regole e appunti sul go

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  • 8/10/2019 Regole e Appunti Sul GO

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    La partita si gioca in due, in una scacchiera dettagoban()che una

    griglia di righe orizzontali e verticali. La dimensione standard 1919, grande

    circa 45 cm in modo da avere incroci circa di 2cm e da 361 pietre (le pedine),

    180 nere e 181 bianche sufficienti per coprire tutti gli incroci. Tuttavia per

    imparare si gioca su una 99

    o su una 1313. Si gioca

    piazzando le pedine sulle

    intersezioni ( non sui

    quadrati) , le pedine si

    piazzano e non si muovono,se non per essere tolte una

    volta catturate. 9 punti sul

    goban sono marcati in modo

    diverso, sono gli hoshie

    servono per piazzare le

    pietre di handicap e come

    riferimento durante la fase

    di apertura.

    Comincia a giocare sempre il

    nero, se i giocatori sono

    dello stesso livello si tira a

    sorte per scegliere i colori, altrimenti si da al giocatore pi debole il nero; La

    procedura tradizionale per tirare a sorte un po pi complicata del testa o

    croce a cui potremmo pensare noi occidentali, essa detta nigiri(

    :Uno

    dei due giocatori prende delle pietre bianche e laltro deve indovinare se sono un

    numero pari o dispari. Se pensa che siano pari posa sul tavolo due pietre nere,

    altrimenti una soltanto. Se indovina prende le nere, altrimenti le bianche.E

    comunque prevista una compensazione nei punti per evitare il vantaggio della

    prima mossa (il Komi-).La partita procede finche i due giocatori non

    passano per due volte di fila (cio luno dopo laltro), dopo di che si procede alla

    conta dei punti per determinare il vincitore. Oppure finche uno dei due non si

    arrende, in quel caso automaticamente perdente. Lo scopo del gioco non ladistruzione dellavversario, come negli scacchi o nella dama, ma la conquista di

    territori:laggressione solo uno dei modi per arrivare al fine.

    http://go.thedarshan.com/go/wp-content/uploads/2010/09/Goban19.png
  • 8/10/2019 Regole e Appunti Sul GO

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    LE REGOLE FONDAMENTALI DEL GIOCO SONO SOLTANTO 5:

    1-Le pietre si piazzano sulle intersezioni libere, oppure si passa il turno.

    2-Un gruppo circondato completamente morto, e le

    pietre che lo compongono vengono rimosse e vengono

    piazzate sul lato del goban come prigionieri,

    serviranno alla conta finale dei punti. Quando sipiazza una pietra accanto a unaltra pietra in

    senso orizzontale o verticale, ma non diagonale, si forma un gruppo. Possiamo

    considerare una pietra isolata il gruppo minimo. Le posizioni non circondate di

    un gruppo vengono dette libert, e sono i punti in cui il gruppo si pu muovere

    (espandendosi). Un gruppo con una sola libert detto in atari(). Se non

    si in grado di dare delle libert a un gruppo in atari, espandendolo, il gruppo

    condannato e potrebbe venire catturato (o potrebbe essere lasciato

    morente dallavversarioche preferisce concentrarsi su altre zone e nonsprecare mosse su un gruppo condannato). Una prima considerazione che si pu

    trarre da questa regola che da un atari su bordo non cvia di uscitain

    quanto lattaccante pu spingere il gruppo fino a un angolo e poi circondarlo.

  • 8/10/2019 Regole e Appunti Sul GO

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    la pietra catturata bisogna cercare

    forzarlo a difendere un altra zona

    del goban, ma ovviamente non

    sempre possibile.

    5- Quando termina la partita, se

    non c stata una vittoria per

    abbandono si procede al conteggio

    dei punti; una spiegazione precisa

    del conteggio dei punti necessita

    del concetto di gruppi vivi e gruppi

    morti che affronter pi avanti,

    qui ne do solo una spiegazioneintuitiva: territorio la porzione di

    goban non occupata circondata dalle proprie pedine, i propri gruppi nel territorio

    nemico vengono fatti prigionieri. Per ottenere il punteggio finale al territorio si

    sommano i prigionieri e il Komiche vale 6.5 punti solo per il bianco e lo compensa

    dello svantaggio della prima mossa.

