red guará magazinne 00

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RedGM n°0 - ano 1 - outubro 2006 Revista digital Distribuição gratuita Red GuarÆ Magazinne Red GuarÆ Magazinne Red GuarÆ Magazinne Red GuarÆ Magazinne Escudos de Prata Um novo grupo de caçadores World of Darkness Primeira parte da resenha sobre o cenário do sistema storyteller Unificando os Títulos do WOD Conspiração ou simples coincidência? Masters of the Art Conheça o título que permite jogar com arquimagos E veja mais: House Rules para Vampiro a Máscara Xamanismo Psicologia da Interpretação Janus- NPC pronto para jogar

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Red Guará

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2006

Revista digital Distribuição gratuita

N° N° N° N°

Red Guará MagazinneRed Guará MagazinneRed Guará MagazinneRed Guará Magazinne

Escudos de PrataUm novo grupo de caçadores

World of DarknessPrimeira parte da resenha

sobre o cenário do sistema storyteller

Unificando os Títulos do WODConspiração ou simples coincidência?

Masters of the ArtConheça o título que permite

jogar com arquimagos

E veja mais:

House Rules para Vampiro a Máscara

Xamanismo

Psicologia da Interpretação

Janus- NPC pronto para jogar

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red.rpgsi.orgA Red Guará de casa nova!

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World of Darkness parte 1............................2.

Unificando os Títulos do WOD.....................8

Escudos de Prata.........................................10

Janus- NPC pronto para jogar....................12

Xamanismo................................................. 14

Masters of the Art....................................... 18

House Rules:Vitae Animal para Vampiro a Máscara............................. 20

Psicologia da Interpretação....................... 22

Teia Digital ................................................. 25

EditorialEditorial

DiretorAlexandre Pós-vidaEditorPatrícia LadyrollProdução GráficaPrópriaColaboradoresBaskerville, Platini, Rafael UNO, Lucifer.asp,Demiel Cruz, Thales Alves,Ricardo Franco e todos os que deram sua ajuda ao projeto. Todas as imagens, textos e opiniões são de seus respectivos autores, ficando a Red Guará Magazinne isenta de qualquer responsabilidade.DistribuiçãoRed Guará Developed Games@: [email protected]@: [email protected]órum: http://red.rpgsi.orgOrkut: http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=5003943

T o d o s o s j o g o s s ã o T r a d e m a r k s d e s e u s respectivos autores, usados aquí com o propósito de resenha.

O RPG é uma forma de diversão que não faz apologia a uso ou comercialização de e n t o r p e c e n t e s , a r m a s , a taques te r ro r is tas ou conspirações. Quem o utiliza desta maneira é doente mental sendo necessário o seu afastamento da atividade e t r a t a m e n t o m é d i c o especializado.

ÍndiceÍndice

Estamos realizando um sonho desde que eu começei a jogar Storyteller isso é desde 1992, tive muitas oportunidades de jogar outros sistemas joguei importados como Kult, tradizidos como AD&D, GURPs, Shadowrun, nacionais como o sistema Daemon, Desafio dos Bandeirantes, D&T e nenhum me agradou embora tivessem historias realmente boas e coisas que até adaptei para minhas campanhas, nenhum sistema tinha uma historia tão profunda e regras tão simples e intuitivas quanto o sistema Storyteller. Ele não pode morrer não é pegando regras de outros sistemas que vai melhorar o que já era perfeito na minha opinião. Não vou deixar que esse sistema morra ele pode ter seus problemas (que sistema não tem?), mas não é renovando tudo o que existe nele que vai conserta-lo. Não deixarei o Original WoD morrer.

Alexandre Pós-vida Diretor, colaborador e porque não, Anacrônico (afinal a onda RETRÔ está em alta) da Red Guara Magazinne.

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Seção: Salões do ArcanoSeção: Salões do Arcano

World of Darkness Parte 1INTRODUÇÃO:O Sistema Storyteller engloba o cenário conhecido como "Mundo das Trevas, um cenário quase identico ao nosso próprio mundo, mas com algumas pequenas diferenças; O mundo é mais corrupto, mais lúgubre e a principal entre elas, monstros existem.Contudo, nem sempre um jogo storyteller se baseia só neste cenário, você pode criar qualquer cenário usando as regras básicas, mesmo um cenário parecido como O Senhor Dos Anéis. Existe até mesmo um cenário que permite que você jogue Street F ighter . O Mundo Das Trevas é simplesmente o cenário mais popular, pois todos seus suplementos são direcionados a ele.Portanto, esta sessão descreverá com detalhes o Mundo das Trevas para que você tenha uma noção de seus perigos e desafios...

O MUNDO DAS TREVAS:Como dito, o Mundo das Trevas é parecido com o nosso. Os mesmos artistas fazem sucesso, a violência também campeia nas grandes cidades, a fraude e a corrupção assolam os mesmos governos e a sociedade modela sua cultura pelas mesmas cidades. No entanto, as correntes ocultas do horror estão mais presentes do que em nosso mundo - todas as calamidades do nosso mundo são mais pronunciados no Mundo das Trevas. Nossos medos são mais reais. Nossos governos mais depravados.Nosso ecossistema morre um pouco a cada noite que passa.I"Punk-Gótico" é talvez a melhor forma de descrever a natureza física do Mundo das Trevas. O ambiente é formado por uma mistura de estilos e influências, e a tensão causada pela justaposição de grupos

étnicos, classes sociais e subculturas torna esse mundo um lugar vibrante, ainda que perigoso.O aspecto gótico descreve a aparência do Mundo das Trevas . Cons t ruções monumentais assomam gigantescas, com suas pilastras decoradas e gárgulas sinistras. As pessoas parecem seres minúsculos diante da impônencia da arquitetura, perdidos entre as colunas espiraladas que parecem tatear em direção ao céu num esforço para escapar do mundo físico. A posição da Igreja se fortalece com a afluência crescente de mortais que se agarram a qualquer bandeira que lhes ofereça uma esperança de algo melhor no futuro. Da mesma forma, inúmeras seitas prosperam secretamente, prometendo poder e redenção. As instituicões que controlam a sociedade são ainda mais rígidas e conservadoras do que em nosso mundo, pois muitos dos que estão no poder preferem o mal do mundo que eles conhecem ao caos produzido pela mudança. É um mundo dividido em ter ou não ter, ricos e pobres, fartura e miséria.Como em qualquer boa história de horror gótico, este mundo agourento esconde segredos terríveis. Vampiros, Lobisomens e Magos são apenas algumas das criaturas existentes, mas relatos entre estes seres também confirmam que existem fantasmas, fadas, anjos, demônios, zumbis, e até mesmo múmias à espreita.

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A SOCIEDADE DOS VAMPIROS.Os vampiros são criaturas próprias das cidades, embora alguns digam que isso é mais uma questão de opção do que de natureza intrínsica. A paisagem urbana oferece tudo o que um Membro precisa: estoques de sangue prat icamente inesgotáveis, contatos suficientes para satisfazer o vampiro mais sociável (e lugares reclusos para satisfazer os mais individualistas), além de refúgios contra os lobisomens que perambulam nas áreas rurais, longe das luzes da cidade.Infelizmente para os Membros, as cidades são os viveiros onde multiplicam-se os eventos da Jyhad, a grande guerra canibalística que tem sido travada entre os mortos-vivos por mais tempo do que os vampiros mais velhos são capazes de se lembrar. A noite é tão excentrica quanto os próprios Membros, e longos períodos de paz relativa podem desmoronar em um derramamento de sangue sem nenhum aviso prévio. À medida que os vampiros se apegam às cidades em busca de proteção esubsistência, a união com outros membros é inevitável.Os vampiros anciões controlam seus próprios territórios, os príncipes governam com garras de ferros e os anarquistas resistem nas ruas e guetos.Ironicamente, as cidades são tanto prisões quanto paraísos para os membros. Se eles as deixarem, arriscam-se a perder suas não-vidas por causa da inanição ou das garras dos lobisomens. Se permanecerem, podem se entregar às suas paixões, mas inevitavelmente entram em conflito com outros de sua espécie. É uma existência tensa e frágil, dedicada a afugentar as inúmeras maldições da imortalidade: depressão, fut i l idade e um tédio enlouquecedor.A proporção entre vampiros e mortais cresceu no último século. Muitos príncipes vampiros recomendam um limite de 1 vampiro para cada 100.000 mortais, com o intuito de manter a existência dos membros em segredo. Todavia- e sobretudo nos últimos anos- algumas cidades excederam essa proporção, e a crescente população de membros está se tornando o motivo de uma terrível inquietação.

