rebel times · 2 piersi zawładnęły polskim rpg! do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach...

46

Upload: vantuong

Post on 01-Mar-2019

222 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Rebel Times

Wydawca REBELpl

Redaktor naczelny

Tomasz Sting Chmielik

Zastępca redaktora naczelnego

Marcin ajfel Zawiślak

Redakcja i korekta tekstoacutew

Hubert Bartos

Tomasz Sting Chmielik

Marcin Seji Segit

Redakcja

Michał de99ial Romaniuk

Mateusz Darcane Nowak

Rafał Cholewa

Mateusz JAskier Pitulski

Tomasz Gambit Dobosz

Maciej repek Reputakowski

Andrzej ShadEnc Stoacutej

Marcin Ezechiel Zaroacuted

Cezary Domalski

Marcin Paladyn Roszkowski

Grafika skład

Marcin ajfel Zawiślak

Redakcja zastrzega sobie prawo do skracania i adiu-stacji tekstoacutew oraz zmiany tytułoacutew Materiałoacutew nie zamoacutewionych nie zwracamy Przedruk z gazety dozwolony jest jedynie za pisemną zgodą wydaw-cy Redakcja nie odpowiada za treść reklam i ogło-szeń Wydawca ma prawo odmoacutewić zamieszczenia ogłoszenia i reklamy jeśli ich treść lub forma są sprzeczne z linią programową lub charakterem pi-sma oraz interesem wydawcy [art 36 pkt 4 Prawa Prasowego]

Czekamy na Wasze opinie i komentarze Kie-rujcie je na nasz adres skleprebelpl

2

Piersi zawładnęły polskim RPG Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposoacuteb promocji znajdującego się wciąż na etapie produkcji nowego bdquodziełardquo Rafała Olszaka zatytułowanego After-bomb Recepcja aktoacutew Agnieszki Szczepańskiej za-chęcających nas do wydania ciężko zarobionych pie-niędzy sprowokowała prawdziwą fandomową burzę w szklance wody Bardzo szybko wyodrębniły się dwa skrajnie nastawione do siebie obozy ndash morali-

stoacutew i entuzjastoacutew Moraliści jak to moraliści podnieśli larum o obrażaniu godności erpegowej braci cyckami entuzjastom zaś nagie piersi i uzupełnia-jące je hasło bdquoletrsquos play role-playing gamerdquo (co prawda z błędem ortograficz-nym ale zawsze) przypadły do gustu trafiając w głęboko skrywane pragnie-nia Ukryta golizną kwestia nie najlepiej dobranego tytułu ndash After the Bomb to gra fabularna wydawnictwa Palladium Books ndash przeszła bez większego echa

Osobiście nie odczuwam szoku związanego z promocją gier fabularnych za pomocą aktoacutew Co prawda bardziej pasowałyby one do furiathowego fetish fantasy niż klimatoacutew postapo ale liczy się tutaj raczej zorientowanie na gru-pę docelową Jeżeli gra osiągnie dobre wyniki sprzedaży będzie to jedynie po-twierdzeniem faktu że klienci ktoacuterzy nowe koleżanki ściągają z Internetu tego właśnie oczekują Wszystko to zaś w myśl zasady bdquolepsze piersi na pa-pierze niż gra wyobraźnirdquo Ironizuję w tym momencie to prawda ale zasta-nawia mnie dlaczego sprawa ta wychodzi dopiero teraz Na ktoacuterymś z ostat-nim Falkonoacutew (bodajże ostatnim) była prelekcja o bondage z warsztatami dla par (sic) Wtedy o moralnym aspekcie całego wydarzenia było jakoś ci-cho Teraz kiedy Olszak ktoacutery powiedzmy sobie szczerze w fandomie najpo-pularniejszą osobą nie jest postanowił piersiami trafić do serc polskich gra-czy odezwały się gorące głosy sprzeciwu Pytanie czy na podobny zabieg ze strony Ignacego Trzewiczka lub Piotra Korysia otrzymalibyśmy identyczną reakcję

Tak czy siak nie uważam że afterbombowe cycki są obrazą dla ludzkiej godności Większą obrazą są poronione bdquopsycho-dżipyrdquo lub pseudo-moralno-głębokie LARPY o bezdomnych czy niewidomych Piersi są po prostu kolej-nym sposobem na promocję ndash po wynikach sprzedaży zobaczymy czy trafio-nym

Czerwiec 2012

Nr 57 czerwiec 2012

Spis treści2 Wstępniak

czyli jak zwykle kilka słoacutew na początek

4 Aktualnościhellip czyli co nowego

w świecie gier

8 Czas wojnyBattletech Introductory Box Set

15 Stary hit w nowej odsłonie

Stronghold Undead

19 Abalone po liftinguOffboard

22 Gra w chowanego ze zwierzętami

Safari HideampSeek

24 Moje małe potworne zoo

Pupile Podziemi

29 Szczurze legiony nadciągają

Chaos in the Old World The Horned Rat

32 Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste Długa droga do Kadath 9

36 Trudna sztuka wydawania

39 Dziesięć twarzy Rogukanu

L5R Imperial Histories

42 I woacutedź nas na pokuszenie

WFRP Lure of Power

46 Plany na lipiecczyli co w następnym numerze

3

Rebel Times

Aktualności

Powstaje dodatek do Eclipse

Wiadomość ta nie powinna być dla nikogo zaskoczeniem Ubie-głoroczny przeboacutej Eclipse (re-cenzja w 54 numerze Rebel Ti-mesa) w 2012 roku doczeka się pierwszego dużego rozszerzenia zatytułowanego Rise of the An-cients Dodatek zawierał będzie

cztery nowe rasy obcych a także wszystkie niezbęd-ne elementy wymagane do tego by w rozgrywce mogło wziąć udział nawet dziewięciu graczy Prze-łoży się to oczywiście na czas gry ktoacutery w Eclipse

jest wprost proporcjonalny do liczby graczy Doda-tek zawierał będzie także szereg innych atrakcji (nowe rzadkie technologie nowe systemy sojusze i inne) w formie opcjonalnych reguł z ktoacuterych będzie można korzystać wybioacuterczo lub ze wszystkich ele-mentoacutew jednocześnie

Labirynt od BardaPolska edycja uznanej planszoacutewki Labyrinth The War on Terror 2001- zapowiedziana została przez wydawnictwo Bard już jakiś czas temu Ostatnio rozstrzygnięto konkurs na tytuł polskiej edycji ktoacute-rego ostateczne brzmienie nie jest niespodzianką Labirynt Wojna z Terroryzmem 2001- Tematyka gry koncentruje się wokoacuteł islamskiego dżihadu i glo-balnej wojny z terroryzmem Labyrinth ukazuje nie tylko działania Stanoacutew Zjednoczonych mające na celu powstrzymanie ekstremistoacutew ale także ujętą w szerszym kontekście walkę ideologiczną obalenie reżimoacutew demokratyzację i wiele innych elementoacutew Gra pozwala na rywalizację dwoacutech osoacuteb z ktoacuterych jedna wciela się w dżihadystę finansującego islam-

4

Czerwiec 2012 skich fundamentalistoacutew druga zaś w roli Stanoacutew Zjednoczonych stara się neutralizować komoacuterki ter-rorystyczne zachęcając muzułmanoacutew do demokra-tycznych reform Alternatywnie gra pozwala także na rozgrywkę jednoosobową w ktoacuterej kierujemy działaniami USA w walce z Al-Kaidą i jej sojusznika-mi

Nowości od Lacerty

Zmieniła się część terminoacutew premier zapowiedzia-nych przez wydawnictwo Lacerta o ktoacuterych mieli-śmy okazję już pisać w ubiegłych miesiącach San-tiago de Cuba oraz Friday ukażą się pod koniec sierpnia a Le Havre jesienią Najbliższa premiera Lacerty to polska edycja Innovation ktoacuterej na skle-powych poacutełkach możemy się spodziewać jeszcze w czerwcu

5

Rebel Times

Nowości od Galakty

Do oferty Galakty powroacuteciły planszoacutewki ktoacuterych nakład wyczerpał się jakiś czas temu Doczekaliśmy się więc dodruku zestawoacutew podstawowych gier Horror w Arkham oraz Władca Pierścieni LCG jak roacutewnież Podziemi ndash dodatku do gry Talisman Jeżeli zaś chodzi o nowości w ofercie ruszyła przedsprze-daż Sławy i Bogactwa czyli rozszerzenia świetnej planszoacutewki Sid Meiers Civilization W sprzedaży już jest natomiast nowa edycja Wojny o Pierścień wielkiej planszowej strategii opartej na motywach Władcy Pierścieni J R R Tolkiena

Nowa edycja Warhammera 40KNa 30 czerwca zaplanowano premierę nowej szoacutestej edycji gry bitewnej Warhammer 40000 (poprzednia edycja gry miała premierę cztery lata temu) Podob-nie jak to miało miejsce dwa lata temu podczas pre-miery oacutesmej edycji bitewnego Warhammera Fantasy obok pojawienia się w sklepach masywnej księgi z regułami (450 stron w kolorze i twardej oprawie) ru-szyła przedsprzedaż rozmaitych akcesorioacutew efek-townych wzornikoacutew kostek miarek i podręcznika w limitowanej edycji kolekcjonerskiej Tradycyjnie na nowy zestaw startowy (z kolekcją figurek dwoacutech armii) trzeba będzie poczekać Najnowszy 391 nu-

mer magazynu White Dwarf w całości poświęcony jest nowej edycji Warhammera 40K

1

6

Czerwiec 2012

7

Rebel Times

Battletech Introductory Box Set

Czas wojny

Kroacutelami poacutel bitew XXI wieku są olbrzymie maszyny zwane Bat-tlemechami Potężne ważące dziesiątki ton roboty okryte pan-cernymi powłokami uzbrojone w działa molekularne wyrzutnie rakiet automatyczne działa oraz potężne lasery zdolne niszczyć

w pojedynkę całe miasta Oczywiście rzadko kiedy mają okazję skorzystać w ten sposoacuteb ze swojego ar-senału ndash zwykle toczą starcia między sobą Battle-tech jest grą planszową umożliwiającą rozgrywanie takich bitew

Mechy już od dwudziestu pięciu lat rozpalają wy-obraźnię graczy na całym świecie ndash wydawca gry postanowił uświetnić tę rocznicę wydając Battletech Introductory Boxed Set Gra nie jest obca polskim fanom ndash w połowie lat 90 mieliśmy okazję cieszyć się polską edycją systemu opublikowaną nakładem wydawnictwa Encore Jak się okazuje niewiele się

zmieniło od tamtych czasoacutew ndash sercem gry są niemal identyczne zasady Czy reguły te są aż tak dobre by wytrzymać upływ czasu Brak modyfikacji systemu wydaje się sugerować odpowiedź na to pytanie po-zostaje to jednak sprawdzić w praktyce

W pudełkuBattletech Introductory Boxed Set to całkiem po-kaźnych rozmiaroacutew ciężkie pudło W środku znaj-duje się

bull 24 plastikowe figurki mechoacutew

bull 2 figurki mechoacutew lepszej jakości

bull 2 kości sześcienne

bull 2 składane obustronne heksagonalne mapy

bull 2 karty z podsumowaniem zasad

bull mapa Sfery Wewnętrznej

bull broszura ze skroacutetem zasad

8

BATTLETECH NA ŚWIECIEHistoria Battletecha jest długa i dość zawiła Na przestrzeni ostatnich dekad obok kolejnych edycji gry planszowej pojawiła się masa akcesorioacutew nieza-leżnych modułoacutew rozszerzających skalę rozgrywki i złożoność reguł bo-gata linia modeli a także sporo publi-kacji książkowych powieści oraz pod-ręcznikoacutew źroacutedłowych do gry fabular-nej W tym czasie licencja na linię pro-

duktoacutew Battletech przechodziła z rąk do rąk co ndash jak to zwykle w takich przypadkach bywa ndash nie zawsze służyło dobrze same-mu produktowi Obecnym wydawcą zestawu wprowadzającego oraz dodatkowych podręcznikoacutew jest Catalyst Game Labs i mam szczerą nadzieję że ten stan rzeczy nie ulegnie zmianie Firma serwuje nam liczne i bardzo solidne publikacje starając się uporządkować i ujednolicić ewoluujące przez lata reguły po-szczegoacutelnych modułoacutew systemu Z kolei za oficjalną linię meta-lowych figurek do Battletecha odpowiada w tej chwili firma Iron Wind Metals niestety jednak na chwilę obecną modele dodat-kowe są trudno dostępne w Polsce

Czerwiec 2012 bull broszura z poradami dotyczącymi malowa-

nia figurek oraz taktyki walki

bull podręcznik opisujący Sferę Wewnętrzną

bull podręcznik z zasadami gry

bull broszura z wypełnionymi kartami mechoacutew

Niewiele zastrzeżeń można mieć do wizualnej stro-ny podręcznikoacutew i broszur ndash wydane w pełni w ko-lorze z niezłymi ilustracjami złożone poprawnie Podobnie bardzo dobrze prezentują się same mapy ndash naklejone na gruby karton z pewnością przetrwają dziesiątki partii Niestety niewiele pozytywnych stron można znaleźć w brzydkich zawierających niewiele detali figurek z niezbyt twardego plastiku ndash wydaje się że firma Catalyst zdecydowała się na naj-tańszą opcję z możliwych (w 4 edycji BT powroacutecono na chwilę do kartonowych znacznikoacutew mechoacutew więc można jeszcze taniej ndash przyp red) Pomimo że Battle-tech to gra planszowa a nie bitewniak figurki po-winny być zdecydowanie wyższej jakości ndash takiej jak dwa modele premium (Thor i Loki) zawarte w zestawie

Świat wiecznej wojny

W XXII wieku ludzkość sięgnęła gwiazd Dzięki umożliwiającemu podroacuteże z prędkościami nad-świetlnymi napędowi KearnyrsquoegondashFuchidy człowiek był w stanie rozpocząć ekspansję Drogi Mlecznej Kwestią czasu było żądanie niepodległości przez ko-lejne kolonie Kampanie wojenne mające na celu utemperować osadnikoacutew okazały się porażką ndash nie mając wyboru Ziemia ogłosiła niepodległymi wszystkie kolonie leżące od niej w odległości więk-szej niż 30 lat świetlnych (był to maksymalny zasięg napędu FTL) Kolejne wieki były czasem ekspansji tworzenia się nowych galaktycznych potęg oraz wo-jen ndash konfliktoacutew jakie z czasem doprowadziły do powstania battlemechoacutew

Kulminacją wojen jakie w zasadzie nieprzerwanie dręczyły ludzkość od XXIV wieku było powołanie Gwiezdnej Ligi Przez dwa kolejne stulecia ludzkość żyła we względnym pokoju Zjednoczenie pod wspoacutelną władzą nie zakończyło wprawdzie wszel-kich konfliktoacutew jednak era galaktycznej wojny do-biegła końca Czasy istnienia Ligi były okresem roz-woju ludzkości ndash wzniosła się na poziom jakiego ni-gdy nie było dane jej osiągnąć Niestety w XXVIII wieku doszło do ponownego rozpadu ndash galaktyka na powroacutet stała się areną nieustającej wojny

Upadek Gwiezdnej Ligi zapoczątkował Stefan Ama-ris poprzez mord i proacutebę przejęcia władzy Naprze-ciw niego stanął generał Aleksandr Kerensky do-woacutedca sił defensywnych Gwiezdnej Ligi Trzynasto-letnia wojna zakończyła się zwycięstwem Kerensky-rsquoego jednak nie powstrzymało to rozpadu Ligi Lor-dowie poszczegoacutelnych rodoacutew niezdolni do wybra-nia zwierzchnika spośroacuted siebie zaczęli szykować się do wojny ndash wielu proacutebowało też przeciągnąć na swoją stronę Kerenskyrsquoego Generał podjął drastycz-ny krok ndash ogłosił że jego ludzie powinni opuścić znane światy Sfery Wewnętrznej by w nieznanej części Drogi Mlecznej zbudować społeczeństwo oparte na ideałach Gwiezdnej Ligi Na jego odezwę

9

BATTLETECH W POLSCEPolska edycja Battletecha ukazała się w 1993 roku nakładem wydawnic-twa Encore (na licencji FASA Corp ndash pierwszego wydawcy gry) Plany En-core dotyczące polskiej edycji kolej-nych produktoacutew linii wydawniczej były bardzo ambitne Skończyło się na jed-nym dodatkowym niezależnym modu-le ndash grze Aerotech ktoacutera przenosiła rozgrywkę z powierzchni planet do at-

mosfery i w przestrzeń kosmiczną W 1996 roku nakładem wy-dawnictwa MAG ukazała się polska edycja Battletech Kom-pendium obszernego podręcznika zawierającego uporządko-wane poprawione i rozszerzone reguły trzeciej edycji Battlete-cha wraz z modułami CityTech i AeroTech Mimo iż podręcz-nik zawierał sporo błędoacutew do dziś pozostaje cenioną publikacją wśroacuted polskich fanoacutew systemu W 1997 roku MAG wydał po polsku podręcznik podstawowy do Mechawojownika gry fabu-larnej w świecie Battletecha Na tle innych gier tego wydawnic-twa Mechawojownik nie spotkał się w naszym kraju z dużym zainteresowaniem fanoacutew RPG

Rebel Timesodpowiedziało ponad osiemdziesiąt procent człon-koacutew sił defensywnych

Opuszczenie Sfery Wewnętrznej przez armię Keren-skyrsquoego rozpoczęło erę wojen trwającą w zasadzie nieprzerwanie do XXXI wieku Nie było mowy o po-nownym zjednoczeniu pod sztandarem Gwiezdnej Ligi ndash poszczegoacutelne rody miały zbyt wielki apetyt na władzę by moacutec uznać cudze zwierzchnictwo Wspoacutelną walkę podjęły dopiero gdy pojawiło się za-grożenie z zewnątrz W 3049 roku rozpoczęła się in-wazja Klanoacutew ndash potomkoacutew ludzi Kerenskyrsquoego ktoacute-rzy po exodusie w nieznane rejony galaktyki zbudo-wali na zasiedlonych przez siebie światach specy-ficzne kastowe społeczeństwo Klany rozwijały się przez wieki trwając w przekonaniu iż gdy nadej-dzie właściwy czas powroacutecą by podbić zdegenero-wane rody Sfery Wewnętrznej i stworzyć nową Gwiezdną Ligę Czas ten nadszedł właśnie w 3049 roku Dwunastoletnia wojna z Klanami zakończyła się zwycięstwem rodoacutew Sfery Wewnętrznej ktoacutere oczywiście niedługo potem ponownie rzuciły się so-bie do gardeł

Świat Battletecha ma swoich zagorzałych fanoacutew sam w sobie nie jest jednak zbyt interesujący To standardowy setting science-fiction ze Złotą Erą (w postaci Gwiezdnej Ligi) ktoacuterą ludzkość już ma za

sobą z powracającym feudalizmem i nieustającą ga-laktyczną wojną Tym co wyroacuteżnia go na tle innych są same mechy ndash odmienne od wizji jaka jest pro-mowana w anime Battlemechy są niezdarne brzyd-kie ale jednocześnie diabelnie skuteczne Ich pan-cerz ulega uszkodzeniu ndash w bitwach tracą kończyny czasem eksplodują Wizja ta jest wręcz przeciwień-stwem tego co jest znane z seriali (np Generał Da-imos czy Macross) ndash w Battletechu mechy są kroacutela-mi pola bitwy ale same w sobie nie są czymś wyjąt-kowym Nie ma jednego bdquosupermechardquo ndash nawet po-tężne stutonowe Atlasy mogą paść po pojedynczym trafieniu w kokpit cztery razy lżejszego Pająka

Przygotowanie do gry

Przygotowanie rozgrywki nie zajmuje zbyt wiele czasu Trzeba jedynie wybrać scenariusz rozstawić mapy oraz zdecydować jakie mechy wezmą udział w starciu Czasami determinuje to scenariusz jed-nak w standardowych bitwach na zniszczenie wroga gracze mogą samodzielnie dobierać skład swoich wojsk korzystając z określonego limitu ton (zaawan-sowane reguły Battletecha korzystają z innego bar-dziej sprawiedliwego systemu opartego na przydat-ności poszczegoacutelnych maszyn) Ogoacutelnie rzecz biorąc im cięższy mech tym groźniejszy ndash mocniejszy pan-

10

Czerwiec 2012 cerz i lepsze uzbrojenie przydają się bardziej niż wyższa mobilność Doświadczenie uczy jednak że w niektoacuterych przypadkach jest przeciwnie ndash średnia ale dobrze zaprojektowana maszyna będzie dużo groźniejsza niż szturmowy mech o kiepsko dobra-nym wyposażeniu Biorąc pod uwagę że w pudełku znajdują się 24 roacuteżne modele można mieć praktycz-nie pewność że nie ma szansy na utknięcie z me-chem ktoacuterego nie chce się prowadzić do bitwy

