rebel times · 2017. 12. 29. · rebel times innych atrakcji. znajdziemy tu także rys fabularny...

44

Upload: others

Post on 28-Aug-2021

0 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Rebel TimesCezary Domalski
Grafika, skad:
Marcin 'ajfel' Zawilak ________________________________________________________________ Redakcja zastrzega sobie prawo do skracania i adiustacji tekstów oraz zmiany tytuów. Materiaów nie zamówio- nych, nie zwracamy. Przedruk z gazety dozwolony jest je- dynie za pisemn zgod wydawcy. Redakcja nie odpo- wiada za tre reklam i ogosze. Wydawca ma prawo odmówi zamieszczenia ogoszenia i reklamy, jeli ich tre lub forma s sprzeczne z lini programow lub cha- rakterem pisma oraz interesem wydawcy [art. 36 pkt 4 Prawa Prasowego].
Czekamy na Wasze opinie i komentarze. Kierujcie je na nasz adres: [email protected]
Dawno temu, kiedy byem dumnym posiadaczem Pe- Ceta z procesorem 286 i 512kb RAMu zagrywaem si w Sid Meier's Pirates!. Mona powiedzie, e bya to gra mojego dziecistwa, w któr przegraem cae
lata (wskacie mi obecnie tytuy o takiej gry- walnoci). Mimo pikselozy i dwóch kolorów na czarno-biaym monitorze, mimo wielu no- wych tytuów wyrastajcych jak grzyby po deszczu, mimo tego, e moi znajomi przesie- dli si ju na znacznie bardziej wypasione komputery z grafik VGA (sam jechaem na Herculesie - czy kto to jeszcze pamita?). Mylaem, e ten rozdzia mojego ycia ju dawno zosta zamknity, a tutaj nagle poja- wia si na rynku niepozorna planszówka o tytule Merchants&Marauders i wspomnie- nia nie tylko powróciy, ale i oyy na nowo. Mimo braku wypasionych ukadów graficzny za prawie dwa tysice zotych, mimo wielu innych, by moe lepszych, planszówek, które zalewaj obecnie rynek, mimo tego, e wielu moich znajomych nie rozumiao mojego icie maniackiego podejcia do tego tytuu... W telewizji nadchodzi zima, za oknem idzie wiosna. Na póki trafiaj coraz to nowsze ty- tuy, które przypominaj mi czasy gbokiej podstawówki. Doylimy ciekawych czasów.
2
4 Aktualnoci … czyli co nowego
w wiecie gier
7 Gambity skoczków
Munchkin z Karaibów
18 Zmagania o elazny tron
Bitwy Westeros
24 W obronie ojczyzny Conflict od Heroes:
Price of Honour – Poland 1939
27 Zamcz swoj rodzin na trzy nowe sposoby
Gloom – dodatki do gry
34 Noc Bohaterów Evernight
44 Plany na maj czyli: co w nastpnym numerze?
3
Twilight Imperium Ta wiadomo sprawia, e fani kultowej kosmicznej strategii
Christiana T. Petersena wstrzymali oddech. Sze lat po premierze trzeciej edycji gry i pi lat po ukaza- niu si jedynego jak dotd rozszerzenia (Shattered Empire), wkrótce nasze polityczne, gospodarcze i militarne zmagania o galaktyk wzbogacone zostan o szereg nowych elementów, wprowadzonych przez Shards of the Throne. Dodatek zawiera bdzie w zasadzie wszystko, czego mogli by sobie fani gry y- czy: nowe systemy, za których spraw galaktyka w kolejnych rozgrywkach bdzie jeszcze bardziej od- mienna; nowy zestaw kart strategii, bdcych ser- cem mechaniki gry; trzy nowe rasy oraz zestaw no-
wych jednostek reprezentowanych przez plastikowe figurki (m.in. okrty flagowe floty oraz nowe jed- nostki naziemne). Nie zabraknie take nowych ele- mentów mechaniki, które wzbogac pierwotne regu- y. Za projekt odpowiedzialny jest Corey Konieczka, który wspótworzy take poprzednie rozszerzenie gry.
Powrót Strongholda Gra planszowa Stronghold, wydana dwa lata temu przez wydawnictwo Portal, doczekaa si nowego nakadu. Jak pisalimy wczeniej, za now wersj gry odpowiedzialne jest wydawnictwo Valley Ga- mes. Wznowienie nie zawiera rewolucyjnych zmian i nie bdzie problemu z czeniem tego wydania z dodatkiem Undead. Zestaw komponentów jest taki sam jak w pierwotnej wersji, poprawiono (a w zasa- dzie napisano od nowa) instrukcj oraz zmieniono kilka regu. Szerzej na temat powstawania nowej wersji Strongolda i wprowadzonych zmian napisa sam autor gry w 38. numerze magazynu Gwiezdny Pirat (moecie go pobra, podobnie jak Rebel Time- sa, ze strony sklepu REBEL.pl).
Zmasowany atak Munchkinów Wydawnictwo Black Monk przeprowadza prawdzi- w munchkinow ofensyw. Miesic temu informo- walimy o kilku nowociach, a teraz moemy przed- stawi do pokan list kolejnych zapowiedzi. La-
4
Kwiecie 2011 tem ukae si Munchkin 5, czyli kolejny dodatek za- wierajcy 110 nowych, przezabawnych kart. Przed kocem roku do sprzeday powinien trafi take Munchkin 6, który wprowadza do zabawy zupenie nowy rodzaj kart lochów. Na lato przewidziany jest take dodatek Munchkin z Karaibów 2, rozszerzaj- cy Munchkina w pirackiej konwencji o 110 dodatko- wych kart. Wydawca nie zapomina take o kolej- nych tematycznych zestawach podstawowych: pla- nowane jest na ten rok wydanie dugo oczekiwane- go Munchkina Cthulhu oraz dodatku Munchkin Cthulhu 2. Przed kocem roku powinien take poja- wi si w polskiej edycji najnowszy produkt serii, czyli Munchkin Zombie. Jak wic wida, fani gry w tym roku nie bd si nudzi.
Miasto Bezprawia od Galakty Deadwood to jedna z najnowszych zapowiedzi wy- dawnictwa Fantasy Flight Games. Ta gra planszowa, której akcj ulokowano na Dzikim Zachodzie, rów-
nolegle do wiatowej premiery wydana zostanie po polsku przez Galakt (jako Deadwood: Miasto Bez- prawia). W grze chodzi o przejcie kontroli nad ty- tuowym miasteczkiem, nim dotrze do niego kolej. Kady z graczy kontroluje band kowbojów, którzy w bezpardonowej walce z rywalami nie zawahaj si pocign za spust. Kluczowe w rozgrywce jest zaj- mowanie kolejnych, pojawiajcych si na planszy budynków nieustannie rozrastajcego si miastecz- ka. Zajte lokacje maj rone specjalne waciwoci, z których naley umiejtnie korzysta, by zarobi jak najwicej pienidzy i nie da si wyeliminowa kon- kurentom.
Sensacja i Przygoda GRAmel, wydawca polskiej edycji Savage Worlds, nie zwalnia tempa. Niebawem na sklepowe póki trafi podrcznik Sensacja i Przygoda, który przenie- sie was w lata 30, XX wieku. Ten bogaty przewodnik zawiera bdzie opis broni i pojazdów z epoki, prze- wodnik po pulpowych zbrodniarzach i ca lawin
5
Rebel Times innych atrakcji. Znajdziemy tu take rys fabularny Polski tego okresu. Warto doda, e podrcznik do- stpny bdzie take w wersji limitowanej, tradycyj- nie wzbogaconej o dodatkowe atrakcje, w tym licz- c pitnacie rozdziaów kampani splotów, noszc tytu „Szkaratny Cesarz”.
Pani Jeziora w maju Pod koniec maja fani przygodowej planszówki Tali- sman: Magia i Miecz, bd mogli cieszy si kolej- nym „maym” dodatkiem do swojej ulubionej gry. Bdzie to polska edycja obecnego ju jaki czas na rynku dodatku Sacred Pool. Podobnie jak Ponury
niwiarz, Pani Jeziora to zestaw zawierajcy zbiór nowych kart oraz cztery figurki nowych Poszukiwa- czy. Nowe przygody, czary, alternatywne zakocze- nia i zadania Czarownika sprawi, e podróe przez krainy Magii i Miecza stan si jeszcze ciekawsze.
6
Kwiecie 2011
Gambity skoczków
Pierwszy kopot pojawia si ju na etapie definiowania pojcia. Po angielsku wszystko jest pro- ste. Replayability, jak sama nazwa wskazuje, okrela przydatno gry do wielokrotnej konsumpcji. W zalenoci od rodzaju gry i gracza, ródem tej przydatnoci moe by frajda z rozgrywki,
walory socjalne (okazja do miechu lub dokopania lecemu) lub rado z przegrzania mózgów. O tu- maczenie polskie wci tocz si wojny, wic na po- trzeby artykuu przyjm „regrywalno”.
Pasja planszówkowa oznacza cieranie si dwóch przeciwstawnych kierunków. Z jednej strony mamy ochot gra w to, co ju znamy. I tutaj „regrywal- no” jest istotnym (przynajmniej dla mnie) parame- trem, bo chciaoby si gra w swoje ulubione gry równie z wasn progenitur. Najlepiej, aby Reine- ra Knizi przerobi na cyborga, by nasze prawnuki wci miay okazj na niego marudzi.
Gorzej, gdy przychodzi do poznawania nowych gier. Poniewa mamy czas na czytanie lub redago- wanie Rebel Timesa, nie mamy czasu na dogbne rozgryzanie nowych gier. W wikszoci wypadków pierwsze trzy partie musz wystarczy do podjcia decyzji o zakupie. W trakcie ograniczonej liczby par- tii planszówka musi wypa na tyle dobrze, aby tra- fi na list zakupów. Oczywicie zdarzaj si te planszówki-kopciuszki, odkrywajce swoje wdziki w najmniej oczekiwanych momentach – ale opiera- nie wywodu na baniach nie wydaje mi si zbyt m- dre.
Oczywist strategi przetrwania jest raczej byska- wiczna prezentacja swoich wdzików. Planszówka musi czym prdzej oczarowa, omami i skoni do podjcia decyzji. Z mojego punktu widzenia, w oce- nie eurogier najistotniejsze jest bogactwo wdzików taktycznych – czyli liczba i rónorodno dróg do zwycistwa. Nie wiem, czy ju widzicie sprzeczno czajc si w nastpnym akapicie?
Regrywalno wymaga od gry, aby mona w niej byo znale ciekawostki nawet po kilkunastu par- tiach. Tymczasem atrakcyjno domaga si, aby jak najwicej przyjemnoci dao si wycign z jak naj- mniejszej liczby rozgrywek. Osobnym problemem jest to, e skomplikowane gry (o wysokim stopniu regrywalnoci) czsto nie nadaj si dla osób o ro- nym dowiadczeniu w obcowaniu z danym tytuem. W przypadku czoowych tytuów (Puerto Rico, Agricola, Caylus, Race for the Galaxy) istnieje prze- pa midzy pocztkujcym a zaawansowanym. Osoba, która poznaje gr, statystycznie zostanie roz- jechana przez tak, która zagraa ju przynajmniej pi razy. Piciopartyjniak bdzie mia spore kopo- ty z dwudziestopartyjnym monstrum.
7
Rebel Times Gdybym pisa dla periodyku naukowego, wystar- czyoby stwierdzi, e regrywalno nie spenia wa- runków istnienia potencjau (w sensie fizycznym). Poniewa Rebel Times wci nie figuruje na licie filadelfijskiej (Stingu, kiedy?), wytumacz, e regry- walno danego tytuu zaley równie od historii
poprzednich partii. Jeli w trakcie pierwszych dziesiciu szachowych meczów usiedlimy z Kasparowem, to nie mamy specjalnie do- brych wrae zwiza- nych z tym tytuem. Tymczasem, gdybymy pykali w wietlicy osie- dlowej z kolegami, szan- sa na jedenast parti by- aby duo wiksza. Nikt nie lubi przegrywa.
Regrywalno jest cile zwizana z cyklem ycia planszówki. Kontynuujc metafor fizyczn, mona j zdefiniowa jako stosunek frajdy z n-tej partii do frajdy maksymalnej osiganej przy danej planszów- ce, w danym towarzystwie. Niska regrywalno oznacza, e kada kolejna partia jest coraz mniej sa- tysfakcjonujca. Wysoka regrywalno wskazuje, e kada kolejna rozgrywka sprawia coraz wicej rado- ci.
Podsumowujc, pozwol sobie na postawienie kilku wniosków. Po pierwsze: ocenianie cikich gier na podstawie jednej partii nie jest zbyt dobrym pomy- sem. Po drugie: przy ocenie gier trzeba bra pod uwag warunki testów (czyli poziom zaawansowa- nia wspógraczy). Po trzecie (i najwaniejsze): regry- walno to pojcie subiektywne, podobnie jak ten fe- lieton.
