regras resgate

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Resgate 1 Objetivo O uso de robôs para salvar pessoas é cada vez mais comum no mundo real, e é contínuo objetivo dos pesquisadores e desenvolvedores. No desafio de resgate, um robô simula, o comportamento de um bombeiro que tem como principal objetivo resgatar vítimas em um ambiente que sofreu um incêndio. Cabe ao robô entrar no ambiente, e, de forma autônoma desviar dos escombros, transpor áreas que tiveram o caminho obstruído e ajudar a resgatar as vítimas do acidente. 2 Arena e ambiente As arenas utilizadas são uma versão simplificada da tarefa de resgate da ROBOCUP. 2.1 Piso O piso da arena será uma superfície branca lisa de dimensões igual ou superior a 2m x 1,5m. Este piso representa a área de desastre, e sobre ele haverá três tipos de objetos: linhas para guiarem o caminho dos robôs, detritos típicos do desastre que podem danificar ou impedir o avanço dos robôs e as vítimas do desastre que precisam ser resgatadas. Muito embora esforços sejam feitos pela comissão organizadora para deixar o chão perfeitamente plano, pequenas imperfeições existirão para todos os times independente do tipo de material utilizado, e é tarefa de cada robô lidar da melhor forma possível com os problemas do mundo real. 2.2 Linhas As linhas existirão em toda a arena e serão feitas utilizando fita isolante convencional de cor preta. As linhas serão dispostas em forma de labirinto no chão em um formato não conhecido pelas equipes a priori (e igual para todas as equipes em uma mesma rodada da competição). As linhas representam uma passagem segura, conhecida antes do desastre e que

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Resgate

1 Objetivo

O uso de robôs para salvar pessoas é cada vez mais comum no mundo real, e é

contínuo objetivo dos pesquisadores e desenvolvedores. No desafio de resgate, um robô

simula, o comportamento de um bombeiro que tem como principal objetivo resgatar vítimas

em um ambiente que sofreu um incêndio. Cabe ao robô entrar no ambiente, e, de forma

autônoma desviar dos escombros, transpor áreas que tiveram o caminho obstruído e ajudar a

resgatar as vítimas do acidente.

2 Arena e ambiente

As arenas utilizadas são uma versão simplificada da tarefa de resgate da ROBOCUP.

2.1 Piso

O piso da arena será uma superfície branca lisa de dimensões igual ou superior a 2m x

1,5m. Este piso representa a área de desastre, e sobre ele haverá três tipos de objetos: linhas

para guiarem o caminho dos robôs, detritos típicos do desastre que podem danificar ou

impedir o avanço dos robôs e as vítimas do desastre que precisam ser resgatadas. Muito

embora esforços sejam feitos pela comissão organizadora para deixar o chão perfeitamente

plano, pequenas imperfeições existirão para todos os times independente do tipo de material

utilizado, e é tarefa de cada robô lidar da melhor forma possível com os problemas do mundo

real.

2.2 Linhas

As linhas existirão em toda a arena e serão feitas utilizando fita isolante convencional

de cor preta. As linhas serão dispostas em forma de labirinto no chão em um formato não

conhecido pelas equipes a priori (e igual para todas as equipes em uma mesma rodada da

competição). As linhas representam uma passagem segura, conhecida antes do desastre e que

pode estar obstruída. Em qualquer segmento reto da linha poderá haver uma falha (“gap”) de

até 20 cm que deverá ser superada pelas equipes.

2.3 Obstáculos

Diversos objetos, tais como tijolos, madeira, pedra, etc. (os detritos do desastre) serão

dispostos em qualquer lugar da arena. É possível, por exemplo, que um grande obstáculo

rígido (um tijolo, por exemplo) esteja obstruindo a passagem dos robôs pela linha. Neste caso,

os robôs devem lidar com a situação e realizar o desvio do obstáculo contornando-o mais

rapidamente possível para retornar à linha. Destroços granulares (areia ou similares) que

possam danificar os motores dos robôs não serão utilizados. A quantidade e posição dos

destroços serão avaliadas pela comissão organizadora tomando-se como base o nível cognitivo

dos jovens participantes e também a habilidade das equipes. Os robôs não poderão retirar os

obstáculos de grande porte de seu lugar. Além dos detritos de maior porte, palitos de dente

serão espalhados pela arena (inclusive sobre a linha) simulando detritos menores.

2.4 Vítimas

As vítimas estão identificadas por uma fita da cor vermelha. Toda vez que o robô

encontrar uma vitima deverá sinalizar emitindo um “bip”.

3 Robôs

Os robôs terão sua montagem feita pelos organizadores do evento e atenderão ao

padrão lego. Não é permitido alterar a configuração física dos robôs, nem controlá-los

remotamente.

4 Times

Os times serão compostos por 5 pessoas sendo 1 o capitão. Somente o capitão tem

autoridade para se dirigir aos juízes.

5 Inspeção

Antes da sua vez de competir, cada equipe deverá levar o seu robô até a mesa de

inspeções. Somente então a equipe será liberada para competir.

6 Duração da rodada

Os times terão 8 minutos para concluir sua tarefa na arena. O tempo para cada robô

será marcado pelos juízes.

7 Inicio da rodada

Os times serão chamados pelo seu nome e numero. Deverão ter passado pela

inspeção. A chamada se dará 3 vezes com intervalo de 20 segundos entre uma e outra. Após

esse tempo será considerado desistência na rodada (W.O.). No inicio de cada rodada o capitão

do time deverá posicionar o robô na linha de partida. Somente o capitão e os juízes devem

permanecer dentro da arena.

8 Pontuação

9 Critérios para seleção dos vencedores

1. Pontuação

2. Tempo

3. Caso aja empate nos critérios anteriores, uma nova partida entre as equipes

empatadas deverá acontecer.

10 Rodadas

A cada rodada cada equipe terá 2 chances na arena, não consecutivas. A pior chance

será desconsiderada. A cada rodada os placares zeram e os 2 piores times de cada rodada

serão eliminados do jogo. Após 3 rodadas, haverá uma rodada de repescagem classificando 1

time entre os eliminados para voltar ao jogo.

11 Perda da linha

Os robôs que perderem a linha deverão ser colocados na linha de partida.

12 Solução de conflitos

13 Regras

14 Circunstâncias especiais

15 Comportamento