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recursos y sugerencias para una sala de clases efectiva

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recursos

y sugerencias

para una

sala de clases

efectiva

Profesor(a):

Este set de tarjetas, elaborado por Elige Educar, corresponde a una

recopilación de sugerencias y herramientas para docentes, que

buscan entregar un apoyo al desempeño en la sala de clases y al

trabajo directo con estudiantes de manera concreta y efectiva.

Fundación Elige Educar, con el apoyo de Anglo American, CCU,

Fundación Educacional Arauco, Banco Santander y el Ministerio

de Educación, tiene como principal preocupación lograr que todos

los niños y niñas de Chile cuenten con los mejores profesores.

Es por ello que el quehacer educativo dentro de la sala de clases

es fundamental y allí profesores y profesoras juegan un rol

fundamental.

Las sugerencias presentadas aquí han sido tomadas desde el portal

www.thiagi.com y del documento “Reflexiones y Herramientas para

un manejo efectivo del aula” de Elige Educar, y han sido adaptadas

para ser presentadas en un formato sencillo, dinámico, portable

y de fácil consulta para los docentes. Todas ellas entregan guías

orientadoras, que pueden ser adaptadas de acuerdo con el contexto

de cada profesor.

Esperamos que este material te sea de gran utilidad.

Elige Educar

actividades

y dinámicas

lúdicas

para la sala

de clase

Profesor(a):

Los siguientes juegos de tarjetas, entregan información y

sugerencias sobre el uso de juegos y actividades lúdicas dentro

de la sala de clases, que promueven la participación, el trabajo en

grupo y la interiorización de aprendizajes.

El primero, “Razones para promover actividades y dinámicas

lúdicas” entrega 16 razones por las cuales es importante incorporar

este tipo de actividades al diseño de clases, describiendo los

aportes que entregan al desarrollo de aprendizajes más efectivos

para todos los alumnos de un grupo curso.

El segundo, “Instrucciones para la implementación de actividades

y dinámicas lúdicas” presenta sugerencias que facilitarán la

implementación de este tipo de actividades durante tus clases, así

como algunos aspectos a tener en cuenta previo al diseño de las

distintas lecciones, de acuerdo al contexto en que te desempeñes.

El tercero, “Formatos de actividades y dinámicas lúdicas”,

corresponde a 28 ejemplos de actividades y dinámicas que permiten

trabajar los distintos momentos de la clase de manera lúdica.

Corresponden a concreciones de las sugerencias presentadas en

los sets anteriores.

Esperamos que este material sea de gran utilidad para tu labor.

Elige Educar

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2 Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10

Una opción inteligente.1 Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9

Facilitan la participación de estudiantes introvertidos.4 Permiten una aplicación a gran escala.12

Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6 Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14

Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3 Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11

“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7

Vinculan la educación con el entretenimiento.5 Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13

Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8 Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

Todas las personas tienen una inteligencia práctica y una

inteligencia analítica y la gente aprende con ambos tipos

de inteligencia. Los enfoques tradicionales de formación

consideran sólo la inteligencia analítica, mientras que el

aprendizaje a través de juegos y simulaciones toma en cuenta

también la inteligencia práctica. El uso eficaz de los juegos

nos permite combinar la inteligencia práctica con la analítica

antes, durante y después de jugar, al realizar el proceso de

metacognición luego de cada actividad.

1 una opción inteligente

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10

Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9

Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2

Una opción inteligente.1

Facilitan la participación de estudiantes introvertidos.4 Permiten una aplicación a gran escala.12

Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6 Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14

Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3 Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11

“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7

Vinculan la educación con el entretenimiento.5 Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13

Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8 Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

Los grupo-cursos se han vuelto mucho más diversos, tanto

por el nivel de conocimientos previos como por los niveles

sociales, culturales, étnicos y/o generacionales de los cuales

provienen sus integrantes. La formación a través de juegos

hace todo lo posible por atender las diferencias de estilo

de aprendizaje dado esos factores disímiles. Jugar es un

método que se adapta a las diferencias entre los participantes,

especialmente a sus diferencias de estilo de aprendizaje.

2 integran y valoran la diversidad dentro de un grupo

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10

Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9

Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3

Una opción inteligente.1

Facilitan la participación de estudiantes introvertidos.4 Permiten una aplicación a gran escala.12

Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6 Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14

Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11

“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7

Vinculan la educación con el entretenimiento.5 Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13

Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8 Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16

Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

Se ha comprobado, por parte de los teóricos del aprendizaje,

que las estrategias pasivas no producen resultados efectivos

en el aprendizaje de los alumnos. La investigación actual

sugiere que cualquier cosa que se puede -y se debe- enseñar/

aprender, lo recomendable es hacerlo a través de métodos

de aprendizaje que requieran necesariamente de un

involucramiento activo de los estudiantes.

promueven las ventajas del aprendizaje activo3

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10

Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9

Facilitan la participación de estudiantes introvertidos,4

Una opción inteligente.1

Permiten una aplicación a gran escala.12

Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6 Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14

Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11

“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7

Vinculan la educación con el entretenimiento.5 Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13

Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8 Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16

Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2

Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

Los alumnos más introvertidos suelen sentirse amenazados

cuando están obligados a participar, respondiendo una

pregunta o resolviendo un ejercicio delante del resto de sus

compañeros, lo que genera una pérdida en su potencial de

aprendizaje. Por lo mismo, los juegos permiten a todos los

alumnos integrarse e involucrarse en el desarrollo de la

sesión al poder participar en grupos pequeños que evitan

el verse expuestos frente a todo el grupo, a diferencia de los

sistemas tradicionales que, en definitiva, sólo se concentran

en aquellos estudiantes con más personalidad o más

motivados a participar.

facilitan la participación de estudiantes introvertidos 4

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10

Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9

Vinculan la educación con el entretenimiento.5

Una opción inteligente.1

Permiten una aplicación a gran escala.12

Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6 Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14

Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11

“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7

Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13

Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8 Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16

Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2

Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3

Facilitan la participación de estudiantes introvertidos.4

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

Hoy más que nunca los estudiantes quieren pasarlo bien y

tener una experiencia agradable mientras aprenden nuevas

habilidades y conocimientos. Dado el desarrollo de las

nuevas tecnologías y artefactos electrónicos, los procesos de

formación se encuentran en una seria desventaja a la hora

de captar la atención de los estudiantes y de focalizarlos

en una tarea. Por lo mismo, es necesario que las clases

ofrezcan recursos y actividades atractivas que integren

estímulos diversos, dentro de un marco de mayor dinamismo

y participación por parte de los alumnos: los juegos

representan una alternativa valiosa para que lo pasen bien y

se integren al desarrollo de la clase.

vinculan la educación con el entretenimiento5

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10

Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9

Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6

Una opción inteligente.1

Permiten una aplicación a gran escala.12

Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14

Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11

“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7

Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13

Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8 Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16

Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2

Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3

Facilitan la participación de estudiantes introvertidos.4

Vinculan la educación con el entretenimiento.5

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

Una estrategia probada para un aprendizaje eficaz es

alentar a los participantes a aprender unos de otros, es

decir, potenciar al aprendizaje colaborativo entre pares:

muchos juegos requieren de éste, junto con aplicar una amplia

gama de competencias y habilidades personales y sociales.

Dentro de la estructura de una dinámica lúdica, cuando un

participante avanzado enseña a un principiante, ambos

ganan en su dominio de nuevas habilidades y conocimientos,

tales como la capacidad de diálogo, tolerancia a distintos

puntos de vista, empatía y trabajo en equipo entre muchas

otras, además de aumentar la complejidad del razonamiento

puesto que la reconstrucción intrapsíquica de lo vivenciado

interpsíquicamente se ve enormemente enriquecida con

distintas visiones y percepciones.

fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo6

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10

Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9Una opción inteligente.1

Permiten una aplicación a gran escala.12

Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14

Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11

“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15

Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13

Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8 Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16

Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2

Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3

Facilitan la participación de estudiantes introvertidos.4

Vinculan la educación con el entretenimiento.5

Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6

Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

Un juego es una alternativa eficaz para modelar las conductas

de los estudiantes hacia la práctica de dinámicas activas en

reemplazo de acciones pasivas como ver televisión o jugar

videojuegos, lo que conlleva una serie de ventajas como

mejorar la salud física, mental y social del jugador.

ayudan a aprovechar el tiempo libre71

2

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10

Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9Una opción inteligente.1

Permiten una aplicación a gran escala.12

Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14

Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11

“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15

Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13

Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16

Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2

Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3

Facilitan la participación de estudiantes introvertidos.4

Vinculan la educación con el entretenimiento.5

Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6

Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8

Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

Muchos juegos ofrecen plantillas eficaces para las actividades

que se pueden adaptar y actualizar fácilmente de acuerdo a

los cambios en los contenidos. En ese sentido, es posible

mantener la estructura del juego intacta y actualizar el

contenido para proporcionar la información más reciente.

permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos8

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10

Una opción inteligente.1

Permiten una aplicación a gran escala.12

Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14

Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11

“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15

Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13

Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16

Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2

Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3

Facilitan la participación de estudiantes introvertidos.4

Vinculan la educación con el entretenimiento.5

Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6

Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9

Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7

Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

Los juegos pueden basarse en recursos ya existentes, tales

como folletos, videos, grabaciones, papelógrafos, tableros,

etc., lo que permite utilizar la misma estructura de juego para

adaptarse a diferentes fuentes de contenido.

posibilitan un diseño rápido de instrucción9

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

Una opción inteligente.1

Permiten una aplicación a gran escala.12

Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14

Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11

“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15

Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13

Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16

Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2

Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3

Facilitan la participación de estudiantes introvertidos.4

Vinculan la educación con el entretenimiento.5

Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6

Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10

Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7

Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8

Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

A través de juegos como crucigramas, competencias

por equipos, bingos, etc., es posible evaluar efectiva y

concretamente un programa de formación, fomentando la

participación e involucramiento de todos. En ese sentido,

permiten comprobar periódicamente el dominio de los

contenidos por parte de los participantes y así contar con un

diagnóstico efectivo para planificar las clases siguientes.

proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizajes10

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

Una opción inteligente.1

Permiten una aplicación a gran escala.12

Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14

“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15

Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13

Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16

Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2

Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3

Facilitan la participación de estudiantes introvertidos.4

Vinculan la educación con el entretenimiento.5

Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6

Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7

Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8

Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9

Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10

Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

La participación en un juego requiere que los participantes

tomen con frecuencia decisiones y ejecuten determinadas

actividades, es decir, requieren de distintas aplicaciones

concretas de los contenidos por parte de los integrantes,

haciendo un fuerte hincapié en el rol activo de los alumnos.

ofrecen instancias para aplicar contenidos11B

B

B

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

Una opción inteligente.1

Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14

“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15

Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13

Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16

Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2

Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3

Facilitan la participación de estudiantes introvertidos.4

Vinculan la educación con el entretenimiento.5

Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6

Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7

Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8

Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9

Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10

Permiten una aplicación a gran escala.12

Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

Muchos juegos hacen posible que grupos grandes participen

activamente y se involucren en una clase, interactuando entre

los diversos integrantes, sin importar mucho la cantidad. De

esta forma, facilitan la organización y estructuración de una

clase dirigida a muchos alumnos para que todos se puedan

involucrar y aprender activamente.

