rizoma. dispositivo interactivo sonoro, para la transformación colectiva del espacio público

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PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA, BOGOTÁ FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO DEPARTAMENTO DE DISEÑO DISEÑO INDUSTRIAL “RIZOMA. Dispositivo interactivo experimental, para la transformación colectiva del espacio público.” Trabajo de Grado Juan Sebastián Pedraza Chaparro Director Carlos Alfonso Otálora Díaz BOGOTÁ, 2012

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Proyecto de investigación transdisciplinar, desde el diseño. Da lugar a hipótesis sobre cómo el sujeto de la ciudad contemporánea, logra transformar el espacio público de ésta, a través de la interacción con el paisaje y los procesos de creación colectiva.

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PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA, BOGOTÁ 

FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO 

DEPARTAMENTO DE DISEÑO 

DISEÑO INDUSTRIAL 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

“RIZOMA. Dispositivo interactivo experimental, para la transformación colectiva 

del espacio público.” 

 

 

 

 

Trabajo de Grado 

Juan Sebastián Pedraza Chaparro 

Director 

Carlos Alfonso Otálora Díaz 

 

 

 

 

 

 

BOGOTÁ, 2012 

 

 

 

 

 

 

 

 

RIZOMA. Proyecto investigativo transdisciplinar desde el diseño, sobre el espacio público. 

 

“Comprender la sociedad red, la importancia de las redes y de sus flujos, de los nodos y sus interacciones, afecta a cualquier estrategia territorial, y por supuesto, afectará en gran medida al diseño de las 

ciudades del futuro.” 

“Históricamente siempre se ha producido una relación clara entre innovación y territorio, y de forma especial, la revolución digital está afectando tanto a los flujos, como a los nodos que organizan nuestra estructura territorial. La compleja y dispersa ciudad contemporánea y sus tensiones de transformación 

son un exponente claro de esta nueva relación entre innovación y territorio.” 

Alfonso Vegara y Juan Luis De Las Rivas. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Juan Sebastián Pedraza Chaparro 

2012 

Tabla de Contenido 

 

Resumen 

1. Diseño e investigación. 

2. Un modo de pensar el diseño 

3. La metrópolis moderna y la metápolis contemporánea 

4. Espacio público: Paisaje‐cultural 

5. Rizoma. Proyecto de investigación y experimentación para la construcción colectiva del 

espacio público. 

     5.1 ¿Qué es? 

     5.2 Descripción de la problemática 

            5.2.1 Pregunta general 

            5.2.2 Preguntas específicas 

     5.3 Objetivos 

            5.3.1 General 

            5.3.2 Específicos 

     5.4 Hipótesis 

     5.5 Descripción del proyecto 

            5.5.1 Diseño del dispositivo 

            5.5.2 Intervención 

            5.5.3 Cartografía sonora 

            5.5.4 Documental 

      5.6 Metodología 

            5.6.1 Trabajo de campo (Método de estudio de caso) 

                      5.6.1.1 Diseño del estudio 

                      5.6.1.1.1 Realización del estudio 

                      5.6.1.1.1.1 Análisis y conclusiones 

      5.7 Referentes 

6. Glosario 

Bibliografía. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Resumen 

 

El diseño es una disciplina que propone territorios de innovación por medio de la investigación 

y  los  proyectos  transdisciplinares.  El  presente  artículo,  es  el  resultado  de  una  ardua  labor 

investigativa,  desarrollada  como  trabajo  de  grado,  para  obtener  el  título  de  diseñador 

industrial. A  lo  largo de  las  líneas, se expone  la estructura  teórica de un proyecto que busca 

plantear  una  forma  de  intervención  del  espacio  público,  que  responda  a  procesos  de 

transformación y creación colectiva, a partir de las dinámicas que propone el sujeto, al habitar 

la  ciudad  contemporánea.  Allí,  el  diseño  actúa  como  una  herramienta  para  entender  la 

complejidad que caracteriza la era de  la  información y  la globalización, a través de conceptos 

aportados por otras disciplinas como la biología; logrando así, forjar un discurso argumentativo 

sólido,  sobre  el  cual  se  sitúa  la  inspiración para desarrollar  la  actividad  cumbre del  diseño: 

Proyectar.  

 

Palabras clave 

 

Metrópolis, Metápolis, Espacio público, Diseño abierto (Open design), Paisaje cultural, Parque 

Nacional Enrique Olaya Herrera.  

 

 

 

 

 

 

1. Diseño e investigación 

 

El diseño, es una disciplina que encuentra sus orígenes en la capacidad de transformación que 

tiene el sujeto sobre el entorno, en  la habilidad de crear objetos que  le permitan al hombre 

interactuar con el mundo, y así, garantizar su existencia. Posteriormente, desde  mediados del 

siglo XIX y durante el siglo XX, el diseño experimenta variados enfoques metodológicos que lo 

ubican dentro de los saberes artesanales, la sensibilidad artística y la producción industrial. Así, 

el diseño como disciplina centrada en el objeto,  se desarrolla a partir de principios técnicos y 

expresiones de subjetividad, construyendo bases distintas a las de otras disciplinas que surgen 

como  fruto  del  estudio  de  las  ciencias  exactas  y  el  empleo  como  doctrina  del  método 

científico. 

 

Esta condición hace que el diseño encuentre su lugar en una especie de limbo, puesto que no 

está  ligado  a  las  ciencias  formales, ni a  las naturales, ni  a  las humanas;  lo  cual  sugiere una 

ventaja,  tener  la  capacidad  de  desarrollarse  como  una  disciplina  autopoiética1  que  no  se 

centra  específicamente  en  una  rama  del  saber,  sino  que  se  alimenta  de  diversas  teorías, 

ampliando  la  comprensión  de  la  complejidad  del mundo  y  potenciando  la  innovación  y  el 

conocimiento, por medio de la transversalidad. 

 

No  obstante,  como  promotor  de  la  innovación,  el  diseño  debe  plantearse  horizontes 

investigativos  de  acuerdo  al mundo  contemporáneo,  preguntas  sobre  las  cuales  se  puedan 

llevar  a  cabo  estudios,  análisis  y  proyecciones,  oportunidades  de  intervención  sobre  lo  ya 

construido,  pesquisas  de  los  fenómenos  que  conforman  la  era  de  la  información  y  la 

globalización.  De esta forma sería posible hablar de un diseño en evolución, un diseño que se 

basa  en  las  ciencias  de  la  complejidad  y  en  metodologías  de  investigación  con  enfoque 

transdisciplinar,  para  producir  y  fomentar  el  conocimiento  desde  la  disciplina misma…”un 

diseño  de  pregunta,  no  un  diseño  de  solución”2.  Pero  ¿qué  se  pregunta  el  diseño?  ¿Qué 

investiga? ¿Quién investiga? ¿Cómo investiga? ¿Para qué investiga? 

 

El  objetivo  de  este  proyecto  de  investigación  desde  el  diseño,  busca  justamente  dar  una 

posible respuesta a los dos primeros cuestionamientos. Para resolver los últimos tres, haremos 

referencia al documento “Investigación y diseño: reflexiones y consideraciones con respecto al 

                                                            1 Hace referencia al término biológico “Autopoiesis”: Auto‐producción, producción por sí mismo. 2 Extraído de la entrevista sobre diseño contemporáneo hecha por el autor a Carlos Alfonso Otálora, profesor del departamento de estética, de la Pontificia Universidad Javeriana. 

estado de  la  investigación actual en diseño” elaborado por Miguel Ángel Herrera, académico 

de  la Universidad Autónoma Metropolitana  de México.  Según  este  autor,  para  la  pregunta 

¿quién investiga? Existen tres sectores identificados: el académico, el social y el industrial o de 

mercado. Con respecto a  la segunda ¿cómo  investiga? Destaca el modelo for‐about‐ through 

propuesto por Christopher  Frayling,  como  las  formas más  comunes de  investigar  el diseño; 

investigación (para) el diseño, investigación (sobre) diseño e investigación (a través o desde) el 

diseño.  Este  proyecto,  precisamente  tiene  como  objetivo,  investigar  las  dimensiones  y 

configuraciones del  espacio público,  a  través del diseño.    Es decir que  se  emplea  el diseño 

como un medio para  construir un  territorio  argumentativo  a partir de  teorías,  conceptos  e 

hipótesis  aportadas  por  diferentes  áreas  del  conocimiento,  entre  ellas:  urbanismo, 

antropología, arte, biología…de modo que, el diseño no es la propuesta objetual final, sino que 

es el constructo que surge desde la investigación y que entra a formar parte de la teoría de la 

disciplina  del  diseño  contemporáneo  en  su  relación  con  la  ciudad,  el  espacio  público,  la 

innovación y el conocimiento en general. En palabras de Alan Findeli3: “Plantea  la necesidad 

de  buscar,  a  través  del  trabajo  transdisciplinario,  una  investigación  realmente  rigurosa  y 

productiva, que contribuya a generar una teoría general sobre diseño.” 