1
8
Muchkin pod pirack flag
Munchkin to ikona karcianych party games. Jest obecna na rynku od lat, nieustannie wzbogacana o kolejne dodatki, gadety i alter- natywne zestawy podstawowe, pozwalajce w ramach jednego zbioru zasad toczy rozgrywk w rozmaitych konwencjach. Ka-
dego roku na rynku pojawiaj si nowe, lekkie kar-
cianki, Munchkinowi nie przeszkadza to jednak w utrzymywaniu popularnoci i pozyskiwaniu no- wych fanów.
Mimo niemaych obaw fanów, tumaczenie na jzyk polski nie odaro gry z jedynego w swoim rodzaju humoru. Mao tego, gra wiele zyskaa za spraw do- datkowych kart, specjalnie zaprojektowanych na po- trzeby polskiego wydania. Do dzisiaj w ramach pol- skiej edycji ukazao si kilka lepszych i gorszych roz- szerze (o wikszoci z nich miaem ju okazj pisa na amach Rebel Timesa). Dziki temu tytu ten utrzymuje si na fali, wzbogacanie bowiem posiada- nej talii o kolejne zabawne zestawy kart jest w tym przypadku konieczne, jeeli chcemy mie satysfakcj z czsto prowadzonych rozgrywek.
Kadego, kto ledzi lini wydawnicz Black Monk, zapewne nieco zaskoczyo wydanie Munchkina z Karaibów jako pierwszego „niezalenego dodatku”. Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazyway bo- wiem na inny zestaw, mianowicie Munchkin Cthul- hu (zapowiedzi, promocyjna karta z Munchkin Cthulhu doczona do dodatku Munchkin 3). Na Cthulhu przyjdzie jednak waciwa pora, gdy gwiazdy bd w porzdku. Tymczasem przyjrzyjmy si Munchkinowi z Karaibów.
To pierwsza niezalena gra stworzona na podstawie standardowych regu Munchkina, pozwalajca od- stawi na bok pldrowanie wypenionych potwora- mi podziemi i rozpocz zabaw w nieco innych kli- matach. Jak podpowiada tytu, zamiast w obwieszo- nych magicznymi artefaktami bohaterów fantasy, tym razem wcielimy si w pywajcych po Kara- ibach piratów. Jak na Munchkina przystao, mowa tu oczywicie o piratach polujcych na grone po- twory, zdobywajcych skarby i poziomy dowiad- czenia. Reguy i cel rozgrywki pozostay bez zmian, za skadajce si na Munchkina z Karaibów 165 kart miao mona miesza z innymi zestawami te- matycznymi, tworzc wybuchow mieszank kon- wencji.
9
Rebel Times
Karty z dodatku tradycyjnie tworz dwa stosy: drzwi i skarbów. Oprócz tego w zestawie znajduje si szeciocienna kostka (zupenie zwyczajna, ad- nych q-workshopowych bajerów) oraz instrukcja. Ta ostatnia jest nieco obszerniejsza i lepiej napisana ni we wczeniejszych produktach serii.
Karty prezentuj si wietnie: s kolorowe, trwae i estetycznie wykonane. Ilustracje jak zwykle s zna- komite – John Kovalic trzyma poziom. O przebiegu rozgrywki nie ma co si rozpisywa, gdy cao dziaa tak samo jak klasyczny Munchkin. Gówna rónica to oczywicie jedyny w swoim rodzaju kli- mat morskich wypraw, piratów, zaginionych skar- bów, salw burtowych i aborday. S take kosme- tyczne nowoci w mechanice: wród gromadzonych
przez nas przedmiotów znajdziemy rozmaite ajby, które obowizuj nieco inne zasady (statku, jak a- two si domyli, nie musimy nosi, za to moemy posiada tylko jeden przedmiot tego typu). Zgodnie z duchem konwencji, w grze wystpuj inne Klasy ni w klasycznym Munchkinie. Moemy zatem zo- sta Piratem, Marynarzem lub Kupcem. Tradycyjnie, za spraw karty Super Munchkin, moemy sta si wieloklasowcem. Zamiast Ras, w Munchkinie z Ka- raibów mamy Akcenty (angielski, holenderski, fran- cuski oraz hiszpaski). Oprócz tego, e lepiej pasuj do klimatu gry, dziaaj analogicznie do Ras, dajc przywileje lub kary przy dostpnoci przedmiotów i w walce z potworami. Oczywicie po wymieszaniu kart z podstawowym Munchkinem repertuar moli- woci znacznie si zwikszy: nic nie stoi na prze- szkodzie, by zosta na przykad krasnoludzkim ma- rynarzem z francuskim akcentem. Mamy take drobne urozmaicenie w zasadach walki z potwora- mi, a konkretnie z rónego typu rekinami. Gdy przyjdzie nam walczy z potworem, w którego na- zwie (lub pod ni) wystpuje sowo „rekin”, jest wielce prawdopodobne, e potwór ten ma towarzy- stwo innych rekinów (inni gracze mog natychmiast dorzuci rekiny z rki).
Co mona powiedzie o wraeniach z rozgrywki? Jeli jeste fanem Munchkina, bdzie to z pewnoci mia odmiana. Jeeli lubisz pirackie dekoracje, z pewnoci podczas rozgrywki bdziesz si doskona- le bawi. wietny humor, przezabawne ilustracje, faj- ne tumaczenie – to wszystko oczywicie mocne strony Munchkina z Karaibów, ale mona wskaza take minusy. Przede wszystkim przeszkadza wada odziedziczona po klasycznym Munchkinie, czyli sabe replayability w przypadku, gdy nie zaopatrzy- my si w dodatki. 165 kart to niestety stanowczo za mao, by mona byo si dugo cieszy tym tytuem. Jeeli wymieszamy piracki zestaw ze wczeniej wy- danymi dodatkami, zabawa bdzie przednia, ale i portfel chudszy. Jeeli nie chcemy miksowa kon- wencji (w Munchkinie dziaa to wybornie, mimo to nie kademu musi odpowiada) w najbliszych za- powiedziach wydawnictwa Black Monk jest m.in. Munchkin z Karaibów 2, czyli zestaw kart dodatko- wych. Tym razem sabiej take wypady polskie ak-
10
Kwiecie 2011 centy. Wczeniejsze produkty serii zawieray niekie- dy istne pereki, jeeli chodzi o typowo polskie kar- ty, nawizujce do naszej literatury, historii czy poli- tyki. Ten element nie jest mocn stron pirackiego Munchkina.
Munchkin w pirackiej konwencji to bardzo sympa- tyczna karcianka imprezowa, trzymajca poziom po- przedniczki i bdca jednoczenie atrakcyjnym roz- szerzeniem wczeniejszych produktów. Niemniej jako niezalen gr polecam j jedynie tym, którzy gotowi s w niedalekiej przyszoci wyda pienidze na zestaw(y) kart dodatkowych.
1
11
Plusy:
C Atrakcyjna odmiana na tle dotychczaso- wych produktów serii
Minusy:
D Tym razem sabiej z polskimi akcentami na kartach
D Jak kady podstawowy zestaw Munchki- na, szybko wymaga rozbudowania o do- datki
Liczba graczy: 2-6 Wiek: 12+ Czas gry: ok.60 minut Cena: 79,90z
Piratujcy kupcy i kupczcy piraci
Opowieci o piratach, wypenio- ne po brzegi widowiskowymi walkami statków i morskimi wy- prawami w poszukiwaniu legen- darnych skarbów to temat nie- zmiennie popularny i chtnie po- dejmowany przez twórców fil- mów, ksiek, gier wideo, jak równie rozmaitych gier karcia-
nych i planszowych. Na amach Rebel Timesa mieli- my ju okazj prezentowa róne produkty w mniej lub bardziej udany sposób eksploatujce t niezwy- kle atrakcyjn tematyk. Wpisuje si w ni take Merchants & Marauders, od niedawna dostpna na rynku gra przygodowa dla dwóch do czterech osób. Kady z graczy wciela si tutaj w kapitana statku,
który za cel postawi sobie zdobycie majtku i sawy we wszystkich okolicznych portach. Osign mo- na to rónymi drogami: kupujc rozmaite towary w jednych portach, by sprzeda je z jak najwikszym zyskiem w innych, podejmujc si niezwykych mi- sji, zbierajc plotki po miejscowych tawernach i ru- szajc w morze celem wyjanienia zgromadzonych pogosek, czy wreszcie modernizujc swój statek i ruszajc na pirackie wypady w poszukiwaniu a- twych do zupienia okrtów.
Elementy gry
Gra wydana jest wietnie. W kwadratowym pudeku o typowej kubaturze znajdziemy mas komponen- tów: solidn, adnie zilustrowan plansz, mnóstwo kart i etonów, kostki, drewniane znaczniki, obszer- n instrukcj i zestaw kart pomocy, plansze dla gra- czy, skadane z tekturowych cianek skrzynie na skarby oraz do pokane grono adnych, plastiko- wych stateczków w rónych kolorach i ksztatach. W zasadzie trudno tu si do czegokolwiek przyczepi: wszystkie elementy s trwae, czytelne i mie dla oka. Szata graficzna produktu doskonale dodaje kli- matu rozgrywce, stateczki wymodelowane s do szczegóowo i na planszy prezentuj si bardzo efek- townie.
Gr cechuje spora zaleno jzykowa: bardzo duo tekstu znajdziemy na wszelkich kartach, a take na poszczególnych obszarach planszy. Instrukcja napi- sana jest porzdnie; wprawdzie reguy nie s trudne do opanowania, ale ich mnogo sprawia, e atwo jest przeoczy jaki element w pierwszych rozgryw- kach. Niezwykle uyteczne s doczone do zestawu obszerne karty pomocy, na których w przemylany sposób zebrano praktycznie wszystkie reguy roz- grywki.
W zasadzie jedyny element, do którego mam za- strzeenia, to samo pudeko. Nie ma tam wypraski na komponenty zestawu, s jedynie proste tekturo-
12
Kwiecie 2011 we przegródki i miejsca na wygodne pomieszczenie wszystkiego troch brakuje. Zmuszeni jestemy po kadej rozgrywce demontowa skadane z trzech elementów skrzynie, co moe narazi je na przed- wczesne zuycie. Poza tym mankamentem Mer- chants & Marauders wykonana jest znakomicie.
Rozgrywka
Celem rywalizacji jest zgromadzenie 10 punktów chway – kapitan, który dokona tego jako pierwszy, bdzie cieszy si zwycistwem. Punkty moemy zdoby rónymi sposobami, midzy innymi zaopa- trujc porty pokan dostaw towaru, na który aku- rat w danym miejscu jest najwiksze zapotrzebowa- nie, wykonujc zlecon misj, potwierdzajc praw- dziwo plotek zasyszanych w tawernie (co wyma- ga wyprawy w okrelone miejsce) czy te przepro- wadzajc skuteczny atak swoim okrtem na inn jednostk. Punkty dostajemy take za majtek zgro- madzony w skrzyni, która symbolizuje osobisty skarbiec, bezpiecznie ulokowany w naszym macie- rzystym porcie.
Rozgrywk rozpoczynamy od wylosowania kapita- na, w którego przyjdzie nam si wcieli oraz wyboru statku, z jakim rozpoczniemy nasz karier. W grze wystpuje szesnastu kapitanów, z których kady dysponuje unikalnymi cechami i specjaln zdolno- ci. Charakterystyka ta ma (a przynajmniej powin- na mie) wpyw na to, jak taktyk przyjmiemy w pierwszym etapie rozgrywki, bowiem istotne w caej rywalizacji jest wykorzystywanie naszych mocnych stron i jak najrzadsze naraanie kapitana na testy cech, które stanowi jego achillesow pit. Jeden kapitan lepiej radzi sobie z manewrami podczas walki, inny jest skuteczniejszy podczas abordau, jeszcze inny jest uzdolnionym nawigatorem lub te posiada niezwykle uyteczne znajomoci i wpywy. Skuteczno naszych dziaa nie zaley wycznie od zdolnoci kapitana, równie istotne s moliwoci statku (wytrzymao jednostki, wielko adowni, uzbrojenie) i zaogi (liczebno, obecno rónego typu specjalistów). Podczas rozgrywki nasz kapitan bdzie werbowa nowych zaogantów, doskonali statek, kupujc rozmaite ulepszenia oraz specjali- styczn bro. Bdzie mia take moliwo kupienia nowego, wikszego statku (lub zdobycia wikszej jednostki w bardziej awanturniczy i bezpardonowy sposób).