permiten una participación a gran escala12

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

Una opción inteligente.1

Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14

“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15

Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16

Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2

Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3

Facilitan la participación de estudiantes introvertidos.4

Vinculan la educación con el entretenimiento.5

Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6

Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7

Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8

Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9

Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10

Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13

Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11

Permiten una aplicación a gran escala.12

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

A través de las dinámicas lúdicas el profesor se ve en la

necesidad de adoptar una actitud de guía u orientador en

lugar de un sabelotodo que prescribe una única respuesta

correcta. Esto permite que puedan llevar a cabo clases más

dinámicas, interactivas y dialogantes con los participantes,

pudiendo compartir distintos puntos de vista, creando

vínculos afectivos más cercanos y, en definitiva, alcanzando

aprendizajes más significativos y duraderos en los alumnos.

fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor13

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

Una opción inteligente.1

“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15

Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16

Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2

Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3

Facilitan la participación de estudiantes introvertidos.4

Vinculan la educación con el entretenimiento.5

Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6

Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7

Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8

Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9

Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10

Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14

Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11

Permiten una aplicación a gran escala.12

Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

En el mundo actual, las denominadas “habilidades blandas”

tales como empatía, comunicación asertiva, tolerancia,

adaptación flexible a los cambios, etc., son fundamentales

para desempeñarse adecuadamente dentro de organizaciones

cada vez más complejas y adaptarse a contextos cambiantes.

Es así como la mayor parte del trabajo se lleva a cabo en

equipos que exigen la integración de diversas perspectivas,

experiencias y profesiones, traduciéndose en un mejor

aprendizaje y desarrollo de habilidades: los juegos colectivos

apuntan precisamente a lo mismo, representando una

instancia poderosa de trabajo en equipo.

potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas14

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

Una opción inteligente.1

Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16

Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2

Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3

Facilitan la participación de estudiantes introvertidos.4

Vinculan la educación con el entretenimiento.5

Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6

Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7

Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8

Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9

Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10

“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15

Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11

Permiten una aplicación a gran escala.12

Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13

Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

Además de muchos aspectos esenciales, una de las

características que más nos diferencia del resto de los

animales es que somos la especie que más juega y se divierte

lúdicamente con otros, por lo que jugar constituye una

actividad central dentro de la vida humana. Tanto es así, que

el teórico cultural holandés Johan Huizinga, llama la especie

humana Homo Ludens u “hombre jugador”. Todo esto apoya

el uso de juegos para la enseñanza y formación de los seres

humanos.

“los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas”15

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

Una opción inteligente.1

Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo.2

Promueven las ventajas del aprendizaje activo.3

Facilitan la participación de estudiantes introvertidos.4

Vinculan la educación con el entretenimiento.5

Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo.6

Ayudan a aprovechar el tiempo libre.7

Permiten manejar con rapidez los cambios en los contenidos.8

Posibilitan un diseño rápido de instrucción.9

Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizaje.10

Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada.16

Ofrecen instancias para aplicar contenidos.11

Permiten una aplicación a gran escala.12

Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor.13

Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas.14

“Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas.”15

razones para promover la implementación de juegos y dinámicas lúdicas

La mejor manera de adquirir el dominio fluido de la mayoría

de las habilidades es practicar repetidamente conductas

apropiadas y recibir una retroalimentación o feedback

inmediato; el principal objetivo de los juegos es poner en

práctica, mediante actividades entretenidas y motivantes,

contenidos y habilidades que se asocian directamente con el

fortalecimiento de los aprendizajes.

proporcionan práctica y retroalimentación apropiada16

instrucciones implementación actividades y dinámicas lúdicas

Adaptado de www.thiagi.com

aspectos a tener en consideración a la hora de implementar actividades grupales y/o dinámicas lúdicas

I.

instrucciones implementación actividades y dinámicas lúdicas

A la hora de implementar algunas de estas dinámicas, hay que tener

presente los siguientes aspectos:

instrucciones

reorganización del espacio

incentivos, refuerzos o recompensas

monitoreo del tiempo

metacognición final

Se recomienda explicar pausadamente las

instrucciones al comienzo, procurando que

todos presten atención y resolviendo todas las

dudas posibles en esa instancia. Para aquellas

actividades que puedan ser más complejas,

sería factible mostrar una ronda de prueba que

permita verificar cada sección.

Si es necesario (generalmente lo es), se debe

reorganizar el espacio y distribución de puestos

en la sala de clases, conformando ya sea un

semicírculo que facilite la interacción entre los

alumnos o pequeños círculos que permitan

verse las caras y dialogar con más fluidez.

Habría que sistematizar y modelar este proceso

de reorganización, dando un tiempo específico

y ofreciendo un refuerzo (verbal o material) al

grupo que lo haga mejor.

Ofrecer un incentivo (décimas, chocolates,

minutos recreo, etc.) que estimule una sana

competencia entre los equipos por lograr un buen

desempeño, además de permitir diferenciar a los

que trabajen bien y se esfuercen de aquellos que

no lo hagan.

El docente debe explicitar el tiempo que se

invertirá en cada actividad y monitorearlo

avisando a los alumnos cada cierto tiempo, para

que adecúen su conducta. Por ejemplo, proyectar

un cronómetro en la pizarra, para que así se

puedan autorregular; o contar con un cronómetro

e ir dando aviso a los alumnos. No importa si

hay grupos que no alcancen a terminar, ya que

la idea es que puedan compartir lo que hayan

hecho hasta el momento para luego retomar si es

necesario o continuar con otra etapa.

Destinar unos minutos al final de la actividad

para compartir sensaciones, intuiciones,

dudas, comentarios y críticas entre los

alumnos, aclarando errores e interrogantes y

profundizando los aspectos más importantes.

a

c

b

d

e

instrucciones implementación actividades y dinámicas lúdicas

Adaptado de www.thiagi.com

estrategias para el trabajo en gruposII.

instrucciones implementación actividades y dinámicas lúdicas

Cómo organizar los grupos (tarjetas de identificación) a la hora de

implementar una dinámica lúdica

Al inicio de la actividad, cuente el número de participantes presentes y verifique el número de grupos

a formar, así como la cantidad de integrantes por cada uno, para planificar el mecanismo a utilizar.

Luego, utilice un mazo de cartas y ordénelo seleccionando las cartas que vaya a necesitar, para luego

mezclarlas y dar una tarjeta a cada uno, pidiéndoles que se junten con aquellos que tengan el mismo

número, pinta, color, par o impar, mayor o menor que x, etc. Una vez formados los grupos, se podría

solicitar a cada uno que muestre su carta identificatoria para que los demás tomen conocimiento.

Si aparecieran alumnos rezagados, la idea sería ir asignándolos aleatoriamente a cualquiera de los

grupos establecidos. A continuación se ofrecen algunos ejemplos:

* En lugar de escoger directamente a los

voluntarios, diga al azar el nombre de la

carta (por ejemplo: “siete de diamantes”)

y pedirle a esa persona hacer lo que ha

solicitado.

Pedirles que encuentren

otro participante con la

tarjeta del mismo valor

y color, pudiendo regular

el número de parejas de

acuerdo a la cantidad de

números que se ofrezcan.

Se pueden ocupar sólo

múltiplos de 3 y quitar una

pinta del mazo o derechamente

pedirles que se agrupen

aquellos con el mismo número

usando sólo 3 pintas.

parejas tríos

Se pueden establecer

reglas más complejas

tales como agruparlos por

números pares o impares

mayores o menores que x, y

así sucesivamente.

grupos disimiles

Solicitar a los participantes

encontrar a otros con cartas

del mismo valor (ejemplo:

5C, 5S, 5D y 5H)

Requerirles juntarse con otros

que tengan cartas de la misma

pinta.

grupos de 4 4 grupos

instrucciones implementación actividades y dinámicas lúdicas

Adaptado de www.thiagi.com

REGLAS1. 2.

??

reglas para las reglasIII.

instrucciones implementación actividades y dinámicas lúdicas

El éxito de un juego depende en gran medida de la manera en que

sus normas se presentan. Aquí hay algunas ideas acerca de la

presentación de aquellas:

mantener un punto de vista consistente

Presente sus reglas como un conjunto de instrucciones centradas única y exclusivamente en

el rol del jugador. Sólo en caso necesario, indique cuál va a ser su función durante la sesión.

Remítase primordialmente a dar instrucciones en vez de describir lo que va a suceder.

a

esquematice las reglas en pasos pequeños y consistentes

Asegúrese de que cada instrucción se ocupa de una sola fase o decisión. Detalle el inicio de

cada fase en la presentación de las diferentes normas.

c

no saturar las reglas con muchas variaciones

Presentar un conjunto escueto y conciso de reglas para explicar el desarrollo del juego.f

presentar las reglas en orden cronológico

Comience desde el principio del juego y termine con las actividades post-juego, respetando un

orden cronológico de desarrollo.

b

use ejemplos para aclarar reglas complejas

Parafraseando la sabiduría popular, una imagen vale más que 1000 palabras, por lo que es

mucho más efectivo presentar un ejemplo concreto antes que extenderse demasiado en una

explicación.

e

comience cada regla con una frase resumen

Cree una frase que represente el sentido de la instrucción. Más tarde, cuando sea necesario

recordar alguna indicación particular, puede repetir esta frase en lugar de leer o explicar por

completo la regla.

d

entregar un esquema resumen de las reglas

Los profesores pueden proporcionar esta ayuda de trabajo durante el juego y durante su

interrogatorio a los participantes.

g

instrucciones implementación actividades y dinámicas lúdicas

Adaptado de www.thiagi.com

algunas sugerencias para facilitar la participación IV.

instrucciones implementación actividades y dinámicas lúdicas

Facilitar las preguntas y la participación

Posibles causas: el miedo a hacer

una pregunta “tonta” o parecer la

única persona confundida.

Solución sugerida: Pida a cada

participante escribir una tarjeta

con una pregunta que una

persona confundida podría hacer.

Luego, solicíteles que la pongan

boca abajo y se la entreguen

a otra persona. Mientras se

pasan las cartas aleatoriamente,

usted grita “¡alto!” tras 15 seg,

asegurandose que todos tengan

una. A continuación, seleccione un

participante al azar y pedirle que

lea la tarjeta; podría surgir que el

participante pretenda leer la carta

pero en realidad aproveche de

hacer su propia pregunta. Dar una

respuesta breve y continuar con

otros participantes.