    Il punteggio finale di questa partita

    :

    Per il bianco:

    45 punti di territorio

    0 prigionieri

    6.5 punti di komi

    per un totale di 51.5

    Per il nero:

    69 punti di territorio

    2 prigionieri

    0 punti di komi

    per un totale di 71

    LA VITA DEI GRUPPI:

    Un gruppo si dice vivo se non pu essere conquistato un alcun modo, in caso

    contrario considerato morto o facente parte di una zona neutra (che quindinon appartiene a nessuno dei due giocatori, questo caso si chiama seki e lo

    tratter nel prossimo articolo).

    http://go.thedarshan.com/go/wp-content/uploads/2010/10/Territori.jpg
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    Per assicurare la vita a un gruppo bisogna essere in grado di creare al suo

    interno almeno due occhi, mi spiego meglio illustrando alcuni casi limite:

    -Il primo gruppo in alto morto, infatti il bianco pu invaderlo

    indifferentemente in uno dei due spazi interni e il nero non pu

    difendersi (anche mangiando ridurrebbe i suoi spazi interni a

    uno e il bianco lo conquisterebbe alla prossima mossa);-Il secondo in una posizione limite, se tocca al bianco e il

    bianco mette in A il gruppo morto, ma se il nero a mettere

    in A crea due punti vuoti che non possono essere attaccati,

    questi punti sono detti occhi, la posizione dove si deve giocare

    per creare gli occhi detta punto vitalee pu essere usato per

    assicurare la vita di un gruppo o per ucciderlo.

    Il terzo gruppo vivo, e non ha nemmeno bisogno di

    creare gli occhi perch ha pi di un punto vitale ( B e C) quindianche se il bianco ne attaccasse uno il nero potrebbe difendersi

    creando occhi usando uno degli altri ( gli occhi non sono

    necessariamente composti da un singolo punto).

    Quindi riepilogando:Un gruppo per essere vivo deve avere

    almeno due occhi o deve essere in grado di crearlie questa

    implica che un gruppo con almeno 4 vuoti allineati consecutivi

    vivo senza bisogno di creare esplicitamente gli occhi.La forma di un gruppo vivo

    ovviamente pu non essere cos semplice, e questo causa un particolare

    problema di interpretazione: i falsi occhi.I

    gruppi in alto sono vivi... ma gli altri?

    I primi due gruppi sono vivi perch hanno due

    occhi, ma gli altri tre no perch uno dei loro

    occhi falso: Un occhio falso si verifica quando

    parte del gruppo non strettamente connessa e

    pu essere messa in atari dallesternocostringendo a giocare in un proprio punto

    interno. Per esempio se il bianco giocasse in D il

    nero sarebbe costretto a fondere le due parti

    del gruppo ritrovandosi con un solo occhio,

    quindi con un gruppo morto. Nellaltro gruppo c

    gi un atari in corso e il nero deve difendere

    giocando in E o perdere una pedina, per

    ritrovarsi in entrambi i casi con un gruppomorto. Una delle pietre a confine del gruppo un

    basso pu essere messa in atari giocando in F.

    http://go.thedarshan.com/go/wp-content/uploads/2010/10/Morti.jpg
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    GLI TSUMEGO, PROBLEMI DI VITA E MORTE:

    Perci, cerca di anticipare i piani del nemico, e individua i suoi punti forti e

    deboli:potrai decidere quale strategia usare per avere successo, e quale no [...].

    Individua le sue posizioni: cos conoscerai il terreno della vita e della morte.