 

En  relación  al  tercer  cuestionamiento  ¿para  qué  investiga?  Herrera,  textualmente  así 

responde:  

“  para  construir  una  teoría  científica  general,  para  evaluar  y  explicar  el  impacto  del 

diseño en  la sociedad y el mercado, para mejorar  la práctica del diseño y  la calidad de 

vida de  los usuarios, y para sustituir el conocimiento táctico por conocimiento científico 

en la práctica del diseño” (Herrera, 2010) 

 

En  síntesis,  el  diseño  debe  plantearse  lugares  de  investigación  científica  que  le  permitan 

abordar temáticas amplias con un enfoque transdisciplinar   y proponer metodologías para  la 

auto‐construcción de la disciplina, porque es justamente allí en donde encontrará la forma de 

avanzar  (innovar)  a  la  par  con  las  dinámicas  que  sugiere  el  transcurrir  del mundo,  de  lo 

contrario,  corre  el  riesgo  de  retroceder  en  el  tiempo  y  volver  a  encontrar  su  lugar  en  la 

tecnicidad del objeto diseñado. Como respuesta a este planteamiento, la academia es un lugar 

propicio  para  desarrollar  investigación  a  través  del  diseño,  ya  que  es  un  espacio  para  la 

generación  y  transmisión del  conocimiento desde  diferentes disciplinas;  es un  espacio para 

fomentar las creaciones colectivas y la experimentación a diversas escalas; es el medio para la 

                                                            3 Alan Findeli. Profesor de la Escuela de Diseño Industrial de la Universidad de Montreal. 

transformación  social.  Elementos  que  posibilitan  el  planteamiento  de  proyectos,  como  el 

descrito  a  lo  largo  de  este  artículo,  que  buscan  convertirse  en  un  aporte  teórico  para  la 

disciplina, y al mismo tiempo, instalar un punto de partida para ideas futuras.  

 

 

2. Un modo de pensar el diseño 

 

Plantear un proyecto de investigación a través del diseño, como sustentación de un proceso de 

aprehensión de conocimiento, el cual se desarrolla dentro del ámbito académico universitario, 

requiere una postura clara (no necesariamente radical) de parte del autor frente a la disciplina, 

de modo que sustente lo que se está planteando y contextualice el territorio de las discusiones 

propuestas. Así, el objetivo de estas líneas, será el de introducir al lector a una manera propia 

de ver, pensar y proyectar el diseño, a partir de argumentos teóricos, de la experiencia misma 

como académico del diseño  y de la revolución digital que experimenta el mundo actualmente. 

De este modo, el diseño es una disciplina, una herramienta, un medio; que surge en primera 

instancia de  las capacidades  innatas de transformación y auto‐creación de cada sujeto sobre 

el  entorno,  articuladas  por medio  de  ideas,  objetos  y  lenguajes.  El  diseño  contemporáneo 

propone metodologías diversas para abordar  las problemáticas y oportunidades presentes en 

distintos  contextos,  a  través  de  planteamientos,  que  no  necesariamente  refieren  a  la 

producción objetual  de  la  era  industrial,  sino que  buscan  establecer procesos  constructivos 

transdisciplinares en donde se encuentren diversa perspectivas de abordaje,   que respondan 

de  mejor  manera  a  la  complejidad  de  la  era  post‐industrial  (información,  comunicación, 

globalización).  Dicha complejidad, hace que el diseño contemple el mundo como un escenario 

de diversidad, heterogeneidad, mutabilidad,  fluidez  e  interactividad; dentro del  cual, deben 

comprenderse y promoverse las relaciones entre individuos‐seres vivos‐objetos‐entornos. 

 

La  innovación,  como  factor  relevante  del  diseño,  está  dada  en  términos  de  investigación 

multidisciplinar  e  hibridación,  tanto  de  conceptos,  como  de  elementos  previamente 

existentes. De manera que, para el diseño ya no es relevante la novedad, ni la tecnología como 

fin último, en  cambio,  le  interesan  los procesos de  construcción  colectiva  y  transversal del 

conocimiento, generados a partir de la transmisión y comunicación de la información, lo cual 

permite la evolución de la disciplina misma, de manera incluyente. Aquí, la tarea del diseñador 

ya no es resolver todas las variables de un proyecto o definir la forma y función de un objeto, 

sino que se convierte en un proyectista con capacidad de  liderazgo y direccionamiento, es el 

medio gracias al cual se articulan los saberes y conocimientos que aporta el otro4.  

 

                                                          Gráfico 1. Esquema representativo del diseño dentro de un proyecto transdisciplinar. El círculo rojo 

representa el proyecto, problema u oportunidad. El círculo mediano verde (claro) representa el diseño. 

Los círculos pequeños, representan las otras disciplinas. Gráfico del autor.  

 

“Open Design”5 (Diseño abierto) es una filosofía de pensamiento post‐industrial, propuesta y 

documentada por Premsela Netherlands  Institute for Design and Fashion, Creative Commons 

Netherlands  y Waag  society‐Open  design  lab,  que  promueve  la  innovación  creativa,  como 

fruto de la innovación social y participativa. De manera efectiva, el diseño abierto propone una 

red colaborativa de diseño por medio de  las tecnologías de  la  información y  la comunicación 

TIC, en donde  las personas desarrollan proyectos de diseño empleando programas de código 

abierto, y posteriormente,  ponen a disposición del mundo su trabajo, a través de internet. “El 

diseño está experimentando una  revolución. La  tecnología está empoderando más personas, 

para crear y dar a conocer el diseño… Open Design, es el diseño que permite a los “hacedores” 

la libre distribución y documentación de su trabajo, al igual que modificaciones y derivaciones 

de  éste.”  (Abel  2011).  Esta  tendencia  es  una muestra  de  las  connotaciones  que  el  diseño 

adquiere en  la contemporaneidad y de cómo el empleo de  las TIC y  las co‐creaciones están 

proponiendo metodologías para emplear el diseño. Ya no se trata de diseñar para  las masas, 

ahora se trata de diseñar con ellas.  

 

 

3. La Metróplis moderna y la Metápolis contemporánea.                                                             4 Entiéndase “otro” como: colaboradores de otras disciplinas, ciudadanos de común, seres 

vivos, objetos, ciencias…  

 5 Opendesignnow.org—Open Design Now. Why design cannot remain exclusive. 

 

La  ciudad  es  la  expresión  tangible  del  habitar  humano. Hablar  de  ciudad,  es  hablar  de  un 

constructo  físico  determinado  en  razón  de  un  ordenamiento  político‐económico‐social 

(educación,  trabajo,  vivienda, ocio)  y un planteamiento urbanístico previo  (espacio privado, 

espacio  público).  Sin  embargo,  también  responde  a  lo  indeterminado  e  impredecible,  a  lo 

espontáneo  y  mutante,  a  esas  dinámicas  que  plantea  el  sujeto  sobre  el  espacio,  a  esa 

construcción  subjetiva  del  territorio,  del  lugar  y  del  paisaje.  De manera  que  no  es  posible 

concebir o abordar el concepto de ciudad, dejando de lado al ciudadano, ya que es justamente 

éste, quien hace de la urbe un objeto en constante transformación (no sería prudente escribir 

“constante evolución”), un objeto casi con vida propia, construido de manera colectiva6.   

 

La ciudad entonces, es el resultado de las relaciones entre sujeto y entorno artificial; relaciones 

que  responden  a  los  contextos  político,  económico,  social  y  cultural  de  un  determinado 

territorio, pero que a su vez, están motivadas por dinámicas de orden global. De esta forma, la 

ciudad  es  una  construcción  continua,  que  adquiere  características  distintas  de  acuerdo  al 

momento  en  que  el  mundo  se  encuentre.  Con  el  fin  de  ejemplificar  esta  tesis  y  seguir 

construyendo el  terreno argumentativo y propositivo del proyecto de  investigación que este 

documento contiene, entraremos a estudiar la ciudad desde el modelo urbanístico moderno y 

desde un modelo teórico contemporáneo. 

 

Metrópolis,  es  el  nombre  que  recibe  la  ciudad  diseñada  a  partir  del  modelo  urbanístico 

moderno. Según los teóricos, arquitectos y urbanistas españoles, Alfonso Vegara y Juan Luis de  

las Rivas, dicho modelo surge desde mediados del siglo XIX en  la Städtebau alemana y en el 

Town Planning británico7;  los dos, modelos de ordenamiento, alineamiento y  regulación del 

espacio, en razón al fenómeno de urbanización y concentración de población en las ciudades, 

producido  por  la  intensa  producción  industrial,  el  mercado  y  el  flujo  de  la  economía. 

