO
Descanso +1 cada 3 horas
Comida gratificante +2
Dormir sin interrupcio-nes +3
Un xito relevanteDesde +1 a toda
o tanto comopsich gastada
No dormir - (2 )nmero de das
Un susto Desde -1 a toda
Un fracasoDesde -1 a todao tanto como
psich gastada
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GASTO Y RECUPERACIN DESOMA
La Soma o salud se gastar con heridas, sobrees-fuerzos y enfermedades. Su prdida significa daoestrictamente fsico y vendr asociado a una pena-
lizacin en las tiradas. Esa penalizacin se acumulacon la penalizacin de psich.
Cuando tras una accin un personaje sufre dao,este dao se traduce en prdida de soma. Cuandose pierde toda la soma, el personaje muere. Segn
la herida o enfermedad que sufra el personaje, su-frir una penalizacin a todas las tiradas. Ese ma-lestar se traduce en el juego en prdida de puntosde soma, que en la ficha se expresar tachando cr-culos en el apartado del soma, cuando se tachanlos nueve crculos el personaje estar incapacitado,uno ms y morir.
El dao se resiste con una tirada de Fuerza + Re-accionar y en esta tirada nunca cuentan las penali-zaciones. La dificultad de la resistencia depende
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del tipo de dao, cuestin que se abordar en una
tabla cuando tratemos las tiradas de agresin y da-o ms adelante. La penalizacin de las tiradas se-gn la merma en el soma se traduce en esta tabla:
SOMA PERDIDA PENALIZACIN
De 0 a 2 0
3 a 5 -1
6 -2
7 -3
8 -4
9 Incapacitado
10- Muerto
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El tipo de dao sufrido se ajusta a las heridas que
lo han provocado. Cuando la prdida de soma esproducida por haber utilizado la salud fsica parasumar fuerza de voluntad, ese dao puede ser psi-colgico pudindose los personajes volverse locoso desarrollar secuelas mentales como fobias- o fsi-
co, como el corazn dbil.Daos graves cinco puntos de soma o ms-
pueden dejar secuelas que pueden ser desde cica-trices a problemas de salud o movilidad. Este tipode secuela que el personaje se quede cojo, tuerto,
o tenga fobia a la oscuridad por ejemplo- lo decideel narrador. Pero es bueno contar con el jugador,para que sea enpro de su personaje y la narracin.
La recuperacin de soma no slo depende delnmero de soma perdida, sino tambin del tipo dedao que se ha sufrido y del cuidado que se dedi-que a la recuperacin, que puede variar de hospita-lizacin necesaria a un poco de descanso. La si-guiente tabla slo pretende servir de inspiracin, eltiempo de curacin lo decidir el narrador.
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SOMAPER-DIDA
EJEMPLOS DEDAO
TIEMPO DECURACIN
en condicio-
nes favora-
bles
TIEMPO DE CU-RACIN O EM-
PEORAMIENTO
en condiciones
desfavorables
1 Golpe limpio 1 hora 1 hora
2Golpe con do-
lor interno,pequeo corte
3 horas 5 horas
3
Corte, golpecon dao in-
terno, quema-dura
2 das
5 das, peque-
a secuela
5
Quemaduraimportante, le-siones internas,corte profundo
15 dasPierde un
punto de somacada 3 horas
7Quemadura
grave, balazo,navajazo
1 mes -1 soma/hora
8 y 9 Estado crticoMeses.
Puede de-jar secuelas
Muerte
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CONSTRUCCIN DE UNA F ICHA
Al hacer la ficha del personaje, traduciremos loque hemos imaginado de l a unos valores en unosfactores normalizados. De inicio todos los jugado-res tendrn una ficha vaca, salvo un crculo relleno
en cada factor nuclear de la personalidad, uno enmente y los tres crculos del conocimiento en suidioma natal.
Al empezar, el jugador rellenar la ficha de la si-guiente forma:
- Llenar doce crculos repartidos entre los facto-res de personalidad nuclear, siempre consecutiva-mente desde el nombre del factor hacia el centro yde un color diferente para cada factor del par. Unavez llenos los crculos intermedios del par, si quiere
enriquecer alguno de los factores de ese par se re-llenarn los del exterior anexo al factor que quieredesarrollar. El valor en un factor vendr determi-nado por el nmero de crculos rellenos que tiene asu alrededor.
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- Se rellenan de igual forma doce crculos entre
los factores de personalidad superficiales. En estecaso puede haber factores sin ningn crculo llenoo factores que ocupen todo el centro.
- Llenar otros doce crculos en talentos concre-tos. Elegir qu conocimientos o talentos especfi-
cos tiene su personaje y hasta qu punto es un ex-perto en ellos. Esos factores no estn asociados enpares, y pueden llegar a ser tres por factor comomximo. Un crculo relleno supone ser aficionado,conocer ese talento. Dos es ser experto, o profe-
sional no mediocre. Tres es ser destacado, unmaestro o una eminencia.
- Rellenar dos cuadrados de la trada pneuma-psich-soma.
A continuacin, el jugador tendr unos puntos de
edad que se podrn gastar en subir lo que quera-mos de la ficha del personaje sin ms limitacinque la de justificar esos atributos.
