resten av kursen - csc.kth.se filerendering in computer graphics ... problemen med denna teknik....
TRANSCRIPT
![Page 1: Resten av kursen - csc.kth.se fileRendering in computer graphics ... problemen med denna teknik. Hemuppgift 2 • H2:1 Man kan förbättra hårdvaran på en skärm som bygger på RGB](https://reader030.vdocuments.mx/reader030/viewer/2022040701/5d5e750f88c993ab568bb122/html5/thumbnails/1.jpg)
1
Lars Kjelldahl
InteraktionsexInteraktionsexUppgifter,Uppgifter,DGI, DOADGI, DOA080428, vt2008080428, vt2008
Resten av kursenResten av kursen•• månd månd 28.4 13-15 E33 Några exempel på interaktion28.4 13-15 E33 Några exempel på interaktion
Genomgång av uppgifter, Lars Genomgång av uppgifter, Lars KjelldahlKjelldahl•• onsd onsd 30 .4 13-15 E1 Datorspel, Gustav 30 .4 13-15 E1 Datorspel, Gustav TaxénTaxén•• månd månd 5.5 13-15 E33 Animation, Lars 5.5 13-15 E33 Animation, Lars KjelldahlKjelldahl•• onsd onsd 7.5 7.5 13-15 D1 Bildsyntes (Tekniker för ljussättning,13-15 D1 Bildsyntes (Tekniker för ljussättning,
lokala och globala belysningsmodeller), Lars lokala och globala belysningsmodeller), Lars KjelldahlKjelldahl•• månd månd 12.5 10-12 E33 Genomgång av uppgifter,12.5 10-12 E33 Genomgång av uppgifter,
utvärdering, Lars utvärdering, Lars KjelldahlKjelldahl•• onsd onsd 14.5 13-15 D1 Gemensam kursavslutning för DGI och14.5 13-15 D1 Gemensam kursavslutning för DGI och
Grip, Grip, tentafrågortentafrågor, Yngve Sundblad, Lars , Yngve Sundblad, Lars KjelldahlKjelldahl
http://www.youtube.com/watch?v=f3r3od7nah4
Interaction devicesInteraction devices
Haptics Haptics with stereo displaywith stereo display BrainballBrainball
![Page 2: Resten av kursen - csc.kth.se fileRendering in computer graphics ... problemen med denna teknik. Hemuppgift 2 • H2:1 Man kan förbättra hårdvaran på en skärm som bygger på RGB](https://reader030.vdocuments.mx/reader030/viewer/2022040701/5d5e750f88c993ab568bb122/html5/thumbnails/2.jpg)
2
Virtual Virtual retinal displayretinal display
Projicerar laserstråle direkt på näthinnanProjicerar laserstråle direkt på näthinnan(retina)(retina)
FogscreenFogscreenprojicerar en bild på tunn dimma i luftenprojicerar en bild på tunn dimma i luften
HemuppgifterHemuppgifter, , fri uppgfri uppg& & tentatenta
Hemuppg1: Tranformationer, kurvor&ytorHemuppg1: Tranformationer, kurvor&ytorHemuppg2: Hemuppg2: Perception, fPerception, fäärg, displayalgoritmerrg, displayalgoritmerHemuppg3: Hemuppg3: BildsyntesBildsyntesHemuppg4: AnimationHemuppg4: AnimationHemuppgifterna ger betyget Hemuppgifterna ger betyget 1 1 eller eller 2 (2 (obligatoriskobligatorisk))Fri Fri uppgift ger betyget uppgift ger betyget 2 2 eller eller 4 (4 (ej obligatoriskej obligatorisk))Dessa Dessa fem fem uppgifter ger uppgifter ger min: 4 min: 4 och och max: 12 max: 12 och ger betygetoch ger betygetA(12), B(10), C(8), D(6), E(4)A(12), B(10), C(8), D(6), E(4)Tentan ger betyg Tentan ger betyg A, B, C, D, E, A, B, C, D, E, FxFx, F, FKursbetygKursbetyg: : MedelvMedelväärde rde ((Uppgift Uppgift ,,TentaTenta), ), hhööj j ““halvorhalvor””, ex. AB, ex. ABger ger A, AC A, AC ger ger B, AD B, AD ger ger B, AE B, AE ger ger CC
Rendering in computer Rendering in computer graphicsgraphics
•• Modeling Modeling (definition of (definition of objectsobjects, e.g. a, e.g. astructure structure with polygons)with polygons)
