redes sociais: oportunidades de mercado file · web viewcom essa evolução as redes sociais...
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1 INTRODUÇÃO
Uma rede é um conjunto de nós interconectados (Castells, 2003),
conceito de rede em si é muito simples, é como imaginar uma rede de pesca que é
ligada parte por parte (arestas) com uso de nós, essa interconexão forma a rede.
Os seres vivos começaram assim, nos primórdios, a usar essa
interconexão para formarem suas redes sociais, onde faziam interconexões entre os
indivíduos do ambiente, as pessoas ou animais eram os nós e os laços sociais entre
elas eram as arestas, sejam formando grupos de caça ou para cuidar dos seus
filhos, eles se reuniam com um objetivo em comum, e assim, formavam grupos. No
entanto, essa rede só era utilizada como ferramenta de organização, centralizada e
com objetivos bem definidos, como num feudo, onde o senhor feudal era quem tinha
todo o domínio dessa rede, definindo tarefas, estipulando metas e taxas. Dessa
forma não havia dificuldade em coordenar funções, em concentrar recursos,
alcançar metas específicas e em realizar uma dada tarefa, dependendo do tamanho
e da complexidade da rede.
Segundo Watts (2003), redes sociais, ao contrário das simples redes, têm
uma tendência a buscar “laços”, ou seja, elas buscam a união com outros grupos
através de interligações individuais em comum. Essa conexão entre redes sociais
chama-se clusters. Esses, por sua vez, passam a transformar simples redes em
estruturas complexas e de difícil organização, por causa do seu contexto
centralizado.
A grande evolução da comunicação e da tecnologia proporciona um
enorme salto das redes como conhecemos, com o avanço da sociedade e a
formação de grupos entre elas (redes sociais), passaram a observar a necessidade
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de flexibilidade e adaptabilidade que o pensamento revolucionário humano exigia. E
a introdução da informação e das tecnologias de comunicação baseadas no
computador, e particularmente a Internet (CASTELLS, 2003), proporcionou essa
alavancagem, essas redes passaram a ser energizadas pela própria internet, que
até então não se aplicava com abrangência, era mais utilizada no mundo isolado dos
cientistas e dos hackers.
A Internet permitiu a comunicação em escalas globais de forma
impressionante, mudando todo o contexto de divulgação de notícias e informações,
permitindo assim a coordenação de tarefas e a administração de complexidades,
proporcionando mais flexibilidade e adaptabilidade. Com essa evolução as redes
sociais passaram a depender desse tipo de tecnologia e o próprio planeta começou
a ser estruturado pela Internet e em torno dela. E dessa forma quem não estava
incluso no atual contexto das redes sociais sofria uma forma de exclusão na
sociedade, tanto economicamente (nas suas empresas) como culturalmente (no
meio social em que vive). Além disso, segundo Pierre (1999), é impossível separar o
humano de seu ambiente material, assim como dos signos e das imagens por meio
das quais ele atribui sentido à vida e ao mundo. Se o mundo estava sendo moldado
com base nas redes sociais na internet, não estar incluso seria como não existir.
A Internet começa a moldar também uma cultura a sua volta, criando seus
próprios valores e crenças. A cultura comunitária virtual acrescenta uma dimensão
social ao compartilhamento tecnológico, fazendo da Internet um meio de interação
social seletiva e de interação simbólica. Nesse contexto começam a surgir duas
formas de usuários da internet, os produtores/usuários e consumidores/usuários: o
primeiro sendo aqueles cuja prática da internet é diretamente voltada à parte
tecnológica e o segundo que são aqueles beneficiários de aplicações e sistemas que
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não interagem diretamente com o desenvolvimento da Internet, mas que, com o
pouco que sabem, podem usufruir dos seus benefícios.
Nesse ambiente surgem os hackers que, ao contrário do que a critica
mais critica fala, não se utilizam de seu conhecimento de modo ilegal como os
crackers1. Os verdadeiros hackers contribuíram e contribuem para o avanço da
internet. Para eles, o simples fato de ajudar no avanço tecnológico, é satisfatório,
sem mencionar o bem comum que suas descobertas trazem as suas comunidades.
Dessa forma, criando e evoluindo cada vez mais as interconexões de computadores
das quais a Internet precisa para existir.
