resten av kursen - csc.kth.se filerendering in computer graphics ... problemen med denna teknik....

3
1 Lars Kjelldahl Interaktionsex Interaktionsex Uppgifter, Uppgifter, DGI, DOA DGI, DOA 080428, vt2008 080428, vt2008 Resten av kursen Resten av kursen månd månd 28.4 13-15 E33 Några exempel på interaktion 28.4 13-15 E33 Några exempel på interaktion Genomgång av uppgifter, Lars Genomgång av uppgifter, Lars Kjelldahl Kjelldahl onsd onsd 30 .4 13-15 E1 Datorspel, Gustav 30 .4 13-15 E1 Datorspel, Gustav Taxén Taxén månd månd 5.5 13-15 E33 Animation, Lars 5.5 13-15 E33 Animation, Lars Kjelldahl Kjelldahl onsd onsd 7.5 7.5 13-15 D1 Bildsyntes (Tekniker för ljussättning, 13-15 D1 Bildsyntes (Tekniker för ljussättning, lokala och globala belysningsmodeller), Lars lokala och globala belysningsmodeller), Lars Kjelldahl Kjelldahl månd månd 12.5 10-12 E33 Genomgång av uppgifter, 12.5 10-12 E33 Genomgång av uppgifter, utvärdering, Lars utvärdering, Lars Kjelldahl Kjelldahl onsd onsd 14.5 13-15 D1 Gemensam kursavslutning för DGI och 14.5 13-15 D1 Gemensam kursavslutning för DGI och Grip, Grip, tentafrågor tentafrågor, Yngve Sundblad, Lars , Yngve Sundblad, Lars Kjelldahl Kjelldahl http://www.youtube.com/watch?v=f3r3od7nah4 Interaction devices Interaction devices Haptics Haptics with stereo display with stereo display Brainball Brainball

Upload: ngothu

Post on 22-Aug-2019

217 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Resten av kursen - csc.kth.se fileRendering in computer graphics ... problemen med denna teknik. Hemuppgift 2 • H2:1 Man kan förbättra hårdvaran på en skärm som bygger på RGB

1

Lars Kjelldahl

InteraktionsexInteraktionsexUppgifter,Uppgifter,DGI, DOADGI, DOA080428, vt2008080428, vt2008

Resten av kursenResten av kursen•• månd månd 28.4 13-15 E33 Några exempel på interaktion28.4 13-15 E33 Några exempel på interaktion

Genomgång av uppgifter, Lars Genomgång av uppgifter, Lars KjelldahlKjelldahl•• onsd onsd 30 .4 13-15 E1 Datorspel, Gustav 30 .4 13-15 E1 Datorspel, Gustav TaxénTaxén•• månd månd 5.5 13-15 E33 Animation, Lars 5.5 13-15 E33 Animation, Lars KjelldahlKjelldahl•• onsd onsd 7.5 7.5 13-15 D1 Bildsyntes (Tekniker för ljussättning,13-15 D1 Bildsyntes (Tekniker för ljussättning,

lokala och globala belysningsmodeller), Lars lokala och globala belysningsmodeller), Lars KjelldahlKjelldahl•• månd månd 12.5 10-12 E33 Genomgång av uppgifter,12.5 10-12 E33 Genomgång av uppgifter,

utvärdering, Lars utvärdering, Lars KjelldahlKjelldahl•• onsd onsd 14.5 13-15 D1 Gemensam kursavslutning för DGI och14.5 13-15 D1 Gemensam kursavslutning för DGI och

Grip, Grip, tentafrågortentafrågor, Yngve Sundblad, Lars , Yngve Sundblad, Lars KjelldahlKjelldahl

http://www.youtube.com/watch?v=f3r3od7nah4

Interaction devicesInteraction devices

Haptics Haptics with stereo displaywith stereo display BrainballBrainball

Page 2: Resten av kursen - csc.kth.se fileRendering in computer graphics ... problemen med denna teknik. Hemuppgift 2 • H2:1 Man kan förbättra hårdvaran på en skärm som bygger på RGB

2

Virtual Virtual retinal displayretinal display

Projicerar laserstråle direkt på näthinnanProjicerar laserstråle direkt på näthinnan(retina)(retina)

FogscreenFogscreenprojicerar en bild på tunn dimma i luftenprojicerar en bild på tunn dimma i luften

