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Révolutionv 0.1 Un juego sobre la Francia revolucionaria 1789-1804

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Mi reglamento del juego Révolution. En alfa.

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Révolutionv 0.1

Un juego sobre la Francia revolucionaria 1789-1804

INTRODUCCIÓN

¡Bienvenido ciudadano revolucionario!

Las fuerzas que han oprimido a los pueblos de Francia se tambalean en el final de este

siglo XVIII que ha visto a nuestro país humillado por las potencias extranjeras y a su

hacienda arruinada por constantes guerras.

La monarquía se tambalea y es hora de que el pueblo tome el poder pero ¡cuidado!

¡siempre bajo la tutela de la ilustración! Aunque la tiranía haya muerto en Francia no

podemos dejar que reine el caos del populacho.

Pero la revolución tiene muchos enemigos. Dentro y fuera de nuestras fronteras nuestros

enemigos se agolpan con el afán de derribar el régimen.

No podemos tolerar semejantes agresiones y todos los anti revolucionarios serán

detenidos y ajusticiados… quebrando la legalidad si fuera necesario.

¡Larga vida a la revolución!

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO

Révolution es un juego para 4 jugadores en el que se simula la turbulenta época

de la Francia revolucionaria desde la toma de la Bastilla en 1789 hasta la coronación de

Napoleón como Emperador en 1804.

En Révolution los jugadores se turnan en el desempeño de 4 cargos

denominados Presidente, General, Gendarme y Estadista. Dichos cargos son arbitrarios

y no son históricamente precisos sino que pretenden aproximarse a la representación de

los poderes que se encontraron durante la revolución a la par que proporcionar un

sistema de juego equilibrado y entretenido.

Igualmente, los 4 jugadores formarán parte de alguna de las 4 facciones

presentes en el juego siendo estas los Realistas, los Girondinos, la Montaña y la

Llanura. Una vez más estas facciones no son más que aproximaciones a la realidad

política, tremendamente cambiante y variable, usando algunos de los grupos políticos

(si pudieran ser nombrados de esta manera) más representativos para insertarlos en el

sistema de juego. Cada facción tiene sus objetivos públicos que hará ganar puntos de

victoria al jugador que los cumpla durante la fase de victoria.

Ficha de la facción realista

Tanto los cargos como las facciones rotarán cada turno. Este sistema quiere

introducir de forma consciente a los jugadores en el clima de tremenda incertidumbre

que reinaba durante la revolución en la que los grupos políticos se disolvían, se

juntaban, veían abandonar a sus miembros etc. En Révolution lo que un turno puede ser

una estrategia ganadora puede revelarse como desastroso al turno siguiente. Los

jugadores deberán adaptarse o perecer, como los políticos en la revolución histórica.

Cada turno se revela una carta de gobierno que representa diferentes formas de

gobierno que operaron durante la revolución o eventos significativos de la misma. Cada

carta de gobierno presenta un orden en el que se juega, ligándose este orden y los cargos

que se desempeñarán durante el turno de la siguiente manera:

1º Presidente - 2º General - 3º Gendarme 4 º Estadista

Así, en la carta de gobierno “El Directorio” el jugador que elija la primera posición tomará el cargo de

Presidente y la fación de los Girondinos. El que elija la segunda tomará el cargo de General y la facción

Realista etc

Los diferentes cargos, además de jugar en un orden determinado, cuentan con

diferentes habilidades así:

-El presidente: Recoge las cartas de votación y efectúa el recuento. Puede vetar los

efectos de una carta (pero no la suma o resta de la misma a la votación) Robará un

marcador de traición si lo hace.

-El general: Decide el despliegue de las tropas en las fronteras y tiene la habilidad de

hacer una requisa durante la fase de guerra. La requisa consiste en robar una carta al

azar de un jugador. Si él lo pide, los demás jugadores deben de darle al menos una carta

de su mano robando un marcador de traición si no lo hacen (el jugador objetivo de la

requisa cuenta a los efectos de cumplir este requisito). Una vez vistas las cartas que ha

requisado o se le han dado el general puede usarlas para mover o reclutar tropas. O

puede decidir quedárselas. Por cada carta de éstas que no dedique al esfuerzo de guerra

robará un marcador de traición.

-El gendarme. Puede mover un personaje de París a las provincias o de las provincias a

París. También puede descartar un marcador de traición suyo o de algún jugador o hacer

que alguien lo robe.