Zonificación funcional ordenada (Pérgolis, 2000). Este tipo de urbanismo, desarrolla un patrón 

de planeación enfocada más hacia  la administración de  la ciudad, que a  la proyección de  lo 

urbano,  procurando  el  ordenamiento  y  zonificación  de  la  urbe.  Así,  la  vida  del  sujeto  y  su 

condición como ciudadano, están determinadas también por la planificación del espacio. 

 

                                                            6 Cuando se habla de “construcción colectiva” se hace referencia a la construcción estética del espacio. Si bien la construcción física de la ciudad no está a cargo del ciudadano propiamente, sino más bien de las entidades gubernamentales, los ciudadanos transformamos y re‐configuramos el espacio urbano, sólo con transitarlo. Creamos constantemente nuevos caminos, paisajes y formas de habitar. 7 Tomado de: “Territorios inteligentes”. Los orígenes del urbanismo moderno. 2004.   

A partir de esta concepción,  la ciudad moderna comienza a desarrollarse económica, social y 

urbanísticamente, del centro hacia afuera.  

 

“En  el  centro  metropolitano  crecen  rápidamente  los  servicios  administrativos  y 

terciarios  cuya  principal  razón  de  ser  es  la  centralidad.  Es  decir,  estos  servicios 

manifiestan  una  tendencia  aglomerativa  ligada  a  economías  de  tipo  inmaterial.  Una 

serie de actividades de producción y de almacenaje (ligadas a economías de escala y de 

transporte) son impulsadas en cambio hacia áreas periféricas metropolitanas. El proceso 

es ulteriormente atornillado por el crecimiento del valor de las áreas céntricas. Así capas 

sociales de renta media y puestos de trabajo estables salen del centro; permanecen en 

él‐  junto  a  los  servicios más  valorados  de  tipo  postindustrial‐  comercio,  distribución, 

servicios del sector competitivo.” (Perulli, 1995) 

 

Aquí  aparecen  dos  conceptos  que  marcan  el  modelo  urbanístico  moderno:  Centro 

(administración y comercio). Periferia (producción y zonas residenciales para  la clase obrera), 

los  cuales  generan  una  clasificación  social  jerárquica  entre  burgueses,  clase media  y  clase 

obrera,  sintetizada  por  Dahrendorf  como  “Burgueses  y  ciudadanos”8;  los  primeros  como 

impulsores  del  crecimiento  económico  y  los  segundos  como  los  defensores  de  la  igualdad 

social,  los  oprimidos  o  “Los  olvidados”  de  Buñuel.  Así  pues,  podríamos  inferir  que  la 

modernidad es un concepto creado y divulgado por  las clases altas, como una  idea  falsa de 

progreso, en donde el  sujeto es  reconocido como ciudadano en  tanto  tenga alguna  relación 

con el trabajo; mas no con la ciudad o los ciudadanos. De modo que el espacio público no tiene 

que  ver  con  la  ciudadanía,  sino  que  es  considerado  y  proyectado  desde  un  punto  de  vista 

político.  

 

A modo de síntesis y en relación con el proyecto que este documento contiene, podría decirse 

que  la metrópoli, como representación de  la ciudad moderna, es un producto urbanístico de 

las  dinámicas  de  producción  industrial,  en  donde  el  espacio  urbano  se  organiza  por  áreas 

especializadas  (trabajo,  comercio,  administración,  vivienda,  recreación,  etc)  las  cuales 

finalmente se sintetizan en centro y periferia. Este prototipo de ciudad se configura en torno a 

las  ideas de  civilización  y  cultura que  la burguesía  impone  sobre  las  clases media  y obrera, 

generando  así,  un  sistema  de  adoctrinamiento  de masas,  en  el  cual  el  sujeto  no  vive  su 

ciudadanía  desde  la  relación  con  el  espacio  público,  sino  desde  su  puesto  de  trabajo.  De 

                                                            8 Dahrendorf, R. El conflicto social moderno. Mondadori, Barcelona, 1991.  

manera que la cotidianidad del ser humano está supeditada a los modelos de comportamiento 

establecidos por el ámbito político y la economía. 

 

 “En  la mitad  del  siglo  XX,  aquellos  que  pensaban  en  las  ciudades  creían  que  éstas 

estaban  claramente  organizadas,  simplemente  ordenadas  y  por  lo  tanto  eran 

predecibles,  capaces de  ser diseñadas  y planificadas de  tal manera, que  la  calidad de 

vida de sus residentes podía ser mejorada manipulando su forma física.” (Gausa, 2001)  

 

A pesar que el mundo se encuentra inmerso en una serie de transformaciones propias del siglo 

XXI,  y que  la  sociedad ha pasado de  ser  industrializada a  ser  tecnificada, aún no es posible 

referirse  a  la  ciudad  contemporánea  como  aquella  que  rompe  en  todo  sentido  con  los 

planteamientos de  la modernidad, ya que  sigue conservando elementos contundentes de  la 

metrópoli, como: el parque. Espacio por excelencia dedicado a la recreación pasiva y activa del 

ciudadano, desarrollado por instancias políticas para los ciudadanos, como representación del 

espacio  “público”.  De modo  que  se  proyectan modelos  de  parque  basados  en  la  idea  de 

funcionalidad moderna, para una sociedad que día a día se vincula más con lo posmoderno.  

 

Sin  embargo, desde  finales del  siglo  XX,  teóricos  como  el  sociólogo  François Ascher  se  han 

preocupado  por  analizar  la  ciudad  desde  una  perspectiva  distinta  a  la  propuesta  por  el 

paradigma  moderno,  contemplando  los  fenómenos  que  surgen  de  acuerdo  a  las 

transformaciones sociales y que se ven reflejados en el espacio urbano. De esta forma tratan 

de postular  lo que de alguna manera podría denominarse como  la ciudad contemporánea,  la 

ciudad de la información, las redes y las interconexiones.   

 

La ciudad contemporánea, es una ciudad policéntrica que puede concebirse como un universo 

de  fenómenos  sociales  que  rompen  los  esquemas  modernos  de  crecimiento  ordenado, 

basados en centralidad, homogeneidad, continuidad, jerarquía, etc. Es una ciudad que no logra 

mantener la rigidez estructural que articula las dinámicas de los individuos dentro de espacios 

determinados. De manera que en este  tipo de ciudad,  se generan procesos de construcción 

social‐urbana a partir de un tipo de orden que se asemeja más al caos y a lo espontáneo, que a 

lo  uniforme  y  premeditado.  De  acuerdo  con  Alejandro  Zaera,  autor  contribuyente  del 

Diccionario Metápolis Arquitectura Avanzada (DMAA, 2001): 

 

“Dentro de  los modelos urbanos emergentes,  las dialécticas centro‐periferia y exterior‐

interior son remplazadas por sistemas policéntricos y a‐jerárquicos, networks o rizomas, 

más capaces de operar eficazmente ante condiciones inestables. La ciudad se construye 

en  torno  a  líneas  de  desplazamiento  o  conexión,  de  forma  topológica  más  que 

geométrica.  La  estructura  urbana  deriva  en  topografía  desregulada,  superconductora, 

capaz  de  reorientarse  continuamente  en  función  de  los  flujos  cambiantes  que  ha  de 

capturar.”   

 

François Ascher (1995), acuña estas características de ciudad posmoderna en un término de su 

autoría:  la  Metápolis  contemporánea.  Para  explicar  éste  término  permítaseme  citar 

textualmente la definición desarrollada por Ascher y trabajada por Manuel Gausa en el DMAA 

(2001), con el fin de describir de la mejor manera, todas y cada una de las particularidades que 

éste  concepto  implica,  ya  que  es  fundamental  para  la  contextualización  y  justificación  del 

presente proyecto. 

