recursos y sugerencias para una sala de clases...
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Profesor(a):
Este set de tarjetas, elaborado por Elige Educar, corresponde a una
recopilación de sugerencias y herramientas para docentes, que
buscan entregar un apoyo al desempeño en la sala de clases y al
trabajo directo con estudiantes de manera concreta y efectiva.
Fundación Elige Educar, con el apoyo de Anglo American, CCU,
Fundación Educacional Arauco, Banco Santander y el Ministerio
de Educación, tiene como principal preocupación lograr que todos
los niños y niñas de Chile cuenten con los mejores profesores.
Es por ello que el quehacer educativo dentro de la sala de clases
es fundamental y allí profesores y profesoras juegan un rol
fundamental.
Las sugerencias presentadas aquí han sido tomadas desde el portal
www.thiagi.com y del documento “Reflexiones y Herramientas para
un manejo efectivo del aula” de Elige Educar, y han sido adaptadas
para ser presentadas en un formato sencillo, dinámico, portable
y de fácil consulta para los docentes. Todas ellas entregan guías
orientadoras, que pueden ser adaptadas de acuerdo con el contexto
de cada profesor.
Esperamos que este material te sea de gran utilidad.
Elige Educar
Profesor(a):
Los siguientes juegos de tarjetas, entregan información y
sugerencias sobre el uso de juegos y actividades lúdicas dentro
de la sala de clases, que promueven la participación, el trabajo en
grupo y la interiorización de aprendizajes.
El primero, “Razones para promover actividades y dinámicas
lúdicas” entrega 16 razones por las cuales es importante incorporar
este tipo de actividades al diseño de clases, describiendo los
aportes que entregan al desarrollo de aprendizajes más efectivos
para todos los alumnos de un grupo curso.
El segundo, “Instrucciones para la implementación de actividades
y dinámicas lúdicas” presenta sugerencias que facilitarán la
implementación de este tipo de actividades durante tus clases, así
como algunos aspectos a tener en cuenta previo al diseño de las
distintas lecciones, de acuerdo al contexto en que te desempeñes.
El tercero, “Formatos de actividades y dinámicas lúdicas”,
corresponde a 28 ejemplos de actividades y dinámicas que permiten
trabajar los distintos momentos de la clase de manera lúdica.
Corresponden a concreciones de las sugerencias presentadas en
los sets anteriores.
Esperamos que este material sea de gran utilidad para tu labor.
Elige Educar
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2 Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10
Una opción inteligente.1 Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9
Facilitan la participación de estudiantes introvertidos.4 Permiten una aplicación a gran escala.12
Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6 Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14
Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3 Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11
“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7
Vinculan la educación con el entretenimiento.5 Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13
Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8 Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
Todas las personas tienen una inteligencia práctica y una
inteligencia analítica y la gente aprende con ambos tipos
de inteligencia. Los enfoques tradicionales de formación
consideran sólo la inteligencia analítica, mientras que el
aprendizaje a través de juegos y simulaciones toma en cuenta
también la inteligencia práctica. El uso eficaz de los juegos
nos permite combinar la inteligencia práctica con la analítica
antes, durante y después de jugar, al realizar el proceso de
metacognición luego de cada actividad.
1 una opción inteligente
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10
Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9
Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2
Una opción inteligente.1
Facilitan la participación de estudiantes introvertidos.4 Permiten una aplicación a gran escala.12
Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6 Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14
Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3 Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11
“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7
Vinculan la educación con el entretenimiento.5 Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13
Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8 Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
Los grupo-cursos se han vuelto mucho más diversos, tanto
por el nivel de conocimientos previos como por los niveles
sociales, culturales, étnicos y/o generacionales de los cuales
provienen sus integrantes. La formación a través de juegos
hace todo lo posible por atender las diferencias de estilo
de aprendizaje dado esos factores disímiles. Jugar es un
método que se adapta a las diferencias entre los participantes,
especialmente a sus diferencias de estilo de aprendizaje.
2 integran y valoran la diversidad dentro de un grupo
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10
Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9
Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3
Una opción inteligente.1
Facilitan la participación de estudiantes introvertidos.4 Permiten una aplicación a gran escala.12
Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6 Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14
Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11
“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7
Vinculan la educación con el entretenimiento.5 Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13
Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8 Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16
Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
Se ha comprobado, por parte de los teóricos del aprendizaje,
que las estrategias pasivas no producen resultados efectivos
en el aprendizaje de los alumnos. La investigación actual
sugiere que cualquier cosa que se puede -y se debe- enseñar/
aprender, lo recomendable es hacerlo a través de métodos
de aprendizaje que requieran necesariamente de un
involucramiento activo de los estudiantes.
promueven las ventajas del aprendizaje activo3
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10
Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9
Facilitan la participación de estudiantes introvertidos,4
Una opción inteligente.1
Permiten una aplicación a gran escala.12
Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6 Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14
Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11
“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7
Vinculan la educación con el entretenimiento.5 Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13
Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8 Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16
Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2
Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
Los alumnos más introvertidos suelen sentirse amenazados
cuando están obligados a participar, respondiendo una
pregunta o resolviendo un ejercicio delante del resto de sus
compañeros, lo que genera una pérdida en su potencial de
aprendizaje. Por lo mismo, los juegos permiten a todos los
alumnos integrarse e involucrarse en el desarrollo de la
sesión al poder participar en grupos pequeños que evitan
el verse expuestos frente a todo el grupo, a diferencia de los
sistemas tradicionales que, en definitiva, sólo se concentran
en aquellos estudiantes con más personalidad o más
motivados a participar.
facilitan la participación de estudiantes introvertidos 4
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10
Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9
Vinculan la educación con el entretenimiento.5
Una opción inteligente.1
Permiten una aplicación a gran escala.12
Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6 Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14
Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11
“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7
Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13
Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8 Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16
Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2
Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3
Facilitan la participación de estudiantes introvertidos.4
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
Hoy más que nunca los estudiantes quieren pasarlo bien y
tener una experiencia agradable mientras aprenden nuevas
habilidades y conocimientos. Dado el desarrollo de las
nuevas tecnologías y artefactos electrónicos, los procesos de
formación se encuentran en una seria desventaja a la hora
de captar la atención de los estudiantes y de focalizarlos
en una tarea. Por lo mismo, es necesario que las clases
ofrezcan recursos y actividades atractivas que integren
estímulos diversos, dentro de un marco de mayor dinamismo
y participación por parte de los alumnos: los juegos
representan una alternativa valiosa para que lo pasen bien y
se integren al desarrollo de la clase.
vinculan la educación con el entretenimiento5
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10
Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9
Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6
Una opción inteligente.1
Permiten una aplicación a gran escala.12
Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14
Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11
“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7
Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13
Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8 Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16
Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2
Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3
Facilitan la participación de estudiantes introvertidos.4
Vinculan la educación con el entretenimiento.5
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
Una estrategia probada para un aprendizaje eficaz es
alentar a los participantes a aprender unos de otros, es
decir, potenciar al aprendizaje colaborativo entre pares:
muchos juegos requieren de éste, junto con aplicar una amplia
gama de competencias y habilidades personales y sociales.
Dentro de la estructura de una dinámica lúdica, cuando un
participante avanzado enseña a un principiante, ambos
ganan en su dominio de nuevas habilidades y conocimientos,
tales como la capacidad de diálogo, tolerancia a distintos
puntos de vista, empatía y trabajo en equipo entre muchas
otras, además de aumentar la complejidad del razonamiento
puesto que la reconstrucción intrapsíquica de lo vivenciado
interpsíquicamente se ve enormemente enriquecida con
distintas visiones y percepciones.
fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo6
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10
Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9Una opción inteligente.1
Permiten una aplicación a gran escala.12
Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14
Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11
“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15
Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13
Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8 Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16
Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2
Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3
Facilitan la participación de estudiantes introvertidos.4
Vinculan la educación con el entretenimiento.5
Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6
Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
Un juego es una alternativa eficaz para modelar las conductas
de los estudiantes hacia la práctica de dinámicas activas en
reemplazo de acciones pasivas como ver televisión o jugar
videojuegos, lo que conlleva una serie de ventajas como
mejorar la salud física, mental y social del jugador.
ayudan a aprovechar el tiempo libre71
2
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10
Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9Una opción inteligente.1
Permiten una aplicación a gran escala.12
Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14
Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11
“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15
Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13
Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16
Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2
Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3
Facilitan la participación de estudiantes introvertidos.4
Vinculan la educación con el entretenimiento.5
Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6
Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8
Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
Muchos juegos ofrecen plantillas eficaces para las actividades
que se pueden adaptar y actualizar fácilmente de acuerdo a
los cambios en los contenidos. En ese sentido, es posible
mantener la estructura del juego intacta y actualizar el
contenido para proporcionar la información más reciente.
permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos8
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10
Una opción inteligente.1
Permiten una aplicación a gran escala.12
Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14
Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11
“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15
Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13
Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16
Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2
Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3
Facilitan la participación de estudiantes introvertidos.4
Vinculan la educación con el entretenimiento.5
Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6
Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9
Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7
Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
Los juegos pueden basarse en recursos ya existentes, tales
como folletos, videos, grabaciones, papelógrafos, tableros,
etc., lo que permite utilizar la misma estructura de juego para
adaptarse a diferentes fuentes de contenido.
posibilitan un diseño rápido de instrucción9
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
Una opción inteligente.1
Permiten una aplicación a gran escala.12
Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14
Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11
“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15
Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13
Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16
Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2
Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3
Facilitan la participación de estudiantes introvertidos.4
Vinculan la educación con el entretenimiento.5
Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6
Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10
Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7
Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8
Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
A través de juegos como crucigramas, competencias
por equipos, bingos, etc., es posible evaluar efectiva y
concretamente un programa de formación, fomentando la
participación e involucramiento de todos. En ese sentido,
permiten comprobar periódicamente el dominio de los
contenidos por parte de los participantes y así contar con un
diagnóstico efectivo para planificar las clases siguientes.
proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizajes10
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
Una opción inteligente.1
Permiten una aplicación a gran escala.12
Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14
“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15
Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13
Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16
Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2
Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3
Facilitan la participación de estudiantes introvertidos.4
Vinculan la educación con el entretenimiento.5
Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6
Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7
Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8
Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9
Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10
Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
La participación en un juego requiere que los participantes
tomen con frecuencia decisiones y ejecuten determinadas
actividades, es decir, requieren de distintas aplicaciones
concretas de los contenidos por parte de los integrantes,
haciendo un fuerte hincapié en el rol activo de los alumnos.
ofrecen instancias para aplicar contenidos11B
B
B
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
Una opción inteligente.1
Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14
“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15
Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13
Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16
Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2
Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3
Facilitan la participación de estudiantes introvertidos.4
Vinculan la educación con el entretenimiento.5
Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6
Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7
Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8
Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9
Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10
Permiten una aplicación a gran escala.12
Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
Muchos juegos hacen posible que grupos grandes participen
activamente y se involucren en una clase, interactuando entre
los diversos integrantes, sin importar mucho la cantidad. De
esta forma, facilitan la organización y estructuración de una
clase dirigida a muchos alumnos para que todos se puedan
involucrar y aprender activamente.
permiten una participación a gran escala12
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
Una opción inteligente.1
Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14
“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15
Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16
Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2
Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3
Facilitan la participación de estudiantes introvertidos.4
Vinculan la educación con el entretenimiento.5
Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6
Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7
Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8
Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9
Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10
Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13
Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11
Permiten una aplicación a gran escala.12
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
A través de las dinámicas lúdicas el profesor se ve en la
necesidad de adoptar una actitud de guía u orientador en
lugar de un sabelotodo que prescribe una única respuesta
correcta. Esto permite que puedan llevar a cabo clases más
dinámicas, interactivas y dialogantes con los participantes,
pudiendo compartir distintos puntos de vista, creando
vínculos afectivos más cercanos y, en definitiva, alcanzando
aprendizajes más significativos y duraderos en los alumnos.
fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor13
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
Una opción inteligente.1
“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15
Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16
Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2
Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3
Facilitan la participación de estudiantes introvertidos.4
Vinculan la educación con el entretenimiento.5
Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6
Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7
Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8
Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9
Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10
Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14
Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11
Permiten una aplicación a gran escala.12
Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
En el mundo actual, las denominadas “habilidades blandas”
tales como empatía, comunicación asertiva, tolerancia,
adaptación flexible a los cambios, etc., son fundamentales
para desempeñarse adecuadamente dentro de organizaciones
cada vez más complejas y adaptarse a contextos cambiantes.