Hay que recordar que el

silencio no siempre significa

consentimiento ni estar atento

a la clase, sino que puede

ser síntoma de desacuerdo,

desmotivación, desinterés

o incomprensión. Alentar a

alumnos silenciosos a hablar -de

una manera sutil- contribuirá a

asegurar una solución mucho

más incluyente, pacífica y

respetuosa de las diferencias o

dudas, además de proporcionar

un monitoreo efectivo de los

aprendizajes. Se presentan

algunas sugerencias prácticas y

concretas para hacerse cargo.

Reducir el nivel de ansiedad utilizando un formato alternativo, por ejemplo, romper el grupo en díadas para el intercambio de ideas. Luego, pedir a cada pareja un informe resumen de su discusión.

Pedir a los participantes escribir sus inquietudes, comentarios o sugerencias en tarjetas. Luego, agruparlas, organizarlas en temas y compartirlas.

Dirigir preguntas directas a participantes, en un tono amable y cordial. Idealmente hacer preguntas relacionadas a áreas de experiencia e interés de dichos alumnos.

Pedir a todos o algunos que se turnen para hacer una presentación de 1 minuto sobre una cuestión específica.

Reforzar los comentarios del participante taciturno, apoyando y valorando sus planteamientos, sin parecer condescendiente. Luego, puede hacerle referencia parafraseando su intervención.

Antes de la clase o en un descanso, hablar con el estudiante sobre la importancia de su participación y colaboración al desarrollo de la clase, elaborando una estrategia para aumentar su nivel de participación. Por ejemplo, se podría acordar que el profesor le dé directamente un espacio de participación o le ceda la palabra cuando levante la mano.

Antes de la clase o en un descanso, asignar a uno o dos miembros del equipo la función de identificar y apoyar al participante reacio, motivándolo a intervenir en la discusión.

Siempre dirigirse a este tipo de alumnos -e idealmente a todos- por su nombre, con un tono amable, cercano y acogedor.

instrucciones implementación actividades y dinámicas lúdicas

Adaptado de www.thiagi.com

estrategias para un cierreo metacognición efectivosV.

instrucciones implementación actividades y dinámicas lúdicas

Cómo lidiar con las emociones a la hora del “cierre”

Un modelo de cierre o metacognición final útil de aplicar comienza con estas preguntas

¿Cómo se sienten-sintieron acerca

de la actividad y los resultados?

¿Cómo fueron sus reacciones

frente a lo que debían hacer?

El propósito de esta pregunta es dar una

oportunidad para expresar sus sentimientos

y emociones y prepararse para el análisis

intelectual (teórico-práctico) que se dará en

esta etapa. Saltarse este paso puede ser

riesgoso debido a que los participantes pueden

estar preocupados con sus propias reflexiones

internas acerca de sus sentimientos y, por ende,

pueden no estar disponibles para participar de la

conversación grupal. Además, esto puede llevar a

que sus respuestas a otras preguntas, tales como

qué sucedió durante la actividad o qué aprendió

deriven en arranques emocionales o quejas.

Muchos profesores evitan cualquier discusión

acerca de los sentimientos y emociones durante

el cierre por considerarlas inútiles e ineficaces

para los propósitos de aprendizaje, cuando en

realidad no es así, ya que son el canal más efectivo

para luego conectarse con las concepciones más

racionales. Por lo general, este tipo de docentes

proyectan su resistencia autoconvenciéndose

de que a este curso no le gusta discutir temas

sensibles, pero sin descubrir efectivamente

si es verdad. Simplemente se debe tener en

cuenta que representa sólo una fase inicial para

“romper el hielo” e involucrar a los participantes

en la discusión, pero que el foco del debate debe

estar puesto en los aprendizajes, alcanzados

durante la clase. Por lo mismo, este proceso se

puede estructurar en microetapas con un tiempo

específico para cada una (P/E 3 minutos para lo

socioemocional, 5 para la reflexión grupal y 2

para las instrucciones finales y despedida).

instrucciones implementación actividades y dinámicas lúdicas

Adaptado de www.thiagi.com

evaluación de actividadesVI.

instrucciones implementación actividades y dinámicas lúdicas

10 criterios para percibir antes o después la efectividad de un juego

Dependiendo del objetivo de formación y las características de los participantes, los diferentes

elementos que se ofrecen pueden ser más relevantes que los otros. También sirve como lista de

verificación previa para elegir entre los diferentes juegos y actividades de formación, así como se

puede utilizar para evaluar y mejorar sus propias creaciones.

1. relevancia del mundo real

¿El juego ayuda a los participantes a aprender

habilidades y conceptos que son aplicables a la

realidad cotidiana? ¿Los roles están relacionados

con contrapartes del mundo real fácilmente

reconocibles?

6. instrucciones eficaces

¿El juego incluye instrucciones claras y concisas?

¿Las reglas evitan los elementos innecesarios y

triviales?

2. marco adecuado

¿Es la estructura básica del juego adecuado para

los objetivos de instrucción, características del

aprendiz, tipo de aprendizaje y el uso previsto?

3. formato flexible

¿Permite el juego fáciles modificaciones

para adaptarse a los recursos locales y las

limitaciones en términos de horario, número y

tipo de participantes, y las instalaciones físicas?

4. implicación de los participantes

¿Están (estuvieron) todos los participantes

involucrados en el juego en todo momento?

5. embalaje eficaz

Si el juego usa diferentes componentes (tales

como tableros de juego, tarjetas y dados),

¿pueden empaquetarse fácilmente en una caja?

¿Son los materiales producidos en una forma

atractiva y duradera?

10. la rentabilidad

¿Es el juego de entrenamiento de bajo costo?

¿Puede una alternativa más barata producir los

mismos resultados de la formación?

9. facilidad de uso

¿Puede un profesor típico utilizar el juego

sin tener que gastar demasiado tiempo en la

preparación de los materiales o el aprendizaje de

las reglas?

8. criterio de referencia

¿El sistema de puntuación logró direccionar las

intervenciones hacia los objetivos de rendimiento

en lugar de casualidades? ¿Es el dominio de las

habilidades y conocimientos algo útil para los

participantes?

7. estimulación intelectual

¿Los participantes se involucraron en tareas

difíciles en lugar de la memorización de

actividades triviales?

instrucciones implementación actividades y dinámicas lúdicas

Adaptado de www.thiagi.com

23 preguntas para evaluar una actividad o claseVII.

instrucciones implementación actividades y dinámicas lúdicas

¿Qué palabra describe mejor su

reacción general a la actividad/

presentación?

¿Qué nota le pondrías?

¿Qué fue lo más destacado

para ti?

¿Quién tuvo el mayor impacto en ti

durante la sesión?

Aproximadamente, ¿cuántas ideas

nuevas aprendiste?

¿Cuál sería una de estas ideas

nuevas?

Respecto al tiempo asignado y

utilizado para la actividad, este

fue ¿excesivo, insuficiente o

adecuado? ¿Por qué?

¿Qué fue lo más emocionante de

la actividad/presentación?

¿Qué fue lo más aburrido?

¿ Qué consejos le darías al (los)

expositor(es)?

¿ Cuál fue tu principal motivación

al momento de participar?

¿Cuál crees que fue la principal

motivación de la mayoría de las

personas que participaron?

¿Qué temas, ejemplos o casos

ayudaría a conectar mejor las

ideas con las experiencias

previas de los participantes?

¿Qué apoyo se necesitaría para

internalizar y aplicar los nuevos

conceptos que aprendiste?

Si tuvieras que escribir un

reportaje sobre esta actividad/

presentación, ¿qué diría el titular?

¿Cuál fue el mensaje más

amenazante que escuchaste?

¿Qué fue lo más incómodo que

viviste?

¿Qué palabra de moda o frase

cliché se utilizó con mayor

frecuencia?

Si un niño de seis años te

pregunta “qué has aprendido en

esta conferencia”, ¿qué le dirías?

¿Qué sientes que es lo más

positivo que hiciste durante la

sesión?

¿Qué sientes que es lo más

negativo?

¿Cuál es la principal lección o

aprendizaje obtenido?

¿Cómo crees que se puede

beneficiar el grupo-curso al

participar de esta actividad/

presentación?

¿Cuáles son algunas expectativas

no satisfechas en la presentación?

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

13.

14.

15.

16.

17.

18.

19.

20.

21.

22.

23.

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

mejor resumen1.

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

Cada participante prepara un resumen

de los principales puntos al final de

la presentación. Los equipos de los

participantes cambian sus resúmenes y

seleccionan el mejor de cada conjunto.

Potenciar el trabajo con contenido

informativo o conceptual a alumnos de Iº

a IVº medio.

1. mejor resumen

Idea básica

Aplicación

20 min. x cada ciclo

instrucciones

Organizarlos en grupos iguales (4 -5 personas).

Participantes escriben un resumen de lo presentado en no más de

5 líneas.

5 min.

2.

Redistribuir los resúmenes de un grupo a otro, pidiendo a los

equipos seleccionar el mejor para luego leerlo en voz alta.

10 min.

3.

Se presenta un intervalo de la exposición.

7 - 10 min.

1.

Continuar con la exposición y repetir sucesivamente el proceso.

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

esencia2.

a

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

Los participantes deben escribir varios

resúmenes de la exposición y reducir

varias veces su longitud hasta llegar a

conceptos esenciales que sinteticen el

contenido visto.

Trabajar el contenido factual, conceptual,

o de información que se puede resumir

con eficacia. Para alumnos de Iº a IVº

medio.

2. esencia

Idea básica

Aplicación

25 min aprox. x cada ciclo

instrucciones

Pedir a los participantes

escuchar atentamente la presentación,

tomando notas si es necesario.

7 - 10 min.

1.

Después, solicitar a los equipos preparar

un resumen de 32 palabras de su

presentación.

5 min.

2.

Escuchar los resúmenes de los diferentes equipos e identificar el más

adecuado.

5 min.

3.

Pedir a los grupos reescribir el resumen

en 16 palabras, manteniendo las ideas clave y considerando lo expuesto en otros

resúmenes

5 min.

4.

Repetir el proceso, pidiéndoles reducir sucesivamente la

longitud a ocho, cuatro, y dos palabras.

2 min. c/u

5.

Continuar con la exposición y repetir el ciclo nuevamente.

16palabras

8

4

2

32palabras

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

conferencia crucigrama3.

p

t

f

s

i

e

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

Los participantes reciben un crucigrama

que contiene preguntas para poner

a prueba el dominio del aprendizaje

de los puntos más importantes de la

presentación. Durante los interludios

otorgados, los participantes se agrupan

en parejas e intentan resolver el

crucigrama lo más rápido posible.

Comprensión y adquisición de contenido

que se puede resumir en una serie

de preguntas de una sola palabra-

respuesta (que se convierten en pistas de

crucigramas). Para estudiantes de Iº a IVº

medio.