Os MembrosFaz muito tempo que os vampiros são temidos como vorazes monstros da noite - terríveis formas negras surgindo das trevas para roubar crianças de seus berços e arrebatar o sangue dos inocentes os vampiros também são criaturas de beleza fatal, imensa paixão e sensualidade predatória. Cada vampiro é unico, e cada um tem sua própria história para contar. A característica mais importante que todos os vampiros compartilham, no entanto, é a maldição. Mais importante do que qualquer linhagem, clã, seita ou causa é o fato de que todos os vampiros são predadores mortos-vivos. As lealdades e os deveres caem para o segundo plano diante do impulso inevitável da fome. Os vampiros não se escondem apenas dos mortais, mas também de si mesmos, fingindo que não são os horrores em que realmente se tornarem.Uma das maneiras pelas quais os Amaldiçoados fazem distinção entre si, é através de uma combinação de idade e geração, ou seja, quão afastado é o "parentesco" do membro com o vampiro progenitor, Caim. Os vampiros mais jovens devem provar seu valor aos mais velhos, para terem direito a qualquer tipo de status, por menor que seja. A sociedade vampírica é tão estagnada e absurda quanto os Amaldiçoados que a compõem. Existe, contudo, um certo grau de flexibilidade, uma vez que os membros mais antigos estão sempre em busca de recursos e de aliados que possam ajudá-los contra seus rivais na Jyhad.A posição mais elevada é atribuísa aos Antediluvianos, cainitas de terceira geração. A maioria dos vampiros os consideram uma lenda- certamente, nenhum deles tem sido visto nas noites modernas A posição mais baixa é atribuída às crianças da noite e aos Desgarrados, aqueles que não pertencem a nenhum clâ ou têm o sangue fraco demais para traçarem uma linhagem própria.

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Seção: Salões do ArcanoSeção: Salões do Arcano

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ANTEDILUVIANOS:Estes vampiros, se é que eles existem, são provavelmente as criaturas mais poderosas do mundo. Membros da terceira geração, os Antediluvianos estão apenas dois passos abaixo do Primeiro Vampiro, Caim. Quando os Antediluvianos escolhem se levantar de seu longo sono afetam todos com os quais entram em contato;de acordo com os relatos esparsos de seus feitos, eles possuem poderes praticamente divinos. De acordo com as lendas, existiam originalmente 13 antediluvianos, embora acredite-se que alguns tenham sido destruídos. Sua luta eterna, a Jyhad, afeta todos os membros, e suas inúmeras formas de manipulação e trapaças tornam as tramas desses anciões quase imperceptíveis.

MATUSALÉNS:Se os Antediluvianos são os deuses dos Membros, os terríveis Matusaléns são semideuses e avatares. Em algum ponto entre 1000 e 2000 anos de idade, o vampiro passa por uma profunda transformação. Às vezes a mudança é fisica, outras vezes é mental ou emocional. Qualquer que seja a natureza desta mudança, o resultado final é que o vampiro não retém mais qualquer sinal de humanidade. Tendo realmente passado do estado terreno para o domínio do sob rena tu ra l , os Ma tusa léns frequentemente se escondem em seus refúgios, onde podem dormir longe dos sedentos caninos dos vampiros mais jovens. No entanto, seus poderes são tão grandes, que continuam a dirigir seus indescrítiveis planos apenas mentalmente, c o m u n i c a n d o - s e m á g i c a o u telepaticamente (e quase sempre de forma imperceptível) com seus lacaios. Os membros temem os Matusaléns, a quem é creditada uma série de horrendas características. Alguns rumores dizem que sua pele se transformou em pedra, outros falam de coisas que vão desde horrorosos desfiguramentos a belezas sobrenaturais, às quais não se pode contemplar. Acredita-se que alguns deles só se alimentam do sangue de vampiros, enquanto outros controlam o destino de nações inteiras de dentro de seus frios túmulos.

ANCIÕES:São vampiros que têm centenas de anos e normalmente estão esntre a Sexta e Oitava gerações. Com séculos de astúcia acumulada e uma terrível sede de poder, os vampiros anciões são fisicamente mais ativos na Jyhad- eles não sofrem os longos ataques de torpor dos Matusaléns e dos Antediluvianos, mas também não possuem os poderes limitados e a facilidade de seremmanipulados dos vampiros mais jovens. O termo "ancião" é um pouco subjetivo; um vampiro considerado ancião no novo mundo pode ser apenas um ancillae na Europa ou em outros cantos do mundo. Os anciões mantém um controle rígido sobre a estrutura de poder dos Membros, impedindo os vampiros mais jovens de atingirem posicões de influência, exercendo o controle que têm mantido por décadas, senão séculos.

ANCILLAE:Esses são vampiros relativamente jovens (entre 100 e 200 anos de vida vampírica) que provaram seu valor. Os Ancillae são lacaios para os Membros mais poderosos, mas serão também os futuros anciões (se tiverem astúcia e sorte). Os Ancillae estão entre os neófitos e os anciões, o que significa que o Membro possui respeito e poder crescentes, mas ainda lhe falta idade e experiência para se tornar um verdadeiro mestre da Jyhad. Devido ao fato da população vampírica ter crescido muito nos últimos dois séculos, a grande maioria dos vampiros é formada por ancillae ou neófitos.

NEÓFITOS:Os neófitos variam de vampiros novos, recentemente liberados, até Membros negligentes de mais ou menos cem anos. Marcados pelo estigma de ainda não terem provado a sua capacidade aos anciões, os neófitos são vampiros inexperientes, que talvez no futuro possam ser alguém, mas que, provavelmente, tombarão como peões nas tramas dos outros mortos-vivos.

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NOVATOS:Mais conhecidos como crianças da noite (embora todo vampiro, exceto Caim, seja a criança de alguém), os novatos são vampiros recém-criados, que ainda estão sob a tutela e a proteção do seu senhor, o vampiro que os criou. Eles ainda não são considerados como Membros da Família e frequentemente são tratados sem o menor respeito ou como simples propriedade do senhor. Quando seu senhor decide que sua criança da noite está pronta, ela pode tornar-se um neófito, de acordo com a aprovação do príncipe.

CAITIFF: Os Caitiff são vampiros sem clã, banidos por outros Membros e desprezados por aquelesque se dão ao trabalho de notar que eles existem. Os vampiros podem se tornar sem clã por desconhecerem a identidade de seus senhores (não tendo assim nenhum senso de linhagem) ou por pertencerem a uma geração tão fraca que é impossível identificar alguma característica dos clãs. Os Caitiff são quase sempre considerados como crianças bastardas e órfãs, embora alguns conquistem certa importância entre os anarquistas. Antigamente havia poucos Caitiff, mas após a Segunda Guerra Mundial, observou-se um nítido crescimento em seus números. Alguns anciões sussurram apavorados sobre a "Época do Sangue Fraco", um dos prenúncios da Gehenna.

O ABRAÇONem toda vítima do Vampiro torna-se um Membro- criar um novo vampiro exige um esforço consciente, e frequentemente, permissão. O abraço é o termo corrente para o ato de transformar um mortal em vampiro. Quando um vampiro deseja gerar progênie, sua caça toma um novo rumo. O vampironão está mais apenas à procura de alimento; ao invés disso, ele se torna mais consciente e exigente, procurando pela perfeita combinação de traços pessoais que justificam a imortalidade. As razões para Abraçar um novo Membro variam de vampiro para vampiro. Alguns senhores sentem um grande remorso a respeito da eterna maldição do vampirismo, e selecionam mortais que possam "dar algo

em troca" à depravada raça dos Membros. Outros Membros são vingativos e perversos com relação ao Abraço, escolhendo mortais que desejam ver sofrer. A maioria desses membros, no entanto, Abraçam movidos pela solidão ou desejo. Esses vampiros são invariavelmente os malfadados pois após satisfazerem a sua luxúria ou angústia, eles se vêem na companhia não de amigos, mas de monstros tão cruéis e predadores quanto eles próprios.O ato de criar um Membro não é complexo, embora muitos senhores se recusem a instruir suas crianças sobre esse processo. Primeiramente, o vampiro drena o sangue de sua vítima até o ponto da morte - o que não é dificil, pois uma vez que o Beijo acontece, a vítima geralmente está envolvida demais em seu torturante êxtase para resistir ao ataque. Após remover todo o cobiçado sangue mortal da criança, o senhor põe uma quantidade do seu próprio sangue na boca da vítima. A quantidade var ia : enquanto a lguns vampi ros literalmente amamentam sua criança usando o pulso, outros membros derramam apenas uma fina gota nos lábios da progênie e obsercam a Besta assumir o controle. Os vampiros do Sabá supostamente Abraçam suas crianças e então as enterram, forçando a progênie a literalmente se erguer do próprio túmulo.Qualquer que seja o caminho seguido, a vítima sofre uma morte física e espiritual, somente para se erguer sobrenaturalmente mais tarde. Na maioria das vezes, a morte é um período de grande dor e angústia; a vítima sofre convulsões e choques enquanto seu corpo perde a vida. Além disso, o sentido de paladar do vampiro também se intensifica embora direcionado a um único e terrível sabor. Apenas uma coisa satisfaz o vampiro: o sangue humano. Desde o momento em que é transformado, o vampiro está aprisionado à paixão de sua Fome, e a cada noite, ele irá experimentar uma fome que pode ser saciada através do ataque aos membros de sua antiga espécie.É desnecessário dizer que o vampiro sente um enorme prazer físico enquanto a vitae nutritiva escorre para dentro dele, preenchendo o vazio que existe em sua alma.