•• Geometric processing Geometric processing ((coordinatecoordinatetransformations, transformations, clippingclipping, , hidden surfacehidden surfaceelimination)elimination)
•• Rasterization Rasterization (transformation of (transformation of objectobjectdescriptions descriptions to to pixelspixels))
•• Illumination Illumination calculationscalculations•• Display (display of Display (display of frame buffer frame buffer on on screenscreen,,
includes includes e.g. e.g. aliasingaliasing))
Objektrum och bildrum
ObjektrumMan arbetar denmatematiskabeskrivningsnoggrannheten
Det blir antalet objekt somavgör komplexiteten
BildrumMan arbetar med dennoggrannhet som gesbildpunkterna (pixlarna)
Det blir upplösningensom avgör komplexiteten
Uppgifter vi pratar om idag 1Uppgifter vi pratar om idag 1• 1. Beskriv hur man kan klippa en linje i 3D mot en rektangulär
volym.• 2. I Sutherland-Hodgemans algoritm för klippning av polygoner
är det viktigt att ordningen mellan hörnpunkterna finns lagradbåde för den ursprungliga polygonen men också för de polygonersom successivt skapas under klippstegen. Förklara med ettexempel varför.
• 3. Rastrering av linjer: den grundläggandelinjegenereringsalgoritmen kan effektivitiseras med hjälp avsymmetribetrakelser. Hur?
• 4. Rastrering av linjer: den grundläggandelinjegenereringsalgoritmen fungerar normalt för lutningar m<1och att x0<x1 och y0<y1. Förklara hur man gör för attgeneralisera detta.
![Page 3: Resten av kursen - csc.kth.se fileRendering in computer graphics ... problemen med denna teknik. Hemuppgift 2 • H2:1 Man kan förbättra hårdvaran på en skärm som bygger på RGB](https://reader030.vdocuments.mx/reader030/viewer/2022040701/5d5e750f88c993ab568bb122/html5/thumbnails/3.jpg)
3
Uppgifter vi pratar om idag 2Uppgifter vi pratar om idag 2• 5. Finns det anledning att koppla borttagning av skymda ytor till
ljusberäkningar? Förklara!• 6. Vid borttagning av skymda ytor talar man om att utnyttja
scenens och objektens ”koherens”, dvs deras lokala (och globala)kontinuitet. Ge exempel på sådana koherenser.
• 7. Z-buftertalgoritmen kan ge en slags aliasing pga få bitar idjupbufferten. Beskriv hur denna typ av aliasing ger sig tillkänna.
• 8. Förklara varför komplexixteten (tidsåtgången) hosmålningsalgoritmen (painter’s algorithm) ökar så snabbt medantalet objekt.
Uppgifter vi pratar om idag 3Uppgifter vi pratar om idag 3• 9. Ge två exempel på hur man kan förbearbeta en scen med
objekt för att snabba upp borttagningen av skymda ytor.• 10. Bounding volumes används inom datorgrafik. Förklara vad
det innebär, hur och när man använder det och några avproblemen med denna teknik.
Hemuppgift 2Hemuppgift 2
• H2:1 Man kan förbättra hårdvaran på en skärm som bygger på RGB så attfler färger kan visas genom att välja andra fosforer för R, G och B.Diskutera för- och nackdelar med detta.
• H2:2 Visa de successiva stegen i klippning med Sutherland-Hodgemansalgoritm med polygon och klippfönster härintill
• H2:3 Det finns olika sätt att göra ofullständig borttagning av skymda ytor.a. Ange varför man kan vara intresserad av dylika principer.b. Ge åtminstone två exempel på algoritmer för att göra ofullständigborttagning av skymda ytor.
• H2:4 En vanlig teknik i datorgrafik kallas LOD (Level-Of-Detail). Förklarakort vad den går ut på och diskutera åtminstone två problem med tekniken
Deadline: 7 maj