reload 15

89
Manhunt 2 The Saboteur Race on Tropico 3 Ninja Blade Dragon Age SAW Call of Duty: MW2 Necrovision: Проклятая рота left 4 dead 2 дальнобойщики 3

Upload: -

Post on 19-Nov-2014

129 views

Category:

Documents


11 download

TRANSCRIPT

Manhunt 2

The Saboteur

Race on

Tropico 3

Ninja BladeDragon Age

SAW

Call of Duty: MW2

Necrovision: Проклятая рота

left 4 dead 2 дальнобойщики 3

12 GAME ZONEManhunt 2The SaboteurRace onNecrovision: Проклятая ротаCall of Duty: MW2Left 4 Dead 2Дальнобойщики 3SAWDragon AgeNinja BladeTropico 3

ON-LINE ИГРЫPrime worldСеверный клинокFallout online Heroes of Newerth

8 ГВОЗДЬ НОМЕРАBorderlands

55

89 Post Scriptum

88 КИНОGamer

MUST HAVEПринц персииsands of timewarrior withintwo thrones

66

80 ГОРОДСКИЕ ЛЕГЕНДЫИнтервью из подвала

3 ВЫСТАВКА ИГРОМИР

51 Конкурс “Королева пляжа“ от ZZima.com

82 АНИМЭПервый отряд

85 МУЗЫКАRammstein - Liebe Ist Fur Alle Da

ИГРОМИР 2009Сотни геймеров России ждали ноябрь 2009 года, считая минуты и секунды.

Во-первых, именно на ноябрь были анонсированы самые ожидаемые хиты это-го года, а во-вторых, на первый уикенд ноября была запланирована крупней-шая выставка игровой индустрии – Игромир 2009. Если театр начинается с вешалки, то Игромир для обычных посетителей начался с очереди, в которой можно было простоять не менее часа, но мало кого это останавливало. При-шедший на Игромир человек, готов был отдать руку, за то чтобы попасть в зал, мотивация была огромной, а самое главное не шла вразрез с разумом.

4

Обитель.Выставочный зал, как это принято,

был поделен на десятки маленьких государств, посвященных отдель-ным играм, а так же крупным ком-паниям. На многих стендах прохо-дили конкурсы, принять участие, в которых могли все желающие, и получить призы. Из крупных компа-ний известных всем геймерам на вы-ставке были представлены: 1С & Soft Club, Новый Диск, Акелла, Бука, Nival Network, ATI Radeon, Electronic Arts, Blizzard, Microsoft, Sony Computer Entertainment Europe и другие. Та-кое количество гигантов обуславли-вало огромное количество новинок, таких которые должны будут выйти уже в этом году и тех, что придется ждать уже до следующего. Сказать откровенно можно, что и тех и дру-гих было достаточное количество, на любого геймера.

1С и Soft Club.Итак, сначала отметим достижения

наших великих и могучих издателей. На их счету громадное количество хитов, планируемых к выходу в бли-

жайшие полгода. Первые на повестке дня буду «1С и

Soft Club». Буквально через несколь-ко дней после Игромира, на прилав-ки магазинов должен был поступить Call of Duty: Modern Warfare 2, и мно-гие планировали сыграть хотя бы в демонстрационную миссию или в де-моверсию игры. Как оказалось с Call of Duty: MW 2 ограничились, пока-зом миссии «Скалолаз» на большом мониторе. Зато с другой ожидаемой игрой, посетители получили при-ятную возможность познакомиться ближе. Речь идет, о готовящейся к выходу 27 ноября игре «Дальнобой-щики 3». Геймерам предоставили це-лый стенд, на котором можно было сесть в кабину стального, мощного грузовика и почувствовать на себе, что такое настоящая мужская рабо-та. Пустовавших компьютеров не на-блюдалось ни на секунду, желающих прокатиться по дорогам Америки, было хоть отбавляй. Очередной ви-деозал был предоставлен двум ожи-даемым хитам 2010 года. На входе стояли суровые мафиози, вооружен-ные автоматами Томсона и кольтами

1911 года, даже не глядя на плакаты, которыми был оклеен павильон, можно было догадаться, что в деле замешана «Мафия 2». Компанию ей составил трейлер прохождения одного уровня из Bioshock 2, в кото-ром были показаны новые возмож-ности, а так же продемонстрирован старый антураж прошлой серии. В трейлере Мафии же, нам показали эпизод игры, отдаленно напомнив-ший миссию «Вечеринка Молото-ва» , так же зажгли аудиторию по-лицейской погоней и перекраской автомобиля в стиле GTA San Andreas. Поиграть на стендах 1С можно было в такие игры, как «Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники», «Majesty 2. The Fantasy Kingdom Sim», «NecroVision: Проклятая рота», «История войн: Александр Невский», «Полный при-вод 3» и многие, многие другие.

Акелла.Основным упором компании

«Акелла», стал анонсированный не-задолго до Игромира экшен «Метро 2033». Стилизованный под вагон метрополитена павильон игры, со-

5

брал многочасовую очередь, не по-тому что она была длинной, напро-тив, длинна, не составляла и десятка метров, а потому что пропускная способность была маленькой. Каж-дый, кто попадал внутрь, получал в личное пользование свой компью-тер с демонстрационной миссией, а теперь вообразите, на сколько мог задержаться рядовой геймер возле экрана яркой и красочной игры? Вот именно поэтому знакомство с дан-ной новинкой, для многих оказалось непосильной задачей. А вот пои-грать в демоверсию игры Left 4 Dead 2 на стендах можно было свободно, причем не с ботами, а с реальными игроками. Продолжение захваты-вающего зомби-шутера стартует в продаже 17 ноября. Для другой до-статочно скандальной игры, сеткой была огорожена площадка, девушки расхаживали с надетыми на ствол автомата котами, а посередине пло-щадки стоял обычный дом-прицеп. Поиграть в Postal 3, желающих было едва ли меньше, чем в Left 4 Dead.

Бука.Компания «Бука» решила не отси-

живаться в сторонке и тоже порадо-вала геймеров играми. Одна, из кото-рых стратегия в реальном времени R.U.S.E., главной «фишкой», которой является невероятные возможно-сти масштабирования. Приближать и отдалять камеру от места боевых действий на несколько километров за считанные секунды, согласитесь интересная перспектива для твор-чества? Один из хитов этой зимы в кинематографе фильм АВАТАР, име-ет под собой еще и одноименную игру, действие которой происходит, на проработанной до мелочей пла-нете Пандора. Выход в свет James Cameron’s Avatar: the Game намечен на 1 декабря. Во многом основное внимание было приковано к глав-ной сцене, где разыгрывали призы и демонстрировали новинки игр на экране.

Руссобит-М.Компания GFI и «Руссобит-М» пред-

ставляли на Игромире ожидаемый

многими проект Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction, на экранах была про-демонстрирована одна из миссий, которая наглядно демонстрировала все основные особенности проекта. Так же были показаны возможности игры, среди которых напоминания о задании миссии, проецирующиеся в любых удобных для обзора местах, функция «отметить и уничтожить», для множественного уничтожения противников и засветка ауры «по-следней известной позиции».

Новый Диск.На стенде игры Dirt 2 компании

«Новый Диск», красовалась Subaru стилизованная под раллийный бо-лид. Желающие могли поиграть в консольную версию игры. Dirt 2 выходит 3 декабря и его ожидают огромное количество фанатов и по-клонников.

Стоит заметить, что Subaru была не единственным автомобилем на выставке, у стенда Nival Network в компании симпатичных девушек

6

красовалась черная Mazda Rx-8, неподалеку дверьми размахнул, словно желал взлететь McLaren SLR. На втором этаже в павильоне посвященному симулятору Forza Motorsport 3, тоже в присутствии двух девушек, подсвеченная со всех сторон, на стенде стояла роскошная Audi R8, покрашенная в цвета игры. А на стенде Electronic Arts, притаи-лась Acura посвященная, Need for Speed: Shift.

Electronic Arts.Выставочный стенд Electronic Arts,

был если не самым масштабным, то в числе самых крупных это точно, ко-личество анонсов и новинок зашка-ливало, и долгое нахождение в зоне стенда EA могло привести к передо-зировке информации. Самые гром-кие релизы, обсуждались со сцены, проводилось огромное количество конкурсов, посвященных уже вы-шедшим и еще нет играм. Command & Conquer 4 Tiberian Twilight, Mass Effect 2, Brutal Legend, The Sims 3, Warhammer Online, BattleForge, Need For Speed Shift, Battlefield Bad Company 2 и т.д. Так же выпала воз-можность прогуляться по крышам оккупированного Парижа, убить пару немецких солдат и скрыться от погони в игре The Saboteur. Выход игры на на всех платформах состо-ится 3 декабря сего года.

Sony и Microsoft.Порадовали посетителей и два

основных гиганта консолестроения,

расположившись с двух сторон от главной лестницы, образовали два игровых фронта, на обоих из кото-рых присутствовало огромное коли-чество заинтересованных людей. С одной стороны можно было сесть за руль Forza Motorsport 3 и проверить свои силы в Halo 3: ODST. С другого фланга подпирали Assassin’s Creed 2, FIFA 10 и Gran Turismo. В общем, до-вольны были все фанаты и поклон-ники.

AMD.Так же отличилась компания AMD,

на стенде ATI были приставлены видеокарты нового поколения, с поддержкой Directx 11, а так же с функцией сделавшей возможным подключение 3-х мониторов в еди-ный экран. Демонстрация игры Left 4 Dead 2на трех мониторах, действи-тельно вызвала интерес, но понача-лу привыкнуть к такой ширине слож-но и глаза невольно собираются в кучку, но впоследствии понимаешь, что размытие картинки на крайних мониторах вызывает у перифери-ческого зрения приступ объемного изображения. Действительно заво-раживающая инновация, оторвать-ся от экрана, точнее экранов, было очень сложно.

Прекрасный пол.Да, да и еще раз да! Девушек на вы-

ставке было больше чем всех нови-

нок и хитов игровой индустрии вме-сте взятых. Они приковывали к себе тысячи взглядов, вызывая интерес к стендам рядом с которыми они стояли. Сценические образы под-бирались под определенные обра-зы и героинь, и девушки талантливо играли свои роли, собирая вокруг себя толпы фотографов. Не скажу, что без них бы, на выставке было бы, не на что смотреть, но украшением мероприятия они послужили точно.

Итого.Подводя итоги выставки, можно

привести много доводов о важности такого типа мероприятий. Провести день в шумной компании, да еще и за любимым делом, поучаствовать в конкурсах и узнать о готовящихся к выходу новинках. Или прийти на выставку ради того, чтобы просто повеселиться. Каждый находит в этом что-то свое, и никто не остается разочарован. Даже если вы исчер-паете интерес к игровой индустрии, вокруг много музыки и драйва, что сразу поднимет настроение и за-ставит задержаться еще ненадолго. Игромир 2009 стал очень массовым, за три дня его посетило более ста тысяч человек, это говорит само за себя. Так, что до встречи на Игроми-ре 2010!

Автор: Skel

Рассказать о Borderlands в двух словах будет нелегко. На первый взгляд она кажется заурядным проходным шутером в необычной стилистике, но в скорости обнару-живается, что здесь персонаж растёт в уровнях и можно подбирать с поверженных врагов всякие пожитки, прям как в каком-нибудь Diablo. И это не просто ролевая игра с пушками, ведь благодаря самобытному сеттингу она ста-новится ни на что не похожим шедевром.

Borderlands выполнена в необычном ключе и своему неподражаемому шарму она, прежде всего, обязана ви-зуальному ряду. Пространства обширны и очень хоро-шо проработаны. Дизайнеры кропотливо трудились над окружающей обстановкой. В модели персонажей вложе-но много любви и обаяния, собственно, как и в анима-цию врагов. А еще Borderlands очень хороша технически. Говорить о текстурах, моделях и прочем смысла нет, но этот проект очень привлекателен. За счет, в том числе, cel-shading он и красив и аутентичен. По технологичности картинки детище Gearbox Software стоит наравне с по-следним “Принцем Персии”, уступая ему, пожалуй, только в плане эффектов. И при этом не глючит, не тормозит и не просит для игры на максимуме дорогущую видеокарту серии GTX и четырехъядерный процессор. Аудионачин-ка тоже не подкачала: очень качественная гротескная озвучка, чего стоит только заглавная песенка от Cage The Elephant, ставшая хитом.

Вся суета будет происходить на странной заброшенной планете – Пандоре, погрязшей в постапокалипсисе. Имен-но тут всё и случится, в этом интересном, ярком и совер-шенно раздолбайском месте. От каждой песчинки ее мно-гочисленных пустошей веет безграничным авантюризмом и наплевательством на скучную мораль. Локации, да как и вся атмосфера планеты в целом, сквозят американщиной, Диким Западом и злосчастной постапокалиптичностью: все эти почти безжизненные, ссохшиеся badlands, строго обязательные для любой верной традициям РПГ, вариа-ции на тему пещер и подземелий - голимая копи-паста со всех канонических произведений подобного рода, но каждый регион имеет четкие отличительные признаки и свои особенности. А так как внешний вид - в том числе и дизайн - Borderlands бесподобен, требовать от нее боль-шего было бы неприлично. На просторах Пандоры преоб-ладают бурые, серые и тому подобные спокойные цвета, но нашлось место и для сочных, местами даже кислотных красок. Хотя скорее не красок, а карандашей: Borderlands действительно выглядит как нарисованная карандашами от руки картинка. К слову, художник – гений.

Обидно то, что с объектами антуражей Borderlands прак-тически нельзя взаимодействовать - разве что бочку там с горючим расфигачить или какой-нибудь холодильник, на полке которого - не кефир и колбаса, а патроны с баксами, открыть. Да и физическая модель какая-то уж слишком аркадная, что, конечно, можно списать на дань стилю

игры, но как-то не хочется. Впро-чем, в Diablo и Sacred эта самая физическая модель, в общем-то, отсутствует - и ничего, засижива-лись и до сих пор засиживаемся за ними одинокими вечерами и ночами.

Видов противников достаточно много, но хотелось бы побольше. Сюжет не то что бы поражает во-ображение, но написан душевно, а отличная игра актёров добавляет положительных эмоций – отлич-ный пример для подражания всем, кто в своих играх игнорирует сю-жетную линию. Основное занятие здесь это охота за трофеями. Раз-работчиками много было сказано о разнообразии оружия. Так вот, можно смело утверждать – тут их несколько сотен тысяч. В наличии весь традиционный арсенал дро-бовиков, автоматов, пулемётов, пистолетов, револьверов, винто-вок, а так же их бесчисленных мо-дификаций. У каждого ствола свои уникальные характеристики: от убойной силы до скорости пере-зарядки. В итоге можно несколько раз в час, во время игры, смело менять одно оружие на другое и со сто процентной уверенностью, что оно у вас одно такое на мил-лион. Тем не менее, бесполезных пукалок в игре большинство, но всегда приятно в куче найти ствол своей мечты.

Помимо собирательства, игра предоставляет обширные возмож-ности для прокачки персонажа. На выбор охотник, солдат, берсерк и сирена. У каждого свои индиви-дуальные навыки, которые можно смело применять в бою. По ходу прохождения приобретаем очки, которыми вкачиваем либо новые

умения, либо улучшаем старые. Древо перков достаточно ветвистое, но эф-фект от некоторых умений почти не за-метен. Не мешало бы сделать поболь-ше не похожих навыков, а то они хоть и оказывают влияние на стиль боя, но всё же не на столько, как этого бы хоте-лось. Радует одно – при желании мож-но всё сбросить и перераспределить очки заново, благо интерфейс, кото-рый за это отвечает, радует своей про-стотой. Вообще-то RPG-составляющая не так уж и велика. Особенно если учесть отсутствие развернутых диа-логов, болтливых NPC и пресловуто-го морального выбора. Но геймплей может похвастаться, кроме скиллов и прокачки, наличием бешеного коли-чества стволов и прочего снаряжения типа брони, модификаторов для гранат и уникальных для определенного клас-са примочек. Копаться в их характери-стиках - настоящий кайф для любого РПГ фаната, а уж сколько в Borderlands разнообразных ящичков и прочих не-надежных тайников!

Одной лишь стрельбой и прокачкой дело не ограничивается. Стрельба так же приносит не мало удовольствия, а интеллект врагов неожиданно высок. По закону жанра, были прикручены и транспортные средства. Но хоть они и нужны в основном для быстрого перемещения, с них можно и то души пострелять. «Боезапас транспорта не ограничен – используйте по назначе-нию», гласит надпись подсказки, при загрузке локации.

Бесспорно, лучшая часть игры это мультиплеер. Он стремителен, бес-порядочен и очень затягивает. До че-тырёх человек одновременно может участвовать в этой вакханалии. И чем игроков больше, тем сильнее монстры, а следовательно, и лут будет ценнее. Все достижения в кооперативе пере-

носятся и в одиночную игру. Это суждение равнозначно и для сингла – побегав в одиночку, можно с того же самого места начать сетевую ба-талию. Так что стимула играть вместе предостаточно. Но есть один нюанс. Для мультиплеера желательно всем игрокам находится на примерно том же этапе прохождения.

Степень реиграбельности проек-та крайне высока. Начав игру зано-во, можно заметить, что все уровни остались на месте, а враги стали сильнее.

Для любителей выяснить отноше-ния в сети существует арена, где очень удобно выяснять у кого пер-сонаж круче, а ствол длиннее.

Borderlands это блестящая и увле-кательная игра, которая удивит мно-гих. Хотя любители просто постре-лять могут и не заметить всех этих навыков и характеристик, но всё рано им очень понравится. А о дру-гих и говорить нечего - Borderlands можно полюбить хотя бы за ее уни-кальную атмосферу. Первые секун-ды стартового ролика - и дух этой игры уже зацепил. Так что если вы ищите чего-то новенького и к вам не прочь присоединится пара тройка друзей – вперёд.

10

Игр, в которых жестокость возводится в культ, существует немало. Но одна из них особенно вы-деляется из общего числа.Проект этот до смешного прост, но своеобразен. Возьмите примитивный стелс, добавьте реки крови и расчленку, немного неуклюжего экшена и вы получите одну из самых жестоких игр в истории, имя которой — Manhunt. Детища Rockstar’a всегда вызывали бурную реакцию общественности, и Manhunt не стал исключением. Подросток убил друга молотком? Конечно же, виноват Manhunt! Какое им дело, что у мальчика серьезное психическое расстройство и игру он даже не устанавливал? Скандалов подобных этому было огромное количество. А виной всему изощренные пытки и казни, которые повсеместно присутствуют в игре и являются основой геймплея. Однако первая часть брала не только этим, здесь также была несравненная атмосфера, интересный сюжет и отличный звуковой фон. И вот спустя несколько лет, в 2007 году на консолях вышла вторая часть, получившая столь же неоднозначные отзывы в прессе. Это была по-своему хорошая игра, не сильно уступавшая первой части, а в чем то и превосходив-шая ее. Но одной из главных причин всех негодований был отказ в выпуске Манхната на ПК. Но теперь, через 2 года разработчики наконец решились портировать игру на компьютеры. Ис-правили ли они старые ошибки или просто ограничились точной копией с консоли? И вообще, в чем отличие обеих версий? Давайте разберемся.

12

Кровавый праздник.«Эхо от криков сумасшедших раз-носится по психлечебнице, кото-рая стала клеткой для тебя все по-следние шесть лет. Ты открываешь глаза. Труп в белой одежде валит-ся на пол из твоих трясущихся рук. Окровавленный шприц скользит по твоей ладони. Волна сомнений и страха накрывает тебя. Ты не име-ешь понятия кто ты и как оказался здесь…

Дверь твоей камеры открыта. Один выбор, один шанс. Они забрали твою жизнь. Время забрать её на-зад!»Эксперимент в некой секретной лаборатории провалился и привел к катастрофическим последстви-ям. Главный герой доктор Дэниель Лэмб был заперт на шесть лет в частной психиатрической клинике неизвестными спонсорами сверх-секретного наркотического ору-жия, над которым работал Лэмб и некий мистер Пикмэн. Но стихий-ное бедствие вырубает электри-чество, что приводит к восстанию пациентов. И Дэниель ударяется в бега, чтобы выяснить всю правду и… всех замочить, в общем. От-правляется не один, а с приятелем-психопатом Лео Каспером, ко-торый с радостью учит Лэмба нехитрому ремеслу подкрадывать-ся сзади и тюкать по голове кого-нибудь чем-нибудь тяжелым.

И вот после невнятного вступитель-ного ролика начинается игра. Пер-вое что бросается в глаза, это ужас-но устаревшая графика. Может в 2007 году она смотрелась при-емлемо, но сейчас на квадратные руки и рубленные с топора углова-тые головы без слез не взглянешь. Единственное, что радует, так это эффект помех, который слегка маскирует убогость движка. Прой-дя пару шагов, мы обнаруживаем еще один недостаток. А именно невозможность перемещать каме-ру по оси «Y». Конечно, постепенно привыкаешь, но осадок остается. А теперь о главной достопримеча-тельности данного проекта — о каз-нях. Вот где по-настоящему развер-нулись разработчики. Огромный выбор инструментов для экзекуций и пыток, от обычной ручки до цирку-лярной пилы и даже предметов ин-терьера, три вида убийств на каж-дое оружие. Все, что мы любили в первой части, здесь умножилось вдвое. Сам процесс истребления недругов остался прежним, разве что теперь во время казни нужно играть в простенькую мини игру,

которая при желании отключается в настройках. Но если с пытками все прекрасно, то с остальной состав-ляющей Manhunt 2 дело обстоит на порядок хуже. По АИ противни-ки, которые и раньше то не отлича-лись умом и сообразительностью, теперь опустились до уровня ума-лишенных осьминогов. И если поведение психов на пер-вом этапе игры еще можно понять, то объяснить необычайную тупость бывалых охотников за головами не получится при всем желании. Вра-ги, как и раньше, забывают, что ми-нуту назад их чуть не убили, и спо-койно продолжают двигаться по своему маршруту, лишь изредка проверяя темные углы. Если вы окажетесь в одном из та-ких мест, придется сыграть в про-стенькую забаву в виде удержания курсора мыши внутри плавающего по экрану круга. Отдельно хочется упомянуть дизайн локаций. Некото-рые уровни сделаны весьма непло-хо, однако большинство выглядит как кладбище статичных объектов. Радует лишь разнообразие и ско-рость смены антуража.

Стрельба в пустоту.Но если все вышеперечислен-ные недостатки можно списать на неудачное портирование, то ужасный экшен, начинающийся со второй половины игры, не под-дается оправданью. Одноклеточ-ная стрельба с использованием прикрытий, по тупым противникам, утомляет быстро. Ближе к концу играть становится необычайно скучно и уныло: при-жался спиной к препятствию и знай себе стреляй по макушкам недо-развитых статистов, головы которых всегда лопаются одной и той же анимацией.С сюжетом вышла странная исто-рия. С одной стороны развязка ясна заранее, и поначалу вообще непо-нятно что происходит, а с другой, «втянувшись» становится интересно следить за местными сюжетными перипетиями. Вот только с логикой у авторов проблема. Непонятно почему после побега из киностудии мы оказываемся в де-ревушке прямиком из Resident Evil 4. Так что единственными стиму-лами к прохождению могут стать сценарий и желание попробовать все казни.После ознакомления, PC версия Manhunt 2 оставляет неоднознач-ные впечатления. Вроде и сюжет на уровне, и цензуру всю убрали, да только портит все ужасающая гра-

фика и глупый экшен. Еще одним половником дегтя является отсут-ствие новизны. Ведь это мы уже ви-дели в первой части, к тому же сей-час нарочитой жестокостью уже некого не удивишь. Так и остается неясным для кого Rockstar выпусти-ла на персоналки вторую часть. Разве что для самих себя…

13

14

3 сентября 1939 в ответ на нападе-ние Германии на Польшу, которым началась Вторая мировая война, Великобритания и Франция объ-явили войну Германии. Немецкие и итальянские войска 10 мая 1940 года начали наступление на Фран-цию.

К началу мая немецкая армия на-считывала 104 пехотных, 9 мото-ризованных и 10 бронетанковых дивизий, в общей сложности на-считывавших 2,5 миллиона солдат и офицеров. В то время как фран-цузские войска насчитывали более 2 миллионов человек и 3609 танков входившие в 4 бронетанковые и 100 других дивизий.

Немецкая армия, действуя прак-тически идеально, менее чем за месяц смогла разгромить бель-гийские, голландские, британские экспедиционные и самые боеспо-собные французские войска. Были захвачены Северная Франция и Фландрия. Французы были демо-рализованы, в то время как немцы уверовали в свою непобедимость. Окончательный разгром Франции был делом времени

В результате стремительного на-ступления немецких войск, ис-пользующих тактику молниенос-ной войны — блицкрига, 22 июня в Компьенском лесу, Франция вы-нуждена была признать капитуля-цию и подписать акт о перемирии. К этому времени большая часть её территории была оккупирована, а от армии практически ничего не осталось. Согласно условиям капи-туляции, 3/5 территории Франции были отданы под контроль Герма-

нии. Французские войска были разо-ружены, а содержать немецкие окку-пационные войска должны сами же французы.