Co w mechu piszczy

Charakterystyka Battlemecha składa się z informacji na temat jego masy szybkości poruszania się (w ru-chu biegu oraz z użyciem silnikoacutew skokowych) po-siadanego uzbrojenia oraz schematu opancerzenia wraz z rozpiską rozmieszczenia wyposażenia (w tym liczba i rozlokowanie chłodnic) Na kartach po-szczegoacutelnych maszyn znajdują się też dodatkowe in-formacje przydatne bezpośrednio podczas bitwy ndash

liczba obrażeń odniesionych przez pilota zgroma-dzone wskutek ruchu oraz prowadzonego ostrzału ciepło i okres technologiczny w ktoacuterym dany mech był wykorzystywanyKażda maszyna posiada standardowy zestaw ekwi-punku żyroskopy silnik system podtrzymywania życia kokpit oraz sensory Zapisuje się je wraz z za-montowanym na mechu uzbrojeniem amunicją oraz dodatkowymi chłodnicami na specjalnym schemacie dzielącym maszynę na poszczegoacutelne części ciała (głowę ręce nogi oraz korpus boki i plecy) Celem przeciwnika jest zwykle zniszczenie właśnie tych obszaroacutew ndash dzieje się to przy trafieniu krytycznym lub skutecznym ataku w lokację na ktoacuterej zniszczo-no cały pancerz Zwykle im cięższy mech tym moc-niejszy pancerz ndash nie jest to jednak regułą Standar-dowa maszyna jest w stanie przetrwać jedno dwa trafienia ze średniej broni w kończynę lub głowę oraz cztery lub pięć trafień w korpus albo boki Nie dotyczy to plecoacutew ktoacutere są zwykle dużo słabiej opancerzone ndash bdquowskoczenierdquo na tyły ciężkiego i po-wolnego pzeciwnika i trafienie tych lokacji są stan-dardową taktyką lekkich maszyn zmuszonych do ataku na szturmowego mecha

Gdy powłoki ochronne zostaną zniszczone obraże-nia przekładają się na strukturę wewnętrzną ndash bdquoszkieletrdquo mecha na ktoacuterym zamontowano podsta-wowe systemy i rozmaity ekwipunek Takie trafienie kończy się zwykle ich uszkodzeniem (w przypadku amunicji może to oznaczać eksplozję) a w ekstre-malnych przypadkach kiedy struktura zostanie zre-dukowana do zera całkowite zniszczenie całej loka-cji Z urwaną nogą ręką lub bokiem mech jest jesz-cze w stanie walczyć ndash bez głowy i korpusu już nie Oczywiście celem większości bitew jest zniszczenie maszyn wroga ndash bardzo często ma to miejsce wsku-tek odniesienia zbyt wielu obrażeń jednak zdarza się że mecha niszczy jedno wyjątkowo celne trafie-nie np w kokpit

11

NA TLE WYDANIA ENCOREPolska edycja Battletecha biorąc pod uwagę rok wydania prezentowała się bardzo solidnie Jedyną wydaną w Polsce planszoacutewką z tamtych czasoacutew prezentującą się roacutewnie okazale był Space Hulk ( wydany przez ISA na li-cencji Games Workshop) Dzisiaj oczywiście ta jakość wydania nie robi już wrażenia Recenzowany tu nowy zestaw wprowadzający prezentuje się

lepiej niemal pod każdym względem kolorowe podręczniki kla-rowność prezentacji reguł ilość informacji o uniwersum a także solidne grube plansze ndash wszystko to przemawia na korzyść no-wego wydania Jedyny aczkolwiek istotny mankament nowego wydania to figurki ktoacutere prezentują się delikatnie rzecz ujmu-jąc fatalnie Te z polskiego wydania sprzed blisko dwudziestu lat niczym im nie ustępują a standardy w ciągu dwoacutech dekad trochę się zmieniły Wyjątek stanowią dwa omnimechy dołączo-ne do zestawu ndash ich jakość nie budzi najmniejszych zastrzeżeń Szkoda że wszystkich figurek nie wykonano na takim pozio-mie

Rebel TimesStandardem dla Battletecha jest sukcesywna degra-dacja maszyn w trakcie bitwy Nowe lśniące mechy w połowie partii zaczynają szwankować ndash tracą koń-czyny uszkodzeniu ulegają im siłowniki (co w przy-padku noacuteg oznacza zmniejszenie lub utratę mobil-ności) coraz trudniej jest im trafić w cel łatwiej się grzeją Po zniszczeniu głoacutewnego uzbrojenia nierzad-kie są szarże na wroga (mechy mogą walczyć wręcz) lub ataki z użyciem silnikoacutew skokowych ndash bardzo groźne w przypadku udanego testu trafienia ale bardzo ryzykowne ze względu na konsekwencje po porażce (zwykle jest to upadek plus pewna liczba obrażeń)

Narzędzia zniszczenia

Kroacutelowie poacutel bitewnych są wyposażani w rozmaite-go rodzaju i rozmiaru działka lasery działa moleku-larne wyrzutnie rakiet (bliskiego i dalekiego zasię-gu) a nawet zwykłe karabiny maszynowe lub mio-tacze ognia Każdy z nich posiada inne wady i zale-ty determinujące sposoacuteb wykorzystania ndash przykła-dowo lasery mają średni zasięg i generują dużo cie-pła są jednak lekkie a jednocześnie zadają przyzwo-ite obrażenia

Oręż posiada jedynie kilka wspoacutełczynnikoacutew mają one jednak niezwykle ważne znaczenie dla sposobu prowadzenia mecha podczas bitwy Obrażenia moacute-wią jak wiele punktoacutew pancerza (lub struktury we-wnętrznej) niszczą po skutecznym trafieniu Wyra-żone w heksach zasięgi (minimalny bliski średni oraz daleki) moacutewią jak trudno trafić przeciwnika Warto wyroacuteżnić tu pierwszy z nich minimalny Po-siadają go tylko niektoacutere rodzaje broni przystosowa-ne do strzelania na dalszy zasięg zwykle montowa-ne na cięższych maszynach Daje to szansę lżejszym mechom wyposażonym w słabszą broń przygoto-waną do prowadzenia ostrzału na mniejsze odległo-ści ndash podbiegnięcie do przeciwnika i odpalenie bdquow twarzrdquo całego posiadanego arsenału wbrew pozo-rom nie jest w tym przypadku samoboacutejczą taktyką Trzeba mieć jednak pewność że przeciwnik nie bę-dzie miał czym odpowiedzieć ndash mechy szturmowe mają zwykle kompletny arsenał przystosowany do walki na dalekie i bliskie odległości

Istotne jest roacutewnież wydzielane przez oręż ciepło Każdy mech ma skończoną liczbę chłodnic (standar-dowo dziesięć) ndash ostrzał z laseroacutew lub dział moleku-larnych bardzo łatwo może przegrzać maszynę co przekłada się na niższą prędkość mniejszą celność a w ekstremalnych przypadkach (gdy mech zgroma-dzi więcej niż kilka punktoacutew ciepła) wyłączenie ma-szyny lub nawet eksplozję zgromadzonej na nim amunicji

12

MODELARSKIM OKIEMBattletech łączy w sobie elementy gry bitewnej i planszowej W przypadku bi-tewniakoacutew jakość figurek ma zwykle dla graczy duże znaczenie gdyż gry tego typu łączą w sobie chęć rywalizacji z modelarską pasją Wielokrotnie wspo-mniano w niniejszym tekście że figurki z Introductory Boxed Set wykonane są bardzo słabo Pytanie zatem czy co-kolwiek da się z nimi zrobić by wyglą-

dały lepiej Oczywiście zacząć należy od licznych nadlewek Tutaj pojawia się pewien problem ponieważ plastik z ktoacuterego wykonano mechy jest strasznie tandetny i dość dziwnie zacho-wuje się pod modelarskim pilnikiem Osobiście radzę w tym przypadku użyć ostrego nożyka rezultat powinien być lepszy Cudoacutew jednak nie ma figurki te po żadnych zabiegach nie będą wyglądały tak jak ich metalowe odpowiedniki z oferty Iron Wind Metals (ktoacutere nawiasem moacutewiąc roacutewnież nie są wyjątko-wo piękne) Usunięcie nadlewek i ewentualne korekty z uży-ciem modelarskiej masy dadzą jednak sporą poprawę Osta-teczny efekt uzależniony jest rzecz jasna od tego jak dobrze zdołamy modele pomalować Warto tu wspomnieć jeszcze o podstawkach Figurki z Intro-ductory Boxed Set mają dość dziwaczne podstawki w kształ-cie nieforemnych sześciokątoacutew o roacuteżnej wielkości i roacuteżnej wy-sokości Wygląda to kiepsko i wiele osoacuteb decyduje się na ich zmianę Jest z tym oczywiście trochę zabawy ale wycięcie me-choacutew z oryginalnych podstawek i przyklejenie do jednolitych sześciokątnych daje nadspodziewanie dobry efekt ndash zapew-niam że od razu cały model wygląda lepiej Sześciokątne pod-stawki o szerokości 33 mm (a więc idealne do Battletecha) to dodatkowy wydatek rzędu 1zł za sztukę

Czerwiec 2012

Do bojuPartia Battletecha składa się z serii tur Każda składa się z czterech faz odpowiednio Inicjatywy Ruchu Ataku oraz końcowej Wygranie inicjatywy (określa-nej rzutem 2k6) oznacza że przeciwnik musi rozpo-cząć swoje działania wcześniej Ma to zasadnicze znaczenie zwłaszcza w fazie Ruchu kiedy mechy starają się zająć dogodną pozycję do strzału lub ata-ku wręcz Po ustaleniu kolejności gracze na prze-mian bdquoaktywująrdquo po jednej z posiadanych jednostek ndash przemieszczając je (w fazie Ruchu) deklarując ostrzał lub jeden z kilku atakoacutew wręcz szarżę skok zwykłe uderzenie lub kopnięcie (w fazie Ataku) Ko-lejność wykonywania testoacutew na trafienie nie ma już większego znaczenia ndash w Battletechu przyjęto że ataki mają miejsce roacutewnocześnie i ich efekty wcho-dzą w życie dopiero po zakończeniu fazy Na koniec danej tury wprowadza się w życie wszystko co za-szło wcześniej ndash oznacza wzrost lub spadek ciepła wykonuje rzuty na odzyskanie przytomności przez pilotoacutew itd

Podzielenie pola bitwy na heksy eliminuje roacuteżne problemy z jakimi borykają się fani bitewniakoacutew Bardzo łatwo określić odległość na jaką może prze-mieścić się mech Roacutewnie prosto ustala się linię strzału zasięgi oraz istnienie lub nie osłony Pewne problemy podczas pierwszych partii może wywołać ustalenie widoczności pomiędzy maszynami znajdu-

jącymi się na wzniesieniach W takim wypadku trze-ba oprzeć się na Poziomach wysokości (jeden roacutewna się sześciu metrom) i na tej podstawie określić pole widzeniaReguły poruszania się są dość proste ndash gracz dekla-ruje najpierw w jakim trybie będzie się poruszał mech (marszem biegiem czy też z użyciem silnikoacutew skokowych) następnie wykorzystuje dostępne punkty ruchu na przemieszczenie Przykładowo wkroczenie na otwarty teren kosztuje jeden punkt w rzadkie lasy dwa a w gęste trzy punkty (rzecz ja-sna w przypadku skokoacutew wpływu terenu się nie uwzględnia) Mechy nie mają większych problemoacutew ze wchodzeniem na wysokości jednak dość ryzy-kowne jest zanurzenie maszyny w wodzie Trudniej-sze manewry wymagają przejścia testu Pilotażu (standardowo uzyskanie 5 lub więcej w rzucie 2k6) Porażka w takim rzucie oznacza upadek ndash odniesie-nie obrażeń oraz mocne utrudnienie dostępnych opcji ataku co najmniej na jedną turęProste są roacutewnież zasady dotyczące strzału W pierwszej kolejności gracz deklaruje swoje cele (można prowadzić ostrzał kilku roacuteżnych maszyn) uwzględniając pole widzenia mecha Następnie wy-konuje rzut Artylerzysty (z podstawą 4 lub więcej na 2k6) O ile testy Pilotażu są wykonywane z niewiel-ką liczbą modyfikatoroacutew o tyle przy trafieniu jest znacznie trudniej Znaczenie ma nie tylko zasięg (średni to utrudnienie o 2 oczka daleki o 4) ale roacutew-nież własny ruch i prędkość przeciwnika przeszko-dy znajdujące się pomiędzy mechami oraz poziom ciepła strzelającej maszyny Modyfikatory często windują trafienie powyżej 12 ndash oznacza to automa-tyczną porażkę Po skutecznym ataku należy okre-ślić lokację trafienia (roacutewnież rzutem 2k6) i zazna-czyć odpowiednią liczbę obrażeń W przypadku tra-fienia krytycznego lub uszkodzenia struktury we-wnętrznej mecha konieczne jest jeszcze sprawdzenie uszkodzenia wyposażenia mecha W skrajnym przy-padku jeden atak wymaga 3-4 rzutoacutew ndash w trakcie gry okazuje się jednak że takie sytuacje są dość rzadkie (jednak skuteczne trafienie krytyczne może wyeliminować mecha z rozgrywki)

13

Rebel TimesNieco więcej problemoacutew mogą sprawiać ataki wręcz Bezpośredni atak mogą przeprowadzić wy-łącznie maszyny na sąsiednich heksach ndash wymaga to zwykle testu Pilotażu (ew dwoacutech jeśli atak zakoń-czył się porażką) Szczegoacutelnie groźne są szarże i kopnięcia jednak ndash ze względu na możliwość prze-wroacutecenia maszyny ndash ryzykowne roacutewnież dla ataku-jącegoW bitwach kluczowe znaczenie ma zajęcie odpo-wiedniej pozycji ndash złe ustawienie może uniemożli-wić wykorzystanie najmocniejszej broni odsłonić plecy maszyny na atak wroga lub dać mu szansę na przeprowadzenie szarży Wystarczy rzut oka na cha-rakterystyki poszczegoacutelnych mechoacutew by stwierdzić że cięższe maszyny są znacznie groźniejsze ndash jeśli jednak źle się je poprowadzi w bitwie na nic nie przyda się mocniejszy pancerz albo potężne uzbroje-nie Przykładem może być Catapult ndash świetnie przy-gotowany do walki na większe dystanse jednak nie-zbyt groźny w bezpośrednim starciu Podstawą jest wykorzystanie atutoacutew własnego mecha W przypad-ku lżejszych maszyn będzie to większa mobilność (przebiegnięcie 7 heksoacutew utrudnia wrogowi trafie-nie o +3) chronienie się za osłonami lub zajmowanie miejsca poza polem ostrzału szturmowych mechoacutew wrogaCo prawda może to frustrować niektoacuterych graczy jest jednak sercem mechaniki Battletecha Gra jest w pewnym zakresie losowa jednak na przebieg bitwy wpływ mają przede wszystkim decyzje graczy nie wyniki na kościach Zasiadając do zabawy trzeba mieć na uwadze że nie wystarczy wybranie stutono-wego Atlasa Nieumiejętnie kierowany stanie się ce-lem ataku kilku maszyn (z czego część na pewno bę-dzie atakować na plecy) i ndash pomimo mocnego pance-rza oraz potężnego arsenału ndash prędzej czy poacuteźniej zostanie zniszczony

Podsumowanie

Pomimo upływu czasu zasady Battletecha się nie starzeją Prosta intuicyjna mechanika sprawdza się

doskonale zaroacutewno w niewielkich starciach jak i ol-brzymich potyczkach (a przez doboacuter tonażu na bi-twę można łatwo skroacutecić lub wydłużyć czas gry) W przeciwieństwie do niektoacuterych bitewniakoacutew gdzie sukces lub porażka opierają się przede wszystkim na odpowiedniej budowie armii w Battletechu zwycię-stwo odnosi się dopiero na polu bitwy przemyślany-mi ruchamiBattletech Introductory Boxed Set nie jest reklamo-wany jako kompletna gra (powinna zostać uzupeł-niona przez Total Warfare oraz Techmanual) jednak na pierwsze kilkadziesiąt partii wystarczy w zupeł-ności Zwłaszcza że podręczniki zawierają zasady dotyczące projektowania własnych jednostek Cięż-ko znaleźć jakąś poważną wadę tego zestawu ndash przyczepić można się jedynie do kiepskich figurek (lub do ceny ndash biorąc pod uwagę jakość modeli mo-głaby być nieco niższa)

1

14

Plusy

C Prosta intuicyjna mechanika

C Czas przygotowania do gry

C Duży wpływ taktyki na przebieg rozgrywki

Minusy

D Jakość wykonania figurek

D Niewielka liczba map w zestawie

D Mało ciekawy świat

Liczba graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 20995zł

Czerwiec 2012

Stronghold Undead

Stary hit w nowej odsłonie

Strongholda Ignacego Trzewicz-ka nie trzeba chyba nikomu przedstawiać Jest to gra ktoacuterą można albo pokochać albo znie-nawidzić nie można natomiast przejść obok niej obojętnie Zwo-lennicy widzą w niej niezwykle rozbudowaną i skomplikowaną symulację obrony twierdzy ktoacute-

ra doskonale wpisuje się w klimat Gemmelowskiej Legendy Przeciwnicy natomiast zarzucają jej nudną oraz mało dynamiczną rozgrywkę Być może tych drugich przekona do gry dodatek o tytule Undead

ktoacutery wprowadza znacznie więcej dynamicznych rozwiązań

W poroacutewnaniu do podstawki warstwa fabularna Undead została mocno okrojona Tym razem przyj-dzie nam bronić twierdzy przed siłami Nekromanty ktoacutery pragnie zdobyć potężny magiczny artefakt ukryty w jej wnętrzu Z każdą mijającą godziną jego siły słabną i jeżeli nie uda mu się wedrzeć do zamku cała jego armia rozsypie się w proch Kroacutetko i treści-wie jednak w poroacutewnaniu z klimatyczną Obroną Skanji pozostaje pewien niedosyt

W niniejszym tekście skupię się wyłącznie na naj-ważniejszych roacuteżnicach pomiędzy dodatkiem i wer-sją podstawową ponieważ to one odpowiadają za zmianę stylu rozgrywki Pierwszą z głoacutewnych zmian jest zmniejszenie liczby tur ktoacuterych w Unde-ad jest osiem Oproacutecz skroacutecenia czasu gry wnoszą one do zabawy nową jakość w postaci zmiennej ilo-ści przysługujących Najeźdźcy surowcoacutew Z każdą kolejną turą otrzymuje on mniej Many ktoacutera służy do płacenia za wykonywane akcje Od szoacutestej tury musi zaś za Manę dopłacać aby moacutec cokolwiek zro-bić W Fazie Zaopatrzenia Najeźdźca może pocią-gnąć kartę z talii Many ktoacutera zapewnia mu od jed-nego do trzech punktoacutew (może jednak dać Obrońcy dodatkową jednostkę albo klepsydrę) lub aktywo-wać Ołtarz Śmierci na ktoacutery trafiają wszystkie znisz-czone przez Obrońcę Szkielety i wymienić znajdują-ce się na nim kostki jednostek na surowce (każde dwie kostki warte są jeden punkt Many) Zastosowa-nie mechanizmu zmiennej ilości zasoboacutew powoduje że Stronhgold Undead jest o wiele bardziej dyna-miczny od swojego pierwowzoru ponieważ Na-jeźdźca już od pierwszej tury musi grać bardzo ofen-sywnie a każda zachowawcza decyzja oddala go od zwycięstwa

Kolejnym świetnym mechanizmem są zasady Pani-ki Podczas każdej tury poziom Paniki Obrońcy wzrasta a jego podstawowym efektem jest zwięk-szenie siły Smoczego Fantomu (odpowiednik tarana z podstawowej wersji gry) Dodatkowo w Fazie Pa-

15

Rebel Timesniki (nowa ostatnia faza tury) Obrońca musi pocią-gnąć karty Paniki w liczbie roacutewnej jej aktualnemu poziomowi Są to utrudnienia z ktoacuterymi będzie on musiał zmierzyć się podczas kolejnej tury Część z nich uderza w dostępne zasoby inne ograniczają możliwość wykonywania akcji lub podnoszą ich koszt niektoacutere zaś po prostu pozbawiają Obrońcę jednostek Dlatego też niezwykle ważne staje się sta-łe zmniejszanie poziomu Paniki Można tego doko-nać za pomocą nowego bohatera Księdza ktoacutery za-stępuje obydwu bohateroacutew znanych z podstawowej wersji gry Za pomocą akcji Przemowy Ksiądz może obniżyć poziom Paniki o jeden poziom plus dodat-kowy jeden za każdy Krzyż znajdujący się na bra-mach (Krzyże buduje się w Kuźni) Przemowa jest jedną z najważniejszych akcji jakie może wykonać Obrońca ponieważ zaniedbanie poziomu Paniki uniemożliwia mu w zasadzie normalne prowadze-nie rozgrywki Zbyt duża liczba dociąganych kart ogranicza bowiem znacząco ilość możliwych do przyjęcia strategii

Nowością jest także możliwość wyszkolenia w bu-dynku Koszar dodatkowych Księży co kosztuje dwie klepsydry i dowolną znajdującą się w Kosza-rach jednostkę Sprawia to że w jednym momencie na planszy może znajdować się aż do czterech boha-teroacutew i zazwyczaj Obrońca dąży do jak najszybsze-go osiągnięcia tej liczby ponieważ oproacutecz możliwo-ści obniżenia poziomu Paniki Księża zapewniają +2

siły na odcinku muroacutew na ktoacuterym walczą automa-tycznie odpychają jednego Upiora (jednostka o sile 1) oraz zamiast Przemowy mogą odepchnąć na Przedmurze jednego Wampira (siła 3)