13
Rebel Times
Kolejne tury rozgrywane s w ustalonej, niezmiennej kolejnoci. Na pocztku kolejki, nim pierwszy gracz rozpocznie swoje akcje, losowane jest jedno wyda- rzenie z odpowiedniej talii. Moe si okaza, e na morzu szaleje sztorm, wybucha wojna midzy dwiema (z czterech wystpujcych w grze) nacjami (albo te aktualnie bdce w stanie wojny nacje za- wieraj pokój). Wylosowana karta zdarzenia moe take wprowadzi do gry nowy okrt lub okreli sposób ruchu ju obecnych na planszy statków „nie- zalenych”, czyli takich, których dziaaniami steruje mechanika gry. Mog to by statki floty jednego z pastw lub te okrty pirackie.
Po rozegraniu karty zdarzenia, uczestnicy rozgryw- ki kolejno wykonuj swoje akcje, a moliwoci jest tu naprawd sporo. Kontynuujemy rejs, przemieszcza- jc si na ssiednie obszary planszy, wypatrujemy statków kupieckich celem zaatakowania ich(lub te piratów, statków floty czy nawet jednostek innych graczy, jeeli mamy na to ochot), wykonujemy po- wierzone nam misje lub te zawijamy do portu i tam zaatwiamy rozmaite sprawy (naprawa, moderniza- cja lub zmiana statku, werbunek zaogi, sprzeda i zakup towarów).
Do zwycistwa mona dy na róne sposoby. Dziaajc bez wikszego ryzyka, skupiamy si na handlu, przerzucajc wybrane towary z portu do portu, liczc na to, e bardziej ryzykanckim rywa- lom nie dopisze szczcie. Mona przyj strategi odwrotn: zatkn czarn flag na maszt i skupi si na gromadzeniu punktów z rabunku. Mona take próbowa swych si jako swoisty owca nagród, wy- ruszajc na zlecone misje i polujc na tych, którzy sw pirack dziaalnoci zaszli kupcom za skór. Czsto skuteczne jest elastyczne dziaanie, oparte na poszukiwaniu punktów z rónych róde: na drodze handlu zgromadzenie zota na potny, dobrze uzbrojony okrt, po czym rozpoczcie aktywnej pi- rackiej dziaalnoci z okazjonalnym pozyskiwaniem punktów z innych róde, jak misje czy zasyszane plotki.
Gra ma do zoone, lecz intuicyjne zasady. Mecha- nika zawiera kilka ciekawych, wietnie dziaajcych elementów. Jednym z nich jest handel oparty o loso- wane karty towarów. Odwiedzajc port, mamy moliwo sprzedania czci lub caoci posiada- nych dóbr po okrelonych cenach. W kadym porcie w danym momencie rozgrywki istnieje szczególne zapotrzebowanie na jaki rodzaj towaru – tam sprze- damy go w wyjtkowo korzystnej cenie, a jeeli na- sza dostawa bdzie spora, zarobimy take punkt chway. Jeeli zechcemy kupi towary w porcie, ci- gniemy sze kart, okrelajc w ten sposób, jakie do- bra s aktualnie dostpne. Jeeli jaki rodzaj towaru powtarza si na wylosowanych kartach, jego cena jest nisza. I to jest klucz do skutecznego gromadze- nia majtku: naby duo taniego towaru i sprzeda go w innym, nie za bardzo oddalonym porcie, w którym akurat jest na niego spore zapotrzebowanie. Nie wymaga to zbyt duych kalkulacji i ekonomicz- nych analiz, trzeba mie troch szczcia przy loso- waniu kart i dobrze szacowa opacalno (i bezpie- czestwo) wypraw do bardziej oddalonych lokacji.
Ciekawa jest równie mechanika rozstrzygania ata- ków na statki kupieckie. Jeeli tylko uda nam si na- mierzy na morzu wypeniony towarami okrt, któ-
14
Kwiecie 2011 ry postanowilimy zupi, cigniemy karty towarów w odpowiedniej liczbie (zalenie od wyniku rzutu kostkami mamy moliwo docigania kolejnych, odrzucania i zamiany wylosowanych kart). Prócz to- warów prezentuj one róne wartoci w zocie oraz dodatkowe symbole uszkodze naszej jednostki i szansy ucieczki przeciwnika. Sukces w takim ataku zaley nie tylko od szczcia (czynnik losowy w tej grze jest bardzo istotny), ale i od umiaru oraz szaco- wania ryzyka. Minimalizujc liczb kart, zmniejsza- my zdobyty up, ale i uszkodzenia naszej ajby. Jee- li mamy moliwo signicia po dodatkowe karty, upy staj si bardziej imponujce, ale i rosn nasze straty, co gorsza, zwikszamy szans rywala na ucieczk, po której nasz atak bdzie zupenie bez- owocny. Mechanizm ten, podobnie jak handel jest prosty, pomysowy i bardzo grywalny.
Inaczej rozwizana jest walka pomidzy statkami graczy lub walki z okrtami niezalenymi. Tutaj w gr wchodz zdolnoci kapitanów, charakterystyki statków oraz rzuty kostkami – duo rzutów. Zale- nie od kondycji naszej jednostki, szacujc swoje szanse: oddajemy kolejne salwy burtowe, robimy aborda lub w ostatecznoci usiujemy uciec. Prze- mylane decyzje to wiksza pula kostek przy kolej- nych rzutach, a co za tym idzie wiksze szanse na pokonanie przeciwnika. Jeeli jednak los nam nie sprzyja, najlepszy plan nie pomoe. Jak przystao na gr przygodow, w Merchants & Marauders nie- ustannie dzieje si sporo i nie na wszystko mamy wpyw. Walka, nawet jeli w teorii mamy miadc przewag nad przeciwnikiem, zawsze jest bardziej ryzykowna ni wyprawy kupieckie.
Skoro ju mowa o walkach na morzu, warto wspo- mnie o ciekawych zalenociach, które funkcjonuj w grze, gdy zdecydujemy si pywa pod pirack flag. Kady atak na statek okrelonej narodowoci zwiksza nagrod, jak w portach tego kraju wyzna- czono za nasz gow. Automatycznie odcina nam to moliwo zawijania do tych przystani. Z jednej strony, atakujc co chwil statek innej nacji, unika- my zbyt duej nagrody w jednym z krajów, z dru- giej strony jednak mocno ograniczamy sobie liczb portów, do których moemy wpywa.
Gdy ju wkroczymy na pirack ciek, stajemy si potencjalnym obiektem ataków przemierzajcych plansz potnych, niezalenych okrtów wojen- nych. Wyjtek stanowi niezalene statki pirackie, które czuj si wzgldem nas lojalne, za to bez wa- hania zaatakuj okrt gracza, który postanowi uczciwie gromadzi swe bogactwa. Musimy si li- czy z tym, e im wysza nagroda za nasz gow, tym chtniej inni gracze zechc po ni sign. Nie odbior jednak nagrody wyznaczonej przez kraj, który ich równie ciga. Jeeli jednak wysok nagro- d wyznaczyli Hiszpanie, a zaledwie poow tej sumy Francuzi, niewykluczone, e cigany przez Hiszpanów i Holendrów gracz zechce nas zaatako- wa po to, by zgosi si po nagrod do Francuzów.
Temu podobnych zalenoci w miar upywu roz- grywki robi si caa masa, co sprawia, e rywalizacja przebiega na kilku paszczyznach jednoczenie i nie- kiedy naprawd nabiera rumieców. Dochodzi do tego element zaskoczenia, jakim jest gromadzone przez nas zoto w skrzyni. Odpowiedni majtek w skarbcu moe nam zagwarantowa maksymalnie pi punktów, a wic poow tego, co naley zebra, aby wygra. Rywale podczas rozgrywki nie znaj stanu posiadania innych, na planszy natomiast ozna- czona jest liczba punktów zgromadzonych innymi sposobami (wygrane walki, handel, misje itp.). Jeeli
15
Rebel Times wic który z graczy dysponuje ju picioma lub wicej punktami, w kadej chwili moe pokaza po- zostaym zawarto swojego skarbca i oznajmi w ten sposób, e wanie sta si posiadaczem dziesi- tego, gwarantujcego zwycistwo punktu.
Podsumowanie To, co stanowi najwiksz si gry Merchants & Ma- rauders to fantastyczny klimat towarzyszcy roz- grywce. Jest to element, który mona wykorzysta w rónym stopniu, nie kada grupa bdzie si wic równie dobrze bawi przy tej planszówce. Rozmaite karty zdarze, misji i plotek wietnie ubieraj w fa- bu wszystko to, co dzieje si na planszy, o ile oczy- wicie zechcemy wczytywa si w zawarte na nich opisy. Przyjemno pync z rozgrywki potguje bardzo adne wydanie produktu i spory repertuar moliwoci dostpnych graczom.
Merchants & Marauders to wietna gra przygodo- wa, niemniej jest to tytu, do którego atwo mona si zrazi podczas pierwszych partii. Akcja w porcie pozwala na wykonanie wielu czynnoci, pocztkuj- cy gracze pragncy dobrze przemyle wszystkie decyzje mog wic znaczco spowolni rozgrywk i wyduy jej czny czas, szczególnie gdy w rywali- zacji bior udzia cztery osoby.
Mnogo regu sprawia, e atwo pewne elementy pomyli lub omin, dotyczy to przede wszystkim specjalnych zasad odnoszcych si do poszczegól- nych portów (w sumie kady wystpujcy w grze port obowizuje jaka zasada specjalna stanowica wyjtek od podstawowych regu). Zasady te opisane s na kartach pomocy i na planszy, niemniej w pierwszych rozgrywkach atwo omykowo zapo- mnie o której z nich przy wykonywaniu swojej ak- cji (moe to równie dobrze zakoczy si z korzy- ci, jak i strat dla nas). Jeeli jednak dobrze opanu- jemy zasady i poczujemy klimat penych niebezpie- czestw Karaibów, gra dostarczy nam niezapomnia- nych wrae. Jest tylko jeden warunek: nie oczeki-
wa od Merchants & Marauders tego, co oferuj gry strategiczne i ekonomiczne.
To, e znajdziemy w grze handel, werbunek zaogi, modernizacj jednostek i wiele innych elementów nie zmienia faktu, e mamy tu do czynienia z gr przygodow: pen zwrotów akcji, losowych zda- rze i trudnych do przewidzenia skutków bitew. Fa- nom eurogier, przedkadajcymi oryginalno me- chaniki nad klimat rozgrywki i alergicznie reaguj- cymi na losowo przeszkadzajc w optymalizacji strategii, zdecydowanie ten tytu odradzam. Wszy- scy pozostali planszówkowicze powinni natomiast spróbowa. W swojej klasie Merchants & Marau- ders uwaam za gr najwyszych lotów.
1
16
Plusy:
C Ciekawe reguy pozwalajce na dojcie do zwycistwa rónymi drogami
C Dobre skalowanie
D Nieprzemylane pudeko
D W niektórych grupach gra skazana jest na czste przestoje i znaczco wyduo- ny czas caej rozgrywki
Liczba graczy: 2-4 Wiek: 13+ Czas gry: ok.180 minut Cena:179,95 z
Kwiecie 2011
Zmagania o elazny tron
O mojej ignorancji Powiem otwarcie: nie czytaem bestsellerowej sagi George’a R. R. Martina Pie Lodu i Ognia. Wie- lu z was pewnie zadaje sobie teraz pytanie: „Jak on mie bra si za recenzj czego, o czym nie ma pojcia?!”. A pewnie, e si bior,
bo nie bd recenzowa tu prozy, a gr, w dodatku planszow. Chciabym jednak podzieli si z wami pewn refleksj, która skonia mnie do signicia po ten tytu. Otó sam wielokrotnie podkrelaem, e klimat w grze jest dla mnie niezwykle wany. Dla ja- snoci, klimat jest to, co potrafi pobudzi moj wy- obranie, doprowadzajc do pewnego rodzaju eks-
cytacji, na której bazie jestem w stanie przymkn oko na pewne mechaniczne niedocignicia. Co by si stao, gdyby tego klimatu zabrako? Czy owe nie- doróbki nie przechyliyby szali i nie odesayby gry w zapomnienie? Syszaem róne opinie na temat Bi- tew Westeros, w kocu stwierdziem, e jest to ide- alna okazja, by sprawdzi, czy odarta z klimatu me- chanika bdzie zdolna obroni si sama.
O ignorancji innych Bitwy Westeros to gra strategiczna, w której gracze odtwarzaj potyczki dwóch z siedmiu ksikowych rodów – Starków i Lannisterów. Nie trudno byo za- tem przewidzie, e jest to zestaw startowy, który bdzie wielokrotnie rozszerzany, o czym ju dzisiaj moemy si przekona, przegldajc wydane dodat- ki. Czy to dobrze? Z jednej strony tak, gdy dobre rozszerzenia pozwalaj cieszy si z gry na nowo, czsto usprawniajc nie do koca udane mechani- zmy. Z drugiej znów strony takie podejcie generuj koszty, które, biorc pod uwag cen podstawki, bd niemae.