Es así como la mayor parte del trabajo se lleva a cabo en
equipos que exigen la integración de diversas perspectivas,
experiencias y profesiones, traduciéndose en un mejor
aprendizaje y desarrollo de habilidades: los juegos colectivos
apuntan precisamente a lo mismo, representando una
instancia poderosa de trabajo en equipo.
potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas14
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
Una opción inteligente.1
Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16
Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2
Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3
Facilitan la participación de estudiantes introvertidos.4
Vinculan la educación con el entretenimiento.5
Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6
Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7
Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8
Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9
Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10
“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15
Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11
Permiten una aplicación a gran escala.12
Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13
Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
Además de muchos aspectos esenciales, una de las
características que más nos diferencia del resto de los
animales es que somos la especie que más juega y se divierte
lúdicamente con otros, por lo que jugar constituye una
actividad central dentro de la vida humana. Tanto es así, que
el teórico cultural holandés Johan Huizinga, llama la especie
humana Homo Ludens u “hombre jugador”. Todo esto apoya
el uso de juegos para la enseñanza y formación de los seres
humanos.
“los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas”15
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
Una opción inteligente.1
Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2
Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3
Facilitan la participación de estudiantes introvertidos.4
Vinculan la educación con el entretenimiento.5
Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6
Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7
Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8
Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9
Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10
Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16
Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11
Permiten una aplicación a gran escala.12
Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13
Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14
“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15
razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas
La mejor manera de adquirir el dominio fluido de la mayoría
de las habilidades es practicar repetidamente conductas
apropiadas y recibir una retroalimentación o feedback
inmediato; el principal objetivo de los juegos es poner en
práctica, mediante actividades entretenidas y motivantes,
contenidos y habilidades que se asocian directamente con el
fortalecimiento de los aprendizajes.
proporcionan práctica y retroalimentación apropiada16
instrucciones implementación actividades y dinámicas lúdicas
Adaptado de www.thiagi.com
aspectos a tener en consideración a la hora de implementar actividades grupales y/o dinámicas lúdicas
I.
instrucciones implementación actividades y dinámicas lúdicas
A la hora de implementar algunas de estas dinámicas, hay que tener
presente los siguientes aspectos:
instrucciones
reorganización del espacio
incentivos, refuerzos o recompensas
monitoreo del tiempo
metacognición final
Se recomienda explicar pausadamente las
instrucciones al comienzo, procurando que
todos presten atención y resolviendo todas las
dudas posibles en esa instancia. Para aquellas
actividades que puedan ser más complejas,
sería factible mostrar una ronda de prueba que
permita verificar cada sección.
Si es necesario (generalmente lo es), se debe
reorganizar el espacio y distribución de puestos
en la sala de clases, conformando ya sea un
semicírculo que facilite la interacción entre los
alumnos o pequeños círculos que permitan
verse las caras y dialogar con más fluidez.
Habría que sistematizar y modelar este proceso
de reorganización, dando un tiempo específico
y ofreciendo un refuerzo (verbal o material) al
grupo que lo haga mejor.
Ofrecer un incentivo (décimas, chocolates,
minutos recreo, etc.) que estimule una sana
competencia entre los equipos por lograr un buen
desempeño, además de permitir diferenciar a los
que trabajen bien y se esfuercen de aquellos que
no lo hagan.
El docente debe explicitar el tiempo que se
invertirá en cada actividad y monitorearlo
avisando a los alumnos cada cierto tiempo, para
que adecúen su conducta. Por ejemplo, proyectar
un cronómetro en la pizarra, para que así se
puedan autorregular; o contar con un cronómetro
e ir dando aviso a los alumnos. No importa si
hay grupos que no alcancen a terminar, ya que
la idea es que puedan compartir lo que hayan
hecho hasta el momento para luego retomar si es
necesario o continuar con otra etapa.
Destinar unos minutos al final de la actividad
para compartir sensaciones, intuiciones,
dudas, comentarios y críticas entre los
alumnos, aclarando errores e interrogantes y
profundizando los aspectos más importantes.
a
c
b
d
e
instrucciones implementación actividades y dinámicas lúdicas
Adaptado de www.thiagi.com
estrategias para el trabajo en gruposII.
instrucciones implementación actividades y dinámicas lúdicas
Cómo organizar los grupos (tarjetas de identificación) a la hora de
implementar una dinámica lúdica
Al inicio de la actividad, cuente el número de participantes presentes y verifique el número de grupos
a formar, así como la cantidad de integrantes por cada uno, para planificar el mecanismo a utilizar.
Luego, utilice un mazo de cartas y ordénelo seleccionando las cartas que vaya a necesitar, para luego
mezclarlas y dar una tarjeta a cada uno, pidiéndoles que se junten con aquellos que tengan el mismo
número, pinta, color, par o impar, mayor o menor que x, etc. Una vez formados los grupos, se podría
solicitar a cada uno que muestre su carta identificatoria para que los demás tomen conocimiento.
Si aparecieran alumnos rezagados, la idea sería ir asignándolos aleatoriamente a cualquiera de los
grupos establecidos. A continuación se ofrecen algunos ejemplos:
* En lugar de escoger directamente a los
voluntarios, diga al azar el nombre de la
carta (por ejemplo: “siete de diamantes”)
y pedirle a esa persona hacer lo que ha
solicitado.
Pedirles que encuentren
otro participante con la
tarjeta del mismo valor
y color, pudiendo regular
el número de parejas de
acuerdo a la cantidad de
números que se ofrezcan.
Se pueden ocupar sólo
múltiplos de 3 y quitar una
pinta del mazo o derechamente
pedirles que se agrupen
aquellos con el mismo número
usando sólo 3 pintas.
parejas tríos
Se pueden establecer
reglas más complejas
tales como agruparlos por
números pares o impares
mayores o menores que x, y
así sucesivamente.
grupos disimiles
Solicitar a los participantes
encontrar a otros con cartas
del mismo valor (ejemplo:
5C, 5S, 5D y 5H)
Requerirles juntarse con otros
que tengan cartas de la misma
pinta.
grupos de 4 4 grupos
instrucciones implementación actividades y dinámicas lúdicas
Adaptado de www.thiagi.com
REGLAS1. 2.
??
reglas para las reglasIII.
instrucciones implementación actividades y dinámicas lúdicas
El éxito de un juego depende en gran medida de la manera en que
sus normas se presentan. Aquí hay algunas ideas acerca de la
presentación de aquellas:
mantener un punto de vista consistente
Presente sus reglas como un conjunto de instrucciones centradas única y exclusivamente en
el rol del jugador. Sólo en caso necesario, indique cuál va a ser su función durante la sesión.
Remítase primordialmente a dar instrucciones en vez de describir lo que va a suceder.
a
esquematice las reglas en pasos pequeños y consistentes
Asegúrese de que cada instrucción se ocupa de una sola fase o decisión. Detalle el inicio de
cada fase en la presentación de las diferentes normas.
c
no saturar las reglas con muchas variaciones
Presentar un conjunto escueto y conciso de reglas para explicar el desarrollo del juego.f
presentar las reglas en orden cronológico
Comience desde el principio del juego y termine con las actividades post-juego, respetando un
orden cronológico de desarrollo.
b
use ejemplos para aclarar reglas complejas
Parafraseando la sabiduría popular, una imagen vale más que 1000 palabras, por lo que es
mucho más efectivo presentar un ejemplo concreto antes que extenderse demasiado en una
explicación.
e
comience cada regla con una frase resumen
Cree una frase que represente el sentido de la instrucción. Más tarde, cuando sea necesario
recordar alguna indicación particular, puede repetir esta frase en lugar de leer o explicar por
completo la regla.
d
entregar un esquema resumen de las reglas
Los profesores pueden proporcionar esta ayuda de trabajo durante el juego y durante su
interrogatorio a los participantes.
g
instrucciones implementación actividades y dinámicas lúdicas
Adaptado de www.thiagi.com
algunas sugerencias para facilitar la participación IV.
instrucciones implementación actividades y dinámicas lúdicas
Facilitar las preguntas y la participación
Posibles causas: el miedo a hacer
una pregunta “tonta” o parecer la
única persona confundida.
Solución sugerida: Pida a cada
participante escribir una tarjeta
con una pregunta que una
persona confundida podría hacer.
Luego, solicíteles que la pongan
boca abajo y se la entreguen
a otra persona. Mientras se
pasan las cartas aleatoriamente,
usted grita “¡alto!” tras 15 seg,
asegurandose que todos tengan
una. A continuación, seleccione un
participante al azar y pedirle que
lea la tarjeta; podría surgir que el
participante pretenda leer la carta
pero en realidad aproveche de
hacer su propia pregunta. Dar una
respuesta breve y continuar con
otros participantes.
Hay que recordar que el
silencio no siempre significa
consentimiento ni estar atento
a la clase, sino que puede
ser síntoma de desacuerdo,
desmotivación, desinterés
o incomprensión. Alentar a
alumnos silenciosos a hablar -de
una manera sutil- contribuirá a
asegurar una solución mucho
más incluyente, pacífica y
respetuosa de las diferencias o
dudas, además de proporcionar
un monitoreo efectivo de los
aprendizajes. Se presentan
algunas sugerencias prácticas y
concretas para hacerse cargo.