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AS SEITASA Camarilla: A Camarilla é a seita de vampiros mais forte e influente do Mundo Das Trevas. Sua política é de que todos os Membros(vampiros) fazem parte dela de um jeito ou de outro, sendo assim, todos tem a obrigação de proteger a Máscara, que é o que impede os mortais de descobrirem a existência dos Vampiros, seja assassinando as testemunhas, seja desmetindo qualquer evidência mostrada em rede nacional. A Camarilla segue As Tradições, que, dizem alguns, foi feita pelo próprio Caim. São Seis Tradições, Durante a apresentação ao príncipe, a criança deve recitá-las, como prova de que seu senhor lhe ensinou corretamente. A Primeira Tradição: A Máscara"Não revelarás tua verdadeira natureza àqueles que não sejam do Sangue.Fazer isso, é renunciar aos teus direitos de Sangue"Qualquer ser, seja mortal, Membro ou sobrenatural é descartável quando o assunto é preservar a Máscara. Acusar um outro Membro de violar a Máscara é algo muito sério, pois, este é o pior dos crimes que um vampiro pode cometer, e um dos mais fáceis para um príncipe usar contra seus inimigos.A Segunda Tradição: O Domínio" Te u d o m í n i o é d e t u a i n t e i r a responsabilidade. Todos os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem. Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domínio."Esta tradição enforça que todos os vampiros tem direito a um "Dominio", que é uma especie de lar para um vampiro, onde ele pode caçar e matar invasores livremente. Claro que nas noites de hoje, apenas os vampiros anciões possuem domínios, o que faz com que muitos neófitos clamem por uma distribuição melhor e mais justa entre todos. Até agora, esses "protestos" foram ignorados.A Terceira Tradição: A Progênie"Apenas com a permissão de teu ancião gerarás outro de tua raça. Se criares outro sem a permissãode teu ancião, tu e tua progênie serão sacrificados."

Pura e simplesmente, você não tem permissão para gerar, ou abraçar, uma criança da noite, há não ser que teu ancião (que na verdade é o principe de uma cidade) diga o contrário. Quem desobedece esta tradição se ve nas mãos do principe, junto com sua recente cria.A Quarta Tradição: A Responsabilidade"Aqueles que criares serão tuas próprias crianças. Até que tua progênie seja liberada, tu os comandará em todas as coisas. Os pecados de teus filhos recairão sobre ti.”Isso quer dizer que você, o senhor de sua cria, deve ensiná-la tudo sobre a sociedade dos vampiros. Tudo que sua cria fizer, seja violar a mascara ou insultar o príncipe, vai implicar em punição tanto para ela quanto para você. Em alguns casos, mesmo depois da cria atingir a maioridade (que é determinada pelo príncipe), o que ela faz ainda de algum modo, recai sobre seu senhor.A Quinta Tradição: A Hospitalidade"Honrarás o domínio de teu próximo. Quando chegares a uma c idade estrangeira, tu te apresentarás perante aquele que a governa. Sem a palavra de aceitação, tu não és nada.""Limpe os pés antes de entrar" é o que essa tradição quer dizer. Sempre quando você entra em um domínio, é melhor que você tenha sido convidade, por que senão... senão o ancião proprietário de seu domínio pode muito bem causar-lhe a morte final e sair ileso. Como um príncipe teoricamente tem uma cidade inteira como seu "domínio", é necessário que sempre quando um Membro locomova-se de uma cidade para outra, ele tenha no topo de sua lista se apresentar ao príncipe, pois caso contrário, um Membro pode muito bem ser destruido por um xerife ou algoz por ser visto como uma ameaça, espião ou vampiro abraçado sem permissão.A Sexta Tradição: A Destruição"Tu estás proibido de destruir outro de sua espécie. O direito de destruição pertence apenas ao teu ancião. Apenas os mais antigos dentre vós convocarão a Caçada de Sangue."Esta Tradição é talvez a mais facilmente abusada e a mais ardentemente contestada de todas.Como um príncipe pode ser visto

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Como o Ancião, ele normalmente tem o direito de declarar a Caçada de Sangue, que prega que o vampiro em questão (um que violou uma das leis), não mais pertence a sociedade dos vampiros e portanto, precisa ser eliminado. Essa Caçada involve desde grupos de vampiros escolhidos a dedo pelo príncipe, até uma cidade inteira na cola do perseguidor. Se um Membro mata outro sem prévia permissão do príncipe para fazê-lo, é melhor que ele saiba como esconder as provas de seus atos. Uma Caçada de Sangue, quando invocada, não pode ser debandada.

O SABÁOs rumores contam que eles se originaram de um culto medieval à morte. O Sabá é muito temido pelos Membros que não pertencem a suas fileiras. A seita é monstruosa e violenta e não se prende mais à filosofia e moralidade humanas. Algumas vezes chamada de a Mão Negra, o Sabá procura ativamente violar as Tradições, destruir a Camarilla e subjugar a raça humana. O Sabá vê a Camarilla como meros peões dos Anciões, e combate seus membros tanto política quanto fisicamente (mas normalmente, fisicamente, devido à brutalidade da seita).Como dito, o Sabá tem o hábito de acertar seus recém-abraçados vampiros com uma pá na cabeça e enterrá-los logo em seguida, para que cavem seu caminho até a superficie(eles não usam o termo Membro, pois acham que ele nega ou esconde o que eles realmente são). Ao contrário da Camarilla, eles não possuem tantas leis ou tradições, mas em compensação, morrer no Sabá é bem comum, e quase todos os vampiros que fazem parte da seita fazem parte de um bando, mais por necessidade do que por modismo.O Sabá acredita fazer parte de uma guerra sagrada contra os Antediluvianos (que a Camarilla nega sua existência), pois o único modo de se livrar das correntes e escravidão impostas pelos Anciões é matando-os. Os Lasombra, um clã do Sabá, afirma ter destruido seu Antediluviano, e diz que liderou seus companheiros de seita -os Tzismisce- a fazer o mesmo.

O INCONNU:Pouquíssimo se sabe sobre esta seita, apenas que seus integrantes não tomam parte na guerra da Camarilla contra o Sabá e vice-versa, de fato, eles não parecem fazer nada, o que deixa muitos vampiros nervosos, pois o costume é sempre um dos lados tomar uma ação, QUALQUER ação, ao invés de ficarem indiferentes por séculos. Rumores dizem que estes vampiros buscam a Golconda ( uma espécie de salvação entre os vampiros) e que todos são vampiros muito velhos, com uma idade entre 1000 e 2000 anos.

OS INDEPENDENTES:Alguns clãs viram a rixa e derramamento de sangue sendo provocados pela guerra entre a Camarilla e o Sabá e disseram "não, obrigado". Desde então, estes clãs se mantém afastado das guerras entre as duas seitas. Ou pelo menos dizem. Ao contrário dos Inconnu, os Independentes não se isolam das tramas da Jyhad como declaram, e, de fato, tomam grande parte do lucro vindo da guerra entre as duas seitas para si mesmos. Alguns se tornam mercenários, fazendo serviços a quem pagar mais, outros viram uma seita contra a outra em tempos de paz. Mas as duas seitas estão bem cientes disso e elas ate seriam capazes de exterminar os Independentes. Mas fazer isso deixaria uma seita muito fraca para resistir ao golpe final da outra...