    Sun Tsu Larte della guerra

    La traduzione approssimata di tsumego problemadi vita e mortee infatti glitsumego sono particolari problemi di go dove lobiettivo garantire la vita a un

    gruppo od ucciderlo. In realt letimologia del termine non ha nulla a che fare

    con il Go, viene da tsumeshgi()che lequivalente nello shogi per lo

    scaccomatto degli scacchi occidentali. Chi ha familiarit con gli scacchi li

    trover in effetti simili ai problemi in cui bisogna dare scacco matto, ci si trova

    davanti a delle pedine piazzate e se non specificato altrimenti tocca al nero

    muovere e si deve uccidere il bianco. Come i problemi degli scacchi gli tsumego

    allenano a leggere velocemente situazioni che si possono verificare in partita.Per risolvere uno tsumego bisogna impedire allavversario di fare gli occhi, quindi

    bisogna cercare i punti vitali e occuparli. Risolvendo uno tsumego dovete fare le

    parti sia del bianco che del nero: il nero cerca di uccidere, il bianco di salvarsi

    se fate giocare il bianco in modo troppo stupido potreste ottenere delle

    soluzioni che non esistono, state attenti. Allego due tsumego molto semplici,

    entrambi risolvibili con una sola mossa.

    Il primo si risolve semplicemente giocando inJ13 che lunico punto da cui il bianco pu

    creare un occhio.

    Il secondo si risolve giocando in H1, infatti

    anche se poi il bianco risponder con G1

    mangiando due pietre si ritrover

    comunque nellincapacitdi formare due

    occhi, perch la pietra bianca in K1 forma unocchio falso e pu essere messa in atari.

    Se invece il nero cominciasse giocando in L1 e

    catturando il bianco risponderebbe in H1

    formano due occhi e salvandosi

    I SEKI, I GRUPPI NON-MORTI

    Prima dicevo che un gruppo si dice vivo se non pu essere conquistato un alcun

    modo, in caso contrario considerato morto o facente parte di una zona neutraQuesta lezione parla dellultimo caso, i gruppiSeki ( ):

    http://go.thedarshan.com/go/wp-content/uploads/2010/10/tsumego2.jpg
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    Si crea un Seki quando due gruppi convivono nella stessa zona senza avere gli

    occhi ma essendo comunque nell impossibilit si uccidersi lun laltro; il

    territorio interno a un seki non appartiene a nessuno dei due giocatori.

    Ciascuno dei quattro gruppi a lato in

    seki:giocando in ognuna delle posizioni

    marcate si decreta la morte del propriogruppo, quindi nessuno ci gioca e i gruppi in

    seki restano invariati fino alla fine della

    partita. I Seki si formano tipicamente

    durante i semeai ( ) cio i

    combattimenti ravvicinati di due gruppi

    non ancora vivi (senza occhi) che tentano

    di eliminarsi a vicenda. Il seki in alto a

    sinistra ne un esempio.

    Questo tsumego a destra incentrato sul seki:

    infatti lunico modo che ha il nero per togliere al

    bianco il territorio allangolo provocare un seki.

    La soluzione: per prima cosa il nero gioca in A2

    forzando il bianco a proteggere la sua pietra in

    atari con B3; a questo punto giocando in B1

    provoca un seki, infatti le due posizioni rimanenti

    non possono essere utilizzate da nessuno dei due.

    IL TERRITORIO E LA CONTA DEI PUNTI:

    Fa parte del proprio territorio tutta la porzione del Goban che delimitata da

    pietre proprie o che comunque non pu essere attaccata con successo dallavversario.Le posizioni che non rientrano in queste condizioni ( le zone in seki e

    le zone fuori dagli schieramenti) sono terra di nessuno.

    La seconda parte della definizione potrebbe sembrare vaga ma non lo

    , perch la partita finisce appunto quando tutti e due i giocatori non non

    possono invadere ne essere invasi, la parte finale della partita di go un

    consolidamento dei propri schieramenti.

    Per effettuare la conta dei punti si procede in questo modo:

    1.