Os primeiros sites foram lançados nos Estados Unidos nos anos 1990,
tendo como referência os vínculos diretos estabelecidos entre colegas de classe e
colégio12, e as ligações indiretas entre “amigos de amigos” e “conhecidos”, sob a
inspiração de duas pesquisas acadêmicas: o experimento sobre o “mundo pequeno”
(small Word), realizado em 1967, pelo sociólogo e psicólogo estadunidense Stanley
Milgram, que gerou a idéia dos “seis graus de separação”; e o estudo de Mark
Granovetter sobre a “força dos vínculos fracos” (sobretudo nos contatos
profissionais).
Uma nova geração desses sites surgiu a partir de 2002, com o
lançamento do Friendster, baseado no modelo de “Círculo de Amigos” (desenvolvido
pelo cientista da computação britânico Jonathan Bishop), no qual os usuários
constroem um perfil público (ou semipúblico) a partir de dados estruturados em um
formulário e o associam aos perfis de amigos, amigos de amigos e conhecidos com
os quais possuem algum tipo de proximidade e de identidade na vida real, mediante
uma rede de hiperlinks que conectam as páginas individuais. O Friendster alcançou
1 Crackers são definidos como os hackers que não tem ética ou pudor e se utilizam dos seus conhecimentos para agir de forma ilícita.
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uma inesperada audiência de massa (3,3 milhões de usuários) em menos de um
ano, inicialmente apenas com propaganda espontânea de “boca a boca” entre
técnicos do Vale do Silício, na região de São Francisco, e tribos urbanas de Nova
York, sobretudo gays masculinos, a maioria entre 20 e 30 anos (BOYD, 2007a). Mas
os servidores da rede computacional não agüentaram a demanda13, o que abriu
espaço para novos serviços do gênero, lançados após 2003, como MySpace,
Facebook, Orkut e outros.
2 REDES SOCIAIS: DESAFIOS E POSSIBILIDADES
Com a expansão vertical da Internet, o simples fato de ter sua empresa
com o nome relacionado a esse desenvolvimento era sinônimo de grandeza, o
próprio mercado fazia avaliações assombrosamente altas, mesmo sem saber o que
acontecia com aquela tecnologia empregada na empresa e se o desempenho
estaria condizente com aquela avaliação, mas era a Internet então era excelente.
As redes sociais virtuais estão em alta, crescendo exponencialmente a
cada dia. Características inerentes a este tipo de aplicativo, como facilidade de uso,
aliadas ao desejo de expressão do público, começaram a chamar a atenção de
empresas, conforme afirma Coutinho (2007). Porém, ainda são poucas as empresas
que utilizam estas ferramentas a seu favor. Nos diferentes tipos de redes sociais
encontradas no Brasil descrevemos abaixo suas características e quais seus
atrativos.
2.1 Orkut
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O Orkut não poderia ficar de fora, sua importância nesse mapeamento é
de grande importância por ser a rede social de maior adesão dos brasileiros, o dado
foi divulgado pelo Google Brasil. O Orkut foi criado nos Estados Unidos e teve seu
nome dado pelo seu projetista chefe o Orkut Buyukkokten em 19 de janeiro de 2004
com a finalidade de ajudar seus membros a manter e adquirir novos amigos.
Tecnicamente o Orkut agregou os conceitos de várias redes sociais já
existentes na internet, nele você tinha as funções de um blog, fazendo depoimentos
da sua vida e recebendo, tinha um Flog, onde deixava um álbum de fotos onde
poderia ser feito comentários. Além disso, a maior e fundamental alavanca para o
Orkut foi a criação de um perfil com dados do usuário, onde todos poderiam ver. A
possibilidade de ver o perfil dos seus amigos e de prováveis amigos foi um padrão
criado pelo Orkut e que posteriormente todas as redes sociais adicionaram a seus
atributos.
Os usuários cadastrados no Orkut criam um perfil que é dividido em três
partes:
Social: Perfil social ou geral. O usuário pode falar um pouco de si
mesmo, de características como: gostos, livros, preferências e
várias outras coisas que identificam suas preferências.
Profissional: Seleção da atividade profissional com informações
sobre seu grau de instrução e carreira.
Pessoal: Apresenta o perfil pessoal do indivíduo de forma a facilitar
as relações interpessoais. Apresenta informações físicas e sobre
tipos de pessoas com as quais ela gostaria de se relacionar, ou até
mesmo para namorar ou casar.