Одновременно с соглашением о перемирии французский генерал Шарль де Голль выступил по радио из Лондона и призвал всех францу-зов объединиться для борьбы с за-хватчиками. Правительство удержи-вало контроль над 2/5 территории страны (центральными и южными районами), тогда как германские войска оккупировали весь север и атлантическое побережье. В ноябре 1942 немцы полностью оккупирова-ли Францию.

Немцы проводили жестокую по-литику на оккупированной террито-рии. Движение Сопротивления, вна-чале слабое, значительно усилилось, когда немцы стали вывозить францу-зов на принудительные работы в Гер-манию. Хотя Сопротивление внесло свой вклад в освобождение Фран-ции, основную роль сыграли боевые операции союзников, высадившихся в Нормандии в июне 1944 и на Ривье-ре в августе 1944 и к концу лета до-стигших Рейна.

Но наша сегодняшняя беседа как раз пойдет про Сопротивление, кото-рое очень повлияло на начало осво-бождения Франции от оккупации и на восстановление страны.А точнее, речь пойдет об ирландце, которого волей судьбы и жаждой мести занес-ло в оккупированную Францию.

Если вы давно хотели побывать в роли диверсанта, взорвать пару-тройку домов, разнести половину

Парижа и просто надрать морду на-цистам но все Wolfenstein уже прой-дены вдоль и поперек, то Вам стоит обратить взор на The Saboteur. Если же вы не фанат фашистов и подрыв-ной деятельности, то вам следует дочитать эту статью до конца, а уже после того делать выбор.

Национальный герой Игра The Saboteur предоставляет

уникальный шанс вжиться в роль участника сопротивления, которое всеми мыслимыми и немыслимыми путями пытается освободить роди-ну от нацистов.

Итак, вам отдается роль ирланд-ского гонщика по имени Шон Дев-лин, посвятившего всю свою жизнь и девушкам. Который приезжает во Францию в поисках заклятого соперника и убийцы его близкого друга Джулса. Как и в большинстве игр, про человека приехавшего в новый город, Вы начинаете с ни-кому не известного мальчика на побегушках и по ходу игры пре-вращаетесь в героя чужого города, а в нашем случае и чужой страны. Однако это конечно не его цель. Для него это только способ добыть нужную информацию о собствен-ной цели — генерале Декере, его заклятом враге и сопернике в гон-ках.

Шон долго и упорно по крупицам собирает информацию о Декере, чтобы затем придать его жестокой мести, без жалости и сострадания. Параллельно, даже не осознавая этого, делая более великое и зна-чимое дело - освобождение Фран-ции.

15

В этом нелегком деле нашему ге-рою помогают старые друзья и но-вые знакомые. О былой жизни ему постоянно напоминают две секса-пильные девушки — Вероника и Скайлар. Они постоянно снабжают Шона информацией и опасными поручениями, ну и просто радуют глаз своим появлением в кадре. Не стоит забывать и о бывшем хозяи-не гоночной команды, в которой выступал наш герой. Витторе, ко-торый и во Франции заведует авто-мобильным гаражом и постоянно снабжает новыми машинами и по-могает ремонтировать и улучшать старые автомобили.

Динамит не панацеяThe Saboteur — это не совсем клон

GTA, как многие могли подумать. В этой игре заключены геймплейные элементы из многих игровых хитов, но ни в коем случае не думайте, что это всего лишь плагиат. В ней есть свои находки и свои нестандарт-ные геймплейные и визуальные решения.

Итак, геймплейная составляющая игры знакома всем поклонникам GTA. Это все тот же открытый мир, в котором герой может передви-гаться на все четыре стороны, без закрытых территорий, которые обычно открываются по мере про-хождения. Здесь все по-честному — весь Париж в вашем распоряже-нии. Но, как вы знаете, город этот немал, пешком не обойдешь. И для этого случая нам предоставляется целый автопарк. Одалживать же-лезных коней можно как в гаражах, так и прямо украв на улице. Также,

есть обширные возможности для тюнинга и различных модификаций понравившейся машины. Но здесь кроется первый подводный камень. Таксопарк в игре очень маленький — моделей машин примерно 10 ви-дов, плюс еще около 5-и видов во-енной техники. Для игры с открытым миром этого катастрофически мало. Большим разочарованием для игро-ка обернется физическая модель управления и повреждения машин. Управление машиной слишком ар-кадно, после пары минут за рулем оно начинает раздражать.

С системой повреждений все гораз-до проще — ее просто нет. Повреж-дения не только никак не влияют на ходовую часть машины, но и не отображаются визуально. Машина остается новенькой вплоть до того момента, пока не взорвется и не пре-вратится в кучу никому не нужного железа.

Другим существенным элементом игры является акробатика. Она пря-миком перекочевала из Assassin's Creed практически без изменений. Наш герой может хвататься за любой уступ, карниз или оконную раму и взбираться на крыши парижских до-мов. С которых, кстати, открывается красивый вид на самый роскошный город Европы.

Так же как и в Assassin's Creed акро-батика исполняется всего одной кнопкой с направлением движения. Это очень удобно, зрелищно и не тре-бует от игрока никаких усилий. Но, к сожалению, это все мы уже видели, и в данном аспекте игры никаких но-вых ощущений ждать не приходит-ся. Но все-таки система акробатики

рационально и органично вписы-вается в геймплей и задумку игры. Что это за диверсант, если он не мо-жет залезть на крышу по отвесной стене дома и заминировать радио-станцию нацистов? Определенно, без нее игра потеряла бы весомую долю своей свободы и привлека-тельности.

Все это конечно хорошо. Наш ге-рой здоровский водитель, он быстр и скрытен, словно кобра, и может забраться куда и на что угодно, но без одного маленького нюанса все это было бы бессмысленно. И этот нюанс — динамит. Какой же дивер-сант без динамита, какое же сопро-тивление — без тихой подрывной деятельности. Цели сопротивления и задания Шона органично вписы-ваются в контекст игры.

На протяжении игры Шон будет взрывать здания нацистов, от-возить членов сопротивления на важные переговоры, которые, впрочем, тоже будут заканчиваться взрывами и погонями, устраивать вылазки в штаб врага, с целью уни-чтожения отдельных объектов или всей базы сразу, уничтожать точ-ки пропаганды, радары, зенитные установки, освобождать членов сопротивления, взятых в плен, или просто убивать важных персон на-цистов.

Несмотря на казалось бы разноо-бразие, на деле все оказывается гораздо худо и уныло. Миссии до-вольно скучные, одноуровневые и через чур тривиальны. Все эти задания мы уже видели, а ничего кардинально нового и необычного разработчики предложить не смог-

16

Ближайший ориентир тому, что тво-риться на экране — экранизация но-веллы «Город грехов». Вся картинка черно-белая, но важные элементы ярко окрашены. Нацистские повязки со свастикой

окрашены в красный цвет, шарфы сопротивления в голубой, окна со светом — в желтый. Честно вам ска-жу — это завораживающее зрелище. Сморится настолько красиво, что просто слов нет. И это главный аргу-мент, чтобы приобрести игру. Но игра окрашивается в черно-белый цвет, только когда эта территория под кон-тролем нацистов. Стоит освободить от гнета данный район — он вмиг «расцветает», краски возвращаются, улицы заполняют счастливые горо-жане.

Должны были бы и мы радоваться буйству красок, но этого не проис-ходит, потому что игра превращать-ся , как бы это глупо не звучало, в серую, некрасивую и просто теряет весь свой шарм. Город на глазах пре-вращается в нагромождение каких-то плоских картонных декораций, из которых хочется поскорее убежать. И ты уже стремишься подольше по-быть в захваченной территории, что бы насладиться визуальным черно-белым чудом. Черно-белый город на-много ярче и радужнее смотрится. В нем хочется жить, ходить по улочкам и просто наслаждаться им.

Теперь немного о музыке. Музыка, как и все остальное, по стать тому от-резку времени в котором все проис-ходит. На улице, в кабаках или в каба-ре играет мелодичный, спокойный, выдержанный блюз и джаз. Это как раз один из тех случаев, в котором ты хочешь послушать еще эти компози-

ли. Они просто взяли все эти миссии и вписали в данный контекст игры. Задания, все так же, отдают ключе-вые персонажи фракций. К основной сюжетной линии, она кстати здесь прямолинейна, добавляются еще до-полнительные сюжетные истории, но они сильного разнообразия в игру не приносят. The Saboteur позицио-нировался как стелс с элементами паркура.

Паркур то в наличии, а вот со стел-сом возникла проблема, типичная для многих игр данного жанра. Стел-сом можно пользоваться, можно ча-сами строить план нападения, таить-ся в тени, поджидая когда обернется охранник… Но гораздо легче и, что очень странно, интереснее снять с плеча винтовку, взять в руку и с по-бедным кличем ринуться напро-лом. Или еще лучше — обзавестись танком и сотворить настоящий бес-предел. Беспредел в Париже только приветствуется, но опасайтесь злого дирижабля, который прилетает на высшем уровне тревоги. =)

НуарПариж феноменально романтиче-

ский и красивый город. Все в нем пестрит яркими красками: зеленные поля окраин, цветные улочки. Но это все было утеряно в один момент с приходом нацистов. И Париж из процветающего города превратил-ся черно-белый город без радости и веселья, только с железной дикта-турой и строгим режимом. И авторы нашли отличный способ передать эту атмосферу. Они окрасили город в черно-белые тона с градацией се-рого, и привнесли щепотку живого цвета в это черно-белое царство.

ции, выйдя из игры, и просто записав их на плеер. Благодаря, таким не хи-трым методам, как звуку и визуаль-ной составляющей — ты буквально переносишься в Париж, ты чувству-ешь что бежишь по узким улочкам, что взбираешься на крыши домов и просто наслаждаешься хорошим пе-нием и стриптизом в кабаре.

Ассасин по имени Шон Там лошадь — здесь железный конь,

там орден — здесь сопротивление, там Иерусалим — здесь Париж. Как ни странно, но The Saboteur боль-ше похож не на GTA, а на Assassin's Creed, и в некоторые моменты почти дословно его цитирует. И это было бы неплохо, если бы все элементы игры были бы хоть на уровне Assaain Creed, но увы, не сложилось. Игра вы-шла довольно скучной и вторичной. Спасает ее и придает изюминки толь-ко лишь визуальный стильНо и за ради этого стиля стоит ознакомиться с игрой и провести пару вечерков за ней. Все таки кто, кроме Вас, спасет Париж от оккупации. Быстрей берите в руки винтовку и динамит и вперед на освобождение Парижа.

7

7

Оценка автора:

Оценка редакции:

Автор: jujik

17

Пролог

За последние несколько лет, на-чиная с выпуска GTR2, сильные си-муляторы мира сего, чередовались названиями, выходя то под эмбле-мой «GTR», то под менее извест-ной «Race». Отличия в геймплее и графике всегда были мизерными и зачастую сводились к дополнению старой части игры новыми маши-нами и треками. Самое главное, это никак не мешало SimBin'у оста-ваться на лидирующих позициях в номинации «Лучший гоночный си-мулятор». На просторах PC-игр, у них нет конкурентов, а консольные версии симуляторов вообще нахо-дятся не в той весовой категории. Вот в таком раскладе нас посещает очередная часть «сериала» — Race On.

Парочка диких лошадей

Будем откровенны, за основу был взят Race 07, к нему прицепили «Чемпионат WTCC», плюс добави-ли парочку американских треков и десяток новых авто. Моделей и впрямь не больше, не будем вда-ваться в количество видов рас-краски для одного авто, говорим начистоту, из новинок: Chevrolet Camaro, Dodge Challenger SRT8, Dodge Charger SRT8 и Cadillac CTS, еще есть формула-мастерс, на этом все. В целом, опытному игроку бу-дет интересно покататься на таких тяжеловесах, как Chevrolet Camaro или Dodge Challenger, управлять ими в действительности очень тя-жело, огромный табун лошадей под капотом то и дело пытается сорвать заднюю ось автомобиля в занос. Здесь нужна особая техника вожде-

ния, присущая всем американским автомобилям, тяжелым и на пер-вый взгляд неповоротливым, при этом езда и впрямь доставляет удо-вольствие. Не раз видел отработку захода на посадку учеником на тре-нажере, столько драйва и адрена-лина получает он, если все прошло хорошо. При должном отношении, автомобильный симулятор, кото-рый можно установить на любой домашний компьютер, способен подарить такие же эмоции, эмоции от полного контроля над своенрав-ной железной повозкой. И линей-ка настоящих американских авто с огромным для гонок весом здесь как нельзя кстати.

Компания SimBin для определенной прослойки геймеров зарекомендовала себя как непревзойденный лидер в создании гоночных симуляторов. К сожалению, истинных фа-натов этого жанра мало, а злорадных школьников, обливающих все что связано с ком-панией грязью, хоть лопатой выгребай. В линейке автосимуляторов, приоритет разра-ботчики всегда ставили именно на физическую модель поведения автомобиля. И только добившись от управления честной симуляции, доводили все остальные аспекты игры, поэтому зачастую наряду с серьезной физической моделью соседствовали среднего уровня недоработки и недоделки графики и геймплея. Это никогда не отпугивало игро-ков, ценящих в первую очередь физический реализм.

18

Геймплей

Игра по-прежнему демонстри-рует серьезную симуляцию. Ко-нечно, это заслуга прошлых серий SimBin'овских игр. Видно, что в данный аспект игры не вмешива-лись, работали только над эстети-кой и исполнением. Все так же для игры обязателен руль и полная настройка автомобиля перед каж-дой гонкой: без настройки будет сложно показать хорошее время, а тем более выиграть. Также одно из обязательных условий — инфор-мированность о месте нахождения педали тормоза. Если вы привык-ли к аркадам, первое время будет очень непривычно оттормаживать-ся перед каждым поворотом, перед каждым! В остальном это старый добрый SimBin-симулятор, ничего лишнего. Отличный симулятор на хорошей графике без спецэффек-тов и прочей мишуры.

Резюме

Глядя на Race On, становится страш-но за будущее PC-симуляторов. Неужто с таким мизерным количе-ством обновок, нельзя было огра-ничиться официальным аддоном? Разработчики прекрасно знают, что на платформе GTR2 уже с набором официальных и любительских до-полнений, можно получить почти идеальный гоночный симулятор, с сотней трасс и огромным количе-ством авто. Такой ход сильно под-рывает репутацию SimBin, попытка заработать лишние деньги из ниче-го вряд ли понравится фанатам се-рии. И очередной такой части они уже не потерпят.

56

ОЦЕНКА АВТОРА:

ОЦЕНКА РЕДАКЦИИ:

АВТОР: SKEL

Пролог

Дело было в далеком 2008 году, ког-да, блуждая по просторам рунета, нат-кнулся я на занимательную рекламную страничку. Речь в ней, как оказалось, шла о грядущем мегашутере от созда-телей старого доброго Painkiller'a. Эта информация меня заинтриговала, ведь последнему классическому шутеру на тот момент стукнуло три года, и в то, что мертвый жанр вскоре ожидает достой-ное пополнение, верилось с трудом. Вся найденная информация о проек-те только сильнее разжигала желание скорее увидеть и опробовать новую игрушку. Однако, вышедший в феврале 2009 года NecroVision хотя и был сде-лан весьма добротно, оказался черес-чур скучным, и достойным его можно было назвать только с очень большой натяжкой. Сюжет рассказывал нам о бравом американском парнишке, кото-

Чуть больше полугода прошло со времени нашего первого знакомства с шутером, который, помнится, был анонсирован громким слоганом: «От создателей Painkiller'a». Речь идет, конечно, о детище Farm51 игре NecroVision. И вдруг негаданно нежданно под новый год выходит предыстория оригинала, как это сейчас модно зовется — при-квел. Сколько их мы повидали за последний год... Ну да ладно, продолжим.

рый, посчитав жизнь в Техасе слишком скучной, решил отправиться в Европу и побороться за все хорошее и пра-вильное на фронтах Первой Мировой. Напомню, Саймон Бакнер, а именно так звали нашего борца с нежитью (да-да, темные силы не остались в стороне и даже здесь приложили свои мохнатые щупальцы) победил всех, кого только можно и кого нельзя, и даже убил глав-ного злодея, став хранителем тьмы. Вероятнее всего, именно поэтому нам предлагают именно приквел, а не про-должение.

Вот ты какой, некромант

Йонас Циммерман — именно так зовут нашего нынешнего героя. Воз-никает дежавю, наверно потому, что в оригинале Саймон, расправился с этим злобным старикашкой, как с ребенком.

Значит, нам предлагают играть заве-домо слабым персонажем? В любом случае неприятно осознавать, что, не-смотря на весь героизм и самопожерт-вования, в конце концов тебя порвет заносчивый американский паренек. Но на самом деле, старика еще рано сбра-сывать со счетов. Он стоит у истоков противостояния человечества силам зла. Что будет дальше, угадать нетруд-но: мы в лице Йонаса с оружием в ру-ках прорубим «просеку» в стане врага и наковыряем дырок в их тщедушных тельцах, ну или как-то так.

ГРафика

Картинка и в оригинале была на не-плохом уровне, хотя налицо были все огрехи, оставшиеся после заим-ствования у Painkiller'a его «сердца», выражавшиеся в долгих загрузках

20

и неоправданных тормозах даже на сравнительно мощных машинах. За полгода NecroVision оптимизировали, движок стал бегать шустро даже на слабых компьютерах, тормоза почти полностью исчезли. Словом, работа над ошибками проделана на славу.

Меченосец

С точки зрения геймплея, нововведе-ний здесь мало. Система ближнего боя не претерпела никаких изменений. Мы все так же будем держать в одной руке либо меч, либо лопату, которую при любом удобном случае можно будет метнуть во врага, а на руку одеть полю-бившуюся нам перчатку, в другой же крепко сожмем что-нибудь для даль-него боя: пистолет или огнемет. Допол-нено оружие массового поражения, это радует, ведь чем больше цацек, тем интереснее крушить нечисть. Доведет-ся также полетать на биплане, да что там биплан, покатаемся на квадратной бронекоробке — танк не ахти какой, но в то время других не было. Разра-ботчики хотели сделать все возмож-ное, чтобы игрок не скучал, и это у них получилось. Вдобавок ко всему, повы-сился темп игры. теперь это не унылая тягомотина, NecroVision накачали энер-гетиком и он стал на порядок шустрее,

а значит и интересней. Красная книга противников также расширилась: в список тотального истребления внесе-ны оборотни, мертвецы, прикрываю-щиеся щитами, напоминающие мумий из Вульфенштейна, и многие другие. Вообще, Проклятая Рота больше всего стала похожа на очередной эпизод из жизни агента Бласковица, с тем лишь отличием, что декорации здесь на тридцать лет старше.

Звук

В приквеле подлатали существовав-шие дыры в звуковом содержании, но оставили игру почти без атмосферного саундтрека. Хочется драйва доносяще-гося из колонок, но его, увы, нет. Сами же звуки оружия, окружения, против-ников, сделаны весьма прилично.

Резюме

Подводя итог из вышесказанно-го, однозначную оценку новому NecroVision'у дать сложно. В целом, Прогресс налицо, Farm51 исправили все огрехи и недоработки, которыми страдала первая часть. Доделали и довели до ума все что было и доба-вили пару свежих идей, переписали

сюжет, призвали десяток новых ис-чадий ада. Все это идет только на пользу самобытному шутеру. Но есть одно «но»: работа над ошибками проведена на совесть, вот только все это нужно было делать раньше, вно-сить в оригинальную игру. А вместо этого нам подсунули сперва топор-ную недоделку, а затем более менее удачный вариант, но с наскучившей тематикой. Простите, но это не стал-кер, трех попыток разработчикам никто не даст. Возможно, в будущем у NecroVision есть шансы заявить о себе, но лишь в кардинально ином качестве, нежели то, что мы имеем сейчас. Пожелаем разработчикам удачи в их нелегком деле.

76

Оценка автора:Оценка редакции:Автор: skel

21

22

Самое главное в ней — ника-ких немцев. Лишь экипиро-ванные по последнему писку военной моды террористы, численности и подготовлен-ности которых могут позави-довать многие армии мира. Как бы смешно это не выгля-дело, но сюжет присутствует. Более того, он неразрывно связан с прошлой частью. Бра-вые террористы, решившие развязать войну между США и Россией, таки её развязы-вают. Брифинг пестрит име-нами павших антагонистов предыдущей Modern Warfare, а решать поставленные зада-чи идут всё те же знакомые герои: Джозеф Аллен, Гарри Андерсон, Джеймс Рамирес и наш старый добрый приятель Соуп.

Рулить всем этим делом оставляют капитана Прайса. Сторилайн брызжет во все стороны глупостями, пафосом и высокопарными фразами о национализме и патриотизме, попахивая душком старины Тома Клэнси. Сценарий пред-

ставляет собой насыщенный шестичасовой экшн, настоль-ко чумовой и безбашенный, что он становится просто чер-ной дырой для любителей «пострелять!» — оторваться от игры получится только на финальных титрах. Еще бы: ни секунды пустого топта-ния на месте, минимум бол-товни и словоблудия. Такое чувство, что разработчики не просто создали игру, а прода-ли душу дьяволу и совершили кровавое жертвоприношение, потому как проект целиком состоит из захватывающих моментов, эффектных развя-зок и динамичных сцен; фак-тически одно большое «вау» всю дорогу.

Одиночная игра занимает все-го 5-6 часов. Но за это время вам удастся пережить множе-ство незабываемых моментов и получить немало удоволь-ствия. Эффект такой же как, скажем, ото всех шутеров уходящего года вместе взя-тых. Дабы впечатления ста-ли неизгладимыми, Modern

23

Warfare2 выдаёт шедевры голливудского масштаба на каждом шагу: то вы с двумя ледорубами карабкаетесь по отвесной скале, чтобы устро-ить локальный конец света на секретном аэродроме и быстро сделать ноги на сне-гоходе, то, примерив на себя костюм террориста, с пулемё-том наперевес врываетесь в аэропорт, расстреливая без-оружных гражданских, а пя-тью минутами позже, обходя вражеские патрули в засне-женном лесу, прорываетесь в порт, дабы предотвратить запуск ядерных ракет с бор-та подводной лодки. Всё это с минимальными задержка-ми между миссиями, быстро, жёстко и бескомпромиссно. Из огня да в полымя; свин-цовый ад, огонь и ледяная вода станут полем битвы. Контраст на контрасте, нео-жиданные повороты событий, накал страстей, шок. Места-ми хочется просто отодвинуть клавиатуру в сторону, встать и зааплодировать: до того живо и красочно описаны по-

хождения главных героев. Фактически, это концентрат самых успешных боевиков настоящего времени. Игра задумывалась как дорогущий крышесносящий экшн всех времён и народов — и эта цель достигнута на все сто процентов.

Ни в коем разе не надо ис-кать в Modern Warfare2 какую-то логику и философ-ский смысл. Напускной па-фос о патриотизме и прочий вычурно-высокий слог лишь придаёт игре законченный вид. Не придирайтесь к мора-ли и доводам о гражданском долге, или к международно-му исконно русскому слову, размашисто намалеванному красной краской на задвор-ках Бразилии. Киношные штампы также не должны вас смущать. Ими надо просто на-слаждаться, не задумываясь. Тем более что игра способ-ствует этому изо всех сил. Тут вам и президентский бункер под сгоревшим Вашингтоном, и разорвавшая в клочья МКС

24

межконтинентальная ракета, ловко перехваченная в верх-них слоях атмосферы. Тут и пыль Афганистана, и снеж-ные бураны кавказских гор, и многое, многое другое. Все, что я упомянул, это лишь со-тая часть тех прелестей, что уготованы для вас в Modern Warfare2. Порой кажется, что разработчики переусердство-вали, нашпиговав проект та-ким количеством отличных сцен. Мозг попросту не успе-вает переваривать этот пан-теон «вкусняшек», но требует ещё и ещё.

Досадное недоразумение, вышедшее из под пера «1С», сильно разочаровало игровую общественность. Скандаль-ную миссию с аэропортом и расстрелом гражданских попросту закрыли в локали-зации. И это несмотря на её сюжетную важность, даже не беря в расчёт тот факт, что цензура должна быть прежде всего в голове. Ведь её можно пройти и не поливая свинцом всё вокруг. Да и на протяже-нии игры хватает моментов с уровнем жестокости куда большим, чем в этих пяти ми-нутах. Собственно, ею сами разработчики дают понять — все то, что происходит во-круг, это понарошку, краси-вый фарс со спецэффектами и ничего больше. В любом случае, пытливые умы наших соотечественников уже обош-

ли этот несправедливо пове-шенный замок. Новомодные фишки, вроде РПГ элементов и тактических ухищрений, которыми наты-кана до отвала любая ново-модная стрелялка, обошли CallofDuty стороной. Факти-чески это копипаста от 2007 года с цифрой «2» в названии. Всё тот же коридорный шутер с единственной целью: всех убить, всё взорвать. Жирный крест на карте — цель миссии, стада клонов со стволами на-перевес, горы остывающих тел за спиной, обилие инте-рактивного окружения, и все это орет, взрывается, горит и стреляет.