Rafael [email protected]

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Seção: Seção:

ElisioElisio

Conspirações:Estava eu pensando alguma informações que recentemente tenho lido em diversos livros do Sistema storyteller e andei chegando a certas conclusões:

- Primeiramente, vamos considerar que se a história que o RPG Exalted é o passado do atual WOD. E veremos que existem alguns nomes em comum com o sistema atual, que aparecem no Exalted; Lilith, Typhon e Weaver.Agora, vamos nos aprofundar na cosmologia do Lobisomem, com suas três forças cósmicas: Weaver (1° Coincidência), Wild e Wyrm. Os Licantropos dizem que a força que ganhar o apocalipse ira dominar o que restar do mundo após o Apocalipse, certo... Certo!Ainda dentro do universo dos licantropos, existem os Mokolés que afirmam que o mundo já passou por outros Apocalipses, a prova disso seria a extinção dos Dinossauros, que por sinal os Mokolés não sabem o que realmente aconteceu naquela época, certo... Certo!Agora pulamos para as crenças dos Kuie-Jin (Cataianos, Vampiros Orientais), eles afirmam que tudo gira em volta Roda das Eras, que neste momento se encontra na era das Trevas, e que o mundo se prepara para entrar na 6º Era, a Era da Tristeza e da Magoa, certo... Certo!

MAS O QUE DIABOS ISSO TEM A VER COM O EXALTED?A minha teoria é que o universo de Exalted, que por sinal é situada em uma “Segunda Era” (Seria Coincidência!!), com suas criaturas estilo Manga com Mega-Ultra-Super Poderes seriam da “Era da Grande Satisfação e da Roubalheira Desmedida” (Eta nome besta, mas no estilo Oriental, Style!) e que o Modus Operandi daquela época se baseava em uma realidade regida pela Wild, a força da Energia Primordial.

Voltando para crença Kuie-jin, eles acreditam que a Roda das Eras uma vez que complete sua volta completa, O Trono do Venerável Personagem de Jade (??) fique vazio e que o campeão da Era em questão se sente nele e para reger a próxima Era Seguindo esta lógica, podemos estipular que o campeão da 2º Era, a Era Exalted, venceu a guerra da 2° era e se sentou em tal trono.Agora utilizando a Mitologia do Vampiro, a Máscara que conta no seu Livro de Nod que Lilith (2° Coincidência), foi expulsa do Paraíso por Deus, por ñ ser submissa a Adão, bem essa historia todos conhecem. Mas eu vou um pouco mais longe.- E se Lilith fosse uma das Sobreviventes da Era Exalted... E se o nosso Deus, Demiurgo, Alá, ou qual for o seu nome Real, fosse o Campeão daquela Era, um tipo de Arauto ou sei lá o que da Weaver, que catou uma criatura nativa do novo mundo que resultou ou sobrevivei a 2° Era, e lhe ensinou algumas coisas, essa criatura meio idiota e primitiva seria mais tarde conhecida como Adão, e se Lilith que já era Desperta (Por isso se Tornará a primeira Maga, pela sua grande compreensão da realidade.) quisesse que adão soubesse da Verdade sobre tudo e que então “Deus” se stressou e mandou a embora do Paraíso ou Éden, após essa afronta ele criou Eva, que não teria tanta força de Vontade e obedeceria se maiores perguntas...”Assim Ele viu que era bom”.Essa idéia pode parecer meio estranha a principio, mas não chega de ser improvável.

Unificando os Títulos do WoD

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Assim podemos chegar à conclusão que se a Era Exalted era regida pela a Wild, e que a Era atual é na verdade regida pela Weaver e que a próxima Era será governada pela Wyrm, assim a Roda das Eras daria uma volta completa, completando o seu Ciclo.

Já o novo WoD, aparentemente vai abordar um lado mais sombrio e desesperador, um mundo onde em cada esquina escura há um predador a espera de sua vitima. Neste novo cenário o medo, desconfiança e a decadência reinam nas noites sombrias.

Baskerville

Seria essa uma Realidade influenciada pela Wyrm???

Apesar da própria WW negar o vinculo dos 3 títulos existem pessoas (Como eu), que acreditam que isso siga uma lógica... Quem poderia saber a verdade.... Talvez Cain possa ter contado sobre isso ao Malkav, por isso ele enlouqueceu... hummmmm, possibilidades !!!???!!!

- Mas seria história para uma outra Ocasião.

[email protected]

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Seção: UNVAULTUNVAULTUniverso AlternativoUniverso Alternativo

Jules Maifayr o Fundador do Clan de Feitiçeiros que residem em New Orleans ,foi um grande praticante do Vodu, entre seus feitos contam a invocaçao do que se tornou o Guardião dos Feitiçeiros mais poderosos Familia o Espirito chamado Lasher. Durante sua vida Jules foi contatado por diferentes Grupos Sobrenaturais , dos pesquisadores do Arcano aos Vampiros do Clan Lasombra e Ventrue .

Jules era um homem a frente de seu tempo e constatou que no futuro o interesse desses grupos viria a serconfrontado com o de sua familia, dessa forma junto com seus irmãos formou um Grupo especial para proteger os Membros do Clan de investidas mais violentas que tudo indicava poderiam ocorrer no Futuro.

Dessa Forma foi criado dentro do clan a Ordem dos "Escudos de Prata", um Grupo de Pesquisadores eInvestigadores que tem como motivo principal alimentar dados para os Anciões da Familia, seu banco de Dados e o seu Cão de Guarda Principal, um Caçador de seres sobrenaturais.

HIERARQUIA

OS ANCIÕES: Os Escudos de Prata tem uma extrutura interna bastante sólida e definida, Os Anciões são os membros chave, compostos pelos membros mais antigos dentro da familia Maifayr geralmente algum tataraneto dos Membros fundadores, são eles que definem as missões dos agentes da Ordem entrando em contato com a pessoa chamada de Centro de Controle, nem a principal herdeira da Familia (Rowan Maifayr) tem conhecimento tanto da Ordem como de seus membros.

CENTRAL DE CONTROLE:Base de Operações: São FranciscoMembro chave: Erica Mayfair - Erica é a responsavel pelo envio de informações e ordens dos anciões aos membros de mais baixo escalão chamados Operadores. Ela é tataraneta da primeira pessoaencarregada desse serviço e tem a seu dispor um aparato imenso de recursos tecnológicos e financeiros.

Erica também foi treinada em Artes Marciais, disfarces, sabe 7 linguas diferentes, entende sobre Redes de Sistemas de Informações (ela que adaptou os arquivos do grupo para computadores, antes disso era tudo uma enorme biblioteca de ocultismo com algums diarios dos ancestrais onde constava suas investidas e encontros com seres Sobrenaturais) e conhece alguns Rituais Arcanos de Proteção, sua vida foi toda encaminhada para essa atividade tendo sido preparada desde os 15 anos.

OPERAÇÕES:Geralmente os Mayfair utilizam membros descartaveis para esse serviço (com excessão de Janus) - contratando Detetives , Investigadores e até mesmo prostitutas, a pessoa não está a par inteiramente do servico, Janus que é o responsavel pela contratação desse pessoal pode somente solicitar que uma determinada pessoa seja seguida a distancia de 500m durante, uma semana em determinados horários.

O BATEDOR:Membro : Janus Mayfair - É dele a responsabi l idade por recru tar os Investigadores e em ultima instância de entrar em contato com os membros para verificar ou testar seus poderes, é um cargo arriscado mas Janus é dotado de Rituais que o fazem parecer com os Membros e de Invisibilidade parcial (como um camaleão ou o Predador).

Escudos de PrataEscudos de Prata

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Esses Rituais o tornam uma vitima dificil de ser seguida, assim qe o Batedor recolhe todas as informações e localiza os Membros , ele repassa as informações para Érica onde constam fotos, tamanho, peso, altura, nome, vinculos e até poderes dos Membros, Érica por sua vez as envia para Camilo; é ai que realmente as coisas começam a esquentar.

O CAÇADOR:Essa Missão cabe a Camilo, um caçador habilidoso e cheio de recursos tecnológicos e Místicos. Para cada época da Familia Mayfair desde Jules , houve um Caçador responsável por obter conheçimento dos seres sobrenaturais e afastá-los da familia quando estes tentam algo mais que um contato com algum Mayfair . Camilo é mortal mas pode vir a tomar sangue de vampiros que conseguir capturar com o tempo para prolongar sua vida.