3. conferencia crucigrama

Idea básica

Aplicación

20 min aprox.

instrucciones

Repetir el proceso sucesivamente hasta que alguna dupla resuelva el crucigrama entero o hasta que se agote el tiempo disponible.

Agruparlos en parejas y dar una copia de un crucigrama con

preguntas a cada una.

Comenzar la presentación y

detenerla de vez en cuando.

7 min.

1.

En los interludios resolver las preguntas

del crucigrama.

5 min.

2.

pa

Antes de continuar, proporcionar información y

aclaraciones sobre la base de las soluciones

de los participantes

2 min.

3.

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

díadas y tríadas4.

?aa

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

Los participantes escriben preguntas

cerradas y abiertas y ganan puntos

respondiendo preguntas de los demás.

Potenciar dominio de cualquier tipo

de contenido educativo. Se debe tener

claridad respecto a qué constituye una

pregunta cerrada y qué es una pregunta

abierta, mostrando ejemplos si fuese

necesario. Para alumnos de Iº a IVº medio.

4. díadas y tríadas

Idea básica

Aplicación

25 min aprox.

instrucciones

Participantes escuchan una presentación,

tomando notas atentamente.

7-10 min.

1.

Los participantes forman parejas y

responden las preguntas de cada uno,

anotando un punto por cada respuesta correcta, además de ir rotándose lo más

posible en la medida que respondan

adecuadamente.

7 min.

3.

Cada participante escribe una pregunta abierta. Luego se organizan en

tríadas en las cuales dos participantes responden

a cada pregunta; la persona que dio la mejor respuesta gana un punto y se van rotando lo más

rápido que puedan a medida que aciertan.

7 min.

4.

?

Gana el jugador con más puntos acumulados en ambas fases.

Cada uno escribe una pregunta cerrada en

una tarjeta

5 min.

2.

?

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

a la caza de ejemplos5.

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

Presentador utiliza ejemplos para

explicar varios conceptos relacionados.

Más tarde, los participantes generan

ejemplos propios para demostrar su

dominio.

Actividad útil cuando los contenidos son

un conjunto de conceptos relacionados.

Para alumnos de Iº a IVº medio.

5. a la caza de ejemplos

Idea básica

Aplicación

30 min aprox.

instrucciones

Presentar el marco conceptual y explicar la

relación entre los conceptos, definiéndolos, identificando

sus características fundamentales e

ilustrándolos con varios ejemplos.

10 min.

1.

A continuación, abrir ronda de preguntas para aclarar

dichos ejemplos dando información que destaque las

características críticas

5 min.

3.

Concluir la revisión de los conceptos y

relacionarlos entre sí.

10 min.

4.

Luego, separar al grupo en equipos de 3 a 4 integrantes,

solicitando que ideen un ejemplo diferente para cada

concepto y que los presenten frente al resto.

7 min.

2.

?

Seguir con la exposición, definiendo, explicando e ilustrando otros conceptos atingentes.

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

caso ficticio6.

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

Presentador cuenta una historia que

ilustra los diferentes pasos de un

proceso. A continuación, los equipos de

los participantes deben crear y presentar

sus propias historias que ilustren de una

manera novedosa dicho proceso.

Exploración de un procedimiento o

proceso determinado, comprensión y

asimilación de diferentes etapas, tiempos

y grados de relevancia. Para alumnos de

Iº a IVº medio.

6. caso ficticio

Idea básica

Aplicación

25 min aprox.

instrucciones

Distribuir un diagrama que identifica los pasos del proceso. Presente su

historia, refiriéndose frecuentemente a la figura. Distribuir un resumen de la historia, con notas que identifican

los diferentes pasos

7 min.

1.

Después, elegir al azar los equipos para que presenten a través de un relato

oral sus historias, dando un espacio de opinión y concluyendo con advertencias

adecuadas sobre las limitaciones del proceso

7 min.

3.

Dividir a los participantes en equipos de tres a cinco miembros cada uno, pidiendo a cada equipo escribir una historia que narre dinámicamente el proceso. Sugerir que la historia

podría basarse en la experiencia de un miembro del equipo, un hecho histórico o un programa de televisión muy popular

10 min.

2.

aa aa

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

glosario7.

B

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

El presentador identifica un término clave

en relación con el tema de la exposición.

Los equipos de los participantes llegan a

una definición del término. El presentador

recoge estas definiciones, identifica las

correctas y configura un “diccionario” de

tipo juego de adivinanzas.

Asimilar contenido técnico con los

conceptos y definiciones clave. Para

alumnos de Iº a IVº medio.

7. glosario

Idea básica

Aplicación

30 min aprox.

instrucciones

Presentar un término clave relacionado con el contenido de la clase y solicitar que se agrupen en

equipos de 4-5 integrantes para llegar a una definición posible entre todos

en base a lo expuesto.

10 min.

1.

Luego, utilice las definiciones de los participantes para identificar las

necesidades de formación y hacer una presentación acorde a ese escenario.

5 min.

3.

A continuación, recoger las definiciones e insertar la definición “oficial” en algún lugar de este conjunto, leerlas y plantear

el desafío de identificar la correcta a cada uno de los grupos.

10 min.

2.

B

Finalmente, repetir el proceso con varios términos clave hasta que haya cubierto todo el contenido relevante.

B

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

mapa conceptual8.

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

Se presenta un tema y los participantes

toman notas utilizando un enfoque de

mapeo de ideas o mapa conceptual. En

determinados momentos, la conferencia

se detiene para permitir que los equipos

de los participantes consoliden sus

respectivos mapas.

Promover aprendizaje cuando el contenido

de la instrucción consiste en información

o conceptos hechos. Se requiere que

los alumnos estén familiarizados con el

formato de mapa conceptual, es decir,

que sepan en qué consiste y cómo es

posible construirlo adecuadamente. Para

alumnos de Iº a IVº medio.

8. mapa conceptual

Idea básica

Aplicación

45 min aprox.

instrucciones

Hacer una presentación de un tema, solicitando a los participantes tomar nota

de los conceptos, hechos o términos más relevantes.

7 min.

1.

15 min.

3.

Abrir espacio de reflexión y opinión sobre los mapas conceptuales para corregir

cualquier malentendido.

Al final de la presentación, pedir a los equipos que

completen sus mapas en un papelógrafo y los muestren

al resto.

4.

Detener la exposición y organizar a los participantes en equipos de 5, solicitando

que dibujen conjuntamente un mapa conceptual que sintetice

las principales ideas vistas hasta ahora.

7 min.

2.

Continuar la presentación y repetir los interludios de mapeo de ideas (15 min)

aa

?

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

interludios inteligentes9.

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

El presentador requiere que los

participantes utilicen los diferentes

tipos de inteligencia para procesar los

contenidos presentados en la conferencia,

creando productos originales a partir de

lo expuesto.

Desarrollo de múltiples habilidades y

fomento de aprendizaje significativo con

cualquier tipo de contenido educativo. El

presentador debe estar familiarizado con

los siete tipos de inteligencia de Howard

Gardner. Para alumnos de Iº a IVº medio.

9. interludios inteligentes

Idea básica

Aplicación

90 min aprox.

instrucciones

Dividir el

contenido de la

lección en siete

temas distintos y

separar al grupo

en equipos de

5 integrantes,

asignando 15

minutos para

cada intervalo de

participación.

1. 3.

Después de

la segunda

presentación,

pedir a los equipos

identificar la

idea o concepto

más importante

(inteligencia lógica).

Luego de la

tercera exposición,

solicitar dibujar un

diagrama-esquema

relacionado con el

tema (inteligencia

visoespacial).

4.

A continuación de

la cuarta ponencia,

requerir componer,

cantar y bailar una

canción relacionada

con el tema

(inteligencia musical

y kinestésica).

5.

Tras la quinta

presentación, pedir

que conversen

sobre lo visto,

comunicando

sus propias

percepciones y

especulando sobre

las sensaciones

de los demás

miembros del curso

(inteligencia intra e

interpersonal).

6.

Presentar el

primer tema y

luego instar a los

conjuntos a escribir

un resumen de las

ideas principales

(inteligencia

lingüística).

2.

Finalmente,

abrir un espacio

de reflexión colectiva

en torno a lo

realizado.

7.

a

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

conferencia de prensa10.

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

Los participantes se organizan en equipos

y escriben una serie de preguntas

sobre distintos subtemas. Presentador

responde a las preguntas en un formato

de conferencia de prensa.

Potenciar reflexión crítica cuando

el contenido de la instrucción son

principalmente hechos informativos. Para

alumnos de 7º básico a IVº medio.

10. conferencia de prensa

Idea básica

Aplicación

45 min aprox.

instrucciones

Presentar un breve

resumen del tema

principal e identificar tres

o cuatro subtemas.

10 min.

1.

Recoger las tarjetas y

agrupar a los participantes

en tantos equipos como

subtemas, dando a cada

uno la serie de preguntas

relacionadas. Pedir a los

miembros del equipo

organizar las preguntas en

orden lógico, eliminando las

duplicadas o repetidas.

5 min.

3.

A continuación, desempeñar

el papel de un experto e

invitar a uno de los equipos

a plantear sus preguntas

en formato conferencia de

prensa, turnándose para que

todos puedan participar.

10 min.

4.

Distribuir las tarjetas a los

participantes y pídales que

escriban, al menos, una

pregunta sobre cada uno.

5 min.

2.

?

Al finalizar, instar a los

miembros de cada equipo

a revisar sus notas e

identificar lo que ellos

consideran son las dos

piezas de información más

importantes presentes en

las respuestas

5 min.

5.

Repetir esta actividad con los otros equipos.

???

???

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

tarjetas de preguntas11.

?

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

Después de la exposición, se solicita a los

equipos de participantes que escriban 20

preguntas de respuesta corta en función

del contenido. Luego, se recogen todas las

preguntas, se barajan las cartas y se lleva

a cabo un programa de prueba.

Reflexión crítica con contenido factual.

Para alumnos de 7º básico a IVº medio.

11. tarjetas de preguntas

Idea básica

Aplicación

60 min aprox.

instrucciones

Después de la última parte, recoger todas las cartas de preguntas y barajarlas mediante una tómbola. Solicitar a

cada equipo que envíe un representante a la parte delantera de la sala y llevar a cabo una competencia de preguntas usando las tarjetas (evitando preguntas duplicadas): por cada respuesta correcta se asigna un punto, ganando el

equipo que obtenga más puntos.

3 min. x equipo

3.

Continuar con la siguiente parte de la presentación y repetir la misma dinámica (15 min)

10 min.

1.

123

Presentar un contenido en intervalos que no superen los

10 minutos

5 min.

Separar al curso en equipos de 5 o más integrantes y pedir que escriban 10 preguntas de respuesta

corta, junto con las respuestas en tarjetas

individuales

2.

??

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

debate interactivo12.

