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REGLAMENTO OFICIAL DE BEACH CESTOBALL. CONFEDERACIÓN ARGENTINA DE CESTOBALL
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REGLAMENTO OFICIAL DE BEACH CESTOBALL
El presente reglamento de Beach Cestoball fue elaborado por la
Confederación Argentina de Cestoball con el objetivo de unificar los criterios
hasta el momento utilizados en la práctica de esta disciplina en diferentes
puntos del país.
Tiene por finalidad promover su práctica acercando más gente al conocimiento
de éste deporte argentino en una rama alternativa a la versión tradicional.
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INDICE
1. MATERIALES DEPORTIVOS. Página 5
1.1 CAMPO DE JUEGO
1.2 CESTOS
1.3 PELOTA
1.4 BANCO DE SUPLENTES
2. ELEMENTOS TÉCNICOS. Página 8
2.1 TABLERO DE TIEMPO Y CONTROL DEL MARCADOR
2.2 PLANILLA DE JUEGO
2.3 TABLILLAS INDICADORAS DE FOULES
3. AUTORIDADES. Página 11
3.1 ÁRBITROS
4. DELEGADOS DE MESA. Página 13
4.1 CRONOMETRISTA
4.2 APUNTADOR
5. EQUIPOS. Página 14
5.1 CANTIDAD DE JUGADORES
5.2 CAPITAN
5.3 NUMEROS DE LOS JUGADORES
5.4 EQUIPAMIENTO
6. CUERPO TÉCNICO. Página 17
6.1 DIRECTOR TECNICO
6.2 ASISTENTE TECNICO
6.3 PREPARADOR FISICO
7. REGLAS DE JUEGO. Página 18
7.1 PUNTACIÓN DE LOS GOLES
7.2 INICIO DEL PARTIDO
7.3 TIEMPO DE JUEGO
7.3.1 DURACIÓN Y DESCANSO
7.3.2 INICIO Y FIN DE CADA TIEMPO
7.3.3 TIEMPO SUPLEMENTARIO
7.3.4 DEFINICIÓN POR PENALES
7.3.5 MINUTO
7.4 FORMAS LEGALES DE JUGAR LA PELOTA
7.4.1 FALTAS COMETIDAS AL JUGAR LA PELOTA
7.5 LEY DEL CAMINAR
7.6 FALTAS PERSONALES
7.6.1 FORMAS LEGALES DE MARCAR
7.6.2 FOULES
7.6.3 CANTIDAD DE FOULES
7.6.4 TIPOS DE FOULES
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7.7 TIRO LIBRE
7.7.1 EJECUCIÓN DEL TIRO LIBRE
7.7.2 EJECUCIÓN GENERAL DE LOS LANZAMIENTOS
7.8 SANCIONES POR MOVER EL CESTO
7.9 SALTO
7.9.1 SITUACIONES DE SALTO
7.9.2 FORMA CORRECTA DE REALIZAR EL SALTO
7.9.3 FALTAS COMETIDAS EN EL SALTO
7.9.4 CAUSAS POR LAS CUALES EL SALTO SE REALIZA NUEVAMENTE.
7.10 DISTRIBUCIÓN DE LOS JUGADORES EN LA CANCHA
7.10.1 REGLA DEL EQUILIBRIO NUMÉRICO
7.11 CAMBIO DE JUGADORES
7.12 MINIMO DE JUGADORES EN CANCHA UNA VEZ INICIADO EL PARTIDO
7.13 SAQUE LATERAL O DE FONDO
7.13.1 DISTANCIA EN EL SAQUE
8. TARJETAS. Página 33
8.1 TARJETAS A LOS JUGADORES
8.2 TARJETAS AL CUERPO TÉCNICO
8.3 TARJETA AL DELEGADO
8.4 CAUSAS DE EXPULSIÓN
9. SEÑALIZACIÓN. Página 35
9.1. DE LOS ARBITROS
9.2 DE LOS DELEGADOS EN LA DE CONTROL
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REGLAMENTO DE BEACH CESTOBALL
1. MATERIALES DEPORTIVOS
1.1 CAMPO DE JUEGO
Dimensiones: Será de forma rectangular, con 20 metros de largo y 10 de ancho.
Superficie: Deberá consistir en una capa de arena de por lo menos 40 cm. de profundidad. Las
características del campo de juego no pueden ser alteradas durante el encuentro de forma tal que
un equipo obtenga ventajas.
La arena debería ser de un tamaño aceptable no muy grueso, libre de piedras y partículas
peligrosas. No debería ser demasiado fina para evitar que provoque polvo y se adhiera a la piel.
La arena de color canela absorbe menos calor con un mínimo reflejo.
Origen: Una arena granítica (no calcárea - no cálcica ni caliza) permanece estable bajo todas las
condiciones meteorológicas y es inmune a la lluvia ácida.
Límites: Las líneas del campo se marcarán con una cuerda o banda elástica de color, de no más
de 8 cm. de ancho. Los ganchos o material que fije las bandas o cuerdas a la arena deben estar
protegidos con conos plásticos, goma espuma o material similar de manera de que no representen
ningún peligro para los jugadores.
Todas las líneas forman parte de la superficie que ellas delimitan. Las líneas más largas serán
llamadas líneas laterales y las más cortas se llamarán líneas finales.
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Dicho campo estará dividido en dos zonas iguales, separadas por una línea paralela a las líneas
finales que se llamará línea central.
Debe haber una zona de seguridad de al menos tres metros alrededor del campo de juego.
Iluminación y Clima: En caso de competición nocturna debe habilitarse una iluminación artificial
de 1.000 a 1.500 lux (mínimo), medido a 1 metro sobre la superficie de juego. La luz artificial
puede también ser operativa durante el día –a petición de televisión- a fin de reducir el impacto de
la sombra.
El clima no debe presentar ningún peligro de lesión o riesgo para los jugadores.
1.2 CESTOS
Cantidad: Existirán dos (2) cestos en el campo de juego, uno (1) en cada zona, el cesto en donde
se realizan los lanzamientos es del equipo adversario, el que se defiende es el propio.
Ubicación: Se colocarán en el interior del campo de juego, a cinco (5) metros de cada línea
lateral y a tres (3) metros de la línea final.
Tamaño y altura: Su altura es de tres (3) metros con treinta (30) centímetros y el aro
propiamente dicho, un diámetro de cincuenta (50) centímetros.
Características: Los cestos deben estar firmemente fijados a la arena. Dichas fijaciones no deben
representar un riesgo para los jugadores.
La canasta deberá tener dos (2) aros (superior e inferior), debiendo el inferior respetar el diámetro
del superior.
Cada parante del cesto estará recubierto con un protector acolchonado.
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Las canastas deberán estar provistas de redes, colocadas de tal modo que la pelota que penetre
en ellas salga por la parte inferior haciendo visible la conversión de un gol.
1.3 PELOTA
Se utilizará la pelota reglamentaria de Cestoball Indoor, hasta tanto la Comisión de Cestoball de
Playa de la Confederación Argentina de Cestoball haya investigado y probado los modelos
necesarios para determinar cuál es la pelota oficial de Cestoball de Playa.
Antes de cada encuentro estarán disponibles por lo menos cuatro (4) pelotas reglamentarias.
Dos (2) de las pelotas de reserva se colocarán detrás de cada línea final a la altura del cesto, y la
tercera pelota de reserva deberá ubicarse en la mesa de control.
Con el fin de minimizar cualquier interrupción y demora del tiempo de juego, el jugador, a
indicación del árbitro, pondrá en juego una pelota de reserva lo más rápidamente posible, cuando
la pelota con que se disputaba el partido haya salido del terreno.