Reducir el nivel de ansiedad utilizando un formato alternativo, por ejemplo, romper el grupo en díadas para el intercambio de ideas. Luego, pedir a cada pareja un informe resumen de su discusión.
Pedir a los participantes escribir sus inquietudes, comentarios o sugerencias en tarjetas. Luego, agruparlas, organizarlas en temas y compartirlas.
Dirigir preguntas directas a participantes, en un tono amable y cordial. Idealmente hacer preguntas relacionadas a áreas de experiencia e interés de dichos alumnos.
Pedir a todos o algunos que se turnen para hacer una presentación de 1 minuto sobre una cuestión específica.
Reforzar los comentarios del participante taciturno, apoyando y valorando sus planteamientos, sin parecer condescendiente. Luego, puede hacerle referencia parafraseando su intervención.
Antes de la clase o en un descanso, hablar con el estudiante sobre la importancia de su participación y colaboración al desarrollo de la clase, elaborando una estrategia para aumentar su nivel de participación. Por ejemplo, se podría acordar que el profesor le dé directamente un espacio de participación o le ceda la palabra cuando levante la mano.
Antes de la clase o en un descanso, asignar a uno o dos miembros del equipo la función de identificar y apoyar al participante reacio, motivándolo a intervenir en la discusión.
Siempre dirigirse a este tipo de alumnos -e idealmente a todos- por su nombre, con un tono amable, cercano y acogedor.
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estrategias para un cierreo metacognición efectivosV.
instrucciones implementación actividades y dinámicas lúdicas
Cómo lidiar con las emociones a la hora del “cierre”
Un modelo de cierre o metacognición final útil de aplicar comienza con estas preguntas
¿Cómo se sienten-sintieron acerca
de la actividad y los resultados?
¿Cómo fueron sus reacciones
frente a lo que debían hacer?
El propósito de esta pregunta es dar una
oportunidad para expresar sus sentimientos
y emociones y prepararse para el análisis
intelectual (teórico-práctico) que se dará en
esta etapa. Saltarse este paso puede ser
riesgoso debido a que los participantes pueden
estar preocupados con sus propias reflexiones
internas acerca de sus sentimientos y, por ende,
pueden no estar disponibles para participar de la
conversación grupal. Además, esto puede llevar a
que sus respuestas a otras preguntas, tales como
qué sucedió durante la actividad o qué aprendió
deriven en arranques emocionales o quejas.
Muchos profesores evitan cualquier discusión
acerca de los sentimientos y emociones durante
el cierre por considerarlas inútiles e ineficaces
para los propósitos de aprendizaje, cuando en
realidad no es así, ya que son el canal más efectivo
para luego conectarse con las concepciones más
racionales. Por lo general, este tipo de docentes
proyectan su resistencia autoconvenciéndose
de que a este curso no le gusta discutir temas
sensibles, pero sin descubrir efectivamente
si es verdad. Simplemente se debe tener en
cuenta que representa sólo una fase inicial para
“romper el hielo” e involucrar a los participantes
en la discusión, pero que el foco del debate debe
estar puesto en los aprendizajes, alcanzados
durante la clase. Por lo mismo, este proceso se
puede estructurar en microetapas con un tiempo
específico para cada una (P/E 3 minutos para lo
socioemocional, 5 para la reflexión grupal y 2
para las instrucciones finales y despedida).
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evaluación de actividadesVI.
instrucciones implementación actividades y dinámicas lúdicas
10 criterios para percibir antes o después la efectividad de un juego
Dependiendo del objetivo de formación y las características de los participantes, los diferentes
elementos que se ofrecen pueden ser más relevantes que los otros. También sirve como lista de
verificación previa para elegir entre los diferentes juegos y actividades de formación, así como se
puede utilizar para evaluar y mejorar sus propias creaciones.
1. relevancia del mundo real
¿El juego ayuda a los participantes a aprender
habilidades y conceptos que son aplicables a la
realidad cotidiana? ¿Los roles están relacionados
con contrapartes del mundo real fácilmente
reconocibles?
6. instrucciones eficaces
¿El juego incluye instrucciones claras y concisas?
¿Las reglas evitan los elementos innecesarios y
triviales?
2. marco adecuado
¿Es la estructura básica del juego adecuado para
los objetivos de instrucción, características del
aprendiz, tipo de aprendizaje y el uso previsto?
3. formato flexible
¿Permite el juego fáciles modificaciones
para adaptarse a los recursos locales y las
limitaciones en términos de horario, número y
tipo de participantes, y las instalaciones físicas?
4. implicación de los participantes
¿Están (estuvieron) todos los participantes
involucrados en el juego en todo momento?
5. embalaje eficaz
Si el juego usa diferentes componentes (tales
como tableros de juego, tarjetas y dados),
¿pueden empaquetarse fácilmente en una caja?
¿Son los materiales producidos en una forma
atractiva y duradera?
10. la rentabilidad
¿Es el juego de entrenamiento de bajo costo?
¿Puede una alternativa más barata producir los
mismos resultados de la formación?
9. facilidad de uso
¿Puede un profesor típico utilizar el juego
sin tener que gastar demasiado tiempo en la
preparación de los materiales o el aprendizaje de
las reglas?
8. criterio de referencia
¿El sistema de puntuación logró direccionar las
intervenciones hacia los objetivos de rendimiento
en lugar de casualidades? ¿Es el dominio de las
habilidades y conocimientos algo útil para los
participantes?
7. estimulación intelectual
¿Los participantes se involucraron en tareas
difíciles en lugar de la memorización de
actividades triviales?
instrucciones implementación actividades y dinámicas lúdicas
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23 preguntas para evaluar una actividad o claseVII.
instrucciones implementación actividades y dinámicas lúdicas
¿Qué palabra describe mejor su
reacción general a la actividad/
presentación?
¿Qué nota le pondrías?
¿Qué fue lo más destacado
para ti?
¿Quién tuvo el mayor impacto en ti
durante la sesión?
Aproximadamente, ¿cuántas ideas
nuevas aprendiste?
¿Cuál sería una de estas ideas
nuevas?
Respecto al tiempo asignado y
utilizado para la actividad, este
fue ¿excesivo, insuficiente o
adecuado? ¿Por qué?
¿Qué fue lo más emocionante de
la actividad/presentación?
¿Qué fue lo más aburrido?
¿ Qué consejos le darías al (los)
expositor(es)?
¿ Cuál fue tu principal motivación
al momento de participar?
¿Cuál crees que fue la principal
motivación de la mayoría de las
personas que participaron?
¿Qué temas, ejemplos o casos
ayudaría a conectar mejor las
ideas con las experiencias
previas de los participantes?
¿Qué apoyo se necesitaría para
internalizar y aplicar los nuevos
conceptos que aprendiste?
Si tuvieras que escribir un
reportaje sobre esta actividad/
presentación, ¿qué diría el titular?
¿Cuál fue el mensaje más
amenazante que escuchaste?
¿Qué fue lo más incómodo que
viviste?
¿Qué palabra de moda o frase
cliché se utilizó con mayor
frecuencia?
Si un niño de seis años te
pregunta “qué has aprendido en
esta conferencia”, ¿qué le dirías?
¿Qué sientes que es lo más
positivo que hiciste durante la
sesión?
¿Qué sientes que es lo más
negativo?
¿Cuál es la principal lección o
aprendizaje obtenido?
¿Cómo crees que se puede
beneficiar el grupo-curso al
participar de esta actividad/
presentación?
¿Cuáles son algunas expectativas
no satisfechas en la presentación?
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
formatos de actividades y dinámicas lúdicas
Cada participante prepara un resumen
de los principales puntos al final de
la presentación. Los equipos de los
participantes cambian sus resúmenes y
seleccionan el mejor de cada conjunto.
Potenciar el trabajo con contenido
informativo o conceptual a alumnos de Iº
a IVº medio.
1. mejor resumen
Idea básica
Aplicación
20 min. x cada ciclo
instrucciones
Organizarlos en grupos iguales (4 -5 personas).
Participantes escriben un resumen de lo presentado en no más de
5 líneas.
5 min.
2.
Redistribuir los resúmenes de un grupo a otro, pidiendo a los
equipos seleccionar el mejor para luego leerlo en voz alta.
10 min.
3.
Se presenta un intervalo de la exposición.
7 - 10 min.
1.
Continuar con la exposición y repetir sucesivamente el proceso.
formatos de actividades y dinámicas lúdicas
Los participantes deben escribir varios
resúmenes de la exposición y reducir
varias veces su longitud hasta llegar a
conceptos esenciales que sinteticen el
contenido visto.
Trabajar el contenido factual, conceptual,
o de información que se puede resumir
con eficacia. Para alumnos de Iº a IVº
medio.
2. esencia
Idea básica
Aplicación
25 min aprox. x cada ciclo
instrucciones
Pedir a los participantes
escuchar atentamente la presentación,
tomando notas si es necesario.
7 - 10 min.
1.
Después, solicitar a los equipos preparar
un resumen de 32 palabras de su
presentación.
5 min.
2.
Escuchar los resúmenes de los diferentes equipos e identificar el más
adecuado.
5 min.
3.
Pedir a los grupos reescribir el resumen
en 16 palabras, manteniendo las ideas clave y considerando lo expuesto en otros
resúmenes
5 min.
4.
Repetir el proceso, pidiéndoles reducir sucesivamente la
longitud a ocho, cuatro, y dos palabras.
2 min. c/u
5.
Continuar con la exposición y repetir el ciclo nuevamente.
16palabras
8
4
2
32palabras
formatos de actividades y dinámicas lúdicas
Los participantes reciben un crucigrama
que contiene preguntas para poner
a prueba el dominio del aprendizaje
de los puntos más importantes de la
presentación. Durante los interludios
otorgados, los participantes se agrupan
en parejas e intentan resolver el
crucigrama lo más rápido posible.
Comprensión y adquisición de contenido
que se puede resumir en una serie
de preguntas de una sola palabra-
respuesta (que se convierten en pistas de
crucigramas). Para estudiantes de Iº a IVº
medio.
3. conferencia crucigrama
Idea básica
Aplicación
20 min aprox.
instrucciones
Repetir el proceso sucesivamente hasta que alguna dupla resuelva el crucigrama entero o hasta que se agote el tiempo disponible.
Agruparlos en parejas y dar una copia de un crucigrama con
preguntas a cada una.
Comenzar la presentación y
detenerla de vez en cuando.
7 min.
1.
En los interludios resolver las preguntas
del crucigrama.
5 min.
2.
pa
Antes de continuar, proporcionar información y
aclaraciones sobre la base de las soluciones
de los participantes
2 min.