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

Los participantes se organizan en tres

equipos y asumen papeles positivos,

negativos y neutrales hacia un tema

controvertido. Presentador lleva a cabo

un debate informal entre los equipos y

añade sus propios comentarios.

Desarrollo juicio crítico y habilidades

argumentativas (razonamiento lógico)

cuando se trata de contenido educativo

potencialmente controversial. Para

alumnos de Iº a IVº medio.

12. debate interactivo

Idea básica

Aplicación

80 min aprox.

instrucciones

Introducir el tema a

tratar e identificar sus

principales elementos,

presentando el problema

en un papelógrafo o

diapositiva en la forma

de una propuesta para

el debate.

10 min.

1.

Llevar a cabo un debate

entre los equipos rivales.

30 min.

3.

Preguntar al equipo

neutral cuál de los equipos

hizo un trabajo más creíble

y solicitar que lean los

argumentos de su lista

para apoyar su veredicto.

Añadir comentarios

y corregir cualquier

malentendido, ofreciendo

información fáctica si es

necesario.

10 min.

4.

Formar 3 equipos y asignar

un papel muy positivo a uno,

a otro uno muy negativo y al

tercero uno neutral. Solicitar

a los equipos positivos y

negativos que construyan

una lista de argumentos

en apoyo de su posición.

Al mismo tiempo, pedir al

equipo neutral que prepare

una lista de 2 columnas de

argumentos tanto positivos

como negativos.

5 min.

2.

Concluir con una sesión

de preguntas y respuestas

abiertas para todo el

grupo .

5 min.

5.

?

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

superlativos13.

!! !!

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

Interrumpir la presentación al final

de cada unidad o sección y pedir a los

equipos que identifiquen la idea más

importante, inquietante, sorprendente y

compleja expuesta hasta ahora.

Potenciar síntesis y categorización de

información. Se requiere que participantes

sepan tomar notas y discutir en torno a

ellas. Para alumnos de Iº a IVº medio.

13. superlativos

Idea básica

Aplicación

45 min aprox.

instrucciones

Organizar a los participantes en equipos y pedir

identificar las ideas más importantes

expuestas hasta el momento.

3 min.

1.

3 min.

3.

Luego, es compartida con el resto

A continuación, pedir a los equipos seleccionar

la declaración más controversial hecha durante la lección.

4.

3 min.Solicitar a cada equipo

que comparta su elección.

3 min.

2.

Posteriormente, continuar con la siguiente unidad y repetir el mismo procedimiento de trabajo en equipo mediante la especificación de los diferentes tipos de información a ser identificado (lo más

radical, sorprendente, interesante y/o gracioso).

Suspender la ponencia al término de una

sección o unidad luego de 7 minutos.

!!

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

cuestiones seleccionadas14.

?

?

?

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

Una lista de preguntas (generadas antes

de la presentación) se revisa, organiza

y prioriza por los miembros del público.

Una vez que comienza la presentación,

se responde la pregunta seleccionada

por la mayoría de los participantes,

repitiendo el proceso de responder las

preguntas “populares” seleccionadas

sucesivamente por los oyentes.

Promover diálogo e interacción cuando

los miembros de la audiencia representan

diferentes áreas de interés y niveles de

conocimiento. Para alumnos de 7º básico

a IVº medio.

14. cuestiones seleccionadas

Idea básica

Aplicación

60 min aprox.

instrucciones

Al comienzo de la sesión, distribuir la lista de preguntas a cada participante,

requiriendo que seleccionen individualmente la pregunta que más les

gustaría ser respondida primero mediante una votación abierta, para luego proceder

a responderla,

15 min.

1.

A continuación, seguir con la segunda pregunta más votada y así sucesivamente

hasta que el tiempo lo permita.

2.

Antes de la presentación, invitar a los participantes a enviar

preguntas por correo electrónico o algún medio digital (redes

sociales), para luego preparar una lista de 10 consultas que las

identifique con un número.

? ?

??

?

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

charla de mesa15.

enfoque 1 enfoque 2

factor decomparación 1

factor decomparación 2

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

Presentador introduce dos enfoques

contrastantes y los participantes recogen

información acerca de las similitudes

y diferencias entre dichos enfoques.

Presentador organiza, resume y aclara la

información.

Comparar dos enfoques alternativos

sobre un dilema e identificar aspectos

relevantes que se asemejen y diferencien.

Se requiere que un enfoque sea tradicional

y el otro una alternativa nueva o reciente.

Para alumnos de 7º básico a IVº medio.

15. charla de mesa

Idea básica

Aplicación

instrucciones

Comenzar la exposición con una definición de los dos enfoques, distribuyendo aleatoriamente tarjetas

de preguntas para todos los participantes y solicitando responderlas

individualmente.

10 min.

1.

Después, distribuir copias en blanco de la tabla de

comparación a todos para que trabajen llenando las

celdas gracias a la obtención de información de los

participantes

Solicitar aleatoriamente que expongan los resultados alcanzados, corrigiendo cualquier malentendido y añadiendo información

adicional siempre que sea necesario.

10 min.

2. 3.

Antes de la presentación, preparar una tabla que

identifique los dos enfoques y los factores críticos de

comparación e idear preguntas relacionadas con cada celda de

la tabla.

45 min aprox.

enfoque 1

enfoque 2

enfoque 1 enfoque 2

factor decomparación 1

factor decomparación 2

? ?

enfoque 1 enfoque 2

factor decomparación 1

factor decomparación 2 ?

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

falso o verdadero16.

?

FV

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

Presentador muestra una serie de

declaraciones sobre el tema y pide a

los participantes decidir si cada una

es verdadera o falsa. Presentador a

continuación proporciona información

básica relacionada con cada declaración.

Aclarar dudas y rectificar ambigüedades

y errores en la asimilación de conceptos

sobre un tema, especialmente cuando

es alto el riesgo de confusión en los

participantes. Para alumnos de 7º básico

a IVº medio.

16. falso o verdadero

Idea básica

Aplicación

60 min aprox.

instrucciones

Exponer el tema brevemente y explicar su importancia, distribuyendo copias de la lista a los participantes para solicitarles

decidir individualmente si cada enunciado es verdadero o falso.

15 min.

1.

7 min.Una vez finalizado, leer la primera

declaración en voz alta y pedir que señalen si es cierta levantando la mano. Explicar

por qué es verdadera o falsa y proporcionar información pertinente.

2.

Preparar una lista de 15 declaraciones relacionadas con conceptos erróneos comunes sobre el tema seleccionado,

procurando que la mitad de las afirmaciones sean verdaderas y

la otra mitad falsa.

Reiterar el procedimiento con cada una de las declaraciones.

?V?

FV

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

dos mentes17.

ab

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

Los equipos de los participantes preparan

una lista de preguntas sobre un tema. Dos

expertos independientes dan respuestas

a cada pregunta. Después de escuchar

las dos respuestas a una pregunta, los

equipos deben identificar semejanzas y

diferencias.

Explorar temas controvertidos sin

enredarse en debates innecesarios. Se

requiere de dos expertos en el tema,

preferiblemente con puntos de vista

divergentes. Para alumnos de Iº a IVº

medio.

17. dos mentes

Idea básica

Aplicación

instrucciones

Organizar al

grupo en equipos

de 5 integrantes,

solicitando que

generen cinco

preguntas sobre el

tema y las escriban

en una tarjeta,

5 min.

1.

A continuación,

cada equipo debe

comparar sus

apuntes e identificar

dos similitudes y dos

diferencias entre las

respuestas de los

dos expertos.

5 min.

3.

Posteriormente,

ambos ordenan las

tarjetas de preguntas

y seleccionan las 5

mejores.

5 min.

4.

El primer experto

selecciona al azar

una tarjeta y da la

respuesta, mientras

el segundo escucha

música a través de

auriculares. Luego,

éste procede a

responder la misma

pregunta.

2 min. c/u

2.

El segundo experto

comienza la siguiente

ronda al responder

una pregunta,

mientras que el

primero se pone los

auriculares.

Finalmente, se abre

un espacio para

comentarios, dudas,

consultas, buscando

reflexionar sobre lo

realizado.

2 min. c/u

5. 6.

90 min aprox.El mismo procedimiento se repite para el resto de la sesión.

a? b? c? d? e?

?

A B=≠

1

24

35

?

? ?

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

resúmenes18.

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

Durante tres rondas, los diferentes

equipos leen y analizan un informe de

investigación y preparan un resumen.

Durante la cuarta ronda, cada equipo

evalúa comparativamente tres

resúmenes diferentes de un mismo

informe de investigación.

Lectura crítica de informes de

investigación, habilidades de síntesis

y evaluación. Para alumnos de Iº a IVº

medio.

18. resúmenes

Idea básica

Aplicación

45 min aprox.

instrucciones

Asignar diferentes informes de

investigación breves para el auto-estudio por los participantes,

organizándolos en grupos y demandando que

preparen un resumen de 100 palabras mediante la identificación de variables

clave, resultados y limitaciones del estudio.

10 min.

1.

10 min.

3.

Después de repetir el procedimiento una vez

más, cada equipo recibe un informe de investigación,

abre el sobre y evalúa comparativamente los tres resúmenes, asignando un puntaje máximo de 100. Gana el equipo con más

puntos.

A continuación, cada equipo escribe un resumen

de un informe diferente, coloca el resumen dentro

del sobre y se lo entrega al siguiente equipo.

4.

Colocar cada resumen dentro de un sobre

junto con el respectivo informe de investigación y entregarlo al próximo

equipo.

2 min.

2.

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

cruce de preguntas19.

B

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

Los participantes estudian un folleto de

dos páginas. Cada participante ve una

página diferente y hace preguntas sobre

el contenido de esa página.

Desarrollo de habilidades de síntesis,

fluidez en la recuperación de datos

básicos. Para alumnos de Iº a IVº medio.

19. cruce de preguntas

Idea básica

Aplicación

30 min aprox.

instrucciones

Emparejar a los participantes y solicitarles

que se sienten frente a frente con el folleto

verticalmente en el medio, para estudiar cada una de

las caras.

7 min.

1.

10 min.

3.

Después, los participantes rotan el folleto para

que vean el otro lado y continúan turnándose para hacer preguntas igual que

antes.

Luego, solicitar que se turnen para hacer una pregunta basada en el contenido de su lado:

si la otra persona da la respuesta correcta, gana

un punto.

7 min.

2.

Gana el participante con la puntuación más alta.

B

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

si se la sabe, cante20.

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

Concurso de preguntas utilizando

las preguntas generadas por los

participantes.

Desarrollo de habilidades de síntesis,

memorización y procesamiento de la

información. Para alumnos de 7º básico

a IVº medio.