1.4 BANCO DE SUPLENTES
El banco de suplentes estará ubicado del mismo lateral que la mesa de control, a una distancia de
al menos tres (3) metros de la línea lateral, y tres (3) metros de la línea central.
Cada equipo ocupará un banco de suplente según el sorteo inicial y esta ubicación no cambiará
durante todo el partido.
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2. ELEMENTOS TÉCNICOS
2.1 TABLERO DE TIEMPO Y CONTROL DEL MARCADO
Para torneos oficiales deberá haber en el recinto de juego un tablero electrónico con el tiempo de
juego y el marcador del partido, que será manejado por el cronometrista. Éste dispositivo debe
estar ubicado a la vista de la mesa de control, árbitros, jugadores y público.
Características: El reloj deberá considerar la detención y puesta en marcha del tiempo mediante
la presión de un botón y poseer una chicharra o bocina fuerte para dar la finalización de cada
período de juego.
La finalización del encuentro deberá ser en forma automática al concluir el tiempo reglamentario.
Sólo se prolongará el juego en los casos que se establece en las reglas determinadas con
posterioridad.
El reloj debe ir de siete (7) minutos, cinco (5) minutos, tres (3) minutos a cero (0), en forma
descendente.
2.2 PLANILLA DE JUEGO
Habrá una planilla por triplicado donde se registrarán todas las anotaciones del partido. Finalizado el mismo, el original será para el ente organizador del torneo el duplicado para el equipo visitante y el triplicado para el equipo local.
Se deberá consignar los siguientes puntos:
01. Numeración de la planilla oficial. 02. Denominación del torneo. 03. Categoría. 04. Fecha 05. Lugar. 06. Hora de comienzo. 07. Número de licencia o carnet. 08. Número de remera del jugador. 09. Apellido y nombre del jugador. 10. Firma del jugador. 11. Firma y número de remera del capitán. 12. Apellido, nombre y firma del cronometrista y apuntador. 13. Apellido, nombre y firma del Director Técnico, Preparador Físico y
Asistente Técnico. 14. Apellido, nombre y firma de los árbitros. 15. Apellido, nombre y firma del tercer árbitro. 16. Foules y penales. 17. Suspensiones. 18. Minutos. 19. Progresión de los goles. 20. Resultados parciales y finales. 21. Observaciones.
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2.3 TABLILLAS INDICADORAS DE FOULES
Habrá cuatro (4) tablillas marcadas con los números uno y dos (1 y 2) de fondo blanco con
números negros y las dos (2) restantes con los números tres y cuatro (3 y 4) de fondo blanco con
números rojos, que serán manejados por el apuntador, deberán ser bien visibles y con
números de ambos lados
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3. AUTORIDADES
3.1 ARBITROS
Cada partido será dirigido por dos árbitros con la misma autoridad y estarán asistidos por el
cronometrista y el apuntador.
Los árbitros observan la conducta de los jugadores y cuerpo técnico desde el momento que entran
al establecimiento del partido hasta que lo abandonan.
Los árbitros son los responsables de inspeccionar el terreno de juego, los cestos y las pelotas
antes de que comience el partido y ellos deciden que pelotas serán utilizadas.
Los árbitros también observan la presencia de ambos equipos con los uniformes apropiados. Ellos
controlaran que la planilla esté correctamente confeccionada y el equipamiento de los jugadores.
Se aseguran que el número de jugadores y cuerpo técnico en la zona de bancos estén dentro de
los límites y comprueban la presencia e identidad del entrenador de cada equipo. Deberán corregir
cualquier irregularidad
El sorteo debe ser efectuado por uno de los árbitros en presencia del otro árbitro y de los
capitanes de los equipos.
En el comienzo del partido, uno de los árbitros se colocará fuera de la línea lateral, de frente y en
el lado opuesto a la mesa de control. El otro árbitro realizará el salto neutral en el centro del
campo de juego e iniciado el partido ocupará el lateral del lado de la mesa de control.
En principio, todo el encuentro lo dirigirán los mismos árbitros. Es su responsabilidad asegurar que
el partido se juegue de acuerdo a las reglas y tienen que sancionar cualquier infracción.
Si uno de los árbitros no pudiera finalizar el encuentro, el otro árbitro debería continuar el
encuentro solo.
Si ambos árbitros sancionan una infracción y coinciden sobre el equipo que deberá ser
sancionado, pero tienen diferente opinión sobre la severidad de la sanción, entonces se impondrá
la sanción más grave.
Los árbitros controlan con el soporte del cronometrista y apuntador la entrada y salida de las
substituciones y que el tiempo de juego corra de manera reglamentaria.
Los árbitros son responsables de asegurar después del encuentro que la planilla del partido esté
completada correctamente.
Las expulsiones y descalificaciones deben ser explicadas en la planilla del partido, en la parte de
Observaciones.
Las decisiones tomadas por los árbitros fundadas en la observación de los hechos o juicios son
irrevocables.
Solamente se podrán presentar apelaciones contra las decisiones que no sean de conformidad
con las reglas. Durante el encuentro, solamente tienen derecho a dirigirse a los árbitros los
capitanes.
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Los árbitros tienen derecho a suspender el juego temporal o permanentemente. Los árbitros
deberán hacer todo lo posible para que el juego continúe, antes de tomar la decisión de
suspenderlo permanentemente.
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4. DELEGADOS DE MESA
Habrá dos delegados de mesa de control, uno por cada equipo. Secundarán a los árbitros. Cada uno de los delegados antes del inicio del partido deberá asentar en la
planilla de juego:
Apellido y nombre de los jugadores. Número de licencia o carnet. Apellido y nombre, número de carnet del cronometrista y/o
apuntador según corresponda. Apellido y nombre, número de carnet del director técnico. Apellido y nombre, número de carnet del preparador físico. Apellido y nombre, número de carnet del asistente técnico.
4.1 CRONOMETRISTA Y APUNTADOR
- En principio, el cronometrista tiene la responsabilidad principal de controlar el tiempo de juego y
los pedidos de tiempo fuera.
-Simultáneamente, el apuntador tiene la responsabilidad de controlar la lista de jugadores, la
planilla de juego, la entrada de jugadores que llegan después del comienzo del partido, y la
entrada de jugadores que no están autorizados a participar. También de controlar el tanteador.
Otras tareas, como el control de número de jugadores y cuerpo técnico de equipo en la zona de
cambio y la salida y entrada de los jugadores reservas, son responsabilidades conjuntas.
Ambos con los árbitros controlan las substituciones
4.2 UBICACIÓN DE LA MESA DE CONTROL
La mesa para el apuntador y cronometrista debe tener espacio suficiente para que puedan
desempeñar sus tareas y debe situarse a la altura del centro de la cancha y a una distancia de al
menos tres (3) metros de la línea lateral.
La mesa de control debe situarse de forma tal que permita al apuntador y al cronometrista la visión
de las zonas de cambios.
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5. EQUIPOS
Los encuentros y torneos de Cestoball de Playa se pueden organizar para equipos masculinos,
femeninos y mixtos.
5.1 CANTIDAD DE JUGADORES
Un equipo se compone de cuatro (4) jugadores en el terreno de juego y hasta cuatro (4) suplentes,
con un mínimo de un (1) suplente.
Al comienzo del partido tienen que estar presentes los cuatro (4) jugadores en el terreno de juego.
Si un equipo no completa esa cantidad, pierde el encuentro y el otro equipo es declarado ganador
del partido por el resultado de 20-0.
Los jugadores suplentes deben permanecer en su banco. Pudiendo realizar movimientos de
entrada en calor detrás del mismo.
Un jugador o integrante del cuerpo técnico de un equipo tiene derecho a participar si está presente
al comienzo del partido y está incluido en la planilla de juego.