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podr exigir que el aumento en una determinada
habilidad est justificado.
El coste en subir cada habilidad en puntos de ex-periencia depende de los crculos que se tengan yaen sta y de cmo est equilibrado el atributo consu par. En la zona central -los crculos entre los
dos nombres del par- un nuevo crculo relleno enun atributo nuclear nos costar lo que resulte demultiplicar 12 por los crculos que ya tenamos,uno superficial 10 por el valor que ya tenamos. Elprimer crculo en un talento nos costar 12 puntos
de experiencia, el segundo 9 y el tercero 20. Elnimo cuesta un valor diferente segn a qu fila demente pertenece, y el valor de mente sube autom-ticamente sin gasto adicional de puntos- cuandose ha rellenado por completo su fila correspon-diente de nimo. Un nuevo cuadro de espritu cos-
tar los cuadros que tengamos rellenos por 12.
El espritu se sube de cuadrado en cuadrado, y nopor puntos de anhelo la iluminacin es repentina,
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no gradual-, y cualquier subida de este atributo ha
de estar totalmente justificada por la narracin.
Cuando hablamos de valor actual nos referimos alos espacios rellenos en ese atributo.
Cuando pasamos a rellenar los crculos situadosen los extremos, que no estn entre dos atributos,en lugar de multiplicar por el valor actual en crcu-los de ese atributo se tomar el mayor valor de losatributos del par en la zona del centro ms el queya se tenga en el atributo en cuestin en el extre-mo. Esto es una forma de normalizar que cuesta
ms aprender un determinado atributo cuando seest desequilibrado hacia un par contrario.
Utilizaremos dos colores o signos distintos para re-llenar los dos atributos de un par.
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EXPERIENCIA PUNTOSDEEXPERIENCIA
Sesin de JuegoSegn la participacindel personaje de 1 a 5
Final de HistoriaSegn lo edificante pa-ra el personaje de 0 a 7
Experiencia in-tensa De 1 a 3
Crisis resuelta De 3 a 7
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-El valor en el factor de personalidad nuclear que
el narrador considere ms pertinente. (A este otrofactor le llamaremosN)
-El valor en el factor de personalidad superficial
que el narrador considere ms pertinente. (S)
-Si existe, el valor en el factor del talento o cono-cimiento que corresponda a esta accin. En la ma-yor parte de las acciones no habr un factor espec-fico que sumar. (T)
-Si el jugador quiere que el personaje dedique un
especial esfuerzo a esa accin en particular, decidi-r cuntos puntos de nimo gasta en esa accin(pudiendo gastar como mximo un nmero igualal valor del factor de personalidad ms desarrolla-do implicado en la accin, es decir, la de valor mselevado.), siendo ese valor un sumando ms. Esta
decisin se ha de tomar antes de hacer la tirada dedados. (A)
- Hay tiradas muy especiales donde la pneuma seve implicada: las acciones e intuiciones sobrenatu-
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rales. Si este efecto tiene sentido que influya en
una accin, se suma como otro factor (H)
La tirada es el resultado de esta ecuacin:
R=2D6+N+S+T+A+H
Siendo R el resultado y los sumandos los distintosfactores explicados.
La distancia entre R y la dificultad (a la que lla-maremos Umbral o U) ser un indicativo del resul-tado de la accin. Esa distancia es el nivel de xito.
Cuanto ms xito, la accin ser ms precisa y mssatisfactoria a la intencionalidad de quien la harealizado, cuanto mayor sea el fracaso (menor seaR de U), peor saldr la accin, cometiendo erroresy llegando a cometer pifias.
LA DIFICULTAD en las acciones o el umbral quehay que superar tendr un valor numrico corres-pondiente a su dificultad, aqu la distinguimos ensiete niveles desde muy fcil hasta extremadamentedifcil:
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DIFICULTAD VALOR (U)
Muy fcil(es sorprendente que no
haya xito)7
Rutinario(se puede hacer sin especial
atencin)9
Normal(slo requiere atencin)
11
Complejo(requiere empeo) 13
Difcil(requiere de toda la atenciny empeo y algo de suerte)
15
Muy difcil
(requiere mucha habilidad ysuerte)
17
Extremadamente difcil 20
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A la hora de calcular la dificultad de una accin
se tendr en cuenta la formacin del personaje quela haga. Si nuestro personaje jugador es arquitecto,a la hora de leer un plano tendr menor dificultadque alguien que no lo es -la dificultad de un arqui-tecto para leer un plano estndar es muy fcil (7)-
aunque a veces los hechos demostrarn que nosiempre tendr mayor xito que otro personaje conmucha cultura acadmica, mucha razn o muchasuerte.
Tambin puede ocurrir que el narrador estime
que sin un talento o conocimiento no se puedehacer una tirada. Por ejemplo, un jugador no pue-de leer un idioma extico que no conoce o saberun conocimiento muy tcnico o una habilidad queexige un talento muy concreto como mecnicacuntica o tai-chi.
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lento o conocimiento, le bajar un nivel con res-
pecto al otro (la dificultad no puede bajar de muyfcil si se quiere hacer una tirada). Si dos amigosque empezaron a jugar juntos se enfrentan en unatirada dificultad normal, si las circunstancias del juego permiten jugar con normalidad. Quien ms
xitos saque gana al otro y la diferencia de xitosnos dice cmo ha sido de reida la partida.