20. si se la sabe, cante

Idea básica

Aplicación

instrucciones

Organizar a los participantes en grupos

y pedir que lean un artículo y preparen una serie de 3 a 5 preguntas (y respuestas) en base al

contenido.

10 min.

1.

2 min.

3.

Posteriormente, leer la respuesta correcta,

otorgando un punto a los concursantes que acertaron.

Colocar un objeto de fácil agarre en el centro de la mesa,

explicando que el primer concursante en coger este objeto puede responder la pregunta. Leer la primera

pregunta y dejar que responda cada uno de los participantes

que cogió el objeto.

4.

2 min.Luego, solicitar que se enumeren (de acuerdo al número de grupos) y se agrupen por número

en diferentes mesas “concurso”.

3 min.

2.

45 min aprox. Repetir procedimiento con preguntas adicionales.

1

2

3

+1+1

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

preguntas abiertas21.

?

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

Los participantes en cada mesa

escriben respuestas independientes

para diferentes preguntas; más tarde,

se intercambian las respuestas entre

las tablas, comparan y determinan las

mejores.

Criticar, analizar y generalizar la aplicación

de los contenidos. Para alumnos de Iº a IVº

medio.

21. preguntas abiertas

Idea básica

Aplicación

instrucciones

Preparar tantas preguntas abiertas

como grupos y mesas en que están ubicados

los concursantes, colocando una pregunta

en el centro de cada mesa y requiriendo a los

participantes que escriban de forma independiente la respuesta y la identifiquen

con un número.

10 min.

1.

10 min.

3.

Seleccionar a los alumnos que hayan escrito la

mejor respuesta por cada pregunta y compararlas, premiando la mejor de

todas de acuerdo a criterios expuestos en una rúbrica de

corrección.

Posteriormente, pedir al representante de cada mesa

que lea la pregunta y la mejor respuesta, exigiendo que justifique la elección

y aclarando posibles malentendidos o vacíos en la

argumentación.

4.

A continuación, recoger las respuestas (y la pregunta) de cada tabla y darlas a los

participantes de la mesa situada al lado, solicitando

que trabajen en forma conjunta para comparar las respuestas y seleccionar la

mejor de todas.

10 min.

2.

45 min aprox.

?

?

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

el tiempo es oro22.

3

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

Pequeño grupo de participantes recibe tarjetas

de preguntas del juez y grita las respuestas. Si

es correcta, el participante mantiene la tarjeta y

si es incorrecta la devuelve. Este juego de ritmo

rápido termina en 2 minutos.

Potenciar aprendizaje de información objetiva

y terminología específica, además de favorecer

la precisión y síntesis en las respuestas. Se

puede adaptar para jugar luego de la lectura de

un texto o de la exposición de un contenido. Si

es necesario, es recomendable hacer una ronda

de prueba para que todos los participantes se

interioricen de las reglas y el funcionamiento

de la dinámica. Para alumnos de 7º básico a IVº

medio.

22. el tiempo es oro

Idea básica

Aplicación

instrucciones

Preparar 20 a 100 tarjetas

de preguntas y una hoja de

respuestas que muestra cada

número y la respuesta correcta,

organizando al curso en

grupos de 5 integrantes aprox.

Nombrar un juez en cada mesa

y darle las cartas y la hoja de

respuestas, pidiéndole que

distribuya tres tarjetas a cada

participante por mesa.

1. 3.

Los participantes colocan las

tarjetas correctas delante de ellos

y devuelven las incorrectas al

juez; en ambos casos, reciben una

tarjeta de reemplazo del juez. El

juego se detiene cuando se sopla

el silbato al final transcurridos 2

minutos.

Al soplar el silbato, solicitar

a los participantes gritar el

número de la pregunta y dar

la respuesta, requiriendo al

juez que repita el número de la

pregunta y señale “correcto” o

“incorrecto” dependiendo de la

respuesta entregada.

2.

15 min aprox. por ronda

El jugador que acumule

más respuestas correctas gana.

Repetir dinámica las veces que se estime pertinente, seleccionando un juez distinto en cada

oportunidad y barajando las tarjetas para repartirlas en grupos diferentes. Permitir idealmente que

cada participante pueda desempeñarse como juez.

?

?3

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

capítulos23.

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

Cada participante lee un capítulo diferente

de un libro e identifica los puntos clave.

Durante la sesión, los participantes

trabajan en parejas -y en equipo- para

compartir los resúmenes de todos los

capítulos.

Favorecer la identificación de puntos

clave, recordar detalles, resumir,

presentar y reformular. Se requieren

libros con varios capítulos diferentes,

estudios de casos, antologías, resúmenes

de congresos o informes de investigación.

Para alumnos de Iº a IVº medio.

23. capítulos

Idea básica

Aplicación

instrucciones

Luego, organizar a los participantes en grupos que abarquen todos los capítulos y pedir a los miembros de cada equipo que compartan las ideas centrales de

todos los capítulos

15 min.

2.

Durante la sesión, formar parejas entre miembros que hayan leído un capítulo diferente, pidiendo que intercambien

los puntos clave de su sección y escuchen con atención los detalles del

capítulo del compañero.Repetir este proceso para asegurarse

que todos los participantes intercambien puntos clave de lo leído.

7 min.

1.

45 min aprox.

Asignar diferentes capítulos de un mismo libro a los

participantes, solicitando a cada uno estudiar

cuidadosamente el capítulo y anotar los puntos clave.

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

historia interactiva24.

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

Los participantes leen una historia y más

tarde trabajan en equipo para reescribir

la historia o agregar eventos adicionales.

Promover el entendimiento, la

generalización y la empatía en relación

a un relato o historia determinada. Sería

recomendable utilizar relatos breves,

novelas, diálogos o textos dramáticos.

Para alumnos de Iº a IVº medio.

24. historia interactiva

Idea básica

Aplicación

instrucciones

Luego, solicitarles que vuelvan a escribir la historia desde el punto de vista del personaje que les fue asignado, intentando integrar los distintos aspectos narrativos que

conforman una historia.

20 min.

2.

Finalmente, elegir a un representante de cada equipo para compartir su versión modificada

con el grupo entero.

10 min.

3.

Pedir a cada participante que lea la historia ya sea antes o durante la sesión, para luego organizarlos en equipos y asignar diferentes

personajes por cada grupo.

10 min.

1.

60 min aprox.

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

palabras e imágenes25.

Lorem Ipsum

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

Equipos de participantes preparan un

cartel que resume los puntos clave del

material de lectura. La mitad de los

equipos utiliza sólo imágenes y la otra

sólo palabras. Al final, cada equipo realiza

una presentación con el cartel de un

equipo diferente.

Promover la identificación de puntos

clave, resumir y presentar, desarrollando

habilidades de expresión oral y

potenciando la creatividad visual y verbal.

Se recomienda utilizar libros, manuales,

artículos o informes de investigación.

Para alumnos de Iº a IVº medio.

25. palabras e imágenes

Idea básica

Aplicación

instrucciones

Luego, dividirlos en equipos y pedirles que preparen un cartel o papelógrafo que resuma las

ideas centrales, preocupándose de que una mitad de los equipos

diseñe sus carteles utilizando sólo palabras y la otra sólo imágenes.

25 min.

2.

Finalmente, elegir a un representante de cada equipo para compartir su versión modificada

con el grupo entero.

10 min.

3.

Instar a los participantes a que lean el material y determinen los

puntos clave.

10 min.

1.

60 min aprox.

Lorem Ipsum

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

entrenamiento competitivo26.

?

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

Los participantes evalúan de forma

independiente los diferentes capítulos

de un texto. Más tarde, se entrenan

entre sí sobre los elementos clave del

capítulo que leyeron. Luego, las parejas

de participantes que han sido entrenados

en el mismo capítulo compiten entre sí,

respondiendo a una pregunta abierta.

Recuperar rápidamente la información

relevante (memorización) y habilidades

de síntesis y expresión oral. Se requiere

utilizar libros con diferentes capítulos,

recopilación de artículos, antologías,

manuales o descripciones de productos.

Para alumnos de Iº a IVº medio.

26. entrenamiento competitivo

Idea básica

Aplicación

instrucciones

Después, emparejar a cada uno con otro que haya leído un capítulo

diferente, pidiéndoles que se expliquen entre sí el capítulo que

leyeron.

10 min.

2.

Luego, agrupar a aquellos participantes que fueron

entrenados en el mismo capítulo y plantearles preguntas abiertas sobre el tema, desafiándolos lo más posible y distribuyendo un total de 100 puntos entre ellos.

5 min.

3.

Asignar diferentes capítulos a los

participantes, asegurándose de que cada

capítulo se le asigna al menos a dos

participantes distintos. A continuación,

solicitar a los participantes que estudien

los capítulos determinados y se preparen

para entrenar a otra persona en los puntos

clave y la organización del capítulo.

15 min.

1.

60 min aprox.Repetir el mismo procedimiento con los otros capítulos y grupos de participantes.

Gana aquél que obtenga más puntos.

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

bingo27.

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

Después de completar una lectura, los

participantes se organizan en equipos

y a cada uno se le entrega un tablero

de bingo. El profesor hace preguntas

de respuesta corta y los equipos que

responden correctamente van marcando

una casilla que corresponde a un

número anunciado por el profesor, hasta

completar una fila o columna.

Recuperar con rapidez y precisión la

información factual. Se sugiere utilizar

artículos, volantes, folletos o resúmenes

que no superen las tres o cuatro planas.

Para alumnos de 7º básico a IVº medio.

27. bingo

Idea básica

Aplicación

instrucciones

60 min aprox.

Solicitar a los participantes que lean un texto determinado.

10 min.

1.

A continuación, plantear una

pregunta y pedir a cada equipo que

escriba la respuesta sin poder recurrir

al texto.

2 min.

3.

Después, leer la respuesta correcta y anunciar un número

aleatorio entre 1 y 25, señalando a

los equipos con las respuestas correctas

que marquen el cuadrado de ese

número.

2 min.

4.

Luego, organizarlos en equipos de 5

miembros y dar a cada equipo un tablero de bingo con números del 1 al 25, dispuestos en un orden aleatorio

diferente.

2 min.

2.

Repetir el proceso sucesivamente hasta

que aparezca un ganador que haya

completado una fila y/o columna.

5.

b i n g o b i n g o

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

ronda de autores28.

32 541

formatos de actividades y dinámicas lúdicas

Diferentes participantes leen distintos

artículos sobre el mismo tema, se

agrupan en equipos y preparan

respuestas a media docena de preguntas

clave, destacando las similitudes y

diferencias entre los distintos autores.

Mejor comprensión de diferentes

perspectivas sobre un tema. Se sugiere

recurrir a tres o más artículos, noticias,

estudios de investigación, trabajos de

opinión o comentarios editoriales sobre

el mismo tema. Para alumnos de Iº a IVº

medio.