Los jugadores e integrantes del cuerpo técnico que lleguen después de haber comenzado el
partido, pueden participar del mismo si fueron incluidos en la planilla de juego.
En los casos de lesión, los árbitros pueden dar permiso para que dos integrantes del cuerpo
técnico entren en el terreno de juego, con el reloj detenido, con el propósito específico de asistir a
un jugador lesionado de su equipo.
5.2 CAPITAN
Cada equipo tendrá obligatoriamente un (1) capitán, en el campo de juego.
Firmará la planilla de juego antes de comenzar el partido, en el lugar correspondiente a su
cargo.
Será el representante de su equipo y el único jugador que podrá dirigirse a las autoridades,
siempre que lo haga con corrección.
Se identificará con un brazalete de cualquier color, bien visible y colocado en el brazo o pierna
izquierda, de cinco centímetros (5 cm) de ancho y de color contrastante al del uniforme de juego.
En caso de abandonar el campo de juego, deberá dejar un reemplazante y pasarle el brazalete, y
de regresar le será restituido.
En caso de ausencia del director técnico, podrá suplir su rol desde dentro o fuera de la cancha,
cumpliendo ambas funciones.
El capitán que cumpla una o ambas funciones, no está obligado a ser uno de los cuatro (4)
jugadores que comienzan el partido.
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5.3 NUMEROS DE LOS JUGADORES
Los números de los atletas deberán estar ubicados en el frente y serán de 12 x 10 cm para las
musculosas de los hombres y de 8 x 6 cm para los tops de mujeres. Esta información debe ser
impresa en un color que contraste con el del uniforme. Si el uniforme es oscuro, el número debe
ser claro y si el uniforme es claro, el número debe ser oscuro.
Cada jugador deberá estar identificado con un número del 1 al 8.
En los torneos oficiales, los jugadores serán inscriptos en la lista de buena fe con un número
designado y deberán utilizar el mismo durante todo el torneo.
Los equipos están autorizados a tener sponsors, marcas y logos de vestimenta en sus pantalones
(hombres) o bikini (mujeres), localizados en cualquier posición y de cualquier tamaño. No hay
limitación en el número de sponsors a ser desplegados en los pantalones.
En caso de condiciones climáticas de baja temperatura o llovizna leve, tanto los hombres como las
mujeres podrán utilizar debajo de la indumentaria reglamentaria, ropa térmica ya sea camisetas o
pantalones/calzas.
Los integrantes del cuerpo técnico deben utilizar musculosas, camisetas o chombas de un
color diferente al de los jugadores de su equipo.
Todos los jugadores jugarán descalzos.
No está permitido:
El uso de calzado deportivo o cualquier otro tipo de calzado.
Llevar objetos que puedan ser peligrosos para los jugadores. Esto incluye, por ejemplo,
protección en la cabeza, máscaras para la cara, brazaletes, relojes, anillos, collares o
cadenas, aros, anteojos sin bandas protectoras o con monturas sólidas, o cualquier objeto
que pueda ser peligroso.
Está permitido utilizar los siguientes accesorios:
Llevar medias o vendajes deportivos.
Gorras de sol, vinchas para el pelo o bandanas.
Lentes de sol de material plástico (sujetado con cinta elástica). Vendas, protectores
terapéuticos (rodilleras, coderas, etc.).
Protector nasal: Un protector nasal que cubre solamente la zona de la nariz por lesiones o
para evitarlas.
Los jugadores son responsables de todos sus accesorios. Los jugadores que no cumplan estos
requerimientos no tendrán permitido participar hasta que hayan corregido el problema.
Si un jugador está sangrando o tiene sangre en el cuerpo o vestimenta, solicitará al árbitro la
detención del tiempo de juego para ser reemplazado.
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En caso de que no la solicite el jugador, el árbitro detendrá el juego, el jugador será reemplazado y
no podrá reingresar hasta que el problema sea solucionado
5.3 EQUIPAMIENTO
Todos los jugadores de campo de un equipo deben vestir uniformes idénticos.
La combinación de colores y diseño de un equipo debe distinguirse claramente de la del otro.
Cada equipo debe contar con una alternativa de vestimenta de color que contraste con su
uniforme titular. En caso de coincidencia en diseño y colores de los uniformes entre los equipos,
los árbitros decidirán mediante un sorteo que equipo cambiará su indumentaria.
La organización del torneo o partido podrá determinar con antelación que vestimenta utilizará cada
equipo en caso de coincidencia de diseño y colores en su indumentaria titular.
El uniforme de Cestoball de playa masculino consiste en una musculosa y un short.
El uniforme de Cestoball de playa femenino consiste en un top y la parte inferior de una bikini o
una calza corta.
Las integrantes de un equipo femenino o los femeninos de un equipo mixto podrán elegir utilizar
un uniforme de musculosa y short. Pero deberá utilizarlo la totalidad del equipo previo aviso a los
árbitros y la organización.
La Comisión de Cestoball de Playa de la Confederación Argentina de Cestoball establecerá
próximamente especificaciones técnicas y de tamaño reglamentario sobre la vestimenta de los
jugadores.
La Comisión de Campeonato debe chequear los uniformes de cada equipo participante en la
Reunión Técnica antes del inicio de la Competencia y durante el evento. Todos los uniformes de
atletas femeninos y masculinos deben seguir los parámetros indicados a continuación:
-Acordes a la Carta Olímpica, mensajes religiosos, políticos y raciales son estrictamente
prohibidos en los uniformes de los atletas.
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6. CUERPO TÉCNICO
El Cuerpo Técnico podrá estar integrado por un director técnico, un asistente técnico, Y un preparador físico.
6.1 DIRECTOR TÉCNICO
El Director Técnico será el encargado de la organización y conducción del equipo. Es el responsable de la inclusión de los jugadores en la cancha.
6.2 ASISTENTE TÉCNICO
El Asistente Técnico secundará al D.T. en el seguimiento del equipo durante el partido y suplirá su función en su ausencia. Con los mismos derechos y obligaciones.
6.3 PREPARADOR FÍSICO
El Preparador Físico es responsable del entrenamiento físico del equipo. Deberá firmar la planilla de juego antes de que comience el mismo. No podrá dirigirse a los árbitros en ninguna situación. No podrá dar indicaciones técnicas a los jugadores durante todo el partido y como parte del cuerpo técnico, deberá mantener la conducta durante todo el encuentro, siendo pasible de las mismas sanciones que el director técnico y su asistente.
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7. REGLAS DE JUEGO
7.1 PUNTUACIÓN DE LOS GOLES
GOL DE CAMPO: 2 puntos
GOL DE CAMPO ESTILO “FLY”: 3 PUNTOS*
TIRO LIBRE DIRECTO AL CESTO: 2 PUNTOS
TIRO LIBRE DIRECTO AL CESTO POR EXPULSION: 3 PUNTOS
TIRO LIBRE DIRECTO LUEGO DE FOUL EN ACCION DE
LANZAMIENTO CONVERTIDO: 1 PUNTO
Aclaración: El Gol de Campo estilo *Fly se obtiene mediante el lanzamiento realizado por el
jugador viniendo a la carrera y saltando para recibir una asistencia, lanzando al cesto antes
de tocar el suelo.
7.2 INICIO DEL PARTIDO
Antes del encuentro los árbitros realizarán un sorteo entre los capitanes. El ganador elegirá su
cesto, y ocupará el banco de suplentes que será el de la zona defensiva al inicio del partido.
Después del primer tiempo, los equipos intercambian los campos pero permanecen en los bancos
de suplentes que ocuparon al inicio del partido.