Cuando un personaje se enfrenta a varios su difi-cultad aumenta un nivel por cada nuevo oponentepudiendo hacer un ataque a cada uno con esa difi-
cultad. En estos casos la situacin dictar cuantosoponentes pueden atacar y en qu circunstancias.Cuando ataquen varios a uno, podrn bajar la difi-cultad de sus acciones si stas se simplifican mu-tuamente o aumentar si se estorban. Cuando unoquiera esquivar a varios aumentar la dificultad en
un nivel por cada oponente aadido sirviendo unasola tirada para esquivarlos a todos.
La dificultad aadida que tiene una accin cuan-do un personaje est cansado, herido, o las dos co-
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sas, est estipulada por un valor negativo para ese
nivel de merma en la psych o el soma. Estas pe-nalizaciones por prdida de nimo y por prdidade Soma son acumulables. La penalizacin porcansancio mental viene indicada por esta tabla, amayor valor de mente, ms podr soportar el per-
sonaje antes de perder salud.En cuanto el personaje gaste todos los puntos de
nimo que tolera su mente, empezar a gastarpuntos de soma como si fueran nimo, siendo unpunto de soma lo equivalente a 2 puntos de nimo.
Entonces la mente estar matando al cuerpo, puesa un nivel profundo son lo mismo.
Con la merma de Soma se pierden puntos de sa-lud, sufriendo una penalizacin de -1 cuando sehan perdido 3, 4 o 5. De -2 si la merma es 6, -3 sies de 7, -4 si es de 8 puntos y de todos si la mermaes de los nueve puntos de salud, pues el personajequeda incapacitado para cualquier accin (incons-ciente). Si se rebasa el nivel de 9 puntos de salud,el personaje muere cediendo su pneuma perma-
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hay que soportar lo determinar una tirada del
agresor que depende de los xitos de la accin delatacante y de su fuerza en el caso de que sea ungolpe o un arma impulsada por ste. El jugadorque lleva el personaje agresor hara una tirada dedao cuya dificultad dependera del xito del ata-
que. A ste dao se le restan lo xitos en resistrse-le y el resultado ser la merma en soma en casode ser dao fsico- o nimo, en caso de ser daomental.
La primera tabla nos indica la dificultad del dao
segn el xito que ha tenido en el ataque. La se-gunda, la tirada de dao que ha de hacer el agresorsegn el tipo de ataque.
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NIVEL DE XITO(SOBRE EL UMBRAL)
DIFICULTAD DEL DAO
0-1 11
2-3 10
4-5 9
6 O MS 8
90
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RESISTENCIA AL DAO
Un personaje evita el dao en varias fases: en laprimera el agresor ha de tener mayor xito en suaccin que el agredido en la suya, ya sea porquehan enfrentado sus acciones (un duelo a pistola,por ejemplo) o porque el agredido ha intentado
evitar el ataque (ha intentado esquivar un pueta-zo, por ejemplo), luego, contra la tirada de daodel agresor, el agredido hace una tirada de absor-cin que le resta xitos a esta ltima. Y por ltimoqueda la curacin.
As que cuando un personaje es atacado con xi-to, opone su resistencia al dao absorbindolo, enuna tirada de fuerza + reaccionarsi es dao fsico yde introspeccin + reaccionaro mente + contemplarsies dao mental.
Esta tirada de resistencia al dao tiene diferentedificultad segn sea el tipo de ste. No es lo mis-mo resistir una quemadura qumica que una torce-dura de tobillo. Ese umbral viene dado en la si-guiente tabla:
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TIPO DE DAO UMBRAL DE LA TIRA-DA DE RESISTENCIA
Pequeos golpes y ca-das sin cortes ni torce-
duras, pequeas in-toxicaciones
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Indigestin, constipa-dos, enfermedades
comunes8
Torceduras, cadas ele-vadas, golpes contun-
dentes11
Cortes, cadas contra
aristas12
Punzadas, disparos 13
Fuego, electrocucin,cidos, venenos fuertes
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Combinacin del ante-rior con otros tipos de
dao
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Si la esquiva tiene ms xito que el ataque, el ju-
gador que ha esquivado resta xitos de la tirada deiniciativa del agresor en la siguiente accin (percep-cin ms reaccionar).
ATURDIMIENTO
Si en un turno se pierde tanto soma como su valordefuerza+reaccionar, estar confuso por lo que per-der la iniciativa. Tambin ocurrir si en un turnose pierde tanto nimo -de forma no voluntaria- queel valor de mente ms reaccionar. Para evitar el atur-
dimiento el jugador puede gastar un punto denimo.
Si se pierden en un turno ms puntos de soma quelos que tiene en fuerza+reaccionar se desmayar ano ser que gaste tantos puntos de nimo como la
soma que le falta para igualar la tirada, quedandoaturdido. Si se llega al nivel de incapacitado, elpersonaje pierde la consciencia.
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VARIASACCIONESENUNTURNO
Un personaje puede hacer varias acciones en unturno, sumando como mnimo un nivel la dificul-tad por accin extra. Se realiza slo una tirada dedados y se sumarn los distintos factores implica-dos en las acciones.