HemuppgifterHemuppgifter, , fri uppgfri uppg& & tentatenta

Hemuppg1: Tranformationer, kurvor&ytorHemuppg1: Tranformationer, kurvor&ytorHemuppg2: Hemuppg2: Perception, fPerception, fäärg, displayalgoritmerrg, displayalgoritmerHemuppg3: Hemuppg3: BildsyntesBildsyntesHemuppg4: AnimationHemuppg4: AnimationHemuppgifterna ger betyget Hemuppgifterna ger betyget 1 1 eller eller 2 (2 (obligatoriskobligatorisk))Fri Fri uppgift ger betyget uppgift ger betyget 2 2 eller eller 4 (4 (ej obligatoriskej obligatorisk))Dessa Dessa fem fem uppgifter ger uppgifter ger min: 4 min: 4 och och max: 12 max: 12 och ger betygetoch ger betygetA(12), B(10), C(8), D(6), E(4)A(12), B(10), C(8), D(6), E(4)Tentan ger betyg Tentan ger betyg A, B, C, D, E, A, B, C, D, E, FxFx, F, FKursbetygKursbetyg: : MedelvMedelväärde rde ((Uppgift Uppgift ,,TentaTenta), ), hhööj j ““halvorhalvor””, ex. AB, ex. ABger ger A, AC A, AC ger ger B, AD B, AD ger ger B, AE B, AE ger ger CC

Rendering in computer Rendering in computer graphicsgraphics

•• Modeling Modeling (definition of (definition of objectsobjects, e.g. a, e.g. astructure structure with polygons)with polygons)

•• Geometric processing Geometric processing ((coordinatecoordinatetransformations, transformations, clippingclipping, , hidden surfacehidden surfaceelimination)elimination)

•• Rasterization Rasterization (transformation of (transformation of objectobjectdescriptions descriptions to to pixelspixels))

•• Illumination Illumination calculationscalculations•• Display (display of Display (display of frame buffer frame buffer on on screenscreen,,

includes includes e.g. e.g. aliasingaliasing))

Objektrum och bildrum

ObjektrumMan arbetar denmatematiskabeskrivningsnoggrannheten

Det blir antalet objekt somavgör komplexiteten

BildrumMan arbetar med dennoggrannhet som gesbildpunkterna (pixlarna)

Det blir upplösningensom avgör komplexiteten

Uppgifter vi pratar om idag 1Uppgifter vi pratar om idag 1• 1. Beskriv hur man kan klippa en linje i 3D mot en rektangulär

volym.• 2. I Sutherland-Hodgemans algoritm för klippning av polygoner

är det viktigt att ordningen mellan hörnpunkterna finns lagradbåde för den ursprungliga polygonen men också för de polygonersom successivt skapas under klippstegen. Förklara med ettexempel varför.

• 3. Rastrering av linjer: den grundläggandelinjegenereringsalgoritmen kan effektivitiseras med hjälp avsymmetribetrakelser. Hur?

• 4. Rastrering av linjer: den grundläggandelinjegenereringsalgoritmen fungerar normalt för lutningar m<1och att x0<x1 och y0<y1. Förklara hur man gör för attgeneralisera detta.

Page 3: Resten av kursen - csc.kth.se fileRendering in computer graphics ... problemen med denna teknik. Hemuppgift 2 • H2:1 Man kan förbättra hårdvaran på en skärm som bygger på RGB

3

Uppgifter vi pratar om idag 2Uppgifter vi pratar om idag 2• 5. Finns det anledning att koppla borttagning av skymda ytor till

ljusberäkningar? Förklara!• 6. Vid borttagning av skymda ytor talar man om att utnyttja

scenens och objektens ”koherens”, dvs deras lokala (och globala)kontinuitet. Ge exempel på sådana koherenser.

• 7. Z-buftertalgoritmen kan ge en slags aliasing pga få bitar idjupbufferten. Beskriv hur denna typ av aliasing ger sig tillkänna.

• 8. Förklara varför komplexixteten (tidsåtgången) hosmålningsalgoritmen (painter’s algorithm) ökar så snabbt medantalet objekt.

Uppgifter vi pratar om idag 3Uppgifter vi pratar om idag 3• 9. Ge två exempel på hur man kan förbearbeta en scen med

objekt för att snabba upp borttagningen av skymda ytor.• 10. Bounding volumes används inom datorgrafik. Förklara vad

det innebär, hur och när man använder det och några avproblemen med denna teknik.

Hemuppgift 2Hemuppgift 2

• H2:1 Man kan förbättra hårdvaran på en skärm som bygger på RGB så attfler färger kan visas genom att välja andra fosforer för R, G och B.Diskutera för- och nackdelar med detta.

• H2:2 Visa de successiva stegen i klippning med Sutherland-Hodgemansalgoritm med polygon och klippfönster härintill

• H2:3 Det finns olika sätt att göra ofullständig borttagning av skymda ytor.a. Ange varför man kan vara intresserad av dylika principer.b. Ge åtminstone två exempel på algoritmer för att göra ofullständigborttagning av skymda ytor.

• H2:4 En vanlig teknik i datorgrafik kallas LOD (Level-Of-Detail). Förklarakort vad den går ut på och diskutera åtminstone två problem med tekniken

Deadline: 7 maj