El inicio del partido será en el centro del campo, con un lanzamiento de pelota al aire, (salto) por
parte de uno de los árbitros, disputado por un jugador de cada equipo.
La segunda mitad se iniciará de la misma manera.
En caso de empate e iniciarse un tiempo extra con gol de oro, el periodo se iniciará con la pelota
en el suelo, ubicada en el centro del campo y un jugador de cada equipo corriendo desde atrás de
su cesto, (que será sorteado previamente) para obtener la pelota.
En este caso, el jugador que toma a pelota debe hacerlo de pie, sin arrojarse al suelo.
7.3 TIEMPO DE JUEGO
7.3.1 DURACIÓN Y DESCANSO
El juego consiste en dos tiempos de siete (7) minutos cada uno a reloj corrido, salvo las
detenciones determinadas por este reglamento.
El descanso entre los dos tiempos es de cinco (5) minutos.
El descanso entre el tiempo regular y el gol de oro es de tres (3) minutos.
El tiempo de juego comienza con el lanzamiento de la pelota al aire (salto) realizado por el árbitro.
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7.3.2 INICIO Y FIN DE CADA TIEMPO
El tiempo de juego finaliza con la señal de final automática del tablero electrónico o del
cronometrista. Si tal señal no se produjera, el árbitro con tres (3) toques de silbato indicará que el
tiempo de juego ha finalizado.
Si no se dispone de un tablero electrónico con señal de final automática, el cronometrista utilizará
un reloj de mesa o un cronómetro manual y hará sonar una señal para indicar el final del partido.
Las infracciones y conductas antideportivas que se produzcan antes o simultáneamente con la
señal de final (del primer tiempo o del partido), deben sancionarse y ejecutar el tiro libre al cesto
correspondiente, aún después de haberse producido dicha señal. Los árbitros solamente darán
por finalizado el encuentro después de dicha ejecución
Los jugadores e integrantes del cuerpo técnico siguen estando sujetos a sanciones personales por
infracciones o conductas antideportivas que tengan lugar durante la ejecución de un tiro libre o de
un lanzamiento finalizado el tiempo de juego. No obstante, una infracción durante la ejecución de
este lanzamiento, no supone un tiro libre a favor del equipo contrario.
Si los árbitros consideran que el cronometrista ha dado la señal final (del primer tiempo o del
partido) demasiado pronto, los jugadores deberán permanecer en el terreno de juego para jugar el
tiempo restante.
El equipo que estuviera en posesión de la pelota en el momento que sonó prematuramente la
señal, seguirá en posesión de la misma cuando se reanude el partido. Si la pelota no estuviera en
juego cuando se escuchó la señal, entonces el encuentro se reanuda con el lanzamiento que
corresponda a la situación. Si la pelota estuviera en juego sin que ningún equipo tuviera posesión,
entonces el partido se reanuda con un salto
Los árbitros deciden cuándo y por cuánto tiempo se debe interrumpir el tiempo de juego. La
detención del tiempo es obligatoria en las siguientes situaciones:
- Expulsión (Tarjeta Roja)
- Tiempo fuera de equipo (Pedido de minuto).
- Consulta entre los árbitros.
Además de las situaciones anteriormente indicadas, en las que es obligatorio solicitar una
detención de tiempo, se espera que los árbitros utilicen su buen juicio y juzguen la necesidad de
solicitar detención del tiempo también en otras situaciones.
Algunas situaciones típicas en las que las detenciones de tiempo no son obligatorias, pero suelen
solicitarse en circunstancias normales son:
- Aparente lesión de un jugador
- Clara pérdida de tiempo por parte de un equipo, por ejemplo cuando un equipo retrasa la
ejecución de un lanzamiento formal, cuando un jugador lanza la pelota lejos o no la deja en
el lugar.
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- Influencias externas, por ejemplo, que las cintas o bandas deban ser fijadas nuevamente o
algún objeto o persona no autorizada ingrese en el campo de juego.
Un toque de silbato proveniente del cronometrista detiene efectivamente el juego. Aun cuando los
árbitros (y los jugadores) no hayan notado inmediatamente que el juego se ha detenido, cualquier
acción en el campo de juego después del toque de silbato no es válida, a excepción de las
sanciones disciplinarias impartidas por los árbitros que ocurran durante una interrupción de
tiempo.
7.3.3 TIEMPO SUPLEMENTARIO
Si el resultado del partido termina en un empate, se utiliza la fórmula del "Gol de Oro”.
Se realizará un sorteo entre los capitanes para elegir su cesto o zona defensiva.
El periodo se iniciará con la pelota en el suelo, ubicada en el centro del campo y un jugador de
cada equipo correrá, desde atrás de su cesto, para obtener la pelota.
En este caso, el jugador que toma a pelota debe hacerlo de pie, sin arrojarse al suelo.
El equipo que realiza la primera anotación gana el partido.
En éste periodo se jugarán tres (3) minutos a reloj corrido, y el tiempo de juego comenzará a
correr con el silbato del árbitro que habilita a los jugadores a correr por la pelota.
De persistir la igualdad al finalizar los tres (3) minutos, los equipos cambiarán de lado con un
descanso intermedio de un (1) minuto y se jugará otro tiempo extra de tres (3) minutos.
7.3.4 DEFINICIÓN POR PENALES
De persistir la igualdad, luego de los dos (2) tiempos suplementarios, se efectuará un (1)
lanzamiento directo al cesto desde la línea central por cada equipo, hasta que uno de ellos
obtenga la primera diferencia para ganar el partido.
7.3.5 MINUTO
Cada equipo podrá solicitar un (1) minuto en cada mitad de tiempo regular.
El entrenador del equipo debe pedirlo al cronometrista solamente en posesión propia y con
situación de pelota detenida.
El cronometrista tocará su silbato indicándole al árbitro la solicitud de minuto formando una T con
ambas manos y señalando a continuación el banco de suplentes del equipo que lo solicitó.
Los árbitros señalaran el minuto y el cronometrista pondrá en marcha un cronómetro auxiliar,
controlando por separado la duración del mismo.
El apuntador hará constar en la planilla del partido cuál es el equipo que ha solicitado el minuto y
el período de su solicitud.
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Durante el minuto los jugadores y cuerpo técnico permanecerán a la altura de su banco de
suplentes. Los árbitros se situarán en el centro del terreno de juego, pudiendo no obstante uno de
ellos ir brevemente a la mesa de control para consultar.
Las infracciones durante un minuto las mismas consecuencias que las infracciones durante el
tiempo de juego. Después de 50 segundos, el cronometrista dará una señal acústica indicando
que el partido se debe reanudar en 10 segundos.
Los equipos están obligados a estar preparados para reanudar el juego cuando finalice el minuto.
El partido se reanudará con el lanzamiento que corresponda a la situación que existía cuando se
concedió el tiempo fuera.
Cuando el árbitro haga sonar el silbato, el cronometrista pondrá en marcha el cronómetro.
7.4 FORMAS LEGALES DE JUGAR LA PELOTA
Se considera que la pelota ha sido jugada por el solo hecho de haberla tocado o recibido con una
o ambas manos y podrá ser jugada cuantas veces desee hacerlo dentro de los tres (3”) segundos.
Sólo se podrá jugar la pelota con las manos, las muñecas y/o los antebrazos.
Si al lanzar o pasar la pelota ésta entra en contacto con cualquier parte del cesto “en situación de
juego”, el jugador queda habilitado para volver a lanzar o pasar la pelota, no así cuando el juego
esté detenido por haberse cobrado alguna falta, y el mismo continúe con un tiro libre con pase.
Se puede jugar la pelota arrodillado, sentado o acostado, por lo que cualquiera de estas
situaciones no harán pasible al jugador de pedir detención del juego para ponerse de pie.