Osobn kwesti jest spolonizowana wersja Bitew. O ile ycz polskim wydawcom jak najlepiej i ciesz si z kadej gry, która wychodzi w naszym jzyku oj- czystym, to niestety uwaam, e polonizacja akurat tego tytuu nie bya dobrym pomysem. Bitwy We- steros to zestaw, który wyszed z myl o rozszerze- niach (dostpne zaledwie dwa z siedmiu rodów), a biorc pod uwag polityk wydawnictwa Galakty polegajca na powolnym, niechtnym polonizowa- niu dodatków do gier, nie nastraja to optymistycz- nie. Tym bardziej e nie zanosi si, eby w przypad- ku tego tytuu byo inaczej – wiadcz o tym wypo- wiedzi Pana Waszkiewicza, który standardowo na pytania fanów odpowiada: „zobaczymy, jak bdzie sprzedawa si podstawka”. Jeeli szczcie nam do- pisze, bdziemy mogli spodziewa si jednego, naj- wyej dwóch dodatków, a potem pewnie bdziemy zdani na siebie. Jeeli tak to ma wyglda, to po co w ogóle zaczyna? Co innego, gdyby by to peno- wartociowy tytu, ale ju nadruk na angielskiej wersji puda mówi, e to Core-set, a fani prozy Marti- na, do których zapewne jest skierowana gra, na pewno nie zadowol si tylko dwoma rodami.
18
Kwiecie 2011
O pudle W nieco wikszym ni standardowym pudeku znaj- dziemy mas elementów, z których zdecydowan wikszo stanowi figurki. S one adne, jednak plastik, z którego zostay wykonane, jest bardzo gitki, przez co niektóre ich czci s mocno powygi- nane (np. piki wygldaj jak uki). Figurki oddzielo- ne s od podstawek, ale maj przygotowane dziurki, w które naley woy wspomniane elementy. Oczy- wicie jedne do drugich nie pasuj, ale nie martwcie si, bo w instrukcji nas uspokajaj, e tak moe si zdarzy i wystarczy je sklei i bdzie dobrze. Mnie to jako nie przekonuje… Tym bardziej e w moim przypadku jedna „Kropelka” to byo za mao, a umordowaem si przy tym niemiosiernie. Dzikuje bardzo za takie atrakcje.
W pudeku ponadto znajdziemy dwustronn, heksa- gonaln plansz, na której odbywa si bd bitwy. Osobne heksy odzwierciedlajce uksztatowanie te- renu, dwie instrukcj (zasady i przebieg bitew), kar- ty, kostki i wiele etonów. W tym miejscu chciaem pochwali twórców gry za wprowadzenie interesu- jcego rozwizania pozwalajcego generowa loso- we potyczki. Jest to dobry ukon w stron graczy, którzy by moe zakocz swoj przygod z seri na Bitwach Westeros.
Szturmem ich Mechanizm rozgrywki nie jest zbyt skomplikowany. Gracze w naprzemiennie wystpujcych po sobie fa- zach prowadz jedn z dwóch stron konfliktu w na- dziei na odniesienie zwycistwa. Na plus mona za- liczy fakt, e odnie je zwykle mona na trzy spo- soby: standardowo poprzez wyeliminowanie wojsk przeciwnika, zdruzgotanie jego morale, bd przez osignicie celów szczególnych zalenych od dane- go scenariusza. Wprowadzenie rónych dróg zwy- cistwa dodaje dodatkow taktyczna warstw do scenariuszy. Gra nie jest zwyk nawalank, w której zwycia ten, kto mocniej uderzy – trzeba bra pod uwag wiele czynników.
Prowadzone przez nas jednostki dziel si na pie- chot, konnic oraz uczników. Jednostki te rónicu- j take ich klasy, co zaznaczone jest odpowiednim kolorem chorgwi i ma odzwierciedlenie w statysty- kach (ruch, pancerz, sia ataku). Dziki temu, mimo wystpowaniu tylko trzech podstawowych typów jednostek, pole bitwy moe wyglda bardzo zróni- cowanie. Jednake to nie wszystko. Kady z rodów posiada jeszcze jednostk charakterystyczn dla nie- go, a take dowódców, którzy za pomoc kart rozka- zów bd mogli wpywa na jednostki znajdujce si w ich strefie kontroli.
Nasze oddziay mog porusza si i/lub atakowa. Atak polega na rzuceniu odpowiedni liczb koci (k8) i uzyskaniu odpowiedniej liczby trafie (w za- lenoci od pancerza jednostki atakowanej). Cho atak moe by modyfikowany przez wiele taktycz- nych czynników, kostki wprowadzaj element loso- wy, który co prawda nie jest jako strasznie odczu- walny, ale ma znaczenie. Dowódcy wydaj rozkazy jednostk w strefach ich kontroli. To czy bdziemy mogli wyda rozkazy pozostaym oddziaom, po- nownie zaley od wyniku rzutu kostk, dlatego nie- zwykle wane jest umiejtne poruszanie si naszych przywódców. Liczba zasad i mechanizmów do opa- nowania jest spora. Wspomn jedynie, e jeden od- dzia reprezentowany jest przez kilka odpowiednich figurek. Kady udany atak na jednostk to elimina- cja jednej figurki. Wizualnie prezentuje si to bardzo dobrze. Wida „ycie” na planszy, a patrzc na pole
19
Rebel Times bitwy, od razu moemy si zorientowa w przebie- gu starcia. Takie rozwizanie wymusza jednak prze- mieszczaniu oddziaów figurka po figurce, co nie jest to zbyt wygodnie.
Rozstrzygnicie W Bitwy Westeros gra si przyjemnie. Nowi gracze nie maj problemów z przyswojeniem zasad, cho na pocztku zwykle ich liczba przytacza. Mimo i sam nie czuem klimatu prozy Martina, grao mi si dobrze. Gra wymaga mylenia, aczkolwiek nie ma tu dugich przestojów znanych z innych gier wojen- nych. Bitwy Westeros s gr strategiczn, jednak wytrawni taktycy i mionicy typowych gier wojen- nych bd odczuwa wpyw kostki na ich poczyna- nia. Powiedziabym, e jest to tytu bardziej dla tych, którzy boj si skomplikowania rozbudowanych gier tego typu. Czy fani ksiki bd usatysfakcjono- wani? Nie wiem. Biorc pod uwag cen, radzibym jednak najpierw przetestowa gr u kolegi, a take rozway ewentualne problemy, które mog poja- wi si z wraz z polonizacj rozszerze (lub jej bra- kiem).
1
20
Plusy:
C Brak wikszych przestojów
C Generator losowych potyczek
C Róne opcje zwycistwa
Minusy:
D Bardzo plastyczne figurki, które wasno- rcznie trzeba sklei z podstawkami
D Raczej dla pocztkujcych ni dowiad- czonych fanów gier wojennych
D Cena
D Moliwe problemy z polonizacj dodatków
Liczba graczy: 2 Wiek: 13+ Czas gry: ok. 60 minut Cena: 249,95 z
Kwiecie 2011
Glen More
Zgrywaj Szkota
Gra Glen More (autorstwa Cra- mera – nie, nie tego Kramera; tamten Kramer jest przez „K”, a ten przez „C” to debiutant) wita nas niewielkim – jak na stopie skomplikowania tego tytuu – pudem. Swoimi gabarytami opakowanie przywodzi na myl poczciwego Drakona czy Jaski- ni Trolla, format spotykany
dzi nieco rzadziej. Opakowanie ozdabiaj adna grafika i charakterystyczny layout, cechujcy seri Alea wydawnictwa Ravensburger.
Wewntrz znajdziemy sporo elementów: kilkadzie- sit meepli, ponad 40 drewnianych szecianów, 16
drewnianych omioktnych znaczników symuluj- cych baryki whisky, 1 ko, 2 karty pomocy i a 8 wyprasek mieszczcych w sobie sporo kartonowych etonów terenu, kart specjalnych, kartonowych mo- net i punktów zwycistwa, a do tego jeszcze plansz, bdca jednym z arcyciekawych mechanizmów, o czym dalej. Osobicie posiadam niemieck wersj Glen More, jeli – podobnie jak ja – nie jeste zbyt biegy w mo- wie obywateli kraju Mercedesa, warto rozejrze si za edycj angielsk. Gra jest minimalnie zalena j- zykowo (niezbyt skomplikowane opisy na kartach i sporych rozmiarów karty pomocy). W kwestii wykonania nie mam si do czego przycze- pi. Gra jest wykonana schludnie i po prostu adna. Nic nam si szybko nie zuyje, wszystko jest czytel- ne. Pudo z Glen More, bdzie dugo suy gra- czom: adnych wyginajcych si kart, zbyt chudych etonów czy innych niemiych niespodzianek. Po przeczytaniu instrukcji Glen More – zgodnie ze zboczeniem typowego recenzenta gier planszowych – wyobraziem sobie, czego skrzyowaniem jest ów tytu. Powiedziabym, e jest to mieszanka Carcas- sonne, Wikingów i Ghost Stories z niewielk szczypt Magnum Sal, 51. Stanu i Tinner's Trail. Glen More oparta jest na mechanice tile placement, czyli wystawianiu kafelków. Wcielajc si w przy- wódc klanu, kady z graczy buduje swój obszar (zupenie jak w Wikingach), jednoczenie starajc si, by by on moliwie najbardziej wydajny. Startu- jemy z jednym kafelkiem wioski, by z kadym swo- im ruchem dokada kolejny, tym samym doprowa- dzajc do aktywacji wszystkich ssiadujcych, cz- nie z tym dokadanym (kady element ma jak ce- ch specjaln, jak: produkowanie surowca, moli- wo przerabiania surowca na konkretny produkt czy te na punkty zwycistwa; kombinacji jest spo- ro). eby nie byo za atwo, kafelki mona dokada tylko obok etonów, na których stoi pionek czonka klanu (owe pionki zdobywa si, wykupujc konkret- ne kafelki). Kombinujemy, jaka pytk dobra (z kil- kunastu), gdzie j najlepiej wystawi, by aktywowa najpotrzebniejsze zdolnoci, a take czy w ogóle mo-
21
Rebel Times emy j tam pooy (regua zwizana z czonkami klanu). Mózg pracuje, a wanie to prawdziwe plan- szówkowe tygrysy lubi najbardziej. Mechanizm dobierania etonów to jeden z najcie- kawszych elementów gry. Mamy na planszy czter- nacie pól, które mog zajmowa midzy innymi pionki graczy (po jednym na gracza). Pola ukadane s jedno za drugim. Na wolnych polach ukada si kafelki, które gracze bd dobiera. Ostatnie z uoo- nych pól pozostaje puste, by byo wida, gdzie ko- czy si kolejka. Poczwszy od pierwszego gracza (paradoksalnie, ostatniego w kolejce) gracze przesu- waj pionki na upatrzone, pole tym samym zdoby- wajc upragniony kafelek (jest to moliwe jedynie wtedy, kiedy jestemy w stanie za niego zapaci). Im dalej si przesuniemy tym wiksze ryzyko, e b- dziemy musieli pauzowa kilka kolejek (przy ruchu
jest zawsze gracz na kocu planszy, wic jeli prze- skoczymy siedem pól do przodu, a on jedno, to b- dzie móg wykona swobodnie jeszcze kilka ruchów, nim zrówna si z nami). Co na t mod mielimy w Tinner's Trail, lecz tu wypada to wyjtkowo dobrze.
Równie ciekawie przedstawiaj si sposoby zdoby- wania punktów punktowania (w grze wystpuj trzy podstawowe oraz czwarte – specjalne). Zlicza si posiadane baryki whisky, karty specjalne (dajce pewne unikalne bonusy, podobnie jak usprawnienia w Magnum Sal) zdobywane wraz ze specjalnymi kafelkami oraz przywódców, bdcych przemiano- wanymi czonkami klanu. Co ciekawe, punkty przy okazji podlicze uzyskuje si na zasadzie: mój wy- nik kontra wynik najsabszego gracza w rozpatry- wanej dziedzinie (np. liczba posiadanych kart spe-
22
Kwiecie 2011 cjalnych). Ow rónic sprawdza si w nadrukowa- nej na planszy tabelce – im wiksza rónica midzy wynikami, tym wicej punktów zwycistwa. Tego typu punktowanie jest fajne, gdy musimy w trakcie rozgrywki stale ledzi poczynania innych graczy i na tej podstawie modyfikowa nasz strategi. Z braku miejsca nie bd opisywa rynku, w którego ramach mona handlowa surowcami (jak w Ma- gnum Sal), pomniejszych zasad zwizanych z do- kadaniem kafelków i paru innych elementów gry. Wierz, e zapoznacie si z nimi osobicie, grajc w Glen More. Jestem przekonany, e sprawicie sobie ten tytu, bo jest wietny.