Cała strategia Najeźdźcy została w Undead oparta na Fazie Rzucania Zaklęć i Fazie ich Aktywacji ktoacutere zastąpiły Fazy Machin Ekwipunku i Szkolenia Za-klęcia dzielą się na trzy kolory ktoacutere sugerują ich przydatność w zależności od rozgrywanego etapu gry I tak zaklęcia oznaczone cyfrą I są najbardziej przydatne od pierwszej do trzeciej tury II od czwar-tej do szoacutestej III zaś od sioacutedmej do oacutesmej Jest to oczywiście podział bardzo umowny ponieważ wszystko zależy od przyjętej przez Najeźdźcę strate-gii Każdy kolor zawiera po osiem kart Zaklęć jed-nak na początku rozgrywki odrzuca się losowo po dwie karty z każdego z nich Tego typu rozwiązanie sprawia że każda kolejna partia roacuteżni się od swoich poprzedniczek pod względem możliwości Najeźdź-cy Czasami będzie on musiał obejść się bez tarana innym razem zabraknie mu na przykład balist Inny-mi słowy losowy doboacuter Zaklęć wymusza za każdym razem całkowicie odmienny styl prowadzenia roz-grywki

Sześć kart Zaklęć oznaczonych cyfrą I Najeźdźca układa przed sobą na początku gry w dowolnej ko-lejności co jest o tyle istotne że może on korzystać z nich wyłącznie od lewej do prawej strony (nie moż-na np użyć zaklęcia trzeciego jeżeli nie aktywowa-no wcześniej drugiego) Podczas każdej Fazy Zaopa-trzenia Najeźdźca może wykonać akcję Aktywacji Biblioteki Nekromanty i wymienić dowolną liczbę wystawionych aktualnie kart Zaklęć na inne (wy-mienione karty zostają usunięte z gry) oraz ułożyć je na nowo w dowolnej kolejności Zaklęcia i sposoby ich wymiany oraz ułożenia to najlepszy element ca-łego dodatku Zakres możliwości jest tak duży że nie da się go wyczerpać Każda rozgrywka staje się w ten sposoacuteb inna niż pozostałe co eliminuje jeden z głoacutewnych zarzutoacutew wysnuwanych wobec Stron-gholda czyli jego powtarzalność Dzięki zastosowa-

16

Czerwiec 2012 niu talii Zaklęć regrywalność Undead stoi na na-prawdę wysokim poziomie

Obrońca otrzymał w Undead zupełnie nowy ele-ment mechaniki Jest nim Rada Dowoacutedcoacutew ktoacutera za-pewnia kilka forteli do wykorzystania w trakcie obrony twierdzy W przypadku Rady na początku każdej rozgrywki losuje się sześć z dwunastu kart Zakres ich działania jest bardzo szeroki ndash od zwięk-szenia siły Obrońcy na określonym odcinku muroacutew aż do zniszczenia machin oblężniczych Najeźdźcy Na karty Rady podczas każdej kolejnej Fazy Zaopa-trzenia przydziela się znaczniki Rady losując jedną kartę z talii trafień kuszy wałowej i sprawdzając ich liczbę w jej dolnej części (od jednego do trzech) Na-stępnie znaczniki te kładzie się na dowolnych kar-tach Rady a ich liczba ma wpływ na sposoacuteb działa-nia kart i ich efektywność W dowolnym momencie gry Obrońca może zadecydować że zamyka obrady Rady Od tej chwili nie może on dokładać już kolej-

nych znacznikoacutew jednak zaczyna korzystać z efek-toacutew kart Raz użyta karta odrzucana jest z gry więc zapewniane przez nie efekty są jednorazowe Muszę przyznać że ten element dodatku wypada najsłabiej Przede wszystkim kart Rady zaczyna używać się za-zwyczaj dopiero w okolicy piątej lub szoacutestej tury do-datkowo ich doboacuter jest zbyt losowy jak na tak bdquotwardąrdquo strategię jaką jest Stronghold Największą bolączką w przypadku tego rozwiązania jest jednak sposoacuteb dokładania kolejnych znacznikoacutew W przy-padku wybitnie pechowego losowania kart kuszy wałowej Rada Dowoacutedcoacutew staje się bardzo mało uży-teczna Taka sytuacja ma miejsce rzadko lecz nieste-ty się zdarza

Ciekawym rozwiązaniem są roacutewnież specjalne zdol-ności jednostek Najeźdźcy Upiory potrafią lewito-wać co sprawia że maksymalnie trzy z nich mogą zignorować wymoacuteg miejsca na jednostki Najeźdźcy na Odcinku muru Szkielety można powtoacuternie wy-

17

Rebel Timeskorzystać wymieniając je na Ołtarzu Śmierci na Manę Wampiry zwiększają zaś siłę (do dwoacutech) maksymalnie trzem Upiorom na Odcinku muru Aby niejako zroacutewnoważyć szanse Strzelcy w Unde-ad zabijają Szkielety czyli jednostki o sile dwa Do-datkowo Obrońca uzyskał możliwość budowania w Kuźni kładek ktoacutere pozwalają na darmowe prze-mieszczanie się jednostek i bohateroacutew pomiędzy dwoma połączonymi za ich pomocą odcinkami mu-roacutew Pozwala to na znacznie większą mobilność jed-nostek Obrońcy niż w podstawowej wersji gry Stronghold Undead wprowadza jeszcze kilka in-nych rozwiązań jednak nie mają one już tak dużego wpływu na przebieg całej rozgrywki Z pewnością nie jest to banalne rozszerzenie ktoacutere dorzuca tylko kilka nowych elementoacutew Undead to naprawdę do-brze przemyślany suplement ktoacutery zapewnia możli-wość zabawy Strongholdem w zupełnie inny spo-soacuteb Ogromna regrywalność oraz duża dynamika dodatku w połączeniu z podstawowym wariantem planszoacutewki sprawiają że gra Ignacego Trzewiczka staje się dziełem kompletnym z ktoacuterym każdy sza-nujący się strateg powinien się zapoznać

1

18

Plusy

C Zasady Paniki

C Sposoacuteb wykorzystywania zaklęć

C Ogromna regrywalność

C Świetna dynamika rozgrywki

Minusy

D Czasami mało funkcjonalna Rada Przywoacutedcoacutew

D Słaba otoczka fabularna

D Cena

Liczba graczy 2 Wiek 10+

Czas gry ok120 minut Cena 9995zł

Czerwiec 2012

Offboard

Abalone po liftingu

Jaki jest najprostszy przepis na udaną grę logiczną Kilka kulek w dwoacutech kolorach i plansza po ktoacuterej będzie można je przesu-wać otoczona łuzami o roacuteżnej wartości punktowej Nic więcej nie potrzeba No może proacutecz dwoacutejki graczy oraz garści reguł

dotyczących ruchu kulek Te warunki spełnia Offbo-ard dzieło Michela Laleta i Laurenta Leacutevi czyli dwoacutejki odpowiedzialnej za Abalone Obydwie gry

są do siebie podobne jednak rozgrywka w Offboard jest o wiele bardziej dynamiczna

Każdy z graczy kontroluje na początku gry po dwa-naście kul ktoacutere będzie przesuwał po planszy Moż-na przesuwać pojedyncze kule lub całe ich grupy ktoacutere znajdują się w linii prostej Liczba kul ktoacutere można przesunąć jest dowolna jednak w ich grupie nigdy nie mogą znajdować się kule przeciwnika W ten sposoacuteb kule lub ich grupy poruszają się zawsze o jedno pole do przodu Cała zabawa zaczyna się w momencie w ktoacuterym kule jednego z graczy zetkną się z kulami drugiego W takiej sytuacji można za-stosować manewr przepchnięcia kul przeciwnika ktoacutery sprawia że kula lub grupa kul o mniejszej li-czebności zostaje przesunięta o jedno miejsce Jeżeli spowoduje to wypadnięcie kuli poza obręb planszy wpada ona do jednej z łuz i gracz zdobywa określo-ną liczbę punktoacutew (od jednego do trzech) Jeżeli uda mu się zgromadzić w ten sposoacuteb sześć punktoacutew wy-grywa grę

19

Rebel TimesW przypadku Offboard naprawdę trudno opisać ty-powy przebieg rozgrywki Podobnie jak w szachach wszystko zależy tu od umiejętności graczy Zasady są tak proste że można je pojąć w kilka minut jed-nak sama gra jest na tyle złożona że jej opanowanie zajmuje o wiele więcej czasu Z każdą kolejną partią gracze zyskują doświadczenie odkrywają nowe możliwości zaczynają zwracać coraz większą uwagę na maksymalizowanie własnych posunięć i analizę taktyki zastosowanej przez przeciwnika Weźmy na przykład sytuację w ktoacuterej przeciwnik przepycha jedną z naszych kul poza obręb planszy ale łuza jest już zajęta przez inną Zasady gry przewidują w ta-kim przypadku dwa możliwe rozwiązania Pierwsze to wroacutecenie kuli na dowolne pole planszy drugie zaś to usunięcie jej z dalszej rozgrywki Początkujący gracze wybierają zazwyczaj to pierwsze nie chcąc stracić przewagi w kulach jednak czasami można doprowadzić do sytuacji patowej uniemożliwiając przeciwnikowi zdobycie sześciu punktoacutew Jest to trudne wymaga dużego doświadczenia ale jednak jest możliwe

Tych ktoacuterzy znają Abalone z pewnością zaciekawi fakt że w Offboard zniesiono limit liczby kul prze-ciwnika jakie można przepchnąć Sprawia to że gra się o wiele bardziej dynamicznie odpada bowiem bardzo dużo możliwości blokowania posunięć prze-ciwnika W ten sposoacuteb gra zyskuje na szybkości tra-cąc jednak na głębi Miłośnicy skomplikowanych manewroacutew obronnych mogą więc poczuć się nieco zawiedzeni Rozgrywka w Offboard polega raczej na takim wymanewrowaniu przeciwnika aby uzy-skać możliwość zdobycia sześciu punktoacutew samemu pozostając w jak najbardziej komfortowej sytuacji punktowej W momencie w ktoacuterym spotyka się dwoacutech roacutewnych sobie umiejętnościami graczy staje się to nie lada wyzwaniem

Na pochwałę zasługuje roacutewnież samo wykonanie gry Kule są ciężkie przyjemnie leżą w dłoni i świet-nie poruszają się po planszy Czasami można się wręcz złapać na przesuwaniu ich dla samego odgło-su zderzania się jednych z drugimi Cena Offboard jest niezwykle korzystna co dodatkowo zachęca do zakupu Jeżeli lubujecie się w grach logicznych mo-żecie brać ten tytuł w ciemno Z pewnością się nie zawiedziecie

1

20

Plusy

C Świetne wykonanie

C Zasady tłumaczy się w 5 minut

C Promuje doświadczonych graczy

C Niska cena

Minusy

D na siłę można jakieś znaleźć

Liczba graczy 2 Wiek 7+ Czas gry 20-30 minut

Cena 7995 zł

Czerwiec 2012

21

Rebel Times

Safari HideampSeek

Gra w chowanego ze zwierzętami

Safari Hide amp Seek to kolejna ła-migłoacutewka z bogatej linii produk-toacutew Smart Games dostępnych po polsku dzięki wydawnictwu Granna W myśl zasady przy-świecającej projektowaniu gier z tej serii mamy tu ładnie wydany zestaw z dużą liczbą zagadek

ktoacuterych poziom zroacuteżnicowano na tyle by najprost-sze były w stanie rozwiązać dzieci a najtrudniejsze były wyzwaniem także dla dorosłych

Lista elementoacutew na ktoacutere składa się zestaw nie jest długa W pudełku znajdziemy solidną plastikową planszę z czterema kwadratowymi polami oraz czte-ry plastikowe płytki w roacuteżnych kształtach Zestaw

uzupełnia kolorowa książeczka w ktoacuterej w kilku zdaniach opisano zasady oraz na kilkudziesięciu stronach przedstawiono zadania wraz z rozwiąza-niami

Pod planszą znajduje się praktyczna szuflada w ktoacute-rej można umieścić wszystkie komponenty po za-kończeniu zabawy Całość prezentuje się świetnie gra jest kolorowa miła dla oka a jakość użytych ma-teriałoacutew nie budzi najmniejszych zastrzeżeń

Tematem gry jest wyprawa na safari oraz zabawa w chowanego z dzikimi zwierzętami Na czym to pole-ga Na wspomnianych czterech polach planszy w roacuteżnych miejscach znajdują się ilustracje przedsta-wiające zwierzęta (pięć roacuteżnych gatunkoacutew) Układa-ne na tych polach roacuteżnokształtne płytki przedsta-wiają zaś rzeki i bujną roślinność mogącą posłużyć zwierzętom za kryjoacutewkę Położenie każdej z płytek na wybranym polu sprawia że niektoacutere zwierzęta są schowane inne zaś pozostają odkryte Poszczegoacutelne zadania określają jakie zwierzęta i w jakiej ilości mają pozostać odkryte i w każdym przypadku jest tylko jeden sposoacuteb na poprawne rozmieszczenie pły-tek

Na pierwszy rzut oka całość wygląda dość trywial-nie a gra sprawia wrażenie mało wymagającej w po-roacutewnaniu do innych produktoacutew serii Książeczka z zadaniami zawiera aż 48 zagadek podzielonych na 4 poziomy trudności (po 12 w każdym) Tak na-prawdę poziomoacutew trudności jest tu więcej gdyż rozwiązując kolejno 12 zadań z danego poziomu te opisane wcześniej są nieco łatwiejsze od tych na ostatnich stronach

Na najniższym poziomie trudności proacutecz wyszcze-goacutelnienia jakie zwierzęta mają być odkryte dostaje-my także podpowiedź w jaki sposoacuteb powinny być obroacutecone wszystkie lub niektoacutere płytki Wraz z ko-lejnymi zadaniami podpowiedzi tych jest coraz mniej a zadany układ odkrytych zwierząt staje się coraz bardziej skomplikowany Zdecydowanie ła-twiej jest rozmieścić płytki tak by zakryć wszystkie

22

Czerwiec 2012 zwierzęta proacutecz pięciu słoni (najniższy poziom trud-ności) niż zadbać o to by grono odkrytych zwierząt stanowiły dokładnie jeden słoń jeden nosorożec jedna zebra i cztery lwy (to przykład jednego z naj-trudniejszych zadań)

Przy pierwszym kontakcie z Safari Hide amp Seek od-niosłem wrażenie że to gra mniej pomysłowa i mniej wymagająca niż inne Smart Games (omawiane przeze mnie we wcześniejszych numerach Rebel Ti-mesa) Tymczasem ten tytuł okazał się znakomity z wielu powodoacutew Oficjalnie gra przeznaczona jest dla osoacuteb w wieku od siedmiu lat ale młodsze dzieci po-radzą sobie samodzielnie z najprostszymi zadania-mi Z powodzeniem można także zagrać z trzy- lub czterolatkiem dając im za zadanie ułożenie płytek na podstawie ilustracji-rozwiązań ćwicząc przy oka-zji umiejętność liczenia poszczegoacutelnych zwierzakoacutew a jednocześnie trenując spostrzegawczość dziecka Zadania z wyższych poziomoacutew trudności opracowa-no natomiast w taki sposoacuteb że Safari Hide amp Seek z powodzeniem dostarczy rozrywki także dorosłym

Spora liczba zadań zroacuteżnicowana skala wyzwań do tego tradycyjne dla tej linii produktoacutew bardzo ładne i solidne wykonanie ndash to wszystko łącznie sprawia że grę zdecydowanie i gorąco polecam

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

23

Plusy

C Praktyczne i ładne wykonanie

C Duża liczba zadań

C Cztery poziomy trudności

C Walory edukacyjne

Minusy

D brak

Liczba graczy 1+ Wiek 7+

Cena 7495 zł

Rebel Times

Pupile Podziemi

Moje małe potworne zoo

Pupile Podziemi to gra Vlaady Chvatila wydana na przełomie 2011 i 2012 roku przez wydaw-nictwo Rebel Oacutew czeski autor należy do czołoacutewki światowej i znany jest szczegoacutelnie z gry Cy-wilizacja Poprzez Wieki (wy-danej w kooperacji wydawnic-

twa Rebel i wydawnictwa Portal) a także starszego brata gry omawianej w niniejszym tekście ndash Władcy Podziemi (także opublikowanej przez wydawnictwo Rebel) Innym hitem tego autora jest gra-kobyła mo-loch o tytule Mage Knight (są plany wydania tego

tytułu roacutewnież w naszym języku) Chvatil ma na swoim koncie jeszcze kilka pozycji z czołoacutewki świa-towego rankingu co jasno dowodzi iż jest on auto-rem zasłużonym Osobiście bardzo lubię jego gry i oceniam je wysoko Mimo tego zauważam w nich pewne wady ktoacutere sprawiają że ten projektant nie jest moim ulubionym Nadal jednak jestem pełen po-dziwu dla kunsztu z jakim tworzy on kolejne ndash moc-no złożone ndash produkcje Tym razem postanowiłem się przyjrzeć grze Pupile Podziemi Czekało na mnie dwadzieścia stron opisu zasad ndash jak ja nie lubię czytać długich instrukcji

Szczęśliwie zasady gry spisane zostały wzorcowo w sposoacuteb zabawny ale zarazem przejrzysty i wyczer-pujący Wielkie brawa należą się za przygotowanie tego elementu gry Muszę przyznać że od długich instrukcji zdecydowanie bardziej nie lubię instrukcji nieprecyzyjnych pozostawiających duże pole dla własnych interpretacji niepełnych reguł Tu nie ma mowy o tego typu niedopatrzeniach O samych za-sadach i konkretach mechanicznych wspomnę wię-cej w dalszej części niniejszej recenzji Teraz zaś opi-szę pokroacutetce co kryje się w pudle

Opakowanie gry jest standardowych rozmiaroacutew ta-kich jak to od Osadnikoacutew z Catanu Wewnątrz jak przystało na dużą i nie najtańszą grę znajdziemy elementoacutew całe mrowie dwustronną planszę głoacutew-ną planszę postępu 4 plansze pieczary 4 plansze sklepu 18 zwierzakoacutew 11 płytek klatek 6 płytek modułoacutew 10 żetonoacutew artefaktoacutew 8 płytek pokazoacutew 8 płytek klientoacutew 104 małe karty potrzeb w czterech kolorach 5 małych kart eliksiroacutew 8 drewnianych fi-gurek sługusoacutew (po 2 w czterech kolorach) 40 pla-stikowych figurek chochlikoacutew (po 10 w czterech ko-lorach) 4 żetony osiągnięć 40 drewnianych znaczni-koacutew złota 14 drewnianych znacznikoacutew warzyw 11 drewnianych znacznikoacutew mięsa 30 drewnianych znacznikoacutew odchodoacutew 20 plastikowych znaczni-koacutew cierpienia 6 tekturowych znacznikoacutew mutacji znacznik postępu drewniany znacznik gracza roz-poczynającego i instrukcję Za cenę 14995 zł klient

24

Czerwiec 2012 powinien być zadowolony z zakupu i sądzę że tak też będzie w tym wypadku Wszystko wykonane jest na europejskim poziomie

Elementy gry są wykonane schludnie i wytrzymałe instrukcja ndash jak już wspominałem ndash jest znakomita i wydrukowana na grubym kredowym papierze Roacutewnież w przypadku innych elementoacutew nie ma się do czego przyczepić Przeciwnie należy odnotować nieprzeciętne ilustracje Davida Cocharda czyniące z Pupili Podziemi produkt niepowtarzalny i wyjątko-wy W dobie gier zorientowanych na mechanikę miło jestdelektować się grą w ktoacuterej piękne ilustra-cje wspoacutełgrają z zasadami

Kolejny pochwała należy się za wykonanie plansz pieczary ktoacutere zawierają świetny skroacutet poszczegoacutel-nych faz gry i ułatwiają ogarnięcie stosunkowo za-awansowanych zasad Ten element przywodzi mi od

razu na myśl grę Luna Stefana Felda ndash tam też rozpi-ska akcji była bardzo przejrzysta

W Pupilach Podziemi każdy z graczy (2-4) prowa-dzi sklep zoologiczny dla władcoacutew podziemi W tym celu kupuje zwierzęta wysyła je na pokazy a także sprzedaje roacuteżnorakim klientom Wszystko po to by zdobyć możliwie najwięcej punktoacutew zwycię-stwa Zrealizowanie celu będzie możliwie tylko wte-dy gdy gracz będzie odpowiednio dbał o swoje zwierzęta i rozsądnie planował swoje kolejne ruchy Pupile Podziemi to gra zaliczana do gatunku worker placement (zarządzanie robotnikami)

Nasza przygoda z własnym sklepem zoologicznym nie rozpoczyna się najlepiej W grze startujemy z kil-koma chochlikami jedną nie najlepszą klatką na zwierzę (w dodatku zabrudzoną odchodami) i nie-

25

Rebel Timeswielką sumą złota Sęk w tym żeby wkroacutetce zostać potentatem w tym biznesie

Pupile Podziemi są grą składającą się z szeregu faz Po odpowiednim przygotowaniu planszy odkryciu kolejnych płytek pokazoacutew i klientoacutew oraz rozdyspo-nowaniu poszczegoacutelnych plansz i chochlikoacutew gra-czom można rozpocząć rozgrywkę Głoacutewny mo-ment gry to podzielenie swoich chochlikoacutew na grup-ki (maksymalnie 6) ktoacutere będą decydowały o tym w jakiej kolejności będą się ruszali w danej rundzie gracze (im grupka liczniejsza tym szybciej wykona-my ruch z drugiej zaś strony więcej małych grup da nam możliwość wykonania większej liczby akcji) Nasze grupki posyłamy na konkretne pola akcji tak aby coś dla nas zyskały Możliwe opcje to zakup no-wej klatki zakup młodszego zwierzęcia zakup star-szego zwierzęcia zakup modułu do klatki zdobycie artefaktoacutew zdobycie pożywienia sprowadzenie da-lekich kuzynoacutew (zwiększenie liczby robotnikoacutew za-bieg popularny w rozmaitych grach tego typu) zdo-bycie karty eliksiru (swoista karta-joker) powiększe-nie przelicznika przy sprzedaży zwierząt klientom i zwiększenie punktacji za pokaz