-El estadista. Puede mover una posición algún marcador del grupo “nación” o “pueblo”

nada más recibir el cargo.

Algunas cartas de gobierno proponen una votación. Estas votaciones representan

momentos decisivos de la revolución que bien podrían haberse desarrollado de un modo

distinto al histórico.

Los jugadores intervienen en las votaciones a través de las cartas de sus manos.

Estas cartas representan el poder político de cada facción y tienen un valor en un círculo

verde o rojo que representa el apoyo o el rechazo a la votación. Así mismo, cada carta

tiene unos efectos asociados que se “disparan” una vez jugada.

Dos cartas, que respectivamente restarían 1 y sumarían 1 a la votación, junto con los efectos asociados

en la parte inferior de las mismas

Los jugadores roban tantas cartas dependiendo del número y afiliación de los

personajes que tengan ante ellos en lo que en el juego se denomina como “club” Alguno

de los personajes también pueden influir en el juego mediante efectos asociados a los

mismos.

Jean de Cambacérès afiliado a la llanura (rojo) y Robespierre afiliado a la montaña (azúl) junto con los

efectos asociados a los mismos en la parte inferior de sus cartas

Dependiendo de si la votación consigue igualar o superar el número presente en

la carta de gobierno tendrá éxito o fracasará y por tanto se resolverán unos efectos u

otros. Pero ¡ojo! Los efectos de las diferentes cartas jugadas por los personajes pueden

ser devastadores para la revolución. Uno puede haber hecho todo lo posible para superar

una votación solo para darse cuenta de que los efectos de las cartas matan a la

revolución.

Un concepto nombrado anteriormente es el de “club”. En Révolution al

conjunto de personajes con los que cuentan los jugadores se le llama “club”. No todos

los personajes están en los clubs de los jugadores, ya que también pueden estar en las

provincias o en París (ver más adelante) pero los personajes que están en los clubs son

los que tienen más influencia directa sobre los jugadores. Por cada personaje que

coincida con la facción que tiene el jugador éste robará una carta más. Por cada

personaje que no coincida éste robará una carta menos (siempre con un mínimo base de

2 cartas que cada jugador robará siempre todos los turnos) Por eso, como las facciones

rotan pero los personajes del club permanecen a menos que el jugador haga algo, es

importante tener en cuenta este factor ya que cuantas más cartas tenga un jugador más y

mejor podrá influir en la revolución a su favor.

A lo largo de este reglamento y en algunas cartas se introducen los conceptos de

“descarta” y “entierra” respecto a los personajes.

Al referirnos a “descarta un personaje” el jugador debe retirar dicho personaje

del juego que irá a una pila de descartes. Si en algún momento no quedan personajes en

el mazo de personajes, se barajarán todos los personajes descartados y se creará un

nuevo mazo. Si por el contrario se dice “entierra un personaje” este personaje se retira

del juego definitivamente y no habrá ninguna manera de que vuelva al miso.

Los marcadores de Traición son fichas representativas de que algún jugador está

manipulando las instituciones de la revolución para su propio beneficio. Algunas cartas

y cartas de gobierno provocan dramáticas consecuencias para el jugador que más

traición tenga e interesantes beneficios para el que cuente con menos. ¡Es importante

que cuando todos señalen, te presentes como un leal revolucionario!

Los jugadores, además de contar con objetivos públicos también tienen un

objetivo secreto robado al comienzo de la partida. Este objetivo puede no coincidir con

los fines de la facción con la que estés jugando o ¡incluso ser tremendamente perjudicial

para la revolución!

Una gran derrota en Prusia será sin duda un gran golpe a la revolución.

Pero dos puntos de victoria son muchos…

La guerra en Révolution se resuelve de una forma abstracta. Cada turno de

guerra el general sacará una carta de guerra. Estas cartas tienen un valor en su parte

superior que se confronta con el valor de intervención extranjera que tenga la revolución

en este momento. Éste valor depende de las acciones de los jugadores. Una revolución

que acabe rápidamente con el rey y sea muy agresiva tendrá un valor de intervención

extranjera muy alto y por tanto los países vecinos estarán más dispuestos a intervenir en

Francia.

Si el valor de la intervención extranjera es igual o superior al de la carta, la

guerra se activa desplegando los ejércitos en las zonas que indica en su parte inferior. Si

el valor es inferior, la carta queda latente.

Europa se une en una segunda coalición para aplastar la revolución.