Si se jugara por primera vez la pelota tomándola del suelo con una o ambas manos y al levantarla
ésta se cayese, se podrá, como en los casos anteriores, cachetearla, impulsarla o tomarla del
suelo con una o ambas manos una sola vez.
Si una vez tocada o recibida la pelota, ésta se cayese al suelo, el mismo jugador podrá tomarla,
levantarla o impulsarla una sola vez con una o ambas manos.
Si la pelota está en el suelo, el jugador podrá apoyarse sobre ella con una o ambas manos
(siempre y cuando no la mueva desplazándola del lugar original), y luego levantarla, con una o
ambas manos.
La distancia para pasarse la pelota entre compañeros será como mínimo de un (1) metro, en el
momento de pasar la pelota, desde la zona más distal del que pasa, hasta la zona más próxima
del que recibe.
No se podrá imprimir a la pelota ningún movimiento estando en el suelo, (deslizándola o
moviéndola en forma giratoria), debiendo ser la toma de la misma un acto claro y preciso.
La pelota también podrá ser cacheteada en el suelo o en el aire, de cualquier forma, a excepción
de golpearla con el puño cerrado.
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7.4.1 FALTAS COMETIDAS AL JUGAR LA PELOTA
Tres segundos o retención: se sanciona cuando transcurrido dicho tiempo el jugador no se
desprende de la pelota. Se aplica también al reinicio de juego en situación de pelota detenida
contando desde que el jugador tiene la pelota en su poder y está en posición de reiniciar el juego.
Cuerpo: se sanciona cuando al jugar la pelota, ésta toca cualquier otra parte del cuerpo que no
sean las manos, las muñecas y/o los antebrazos.
Tres toques: se sanciona cuando se toma la pelota más de una vez desde la arena, habiéndola
tomado o tocado en el aire anteriormente.
Desplazarla: si la pelota está en el suelo, el jugador se apoya sobre ella moviéndola para luego
levantarla.
Distancia o pase corto: cuando el pase de la pelota entre compañeros no respete el mínimo de
un (1) metro en el momento de pasar la pelota.
Autopase: el jugador “NO” podrá después de “controlar” la recepción de la pelota realizarse un
nuevo pase a sí mismo, obteniendo un avance es su desplazamiento.
Toque de la pelota en el cesto: en situación de reinicio del juego, luego de sancionada una falta,
(tiro libre con pase), el cesto “NO” habilitará al jugador que pone en juego la pelota, a realizar un
lanzamiento al mismo, de hacerlo y encestar “NO” será válido el gol y el juego continuará
normalmente al igual que en el caso de errar.
En todos estos casos el juego se reanuda a través de un tiro libre con pase desde el lugar en donde se cometió la falta por cualquier jugador adversario.
7.5 LEY DEL CAMINAR
Estando en posesión de la pelota, el jugador sólo podrá mover los pies de acuerdo a los siguientes
límites:
a) Cuando el jugador recibe la pelota en posición estática (ambos pies en el suelo) puede:
- Dar un paso y desprender la pelota.
- Dar un paso y con el mismo pie dar un paso (pivote) en otra dirección.
- Saltar en el aire con la pelota y desprenderla antes de entrar en contacto con el suelo, o bien
después de haber entrado en contacto con él.
- Dar dos pasos y desprender la pelota.
b) Cuando el jugador recibe la pelota simultáneamente al apoyo de uno de los pies puede:
- Dar un paso con el otro y desprender la pelota.
- Dar un paso con el otro y con ese realizar otro paso (pivote) en otra dirección y desprender.
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- Saltar y caer con ambos pies, simultáneamente, a la misma o diferente altura y desprender.
- Cuando recibe con apoyo simultáneo de uno o ambos pies, se podrá dar dos (2) pasos y
desprender la pelota.
Un desplazamiento adicional de los pies del jugador producto del impulso de la carrera o caída del
salto al jugar la pelota, no será considerado como paso.
Cuando el jugador recibe la pelota en el aire puede:
- Caer con uno de los pies, apoyar el otro y desprender (ritmo de dos tiempos).
- Caer con uno de los pies, apoyar el otro y con éste último realizar otro paso en distinta dirección
y desprender.
- Caer con uno de los pies, apoyar luego ambos pies simultáneamente a la misma o diferente
altura y desprender.
- Caer con ambos pies simultáneamente a igual o diferente altura, realizar dos pasos en la misma
o distinta dirección y desprender.
- Caer con ambos pies, simultáneamente a igual o diferente altura, realizar un
(1) paso en la misma o distinta dirección y desprender.
- Caer con ambos pies, simultáneamente a igual o diferente altura, realizar un (1) paso en la
misma o distinta dirección y otro paso con éste último pie, en distinta dirección y desprender.
- Caer con ambos pies simultáneamente a igual o diferente altura, volver a caer con ambos pies
simultáneamente, a igual o diferente altura y desprender.
El arrastrar el pie de pivote en continuidad de jugada, “NO” será considerado caminar.
Desde el suelo “NO” se cobrará caminar si no mueve los pies que están apoyados en el suelo
para levantarse.
En caso de que se excedan los límites antes mencionados, avanzando con la pelota en cualquier
dirección más de lo permitido, se sancionará caminar y se reanudará el juego con un tiro libre con
pase desde el lugar en donde se cometió la falta por cualquier jugador adversario.
SERA CAMINAR CUANDO: El jugador que está en posesión de la pelota:
Mueve un pie al reiniciar el juego, después de una interrupción (falta, gol, inicio de tiempo, etc.).
En la acción del salto, si el jugador se desplaza antes del salto propiamente dicho, (infracción de la
regla del salto).
Desde el suelo, mueve o apoya los pies para levantarse.
Desde el suelo, se desliza con el cuerpo moviéndose en el espacio.
Al sacar desde afuera del campo de juego, lo realiza dando algún paso.
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7.6 FALTAS PERSONALES
7.6.1 FORMAS LEGALES DE MARCAR
La marcación podrá realizarse:
- Sin impedir el desplazamiento del jugador adversario con una o ambas manos.
- En forma estática o a la carrera.
- De frente, de perfil o de atrás con una o ambas manos (sin ejercer violencia).
- A presión o a distancia.
- A un jugador con o sin posesión de la pelota.
- Sin molestar o impedir la visión del adversario en la recepción o el lanzamiento al cesto.
- El jugador que pone en juego la pelota podrá ser marcado a un (1) metros hasta el momento de
desprenderse de la pelota.
- De uno o más jugadores a un mismo adversario.
7.6.2 FOULES
Cuando no se respeten las formas legales de marcar se sancionará foul.
El foul podrá ser cometido por cualquier parte del cuerpo, a cualquier parte del cuerpo del
adversario.
Los foules se dividen en dos categorías:
1. Foules comunes: son todos aquellos que se cometan durante el juego, con o sin intención.
2. Foules descalificadores: son aquellos que pongan en peligro la integridad física del jugador o se
incurra en conductas antideportivas.
Aclaraciones:
Es facultad del árbitro la evaluación de la intensidad y/o el grado de agresión del foul y la
aplicación de la tarjeta que considere según la gravedad del mismo.
Si la importancia de la falta así lo requiere, el árbitro puede obviar la “tarjeta amarilla” y mostrar
directamente “tarjeta amarilla y roja” (2 minutos fuera de juego), y si la falta es muy grave,
directamente puede mostrar “tarjeta roja” (expulsión).
Cuando un jugador cometa foul descalificador será expulsado “tarjeta roja” y no podrá ser
reemplazado.
El foul puede ser cometido a un jugador:
- Que esté o no en posesión de la pelota.
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- Que esté en acción de pase.