3.
formatos de actividades y dinámicas lúdicas
Los participantes escriben preguntas
cerradas y abiertas y ganan puntos
respondiendo preguntas de los demás.
Potenciar dominio de cualquier tipo
de contenido educativo. Se debe tener
claridad respecto a qué constituye una
pregunta cerrada y qué es una pregunta
abierta, mostrando ejemplos si fuese
necesario. Para alumnos de Iº a IVº medio.
4. díadas y tríadas
Idea básica
Aplicación
25 min aprox.
instrucciones
Participantes escuchan una presentación,
tomando notas atentamente.
7-10 min.
1.
Los participantes forman parejas y
responden las preguntas de cada uno,
anotando un punto por cada respuesta correcta, además de ir rotándose lo más
posible en la medida que respondan
adecuadamente.
7 min.
3.
Cada participante escribe una pregunta abierta. Luego se organizan en
tríadas en las cuales dos participantes responden
a cada pregunta; la persona que dio la mejor respuesta gana un punto y se van rotando lo más
rápido que puedan a medida que aciertan.
7 min.
4.
?
Gana el jugador con más puntos acumulados en ambas fases.
Cada uno escribe una pregunta cerrada en
una tarjeta
5 min.
2.
?
formatos de actividades y dinámicas lúdicas
Presentador utiliza ejemplos para
explicar varios conceptos relacionados.
Más tarde, los participantes generan
ejemplos propios para demostrar su
dominio.
Actividad útil cuando los contenidos son
un conjunto de conceptos relacionados.
Para alumnos de Iº a IVº medio.
5. a la caza de ejemplos
Idea básica
Aplicación
30 min aprox.
instrucciones
Presentar el marco conceptual y explicar la
relación entre los conceptos, definiéndolos, identificando
sus características fundamentales e
ilustrándolos con varios ejemplos.
10 min.
1.
A continuación, abrir ronda de preguntas para aclarar
dichos ejemplos dando información que destaque las
características críticas
5 min.
3.
Concluir la revisión de los conceptos y
relacionarlos entre sí.
10 min.
4.
Luego, separar al grupo en equipos de 3 a 4 integrantes,
solicitando que ideen un ejemplo diferente para cada
concepto y que los presenten frente al resto.
7 min.
2.
?
Seguir con la exposición, definiendo, explicando e ilustrando otros conceptos atingentes.
formatos de actividades y dinámicas lúdicas
Presentador cuenta una historia que
ilustra los diferentes pasos de un
proceso. A continuación, los equipos de
los participantes deben crear y presentar
sus propias historias que ilustren de una
manera novedosa dicho proceso.
Exploración de un procedimiento o
proceso determinado, comprensión y
asimilación de diferentes etapas, tiempos
y grados de relevancia. Para alumnos de
Iº a IVº medio.
6. caso ficticio
Idea básica
Aplicación
25 min aprox.
instrucciones
Distribuir un diagrama que identifica los pasos del proceso. Presente su
historia, refiriéndose frecuentemente a la figura. Distribuir un resumen de la historia, con notas que identifican
los diferentes pasos
7 min.
1.
Después, elegir al azar los equipos para que presenten a través de un relato
oral sus historias, dando un espacio de opinión y concluyendo con advertencias
adecuadas sobre las limitaciones del proceso
7 min.
3.
Dividir a los participantes en equipos de tres a cinco miembros cada uno, pidiendo a cada equipo escribir una historia que narre dinámicamente el proceso. Sugerir que la historia
podría basarse en la experiencia de un miembro del equipo, un hecho histórico o un programa de televisión muy popular
10 min.
2.
aa aa
formatos de actividades y dinámicas lúdicas
El presentador identifica un término clave
en relación con el tema de la exposición.
Los equipos de los participantes llegan a
una definición del término. El presentador
recoge estas definiciones, identifica las
correctas y configura un “diccionario” de
tipo juego de adivinanzas.
Asimilar contenido técnico con los
conceptos y definiciones clave. Para
alumnos de Iº a IVº medio.
7. glosario
Idea básica
Aplicación
30 min aprox.
instrucciones
Presentar un término clave relacionado con el contenido de la clase y solicitar que se agrupen en
equipos de 4-5 integrantes para llegar a una definición posible entre todos
en base a lo expuesto.
10 min.
1.
Luego, utilice las definiciones de los participantes para identificar las
necesidades de formación y hacer una presentación acorde a ese escenario.
5 min.
3.
A continuación, recoger las definiciones e insertar la definición “oficial” en algún lugar de este conjunto, leerlas y plantear
el desafío de identificar la correcta a cada uno de los grupos.
10 min.
2.
B
Finalmente, repetir el proceso con varios términos clave hasta que haya cubierto todo el contenido relevante.
B
formatos de actividades y dinámicas lúdicas
Se presenta un tema y los participantes
toman notas utilizando un enfoque de
mapeo de ideas o mapa conceptual. En
determinados momentos, la conferencia
se detiene para permitir que los equipos
de los participantes consoliden sus
respectivos mapas.
Promover aprendizaje cuando el contenido
de la instrucción consiste en información
o conceptos hechos. Se requiere que
los alumnos estén familiarizados con el
formato de mapa conceptual, es decir,
que sepan en qué consiste y cómo es
posible construirlo adecuadamente. Para
alumnos de Iº a IVº medio.
8. mapa conceptual
Idea básica
Aplicación
45 min aprox.
instrucciones
Hacer una presentación de un tema, solicitando a los participantes tomar nota
de los conceptos, hechos o términos más relevantes.
7 min.
1.
15 min.
3.
Abrir espacio de reflexión y opinión sobre los mapas conceptuales para corregir
cualquier malentendido.
Al final de la presentación, pedir a los equipos que
completen sus mapas en un papelógrafo y los muestren
al resto.
4.
Detener la exposición y organizar a los participantes en equipos de 5, solicitando
que dibujen conjuntamente un mapa conceptual que sintetice
las principales ideas vistas hasta ahora.
7 min.
2.
Continuar la presentación y repetir los interludios de mapeo de ideas (15 min)
aa
?
formatos de actividades y dinámicas lúdicas
El presentador requiere que los
participantes utilicen los diferentes
tipos de inteligencia para procesar los
contenidos presentados en la conferencia,
creando productos originales a partir de
lo expuesto.
Desarrollo de múltiples habilidades y
fomento de aprendizaje significativo con
cualquier tipo de contenido educativo. El
presentador debe estar familiarizado con
los siete tipos de inteligencia de Howard
Gardner. Para alumnos de Iº a IVº medio.
9. interludios inteligentes
Idea básica
Aplicación
90 min aprox.
instrucciones
Dividir el
contenido de la
lección en siete
temas distintos y
separar al grupo
en equipos de
5 integrantes,
asignando 15
minutos para
cada intervalo de
participación.
1. 3.
Después de
la segunda
presentación,
pedir a los equipos
identificar la
idea o concepto
más importante
(inteligencia lógica).
Luego de la
tercera exposición,
solicitar dibujar un
diagrama-esquema
relacionado con el
tema (inteligencia
visoespacial).
4.
A continuación de
la cuarta ponencia,
requerir componer,
cantar y bailar una
canción relacionada
con el tema
(inteligencia musical
y kinestésica).
5.
Tras la quinta
presentación, pedir
que conversen
sobre lo visto,
comunicando
sus propias
percepciones y
especulando sobre
las sensaciones
de los demás
miembros del curso
(inteligencia intra e
interpersonal).
6.
Presentar el
primer tema y
luego instar a los
conjuntos a escribir
un resumen de las
ideas principales
(inteligencia
lingüística).
2.
Finalmente,
abrir un espacio
de reflexión colectiva
en torno a lo
realizado.
7.
a
formatos de actividades y dinámicas lúdicas
Los participantes se organizan en equipos
y escriben una serie de preguntas
sobre distintos subtemas. Presentador
responde a las preguntas en un formato
de conferencia de prensa.
Potenciar reflexión crítica cuando
el contenido de la instrucción son
principalmente hechos informativos. Para
alumnos de 7º básico a IVº medio.
10. conferencia de prensa
Idea básica
Aplicación
45 min aprox.
instrucciones
Presentar un breve
resumen del tema
principal e identificar tres
o cuatro subtemas.
10 min.
1.
Recoger las tarjetas y
agrupar a los participantes
en tantos equipos como
subtemas, dando a cada
uno la serie de preguntas
relacionadas. Pedir a los
miembros del equipo
organizar las preguntas en
orden lógico, eliminando las
duplicadas o repetidas.
5 min.
3.
A continuación, desempeñar
el papel de un experto e
invitar a uno de los equipos
a plantear sus preguntas
en formato conferencia de
prensa, turnándose para que
todos puedan participar.
10 min.
4.
Distribuir las tarjetas a los
participantes y pídales que
escriban, al menos, una
pregunta sobre cada uno.
5 min.
2.
?
Al finalizar, instar a los
miembros de cada equipo
a revisar sus notas e
identificar lo que ellos
consideran son las dos
piezas de información más
importantes presentes en
las respuestas
5 min.
5.
Repetir esta actividad con los otros equipos.
???
???
formatos de actividades y dinámicas lúdicas
Después de la exposición, se solicita a los
equipos de participantes que escriban 20
preguntas de respuesta corta en función
del contenido. Luego, se recogen todas las
preguntas, se barajan las cartas y se lleva
a cabo un programa de prueba.
Reflexión crítica con contenido factual.
Para alumnos de 7º básico a IVº medio.
11. tarjetas de preguntas
Idea básica
Aplicación
60 min aprox.
instrucciones
Después de la última parte, recoger todas las cartas de preguntas y barajarlas mediante una tómbola. Solicitar a
cada equipo que envíe un representante a la parte delantera de la sala y llevar a cabo una competencia de preguntas usando las tarjetas (evitando preguntas duplicadas): por cada respuesta correcta se asigna un punto, ganando el
equipo que obtenga más puntos.
3 min. x equipo
3.
Continuar con la siguiente parte de la presentación y repetir la misma dinámica (15 min)
10 min.
1.
123
Presentar un contenido en intervalos que no superen los
10 minutos
5 min.
Separar al curso en equipos de 5 o más integrantes y pedir que escriban 10 preguntas de respuesta
corta, junto con las respuestas en tarjetas
individuales
2.
??
formatos de actividades y dinámicas lúdicas
Los participantes se organizan en tres
equipos y asumen papeles positivos,
negativos y neutrales hacia un tema
controvertido. Presentador lleva a cabo
un debate informal entre los equipos y
añade sus propios comentarios.
Desarrollo juicio crítico y habilidades
argumentativas (razonamiento lógico)
cuando se trata de contenido educativo
potencialmente controversial. Para
alumnos de Iº a IVº medio.