Степень разрешения заво-раживает и вызывает благо-говейный трепет. Причём не только картинка заслуживает уважения, а ещё звук, опти-мизация и физическая мо-дель, словом всё то, про что потом пишут: текстуры по-ражают воображение, а игра светотени усиливает и без того притягательную атмос-феру. Игра своей кинемато-графичностью и прекрасной постановкой держит в напря-жении даже в относительно тихие моменты. «Тишина» местами просто зашкаливает и начинает подавлять: стелс миссия в снежную бурю, прят-ки с патрулём в зимнем лесу, блуждание в завесе дымовых гранат с тепловизором — каж-

25

дую секунду понимаешь, сто-ит допустить хоть малейшую оплошность, и задание будет провалено. Ещё бы врагов поумнее, и была б совсем сказка. Единственное, что как обычно меняется с уве-личением уровня сложности: меткость. В целом, гранаты взрываются правдоподобно и красиво, пули грозно свистят над головой, а обстановка с первых минут засасывает игрока в «заэкранье», сунув в руки автомат и выдав полно-весный пендель, с криком: вперёд!

Вот таким вот должен быть крутой линейный шутер двад-цать первого века: слегка туповатый, совершенно не-предсказуемый, быстрый, динамичный, до умопомра-чения красивый, беском-промиссный, драматичный и насыщенный. Хотя одиноч-ная компания это ещё не вся ModernWarfare 2. Ходят слу-хи, что действие следующей Medal of Honor будет развора-чиваться не в годы ВОВ, а в наши суровые времена, при-чем боты сменят нацистскую форму на одеяние фанатич-ных исламистов. Что-то под-сказывает, что MoH пойдет путем CoD - только с двухго-дичным запозданием. Если конечно в EA не напортачат.

Студия Valve известна своей неторопливостью: между первой и второй Half-Life прошло шесть долгих лет, и потому долго не верилось, что Left 4 Dead 2 выйдет всего через год после релиза первой части. Впрочем, какая разница! Мало кто откажется лишний раз перестрелять пару тысяч зомби. Разработчи-ки часто повторяли, что после выхода первой части у них ещё осталось много нереализованных идей. А ещё они точно заметили хитрость игроков – засесть в углу и отстреливать набегающих зомби. Left 4 Dead 2 этого не прощает. Перелопаченный геймплей встряхнул существующие идеалы и заставил снова боятся за свою жизнь. Left 4 Dead 2 – весёлый геноцид на четверых.

Прошел всего год со времён первого грандиозного зомби-шутера Left 4 dead и вот уже вы-шло продолжение. Радоваться или горевать – фанаты серии ставят вопрос ребром. С пол-ной уверенностью заявляем – эта новая игра во многом пре-восходит предшественницу. В ней пять новых захватывающих компаний на американском юге, новая, еще более хариз-матичная четвёрка выживших и множество улучшений в гейм-плее, но вопрос в том, стоит ли ради этого приобретать вто-рую часть? Left 4 Dead 2, как и ори-

гинал, создан для любителей зомби, и любителей этих са-мых зомби истреблять. Игра ощутимо прибавила в зре-лищности, начиная от того, как мертвяки атакуют вас, и закан-чивая тем, как они умирают от ваших рук. Игра стала в разы кровожадней – потоки крови так и заливают экран. Каждая из новых компаний проходит

в более ярких подробных де-корациях, чем те, что мы ви-дели в оригинале. Некоторое этапы проходят днём, а это сильно меняет ощущение от игры. Уровни совсем не по-хожи на те, что были в первой части. Если заглянуть глубже, то становится понятно, почему Left 4 Dead 2 это полноценный сиквел. Раньше можно было запустить волну и без труда от-биться в узкой подворотне. Те-перь же необходимо двигать-ся. Иногда нужно совершить прорыв через толпу мертвяков, чтобы выключить рубильник или нажать какую-то кнопку. Если этого не сделать, непрерыв-ный поток мертвячины так и бу-дет переть на вас со всех ще-лей. Особенно запоминается безумная сцена на американ-ских горках, в эпизоде «тёмный карнавал» и круговая оборона на сцене со спецэффектами под добротную рок музыку, где приходится отоваривать зомби электрогитарой добрую пару

десятков минут. Знаменитый «виртуаль-

ный режиссёр» сильно изме-нился. Теперь он может менять планировку уровня по ходу прохождения карты: если вы легко справляетесь, то уро-вень превратиться в лабиринт, а если жить осталось не долго, то до выхода с локации будет рукой подать. Суть игры по-прежнему

проста: вы играете одним из четырёх выживших, которым надо прорваться через толпы нежити к заветному выходу с уровня, остальных трёх персо-нажей может взять под своё управление искусственный ин-теллект. Но куда веселее играть с живыми людьми. Также, при-бавили несколько новых ство-лов. От прежних они отличают-ся лишь внешне. Пусть так, но они вполне органично вписы-ваются в расширенную атмос-феру игры. Другое дело ору-жие ближнего боя: бензопила, мачете, сковорода – это лишь

не многое из того чем можно упокоить и без того мёртвых. И данное новшество далеко не декоративная мелочь, а суще-ственная и весомая доработ-ка, благодаря которой игровой процесс существенно меняет-ся: ведь расчищать толпу зом-би округ себя, куда сподруч-нее вещами на подобии биты. Появились и новые виды

заражённых: плевальщица покрывает всё вокруг едкой слизью, громила врывается в ряды выживших как бык, и лу-пит первого попавшегося под руку головой об асфальт, а жокей садится на шею и утяги-вает в нужную сторону, обычно в кислоту плевальщицы или в самую толпу мертвяков. При этом старые виды особых зом-би никуда не делись, а игра за заражённых стала ещё инте-реснее. Вторая часть радует нас

не только новыми локациями, бестиарием и обновлённым набором оружия. Новый мно-гопользовательский режим «сбор» понравится всем тем, кто устал раз за разом про-

ходить одни и те же локации. От выживших требуется найти шестнадцать разбросанных по карте канистр с бензином и заправить генератор. Играется в этот режим очень легко и ве-село. И, наконец, законченным мазохистам и прожжённым фанатам Джоржа Ромеро, разработчики приготовили но-вый режим игры – «реализм». Никаких подсветок на предме-тах, членов команды больше не видно за стенами – мини-мум интерфейса, враги там как настоящие зомби – всё что ниже черепа не восприимчи-во к огнестрельным ранениям, разве что с гранатомёта в кло-чья разорвёт. Другими слова-ми, это способ сделать игру ещё труднее, чем на сложно-сти «эксперт». Чтобы совладать с ним, понадобятся железные нервы, закалённая выдержка и идеальное взаимодействие команды. Left 4 Dead 2 гораздо

более насыщенна, чем пер-вая часть. Если вы были к ней равнодушны, то и эта игра вряд ли заставит изменить вас

своё мнение. Но если идея совместного геноцида зомби всё ещё кажется вам привле-кательной – ни в коем случае не проходите мимо.Продол-жение превосходит оригинал практически по всем статьям. Столько страха и восторга вы не испытаете больше нигде. Будьте уверенны, это честный сиквел, а не очередная по-пытка заработать денег. Раз-работчики существенно пре-образили игровой процесс, оставив нетронутым всё то, за что любили Left 4 Dead.

76

Оценка автораОценка редакииАвтор Skel

Несколько лет томительных ожиданий подошли к концу. «Дально-бойщики 3: Покорение Америки» зарелизились обещанного 27-го ноября и автор этих строк, приобретя в первый же день подароч-ную версию с брелком и картой, приступил к изучению проекта, попутно делая заметки для данного ревью. Не будем тянуть со вступлением, и сразу перейдем к делу...

Первое впечатление

Запускаем игру и почти сразу попа-даем в главное меню. Тут перед нами предсает выбор: одиночный заказ или новая игра. Так и хочется побыстрее взять груз и, промчавшись по 101-му, доставить его заказчику. С другой сто-роны, нам была обещана увлекатель-ная история, которую также хочется поскорее изучить. Разобравшись в своих эмоциях, накопившихся за по-следние несколько лет, все же выби-раем ознакомительный «Один заказ». Настройке в нем поддается практиче-ски все: от времени суток, до погоды и остановки времени (ну может нам при-ятно постоянно ехать ночью под про-ливной дождь?). Далее следует меню самого заказа. Что сразу бросилось в глаза – количество доступных городов с торговыми базами: несколько десят-ков крупных мегаполисов и неболь-ших графств. Скорее всего, городов немного больше, но погрузочных стан-ций на них нет, потому в одном заказе они не доступны. Повертев список, остановился на Рино. К слову, Рино – это одно из тех приятных дополнений, которые обещали разработчики, т.к. го-род относится к штату Невада. В свою очередь, штат Невада ассоциируется со столицей всего игорного бизнеса – Лас-Вегасом, а это уже прямой намек на продолжение банкета...но, вернем-ся к игре.

Разобравшись с исходной точкой, переключаемся на самое интересное – траки. Всего их 13 штук, среди кото-рых сразу бросаются в глаза легендар-ные марки вроде Freightliner, Sterling и Western Star, а также неизвестные, но интригующие Titan и Hercules. Оказы-ваться, под именами богов греческого пантеона скрываются плоды креатив-ности моделлеров SoftLab. Надо отдать должное, выглядят они превосходно: в чем-то узнаваемая классика, любимая каждый фанатов, но в тоже время, аб-солютно уникальные траки, чертежи которых хоть сейчас можно засылать любому автопроизводителю.

Теперь нам предстоит выбирать же-лаемый груз, т.к. главный герой Ник – сам себе хозяин и волен выбирать: что, когда и куда он будет везти. А вот будучи с прицепом уже лучше не вы-пендриваться и выполнять свою не-легкую работу, ведь неустойка способ-на загнать в долги и даже довести до тюремного заключения (геймовера). Ассортимент товаров оказался весьма неплохим, хотя далеко и не полным –

лишь 35 процентов от всего объема (об этом нас предупреждают еще на момент выбора стартовой локации). Все задания делятся на три вида: обыч-ная доставка, конкурентная и гонка. Последний позволяет сравнить своего железного монстра с колымагами кон-курентов.

Итак, выбор остановился на автозап-частях, которые, судя по карте, везти придется до самого Стэндиша. Огром-ный тягач выезжает из базы, и вот, мы уже на большой дороге. Интересен тот момент, что ограничений попросту нет. Конечно, у нас есть время доставки, но оно вполне позволяет немного откло-ниться от курса и оценить просторы Калифорнии. Первым делом хочется настроить удобный вид камеры. Всего их доступно два: за траком и непосред-ственно в кабине. Но и это еще не все. Уже будучи в кабине, доступно еще три режима: с водительского места, пас-сажирского (в котором видно, как Ни-колас рулит грузовиком, переключает скорости и отжимает педали), а также вид со спальника, позволяющий рас-смотреть «личный уголок» водителя. Существует возможность настроить приближение камеры, угол поворота (например, краем глаза охватить боко-вое зеркало) и т.п. Короче говоря, все для удобства начинающего дальнобой-щика.

Особенности национального во-ждения

Рассекая просторы солнечного шта-та на новеньком Freightliner Argosy, не покидает мысль: «а что же будет если повредить трак?». Сказано – сдела-но. Вот мы обходим машину трафика, перестраиваемся, и на полном ходу врезаемся в заградительный бордюр. Последствия не заставили себя ждать: лобовое стекло покрылось трещина-ми, солнцезащитный козырек смялся в непонятный формы товар для ларь-ка цветмета, монотонно замигал бор-товой компьютер, сообщая о череде поврежденных систем, а из радиатора кубарем повалил дым. Если бы ава-рия получилась не такой серьезной, то лучшим решением было, пожалуй, доковылять до ближайшего СТО, но наш трак не может и двинуться с места. Что же, придется вызывать аварийную службу, которая накрутит за вызов пеню, причем немаленькую.

Но аварии и затраты на ремонт – еще пол беды. Устроив погром на дороге, мы нарушили ПДД Калифорнии, чем навлекли на себя гнев блюстителей за-кона, т.е. местных патрульных. Можно

броситься наутек, увеличивая сумму штрафа (в случае провала), или же по-корно сдаться. Первая реакция, конеч-но, – гашетку в пол и с ветерком, но в отличие от других игр, в «Дальнобой-щиках 3» полиция крайне упряма, так что ничего не мешает ей преследовать нас добрые несколько часов (игровых).

Ну да ладно, с горем пополам, и ценой внешнего вида собственного трака, от преследователей таки оторвались. Теперь надо лишь аккуратно довезти груз. Точнее то, что от него осталось, ведь при столкновениях и ударах на-числяются повреждения. Если содер-жимое прицепа окажется повреждено более чем на 50 процентов, то задание можно считать проваленным.

Аккуратно управлять многотонной машиной при плотном трафике - это целое искусство, для которого нам создали все условия. Тут и возмож-ность настроить зеркала заднего вида, и информативный интерфейс, сооб-щающий о состоянии груза, сцепки, скорости, оборотах и т.п. Более того, из кабины действительно ощущается вес и масштабы трака, т.е. с легкостью мож-но предугадать, получится ли вписать в образовавшийся зазор на средней полосе или нет. К сожалению, случа-ются некоторые казусы, вроде резкого перестроения машин трафика, но это скорее особенность, к которой не грех и привыкнуть.

За время доставки наверняка придет-ся посетить заправку. Они встречаются и просто по пути, но чаще всего рас-полагаются на тракстопах, соседствуя с баром (место получения дополнитель-ных заданий), мотелем и СТО.

Теперь нам остается лишь доехать не-сколько десятков метров до финиша и сдать первый груз в своей водитель-ской карьере.

Знакомство с миром

Поговорив об одном заказе, перей-дем к непосредственному прохожде-нию игры. Этот режим более интересен и включает в себя не только классиче-

ские грузоперевозки, но и управление компанией, борьбу с конкурентами, дополнительные задания (вроде по-путчиков и неожиданных заказчиков), мафию и даже полноценный сюжет. Но обо всем по порядку.

Главный герой Николай Перепелов – русский дальнобойщик, основав-ший при помощи своего друга Мэтью небольшую транспортную компанию NickTruking. Не он один догадался, что в огромном штате можно зарабаты-вать, развозя прицепы по разным го-родкам, так что в противовес NK высту-пают еще 7 конкурентов. Важно, что эти самые компании-враги не являются не-кими статистами, глупо застывшими на одной отметке, а представлены полно-ценными структурами, развивающими бизнес, нанимающими новых людей и «завоевывающими» Калифорнию. Так уж сложилось, что лидер еще не определился и занять его место можем даже мы, если не сгинем от бандитской пули или не завалим дела вплоть до разорения.

Сразу хочется взяться за свою ком-панию, но разработчики резонно сдерживают пыл молодого предпри-нимателя, позволяя приобрести лишь парочку водителей и один – два новых трака (немалые суммы, но Ник очевид-но приехал в штаты не бедняком). Если приобретение машин ограничивается лишь финансовыми возможностями, то для водителей важен и наш рейтинг. Нарабатывать его придется только своим трудом, т.е. наравне с просты-ми подчиненными развозить грузы, выполнять задания и многое многое другое.

Но нанятый сотрудник может и не выйти собственными силами на ста-бильный «плюс», так что к нему при-дется применить особый подход (нет, не увольнение, хотя тоже вариант). У каждого подчиненного есть набор характеристик, отображающих его умения, недостатки (часто попадает в аварии, вечно проигрывает в гонках) и статистику работы (затраты на ремонт, штрафы). Руководствуясь этими сведе-

31

ниями, необходимо грамотно задать набор правил, позволяющий, напри-мер, отличному гонщику браться ис-ключительно за конкурентные заказы и т.п. Настроек масса и все они несут тот или иной смысл, влияющий на при-быльность.

Кроме наших пожеланий,существуют и пожелания водителей, которых мо-жет не устроить старый тягач или низ-кий уровень зарплаты. Если вовремя не удовлетворить нужды своих коллег, то они попросту покинут NickTruking. Незаменимых у нас нет, но все же обид-но потерять дальнобойщика, который уже стабильно обогащал нас на не-сколько тысяч долларов в день, а ведь новичка придется вновь настраивать, обучать и т.п...

Когда с подчиненными все наладится, самое время браться за расширение своих владений. Решается этот вопрос, как и многие другие, в головном офи-се компании. В специальном разделе «фрахтменеджера» (игрового компью-тера и менеджерского интерфейса в одном лице) присутствует карта по-крытия, отображающая территории влияния. Тут же можно приобрести новый офис, который позволит заклю-чить договора с ближайшими базами. Весьма неплохой идеей будет приоб-ретения одного из северных подраз-делений, позволяющих отправлять водителей в дальние рейсы. Никто не запрещает сделать это сразу, но доехав до какого-нибудь Ми-Вук-Виллидж, дальнобойщик вынужден ехать об-ратно порожняком,т.к. местные базы не хотят сотрудничать с неизвестными людьми.

Постепенно мы завоюем весь штат, но главное - не расслабляться, ведь тем же самым заняты и конкуренты, ак-тивно заключающие договора и видя-щие во сне почетное звание «Золотого перевозчика».

Сразу оговорюсь, что обозначенная выше методика развития не является единственно верной. Скорее всего, гораздо правильнее стремиться сразу к охвату новых баз. Мораль рассказа

проста – экономика в игре действи-тельно существует, а в своей компании есть чем заняться и что изучить.

Мечта автомеханика

Разъезжая по трассам США надо со-блюдать осторожность. Кроме банди-тов и сомнительных попутчиков, нас поджидают еще и чисто технические проблемы. Тут можно отметить и стер-тые тормозные колодки, и заглохший двигатель, и повреждение рулевой си-стемы, и износившиеся шины и многое многое другое. Каждая неполадка не-сет практический смысл и как-нибудь проявляется: в виде несвойственного звука или индикации на бортовом ком-пьютере.

Те, кто уже побогаче могут постоянно вызывать аварийку, а вот еще стремя-щимся к «американской мечте» на-стоятельно рекомендуется заезжать на тракстопы и посещать СТО. В станциях технического обслуживания (тех самых СТО) можно самостоятельно изучить суть поломки и принять решение о не-обходимости ремонта. Тут же можно и затюнинговать свой трак или просто украсить. Доступны новые двигатели, рамы, дефлекторы, шины и т.п., в чем будет интересно покопаться даже да-лекому от автомобилей человеку.

Радует и рестайл, позволяющий пере-красить авто, выбрать тонировку стекл и обновить внутреннюю отделку каби-ны (новая приборная панель, монитор-чик заднего вида и даже занавески на спальник).

Все эти удовольствия обойдутся в ко-пеечку, но оно того стоит, ведь не зря же мы руководим целой компанией, нагоняя страх на бандитов одним ви-дом своей фуры с золотыми рогами на капоте...

Немного о сюжете

Раскрывать все изыски сюжета не хо-чется даже не смотря на то, что боль-шинство читателей наверняка уже прошло его вдоль и поперек. Если коротко, то мы оказываемся замеша-ны в событиях с первых минуты игры, хотя, даже и не понимаем этого. Позже на нас начинают выходить странные люди, появляются сомнительной за-конности грузы, а полиция заставляет понервничать резкими ночными вызо-вами в местный департамент. Совсем позабыть про сценарные рельсы нам не дают, но и ставить на них не торопят-ся, давая каждому спокойно изучить мир, привыкнуть к игре и ее особенно-стям. Скорее всего, это действительно правильный подход.

Callifornication

Вопреки опасениям, мир «Дально-бойщиков 3» действительно живой и насыщенный событиями. Нас посто-янно просят о помощи, предлагают интересные сделки, новые заказы и т.п. Добавьте сюда полноценный сюжет и глубокую экономическую систему...Игра, одним словом, удалась. Да, еще есть недостатки ИИ, над оптимизаци-ей надо хорошенько поработать, но атмосфера и геймплей полностью со-ответствуют лучшим традициям серии, позволяя окунуться в виртуальный мир на долгие часы и даже дни.

86

Оценка автора:

Оценка редакции:

Автор: DarkInferno

32

2004 год. Кинофестиваль в Санденсе. Никому не известный дебютант Джеймс Ван. И его фильм под названием «Пила», который должен была стать фестивальным провалом. Фильм был снять всего за 18 дней и первоначально не был предназначен для кинотеатральных показов. Но нет тут то было, вместо запланированного провала, фильм обер-нулся одним из лучших фильмов 2004 года, собрав при своем мизерном бюджете, за первую неделю в американском прокате 18 млн. долларов. И так началась история еще одного великого франчайза современности.

Все задавались вопросом, почему по такому знаменитому кино, до сих пор не было сделано ни одной игры. Первыми это решили исправить разработчики из Zombie Studios. До этого ничего толкового так и не сделавшие. А вот изда-тель у них подобрался мирового масштаба. За издание игры взялся ни кто нибудь, а сама Konami. И вот на прилавки игровых магазинов уже появилась игроадаптация хоррор вселенной под простым, лаконичным и довольно известным название «Пила».

33

34

Все зада-вались вопросом,

почему по такому зна-менитому кино, до сих пор

не было сделано ни одной игры. Первыми это решили исправить

разработчики из Zombie Studios. До этого ничего толкового так и не сделав-

шие. А вот издатель у них подобрался ми-рового масштаба. За издание игры взялся ни

кто нибудь, а сама Konami. И вот на прилавки игровых магазинов уже появилась игроадап-

тация хоррор вселенной под простым, лаконич-ным и довольно известным название «Пила».Игра стартует между первой и второй частями

фильма. В наши руки попадает детектив Трапп, ко-торый окончательно разочаровался в жизни и уже долго и безуспешно пытается поймать маньяка по прозвищу Конструктор. И в один день, в лучших традициях серии, детектив просыпается в мрач-ном подвале заброшенной психбольницы. Где я? Зачем я здесь? Почему? И что мне дальше делать? Вот такие вопросы у него без устали крутятся в голове, конечно после того как он избавиться от хитроумной ловушки у него на голове. И все эти

вопросы продолжаться до того момента, пока детектив Трапп не находить первую аудио за-

пись. И начинается свирепая игра на выжи-вание.

Первая же локация навивает но-стальгические чувства. Уборная,

туалетные кабинки, большое зеркало и конечно же

закрытая дверь. И кажет-ся — вот оно, то самое страшное приключение за всю историю видео игр. Таин-ственная неизвестность манит тебя и ты в ожидании феерии ужаса отры-ваешь первую дверь. А за ней ничего....

** Честно сказать, если бы можно было бы остановиться на этом месте и дальше ничего не писать, я бы это сделал. Потому что дальше ничего кроме разочарования и пустого гейм-плея нет.**

А за ней отвратительные декорации. Одни серые комнаты в которых есть стол и шкаф и больше ни-чего, и коридоры между этими комнатами. Они на столько противно и без вкусно выполнены, то вме-сто страха и дискомфорта вызывает только отвра-щение от работы художников и дизайнеров.

А за ней одна часть геймлеля — это загадки. Которые очень однообразные, не интересные и очень легкие. Даже при том маленьком лимите времени, которая игра постоянно дает, потому что каждая комната, в которой есть голово-ломка, начинена взрывчаткой и таймер на-чинает свой неумолимый отсчет. Загадки решаются левой рукой и с закрытыми глазами.

Никакого напряжения и чувства неизбежного взрыва здесь нет и в помине.

А за ней вторая часть

34

геймплея — это боевая си-

стема. Эту боевую систе-му можно назвать просто —

Стальной кулак. Потому что вся боевая система состоит аж, только

вы не падайте в обморок, из одного удара правой рукой и блока. И это все.

Конечно есть еще оружия массового уни-чтожения такие как, бейсбольная бита, тру-

ба или костыль, которым никого и никогда не убьешь, потому что оно очень медленое и бес-

полезное. Тем более зачем оно Вам,

если у Вас есть Стальной кулак, с помощью ко-торого можно с легкостью пройти всю игру. Эти стальным кулаком детектив Трапп, с легкостью пробивает дырки в стене, при этом в другой руке держа зажигалку. Берегись супермен, детектив Трапп на подходе.

А за ней нереально скучнейший сюжет. Который вызывает отвращение даже получше чем крова-вые сцены из фильма. Вы всю игру бродите по

у ж а с н ы м локациям в поис-ках людей заточенных в смертоносные загадки и пытаетесь их спасти. Конечно, в традициях серии, эти все люди как то связаны с детективом Траппом. Но следить за сюжетом ужасно не интерес-но.

