relatie tussen gebruiksvriendelijkheid en systeemarchitectuur
TRANSCRIPT
Emanuel D'hondt 1
Relatie tussen gebruiksvriendelijkheid en
systeemarchitectuur
En het effect van patroongebruik
Emanuel D'hondt 2
1) Opbouw van een applicatie
2)Typische designscenarios Tijdrovende bewerkeningen
Wisselen tussen visualisatiemodi
Een enkel controle-element meerdere acties laten besturen
Gepaste foutmeldingen weergeven
3) Patroongebruik Software design patronen
Working data visualization
Minimaliseer het risico op fouten
Dynamische user interface
Interactie design patronen Vooruitgang weergeven
Gebruiker gefocust houden
4) Besluit
Emanuel D'hondt 3
Opbouw van een applicatie
Onderliggende architectuur Dit is de onderliggende code
die bepaalt wat het programma doet
User interface Dit is wat de gebruiker te zien
krijgt
Emanuel D'hondt 4
Opbouw van een applicatie
Onderliggende architectuur Dit is de onderliggende code
die bepaalt wat het programma doet
Bepaalt de kwaliteit van een applicatie
User interface Dit is wat de gebruiker te zien
krijgt
Bepaalt de gebruiksvriendelijkheid
Emanuel D'hondt 5
Opbouw van een applicatie
Onderliggende architectuur Dit is de onderliggende code
die bepaalt wat het programma doet
Bepaalt de kwaliteit van een applicatie
User interface Dit is wat de gebruiker te zien
krijgt
Bepaalt de gebruiksvriendelijkheid
Beïnvloedt
Emanuel D'hondt 6
Typische designscenarios
Tijdrovende bewerkingen De gebruiker moet feedback krijgen waardoor hij weet of de applicatie
niet geblokkeerd is en indien mogelijk hoe lang hij nog zal duren
Emanuel D'hondt 7
Typische designscenarios
Wisselen tussen visualizatiemodi Vaak wil men data uit verschillende standpunten zien, in de meeste
gevallen is dit grafisch of textueel.
september 110
oktober 120
november 130
december 145
januari 130
februari 120september
oktobernovember
decemberjanuari
februari
0
20
40
60
80
100
120
140
160
Series1
Emanuel D'hondt 8
Typische designscenarios
Een enkel controle-element meerdere acties laten besturen Ziet er simpel uit maar is meestal moeilijker te gebruiken, hier moet
gekozen worden tussen: Gebruiksgemak
Uiterlijk
Conflict: bij aankoop baseert men zich meestal op het uiterlijk van een applicatie
Emanuel D'hondt 9
Typische designscenarios
Gepaste foutmeldingen weergeven De gebruiker moet geinformeerd worden over de status van het
systeem
Het moet duidelijk gemaakt worden of de gebruiker stappen moet ondernemen en of deze al dan niet dringend zijn
De foutmeldingen moeten de gebruiker op een constructieve manier helpen het systeem te herstellen en verdere fouten te voorkomen
Emanuel D'hondt 10
Patroongebruik
Software design patronen Top down
Voorbeeld: Observer, een laag tussen de user interface en de onderliggende code
Software engineers
Interactie design patronen Bottom up
Human computer interaction partitioners
Emanuel D'hondt 11
Software design patronen
Working data visualization Laat de gebruiker toe de de data te visualizeren op verschillende
manieren.
Emanuel D'hondt 12
Software design patronen
Minimaliseer het risico op fouten
Emanuel D'hondt 13
Software design patronen
Dynamische user interface
Emanuel D'hondt 14
Interactie design patronen
Vooruitgang weergeven
Emanuel D'hondt 15
Interactie design patronen
Houd de gebruiker gefocust
Emanuel D'hondt 16
Besluit
Wanneer men een applicatie ontwerpt is het aan te raden de gebruiksvriendelijkheid in te plannen.
Door rekening te houden met : Tijdrovende bewerkeningen
Verschillende visualisatiemodi
Een goed gebruik van controle elementen
Eventuele fouten
kan men doormiddel van patronen beperkingen voor de user interface designers minimalizeren