refleksionsrapport

13
1 Skething and prototyping - 3 sketch typer Thomas Charles Rohleder [email protected] Anslag: 15.618 Vejleder: Mogens Jacobsen: [email protected] Tomas Sokoler: [email protected] Online Vaersion: Online Data: http://www.curly-tom.com/sp-data/ Gruppe 7 – S.K.E.T.C.H – KarmaBike Thomas Charles Rohleder [email protected] Sara Elgaard Jensen [email protected] Esben Fregerslev Thomsen [email protected] Jakob Wrist [email protected] Lucille Whitney [email protected] Martin Høgild [email protected]

Upload: thomas-rohleder

Post on 31-Mar-2016

214 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

skething and prototyping

TRANSCRIPT

1

Skething and prototyping - 3 sketch typer

Thomas Charles Rohleder

[email protected]

Anslag: 15.618

Vejleder:

Mogens Jacobsen: [email protected]

Tomas Sokoler: [email protected]

Online Vaersion:

Online Data:

http://www.curly-tom.com/sp-data/

Gruppe 7 – S.K.E.T.C.H – KarmaBike

Thomas Charles Rohleder [email protected]

Sara Elgaard Jensen [email protected]

Esben Fregerslev Thomsen [email protected]

Jakob Wrist [email protected]

Lucille Whitney [email protected]

Martin Høgild [email protected]

2

Indhold

SKETHING AND PROTOTYPING .................................................................. 1

ABSTRACT: ............................................................................................................ 2 INDLEDNING: ......................................................................................................... 3 DESIGN TEMA: ....................................................................................................... 4 TEMA: VEJRET ....................................................................................................... 4 DESIGN-TRÆET: .................................................................................................... 5 VIDEO-SKETCHING: ............................................................................................... 6 2D-SKETHING: ...................................................................................................... 7 DIMS // HARDWARE-SKETCHING: ...................................................................... 8 VIDEOPROTOTYPING: ........................................................................................... 9 DIALOGEN: .......................................................................................................... 10 DISKUSSION ........................................................................................................ 12 LITTERATURLISTE: ...................................................................................... 13

Abstract: This paper is about my experinces with the three

sketching methods: 2D-sketching, Hardware-sketching,

and video-skecthing. I will refer to the following theorists

and there theories on sketching: Bill Buxton, Gabriela

Goldschmidt, Donald Schön and Remko van der Lugt

We sat out; by useing these aforementioned skething

methods; on sketching the user experience in dealing with

[networked] electronically augmented everyday artifacts

capable of communicating their use as part of everyday

activities.

I also challenges Buxtons ”A sketch of a dialogue with a

sketch” model with a different model I made, which also

compares the different theoretical concepts made by the

aforementioned theorists.

3

Indledning:

”Sketches were then, and still are today, and aid to thinking and,

we maintain, under certain

circumstances their making is thinking itself.” [3]

At sketche er mere end bare at tegne en ide på et stykke papir.

Sketche er en måde at tænke med materialer. Skething er en

essentiel del af design processen. Når man sketcher søger man

en kontant vekselvirkning mellem at udtrykke, udforske og

opdage en ide via en ”samtale” imellem sketch og designer. Som

illustreret i figur 1.

Sketching foregår i starten af design processen, før man øger

investereingen, da det er her man skal finde den rigtige ide.

Sketches laves hurtigt, nemt, billigt, mangfoldigt og i minimal

detalje grad således at sketchen opfordrer til fortolkning;

Sketches har et klart ”ordforråd” hvilket vil sige at det er tydeligt

at der her er tale om en sketch, F.eks. lader man stregerne i en

2D-sketch fortsætte igennem de såkaldte endpoints [1]. Desuden

skal investeringen i en sketch være så lav at sketchen til en hver

tid kan smides ud og laves igen [1]

Figur 1 – [1] A sketch of a dialogue with a sketch

Figur 2 – Design trækt, [1]; skething foregår i starten af denne proces. (Buxton)

4

Vi har på dette kursus beskæftiget os med 3 sketching teknikker:

2D-sketching, hardware-sketching og video-sketching. Dette har

vi gjort med fokus på brugeroplevelsen. Jeg vil på de følgende

sider reflektere over fordelene ved de forskellige sketch typer

med udgangspunkt i mine egne erfaringer.

Design tema:

“Sketching the experience of using/living with [networked]

electronically augmented everyday artifacts capable of

communicating their use as part of everyday activities.”