А за ней не ужасно не красивая картинка. То что игра работает,на нынче модном движке Unreal, даже не замечаешь пройдя всю игру. Все очень плачевно и не красиво. Но есть и во внеш-нем виде игры, один очень хороший момент.

Когда у детектива Траппа жизни подходят к нулю, то игра прекращается в игроадаптацию фильма «Город Греха». Все вокруг становиться черно бе-лым и только важные элементы декора и кровь становятся ярко красными. Это довольно интерес-но выглядит, жаль только что вся игра не задела-на в таком стиле.

А за ней ничего...

И так очередная игра по фильму про-валилась. «Пила» - это не красивая, ржавая, скучная и к тому же очень не комфортная игра. И на последок, процитирую одну цитату из игры, которая появляться на экране заставки - У каждого выбора есть свои последствия.... Не играйте в нее.

35

36

Вот такими словами начинается самая захваты-вающая, самая брутальная, самая взрослая эпическая история 2009 года. Здесь нет места ни чести, ни сла-вы, ни любви. Этот мир живет по законам грубой силы, безустанной борьбы и кровопролитной войны. В которой нет ни хороших ни плохих, здесь все слилось в один поток не истовой ненависти между людьми, конфессиями и народами. В очередной раз создателями этой глубокой и слож-ной истории выступают канадские разработчики из BioWare. Компания была основана в феврале 1995 года тремя медиками — Рэем Музикой, Грегом Зещуком и Августином Йипом. Компания расположена в канад-ском городе Эдмонтон. Большую популярность ком-пании принесли, как не странно, классические RPG. В 1998 году выходит, уже ставшая культовой ролевой игрой, игра Baldur’s Gate, действие которой проис-ходило в фэнтезийном мире Forgotten Realms. И сразу же игра стает бесспорным хитом и открывает всему миру молодую, но очень амбициозную, канадскую ком-панию BioWare. Игра базировалась на основе лицензи-рованных правил настольной ролевой игры Dungeons & Dragons и управление игрой происходило в реальном времени, с использованием тактической паузы. Следующей большой главой в истории компании стает 2002 год и выход игры Neverwinter Nights. Кото-рая, как и первая серьезная игра компании - Baldur’s Gate, строилась на на третьей редакции Dungeons & Dragons и разворачивалась, уже в полюбившемся, фэнтезийном мире Forgotten Realms. И уже Neverwinter Nights показал всем, что канадская компания, это на-дежда RPG-жанра в будущем игровой индустрии. Но это были классические RPG-игры с хорошей все-ленной, интересным сюжетом и захватывающим гейплеем. Но ничего нового они в жанр RPG не при-носили и игровое комьюнити начинало подумывать,

Первый спутник в нашем далеком и интересном пу-тешествии. Молодой Се-рый Страж, совсем не-давно принятый в ряды братства. Его мать умерла давным-давно при родах, и он воспитывался в замке .

Редклифф, после чего был отдан Духовенству для ре-лигиозного обучения. Из-за своеобразного чувства юмо-ра и неуважения к учите-лям у Алистера возникали серьезные проблемы. Гла-ва Серых Страже Дункан взял под свое крыло молодо-го Серого Стража и стал его наставником.

класс - воинспециализация - храмовник

36

Вот такими словами начинается самая захваты-вающая, самая брутальная, самая взрослая эпическая история 2009 года. Здесь нет места ни чести, ни сла-вы, ни любви. Этот мир живет по законам грубой силы, безустанной борьбы и кровопролитной войны. В которой нет ни хороших ни плохих, здесь все слилось в один поток не истовой ненависти между людьми, конфессиями и народами. В очередной раз создателями этой глубокой и слож-ной истории выступают канадские разработчики из BioWare. Компания была основана в феврале 1995 года тремя медиками — Рэем Музикой, Грегом Зещуком и Августином Йипом. Компания расположена в канад-ском городе Эдмонтон. Большую популярность ком-пании принесли, как не странно, классические RPG. В 1998 году выходит, уже ставшая культовой ролевой игрой, игра Baldur’s Gate, действие которой проис-ходило в фэнтезийном мире Forgotten Realms. И сразу же игра стает бесспорным хитом и открывает всему миру молодую, но очень амбициозную, канадскую ком-панию BioWare. Игра базировалась на основе лицензи-рованных правил настольной ролевой игры Dungeons & Dragons и управление игрой происходило в реальном времени, с использованием тактической паузы. Следующей большой главой в истории компании стает 2002 год и выход игры Neverwinter Nights. Кото-рая, как и первая серьезная игра компании - Baldur’s Gate, строилась на на третьей редакции Dungeons & Dragons и разворачивалась, уже в полюбившемся, фэнтезийном мире Forgotten Realms. И уже Neverwinter Nights показал всем, что канадская компания, это на-дежда RPG-жанра в будущем игровой индустрии. Но это были классические RPG-игры с хорошей все-ленной, интересным сюжетом и захватывающим гейплеем. Но ничего нового они в жанр RPG не при-носили и игровое комьюнити начинало подумывать,

Первый спутник в нашем далеком и интересном пу-тешествии. Молодой Се-рый Страж, совсем не-давно принятый в ряды братства. Его мать умерла давным-давно при родах, и он воспитывался в замке .

Редклифф, после чего был отдан Духовенству для ре-лигиозного обучения. Из-за своеобразного чувства юмо-ра и неуважения к учите-лям у Алистера возникали серьезные проблемы. Гла-ва Серых Страже Дункан взял под свое крыло молодо-го Серого Стража и стал его наставником.

класс - воинспециализация - храмовник

37

Самая яркая и неординар-ная участница партии.Дочь Флемет, легендарной и жуткой ведьмы диких земель. Мать воспитыва-ла ее в одиночку, скрываясь вместе с дочерью в самых жутких лесных дебрях, и эта экзотическая красави-ца выросла с устойчивым чувством презрения ко все-му остальному человече-ству. Морриган изучала магические искусства под надзором своей матери без тех ограничений, которые накладывают на обычных людей храмовники, и стала не только магом, но и обо-ротнем — и теперь она не остановится ни перед чем, лишь бы и дальше разви-вать свои способности.

класс - магспециализация - оборотень

что и следующий проект студии будет таким же, как и предыдущие. Но все изменилось в 2003 году с вы-ходом Star Wars: Knights of the Old Republic. Которая выносила мозг уже после первого часа игры и от нее не возможно было оторваться. В нее играли все, и по-клонники Звездных воин, и те которые не переносили на дух эту гениальную вселенную. Игра подкупала, в то время это было в новинку, свободой действия и свобо-дой выбора. Это была гремучая смесь уже привычно-го геймплея на D&D, системы нелинейных диалогов и, конечно же, пьянящей свободы выбора. И эта смесь, в дальнейшем, станет визитной карточкой и основой геймплея последующих RPG-игр от BioWare. Не такой уже и далекий 2007 год ознаменовал выход гениальной игры Mass Effect. Это была ролевая игра с элементами экшена, которая продолжала традиции компании и воплощала в себе самое лучшее, что когда либо придумывали и воплощали разработчики, и это все было умножено в двое и возведено в идеал. Игра была первой частью из запланированной трилогии и сразу же стала культом и монументом поклонения геймеров со всего мира. Ее любили все и даже те люди, которые совсем не играю в игры и думаю, что это пу-стая трата времени. Это уже была не просто игра, а целое интерактивное эпическое переключение, кото-рое больше напоминало фильм, чем игру в привычном ее понимании. И вот, на дворе конец 2009 года, пасмурная и до-ждливая осень. Ноябрь. И кажется, что осеняя де-прессия начинает тебе доедать, и нет уже тех лет-них веселых поездок и незабываемых приключений, нет того озаряющего и греющего душу солнца, одна монотонная работа и серая суровая реальность. И в этот момент, на горизонте, появляется темный луч света, который светит ярче солнца, и затмевает все вокруг, и название ему Dragon Age: Origin.

Вариативность начал

Как и в любой другой рпг после заглавного меню и интересного интро всегда следует создание персонажа. Dragon Age не исключение. После интро мы сразу же попадает в редактор своего игрового альтер эго. Для начала нам предоставляться возможность выбрать пол и расу героя. Ну с полом все понятно — выбор не велик. С расами дело обстоит чуть лучше. Их аж три на вы-бор. Для начала нашем распоряжении раса людей. Это наиболее многочисленная и в то же время самая враждующая раса. Важную роль в жизни людей играет религия и церковь. Раса людей по-лучает бонусы к силе, ловкости, магии и хитрости. Дальше следует раса эльфов. История эльфов таит темные моменты порабощения их людьми. Большинство из эльфов уже дано забыли свои традиции и культуру. Эльфы получают бонус к силе воли и магии. И последняя раса — это гномы или как их еще называют драфты. Гномы уже несколько поколений ведут ожесточенную войну с силами Тьмы, защищая свою подземную империю. Гномы очень крепки и обладают большой вы-носливостью. Бонус они получают в силе, ловкости и телосложении.

После выбора расы предстоит еще более сложный выбор — это классовая принадлежность. Их тоже три на выбор, хоть у гномов их сего две, гномы в этом мире не могут быть магами. У Вас есть выбор из воина, мага и разбойника. Воин очень могущественные боец, который очень хорошо

38

Самая яркая и неординар-ная участница партии.Дочь Флемет, легендарной и жуткой ведьмы диких земель. Мать воспитыва-ла ее в одиночку, скрываясь вместе с дочерью в самых жутких лесных дебрях, и эта экзотическая красави-ца выросла с устойчивым чувством презрения ко все-му остальному человече-ству. Морриган изучала магические искусства под надзором своей матери без тех ограничений, которые накладывают на обычных людей храмовники, и стала не только магом, но и обо-ротнем — и теперь она не остановится ни перед чем, лишь бы и дальше разви-вать свои способности.

класс - магспециализация - оборотень

что и следующий проект студии будет таким же, как и предыдущие. Но все изменилось в 2003 году с вы-ходом Star Wars: Knights of the Old Republic. Которая выносила мозг уже после первого часа игры и от нее не возможно было оторваться. В нее играли все, и по-клонники Звездных воин, и те которые не переносили на дух эту гениальную вселенную. Игра подкупала, в то время это было в новинку, свободой действия и свобо-дой выбора. Это была гремучая смесь уже привычно-го геймплея на D&D, системы нелинейных диалогов и, конечно же, пьянящей свободы выбора. И эта смесь, в дальнейшем, станет визитной карточкой и основой геймплея последующих RPG-игр от BioWare. Не такой уже и далекий 2007 год ознаменовал выход гениальной игры Mass Effect. Это была ролевая игра с элементами экшена, которая продолжала традиции компании и воплощала в себе самое лучшее, что когда либо придумывали и воплощали разработчики, и это все было умножено в двое и возведено в идеал. Игра была первой частью из запланированной трилогии и сразу же стала культом и монументом поклонения геймеров со всего мира. Ее любили все и даже те люди, которые совсем не играю в игры и думаю, что это пу-стая трата времени. Это уже была не просто игра, а целое интерактивное эпическое переключение, кото-рое больше напоминало фильм, чем игру в привычном ее понимании. И вот, на дворе конец 2009 года, пасмурная и до-ждливая осень. Ноябрь. И кажется, что осеняя де-прессия начинает тебе доедать, и нет уже тех лет-них веселых поездок и незабываемых приключений, нет того озаряющего и греющего душу солнца, одна монотонная работа и серая суровая реальность. И в этот момент, на горизонте, появляется темный луч света, который светит ярче солнца, и затмевает все вокруг, и название ему Dragon Age: Origin.

Вариативность начал

Как и в любой другой рпг после заглавного меню и интересного интро всегда следует создание персонажа. Dragon Age не исключение. После интро мы сразу же попадает в редактор своего игрового альтер эго. Для начала нам предоставляться возможность выбрать пол и расу героя. Ну с полом все понятно — выбор не велик. С расами дело обстоит чуть лучше. Их аж три на вы-бор. Для начала нашем распоряжении раса людей. Это наиболее многочисленная и в то же время самая враждующая раса. Важную роль в жизни людей играет религия и церковь. Раса людей по-лучает бонусы к силе, ловкости, магии и хитрости. Дальше следует раса эльфов. История эльфов таит темные моменты порабощения их людьми. Большинство из эльфов уже дано забыли свои традиции и культуру. Эльфы получают бонус к силе воли и магии. И последняя раса — это гномы или как их еще называют драфты. Гномы уже несколько поколений ведут ожесточенную войну с силами Тьмы, защищая свою подземную империю. Гномы очень крепки и обладают большой вы-носливостью. Бонус они получают в силе, ловкости и телосложении.

После выбора расы предстоит еще более сложный выбор — это классовая принадлежность. Их тоже три на выбор, хоть у гномов их сего две, гномы в этом мире не могут быть магами. У Вас есть выбор из воина, мага и разбойника. Воин очень могущественные боец, который очень хорошо

39

владеют как ближним так и дальним боем, а так же воин хорошо разбираются в тактике и стратегии. В свою очередь, второй класс, очень сильно отличается от класса воин. Это маг. Маги всю свою жизнь проводят в одиночестве подальше от людей. Они полагаются толь-ко на магические заклинания и очень слабы в ближнем бою. Третий класс — это разбойник. Разбойники очень опытные искатели приклю-чений. Но они не слишком хороши в открытом бою и по этому предпочитают удары с тыла.

Дальше по ходу игры Вы сможете выучить-ся двум специальностям из четырех возмож-ных. Которые открывают свою уникальную ветку умений для каждой специализации. Для каждого класса предусмотрены по четыре уни-кальных специализации, которым можно обу-читься или от напарников или из древних книг, которые вы будете находить в вашем путеше-ствии.

Но и на этом еще не все. Заключающую точ-ку в формировании своего героя ставит выбор из 6 возможных предысторией. На ваш вы-бор здесь есть предыстории знатного челове-ка, городского эльфа, Далишского эльфа, мага, драфта-обывателя и благородного драфта. И только от Вас зависит кем Вы будете. Ваш выбор предыстории напрямую зависит каким у Вас будет начало игры и в какой уголок, этого мира, Вас закинет нелегкая участь. Какую бы вы историю не выберите она все равно будет захватывающей и очень интересной. Се исто-рии очень разные и не похожие друг на друга. Но есть одно но. В большинстве случаев Вы ли-шены выбора предыстории. Например, если вы

захотели поиграть за человека воина то у Вас будет всего одна предыстория — это знатный человек. У гномов и эльфов побогаче выбор. У них уже есть два варианта предыстории.

Когда бы наконец то определитесь и сфор-мируете своего героя, то на Вас обрушиться следующее испытание - обширный редактор внешности персонажа. Масса ползунков для изменения ушей, рта, носа, причесок, бороды и тд. Аж глаз радует. Но через пару минут соз-дания персонажа, ловишь себя на мысли, что никак не выход создать хоть что то похожее на себя. При всей обширности редактора ге-рои получаться практически на одно лицо. Но да ладно, это не такой уж и важный элемент игры, главное дальше.

А дальше бесконечно интересное и захваты-вающее приключение в котором Вы и только Вы хозяин всего что будет происходить. Эпи-ческое приключение начинается.

Первые шаги

И так Вы делаете только первые шаги в этом мире, а жизнь вокруг Вас кипит полным ходом. Кто то стоит на улице и спорит с охра-ной, кто то мило беседует на лавочке, пройдя дальше можно убедиться, что город живет своей жизнью и по большому счету ему до Вас дела нет. Как только вы освоитесь в этом мире — ас сразу же кидает в стремительный круго-ворот событий. Первая встреча с сюжетным персонажем, первый диалог, первая битва и дальше все интереснее и интереснее.

Духовная ценительница из Круга магов, специализи-рующаяся на призывании духов-целителей и духов-защитников. Она состоит в Круге Магов уже долгое время и за это время заслу-жила уважение и почте-ние. Она искренне верит в устремления Круга магов и всегда выступала за то, что только посредством долгих тренировок и упор-ного обучения маги могут научиться контролировать свой дар и использовать его на благо человечества. Ей предложили стать новым главным заклинателем Фе-релдена, но она отказалась и в место этого отправи-лась в Остогар защищать королевство от сил Мрака.

класс - магспециализация - целитель

Остановимся чуть подробнее на диалогах. Диалоги здесь похожи больше всего на классические, нежели на то феноменальное действо, что творилось в Mass Effect. Это простое диалоговое окно в котором у нас есть варианты ответов на реплику персонажей. Вы скажите все как обычно. Но вы ошибетесь. Во первых, в диалогах всегда ведут беседу несколько персонажей и это очень оживляет происходящее на экране. Девушка спорит с другом, а Вы в это время пытаетесь их успо-коить, а в вдогонку Вам, Моригган отпускаем язвящий комментарий в сторону влюбленной парочки - Зачем Вам эта любовь, она все равно все губит, не разделяю-щая этого мнения другая героиня Лилиан вступает в спор с Морриган по этому поводу, и уже акцент диа-лога переноситься на конфликт между вашими напар-ницами, и такое твориться все время игры. Это толь-ко маленький пример всех сложных взаимоотношений персонажей.

А что самое интересное - это то, что этого кон-фликта могло и никогда не случиться, если бы у Вас была другая партия, то был бы совсем по другому или со-всем бы не случилось это ситуации. В этом мире очень много зависит от напарников. Напарники отыгрыва-ют ключевую роль в сюжете. Они могут помогать в трудную минуту диалогах и просто вставить едкое словечко, которое может не понравиться собеседнику, а так же многие сюжетные персонажи открывают дополнительные сюжетные линии лишь только при наличии определенного персонажа в партии. И эти все связи, не просто так, а обоснованы историей персо-нажей, их ними взаимодействиями с людьми в этом мире, их ними моральными принципами и устоями, и даже их религиозными конфессиями. Все в этом мире связано тонкими и невидимыми ниточками.

40

владеют как ближним так и дальним боем, а так же воин хорошо разбираются в тактике и стратегии. В свою очередь, второй класс, очень сильно отличается от класса воин. Это маг. Маги всю свою жизнь проводят в одиночестве подальше от людей. Они полагаются толь-ко на магические заклинания и очень слабы в ближнем бою. Третий класс — это разбойник. Разбойники очень опытные искатели приклю-чений. Но они не слишком хороши в открытом бою и по этому предпочитают удары с тыла.

Дальше по ходу игры Вы сможете выучить-ся двум специальностям из четырех возмож-ных. Которые открывают свою уникальную ветку умений для каждой специализации. Для каждого класса предусмотрены по четыре уни-кальных специализации, которым можно обу-читься или от напарников или из древних книг, которые вы будете находить в вашем путеше-ствии.

Но и на этом еще не все. Заключающую точ-ку в формировании своего героя ставит выбор из 6 возможных предысторией. На ваш вы-бор здесь есть предыстории знатного челове-ка, городского эльфа, Далишского эльфа, мага, драфта-обывателя и благородного драфта. И только от Вас зависит кем Вы будете. Ваш выбор предыстории напрямую зависит каким у Вас будет начало игры и в какой уголок, этого мира, Вас закинет нелегкая участь. Какую бы вы историю не выберите она все равно будет захватывающей и очень интересной. Се исто-рии очень разные и не похожие друг на друга. Но есть одно но. В большинстве случаев Вы ли-шены выбора предыстории. Например, если вы

захотели поиграть за человека воина то у Вас будет всего одна предыстория — это знатный человек. У гномов и эльфов побогаче выбор. У них уже есть два варианта предыстории.

Когда бы наконец то определитесь и сфор-мируете своего героя, то на Вас обрушиться следующее испытание - обширный редактор внешности персонажа. Масса ползунков для изменения ушей, рта, носа, причесок, бороды и тд. Аж глаз радует. Но через пару минут соз-дания персонажа, ловишь себя на мысли, что никак не выход создать хоть что то похожее на себя. При всей обширности редактора ге-рои получаться практически на одно лицо. Но да ладно, это не такой уж и важный элемент игры, главное дальше.

А дальше бесконечно интересное и захваты-вающее приключение в котором Вы и только Вы хозяин всего что будет происходить. Эпи-ческое приключение начинается.

Первые шаги

И так Вы делаете только первые шаги в этом мире, а жизнь вокруг Вас кипит полным ходом. Кто то стоит на улице и спорит с охра-ной, кто то мило беседует на лавочке, пройдя дальше можно убедиться, что город живет своей жизнью и по большому счету ему до Вас дела нет. Как только вы освоитесь в этом мире — ас сразу же кидает в стремительный круго-ворот событий. Первая встреча с сюжетным персонажем, первый диалог, первая битва и дальше все интереснее и интереснее.

Духовная ценительница из Круга магов, специализи-рующаяся на призывании духов-целителей и духов-защитников. Она состоит в Круге Магов уже долгое время и за это время заслу-жила уважение и почте-ние. Она искренне верит в устремления Круга магов и всегда выступала за то, что только посредством долгих тренировок и упор-ного обучения маги могут научиться контролировать свой дар и использовать его на благо человечества. Ей предложили стать новым главным заклинателем Фе-релдена, но она отказалась и в место этого отправи-лась в Остогар защищать королевство от сил Мрака.

класс - магспециализация - целитель

Остановимся чуть подробнее на диалогах. Диалоги здесь похожи больше всего на классические, нежели на то феноменальное действо, что творилось в Mass Effect. Это простое диалоговое окно в котором у нас есть варианты ответов на реплику персонажей. Вы скажите все как обычно. Но вы ошибетесь. Во первых, в диалогах всегда ведут беседу несколько персонажей и это очень оживляет происходящее на экране. Девушка спорит с другом, а Вы в это время пытаетесь их успо-коить, а в вдогонку Вам, Моригган отпускаем язвящий комментарий в сторону влюбленной парочки - Зачем Вам эта любовь, она все равно все губит, не разделяю-щая этого мнения другая героиня Лилиан вступает в спор с Морриган по этому поводу, и уже акцент диа-лога переноситься на конфликт между вашими напар-ницами, и такое твориться все время игры. Это толь-ко маленький пример всех сложных взаимоотношений персонажей.

А что самое интересное - это то, что этого кон-фликта могло и никогда не случиться, если бы у Вас была другая партия, то был бы совсем по другому или со-всем бы не случилось это ситуации. В этом мире очень много зависит от напарников. Напарники отыгрыва-ют ключевую роль в сюжете. Они могут помогать в трудную минуту диалогах и просто вставить едкое словечко, которое может не понравиться собеседнику, а так же многие сюжетные персонажи открывают дополнительные сюжетные линии лишь только при наличии определенного персонажа в партии. И эти все связи, не просто так, а обоснованы историей персо-нажей, их ними взаимодействиями с людьми в этом мире, их ними моральными принципами и устоями, и даже их религиозными конфессиями. Все в этом мире связано тонкими и невидимыми ниточками.

41

Особняком от диалогов стоит боевая систе-ма и рпг-элементы. И Вот здесь игроков ожи-дает очередной сюрприз. Боевая система те-перь не построена, на привычной для BioWare, Dungeons & Dragons. Но это все те же такти-ческие бои в реальном времени с использовани-ем тактической паузы, что и были в самой пер-вой игре, от канадских разработчиков, Baldur’s Gate в далеком 1998 году. Боевая система очень глубокая с тактической точки зрения и всяче-ски препятствует атакам лоб в лоб. В любой момент Вы можете поставить игру на паузу и отдать приказы всей своей партии, поочеред-но переключаясь между персонажами. Партия состоит из четырех игроков, у каждого свои способности и свои тактики ведения боя. Но в мирное время и на нейтральной территории вы можете поменять своих напарников, как это было и в KotOR и Mass Effect, на любого из обширного выбора предоставленных напарни-ков. А вот состав напарников будет зависеть только от вас и от ваших решений на протя-жении игры.

Пару слов о рпг-элементах. Основа системы прокачки героя базируется на атрибутах. Это важнейшая часть характеристик героя. Их существует несколько видов и от них зависит какими умениями и талантами Ваш герой мо-жет пользоваться. Всего существует шесть атрибутов — это сила, ловкость, сила воли, магия, хитрость и телосложение.

Следующий важный элемент — это ветки талантов. Разнообразных талантов и умений около ста видов. И все они отличаться от друг друга. Ветка талантов, на прямую, зависит

от выбранного класса персонажа и от вы-бранных по ходу игры специализаций. Таланты более менее стандартные, это вы все уже где то видели. Например у воина умения будут на-правлены на улучшение владения оружием, как одноручными и двуручными средствами уни-чтожения противника, так и дальнобойного орудия. Так же в арсенале воина присутствуют разнообразные защитные и атакующие ауры. И такая же ситуация складываться у мага и разбойника. У первого — это всевозможные за-клинания, порчи и превращения в невиданных животных, у второго — умения направление на скрытность и бесшумность, а так же вла-дением легким орудием убийства.