 

“ La Metápolis contemporánea constituye una  realidad que  traspasa y engloba, desde 

diversos puntos de vista,  las metrópolis que hemos conocido hasta ahora, propiciando 

una nueva especie de aglomeración urbana hecha de espacios y relaciones multiplicados, 

heterogéneos  y  discontinuos;  producidos  por  entidades  urbanas  cada  vez  menos 

vinculadas  jerárquicamente  (cada vez menos  remitibles a circunstancias de proximidad 

espacial  o  contextual)  y,  al  contrario,  progresivamente  asociadas  a  dinámicas 

deslocalizadas y  fluctuantes referidas a  las variables relaciones “residencia‐producción‐

servicio‐ocio”.  El  término  Metápolis  traduce  una  nueva  dimensión  múltiple  y 

multifacética  de  la  ciudad  contemporánea. Una  realidad  “más  allá”  de  la metrópolis 

tradicional… 

Si la antigua noción de metrópolis respondía a una mecánica de producción (de objetos), 

es decir, un crecimiento físico y expansivo (radial y más o menos uniforme) entorno a un 

centro  polarizado,  la  noción  de Metápolis  remitirá  a  un  desarrollo más  poliédrico  y 

matricial, más diversificado y elástico, producido en un marco cambiante y multifacético, 

generado “más allá” de  lo físico o  lo meramente geográfico. Un marco de relaciones‐ y 

producciones  cualitativas‐  basado  en  el  procesamiento  y  la  combinación  de 

informaciones simultáneas.  

Porque la ciudad metápolis ya no se traduciría sólo en crecimientos, sino, sobre todo, en 

combinaciones.  Combinaciones  que  aludirían,  pues,  a  la  evidencia  de  un  proceso 

informacional, dinámico e  incierto, hecho de  interacciones, con el territorio y con otros 

territorios; con el lugar y con otros lugares. 

La Metápolis  contemporánea aparece  como un  sistema elástico  y  vibrátil definido por 

relaciones  de movimientos  y acontecimientos,  entrelazados  y  autónomos a  la  vez. Un 

sistema multifacético de redes de articulación y capas de información, de perfiles vagos, 

fluctuantes y variables”   

 

Partiendo  de  esta  gruesa  definición,  es  posible  extraer  elementos  clave  que  evidencian  la 

diferencia entre  la manera como el paradigma moderno concibe  la ciudad y  la  forma amplia 

que plantea una visión contemporánea. Visión que se convierte en  la base sobre  la cual este 

proyecto de  transformación del espacio público  a  través del diseño,  se  sustenta  y  adquiere 

sentido, en tanto busca concebir el parque, no como una estructura moderna, sino como un 

concepto que debe mutar  y  re‐adaptarse  a  las  condiciones de  la  contemporaneidad. Así, el 

parque,  como  sinónimo del espacio público, dentro de  la  ciudad  contemporánea Metápolis, 

sería  identificado  de  un  modo  más  abstracto  y  menos  físico,  estaría  compuesto  de 

hibridaciones y  relaciones  cambiantes entre  sujetos y espacio abierto,  se  lograría  como una 

construcción  colectiva  que  se  nutre  de  la  capacidad  de  creación  innata  del  hombre,  y 

finalmente,  actuaría  como  un marco  intangible  en  donde  se  tejen  redes  de  información  y 

comunicación.  

 

 

4. Espacio público: Paisaje‐Cultural 

 

Estudiar  el  espacio  público  dentro  de  la  contemporaneidad,  implica  tener  una  visión más 

amplia de  lo que éste  representa en el  contexto urbano. Significa que no  sólo  se aborda el 

análisis de  la forma y función del espacio, sino que debe ser evaluada también, su dimensión 

estética; es decir, los procesos intangibles que se generan a partir de la interacción del sujeto 

con el espacio, de las diferentes maneras de habitar, alterar y re‐construir el espacio urbano. El 

proyecto del cual se ha venido hablando a lo largo de este documento,  encuentra justamente 

aquí,  un  territorio  para  desarrollar  investigación  a  través  de  la  disciplina  del  diseño,  y  al 

tiempo,  generar  planteamientos  hipotéticos  acerca  de  cómo  el  sujeto  logra  transformar  de 

manera colectiva el espacio público, por medio de la habitabilidad y la interactividad. 

 

Plantear un estudio que contemple el carácter estético del espacio público, sugiere evaluar el 

concepto  de  Paisaje,  pues  éste  contempla  las  dimensiones  denotativa  y  connotativa  que 

involucra  el  espacio  abierto  de  la  ciudad  contemporánea.  Joan  Nogué,  catedrático  de  la 

universidad de Girona, desarrolla una colección interdisciplinar de estudios sobre el paisaje, a 

través  de  los  cuales,  busca  reunir  tesis  distintas  de  lo  que  esta  noción  significa  para  las 

diferentes disciplinas.   “El paisaje en  la cultura contemporánea” (2008) es un texto en donde 

compila estas visiones, respecto al paisaje allí escribe:  

 

“Con  leves matices y pequeñas diferencias, éstos (los autores) conciben el paisaje como 

la  proyección  cultural  de  una  sociedad  en  un  espacio  determinado  y  reconocen  en  el 

mismo dos dimensiones  intrínsecamente  relacionadas: una dimensión  física, material y 

objetiva y otra perceptiva, cultural y subjetiva. Cualquier elemento del paisaje, un lago o 

un  bosque,  por  ejemplo,  tienen  una  realidad,  una  espacialidad  y  una  temporalidad 

objetivas, propias  e  independientes  de  la mirada  del observador. Ahora bien, una  vez 

percibidos por el individuo y codificados a través de toda una serie de filtros personales y 

culturales,  aquel  lago  y  aquel  bosque  se  impregnan  de  significados  y  valores  y  se 

convierten incluso en símbolos.” (Nogué, 2008) 

 

De manera  general,  el  paisaje  hace  referencia  a  un  contexto  natural  o  artificial,  que  está 

materialmente presente ante  los ojos del observador, una  imagen inanimada del espacio que 

sugiere  un  concepto  objetivo  de  lo  que  se  ve;  no  obstante,  involucra  un  carácter  estético‐

cultural  que  surge  de  la  interacción  del  sujeto  con  el  contexto,  el  modo  subjetivo  de 

experimentar  el  paisaje  y  cargarlo  de  información.  Como  si  se  tratara  de  un  texto  que 

constantemente  se  re‐escribe  y  se  re‐interpreta,  como una  cartografía que nunca  se  agota, 

sino que se re‐alimenta constantemente.  

 

“El  paisaje,  a  partir  de  ahora,  se  concebirá  como  una  forma,  pero  también  como  una 

metáfora y como un sistema de signos y símbolos. Para entender un paisaje es necesario 

entender  sus  representaciones  escritas  y  orales  no  sólo  como  “ilustraciones”  de  dicho 

paisaje,  sino  como  imágenes  constitutivas  de  sus  significaciones.  Siguiendo  la  lógica 

posmoderna,  la  construcción  y  aprehensión  de  la  realidad  es  un  constante  juego  de 

lenguajes, significaciones y representaciones.”  (Nogué, 2008) 

 

La carga semiótica que se inscribe sobre el espacio público, es un aspecto fundamental dentro 

del  estudio  investigativo  del  espacio  público  desde  el  diseño,  ya  que  busca  interpretar 

relaciones, símbolos, códigos,  lenguajes, y en general, cualquier    tipo de  información que  se 

produzca entre el paisaje y el sujeto. Ese es el terreno en donde surgen  las hipótesis sobre  la 

configuración  del  espacio  público  en  la metápolis,  como  un  constructo  que  responde  a  las 

dinámicas  de  la  contemporaneidad  (complejidad,  tecnología,  información,  comunicación, 

globalización) más  que  a  un modelo  de  planificación  urbanística  centrado  en  la  forma  y  la 

función. 

 

El Paisaje Cultural, hace referencia precisamente a  la comprensión del espacio público como 

un  sistema  complejo de  redes, nodos,  flujos e  interacciones, que  se  articulan  a partir de  la 

relación  de  los  ciudadanos  con  el  espacio  real,  el  espacio  construido  que  se  habita.  Según 

Joaquín  Sabaté,  catedrático  de  urbanismo,  profesor  e  investigador  en  la  Universidad 

Politécnica de Catalunya, el paisaje cultural hace alusión al  registro del ser humano sobre el 

territorio,  entendiendo  el  territorio  como  una  construcción  artificial  hecha  por  el  mismo 

hombre.  Son  las  marcas  tangibles  e  intangibles  que  el  sujeto  plasma  sobre  el  espacio  al 

habitarlo9. “Se  trata de espacios densos en  significado, cargados de connotaciones, espacios 

comunicativos  que  atesoran  y  transmiten  información…lugares  comunicativos  donde  se 

vinculas historias y mensajes, a espacios y formas.” (Sabaté 2008) 

 

De esta manera, el espacio público adquiere un papel relevante dentro de  la evolución de  la 

ciudad contemporánea, al igual que el internet, el espacio urbano de la metápolis es un paisaje 

cultural que adquiere sentido gracias a la transmisión de información, conformando redes que 

dan como resultado, topologías, formas indeterminadas que se auto‐construyen por efecto de 

interacciones e hibridaciones y que re‐significan el lugar previamente construido. Es decir que, 

construir colectivamente el espacio público en  la ciudad contemporánea no significa edificar 

nuevos espacios abiertos, sino más bien, re‐configurar los existentes a partir de las nociones de 

paisaje cultural. Es a eso a lo que le apunta este trabajo investigativo transdisciplinar. 