Drugi z kluczowych elementoacutew gry to przydzielanie naszym podopiecznym kart potrzeb Każdy ze zwie-rzakoacutew ma na swoim wizerunku zaznaczone kratki w odpowiednich kolorach Małe zwierzęta ndash 2 krat-

ki starsze ndash 3 a te zupełnie wyrośnięte mogę ich mieć niemal 10 To właśnie te kratki świadczą o tym ktoacutere karty potrzeb (z talii danego koloru) będziemy musieli przeznaczać na nasze zwierzęta Jest to o tyle ważne że na ściągawce mamy zaznaczone ja-kiego typu potrzeby kryje dana talia w fioletowej dominują potrzeby związane z magią w żoacutełtej z za-bawą w zielonej z pożywieniem czerwona talia za-wiera zaś w sobie głoacutewnie potrzebę agresji Grę roz-poczynamy posiadając po jednej losowej karcie z każdej z talii Gdy przychodzi faza przydzielania po-trzeb dobieramy dodatkowo takie karty jakie kratki ma konkretne zwierzę Woacutewczas musimy przydzie-lić mu odpowiednie potrzeby Warto mieć na uwa-dze że w każdej talii istnieje pewna potrzeba domi-nująca jednak nie zawsze mamy pewność że ją do-ciągniemy

W dalszej części gry za przydzielone potrzeby otrzy-mujemy (lub nie) punkty zwycięstwa za prezento-wanie zwierząt na pokazach a także sprzedaż wyro-śniętych zwierzakoacutew klientom Zaroacutewno pokazy jak i klienci punktują nasze zwierzęta za roacuteżne potrzeby

26

Czerwiec 2012 w zależności od konkretnej rundy W jednej rundzie na pokazie wysoko punktowane mogą być zwierzęta agresywne w innej zaś magiczne Raz możemy stra-cić punkty za każdy znacznik cierpienia jakie zwie-rzę posiada innym razem niepożądane są zwierzęta z mackami

Tu dochodzimy do kolejnej istotnej kwestii przy oka-zji przydzielania potrzeb Nie czynimy tego bez-myślnie lecz pod kątem zdobyczy punktowych lub też celem ograniczenia strat Każda klatka w ktoacuterej przechowujemy dane zwierzę ma określoną wy-trzymałość magiczną i fizyczną Gdy przydzielimy więcej kart agresji niż wynosi wytrzymałość danej klatki zwierzak nam zwyczajnie zwieje podobnie jest z potrzebą magii i wytrzymałością magiczną Każda zagrana potrzeba jedzenia musi zostać zaspo-kojona odpowiednim pożywieniem (jedne zwierzęta jedzą mięso inne rośliny a jeszcze innym jest to obo-jętne) gdyż w przeciwnym razie zwierzęta będą cierpieć (otrzymają nieporządane znaczniki cierpie-nia) podobnie jest z potrzebą zabawy Zbyt duża ilość odchodoacutew natomiast zwiększa ryzyko choroby W Pupilachhellip jest się nad czym głowić

Pupile Podziemi podobają mi się ale nie za bardzo Prawdopodobnie będę w ten tytuł grywał raczej rzadko Jest ku temu parę przyczyn Po pierwsze pomimo tego że instrukcja jest napisana świetnie to razi mnie brak elegancji mechanicznej Za dużo jest w tym wszystkim szczegoacutelikoacutew małych zasad i tak dalej Ponadto mam wrażenie że reguły są nieco przekombinowane bo jest ich bardzo dużo a tak w istocie jest to łatwa gra Tytuł w ktoacutery gra się nieco ponad godzinę nie powinien mieć dwudziestostro-nicowej instrukcji

Mam wrażenie że Pupile Podziemi są troszkę taką grą dla nikogo ndash dla młodszych graczy zbyt zaawan-sowaną dla starszych tematyka niekoniecznie jest przekonująca no i losowość niestety daje się we zna-ki Pomimo naszego namysłu bywają sytuację że

niewiele da się zrobić bo losowość generowana przez karty może zaboleć Taki już urok tej gry o czym ostrzega nawet sam autor Z drugiej strony mechanizm przydzielania potrzeb wydaje mi się cał-kiem świeży a całość stanowi dobrą grę typu worker placement a graficznie jest to istny majstersztyk Jest dobrze ale nie jakoś szczegoacutelnie zachwycająco ra-dzę więc sprawdzić grę przed zakupem

1

27

Plusy

C Świetne grafiki i ładne wydanie

C Dobrze napisana instrukcja

C Solidna gra worker placement

C Niezłe zgranie tematu z mechaniką

Minusy

D Nieco przekombinowana

D Gorzej wypada przy dwoacutejce i troacutejce graczy

D bdquoGra dla nikogordquo

D Mało eleganckie zasady dużo szczegoacuteli-koacutew i pomniejszych reguł

Liczba graczy 2-4 Wiek 13+ Czas gry ok90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

28

Czerwiec 2012

Chaos in the Old World The Horned Rat

Szczurze legiony nadciągają

Kiedy pierwszy raz zagrałem w Chaos in the Old World od razu zakochałem się w tej planszoacutewce Ładnie wykonana z ciekawą me-chaniką doskonale oddawała re-alia Starego Świata Zauroczyła mnie odmiennym niż zwykle po-dejściem do tematu i ciekawymi

zasadami urzekła zmuszaniem graczy do bezustan-nej walki pomiędzy sobą przy jednoczesnej potrze-bie kooperacji Po kilku partiach okazało się że każ-dym z Bogoacutew Chaosu gra się zupełnie inaczej trze-ba stosować odmienną taktykę i stawiać sobie dia-metralnie roacuteżne cele (oproacutecz zniszczenia świata rzecz jasna)

Żywotność gry zależy od tego jak szybko znudzi się graczom zaserwowany model rozgrywki i czy uda się go rozszerzyć Funkcję takiej bdquoprzyprawyrdquo do da-nia głoacutewnego spełniają dodatki alehellip jak wzbogacić Chaos in the Old World Formuła gry narzucona przez warhammerowy kanon wydawała się za-mknięta Gra wykorzystała jej możliwości nie pozo-stawiając miejsca na rozwoacutej Czy na pewno

Rozwiązania były dwa albo poszerzyć świat o inne rejony albo dodać możliwości istniejącym Mrocz-nym Potęgom Projektanci poszli drugą ścieżką i za-prezentowali nam dodatek ktoacutery wprowadza piąte-go gracza oraz daje dodatkowe opcje wcześniej po-znanym Bogom Chaosu

Do rąk otrzymujemy niewielkie pudełko z twardego kartonu Ci z Was ktoacuterzy grali w Arkham Horror wiedzą jak wyglądały mniejsze rozszerzenia (czyli te bez dodatkowych fragmentoacutew planszy) W środ-ku znajdziemy instrukcję żetony figurki dwa zesta-wy kart oraz bdquozegarrdquo na ktoacuterym zaznaczane są po-stępy Rogatego Szczura Tak patron skavenoacutew siewca zepsucia zagłady i zgnilizny objawia swą moc za pośrednictwem tego dodatku Taki wyboacuter był dosyć łatwy do przewidzenia W obecnej kosmo-logii świata Warhammera nie ma miejsca dla innych bogoacutew zniszczenia oproacutecz Wielkiej Czwoacuterki Znikł gdzieś Khaine (jedno ze wcieleń Khornersquoa) czy bar-dziej ezoteryczne byty pokroju Malala Starsi wie-kiem gracze szczegoacutelnie ci zagrywający się w pierw-szą edycję WFRP pamiętają tego renegata Chaosu czy Bogoacutew Praworządności Uniwersum Warham-mera ewoluuje jednak cały czas i dawne pomysły znikły w pomroce dziejoacutew podobnie jak fimiry czy zoaty Jedynym złym bogiem ktoacutery oparł się zmia-nom i nie należy do klasycznej czwoacuterki Potęg Cha-osu jest właśnie Rogaty Szczur stąd jego obecność w rozszerzeniu do gry

29

Rebel Times

Arsenał Prorokoacutew ZagładyPudełko choć niewielkie wypełnione jest po brzegi skarbami Wewnątrz znajdziemy instrukcję dodat-kowe żetony (kamieni spaczenia skavenoacutew itp) fi-gurki oraz bdquozegarrdquo Oproacutecz nich w nasze ręce wpad-ną zaroacutewno talie Chaosu jak i ulepszeń z jakich ko-rzysta patron szczuroludzi oraz karta przedstawiają-ca jego możliwości Tu drobna uwaga z przyczyn podyktowanych rozmiarami opakowania karta Ro-gatego Szczura jest mniejsza od tych jakie znaleźć można w pudełku z wersją podstawową To spora wada ponieważ utrudnia losowanie patrona

Komponenty do gry wykonane są na poziomie do ktoacuterego Fantasy Flight Games zdążyło nas już przy-zwyczaić Karty mają ładne ilustracje wydrukowano je na odpornym kartonie (choć warto je zabezpieczyć koszulkami) Figurki są szare i podobnej jakości co te w pudle z podstawową wersją gry Niestety ich rzeźbiarze nie wyciągnęli nauczki płynącej z figurek zamieszczonych w podsatwce Tam ikony Chaosu łamały się przy nawet ostrożnym obchodzeniu się z nimi i choć tym razem nie są roacutewnie kruche to sym-bole szczuroludzi sprawiają roacutewnie delikatne wraże-nie Obawiam się że i one po kilku grach zaczną po prostu odpadać

Co zasługuje na szczegoacutelną uwagę to karty ktoacutere zostaną nam w ręku po oddzieleniu tych przynależ-nych Rogatemu Szczurowi Nie są to żadne bdquozapaso-we częścirdquo Wraz z dodatkiem The Horned Rat otrzymujemy bowiem zestaw nowych talii dla czwoacuterki Bogoacutew Chaosu znanych z bazowej gry Dzięki nim zabawa zmienia swoacutej wymiar i nabiera nowych rumieńcoacutew Zmiany nie są kosmetyczne niejednokrotnie stare sposoby ktoacutere prowadziły do pewnego zwycięstwa stają się nieaktualne i wymu-szają opracowanie nowej taktyki To świetny pomysł i projektantom należą się solidne brawa Dzięki ta-kiemu zabiegowi gra podwoacutejnie nabiera nowego wiatru w żagle raz za sprawą nowej potęgi w ukła-dzie sił drugi za sprawą zmiany dotychczasowego modelu

Z trzewi SkavenblighthellipObecność Rogatego Szczura znacznie wpływa na rozgrywkę Choć jest on piątym i ostatnim w kolejce z Bogoacutew Chaosu to może brać udział w każdej par-tii nawet gdy głoacutewna czwoacuterka jest niekompletna Rogaty Szczur jest bogiem działającym subtelnie i zza kulis ceniącym sobie to że nikt nie podejrzewa jego planoacutew Te cechy doskonale widać w regułach

30

Czerwiec 2012 jakie obowiązują patrona skavenoacutew Po pierwsze jego Wspoacutelczynnik Zagrożenia (Threat Value) jest bardzo mały a w przypadku remisoacutew uznawany jest za niższy co oznacza że zazwyczaj jest ignoro-wany przez bohateroacutew Starego Świata Aby wyroacutew-nać jego szanse na początku gry dwa żetony chłop-stwa zostają zamienione na znaczniki skavenoacutew Dzieje się tak dlatego ponieważ Rogaty Szczur prze-suwa swoacutej zegar gdy dominuje w regionach gdzie znajdują się żetony szczuroludzi

Skoro już mowa o dzieciach Rogatego Szczura to do dyspozycji mamy 11 modeli Klanbraci (Clanrats) ktoacuterzy służą za Kultystoacutew 3 Szczurogry (Ratogres będący Wojownikami) i Vermin Lorda czyli Więk-szego Demona Podczas gdy wspoacutełczynniki dwoacutech pierwszych rodzajoacutew jednostek są identyczne jak u pozostałych Bogoacutew Chaosu to Vermin Lord staty-stykami doroacutewnuje Wielkiemu Nieczystemu

Rzeczą ktoacutera w największy sposoacuteb odroacuteżnia Rogate-go Szczura od pozostałych Bogoacutew jest sposoacuteb nisz-czenia Starego Świata Patron szczuroludzi nie do-kłada żetonoacutew zepsucia (Corruption Token) nie przykłada się tym samym do wyniszczenia krain lu-dzi Jego obecność jest odczuwalna w zepsuciu i bru-dzie jaki ze sobą niesie Podczas obliczania wyni-koacutew rujnacji koszt skaveńskich modeli obecnych w prowincji jest sumowany i brany pod uwagę jakby były to Żetony Zepsucia Może się więc okazać że

działając w tajemnicy Rogaty Szczur niepostrzeże-nie zebrał wszystkie profity

Jeśli chodzi o karty jakie zagrywamy to przypomi-nają one trochę talię Tzeentcha Większość z nich ma niewysoki lub średni koszt dzięki czemu umożli-wiają przeczekanie działań innych Bogoacutew Taktyka skavenoacutew opiera się na przewadze liczebnej stąd sporo tu możliwości dostawiania czy przemieszcza-nia swoich modeli bądź utrudniania przeciwnikom przywoływania własnych jednostek Taktyka grania skavenami bardziej opiera się na przesuwaniu zega-ra Kroacutetki tor do zwycięstwa (8 poacutel tyle samo co u Tzeentcha) sprawia że jest to naturalny kierunek rozwoju Karty i bonusy płynące z rozwoju zwięk-szają liczbę figurek na planszy co w połączeniu z za-sadą dominacji i przesuwania zegara sprawia że skaveni działają jak sprawna maszyna Pod tym względem Rogatemu Szczurowi bliżej do Khornersquoa niż do np Nurglersquoa co nie oznacza że gra nim jest łopatologiczna Choć wydawało się to trudne pro-jektantom udało się znaleźć jeszcze jedną ścieżkę do zwycięstwa nie powielając pomysłoacutew na taktyki in-nych Bogoacutew

31

Rebel Times

Dzień rozliczeńThe Horned Rat to udany dodatek do dobrej gry Na dwa sposoby ratuje Chaos in the Old World przed poacutejściem w odstawkę Formuła podstawowej wersji jest bowiem dość ograniczona a sposoboacutew na jej rozszerzenie niewiele Dodając piątego gracza pro-jektanci zaburzyli dotychczasowy układ sił Kiedy już gracze i do niego przywykną przyjdzie czas na wprowadzenie kolejnej zmiany nowych talii co nada grze rumieńcoacutew na długie tygodnie intensyw-nej zabawy Można powiedzieć że dzięki tym dwoacutech elementom Chaos in the Old World zyskuje drugie życie na ktoacutere zasługuje bo sam w sobie jest świetny

1

Długa droga do Kadath 9

Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste

Akcja opowiadań H P Lovecra-fta osadzona jest w świecie ktoacutery go otaczał i w czasach mu wspoacuteł-czesnych Choć autor zdawał się dżentelmenem z minionej epoki to jego twoacuterczość opisywała Amerykę lat dwudziestych od-dając oacutew specyficzny nastroacutej jaki

panował wtedy w Nowej Anglii Z tego powodu po-śroacuted graczy i Strażnikoacutew Tajemnic epoka ta jest naj-bardziej popularna Nic dziwnego tamte czasy po-zbawione były GPS-oacutew Internetu błyskawicznej ko-munikacji i pozostawiały miejsce na tajemnicę to co nieznane i przez to groźne Badacze mogą trafić do odizolowanej społeczności gdzie przedwieczne zło nadal trwa a Strażnik Tajemnic nie będzie musiał głowić się jak udaremnić jeden szybki SMS do za-przyjaźnionej jednostki antyterrorystycznej

Paradoksalnie podręcznik do Zewu Cthulhu zawie-ra dość skąpe informacje na temat tamtej epoki Po-daje ceny najpopularniejszych przedmiotoacutew czas podroacuteży z jednego krańca świata na drugi ale nie-specjalnie moacutewi o duchu lat dwudziestych A były to czasy szczegoacutelne i przełomowe Panowała wtedy niepowtarzalna atmosfera ktoacutera choć dzisiaj może trącić myszką wtedy zakrawała na rewolucję

32

Plusy

C Nowe talie

C Piąty gracz

C Wysoka jakość wykonania

Minusy

D Łamliwe elementy

D Karta Rogatego Szczura w innych roz-miarach niż pozostałych Bogoacutew Chaosu

Liczba graczy 3-5 Wiek 14+ Czas gry ok90 minut

Cena 8495 zł

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 2: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Czerwiec 2012

Nr 57 czerwiec 2012

Spis treści2 Wstępniak

czyli jak zwykle kilka słoacutew na początek

4 Aktualnościhellip czyli co nowego

w świecie gier

8 Czas wojnyBattletech Introductory Box Set

15 Stary hit w nowej odsłonie

Stronghold Undead

19 Abalone po liftinguOffboard

22 Gra w chowanego ze zwierzętami

Safari HideampSeek

24 Moje małe potworne zoo

Pupile Podziemi

29 Szczurze legiony nadciągają

Chaos in the Old World The Horned Rat

32 Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste Długa droga do Kadath 9

36 Trudna sztuka wydawania

39 Dziesięć twarzy Rogukanu

L5R Imperial Histories

42 I woacutedź nas na pokuszenie

WFRP Lure of Power

46 Plany na lipiecczyli co w następnym numerze

3

Rebel Times

Aktualności

Powstaje dodatek do Eclipse

Wiadomość ta nie powinna być dla nikogo zaskoczeniem Ubie-głoroczny przeboacutej Eclipse (re-cenzja w 54 numerze Rebel Ti-mesa) w 2012 roku doczeka się pierwszego dużego rozszerzenia zatytułowanego Rise of the An-cients Dodatek zawierał będzie

cztery nowe rasy obcych a także wszystkie niezbęd-ne elementy wymagane do tego by w rozgrywce mogło wziąć udział nawet dziewięciu graczy Prze-łoży się to oczywiście na czas gry ktoacutery w Eclipse

jest wprost proporcjonalny do liczby graczy Doda-tek zawierał będzie także szereg innych atrakcji (nowe rzadkie technologie nowe systemy sojusze i inne) w formie opcjonalnych reguł z ktoacuterych będzie można korzystać wybioacuterczo lub ze wszystkich ele-mentoacutew jednocześnie

Labirynt od BardaPolska edycja uznanej planszoacutewki Labyrinth The War on Terror 2001- zapowiedziana została przez wydawnictwo Bard już jakiś czas temu Ostatnio rozstrzygnięto konkurs na tytuł polskiej edycji ktoacute-rego ostateczne brzmienie nie jest niespodzianką Labirynt Wojna z Terroryzmem 2001- Tematyka gry koncentruje się wokoacuteł islamskiego dżihadu i glo-balnej wojny z terroryzmem Labyrinth ukazuje nie tylko działania Stanoacutew Zjednoczonych mające na celu powstrzymanie ekstremistoacutew ale także ujętą w szerszym kontekście walkę ideologiczną obalenie reżimoacutew demokratyzację i wiele innych elementoacutew Gra pozwala na rywalizację dwoacutech osoacuteb z ktoacuterych jedna wciela się w dżihadystę finansującego islam-

4

Czerwiec 2012 skich fundamentalistoacutew druga zaś w roli Stanoacutew Zjednoczonych stara się neutralizować komoacuterki ter-rorystyczne zachęcając muzułmanoacutew do demokra-tycznych reform Alternatywnie gra pozwala także na rozgrywkę jednoosobową w ktoacuterej kierujemy działaniami USA w walce z Al-Kaidą i jej sojusznika-mi

Nowości od Lacerty

Zmieniła się część terminoacutew premier zapowiedzia-nych przez wydawnictwo Lacerta o ktoacuterych mieli-śmy okazję już pisać w ubiegłych miesiącach San-tiago de Cuba oraz Friday ukażą się pod koniec sierpnia a Le Havre jesienią Najbliższa premiera Lacerty to polska edycja Innovation ktoacuterej na skle-powych poacutełkach możemy się spodziewać jeszcze w czerwcu

5

Rebel Times

Nowości od Galakty

Do oferty Galakty powroacuteciły planszoacutewki ktoacuterych nakład wyczerpał się jakiś czas temu Doczekaliśmy się więc dodruku zestawoacutew podstawowych gier Horror w Arkham oraz Władca Pierścieni LCG jak roacutewnież Podziemi ndash dodatku do gry Talisman Jeżeli zaś chodzi o nowości w ofercie ruszyła przedsprze-daż Sławy i Bogactwa czyli rozszerzenia świetnej planszoacutewki Sid Meiers Civilization W sprzedaży już jest natomiast nowa edycja Wojny o Pierścień wielkiej planszowej strategii opartej na motywach Władcy Pierścieni J R R Tolkiena

Nowa edycja Warhammera 40KNa 30 czerwca zaplanowano premierę nowej szoacutestej edycji gry bitewnej Warhammer 40000 (poprzednia edycja gry miała premierę cztery lata temu) Podob-nie jak to miało miejsce dwa lata temu podczas pre-miery oacutesmej edycji bitewnego Warhammera Fantasy obok pojawienia się w sklepach masywnej księgi z regułami (450 stron w kolorze i twardej oprawie) ru-szyła przedsprzedaż rozmaitych akcesorioacutew efek-townych wzornikoacutew kostek miarek i podręcznika w limitowanej edycji kolekcjonerskiej Tradycyjnie na nowy zestaw startowy (z kolekcją figurek dwoacutech armii) trzeba będzie poczekać Najnowszy 391 nu-

mer magazynu White Dwarf w całości poświęcony jest nowej edycji Warhammera 40K

1

6

Czerwiec 2012

7

Rebel Times

Battletech Introductory Box Set

Czas wojny

Kroacutelami poacutel bitew XXI wieku są olbrzymie maszyny zwane Bat-tlemechami Potężne ważące dziesiątki ton roboty okryte pan-cernymi powłokami uzbrojone w działa molekularne wyrzutnie rakiet automatyczne działa oraz potężne lasery zdolne niszczyć

w pojedynkę całe miasta Oczywiście rzadko kiedy mają okazję skorzystać w ten sposoacuteb ze swojego ar-senału ndash zwykle toczą starcia między sobą Battle-tech jest grą planszową umożliwiającą rozgrywanie takich bitew