12. debate interactivo
Idea básica
Aplicación
80 min aprox.
instrucciones
Introducir el tema a
tratar e identificar sus
principales elementos,
presentando el problema
en un papelógrafo o
diapositiva en la forma
de una propuesta para
el debate.
10 min.
1.
Llevar a cabo un debate
entre los equipos rivales.
30 min.
3.
Preguntar al equipo
neutral cuál de los equipos
hizo un trabajo más creíble
y solicitar que lean los
argumentos de su lista
para apoyar su veredicto.
Añadir comentarios
y corregir cualquier
malentendido, ofreciendo
información fáctica si es
necesario.
10 min.
4.
Formar 3 equipos y asignar
un papel muy positivo a uno,
a otro uno muy negativo y al
tercero uno neutral. Solicitar
a los equipos positivos y
negativos que construyan
una lista de argumentos
en apoyo de su posición.
Al mismo tiempo, pedir al
equipo neutral que prepare
una lista de 2 columnas de
argumentos tanto positivos
como negativos.
5 min.
2.
Concluir con una sesión
de preguntas y respuestas
abiertas para todo el
grupo .
5 min.
5.
?
formatos de actividades y dinámicas lúdicas
Interrumpir la presentación al final
de cada unidad o sección y pedir a los
equipos que identifiquen la idea más
importante, inquietante, sorprendente y
compleja expuesta hasta ahora.
Potenciar síntesis y categorización de
información. Se requiere que participantes
sepan tomar notas y discutir en torno a
ellas. Para alumnos de Iº a IVº medio.
13. superlativos
Idea básica
Aplicación
45 min aprox.
instrucciones
Organizar a los participantes en equipos y pedir
identificar las ideas más importantes
expuestas hasta el momento.
3 min.
1.
3 min.
3.
Luego, es compartida con el resto
A continuación, pedir a los equipos seleccionar
la declaración más controversial hecha durante la lección.
4.
3 min.Solicitar a cada equipo
que comparta su elección.
3 min.
2.
Posteriormente, continuar con la siguiente unidad y repetir el mismo procedimiento de trabajo en equipo mediante la especificación de los diferentes tipos de información a ser identificado (lo más
radical, sorprendente, interesante y/o gracioso).
Suspender la ponencia al término de una
sección o unidad luego de 7 minutos.
!!
formatos de actividades y dinámicas lúdicas
Una lista de preguntas (generadas antes
de la presentación) se revisa, organiza
y prioriza por los miembros del público.
Una vez que comienza la presentación,
se responde la pregunta seleccionada
por la mayoría de los participantes,
repitiendo el proceso de responder las
preguntas “populares” seleccionadas
sucesivamente por los oyentes.
Promover diálogo e interacción cuando
los miembros de la audiencia representan
diferentes áreas de interés y niveles de
conocimiento. Para alumnos de 7º básico
a IVº medio.
14. cuestiones seleccionadas
Idea básica
Aplicación
60 min aprox.
instrucciones
Al comienzo de la sesión, distribuir la lista de preguntas a cada participante,
requiriendo que seleccionen individualmente la pregunta que más les
gustaría ser respondida primero mediante una votación abierta, para luego proceder
a responderla,
15 min.
1.
A continuación, seguir con la segunda pregunta más votada y así sucesivamente
hasta que el tiempo lo permita.
2.
Antes de la presentación, invitar a los participantes a enviar
preguntas por correo electrónico o algún medio digital (redes
sociales), para luego preparar una lista de 10 consultas que las
identifique con un número.
? ?
??
?
formatos de actividades y dinámicas lúdicas
charla de mesa15.
enfoque 1 enfoque 2
factor decomparación 1
factor decomparación 2
formatos de actividades y dinámicas lúdicas
Presentador introduce dos enfoques
contrastantes y los participantes recogen
información acerca de las similitudes
y diferencias entre dichos enfoques.
Presentador organiza, resume y aclara la
información.
Comparar dos enfoques alternativos
sobre un dilema e identificar aspectos
relevantes que se asemejen y diferencien.
Se requiere que un enfoque sea tradicional
y el otro una alternativa nueva o reciente.
Para alumnos de 7º básico a IVº medio.
15. charla de mesa
Idea básica
Aplicación
instrucciones
Comenzar la exposición con una definición de los dos enfoques, distribuyendo aleatoriamente tarjetas
de preguntas para todos los participantes y solicitando responderlas
individualmente.
10 min.
1.
Después, distribuir copias en blanco de la tabla de
comparación a todos para que trabajen llenando las
celdas gracias a la obtención de información de los
participantes
Solicitar aleatoriamente que expongan los resultados alcanzados, corrigiendo cualquier malentendido y añadiendo información
adicional siempre que sea necesario.
10 min.
2. 3.
Antes de la presentación, preparar una tabla que
identifique los dos enfoques y los factores críticos de
comparación e idear preguntas relacionadas con cada celda de
la tabla.
45 min aprox.
enfoque 1
enfoque 2
enfoque 1 enfoque 2
factor decomparación 1
factor decomparación 2
? ?
enfoque 1 enfoque 2
factor decomparación 1
factor decomparación 2 ?
formatos de actividades y dinámicas lúdicas
Presentador muestra una serie de
declaraciones sobre el tema y pide a
los participantes decidir si cada una
es verdadera o falsa. Presentador a
continuación proporciona información
básica relacionada con cada declaración.
Aclarar dudas y rectificar ambigüedades
y errores en la asimilación de conceptos
sobre un tema, especialmente cuando
es alto el riesgo de confusión en los
participantes. Para alumnos de 7º básico
a IVº medio.
16. falso o verdadero
Idea básica
Aplicación
60 min aprox.
instrucciones
Exponer el tema brevemente y explicar su importancia, distribuyendo copias de la lista a los participantes para solicitarles
decidir individualmente si cada enunciado es verdadero o falso.
15 min.
1.
7 min.Una vez finalizado, leer la primera
declaración en voz alta y pedir que señalen si es cierta levantando la mano. Explicar
por qué es verdadera o falsa y proporcionar información pertinente.
2.
Preparar una lista de 15 declaraciones relacionadas con conceptos erróneos comunes sobre el tema seleccionado,
procurando que la mitad de las afirmaciones sean verdaderas y
la otra mitad falsa.
Reiterar el procedimiento con cada una de las declaraciones.
?V?
FV
formatos de actividades y dinámicas lúdicas
Los equipos de los participantes preparan
una lista de preguntas sobre un tema. Dos
expertos independientes dan respuestas
a cada pregunta. Después de escuchar
las dos respuestas a una pregunta, los
equipos deben identificar semejanzas y
diferencias.
Explorar temas controvertidos sin
enredarse en debates innecesarios. Se
requiere de dos expertos en el tema,
preferiblemente con puntos de vista
divergentes. Para alumnos de Iº a IVº
medio.
17. dos mentes
Idea básica
Aplicación
instrucciones
Organizar al
grupo en equipos
de 5 integrantes,
solicitando que
generen cinco
preguntas sobre el
tema y las escriban
en una tarjeta,
5 min.
1.
A continuación,
cada equipo debe
comparar sus
apuntes e identificar
dos similitudes y dos
diferencias entre las
respuestas de los
dos expertos.
5 min.
3.
Posteriormente,
ambos ordenan las
tarjetas de preguntas
y seleccionan las 5
mejores.
5 min.
4.
El primer experto
selecciona al azar
una tarjeta y da la
respuesta, mientras
el segundo escucha
música a través de
auriculares. Luego,
éste procede a
responder la misma
pregunta.
2 min. c/u
2.
El segundo experto
comienza la siguiente
ronda al responder
una pregunta,
mientras que el
primero se pone los
auriculares.
Finalmente, se abre
un espacio para
comentarios, dudas,
consultas, buscando
reflexionar sobre lo
realizado.
2 min. c/u
5. 6.
90 min aprox.El mismo procedimiento se repite para el resto de la sesión.
a? b? c? d? e?
?
A B=≠
1
24
35
?
? ?
formatos de actividades y dinámicas lúdicas
Durante tres rondas, los diferentes
equipos leen y analizan un informe de
investigación y preparan un resumen.
Durante la cuarta ronda, cada equipo
evalúa comparativamente tres
resúmenes diferentes de un mismo
informe de investigación.
Lectura crítica de informes de
investigación, habilidades de síntesis
y evaluación. Para alumnos de Iº a IVº
medio.
18. resúmenes
Idea básica
Aplicación
45 min aprox.
instrucciones
Asignar diferentes informes de
investigación breves para el auto-estudio por los participantes,
organizándolos en grupos y demandando que
preparen un resumen de 100 palabras mediante la identificación de variables
clave, resultados y limitaciones del estudio.
10 min.
1.
10 min.
3.
Después de repetir el procedimiento una vez
más, cada equipo recibe un informe de investigación,
abre el sobre y evalúa comparativamente los tres resúmenes, asignando un puntaje máximo de 100. Gana el equipo con más
puntos.
A continuación, cada equipo escribe un resumen
de un informe diferente, coloca el resumen dentro
del sobre y se lo entrega al siguiente equipo.
4.
Colocar cada resumen dentro de un sobre
junto con el respectivo informe de investigación y entregarlo al próximo
equipo.
2 min.
2.
formatos de actividades y dinámicas lúdicas
Los participantes estudian un folleto de
dos páginas. Cada participante ve una
página diferente y hace preguntas sobre
el contenido de esa página.
Desarrollo de habilidades de síntesis,
fluidez en la recuperación de datos
básicos. Para alumnos de Iº a IVº medio.
19. cruce de preguntas
Idea básica
Aplicación
30 min aprox.
instrucciones
Emparejar a los participantes y solicitarles
que se sienten frente a frente con el folleto
verticalmente en el medio, para estudiar cada una de
las caras.
7 min.
1.
10 min.
3.
Después, los participantes rotan el folleto para
que vean el otro lado y continúan turnándose para hacer preguntas igual que
antes.
Luego, solicitar que se turnen para hacer una pregunta basada en el contenido de su lado:
si la otra persona da la respuesta correcta, gana
un punto.
7 min.
2.
Gana el participante con la puntuación más alta.
B
formatos de actividades y dinámicas lúdicas
Concurso de preguntas utilizando
las preguntas generadas por los
participantes.
Desarrollo de habilidades de síntesis,
memorización y procesamiento de la
información. Para alumnos de 7º básico
a IVº medio.
20. si se la sabe, cante
Idea básica
Aplicación
instrucciones
Organizar a los participantes en grupos
y pedir que lean un artículo y preparen una serie de 3 a 5 preguntas (y respuestas) en base al
contenido.
10 min.
1.
2 min.
3.