 

 

 

 

5.  RIZOMA.  Proyecto  de  investigación  y  experimentación  para  la construcción colectiva del espacio público. 

 

                                                            9 “Habitarlo” hace referencia a cualquier tipo de interacción con el espacio, desde respirar hasta pernotar. 

5.1 ¿Qué es? 

 RIZOMA es un proyecto de  investigación transdisciplinar que se desarrolla desde el diseño y 

que busca generar un planteamiento hipotético acerca de cómo configurar el espacio público, 

no desde una visión urbanística moderna, sino, desde el análisis de las dinámicas que propone 

el ciudadano contemporáneo sobre el espacio abierto de la ciudad. 

¿Cuál es el papel del diseño en la ciudad? Es la macro‐pregunta que motiva la idea de estudiar 

el rol que juegan estos dos elementos dentro del contexto de la contemporaneidad, encontrar 

maneras de relacionarlos y hallar en ellos, potencial suficiente para la innovación. No obstante, 

ciudad, es un concepto demasiado amplio para abordar en un proyecto académico de estas 

características, así que, se hace necesario particularizar el elemento de la ciudad sobre el cual 

se quiere trabajar. Surge entonces el espacio público como un territorio multi‐significante que 

alberga sujetos, objetos, dinámicas, sonidos,  imágenes,  lenguajes, ritmos, olores, colores…un 

paisaje  cultural  en  donde  el  diseño  encuentra  oportunidad  para  investigar,  construir  un 

discurso argumentativo que sustente el proyecto, plantear una hipótesis que sea comprobable 

y además, intervenir directamente dicho espacio, diseñando prototipos de interacción. 

Si bien, pasar de  la ciudad al espacio público, significa particularizar  la  temática, ésta aún es 

demasiado ambigua, así que el estudio decide centrarse sobre el parque, como representación 

del espacio urbano. Finalmente, con el objetivo de aterrizar el proyecto en el contexto local y 

tener un entorno  real  sobre el cual  investigar, proponer y experimentar, el Parque Nacional 

EOH de Bogotá surge como escenario; por su carácter histórico, por las dinámicas que alberga, 

por lo que representa para la ciudad, por los distintos tipos de habitante que recibe, por ser un 

espacio público cargado de información, un espacio de comunicación e interacción. 

Una vez definido el contexto, el autor, como académico del diseño  industrial, construye una 

postura ante su disciplina, con el fin de precisar los lineamientos y el carácter del proyecto. De 

modo que  se  tenga un horizonte  claro de  investigación,  y  sobre  todo, un argumento  sólido 

para  lo que se va a proponer. Posteriormente, se da  inicio al proceso  investigativo sobre una 

temática que será el punto de partida del proyecto: la ciudad en la modernidad y la ciudad en 

la contemporaneidad. A partir de este punto, comienzan aparecer conceptos que se relacionan 

entre  sí,  como:  sistemas  complejos  o  paisaje  cultural,  los  cuales  construyen  el  territorio 

argumentativo y al mismo tiempo, el propositivo ¿qué puede crear el diseño sobre el espacio 

público, tomando como base conceptos teóricos propios de otras disciplinas?    

Develar esta pregunta, es el fin mismo del proyecto que aquí se plantea. 

 

5.2 Descripción de la problemática 

 

Basándose en el artículo 5° de la Ley 9ª de 1989. Ley de reforma urbana, la Secretaría Distrital 

de Planeación define el espacio público como:   

 

“el  conjunto de  inmuebles públicos y  los elementos arquitectónicos y naturales de  los 

inmuebles  privados,  destinados  por  su  naturaleza,  por  su  uso  o  afectación,  a  la 

satisfacción de necesidades urbanas colectivas que trascienden, por tanto, los límites de 

los  intereses  individuales  de  los  habitantes.  Así,  constituyen  el  Espacio  Público  de  la 

ciudad las áreas requeridas para la circulación, tanto peatonal, como vehicular, las áreas 

para la recreación pública, activa o pasiva, para la seguridad y tranquilidad ciudadana, 

las franjas de retiro de las edificaciones sobre las vías, fuentes de agua, parques, plazas, 

zonas  verdes  y  similares,  las  necesarias  para  la  instalación  y mantenimiento  de  los 

servicios públicos básicos, para  la  instalación  y uso de  los elementos  constitutivos del 

amoblamiento urbano en  todas  sus expresiones, para  la preservación de  las obras de 

interés  público  y  de  los  elementos  históricos,  culturales,  religiosos,  recreativos  y 

artísticos, para la conservación y preservación del paisaje y los elementos naturales del 

entorno de  la ciudad,  los necesarios para  la preservación y conservación de  las playas 

marinas  y  fluviales,  los  terrenos de bajamar, así  como de  sus  elementos  vegetativos, 

arenas  y  corales  y,  en  general,  por  todas  las  zonas  existentes  o  debidamente 

proyectadas  en  las  que  el  interés  colectivo  sea  manifiesto  y  conveniente  y  que 

constituyan por consiguiente zonas para el uso o el disfrute colectivo”10 

 

Tratando así de generar una visión amplia de lo que representa el espacio público para una ciudad 

y  sus habitantes. No obstante,  se percibe  como una aproximación  a  la  temática de  lo público 

como un ente constituido desde  la  forma y  la  función, más no como una construcción estética 

colectiva,  que  se  logra  gracias  a  la  interacción  de  las  personas  con  los  diferentes  escenarios 

dispuestos en la ciudad. 

 

Por su parte, el Plan de Ordenamiento Territorial 2004, para Bogotá (POT), señala que 

 

                                                            10 Tomado de www.sdp.gov.co.

 “el  Sistema  de  Espacio  Público  Construido,  integrado  por  los  parques  y  espacios 

peatonales,  debe  garantizar  el  equilibrio  entre  densidad  poblacional,  actividades 

urbanas y condiciones ambientales y de habitabilidad, además de garantizar la conexión 

peatonal  entre  los  diversos  equipamientos  distritales,  generando  espacios  de 

permanencia y atención de flujos vinculados a estas actividades.”11 

 

 Lo cual, refuerza  la  idea anterior de que el espacio público está pensado desde el urbanismo 

como  un  área  no  privada,  previamente  diseñada  bajo  conductas  establecidas  que 

supuestamente denotan el sentido de lo público como resultado de habitar una ciudad y vivir 

en comunidad. Así pues, aceptamos como sociedad que el parque es sinónimo de recreación y 

contemplación;  los  andenes  son  tránsito;  las  vías  son  automóviles;  y  las plazas  son eventos 

públicos. 

 

Sin  embargo,  no  es  muy  claro  el  papel  del  ciudadano  dentro  de  la  ecuación 

ciudad+urbanismo+espacio público, al parecer se desconoce la multiplicidad y heterogeneidad 

que caracteriza una ciudad capital como Bogotá12 , y en contraposición, se desarrollan planes 

de creación, recuperación y restauración del espacio público que cargan  implícito un carácter 

de homogeneidad, generando así un conflicto, o mejor, un choque de ideas, ya que el mundo 

se  encuentra  inmerso  en  la  era  de  la  información  y  la  revolución  tecnológica,  lo  que 

posiblemente podría ser el gran paso de la modernidad hacia la posmodernidad. De modo que 

la urbe debería dejar de pensarse desde la perspectiva ordenada y poco caótica que plantea el 

prototipo moderno, ciudades basadas en modelos de centralidad, homogeneidad y  jerarquía; 

en dónde se establecen áreas específicas para que el hombre desarrolle su cotidianidad. Sería 

entonces más adecuado concebir el espacio urbano a partir del mundo y sus dinámicas, de las 

relaciones y redes que se tejen desde la cotidianidad del individuo, desde la relación del sujeto 

                                                            11 “Diagnóstico de ciudad. Revisión al Plan de Ordenamiento Territorial de Bogotá.” La construcción de un territorio más competitivo, equidad, productividad y sostenibilidad. Alcaldía Mayor de Bogotá. Secretaría de Planeación. Bogotá. Mayo 2010. 12 Según datos del Departamento Administrativo Nacional de Estadística de Colombia (DANE) arrojados del último censo general de la nación, correspondientes a la distribución de la población censada en la ciudad de Bogotá, presentó:

• Sin pertenencia étnica (blanco y mestizo): 98.27% • Negro o Afrocolombiano: 15% • Indígena: 0.2% • ROOM: 0.01% • Otros: 0.02%

 

con el otro, con su comunidad, con su barrio, con su territorio; desde  lo que piensa, siente y 

desea. 