FAXINEIROS:É feito sob as ordens de Érica, que escolhe membros confiáveis dentro da familia para darem cabo de qualquer rastro do Caçador, eles tentarão suborno, atentados, assassinatos, qualquer meio, até comprar um jornal inteiro para que nada envolvendo a familia apareça em jornais.

::INFORMAÇÕES ADICIONAIS::Camilo é o Membro chave da Ordem, se ele for morto em combate, os investigadores, as prostitutas, garçons, enfim, todos os membros que podem vir a ser usados perderão toda forma de contato com a Ordem.

Janus irá informar aos Ancioõs da morte do escolhido como protetor da familia e sera feito um conciliábulo para escolher um novo Caçador, como são mortais o preparo de um Caçador pode levar Decadas, Camilo foi eleito caçador com 25 anos e preparado desde os 10.Erica mudará seu centro de controle, as comunicações com os membros de operações acabam, Janus é chamado de volta a New Orleans para Interrogatório do que aconteçeu e o serviço de limpeza é chamado para dar cabo de qualquer noticia relacionada ao tres Membros Principais: Erica,Janus e Camilo.

BOATOS:

* Relatos informam que os ultimos 3 Caçadores da Familia são exatamente iguais, alguns acham que está sendo usada Clonagem para conseguirem um caçador melhor e que a cada geração fique mais forte.

** O Conselho, com seu conhecimento em Magia Negra, se apossou de um Tomo que ensina a fazer um Dopelganger ou Golem e que ele é reconstruido a cada Geração.

*** Outro Boato informa que o Conselho tem contato com um vampiro poderoso que em troca de algums favores transforma um membro por geraçao em Carniçal dotando ele dessa forma de poderes suficiente para se tornar o Caçador da Familia.

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Nome: Janus Mayfair

Natureza: Sobrevivente

Jogador:.. Deimos Comportamento: Esperto Refugio: New Orleans

Crônica:.. Cria das Trevas Clã: Família Mayfair Conceito: Soldado Batedor

����������� Atributos

Físicos Sociais Mentais

Força llmm Carisma lllmm Percepção lllmm

Destreza lllmm Manipulação llmmm Inteligência lllmm

Vigor lllmm Aparência llllm Raciocínio llmmm

�������������� Habilidades �����������

Talentos Perícias Conhecimento

Representação lllmm Emp. c/ Animais mmmmm Burocracia mmmmm

Prontidão llmmm Condução lllmm Computador llmmm

Esportes mmmmm Etiqueta mmmmm Finanças lllmm

Briga lmmmm Armas de Fogo llmmm Investigação mmmmm

Esquiva llmmm Armas Brancas lllmm Direito mmmmm

Empatia mmmmm Música mmmmm Lingüistica lllmm

Intimidação mmmmm Reparos mmmmm Medicina mmmmm

Liderança mmmmm Segurança mmmmm Ocultismo llmmm

Manha mmmmm Furtividade lllmm Política mmmmm

Lábia lllmm Sobrevivência llmmm Ciência mmmmm

mmmmm mmmmm mmmmm

������������ Vantagens ������������

Disciplinas Antecedentes Virtudes

Numina (telecinese)

lll Status llmmm Consciência llllm

Feitiços percepçao

llll Recursos llllm Feitiços percepçao

llll Recursos llllm

Fama llmmm Autocontrole llmmm

Coragem llmmm

Pontos de Sangue Força de Vontade Humanidade

mmmmmmmmmmmm llllllmmm lllllllmm

qqqqqqqqqqqqqqqqqqqq qqqqqqqqqq qqqqqqqqqq

Janus é o npc batedor da matéria Escudos de Prata da seção anterior.

N.P.C. Janus

Arquivos da N.O.M.Arquivos da N.O.M.Seção:

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PODERES DE JANUS:

Faro para Vampiros (nivel 1) - este feitiço permite a um personagem sentir quando um Cainita se encontra nas proximidades. O feitiço ñ indicará a localizaçao do vampiro, mas o personagem saberá que um deles esta por perto.

Fuga aos Olhos Mortos-Vivos (Nivel 2) - Os carniçais e os vampiros que tentem encontrar o invocador quando ele estiver se escondendo tem sua dificuldade aumentada pelo numero de sux obtidos durante a invocaçao do feitiços.

Vozes dos Mortos (Nivel 3) - Permite ao invocador comunicar-se com os recem-falecidos. O invocador precisa estar proximo aos seus corpos, e ~m podem ter se decomposto a ponto de suas cordas vocais estarem inutilizaveis(geralmente leva uma semana para chegar a este ponto de decomposiçao, menos tempo em clima quente, mais tempo se o corpo estiver preservado)

Manto das Sombras (nivel 4) - Ao permanecer imovel na escuridao, o invovador do feitiço fica efetivamente invisivel a qualquer um que procurar por ele. Óutros sentidos e poderes de percepçao ele ainda pode ser detectado.

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Quebrando ParadigmasQuebrando ParadigmasSeção:

Muitos dos livros do sistema storyteller, especialmente os da linha Lobisomem, são imersos na cultura indígena. Mark Rein°Ragen, criador da série descreve isso num texto muito interessante onde diz que, por invejar as pessoas que tinham uma religião e a seguiam, ele se viu forçado a criar a sua própria e que com um trabalho extenso resultou-se a criação do livro: Lobisomem o Apocalipse. Nessa sua “religião”, Mark englobou diversas culturas, criando o que conhecemos como nação garou.Esse texto não é apenas para jogadores de lobisomem, como já deve ter imaginado. Não.Ele fala sobre xamanismo e totens, cultura que pode ser tomada por qualquer criatura sobrenatural com afinidade no tema.

Gosto de comprar algumas revistas sobre paganismo para me dar idéias nas minhas campanhas e uma em especial me chamou a atenção. Ela falava sobre esse tema.A palavra xamã vem de Altai, na Sibéria onde era saman. Na América do norte é Shaman e na França é chaman. Essa cultura se espalha pela Austrália, Américas do Norte e do Sul, Circulo Ártico, Europa, Escócia e França. Essa palavra significa: “queimar, atear fogo”, não é à toa que sempre relacionamos xamãs com fogueiras. Porém, um xamã não é apenas alguém que está coberto d peles de animais, dançando ao redor de uma fogueira e fumando um cachimbo fedorento, ou jogando ossinhos. Isso é apenas uma face da verdade.

A magia xamânica é simples e ancestral. Nos liga com a terra, com a essência da vida e nos faz aprender observando as leis naturais e o comportamento das coisas ao nosso redor. Ela é a mais natural das magias, aquela que nos conecta com a natureza e nos ensina o equilíbrio dos elementos de uma forma instintiva.

Através do xamanismo o personagem é capaz de se conectar com as forças mais primais da natureza. As principais práticas são com as ervas, das quais se aprende a retirar as essências para usar em chás, banhos e defumações. Aprende-se também a controlar os elementos, fazer ventanias, tempestades; conhecer e utilizar o poder dos cristais, para se defender, atacar, curar e prever situações e especialmente, se conectar com os espíritos animais, extraindo deles suas virtudes, quando necessário.

O xamã caminha entre dois mundos, pois consegue ver o físico e sentir o espírito.

Todos possuem um animal totem desde seu nascimento, o animal totem é uma espécie de “anjo da guarda” que protege a pessoa e a guia durante suas viagens astrais, podendo emprestar algumas de suas habilidades para a pessoa, isso dependerá do nível especificado na ficha, como no caso da influência dos avatares de mago.Um totem urso, por exemplo, pode conferir à pessoa maior capacidade de sobrevivência em lugares inóspitos, ou dar a ela mais intimidação diante de uma situação, como os ursos fazem ao ficar de pé quando incomodados.

Xamanismo, totens eanimais de poder

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O animal totem é despertado por meio de um ritual que pode ser de busca por visão, dança ao redor da fogueira ou um ritual mais simples, feito sem ajuda exterior. Em todos os casos testa-se carisma+rituais com dificuldade igual a 7 para criaturas “despertas” como magos e lobisomens, e devem ser tratados como avatar e totem respectivamente. Já para magos limitados (sorcerers), humanos comuns e outros seres, como as fadas nunnehi, por exemplo, esse teste passa a uma dificuldade igual a 8, mas claro, dependendo do mestre e da situação a dificuldade poderá ser a mesma (7) ou até menor, ou maior. São necessários pelo menos 4 sucessos para o totem “acordar”. O teste pode ser cumulativo e exige concentração total do praticante. Cada turno corresponde a uma hora enquanto o personagem estiver tentando se conectar com seu espírito guardião.