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Si hubiera ocurrido este ltimo caso, el narrador
podra no decirle nada o darle una pequea infor-macin, como por ejemplo, que el camino no lorecuerda pero que el edificio en el que estaba llo-rando era de un extrao estilo cubista.
Como el personaje jugador es arquitecto, el juga-
dor puede saber si son frecuentes este tipo de edi-ficios en la ciudad en que se desarrolla la accin,Nueva York. Para lo que el narrador puede hacerletirar:
Dos dados de seis (2d6) +Razn + Cultura Acadmi-
ca + Arquitectura (uno de los conocimientos espec-ficos de este personaje)
El narrador puede decidir que para un arquitecto,conocer esa informacin puede tener una dificul-tad de normal (11). Si supera esa dificultad, sa-
br que el nico lugar donde se concret este estiloarquitectnico es Praga.
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GUA DEL NARRADOR
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El narrador es el director del juego. Trabaja en
dos fases; primero, antes de la sesin de juego, seinventa una trama y prepara el ambiente y escenas.Despus, con los jugadores, improvisa interpretan-do segn las premisas que ha imaginado previa-mente. Interpreta a los personajes no jugadores,
describe las situaciones conforme ocurren, decidecuando son necesarias las tiradas y dictamina susefectos. Marca el ritmo de los turnos y explica, acada personaje, no lo que ocurre, sino lo que steve; es decir, manipula su percepcin.
MTODOS DE NARRACIN
S E M I L L A S P A R A U N A H I S T O R I A A U T N T I C A
El primer trabajo del narrador es imaginar loselementos que luego, en el juego, tomarn formade historia. Estos elementos podemos abordarlospor separado.
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LA TRAMA
Lo primero es pensar un esqueleto para una na-rracin, el narrador imagina unos sucesos y unosargumentos que impliquen a los personajes juga-dores.
Piensa qu ha ocurrido en su trama hasta el mo-mento en que se inicia la partida, y luego deja questa se desarrolle en relacin a lo que los persona- jes jugadores hagan. La trama ha de estar lo sufi-cientemente bien planteada como para que des-
pus, en el juego, el narrador no deba esforzarsedemasiado en decidir qu ocurre en relacin a unaactuacin de un jugador. El narrador ha de cono-cer suficientemente bien su trama para que sepa loque sta hara ante cualquier accin de los jugado-res. Si la infancia y la personalidad de la trama es-tn bien definidas, su crecimiento en la historia se-r natural y sta se desarrollar sin traumas. Seatribuye a Shakespeare la cita el pasado es prlo-go, el prlogo de la partida es la base sobre la que
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se sustentar la historia. Es la parte que la deter-
mina, que le da forma y sobre esa forma, la historiacrecer.
La trama puede tener subtramas que se cruzan,en una partida pueden haber muchas historias ograndes tramas que se van desarrollando a lo largo
del tiempo y unas partidas son el prlogo paraotras.
La Trama cobrar vida alrededor de los persona-jes jugadores. Las cosas tambin ocurrirn aunquestos no sean testigos o partcipes, pero el enfoque
de la narracin lo dictan los personajes jugadores.
LO S PERSONAJES
Los personajes son parte esencial de la historia,sus deseos, necesidades y personalidad son parte dela trama. Tener bien pensados los personajes no
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de ser tenidos en cuenta por el narrador como par-
te de la trama. El narrador ha de narrar para ellos,describiendo segn las tiradas las percepciones delos personajes.
AMBIENTE
El ambiente no slo es el lugar que implica el juego, tambin lo forma la atmsfera. Es un per-sonaje ms que crece y cambia segn los eventos
que ocurren. La narracin ha de ser interesante,cuidando de que los jugadores no dejan de percibircon su imaginacin el ambiente del juego como silo estuvieran viendo.
Se trata de simular la percepcin y la intuicin de
los personajes, por lo que el narrador ha de contarcosas interesantes, describir rpidamente lo que essuperfluo y recrearse en lo que es atractivo o miste-rioso.
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ESCENAS
Las escenas son las unidades interpretativas mspequeas despus de los turnos. Cada escena ha detener valor en s misma y aportar valor como uneslabn de la trama.
Varan mucho en intensidad y el narrador ha decombinarlas para generar un efecto compensado.El narrador monta la partida como un si fuera unapelcula. Muchas escenas intensas seguidas puedenacabar agobiando al jugador y muchas escenas con
poca emocin pueden aburrir.Las escenas pueden estar preparadas, incluyen el
ambiente, los personajes no jugadores que apare-cen en ellas y algo que podr ocurrir. Tienen queestar abiertas a cualquier modificacin que se de-
duzca de las consecuencias de acciones anterioressobre la trama. Ocurre a menudo que acciones queestaban preparadas para ser centrales, en el mo-mento de jugarlas la trama se ha movido en unadireccin que las ha convertido en superfluas, y al
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cosas que suceden perduran y se desarrollan, a ve-
ces de forma casi espontnea.
