regras resgate
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Resgate
1 Objetivo
O uso de robôs para salvar pessoas é cada vez mais comum no mundo real, e é
contínuo objetivo dos pesquisadores e desenvolvedores. No desafio de resgate, um robô
simula, o comportamento de um bombeiro que tem como principal objetivo resgatar vítimas
em um ambiente que sofreu um incêndio. Cabe ao robô entrar no ambiente, e, de forma
autônoma desviar dos escombros, transpor áreas que tiveram o caminho obstruído e ajudar a
resgatar as vítimas do acidente.
2 Arena e ambiente
As arenas utilizadas são uma versão simplificada da tarefa de resgate da ROBOCUP.
2.1 Piso
O piso da arena será uma superfície branca lisa de dimensões igual ou superior a 2m x
1,5m. Este piso representa a área de desastre, e sobre ele haverá três tipos de objetos: linhas
para guiarem o caminho dos robôs, detritos típicos do desastre que podem danificar ou
impedir o avanço dos robôs e as vítimas do desastre que precisam ser resgatadas. Muito
embora esforços sejam feitos pela comissão organizadora para deixar o chão perfeitamente
plano, pequenas imperfeições existirão para todos os times independente do tipo de material
utilizado, e é tarefa de cada robô lidar da melhor forma possível com os problemas do mundo
real.
2.2 Linhas
As linhas existirão em toda a arena e serão feitas utilizando fita isolante convencional
de cor preta. As linhas serão dispostas em forma de labirinto no chão em um formato não
conhecido pelas equipes a priori (e igual para todas as equipes em uma mesma rodada da
competição). As linhas representam uma passagem segura, conhecida antes do desastre e que
pode estar obstruída. Em qualquer segmento reto da linha poderá haver uma falha (“gap”) de
até 20 cm que deverá ser superada pelas equipes.
2.3 Obstáculos
Diversos objetos, tais como tijolos, madeira, pedra, etc. (os detritos do desastre) serão
dispostos em qualquer lugar da arena. É possível, por exemplo, que um grande obstáculo
rígido (um tijolo, por exemplo) esteja obstruindo a passagem dos robôs pela linha. Neste caso,
os robôs devem lidar com a situação e realizar o desvio do obstáculo contornando-o mais
rapidamente possível para retornar à linha. Destroços granulares (areia ou similares) que
possam danificar os motores dos robôs não serão utilizados. A quantidade e posição dos
destroços serão avaliadas pela comissão organizadora tomando-se como base o nível cognitivo
dos jovens participantes e também a habilidade das equipes. Os robôs não poderão retirar os
obstáculos de grande porte de seu lugar. Além dos detritos de maior porte, palitos de dente
serão espalhados pela arena (inclusive sobre a linha) simulando detritos menores.
2.4 Vítimas
As vítimas estão identificadas por uma fita da cor vermelha. Toda vez que o robô
encontrar uma vitima deverá sinalizar emitindo um “bip”.
3 Robôs
Os robôs terão sua montagem feita pelos organizadores do evento e atenderão ao
padrão lego. Não é permitido alterar a configuração física dos robôs, nem controlá-los
remotamente.
4 Times
Os times serão compostos por 5 pessoas sendo 1 o capitão. Somente o capitão tem
autoridade para se dirigir aos juízes.
5 Inspeção
Antes da sua vez de competir, cada equipe deverá levar o seu robô até a mesa de
inspeções. Somente então a equipe será liberada para competir.
6 Duração da rodada
Os times terão 8 minutos para concluir sua tarefa na arena. O tempo para cada robô
será marcado pelos juízes.
7 Inicio da rodada
Os times serão chamados pelo seu nome e numero. Deverão ter passado pela
inspeção. A chamada se dará 3 vezes com intervalo de 20 segundos entre uma e outra. Após
esse tempo será considerado desistência na rodada (W.O.). No inicio de cada rodada o capitão
do time deverá posicionar o robô na linha de partida. Somente o capitão e os juízes devem
permanecer dentro da arena.
8 Pontuação
9 Critérios para seleção dos vencedores
1. Pontuação
2. Tempo
3. Caso aja empate nos critérios anteriores, uma nova partida entre as equipes
empatadas deverá acontecer.
10 Rodadas
A cada rodada cada equipe terá 2 chances na arena, não consecutivas. A pior chance
será desconsiderada. A cada rodada os placares zeram e os 2 piores times de cada rodada
serão eliminados do jogo. Após 3 rodadas, haverá uma rodada de repescagem classificando 1
time entre os eliminados para voltar ao jogo.
11 Perda da linha
Os robôs que perderem a linha deverão ser colocados na linha de partida.
12 Solução de conflitos
13 Regras