Basicamente, o xamã que irá despertar seu animal totem deve fazer uma oração pedindo pela ajuda dos espíritos e então ficar em transe por tempo suficiente até que o espírito que for seu totem se projete nele mesmo. Geralmente a “transformação” começa a ocorrer pelas mãos, que se moldam como as do animal, depois disso a transformação se espalha pelo corpo e gradualmente o xamã sente-se como o próprio animal totem, até que desperta de seu transe, ciente da presença interior do animal atuando nele.

Cada animal é detentor de alguma qualidade específica e pode “emprestar” essas qualidades ao xamã, obviamente com um custo determinado pelo mestre. Esse custo pode ser bem variável, de gastar 1 pt de força de vontade ou gnose ou quintessência, a fazer algum ritual dirigido pelo próprio animal, que, se satisfeito, concederá suas qualidades ao xamã por determinado número de turnos.

Por exemplo, o urso, como já disse é um animal forte e vigoroso, podendo dar ao xamã uma grande força, um nível maior de sobrevivência numa floresta ou de intimidação diante de algum inimigo.O falcão / águia é um animal que pode ver à longas distâncias, podendo emprestar ao xamã sua percepção visual aguçada e até mesmo sua capacidade de voar (claro que isso seria menos exagerado no ambiente umbral ou através de transes, mais conhecido como viagem astral ou espiritual).A serpente é um animal arisco, que se esconde nos menores buracos e possui um veneno capaz de matar rapidamente suas vítimas, ela pode ajudar o xamã ensinando-o a se esconder melhor ou ensinando-o como utilizar seu veneno para a caça, ou a perceber o ambiente para rastrear uma presa.O corvo é um animal astuto e que avisa aos outros animais com seu grasnado, quando avista qualquer atividade diferente na floresta, ele também é um tipo de mensageiro espiritual, que guia a alma dos mortos para seu descanso. O corvo pode emprestar ao xamã sua astúcia, ampliar sua capacidade de comunicar à distância e também facilitar as coisas do lado espiritual, servindo como guia do xamã.

Esses são alguns dos animais que podem ser usados. Você pode criar seu próprio totem, basta observar as características e os comportamentos mais aparentes do animal.

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Ano de Lançamento: 1999Linha: Mago A Ascensão 2 EdiçãoAutor(es): Deird're Brooks e Adam McCandlissDesenvolvedor: Jess HeinigResenhista: Rafael "Uno"Nota do livro: 3/10Nota da arte: 3/5

Masters of the Art é o único livro em todos os 13 anos de Mago que trata dos Arquimagos, Exemplares e Oráculos. Logo, é de se surpreender que seres de imenso poder sejam descritos em um espaço de meras 88 páginas, pouco mais que um clanbook.

O livro até começa bem, nos apresentando uma curta (nem 2 páginas), porém interessante história de um promissor aluno discutindo com um arquimago sobre as linhas de Primórdio, até chegar ao ápice em que a delineação entre aluno e professor não fique mais clara. Em seguida, na Introdução, somos apresentados à outra história, dessa vez sobre 2 magos discutindo sobre as consequências de distribuir um livro que fale sobre os arquimagos e sua enorme influência sobre a realidade, o que qualquer um prestando atenção pode perceber como uma metáfora dos (reais) autores do livro sobre as consequências de liberar um suplemento sobre arquimagos para um jogo que já é tratado como se fosse Gurps: Supers. "Este livro não é para os milhares que não são capazes de compreender. É para os poucos que são" já diz um deles.Somos então explicados sobre como o poder da mágika transforma o arquimago tanto quanto ele transforma a realidade ao seu redor, como os poderes das Arqui-Esferas vêm ao custo da Ascensão pessoal do Arquimago em potencial, conforme sua visão do mundo se torna tão focada e limitada que ele para de considerar novas possibilidades e caminhos rumo à perfeição e como ele vai perdendo sua sanidade assim que começa a perceber isso.

No final, tudo se resume a escolher entre se realizar internamente e aceitar seu lugar na Criação ou se realizar externamente e adquirir o controle sobre as constantes do universo.

Daqui em diante a qualidade do conteúdo e da escrita decai.

Capítulo Um: Retrospecto começa tratando das Procuras, dando ênfase sobre como é particularmente difícil a Procura que torna um mago mestre em arquimago e como a tendência é ir ficando cada vez mais difícil, até chegar ao ponto de ser aparentemente impossível e sobre como a Essência de Avatar do mago afeta sua Procura. É sugerida a existência de uma quinta Essência de Avatar sobre o nome de Infinito, mas essa Essência não esta disponível aos magos ou mesmo os arquimagos ordinários, já que as 4 "facetas" dos Avatares aparentemente só se manifestam por completo no mago que Ascendeu. É então reconhecido que Avatares de fato existem (ouviram essa tecnocratas?) e que eles são pedaços de Primórdio amarrados à alma de um ser humano, que acumula os conhecimentos adquiridos através das vidas passadas para que a cada nova reencarnação o caminho da Ascensão se torne mais fácil. Claro que dar a palavra final sobre o que os Avatares de fato são acaba com o mistério e com as teorias formuladas por outros jogadores. Nunca é bom fazer isso em um jogo cujo apelo está na dúvida e nas mil e uma versões quanto o que é certo ou não. O resto do capítulo é desperdiçado com uma lista banal sobre a politicagem dos altos escalões de cada Tradição e de cada Convenção e sobre como manter uma vida mundana, que o livro diz ser necessário mesmo se tornando um mestre do universo. Ou seja, você se livra dos grilhões da realidade, mas não se livra do seu chefe, do imposto de renda e da sua sogra. Quanta ironia...

Seção: Salões do Arcano 2Seção: Salões do Arcano 2

Masters of the Art

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Capítulo Dois: Limiar explica a sociedade dos Arquimagos. Ser um Arquimago não significa apenas ter Arete 6 e arqui-esferas, você tem que ser aceito por seus semelhantes. Ou seja, ser um Arquimago não se trata de ter os poderes do universo nas suas mãos, e sim de fazer parte de um grupinho social, com direito a cartão de sócio e tudo o mais. Bem, este capítulo se dedica a explicar como entrar na panelinha e desperdiça o pouco espaço disponível.

Capitúlo Três: Arquimaestria volta ao tópico de como manter uma vida social sendo um semi-deus, seguido de uma desinteressante lista sobre o que os outros s e r e s s o b r e n a t u r a i s a c h a m d o s arquimagos. Apresenta algumas sugestões de aventuras, que são poucas, dado o espaço disponível. Os inimigos que um arquimago está propenso a encontrar, o quanto sua ressonância muda tudo ao seu redor e como remover Paradoxo para evitar os choques de retoono mais titânicos, sendo que uma das sugestões involve arrancar um pedaço de seu Avatar, efetivamente diminuindo seu valor no Antecedente correspondente, para remover Paradoxo permanente. Termina o capítulo com uma curta lista (outra) sobre algum dos reinos Umbrais de interesse aos Arquimagos e mencionando como a Tempestade Avatar isolou ainda mais osArquimagos da Terra (ou seja, tudo que você leu até agora sobre manter uma vida humana no mundo material não vai servir pra nada).

Capítulo Quatro: Ascensão recupera um pouco a qualidade - antes dada como perdida para sempre - do livro, abrindo com um relatório de um Verbena sobre sua parceira que supostamente Ascende. Este capítulo apresenta alguns metódos de como se tornar imortal, todos com seus preços altos, como vampirismo e ressurreição instantânea. Passamos então para os Exemplares: o que eles são e como se tornar um. Exemplares são basicamente magos que, obcecados por uma faceta da realidade, abraçam por completo uma Esfera e todos os seus príncipios, abdicando todo o resto, inclusive as outras Esferas e de sua própria Iluminação.