La historia ha de tener inters. Se trata de simu-lar vivencias a travs de personajes as que el na-rrador ha de preocuparse por lo que les interesa alos jugadores y por lo que les resultara ms edifi-
cante de experimentar. El juego puede convertirseen una forma de vivencia de situaciones dramticaso alejadas de la vida cotidiana. Por supuesto queno deja de ser un simulacro, pero se pueden llegara entender situaciones y personajes difcilmente
comprensibles de otra manera y aprender habilida-des sociales tan importantes como la empata. Po-demos vivir relaciones, situaciones, dilemas a tra-vs de personajes diferentes a nosotros. Ese poten-cial ha de ser tenido en cuenta a la hora de prepa-rar una historia.
EL PUNTO DE VISTA. Cada persona percibe deuna forma diferente, cada persona imagina deforma distinta las escenas del juego. El narrador hade cuidar los puntos de vista para valerse de ellos a
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la hora de contar lo que ocurre a los personajes: ha
de ver por los ojos de los personajes no jugadorescuando los interprete, ha de ver la situacin en suconjunto para explicarla y ambientar la escena, hade ponerse en los ojos de los personajes jugadorespara explicarles lo que perciben de forma que la
accin acontezca siendo ellos siempre partcipes.LOS AMBIENTES. El narrador tiene que haber
buscado los ambientes en los que vaya a ocurrir lapartida. Puede ayudarse de novelas o fotografas,buscar paisajes, ciudades, como si de exteriores pa-
ra una pelcula se tratara. Ha de pensar cmo sonlas cosas, situarse temporalmente, cuando anoche-ce, el tiempo que hace, el ambiente psicolgico deun lugar.
LAS ESCENAS. El narrador puede preparar de an-
temano escenas, siempre que stas sean abiertas,pudiendo insertarlas en el devenir de la partida yde forma acorde con libre albedro de los persona- jes. Estas escenas pueden estar muy elaboradas,como si de una pelcula se tratara, pueden ser pi-
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LA IMPROVISACIN. El narrador se convierte a
menudo en un cuentahistorias que se deja poseerpor mltiples personajes diferentes, un actor-orquesta a la vez que guionista y director. Se veobligado a improvisar con fluidez adaptndose alas situaciones y personajes.
EL RITMO. Como en el cine, el montaje entre es-cenas da fuerza a la historia. Como un director deorquesta el narrador ha de guiar el tempo de juego,intentando que los turnos se den conforme a unbuen tono y que ningn jugador se aburra, pero
dejando que los jugadores puedan interpretar sinagobios y jugar sin atropellos.
LAS TIRADAS. El narrador debe tener en cuentael resultado de las tiradas teniendo efecto ste tan-to cuantitativamente, en el nivel de xito o fracaso,
como cualitativamente, en la descripcin del efec-to, que ha de respetar el estilo y la intencionalidaddel personaje que ha realizado la accin.
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LOS V ICIOS DEL NARRADOR
UTILIZAR A LOS PERSONAJES JUGADORES PARADESARROLLAR UNA FANTASA. Los jugadores noson actores. Ellos tambin son narradores, tambinhacen la historia. Su juego no se limita a la inter-
pretacin de un papel, son ellos los que desarrollansus personajes y la interaccin de stos con el am-biente narrativo es parte fundamental del juego.
Ocurre a menudo que el narrador imagina unahistoria demasiado cerrada, en la que los jugadores
slo juegan un papel interpretativo que puede lle-gar a ser casi de espectador. Esto limita la historiay la empobrece ya que la espontaneidad y la liber-tad de los personajes para moverse en el ambientenarrado es fundamental. Adems, existe el pro-blema aadido de que el narrador, para que los ju-
gadores de verdad acten segn lo que ha previsto,los obliga, creando unas circunstancias ambientalesfrustrantes. Los caminos obligados generan inde-fensin y esa indefensin genera apata. Puede lle-
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gar al extremo en que el narrador se sorprenda ju-
gando slo.
HACER DE LOS PERSONAJES NO JUGADORES LOSPROTAGONISTAS. Aunque a menudo la historiapuede girar alrededor de un personaje no jugador,los protagonistas, no ya de la de la historia, sino
del juego, han de ser los jugadores. El narrador hade imaginar las escenas para los jugadores, imagi-nando la puesta en escena para ellos. Como el na-rrador crea personajes y juega con ellos, es fcil quecaiga en el error de centrar la historia y las accionesen sus personajes sin dejar jugar a los dems.
CONVERTIR EL JUEGO EN UN JUEGO DE ESTRA-TEGIA. A veces el narrador se preocupa demasiadopor la trama y muy poco por las escenas e interpre-taciones, empobreciendo el juego al privarle de unafaceta vital. Llegando los jugadores a hablar entre
ellos confundindose con los personajes sin inter-pretar. Adems, una vez resuelto el misterio la par-tida se desinfla perdiendo todo inters.
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IDENTIFICARSE CON ELEMENTOS DE LA NARRA-CIN. Involucrarse puede ser doloroso. Puede ocu-rrir que un personaje no jugador que enamor alnarrador desde que lo empez a imaginar resultedespreciado por los jugadores. O que una situacinimaginada para generar un efecto emotivo provo-
que el inverso. O que una trama tenida como unalarde de imaginacin y misterio resulte ridcula oilgica para los personajes jugadores. En esos ca-sos, si el narrador se identifica con sus creacionespuede llegar a sentirse agredido como si la reaccinde los personajes jugadores a otros personajes o a
una situacin fuera una forma indirecta de ataquepersonal. Ese es un buen momento para parar unapartida y cambiar de actitud.