Tema: Vejret

I starten af semesteret blev vi bedt om at vælge et tema via

brainstorming (se figur 3). Vores tematik blev vejret, beskrevet

således:

Vejret påvirker i Danmark meget vores hverdag og vores følelser.

Det er et kendt fænomen at lys og varme har stor betydning for

vores humør og helbred, hvilket vi gerne vil arbejde med. I

Danmark har vejret stor betydning da vi har fire årstider og

dermed mange forskellige udfordringer i dagligdagen.

Vi vil forsøge at få folk mere udenfor

Dette har vi i løbet af design processen udviklet til ideen om

KarmaBike som er en bycykel som generer strøm som den

aflader i bycykelstativerne. Det er meningen af denne strøm skal

gå til at oplade hjemløses batteridrevne apparater. Endvidere

udløser 30 minutters cykling en polet til kulturelle begivenhed

og museums besøg.

Figur 3 – Brainstorm

5

Design-træet:

Til højre her for ses en illustration over vores design proces.

Vi startede med at vælge temaet vejret. Efterfølgende

brainstormede vi. Til vi endte på ideen om en jakke med

forskellige sensorer i.

Denne ide kom vi imidlertid hurtigt væk fra.

Her efter arbejde vi med ideen om en cykel som kunne guide

brugeren til et cykelstativ. Da vi senere kom i gang med

hardware sketching begyndte vi at tænke i nogle andre baner.

Først opstod ideen om at vi skulle hjælpe byens udsatte. Dog

blev hurtigt enige om at vi ikke havde fokuseret ordenligt på

brugeroplevelsen. Øverst til venstre på træet ses så til sidst

vores video-prototype.

Design is choice. [1, pp.387]

Fig

ur

4 -

Des

ign

træ

6

Video-sketching:

Video-sketching består af at skitsere på helheden af en idé. Dvs.

man indsamler empiri om et artefakt, ved at gennemspille

tænkte situationer. Artefakter kan indgå i denne sketch metode.

Inden for video-sketching opstiller man altså en situation med

plads til improvisation. Man kunne f.eks. forestille sig at man

skal designe et produkt som skal indgå i en bestemt kontekst.

Dette kunne f.eks. være et produkt som skal bruges af

sygeplejesker på et hospital. Her kunne man godt forestille sig

man udstyrer en sygeplejerske med et objekt og efterfølgende

lader sygeplejersken gå i gang med en slags improviseret

idegenerering. Dette kan så bruges til at videre udvikle på

produktet.

”The sketches are important as tools for thought, but it is the

enactment and dramatizations that make the sketches behave”

[2]

I vores forsøg med video-sketching, var ideen relativt udefineret

og gennemspilningen af scenarier gav en hurtig afkast. Det var i

særdeleshed tydeligt hvad der ikke fungerede, Det affødte en ide

til videreudvikling.

Vi startede med at fastsætte vores tema, derefter sad vi fast i et

stykke tid. For at komme videre i processen måtte vi træde ud

processen og skifte sketch teknik. (altså et eks. På reflection on

action – [4]) Dette gjorde vi ved at gå udenfor med en cykel og

derfra improvisere med cyklen. Dette affødte ideen om en cykel

som kunne lede brugeren hen til et cykelstativ via lyd signatur.

Dette opdagede vi dog hurtigt gav nogle problemer for

brugeren; så som hvis flere brugere bliver ledt til samme stativ.

Dog fik vi nok ud af dette til at kunne arbejde videre med.

Figur 5 – Video sketching – klik på play for at komme videre

video

7 Figur 6 – 2D sketches fra vores design forløb

2D-skething:

2D-skething er et godt værktøj til hurtigt at få idégenereret.

Fordelene ved at sketche i 2D er bla. at det er billigt og hurtigt,

man kan gøre det over alt. På papir, whiteboard, computer, ja

selv i sandet, mon ikke vores tidlige forfædre har sketchet deres

ideer før de har ført dem ud i livet. Desuden kan 2D-skethes let

arkiveres og findes frem på et senere tidpunkt som en slags

arkiverings sketch. De fungerer godt som værktøj til formidling

af ideer inde for et design hold, altså en slags samtale sketch [6].