 

Así  lo  plantean Manuel Gausa,  Vicente Guallart  y Willy Müller  en  el  Diccionario Metápolis 

Arquitectura Avanzada “Una especie de aglomeración urbana hecha de espacios y relaciones 

multiplicados,  heterogéneos  y  discontinuos,  asociados  a  dinámicas  deslocalizadas  y 

fluctuantes.” Una ciudad vista desde  lo contemporáneo. Una ciudad discontinua. Una ciudad 

fragmentada. (Pergolis 1998)   

 

5.2.1 Pregunta General 

 

‐ ¿De qué manera el diseño logra involucrar a los habitantes del Parque Nacional EOH dentro 

de  un  proceso  creativo  que  permita  configurar  el  espacio  público  de  forma  colectiva, 

democrática e incluyente?  

 

5.2.2 Preguntas Específicas 

 

‐  ¿Cómo  intervenir  el  Parque  Nacional,  de  modo  que  se  evidencien  las  alteraciones, 

transformaciones e hibridaciones que el sujeto provoca sobre el espacio público, al habitarlo? 

 

‐  ¿Cómo  argumentar  teóricamente  un  proyecto  de  investigación  transdisciplinar  desde  el 

diseño, con base en los discursos del mundo contemporáneo? 

 

5.3 Objetivos 

 

5.3.1 General 

 

‐ Desarrollar un proyecto de  investigación con una aplicación práctica desde  la disciplina del 

diseño, que permita el planteamiento de hipótesis acerca de cómo el sujeto hace parte de los 

procesos de construcción colectiva del espacio público dentro de la ciudad contemporánea, a 

través de la interactividad y la habitabilidad.  

5.3.2 Específicos 

 

‐ Elaborar un proyecto que compruebe  la hipótesis planteada en este trabajo de grado, pero 

que,  además,  funcione  como  prueba  piloto  para  lo  que  en  el  futuro  sería  un  “Laboratorio 

transdisciplinar del espacio público” o cualquier otra intención investigativa y/o creativa.  

‐ Diseñar un dispositivo experimental que  responda a  las  intenciones del objetivo general y 

que intervenga directamente el espacio físico del Parque Nacional EOH 

 

‐ Diseñar una metodología en donde se establezcan cada una de  las etapas que componen el 

estudio y la manera como éstas se abordan. 

 

5.4 Hipótesis 

Emplear el diseño con un enfoque multidisciplinar, hacer uso de las nuevas TIC,  promover las 

creaciones colectivas desde las distintas áreas del conocimiento e involucrar a los ciudadanos 

dentro  de  los  procesos  de  transformación  del  espacio  público,  no  solo  genera  innovadoras 

estructuras  de  pensamiento,  creación  y  acción  respecto  a  esta  temática,  sino  que  además, 

abre  la  posibilidad  hacia  una  forma  distinta  de  pensar  el mundo:  la  revolución  social  del 

conocimiento y el compartir. 

“La ciudad del siglo XXI se basará en  la  innovación y ésta se produce en  la  intersección entre 

disciplinas distintas,  en  la  confluencia  entre  filosofías  y actividades diversas,  en  los  espacios 

físicos de intercambio, en los nodos de fusión física y virtual.” (Vegara y De Las Rivas, 2004) 

 

5.5 Descripción del Proyecto 

Como se mencionó anteriormente, RIZOMA es un proyecto de  investigación transdisciplinar 

desde el diseño,  que busca generar un planteamiento hipotético acerca de cómo configurar el 

espacio  público,  no  desde  una  visión  urbanística  moderna,  sino,  desde  el  análisis  de  las 

dinámicas que propone el ciudadano contemporáneo sobre el espacio abierto de la ciudad.  

Como proyecto de investigación, genera una construcción teórica por medio de la apropiación 

de conceptos estudiados por otras disciplinas,  los cuales  le permiten abordar  la  temática de 

análisis  desde  una  perspectiva  transdisciplinar,  y  además,  forjar  un  argumento  sólido  para 

configurar la intervención en el espacio urbano del contexto local. 

Plantea  el  Parque  Nacional  Enrique  Olaya  Herrera,  específicamente  el  sector  histórico  o 

sector 1, como escenario de análisis y experimentación, en razón a que es un icono del espacio 

público dentro de la ciudad de Bogotá. Allí, el proyecto encuentra un potencial de exploración, 

teniendo en cuenta que este parque alberga diversos tipos de habitantes, quienes proponen 

variadas dinámicas y formas de interacción con el entorno. 

                            Gráfico 3. Vista de planta del sector histórico del Parque Nacional EOH. Demarca el área de estudio. Fotografía: Google earth. Gráfico: del autor. 

Por  último,  emplea  el  sonido  como  una  herramienta  que  le  permita  entender  el  Parque 

Nacional EOH, desde el concepto de paisaje cultural, constituido por elementos formales, y al 

tiempo, por infinitas redes de información y comunicación. El sonido es entonces, información 

recolectable que data de  los modos de habitar el parque por parte de  los ciudadanos, pero 

también, es el detonante creativo que permite diseñar un dispositivo interactivo y estructurar 

la intervención que se llevará a cabo en el espacio físico del parque. 

 El proyecto consta de cuatro componentes dentro de los cuales se encuentran contenidos los 

límites y alcances de  las propuestas: Diseño del dispositivo,  intervención, cartografía sonora, 

documental; descritos a continuación. 

 

5.5.1. Diseño del dispositivo 

Hace  referencia  al diseño de un dispositivo  sonoro que  registra  y  traduce  la  interacción  en 

tiempo real del sujeto sobre el espacio del parque nacional. 

Basándose en  la postura transdisciplinar del autor frente al diseño y siguiendo  la filosofía del 

Open design,  la propuesta consiste en  la hibridación de componentes electrónicos  internos 

de objetos existentes en el mercado, con el fin de transformarlos en artefactos13 con función 

determinada, en este caso, la interacción. De este modo, el proyecto busca plantear un lugar 

para el conocimiento y  la  innovación  sostenible14, a  través de  las metodologías propuestas 

por  el diseño  abierto,  en  la medida  en que  estos  artefactos  son desarrollados  gracias  a  los 

saberes  y  conocimientos  de  las  personas,  puestos  a  disposición  pública,  bajo  licencias  de 

código abierto,  sobre  redes de  información, como el  sitio web youtube.com. También, hace 

necesario la intervención de técnicos o profesionales en electrónica, ya que son ellos quienes 

logran articular estas hibridaciones, saben qué componentes deben instalar y cuáles extraer. El 

diseñador en este caso, se encarga de idear un artefacto funcional que cumpla con el objetivo 

propuesto, sin embargo, este proceso se realiza de manera consensada con profesionales de 

otras disciplinas, técnicos y los habitantes del parque nacional. De manera que actúa como el 

eje articulador entre saberes, conocimientos, ideas y formas.  

El  siguiente, es un modelo  representativo del artefacto al que  se hace alusión en el párrafo 

inmediatamente  anterior.  Consiste  en  un  dispositivo  que  se  activa  y  reproduce  archivos 

sonoros, mediante un  sensor de proximidad. Cuenta  con un  laser que gira y proyecta  la  luz 

sobre el espacio,  como  señal de  interacción. Es decir que,  cuando una persona  se acerca al 

dispositivo, éste se activa y emite una serie de sonidos, de acuerdo al nivel de proximidad; esto 

hace que el laser empiece a girar y proyectar la estela de luz sobre el espacio.   

                                        Gráfico 2. Modelo representativo del artefacto interactivo propuesto. Gráfico del autor. 

                                

                                                            13 “Artefacto” hace referencia a la conformación de un objeto con sentido, previamente pensado, que propone una reflexión crítica sobre alguna temática. Es un objeto que surge a partir de la hibridación y la transformación de otros. No se reproduce bajo parámetros de serialidad ni masificación. 14 Estos términos no buscan en ningún momento hacer alusión a modas ecologistas, ambientalistas o empresariales. En su lugar, pretende ser un planteamiento serio para abordar la innovación a través de la exploración del conocimiento y los saberes compartidos. De un modo simple proponen lo siguiente: Emplear el conocimiento puesto a disposición pública sobre redes de información, con el objetivo de desarrollar proyectos para la innovación en las diferentes áreas del saber, y luego, ponerlos de nuevo sobre la redes de información, como una forma de retribuir y alimentar el conocimiento mismo.  

Es  creado,  tomando  como  base  las  funciones  sonoras  del megáfono  (amplificador)    y  las 

cualidades lumínicas del laser (proyector). Posteriormente, se realiza la fusión de componentes 

existentes y se instalan otros, necesarios para lograr el propósito del artefacto.  