COMPETIR CON LOS JUGADORES. El juego de roles no competitivo. No hay nada que demostrar. En
las partidas hay situaciones en las que los persona- jes jugadores se enfrentan a otros personajes, tie-nen que resolver enigmas o vivir misterios o resol- ver situaciones difciles. Este ambiente narrativopuede plantear enfrentamientos pero no ha de
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convertirse en una competicin entre un narrador
que plantea un problema y unos jugadores que tra-tan de resolverlo. El narrador ha de estar siemprecon los jugadores y ocuparse de que las situacionessean emocionantes de que el ambiente envuelva alos personajes jugadores en todo momento. Las si-
tuaciones tensas han de centrarse nicamente en laescena, en lo que el personaje jugador percibe, enhacer sentir al jugador la emocin como mnimocomo en una pelcula. La situacin, el misterio, eldesafo, existe y debe desarrollarse en coherenciacon la historia y lo que los jugadores decidenhacer, no se trata de demostrar quien es ms inte-ligente o astuto, se trata de vivir una situacin.
ALECCIONAR HASTA EL AGOBIO. El juego puedeser utilizado como una herramienta de crecimientopersonal. Ensear algo personal a travs de la na-
rracin es algo que se ha de hacer con tacto puescabe la posibilidad de acabar agobiando al jugador.Las lecciones deben estar para quien las quieraaprovechar. Una leccin impuesta es un castigo.
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E JEMPLOS DE T IRADAS
En los siguientes ejemplos, las tiradas son dosdados de seis caras ms los factores que se nom-bran. Casi todas tendrn otras combinaciones defactores alternativos tan vlidos como los que se
indican.
EJEMPLOS DE TIIRADAS DONDE SE IMPLICA EL FAC-TOR NUCLEAR RAZN
Aprender lo explicado en una clase: Razn +
Contemplar
Entender un libro de ensayo: Razn + Cultura
Acadmica
Un conocimiento de una materia acadmica:
Razn + Cultura Acadmica + Materia en con-creto
Entender un plano del metro: Razn + Cultura
Popular
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EJEMPLOS DE TIRADAS EN ACCIONES DONDE SE IM-PLICA EL FACTOR NUCLEAR IMAGINACIN
Intuir que alguien est deprimido, pero lo ocul-
ta: Imaginacin + Empatizar
Escribir un cuento: Imaginacin + Arte
Intuir que en un local ocurre algo raro: Imagi-nacin + Empatizar
Disfrutar estticamente una obra de arte: Ima-
ginacin + Arte
Intuir (sin informacin suficiente) cmo se des-monta un artefacto: Imaginacin + Maa
Inventarse una excusa que suene a cierta aun-
que no se sepa muy bien por qu: Imaginacin +
Engaar
Intuir que un gesto es tab en una cultura ex-
traa: Imaginacin + Empatizar
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Elegir un regalo adecuado a alguien a quien
apenas se conoce: Imaginacin + Empatizar
EJEMPLOS DE TIRADAS EN ACCIONES DONDE SE IM-PLICA EL FACTOR NUCLEAR CARISMA
Resultar simptico en una conversacin de bar:Carisma + Sincerarse
Embaucar a alguien para venderle algo: Ca-
risma + Engaar
Amedrantar a alguien: Carisma + Agredir
Resultar atractivo para el invitado mientras se
concina: Carisma + Maa
Convencer a un tribunal sobre una tesis cient-
fica: Carisma + Ciencia
Resultar alguien culto e interesante: Carisma +
Cultura Acadmica
Integrarse en una pandilla callejera: Carisma +
Cultura Popular
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Amenazar: Carisma + Agredir
EJEMPLOS DE ACCIONES DONDE SE IMPLICA EL FAC-TOR NUCLEAR PRESENCIA
Parecer atractivo a quien observe: Presencia +
SincerarseMaquillarse: Presencia + Maa + Maquillaje
Mostrar profesionalidad sin mediar palabra:
Presencia + Sincerarse + Profesin
Parecer un profesional disimulando: Presencia+ Engaar
EJEMPLOS DE ACCIONES DONDE SE IMPLICA EL FAC-TOR NUCLEAR FUERZA
Levantar algo pesado: Fuerza + AtletismoSoportar un golpe: Fuerza + Reaccionar
Tirar una puerta abajo: Fuerza + Maa
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Tomar a alguien en brazos mostrndole seguri-
dad: Fuerza + Sincerarse
Lanzar un peso lejos: Fuerza + Atletismo
Resistir un esfuerzo fsico: Fuerza + Reaccionar
Soportar una inclemencia sin enfermar: Fuerza
+ Reaccionar
EJEMPLOS DE ACCIONES DONDE SE IMPLICA EL FAC-TOR NUCLEAR DESTREZA
Trepar por un rbol: Destreza + AtletismoPegar un jarrn roto: Destreza + Maa
Tiro con arco deportivo: Destreza + Atletismo
Hacer dao a otro con arma o tcnica: Destreza
+ Agredir + Arma o tcnica en cuestin
Esquivar un golpe inesperado: Destreza + Re-
accionar
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Tocar un solo de guitarra: Destreza + Arte +
Guitarra
Bailar en un ballet clsico: Destreza + Arte +
Ballet
Meterse por un agujero estrecho en el que ape-
nas se cabe: Destreza + Contemplar