Co mi si w grze Cramera nie podoba? Niezbyt do- brze napisana instrukcja (tragedii nie ma, ale mogo- by by zdecydowanie lepiej). Tyle wad. Niektórym co prawda nie odpowiada take konieczno symu- lowania nastpnego gracza za pomoc kostki pod- czas grania w dwie lub trzy osoby. Nie wiadomo wówczas czy kostka zgarnie pierwszy z rzdu kafe- lek, a moe drugi lub trzeci. Mnie to jednak nie prze- szkadza. Najlepsza zabawa jest w cztery osoby, lecz gra dobrze dziaa tez w innych konfiguracjach. Przy piciu graczach pojawiaj si spore przestoje midzy ruchami, ale emocji jest tyle, e mona to przebole. Glen More to gra z ostatnich targów w Essen, która przesza absolutnie bez echa. Dlaczego? Nie wiem.
Mamy w niej nowe mechanizmy (bd znane, ale nie a tak powszechne, a w dodatku fajnie wymie- szane), mamy interakcj, adne wykonanie, nieprze- sadzon cen, stosunkowo dobr skalowalno, nie- dugi czas rozgrywki (jak na liczb moliwych do wprowadzenia strategii). Czego nie mamy? Ciebie z gr w rku. Warto j mie, bo to wietny tytu. Sprawdzi si i rodzinnie, i wród zapalonych graczy.
1
23
Plusy:
Minusy:
D Niektórym przeszkadza symulowanie brakujcych graczy w rozgrywce dwu i trzyosobowej
D Przestoje midzy kolejkami w rozgrywce picioosobowej
Liczba graczy: 2-5 Wiek: 10+ Czas gry: ok. 60 minut Cena: 95,00 z
Rebel Times
W obronie ojczyzny
Z punktu widzenia twórcy gier wojennych kampania wrzenio- wa w Polsce w roku 1939 wydaje si mao wdzicznym tematem. Obrazowo bowiem przypomina bdzie parti szachów, w której biae posiadaj same figury, czar- ne same pionki, a na dodatek w poowie rozgrywki za plecami
czarnych pojawiaj si figury czerwone, atakujc czarne od tyu. Jednym sowem rozgrywka mao przyjemna dla jednej ze stron, a i strona wygrywaj- ca ma z tego powodu mao przyjemnoci. Ile bo- wiem razy mona pra wroga, sprawdzajc jedynie, jak mocno oberwa?
Z drugiej jednak strony kampania wrzeniowa pozo- staje wanym elementem historii zarówno polskiej,
jak i wiatowej, a dokonania polskich jednostek woj- skowych na polach pod Mokr, nad Bzur, czy pod Kockiem nie stanowiy li tylko lokalnej legendy, ale swoiste preludium, dziki któremu onierz polski sta si istotnym elementem póniejszego wiatowe- go zwycistwa nad nazizmem. Dlatego te moliwe jest przedstawienie zmaga w roku 1939 w „grywal- nej” skali – albo jako jednego z elementu zmaga strategicznych, gdzie polska armia powica si w imi dobra innych krajów, niczym mityczny Wallen- rod, lub w ujciu taktycznym, gdzie pojedyncze po- tyczki czy bitwy pokazyway, i polski onierz po- trafi bi si dobrze, skutecznie i zwycisko, nawet w warunkach zdecydowanej nierównowagi si.
To ostatnie podejcie zastosowaa firma Academy Games, wydawca serii taktycznych gier wojennych, o nazwie Conflict of Heroes, której tworz obecnie dwie samodzielne gry: Awakening the Bear oraz Storms of Steel. Price of Honour to najnowszy, nie- samodzielny dodatek do wzmiankowanej serii, któ- rego tematem s wanie zmagania majce miejsce w trakcie wojny obronnej Polski w 1939 roku. Jego au- torem jest Polak, Micha „ozy” Ozon, znany przede wszystkim ze swojej dziaalnoci w wydawnictwie Phalanx Games Polska, a Price of Honour jest jego debiutem w roli autora planszowej gry wojennej.
Jako wykonania Price of Honour utrzymuje stan- dard wydawniczy Academy Games: solidne etony, odpowiednio due i wygodne w uyciu. Gdy spad- n na ziemi w czasie zmaga wojennych, nie musz by szukane przez wyspecjalizowan ekip poszuki- wawcz wyposaon w szka powikszajce i latar-
24
Kwiecie 2011 ki. Plansze wykonano z grubego kartonu, wytrzy- maj praktycznie nieskoczon liczb partii. Ich du- ym plusem jest równie wysoka jako grafik utrzymanych w przyjemnej dla oka palecie barw. In- strukcja równie stanowi jakociowe wyzwanie dla konkurencji. Przepisy s zwarte, przykady czytelne. Wane, e Price of Honour zawiera aktualn ich wersj, gdy od czasów Awakening the Bear kilka mechanizmów zmienio si w do istotny sposób.
To dobre miejsce na przypomnienie silnika gry. Ba- zuje on na systemie punktów akcji (Action Points), dziki którym nasze jednostki poruszaj si, strzelaj lub wykonuj inne czynnoci. W zalenoci od ro- dzaju jednostki koszty danej akcji s róne. Dodat- kowo w grze wystpuj karty: akcji, uzbrojenia i we- teranów. Dziki ich uyciu otrzymujemy rónego rodzaju bonusy. Wynik walki/ostrzau to wypadko- wa losu oraz systemu modyfikatorów wynikajcych z ustawienia jednostki w terenie, jej jakoci, pancerza itp. Jednym z moich ulubionych elementów gry jest system zadawania strat: dla kadego trafienia loso- wany jest eton, który pokazuje efekt ostrzau; po- jazdy mog zosta unieruchomione lub lekko uszko- dzone, piechota przygnieciona do ziemi itp. Moli- we jest take, i trafienie nie przyniesie adnej szko- dy. Nasz przeciwnik nie wie, jakiego rodzaju s to uszkodzenia, wic moe czasem niemio si przeli- czy, gdy teoretycznie przygnieciona do ziemi pie- chota wygarnie mu z bliska seri lub dymicy czog nagle odda celny strza. Sama rozgrywka jest nie- zwykle emocjonujca i dynamiczna ze wzgldu na fakt, i mamy moliwo reagowania w trakcie wy-
konywania akcji przez przeciwnika. Ukryte jednost- ki, pola minowe, ostrza artyleryjski – jednym so- wem taktyczny chaos pola walki w najlepszym wy- daniu. Czas rozgrywki pojedynczego scenariusza nie przekracza dwóch godzin. Wariant dla jednego gracza jest grywalny, jednak poza nauk mechaniki nie ma sensu samotnie spdza tego czasu nad gr.
Price of Honour zawiera szesnacie scenariuszy (tzw. Firefightów), przedstawiajcych mniej lub bar- dziej znane epizody wojny obronnej. Uoone chro- nologiczne, wraz z tem historycznym, pozwalaj- cym zapozna si z przebiegiem zmaga. Walor po- znawczy jest tutaj niewtpliwie widoczny. Wane take jest to, e w grze mamy moliwo rozegrania scenariuszy z udziaem wojsk Armii Czerwonej, któ- re niosy wyzwolenie uciskanym ludom Biaorusi i Ukrainy od sanacyjnej Polski. Dobór scenariuszy uwaam za idealnie oddajcy zarówno specyfik ówczesnych walk, jak równie ich rónorodno. Mamy tu klasyczne starcia pocztku epoki Blitzkrie- gu, kawaleryjskie szare czy zmagania wojsk pan- cernych. Kada ze stron posiada silne atuty, które naley wykorzysta do maksimum. Kolejnym plu- sem scenariuszy jest ich wysoka regrywalno, gdy w wikszoci pozwalaj graczom na dowolno w rozstawieniu jednostek, a tym samym na testowanie rónorodnych wariantów obrony i ataku. Najcie- kawszym ze scenariuszy jest wedug mnie scena- riusz numer 11, gdzie na polu bitwy spotykaj si Sowieci, Niemcy i Polacy.
Jedynym minusem gry jest fakt, e posiadanie do- datku nie umoliwi nam rozegrania ani jednego sce- nariusza, gdy etony uszkodze i umocnie polo- wych oraz inne etony pomocnicze i karty znajdzie-
25
Rebel Times my tylko w Awakening the Bear oraz Storms of Steel. Oczywicie dla entuzjastów serii, posiadaj- cych jedn z „podstawek”, nie jest to specjalnym problemem, jednak naley mie to na uwadze ze wzgldu na do wysok cen dodatku. Osobicie wolabym, aby Price of Honour mia cen o par zotych wysz i by jednoczenie samodzieln gr w serii.
Pomimo tego, Price of Honour jest gr znakomit, jedyn obecnie tak dobr taktyczn symulacj zma- ga w roku 1939. Pokazuje, e polski wrzesie to nie bezmylne szarowanie z lanc na czogi, a bitwy prowadzone w nierównych warunkach. Lokalne starcia, w których dziki swojej inicjatywie, wyszko- leniu, a take postawie niektórych dowódców, pol- ski onierz móg odnosi zwycistwa. Nie przynosi- y one w konsekwencji zmiany sytuacji na froncie, ale pomagay przedua nadziej na zdecydowane dziaania ówczesnych sojuszników Rzeczypospoli- tej.
1
26
Plusy:
C Zbalansowana rozgrywka, dua regrywalno
Minusy:
D Cena
Liczba graczy: 2-4 Wiek: 13+ Czas gry: 60-180 minut Cena: 169,95z
Zamcz swoj rodzin na trzy nowe sposoby
GLOOM to ociekajca czarnym hu- morem gra, bdca zgrabnym po- czeniem szybkiej i prostej kar- cianki z gr fabularn. Pisalimy o niej w 39. numerze REBEL TIMES, tym razem zajmiemy si seri trzech dodatków do niej. W ra- mach przypomnienia: w grze pro- wadzimy karykaturaln rodzin przez jej nieszczliwe, ponure y-
cie, a naszym zadaniem jest dostarcza jej powodów do zmartwie i cierpienia, zanim wypucimy jej czonków do innego (zdecydowanie lepszego) wiata.
Trzy dodatki Gloom polega na zagrywaniu na karty naszych po- staci kolejnych wydarze (utrzymanych w konwen- cji czarnego humoru), co powoduje obarczenie boha- terów ujemnymi Punktami Patosu. Gdy bdziemy usatysfakcjonowani osignitym poziomem nie- szczcia, zagrywamy kart Przedwczesnej mierci i przypiecztowujemy beznadziejne ycie nieszczni- ka. Nasz przeciwnik moe przeszkadza, zagrywa- jc karty wydarze z dodatnimi Punktami Patosu na nasze postacie. To, co czyni gr wyjtkow, to moli- wo tworzenia historii poprzez opowiadanie o pe- rypetiach dotykajcych rodziny. Wspólnymi siami powstaje zwariowana i troch makabryczna opo- wie, dodajca kolorytu zabawie.
Wydawaoby si zatem, e publikujc dodatki do gry twórcy poprzestan na zwikszeniu liczby Mo- dyfikatorów, jakimi moemy potraktowa postacie. Na szczcie tak si nie stao i kade z rozszerze rozwija gr i komplikuje nieco reguy, pozwalajc przeduy i odwiey przyjemno pync z za- bawy. Poniej opisz kady dodatek osobno i moli- woci czenia ich ze sob.
Suplementy wprowadzaj do gry kolejne rodziny, dziki czemu do zabawy moe zasi pi, sze czy wreszcie siedem osób. Kade z rozszerze wpro- wadza te nowe Karty Modyfikatorów i Wydarze oraz nowe typy kart zwizane tematycznie z tytu- em dodatku. Co ciekawe, reguy w kadym z nich wytumaczone s na odwrocie pudeka z kartami. Niektórych moe dziwi brak osobnej instrukcji, lecz tekst umieszczony na pudeku zawiera wszystko, co jest potrzebne do gry (w tym fabularny opis rodzi- ny).
Unhappy Homes Pierwsze rozszerzenie skupia si na domostwach, które mog zamieszkiwa rodziny. Kady z graczy otrzymuj kart Rezydencji, powizan z wybran przez niego rodzin. Karty róni si jedynie grafik i opisem. W trakcie gry na Rezydencje zagrywa mona niebieskie karty Tajemnic, okrywajc domo- stwo – niespodzianka! – tajemnic, dajc specjalny mechaniczny efekt. Do zagrania Tajemnicy wymaga- ne jest spenienie podanych na karcie warunków. Tajemnice przypisuj Rezydencjom równie Punkty Patosu, dodawane do sumy punktów gracza pod ko- niec gry (w przeciwiestwie do postaci, domów nie trzeba wczeniej umierci).
Prócz Rezydencji i Tajemnic, w suplemencie znaj- dziemy dodatkowe Karty Modyfikatorów i Wyda- rzenia, zwizane niejednokrotnie z domostwami (lub bezporednio dotyczce Rezydencji). Dodatek wprowadza te kolejn rodzin, ywcem wyjt z francuskiej artystycznej bohemy. Mamy tam model- k, malarza, poet bez grosza przy duszy, a nawet znudzon yciem kurtyzan. Rodzinka zamieszkuje w przekltej kawiarni „Czarna Kaczka”, co jest za- bawnym nawizaniem do paryskiego Le Chat Noir.