Um Exemplar passa então a viver no Reino da Esfera de sua escolha e se torna efetivamente alienígina a qualquer coisa humana. Damos um passo à frente e discutimos a possibilidade de um mago se tornar um deus; sim, um deus!!! Mas a única diferença é que enquanto Exemplares personificam Esferas, deuses personificam conceitos abstratos da realidade: a força do fogo, ou a ira da vingança, por exemplo. Isso e claro, deuses estão um degrau acima dos Exemplares em matéria de poder bruto, já que eles não se limitam apenas a uma Esfera. No entanto, se tornar um deus também segura o mago de alcançar Ascensão: ele abdica a Ascensão para se tornar um espírito muito poderoso, tal como um Celestino. Mais um passo à frente e chegamos aos Oráculos, magos que na hora de dar o último passo rumo à Ascensão, decidiram ficar para ajudar seus colegas Iluminados. É explicado então que para Ascender um mago deve englobar todas as idéias, pontos de vista, paradigmas, conhecimentos e superar todas suas f raquezas (como as apresentadas na Natureza de sua escolha, por exemplo) e superar todas as Procuras. Nada leviano, sem dúvida.O resto do capítulo fala sobre como as Tradições, Convenções, Desauridos e Nefandi chegam (ou não) a ser capazes de atingir a Ascensão através de seus métodos exclusivos. O Conselho das Tradições é o grupo que mais apresenta a opurtunidade de um mago Ascender por favorecerem a individualidade e estilo mágiko próprio deste. Apesar de que, esse mesmo favorecimento fecha o mago a novas oportunidades, conforme seu egoísmo e ganância assumem o controle. Já a Tecnocracia por sua vez busca a Ascensão global, o que impede a individualidade de se man i fes ta r en t re seus membros , efetivamente "trancando-os" fora da Ascensão do mesmo jeito. Desauridos simplesmente não Ascendem, já que seus Si lêncios exacerbados devem ser superados em algum ponto para tanto e os Nefandi... bem, nenhum parece ter conseguido "Desascender", mas é de se imaginar o que seria do mundo se algum conseguisse.

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Somos tratados com outra lista infrutífera sobre o que as Tradições acham da Ascensão, sobre como um arquimago pode se desfazer de seus focos e terminamos o capítulo com um último comentário sobre a Ascensão e como alcançá-la, tomando emprestado algumas recomendações dos W r a i t h q u a n t o a T r a n s c e n d e r aleatoriamente.

Finalmente, chegamos ao Apêndice. Aqui se encontra tudo que você procurava quando comprou este livro. Estou me referindo às Arqui-esferas e processo de criação de Arquimagos, claro. Para sua decepção, no entanto, as descrições das Arqui-

Esferas parecem mais rotinas, dificilmente abrandando por completo o potencial de tamanho poder. Sem contar que não está tão bem escrito quanto, digamos, os 5 primeiros níveis das Esferas no mód.básico, você poderia muito bem se virar criando suas próprias Arqui-esferas, já que boa parte delas apenas permitem que você solte Efeitos poderosos com um número menor de sucessos necessários. À frente somos apresentados a algumas regras opcionais, tais como permitir que a especialização em uma Esfera aumente o nível efetivo de outras duas que façam parte do mesmo grupo e rotinas para alcançar a imortalidade.

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Somos apresentados com mais material repetido sobre os Silêncios, aliados e inimigos dos arquimagos. A única parte de interesse seria sobre arranjar novos familiares, o que não é tão fácil já que o que você possui atualmente está "amarrado" ao seu Padrão. Chegamos ao processo de criação de Arquimagos, que vêm com uma regra interessante sobre permitir que níveis maiores que 5 em atributos seja possível sem a obtenção de Paradoxo, associando cada Esfera com um atributo e fazendo com que um atributo possa chegar a um nível máximo igual ao nível da Esfera apropriada. Temos então um novo Antecedente: Mentor Espiritual, que é diferente de Totem no sentido de que você não ganha poderes especiais ao associar-se com um, novas Qualidades e Defeitos para arquimagos e perguntas básicas sobre o histórico do mesmo. as últimas três páginas são dedicadas a templários de pouco interesse.

Enfim, não só não foi possível englobar toda informação necessária sobre estes seres de tremendo poder, como conseguiram fazer a cagada de desperdiçar o pouco espaço que tinham. No final, temos um total de 40 páginas com alguma informação decente, o resto é descartável na melhor das hipóteses. E o pior, como dito, é que este livro é a única referência sobre arquimagos! Um suplemento de 1 Edição consegue ter mais informação funcional que este suplemento de segunda edição e meia. E o pior é a forma amadora como os autores tentaram expressar seus pontos de vista. Parece que dois magos decidiram discutir sobre arquimagos enquanto lavavam roupa ou no meio de um happy-hour, você não vai encontrar nenhuma menção coloquial ou reverente aos mestres da Arte; é de se imaginar o quanto os autores estavam inspirados para tratar do assunto ou se sequer entendiam dele. Conclusão: Masters of the Art é um livro que precisa de uma revisão urgente, revisão essa que, infelizmente, nunca chegará.

Rafael [email protected]

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Vitae Animal paraVampiro a MascaraVitae Animal paraVampiro a Mascara

De acordo com o mód.básico, vampiros podem sim se alimentar de sangue animal. No entanto, este sangue nem de perto é tão nutritivo quanto o sangue humano. Isso se traduz em menos pontos de sangue para o vampiro "rule-wise". Mas... o que impede o vampiro de manter um grande estoque de pombos ou qualquer outro animal e passar a eternidade se alimentando deste sangue não-nutritivo, não pondo em risco assim sua Humanidade?

Nada, a única recomendação que se encontra é que o Narrador não deve deixar as coisas tão simples assim para os neófitos, o que não muda o fato dessa regra precisar de uma emenda.Essas regras foram inspiradas na descrição de Animalismo 6, encontrado no Guia da Camarilla.

Em primeiro lugar, deve-se considerar então que um Ponto de Sangue "normal" ou humano é marcado com um X, enquanto sangue animal ou não-nutritivo é marcado com um /. Um vampiro que seque um animal recebe seu valor em Pontos de Sangue com a marca /. O que este risco simboliza? Simboliza um meio-sangue, algo parecido com água salgada para humanos e que apenas parece que nutre a sede.

Quanto mais um vampiro bebe deste tipo de sangue, mais sedento ele fica, o que se traduz no aumento em um ponto na dif. de Autocontrole por ponto de sangue marcado como "/". Caso a dificuldade, (que não é constante, lembre-se da tabela de frenesi!), supere 10, o jogador deve compensar rolando um dado a menos por ponto extra, até que ele fique sem dados, entrando assim automaticamente em frenesi.

Qual é afinal, a vantagem de se alimentar de sangue animal? Como se sabe, um vampiro que tenha Autocontrole 5, mas possui apenas um ponto de sangue "X", rola apenas um dado em Autocontrole. Se este vampiro tiver 5 pontos de sangue com a marca "/", ele pode assim rolar com 5 dados normalmente, mas claro, com uma dificuldade maior. Ou seja, você troca braço por perna; qual você acha melhor, rolar um dado com uma dif menor ou rolar vários dados com uma dif alta? Fica a cargo do jogador.

House Rules:

Quebrando ParadigmasQuebrando Paradigmas Seção:

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Exemplo: um vampiro com 2 pontos de sangue "X" e 6 pontos de sangue "/", ao sofrer uma provocação física (dif 6) de um vagabundo de beco, rola seu Autocontrole 3 com uma dif 10, e como precisa retirar 2 dados de sua Parada por possuir mais pontos de sangue "/" do que pode adicionar à dif, ele fica com apenas um dado para rolar contra uma dif 10! Seria melhor se ele não tivesse bebido 2 pontos em sangue animal ou apenas um ponto-total para obter seu dado extra em Autocontrole com uma dif de apenas 7.

Animalismo 6 então permite que um vampiro beba um total de 3 pontos de sangue "/" antes de ter que adicionar um à dif nos testes relativos a Autocontrole.

Vampiros recem-abraçados passando por seu período de desmame não marcam sangue animal como "/" até o fim deste. Igualmente, esta regra pode se aplicar facilmente a vampiros muito antigos que não conseguem mais se alimentar de humanos; apenas o sangue de seus companheiros não-vivos conta como "X". Por último, o Narrador pode escolher se essa regra se aplica à fraqueza de certos clãs, como as limitações dos Ventrue e Salubri.

Rafael [email protected]

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O RPG – Role Playing Game – é um jogo onde pessoas se reúnem, criam uma ficha de personagem e o interpretam, diante das ações que um mestre coloca no decorrer da sessão de jogo, tudo isso sentados à mesa, munidos de lápis, borracha, ficha de personagem e dados de 10 faces!

Basicamente, quem já teve a experiência de participar de uma sessão dessas notou o quão supérfluos e simples são os personagens criados, a maioria inclusive, sem sequer alguma explicação coerente para o monte de “bolinhas” pintadas caprichosamente na ficha.Um personagem com força 4 tem que ter uma história decente, que explique como ele virou tal montanha de músculos. Ele era personal trainner? Era atleta? O que o levou a ser assim?

Viu como há mui to mais pontos interessantes por trás de 4 simples bolinhas?