    Si decide se riempire i punti neutri continuando a giocare fino a riempirli( questa procedura non necessaria e ovviamente non vale per i seki ma rende

    pi agevole la conta dei punti, quindi viene spesso effettuata);

    http://go.thedarshan.com/go/wp-content/uploads/2010/10/SekiTsumego.pnghttp://go.thedarshan.com/go/wp-content/uploads/2010/10/Seki.png
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    2. Si rimuovono le pietre morte mettendole tra i propri prigionieri;

    3. Si spostano le proprie pietre fino a formare territori di forme facili da

    contare, le pietre allinterno vengono spostate sul perimetro.

    4. Si mettono le pietre prigioniere allinterno degli schieramenti avversari (per

    sottrargli punti);

    5.

    Si contano i punti di territorio e si decide il vincitore;Mi spiego meglio con una serie di foto:

    La partita appena stata conclusa, le pietre a

    sinistra sono i prigionieri;

    Le pietre

    morte

    vengono

    fatteprigioniere;

    I territori vengono riassestati per facilitarne

    la conta e le pietre prigioniere dellavversario

    vengono piazzate allinterno;

    I punti del bianco sono 14*3+7*8+3*2=104;

    I punti del nero sono 2+5*3 =17;

    Bianco vince di87 punti;

    Le posizioni neutre (4 punti) non sono statecolmate.

    TECNICHE DI CATTURA:

    Catturare una bella cosa: aumenta il proprio territorio, scala quello

    dellavversario e fa guadagnare prigionieri ma ovviamente non semplice, un

    avversario sotto attacco pu scappare.

    Esistono per degli schemi generici per attaccare che possono portare allacattura:cercher di descrivere i principali.

    http://go.thedarshan.com/go/wp-content/uploads/2010/10/Conta3.jpghttp://go.thedarshan.com/go/wp-content/uploads/2010/10/Conta2.jpghttp://go.thedarshan.com/go/wp-content/uploads/2010/10/Conta1.jpg
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    -Il doppioatari:

    Se lavversario lascia dei punti

    deboli nei suoi schieramenti

    possibile mettere pi di una pietra

    in atari con una sola mossa, il caso

    degli schemi in basso a destra dovecon Ce D il nero mette in atari pi

    di un gruppo di pietre costringendo

    il bianco a salvarne uno soltanto.

    -La scala, Shich():

    Osserviamo la situazione in alto a

    destra, fermandoci alla mossa 1. Con

    la 2 il bianco mette il nero in atari e

    lo costringe al 3, poi con 4 al 5 ecos via fino a portarla sul bordo

    lasciandola senza libert e quindi a

    ucciderla: questa una scala.

    Non necessario arrivare al bordo, si pu anche portare lavversario a sbattere

    contro un proprio muro, le pietre sono condannate dalla prima mossa:

    quando un giocatore si rende conto di essere vittima di questo schema deve

    smettere di giocare su quel gruppo, aumenterebbe soltanto le proprie perdite.

    -I rompiscala Shich-atari():

    Il concetto alla base della scala il costringere un gruppo con una sola libert a

    muoversi verso il bordo; ma che succede se lungo il percorso il gruppo si fonde a

    un altro aumentando le proprie libert? la scala si rompe, e questo non comporta

    semplicemente il fallimento dellattacco, ma ribalta la situazione perch le

    mosse in diagonale che si usano per creare la scala espongono delle vulnerabilit;

    il caso dellesempio in basso a sinistra: le pietre nere raggiungendo la pietra

    guadagnano una libert, il bianco perde la situazione di atari e il nero puusare tutti i punti xper fare dei doppi atari.

    -La rete - Geta ():

    In realt la traduzione sarebbe zoccolo(il tradizionale sandalo giapponese).

    Negli schemi in alto a sinistra con le pietre Ae Blattaccante circonda

    completamente il gruppo avversario non lasciandogli via duscita.