28. ronda de autores

Idea básica

Aplicación

instrucciones

60 min aprox.

Asignar uno de los cuatro o cinco

artículos diferentes (sobre el mismo

tema) a cada participante, y

que cada uno lea detenidamente.

10 min.

1.

A continuación, dar una serie de preguntas

relacionadas con los temas clave

y solicitar a cada equipo que las

respondan basándose en la lectura asignada .

5 min.

3.

Posteriormente, requerirles que

comparen la respuesta en base a un resumen

de las similitudes y diferencias entre

los distintos autores, previamente escrito

por el profesor, y que califiquen su

respuesta con una nota de 1 a 7.

2 min.

4.

Después de leerlo, organizarlos en

equipos mixtos que incluyan lectores

de cada uno de los artículos.

5 min.

2.

10 min.Finalmente, abrir

un espacio de conversación grupal

en que aclaren dudas y se refuercen algunas ideas claves.

5.

32 541

21 3

4 5?

?

?6

herramientas

para manejo

efectivo

del aula

Profesor(a):

Este grupo de tarjetas presenta orientaciones tomadas del

documento “Reflexiones y herramientas para un manejo efectivo del

aula” creado por Elige Educar.

Dichas reflexiones y sugerencias apuntan a lograr que la sala

de clases sea un lugar propicio para generar aprendizajes y

potenciar el rol de mediador que el docente juega allí, entregando

herramientas concretas para la ejecución de distintos temas

como: clima de aula, metodología, involucramiento de todos los

estudiantes, entre otros.

Estas orientaciones son una invitación a reflexionar sobre el rol que

se juega como profesor, así como la introducción del diálogo como

herramienta en la construcción de un clima de aula efectivo.

Todo el contenido aquí presentado corresponde a una guía y no

necesariamente a “recetas mágicas” por lo que les invitamos a

reflexionarlas, compartirlas, probarlas y adecuarlas.

Esperamos que este material te sea de gran utilidad.

Elige Educar

reflexiones y herramientas para una administración efectiva del aula

i. estructura de la clase

Definir y explicitar al comienzo las consecuencias -positivas y negativas-, estímulos y/o refuerzos asociados al desempeño de los alumnos, los que debieran ser aplicados al final de la clase.

Planificar considerando características y edad de los alumnos y el momento de la clase (si es en la mañana o en la tarde). En la mañana es posible introducir más espacios lectivos y avanzar en la revisión de temas así como en la tarde se requiere ofrecer más dinámicas y actividades participativas donde se refuercen o practiquen habilidades.

Destinar los minutos finales para el cierre en que se sinteticen y recopilen las ideas más importantes, se lleve a cabo una reflexión crítica sobre lo visto y se presente un “enganche” con la clase siguiente.

Asignar una meta y tiempo específicos para cada etapa, actividad o sección de la clase, tanto teórica como práctica. Explicitarlo al comienzo de la clase y monitorearlo.

a l g u n a s s u g e r e n c i a s

m e taenfoque 1 enfoque 2

factor decomparación 1

factor decomparación 2

“Hoy día vamos a ver medios ‘masivos de

comunicación’. Para eso necesitamos entender

en qué consisten, cuáles son los distintos tipos,

cuál es el rol que cumplen en la sociedad y su

influencia para nuestras vidas. ¿Cómo lo vamos

a hacer para lograrlo? Primero, les presentaré

un texto escrito y un video acerca de una noticia

en particular; tendremos 10 minutos para eso.

Luego, nos juntaremos en grupos de 4 personas

para discutir y responder tres preguntas, para lo

cual contaremos con 20 minutos. A continuación,

expondré oralmente algunas ideas generales con

e j e m p l ola ayuda de un PPT; contaremos con 10 minutos

para eso. Finalmente, realizaremos una dinámica

lúdica en que deberán crear una noticia respecto a

algún suceso del curso y presentarla, todo para la

cual destinaremos 40 minutos. Por último, habrá 10

minutos para el cierre, en que podremos reflexionar

en torno a lo realizado, resolver dudas y hacer

comentarios generales. A aquellos alumnos y/o

grupos que participen dentro del tiempo esperado,

se les premiará con cinco décimas para la siguiente

evaluación”.

Muchas veces se debe trabajar con adolescentes que no han tenido la posibilidad de

desarrollar mecanismos de autorregulación, planificación y automonitoreo de la propia

conducta: por ello, es necesario ofrecerles clases bien estructuradas con un claro inicio,

desarrollo y cierre, explicitando los objetivos (generales y específicos) y el tiempo a utilizar

en cada etapa (esto requerirá de una planificación previa más exhaustiva, sin dejar “espacios

vacíos”).re

fl

ex

ion

em

os

reflexiones y herramientas para una administración efectiva del aula

i. estructura de la clase

Es necesario estructurar la participación asignando tiempos

y puntos por cada intervención y brindándo una estructura

clara y concreta que permita saber a qué atenerse en cada

momento y tomar conciencia de las consecuencias. Así se

localiza el trabajo disciplinario en cada grupo de alumnos

y se apunta a desarrollar habilidades de autorregulación

cognitiva y conductual, además de evitar un desgaste físico,

psíquico y emocional tan grande para el educador.

Un profesor que no proporcione dichas pautas

conductuales y que no oriente estratégicamente

la participación de sus alumnos, es posible que

enfrente enormes dificultades y obstáculos en

su desempeño, tales como la dispersión de los

alumnos, un gran desgaste personal tratando

de que pongan atención y/o nulo avance en la

adquisición de un contenido o habilidad. re

fl

ex

ion

em

os

ad

ve

rt

en

cia

Asignar un tiempo concreto para cada espacio de participación, sean preguntas, problemas, ejercicios, etc. Procurar que se respete el tiempo estipulado, independiente de si el alumno alcance o no a terminar su intervención.

Evitar preguntas dirigidas al grupo en general, intentando construir un diálogo abierto con ellos sin suministrar “reglas del juego” claras previamente, ya que puede generar una dispersión y distracción por parte de ellos.

Sugerir que anoten todas las dudas en un papel y que, luego de que el profesor termine de explicar una idea, se lo entreguen y mediante una tómbola se sorteen las preguntas para ser discutidas, premiando al grupo que responda correctamente.

Separar al curso en filas o grupos y registrar en la pizarra las intervenciones de los miembros de cada fila, tanto positivas como negativas. Hacer un recuento al final de la clase y entregar una recompensa a la fila que trabajó mejor, motivando a los demás grupos a mejorar su desempeño.

Separar al curso en filas o grupos y registrar en la pizarra las intervenciones de los miembros de cada fila, tanto positivas como negativas. Hacer un recuento al final de la clase y entregar una recompensa a la fila que trabajó mejor, motivando a los demás grupos a mejorar su desempeño.

e s t r u c t u r a d e l a pa r t i c i pac i ó n

a l g u n a s s u g e r e n c i a s

“En la clase de hoy nos vamos a organizar en

filas, tal como están dispuestas en este momento,

para trabajar en las distintas actividades que se

propongan. A cada fila se le asignará un turno por

cada una de las preguntas o desafíos, debiendo

escoger a un miembro de la fila que represente al

grupo en cada instancia. Se concederá un punto

positivo o negativo dependiendo de la intervención

realizada. En determinadas ocasiones, el profesor

podrá seleccionar aleatoriamente a una persona

e j e m p l o

de cada hilera para que intervenga o manifieste su

punto de vista. Se otorgará un tiempo para deliberar

con los demás integrantes y entregar una respuesta

consensuada. Se castigará con un punto negativo a

la fila que no respete el turno de sus compañeros o

que responda una pregunta sin que le corresponda

hacerlo. Se llevará un registro en la pizarra con la

puntuación de cada fila y al final de la clase se hará

un recuento para premiar con 5 minutos de recreo a

la que haya conseguido más puntos”.

reflexiones y herramientas para una administración efectiva del aula

ii. clima de aulaDado que se trata de adolescentes que se encuentran

en pleno proceso de desarrollo, y en una constante

búsqueda de su identidad personal, poseen la

necesidad de expresar sus opiniones y convicciones

a los demás con el fin de ganarse su reconocimiento

y valoración. Asimismo, tienen la necesidad de

ser considerados como parte fundamental de la

clase asumiendo un rol activo en contraposición a

uno meramente pasivo. Es importante también no

perder de vista que la disciplina y las reglas son una

manera estratégica y funcional de apuntar hacia un

aprendizaje significativo y no un fin en sí mismo.

Si no existe una preocupación por abrir esos espacios,

los alumnos igual se van a “comunicar”, igual van a

“expresar” sus sentimientos, pero de una manera

poco funcional al contexto de la clase (disrupciones,

desobediencias, agresiones, malos tratos,

aburrimiento, desinterés, etc.). Frente a un docente que

se muestre insensible o despreocupado, es probable

que los alumnos reaccionen “bloqueando” su clase.

Asimismo, aplicar sanciones sin recabar antecedentes,

exigir respeto sin sintonizar con la situación de

los alumnos, son medidas que manifiestan escasa

valoración y respeto por ellos, por lo que no sorprende

que reaccionen frente a esa situación.

Conversar después de la clase personalmente con los alumnos que muestren una actitud menos colaborativa, para escuchar sus razones e invitarlos a participar y comprometerse con la clase. Hacer hincapié en sus capacidades, su futuro, las expectativas que se tienen de su desempeño y cómo su conducta está perjudicando a todo el grupo.

re

fl

ex

ion

em

os

ad

ve

rt

en

cia

Abrir espacios de diálogo al comienzo o final de la clase para que los estudiantes puedan manifestar sus opiniones, comentarios, críticas y sugerencias respecto a la asignatura en general, los contenidos que se han discutido y las actividades que se han realizado (asignar un tiempo específico para esto).

Aprovechar estas instancias para cultivar el sentido del humor con los alumnos, dando un espacio para compartir bromas, chistes, anécdotas o experiencias con todo el grupo, potenciando una comunicación fluida y cercana con los estudiantes.

a l g u n a s s u g e r e n c i a s

Llamar siempre a los alumnos por su nombre Si bien la memorización de los nombres implica un proceso gradual dentro de los primeros meses, existen algunas estrategias que podrían facilitarlo como entregar una chapita con el nombre de cada uno, o solicitar que cada uno doble una hoja por la mitad y escriba su nombre por la parte de adelante.