Embora existam pessoas que pensem que o RPG é apenas um jogo onde se juntam várias pessoas para matar alguns “caras maus”, conseguir dinheiro fácil e ter mulheres bonitas dando mole, eu penso que a interpretação “madura” tem seu valor todo espacial.Para os jogadores que queiram explorar verdadeiramente esse tipo de interpretação posso sugerir que criem uma ficha comum de personagem mortal e peçam ao mestre da sessão que jogue seu prelúdio, ou seja, narre os acontecimentos que anteriores ao momento em que o personagem se tornou uma criatura sobrenatural.De ante-mão você pode passar para o mestre tudo o que gostaria que acontecesse com seu personagem. Por exemplo, pode relacionar as qualidades e defeitos que seu personagem terá após sua “transformação”, como no caso dos arquétipos sobrenaturais; ou apreciar o belo momento em que seu personagem adiquiriu o exagerado defeito: Inimigo 5!

Com o prelúdio, também é possível deixar os relacionamentos de seu personagem mais fortes (vejam que não falo de relacionamento amoroso especificamente, mas sim dos seus contatos, parentes, ou qualquer um que tenha mais intimidade com o personagem do jogador, embora isso possa ocorrer, é claro).

Como explicaria o nível 3 de contatos de seu personagem? Como ele o/os conheceu? O que o levou a confiar em tal pessoa?

Personagens psicologicamente mais explorados dão muito trabalho no momento da criação, mas são recompensadores depois que você joga algumas sessões com eles.

Primeiramente o jogador não pode querer fazer um personagem que dure para apenas uma sessão simples de jogo num certo fim de semana sem mais o que fazer; embora, se você se der ao trabalho de explorar melhor algum personagem que tenha criado para esse fim ele possa se tornar seu pc (player character, ou personagem do jogador) predileto.

Psicologia da InterpretaçãoPraias DistantesSeção:

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Criar um personagem psicologicamente distinto vai muito além disso.Eu tenho uma personagem com a qual jogo uma aventura solo, ou seja, somente eu e o mestre, que tem três anos. Isso mesmo, três anos jogando com a mesma personagem.Inicialmente jogamos o prelúdio já com a ficha do personagem final pronta em posse do mestre. Logo, consegui explicar por meio de interpretação todos os pontinhos da ficha, além de traçar para a personagem sua personalidade própria e seu conseqüente desenvolvimento até o dia em que se tornou uma garou (lobisomem) pela primeira vez.Depois, já com a ficha que estava na posse do mestre, eu pude explorar todo o conflito que o ato de se transformar numa criatura imensa com garras e dentes afiados poderia causar numa garota de 15/16 anos de idade e assim por diante.

Você pode estar se perguntando agora: mas, Ladyroll, que graça tem em se fazer isso se podemos simplesmente sair com um bando de iguais, fazendo no RPG tudo o que não podemos fazer na vida real; ou: Para que eu vou ficar tanto tempo enfeitando um personagem se ele vai morrer?

Eu tenho algumas respostas.Pelo prazer de interpretar alguém que você não é.Por poder perceber o mundo imaginário que o mestre coloca à sua frente através de outros olhos.Para entender como pensaria outra pessoa diante de alguma situação.Para se aprofundar tanto num personagem diferente de você que se esquecerá dos seus próprios problemas, relaxando completamente a sua própria mente do stress do dia a dia.Claro, que há muito mais respostas, mas, a melhor forma de saber como um personagem psicologicamente criado é bom como eu digo, só mesmo interpretando um.

Outro fato importante. Esqueça um pouco o que já leu nos livros. Nunca jogue com um pc assim se você sempre souber que em esgotos há nosferatus, ou que em florestas virgens há garras vermelhas, ou que se você se aproximar do abismo será seduzido a se jogar nele.

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Esqueça isso, pois você está fazendo o personagem aprender essas coisas e cá pra nós, recusar ter uma klaive por ter o defeito alergia a prata não traz tanta desvantagem; seu personagem terá de explorar todo o potencial que tem quando usar suas próprias garras defendendo Gaia.O que eu quero dizer é que, esse tipo de personagem rende sim boas aventuras, tanto solo quanto campanhas mistas e nunca será um personagem overpower, pois ele sempre estará aprendendo e não acumulando poder como ocorre na maioria dos jogos que eu já presenciei. Mas, claro, o jogador deve fazer essa promessa a si mesmo antes de iniciar a campanha, fazer o melhor pela interpretação do personagem e recusar-se a fazer certas ações que sabe que o ajudarão à frente apenas por já ter informações adquiridas por ele – não por seu personagem – que o favoreçam.Colocarei aqui algumas perguntas que você poderá se fazer no momento da criação de seu pc, o que dará mais vida a ele:

1. Como era sua vida antes de se tornar um ser sobrenatural?2. Você tinha algum vício, desejo?3. O que você costumava fazer?4. Você ainda pode fazer isso após se tornar um ser sobrenatural?5. Quem são seus amigos? Quem são seus inimigos? Como eles agem?6. Gosta de ir a algum lugar? Porque?7. Tem parentes humanos (mãe, pai, irmãos, tios, namorada\o)?8. Como se relaciona com eles depois de se tornar um ser sobrenatural?9. Qual o seu meio de conseguir dinheiro? Seu patrão é chato?10. O que você gosta de comer? Ainda pode comer isso ou não?11. Tem alguma limitação física? Se sim, como aconteceu?

Essas são algumas perguntas. Com o tempo e o costume você conseguirá desenvo lve r cada vez ma is seu personagem. Se você se sentir muito acuado a escrever um prelúdio que parecerá tão grande, tente pelo menos explicar um pouco melhor como conseguiu tantas bolinhas na sua ficha!Chega de simplesmente dizer: -Eu acordei, era um ser sobrenatural.Nos vemos na próxima...

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Teia DigitalTeia DigitalA Teia Digital é como uma sessão de cartas da nossa e-zinne, porém, como essa é a n°0 ninguém mandou cartas ainda. Vamos disponibilizar também alguns links interessantes sobre o mundo das trevas 1.0 nacionais e internacionais.

dotBR:

Http://paginas.terra.com.br/lazer/rosaamarga/index.html >> Capela Rosa Amarga de nossos colaboradores Petralona e Baskerville. Muita informação sobre vampiros, especialmente os Tremere.

Http://groups.msn.com/thebrujahwod >> Grupo de discussão do MSN. Vale a pena pelas imagens, mas tem que ter uma conta do hotmail para acessar. Grupo de RafaelUNO, nosso colaborador.

Http://www.tut0kam0n.cjb.net/ >> A única sobrevivente das antigas páginas de vampiro, que foi abandonada. Não tem atualizações mais, porém ainda tem muito conteúdo a ser aproveitado. Esqueçam os links de fórum porque não funcionam.

Http://paginas.terra.com.br/lazer/magehome/index.htm >> A ANTIGA Page of Mirrors, única coisa que restou - com o devido abandono, claro - e sem fórum, mas com muitas matérias opcionais bacaninhas (ainda se usa esse termo???)

Http://jornalparadigma.cjb.net/ >> Para os filhos do Éter de plantão aquí vocês podem pegar a edição nacional do jornal Paradigma com os últimos lançamentos da ciência iluminada.

dotINT:

Http://www.menchhofer.com/chris/ >> mrGone, site muito famoso que disponibiliza fichas de todo tipo de personagens para nossos jogos de RPG.

Http://www.auterytech.com/enantiodromos/Mage.html >> Enantiodromos' page forMage: The Ascension. Muito boa página sobre Mago a ascensão. Precisa saber um mínimo de inglês para navegar por ela.

Http://www.cattail.nu/wraithproject/main.html >> Projeto de um grupo americano que, como nós da Red Guará estão mantendo o antigo mundo vivo, porém com os wraith. Muito antes de sonharmos em fazer o Projeto TWOD e a Red Guará Magazinne esses caras já estavam lá defendendo o velho mundo, especialmente o Wraith que foi destruído com o lançamento da 3ªEd. Parabéns a eles pelo projeto. Vale a pena conferir o conteúdo.

Notas finais: Agradeço a todos que acreditaram no projeto. Essa é só a primeira de muitas revistas que virão.Nossos endereços para contato: Fórum: red.rpgsi.orgMarketing e atendimento: [email protected]

Pós-vida - Diretor e co-editor da Red Guará [email protected]

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Nos vemos na próxima Edição!Nos vemos na próxima Edição!Portanto, mandem matérias.