- Que esté en acción de lanzamiento.
- Impidiendo su desplazamiento.
- Impidiendo total o parcialmente la visión en la recepción, en el pase o en el lanzamiento de la
pelota.
- Al arrebatarle o golpearle con violencia la pelota.
- Al interponerse en la línea de carrera del adversario, ya sea en el inicio o una vez emprendida la
misma:
Es foul del defensor si lo hace deliberadamente cortándole la línea de avance del adversario.
Es foul del ataque si embiste al defensor eligiendo para su carrera la línea de ubicación del
marcador.
En acción de la cortina cuando:
El que cortina o es cortinado pone el brazo, el codo o cualquier parte del cuerpo al adversario para
impedirle pasar.
El jugador que cortina se desplaza hacia delante, impidiendo u obstaculizando la acción del
adversario que viene a la carrera.
El adversario, para poder pasar y neutralizar la cortina impide el libre desplazamiento o empuja.
• Si el foul es cometido en “acción de lanzamiento” (el brazo inició su recorrido de desprenderse de
la pelota), si convierte el tanto “éste será válido” (vale dos (2) punto), y se otorgará al equipo que
sufrió la infracción un lanzamiento adicional desde el lugar en el que sufrió la infracción, que de
ser convertido valdrá un (1) punto.
• Si el foul es cometido simultáneamente en “acción de lanzamiento “, y no convierte, el jugador
podrá optar en lanzar un tiro libre directo al cesto por dos (2) puntos desde el lugar en donde se
cometió la falta, o jugar la pelota con un tiro libre con pase.
7.6.3 CANTIDAD DE FOULES
Cada jugador podrá cometer un máximo de cuatro (4) foules, de los cuales en el uno (1) y dos (2)
se reanuda el juego desde el lugar en donde se cometió la falta y el tres (3) y cuatro (4) serán
penales, y el lanzador podrá optar por reanudar con un pase o lanzar directamente al cesto..
Los Lanzamientos Penales por faltas 3 y 4 se realizarán desde la línea central. (salvo si la
infracción ha sido en acción de lanzamiento podrá optar por lanzar desde el lugar de la falta o
desde la línea central)
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7.6.4 TIPOS DE FOULES
Foules comunes:
El uno (1) y dos (2) se anotarán en la planilla y cualquier jugador podrá reanudar el juego
mediante un pase o un lanzamiento (de acuerdo al caso).
Foules penales:
El tres (3) y cuatro (4) se anotarán en la planilla y cualquier jugador podrá reanudar el juego con
un pase o con un lanzamiento al cesto desde la línea central.
Cuando un jugador llegó a la cantidad máxima de foules, deberá abandonar el campo de juego sin
posibilidad de reingresar y podrá ser reemplazado.
Foul descalificador: el árbitro marcará la infracción con la “tarjeta roja”, el jugador será
expulsado del campo de juego y no podrá ser reemplazado. Cualquier jugador del equipo
adversario realizará “un tiro libre al cesto directo” desde el lugar de la infracción, sin rebote, por
efecto de la expulsión, valiendo tres (3) puntos, u optar por reanudar el juego con un tiro libre con
pase.
De optar por el lanzamiento directo, luego de realizado el mismo, dicho equipo reanuda el juego
desde la mitad de la cancha, en su zona defensiva, con un tiro libre con pase.
7.7 TIRO LIBRE
Los árbitros interrumpen el juego y lo reanudan con un tiro libre favorable a los jugadores
contrarios cuando:
-El equipo en posesión de la pelota, comete una infracción a las reglas
Si debe aplicarse una sanción disciplinaria debido a una infracción a las reglas, los árbitros
pueden decidir si se interrumpe el juego inmediatamente, si esto no implica desventaja para el
equipo no infractor. De lo contrario la sanción debería retrasarse hasta que la situación existente
haya finalizado.
-Si un equipo está en posesión de la pelota en el momento de una interrupción del partido por
razones ajenas al juego, éste equipo deberá conservar la pelota en el lugar en el que tenía la
posesión con un tiro libre con pase.
-Si ningún equipo está en posesión de la pelota en el momento de una interrupción del partido por
razones ajenas al juego, el partido se reanuda con un lanzamiento al aire neutral entre un
integrante de cada equipo en el lugar en el que se encontraba la pelota.
-Cuando el juego se interrumpe debido a que la pelota ha tocado alguna instalación sobre el
terreno de juego, reiniciará el juego el equipo que no tocó la pelota en última instancia desde fuera
de la cancha en el lugar más cercano al hecho).
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-Si se toma la decisión de un tiro libre contra el equipo que está en posesión de la pelota, cuando
el árbitro hace sonar el silbato el jugador que tiene la pelota debe dejarla inmediatamente en el
suelo o soltarla en el lugar donde esté.
7.7.1 EJECUCIÓN DEL TIRO LIBRE
Cuando un tiro libre con pase es ejecutado, los rivales y compañeros del ejecutor deberán
ubicarse como mínimo a un (1) metro de distancia del mismo.
Cuando un tiro libre directo al aro es ejecutado, los rivales y compañeros del ejecutor deberán
ubicarse como minimo a un (1) metro de distancia del mismo y del aro y fuera de la línea de
lanzamiento.
Normalmente el tiro libre se ejecuta sin toque de silbato del árbitro y en principio desde el lugar
donde se cometió la infracción, a excepción de que el árbitro debido a una situación determinada o
contemplada en el reglamento indique lo contrario.
Si un árbitro interrumpe el juego debido a una infracción de un jugador o integrante del cuerpo
técnico y la consecuencia es una advertencia verbal o una sanción disciplinaria, entonces el tiro
libre se ejecutará desde el lugar donde estaba la pelota cuando se interrumpió el juego, si este
lugar es más favorable que la situación donde se cometió la infracción.
Una vez que el jugador del equipo que debe ejecutar el tiro libre está en la posición correcta para
tomar el lanzamiento con la pelota en la mano, tendrá que reiniciar el juego dentro de los 3
segundos. De lo contrario el equipo rival recibirá la posesión y reiniciará el juego desde el mismo
lugar.
7.7.2 EJECUCIÓN GENERAL DE LOS LANZAMIENTOS
Antes de la ejecución la pelota debe estar en la mano del ejecutante. Todos los jugadores deben
estar en la posición correcta indicada para el lanzamiento en cuestión hasta que el lanzamiento
haya sido realizado.
Una posición incorrecta debe ser corregida. De no respetarse la corrección, el equipo rival
recuperará la pelota.
Durante la ejecución, el ejecutante debe tener sus dos pies apoyados permanentemente en la
arena.
El árbitro deberá hacer sonar su silbato para reanudar el juego:
Después de un tiempo fuera
Cuando ha habido una demora en la ejecución
Después de una corrección en la posición de los jugadores
Después de una advertencia verbal
Luego del toque de silbato, el ejecutante debe jugar la pelota dentro de los 3 segundos siguientes.
El lanzamiento se considera ejecutado cuando la pelota ha abandonado la mano del ejecutante.
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La pelota no debe ser tocada por un compañero ni entregada en la mano de este último
El ejecutante no debe volver a tocar la pelota hasta que ésta haya tocado en otro jugador o en el
aro.
Puede conseguirse un gol directamente desde cualquier lanzamiento de campo, incluido un “gol
en contra”.
Cuando se realice un salto, el jugador que obtenga la pelota no podrá conseguir un gol lanzando
directamente al aro. Si lo hace y pelota ingresa, el juego continuará normalmente como si se
tratara de un rebote no siendo convalidado el tanto.
7.8 SANCIONES POR MOVER EL CESTO
-Si un defensor mueve el cesto en forma intencional:
Será expulsado de la cancha con tarjeta roja.