27
Rebel Times Pod kadym moliwym wzgldem dodatek utrzy- muje poziom i jako znane z podstawowej wersji gry. Opisy Kart Modyfikatorów i Wydarze s za- bawne i ponure jednoczenie i nadal napisane wyjt- kowo trudnym jzykiem angielskim (potrzebowa- em sownika). Grafiki zostay utrzymane w tej sa- mej, czarno-biaej konwencji. Dodatek wprowadza najmniejsze ze wszystkich trzech modyfikacje zasad. Dziki temu tumaczy trzeba niewiele i Unhappy Homes mona doczy do gry z kim, kto w ogóle nie zna Gloom. To rozszerzenie najbardziej przypa- do mi do gustu.
Unwelcome Guests Nieco inaczej wyglda drugi dodatek. Nieproszeni Gocie wprowadzaj do gry pi wyjtkowo cieka- wych postaci, które nie s przypisane do adnej ro-
dziny. Znajdziemy tam midzy innymi wujka-asu- cha, wdow-pann mod i czarnego kota. Gocie przemieszczaj si pomidzy rodzinami, podajc za przypisanym do nich symbolem. Gdy zagramy Modyfikator z symbolem czaszki, zwizany z nim kot przejdzie do naszej rodziny, przenoszc wszyst- kie swoje Punkty Patosu. Ot, dodatkowa posta, któ- ra zostanie z nami tylko na chwil – chyba e szybko j umiercimy.
Dodatek wprowadza oczywicie kolejne nieprzyjem- ne zdarzenia suce do drczenia naszych rodzin, kilka Przedwczesnych mierci i now rodzin, wyj- t ywcem z filmów o woskich gangsterach. Rodzi- na posiada wasn Rezydencj, nie ma wic proble- mu z czeniem tego dodatku z Unhappy Homes. Dodatkowo w grze znajdziemy nowy symbol – strzaki; specjalny efekt karty z takim symbolem dziaa nawet wtedy, gdy jest ona zakryta.
28
Kwiecie 2011 Gocie i Modyfikatory wdrujce pomidzy rodzi- nami ze strzakami znacznie komplikuj gr. Po pierwsze, symbole nigdy nie byy istotn czci gry i miay zastosowanie gównie fabularne. Tym razem ich pilnowanie jest istotne. Wygrywajcy od dawna gracz szybko moe spa z podium, gdy pozostali grajcy przejm jego Goci. Czyni to gr troch bar- dziej losow. Z kolei symbole strzaek wymagaj od graczy zapamitywania specjalnych modyfikatorów. To wbrew duchowi gry. Zalet Gloom byy specjal- nie wykonane karty, dziki którym wszystkie dzia- ajce modyfikatory postaci wida byo przez prze- zroczyste pola. Teraz, niestety, musimy wraca si do lecych na spodzie kart jak w zwykych karcian- kach. Szkoda, bo dodatek sam w sobie jest ciekawy i urozmaica gr.
Unfortunate Expeditions Ostatnim dodatkiem s Niefortunne Ekspedycje, wprowadzajce wyjtkowo ciekawe zasady, podob- ne troch do tych dotyczcych Goci z Unwelcome Guests. Zagrywajc Modyfikator z odpowiednim symbolem, uruchamiamy jednoczenie jedn z czte- rech Ekspedycji (zwizan z morzem, miastem, dungl lub pustyni). Ekspedycje posiadaj wasne specjalne efekty, znacznie urozmaicajce gr. Efekty wpywaj na wszystkich graczy jednoczenie, nie ma wic mowy o zachwianiu równowagi.
Dodatek zawiera wyjtkowo udane (w porównaniu do innych rozszerze) Karty Modyfikatorów, Wyda- rze i Przedwczesnych mierci oraz równie ciekaw rodzin, tym razem osadzon w klimatach Tarzana i angielskich kolonistów, z domkiem na drzewie jako Rezydencj. Cz modyfikatorów ma teraz symbole odpowiedniej Ekspedycji, pozwalajce uruchomi wypraw. Nieszczcia oznaczone symbolami Eks- pedycji s mocno zwizane z miejscem wyprawy, co pomaga budowa histori wokó rozgrywki.
Ekspedycje daj grze fabularnego kopa. Poczenie Modyfikatorów i Wypraw moe by nie lada wy- zwaniem dla wyobrani i przynie niespodziewane efekty. Wprowadza powiew wieoci i pozwala na odkurzenie ogranych kart. Unfortunate Expeditions
to dodatek najbardziej przydatny do wycinicia z gry kolejnych porcji miechu.
Wicej ni jeden dodatek Wszystkie dodatki zostay zaprojektowane tak, by wspógra ze sob. Dlatego nie ma adnych mecha- nicznych przeciwwskaza przed wprowadzeniem ich wszystkich naraz. Dodawane rodziny s grywal- ne dziki karcie Rezydencji, a nowe zasady nie koli- duj ze sob i z podstawow mechanik. Jedyne, co moe odstrcza od takiej gry, to nagromadzenie do- datkowych regu, które komplikuj zabaw. Z dru- giej strony, daje to wicej taktycznych moliwoci.
Niestety, moliwo wieloosobowej gry (do siedmiu osób) nie jest wcale powan zalet Gloom z dodat- kami. Rozgrywka przy takiej liczbie osób jest roz- wleka i bywa nudna. Jeeli gramy z opowiadaniem
29
Rebel Times historii, spamitanie losów cho poowy postaci jest wyjtkowo trudne. Tury przecigaj si w niesko- czono i atwo o pomyki. Gloom sprawdza si naj- lepiej dla trójki lub nawet dwójki graczy – przynaj- mniej tak wynika z moich obserwacji.
Unhappy Homes wprowadza do gry nowe zasady, zupenie nieinwazyjnie dla mechaniki, za to pene fabularnych smaczków. Unwelcome Guests znacz- nie zmieniaj charakter gry, czynic j bardziej loso- w. Z kolei trzeci dodatek, Unfortunate Expedi- tions, odmienia gr znacznie zgrabniej, podrasowu- jc klimat i odwieajc stare zagrania. Razem do- datki tworz harmonijn, rozbudowan cao, nie pozwalajc jednak cieszy si z wieloosobowej gry tak, jak bymy tego chcieli. Przy mniejszej liczbie osób jest to jednak inwestycja warta swojej – niezbyt niskiej – ceny.
1
30
Plusy:
C Dodatki s ze sob kompatybilne
C Powiew wieoci dziki ogromnej ilo- ci dodatkowych kart (zwaszcza w Unfortunate Expeditions)
C Gra jest twórczo rozwijana
Minusy:
D Do wysoka cena kadego dodatku
D Zabawa staje si rozwleka przy wik- szej iloci graczy i z wszystkimi dodat- kami
D Zbytni wzrost losowoci (w dodatku Unwelcome Guests)
Liczba graczy: +1 (za kady dodatek) Wiek: 13+ Czas gry: 30-60 minut
Cena: 55,00z za kady dodatek
Trykoty i peleryny
Na pocztku musz co szczerze wyzna: nie przepadam za kon- wencj superbohatersk. Ow- szem, kiedy przeyem krótki okres fascynacji komiksami o lu- dziach obdarzonych niesamowi- tymi mocami, lecz skoczy on si szybko i nie zostawi adnych la- dów. Dzi cie sympatii mam je-
dynie dla herosów, którzy s w zasadzie zwykymi
ludmi – takich jak Punisher, Batman, czy – z zupe- nie innej beczki – Coon and Friends.
Po Almanach Superbohaterów signem tylko ze wzgldu na mechanik Savage Worlds, w innym wypadku nie zwrócibym na niego uwagi. Musz przyzna, e zostaem mile zaskoczony. Uprzedzajc kocow ocen: nigdy nie zamierzaem gra w kon- wencji komiksu o superbohaterach, za po lekturze tego podrcznika nagle nabraem na to ochoty.
Cienka ksieczka (zaledwie sto stron) nie robi pio- runujcego wraenia. Mimo to szata graficzna jest przyjemna dla oka: czarno biae ilustracje przedsta- wiajce rozmaitych herosów, s utrzymane w jedno- litej, komiksowej stylistyce. Rysunki bd te wiet- n inspiracj przy tworzeniu postaci – jak wiadomo odpowiednie moce to zaledwie poowa sukcesu, bo- haterowi trzeba jeszcze dobra waciwy kostium.
Podrcznik jest wypeniony zasadami, które stano- wi nakadk na mechanik Savage Worlds Edycja Polska. Co prawda druyn superbohaterów stwo- rzy mona i bez Almanachu, jednak dziki niemu sesje komiksowe stan si o wiele bogatsze.
Pierwsze strony to standardowe rozpoczcie: nowe zawady, nowe przewagi, nowy sprzt. Duo cie- kawsze s archetypy, opisujce odmiany superludzi, ich histori, motywacje, odpowiednie moce. Arche- typy s bardzo róne, co pozwala odnie je do wszystkich komiksowych otrów i herosów. Przyka- dowo: Mciciel – dziaajcy na granicy prawa, czsto nieposiadajcy supermocy – to kto zupenie inny ni Szybkobiegacz, umiejcy manipulowa prawami fizyki. Najpopularniejsz odmian bohatera jest chy- ba Totem, bohater, którego moce naladuj zdolno- ci jakiego zwierzcia. Mog one by zarówno skut- kiem mistycznej wizi, jak i efektem ubocznym „ukszenia przez radioaktywnego pajka”. Archety- pów jest sporo i kady znajdzie co dla siebie. Sercem Almanachu jest jednak mechaniczny opis supermocy. Wida, e autorzy dooyli wszelkich stara, by zasady byy z jednej strony proste, a z drugiej zapewniay du liczb kombinacji. Nawia- sem mówic, komiksy superbohaterskie a si pro-
31
Rebel Times sz, aby przeoy je na cyferki. Tego typu opowieci s bardzo czsto do bólu schematyczne, ongluj wci tymi samymi motywami i typami postaci, zmieniajc jedynie szczegóy. Co bywa przekle- stwem dla komiksu (zuyte chwyty szybko si nu- dz), dla RPG jest bogosawiestwem. Schematycz- no nie tylko uatwia mistrzom gry prowadzenie, ale pozwala obj mechanik wane dla fabuy ele- menty wiata. Autorom udao si to w stu procen- tach – nie znam adnego superczowieka, którego nie da si rozpisa przy uyciu tych regu (aczkol- wiek nie twierdz, e znam wszystkich). Poszczególne moce zostay zaprojektowane zgodnie ze schematem: mamy efekt ogólny, a nastpnie jego warianty zwizane z realiami oraz modyfikacje me- chaniczne. Prosty przykad: kontrola si pozwala na tworzenie rónych przedmiotów z „czystej energii” – mog to by miecze, ogromne moty, packi na mu- chy, itp. (podobn moc miaa Invisible Woman z Fantastic Four). Róne mechaniczne dodatki pozwa- laj nam zwiksza obraenia lub zasig tych si, uywa ich jako pancerza czy wznosi si w powie- trze. Warianty opisowe mog by róne: moemy nasz moc okreli jako psioniczn kontrol pól sio- wych, moe te by ona wynikiem dziaania jakiej zaawansowanej technologii lub te „duchów przod- ków”.
Lista mocy jest duga. S na niej superzdolnoci oczywiste i popularne: ataki wrcz i dystansowe, ciao utworzone z dziwnego materiau (np. energii, wody czy ognia), kontrola umysów, telepatia i tele- kineza, zwikszenie cech postaci do niesamowitych wartoci (majc si k12+11 moemy spokojnie rzu- ca szedziesiciotonowym Abramsem!), latanie czy zbroja. S te moce bardziej oryginalne, chocia- by kontrola nad burzami albo zwierztami, moli- wo przemieszczania si pod powierzchni gruntu, oywianie przedmiotów, zmniejszanie wasnego cia- a do rozmiarów bakterii czy zaraanie wrogów cho- robami. W ramach supermocy moemy otrzyma te pojazd czy pomocników. Niektóre z nadludzkich umiejtnoci da si rozwin za pomoc bardziej ogólnych wariantów, np. wzbogacajc je o zdolno oddziaywania na „ywioy” (do których zaliczono take ciemno, dwik, elektryczno czy zimno).
Kad moc mona równie przerobi na „gadet”. Tym sposobem moemy gra zwykymi miertelni- kami, walczcymi ze zem za pomoc futurystycz- nych urzdze. Jak ju pisaem, mocy jest mnóstwo i dziki tej czci podrcznika moemy stworzy nie- zliczone rzesze superludzi.