 

5.5.2 Intervención 

Hace  referencia a  la  instalación de  los dispositivos  sonoros descritos en el punto anterior, 

sobre el espacio físico del Parque Nacional, con el fin de involucrar a los habitantes de este 

lugar, en un evento interactivo experimental.  

                                                                                                  

                               Fotomontaje 1: Ilustra el evento interactivo que se busca generar. Fotos: bogotaenmilfotos.blogspot.com Montaje: del autor.  

Busca evidenciar formas de intervención y transformación del espacio público, generadas por 

el sujeto al  interactuar con el entorno urbano, empleando el sonido como medio. Así mismo, 

pretende  proponer  una  aplicación  práctica  a  la  investigación  desde  el  diseño,  y  además, 

convertirse  en  un  punto  de  partida  para  iniciativas  investigativas  y  creativas  de  mayor 

envergadura. 

Dicha intervención tiene lugar en el sector histórico del Parque Nacional EOH, específicamente 

en los corredores que conducen al monumento del reloj (ver gráfico), en razón a las zonas de 

afluencia  y confluencia, determinadas en el trabajo de campo llevado a cabo como parte de la 

investigación. 

                                      Gráfico 4. Área de intervención.  Mapa: Google earth. Gráfico del autor 

 

5.5.3 Cartografía Sonora 

Los  sonidos  recolectados  en  el  trabajo  de  campo,  son  puestos  a  disposición  del  público,  a 

través de una página web (www.wix.com) y un sistema de geolocalización (Google earth) bajo 

licencias de código abierto, con el objetivo de que puedan  ser consultados y  reutilizados en 

nuevas aplicaciones. 

                          

Más  que  documentar  el  trabajo  realizado  sobre  el  parque  o  contribuir  al  archivo  del 

patrimonio  sonoro  de  Bogotá,  busca  convertirse  en  una  herramienta  para  el  desarrollo  de 

nuevos proyectos  y  gestión  de hipótesis  relacionadas  con  el  espacio público,  la  ciudad  y  el 

paisaje cultural.  

 

5.5.4 Documental 

Este componente, pretende generar un documento más ligero, alterno al textual, en donde se 

ilustre  la  metodología  y  el  desarrollo  del  proyecto,  a  través  de:  Narración,  entrevistas, 

imágenes de trabajo de campo,  imágenes de apoyo, audio apoyo, fotografías. La  idea es que 

funcione  como  carta  de  presentación  del  proyecto  y  también,  que  contenga  los  elementos 

clave del proyecto. 

Por medio de entrevistas a: teóricos y académicos, autor del proyecto, habitantes del parque y 

del espacio público de Bogotá y colaboradores técnicos del proyecto; sobre temáticas como: el 

espacio público en la modernidad y en la contemporaneidad, el espacio público como espacio 

de  comunicación y  transformación, el Parque Nacional para  los  ciudadanos, el  sonido  como 

territorio de exploración y creación/ en el espacio público y la manera como el “open design” 

amplía  y  beneficia  el  conocimiento  transdisciplinar;  se  busca  potenciar  el  proyecto  como 

trabajo de grado en diseño  y como un lugar para la investigación multidisciplinar.  

 

5.6 Metodología 

El siguiente, es un modelo metodológico diseñado por el autor de este proyecto, con el fin de 

tener  una  carta  de  navegación  y  una  base  sobre  la  cual  abordar  un  proyecto  investigativo 

transdisciplinar, con una aplicación práctica o experimental, en este caso, desde  la disciplina 

del diseño contemporáneo. 

 Esta  estructura no  sugiere  linealidad  alguna o modo  específico de  empleo,  tampoco  es  un 

constructo rígido, que deba seguirse tal cual está allí descrito, sin embargo, da cuenta de  los 

pasos y tareas que han tenido que ser contemplas para el desarrollo del proyecto descrito a lo 

largo de este documento. 

 Gráfico 5. Modelo metodológico para proyectos de investigación transdisciplinar. Diseñado y descrito por el autor. 

 

Algunas de las etapas, como: “Conformación”, están descritas en plural y hablan de equipos de 

trabajo, esto en razón a que este modelo metodológico, está pensado para ser contemplado 

por  proyectos  de  mayor  escala,  en  donde  no  sólo  se  trate  de  un  proyectista‐diseñador‐

investigador  y  sus  colaboradores,  sino de  todo un  equipo multidisciplinar  trabajando  en un 

mismo proyecto, aportando enfoques de investigación y perspectivas de aplicación. Tal y como 

se  describe  en  los  objetivos  específicos,  este  proyecto  busca  convertirse  en  un  punto  de 

partida para el desarrollo de hipótesis y planteamientos que potencien  la  innovación a partir 

de la investigación. 

 

5.6.1 Trabajo de campo (Método de estudio de caso) 

Para  realizar  la  recolección  de  información  clave  para  llevar  a  cabo  el  proyecto,  es 

indispensable  emplear  un método  de  investigación  que  se  adapte  a  los  objetivos  y metas 

trazadas. El Método de estudio de caso,  se adapta en buena medida a  los  lineamientos del 

proyecto, a pesar de no estar enfocado en el diseño propiamente, sino en los estudios sociales, 

éste procura desde la teoría “estudiar temas contemporáneos sobre los cuales el investigador 

no  tiene  control  y  responder  a  preguntas  de  tipo  “cómo  y  “porqué”…  Se  concentra,  en 

particular,  en  el  método  como  forma  de  generar  teorías  sobre  fenómenos  sociales  y 

organizacionales  de  causalidad  compleja”  (Yin  1994)  De  manera,  que  el  empleo  de  este 

método le permitirá al proyecto acercarse al contexto del Parque Nacional, como contenedor 

de  dinámicas,  con  el  objetivo  de  conocer  y  analizar  las  relaciones  que  se  generan  entre  el 

espacio físico construido y los habitantes. Al final, se obtendrá un amplio estudio de datos, el 

cual posibilitará la interpretación de resultados, la generación de conclusiones y postulación de 

posibles teorías sobre la co‐creación del espacio público a través de la interacción. 

 

Según Robert Yin (1994), teoríco del Método de estudio de caso, éste se basa esencialmente 

en tres pasos: 

 

1. Diseño del estudio 

2. Realización del estudio 

3. Análisis y conclusiones 

 

Para el caso específico de este proyecto, se estructuraría de la siguiente manera: 

 

5.6.1.1 Diseño del estudio 

 

‐ Se  realizaron  tablas metodológicas que permiten establecer  las datos necesarios 

para desarrollar el estudio  (entiéndase  como  trabajo de  campo e  investigación), 

entre  ellos:  tipo  de  habitante,  actividad,  hora,  día, método  de  recolección  de 

datos… 

  

‐ Se dividió el sector histórico del Parque Nacional EOH, en cuatro zonas, con el de 

facilitar la descripción de los datos recolectados 

Tabla 1. Ejemplo de la tabla metodológica empleada para el trabajo de campo en el parque. Propiedad del autor. 

• Zona A: Área principal del parque. Reloj suizo y demás monumentos. 

• Zona B: Área contigua a la Universidad Javeriana. Canchas de tenis. 

• Zona C: Área de juegos infantiles y concentración de paisaje natural. 

• Zona D: Área de escenarios deportivos y centro cultural. 

 

                                       Gráfico 6. División zonal del parque. Mapa: Google earth.  

 

5.6.1.2 Realización del estudio 

 

‐ El proyecto está planeado para ser desarrollado en un término fijo de cinco meses, 

de  los  cuales  se  destinarán  los  dos  primeros  a  la  realización  del  estudio.  Éste 

implica  realizar  un  trabajo  de  campo  directamente  en  el  sector  histórico  (área 

sobre la cual se centra el proyecto) del Parque Nacional Enrique Olaya Herrera, en 

razón a conocer de cerca  las dinámicas que generan  los ciudadanos al habitar el 

parque. Allí se harán entrevistas, notas, fotografías y capturas de audio y video. 

 

5.6.1.3 Análisis y conclusiones 

 

‐ Una vez recolectados los datos y el material probatorio del estudio, se destina un 

tiempo  prudente  (posiblemente  un  mes)  para  la  organización,  análisis  y 

formulación de conclusiones de toda la información obtenida a través del estudio.  

‐ Los resultados del estudio, estarán contenidos en la cartografía interactiva sobre el 

Parque Nacional. Así pues, serán  los elementos fundamentales para desarrollar  la 

hipótesis sobre la cual, este proyecto se fundamenta. 

 

5.7 Referentes 

Live Singapore!  The real – time city is now real! 