Se otorgará por mover el cesto un tiro libre directo al equipo adversario, a un metro del cesto
(conversión 2 puntos).
Se otorgará otro tiro libre directo a un metro del cesto por la tarjeta roja (conversión 3 puntos).
Ambos lanzamientos se realizarán sin rebote.
El mismo equipo reinicia el juego desde la línea central.
-Si un defensor mueve el cesto sin intención:
Tiro libre a un metro del cesto (conversión 2 puntos), con opción de pase por mover el mismo.
En ambos casos si la pelota estaba en el aire y se convierte el lanzamiento, éste será válido.
-Si un atacante mueve el cesto en forma intencional:
Será expulsado de la cancha con tarjeta roja.
Se otorgará por mover el cesto un tiro libre directo al equipo adversario, a un metro del cesto
(conversión 2 puntos).
Se otorgará otro tiro libre directo a un metro del cesto por la tarjeta roja (conversión 3 puntos).
El mismo equipo reinicia el juego desde la línea central.
-Si un atacante mueve el cesto sin intención:
Continuará el juego en forma normal, y si el lanzamiento propio o de un compañero es convertido,
no será válido.
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7.9 SALTO
Es la acción de poner en juego la pelota entre dos adversarios después de una falta específica
que se aclara a continuación, a través de un lanzamiento al aire realizado por el árbitro entre
medio de dos jugadores.
7.9.1 SITUACIONES DE SALTO
Se considerará salto cuando:
-Dos jugadores adversarios toman simultáneamente la pelota sin que ninguno de los dos pueda
desprenderse de ella, sin cometer actos de violencia.
-La pelota quede retenida entre el aro superior y el aro inferior del cesto.
-Dos jugadores adversarios se cometan foul en forma simultánea. Se procederá a efectuar un
salto desde el lugar en donde se cometió la falta, asentando ambos foules en la planilla de juego.
-No se distinga qué jugador sacó en última instancia la pelota fuera del campo de juego.
-Cuando dos jugadores adversarios cometan la misma infracción en forma simultánea.
-Cuando el criterio de los árbitros así lo requiera.
7.9.2 FORMA CORRECTA DE REALIZAR EL SALTO
-Ubicación: Una vez señalizado el salto, los jugadores que lo realicen tendrán tres (3”)
segundos para ubicarse enfrentados en posición “estática”, considerando que el jugador que se
encuentra en su zona defensiva deberá estar de espalda al cesto de dicha zona. Los demás
jugadores de ambos equipos, estarán como mínimo a un (1) metro de distancia de la
realización del mismo y una vez que la pelota alcanzó su punto máximo de altura podrán disminuir
dicha distancia.
-Ejecución: Luego de los tres (3”) segundos, el árbitro lanzará la pelota al aire entre los dos
jugadores quienes podrán tomarla, tocarla o impulsarla con una sola mano, una o más veces en el
aire, una vez que haya alcanzado su altura máxima. A partir de ese momento la pelota estará en
juego.
7.9.3 FALTAS COMETIDAS EN EL SALTO
-Tomar o golpear la pelota antes de que llegue a su máxima altura.
-Golpear o tomar la pelota en el aire con ambas manos.
-Cometer un foul en la ejecución del salto.
-Que la pelota toque alguna parte del cuerpo de los jugadores que lo ejecutan.
-El jugador que participa del salto se mueva al momento de la ejecución del mismo.
-Cualquier otro jugador que no participen en el salto, tome la pelota sin haber respetado la
distancia reglamentaria en el momento de la acción.
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En todos los casos continúa cualquier jugador del equipo adversario desde el lugar en donde se
cometió la falta, con un tiro libre con pase. Salvo en el caso de foul, que de ser el 3º o 4º se
ejecutara el lanzamiento correspondiente.
Consideraciones con respecto a la acción del salto:
-Si el jugador no se presenta dentro de los tres (3”) segundos, el árbitro realizará el salto con el
adversario que esté presente.
-Si la pelota no es tocada por ningún jugador en el salto, cualquiera de los dos puede tomarla o
tocarla en el suelo una o dos veces con una o ambas manos.
-Si alguno de los dos jugadores que ejecutan el salto, tira al cesto en forma directa, el gol
convertido en esta situación, “no es válido” y juego continúa sin interrupción.
-Si uno de los jugadores que realizan el salto lanza directamente al cesto y le cometen foul en
acción de ese lanzamiento, el gol “no será válido”, se sancionará el foul, el tiro libre deberá
realizarse con pase. Excepto que sea el 3º o 4º.
7.9.4 CAUSAS POR LAS CUALES EL SALTO SE REALIZA NUEVAMENTE
-Si la pelota no alcanza una altura superior a la que pueden llegar los jugadores saltando.
-Si la pelota es lanzada por el árbitro en forma defectuosa.
-No ubicarse como corresponde reglamentariamente con respecto al cesto.
7.10 DISTRIBUCIÓN DE LOS JUGADORES EN LA CANCHA
7.10.1 REGLA DE EQUILIBRIO NUMERICO
Durante el desarrollo del partido, en todo momento un equipo deberá tener en cada mitad del
campo un máximo de tres (3) jugadores y un mínimo de uno (1). De quebrantarse esta regla, el
árbitro tocará su silbato y detendrá el tiempo de juego, y el equipo rival reiniciará el juego desde su
mediocampo en la línea central, reiniciándose el tiempo de juego cuando el árbitro suene su
silbato autorizando a jugar.
Si un jugador adicional penetra en el terreno de juego sin que se produzca un cambio o si un
jugador ilegalmente participa en el juego desde la zona de cambio, se sancionará a dicho jugador
con tarjeta roja, quedando inhabilitado para participar del partido sin poder ser reemplazado
Si un jugador penetra en el terreno de juego mientras está cumpliendo una exclusión, se le
sancionará con una tarjeta roja que implicará la descalificación del jugador, sin poder ser
reemplazado.
En ambos casos, si el rival se encuentra en posesión de la pelota se da continuidad a la jugada
hasta su finalización en gol o no, y el rival del equipo infractor reinicia el juego desde el centro de
la cancha.
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7.11 CAMBIO DE JUGADORES
Los cambios de jugadores durante el partido serán ilimitados, y se realizaran frente a la mesa de
control, saliendo e ingresando los jugadores junto a la línea central, del lado de su zona defensiva.
La acción de cambio se realizará con el tiempo de juego corriendo, y deberá hacerse de manera
dinámica. El jugador que sale deberá hacerlo por completo antes de que ingrese su reemplazante,
para no superar el número reglamentario de jugadores en cancha. Si esto se produce, el árbitro
tocará su silbato y el equipo rival reiniciará el juego como corresponde a la regla de equilibrio
numérico.
7.12 MINIMO DE JUGADORES EN CANCHA UNA VEZ INICIADO EL PARTIDO
La cantidad mínima de jugadores para iniciar un partido es la reglamentaria: 4 jugadores en
cancha.
Una vez iniciado el partido, un equipo podrá quedar con un mínimo de 3 jugadores en cancha, Si
un equipo queda con dos jugadores, perderá el partido y e resultado a favor de su rival será de
20-0.
Aclaraciones:
Cuando el árbitro sanciona un foul, el jugador debe esperar que se marque éste a la mesa de
control y que el mismo habilite el juego.
Cuando se sanciona cualquier falta, la pelota debe quedar libre.
Cuando el árbitro da por válido un gol, la pelota debe caer hacia el piso de manera natural, es
decir, sin que ningún jugador del equipo que encestó pueda tomarla, impulsarla hacia otro lado o
retenerla.