Вот такая получаться глубокая рпг-система с очень широкими возможностями для комби-наций. Прибавьте еще у этому, что персонах может получать штрафы и бонусы. Например вы долго не спали и в бою получили очень се-рьезные повреждения и после боя у вас может быть штраф за пробитый череп или перелом руки, которые напрямую влияют на харак-теристики вашего персонажа. И это только один член партии, а у Вас их аж четверо одно-временно каждому нужно отдать своевремен-ный приказ и выбрать подходящую тактику и манеру введения боя. Благо напарники здесь до-вольно умны и сами могут позаботиться о себе и не лезть на рожон если этого не требует си-туация. Это открывает широчайший простой для экспериментов. И исход боя напрямую бу-дет зависит от правильно выбранной партии в той или иной ситуации, а также от такти-чески правильных действуй. А в этой игре ой как сложно без продуманной тактики боя.

Наемный убийца из печаль-но известной гильдии воров и убийц Вороны Антивана. В ряды которых попадают даже члены королевских семей и которые славят-ся тем, что всегда выпол-нят свое задание, каким бы сложным оно не было.

В детстве Зевран был про-дан в гильдию без его воли и долгое время не принимал жесткие методы обучения гильдии. Но по прошедшею некоторого времени Зев-ран подает очень большие надежды и становиться самым многообещающим убийцей в гильдии.

класс - разбойникспециализация - убийца

Путешествие длиною в жизнь

После того как Вы освоились и прошли свою пред-ысторию в этом мире, Вы попадаете гильдию Серых Стражей с целью стать одним из них. После того как Вы принимаете причастие и становитесь одним из них - перед Вами простираются бескрайнее простор-ный и свободный мир, в котором каждый уголок уни-кальный и не похожий на другой. В котором Вы вольны идти на все четыре стороны в любой уголок этой земли и делать что велит Ваше сердце и Ваша честь. Только Вы властелин своего выбора и только от Вас зависит каким будет Ваше захватывающее путешествие.

У игры феноменальная продолжительность. Про-хождение сюжетной линию может занять у Вас при-близительно 60 часов реального времени. И это только основной сюжетной линии, а сколько в игре дополни-тельных заданий, случайных событий, который могут приключиться с Вами в самый неожиданный момент и Вы, сломя голову, бежите выполнять новое задание, забывая о основной цели. И это не считая еще инте-ресные истории ваших напарников, за которыми сле-дить и узнавать их подробности довольно интересно и захватывающе. И исходя из всего этого колоссального объема игры, она способна Вас увлечь и вытащить из серой реальности не на одну неделю. Игра захватыва-ет Вас с самого начала и не отпускает аж до финаль-ных титров. Здесь нет скучных и не интересных мо-ментов, в этой истории все время что то происходит и Вы не в силах даже оторваться от монитора, что бы пойти на кухню приготовить себе чай. И что самое главное - Вы ни на секунду не пожалеете о том време-ни, что провели в игре. И даже на оборот, вы будете частенько вспоминать о этом великом и эпическом приключении в мире Ферелден.

42

Особняком от диалогов стоит боевая систе-ма и рпг-элементы. И Вот здесь игроков ожи-дает очередной сюрприз. Боевая система те-перь не построена, на привычной для BioWare, Dungeons & Dragons. Но это все те же такти-ческие бои в реальном времени с использовани-ем тактической паузы, что и были в самой пер-вой игре, от канадских разработчиков, Baldur’s Gate в далеком 1998 году. Боевая система очень глубокая с тактической точки зрения и всяче-ски препятствует атакам лоб в лоб. В любой момент Вы можете поставить игру на паузу и отдать приказы всей своей партии, поочеред-но переключаясь между персонажами. Партия состоит из четырех игроков, у каждого свои способности и свои тактики ведения боя. Но в мирное время и на нейтральной территории вы можете поменять своих напарников, как это было и в KotOR и Mass Effect, на любого из обширного выбора предоставленных напарни-ков. А вот состав напарников будет зависеть только от вас и от ваших решений на протя-жении игры.

Пару слов о рпг-элементах. Основа системы прокачки героя базируется на атрибутах. Это важнейшая часть характеристик героя. Их существует несколько видов и от них зависит какими умениями и талантами Ваш герой мо-жет пользоваться. Всего существует шесть атрибутов — это сила, ловкость, сила воли, магия, хитрость и телосложение.

Следующий важный элемент — это ветки талантов. Разнообразных талантов и умений около ста видов. И все они отличаться от друг друга. Ветка талантов, на прямую, зависит

от выбранного класса персонажа и от вы-бранных по ходу игры специализаций. Таланты более менее стандартные, это вы все уже где то видели. Например у воина умения будут на-правлены на улучшение владения оружием, как одноручными и двуручными средствами уни-чтожения противника, так и дальнобойного орудия. Так же в арсенале воина присутствуют разнообразные защитные и атакующие ауры. И такая же ситуация складываться у мага и разбойника. У первого — это всевозможные за-клинания, порчи и превращения в невиданных животных, у второго — умения направление на скрытность и бесшумность, а так же вла-дением легким орудием убийства.

Вот такая получаться глубокая рпг-система с очень широкими возможностями для комби-наций. Прибавьте еще у этому, что персонах может получать штрафы и бонусы. Например вы долго не спали и в бою получили очень се-рьезные повреждения и после боя у вас может быть штраф за пробитый череп или перелом руки, которые напрямую влияют на харак-теристики вашего персонажа. И это только один член партии, а у Вас их аж четверо одно-временно каждому нужно отдать своевремен-ный приказ и выбрать подходящую тактику и манеру введения боя. Благо напарники здесь до-вольно умны и сами могут позаботиться о себе и не лезть на рожон если этого не требует си-туация. Это открывает широчайший простой для экспериментов. И исход боя напрямую бу-дет зависит от правильно выбранной партии в той или иной ситуации, а также от такти-чески правильных действуй. А в этой игре ой как сложно без продуманной тактики боя.

Наемный убийца из печаль-но известной гильдии воров и убийц Вороны Антивана. В ряды которых попадают даже члены королевских семей и которые славят-ся тем, что всегда выпол-нят свое задание, каким бы сложным оно не было.

В детстве Зевран был про-дан в гильдию без его воли и долгое время не принимал жесткие методы обучения гильдии. Но по прошедшею некоторого времени Зев-ран подает очень большие надежды и становиться самым многообещающим убийцей в гильдии.

класс - разбойникспециализация - убийца

Путешествие длиною в жизнь

После того как Вы освоились и прошли свою пред-ысторию в этом мире, Вы попадаете гильдию Серых Стражей с целью стать одним из них. После того как Вы принимаете причастие и становитесь одним из них - перед Вами простираются бескрайнее простор-ный и свободный мир, в котором каждый уголок уни-кальный и не похожий на другой. В котором Вы вольны идти на все четыре стороны в любой уголок этой земли и делать что велит Ваше сердце и Ваша честь. Только Вы властелин своего выбора и только от Вас зависит каким будет Ваше захватывающее путешествие.

У игры феноменальная продолжительность. Про-хождение сюжетной линию может занять у Вас при-близительно 60 часов реального времени. И это только основной сюжетной линии, а сколько в игре дополни-тельных заданий, случайных событий, который могут приключиться с Вами в самый неожиданный момент и Вы, сломя голову, бежите выполнять новое задание, забывая о основной цели. И это не считая еще инте-ресные истории ваших напарников, за которыми сле-дить и узнавать их подробности довольно интересно и захватывающе. И исходя из всего этого колоссального объема игры, она способна Вас увлечь и вытащить из серой реальности не на одну неделю. Игра захватыва-ет Вас с самого начала и не отпускает аж до финаль-ных титров. Здесь нет скучных и не интересных мо-ментов, в этой истории все время что то происходит и Вы не в силах даже оторваться от монитора, что бы пойти на кухню приготовить себе чай. И что самое главное - Вы ни на секунду не пожалеете о том време-ни, что провели в игре. И даже на оборот, вы будете частенько вспоминать о этом великом и эпическом приключении в мире Ферелден.

43

Странствующий бард, ко-торая пришла в деревню Лотеринг, где мы ее и впер-вые встречаем, в поисках защиты и убежища в орде-на Церкви.

Где она, в уединении, всю себя посвятила молитвам Создателю за свои про-шлые согрешения. И с верой ждет того дня когда созда-тель предоставит возмож-ность искупить свои грехи.

Она не охотно рассказы-вает о тех временах когда была бардом и постоянно конфликтует с Миорриган из-за расхождений в убеж-дениях.

класс - разбойникспециализация - бард

И конечно же не стоит забывать про реиграбель-ность игры. Здесь нет одинаковой истории. С каждым новым началом игры, вы будете делать другой выбор, поступать по другому в той или иной ситуации, и это будет кардинально влиять на протекание сюжета.

Проникновению этим миром способствует букваль-но все. От музыкального сопровождения, до визуальной составляющей игры. А они здесь ого-го какие. В этом мире миллион деталей. Просто идя по улице вы заме-тите что этот мир, в буквальном смысле, оживает перед Вами. На улицах столько визуальных мелочей, что Вы аж верите, что этот мир настоящий. Просто зайдя в дом и посмотрев по сторонах Вы сразу же уве-дете бессметное количество вещей, которые органич-но вписываться в этот мир и которые просто радуют глаз. Здесь все очень красиво и довольно технологично. После очередной баталии, ваши герои с ног до головы обляпаны кровью — это конечно мелочь, но смотрит-ся очень красиво и придает львиную долю брутально-сти и атмосферы игры. Все выглядит так, как будто эту игру писали из средневековых фресок. Миллион де-талей в таком огромном и красивом мире подкупает с первого кадра.

Атмосферу игры органично дополняет музыкальное сопровождение, которое здесь просто великолепно, особенно заглавная музыкальная тема игры, которая просто завораживает и ее хочется слушать все вновь и вновь. Звуковое сопровождение тоже на высоте. И уже с заглавного ролика видно что в игру было вложе-но очень много денег, усилий и конечно же таланта разработчиков. В игре очень дорогие и великолепно по-ставленные ролики. Чего только стоит сцена битвы с драконом — очень зрелищная и феноменально краси-вая. Здесь все буквально пропитано эпичностью и фен-тезийным духом.

Конец — это всегда начало чего то нового

Как и у всего в нашем миру, у этого приключения есть свой конец. Конец грандиозной саги кото-рую делаете Вы и только Вы. Еще ни в одной игре не было такого влияния игрока и его напарников на протекание сюжета. В этом мире все зависти только от Вас и от вашего решения. Будете ли вы любить или ненавидеть, будете ли вы добрым героем или злым варваром — это только Ваш выбор.

Это очень красивая, ах какие здесь девушки, что прям пальчики об-лижешь, умная, нетривиальная, взрослая, очень кровавая и очень эпическая история, по злобу, враж-дебность, зависть, предательство и ненависть. Но все таки, светлый луч в этом мире есть и это Вы. Спе-шите, Вы в силах спасти от неми-нуемой гибели этот мир и стать героем на все века.

Dragon Age: Origin - самая взрос-лая и брутальная история за по-следние годы. Одна из лучших рпг в истории жанра и просто лучшая рпг 2009 года.

Да прибудет с Вами Создатель.

44

Странствующий бард, ко-торая пришла в деревню Лотеринг, где мы ее и впер-вые встречаем, в поисках защиты и убежища в орде-на Церкви.

Где она, в уединении, всю себя посвятила молитвам Создателю за свои про-шлые согрешения. И с верой ждет того дня когда созда-тель предоставит возмож-ность искупить свои грехи.

Она не охотно рассказы-вает о тех временах когда была бардом и постоянно конфликтует с Миорриган из-за расхождений в убеж-дениях.

класс - разбойникспециализация - бард

И конечно же не стоит забывать про реиграбель-ность игры. Здесь нет одинаковой истории. С каждым новым началом игры, вы будете делать другой выбор, поступать по другому в той или иной ситуации, и это будет кардинально влиять на протекание сюжета.

Проникновению этим миром способствует букваль-но все. От музыкального сопровождения, до визуальной составляющей игры. А они здесь ого-го какие. В этом мире миллион деталей. Просто идя по улице вы заме-тите что этот мир, в буквальном смысле, оживает перед Вами. На улицах столько визуальных мелочей, что Вы аж верите, что этот мир настоящий. Просто зайдя в дом и посмотрев по сторонах Вы сразу же уве-дете бессметное количество вещей, которые органич-но вписываться в этот мир и которые просто радуют глаз. Здесь все очень красиво и довольно технологично. После очередной баталии, ваши герои с ног до головы обляпаны кровью — это конечно мелочь, но смотрит-ся очень красиво и придает львиную долю брутально-сти и атмосферы игры. Все выглядит так, как будто эту игру писали из средневековых фресок. Миллион де-талей в таком огромном и красивом мире подкупает с первого кадра.

Атмосферу игры органично дополняет музыкальное сопровождение, которое здесь просто великолепно, особенно заглавная музыкальная тема игры, которая просто завораживает и ее хочется слушать все вновь и вновь. Звуковое сопровождение тоже на высоте. И уже с заглавного ролика видно что в игру было вложе-но очень много денег, усилий и конечно же таланта разработчиков. В игре очень дорогие и великолепно по-ставленные ролики. Чего только стоит сцена битвы с драконом — очень зрелищная и феноменально краси-вая. Здесь все буквально пропитано эпичностью и фен-тезийным духом.

Конец — это всегда начало чего то нового

Как и у всего в нашем миру, у этого приключения есть свой конец. Конец грандиозной саги кото-рую делаете Вы и только Вы. Еще ни в одной игре не было такого влияния игрока и его напарников на протекание сюжета. В этом мире все зависти только от Вас и от вашего решения. Будете ли вы любить или ненавидеть, будете ли вы добрым героем или злым варваром — это только Ваш выбор.

Это очень красивая, ах какие здесь девушки, что прям пальчики об-лижешь, умная, нетривиальная, взрослая, очень кровавая и очень эпическая история, по злобу, враж-дебность, зависть, предательство и ненависть. Но все таки, светлый луч в этом мире есть и это Вы. Спе-шите, Вы в силах спасти от неми-нуемой гибели этот мир и стать героем на все века.

Dragon Age: Origin - самая взрос-лая и брутальная история за по-следние годы. Одна из лучших рпг в истории жанра и просто лучшая рпг 2009 года.

Да прибудет с Вами Создатель.

99

Оценка автора:

Оценка редакции:

46

Системные требования:• Операционная система Microsoft® Windows® XP/Vista• Процессор Pentium® 4 3,2 ГГц или аналогичный Athlon® 64• 1 ГБ оперативной памяти• 5 ГБ свободного места на жестком диске• 3D-видеоадаптер с памятью 256 MБ, совместимый с DirectX® 9.0c (GeForce 8600GTS или Radeon HD2600XT)• Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с• DirectX® 9.0• Устройство для чтения DVD-дисков

В детстве, мальчишки мечтают стать супергероями . Спасать грудастых ба-рышень, стрелять лазером из глаз и одной левой раскидывать толпу не-годяев. Но каждый представляет себе это по-своему. Одни, воодушевившись просмотром очередной серии Челове-ка Паука, мечтали стрелять паутиной из рук и ползать по зданиям, а другие, подобно Халку, вымахать под три ме-тра, позеленеть и обзавестись стиль-ными шортами. Но были и те, кому не нравился весь этот костюмированный «цирк».

Им хотелось стать таинственными ниндзя, «воинами ночи» или просто «крутыми мужиками с воооот таким мечом». Но если для любителей супер-героев в латексе существует немало игр ,то фанатам катаны и сюрикена приходится довольствоваться лишь серией Ninja Gaiden и еще нескольки-ми поделками на эту тему. Тем более, что выпустив вторую часть о похожде-ниях Рю (героя Ninja Gaiden), господа из Tecmo решили дать отдохнуть сво-ей серии. И только любители ниндзь приуныли, как разработчики из From Software анонсировали эксклюзив для

xbox 360 – Ninja Blade, а позже порти-ровали ее и на ПК. Прежде чем начать обзор, сразу хочу пояснить, что статья будет посвящена не только порту на PC, но и игре в целом.

Токио, зомби и… ниндзя.Само по себе, творение From Software

больше похоже на интерактивный фильм, нежели на слэшер. Бои здесь нужны скорее для того, чтобы разноо-бразить это quick time пиршество. Во-обще игра не преподнесет вам чего-то нового ни в плане геймплея ни в пла-не графики и звука. Скорее наоборот - вы увидите горячую смесь из God Of War, Devil May Cry и даже Resident Evil. Собрав все самое лучшее из этих игр, авторы смогли сделать по-настоящему увлекательный экшен. Сюжет препод-носит нам историю в духе Обители Зла. Неизвестная зараза, зомби, ядерный взрыв… все это мы уже неоднократно видели в боевиках про ожившую мерт-вечину.

С поправкой на то, что действие здесь происходит в Токио, а вместо отря-да бравых спецназовцев мир спасает один не менее бравый ниндзя. Все на-

46

98

Оценка автора:Оценка редакции:Автор: UnX

47

чинается с того, что неизвестный ви-рус из Африки попал в Токио. И власти поставили нашему герою ультиматум. Мол, если не спасешь город в течение пары ближайших часов, город облучат со спутника, и погибнет куча народу. А так как у нашего парня имеются и лич-ные счеты, он не долго думая ныряет в самую гущу событий.

Ready? Steady? GO!Игра начинается с того, что вас сбра-

сывают с самолета вверх тормашками. Расправившись с летающей нечистью, наш герой начинает спасать Токио, по-путно убивая зомби и усмиряя могучих боссов. Хочется обратить внимание также и на то, что у нашего «вояки» в арсенале имеются все классические приемы ниндзя.

Речь идет о неимоверно мощном сю-рикене, куче мечей, безумной акро-батике с прыжками метров на 500 и (!) зрением ниндзя. Все вооружение, разумеется, можно «прокачать» в пря-мом смысле выбивая из врагов дурь. Но все же главное в игре это умопом-рачительные QTE вставки и грамотно режиссированные ролики.

За ними вы будете проводить почти всю игру, и это здорово – выполне-ны они просто замечательно. Все эти прыжки по летающим в воздухе маши-нам и обломкам зданий, сальто через небоскребы и перекаты в стиле Джеки Чана… все это не на шутку захватывает

дух. Кстати, отдельно хочется упомя-нуть о порте на ПК, а точнее об управ-лении на клавиатуре. Забудьте о криво-руком DMC3. Здесь клавиатура порой даже удобнее геймпада. Да и в общем портировали игру на славу. Правда надпись «Пожалуйста, не выключайте консоль» немного смущает.

Отдельно следует упомянуть о мест-ной «достопримечательности», а имен-но о боссах. Помните серию «Южного Парка», где гигантская Барбара Стрэй-занд крушила город, в котором про-живали главные герои? Так вот, здесь количество таких «Барбар» на уровень превышает все мыслимые пределы. Уже на втором уровне вам придется столкнуться с четырьмя боссами, но это далеко не предел. Тут вам и гигант-ский паук, и червь (похож на тот, что мы видели в фильме Дрожь земли), и что-то вообще не поддающееся внятному описанию. Причем их уничтожение не сводится к стандартному «закликива-нию», к каждому боссу нужен индиви-дуальный подход.

Графика в Ninja Blade не является от-кровением, однако выглядит игра со-временно. Модели персонажей про-рисованы на славу. А вот с дизайном локаций все обстоит немного хуже. Бесконечные крыши и серые стены под конец начинают надоедать, но за общим драйвом игры на это не обра-щаешь внимания.

Да пребудет с вами сила…Подводя итоги, хочется сказать, что

Ninja Blade это по-настоящему увлека-тельный боевик. Да, можно кинуть в ее «огород» камень сказав, что боевая система слишком упрощена, а история слишком затянута, но игра не дает пере-вести дух и не сбавляет темп до самого конца, так что подобные мелочи мало кто заметит. Поэтому если вам надоел DMC ,а Ninja Gaiden избеган до дыр, по-играйте в NB. Особенно я рекомендую это сделать владельцем ПК, ибо в наши края «слешеры», а в особенно хорошие «слешеры», заглядывают нечасто.

PS. Игра локализирована довольно хорошо. Особенно радует некоторый стеб, в субтитрах. В общем, сами уви-дите.

87

Оценка

автора:

Оценка

редакции:

Автор: JEKK1

47

48

Рекомендуемые системные тре-бования:

• Operating System: Windows XP, Windows Vista, Windows 7

• Processor: 2.4 GHz Dual-Core• Memory: 2 GB• Graphics Card: 512MB DirectX9c,

Shader Model 3.0 (Geforce 8 Series, ATI HD4800)

• Free HDD Space: 5 GB• Sound Card: DirectX9-compatible

Я достал сигару, настроение с утра было не лучезарное. Да и откуда ему взяться? Проблем выше крыши, да и дождь на улице. Беру чашку кофе, сажусь за стол, подкуриваю...

-Что опять?-Собрание через полчаса.-По какому поводу?-Бунт на юге страны, необходимо срочно принять меры, прокомментировать ситуацию и истолковать своё отно-

шение.-Что обьяснять? Товарищ Берия, растрелять!-Кого?-Мятежников, журналистов, и того кто готовил кофе, всех растрелять!!-Но его готовила Ваша жена?!-Родина моя жена! И если надо будет, я и её приговорю к смерти! Многие винят меня за такую политику, диктатура мол. А Вы думаете мне не жаль тех, кому я выношу смертельный

приговор? Но если наше общество не объединится в один, единый механизм, мы так и останемся никчемной республи-кой третьего мира. И пускай меня проклинают современники, зато их внуки будут жить в великой стране... С не менее великим правителем...

Вот такой я президент, а каким стали бы вы? Холили и лелеяли свой народ? Ну, это уже меня и не касается. Я вам лучше расскажу, откуда такие мысли в моей голове. Не просто же так надумал, что я президент.(Хотя может курил чего О_о)

49

Речь пойдет о Тропико 3. Судя по на-званию, даже школяру началки понят-но, что игра в серии не первая. Первая часть вышла удачной, по крайней мере на мой взгляд. симпатичная графика, занимательный геймплей. удобный интерфейс, экономическая и полити-ческая составляющие, неплохое музы-кальное сопровождение, кучи абори-генов, СССР и США - всё это доставляло радость на, как минимум, пару десят-ков часов. Вторая же часть… эм, небу-дем о грустном. Теперь же это детище, поменяв разработчиков, перейдя на трёхмерность, вновь вернулось ис-кушать нас локальным могуществом. Чего ждать от нее?

Тропико 3, не так сильно уступает себе старому, новый движок ничуть не портит вид. Заметно, что разработ-чики, заменяя двухмерность на трёх, старались сохранить душу предметов. Чтобы узнать оригинальные предметы и элементы интерфейса, не придется брать лупу и напрягать воображение: все это осталось практически нетро-нутым, лишь претерпев небольшой тюнинг. Переезд с 2d в общем удался, претензий не имею, разрабы могут жить.

Куда я попал, и что делать?

Авторы предвидели этот вопрос. За-грузив меню игры, надо обязательно пройти обучение. Правда язык не по-ворачивается назвать обучением не-доделанную полумиссию, с таким же неотчётливым заданием. Единствен-ное чему она реально учит, это пользо-ваться камерой. Но выбора нет, и мы, подкорректировав настройки, начина-ем своё царствование.

И тут меня поджидал облом на обломе. Я-то надеялся, что смогу бесчинство-вать, убивать стариков и младенцев. Куда там. В игре есть фракции, партии и даже просто небольшие содружества избирателей, зорко следящих за ваши-ми указами, и дабы не получить от них импичмент, желательно большинству угождать. (Ну это в игре так, в матушке России, этот закон не работает, доказа-но всеми правителями, за всю историю, исключения только начало и конец 20 века, но в любом правиле есть исклю-чения, иначе это не правило). Честно

говоря, имею власть, выделить всего 2 задачи – угождать электорату, и вы-полнять задание. Например – наладить связи с коммунистами и организовать производство и экспорт бананов.

В кампании, которая всё-таки есть, присутствует целых 15 заданий, то есть 15 островов. И на каждом острове нам всё придётся повторять все сначала. Куда деваются все достижения с про-шлого острова, и есть ли вообще толк от них – непонятно.

Что происходит дальше? А дальше нам выдают в личное пользование какую-нить йамайку, тысячу туземцев, столько же приказов и мелких поруче-ний, ну и деньги; всё. Поставив перед фактом, дескать ты герой, ты и твори коммунизм/социализм/демократию/счастье народа. Все дружно сваливают, видимо, понимая, что это будет нелег-ко. Во время прохождения, те кто нас наставил на путь истинный пишут нам письма(мелким подчерком), в которых рассказывают как жить, как быть, и что для этого сделать. Порою, появляется аноним и прямым текстом указывает - нужно больше золота (С). К радости, в интерфейсе обнаруживается бухгал-терский учёт, в котором подробно рас-писано, что есть и чего не хватает.