Live Singapore,  es un proyecto del SENSEable City Lab. Hace parte de la iniciativa investigativa 

“Futuro  para  la movilidad  urbana”  del  Singapore‐MIT  Aliance  for  Research  and  Technology 

(SMART). 

Es un proyecto multidisciplinar desarrollado a partir de un enfoque  investigativo, que busca 

registrar en tiempo real las interacciones de las personas con el espacio público, y sobre todo, 

cómo  éstas  afectan,  transforman,  re‐crean  la  expresión  geográfica  del  territorio  y  sugieren 

nuevas topologías. 

        Fotografía 2. Visualizaciones de las interfases del proyecto Live Singapore. Tomadas de: http://senseable.mit.edu/livesingapore/visualizations.html 

Gracias  a  este  proyecto  es  posible  estudiar  aspectos  urbanos  desde  perspectivas 

transdisciplinares,  ya  que  plantea  el  análisis  del  espacio  abierto  desde  lo  complejo,  lo 

indeterminado, variable e impredecible de las dinámicas contemporáneas humanas; va mucho 

más allá de la noción moderna de plan ordenador. 

Este proyecto, es un claro ejemplo de  innovación a gran escala por medio de  la  investigación 

transdisciplinar, contemplando  la diversidad y heterogeneidad de  los ciudadanos, estudiando 

la  complejidad  de  las  ciudades  contemporáneas  y  captando  del  territorio,  como  un  paisaje 

cultural que muta y se auto‐construye a través de interacciones. 

http://senseable.mit.edu/livesingapore/index.html 

http://www.youtube.com/watch?v=2aEPkyOBtRo  

 

 

 

 

 

 

 

 

6. Glosario 

A continuación  se desarrollarán algunos conceptos, con el  fin de hacer más comprensible el 

presente texto argumentativo, y sobre todo, las temáticas abordadas en el proyecto. 

Artefacto: Objeto pensado y creado con el objetivo de proponer una discusión reflexiva.  

Autopoiesis:  Hace  alusión  a  sistemas  con  la  capacidad  de  auto‐producirse,  gracias  a  la 

interacción y la transformación. 

Ciencias  Formales: Son  las  ramas  de  la ciencia que  estudian sistemas  formales.  Las  ciencias 

formales  validan  sus  teorías  con  base  en proposiciones, definiciones, axiomas y reglas  de 

inferencia,  todas  ellas  son analíticas,  a  diferencia  de  las ciencias  sociales y  las ciencias 

naturales,  que  las  comprueban  de manera  empírica,  es  decir,  observando  el mundo  real. 

Matemáticas, estadística, entre otras (Wikipedia 2012) 

Ciencias  Humanas:  Es  un  concepto epistemológico que  designa  a  un  grupo 

de ciencias cuyo objeto es  el hombre o  los grupos  humanos y  su  cultura.  Antropología, 

filosofía, sociología. (Wikipedia 2012) 

Ciencias  Naturales:  Son  aquellas ciencias que  tienen  por  objeto  el  estudio  de 

la naturaleza siguiendo  la  modalidad  del método  científico conocida  como método 

experimental. Estudian los aspectos físicos, y no los aspectos humanos del mundo. Entre ellas: 

biología, química, astrología, física. (Wikipedia 2012) 

Complejidad: Hace  referencia  a  fenómenos  y  comportamientos  que  implican:  inestabilidad, 

emergencia,  fluctuaciones,  no‐linealidad,  sistemas  dinámicos,  auto‐organización, 

indeterminismo, entre otros. 

Conocimiento e innovación sostenible: planteamiento para abordar la innovación a través de 

la exploración del conocimiento y  los saberes compartidos. De un modo simple proponen  lo 

siguiente: Emplear el conocimiento puesto a disposición pública sobre redes de  información, 

con el objetivo de desarrollar proyectos para la innovación en las diferentes áreas del saber, y 

luego,  ponerlos  de  nuevo  sobre  la  redes  de  información,  como  una  forma  de  retribuir  y 

alimentar el conocimiento mismo.  

Construcción colectiva: Procesos de creación entre varios seres humano. El concepto podría 

ser aplicado en general a todos los seres vivos. Ejemplo: colmenas y hormigueros. 

Espacio: Evento que se crea el sujeto en un tiempo y un entorno determinado 

For‐about‐through: Hace  referencia a un modelo de  investigación del diseño, planteado por  

Christopher Frayling. En español sería:  investigación  (para) el diseño,  investigación  (sobre) el 

diseño e investigación (a través) del diseño. El proyecto descrito en este documento, se centra 

en el último modelo de investigación.  

Habitar: Se refiere a cualquier modo de  interacción sobre un  lugar, desde silbar hasta dormir 

allí. 

Interactuar: Relación recíproca entre espacio y sujeto. 

Laboratorio: Método multidisciplinar para el desarrollo de proyecto de innovación.  

Metápolis:  Modelo  de  ciudad  post‐moderna.  Multicéntrica,  caótica,  heterogénea  e 

indeterminada. La ciudad de la revolución digital. 

Metrópolis: Ciudad creada bajo el modelo urbanístico moderno. Ciudad ordenada entorno a la 

producción industrial. 

Open Design: Filosofía de diseño post‐industrial que promueve la innovación social a partir de 

las  creaciones  colectivas.  Propone metodologías  de  diseño  basadas  en  las  tecnologías  y  la 

información y la comunicación. 

Paisaje: Proyección  cultural de una  sociedad en un espacio determinado  y  reconocen en el 

mismo  dos  dimensiones  intrínsecamente  relacionadas:  una  dimensión  física,  material  y 

objetiva y otra perceptiva, cultural y subjetiva (Nogué, 2008) 

Paisaje  Cultural: Hace  referencia  a  las marcas  tangibles  e  intangibles  que  el  sujeto  plasma 

sobre el espacio, al habitarlo e  interactuar  con él;  creando así, espacios  físicos  cargados de 

información y dinámicas de comunicación. 

Parque Nacional EOH: Parque Nacional Enrique Olaya Herrera, parque urbano representativo 

de la ciudad de Bogotá. Declarado monumento nacional en 1996.  

Post‐industrial: Que  ya  no  responde  a  la  era  de  la  industrialización.  Está  determinado  por 

dinámicas distintas como la información y la comunicación. 

Revolución  digital:  Fenómeno  que  experimenta  el  mundo  contemporáneo,  en  donde  la 

tecnología  ha  posibilitado  el  acceso  al  conocimiento,  la  comunicación,  la  inmediatez,  la 

transmisión de  información,  la multipresencia,  la globalización. Se  le denomina  “revolución” 

porque eventualmente marcará una etapa relevante en la historia de la humanidad, como en 

su momento lo hizo la revolución industrial. 

Revolución social del conocimiento: Se plantea como una forma de desarrollo social distinta al 

capitalismo,  en  donde  la  tecnología  democratiza  el  conocimiento  y  permite  el  acceso  a  las 

herramientas  que  posibilitan  la  transformación  del  mundo.  Encontrando  en  los  procesos 

colectivos, otras formas de abordar problemáticas. 

Rizoma: Es un concepto  filosófico desarrollado por Gilles Deleuze y Félix Guattari. Plantea un 

modelo de pensamiento abierto, no‐lineal, ni  jerárquico; cualquier elemento puede afectar o 

incidir en cualquier otro. Deleuze y Guattari sostienen que  la estructura del conocimiento no 

se  deriva  por medios  lógicos  de  un  conjunto  de primeros  principios,  sino  que  se  elabora 

simultáneamente  desde  todos  los  puntos  bajo  la  influencia  recíproca  de  las  distintas 

observaciones  y  conceptualizaciones  (Deleuze &  Guattari  1980). No  sólo  señala  una  nueva 

forma  de  pensar,  sino  también  nuevas maneras  de  crear  formas  a  través  del movimiento 

(proyectar el movimiento, seguir el movimiento, graficar el movimiento…) De allí el nombre de 

este proyecto. 

Territorio: Delimitación tangible e intangible del espacio. 

TIC: Tecnologías de la información y la comunicación. 

Transdisciplinariedad: Es una metodología empleada en la investigación, la cual busca abordar 

temáticas  complejas,  problemas,  situaciones  u  oportunidades;  cruzando  conceptos  y 

conocimiento de otras disciplinas. 

Transversal: Que se cruza con otros. 

   

 

 

 

 

 

 

Bibliografía 

Textos

 

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Otros Documentos

Cuervo Pulido, Roberto (2011). El diseño y la hibridación en el mundo contemporáneo.

(Inédito)

Sitios web

http://www.laciudadviva.org

http://www.ecosistemaurbano.com

http://urbansocialdesign.org

http://www.plataformaarquitectura.cl