Posteriormente, leer la respuesta correcta,
otorgando un punto a los concursantes que acertaron.
Colocar un objeto de fácil agarre en el centro de la mesa,
explicando que el primer concursante en coger este objeto puede responder la pregunta. Leer la primera
pregunta y dejar que responda cada uno de los participantes
que cogió el objeto.
4.
2 min.Luego, solicitar que se enumeren (de acuerdo al número de grupos) y se agrupen por número
en diferentes mesas “concurso”.
3 min.
2.
45 min aprox. Repetir procedimiento con preguntas adicionales.
1
2
3
+1+1
formatos de actividades y dinámicas lúdicas
Los participantes en cada mesa
escriben respuestas independientes
para diferentes preguntas; más tarde,
se intercambian las respuestas entre
las tablas, comparan y determinan las
mejores.
Criticar, analizar y generalizar la aplicación
de los contenidos. Para alumnos de Iº a IVº
medio.
21. preguntas abiertas
Idea básica
Aplicación
instrucciones
Preparar tantas preguntas abiertas
como grupos y mesas en que están ubicados
los concursantes, colocando una pregunta
en el centro de cada mesa y requiriendo a los
participantes que escriban de forma independiente la respuesta y la identifiquen
con un número.
10 min.
1.
10 min.
3.
Seleccionar a los alumnos que hayan escrito la
mejor respuesta por cada pregunta y compararlas, premiando la mejor de
todas de acuerdo a criterios expuestos en una rúbrica de
corrección.
Posteriormente, pedir al representante de cada mesa
que lea la pregunta y la mejor respuesta, exigiendo que justifique la elección
y aclarando posibles malentendidos o vacíos en la
argumentación.
4.
A continuación, recoger las respuestas (y la pregunta) de cada tabla y darlas a los
participantes de la mesa situada al lado, solicitando
que trabajen en forma conjunta para comparar las respuestas y seleccionar la
mejor de todas.
10 min.
2.
45 min aprox.
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?
formatos de actividades y dinámicas lúdicas
Pequeño grupo de participantes recibe tarjetas
de preguntas del juez y grita las respuestas. Si
es correcta, el participante mantiene la tarjeta y
si es incorrecta la devuelve. Este juego de ritmo
rápido termina en 2 minutos.
Potenciar aprendizaje de información objetiva
y terminología específica, además de favorecer
la precisión y síntesis en las respuestas. Se
puede adaptar para jugar luego de la lectura de
un texto o de la exposición de un contenido. Si
es necesario, es recomendable hacer una ronda
de prueba para que todos los participantes se
interioricen de las reglas y el funcionamiento
de la dinámica. Para alumnos de 7º básico a IVº
medio.
22. el tiempo es oro
Idea básica
Aplicación
instrucciones
Preparar 20 a 100 tarjetas
de preguntas y una hoja de
respuestas que muestra cada
número y la respuesta correcta,
organizando al curso en
grupos de 5 integrantes aprox.
Nombrar un juez en cada mesa
y darle las cartas y la hoja de
respuestas, pidiéndole que
distribuya tres tarjetas a cada
participante por mesa.
1. 3.
Los participantes colocan las
tarjetas correctas delante de ellos
y devuelven las incorrectas al
juez; en ambos casos, reciben una
tarjeta de reemplazo del juez. El
juego se detiene cuando se sopla
el silbato al final transcurridos 2
minutos.
Al soplar el silbato, solicitar
a los participantes gritar el
número de la pregunta y dar
la respuesta, requiriendo al
juez que repita el número de la
pregunta y señale “correcto” o
“incorrecto” dependiendo de la
respuesta entregada.
2.
15 min aprox. por ronda
El jugador que acumule
más respuestas correctas gana.
Repetir dinámica las veces que se estime pertinente, seleccionando un juez distinto en cada
oportunidad y barajando las tarjetas para repartirlas en grupos diferentes. Permitir idealmente que
cada participante pueda desempeñarse como juez.
?
?3
formatos de actividades y dinámicas lúdicas
Cada participante lee un capítulo diferente
de un libro e identifica los puntos clave.
Durante la sesión, los participantes
trabajan en parejas -y en equipo- para
compartir los resúmenes de todos los
capítulos.
Favorecer la identificación de puntos
clave, recordar detalles, resumir,
presentar y reformular. Se requieren
libros con varios capítulos diferentes,
estudios de casos, antologías, resúmenes
de congresos o informes de investigación.
Para alumnos de Iº a IVº medio.
23. capítulos
Idea básica
Aplicación
instrucciones
Luego, organizar a los participantes en grupos que abarquen todos los capítulos y pedir a los miembros de cada equipo que compartan las ideas centrales de
todos los capítulos
15 min.
2.
Durante la sesión, formar parejas entre miembros que hayan leído un capítulo diferente, pidiendo que intercambien
los puntos clave de su sección y escuchen con atención los detalles del
capítulo del compañero.Repetir este proceso para asegurarse
que todos los participantes intercambien puntos clave de lo leído.
7 min.
1.
45 min aprox.
Asignar diferentes capítulos de un mismo libro a los
participantes, solicitando a cada uno estudiar
cuidadosamente el capítulo y anotar los puntos clave.
formatos de actividades y dinámicas lúdicas
Los participantes leen una historia y más
tarde trabajan en equipo para reescribir
la historia o agregar eventos adicionales.
Promover el entendimiento, la
generalización y la empatía en relación
a un relato o historia determinada. Sería
recomendable utilizar relatos breves,
novelas, diálogos o textos dramáticos.
Para alumnos de Iº a IVº medio.
24. historia interactiva
Idea básica
Aplicación
instrucciones
Luego, solicitarles que vuelvan a escribir la historia desde el punto de vista del personaje que les fue asignado, intentando integrar los distintos aspectos narrativos que
conforman una historia.
20 min.
2.
Finalmente, elegir a un representante de cada equipo para compartir su versión modificada
con el grupo entero.
10 min.
3.
Pedir a cada participante que lea la historia ya sea antes o durante la sesión, para luego organizarlos en equipos y asignar diferentes
personajes por cada grupo.
10 min.
1.
60 min aprox.
formatos de actividades y dinámicas lúdicas
Equipos de participantes preparan un
cartel que resume los puntos clave del
material de lectura. La mitad de los
equipos utiliza sólo imágenes y la otra
sólo palabras. Al final, cada equipo realiza
una presentación con el cartel de un
equipo diferente.
Promover la identificación de puntos
clave, resumir y presentar, desarrollando
habilidades de expresión oral y
potenciando la creatividad visual y verbal.
Se recomienda utilizar libros, manuales,
artículos o informes de investigación.
Para alumnos de Iº a IVº medio.
25. palabras e imágenes
Idea básica
Aplicación
instrucciones
Luego, dividirlos en equipos y pedirles que preparen un cartel o papelógrafo que resuma las
ideas centrales, preocupándose de que una mitad de los equipos
diseñe sus carteles utilizando sólo palabras y la otra sólo imágenes.
25 min.
2.
Finalmente, elegir a un representante de cada equipo para compartir su versión modificada
con el grupo entero.
10 min.
3.
Instar a los participantes a que lean el material y determinen los
puntos clave.
10 min.
1.
60 min aprox.
Lorem Ipsum
formatos de actividades y dinámicas lúdicas
Los participantes evalúan de forma
independiente los diferentes capítulos
de un texto. Más tarde, se entrenan
entre sí sobre los elementos clave del
capítulo que leyeron. Luego, las parejas
de participantes que han sido entrenados
en el mismo capítulo compiten entre sí,
respondiendo a una pregunta abierta.
Recuperar rápidamente la información
relevante (memorización) y habilidades
de síntesis y expresión oral. Se requiere
utilizar libros con diferentes capítulos,
recopilación de artículos, antologías,
manuales o descripciones de productos.
Para alumnos de Iº a IVº medio.
26. entrenamiento competitivo
Idea básica
Aplicación
instrucciones
Después, emparejar a cada uno con otro que haya leído un capítulo
diferente, pidiéndoles que se expliquen entre sí el capítulo que
leyeron.
10 min.
2.
Luego, agrupar a aquellos participantes que fueron
entrenados en el mismo capítulo y plantearles preguntas abiertas sobre el tema, desafiándolos lo más posible y distribuyendo un total de 100 puntos entre ellos.
5 min.
3.
Asignar diferentes capítulos a los
participantes, asegurándose de que cada
capítulo se le asigna al menos a dos
participantes distintos. A continuación,
solicitar a los participantes que estudien
los capítulos determinados y se preparen
para entrenar a otra persona en los puntos
clave y la organización del capítulo.
15 min.
1.
60 min aprox.Repetir el mismo procedimiento con los otros capítulos y grupos de participantes.
Gana aquél que obtenga más puntos.
formatos de actividades y dinámicas lúdicas
Después de completar una lectura, los
participantes se organizan en equipos
y a cada uno se le entrega un tablero
de bingo. El profesor hace preguntas
de respuesta corta y los equipos que
responden correctamente van marcando
una casilla que corresponde a un
número anunciado por el profesor, hasta
completar una fila o columna.
Recuperar con rapidez y precisión la
información factual. Se sugiere utilizar
artículos, volantes, folletos o resúmenes
que no superen las tres o cuatro planas.
Para alumnos de 7º básico a IVº medio.
27. bingo
Idea básica
Aplicación
instrucciones
60 min aprox.
Solicitar a los participantes que lean un texto determinado.
10 min.
1.
A continuación, plantear una
pregunta y pedir a cada equipo que
escriba la respuesta sin poder recurrir
al texto.
2 min.
3.
Después, leer la respuesta correcta y anunciar un número
aleatorio entre 1 y 25, señalando a
los equipos con las respuestas correctas
que marquen el cuadrado de ese
número.
2 min.
4.
Luego, organizarlos en equipos de 5
miembros y dar a cada equipo un tablero de bingo con números del 1 al 25, dispuestos en un orden aleatorio
diferente.
2 min.
2.
Repetir el proceso sucesivamente hasta
que aparezca un ganador que haya
completado una fila y/o columna.
5.
b i n g o b i n g o
formatos de actividades y dinámicas lúdicas
Diferentes participantes leen distintos
artículos sobre el mismo tema, se
agrupan en equipos y preparan
respuestas a media docena de preguntas
clave, destacando las similitudes y
diferencias entre los distintos autores.
Mejor comprensión de diferentes
perspectivas sobre un tema. Se sugiere
recurrir a tres o más artículos, noticias,
estudios de investigación, trabajos de
opinión o comentarios editoriales sobre
el mismo tema. Para alumnos de Iº a IVº
medio.
28. ronda de autores
Idea básica
Aplicación
instrucciones
60 min aprox.