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Essas informações podem ser usadas para buscar no Orkut perfis que
são compatíveis com o seu, facilitando assim a integração entre os membros dessa
rede. Para aumentar a socialização dos seus membros no Orkut tem um aplicativo
de Comunidades onde você pode criar ou participar de algum que foi criado ao se
identificar com ele. Nas comunidades o criador ou administrador tem a função de dar
maior dinâmica a ela através de fóruns, enquetes, eventos que ele pode criar sobre
os assuntos em comum.
As discussões das comunidades ou simplesmente “comu”, como são
chamadas, fazem com que os usuários tenham maior contato entre si e criem
maiores laços.
O Orkut não ficou parado depois que foi criado, ele vem tentando se
aperfeiçoar aos poucos e o diretório de aplicativos que é uma nova ferramenta que
foi incluída nele é uma prova disso. Nesse diretório os membros do Orkut têm a
possibilidade de incluir diversos aplicativos ao seu perfil, sendo que eles são
interligados entre os perfis dos usuários e podem interagir entre si. Você pode
adicionar um aplicativo onde você cria um avatar BuddyPoke, um personagem que
possui características de sua escolha, onde ele pode interagir com os outros
avatares, brincando, mandando beijo, abraçando e várias outras funções, como
enviar uma mensagem junto com a ação do avatar. A busca pela frequência de
acessos e a permanência on-line dos seus membros fazem com que eles invistam
cada vez mais no desenvolvimento e aprimoramento desses aplicativos.
2.2 Second Life
O Second Life ou SL, como é chamado, foi criado por Philip Rosedale e
surgiu em 1999, quando ele investiu US$ 1 milhão do seu próprio bolso para criar
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esse simulador da vida real totalmente em 3D. Inicialmente seu projeto não foi
levado a sério, ele não conseguiu provar que aquele simulador fazia sentido, que
podia ser lucrativo e atrair tantas pessoas.
Em 2003, ao perceber que faltava algo para atrair e manter os seus
usuários mais ativos, ele mudou o foco e disse que tudo que eles criassem seria
deles, do criador seria “a propriedade intelectual” e distribuiu uma moeda virtual a
todos. A possibilidade de ter algo só seu, de abrir empresa, fazer negócios, fez um
grande barulho e os investidores começaram a aparecer, juntamente com a grande
quantidade de usuários.
Para participar dessa rede é preciso se cadastrar no site da SL, onde
você escolhe se deseja ser free (grátis) ou Premium (pago). O usuário Premium tem
direito a comprar lote, recebe um valor inicial de L$ 250 e L$ 300 por semana. Para
ser Premium você pode pagar até U$ 9,95 por mês, com cartão de crédito
internacional. Se desejar ser free, o jogador que cria uma avatar (boneco que
representa o usuário no jogo) deve encontrar um meio para sobreviver, aprendendo
e desenvolvendo atividades lucrativas, que irão refletir diretamente em seu poder
aquisitivo dentro do jogo.
No SL a liberdade que o usuário tem é total e as possibilidades de criar e
fazer planos são inúmeras, até mesmo coisas que você não poderia fazer no mundo
real, nessa vida paralela tem-se a oportunidade de conhecer e viabilizar qualquer
escopo que for traçado. O SL criou uma revista virtual onde mostra todo lado
glamoroso dele. Nessa revista é divulgado eventos, baladas, festas e tudo de mais
atrativo que estiver acontecendo no momento para que nenhum usuário perca a
oportunidade de participar e interagir com pessoas de todo o mundo. O Second Life
possui sua própria moeda, o Linden dollar (L$), que pode ser convertida em dólares
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verdadeiros, respeitando a sua cotação no dia corrente. Seguir uma carreira de
sucesso no jogo atingirá diretamente a sua vida real.
Um ambiente 3D de realidade virtual em que grandes empresas e
organizações mundiais já dispõem de espaços no mundo virtual Linden (mundo
virtual da SL), utilizando o sistema para divulgar sua imagem corporativa, treinar
funcionários à distância, contatar consumidores e até testar a aceitação de produtos
que serão lançados posteriormente no mundo real. O programa é acessado hoje por
quase 04 milhões de usuários, dos quais aproximadamente 140 mil são brasileiros
de acordo com pesquisas realizadas pela Linden Lab. A projeção de crescimento de
tráfego, constatada em pesquisas feitas pela Linden Lab, aponta para 10 milhões o
número de pessoas que acessarão o programa ainda em 2009.
Tudo isso transformou o Second Life em um dos mais promissores
programas de interação social dos últimos tempos.