Mechy już od dwudziestu pięciu lat rozpalają wy-obraźnię graczy na całym świecie ndash wydawca gry postanowił uświetnić tę rocznicę wydając Battletech Introductory Boxed Set Gra nie jest obca polskim fanom ndash w połowie lat 90 mieliśmy okazję cieszyć się polską edycją systemu opublikowaną nakładem wydawnictwa Encore Jak się okazuje niewiele się

zmieniło od tamtych czasoacutew ndash sercem gry są niemal identyczne zasady Czy reguły te są aż tak dobre by wytrzymać upływ czasu Brak modyfikacji systemu wydaje się sugerować odpowiedź na to pytanie po-zostaje to jednak sprawdzić w praktyce

W pudełkuBattletech Introductory Boxed Set to całkiem po-kaźnych rozmiaroacutew ciężkie pudło W środku znaj-duje się

bull 24 plastikowe figurki mechoacutew

bull 2 figurki mechoacutew lepszej jakości

bull 2 kości sześcienne

bull 2 składane obustronne heksagonalne mapy

bull 2 karty z podsumowaniem zasad

bull mapa Sfery Wewnętrznej

bull broszura ze skroacutetem zasad

8

BATTLETECH NA ŚWIECIEHistoria Battletecha jest długa i dość zawiła Na przestrzeni ostatnich dekad obok kolejnych edycji gry planszowej pojawiła się masa akcesorioacutew nieza-leżnych modułoacutew rozszerzających skalę rozgrywki i złożoność reguł bo-gata linia modeli a także sporo publi-kacji książkowych powieści oraz pod-ręcznikoacutew źroacutedłowych do gry fabular-nej W tym czasie licencja na linię pro-

duktoacutew Battletech przechodziła z rąk do rąk co ndash jak to zwykle w takich przypadkach bywa ndash nie zawsze służyło dobrze same-mu produktowi Obecnym wydawcą zestawu wprowadzającego oraz dodatkowych podręcznikoacutew jest Catalyst Game Labs i mam szczerą nadzieję że ten stan rzeczy nie ulegnie zmianie Firma serwuje nam liczne i bardzo solidne publikacje starając się uporządkować i ujednolicić ewoluujące przez lata reguły po-szczegoacutelnych modułoacutew systemu Z kolei za oficjalną linię meta-lowych figurek do Battletecha odpowiada w tej chwili firma Iron Wind Metals niestety jednak na chwilę obecną modele dodat-kowe są trudno dostępne w Polsce

Czerwiec 2012 bull broszura z poradami dotyczącymi malowa-

nia figurek oraz taktyki walki

bull podręcznik opisujący Sferę Wewnętrzną

bull podręcznik z zasadami gry

bull broszura z wypełnionymi kartami mechoacutew

Niewiele zastrzeżeń można mieć do wizualnej stro-ny podręcznikoacutew i broszur ndash wydane w pełni w ko-lorze z niezłymi ilustracjami złożone poprawnie Podobnie bardzo dobrze prezentują się same mapy ndash naklejone na gruby karton z pewnością przetrwają dziesiątki partii Niestety niewiele pozytywnych stron można znaleźć w brzydkich zawierających niewiele detali figurek z niezbyt twardego plastiku ndash wydaje się że firma Catalyst zdecydowała się na naj-tańszą opcję z możliwych (w 4 edycji BT powroacutecono na chwilę do kartonowych znacznikoacutew mechoacutew więc można jeszcze taniej ndash przyp red) Pomimo że Battle-tech to gra planszowa a nie bitewniak figurki po-winny być zdecydowanie wyższej jakości ndash takiej jak dwa modele premium (Thor i Loki) zawarte w zestawie

Świat wiecznej wojny

W XXII wieku ludzkość sięgnęła gwiazd Dzięki umożliwiającemu podroacuteże z prędkościami nad-świetlnymi napędowi KearnyrsquoegondashFuchidy człowiek był w stanie rozpocząć ekspansję Drogi Mlecznej Kwestią czasu było żądanie niepodległości przez ko-lejne kolonie Kampanie wojenne mające na celu utemperować osadnikoacutew okazały się porażką ndash nie mając wyboru Ziemia ogłosiła niepodległymi wszystkie kolonie leżące od niej w odległości więk-szej niż 30 lat świetlnych (był to maksymalny zasięg napędu FTL) Kolejne wieki były czasem ekspansji tworzenia się nowych galaktycznych potęg oraz wo-jen ndash konfliktoacutew jakie z czasem doprowadziły do powstania battlemechoacutew

Kulminacją wojen jakie w zasadzie nieprzerwanie dręczyły ludzkość od XXIV wieku było powołanie Gwiezdnej Ligi Przez dwa kolejne stulecia ludzkość żyła we względnym pokoju Zjednoczenie pod wspoacutelną władzą nie zakończyło wprawdzie wszel-kich konfliktoacutew jednak era galaktycznej wojny do-biegła końca Czasy istnienia Ligi były okresem roz-woju ludzkości ndash wzniosła się na poziom jakiego ni-gdy nie było dane jej osiągnąć Niestety w XXVIII wieku doszło do ponownego rozpadu ndash galaktyka na powroacutet stała się areną nieustającej wojny

Upadek Gwiezdnej Ligi zapoczątkował Stefan Ama-ris poprzez mord i proacutebę przejęcia władzy Naprze-ciw niego stanął generał Aleksandr Kerensky do-woacutedca sił defensywnych Gwiezdnej Ligi Trzynasto-letnia wojna zakończyła się zwycięstwem Kerensky-rsquoego jednak nie powstrzymało to rozpadu Ligi Lor-dowie poszczegoacutelnych rodoacutew niezdolni do wybra-nia zwierzchnika spośroacuted siebie zaczęli szykować się do wojny ndash wielu proacutebowało też przeciągnąć na swoją stronę Kerenskyrsquoego Generał podjął drastycz-ny krok ndash ogłosił że jego ludzie powinni opuścić znane światy Sfery Wewnętrznej by w nieznanej części Drogi Mlecznej zbudować społeczeństwo oparte na ideałach Gwiezdnej Ligi Na jego odezwę

9

BATTLETECH W POLSCEPolska edycja Battletecha ukazała się w 1993 roku nakładem wydawnic-twa Encore (na licencji FASA Corp ndash pierwszego wydawcy gry) Plany En-core dotyczące polskiej edycji kolej-nych produktoacutew linii wydawniczej były bardzo ambitne Skończyło się na jed-nym dodatkowym niezależnym modu-le ndash grze Aerotech ktoacutera przenosiła rozgrywkę z powierzchni planet do at-

mosfery i w przestrzeń kosmiczną W 1996 roku nakładem wy-dawnictwa MAG ukazała się polska edycja Battletech Kom-pendium obszernego podręcznika zawierającego uporządko-wane poprawione i rozszerzone reguły trzeciej edycji Battlete-cha wraz z modułami CityTech i AeroTech Mimo iż podręcz-nik zawierał sporo błędoacutew do dziś pozostaje cenioną publikacją wśroacuted polskich fanoacutew systemu W 1997 roku MAG wydał po polsku podręcznik podstawowy do Mechawojownika gry fabu-larnej w świecie Battletecha Na tle innych gier tego wydawnic-twa Mechawojownik nie spotkał się w naszym kraju z dużym zainteresowaniem fanoacutew RPG

Rebel Timesodpowiedziało ponad osiemdziesiąt procent człon-koacutew sił defensywnych

Opuszczenie Sfery Wewnętrznej przez armię Keren-skyrsquoego rozpoczęło erę wojen trwającą w zasadzie nieprzerwanie do XXXI wieku Nie było mowy o po-nownym zjednoczeniu pod sztandarem Gwiezdnej Ligi ndash poszczegoacutelne rody miały zbyt wielki apetyt na władzę by moacutec uznać cudze zwierzchnictwo Wspoacutelną walkę podjęły dopiero gdy pojawiło się za-grożenie z zewnątrz W 3049 roku rozpoczęła się in-wazja Klanoacutew ndash potomkoacutew ludzi Kerenskyrsquoego ktoacute-rzy po exodusie w nieznane rejony galaktyki zbudo-wali na zasiedlonych przez siebie światach specy-ficzne kastowe społeczeństwo Klany rozwijały się przez wieki trwając w przekonaniu iż gdy nadej-dzie właściwy czas powroacutecą by podbić zdegenero-wane rody Sfery Wewnętrznej i stworzyć nową Gwiezdną Ligę Czas ten nadszedł właśnie w 3049 roku Dwunastoletnia wojna z Klanami zakończyła się zwycięstwem rodoacutew Sfery Wewnętrznej ktoacutere oczywiście niedługo potem ponownie rzuciły się so-bie do gardeł

Świat Battletecha ma swoich zagorzałych fanoacutew sam w sobie nie jest jednak zbyt interesujący To standardowy setting science-fiction ze Złotą Erą (w postaci Gwiezdnej Ligi) ktoacuterą ludzkość już ma za

sobą z powracającym feudalizmem i nieustającą ga-laktyczną wojną Tym co wyroacuteżnia go na tle innych są same mechy ndash odmienne od wizji jaka jest pro-mowana w anime Battlemechy są niezdarne brzyd-kie ale jednocześnie diabelnie skuteczne Ich pan-cerz ulega uszkodzeniu ndash w bitwach tracą kończyny czasem eksplodują Wizja ta jest wręcz przeciwień-stwem tego co jest znane z seriali (np Generał Da-imos czy Macross) ndash w Battletechu mechy są kroacutela-mi pola bitwy ale same w sobie nie są czymś wyjąt-kowym Nie ma jednego bdquosupermechardquo ndash nawet po-tężne stutonowe Atlasy mogą paść po pojedynczym trafieniu w kokpit cztery razy lżejszego Pająka

Przygotowanie do gry

Przygotowanie rozgrywki nie zajmuje zbyt wiele czasu Trzeba jedynie wybrać scenariusz rozstawić mapy oraz zdecydować jakie mechy wezmą udział w starciu Czasami determinuje to scenariusz jed-nak w standardowych bitwach na zniszczenie wroga gracze mogą samodzielnie dobierać skład swoich wojsk korzystając z określonego limitu ton (zaawan-sowane reguły Battletecha korzystają z innego bar-dziej sprawiedliwego systemu opartego na przydat-ności poszczegoacutelnych maszyn) Ogoacutelnie rzecz biorąc im cięższy mech tym groźniejszy ndash mocniejszy pan-

10

Czerwiec 2012 cerz i lepsze uzbrojenie przydają się bardziej niż wyższa mobilność Doświadczenie uczy jednak że w niektoacuterych przypadkach jest przeciwnie ndash średnia ale dobrze zaprojektowana maszyna będzie dużo groźniejsza niż szturmowy mech o kiepsko dobra-nym wyposażeniu Biorąc pod uwagę że w pudełku znajdują się 24 roacuteżne modele można mieć praktycz-nie pewność że nie ma szansy na utknięcie z me-chem ktoacuterego nie chce się prowadzić do bitwy

Co w mechu piszczy

Charakterystyka Battlemecha składa się z informacji na temat jego masy szybkości poruszania się (w ru-chu biegu oraz z użyciem silnikoacutew skokowych) po-siadanego uzbrojenia oraz schematu opancerzenia wraz z rozpiską rozmieszczenia wyposażenia (w tym liczba i rozlokowanie chłodnic) Na kartach po-szczegoacutelnych maszyn znajdują się też dodatkowe in-formacje przydatne bezpośrednio podczas bitwy ndash

liczba obrażeń odniesionych przez pilota zgroma-dzone wskutek ruchu oraz prowadzonego ostrzału ciepło i okres technologiczny w ktoacuterym dany mech był wykorzystywanyKażda maszyna posiada standardowy zestaw ekwi-punku żyroskopy silnik system podtrzymywania życia kokpit oraz sensory Zapisuje się je wraz z za-montowanym na mechu uzbrojeniem amunicją oraz dodatkowymi chłodnicami na specjalnym schemacie dzielącym maszynę na poszczegoacutelne części ciała (głowę ręce nogi oraz korpus boki i plecy) Celem przeciwnika jest zwykle zniszczenie właśnie tych obszaroacutew ndash dzieje się to przy trafieniu krytycznym lub skutecznym ataku w lokację na ktoacuterej zniszczo-no cały pancerz Zwykle im cięższy mech tym moc-niejszy pancerz ndash nie jest to jednak regułą Standar-dowa maszyna jest w stanie przetrwać jedno dwa trafienia ze średniej broni w kończynę lub głowę oraz cztery lub pięć trafień w korpus albo boki Nie dotyczy to plecoacutew ktoacutere są zwykle dużo słabiej opancerzone ndash bdquowskoczenierdquo na tyły ciężkiego i po-wolnego pzeciwnika i trafienie tych lokacji są stan-dardową taktyką lekkich maszyn zmuszonych do ataku na szturmowego mecha

Gdy powłoki ochronne zostaną zniszczone obraże-nia przekładają się na strukturę wewnętrzną ndash bdquoszkieletrdquo mecha na ktoacuterym zamontowano podsta-wowe systemy i rozmaity ekwipunek Takie trafienie kończy się zwykle ich uszkodzeniem (w przypadku amunicji może to oznaczać eksplozję) a w ekstre-malnych przypadkach kiedy struktura zostanie zre-dukowana do zera całkowite zniszczenie całej loka-cji Z urwaną nogą ręką lub bokiem mech jest jesz-cze w stanie walczyć ndash bez głowy i korpusu już nie Oczywiście celem większości bitew jest zniszczenie maszyn wroga ndash bardzo często ma to miejsce wsku-tek odniesienia zbyt wielu obrażeń jednak zdarza się że mecha niszczy jedno wyjątkowo celne trafie-nie np w kokpit

11

NA TLE WYDANIA ENCOREPolska edycja Battletecha biorąc pod uwagę rok wydania prezentowała się bardzo solidnie Jedyną wydaną w Polsce planszoacutewką z tamtych czasoacutew prezentującą się roacutewnie okazale był Space Hulk ( wydany przez ISA na li-cencji Games Workshop) Dzisiaj oczywiście ta jakość wydania nie robi już wrażenia Recenzowany tu nowy zestaw wprowadzający prezentuje się

lepiej niemal pod każdym względem kolorowe podręczniki kla-rowność prezentacji reguł ilość informacji o uniwersum a także solidne grube plansze ndash wszystko to przemawia na korzyść no-wego wydania Jedyny aczkolwiek istotny mankament nowego wydania to figurki ktoacutere prezentują się delikatnie rzecz ujmu-jąc fatalnie Te z polskiego wydania sprzed blisko dwudziestu lat niczym im nie ustępują a standardy w ciągu dwoacutech dekad trochę się zmieniły Wyjątek stanowią dwa omnimechy dołączo-ne do zestawu ndash ich jakość nie budzi najmniejszych zastrzeżeń Szkoda że wszystkich figurek nie wykonano na takim pozio-mie

Rebel TimesStandardem dla Battletecha jest sukcesywna degra-dacja maszyn w trakcie bitwy Nowe lśniące mechy w połowie partii zaczynają szwankować ndash tracą koń-czyny uszkodzeniu ulegają im siłowniki (co w przy-padku noacuteg oznacza zmniejszenie lub utratę mobil-ności) coraz trudniej jest im trafić w cel łatwiej się grzeją Po zniszczeniu głoacutewnego uzbrojenia nierzad-kie są szarże na wroga (mechy mogą walczyć wręcz) lub ataki z użyciem silnikoacutew skokowych ndash bardzo groźne w przypadku udanego testu trafienia ale bardzo ryzykowne ze względu na konsekwencje po porażce (zwykle jest to upadek plus pewna liczba obrażeń)

Narzędzia zniszczenia

Kroacutelowie poacutel bitewnych są wyposażani w rozmaite-go rodzaju i rozmiaru działka lasery działa moleku-larne wyrzutnie rakiet (bliskiego i dalekiego zasię-gu) a nawet zwykłe karabiny maszynowe lub mio-tacze ognia Każdy z nich posiada inne wady i zale-ty determinujące sposoacuteb wykorzystania ndash przykła-dowo lasery mają średni zasięg i generują dużo cie-pła są jednak lekkie a jednocześnie zadają przyzwo-ite obrażenia

Oręż posiada jedynie kilka wspoacutełczynnikoacutew mają one jednak niezwykle ważne znaczenie dla sposobu prowadzenia mecha podczas bitwy Obrażenia moacute-wią jak wiele punktoacutew pancerza (lub struktury we-wnętrznej) niszczą po skutecznym trafieniu Wyra-żone w heksach zasięgi (minimalny bliski średni oraz daleki) moacutewią jak trudno trafić przeciwnika Warto wyroacuteżnić tu pierwszy z nich minimalny Po-siadają go tylko niektoacutere rodzaje broni przystosowa-ne do strzelania na dalszy zasięg zwykle montowa-ne na cięższych maszynach Daje to szansę lżejszym mechom wyposażonym w słabszą broń przygoto-waną do prowadzenia ostrzału na mniejsze odległo-ści ndash podbiegnięcie do przeciwnika i odpalenie bdquow twarzrdquo całego posiadanego arsenału wbrew pozo-rom nie jest w tym przypadku samoboacutejczą taktyką Trzeba mieć jednak pewność że przeciwnik nie bę-dzie miał czym odpowiedzieć ndash mechy szturmowe mają zwykle kompletny arsenał przystosowany do walki na dalekie i bliskie odległości

Istotne jest roacutewnież wydzielane przez oręż ciepło Każdy mech ma skończoną liczbę chłodnic (standar-dowo dziesięć) ndash ostrzał z laseroacutew lub dział moleku-larnych bardzo łatwo może przegrzać maszynę co przekłada się na niższą prędkość mniejszą celność a w ekstremalnych przypadkach (gdy mech zgroma-dzi więcej niż kilka punktoacutew ciepła) wyłączenie ma-szyny lub nawet eksplozję zgromadzonej na nim amunicji

12

MODELARSKIM OKIEMBattletech łączy w sobie elementy gry bitewnej i planszowej W przypadku bi-tewniakoacutew jakość figurek ma zwykle dla graczy duże znaczenie gdyż gry tego typu łączą w sobie chęć rywalizacji z modelarską pasją Wielokrotnie wspo-mniano w niniejszym tekście że figurki z Introductory Boxed Set wykonane są bardzo słabo Pytanie zatem czy co-kolwiek da się z nimi zrobić by wyglą-

dały lepiej Oczywiście zacząć należy od licznych nadlewek Tutaj pojawia się pewien problem ponieważ plastik z ktoacuterego wykonano mechy jest strasznie tandetny i dość dziwnie zacho-wuje się pod modelarskim pilnikiem Osobiście radzę w tym przypadku użyć ostrego nożyka rezultat powinien być lepszy Cudoacutew jednak nie ma figurki te po żadnych zabiegach nie będą wyglądały tak jak ich metalowe odpowiedniki z oferty Iron Wind Metals (ktoacutere nawiasem moacutewiąc roacutewnież nie są wyjątko-wo piękne) Usunięcie nadlewek i ewentualne korekty z uży-ciem modelarskiej masy dadzą jednak sporą poprawę Osta-teczny efekt uzależniony jest rzecz jasna od tego jak dobrze zdołamy modele pomalować Warto tu wspomnieć jeszcze o podstawkach Figurki z Intro-ductory Boxed Set mają dość dziwaczne podstawki w kształ-cie nieforemnych sześciokątoacutew o roacuteżnej wielkości i roacuteżnej wy-sokości Wygląda to kiepsko i wiele osoacuteb decyduje się na ich zmianę Jest z tym oczywiście trochę zabawy ale wycięcie me-choacutew z oryginalnych podstawek i przyklejenie do jednolitych sześciokątnych daje nadspodziewanie dobry efekt ndash zapew-niam że od razu cały model wygląda lepiej Sześciokątne pod-stawki o szerokości 33 mm (a więc idealne do Battletecha) to dodatkowy wydatek rzędu 1zł za sztukę

Czerwiec 2012

Do bojuPartia Battletecha składa się z serii tur Każda składa się z czterech faz odpowiednio Inicjatywy Ruchu Ataku oraz końcowej Wygranie inicjatywy (określa-nej rzutem 2k6) oznacza że przeciwnik musi rozpo-cząć swoje działania wcześniej Ma to zasadnicze znaczenie zwłaszcza w fazie Ruchu kiedy mechy starają się zająć dogodną pozycję do strzału lub ata-ku wręcz Po ustaleniu kolejności gracze na prze-mian bdquoaktywująrdquo po jednej z posiadanych jednostek ndash przemieszczając je (w fazie Ruchu) deklarując ostrzał lub jeden z kilku atakoacutew wręcz szarżę skok zwykłe uderzenie lub kopnięcie (w fazie Ataku) Ko-lejność wykonywania testoacutew na trafienie nie ma już większego znaczenia ndash w Battletechu przyjęto że ataki mają miejsce roacutewnocześnie i ich efekty wcho-dzą w życie dopiero po zakończeniu fazy Na koniec danej tury wprowadza się w życie wszystko co za-szło wcześniej ndash oznacza wzrost lub spadek ciepła wykonuje rzuty na odzyskanie przytomności przez pilotoacutew itd