Asignar ciertos roles a distintos alumnos que tengan incumbencia con las reglas acordadas. Por ejemplo, encargado de anotaciones positivas y negativas, encargado de horarios, encargado del orden en la sala. Lo ideal es que haya una alternancia en estos encargos, además de metas y recompensas asociadas al buen cumplimiento del encargo. En esta línea es muy importante sumar una actitud del docente que favorezca la aceptación de las reglas.

reflexiones y herramientas para una administración efectiva del aula

ii. clima de aula

Al inicio de la clase

Para el trabajo en clase

práctica de las consecuencias

Ante una situación disruptiva el profesor(a) NO debe formular ninguna de las siguientes preguntas cuando se está haciendo la clase, ya que invitan al estudiante a defenderse, buscar excusas, responsabilizar a otros:

¿Por qué lo hiciste? ¿Quién hizo eso?¿Cuál es tú problema?, ¿qué te pasa?

¿Qué problema tienes?¿Qué estás haciendo?

Estas preguntas no están prohibidas, pero no es aconsejable hacerlas ni frente al grupo ni en el momento de la falta. Es aconsejable tener una conversación en privado con el alumno, en un ambiente de calma.

Una buena pregunta sería: ¿qué podrías hacer para reparar el daño ocasionado? ¿De qué manera podríamos solucionar el problema que se generó?

A su vez, las consecuencias deben tener lógica y enseñar la importancia de las reglas, permitiendo reparar los daños causados, lo que provoca en los estudiantes un sentido positivo de su propia autoimagen. Y lo más importante ayudan a que se eviten posibles futuros problemas.

Utilizar agradecimientos, aprecios y elogios ante las conductas adecuadas. En ocasiones puede que no sea suficiente y se requiera modelar la conducta, con reforzamiento a través del sistema puntos. Por ejemplo: cuando una clase se logra realizar de forma adecuada, es necesario verbalizarlo “los quiero felicitar porque esta clase fue excelente”.

Nunca hacer un juicio sobre el alumno, sino sobre las acciones. Diferenciar entre el “ser” y “estar” (decir: Pedro, la responsabilidad es algo muy importante y tú puedes ser responsable en vez de “Pedro, eres un irresponsable”). Esto mismo es aconsejable de hacer al momento de conversar con apoderados: en lugar de decir “su hijo es muy irresponsable”, conviene plantearlo en términos como “su hijo ha estado poco motivado últimamente… o lo noto cansado”.

Tomar as is tenc ia a l in ic io de l per íodo .

A l in ic io de l per íodo e l pro fesor se d i r ige a los a lumnos que no es tuv ieron en la c lase anter ior.

Proced imientos con a lumnos que l legan con a t raso .

Terminar e l per íodo def in iendo con c lar idad lo que se espera de las tareas as ignadas para la casa .

Atenc ión de l o la es tud iante durante la presentac ión de mater ias o ins t rucc iones .

Par t i c ipac ión de los es tud iantes : cómo y cuándo .

Conversac ión entre los es tud iantes .

So l i c i tud de ayuda .

Comportamiento fuera de l puesto .

Comportamiento a l terminar e l t raba jo .

Situaciones que podrían requerir establecer un procedimiento:

reflexiones y herramientas para una administración efectiva del aula

iii. metodología

El aprendizaje se realiza a través de mecanismos que involucran las estructuras

previas de conocimiento que posee el sujeto y que se deben activar para generar

un desequilibrio cognitivo y así asimilar un contenido nuevo, produciendo una

nueva estructura de conocimiento. Para este proceso se requiere seguir una

secuencia de pasos:

re

fl

ex

ion

em

os

1.

2.

3.

4.

Averiguar qué saben los alumnos respecto a un tema determinado, lo que se

puede hacer a través de una actividad o manteniendo un diálogo con ellos.

Desafiarlos con tareas o casos que fomenten la reflexión crítica y que potencien el

desarrollo de habilidades.

Gestionar ese conflicto con el grupo, integrando la diversidad de opiniones y

puntos de vista para apuntar constructivamente a una posible solución.

Llevar a cabo una metacognición para que tomen consciencia de los procesos

cognitivos involucrados. La clase debiera ser primordialmente una instancia para

discutir y reflexionar y no para entregar información factual disponible en los

textos escolares, guías u otros recursos.

Si bien es cierto que los estudiantes pueden asimilar ciertas nociones generales

escuchando la exposición de un profesor, la verdadera consolidación del aprendizaje

no se realizará hasta que apliquen esas ideas en una situación concreta, por lo que

no es suficiente explicar un contenido de manera oral y pretender que con eso los

alumnos lo habrán “aprendido”.

a d v e r t e n c i a

reflexiones y herramientas para una administración efectiva del aula

iii. metodología

Plantear ejemplos, casos y preguntas “ambiguas” o “abiertas” que no deriven en una sola respuesta cerrada, sino que exijan que

los alumnos piensen críticamente al respecto y

generen respuestas divergentes.

Plantear debates en torno a un problema determinado, en que cada grupo deba exponer

claramente sus argumentos, justificándolos con

ejemplos concretos.

Recolectar, siempre antes de introducir un nuevo contenido, los conocimientos, ideas e intuiciones previas de los alumnos, para así

conocer la base en la cual están situados y

construir un aprendizaje significativo. Anotar

en la pizarra o ppt un resumen de las preguntas

y comentarios que hagan los estudiantes

para luego “aferrarse” a eso para enfocar la

discusión.

Proponer una fase teórica y una práctica en

las que, por una parte, se presenten expositiva

y reflexivamente algunas ideas y, por otra, se

apliquen dichos saberes en casos concretos

que permitan transferir los saberes en distintos

contextos de aprendizaje.

Explicar los conceptos y términos en un lenguaje lo más simple y directo posible, sin

recurrir a tecnicismos de manera innecesaria.

Preocuparse siempre de traducir dichos

términos a conceptos más simples o básicos

que puedan ser dominados por los estudiantes.

Evitar solicitarles que realicen actividades mecánicas como copiar en sus cuadernos lo

que el docente les dicta o que subrayen un

texto donde aquel lo señala. Pedir en cambio

que redacten un breve párrafo que sintetice los

puntos más importantes. Entregar un respaldo

(escrito o digital) de la información para evitar

que los alumnos tengan que copiar la materia

en sus cuadernos.

a l g u n a s s u g e r e n c i a s

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a

reflexiones y herramientas para una administración efectiva del aula

iv. involucramiento de todos

En la medida en que el colegio es una instancia formal de aprendizaje y desarrollo con que cuentan estos alumnos,

es necesario aplicar estrategias que los integren a todos al desarrollo de la clase, para que así puedan aprender y

potenciar al máximo sus capacidades. Al preocuparse de que todos se involucren, no sólo se da la posibilidad a todos

de aprender, sino que se transmiten y desarrollan valores prosociales y habilidades socioemocionales como el trabajo

en equipo, la solidaridad, tolerancia, etc., lo que facilitará el desenvolvimiento de todos dentro como fuera del contexto

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“En la clase de hoy nos vamos a distribuir en grupos de cuatro integrantes, para analizar un caso que les voy a entregar a cada uno. En la hoja vienen las instrucciones donde se asigna un rol a cada integrante del grupo que es necesario respetar para lograr el objetivo. Tendremos 20

e j e m p l ominutos para discutir grupalmente, para luego llenar la hoja con preguntas e ir pasándoselas al grupo de al lado. Finalmente, cada grupo evaluará al vecino de acuerdo a una pauta que les voy a proporcionar respectivamente. El tiempo estimado total será de 40 minutos aproximadamente”.

Proponer trabajos o actividades en grupo, idealmente de carácter lúdico, tales como competencias entre equipos, debates, juego de mímicas, role-playing, juegos de tablero, etc. con el fin de integrar a todos los miembros del curso, otorgándoles un espacio de participación colectiva en torno a un objetivo común. Establecer también premios por su consecución.

Acoger de buena manera los aportes preocupándose que se respete la opinión de los alumnos, para ir construyendo un “ambiente protegido” dentro de la sala en que una equivocación no signifique una amenaza para la identidad personal de cada alumno.

Ofrecer premios que incentiven el buen desempeño de todos los estudiantes en cada clase: minutos adicionales de recreo, décimas para una prueba o evaluación, chocolates o bebidas, permiso para escuchar música, etc., que debieran ser entregados al final de la clase o al término de cada actividad.

a l g u n a s s u g e r e n c i a s

Separar a los estudiantes en grupos o secciones y plantearles un desafío particular a cada uno de ellos, como la resolución de un ejercicio o caso, e ir rotando los grupos en la medida que alcancen el objetivo o se cumpla el tiempo asignado (trabajo por estaciones).

Involucrar a la familia comunicándoles los aspectos positivos o fortalezas y los aspectos por mejorar en su desempeño, pero por sobre todo, entregándoles estrategias y herramientas para que puedan apoyar el aprendizaje de sus hijos en el hogar (establecer un horario de trabajo, sitios de consulta para resolver dudas, etc.)

reflexiones y herramientas para una administración efectiva del aula

iv. involucramiento de todos

Si el público objetivo al cual se dirige la clase son

adolescentes con intereses, gustos e inclinaciones

propios de esa etapa vital, es necesario enfocar los

contenidos, actividades y estímulos acorde a esas

motivaciones para captar su atención y fomentar su

participación e involucramiento: hay que explorar

distintas maneras de sintonizar con ellos para que

enganchen con la clase y se sientan inclinados a

contribuir con el desarrollo de ésta. Esos intereses por

lo general están vinculados disciplinas artísticas como

la música, el cine, poesía, etc., así como a los deportes

y actividades recreacionales, dependiendo de si se

trata de hombres o mujeres.

Un pedagogo que no enfoque su lección hacia un

“aprendizaje significativo” y no le confiera un “sentido

de utilidad” y “pertinencia” a la materia por medio

de asociaciones a situaciones concretas de la vida

real, será muy difícil que logre captar la atención y

motivar a sus alumnos a participar, y será muy difícil

que cautive a su audiencia y que logre establecer un

vínculo real entre lo que los estudiantes aprenden y lo

que sucede en sus propias vidas. En la medida en que

los contenidos sean vistos como distantes a la realidad

que les corresponde vivir, es altamente probable que

los alumnos se desvinculen de la clase, incluso que se

frustren y reaccionen disruptivamente.

Plantear clases dinámicas, con diversas actividades y recursos a utilizar, además de transmitir pasión y entusiasmo por lo que se hace. Evitar monopolizar el discurso en que sólo el profesor habla y los alumnos se remiten a escuchar pasivamente.

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Dar un sentido de utilidad a los aprendizajes que se espera alcanzar, explicando en cada clase para qué sirve el objetivo de la sesión o cuáles pueden ser las aplicaciones prácticas de lo aprendido.

Asociar los contenidos vistos (siempre que sea posible) con letras de canciones, escenas de películas, novelas, noticias, series, slogans de marcas, revistas de cómics, etc., diversificando lo más posible los recursos y estímulos ofrecidos para complementar las ideas discutidas durante la clase.

m o t i vac i ó n y pa r t i c i pac i ó n

a l g u n a s s u g e r e n c i a s

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