Por último, el mapa de Révolution, presenta el aspecto siguiente:

Arriba a la derecha se despliegan los mazos correspondientes al gobierno y a los

personajes. Debajo de ellos constan 5 medidores. De izquierda a derecha el medidor de

intervención extranjera. Agrupados en el concepto de “nación” los medidores de

capacidad de guerra y economía. Agrupados en el concepto de “pueblo” los medidores i

de ilustración y democracia. La graduación va de 1 a 10 tomando el 1 como carencia

absoluta y el 10 como posición extrema.

A la izquierda de los medidores está el mapa del juego con tres secciones

claramente divididas.

La primera es el círculo correspondiente a París. Donde los diferentes personajes

de la revolución despliegan sus influencias para influir en la ciudad y en la nación

entera.

La segunda sección se corresponde con el resto del mapa de Francia y representa

las provincias. Un personaje en las provincias tiene una influencia muy limitada en la

revolución. Si está allí es normalmente porque busca refugio. Bien porque tenga una

salud frágil ¡o porque está en búsqueda y captura por la gendarmería!

La última sección es realmente múltiple, ya que se corresponde con todos los

círculos dispuestos en las fronteras del país. Es ahí donde se despliegan los ejércitos de

la revolución y los agresores de las potencias europeas que buscan aplastar nuestro

régimen.

Por último, debajo del mapa de la nación está el mazo de guerra y el lugar donde se

despliegan las diferentes cartas de guerra.

COMPONENTES DEL JUEGO

Révolution cuenta con los siguientes componentes:

-Un mapa de juego

-64 cartas de eventos

-10 cartas de gobierno

- 4 estadillos de facciones

- 9 cartas de guerras

-21 marcadores de traición

- 5 marcadores de paz

- 5 marcadores de medidor

- 4 fichas de cargos

- 4 marcadores de +10

-24 marcadores de puntos de victoria

- 8 objetivos secretos

- 25 personajes (Luis XVI que es independiente y 6 personajes por cada facción)

- 1 dado de 6 caras

INICIO DEL JUEGO

Antes de comenzar el juego, hay que preparar el despliegue de inicio tal y como

sigue:

-Aparta la carta de gobierno “Estados generales” que siempre será la primera jugada en

el primer turno. Baraja el resto y retira boca abajo dos al azar. Deja las siete restantes en

el mazo de gobierno.

-Cada jugador toma una carta de objetivo secreto que no mostrará a ninguno de los

demás jugadores.

-Retira el personaje de “Luis XVI” y colócalo en París. Barajea el resto que formará el

mazo de personajes. Cada jugador toma al azar un personaje y lo coloca en su club.

Cada jugador roba un marcador de traición.

-Coloca marcadores en todos los medidores en la posición “2” de cada uno de ellos.

-Barajea las cartas de guerra y colócalas en su mazo.

-Coloca un ejército francés en Pays-Bas. Coloca un ejército aliado en Pays-Bas, otro en

Saboye y otro en Angleterre. Coloca dos ejércitos franceses en el recuadro de guardia

nacional.

Una vez efectuados estos pasos se puede comenzar el juego normalmente.

ESTRUCTURA DEL TURNO

Révolution se juega durante 8 turnos que se corresponden cada uno con una

carta de gobierno diferente. El turno que se revele la última carta de gobierno será el

último turno de juego. El turno se divide en 4 fases.

-Fase de la nación

1.-Resuelve los efectos de los personajes que estén en París moviendo al efecto los

marcadores de los medidores

2.- El jugador con el cargo de Gendarme roba dos cartas de personaje. Coloca una en

París y otra en las provincias a su elección.

3.-El jugador con el cargo de Presidente roba una carta de gobierno y la muestra al resto

de jugadores. En ese momento tiene dos opciones:

Puede elegir uno de los cargos y si lo hace cogerá el estadillo de la facción que

se corresponda con el orden establecido en la carta de gobierno y además robará un

marcador de traición. En este caso elegirá su cargo entre los tres restantes el jugador a

su izquierda y así sucesivamente hasta que todos los cargos hayan sido elegidos.

o

Puede decidir pasar y entonces el jugador a su izquierda podrá efectuar su

elección entre los cuatro cargos. Si decide elegir uno de ellos obrará como arriba

descrito robando un marcador de traición. Si decide pasar la elección entre los cuatro

cargos se desplazará de esta manera y como arriba explicado al jugador de su izquierda.