Desuden er 2D sketching velegnet til når der skal genereres

mange ideer, her kan sketchen bruges som en forlængelse af ens

tanker, hvor man sætter stregerne på papirer for efterfølgende

at lade sig overraske af sketchen. Her er det interessant at

Goldschmidt beskriver det som at man ser hvad man har

sketchet for så at fortolke det og se nye elementer i

tegningen.(seeing as, seeing that) Buxton bruger i stedet

begreberne create og read. Schön mener at man skal indgå i en

dialog med sine sketches, sketchen taler tilbage og overrasker

en ved backtalk. Dette føre til at man reflektere over hvad man

er i færd med, altså reflection in action, for så at få nye ideér. Når

man så foretager en ændring i sketchen er der tale om det som

Schön kalder et move, hvilket så føre til endnu en omgang

backtalk.[5] 2D sketching er indvidere velegnet til at zoome ind

på deltaljen og ud på helheden via storyboarding.

I vores tilfælde blev 2D-sketching først rigtigt frugtbart efter vi

havde video-sketchet. Da det gav os mulighed for at hurtigt og

let at generer videre på ideen om cyklen og cykelstativet. Dette

affødte ideen om en cykel som kan generer el til de hjemløse, og

efterfølgende udløse en polet til diverse kulturelle begivenheder.

Vi oplevede en hel del backtalk i denne del af processen [5]

desuden oplevede vi vores sketches som en slags thinking -og

storing-sketches [6], dvs. At vi brugte den til at tænke og at vi

kunne gemme dem til senere i forløbet. I vores gruppe var 2D-

sketching ellers problematisk i starten, da vi havde svært ved at

komme i gang.

8

Dims // Hardware-sketching:

Dims er et akronym for digitale materielle sketches. Dims Er

velegnet til at sketche på detaljen, med en Arduino og en smule

teknisk kunnen er det muligt at zoome helt ind. I modsætning til

video-sketching og 2D-sketching er man nødt til at have noget

konkret at arbejde med når man sketcher med Arduino. En af

fordelene ved hardware sketching er at man ikke kun kan se sin

ide for sig, man kan faktisk skabe noget håndgribeligt og

legemliggjort. Desuden fungere koden godt som en storing-

sketch, da let kan gemmes og findes frem igen på computeren

I vores tilfælde brugte vi arduinoen til at zoome ind på

detaljerne i vores design. Da vi sketchede med video var det

meget overordnet og med til at give gruppen et skub i den

rigtige retning. Da vi gik i gang med at sketche med arduinoen

begyndte det at blive noget mere konkret. Vi fik ideen til at

cykelstativet fra video sketchen, skulle have en form for

lyskunst. Desuden sketchede vi på en mekanisme som skulle

overføre strøm fra cykel til cykelstativet. Vi brugte meget tid på

at forstå, udvikle og rette på kode og kredsløb. Da vi havde to

Gruppemedlemmer som havde arbejdet med arduino før.

Resulterede det desværre i at de fik meget af ansvaret for

kodningen da tiden var knap, hvilket betød at resten af

gruppemedlemmerne kun har opnået en begrænset forståelse

for det tekniske i hardware sketching.

Her sketchede vi på en mekanisme som

skulle illustrere overførslen af strøm fra

cyklen til cykelstativet, dette synes vi var

sjovt at gøre med lysdioder, som så skulle

gå i linjer på kryds og tværs som en slags

lyskunst.

Figur 7 Figur 8

9

Video-prototyping:

Vi har lavet en video-prototype som illustrer vores design. Det

der adskiller prototypen fra en sketch, er at der er lagt en del

mere planlægning i produktionen af video-prototypen end vi har

i vores sketches. Desuden er den redigeret; man ville også kunne

kalde den for et eksempel på mock up / wizard of oz [1] da den

illustrer en brugeroplevelse uden realt at virke.

I forhold til følgende graf over tid og investering ligger vores

video prototype ude til højre. Da det er her fokus ligger på

bruger oplevelsen. Sketching delen ligger ude venstre, det er

ikke til at sige 100 % hvor i modelen at man er færdig med at

sketche, da det er kontinuerligt forløb

Figur 9 – billede fra vores video prototype Figur 10 – Investering vs tid [1]

Figur 11 - 2D Storyboard, lavet som forberedelse til video prototype

10

Dialogen:

Jeg har lavet følgende model (Figur 12) for at illustrer hvordan

at de forskellige teoretikere beskriver dialogen i mellem sketch

og designer. Da de benytter forskellige begreber som beskriver

processen på en anelse forskellige måder. Jeg mener dog at

figuren er med til at give et godt overblik. Øverst i figuren har vi

to Schön begreber. Reflection on practice og reflection on action.