Игра радует своей очевидностью – не хватает еды? Поднимаем сельское хозяйство. Начинают воровать с про-изводств? Строим тюрьмы. Любите во-евать? Поднимаем бойцам з/п и стро-им комфортабельные жилища, потом устанавливаем военный режим и всё-таки получаем возможность убивать стариков и младенцев(Ура!). К сожа-лению (то есть мне наплевать, но все-таки) как ни старайся, всех аборигенов обрадовать не получится. Так что, чем просиживать часы за строительством школ и больниц, дабы прокачать карму на максимум, сама игра подталкивает нас отыграть другие, более жизненные варианты.

Всё очевидно, господа Недостаток денег мы ощущаем сразу.

Возвели пару лачуг, и денег нет, вопро-сы - кто виноват и что делать возникают моментально. Ответ, как всегда, знает только… а вы нет. Тут то и появляются недобрые мысли типа «может расстре-лять кого? Авось полегчает» Просма-

тривая свои владения вначале, я не ве-рил, что здесь будет рай для туристов/могущественная страна-экспортер (разве что кокаина…) и тд и тп. Всего этого покамест нет, но если сильно по-стараться, ваш уютный островок рас-цветет.

Главная наша задача – найти товар, который можно в любом количестве производить и сбывать за рубеж. Им могут стать бананы, кофе, сигареты, де-рево (да что угодно). Найдёте этот то-вар, считайте, стабильный доход есть. Налаживаем производство, строим за-вод, дома рабочих поближе к заводу, дорогу до него... хотя это лишнее. Пеш-ком дойдут, упыри блин. И такими оче-видностями игра напичкана “от и до”. Всё так как должно быть в реальной жизни, и если уж пойдёт дождь, то те-перь он не бедствие, смывающее весь урожай, а не более чем дождь.

Очевидное-невероятно, перед нами стратегия, в которой нет глупостей в стиле «я не в состоянии идти по газо-ну» иличего-то подобного. Только этим игра уже привлекает.

Рано или поздно вы, как станете пре-зидентом, будете выколачивать деньги из бюджета, на строительство школ или зданий, или чего-то ещё. Бюджет спла-нирован на десяток лет вперёд, так, что придется постараться. Мы можем по-строить небольшой магазин на сейчас, или потратить еще немного времени и средств, сделать его побольше, чтоб дал рабочих мест потом. Но для хоро-ших рабочих нужна школа, а для вы-сококвалифицированных институт, а умным сотрудникам необходимо боль-ше платить. И так везде, ищем баланс.

По прошествии времени игрок сам находит ту линию развития, по кото-рой ему удобно идти. И, указав курс, двигает своё судно в оном направле-ние. Вся фишка в том, что каждый раз, в новой миссии, при даже одинаковых условиях, и даже при идентичных на-родных массах, десять разных игроков найдут десять разных способов управ-ления госуданством. А как по-другому? Ведь у любого человека своё видение идеального правителя.

Чем дальше в лес тем больше дров. Кроме нашей страны есть и другие.

Если поругаться с США, то те возможно возьмут и отправят к нам боевые ко-рабли, а мы не долго думая повторим 1962 год, позволяя и в игре показать кузькину мать!*шмяк ботинком*. На-род к такому решению отнесётся двой-ственно: кто-то будет рад, кто-то при-мется скандировать «уберите от нас комунистов», что с ними делать решать вам. Зачастую игра генерирует случай-ные события, которые могут внести из-рядный рандом в вашу президентскую карьеру. Однако чаще всего обходится без потрясений.

Власть властью, но в нашей стране есть выборы, в которых, при всём неже-лании, придётся участвовать. И тут всё происходит на удивление правильно: если вы в ходе избирательной компа-нии наплели что-то вроде «Я построю 10 новых школ, и институт, комбинат а так же научный центр, вашим детям будет где учиться, и работать по про-фессии» то придется выполнять. Сразу видно, игра не русская...

Подытожим!Всем хорош новый Тропико, а вот

обаяния оригинала ему не хватает. Раньше хотелось станцевать с обезья-нами ламбаду в честь выросших про-даж бананов или нового соглашения с советами. Теперь этого нет. Так же как и былого юмора. Он есть, но в до грустно-го малом количестве, а по-настоящему удачных шуток и того меньше. Переезд на 3d удался, но зачем? Кому будет ин-тересно хотя бы пару часов следить за жителями города, куда-то идущими и что-то делающими, за этими машинами-призраками. Непонятно…

В игре практически нет ничего ново-го, вся новизна в движке. Немного нуд-новат процесс игры, экономическая, политическая и прочие составляющие, да и все это мы видели не раз. Но ис-полнено это как надо, придраться не к чему.

97

Оценка автора:

Оценка редакции:

Автор: nej

9

Конкурс «Королева пляжа»от Nival Network

Портал ZZima.com не так давно завершил конкурс «Королева пляжа». По условиям, в нём участвовали девушки, играющие в одну из ММО от Нива-ла, и выложившие свои снимки до указанного числа (могли и парни, но на снимке должна была находиться жена или подруга). Нас заинтересовало всё происходящее на портале, и было принято решение - написать об этом конкурсе и его победительницах. До самого последнего момента накал страстей не утихал, на форуме шли непрерывные обсуждения, последний этап подходил к концу. И вскоре по-дошел.С одной стороны, обидно что всё закончилось, но с другой, теперь мы зна-ем, кто на ZZima.com всех румяней и белее, ну или кому очень повезло с девушкой.

52

Здравствуйте, поздравляем с победой. Как Вас зовут?- Спасибо за поздравления. Валентина.

Ну, с места в карьер. Отку-да узнали про конкурс?- Обитая на просторах Фо-рума zzima.com, увидела объявление о нем и неволь-но подумала, что поуча-ствую и не оставлю никому шансов!

А Вы не просто так на фо-руме, играете во что-то?- Играю в «Лето Онлайн». Увидев меня, многие спра-шивали, я ли это на самом деле... Так и знала, что будут такие вопросы. Неудивитель-но (смеется)

Какие же у Вас достиже-ния в игре? И, может, есть пожелания для разработчи-ков? - 34 уровень, предпослед-ний. Очень бы хотелось, чтобы создатели сделали в ней побольше уровней и до-бавили новые вещи.

Если не секрет, чем Вам так понравилась «Лето-онлайн»? - Сама игра привлекает общением с людьми. Где еще можно найти столько знакомых со всего света.

Ну, с игрой разобрались, по-говорим о Вас. Расскажите немного о себе? - Родилась и живу в Москве, институт закончила год назад. Очень скучаю по учебе (смеется). Училась и работаю в сфере Туризма. Подумываю о втором выс-шем!

В кого из родителей Вы пош-ли? Кому обязаны своей по-бедой? - Отец у меня с Востока, тур-кмен, а мама русская, еще и блондинка, так что гены мне передались в основном от-цовские.

Наверное, с такими внешни-ми данными парни прохода не дают? - Да, отбоя нет ни от сослу-живцев, ни от наших туристов на работе. А в институте, в группе учились одни девочки, так что проходу скорее не давали мы нашим мужчинам- -преподавателям.

Это Ваша первая победа? Или были и другие на данном поприще? - Не первая. Выигрывала и отдых заграницей, но в основ-ном ничего серьезного.

Как распорядитесь призом?

Уже выбрали, на что потра-тите? - К призу прилагался карта в Солярий Sun People. К сожа-лению не смогу им воспользоваться, т.к. предпо-читаю другую сеть соляриев. Приз получила игровыми ZZgold, думаю, пригодятся.

Вы, наверное, рады своей победе? - Больше рада за тех, кто меня во время конкурса под-держивал, писал добрые слова и восхищался мной! Я их не подвела.

Где проводилась сьёмка? Многих форумчан интересо-вал этот вопрос. - Фото было сделано в Ис-пании на лазурном берегу Коста Брава, другом фото-графом.

А кто же Вас затянул в Лето-онлайн? - В игру меня пригласил мой Любимый человек. Ник: Фаво-рит, за что ему огромная благодарность!

Ну то ж. спасибо, за уделен-ное время.- Вам Спасибо.

1е место Kenzzo

2е место Nej

Добрый день Олег, Юля =)- Приветствуем журнал Reload.

У нас тут вопросы для Вас по поводу конкурса, но задавать их хотим Вам отдельно, раз-решите?-Хорошо.

Юлия, Вы вообще знали что участвуете, или Вас только теперь известили? -Нет, я прекрасно знала об этом.

Ваш парень играет, а Вы? -Да, Мой молодой человек увлекается компьютерными играми. Я тоже в свободное время могу за ними посидеть, причем жанры люблю совер-шенно разные.

Если не секрет, во что он у Вас играет? Может знаете и никнейм, и даже уровень? - Во что играет мой молодой человек я знаю) И не только никнейм...но и пароль (смеет-ся).

Вы сами за или против такого увлечения? -Я считаю, что есть занятия и получше компьютерных игр...! (спорт, музыка, и т.д.). Но это спорный вопрос. Пусть сам решает.

Решили уже, на что потратить приз? С загаром то понятно, а деньги? - Понятия не имею, а с зага-ром проблемы, мы не из Мок-

свы =)Ну а Вы рады победе? -Безусловно. Она принадлежит нам обоим: мне и моему игру-не.

Олег, теперь мы добрались и до Вас, готовы? - Всегда готов =)

Теперь Вы обладатель самой ка-вайной девушки портала, уже гордитесь? - Не то, чтобы горжусь, но ра-дость есть. Приятно осознавать, что моё субъективное мнение насчёт внешности оказывается объективным

Долго уговаривали поучаство-вать? - Я попросил, Юля сразу согла-силась. Не было уговоров.

Как вообще Ваша девушка отно-сится к увлечению ММО?- Она считает, что ничего хороше-го в этом нет, Но, тем не менее, и сама иногда поигрывает.

Дорожите своей половинкой? не опасаетесь, что теперь кто-нибудь попробует ее отбить?- Дорожу, разумеется, но думаю, если и начнут, то безуспешно. Я ей доверяю и не сомневаюсь в ее верности. Без этого нет смыс-ла строить отношения.

Если вдуматься, девушка при-несла Вас на своих хрупких пле-чиках к финишу. Не стыдно? :D - А на кого ещё рассчитывать, если не на того человека, кото-рый рядом. Сейчас она мне по-

могла, в другой раз я ей. Думаю, я имею право гордиться тем, что моя девушка мне победы прино-сит.

Олег, а во что вы играете на дан-ный момент?Когда-то давно, когда ещё играл в Lineage2, увидел красивый арт. На нём были две девушки, тём-ненькая и светленькая. Я сразу заинтересовался. Поискал в ин-тернете, узнал что это Шая. Тог-да только открывался еврооф по ней. Посмотрел скрины, и решил как-нибудь поиграть. Прошло немно-го времени, и вот в сети появляет-ся слух о том, что Шая открывает руоф. Я сначала и вспомнить то не мог, что за Шая.Но скрины напомнили, и вновь возникло желание познакомится с ней поближе. Зашёл на портал, когда там как раз закончился збт, опоздал и начал ждать открытого тестирования. Флудил в темах, бывало спорили, на форуме об-щался. Клиент был выложен у нас в ло-кальной сети ещё во время збт, в первый же день открытия создал оракула и торжественно начал приключение во вселенной новой ммо. Собственно, до сих пор и играю, уже режим вете-ран. Правда, времени мало, но захожу, качаюсь. Оракул Нежинка, союз Ярости. Привет онлайну.

53

3е место AJNJ

Ваша жена заняла 3 место в конкурсе от портала Zzima. Есть что рассказать об этом?-Найдется. Спрашивайте.

Давно ли Вы вместе?- Почти 3 года. В январе будет 4.

Перед свадьбой будущая супруга знала о Вашем увле-чении онлайном?-Знала, конечно, но ей это было не слишком интересно.

- Фотографию сами сдела-ли?- Да. снимал лично, этим летом.

Жену отблагодарили как-нибудь? - Она не знала, что я послал ее фото, и когда я сказал, была приятно удивлена. А ве-чером после того как я узнал о победе, сходили в кафе и устроили небольшой празд-ник.

Откуда узнали о конкурсе?- От друга, который тоже игра-ет в Лето онлайн. Он увидел

объявление о конкурсе и сразу решил, что моя жена должна принять в нем уча-стие, Никто из знакомых и не сомневался, что она сможет занять призовое место. А теперь слово супруге:

Добрый день. Как ваши ощу-щения от конкурса?- Самые яркие и положитель-ные. Когда узнала, что побе-дила, очень радовалась, Не рассчитывала на это. Да и на участие, честно говоря (сме-ется).

Конфликтов из-за увлечений мужа онлайном не бывает? Или встречается что-то вро-де: «Дорогая, левел добью и спать»?-У нас вообще конфликтов не бывает. Все решается путем переговоров, мирно и спокойно. Бывает, засижи-вается допоздна, но он сам понимает, что у нас семья, и нужно правильно расставлять приоритеты.

А Вас саму не тянуло в он-лайн? Или, может, ждёте

какую-нибудь игру?- Я периодически играю в RF Online, в Overlord 2,и Left 4 Dead. Каких-то определен-ных игр не жду. Вижу новинку и, если она мне интересна, играю.

У Вас уже семья, а пополне-ние не планируете?-Да у нас семья и мы, конеч-но, в будущем хотим ребен-ка. Не интернетом единым живем.

Спасибо за ответы на ин-тересующие нас вопросы. Удачи.

54

55

Здравствуйте, прошу, пред-ставьтесь читателям

Александр Трифонов, стар-ший продюсер компании Nival Network, продюсер проекта Prime World

Почему было выбрано имен-но такое название?

Название обыгрывает борьбу различных начал (Ведь Prime переводится как «изначальный, первый»): мужского и женского, науки и магии и так далее. Кроме того, геймплей не будет ограни-чиваться только RTS-матчами, слово «мир» в названии не про-сто так - но об этом мы пока не можем рассказывать.

Насколько я понимаю, де-ление будет довольно явное - девушки играют за женских персонажей, парни за муж-ских. Но вот я, например, всегда играю хилом, не очень бы хотелось, чтобы весь сер-вер думал, что я девушка.

Не забывайте, что игра будет интегрирована в социальную сеть ZZima.com, и любая девуш-ка в игре - это не просто пер-сонаж женского пола, а живой человек со своим профилем, фотографиями, друзьями и так далее. Так что, если очень хо-чется играть именно героиней, вам придется продумать прав-доподобную легенду. А если се-рьезно, в игре будет множество разных классов, и вы наверняка найдете подходящий под ваш стиль.

Какой движок собираются использовать в новой разра-ботке?

Движок у игры собствен-ный, создается силами на-

ших программистов.

Количество классов за мужские и женские учётные записи будет одинаково, да и вообще, будет ли соблюдено равенство полов?

«Равенство» в Prime World заключа-ется не в числе игровых классов, а в том, что игра одинаково интересна для игроков любого пола. Так, девуш-кам гораздо важнее, как их героиня будет выглядеть, а не бонусы к ха-рактеристикам или особые умения, поэтому им будет предложен выбор из небольшого количества простых и понятных ролей.

Сейчас почти в любой онлайно-вой игре есть деление на «красных и белых», будут ли в данном случае такое? Какие стороны сойдутся в войне?

Prime World - это стратегия в реаль-ном времени, поэтому в ней никак не обойтись без противоборствующих сторон. О расах мы будем расска-зывать более подробно чуть позже, но они вобрали в себя настолько противоположные начала, что война между ними была неизбежна. Это конфликт разных систем ценностей и культур: Востока и Запада, филосо-фии и рационализма, науки и магии, наконец.

Каким образом идёт развитие персонажа? По уровням, или все бу-дут решать умения. Или придется прокачивать сразу целую армию?

Прокачивать можно только своего персонажа. Герои получают опыт за убитых врагов и повышают уровни прямо во время сражений, и каждый открывает какие-то новые возмож-ности

Вы заявили, что игра будет объе-динена с социальной сетью, но как это вы себе представляете?

На нашем портале ZZima.com у каж-дого игрока одна учетная запись, под которой он играет во все запущенные Nival Network игры, и все пользовате-ли соцсети могут посмотреть, в какие проекты вы больше всего играете, каких достижений добились, доба-вить вас в друзья, пригласить в груп-пу по интересам и так далее. Поэтому в матчах Prime World вы сходитесь не с какими-то анонимными игроками, а вполне конкретными людьми, вся информация о которых доступна, и

игра служит площадкой для на-лаживания отношений.

Если есть армия, значит, основой игры станут стол-кновения армий?

Совершенно верно, перед матчем игроки объединяются в две команды, и потом встре-чаются на карте, где две армии под руководством AI стремят-ся уничтожить друг друга. Но силы компьютерных соперни-ков равны, и главная задача игроков - склонить чашу весов на сторону своей команды уме-лыми совместными действиями (в первую очередь, объединяя усилия мужских и женских пер-сонажей).

Что насчет социальной со-ставляющей?

В перерывах между сражения-ми игроки могут общаться друг с другом, подыскивать команду, покупать полезные предметы, делать подарки приглянувшей-ся девушке и многое другое, о чем мы еще обязательно рас-скажем в будущем.

На какое количество игро-ков рассчитан игровой мир?

В самих матчах сходится не-большое количество игроков - по 4-5 с каждой стороны, но вообще на одном сервере смо-гут одновременно находиться несколько тысяч человек.

Что мы имеем к окончанию беседы. Хорошую задумку, на данный момент даже не имеющую аналогов. Что по-лучиться в итоге? Я лично понятия не имею, но уверен, что всё станет ясно в 2010 году, после релиза.

Автор: nej

56

5757

Осень богата на релизы и так же на гром-кие заявки. Astrum Online Entertainment обьявили о начале ЗБТ Северного Клин-ка, их новой мморпг, разработанной Zakta. Ну этим жанром нынче никого не удивишь, тем более от холдинга Нивала, в котором на данный момент большин-ство игр ммо.

История мира северного клинка, меня не поразила, не то чтобы слишком она не интересная илинесуразная, но у каждой ммо своя исто-рия и большинство из них сводиться к жили были, потом те напали на этих, или эти поругались с теми и пошло поехало. Собственно в данном мире, эти жили, потом поехали к тем, и пошло поехало. Разумееться все я ждал противоборств в стиле кони vs свиньи, но не тут то было, играть можно только одной страной, и...only humans. Можете называть меня за-жравшимся игроком в ммо, но одна раса, это на данный момент как-то убого. Продолжаем наш быстрый осмотр па-циента, проффессий(классов) заявлено всего-навсего 4, и тут я тоже не много удивлён, - маловтао будет (С). При более пристольном расмотре обнаруживаем 5 класс, пока недоступный, но он всё-таки есть.

Теперь о самой концепции - да будет пвп, так можно охарактеризировать. Кроме пве локаций, ганкать можно всё и вся, не взирая на цвет и расу. Я, к со-жалению, до хай левела не докачался, и все прелести eng game не вкусил. Но я считаю, что он пока и не полностью го-тов, так как только 1 збт, может будет и 2 збт, а может сразу потом обт. Отошёл я от темы, а тема наша всё таже(а не де-вушки в купальниках), чем же меня так порадовало творение Закты?Так это клик системой боя - левый клик один удар, правый клик второй, очень обрадовали показатели маны и хелов(как в диябле), вообщем весь интерфейс по-нятен визуально и легко разобраться, по-

собие по нему облегчает жизнь, а не за-трудняет её. Графика о ней тсоит сказать отдельно, хороша, симпотичный движок, даже на минимальных настройках(я всег-да играю на минималках, ибо 1 лаг ре-шит исход пвп), на высоких графика не теряет свою прелесть, а становится ещё привлекательнее(привет кэпу), особено порадовала детализация мира, дизайне-ры потрудились на славу. С прокачкой проблем не возникало, да и пати легко находил даже на збт.

Вы меня имеете право спросить - а чем этот самый «как-там его клинок» отлича-еться от других, более именитых собра-тьев? Системой пвп, и разумееться лю-бой читатель про себя подумает- ну, да, как же, тысячу раз слышали про ультра-современную и новую систему пвп - всё обман. В «Северном Клинке» разработ-чики потрудлились над этой составляю-щей, пвп предствлено более в экшен, чем рпг виде, что делает ещё больший упор на скилованность игрока, а не на его донаторские способности. Пвп в эк-шен стиле, с намёком на старые добрые мясные рпг(снова привет диябле), рубить мечом, топором, даже мейсом(дубинкой по-общему), доставляет радость.

Система гильдий в игре проста, создать может любой игрок. для этого ничего не требуеться, но, столь важная часть как уровень гильдии, не забыто, состязание между кланами гаратнировано.Конечно сейчас есть недоработки ведь только збт, я уверен их наладят и отла-дят, выйдет детище Zakta на рынок, в конце 2009 или начале 2010 года. И там уже посмотрим, на этот мир постоянных баталий.

Автор: nej

58

Представьте себе мир, пере-живший ядерную войну, с людь-ми, мутантами с ужасающей внешностью и скудной ядовитой флорой, в котором у вас есть практически полная свобода. А главное, что в этом мире жи-вут такие же люди как и вы. Этот мир существует и называется он FOnline.

Возвращение легенды

FOnline это массовая ролевая игра (MMORPG), созданная на базе игры Fallout 2. Её создате-лем является фанат серии из Бе-лоруссии, под ником Cvet. Как уже ясно из написанного, Fallout это постъядерный мир. В первой части геймеру предлагают пои-грать за выходца из хранилища номер 13. Хранилища, если кто не в курсе сюжета, это огром-ные подземные бункеры, кото-рые были созданы, чтобы спасти выдающихся людей в случае на-чала ядерной войны. Во второй же части к нам в руки попадал предок этого выходца. И вот спустя 11 лет (Fallout 2 вы-шла в 1998 году), стала явью меч-та всех фанатов этого шедевра игровой индустрии. На сей раз история пойдет о хабологах. Ко-нечно не только о них, но главная идея и основная линия сюжета в первую очередь связана с ними. В любой MMORPG игрок после смерти должен возрождаться. Но разработчик этой игры пошел

другим путем. Вроде бы систе-ма такая же: умер-возродился, но все так замаскировано и вплетено в сюжет, что сама идея внушает если не восхищение, то уважение точно. Вся суть заклю-чается в том, что некие служи-тели церкви, называющие себя хабологами, разработали уни-кальную систему возвращения погибшего к жизни, которая на-зывается репликация. Естественно, люди, живущие в таком опасном мире, заинте-ресовались этой разработкой. И главное, что система хаболо-гов работала, правда не всегда исправно.…Однако, не в этом суть. И вот сразу же после реги-страции вы появляетесь в одном из репликационных центров.

Сто ролей, сто дорог…

В игре вы вольны делать все, что вам угодно. Можете стать первоклассным охотником, за-правским шулером, хитрым и изворотливым вором, в общем, создать любого персонажа на свой вкус. В игре есть 19 различ-ных навыков. Также существуют перки. Если вы выбрали один из них, то получите вместе с ним одновременно и положитель-ные характеристики и негатив-ные. Также, очки распределения можно потратить на различные природные навыки, такие как удача, сила, ловкость, обаяние и прочее в этом роде. Их в течение

59

игры изменить нельзя, за исключе-нием некоторых случаев, напри-мер, поставив себе импланты или надев силовую броню. Оригинальная Fallout является по-шаговой РПГ, однако в FOnline у вас есть возможность выбора между режимами пошаговым и реального времени. Что же ка-сается графического и звукового оформления, то, в общих чертах, все сделано вполне играбельно и симпатично. Графика в игре выполнена в 2D. Но зато все ани-мации и объекты настолько каче-ственны, что сначала и непонятно, что это не 3D. Звуковое оформле-ние недурное и вызывает, может быть не бурю, но небольшой тай-фун эмоций точно. В разных лока-циях проигрываются разные треки. Иногда они навевают страх, ино-гда грусть, а иногда играет такая музыка, что хочется расстреливать все, что движется. Также, в FOnline есть возможность создавать и вступать в кланы. Они бывают различные, порой доходит до абсурда и задумываешься, не употреблял ли создатель клана ничего для «вдохновения»? Что же касается PvP системы, то её как таковой не существует. Конечно, вас могут убить в любом месте и из любого оружия, однако убив-ший вас игрок не получит опыта. Единственная прибыль от этого — вещи умершего (лут). Саму игру можно проходить и без помощи других игроков, хотя если вы играе-те вместе с друзьями и держитесь не поодиночке, то возможностей становится гораздо больше. Также, в игре нет возможности вкладывать реальные деньги. Ко-нечно, тут спорно утверждать

плюс это или минус, но я думаю большинство игроков такой под-ход одобрит. Здесь не существует проблем с донаторами, все на-ходятся на равных условиях, и не придется вкладывать деньги, чтобы купить какую-нибудь крутую вещь. Также, стоит отметить особенно-сти чата. В него вы можете гово-рить обычным голосом, шептать, чтобы вас слышали только те, кто стоит рядом, выражать эмоции или кричать на всю локу. В игре существует система краф-та. Из подручных материалов вы можете сделать практически все, начиная от копья и ножа, и закан-чивая пистолетом Гаусса. Чтобы создать что-нибудь, вам понадо-бятся материалы и прямые руки. Ещё одна из особенностей игры это транспортные средства. Вы можете передвигаться по пустоши не на своих двоих, а на автомоби-ле или даже вертолете. Естествен-но, его нужно будет заправлять, но также в любом автомобиле или вертолете есть багажник, куда вы сможете складывать все, что вам было жалко выкинуть, но пока не пригодилось. Классифицируют-ся средства передвижения по та-ким признакам как: надежность, потребление топлива, скорость и т.д.