Si los cuatro jugadores pasaran y por tanto la elección volviera al jugador inicial, en ese

caso éste podrá elegir sin robar un marcador de traición.

El primer turno de juego es especial a este efecto. Ya que la carta de gobierno será

siempre “Los Estados Generales” Para determinar quién es el jugador que tiene la

posibilidad de elegir por primera vez tira un dado. Será el jugador que obtenga más en

dicha tirada.

Las habilidades del Gendarme y el Estadista se resuelven en el mismo momento en que

son elegidos por algún jugador.

4.- Los jugadores, en el orden habitual de juego, pueden decidir enviar un personaje de

su club a Paris y/o traer un personaje de París a su club.

-Fase política

1.- Los jugadores, en el orden habitual de juego, roban tantas cartas de evento como

corresponda según el número y afiliación de personajes en su club.

Así, como número base e inamovible cada jugador roba dos cartas. A este número se

suma una carta por cada personaje alineado con la facción con la que esté jugando este

turno y se resta una carta por cada personaje alineado con una facción diferente a la que

esté jugando.

2.- Se resuelve la carta de gobierno. Si hubiera en ella una votación los jugadores

pueden discutir ahora sobre la necesidad de superarla o no. Pero en ningún caso podrán

decir la cantidad o calidad de las cartas que tengan al resto de jugadores.

En el momento en que el Presidente decida que comienza la votación las discusiones

cesan de inmediato y cada jugador deposita una única carta boca abajo. El presidente las

barajea y solo entonces las revela. Resuelve los efectos de la votación dependiendo de si

ha tenido éxito o no. Ahora resuelve los efectos de las cartas (

Por último los demás efectos de la carta de gobierno si no tuviera votación o si tuviera

efectos adicionales.

-Fase de guerra

1.- El General roba una carta de guerra y la deja al lado de mazo, a la derecha de la

última carta de guerra en caso de que hubiera otra. A continuación, comenzando de

izquierda a derecha compara el valor de guerra de las cartas con el valor de intervención

extranjera. Si el segundo es más alto que el primero, la carta se activa y despliega

tantos ejércitos extranjeros como se indique. Solo se activará una carta por turno.

2.- El jugador con el cargo de General comienza la discusión sobre las necesidades

militares de la revolución. Los jugadores pueden intervenir según vean conveniente pero

en el momento en que el General lo decida las discusiones cesarán. Entonces, el General

podrá usar su habilidad de requisa y recibirá las cartas que los demás jugadores le den

para el esfuerzo militar. Si un jugador no da al menos una carta, roba un marcador de

traición. El jugador que más cartas ceda a la revolución puede descartarse de un

marcador de traición.

En este momento el General decide cómo invertir las cartas recibidas moviendo desde o

a la guardia nacional los ejércitos de los que disponga la revolución. El General, en vez

de dedicar estas cartas al esfuerzo militar puede tomar para si todas o algunas de ellas.

Robará un marcador de traición por cada carta que retenga.

3.- Se desarrollan las batallas en las fronteras. A este efecto el General, en el orden que

desee, toma una zona fronteriza, tira un dado de 6 y resuelve la batalla y los efectos

inmediatamente.

4.- Una vez desarrolladas las batallas en el orden que desee el General resuelve la fase

de desgaste.

-Fase de victoria

1.- Cada jugador, en el orden habitual de juego, comprueba si se cumplen la condición

de su estadillo de facción. En caso afirmativo roba los puntos de victoria que en ella se

diga. Igualmente, es en este momento en el que los jugadores pueden revelar sus

objetivos secretos y tomar los puntos de victoria que corresponda, a menos que en dicha

carta se especifique que puede ser revelada en otro momento.

2.- El jugador que más puntos de traición tenga se resta un punto de victoria.

-VICTORIA Y DERROTA

Al finalizar el octavo turno, el jugador que más puntos de victoria tenga gana.

En caso de empate ganará el que menos puntos de traición tenga. Si aun así persistiera

el empate ganará el jugador que más cartas tenga en su mano.

Si ni siquiera de esta manera se desempatara, ambos jugadores deben de darse la

mano y considerarse ganadores ¡desde luego que son unos dignos revolucionarios!

Si en la fase de victoria, un marcador del grupo de “pueblo” y otro de “nación”

llega a la cifra de 10 la revolución no soporta las presiones internas y externas y cae

derrotada. Todos los jugadores perderán en este supuesto.