Asignar uno de los cuatro o cinco
artículos diferentes (sobre el mismo
tema) a cada participante, y
que cada uno lea detenidamente.
10 min.
1.
A continuación, dar una serie de preguntas
relacionadas con los temas clave
y solicitar a cada equipo que las
respondan basándose en la lectura asignada .
5 min.
3.
Posteriormente, requerirles que
comparen la respuesta en base a un resumen
de las similitudes y diferencias entre
los distintos autores, previamente escrito
por el profesor, y que califiquen su
respuesta con una nota de 1 a 7.
2 min.
4.
Después de leerlo, organizarlos en
equipos mixtos que incluyan lectores
de cada uno de los artículos.
5 min.
2.
10 min.Finalmente, abrir
un espacio de conversación grupal
en que aclaren dudas y se refuercen algunas ideas claves.
5.
32 541
21 3
4 5?
?
?6
Profesor(a):
Este grupo de tarjetas presenta orientaciones tomadas del
documento “Reflexiones y herramientas para un manejo efectivo del
aula” creado por Elige Educar.
Dichas reflexiones y sugerencias apuntan a lograr que la sala
de clases sea un lugar propicio para generar aprendizajes y
potenciar el rol de mediador que el docente juega allí, entregando
herramientas concretas para la ejecución de distintos temas
como: clima de aula, metodología, involucramiento de todos los
estudiantes, entre otros.
Estas orientaciones son una invitación a reflexionar sobre el rol que
se juega como profesor, así como la introducción del diálogo como
herramienta en la construcción de un clima de aula efectivo.
Todo el contenido aquí presentado corresponde a una guía y no
necesariamente a “recetas mágicas” por lo que les invitamos a
reflexionarlas, compartirlas, probarlas y adecuarlas.
Esperamos que este material te sea de gran utilidad.
Elige Educar
reflexiones y herramientas para una administración efectiva del aula
i. estructura de la clase
Definir y explicitar al comienzo las consecuencias -positivas y negativas-, estímulos y/o refuerzos asociados al desempeño de los alumnos, los que debieran ser aplicados al final de la clase.
Planificar considerando características y edad de los alumnos y el momento de la clase (si es en la mañana o en la tarde). En la mañana es posible introducir más espacios lectivos y avanzar en la revisión de temas así como en la tarde se requiere ofrecer más dinámicas y actividades participativas donde se refuercen o practiquen habilidades.
Destinar los minutos finales para el cierre en que se sinteticen y recopilen las ideas más importantes, se lleve a cabo una reflexión crítica sobre lo visto y se presente un “enganche” con la clase siguiente.
Asignar una meta y tiempo específicos para cada etapa, actividad o sección de la clase, tanto teórica como práctica. Explicitarlo al comienzo de la clase y monitorearlo.
a l g u n a s s u g e r e n c i a s
m e taenfoque 1 enfoque 2
factor decomparación 1
factor decomparación 2
“Hoy día vamos a ver medios ‘masivos de
comunicación’. Para eso necesitamos entender
en qué consisten, cuáles son los distintos tipos,
cuál es el rol que cumplen en la sociedad y su
influencia para nuestras vidas. ¿Cómo lo vamos
a hacer para lograrlo? Primero, les presentaré
un texto escrito y un video acerca de una noticia
en particular; tendremos 10 minutos para eso.
Luego, nos juntaremos en grupos de 4 personas
para discutir y responder tres preguntas, para lo
cual contaremos con 20 minutos. A continuación,
expondré oralmente algunas ideas generales con
e j e m p l ola ayuda de un PPT; contaremos con 10 minutos
para eso. Finalmente, realizaremos una dinámica
lúdica en que deberán crear una noticia respecto a
algún suceso del curso y presentarla, todo para la
cual destinaremos 40 minutos. Por último, habrá 10
minutos para el cierre, en que podremos reflexionar
en torno a lo realizado, resolver dudas y hacer
comentarios generales. A aquellos alumnos y/o
grupos que participen dentro del tiempo esperado,
se les premiará con cinco décimas para la siguiente
evaluación”.
Muchas veces se debe trabajar con adolescentes que no han tenido la posibilidad de
desarrollar mecanismos de autorregulación, planificación y automonitoreo de la propia
conducta: por ello, es necesario ofrecerles clases bien estructuradas con un claro inicio,
desarrollo y cierre, explicitando los objetivos (generales y específicos) y el tiempo a utilizar
en cada etapa (esto requerirá de una planificación previa más exhaustiva, sin dejar “espacios
vacíos”).re
fl
ex
ion
em
os
reflexiones y herramientas para una administración efectiva del aula
i. estructura de la clase
Es necesario estructurar la participación asignando tiempos
y puntos por cada intervención y brindándo una estructura
clara y concreta que permita saber a qué atenerse en cada
momento y tomar conciencia de las consecuencias. Así se
localiza el trabajo disciplinario en cada grupo de alumnos
y se apunta a desarrollar habilidades de autorregulación
cognitiva y conductual, además de evitar un desgaste físico,
psíquico y emocional tan grande para el educador.
Un profesor que no proporcione dichas pautas
conductuales y que no oriente estratégicamente
la participación de sus alumnos, es posible que
enfrente enormes dificultades y obstáculos en
su desempeño, tales como la dispersión de los
alumnos, un gran desgaste personal tratando
de que pongan atención y/o nulo avance en la
adquisición de un contenido o habilidad. re
fl
ex
ion
em
os
ad
ve
rt
en
cia
Asignar un tiempo concreto para cada espacio de participación, sean preguntas, problemas, ejercicios, etc. Procurar que se respete el tiempo estipulado, independiente de si el alumno alcance o no a terminar su intervención.
Evitar preguntas dirigidas al grupo en general, intentando construir un diálogo abierto con ellos sin suministrar “reglas del juego” claras previamente, ya que puede generar una dispersión y distracción por parte de ellos.
Sugerir que anoten todas las dudas en un papel y que, luego de que el profesor termine de explicar una idea, se lo entreguen y mediante una tómbola se sorteen las preguntas para ser discutidas, premiando al grupo que responda correctamente.
Separar al curso en filas o grupos y registrar en la pizarra las intervenciones de los miembros de cada fila, tanto positivas como negativas. Hacer un recuento al final de la clase y entregar una recompensa a la fila que trabajó mejor, motivando a los demás grupos a mejorar su desempeño.
Separar al curso en filas o grupos y registrar en la pizarra las intervenciones de los miembros de cada fila, tanto positivas como negativas. Hacer un recuento al final de la clase y entregar una recompensa a la fila que trabajó mejor, motivando a los demás grupos a mejorar su desempeño.
e s t r u c t u r a d e l a pa r t i c i pac i ó n
a l g u n a s s u g e r e n c i a s
“En la clase de hoy nos vamos a organizar en
filas, tal como están dispuestas en este momento,
para trabajar en las distintas actividades que se
propongan. A cada fila se le asignará un turno por
cada una de las preguntas o desafíos, debiendo
escoger a un miembro de la fila que represente al
grupo en cada instancia. Se concederá un punto
positivo o negativo dependiendo de la intervención
realizada. En determinadas ocasiones, el profesor
podrá seleccionar aleatoriamente a una persona
e j e m p l o
de cada hilera para que intervenga o manifieste su
punto de vista. Se otorgará un tiempo para deliberar
con los demás integrantes y entregar una respuesta
consensuada. Se castigará con un punto negativo a
la fila que no respete el turno de sus compañeros o
que responda una pregunta sin que le corresponda
hacerlo. Se llevará un registro en la pizarra con la
puntuación de cada fila y al final de la clase se hará
un recuento para premiar con 5 minutos de recreo a
la que haya conseguido más puntos”.
reflexiones y herramientas para una administración efectiva del aula
ii. clima de aulaDado que se trata de adolescentes que se encuentran
en pleno proceso de desarrollo, y en una constante
búsqueda de su identidad personal, poseen la
necesidad de expresar sus opiniones y convicciones
a los demás con el fin de ganarse su reconocimiento
y valoración. Asimismo, tienen la necesidad de
ser considerados como parte fundamental de la
clase asumiendo un rol activo en contraposición a
uno meramente pasivo. Es importante también no
perder de vista que la disciplina y las reglas son una
manera estratégica y funcional de apuntar hacia un
aprendizaje significativo y no un fin en sí mismo.
Si no existe una preocupación por abrir esos espacios,
los alumnos igual se van a “comunicar”, igual van a
“expresar” sus sentimientos, pero de una manera
poco funcional al contexto de la clase (disrupciones,
desobediencias, agresiones, malos tratos,
aburrimiento, desinterés, etc.). Frente a un docente que
se muestre insensible o despreocupado, es probable
que los alumnos reaccionen “bloqueando” su clase.
Asimismo, aplicar sanciones sin recabar antecedentes,
exigir respeto sin sintonizar con la situación de
los alumnos, son medidas que manifiestan escasa
valoración y respeto por ellos, por lo que no sorprende
que reaccionen frente a esa situación.
Conversar después de la clase personalmente con los alumnos que muestren una actitud menos colaborativa, para escuchar sus razones e invitarlos a participar y comprometerse con la clase. Hacer hincapié en sus capacidades, su futuro, las expectativas que se tienen de su desempeño y cómo su conducta está perjudicando a todo el grupo.
re
fl
ex
ion
em
os
ad
ve
rt
en
cia
Abrir espacios de diálogo al comienzo o final de la clase para que los estudiantes puedan manifestar sus opiniones, comentarios, críticas y sugerencias respecto a la asignatura en general, los contenidos que se han discutido y las actividades que se han realizado (asignar un tiempo específico para esto).
Aprovechar estas instancias para cultivar el sentido del humor con los alumnos, dando un espacio para compartir bromas, chistes, anécdotas o experiencias con todo el grupo, potenciando una comunicación fluida y cercana con los estudiantes.
a l g u n a s s u g e r e n c i a s
Llamar siempre a los alumnos por su nombre Si bien la memorización de los nombres implica un proceso gradual dentro de los primeros meses, existen algunas estrategias que podrían facilitarlo como entregar una chapita con el nombre de cada uno, o solicitar que cada uno doble una hoja por la mitad y escriba su nombre por la parte de adelante.
Asignar ciertos roles a distintos alumnos que tengan incumbencia con las reglas acordadas. Por ejemplo, encargado de anotaciones positivas y negativas, encargado de horarios, encargado del orden en la sala. Lo ideal es que haya una alternancia en estos encargos, además de metas y recompensas asociadas al buen cumplimiento del encargo. En esta línea es muy importante sumar una actitud del docente que favorezca la aceptación de las reglas.
reflexiones y herramientas para una administración efectiva del aula
ii. clima de aula
Al inicio de la clase
Para el trabajo en clase
práctica de las consecuencias
Ante una situación disruptiva el profesor(a) NO debe formular ninguna de las siguientes preguntas cuando se está haciendo la clase, ya que invitan al estudiante a defenderse, buscar excusas, responsabilizar a otros:
¿Por qué lo hiciste? ¿Quién hizo eso?¿Cuál es tú problema?, ¿qué te pasa?