Я считаю, что каждому любителю жанра MMORPG стоит попробо-вать в эту игру, а поклоннику се-рии тем более. У нее завидные перспективы роста и большое бу-дущее.

Автор: Санек

60

В последнее время стало модно делать ремейки старых игр. Но не всегда что-то новое становится лучше проверенного старого. А может ли вообще быть ремейк любительского дополнения или карты? «Жертвой» таких реинкарнаций стала карта для Warcraft3 - DotA ( Defense of the Ancients ).

DotA – обожаемая олдскул геймерами командная такти-ческая игра, в которой каждый игрок управляет всего од-ним героем. С течением игры участник получает уровни для развития способностей героя, и деньги, которые он тратит на покупку полезных предметов.

Первым ремейком стала многопользовательская стра-тегия в реальном времени от студии Gas Powered Games – Demigod (полубог), вышедшая летом 2009 года. Игра по-лучилась на любителя, и любителей нашлось немного. Не-смотря на современную графику, проект так и остался ПО-ЛУигрой, не способной соперничать с отцом жанра.

В июле 2008, веб-сайт с логотипами «Heroes of Newerth» и «S2 Games » был обнаружен участником форума Savage 2: A Tortured Soul. На нем было объявлено о разработке но-вой игры, не Savage 3. Позже было подтверждено, что игра является ремейком карты DotA в виде отдельной игры(!), со значительными графическими улучшениями, а также дора-боткой технической части. И вот в сентябре 2009 началось открытое тестирование сей вещи.

62

63

Не узнаю вас в гри-ме…

Итак, действие игры разво-рачиваются после войны Ле-гиона и Звериной Орды (со-бытия Savage: The Battle For Newerth, Savage 2: A Tortured Soul). Легион и Орда объеди-нились для битвы с порож-дениями ада. На этом сюжет кончается, не считая крохот-ных предысторий героев. Да в общем и зачем здесь сюжет, в Counter-Strike вот тоже без лишних слов обошлись.

Каждая сторона представ-лена группой героев, разби-тых на три класса. Agility, или ловкачи – быстрые юркие герои, специализирующие-ся на молниеносных атаках. Intelligence, или мозговики – маги во всех своих прояв-лениях. Дохлые здоровьем, но у каждого найдется или хитобойное заклинание или пакостное умение. И наконец Straight, силовики – танки, отличающиеся большим здо-ровьем и тяжелыми кулака-ми. Во всем этом HoN как две капли воды похожа на DotA.

В версии 1.52.0 героев в игре 56 штук, по 28 на каж-дую из сторон. Все герои

представляют собой либо точные копии из DotA и некие их гибриды, либо абсолютно новые персонажи. Но даже если в Heroes of Newerth и есть к примеру Зевс (Zeus) то не на-дейтесь увидеть старого доброго гнома бородача. В мире Иномирья он – обезьяноподобный маг с посо-хом, гордо зовущийся Громоносцем (Thunderbringer). Теперь старых ге-роев и мама родная не узнает, не то что игроки. И что бы понять кто есть кто, придется сперва проиграть кучу раундов.. Но встречаются и легко узнаваемые герои. К примеру, знако-мый всем силач Тини (Tiny) из DotA, остался такой же горой камней, но теперь зовется Булыжником (Pebble). К тому же отличный (для игры разме-ром около 300 мб) графический дви-жок представляет нашему взору соч-ные эффекты, отличную анимацию и модели героев, плюс относительно качественные текстуры. В целом гра-фика игры напоминает Dawn of war 2.

Техническая сторона вопроса.Говоря о HoN нельзя не упомянуть о

интерфейсе. Он действительно чер-товски удобен. В отличие от Warcraft’а панель героя полностью предназна-чена для управления одним юнитом. Здесь вам и анимированный аватар героя, и шестислотовый инвентарь, каждая из ячеек которого подвласт-на горячей клавише. Центр панели

занимают иконки скилов, хот-кеи которых расположены до неприличия удобно, что позволяет сделать игру еще более динамичной.

Кстати о магазинах. Всех торговцев из DotA, стоящих на базе, объединили в один большой магазин. Артефак-ты остались те же, лишь изме-нились иконки и названия, но не обошлось без изменений и новых образцов. Магазинов в игре теперь больше. Появи-лись так называемые поле-вые магазины, находящиеся непосредственно в самых оживленных районах карты. Чтобы не бегать на базу туда сюда как королевский гонец и не тратиться на маленькое дохлое животное, таскающее вам всякие железки, вы мо-жете купить в них немало по-лезных артефактов, не все но на начальных уровнях помо-гает не отлучаться от битвы, а собирать начальные сеты прямо в бою. Так же появился сейф, в который можно по-купать вещи даже во время возрождения. Он доступен в любом магазине на карте. Одной из сложностей в осво-ении DotA новичками были

63

6464

65

рецептные артефакты ком-бинации их сборов. В HoN эта проблема решена радикаль-но. Просто жмешь на иконку рецепта и тебе показаны все нужные ингредиенты, кото-рые можно тут же купить.

Сетевые посиделки.Карт в игре три. Да, хоть HoN

и является клоном DotA но все же это отдельная игра.

Первая карта классическая, абсолютно идентичная по ре-льефу DotA и предназначен-ная для сражений от 1на1 до 5на5.

Вторая имеет также три до-роги к противнику, но сами базы расположены не в про-вотивоположных углах карты, а горизонтально, друг напро-тив друга. Этакая «стенка» на «стенку». На ней также про-водятся битвы команд любых размеров.

Ну а третья – мини DotA. Центральной дороги в ней нет, только боковые. Базы находятся так же в углах, но по другой диагонали. И сама протяженность карты мень-ше. Она идеально подходит для дуэльных боев. Макси-мально третья карта расчита-на на бои 3на3.

В сетевых баталиях на дан-ный момент стабильно появ-ляется около 20 тысяч игро-ков. Ведется очень удобная статистика матчей, причем аккаунт каждого пользова-теля помимо информации о победах и проигрышах, смер-тях и убийствах, с каждой игрой получает опыт и растет в уровне. Это помогает адек-ватно понять силу игрока.

При разрыве связи игрок может вернуться в игру, в те-чение 5 минут, если этого не произойдет, ему засчитают дисконнект, а команда сможет продать его вещи. Каждый

выход засчитывается игроку в про-центах от общего числа игр. При соз-дании сервера можно включить оп-цию «no leavers», что поможет играть без заядлых ливеров. К сожалению, ливом считается любое отключение от игры. И если у вас просто упал ин-тернет, игру это не волнует.

При создании серверов можно включить кучу опций. Также суще-ствует пять режимов игры, от стан-дартных до дезматч (в котором по-сле смерти игрок выбирает другого героя и проигрывает та команда у которой кончатся герои).

И в заключении.Уже сейчас игра выглядит отлично.

Баланс шлифуется с каждым новым патчем. И если кто и говорит, что есть «читерские» герои, то лично мое наблюде-ние, что все зависит ТОЛЬКО от игрока и его опыта. На вы-ходе же мы получаем отлич-ное переосмысление карты DotA с переосмыслением старых идей, и интересными нововведениями. Мой вер-дикт – реинкарнация удалась и это тот случай, когда ученик превосходит учителя.

Автор: Whitewolf

86

Оценка автора:

Оценка редакции:

65

Вы любите сказки? Истории, в которых стирается грань меж-ду реальностью и вымыслом, в которых всегда есть место вол-шебству, дружбе, мужеству и конечно любви. А какая сказка может обойтись без злодея, коварного и жестокого, пресле-дующего порой ужасные цели.В этой истории будет место всему вышеперечисленному, и ко-нечно она никак не сможет обойтись без главного героя. Имя ему – Принц Персии!

66

Пески Времени

Да, наш герой настолько скромен, или не-вежлив, что никому не говорит своего имени. Все, что нам известно — он сын Шахрамана, персидского царя

И вот однажды у этого царя возник кон-фликт с царем индийским. И персидский царь пошел войной на индию. Боги благоволили ему, и вскоре он уже стоял со своей армией у ворот индийской столицы. Однако взять эту неприступную твердыню было бы непросто, если бы не служивший махарадже Визирь, который решил предать своего государя и предложил Шахраману ночью открыть воро-та в город и впустить туда войска. Взамен же он просил лишь об одном маленьком одол-жении — отдать ему в награду один любой предмет из сокровищницы захваченного го-рода. Недолго думая, персидский царь согла-шается на предложение.

В условленный день, а точнее ночь, персид-ский властелин со своими войнами поступил к городским воротам. В небо взметнулась горящая стрела, пущенная Визирем, и пер-сидские молодцы весело ломанулись нести смерть и разрушения индийцам. Но был в этом балагане один воин, для которого это была первая большая битва. А главной целью был не захват города. Хотел он лишь не опо-зорить королевскую семью и подняться в гла-зах своего отца. Этим молодым воином и был наш Принц.

Он не стал соваться в самое пекло битвы, а решил снискать славу, первым попав в со-кровищницу махараджи и стырив оттуда что-нибудь действительно подобающее принцу.

Немного побив по пути стражу, парень лег-ко попадает в сокровищницу. А там он нахо-дит, не побоюсь этого слова – ножик. И был бы он из золота, так жили бы все дружно. Но нашел Принц в сокровищнице не просто нож, а кинжал Времени, в рукояти которого ча-рующе блестел песок времени, который дает владельцу возможность всячески мучить это самое Время. Принц вприпрыжку побежал к отцу хвастаться находкой.

И, как это ни удивительно, у Шахрамана Ви-зирь попросил именно этот кинжал. Но до-брый отец, видя радость сына его первому трофею, разрешил тому, под громкий скре-жет зубов индийского предателя, оставить магическую игрушку у себя.

Но не только «ножами» славилась сокро-вищница махараджи. Ее жемчужиной были огромные песочные часы, в которых сыпался Песок Времени! Именно с помощью него и ра-ботал кинжал, найденный принцем. Пески в часах светились, а Шахраман, видя в них толь-ко огромный светильник, инкрустированный драгоценными камнями, решает подарить их султану Азада. Прямо из Индии персидская, теперь уже мирная, делегация отправляется в Азад.

Толстенький и, видимо, не блещущий умом султан только и успевает наивно поинтере-соваться, от чего светиться песок в часах, как Визирь предлагает дабы всем все стало по-нятно, просто воткнуть Принцу свой волшеб-ный кинжал в специальную дырочку в часах.

Эх, не учила царица Персии своего сына простой мудрости: «Не тыкай, куда попало, кинжалом Времени». Вот и вышло, что Песок из часов высыпался, и стремительно поглотил дворец. И превратил он всех, кто в нем был, в песчаных демонов. Не тронул Песок лишь троих: Принца, Визиря и захваченную еще во дворце махараджи девушку. А она оказывает-ся – дочь бедного правителя индии, Фара.

67

68

И вот тут начинается…

Фигурное фехтование

С этого момента у Принца одна цель – най-ти Визиря и отомстить ему первым делом за отца и все что по его вине произошло. А по пути собрать весь Песок из бродящих по дворцу монстров и вернуть Его в песочные часы. Казалось бы просто? Ан нет.

На пути у нашего подопечного встанет каж-дый воин персидского войска и даже сам Шахраман. А после песчаных ванн у всех про-тивников выработался стойкий иммунитет к боли и порезам мечей. Убить каждого из них можно только повалив на пол, а затем скорехонько воткнув в лежащую тушку наш голубенький Кинжал времени. Если этого не сделать, то немного вздремнув на земле, противник со свежими силами ринется в бой. Так, поглощая зомби за зомби, мы собираем обратно весь Песок. К разному типу врагов нужен свой подход, иначе порежут вас легко и просто. Кстати, по мере прохождения игры у нас в распоряжении будет два оружия, это – бессменный Кинжал времени и одноруч-ный меч. Мечей за всю игру будет несколько, и кроме как внешне они немного изменятся в свойствах. Одними можно ломать хрупкие стены, а последний будет убивать врагов с первого удара, но его мы получим ой как не-скоро.

Хочется отметить особую красоту анимации боев. Хоть в игре и мало комбо, но каждое из них проработано до мелочей.

А ведь Его высочество тоже не промах! Мало того, что он отлично фехтует мечом, так еще и акробат хоть куда. Резво бегает по стенам, прыгает дальше чем видит, и высоты не боит-ся. В общем, ген страха этому мальцу, навер-ное, при рождении удалили.

Кроме кромсания монстров нам придется лазать по разрушенному Песком дворцу. Но помимо пропастей и обваливающихся кар-низов в наличии резиденции султана име-ется охранная система ловушек. Принц сам активирует ее в надежде, что она поможет в процессе убиения супостатов. Но на деле по-может она только в расчленении самого глав-ного героя.

Основное времяпрепровождение Принца — скаканье от уступа к уступу, лазанье по стенам, умело чередующееся с огибанием вышеупомянутых смертельных ловушек и решением головоломок. Последние — это отличное и увлекательное занятие, застав-ляющее пошевелиться серое вещество у вас в голове. Короче, скучать у вас не будет вре-мени.

Но основной изюминкой геймплэя навсегда останется Клинок времени. Упали на шипы или вас забили монстры? Не беда! Зажимае-те нужную клавишу и возвращаетесь на не-сколько секунд в прошлое, а там уже либо метче прыгаете, либо больней бьете. Хотите эффективней расправиться с кучей монстров,

69

или дверь быстро закрывается, а вы не успе-ваете проскочить? Жмете опять ту же кнопку, и замедляете время. Эти манипуляции можно проводить когда угодно и где угодно, но есть одно НО. Пески в кинжале не бесконечны они собираются в резервуары, количество кото-рых можно увеличить, только собирая песок с определенных точек.

Увеличить также можно и линию здоровья, испивая из волшебных источников, встреча-ющихся по пути. Некий «реализм» игре пре-дает отсутствие аптечек и каких-либо падаю-щих с врагов волшебных пилюль. Восполнить потерянные жизни можно у питьевых фон-танчиков, сделав несколько глотков.

Но не всегда вы будете путешествовать один. Принцесса индии Фара будет местами сопровождать Принца, изредка постреливая из лука. Хоть обычно она больше мешает, но их диалоги с персидским наследником про-сто бесподобны. Да и какая сказка без люб-ви?

Нет, сынок, это – фантастика…

Вся игра стилизованна под восточную сказ-ку, рассказывает которую сам принц. Атмос-фера не отпускает до самых титров, которые вы просмотрите до самого конца, так как они идут на фоне прекрасной песни « Time only knows» композитора Стюарта Чатвуда. Его треки создают львиную часть антуража, на протяжении всей игры.

Если ваш герой погибнет, Принц – рассказ-чик скажет: « Нет, нет. Все было не так!», и вы загружаете сохранение. Его комментарии по ходу прохождения заставляют верить каждо-му его слову, прочувствовать все, что он мог чувствовать в этот момент.

Ну и конечно как в любой сказке в «Песках

времени» будет счастливый конец. Принц со-берет весь песок, вернется в прошлое перед захватом дворца, и лично в руки Фары отдаст Кинжал времени. Она его не узнает, ведь по факту ничего, что случилось с юношей, не было. Но ворвавшийся в покои Визирь, слы-шал их разговор и выдает свой план, собира-ясь затем убить молодых людей. Небольшая потасовка. Визирь мертв, а все живы и здоро-вы. Хэппи энд? Нет. Это только начало исто-рии, и Принц еще наверное не раз усомнится в правильности своих поступков.

Автор: Whitewolf

97

Оценка автора:

Оценка редакции:

70

Все потоки должны контролироваться, иначе

мир погрузится в хаос. Взять хотя бы дороги.

Существует ПДД и ГИБДД. Эти страшные аб-

бревиатуры как никак, но сохраняют порядок

на наших дорогах. Вот и у потоков времени

есть свой страж. Зовут этого милого демона

Дахака. Что делают инспекторы ГИБДД, если во-

дитель нарушит правила? Штрафуют. А что

страшней совершит, так судят. А вот Дахака

на своем посту совсем не церемонится. По-

менял ход времени, плати. А что у тебя самое

дорогое? Жизнь!

71

Вот только и успел наш Принц вернуться в Вавилон, как по его следу пустился наш де-мон – постовой Дахака, охваченный жгучим желанием поотрывать парню все конечно-сти, дабы тот больше не игрался в Песочек и не создавал пространственные аномалии.

Юношу же этот вариант не устроил, и он подается в бега. Долго оставаться на одном месте он не мог, Смерть преследовала его по пятам. И вот, спустя семь лет игр в кошки мышки с демоном, повзрослевший и устав-ший прятаться Принц решает вернуться в Вавилон. Кочевой стиль жизни сильно от-разился на Принце. Густая щетина, жесто-кий взгляд, амулет Фары, который остался у него после событий семилетней давности и два здоровых тесака под плащом. Таким он встретил Вавилон.

Многое хотел он тогда сказать отцу, попро-сить прощения, объяснить все, спросить со-вета, но Шахрамана не оказалось в столице. За - то Принц встречает своего старого учи-теля и изливает ему душу рассказом о своем непростом положении. Подслеповатый ста-ричок, внимательно выслушав его, расска-зывает ему старинную легенду, об острове Времени, на котором когда-то давно жила Императрица времени, Кайлина, которая и создала Пески. Возможно, она сможет чем-то помочь. На прощание старик сказал сло-ва, которые принц услышит еще не раз: «Ты не можешь изменить свою судьбу. Никто не может». И на этой оптимистической ноте они распрощались.

Собрав команду, Принц снаряжает ко-

рабль и отправляется на поиски загадоч-ного острова, а за ним и Дахака. И вот в один прекрасный шторм, корабль нашего героя берет на абордаж судно. Да не просто атакует. А вся команда « кстати, песчаные демоны » во главе со знойной девушкой в минимуме одежды, горят безумным жела-нием убить наследника Персии. После не-продолжительной схватки Принц падает в океан. Очнется он уже на острове Времени.

Эк тебя время побило…

И так Принц Персии вернулся! Не смотря на провал продаж «Песков времени» ровно через год вышло продолжение. Работа над ошибками вышла неоднозначной. Былая ат-мосфера сказки была залита литрами крови и расчленением противников. Вместо кра-сочного дворца, пришла мрачная и непри-ветливая цитадель Императрицы. В общем, от духа «Песков Времени» не осталось и следа.

Что же касается механики игры, то тут было много нового. Хоть новые акробати-ческие приемы и можно пересчитать по пальцам одной руки, то боевая система по-лучила уйму свежих комбо и отличные ани-мации. Один прием убийственней другого, благо теперь был большой выбор оружия. В правой руке Принц как обычно носит одно-ручный меч, который по мере прохождения игры несколько раз сменится. А вот в левую руку, вместо Кинжала, можно брать оружие

72

73

падающее с врагов. Причем мало того, что парк оружия велик и разнообразен «от кин-жалов , до топоров» так вспомогательное оружие отличается по характеристикам и может ломаться. То есть помахали пару минут булавой, подобрали меч. Функцию Кинжала времени, теперь исполнял амулет Фары, прикрепленный к доспеху Принца. Все манипуляции остались без изменений. Добавили лишь прием, во время которого все застывают, а принц носится с огромной скоростью, кроша всех в капусту.

Дизайн уровней и место действия дикту-ют все прохождение. В «Схватке с Судьбой» игрок получает «свободу». Именно в ка-вычках, потому, теоретически все террито-

рии открыты сразу, но попасть туда невоз-можно без каких-либо сюжетных скриптов. Вдобавок ко всему, Императрица то живет в прошлом, а Принц в настоящем. Поэтому для перемещения во времени, в замке по-строены специальные порталы. Но есть у них кроме простого переноса во времени и еще одна цель. Некоторые механизмы, кото-рые по сюжету надо запустить, разрушены в настоящем. А вот в прошлом прекрасно функционируют. И для решения задач, вам всегда придется блуждать между времена-ми. Но вот на деле, открытые пространства и два измерения времени, помогают вам только лишь окончательно заблудиться.

Еще одной новинкой игрового процесса стала игра – «догони меня кирпич». В роли «кирпича» – демон Дахака. Несколько раз за игру он находит Принца, и пытается его схватить. Герой же сверкая пятками бежит сломя голову прятаться куда подальше. Благо есть у Дахаки слабое место – вода. За-бежали в комнату вход, в которую застилает бегущая с потолка вода, и можешь спокой-но кривляться, стоящему по ту сторону ба-рьера супостату.

Игра обзавелась боссами, схватки с кото-рыми как обычно зрелищны, сложны и каж-дый враг убивается по-своему.

Враг мой, бойся меня

Сюжет второй части закручен и заверчен. Главной целью Принца становится не дать Императрице создать Песок времени.

Мало того, что Кайлина притворяется ва-шим другом, а потом всячески пытается вас убить, так по цитадели еще бегает Песча-ный дух, которым окажется… Ну кто играл, знает кто он, а кто нет, так пусть для него это останется маленьким сюрпризом. Как и то, что, не собрав все девять увеличений жиз-ней, вы увидите ложный конец истории. А особо прытким и находчивым, нашедшим все, в конце предстоит тяжелая битва, и на-стоящая развязка.

Автор: Whitewolf7 7Оценка

автора:Оценка редакции:

74

Автор: Whitewolf

Как бы там ни было, но с острова Времени Принц вернулся не один, а с Императрицей Кайлиной. Он спас ее и самого себя от Судьбы. Плывя на малень-кой лодке в Вавилон, юноша уже представлял свое возвращение домой, разговор с отцом, мирную жизнь во дворце. В порыве чувств он бросает в море медальон Фары, наверное, надеясь этим поставить точку в истории с Песками. И вот из-за поворота показался Вавилон. К ужас-ному удивлению Принца, весь город был охвачен огнем, и из него доносились звуки битвы.

75

Война? С кем? Почему? Но не успеет на-следник трона как следует поразмыслить над этими вопросами, как со стен города на маленькой лодке прилетит большой го-рящий подарок и разнесет на зубочистки судно. Принц, держась за обломок кормы, медленно плывет к берегу. На твердой земле, он видит как воины в рогатых шле-мах, берут под белы рученьки Кайлину и тащат во дворец. Парень следует за ними.

Казалось бы, кому нужно нападать на Персию? Ответ не заставит себя ждать. Не дав Кайлине в прошлом создать Пески, сын Шахрамана даже и не догадался, что по причине этого, махараджа не украдет их с острова, значит и не был никогда Принц с отцом в Индии и не убивал там Визиря.

А наш в прямом смысле старый знако-мый, жив здоров и планов своих никогда

не менял. Он сам убивает махараджу ин-дии и становится ее верховным главно-командующим. Взятый из сокровищницы кинжал Времени, указывает ему на Вави-лон. И вот Визирь идет войной на Персию.

Но вернемся к нашим событиям. Догнав своего старого врага во дворце, Принц бросается на него. Но телохранители Ви-зиря не дремлют. Наследник падает на землю, с обвитой вокруг левой руки бое-вой цепью, пущенной в него наемницей Визиря.

А сам же новый правитель индии, недол-го думая пронзает сердце Кайлины кинжа-лом времени, снова высвобождая на сво-боду Пески, а затем пронзает свое сердце, тем самым даруя себе божественную силу, и позолоченную внешность. Освободив-шийся Песок снова поглощает все на сво-ем пути, всех телохранителей превратив в особо страшных песчаных демонов, а принцу попав лишь в левую руку, в кото-рой так и остался фрагмент цепи. Все вро-де по старому, но теперь Пески всецело подчиняются Визирю. Пол зала рушится, а принц хватает клинок Времени и падает вниз.

Старая сказка, на новый лад

И снова нашему бедному герою не дают покоя Пески времени. Третья часть серии сочетает в себе все лучшее из двух преды-дущих.

Кинжал Времени сохранил абсолют-но все свои старые свойства. Но после событий второй части проходит что-то около нескольких месяцев. Поэтому ло-гично, что боевая система, абсолютно не изменившись, перекочевала из «Схватки с Судьбой». Хорошо это или плохо, сказать трудно, но не одними комбо зато теперь можно убивать врагов.

В «Двух тронах» появилась система Speed Kill. Смысл ее в том, что если подобраться к противнику незамеченным, можно акти-вировать новую функцию, включая скрипт,

76

77

во время которого нам нужно вовремя нажимать на удар, а Принц сам выбира-ет цели. Просто и красиво, но плюсы ее в том, что при особой сноровке можно тихо перерезать всю группу стоящей стражи. Благо, всегда найдутся над вражьими го-ловами балки и уступы, с которых можно незаметно спрыгнув, начать сеять смерть. Так же система быстрых убийств, основ-ное оружие против боссов. С одним лишь отличием, что там она активируется авто-матически.