Las expresiones físicas y verbales que sean contrarias al espíritu deportivo se consideran
constitutivas de conducta antideportiva. Esto se aplica tanto a los jugadores como a los
integrantes del cuerpo técnico de un equipo, dentro o fuera del terreno de juego.
7.13 SAQUE LATERAL O DE FONDO
Se ordena el saque lateral o de fondo cuando la pelota ha franqueado completamente la línea
lateral o de fondo. Reiniciará el juego un integrante del equipo contrario al que tocó por última vez
la pelota.
El saque lateral o de fondo se ejecuta sin necesidad de toque de silbato por parte de los árbitros.
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7.13.1 DISTANCIA EN EL SAQUE
Mientras se está ejecutando el saque, los jugadores contrarios tienen que estar como mínimo a un
(1) metro del lanzador. El ejecutor debe reiniciar el juego en forma estática, sin despegar los pies
de la arena.
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8. TARJETAS
Los árbitros podrán aplicar tarjetas de acuerdo a la situación. Dispondrán de:
Tarjeta amarilla: Advertencia.
Tarjeta amarilla y roja: Exclusion por dos (2’) minutos, si estuviera dentro del campo de juego sin
reemplazo, y si está en el banco de recambio sin poder ingresar.
Tarjeta roja: Expulsión sin reemplazo.
8.1 TARJETAS A LOS JUGADORES
El jugador o los jugadores que incurrieran en conductas antideportivas en perjuicio de cualquier
persona que se encuentre dentro del recinto de juego, o tenga actitudes que afecten el normal
funcionamiento del partido y desvirtúe el espíritu de juego limpio, será pasible a que el árbitro lo
sancione con la tarjeta que considere, de acuerdo a la gravedad de la falta.
8.2 TARJETAS AL CUERPO TÉCNICO
Ante actitudes del cuerpo técnico que no se ajusten a la conducta deportiva que deben mantener,
el árbitro aplicará la tarjeta que corresponda y de acuerdo a la gravedad del hecho, de la siguiente
manera:
-Advertirá al miembro del cuerpo técnico que identifique con “tarjeta amarilla”.
-Sancionará con “tarjeta roja”, en caso de reincidencia de la actitud antideportiva o cuando la
gravedad del hecho lo amerite en primera instancia, debiendo hacer abandono del recinto de
juego.
8.3 TARJETA AL DELEGADO
Si cualquiera de los delegados de la mesa de control tuviese acciones de conducta antideportiva,
o se dirigiese en forma irrespetuosa hacia los árbitros, será pasible de la expulsión mediante una
“tarjeta roja”, dándose por perdido automáticamente el partido al equipo al que pertenece el
delegado infractor, no importando el tanteador que figura en la planilla de juego hasta ese
momento.
8.4 CAUSAS DE EXPULSIÓN
Un jugador o integrante del cuerpo técnico será expulsado por:
-Faltas que ponen en peligro la integridad física del contrario.
-Conducta antideportiva grave o agresión de un jugador o integrante del cuerpo técnico del equipo
dentro o fuera del terreno de juego antes, durante o finalizado el partido
-Producto de una segunda exclusión al mismo jugador
-Reiterada conducta antideportiva de un jugador o integrante del cuerpo técnico de un equipo
durante el descanso.
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Después de detener el tiempo, los árbitros deberán asentar claramente en la planilla la expulsión
al jugador infractor o integrante del cuerpo técnico.
Una expulsión de un jugador o integrante del cuerpo técnico de equipo es siempre para el resto
del tiempo de juego. El expulsado tiene que abandonar inmediatamente el campo y la zona de
cambio. Después de marcharse no se les permite tener ningún tipo de contacto con el equipo.
Si la expulsión se produce en tiempo de descanso, o antes de comenzar el partido se le permitirá
al equipo continuar en la arena con el mismo número de jugadores.
Siempre que se sanciona una expulsión el árbitro elevara un informe escrito al ente organizador
del torneo.
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9. SEÑALIZACIÓN
9.1 DE LOS ÁRBITROS
Cada vez que el árbitro toque silbato aplicando el reglamento, se interrumpirá el juego. Para
reanudarlo indicará con un brazo (flexionado) la salida del lugar de la infracción, y con el otro
(extendido), la dirección hacia donde avanzará el juego.
1-Los foules serán marcados por los árbitros solamente con las manos, indicando a la mesa de
control el número de la remera del jugador que lo cometió. Los números del uno (1) al ocho (8) se
marcan con los dedos bien abiertos y los brazos extendidos.
2-El tanto o gol en juego será marcado por el árbitro a la mesa de control con el brazo a la altura
del hombro y el número de dedos correspondiente a la validez del gol convertido separados.
3-El tiro libre al cesto se señalará con un brazo extendido en dirección al cesto y el otro brazo va
dirigido hacia el lugar donde se ejecutará.
4-El tiro técnico se marcará con un brazo extendido al cesto y el otro extendido en dirección al
punto de lanzamiento.
5-El desequilibrio numérico de cuatro jugadores en la zona defensiva que origina
automáticamente la continuidad de la jugada, será marcado por el árbitro con ambos brazos
extendidos a los costados del cuerpo a la altura de la cintura.
6-Cuando la pelota se va afuera de la cancha, el árbitro indicará con un brazo el lugar de salida de
la pelota y con el otro la dirección.
7-Cuando un jugador comete cuerpo, el árbitro primeramente tocará sus piernas con ambas
manos, luego indicará con un brazo la salida de la pelota y con el otro la dirección.
8-En las distancias o pase corto, primeramente se marcará con ambos brazos y las palmas
enfrentadas, luego indicará con un brazo la salida de la pelota y con el otro la dirección.
9-En la toma simultánea de la pelota entre adversarias, (salto) se extiende los brazos con los
pulgares hacia arriba.
10-Cuando el jugador no respete la ley del caminar, el árbitro primeramente moverá sus manos en
círculo (como molinete entre sí) hacia delante indicando esta falta, luego indicará con un brazo la
salida de la pelota y con el otro la dirección.
11-Cuando el jugador haga retención de la pelota (más de tres segundos), el árbitro
extenderá un brazo hacia el medio de su cuerpo con tres dedos en forma bien visible, indicará con
un brazo la salida de la pelota y con el otro la dirección.
12-Cuando un jugador juegue la pelota en más de dos toques consecutivos, el árbitro
extenderá un brazo hacia el suelo con tres dedos bien visibles indicando la falta, indicará con un
brazo la salida de la pelota y con el otro la dirección.
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13-Cuando el delegado pide minuto, los árbitros avisarán colocando una mano arriba abierta con
la palma hacia abajo y ubicando el dedo índice de la otra mano en la palma que está abierta
(formando una T).
9.2 DE LOS DELEGADOS EN LA MESA DE CONTROL
El delegado tocará el silbato o timbre para avisar:
1-El pedido de minuto solicitado por el director técnico o asistente técnico cuando la pelota no esté
en juego e indicará qué equipo lo solicitó. La señal se realiza con el dedo índice de una mano
dirigido hacia arriba y sobre él la palma de la otra mano con los dedos extendidos en dirección al
banco del equipo que solicitó el minuto.
2-Que la falta cobrada es la número tres (3) o cuatro (4) debiéndose ejecutar un tiro libre directo al
aro. Primeramente se elevarán ambos brazos extendidos hacia el arriba y adelante,
mostrando las palmas con los dedos separados, luego, se levantará la tablilla con el número de
foul que corresponda.
Aclaración:
No se avisará si las faltas comprendidas entre los tres (3) o cuatro (4) son lanzamientos directos si
la jugada finalizó en gol o en foul simultáneo. Pero se realizará la señalización correspondiente al
gol convertido y al tiro libre extra válido por un punto.
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