¿Qué problema tienes?¿Qué estás haciendo?
Estas preguntas no están prohibidas, pero no es aconsejable hacerlas ni frente al grupo ni en el momento de la falta. Es aconsejable tener una conversación en privado con el alumno, en un ambiente de calma.
Una buena pregunta sería: ¿qué podrías hacer para reparar el daño ocasionado? ¿De qué manera podríamos solucionar el problema que se generó?
A su vez, las consecuencias deben tener lógica y enseñar la importancia de las reglas, permitiendo reparar los daños causados, lo que provoca en los estudiantes un sentido positivo de su propia autoimagen. Y lo más importante ayudan a que se eviten posibles futuros problemas.
Utilizar agradecimientos, aprecios y elogios ante las conductas adecuadas. En ocasiones puede que no sea suficiente y se requiera modelar la conducta, con reforzamiento a través del sistema puntos. Por ejemplo: cuando una clase se logra realizar de forma adecuada, es necesario verbalizarlo “los quiero felicitar porque esta clase fue excelente”.
Nunca hacer un juicio sobre el alumno, sino sobre las acciones. Diferenciar entre el “ser” y “estar” (decir: Pedro, la responsabilidad es algo muy importante y tú puedes ser responsable en vez de “Pedro, eres un irresponsable”). Esto mismo es aconsejable de hacer al momento de conversar con apoderados: en lugar de decir “su hijo es muy irresponsable”, conviene plantearlo en términos como “su hijo ha estado poco motivado últimamente… o lo noto cansado”.
Tomar as is tenc ia a l in ic io de l per íodo .
A l in ic io de l per íodo e l pro fesor se d i r ige a los a lumnos que no es tuv ieron en la c lase anter ior.
Proced imientos con a lumnos que l legan con a t raso .
Terminar e l per íodo def in iendo con c lar idad lo que se espera de las tareas as ignadas para la casa .
Atenc ión de l o la es tud iante durante la presentac ión de mater ias o ins t rucc iones .
Par t i c ipac ión de los es tud iantes : cómo y cuándo .
Conversac ión entre los es tud iantes .
So l i c i tud de ayuda .
Comportamiento fuera de l puesto .
Comportamiento a l terminar e l t raba jo .
Situaciones que podrían requerir establecer un procedimiento:
reflexiones y herramientas para una administración efectiva del aula
iii. metodología
El aprendizaje se realiza a través de mecanismos que involucran las estructuras
previas de conocimiento que posee el sujeto y que se deben activar para generar
un desequilibrio cognitivo y así asimilar un contenido nuevo, produciendo una
nueva estructura de conocimiento. Para este proceso se requiere seguir una
secuencia de pasos:
re
fl
ex
ion
em
os
1.
2.
3.
4.
Averiguar qué saben los alumnos respecto a un tema determinado, lo que se
puede hacer a través de una actividad o manteniendo un diálogo con ellos.
Desafiarlos con tareas o casos que fomenten la reflexión crítica y que potencien el
desarrollo de habilidades.
Gestionar ese conflicto con el grupo, integrando la diversidad de opiniones y
puntos de vista para apuntar constructivamente a una posible solución.
Llevar a cabo una metacognición para que tomen consciencia de los procesos
cognitivos involucrados. La clase debiera ser primordialmente una instancia para
discutir y reflexionar y no para entregar información factual disponible en los
textos escolares, guías u otros recursos.
Si bien es cierto que los estudiantes pueden asimilar ciertas nociones generales
escuchando la exposición de un profesor, la verdadera consolidación del aprendizaje
no se realizará hasta que apliquen esas ideas en una situación concreta, por lo que
no es suficiente explicar un contenido de manera oral y pretender que con eso los
alumnos lo habrán “aprendido”.
a d v e r t e n c i a
reflexiones y herramientas para una administración efectiva del aula
iii. metodología
Plantear ejemplos, casos y preguntas “ambiguas” o “abiertas” que no deriven en una sola respuesta cerrada, sino que exijan que
los alumnos piensen críticamente al respecto y
generen respuestas divergentes.
Plantear debates en torno a un problema determinado, en que cada grupo deba exponer
claramente sus argumentos, justificándolos con
ejemplos concretos.
Recolectar, siempre antes de introducir un nuevo contenido, los conocimientos, ideas e intuiciones previas de los alumnos, para así
conocer la base en la cual están situados y
construir un aprendizaje significativo. Anotar
en la pizarra o ppt un resumen de las preguntas
y comentarios que hagan los estudiantes
para luego “aferrarse” a eso para enfocar la
discusión.
Proponer una fase teórica y una práctica en
las que, por una parte, se presenten expositiva
y reflexivamente algunas ideas y, por otra, se
apliquen dichos saberes en casos concretos
que permitan transferir los saberes en distintos
contextos de aprendizaje.
Explicar los conceptos y términos en un lenguaje lo más simple y directo posible, sin
recurrir a tecnicismos de manera innecesaria.
Preocuparse siempre de traducir dichos
términos a conceptos más simples o básicos
que puedan ser dominados por los estudiantes.
Evitar solicitarles que realicen actividades mecánicas como copiar en sus cuadernos lo
que el docente les dicta o que subrayen un
texto donde aquel lo señala. Pedir en cambio
que redacten un breve párrafo que sintetice los
puntos más importantes. Entregar un respaldo
(escrito o digital) de la información para evitar
que los alumnos tengan que copiar la materia
en sus cuadernos.
a l g u n a s s u g e r e n c i a s
?
BB
a
reflexiones y herramientas para una administración efectiva del aula
iv. involucramiento de todos
En la medida en que el colegio es una instancia formal de aprendizaje y desarrollo con que cuentan estos alumnos,
es necesario aplicar estrategias que los integren a todos al desarrollo de la clase, para que así puedan aprender y
potenciar al máximo sus capacidades. Al preocuparse de que todos se involucren, no sólo se da la posibilidad a todos
de aprender, sino que se transmiten y desarrollan valores prosociales y habilidades socioemocionales como el trabajo
en equipo, la solidaridad, tolerancia, etc., lo que facilitará el desenvolvimiento de todos dentro como fuera del contexto
escolar.re
fl
ex
ion
em
os
“En la clase de hoy nos vamos a distribuir en grupos de cuatro integrantes, para analizar un caso que les voy a entregar a cada uno. En la hoja vienen las instrucciones donde se asigna un rol a cada integrante del grupo que es necesario respetar para lograr el objetivo. Tendremos 20
e j e m p l ominutos para discutir grupalmente, para luego llenar la hoja con preguntas e ir pasándoselas al grupo de al lado. Finalmente, cada grupo evaluará al vecino de acuerdo a una pauta que les voy a proporcionar respectivamente. El tiempo estimado total será de 40 minutos aproximadamente”.
Proponer trabajos o actividades en grupo, idealmente de carácter lúdico, tales como competencias entre equipos, debates, juego de mímicas, role-playing, juegos de tablero, etc. con el fin de integrar a todos los miembros del curso, otorgándoles un espacio de participación colectiva en torno a un objetivo común. Establecer también premios por su consecución.
Acoger de buena manera los aportes preocupándose que se respete la opinión de los alumnos, para ir construyendo un “ambiente protegido” dentro de la sala en que una equivocación no signifique una amenaza para la identidad personal de cada alumno.
Ofrecer premios que incentiven el buen desempeño de todos los estudiantes en cada clase: minutos adicionales de recreo, décimas para una prueba o evaluación, chocolates o bebidas, permiso para escuchar música, etc., que debieran ser entregados al final de la clase o al término de cada actividad.
a l g u n a s s u g e r e n c i a s
Separar a los estudiantes en grupos o secciones y plantearles un desafío particular a cada uno de ellos, como la resolución de un ejercicio o caso, e ir rotando los grupos en la medida que alcancen el objetivo o se cumpla el tiempo asignado (trabajo por estaciones).
Involucrar a la familia comunicándoles los aspectos positivos o fortalezas y los aspectos por mejorar en su desempeño, pero por sobre todo, entregándoles estrategias y herramientas para que puedan apoyar el aprendizaje de sus hijos en el hogar (establecer un horario de trabajo, sitios de consulta para resolver dudas, etc.)
reflexiones y herramientas para una administración efectiva del aula
iv. involucramiento de todos
Si el público objetivo al cual se dirige la clase son
adolescentes con intereses, gustos e inclinaciones
propios de esa etapa vital, es necesario enfocar los
contenidos, actividades y estímulos acorde a esas
motivaciones para captar su atención y fomentar su
participación e involucramiento: hay que explorar
distintas maneras de sintonizar con ellos para que
enganchen con la clase y se sientan inclinados a
contribuir con el desarrollo de ésta. Esos intereses por
lo general están vinculados disciplinas artísticas como
la música, el cine, poesía, etc., así como a los deportes
y actividades recreacionales, dependiendo de si se
trata de hombres o mujeres.
Un pedagogo que no enfoque su lección hacia un
“aprendizaje significativo” y no le confiera un “sentido
de utilidad” y “pertinencia” a la materia por medio
de asociaciones a situaciones concretas de la vida
real, será muy difícil que logre captar la atención y
motivar a sus alumnos a participar, y será muy difícil
que cautive a su audiencia y que logre establecer un
vínculo real entre lo que los estudiantes aprenden y lo
que sucede en sus propias vidas. En la medida en que
los contenidos sean vistos como distantes a la realidad
que les corresponde vivir, es altamente probable que
los alumnos se desvinculen de la clase, incluso que se
frustren y reaccionen disruptivamente.
Plantear clases dinámicas, con diversas actividades y recursos a utilizar, además de transmitir pasión y entusiasmo por lo que se hace. Evitar monopolizar el discurso en que sólo el profesor habla y los alumnos se remiten a escuchar pasivamente.
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Dar un sentido de utilidad a los aprendizajes que se espera alcanzar, explicando en cada clase para qué sirve el objetivo de la sesión o cuáles pueden ser las aplicaciones prácticas de lo aprendido.
Asociar los contenidos vistos (siempre que sea posible) con letras de canciones, escenas de películas, novelas, noticias, series, slogans de marcas, revistas de cómics, etc., diversificando lo más posible los recursos y estímulos ofrecidos para complementar las ideas discutidas durante la clase.
m o t i vac i ó n y pa r t i c i pac i ó n
a l g u n a s s u g e r e n c i a s
pa