    -Snapback - Utte-gaeshi ( ):

    E uno schema molto comune negli tsumego, lattaccante mette una propria

    pietra in atari perch la cattura di quella pietra gli permette una catturamaggiore, lo schema al centro ne un esempio.

    http://go.thedarshan.com/go/wp-content/uploads/2010/11/Schemi.png
  • 8/10/2019 Regole e Appunti Sul GO

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    Ricordatevi di non perdere la visione globale della partita. Lo scopo del go non

    luccisione dellavversario, la creazione e il consolidamento del proprio

    territorio. Se si gioca solo con lo scopo di uccidere si finisce per perdere;

    inoltre molto importante non fare mosse inutili, e uccidere fisicamente un

    gruppo gi morto sprecare una mossa, sacrificare il territorio per una piccola

    cattura sprecare una mossa, lasciare varchi nei propri schieramenti per unapiccola cattura sprecare una mossa.

    HAENGMA, IL MOVIMENTO DELLE PIETRE:

    Ci che immobile subir violenza.

    LaskersManual of Chess

    Nel Go le pietre non possono spostarsi ma possono essere piazzate in posizioni

    che le mantengano in relazione con un gruppo, permettendo di espanderlo e

    muoverloattraverso il goban. La parola coreana haengma(

    ), da ma, chevuol dire gruppoo cavallo),indica proprio questo: il movimento dei gruppi.

    Questi possono muoversi per estendersi o attaccare ma anche per scappare, e in

    questo caso, se non sono pi in grado di muoversi e non possono creare occhi al

    proprio interno, sono morti. Gli haengmasono quindi i modi in cui si pu piazzare

    una pietra in relazione a un gruppo. Quelli di base sono 8, divisi in haengmasolidi

    e deboli(di cui solo 2 sono qui trattati per capire perch bene evitarli e come

    giocarci contro se venissero usati dallavversario):

    Haengma Solidi:

    1.Nobi(), estensione a contatto:

    E lhaengmapi lento e il pi solido, si gioca affiancando la pietra a

    un altra pietra, serve per sfuggire a un attacco, specialmente quando

    non ci sono altri guppi vicini a cui avvicinarsi;

    2.Ikken-tobi(

    ), salto di uno:

    Pi veloce del Nobima comunque abbastanza sicuro, usato sia

    per scappare che per inseguire. Emolto difficile da tagliare se

    non si dispone di pietre di supporto nelle immediate vicinanze.

    Dice un proverbio:Un Ikken-tobinon mai un male;

    3.Nikken-tobi (), salto di due:

    Pi veloce dell Ikken-tobima meno solido, usato per estendersi

    pi che per scappare perche pu essere tagliato in vari modi;

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    4.Kosumi ( ), estensione in diagonale:

    Solida e lenta usata sia per attaccare che per connettere;

    5.Keima(

    ), estensione a L (movimento del cavallo):Il nome occidentale dovuto allevidente somiglianza col

    movimento del cavallo degli scacchi; un haengmache bilancia

    solidit e velocit, spesso usato per attaccare e permette di

    spingere le pietre avvesarie verso la direzione voluta;

    6.Ogeima(), cavallo allungato:

    Una variante della estensione a L dove ci si estende di 1 casella di

    lato e di 3 in avanti, molto veloce ma poco solida, si usa per fare

    estensione.

    HaengmaDeboli:

    Gli haengma deboli non si dovrebbero usare senza un buon motivo.

    7.Doppia diagonale:

    Un estensione in diagonale di due posizioni; pu essere facilmente

    divisa giocando al centro;

    8.Il cavallo azzoppato:

    Euna variante della estensione a L dove ci si estende di 1 casella

    in diagonale e di unestensione a L; espone due punti di taglio.

    Proverbi tecnici e di carattere generale:

    I muri hanno forse orecchie, ma non hanno sempre degli occhi. Il Go un gioco di scambi: si fanno territori e si fanno scambi.

    Non si fanno territori sui muri contro cui l'avversario si spinge.

    Il punto vitale del nemico il mio punto vitale.

    Non ci sono punti al centro.

    La gola non porta alla vittoria.

    Se attacchi il tuo avversario, presta attenzione alle tue spalle.

    Abbandona il bottino facile, e combatti per l'iniziativa.

    Lascia che il piccolo cada, concentrati sul grosso.

    Le partite possibili su un goban 19x19 sono circa 4,63x10170 !!!