Podzielenie pola bitwy na heksy eliminuje roacuteżne problemy z jakimi borykają się fani bitewniakoacutew Bardzo łatwo określić odległość na jaką może prze-mieścić się mech Roacutewnie prosto ustala się linię strzału zasięgi oraz istnienie lub nie osłony Pewne problemy podczas pierwszych partii może wywołać ustalenie widoczności pomiędzy maszynami znajdu-

jącymi się na wzniesieniach W takim wypadku trze-ba oprzeć się na Poziomach wysokości (jeden roacutewna się sześciu metrom) i na tej podstawie określić pole widzeniaReguły poruszania się są dość proste ndash gracz dekla-ruje najpierw w jakim trybie będzie się poruszał mech (marszem biegiem czy też z użyciem silnikoacutew skokowych) następnie wykorzystuje dostępne punkty ruchu na przemieszczenie Przykładowo wkroczenie na otwarty teren kosztuje jeden punkt w rzadkie lasy dwa a w gęste trzy punkty (rzecz ja-sna w przypadku skokoacutew wpływu terenu się nie uwzględnia) Mechy nie mają większych problemoacutew ze wchodzeniem na wysokości jednak dość ryzy-kowne jest zanurzenie maszyny w wodzie Trudniej-sze manewry wymagają przejścia testu Pilotażu (standardowo uzyskanie 5 lub więcej w rzucie 2k6) Porażka w takim rzucie oznacza upadek ndash odniesie-nie obrażeń oraz mocne utrudnienie dostępnych opcji ataku co najmniej na jedną turęProste są roacutewnież zasady dotyczące strzału W pierwszej kolejności gracz deklaruje swoje cele (można prowadzić ostrzał kilku roacuteżnych maszyn) uwzględniając pole widzenia mecha Następnie wy-konuje rzut Artylerzysty (z podstawą 4 lub więcej na 2k6) O ile testy Pilotażu są wykonywane z niewiel-ką liczbą modyfikatoroacutew o tyle przy trafieniu jest znacznie trudniej Znaczenie ma nie tylko zasięg (średni to utrudnienie o 2 oczka daleki o 4) ale roacutew-nież własny ruch i prędkość przeciwnika przeszko-dy znajdujące się pomiędzy mechami oraz poziom ciepła strzelającej maszyny Modyfikatory często windują trafienie powyżej 12 ndash oznacza to automa-tyczną porażkę Po skutecznym ataku należy okre-ślić lokację trafienia (roacutewnież rzutem 2k6) i zazna-czyć odpowiednią liczbę obrażeń W przypadku tra-fienia krytycznego lub uszkodzenia struktury we-wnętrznej mecha konieczne jest jeszcze sprawdzenie uszkodzenia wyposażenia mecha W skrajnym przy-padku jeden atak wymaga 3-4 rzutoacutew ndash w trakcie gry okazuje się jednak że takie sytuacje są dość rzadkie (jednak skuteczne trafienie krytyczne może wyeliminować mecha z rozgrywki)

13

Rebel TimesNieco więcej problemoacutew mogą sprawiać ataki wręcz Bezpośredni atak mogą przeprowadzić wy-łącznie maszyny na sąsiednich heksach ndash wymaga to zwykle testu Pilotażu (ew dwoacutech jeśli atak zakoń-czył się porażką) Szczegoacutelnie groźne są szarże i kopnięcia jednak ndash ze względu na możliwość prze-wroacutecenia maszyny ndash ryzykowne roacutewnież dla ataku-jącegoW bitwach kluczowe znaczenie ma zajęcie odpo-wiedniej pozycji ndash złe ustawienie może uniemożli-wić wykorzystanie najmocniejszej broni odsłonić plecy maszyny na atak wroga lub dać mu szansę na przeprowadzenie szarży Wystarczy rzut oka na cha-rakterystyki poszczegoacutelnych mechoacutew by stwierdzić że cięższe maszyny są znacznie groźniejsze ndash jeśli jednak źle się je poprowadzi w bitwie na nic nie przyda się mocniejszy pancerz albo potężne uzbroje-nie Przykładem może być Catapult ndash świetnie przy-gotowany do walki na większe dystanse jednak nie-zbyt groźny w bezpośrednim starciu Podstawą jest wykorzystanie atutoacutew własnego mecha W przypad-ku lżejszych maszyn będzie to większa mobilność (przebiegnięcie 7 heksoacutew utrudnia wrogowi trafie-nie o +3) chronienie się za osłonami lub zajmowanie miejsca poza polem ostrzału szturmowych mechoacutew wrogaCo prawda może to frustrować niektoacuterych graczy jest jednak sercem mechaniki Battletecha Gra jest w pewnym zakresie losowa jednak na przebieg bitwy wpływ mają przede wszystkim decyzje graczy nie wyniki na kościach Zasiadając do zabawy trzeba mieć na uwadze że nie wystarczy wybranie stutono-wego Atlasa Nieumiejętnie kierowany stanie się ce-lem ataku kilku maszyn (z czego część na pewno bę-dzie atakować na plecy) i ndash pomimo mocnego pance-rza oraz potężnego arsenału ndash prędzej czy poacuteźniej zostanie zniszczony

Podsumowanie

Pomimo upływu czasu zasady Battletecha się nie starzeją Prosta intuicyjna mechanika sprawdza się

doskonale zaroacutewno w niewielkich starciach jak i ol-brzymich potyczkach (a przez doboacuter tonażu na bi-twę można łatwo skroacutecić lub wydłużyć czas gry) W przeciwieństwie do niektoacuterych bitewniakoacutew gdzie sukces lub porażka opierają się przede wszystkim na odpowiedniej budowie armii w Battletechu zwycię-stwo odnosi się dopiero na polu bitwy przemyślany-mi ruchamiBattletech Introductory Boxed Set nie jest reklamo-wany jako kompletna gra (powinna zostać uzupeł-niona przez Total Warfare oraz Techmanual) jednak na pierwsze kilkadziesiąt partii wystarczy w zupeł-ności Zwłaszcza że podręczniki zawierają zasady dotyczące projektowania własnych jednostek Cięż-ko znaleźć jakąś poważną wadę tego zestawu ndash przyczepić można się jedynie do kiepskich figurek (lub do ceny ndash biorąc pod uwagę jakość modeli mo-głaby być nieco niższa)

1

14

Plusy

C Prosta intuicyjna mechanika

C Czas przygotowania do gry

C Duży wpływ taktyki na przebieg rozgrywki

Minusy

D Jakość wykonania figurek

D Niewielka liczba map w zestawie

D Mało ciekawy świat

Liczba graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 20995zł

Czerwiec 2012

Stronghold Undead

Stary hit w nowej odsłonie

Strongholda Ignacego Trzewicz-ka nie trzeba chyba nikomu przedstawiać Jest to gra ktoacuterą można albo pokochać albo znie-nawidzić nie można natomiast przejść obok niej obojętnie Zwo-lennicy widzą w niej niezwykle rozbudowaną i skomplikowaną symulację obrony twierdzy ktoacute-

ra doskonale wpisuje się w klimat Gemmelowskiej Legendy Przeciwnicy natomiast zarzucają jej nudną oraz mało dynamiczną rozgrywkę Być może tych drugich przekona do gry dodatek o tytule Undead

ktoacutery wprowadza znacznie więcej dynamicznych rozwiązań

W poroacutewnaniu do podstawki warstwa fabularna Undead została mocno okrojona Tym razem przyj-dzie nam bronić twierdzy przed siłami Nekromanty ktoacutery pragnie zdobyć potężny magiczny artefakt ukryty w jej wnętrzu Z każdą mijającą godziną jego siły słabną i jeżeli nie uda mu się wedrzeć do zamku cała jego armia rozsypie się w proch Kroacutetko i treści-wie jednak w poroacutewnaniu z klimatyczną Obroną Skanji pozostaje pewien niedosyt

W niniejszym tekście skupię się wyłącznie na naj-ważniejszych roacuteżnicach pomiędzy dodatkiem i wer-sją podstawową ponieważ to one odpowiadają za zmianę stylu rozgrywki Pierwszą z głoacutewnych zmian jest zmniejszenie liczby tur ktoacuterych w Unde-ad jest osiem Oproacutecz skroacutecenia czasu gry wnoszą one do zabawy nową jakość w postaci zmiennej ilo-ści przysługujących Najeźdźcy surowcoacutew Z każdą kolejną turą otrzymuje on mniej Many ktoacutera służy do płacenia za wykonywane akcje Od szoacutestej tury musi zaś za Manę dopłacać aby moacutec cokolwiek zro-bić W Fazie Zaopatrzenia Najeźdźca może pocią-gnąć kartę z talii Many ktoacutera zapewnia mu od jed-nego do trzech punktoacutew (może jednak dać Obrońcy dodatkową jednostkę albo klepsydrę) lub aktywo-wać Ołtarz Śmierci na ktoacutery trafiają wszystkie znisz-czone przez Obrońcę Szkielety i wymienić znajdują-ce się na nim kostki jednostek na surowce (każde dwie kostki warte są jeden punkt Many) Zastosowa-nie mechanizmu zmiennej ilości zasoboacutew powoduje że Stronhgold Undead jest o wiele bardziej dyna-miczny od swojego pierwowzoru ponieważ Na-jeźdźca już od pierwszej tury musi grać bardzo ofen-sywnie a każda zachowawcza decyzja oddala go od zwycięstwa

Kolejnym świetnym mechanizmem są zasady Pani-ki Podczas każdej tury poziom Paniki Obrońcy wzrasta a jego podstawowym efektem jest zwięk-szenie siły Smoczego Fantomu (odpowiednik tarana z podstawowej wersji gry) Dodatkowo w Fazie Pa-

15

Rebel Timesniki (nowa ostatnia faza tury) Obrońca musi pocią-gnąć karty Paniki w liczbie roacutewnej jej aktualnemu poziomowi Są to utrudnienia z ktoacuterymi będzie on musiał zmierzyć się podczas kolejnej tury Część z nich uderza w dostępne zasoby inne ograniczają możliwość wykonywania akcji lub podnoszą ich koszt niektoacutere zaś po prostu pozbawiają Obrońcę jednostek Dlatego też niezwykle ważne staje się sta-łe zmniejszanie poziomu Paniki Można tego doko-nać za pomocą nowego bohatera Księdza ktoacutery za-stępuje obydwu bohateroacutew znanych z podstawowej wersji gry Za pomocą akcji Przemowy Ksiądz może obniżyć poziom Paniki o jeden poziom plus dodat-kowy jeden za każdy Krzyż znajdujący się na bra-mach (Krzyże buduje się w Kuźni) Przemowa jest jedną z najważniejszych akcji jakie może wykonać Obrońca ponieważ zaniedbanie poziomu Paniki uniemożliwia mu w zasadzie normalne prowadze-nie rozgrywki Zbyt duża liczba dociąganych kart ogranicza bowiem znacząco ilość możliwych do przyjęcia strategii

Nowością jest także możliwość wyszkolenia w bu-dynku Koszar dodatkowych Księży co kosztuje dwie klepsydry i dowolną znajdującą się w Kosza-rach jednostkę Sprawia to że w jednym momencie na planszy może znajdować się aż do czterech boha-teroacutew i zazwyczaj Obrońca dąży do jak najszybsze-go osiągnięcia tej liczby ponieważ oproacutecz możliwo-ści obniżenia poziomu Paniki Księża zapewniają +2

siły na odcinku muroacutew na ktoacuterym walczą automa-tycznie odpychają jednego Upiora (jednostka o sile 1) oraz zamiast Przemowy mogą odepchnąć na Przedmurze jednego Wampira (siła 3)

Cała strategia Najeźdźcy została w Undead oparta na Fazie Rzucania Zaklęć i Fazie ich Aktywacji ktoacutere zastąpiły Fazy Machin Ekwipunku i Szkolenia Za-klęcia dzielą się na trzy kolory ktoacutere sugerują ich przydatność w zależności od rozgrywanego etapu gry I tak zaklęcia oznaczone cyfrą I są najbardziej przydatne od pierwszej do trzeciej tury II od czwar-tej do szoacutestej III zaś od sioacutedmej do oacutesmej Jest to oczywiście podział bardzo umowny ponieważ wszystko zależy od przyjętej przez Najeźdźcę strate-gii Każdy kolor zawiera po osiem kart Zaklęć jed-nak na początku rozgrywki odrzuca się losowo po dwie karty z każdego z nich Tego typu rozwiązanie sprawia że każda kolejna partia roacuteżni się od swoich poprzedniczek pod względem możliwości Najeźdź-cy Czasami będzie on musiał obejść się bez tarana innym razem zabraknie mu na przykład balist Inny-mi słowy losowy doboacuter Zaklęć wymusza za każdym razem całkowicie odmienny styl prowadzenia roz-grywki

Sześć kart Zaklęć oznaczonych cyfrą I Najeźdźca układa przed sobą na początku gry w dowolnej ko-lejności co jest o tyle istotne że może on korzystać z nich wyłącznie od lewej do prawej strony (nie moż-na np użyć zaklęcia trzeciego jeżeli nie aktywowa-no wcześniej drugiego) Podczas każdej Fazy Zaopa-trzenia Najeźdźca może wykonać akcję Aktywacji Biblioteki Nekromanty i wymienić dowolną liczbę wystawionych aktualnie kart Zaklęć na inne (wy-mienione karty zostają usunięte z gry) oraz ułożyć je na nowo w dowolnej kolejności Zaklęcia i sposoby ich wymiany oraz ułożenia to najlepszy element ca-łego dodatku Zakres możliwości jest tak duży że nie da się go wyczerpać Każda rozgrywka staje się w ten sposoacuteb inna niż pozostałe co eliminuje jeden z głoacutewnych zarzutoacutew wysnuwanych wobec Stron-gholda czyli jego powtarzalność Dzięki zastosowa-

16

Czerwiec 2012 niu talii Zaklęć regrywalność Undead stoi na na-prawdę wysokim poziomie

Obrońca otrzymał w Undead zupełnie nowy ele-ment mechaniki Jest nim Rada Dowoacutedcoacutew ktoacutera za-pewnia kilka forteli do wykorzystania w trakcie obrony twierdzy W przypadku Rady na początku każdej rozgrywki losuje się sześć z dwunastu kart Zakres ich działania jest bardzo szeroki ndash od zwięk-szenia siły Obrońcy na określonym odcinku muroacutew aż do zniszczenia machin oblężniczych Najeźdźcy Na karty Rady podczas każdej kolejnej Fazy Zaopa-trzenia przydziela się znaczniki Rady losując jedną kartę z talii trafień kuszy wałowej i sprawdzając ich liczbę w jej dolnej części (od jednego do trzech) Na-stępnie znaczniki te kładzie się na dowolnych kar-tach Rady a ich liczba ma wpływ na sposoacuteb działa-nia kart i ich efektywność W dowolnym momencie gry Obrońca może zadecydować że zamyka obrady Rady Od tej chwili nie może on dokładać już kolej-

nych znacznikoacutew jednak zaczyna korzystać z efek-toacutew kart Raz użyta karta odrzucana jest z gry więc zapewniane przez nie efekty są jednorazowe Muszę przyznać że ten element dodatku wypada najsłabiej Przede wszystkim kart Rady zaczyna używać się za-zwyczaj dopiero w okolicy piątej lub szoacutestej tury do-datkowo ich doboacuter jest zbyt losowy jak na tak bdquotwardąrdquo strategię jaką jest Stronghold Największą bolączką w przypadku tego rozwiązania jest jednak sposoacuteb dokładania kolejnych znacznikoacutew W przy-padku wybitnie pechowego losowania kart kuszy wałowej Rada Dowoacutedcoacutew staje się bardzo mało uży-teczna Taka sytuacja ma miejsce rzadko lecz nieste-ty się zdarza

Ciekawym rozwiązaniem są roacutewnież specjalne zdol-ności jednostek Najeźdźcy Upiory potrafią lewito-wać co sprawia że maksymalnie trzy z nich mogą zignorować wymoacuteg miejsca na jednostki Najeźdźcy na Odcinku muru Szkielety można powtoacuternie wy-

17

Rebel Timeskorzystać wymieniając je na Ołtarzu Śmierci na Manę Wampiry zwiększają zaś siłę (do dwoacutech) maksymalnie trzem Upiorom na Odcinku muru Aby niejako zroacutewnoważyć szanse Strzelcy w Unde-ad zabijają Szkielety czyli jednostki o sile dwa Do-datkowo Obrońca uzyskał możliwość budowania w Kuźni kładek ktoacutere pozwalają na darmowe prze-mieszczanie się jednostek i bohateroacutew pomiędzy dwoma połączonymi za ich pomocą odcinkami mu-roacutew Pozwala to na znacznie większą mobilność jed-nostek Obrońcy niż w podstawowej wersji gry Stronghold Undead wprowadza jeszcze kilka in-nych rozwiązań jednak nie mają one już tak dużego wpływu na przebieg całej rozgrywki Z pewnością nie jest to banalne rozszerzenie ktoacutere dorzuca tylko kilka nowych elementoacutew Undead to naprawdę do-brze przemyślany suplement ktoacutery zapewnia możli-wość zabawy Strongholdem w zupełnie inny spo-soacuteb Ogromna regrywalność oraz duża dynamika dodatku w połączeniu z podstawowym wariantem planszoacutewki sprawiają że gra Ignacego Trzewiczka staje się dziełem kompletnym z ktoacuterym każdy sza-nujący się strateg powinien się zapoznać

1

18

Plusy

C Zasady Paniki

C Sposoacuteb wykorzystywania zaklęć

C Ogromna regrywalność

C Świetna dynamika rozgrywki

Minusy

D Czasami mało funkcjonalna Rada Przywoacutedcoacutew

D Słaba otoczka fabularna

D Cena

Liczba graczy 2 Wiek 10+

Czas gry ok120 minut Cena 9995zł

Czerwiec 2012

Offboard

Abalone po liftingu

Jaki jest najprostszy przepis na udaną grę logiczną Kilka kulek w dwoacutech kolorach i plansza po ktoacuterej będzie można je przesu-wać otoczona łuzami o roacuteżnej wartości punktowej Nic więcej nie potrzeba No może proacutecz dwoacutejki graczy oraz garści reguł

dotyczących ruchu kulek Te warunki spełnia Offbo-ard dzieło Michela Laleta i Laurenta Leacutevi czyli dwoacutejki odpowiedzialnej za Abalone Obydwie gry

są do siebie podobne jednak rozgrywka w Offboard jest o wiele bardziej dynamiczna

Każdy z graczy kontroluje na początku gry po dwa-naście kul ktoacutere będzie przesuwał po planszy Moż-na przesuwać pojedyncze kule lub całe ich grupy ktoacutere znajdują się w linii prostej Liczba kul ktoacutere można przesunąć jest dowolna jednak w ich grupie nigdy nie mogą znajdować się kule przeciwnika W ten sposoacuteb kule lub ich grupy poruszają się zawsze o jedno pole do przodu Cała zabawa zaczyna się w momencie w ktoacuterym kule jednego z graczy zetkną się z kulami drugiego W takiej sytuacji można za-stosować manewr przepchnięcia kul przeciwnika ktoacutery sprawia że kula lub grupa kul o mniejszej li-czebności zostaje przesunięta o jedno miejsce Jeżeli spowoduje to wypadnięcie kuli poza obręb planszy wpada ona do jednej z łuz i gracz zdobywa określo-ną liczbę punktoacutew (od jednego do trzech) Jeżeli uda mu się zgromadzić w ten sposoacuteb sześć punktoacutew wy-grywa grę

19

Rebel TimesW przypadku Offboard naprawdę trudno opisać ty-powy przebieg rozgrywki Podobnie jak w szachach wszystko zależy tu od umiejętności graczy Zasady są tak proste że można je pojąć w kilka minut jed-nak sama gra jest na tyle złożona że jej opanowanie zajmuje o wiele więcej czasu Z każdą kolejną partią gracze zyskują doświadczenie odkrywają nowe możliwości zaczynają zwracać coraz większą uwagę na maksymalizowanie własnych posunięć i analizę taktyki zastosowanej przez przeciwnika Weźmy na przykład sytuację w ktoacuterej przeciwnik przepycha jedną z naszych kul poza obręb planszy ale łuza jest już zajęta przez inną Zasady gry przewidują w ta-kim przypadku dwa możliwe rozwiązania Pierwsze to wroacutecenie kuli na dowolne pole planszy drugie zaś to usunięcie jej z dalszej rozgrywki Początkujący gracze wybierają zazwyczaj to pierwsze nie chcąc stracić przewagi w kulach jednak czasami można doprowadzić do sytuacji patowej uniemożliwiając przeciwnikowi zdobycie sześciu punktoacutew Jest to trudne wymaga dużego doświadczenia ale jednak jest możliwe

Tych ktoacuterzy znają Abalone z pewnością zaciekawi fakt że w Offboard zniesiono limit liczby kul prze-ciwnika jakie można przepchnąć Sprawia to że gra się o wiele bardziej dynamicznie odpada bowiem bardzo dużo możliwości blokowania posunięć prze-ciwnika W ten sposoacuteb gra zyskuje na szybkości tra-cąc jednak na głębi Miłośnicy skomplikowanych manewroacutew obronnych mogą więc poczuć się nieco zawiedzeni Rozgrywka w Offboard polega raczej na takim wymanewrowaniu przeciwnika aby uzy-skać możliwość zdobycia sześciu punktoacutew samemu pozostając w jak najbardziej komfortowej sytuacji punktowej W momencie w ktoacuterym spotyka się dwoacutech roacutewnych sobie umiejętnościami graczy staje się to nie lada wyzwaniem