Hvis vi starter med reflection on practice; Herfra reflekterer man

over en praksis, f.eks hvis man tit har problemer de samme

steder i design processer, så kan det være en god ide at

reflektere over, reflection on practice er således ikke at

reflektere over en design proces; men når man har været

igennem flere, hvor man løber ind i samme problem. Reflection

on action er når man træder ud af sketch forløbet for at gribe det

anderledes an, det kunne være ved at skifte fra 2D-sketches til

video-sketches. Ellers er figuren bygget om omkring Buxton’s ” A

sketch of a dialogue with a sketch”. Dog køre min model ikke i

rotation, men snarer forsætter den lineært som perler på en

tråd. Dette er

fordi at jeg ikke mener at man læser sketchen med den samme

forståelse som da man lavede den, Altså er der tale om en ny

mind. Under henholdsvis pil A og B findes refleksive egenskaber.

Dvs. det er den dialog og tankevirksomhed der foregår imellem

designer og sketch.

Begreberne skal altså forstås således.

Backtalk er når sketchen sætter gang i nye tankeprocesser hos

designeren. Reflection in action er når designeren reflektere over

det han gør. Reflection in action er altså fra mind til sketch og

omvendt.

Nederst i figuren finder vi begreberne Create og Read[1], og

Move og See [5], de ligger her fordi det er aktive handlinger, altså

create og move er når man ændre i sketchen, read og see er når

man læser sketchen.

A. Seeing That[8] Reflection in action[4]

B. Seeing as[8] Reflection in action[4] Backtalk[4]

11

Figur 12 – model som samler de forskellige teoretikeres begreber for at lette min egen forståelse

12

Diskussion: 2D-skething egner sig generelt godt som et all-around værktøj.

Det kan bruges sideløbende med de andre sketch typer under

hele processen, det billigt og giver plads til fantasien, man er

ikke så begrænset på dette tidspunkt af hvad der realt kan lade

sig gøre. Til gengæld er det svært at sketche på noget som

foregår over tid; dette kan dog gøres via storyboarding.

Video-sketching egner sig godt til at sketche på helhed,

brugeroplevelse ting som sker over tid. Desuden har det været

velegnet for vores gruppe, da det var her vi blev sammentømret

og begyndte at kunne arbejde sammen på en konstruktiv måde.

Video-sketching giver desuden god mulighed for backtalk da

man kan se videoen med det samme for efterfølgende at

videreudvikle på ideen.

Dimse-sketching forløbet har været ret frustrerende da det

tekniske har fyldt så meget at det var svært at have en god og

meningsfuld dialog med sketchen. Dog er det et godt værktøj at

have kendskab til, da det giver et godt indblik i hvad der er

realistisk i forhold til hardware. både video og 2D sketching

overlader dog mere til fantasien. Desuden giver arduinoen

mulighed for man kan føre sit design ud i livet og lave noget

håndgribeligt.

Konklusion: De tre typer sketching dækker forskellige områder, men når

man kombinerer dem får man dækket sin sketching proces ind

på en måde, som giver mulighed for man kan anskue sit projekt

fra flere forskellige perspektiver, og herved opleve en backtalk i

flere lag. Derved får man udforsket rummet af designmuligheder

på en mere fyldestgørende måde.

Figur 13 – Illustrerer hvordan de forskellige sketch typer dækker forskellige områder, med et overlap

13

LITTERATURLISTE:

1. Buxton, B. Sketching User Experiences – getting the

design right and the right design. Morgan Kaufmann

2007

2. Arvola , M. and Artman, H. Enactments in Interaction

Design: How Designers

Make Sketches Behave. Pages 1-43 (preprint of an article

whose final and definitive form has been

published in the journal Artifact ©2006 Taylor & Francis)

http://www.ida.liu.se/~matar/enactmentsartifact.Pdf

3. Goldschmidt, G. The Backtalk of Self-Generated

Sketches, Design Issues, 19 (1), MIT Press Journals. Pages

72-88.

4. Schön, D. and Bennett, J. Reflective conversation with

materials. In Winograd, T. Bringing Design To Software,

ACM Press , New York, NY, 1996. Pages 171-189.

5. Schön, D. Designing as reflective conversation with the

matrials of a design situation. Knowledge-Based Systems.

5 (1). Pages 3-14

6. van der Lugt, R. How sketching can affect the idea

generation process in design group meetings,

Design Studies, 26 (2), Elsevier Ltd. Pages 101-122

7. Ylirisku, S. and Buur, J. (2007). Designing with video.

Springer 2007. Uddrag af kap. 2+4,

8. Gabriela Goldschmidt: The Dialectics of Sketching,

Creativity Research Journal Vol. 4(2), 1991.

Pages 123-143.