2.3 Facebook
Inicialmente chamado de theFacebook, foi um sistema criado pelo
americano Mark Zuckerberg ainda enquanto estudava em Harvard. Ele foi criado
para focar os alunos que estavam saindo do secundário e ingressando na
universidade. O Facebook foi lançado em 2004 e chega hoje a possuir uma das
maiores bases de usuários do mundo, mas este não chega a ser tão localizado
como o Orkut.
O Facebook teve em sua criação o propósito de tecer uma rede entre os
estudantes universitários americanos, pois a ida à universidade é um momento em
suas vidas em que há muita mudança, até mesmo de cidade e em detrimento da
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nova realidade tecnológica, o surgimento de novas redes sociais. Tanto que o
sistema era focado em escolas e colégios e para participar era necessário ser
membro de alguma das instituições reconhecidas. O Facebook funciona através de
perfis e comunidades e é possível acrescentar aplicativos que fazem com que os
perfis fiquem um pouco mais personalizados. O sistema é visto como mais privado
que outras redes sociais, pois só é possível ver os perfis de quem está fazendo
parte da mesma rede.
2.4 MySpace
O MySpace foi criado em 2003, permite mostrar a interação com outros
usuários através da construção de perfis, blogs, grupos e fotos, músicas e vídeos.
Ele foi criado inspirado no sucesso do Friendster, que era contemporâneo e foi
realizada por um conjunto de empregados da empresa eUniverse. De acordo com
Boyd e Ellison (2007), o MySpace surgiu em um momento onde rumores sobre o
início da cobrança pelo acesso ao Friendster estavam crescendo e angariou muitos
usuários a partir daí. O MySpace era o site de rede social mais popular dos Estados
Unidos, tendo sido recentemente superado (em número de visitantes) pelo
Facebook, no início de 2008.
O MySpace possui um diferencial ao permitir um grau de personalização
muito maior do que o Facebook e o Orkut, por exemplo. Com essa diferenciação os
próprios usuários passaram a criar comunidades com dicas e informações para a
personalização de seus perfis.
Uma das apropriações mais notáveis do sistema foi seu uso por bandas
para divulgar gravações e composições e sua simbiose com os fãs (Boyd & Ellison,
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2007). Com isso, esse sistema foi bastante associado à produção musical, até no
Brasil.
2.5 Twitter
É um site criado e conhecido como microblogging nele são escritos
pequenos textos de até 140 caracteres a partir da pergunta que é feita “O que você
está fazendo?”. Ele é estruturado para que existam seguidores e pessoas a seguir
onde cada um pode escolher quem deseja seguir ou ser seguido por outros, também
é permitido enviar mensagens em modo privado e mensagens direcionadas por
intermédio do uso da “@” antes do nome do destinatário.
O Twitter foi fundado por Jack Dorsey, Biz Stone e Evan Williams em
2006, um projeto da empresa Odeo. Algo importante no que tange ao sistema é que
permite que sua API2 seja utilizada para o construção de ferramentas no Twitter,
exemplo, a integração do Flickr a um flog que pode ser adicionado ao Twitter para o
compartilhamento das imagens.
O Twitter ainda é pouco usado no Brasil. De acordo com dados do
Ibope/Net Ratings, estima-se que o sistema tenha tido apenas um milhão de
usuários no país em 2008, dos quais apenas 140 seriam recorrentes.
As redes sociais virtuais possibilitam ao usuário a interação com amigos,
amigos de amigos e com conhecidos que se dá no início geralmente com o contato
real, onde a partir daí passam a interagir quase ou plenamente online. O ambiente
das redes sociais é criado e desenvolvido por motivações, a partir de “tendências”
de comportamento social e subculturas identificadas por pesquisas de mercado, ou
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seja, tendo como foco o indivíduo atomizado na condição de consumidor (atual ou
potencial) e não de cidadão ou de commons (quem compartilha).
Com base nesse cenário o estudo nos leva a observar que as redes
sociais virtuais são um ambiente de maior interação com a sociedade e as empresas
onde se constata uma forma bidirecional, na qual o consumidor indica o que quer ou
de que maneira quer, praticando uma personalização e em contra partida tem a
possibilidade de divulgar sua experiência com o produto adquirido e os benefícios
que ele proporcionou.