Ciekaw cech Alamanachu jest moliwo uzyska- nia podobnych efektów za pomoc rónych narzdzi mechanicznych. Dodatkow ochron przed obrae- niami (w postaci zwikszonej wytrzymaoci lub punktów pancerza) mona uzyska na kilka sposo- bów. Plecak rakietowy moe by zarówno supermo- c, jak i elementem ekwipunku. Natomiast kontro- wersyjnym (przynajmniej dla mnie) zabiegiem byo zamieszczenie mocy odwoujcych si wprost do magii lub pozwalajcych na stworzenie bohatera- -nieumarego. Przecie komiks superbohaterski wy- wodzi si wprost z SF! Po chwili zastanowienia uznaem jednak moje obiekcje za mao zasadne: w wielu rysunkowych opowieciach da si odnale elementy magii, wic podrcznik powinien i j uwzgldnia. Jeli kto nie chce korzysta – nie musi.
Podrcznik radzi te jak dostosowa ogólne zasady SW do konwencji i podaje rozwizanie typowego problemu: jak pogodzi rozwój postaci ze schemata- mi gatunku, zabraniajcymi superherosom nabywa- nia nowych nadludzkich zdolnoci. Zasady opcjo- nalne pozwalaj rozgrywa kampanie na rónymi poziomie: od stosunkowo sabych bohaterów, dzia- ajcych na poziomie ulicy po obroców galaktyki, toczcych epickie boje na odlegych planetach. Al- manach zawiera równie reguy tworzenia siedzib superbohaterów – bez takiej bazy nie obdzie si a- den porzdny komiks! Jest to nie tylko kwestia fabu- larna. Dobrze wyposaona siedziba (np. posiadajca sal wicze, szpital czy warsztat) wydatnie zwik- sza moliwoci druyny.
Ciekawostk (dostpn, o ile mi wiadomo, tylko w polskim wydaniu) jest przegld podstawowych od- mian superbohaterskiej konwencji, wraz z poradami dotyczcymi rozgrywania sesji. Wbrew pozorom ko- miks komiksowi nierówny: inaczej wygldaj opo- wiastki o beztroskim ojeniu otrów ze Zotego Wie-
32
Kwiecie 2011 ku komiksu, inaczej nowoczesne i mroczne opowie- ci o antybohaterach balansujcych na granicy dobra i za. Dostajemy sugestie jak prowadzi kampani detektywistyczn lub te tak, w której prywatne ycie bohaterów bdzie równie wane jak epickie walki. W ostatecznoci mona pogra równie w konwencji anime czy te opowieci o antropomor- ficznych zwierzakach. Pomysów w tej czci pod- rcznika jest wiele. Zasuguje ona tym bardziej na pochwa, gdy rozdziay „Jak gra?” zawieraj cz- sto banialuki. Tutaj tego nie uwiadczymy, treciwe opisy znakomicie ujmuj istot poszczególnych pod- gatunków i pozwalaj zrozumie, o co w nich cho- dzi.
To by byo w zasadzie na tyle, jeli chodzi o Alma- nach Superbohaterów. Podrcznik zawiera prawie sam mechanik, bo nie by tworzony z myl o konkretnych realiach. Co prawda na kocu znajduje- my propozycj settingu, nazwanego Peacekeepers, jest to jednak tylko zarys. W skrócie: Ziemia z trudem odpara inwazj kosmitów, w której trakcie zgino wikszo superbohaterów. Po wojnie nastpiy spo- re zmiany polityczne, a nowi herosi, którzy musz sobie radzi w nieatwych realiach, to modziaki bez dowiadczenia. W ramach settingu opisano kilka ta- jemnic, superotrów i zwrotów akcji. Przy odrobinie wysiku da si to rozwin, cho przyznam, e za- proponowany wiat nie przypad mi szczególnie do gustu. Na samym kocu mamy jedn stron powi- con projektowaniu przeciwników, którzy s robota- mi, obcymi czy zombie.
Mógbym si czepia, e w podrczniku nie opisano wikszej liczby settingów, czy te narzeka na brak bestiariusza. Myl jednak, e nie warto. To s drob- ne wady, a sam Almanach Superbohaterów to ka- wa porzdnego podrcznika. Mia on na celu za- pewni wsparcie mechaniczne dla komiksowych opowieci i z tego zadania wywizuje si znakomi- cie. Jeeli bawi was amerykaskie komiksy i chcie- libycie je przenie do RPG, to Almanach bdzie jak znalaz – w jzyku polskim nie zosta wydany aden inny podrcznik pozwalajcy na zabaw w superbo- haterów. Warto te mie t ksik na póce, jeli si
lubi Savage Worlds. To nieze rozwinicie podsta- wowej mechaniki, warte uwagi kadego fana – a ochota na gr Spider-Manem, Green Lanternem czy Ghost Riderem moe przecie przyj nagle i niespo- dziewanie.
1
33
Plusy:
C Inspirujce ilustracje
D Brak bestiariusza i przykadowych cha- rakterystyk superotrów (nie liczc tych z Peacekeepers)
100 stron, mikka oprawa Cena: 35,00 z,
Rebel Times
Recenzja pierwotnie bya publikowana w serwisie dzikieswiaty.pl
Pod koniec wakacji na rynku poja- wi si pierwszy penoprawny set- ting do Savage Worlds wydany w jzyku polskim. Evernight: Noc Bohaterów to dark fantasy, nie po- winien wic mie problemów z ze zdobyciem popularnoci. Czy jednak ta dwustustronicowa ksika ma szans w starciu z liczcymi dzie-
sitki lub setki dodatków gigantami w rodzaju Warham- mera lub Forgotten Realms?
Evernight w niewielkim stopniu przypomina to, co przecitnemu graczowi gier fabularnych moe koja- rzy si z pojciem settingu. W ksice opisano nie tylko wiat gry, dodatkowe mechaniczne opcje i mi- ni-bestiariusz, ale równie kompletn kampani, po- zwalajc na co najmniej kilka miesicy gry.
Niewiele zego mona powiedzie o jakoci wydania podrcznika. Format B5, w kolorze, co prawda z mikk okadk, ale w rozsdnej cenie okoo 50 z. Ilustracje wahaj si od – licznych – wietnych, przez niektóre przecitne, do kilku naprawd sa- bych, lecz na ogó oprawa graficzna trzyma solidny poziom. Podobnie jako korekty i skadu – udao mi si znale tylko jedno miejsce, gdzie tekst zlewa si z górn ramk. Bardzo dobrze wypada tumaczenie i redakcja – i cho to subiektywna opinia, Noc Boha- terów jest jednym z niewielu podrczników, które czytao mi si naprawd dobrze.
Pozornie, Evernight wydaje si normalnym heroic fantasy. Mamy wielkie królestwo, gdzie wszelkie problemy rozwizuj bohaterowie, na których „zwy- kli” ludzie mog zawsze polega. Mamy orki, ogry i inne potwory, raz za razem dostarczajce herosom pracy. Mamy w kocu pretekstow histori, z obo- wizkowymi wojnami ras oraz tajemniczym, wy- marym gatunkiem (w EN s nim Sa Karanowie, przodkowie obecnych ludzi). Jednym sowem, sie- lanka. Przynajmniej do czasu, bo w trakcie gry prak- tycznie cay wiat zostanie wywrócony do góry no- gami – a kampania nabierze innych, mroczniejszych barw.
Tutaj wanie objawia si sia Kampanii Splotów i sa- mego pomysu na Evernight – bohaterowie nie tkwi w wiecie, w którym nic si nie zmienia, gdzie
34
Kwiecie 2011 wane decyzje dotyczce jego losu podejmuj auto- rzy powieci i dodatków. Grajc w Noc Bohaterów, bardzo duo zaley od samych graczy – pomimo tego, e kampania jest do liniowa i nie zostawia zbyt wiele miejsca na alternatywne zakoczenia (cho pomysowa druyna pewnie byaby w stanie zaskoczy MG i wymusi fina opowieci inny od zaplanowanego). Historia opiera si na kilku kon- kretnych, dobrze opisanych epizodach (Splotach), pomidzy którymi prowadzcy moe umieci wa- sne, dopasowane do bohaterów scenariusze. Wedug zaoe, druyna powinna rozegra wszystkie przy- gotowane przygody – dziki temu gracze zdobd informacje, zasoby i kontakty, bez których nie spo- sób dotrze do finau kampanii. Same epizody s opisane cakiem niele, cho miaem wraenie, e w kilku miejscach wielk rol bd odgryway umiejt- noci prowadzcego. Istnieje spora szansa, e gracze postpi inaczej, ni zaplanowali autorzy.
Prócz gotowych przygód w podrczniku znalaz si generator scenariuszy. By z niego skorzysta, wy- starczy pocign kilka kart. Otrzymuje si w ten sposób szkielet gotowego scenariusza – jeli prowa- dzcy dopasuje je do swojej druyny, doda kilka szczegóów i uzupeni charakterystykami przeciwni- ków, moe otrzyma w rezultacie cakiem niez przygod. Nie bdzie to, co prawda, majstersztyk, lecz w sytuacji, gdy MG nie ma zbyt wiele czasu na rozpisanie kompletnego scenariusza, skorzystanie z generatora jest zdecydowanie lepszym pomysem, ni improwizowanie caej przygody.
Podrcznik nie wprowadza zbyt wielu zmian wzgl- dem regu opisanych w podstawce Savage Worlds. Nieco miejsca powicono na opis ras, dopasowano listy przewag i zawad, zakl i ekwipunku oraz ma- gicznych przedmiotów. Nowym elementem s prze- wagi i zawady druynowe, wpywajce na wszyst- kich bohaterów graczy. W Evernight postacie cz si w druyny (kada z nich musi mie swoj na- zw!). Wdrujc po wiecie w poszukiwaniu przy- gód, bohaterowie zdobywaj coraz wiksz saw, co przekada si na konkretne bonusy, np. „my ba- rowe” powoduje, e wszyscy karczmarze s automa- tycznie przychylnie nastawieni wzgldem postaci, a
„Profesjonalici” uatwia negocjacje z potencjalnymi pracodawcami. Jeli jednak grupa zachowa si nie- waciwie, prowadzcy moe przydzieli jej odpo- wiedni zawad (np. „Niedojdy” sprawia, e boha- terom jest o wiele trudniej zastrasza napotkane po- stacie).
Uwaga: dalsze akapity zawieraj spoilery dotyczce prezentowanej w podrczniku kampanii. Jeli masz zamiar zagra w „Evernight”, najlepiej przesta czyta tekst w tym miejscu, inaczej odbierzesz sobie po- ow frajdy z gry.
Podstawowym pytaniem, jakie zada sobie chyba kady Mistrz Gry przed zakupem podrcznika, jest: „Czy to w ogóle da si prowadzi?” Odpowied na nie wydaje si jednoznaczna, ale w praktyce zaley to od oczekiwa druyny. Savage Worlds to system, który stawia na minimalizacj czasu potrzebnego na przygotowanie scenariusza, dlatego dla graczy lubu- jcych si w skrupulatnie zaprojektowanych, do- kadnie opisanych przygodach, Noc Bohaterów moe wydawa si zym wyborem.
Sama kampania to opis inwazji, jak przeprowadza- j ze i plugawe „pajki” – ras dziwacznych istot, które przed wiekami wadaa ca planet, jednak ostatecznie zostaa pokonana przez sojusz ludzi, kra- snoludów, nizioków oraz orków. Niedobitkom uda- o si uciec na inn planet – tam rasa odbudowaa siy i przygotowaa si do ataku, by zmiady i zniewoli swoje krnbrne dzieci (cz ras, w tym lu- dzie, zostaa stworzona dziki inynierii genetycz- nej). Sielankowy wiat, którego mieszkacy s przy- zwyczajeni do tego, e bohaterowie zaatwiaj kady problem (od ataku orków po klsk suszy), zostaje zniszczony w dniu, kiedy „pajki” dokonuj inwazji. Rol bohaterów jest odkrycie prawdy o najedcach, zgromadzenie odpowiednich si i rozbicie okupan- tów. Cech charakterystyczn kampanii jest nie- ustanna ciemno – „pajki”, które rani wiato so-
35
Rebel Times neczne, dziki swojej maszynerii zakrywaj soce gstym, czarnym dymem. Mrok bdzie towarzyszy bohaterom od pierwszego dnia inwazji, a do ostat- niej sesji.
Podczas gry bardzo wiele bdzie leao w rkach prowadzcego. Historia, któr zaprezentowali auto- rzy podrcznika, moe dostarczy wielu wrae, ale tylko pod warunkiem, e Mistrz Gry zainteresuje graczy wiatem i jego mieszkacami. Dotyczy to szczególnie postaci ta, jakie bohaterowie mog na- potka na swojej drodze – jest bardzo wane, by druyna polubia kluczowych BN-ów i interesowa j ich los. Jeli sesje ogranicz si do walki, Noc Bo- haterów raczej nie zachwyci graczy – moe z wyjt- kiem najmniej wybrednych.