Montar a caballo: Destreza + Atletismo
Hacer una maniobra evasiva con un caza de
combate: Destreza + Engaar + Pilotaje de
combate
EJEMPLOS DE TIRADAS EN QUE SE IMPLICA EL FAC-TOR NUCLEAR PERCEPCIN
Iniciativa en una accin fsica: tirada enfren-
tada de Percepcin + Reaccionar
Observar un objeto lejano: Percepcin + Con-
templar
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Apuntar con un arma: Percepcin + Agredir +
Arma en cuestin
Ver por el rabillo del ojo: Percepcin + Reaccio-
nar
Descubrir a un carterista cuando introduce su
mano en nuestro pantaln: Percepcin + Enga-
ar
Ver a una mosca entrando en una rendija
cuando inspeccionamos la escena de un crimen:
Percepcin + Contemplar
Darse cuenta de un gesto apenas perceptible:
Percepcin + Empatizar
EJEMPLOS DE TIRADAS EN QUE SE IMPLICA EL FAC-
TOR INTROSPECCIN Evocar un recuerdo: Introspeccin + Contem-
plar
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Contemplar meditativamente una obra de arte:
Introspeccin + Arte
Aliviarse la culpa autojustificndose: Introspec-
cin + Engaar
Castigarse culpndose: Introspeccin + Agredir
Resistir una hipnosis: Introspeccin + Engaar
Tener una alucinacin significativa en un
trance: Introspeccin + Contemplar
Meditar sobre las propias acciones para conocer-
se: Introspeccin + Sincerarse
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as Dieter le pone esfuerzo: el jugador decide gas-
tar dos puntos de psiqu . Tira y le sale un 8 en losdados que en la tirada suma 16: ha pasado 8 xitosdel umbral. Kan intenta esquivar, pero no tienemucho en destreza+reaccionar y aunque al narra-dor le sale una buena tirada suma en total 12-,
slo le resta dos xitos del umbral de Dieter, quebaja de tener 8 xitos a tener 6. Ahora el jugadortira el dao. Como ha tenido 6 xitos la dificultadde dao es 8, como es un puetazo tira 2dados de6 mas fuerza, en la tirada sale un 8, y el personajetiene fuerza 3, por lo que ha hecho cuatro nivelesde dao.
Ahora el personaje agredido hace una tirada deresistencia, tira fuerza (1) mas reaccionar (2), y lesale un 8 en la tirada, total 11: absorbe un puntode dao pero aun as sufre tres niveles. Como el
personaje no jugador suma en su fuerza ms reac-cionar los mismos puntos que el dao que ha su-frido de repente, se queda aturdido. Momento enque el jugador aprovecha para esposarlo y sacarle
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del bar enseando la placa. Lo mete en el asiento
de atrs del coche, pasando por entre estudiantesescandalizados y, cuando se pone en marcha el ju-gador llama a su oficina, donde se pone su ayudan-te.
Personaje: Tengo a Kan, voy a la comisara, no es
violento, no son necesarios refuerzos.
Narrador haciendo de compaero del personaje:Seguro?, to, est descrito en un informe psicolgico
que es fro, muy violento y peligroso.
El personaje pide una tirada encubierta de Razn
mas empatizar mientras Kan se pone las manos enla cabeza y solloza. Dieter tira y el narrador le diceque ni de coa, que su sobrina es ms fra, violentay peligrosa que este to.
Personaje: No me jodas qu marica ha escrito
eso!desde cundo hemos hecho caso a un informe de los
loqueros?
Narrador: Pero escucha, tengo rdenes de arriba.Textualmente to: hay que llevar a Kan al aeropuerto
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Franz Josef Strauss. All, cuando te identifiques, al-
guien se har cargo de l.
Jugador: Paso, no soy un recadero. Lo llevo a comisa-ra y que vengan esos gilipollas. Bastante tiempo me
han hecho perder y el asunto est acabado, que quieren
Qu se lo empaquete?
Narrador: Dieter, el comisario ha sido muy claro ytajante: no lo traigas aqu, creo que es un marrn.
En ese momento vuelve a narrar- Kan echa a llo-rar.
Ante lo grotesco de la situacin, el jugador pideuna tirada para reflexionar, mientras su personajeaparca el coche en la cuneta de una carretera muytransitada. El narrador pide una tirada de Razn +Cultura Popular + Criminologa, umbral 11. Eljugador tira y falla estrepitosamente. Si hubiera te-
nido xito, el narrador le habra dicho que pareceimportante la formalidad de que no pise el cuartel,tal vez alguna ley o protocolo militar les da cartablanca a los de Inteligencia si aparece en el aero-
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GUA DEL JUGADOR
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MTODOS DE INTERPRETACIN, CREACIN Y DESARROLLO DE
LOS PERSONAJES
CREACIN
Hay dos fases en la vida de un personaje: su na-cimiento y su desarrollo. Un personaje estar muydeterminado de nacimiento: se supone que ya havivido muchas cosas, ha pensado mucho y ha teni-
do muchas experiencias. Luego seguir su vida, enlo que es el desarrollo del personaje, en el juego.