Но главной новинкой игры стала возмож-ность игры за двух персонажей. Попавший в руки героя Песок времени, пробуждает темную сторону Принца. Мало того, что эта Сторона теперь болтает без умолку, бед-ный наследник, теперь еще периодически чернея и покрываясь песчаными татуи-ровками, превращается в темного Прин-ца. В этой форме он постепенно теряет здоровье, но лечится за счет поглощаемо-го Песка времени. Удары нашего темного амплуа тяжелы и смертоносны. Из оружия в этой форме у нас есть кинжал Времени и неизвестно как удлиняющийся кусок цепи в руке. Становится Темным в любое время нельзя, вернуться же в обычное состояние помогут водные процедуры. Данное ново-

введение отлично разнообразит игровой процесс и как боевую, так и акробатиче-скую систему.

В общем, в игре множество новых идей, прекрасно реализованных и развитых. Есть тут даже поездки на колесницах с по-путным отбиванием от врагов.

Happy end!

В третью часть игры вернулся не только Визирь, но и Фара. Наша старая знакомая, желая отомстить за своего отца, шла по пятам противного старика. Их отношения с Принцем возобновятся, хотя фактически она увидит его впервые в своей жизни. Они снова пройдут весь нелегкий путь вместе и убьют Визиря. По мере прохождения, сюжет привычно будет преподносить нам сюрпризы, но главное, что вернулось, так это атмосфера.

Теперь в роли рассказчицы выступает Кайлина. Она рассуждает о судьбе Принца, его поступках и чувствах. История снова стала восточной сказкой и получила свой счастливый конец!

Автор: Whitewolf

87

Оценка автора:

Оценка редакции:

78

«Большинство людей считают, что время как река, те-кущая в одном русле, но я могу уверить вас, они ошиба-ются. Я видел истинное лицо времени. Время – это штор-мовой океан…»

Принц Персии.

Вот и подошла к концу история о храбром Принце Персии, рассказанная компанией Ubisoft Entertainment.

А ведь начиналось все в бородатых 90х. именно тогда вышел первый Принц Персии, великое творе-ние Джордана Мехнера. А ведь современная трилогия о песках времени, ничуть не уступает своему прародителю. Во многом это, конечно же, заслуга Мехнера, но опыт и профессионализм команды раз-работчиков тоже сыграл свою роль. На деле мы имеем отличную историю, отличный геймплэй, и заво-раживающую атмосферу востока. Если у вас на полках давно пылятся диски «Принца», то сейчас самое время тряхнуть стариной и пережить эту сказку заново, от начала до конца, ведь уже в мае 2010г вы-ходит фильм по мотивам игры, а одновременно с ним и игра «Prince of Persia: The Forgotten Sands». Достоверно известно, что сюжет вернется к трилогии о Песках времени, в промежуток между первой и второй частями игры. Как ни как семь лет из жизни сына Шахрамана покрыты завесой тайны.

Мы снова встретимся с Принцем, и я надеюсь, что встреча будет удачной. Напоследок хочется процитировать фразу, с которой на-чиналась эта история, и которой закончилась…

79

80

Многие любители игровых видеообзоров не понаслышке знают о сайте «Из-подвала». Этих самых видеообзоров здесь сотни. Разные стили, разные авторы, любой зритель сможет найти себе что-то по вкусу. Причем большинство «клипмейкеров» не имеют специального образования, а их возраст не перевалил и за двадцать. Но многие обзоры созданы на весьма продвинутом уровне, так что сразу и не поверишь, что все это было создано руками студентов-любителей. Неудивительно, что толпы талантливых ребят постоянно пытаются войти в число авторов портала. И многим это удается. Так что, если вы тоже хотите стать «обзорщиком» — двери «подвала» для вас всегда открыты. Достаточно снять свой обзор и выложить его на форуме проекта. И если большинству «из-подвальщиков» ваш обзор понравится, то вы вместе с ними приобщитесь к этому увлекательному ремеслу. Сей проект основали два энтузиаста под никами Red Raider и Yorik. Начав с нуля, они создали собственную передачу и организовали крупное игровое сообщество, о котором и пойдет речь в нашем интервью.

Reload: Через пару месяцев Игровому Сообществу «Из-Подвала» исполнится год. В связи с этим хотелось бы поинтересоваться, как вы начинали, и что вас подтолкнуло на создание обзоров.«Из-подвала»: Мы являемся ярыми поклонниками передачи “без винта”. Ее закрытие и побудило нас начать работу над проектом. Следующим шагом стало

ИЗ ПОДВАЛАизучение процессов монтажа, операторского дела, работы со светом и звуком. И с тех пор мы продолжаем радовать нашу аудиторию своими обзорами, а они продолжают радоваться.

Reload: Читаете ли вы игровые журналы? Если да, каким отдаете предпочтение, а какие наоборот недолюбливаете.RedRaider: Когда-то я выписывал великий game.exe Но потом он закрылся и

я был так расстроен, что не стал переходить на что-то другое.Yorik: Сейчас сайт отнимает много времени, и на журналы его почти не остается. Раньше я читал практически всю игровую прессу (игромания, лки, пс игры и прочее). Выделить среди них один лучший не могу, ибо везде пишут по-своему и у каждого свои плюсы и минусы.

Reload: Почему вы выбрали такое необычное название? Просто

81

взяли из головы или это с чем-то связанно? «Из-подвала»: Посмотрев наш первый ролик, вы поймете концепцию названия. Главная идея в том, что обзоры являются независимыми и непредвзятыми.

Reload: Начав практически с нуля вы развились до рбширного игрового сообщества. Напрашивается вопрос — тяжело ли содержать «подвал»? «Из-подвала»: Конечно, довольно сложно. Но это занятие приносит моральное удовлетворение и позволяет самосовершенствоваться, чтобы постоянно улучшать проект. Так что нас это не тяготит.

Reload: Не сожалеете ли вы о том, что вписались в это дело? Ведь на работу с порталом уходит столько сил и времени.«Из-подвала»:Нет. Мы занимаемся любимым делом, так что для нас этот вопрос не стоит.

Reload: Одной из главных прелестей вашего сообщества является, то что любой желающий может поучаствовать в жизни портала и представить публике свой обзор. Хочется спросить, каков процент треша в работах «новичков»? И часто ли попадается что-то действительно стоящее? «Из-подвала»:К сожалению, процент очень высок. Такое явление как лень и безграмотность не обошло стороной современных геймеров. Люди просто не хотят придумывать что-то новое, а используют где-то подсмотренный набор штампов и шаблонов.

Reload: Как вы относитесь к игровым приставкам и к так называемой консольной “войне”? «Из-подвала»:

Войны нет. По крайней мере для конечного пользователя. Каждый выбирает ту платформу, которую считает приемлемой. А главное, всему свое место. Приставки очень удобны для таких жанров как слешеры и файтинги, в остальном лучше традиционный ПК.

Reload: ваша любимая платформа. Одна или несколько.RedRaider: Wii, Sega CD, Zx spectrum.Yorik: sega, тетрис, электроника (там где волк яйца собирает).

Reload: На что вы делаете основной упор при выборе новичков? Каков главный критерий, по которому ведется набор в команду?«Из-подвала»:Основой нашего сообщества является “позитив”. В каждом ролике должно быть что-нибудь веселое, приносящее людям радость. Но при этом ролик должен нести определенную информационную нагрузку. Также, мы просим авторов придерживаться правил, принятых на нашем портале. Ибо аудитория разнообразна. Нас смотрят люди разных возрастов. Хочется отметить, что нормы, установленные на “из-подвала” призваны защищать пользователей от ненормативной лексики, пропоганды насилия и прочего информационного мусора. Все цивильно.

Reload: Ваш портал обозревает игры практически всех направлений. Но каким жанрам отдаете предпочтение лично вы? Есть ли у вас любимые игры?Red Raider: Я предпочитаю стратеги, РПГ, экшены. Любимые игры: Red Faction, весь С&С, Fallout 1-2, Jagged Alliance, Quake 3, Unreal Tournament, Dungeon Keeper, The

Fall, Worms, HoM&M, Dungeon Master. Yorik: Вообще, мне нравятся все жанры. Прежде всего я выделяю в игре идею. Если ее нет, то и смысла от этого проекта не вижу. Как правило, на графику не обращаю внимания. Каждая игра должна (в идеале) нести определенную ценность для жанра, иметь что-то новое и оригинальное. Жаль, что не все разработчики это понимают.Любимые игры - Star Wars: KOTOR 1, Diablo 2, Fallout 1, Bloodrayne, Devil May Cry 3, Worms, Mortal Combat 3 Ultimate ...

Reload: Много людей считают, что игропром постепенно деградирует, и игры превращаются в интерактивные фильмы. А как считаете вы?«Из-подвала»: +1 =)Reload: Какие у вас планы на будущее? Есть ли новые проекты?«Из-подвала»: *Сейчас мы работаем над мультсериалом “Ласт”. Главными героями в нем будут персонажи компьютерных игр. Ознакомительную версию можно увидеть уже сейчас на нашем сайте. Также, мы будем развивать портал, помогать резидентам “из-подвала”. Планов очень и очень много. Надеемся, что постепенно мы воплотим все их в реальность.

Reload: Ну что же, удачи вам во всех начинаниях. Може,т вы хотите что-то сказать напоследок, начинающим «обзорщикам»?«Из-подвала»: Заходите на из-подвла, смотрите ролики, снимайте сами, играйте в то что вам нравится, а в то что не нравится не играйте... с уважением, редакция “Из-подвала”

Орудовал утюгом и паяльником: Jekk

Первый отряд. Момент истины [2009]First Squad: The Mo-ment Of Truth

Производство: ЯпонияЖанр: приключения, история, мистикаТип: полнометражный фильм, 70 мин.Премьера: 13.05.2009В российском прокате: c 15.10.2009Режиссёр: Асино ЁсихаруАвтор оригинала: Михаил Шприц

Еще 4 года назад в интернете появился первый трейлер этого воистину загадочного и интригующего творения российских авторов. Сколько шума и обсуждений тогда поднялось из-за крохотного пятиминутного ролика. Одни заранее поставили на проекте крест, будучи уверенными, что ничего приличного наши соотечественники делать не умеют, другие принялись сыпать революционными лозунгами на тему новой волны духовности, возрождения великой русской мультипликации с восточным оттенком, и о том что, дескать, опомнились наши горе-Тарковские, взялись, наконец, за продвинутый бренд, и скоро все аниме-комьюнити нашей страны будет наслаждаться обильным потоком жемчужин серьезной и увлекательной, а главное — отечественной анимации. Впрочем, спустя полгода, в сотый раз загуглив в инете в поисках свежих новостей, даже ярые оптимисты несколько приуныли. Но вот в Июне, в преддверии 31-го Московского Международного Кинофестиваля, в списках участников вдруг обнаружился полнометражный фильм «Первый отряд – момент истины».

82

Сперва это многих озадачило. Как же так? — вскричала обманутая публика — нам же обещали TV на 12 серий и спешл, все в лучших японских традициях. А что подсунули вместо этого? Жал-кую часовую полнометражку?! Измена! Предатель-ство! Полундра! Свистать всех наверх!!! Но ав-торы только со вздохом развели руками. Слишком уж затратное это дело — снять целый сериал. Да, за океаном в стране восходящего солнца их лепят как сосиски, но там производство поставлено на поток. Есть те, кто рисует, есть те, кто смо-трит. Здесь же все иначе. Во-первых, картине нужно было придать русский колорит, из которого японцы знают только про нашу вечную зиму и пья-ных медведей с самоварами. Во-вторых — слишком рискованная тематика. Даже у меня пересказ сю-жета вызывал здоровое желание покрутить паль-цем у виска. Дело в том, что всех нас с детства приучили воспринимать Великую Отечественную только в одном виде — героика или бравый залих-ватский военный юморок. А здесь чистое фентези, да еще и с восточным уклоном. Да еще и рисовано теми, с кем мы в той войне тоже успели повое-вать. Ох как забеспокоились блюстители морали, нравственности и памяти падших воинов: а не опошлили ли? А не выставили ли в неприглядном свете? Но паника их была совершенно напрасной. Кино оказалось совсем не про то.

Ну погоди, усаги-кун! Михаил Шприц и его сосценарист, не помню, как звать (вот правильная у первого фамилия, запо-минающаяся) не стали примешивать в сюжет ан-тисоветские подтексты, раскрывать культ лич-ности Сталина, обошлось даже без штампов про безголовых политработников и кровавую гэбню … решили, что новый взгляд на эту войну тоже эпа-тирует будь здоров. И действительно: ни о ка-ком русском неигровом полнометражном фильме столько не писали накануне релиза. Новости по ТВ, передачи, газеты, обсуждения в блогах ,на форумах, на задних партах, в автобусах… все, имеющее глаза и уши, слилось в едином порыве, отсчитывая секунды до начала проката. А к чему все это было? Кино вышло весьма сред-ним. Не сказать, что дикий шлак, и что мне было жалко потраченных денег… но все же часовой пшик после месячной канонады во всех СМИ, это несе-рьезно. Да-да, вы не ослышались: идет полно-метражка всего 57 минут. Учитывая то, что сце-нария было аж на 12 серий, сюжет получился дико скомканным. Первая половина чуть более чем вся состоит из коротких сценок, повествующих о за-вязке истории. Сюжет действительно глуповат, но его вытягивает отличная рисовка и обилие ин-тересных некартонных персонажей. Вообще, гра-фическая часть вышла на славу. Ребята из «4°C»

83

настоящие профи. Режиссер самый молодец, заслужил пирожок с копченым угрем: Кра-сивые флешбеки, интересные ракурсы в стиле лучших мировых киношедевров, игра с цветом, замирание времени в кульминационные моменты. Все это впечатляет. Не буду раскрывать детали сюжета. Ничего сверхзахватывающего в нем нет. Но само созерцание истории, перемежки динамичных сцен с неторопливыми и необычайно ат-мосферными островками спокойствия — одно это доставляет немало удовольствия. Встречаются и особо эффектные моменты, которые хочется пересмотреть еще пару раз. Вот, к примеру, едут себе спокойно человеки, ведут непринужденную беседу, моло-дость вспоминают… и тут трах-бах! Стекла прострелены, кровища, трупы, тут же все куда-то несутся, а другие тоже несутся, да еще палят вдогонку. И все это очень эффектно и стильно. Каждый кадр хоть фотай и в рамочку на стену.

ИтогоСловом на эту вещь стоит сходить. Даже тем, кто не тащится по аниме, скучать в зале не придется. Мы получили красивый, в меру интересный и даже полезный ани-мационный фильм. Будет не лишним хотя бы в такой форме напомнить молодежи мира, кто боролся с фашизмом и какой ценою победил. Это ведь только у нас в стране еще помнят, а в той же Японии, как в своем интервью признался сам Шприц, никто и не знает толком, какие там были битвы, и даже на чьей стороне воевала Россия. Что уж говорить об остальном мире. Вряд ли, конечно, посмотрев первый отряд, детво-ра гурьбой кинется брать штурмом ближайшую библиотеку и с упоением зачитываться военными хрониками (а если кто и кинется, то через десять минут, с криками — о блин, дык там не на мечах бились? И тевтонцев-зомби не было? От мрак — уныло про-бредет в макдональдс) Но, все же, после просмотра у многих зародятся сомнения, что вторую мировую выиграл Рембо, набив морду Гитлеру и сбросив атомную бомбу на Берлин.Ну а мы будем ждать следующей части. Удивлены? Хо-хо. А их аж четыре будет. При-чем, теперь японцы почву прозондировали, отторжения тканей не заметили, гневных толп с вилами и топорами на пороге не увидели, так что следующие части пойдут уже с бОльшим размахом. Если на первую было потрачено около трех миллионов Yбитых Eнотов, то на следующую уже сейчас планируют потратить не меньше пяти. Более того, раскрутка франчайза идет полным ходом. Вышла книга по мотивам первого от-ряда, в Японии вовсю рисуется полносюжетная манга, а сама полнометражка уже от-правилась в круг почета по различным анимационным фестивалям и кинопремиям.Ну что же, следующий шаг для наших земляков – снять аниме того же качества, но полностью своего производства. Дай бог, доживем до этого чудного мига.

Автор: Oreshik7 6

Оценка автора: Оценка

редакции:84

85

О Рамштайн, любимая группа всех бабушек и соседей (по крайней мере, мои точно по нему фанатеют, как не включу, начинают в такт музыке стучать шва-брой в потолок). Едва ли найдется в России человек, который никогда не слы-шал о ней. Для этого пришлось бы отключить радио, телевизор, не читать надписи на школьных заборах и не вслушиваться в хрипы, доносящиеся из наушников соседа по автобусу. Что уж говорить о Европе и Америке, где раз-велось просто невероятное количество фанклубов и последователей этой ге-ниальной команды. Для тамошних меломанов она все равно что «Ария» для наших — флагман и первостепеннейший эталон жанра, задавший тон в своем направлении на многие годы вперед (кстати, крупных всероссийских фансай-тов у Рамштайна даже больше, чем у Арии). Но с течением времени ее об-раз несколько стерся и помутнел, став чем-то псевдореальным, мифическим, вроде Курта Кобейна с его Нирваной, или Элвиса Пресли. Да, вроде бы группа существует, да, вроде где-то что-то записывает, время от времени мелькнет в новостях или на радио. А дальше… глухо. Шутка ли сказать: последний их альбом вышел целых пять лет назад, и за все это время фанаты во всем мире могли довольствоваться только парой новых ремиксов да свежими концерт-ными записями. Но вот мировое металл-комьюнити буквально взорвалось от новости, что грядет выход нового, шестого по счету альбома начавшей было сдавать позиции, легендарной группы. Весть об этом поразила меня и унесла во времена босоногого детства, когда мне было лет десять. Тогда я не знал ни интернета ни компа, вместо них был задрипанный китайский магнитофон двоюродного брата, обоссанный котом и потерявший где-то кассетодержатель, из-за чего во время прослушивания приходилось приклеивать ее скотчем. А скотч тоже был китайский, причем, очевидно, на основе соплей, поэтому лиш-ний раз кассету старались не тревожить. И когда один неистово кусал бата-рейки от какого-нибудь DURADELL'a или Enerbizer’a, дабы продлить им жизнь еще на десять минут, второй аккуратно отлеплял кусочек скотча и карандашом перекручивал ленту на начало. В те годы мы затирали до дыр погано запи-санные кассеты с любимой музыкой и охотились на новые, выменивая их у местных бродяг на спички и хлеб… э-э, не, такого вроде не было. Кажется, это из какого-то фильма. Так вот: мы знали каждую песню чуть ли не наизусть, но не понимая ни слова по-немецки, переиначивали услышанное на свой лад, получая совершенно психоделические сюжеты. До сих пор долгими зимними вечерами меня согревает замечательный трек «Du Hast», который, как нам тог-да казалось, служил антиморозной мантрой немецким полярникам. Ну знаете, как там: «Ду! Дубак! Дубак Нихт!.. ..Дубак нихт кусай, Дубак нихт кусай, Дубак нихт кусай… как дальше было уже не помню. Жаль… звучало забавно. Ладно, это какбе вступление, а сейчас собственно про новый альбом.

Известнее Пушкина.

86

Боги индастриала вновь спустились с небес, дабы осчастливить всех смертных одиннадцатью совершенно новыми треками. Новыми, но исполненными в луч-ших традициях группы. «Liebe Ist Fur Alle Da» («Love is For All» по-нашему) сразу же после выхода попал на вторую строчку в European Albums Chart, что говорит о его крутости, и сразу же запрещен германским правительством к рекламе и от-крытой продаже, что, несомненно, свидетельствует о скандальном содержании. Но даже не смотря на это, уже через месяц новый альбом стал самым продавае-мым в Европе, и удерживает этот титул до сих пор. К счастью, в наших краях мало кто разумеет язык Гете и Шопенгауэра, так что никаких особенных гоне-ний заморское чудо не встретит. Разве что запретят трансляцию клипа Pussy. И знаете, пожалуй, оно и к лучшему: более жесткого и безбашенного стеба над современной порноиндустрией я еще не видел. Впрочем, судя по каментам на ютубе, наш народ таким не удивишь. Общее мнение зрителей примерно таково: «ну этож Рамштайн, чего еще можно было от них ждать. А песня хорошая, бо-дренькая».Тут и дураку ясно, зачем вся эта эксцентрика и эпатаж. О группе давно не было ничего слышно. Многие перестали следить за ее творчеством, поэтому ребя-там нужно было хорошенько встряхнуть общественность и заставить говорить о себе. А на германское правительство и ограничения продаж им по большому счету плевать — за каждый концерт им отваливают столько, что хватит на остров в Карибском море. А магазины и диски это вчерашний день. Новое поколение выбирает интернет, на который, как известно, немецкое законодательство не распространяется.Но что мы имеем, если отбросить весь этот пиар и шумиху? Имеем и жесткие и лиричные песни. Большой разброс настроений от бравого военного марша, до романтической баллады вкупе с сильной музыкой и великолепным вокалом Тил-ля Линдеманна никого не оставит равнодушным. Все мелодии очень разные и самобытные. Это вам не какой-нибудь среднячок, бумкающий в колонках совер-шенно не привлекая вашего внимания. Каждая из них станет для вас открытием, каждая подарит совершенно разные впечатления. Словом, всем поклонникам творчества группы, да и тяжелого металла вообще, рекомендуется. Приятного духаста.

Скандальное возвращение.

Автор: Oreshik

910

Оценка автора:

Оценка редакции:

87

88

Геймер (2009) / GamerЖанр: Триллер, ФантастикаСтрана: СШАРежиссер: Марк Невелдайн, Брайан

ТейлорВ ролях: Джерард Батлер, Майкл Си

Холл, Эмбер Валлетта, Логан Лерман, Терри Крюс, Лудакрис

Кен Кастл благодаря своему гению создал мультиплеерную игру-реалити-шоу «Убийцы», постоянно держащая в боевом напряжении, попавших в неё «живых» игроков. Главными героями игры становились преступники, обре-ченные на пожизненное заключение. Перед ними стоял выбор: или сгнить в тюремной камере, или участвовать в жестокой и смертельно опасной игре на выживание, пройти все этапы игры и получить долгожданную свободу це-ной многочисленных смертей.

Главный герой фильм – Джон Тиллман (Кейбл), попал в игру как преступник, за совершенное им убийство, которое он не совершал. Он волей судьбы, ста-новится героем этой игры, единствен-ный прошедший самое большое число этапов, наиболее близкий к «свободе». Все действия Тиллмана в игре, контро-

лирует, благодаря вживленным в мозг Кейбла нано-клеткам, один 16-летний подросток, тратящий безграничное ко-личество денег на саму игру и на аму-ницию своего героя.

За этим реалити-шоу наблюдают мил-лионы людей. Среди них образовались мятежники, считавшие, что эта игра приведет к высокотехнологичному рабству, не только тех, кто в ней уже участвует, но и тех, кто пока только на-блюдает за жестоким процессом.

Благодаря своей природной силе, Кейблу удается вырваться за пределы это безумной виртуальной реальности и попасть в руки мятежников, где поти-хоньку они находят ответ на вопрос: «а было ли преступление за которое Тил-лам понес столь жестокое бремя?»

Качественный футуристический бое-вик, практически ни минуты спокой-ного существования героя, а так же от-дыха зрителя. Первые двадцать минут сплошной шутер от третьего лица, сти-лизация боевых действий в котором, схожа с играми «COD MW2», «Gears of War» и т.д. Спецэффекты в фильме на хорошем уровне, множество опера-торских находок.

Но в этом фильме исключительно не

новая идея, сюжет линеен и однооб-разен, большая часть действий пред-сказуема. Это разочаровывает, и остав-ляет о фильме двоякое впечатление. С одной стороны – нас пытаются пораз-ить новыми технологиями будущего, жестокостью реальности, с другой – мы видим унылый, однообразный и не-новый сюжет. Каждый зритель сам для себя решит – смотреть спецэффекты и набор интересных технологий, или вслушиваться в диалоги и наблюдать за судьбой героев. Кстати герои от-части не привлекают, уделяется мало внимания их судьбе, а больше процес-су овиртуаливания населения.

Поставленная проблема в между-строчие этого сюжета легко определя-ется, и заставляет задуматься, все-таки это фильм о не таком уж и далеком бу-дущем. Когда мы играем в игры, мы ни-когда не задумываемся о жизни героя, ведь всегда можно загрузить послед-нее сохранение.

Автор: NTL

кино

88

Post Scriptum

ИНФОРМАЦИОННАЯ ПОДДЕРЖКА:

Если вы хотите участвовать в судьбе журнала или просто захотите написать статью или обзор, двери

нашего призывного пункта открыты для вас, приходите :)

Адрес военкомата:E-mail: [email protected]

ICQ: 474439666