Sam setting, cho jest utrzymany w konwencji dark fantasy, i peno w nim przemocy, okruciestwa oraz trudnych wyborów, trzeba jednak postrzega z przymrueniem oka. Podczas lektury raz za razem mona natkn si na fragmenty, podczas których autorzy mówi midzy wierszami: „Hej, to tylko gra”. Wzmianka o kani synnego bandziora, Tuhaja (posiadajcego tatuae w ksztacie ryb), czy opis sposobu poywiania si Wadców, najwyszej kasty rasy najedców (wysysaj oni wntrznoci ywych istot) mówi jasno: tej gry nie wolno traktowa w stu procentach powanie. W rozdziale przeznaczonym dla Mistrza Gry jest napisane otwarcie: wiat gry z czasów przed inwazj ma by parodi znanych gier heroic fantasy. Atak „pajków” drastycznie zmienia konwencj gry, cho nie do koca – w ostatnim epi- zodzie mamy pojedynek ze smokiem, a ten, kto wy- gra, zdobywa rk ksiniczki i zostaje wadc kró- lestwa.
Evernight moe nie jest rewolucj, ale pokazuje, e podrczniki do gier fabularnych nie musz by opa- symi tomiskami, zawierajcymi mas niekoniecznie potrzebnych detali. Penoprawny setting z rozbudo- wan, epick kampani mona zmieci na dwustu stronach. Podrcznik moe nie wyrczy prowadz- cego w stu procentach, ale na pewno stanowi kom- pletny, zamknity produkt – w dodatku jest to mate-
ria wietnej jakoci. Noc Bohaterów moe nie przy- pa do gustu wszystkim, sdz jednak, e dla prze- citnego gracza rozegranie kampanii opisanej w podrczniku bdzie wietn zabaw. Polecam Ever- night kademu, kto lubi fantasy w heroicznej (nie- koniecznie cukierkowej!) konwencji.
1
36
Plusy:
Minusy:
192 strony, mikka oprawa Cena: 49,95 z,
Kwiecie 2011
Wichry wiary
Signs of Faith to drugi, po Winds of Magic, dodatek do trzeciej edycji Warhammera, któ- ry w istotny sposób poszerza ar- sena graczy i mistrzów gry. Jako pierwsi wicej zabawek dostali magowie, teraz przysza kolej na kapanów. Jak nietrudno si do- myli, nadchodzcy dodatek
Omens of War bdzie skierowany do graczy, którzy nad magi i modlitw przedkadaj si bojowego mota. Kto jednak musi ich wspiera i leczy. I jesz- cze wierzy, e kryje si w tym wyszy sens.
Brat bliniak
Piszc o Znakach wiary, znalazem si w nieco- dziennej sytuacji. Zerknem bowiem do swojej re- cenzji Wichrów magii, która ukazaa si w 37. nu- merze Rebel Times. Ku swojemu zaskoczeniu od- kryem, e cae akapity tekstu mógbym przenie do niniejszego artykuu na zasadzie „kopiuj-wklej”. To oczywicie byoby zbrodni gorsz od wybrania profesji ciury obozowej. Sign wic po sownik sy- nonimów i spróbuj da z siebie wszystko, abycie nie mieli wraenia, e czytacie jeszcze raz to samo. Z góry jednak prosz o wyrozumiao. To nie moja wina, e Fantasy Flight Games wydao dodatek-bli- niaka.
Podobiestwo obu rozszerze jest uderzajce. Nie wynika to wycznie z faktu, e mechanika czarowa- nia i zdobywania wzgldów bóstw jest niemale identyczna (opiera si jedynie na innych cechach i umiejtnociach). Twórcy dodatku bowiem ca jego zawarto zaplanowali tak, jakby bya lustrzanym odbiciem Winds of Magic. Dziki temu otrzymuje- my podobne zbiory kart, profesji, etonów. Sowem: drugie, bardzo bogate pudo. Jeeli (nie) aowalicie pieników na poprzednie, to bdziecie wiedzieli, za co (nie) zapacicie i tym razem.
Dla tych, którzy pierwszy raz
Zanim jednak przejd do wzruszajcej i blunierczej opowieci o zawartoci pudeka, par sów o religii Warhammera naley si tym, którzy by moe do- piero teraz rozpoczynaj przygod w ponurym wiecie niebezpiecznych przygód.
Imperium, w którym o ycie walczy wikszo po- staci graczy, istnieje od ponad dwóch i pó tysica
37
Rebel Times lat. Fundamenty pod jego wielko pooy Sigmar, czowiek, który zjednoczy ludzkie plemiona, wy- mordowa wielu orków i y w dobrej komitywie z krasnoludami. Co waniejsze jednak, sta si bo- giem. Dla wiata, w którym istnia politeistyczny panteon dawnych bóstw, by to szok. Zaowocowa on w przyszoci szeregiem konfliktów na tle wy- znaniowym, lecz poczenie wadzy z religi okaza- o si na tyle istotne dla modego pastwa, e sigma- rytyzm zyska dominujc pozycj.
Stary wiat jest wic dziwnym wiatem, w którym obok wiary w boga-czowieka funkcjonuj równie kulty rozmaitych bogów przypisanych konkretnym dziedzinom ycia. I tak Shallya pomaga chorym, Taal wraz z Rhy opiekuj si dzikimi ostpami, Ulryk wada zim i wilkami, Ranald czuwa nad zo- dziejami i tak dalej… Jeli do bóstw ludzi doda bo- gów i boginie elfów oraz krasnoludów (nawet ni- zioki maj swoj Esmereld Od Wypieków), otrzy- mujemy pokan liczb istot wyszych, które – poza wyjtkami – nie s ze sob nawet spokrewnione. Przykadowo, wiara w wojownicz Myrmidi przy- bya do Imperium z poudnia i wci jest postrzega- na jako obca. Nie mona wic mówi tu o panteonie w typie staroytnej Grecji. Zwykli mieszkacy Stare- go wiata zazwyczaj wierz w istnienie wszystkich bogów, ale w zalenoci od sytuacji zwracaj si do tego, który moe pomóc im w ich problemach.
Co ciekawe, zgodnie z liter podrcznika, istnienie bogów jest w zasadzie faktem. Wspieraj oni swoich wyznawców (kapani musz w kocu skd czerpa swoj moc) i nawet objawiaj si pod postaci ró- nych omenów. Rzadko jednak, o ile w ogóle, manife- stuj si osobicie. Autorzy systemu dbaj o to, by za wiar krya si jednak pewna doza tajemniczoci.
Wyjtek stanowi czterej zowieszczy bogowie Cha- osu, których niszczycielska aktywno napdza kon- flikty w Starym wiecie. Tzeentcha, boga podstpu, który szczególnie uprzykrza ycia czarodziejom, po- znalimy w Winds of Magic. Kapanom, przez ana- logi, przeciwstawiono siewc zarazy i pana rozka- du – odraajcego Nurgla.
Jeeli po lekturze powyszych akapitów odnosicie wraenie, e system religijny Imperium to pomie- szanie z popltaniem to… zapewne macie racj. W sumie nie chodzi jednak o to, by by to spójny zespó wierze, ale materia na tworzenie ciekawych kon- fliktów i budowanie gbi wiata. Wybór postaci, która swoje ycie powica subie jednemu z dzie- wiciu bóstw, to w zasadzie wybór bardzo okrelo- nego sposobu gry.
Estetycznie i technicznie
Podobnie jak w przypadku Wichrów magii czeka na nas dodatek o równie fatalnie wykonanym opako- waniu. Rozszerzenia do Tredycji (czytaj: trzeciej edycji Warhammera) ukazuj si w mikkich pude- kach. Pudeka te po wyjciu usztywniajcej pseudo- wypraski podlegaj bezlitosnym prawom zgniatania i micia si. W efekcie do szybko nie nadaj si do niczego poza adnym wygldaniem. A Signs of Fa- ith w tej kwestii prezentuj si wymienicie, swoj okadk w moim osobistym rankingu przebijajc ilu- stracj z podstawki: horda demonów Nurgla, w rodku owca czarownic podtrzymywany przez ka- pank Vereny. „100% Warhammera w Warhamme- rze” – jak dla mnie, cisa czoówka erpegowych okadek w ogóle. Gdyby Fantasy Flight Games za- czo produkowa plakaty, bybym pierwszy, który szarpnby si na przepikny obrazek Daarkena.
Równie dobrze prezentuj si wszystkie tekturowe figurki. Dziesi z nich odpowiada nowym profe- sjom. Kolejne osiem przyda si przy rozegraniu za- mieszczonego scenariusza, przy czym z nich kilka przedstawia kapanów i kapanki poszczególnych bóstw. Nic nie stoi wic na przeszkodzie, by korzy- stali z nich równie gracze.
38
Kwiecie 2011 Jedyny zgrzyt to, tradycyjnie, karty nowych profesji. Co prawda kapitanka owców czarownic prezentuje si wietnie, ale co z tego, skoro dobre wraenie musi zepsu pocieszna babcia-zielacha na karcie wróbitki i nijaki gogu wystpujcy jako domo- krca. Wród dziesiciu nowych zawodów (podsta- wowych i zaawansowanych) znajdziemy zarówno evergreeny w postaci zabójcy, jak i niezbdne w do- datku o religiach profesje mistyka czy kapana (ta- kiego troch lepszego od nowicjusza z podstawki). Niektóre opcje to zdecydowanie propozycje na jed- nostrzay lub bardzo konkretne kampanie. Trudno inaczej postrzega na poy szalonego proroka zaga- dy, dysponujcego bardzo klimatyczn zdolnoci zwikszania zadawanych obrae dziki posiada- nym kartom obdu. Facet z klatk na gowie lub in- nym, równie ekscentrycznym sposobem budowania swojego wizerunku, bez wtpienia znalazby si w centrum zainteresowania.
Pozostae dwadziecia cztery figurki to upiorne wi- zerunki demonów Nurgla, z czego a siedem w du- ym formacie. Zdecydowanie jest czym poszczu graczy, poczwszy od nurglingów, a skoczywszy na Wielkim Nieczystym. Jedyne, czego mi brakuje, to opisania, które figurki odpowiadaj którym po- tworom z bestiariusza. Gracz nieobeznany z war- hammerow ikonografi moe si atwo pogubi w nadmiarze dóbr.
Od strony wykonania – poza cigym brakiem my- lenia o walorach estetycznych dla pci mdrzejszej – odrobin przeszkadza mi tylko nadmierne eksplo- atowanie tych samych rysunków. Caa warhamme- rowa oferta FFG (wczajc w to Chaos in the Old World i karciank Invasion) opiera si na tych sa- mych ilustracjach. Jeli kto gra w Inwazj, niewiele go ju graficznie zaskoczy, moe poza okadk. Go- rzej, e w obrbie samego dodatku jeden rysunek wykorzystuje si bez litoci. Fragmenty ilustracji z okadki mona znale na kilku kartach, podobnie dzieje si z obrazkami otwierajcymi rozdziay. Cho- cia, z drugiej strony, moe dla graczy to przyjemna sprawa mie kart z rewelacyjnym rysunkiem w swoim pudeku postaci?
Dylematy i wtpliwoci
Czym róni si czarodziejka od kapanki? Granie czarodziejk nioso ze sob bezporednie zagroe- nia. Igranie z wichrami magii mogo zwróci na ma- gini uwag Niszczycielskich Potg i zakoczy jej karier za spraw kilku dodatkowych oczu i macek. Przywoywanie bogosawiestw takiego ryzyka nie niesie. Równoczenie wybór kariery kapanki stawia przed graczk ciekawe wyzwania na poziomie sa- mego odgrywania postaci. Dobra graczka wspópra- cujca z dobr prowadzc bd zapewne uwaa, by ródo mocy wyznawcy pozostao owiane mgie- k tajemnicy. W podrczniku zawarto przy tym bar- dzo ciekaw zasad opcjonaln, w myl której nie- przestrzegajca ustalonych zasad kapanka moe utraci wsparcie bóstwa i dostp do swoich bogo- sawiestw. W przypadku czarodziejki jest to raczej niemoliwe, za tutaj moe wytworzy bardzo intry- gujcy temat dla bohaterki.
Tredycja próbuje te zerwa z wizerunkiem kapana jako pitego koa u wozu. Nie mam oczywicie ad- nych danych na poparcie tej tezy, ale id o zakad, e profesje kapaskie znajduj si na szarym kocu za- wodów wybieranych przez graczy w RPG. Wynika to z wielu przyczyn, wród których na pewno nie bez znaczenia jest ogólna „sabo” w walce. W Tre- dycji kapani wci maj za zadanie leczy oraz – co
39
Mae, a cieszy Dla grup awanturników, które zmasakroway ju pi czy dzie- si hord orków, przygotowano nowo – dwie karty druyn o wyszym poziomie. Wyróniaj si one lepsz zdolnoci, z której mog korzysta wszyscy gracze.
Nie zabrako te nowego trackera, garci etonów, kilku kart przedmiotów i lokacji z gotowymi zasadami dodatkowymi. Gdy- by tych elementów nie byo, pewnie nikt by tego nie zauway. Skoro jednak s, j