Entonces, cuando le damos vida, sus experienciasse representarn y su crecimiento ser autntico.Cada vez ms, lo que hace y lo que vivencia har
mella en su carcter y nosotros cambiaremos la fi-cha, hacindole evolucionar.
Lo ms importante en la creacin del personaje esinventar un personaje que se quiera jugar. Luego,
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o con una intencin humorstica. Lo nico impor-
tante de verdad es que haya sido concebido con-forme al deseo del jugador.
A menudo en los juegos de rol, los personajes soncreados por el narrador. Si es el caso, es el narradorel que debe preguntarse o preguntar- qu perso-
najes aportarn ms a qu jugadores. O si el casoes plantear un desafo, adecuarlo al jugador.
En todo caso, la ficha dice mucho de la estructurapsicolgica del personaje. Los factores nuclearesson lo que el personaje es a veces muy a pesar su-
yo-, se desarrollan en la primera infancia y cuestamucho cambiarlos. Los factores superficiales estnms cercanos a la experiencia, son los que el perso-naje desarrolla, bien como consecuencia de des-arrollar los factores profundos, bien para cambiar-los. La psich nos habla de la templanza de unpersonaje, de su presteza, de la fuerza de su volun-tad, su pneuma nos habla de su sensibilidad espiri-tual, de su vivencia de los sobrenatural, de su inte-gracin con lo suprahumano. No se trata de que
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sea un religioso o un chamn, tambin puede ser
un cientfico al que la ciencia le alimenta su espri-tu. En todo caso, alguien con pneuma elevada esalguien rodeado de una fuerza especial, cuya vidaes como un rito. Un personaje con mucho valor enmente asimila muy bien las cosas, difcilmente le
supera un problema.Es bueno que el jugador imagine un pasado para
su personaje que est acorde con su ficha. Y esbueno que lo comunique al narrador para que stelo tenga en cuenta en sus narraciones.
Tras preguntarnos que carcter, qu inquietudesqueremos jugar, una vez imaginado su aspecto y suestilo, es a veces til hacernos una serie de pregun-tas para construirlo y conocerlo: qu le motiva, quteme, qu acontecimientos de su vida han dejadohuella Un jugador puede incluso saber ms desu personaje que el personaje mismo: temores in-conscientes, hechos de su vida olvidados, traumas,cosas de su pasado que su personaje no lleg a co-nocer nunca, la historia de sus padres, y cualquier
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cosas que sirva de inspiracin tanto al jugador co-
mo al narrador.
LA V IVENCIA
Cada jugador se imagina la narracin de una for-ma: hay quien la piensa como una pelcula, hayquien la ve en primera persona, desde fuera, comounos dibujos animados, es til imaginar la na-rracin, es decir, imaginar los sentidos del perso-
naje, y sus pensamientos. Esto no quiere decir quese declare lo que un personaje piensa puedehacerse ocasionalmente para indicar algo al narra-dor o por hacer un comentario-, pero cuanto msse vivencie la escena desde el punto de vista del
personaje ms se disfrutar. En la vida social loque importa no son las imgenes de nuestro pen-samiento, sino nuestra interaccin con el mundo.En el juego ocurre lo mismo, lo que cuenta es loque ocurre. Pero verlo a travs del personaje nos
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hace jugar constantemente, pues cuando sea el
turno de los dems el jugador seguir participandoal imaginar lo que ve, siente y piensa.
Al principio el personaje estar un poco suelto, pe-ro con las escenas ir ganando profundidad y to-mando forma, coagulando su personalidad. Inclu-
so, en las primeras escenas, de comn acuerdo sepuede permitir pequeos cambios en las fichas delos personajes. Los personajes, entre ellos, irn la-brando relaciones que sern parte de las tramas.
Se pueden vivenciar experiencias de verdad inten-
sas o ntimas de los personajes. La prdida de unamigo, una declaracin de amor, la determinacinde ir hacia una muerte segura, pueden evocar enel jugador las emociones interpretadas con una in-tensidad comparable o superior al cine o al teatro.El juego es una herramienta potentsima de ima-ginacin emptica.
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LA CONSTRUCCIN DEL MUNDO
En el juego los personajes construyen el mundonarrativo con sus acciones. Cada cosa queda y todotiende de una forma sorprendente hacia la cohe-rencia: en la narracin no existen los errores de los
jugadores, stos se transforman en errores de lospersonajes. Incluso las cosas que en momento dehacerse parecan absurdas, un buen ambiente na-rrativo las integrar en la trama dndoles poste-riormente sentido.
CUESTIONES VITALES
LA COHERENCIA INTERNA. El personaje, ha de ser
coherente para no perder sentido.LA COHERENCIA EXTERNA. El personaje ha de serinventado coherentemente con la narracin, es de-cir, ha de hacerse adecundolo al tipo de juego, y
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8/2/2019 Rol interpretativo
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al modo de jugar del grupo. Hay que procurar no
hacer un personaje que sea muy difcil o imposiblede integrar en las tramas o con el resto de persona-jes.
LA INTERPRETACIN. Cuanto ms hablen los per-sonaje