Na pochwałę zasługuje roacutewnież samo wykonanie gry Kule są ciężkie przyjemnie leżą w dłoni i świet-nie poruszają się po planszy Czasami można się wręcz złapać na przesuwaniu ich dla samego odgło-su zderzania się jednych z drugimi Cena Offboard jest niezwykle korzystna co dodatkowo zachęca do zakupu Jeżeli lubujecie się w grach logicznych mo-żecie brać ten tytuł w ciemno Z pewnością się nie zawiedziecie

1

20

Plusy

C Świetne wykonanie

C Zasady tłumaczy się w 5 minut

C Promuje doświadczonych graczy

C Niska cena

Minusy

D na siłę można jakieś znaleźć

Liczba graczy 2 Wiek 7+ Czas gry 20-30 minut

Cena 7995 zł

Czerwiec 2012

21

Rebel Times

Safari HideampSeek

Gra w chowanego ze zwierzętami

Safari Hide amp Seek to kolejna ła-migłoacutewka z bogatej linii produk-toacutew Smart Games dostępnych po polsku dzięki wydawnictwu Granna W myśl zasady przy-świecającej projektowaniu gier z tej serii mamy tu ładnie wydany zestaw z dużą liczbą zagadek

ktoacuterych poziom zroacuteżnicowano na tyle by najprost-sze były w stanie rozwiązać dzieci a najtrudniejsze były wyzwaniem także dla dorosłych

Lista elementoacutew na ktoacutere składa się zestaw nie jest długa W pudełku znajdziemy solidną plastikową planszę z czterema kwadratowymi polami oraz czte-ry plastikowe płytki w roacuteżnych kształtach Zestaw

uzupełnia kolorowa książeczka w ktoacuterej w kilku zdaniach opisano zasady oraz na kilkudziesięciu stronach przedstawiono zadania wraz z rozwiąza-niami

Pod planszą znajduje się praktyczna szuflada w ktoacute-rej można umieścić wszystkie komponenty po za-kończeniu zabawy Całość prezentuje się świetnie gra jest kolorowa miła dla oka a jakość użytych ma-teriałoacutew nie budzi najmniejszych zastrzeżeń

Tematem gry jest wyprawa na safari oraz zabawa w chowanego z dzikimi zwierzętami Na czym to pole-ga Na wspomnianych czterech polach planszy w roacuteżnych miejscach znajdują się ilustracje przedsta-wiające zwierzęta (pięć roacuteżnych gatunkoacutew) Układa-ne na tych polach roacuteżnokształtne płytki przedsta-wiają zaś rzeki i bujną roślinność mogącą posłużyć zwierzętom za kryjoacutewkę Położenie każdej z płytek na wybranym polu sprawia że niektoacutere zwierzęta są schowane inne zaś pozostają odkryte Poszczegoacutelne zadania określają jakie zwierzęta i w jakiej ilości mają pozostać odkryte i w każdym przypadku jest tylko jeden sposoacuteb na poprawne rozmieszczenie pły-tek

Na pierwszy rzut oka całość wygląda dość trywial-nie a gra sprawia wrażenie mało wymagającej w po-roacutewnaniu do innych produktoacutew serii Książeczka z zadaniami zawiera aż 48 zagadek podzielonych na 4 poziomy trudności (po 12 w każdym) Tak na-prawdę poziomoacutew trudności jest tu więcej gdyż rozwiązując kolejno 12 zadań z danego poziomu te opisane wcześniej są nieco łatwiejsze od tych na ostatnich stronach

Na najniższym poziomie trudności proacutecz wyszcze-goacutelnienia jakie zwierzęta mają być odkryte dostaje-my także podpowiedź w jaki sposoacuteb powinny być obroacutecone wszystkie lub niektoacutere płytki Wraz z ko-lejnymi zadaniami podpowiedzi tych jest coraz mniej a zadany układ odkrytych zwierząt staje się coraz bardziej skomplikowany Zdecydowanie ła-twiej jest rozmieścić płytki tak by zakryć wszystkie

22

Czerwiec 2012 zwierzęta proacutecz pięciu słoni (najniższy poziom trud-ności) niż zadbać o to by grono odkrytych zwierząt stanowiły dokładnie jeden słoń jeden nosorożec jedna zebra i cztery lwy (to przykład jednego z naj-trudniejszych zadań)

Przy pierwszym kontakcie z Safari Hide amp Seek od-niosłem wrażenie że to gra mniej pomysłowa i mniej wymagająca niż inne Smart Games (omawiane przeze mnie we wcześniejszych numerach Rebel Ti-mesa) Tymczasem ten tytuł okazał się znakomity z wielu powodoacutew Oficjalnie gra przeznaczona jest dla osoacuteb w wieku od siedmiu lat ale młodsze dzieci po-radzą sobie samodzielnie z najprostszymi zadania-mi Z powodzeniem można także zagrać z trzy- lub czterolatkiem dając im za zadanie ułożenie płytek na podstawie ilustracji-rozwiązań ćwicząc przy oka-zji umiejętność liczenia poszczegoacutelnych zwierzakoacutew a jednocześnie trenując spostrzegawczość dziecka Zadania z wyższych poziomoacutew trudności opracowa-no natomiast w taki sposoacuteb że Safari Hide amp Seek z powodzeniem dostarczy rozrywki także dorosłym

Spora liczba zadań zroacuteżnicowana skala wyzwań do tego tradycyjne dla tej linii produktoacutew bardzo ładne i solidne wykonanie ndash to wszystko łącznie sprawia że grę zdecydowanie i gorąco polecam

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

23

Plusy

C Praktyczne i ładne wykonanie

C Duża liczba zadań

C Cztery poziomy trudności

C Walory edukacyjne

Minusy

D brak

Liczba graczy 1+ Wiek 7+

Cena 7495 zł

Rebel Times

Pupile Podziemi

Moje małe potworne zoo

Pupile Podziemi to gra Vlaady Chvatila wydana na przełomie 2011 i 2012 roku przez wydaw-nictwo Rebel Oacutew czeski autor należy do czołoacutewki światowej i znany jest szczegoacutelnie z gry Cy-wilizacja Poprzez Wieki (wy-danej w kooperacji wydawnic-

twa Rebel i wydawnictwa Portal) a także starszego brata gry omawianej w niniejszym tekście ndash Władcy Podziemi (także opublikowanej przez wydawnictwo Rebel) Innym hitem tego autora jest gra-kobyła mo-loch o tytule Mage Knight (są plany wydania tego

tytułu roacutewnież w naszym języku) Chvatil ma na swoim koncie jeszcze kilka pozycji z czołoacutewki świa-towego rankingu co jasno dowodzi iż jest on auto-rem zasłużonym Osobiście bardzo lubię jego gry i oceniam je wysoko Mimo tego zauważam w nich pewne wady ktoacutere sprawiają że ten projektant nie jest moim ulubionym Nadal jednak jestem pełen po-dziwu dla kunsztu z jakim tworzy on kolejne ndash moc-no złożone ndash produkcje Tym razem postanowiłem się przyjrzeć grze Pupile Podziemi Czekało na mnie dwadzieścia stron opisu zasad ndash jak ja nie lubię czytać długich instrukcji

Szczęśliwie zasady gry spisane zostały wzorcowo w sposoacuteb zabawny ale zarazem przejrzysty i wyczer-pujący Wielkie brawa należą się za przygotowanie tego elementu gry Muszę przyznać że od długich instrukcji zdecydowanie bardziej nie lubię instrukcji nieprecyzyjnych pozostawiających duże pole dla własnych interpretacji niepełnych reguł Tu nie ma mowy o tego typu niedopatrzeniach O samych za-sadach i konkretach mechanicznych wspomnę wię-cej w dalszej części niniejszej recenzji Teraz zaś opi-szę pokroacutetce co kryje się w pudle

Opakowanie gry jest standardowych rozmiaroacutew ta-kich jak to od Osadnikoacutew z Catanu Wewnątrz jak przystało na dużą i nie najtańszą grę znajdziemy elementoacutew całe mrowie dwustronną planszę głoacutew-ną planszę postępu 4 plansze pieczary 4 plansze sklepu 18 zwierzakoacutew 11 płytek klatek 6 płytek modułoacutew 10 żetonoacutew artefaktoacutew 8 płytek pokazoacutew 8 płytek klientoacutew 104 małe karty potrzeb w czterech kolorach 5 małych kart eliksiroacutew 8 drewnianych fi-gurek sługusoacutew (po 2 w czterech kolorach) 40 pla-stikowych figurek chochlikoacutew (po 10 w czterech ko-lorach) 4 żetony osiągnięć 40 drewnianych znaczni-koacutew złota 14 drewnianych znacznikoacutew warzyw 11 drewnianych znacznikoacutew mięsa 30 drewnianych znacznikoacutew odchodoacutew 20 plastikowych znaczni-koacutew cierpienia 6 tekturowych znacznikoacutew mutacji znacznik postępu drewniany znacznik gracza roz-poczynającego i instrukcję Za cenę 14995 zł klient

24

Czerwiec 2012 powinien być zadowolony z zakupu i sądzę że tak też będzie w tym wypadku Wszystko wykonane jest na europejskim poziomie

Elementy gry są wykonane schludnie i wytrzymałe instrukcja ndash jak już wspominałem ndash jest znakomita i wydrukowana na grubym kredowym papierze Roacutewnież w przypadku innych elementoacutew nie ma się do czego przyczepić Przeciwnie należy odnotować nieprzeciętne ilustracje Davida Cocharda czyniące z Pupili Podziemi produkt niepowtarzalny i wyjątko-wy W dobie gier zorientowanych na mechanikę miło jestdelektować się grą w ktoacuterej piękne ilustra-cje wspoacutełgrają z zasadami

Kolejny pochwała należy się za wykonanie plansz pieczary ktoacutere zawierają świetny skroacutet poszczegoacutel-nych faz gry i ułatwiają ogarnięcie stosunkowo za-awansowanych zasad Ten element przywodzi mi od

razu na myśl grę Luna Stefana Felda ndash tam też rozpi-ska akcji była bardzo przejrzysta

W Pupilach Podziemi każdy z graczy (2-4) prowa-dzi sklep zoologiczny dla władcoacutew podziemi W tym celu kupuje zwierzęta wysyła je na pokazy a także sprzedaje roacuteżnorakim klientom Wszystko po to by zdobyć możliwie najwięcej punktoacutew zwycię-stwa Zrealizowanie celu będzie możliwie tylko wte-dy gdy gracz będzie odpowiednio dbał o swoje zwierzęta i rozsądnie planował swoje kolejne ruchy Pupile Podziemi to gra zaliczana do gatunku worker placement (zarządzanie robotnikami)

Nasza przygoda z własnym sklepem zoologicznym nie rozpoczyna się najlepiej W grze startujemy z kil-koma chochlikami jedną nie najlepszą klatką na zwierzę (w dodatku zabrudzoną odchodami) i nie-

25

Rebel Timeswielką sumą złota Sęk w tym żeby wkroacutetce zostać potentatem w tym biznesie

Pupile Podziemi są grą składającą się z szeregu faz Po odpowiednim przygotowaniu planszy odkryciu kolejnych płytek pokazoacutew i klientoacutew oraz rozdyspo-nowaniu poszczegoacutelnych plansz i chochlikoacutew gra-czom można rozpocząć rozgrywkę Głoacutewny mo-ment gry to podzielenie swoich chochlikoacutew na grup-ki (maksymalnie 6) ktoacutere będą decydowały o tym w jakiej kolejności będą się ruszali w danej rundzie gracze (im grupka liczniejsza tym szybciej wykona-my ruch z drugiej zaś strony więcej małych grup da nam możliwość wykonania większej liczby akcji) Nasze grupki posyłamy na konkretne pola akcji tak aby coś dla nas zyskały Możliwe opcje to zakup no-wej klatki zakup młodszego zwierzęcia zakup star-szego zwierzęcia zakup modułu do klatki zdobycie artefaktoacutew zdobycie pożywienia sprowadzenie da-lekich kuzynoacutew (zwiększenie liczby robotnikoacutew za-bieg popularny w rozmaitych grach tego typu) zdo-bycie karty eliksiru (swoista karta-joker) powiększe-nie przelicznika przy sprzedaży zwierząt klientom i zwiększenie punktacji za pokaz

Drugi z kluczowych elementoacutew gry to przydzielanie naszym podopiecznym kart potrzeb Każdy ze zwie-rzakoacutew ma na swoim wizerunku zaznaczone kratki w odpowiednich kolorach Małe zwierzęta ndash 2 krat-

ki starsze ndash 3 a te zupełnie wyrośnięte mogę ich mieć niemal 10 To właśnie te kratki świadczą o tym ktoacutere karty potrzeb (z talii danego koloru) będziemy musieli przeznaczać na nasze zwierzęta Jest to o tyle ważne że na ściągawce mamy zaznaczone ja-kiego typu potrzeby kryje dana talia w fioletowej dominują potrzeby związane z magią w żoacutełtej z za-bawą w zielonej z pożywieniem czerwona talia za-wiera zaś w sobie głoacutewnie potrzebę agresji Grę roz-poczynamy posiadając po jednej losowej karcie z każdej z talii Gdy przychodzi faza przydzielania po-trzeb dobieramy dodatkowo takie karty jakie kratki ma konkretne zwierzę Woacutewczas musimy przydzie-lić mu odpowiednie potrzeby Warto mieć na uwa-dze że w każdej talii istnieje pewna potrzeba domi-nująca jednak nie zawsze mamy pewność że ją do-ciągniemy

W dalszej części gry za przydzielone potrzeby otrzy-mujemy (lub nie) punkty zwycięstwa za prezento-wanie zwierząt na pokazach a także sprzedaż wyro-śniętych zwierzakoacutew klientom Zaroacutewno pokazy jak i klienci punktują nasze zwierzęta za roacuteżne potrzeby

26

Czerwiec 2012 w zależności od konkretnej rundy W jednej rundzie na pokazie wysoko punktowane mogą być zwierzęta agresywne w innej zaś magiczne Raz możemy stra-cić punkty za każdy znacznik cierpienia jakie zwie-rzę posiada innym razem niepożądane są zwierzęta z mackami

Tu dochodzimy do kolejnej istotnej kwestii przy oka-zji przydzielania potrzeb Nie czynimy tego bez-myślnie lecz pod kątem zdobyczy punktowych lub też celem ograniczenia strat Każda klatka w ktoacuterej przechowujemy dane zwierzę ma określoną wy-trzymałość magiczną i fizyczną Gdy przydzielimy więcej kart agresji niż wynosi wytrzymałość danej klatki zwierzak nam zwyczajnie zwieje podobnie jest z potrzebą magii i wytrzymałością magiczną Każda zagrana potrzeba jedzenia musi zostać zaspo-kojona odpowiednim pożywieniem (jedne zwierzęta jedzą mięso inne rośliny a jeszcze innym jest to obo-jętne) gdyż w przeciwnym razie zwierzęta będą cierpieć (otrzymają nieporządane znaczniki cierpie-nia) podobnie jest z potrzebą zabawy Zbyt duża ilość odchodoacutew natomiast zwiększa ryzyko choroby W Pupilachhellip jest się nad czym głowić

Pupile Podziemi podobają mi się ale nie za bardzo Prawdopodobnie będę w ten tytuł grywał raczej rzadko Jest ku temu parę przyczyn Po pierwsze pomimo tego że instrukcja jest napisana świetnie to razi mnie brak elegancji mechanicznej Za dużo jest w tym wszystkim szczegoacutelikoacutew małych zasad i tak dalej Ponadto mam wrażenie że reguły są nieco przekombinowane bo jest ich bardzo dużo a tak w istocie jest to łatwa gra Tytuł w ktoacutery gra się nieco ponad godzinę nie powinien mieć dwudziestostro-nicowej instrukcji

Mam wrażenie że Pupile Podziemi są troszkę taką grą dla nikogo ndash dla młodszych graczy zbyt zaawan-sowaną dla starszych tematyka niekoniecznie jest przekonująca no i losowość niestety daje się we zna-ki Pomimo naszego namysłu bywają sytuację że

niewiele da się zrobić bo losowość generowana przez karty może zaboleć Taki już urok tej gry o czym ostrzega nawet sam autor Z drugiej strony mechanizm przydzielania potrzeb wydaje mi się cał-kiem świeży a całość stanowi dobrą grę typu worker placement a graficznie jest to istny majstersztyk Jest dobrze ale nie jakoś szczegoacutelnie zachwycająco ra-dzę więc sprawdzić grę przed zakupem

1

27

Plusy

C Świetne grafiki i ładne wydanie

C Dobrze napisana instrukcja

C Solidna gra worker placement

C Niezłe zgranie tematu z mechaniką

Minusy

D Nieco przekombinowana

D Gorzej wypada przy dwoacutejce i troacutejce graczy

D bdquoGra dla nikogordquo

D Mało eleganckie zasady dużo szczegoacuteli-koacutew i pomniejszych reguł

Liczba graczy 2-4 Wiek 13+ Czas gry ok90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

28

Czerwiec 2012

Chaos in the Old World The Horned Rat

Szczurze legiony nadciągają

Kiedy pierwszy raz zagrałem w Chaos in the Old World od razu zakochałem się w tej planszoacutewce Ładnie wykonana z ciekawą me-chaniką doskonale oddawała re-alia Starego Świata Zauroczyła mnie odmiennym niż zwykle po-dejściem do tematu i ciekawymi

zasadami urzekła zmuszaniem graczy do bezustan-nej walki pomiędzy sobą przy jednoczesnej potrze-bie kooperacji Po kilku partiach okazało się że każ-dym z Bogoacutew Chaosu gra się zupełnie inaczej trze-ba stosować odmienną taktykę i stawiać sobie dia-metralnie roacuteżne cele (oproacutecz zniszczenia świata rzecz jasna)

Żywotność gry zależy od tego jak szybko znudzi się graczom zaserwowany model rozgrywki i czy uda się go rozszerzyć Funkcję takiej bdquoprzyprawyrdquo do da-nia głoacutewnego spełniają dodatki alehellip jak wzbogacić Chaos in the Old World Formuła gry narzucona przez warhammerowy kanon wydawała się za-mknięta Gra wykorzystała jej możliwości nie pozo-stawiając miejsca na rozwoacutej Czy na pewno

Rozwiązania były dwa albo poszerzyć świat o inne rejony albo dodać możliwości istniejącym Mrocz-nym Potęgom Projektanci poszli drugą ścieżką i za-prezentowali nam dodatek ktoacutery wprowadza piąte-go gracza oraz daje dodatkowe opcje wcześniej po-znanym Bogom Chaosu

Do rąk otrzymujemy niewielkie pudełko z twardego kartonu Ci z Was ktoacuterzy grali w Arkham Horror wiedzą jak wyglądały mniejsze rozszerzenia (czyli te bez dodatkowych fragmentoacutew planszy) W środ-ku znajdziemy instrukcję żetony figurki dwa zesta-wy kart oraz bdquozegarrdquo na ktoacuterym zaznaczane są po-stępy Rogatego Szczura Tak patron skavenoacutew siewca zepsucia zagłady i zgnilizny objawia swą moc za pośrednictwem tego dodatku Taki wyboacuter był dosyć łatwy do przewidzenia W obecnej kosmo-logii świata Warhammera nie ma miejsca dla innych bogoacutew zniszczenia oproacutecz Wielkiej Czwoacuterki Znikł gdzieś Khaine (jedno ze wcieleń Khornersquoa) czy bar-dziej ezoteryczne byty pokroju Malala Starsi wie-kiem gracze szczegoacutelnie ci zagrywający się w pierw-szą edycję WFRP pamiętają tego renegata Chaosu czy Bogoacutew Praworządności Uniwersum Warham-mera ewoluuje jednak cały czas i dawne pomysły znikły w pomroce dziejoacutew podobnie jak fimiry czy zoaty Jedynym złym bogiem ktoacutery oparł się zmia-nom i nie należy do klasycznej czwoacuterki Potęg Cha-osu jest właśnie Rogaty Szczur stąd jego obecność w rozszerzeniu do gry

29

Rebel Times

Arsenał Prorokoacutew ZagładyPudełko choć niewielkie wypełnione jest po brzegi skarbami Wewnątrz znajdziemy instrukcję dodat-kowe żetony (kamieni spaczenia skavenoacutew itp) fi-gurki oraz bdquozegarrdquo Oproacutecz nich w nasze ręce wpad-ną zaroacutewno talie Chaosu jak i ulepszeń z jakich ko-rzysta patron szczuroludzi oraz karta przedstawiają-ca jego możliwości Tu drobna uwaga z przyczyn podyktowanych rozmiarami opakowania karta Ro-gatego Szczura jest mniejsza od tych jakie znaleźć można w pudełku z wersją podstawową To spora wada ponieważ utrudnia losowanie patrona

Komponenty do gry wykonane są na poziomie do ktoacuterego Fantasy Flight Games zdążyło nas już przy-zwyczaić Karty mają ładne ilustracje wydrukowano je na odpornym kartonie (choć warto je zabezpieczyć koszulkami) Figurki są szare i podobnej jakości co te w pudle z podstawową wersją gry Niestety ich rzeźbiarze nie wyciągnęli nauczki płynącej z figurek zamieszczonych w podsatwce Tam ikony Chaosu łamały się przy nawet ostrożnym obchodzeniu się z nimi i choć tym razem nie są roacutewnie kruche to sym-bole szczuroludzi sprawiają roacutewnie delikatne wraże-nie Obawiam się że i one po kilku grach zaczną po prostu odpadać