Os ambientes das redes sociais são propensos às atividades de
interação, discussão e construção do conhecimento coletivo, pois são terrenos
férteis para investimentos em pesquisas mercadológicas por serem espaços nos
quais o consumidor está envolvido com a proposta, bem como disposto a debater e
efetivamente opinar. Este ambiente não tem recebido a devida atenção em função
do potencial que possui, porque as empresas não têm mecanismos eficientes para
quantificar o retorno dado por elas. Porém, Coutinho (2007, p. 32) enumera os
motivos pelos quais as redes sociais virtuais deveriam interessar aos profissionais
de marketing:
O envolvimento dos internautas com as redes sociais virtuais é
crescente;
As redes sociais virtuais geram impacto sobre a percepção de
modernidade da marca;
As redes sociais virtuais têm capacidade de gerar novas idéias
para a comunicação mercadológica;
As redes sociais virtuais conseguem reunir rapidamente tanto os
“advogados da marca” como os consumidores que tiveram
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experiências negativas, grupos particularmente ativos na
divulgação de opiniões;
As redes sociais virtuais atuam como uma rede de “early warning”,
indicando possíveis problemas antes mesmo que eles se articulem
como queixas/percepções.
Baseado no raciocínio de Maes et al. (1999, p. 4), segundo o qual o
aprendizado passivo que elege o professor como portador de verdades absolutas
forma estudantes sem pensamento crítico, acredita-se que o mesmo acontece em
torno das marcas. Porém, os consumidores, apesar de serem alvos das “verdades
absolutas” pregadas pelas empresas, já não se caracterizam como pessoas que não
pensam criticamente. McKenna (1992, p. 180) adverte que é fácil satisfazer um
consumidor desinformado. Todavia, atualmente, são escassos os consumidores
desinformados. Os consumidores, hoje em dia, têm um acesso sem precedentes a
um número cada vez maior de informações sobre os produtos.
As redes sociais virtuais são um espaço que permite o armazenamento, a
busca e a divulgação de conteúdos de forma rápida e barata, o que torna as redes
um repositório de opiniões, experiências e conhecimentos. Tal característica resulta
na criação de um capital intelectual e também de informações de marketing, que
aumentam o seu valor tanto para seus membros como para as empresas de
maneira que estas procurem valorizar este movimento e participar, já que a
comunicação criada é bidirecional.
As empresas devem estar atentas ao que os clientes dizem, aproveitando
e estimulando sua participação, criando uma relação de confiança e tornando a
empresa cada vez mais relevante. Agregando um processo que auxilie o consumidor
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a entender a organização como um todo e para integrá-lo aos seus processos,
demonstrando a importância e o valor da sua opinião.
Com tudo isso, é possível ver que das redes sociais virtuais emerge um
novo conceito de gestão de marca, de posicionamento e de relacionamento com o
consumidor que está abandonando a passividade, dando lugar à interatividade e
assim participando das discussões de forma efetiva, não apenas ouvindo o que a
empresa tem a dizer.
3 CONCLUSÃO
Com o levantamento das informações contidas neste artigo, podemos
concluir que a mudança tecnológica é diretamente impactante na sociedade e nas
empresas, que ambas se utilizam de alguma forma da tecnologia para atingir e
ampliar cada vez mais seu público-alvo.
As redes sociais virtuais cresceram de tal forma que se tornaram
mecanismos indiscutivelmente fomentadores para uma análise mercadológica,
apresentando ambientes diversificados e com aptidões mais amplas. Nas redes
sociais o processo é gerado pelos próprios usuários das redes, o que a torna um
meio mais eficiente para obter resposta por parte do cliente, pois as redes sociais
virtuais possibilitam maior liberdade e interatividade para quaisquer assuntos que
venham a surgir.
Com todo esse aparato as empresas hoje possuem esse amplo mercado
a ser absorvido e notamos o ínfimo investimento que é feito e para tanto buscamos
com esse artigo auxiliar a elucidação de um trabalho de marketing muito mais
focado no meio virtual, onde neste pouco tempo tem se mostrado mais ativo e ávido
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a crescer, onde notamos que é possível investir nesse novo meio e obter resultados
mais eficientes e consequentemente maiores retornos.
A mídia convencional hoje ainda é muito vista e valorizada, mas a
tendência que a internet trouxe consigo de interligação dos indivíduos possibilita o
surgimento da nova propaganda “Pc a Pc” como a atual “boca a boca” e as redes
sociais virtuais são esses mecanismos, onde as empresas podem divulgar e ampliar
seus mercados tanto na área de pesquisa como na oportunidade de expandir o seu
market share. Ainda hoje, tem-se dado pouca importância a esse ponto tão delicado
e timidamente trabalhado como são as redes sociais virtuais.
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