Co zasługuje na szczegoacutelną uwagę to karty ktoacutere zostaną nam w ręku po oddzieleniu tych przynależ-nych Rogatemu Szczurowi Nie są to żadne bdquozapaso-we częścirdquo Wraz z dodatkiem The Horned Rat otrzymujemy bowiem zestaw nowych talii dla czwoacuterki Bogoacutew Chaosu znanych z bazowej gry Dzięki nim zabawa zmienia swoacutej wymiar i nabiera nowych rumieńcoacutew Zmiany nie są kosmetyczne niejednokrotnie stare sposoby ktoacutere prowadziły do pewnego zwycięstwa stają się nieaktualne i wymu-szają opracowanie nowej taktyki To świetny pomysł i projektantom należą się solidne brawa Dzięki ta-kiemu zabiegowi gra podwoacutejnie nabiera nowego wiatru w żagle raz za sprawą nowej potęgi w ukła-dzie sił drugi za sprawą zmiany dotychczasowego modelu

Z trzewi SkavenblighthellipObecność Rogatego Szczura znacznie wpływa na rozgrywkę Choć jest on piątym i ostatnim w kolejce z Bogoacutew Chaosu to może brać udział w każdej par-tii nawet gdy głoacutewna czwoacuterka jest niekompletna Rogaty Szczur jest bogiem działającym subtelnie i zza kulis ceniącym sobie to że nikt nie podejrzewa jego planoacutew Te cechy doskonale widać w regułach

30

Czerwiec 2012 jakie obowiązują patrona skavenoacutew Po pierwsze jego Wspoacutelczynnik Zagrożenia (Threat Value) jest bardzo mały a w przypadku remisoacutew uznawany jest za niższy co oznacza że zazwyczaj jest ignoro-wany przez bohateroacutew Starego Świata Aby wyroacutew-nać jego szanse na początku gry dwa żetony chłop-stwa zostają zamienione na znaczniki skavenoacutew Dzieje się tak dlatego ponieważ Rogaty Szczur prze-suwa swoacutej zegar gdy dominuje w regionach gdzie znajdują się żetony szczuroludzi

Skoro już mowa o dzieciach Rogatego Szczura to do dyspozycji mamy 11 modeli Klanbraci (Clanrats) ktoacuterzy służą za Kultystoacutew 3 Szczurogry (Ratogres będący Wojownikami) i Vermin Lorda czyli Więk-szego Demona Podczas gdy wspoacutełczynniki dwoacutech pierwszych rodzajoacutew jednostek są identyczne jak u pozostałych Bogoacutew Chaosu to Vermin Lord staty-stykami doroacutewnuje Wielkiemu Nieczystemu

Rzeczą ktoacutera w największy sposoacuteb odroacuteżnia Rogate-go Szczura od pozostałych Bogoacutew jest sposoacuteb nisz-czenia Starego Świata Patron szczuroludzi nie do-kłada żetonoacutew zepsucia (Corruption Token) nie przykłada się tym samym do wyniszczenia krain lu-dzi Jego obecność jest odczuwalna w zepsuciu i bru-dzie jaki ze sobą niesie Podczas obliczania wyni-koacutew rujnacji koszt skaveńskich modeli obecnych w prowincji jest sumowany i brany pod uwagę jakby były to Żetony Zepsucia Może się więc okazać że

działając w tajemnicy Rogaty Szczur niepostrzeże-nie zebrał wszystkie profity

Jeśli chodzi o karty jakie zagrywamy to przypomi-nają one trochę talię Tzeentcha Większość z nich ma niewysoki lub średni koszt dzięki czemu umożli-wiają przeczekanie działań innych Bogoacutew Taktyka skavenoacutew opiera się na przewadze liczebnej stąd sporo tu możliwości dostawiania czy przemieszcza-nia swoich modeli bądź utrudniania przeciwnikom przywoływania własnych jednostek Taktyka grania skavenami bardziej opiera się na przesuwaniu zega-ra Kroacutetki tor do zwycięstwa (8 poacutel tyle samo co u Tzeentcha) sprawia że jest to naturalny kierunek rozwoju Karty i bonusy płynące z rozwoju zwięk-szają liczbę figurek na planszy co w połączeniu z za-sadą dominacji i przesuwania zegara sprawia że skaveni działają jak sprawna maszyna Pod tym względem Rogatemu Szczurowi bliżej do Khornersquoa niż do np Nurglersquoa co nie oznacza że gra nim jest łopatologiczna Choć wydawało się to trudne pro-jektantom udało się znaleźć jeszcze jedną ścieżkę do zwycięstwa nie powielając pomysłoacutew na taktyki in-nych Bogoacutew

31

Rebel Times

Dzień rozliczeńThe Horned Rat to udany dodatek do dobrej gry Na dwa sposoby ratuje Chaos in the Old World przed poacutejściem w odstawkę Formuła podstawowej wersji jest bowiem dość ograniczona a sposoboacutew na jej rozszerzenie niewiele Dodając piątego gracza pro-jektanci zaburzyli dotychczasowy układ sił Kiedy już gracze i do niego przywykną przyjdzie czas na wprowadzenie kolejnej zmiany nowych talii co nada grze rumieńcoacutew na długie tygodnie intensyw-nej zabawy Można powiedzieć że dzięki tym dwoacutech elementom Chaos in the Old World zyskuje drugie życie na ktoacutere zasługuje bo sam w sobie jest świetny

1

Długa droga do Kadath 9

Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste

Akcja opowiadań H P Lovecra-fta osadzona jest w świecie ktoacutery go otaczał i w czasach mu wspoacuteł-czesnych Choć autor zdawał się dżentelmenem z minionej epoki to jego twoacuterczość opisywała Amerykę lat dwudziestych od-dając oacutew specyficzny nastroacutej jaki

panował wtedy w Nowej Anglii Z tego powodu po-śroacuted graczy i Strażnikoacutew Tajemnic epoka ta jest naj-bardziej popularna Nic dziwnego tamte czasy po-zbawione były GPS-oacutew Internetu błyskawicznej ko-munikacji i pozostawiały miejsce na tajemnicę to co nieznane i przez to groźne Badacze mogą trafić do odizolowanej społeczności gdzie przedwieczne zło nadal trwa a Strażnik Tajemnic nie będzie musiał głowić się jak udaremnić jeden szybki SMS do za-przyjaźnionej jednostki antyterrorystycznej

Paradoksalnie podręcznik do Zewu Cthulhu zawie-ra dość skąpe informacje na temat tamtej epoki Po-daje ceny najpopularniejszych przedmiotoacutew czas podroacuteży z jednego krańca świata na drugi ale nie-specjalnie moacutewi o duchu lat dwudziestych A były to czasy szczegoacutelne i przełomowe Panowała wtedy niepowtarzalna atmosfera ktoacutera choć dzisiaj może trącić myszką wtedy zakrawała na rewolucję

32

Plusy

C Nowe talie

C Piąty gracz

C Wysoka jakość wykonania

Minusy

D Łamliwe elementy

D Karta Rogatego Szczura w innych roz-miarach niż pozostałych Bogoacutew Chaosu

Liczba graczy 3-5 Wiek 14+ Czas gry ok90 minut

Cena 8495 zł

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 3: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Rebel Times

Aktualności

Powstaje dodatek do Eclipse

Wiadomość ta nie powinna być dla nikogo zaskoczeniem Ubie-głoroczny przeboacutej Eclipse (re-cenzja w 54 numerze Rebel Ti-mesa) w 2012 roku doczeka się pierwszego dużego rozszerzenia zatytułowanego Rise of the An-cients Dodatek zawierał będzie

cztery nowe rasy obcych a także wszystkie niezbęd-ne elementy wymagane do tego by w rozgrywce mogło wziąć udział nawet dziewięciu graczy Prze-łoży się to oczywiście na czas gry ktoacutery w Eclipse

jest wprost proporcjonalny do liczby graczy Doda-tek zawierał będzie także szereg innych atrakcji (nowe rzadkie technologie nowe systemy sojusze i inne) w formie opcjonalnych reguł z ktoacuterych będzie można korzystać wybioacuterczo lub ze wszystkich ele-mentoacutew jednocześnie

Labirynt od BardaPolska edycja uznanej planszoacutewki Labyrinth The War on Terror 2001- zapowiedziana została przez wydawnictwo Bard już jakiś czas temu Ostatnio rozstrzygnięto konkurs na tytuł polskiej edycji ktoacute-rego ostateczne brzmienie nie jest niespodzianką Labirynt Wojna z Terroryzmem 2001- Tematyka gry koncentruje się wokoacuteł islamskiego dżihadu i glo-balnej wojny z terroryzmem Labyrinth ukazuje nie tylko działania Stanoacutew Zjednoczonych mające na celu powstrzymanie ekstremistoacutew ale także ujętą w szerszym kontekście walkę ideologiczną obalenie reżimoacutew demokratyzację i wiele innych elementoacutew Gra pozwala na rywalizację dwoacutech osoacuteb z ktoacuterych jedna wciela się w dżihadystę finansującego islam-

4

Czerwiec 2012 skich fundamentalistoacutew druga zaś w roli Stanoacutew Zjednoczonych stara się neutralizować komoacuterki ter-rorystyczne zachęcając muzułmanoacutew do demokra-tycznych reform Alternatywnie gra pozwala także na rozgrywkę jednoosobową w ktoacuterej kierujemy działaniami USA w walce z Al-Kaidą i jej sojusznika-mi

Nowości od Lacerty

Zmieniła się część terminoacutew premier zapowiedzia-nych przez wydawnictwo Lacerta o ktoacuterych mieli-śmy okazję już pisać w ubiegłych miesiącach San-tiago de Cuba oraz Friday ukażą się pod koniec sierpnia a Le Havre jesienią Najbliższa premiera Lacerty to polska edycja Innovation ktoacuterej na skle-powych poacutełkach możemy się spodziewać jeszcze w czerwcu

5

Rebel Times

Nowości od Galakty

Do oferty Galakty powroacuteciły planszoacutewki ktoacuterych nakład wyczerpał się jakiś czas temu Doczekaliśmy się więc dodruku zestawoacutew podstawowych gier Horror w Arkham oraz Władca Pierścieni LCG jak roacutewnież Podziemi ndash dodatku do gry Talisman Jeżeli zaś chodzi o nowości w ofercie ruszyła przedsprze-daż Sławy i Bogactwa czyli rozszerzenia świetnej planszoacutewki Sid Meiers Civilization W sprzedaży już jest natomiast nowa edycja Wojny o Pierścień wielkiej planszowej strategii opartej na motywach Władcy Pierścieni J R R Tolkiena

Nowa edycja Warhammera 40KNa 30 czerwca zaplanowano premierę nowej szoacutestej edycji gry bitewnej Warhammer 40000 (poprzednia edycja gry miała premierę cztery lata temu) Podob-nie jak to miało miejsce dwa lata temu podczas pre-miery oacutesmej edycji bitewnego Warhammera Fantasy obok pojawienia się w sklepach masywnej księgi z regułami (450 stron w kolorze i twardej oprawie) ru-szyła przedsprzedaż rozmaitych akcesorioacutew efek-townych wzornikoacutew kostek miarek i podręcznika w limitowanej edycji kolekcjonerskiej Tradycyjnie na nowy zestaw startowy (z kolekcją figurek dwoacutech armii) trzeba będzie poczekać Najnowszy 391 nu-

mer magazynu White Dwarf w całości poświęcony jest nowej edycji Warhammera 40K

1

6

Czerwiec 2012

7

Rebel Times

Battletech Introductory Box Set

Czas wojny

Kroacutelami poacutel bitew XXI wieku są olbrzymie maszyny zwane Bat-tlemechami Potężne ważące dziesiątki ton roboty okryte pan-cernymi powłokami uzbrojone w działa molekularne wyrzutnie rakiet automatyczne działa oraz potężne lasery zdolne niszczyć

w pojedynkę całe miasta Oczywiście rzadko kiedy mają okazję skorzystać w ten sposoacuteb ze swojego ar-senału ndash zwykle toczą starcia między sobą Battle-tech jest grą planszową umożliwiającą rozgrywanie takich bitew

Mechy już od dwudziestu pięciu lat rozpalają wy-obraźnię graczy na całym świecie ndash wydawca gry postanowił uświetnić tę rocznicę wydając Battletech Introductory Boxed Set Gra nie jest obca polskim fanom ndash w połowie lat 90 mieliśmy okazję cieszyć się polską edycją systemu opublikowaną nakładem wydawnictwa Encore Jak się okazuje niewiele się

zmieniło od tamtych czasoacutew ndash sercem gry są niemal identyczne zasady Czy reguły te są aż tak dobre by wytrzymać upływ czasu Brak modyfikacji systemu wydaje się sugerować odpowiedź na to pytanie po-zostaje to jednak sprawdzić w praktyce

W pudełkuBattletech Introductory Boxed Set to całkiem po-kaźnych rozmiaroacutew ciężkie pudło W środku znaj-duje się

bull 24 plastikowe figurki mechoacutew

bull 2 figurki mechoacutew lepszej jakości

bull 2 kości sześcienne

bull 2 składane obustronne heksagonalne mapy

bull 2 karty z podsumowaniem zasad

bull mapa Sfery Wewnętrznej

bull broszura ze skroacutetem zasad

8

BATTLETECH NA ŚWIECIEHistoria Battletecha jest długa i dość zawiła Na przestrzeni ostatnich dekad obok kolejnych edycji gry planszowej pojawiła się masa akcesorioacutew nieza-leżnych modułoacutew rozszerzających skalę rozgrywki i złożoność reguł bo-gata linia modeli a także sporo publi-kacji książkowych powieści oraz pod-ręcznikoacutew źroacutedłowych do gry fabular-nej W tym czasie licencja na linię pro-

duktoacutew Battletech przechodziła z rąk do rąk co ndash jak to zwykle w takich przypadkach bywa ndash nie zawsze służyło dobrze same-mu produktowi Obecnym wydawcą zestawu wprowadzającego oraz dodatkowych podręcznikoacutew jest Catalyst Game Labs i mam szczerą nadzieję że ten stan rzeczy nie ulegnie zmianie Firma serwuje nam liczne i bardzo solidne publikacje starając się uporządkować i ujednolicić ewoluujące przez lata reguły po-szczegoacutelnych modułoacutew systemu Z kolei za oficjalną linię meta-lowych figurek do Battletecha odpowiada w tej chwili firma Iron Wind Metals niestety jednak na chwilę obecną modele dodat-kowe są trudno dostępne w Polsce

Czerwiec 2012 bull broszura z poradami dotyczącymi malowa-

nia figurek oraz taktyki walki

bull podręcznik opisujący Sferę Wewnętrzną

bull podręcznik z zasadami gry

bull broszura z wypełnionymi kartami mechoacutew

Niewiele zastrzeżeń można mieć do wizualnej stro-ny podręcznikoacutew i broszur ndash wydane w pełni w ko-lorze z niezłymi ilustracjami złożone poprawnie Podobnie bardzo dobrze prezentują się same mapy ndash naklejone na gruby karton z pewnością przetrwają dziesiątki partii Niestety niewiele pozytywnych stron można znaleźć w brzydkich zawierających niewiele detali figurek z niezbyt twardego plastiku ndash wydaje się że firma Catalyst zdecydowała się na naj-tańszą opcję z możliwych (w 4 edycji BT powroacutecono na chwilę do kartonowych znacznikoacutew mechoacutew więc można jeszcze taniej ndash przyp red) Pomimo że Battle-tech to gra planszowa a nie bitewniak figurki po-winny być zdecydowanie wyższej jakości ndash takiej jak dwa modele premium (Thor i Loki) zawarte w zestawie

Świat wiecznej wojny

W XXII wieku ludzkość sięgnęła gwiazd Dzięki umożliwiającemu podroacuteże z prędkościami nad-świetlnymi napędowi KearnyrsquoegondashFuchidy człowiek był w stanie rozpocząć ekspansję Drogi Mlecznej Kwestią czasu było żądanie niepodległości przez ko-lejne kolonie Kampanie wojenne mające na celu utemperować osadnikoacutew okazały się porażką ndash nie mając wyboru Ziemia ogłosiła niepodległymi wszystkie kolonie leżące od niej w odległości więk-szej niż 30 lat świetlnych (był to maksymalny zasięg napędu FTL) Kolejne wieki były czasem ekspansji tworzenia się nowych galaktycznych potęg oraz wo-jen ndash konfliktoacutew jakie z czasem doprowadziły do powstania battlemechoacutew

Kulminacją wojen jakie w zasadzie nieprzerwanie dręczyły ludzkość od XXIV wieku było powołanie Gwiezdnej Ligi Przez dwa kolejne stulecia ludzkość żyła we względnym pokoju Zjednoczenie pod wspoacutelną władzą nie zakończyło wprawdzie wszel-kich konfliktoacutew jednak era galaktycznej wojny do-biegła końca Czasy istnienia Ligi były okresem roz-woju ludzkości ndash wzniosła się na poziom jakiego ni-gdy nie było dane jej osiągnąć Niestety w XXVIII wieku doszło do ponownego rozpadu ndash galaktyka na powroacutet stała się areną nieustającej wojny

Upadek Gwiezdnej Ligi zapoczątkował Stefan Ama-ris poprzez mord i proacutebę przejęcia władzy Naprze-ciw niego stanął generał Aleksandr Kerensky do-woacutedca sił defensywnych Gwiezdnej Ligi Trzynasto-letnia wojna zakończyła się zwycięstwem Kerensky-rsquoego jednak nie powstrzymało to rozpadu Ligi Lor-dowie poszczegoacutelnych rodoacutew niezdolni do wybra-nia zwierzchnika spośroacuted siebie zaczęli szykować się do wojny ndash wielu proacutebowało też przeciągnąć na swoją stronę Kerenskyrsquoego Generał podjął drastycz-ny krok ndash ogłosił że jego ludzie powinni opuścić znane światy Sfery Wewnętrznej by w nieznanej części Drogi Mlecznej zbudować społeczeństwo oparte na ideałach Gwiezdnej Ligi Na jego odezwę

9

BATTLETECH W POLSCEPolska edycja Battletecha ukazała się w 1993 roku nakładem wydawnic-twa Encore (na licencji FASA Corp ndash pierwszego wydawcy gry) Plany En-core dotyczące polskiej edycji kolej-nych produktoacutew linii wydawniczej były bardzo ambitne Skończyło się na jed-nym dodatkowym niezależnym modu-le ndash grze Aerotech ktoacutera przenosiła rozgrywkę z powierzchni planet do at-

mosfery i w przestrzeń kosmiczną W 1996 roku nakładem wy-dawnictwa MAG ukazała się polska edycja Battletech Kom-pendium obszernego podręcznika zawierającego uporządko-wane poprawione i rozszerzone reguły trzeciej edycji Battlete-cha wraz z modułami CityTech i AeroTech Mimo iż podręcz-nik zawierał sporo błędoacutew do dziś pozostaje cenioną publikacją wśroacuted polskich fanoacutew systemu W 1997 roku MAG wydał po polsku podręcznik podstawowy do Mechawojownika gry fabu-larnej w świecie Battletecha Na tle innych gier tego wydawnic-twa Mechawojownik nie spotkał się w naszym kraju z dużym zainteresowaniem fanoacutew RPG

Rebel Timesodpowiedziało ponad osiemdziesiąt procent człon-koacutew sił defensywnych

Opuszczenie Sfery Wewnętrznej przez armię Keren-skyrsquoego rozpoczęło erę wojen trwającą w zasadzie nieprzerwanie do XXXI wieku Nie było mowy o po-nownym zjednoczeniu pod sztandarem Gwiezdnej Ligi ndash poszczegoacutelne rody miały zbyt wielki apetyt na władzę by moacutec uznać cudze zwierzchnictwo Wspoacutelną walkę podjęły dopiero gdy pojawiło się za-grożenie z zewnątrz W 3049 roku rozpoczęła się in-wazja Klanoacutew ndash potomkoacutew ludzi Kerenskyrsquoego ktoacute-rzy po exodusie w nieznane rejony galaktyki zbudo-wali na zasiedlonych przez siebie światach specy-ficzne kastowe społeczeństwo Klany rozwijały się przez wieki trwając w przekonaniu iż gdy nadej-dzie właściwy czas powroacutecą by podbić zdegenero-wane rody Sfery Wewnętrznej i stworzyć nową Gwiezdną Ligę Czas ten nadszedł właśnie w 3049 roku Dwunastoletnia wojna z Klanami zakończyła się zwycięstwem rodoacutew Sfery Wewnętrznej ktoacutere oczywiście niedługo potem ponownie rzuciły się so-bie do gardeł

Świat Battletecha ma swoich zagorzałych fanoacutew sam w sobie nie jest jednak zbyt interesujący To standardowy setting science-fiction ze Złotą Erą (w postaci Gwiezdnej Ligi) ktoacuterą ludzkość już ma za

sobą z powracającym feudalizmem i nieustającą ga-laktyczną wojną Tym co wyroacuteżnia go na tle innych są same mechy ndash odmienne od wizji jaka jest pro-mowana w anime Battlemechy są niezdarne brzyd-kie ale jednocześnie diabelnie skuteczne Ich pan-cerz ulega uszkodzeniu ndash w bitwach tracą kończyny czasem eksplodują Wizja ta jest wręcz przeciwień-stwem tego co jest znane z seriali (np Generał Da-imos czy Macross) ndash w Battletechu mechy są kroacutela-mi pola bitwy ale same w sobie nie są czymś wyjąt-kowym Nie ma jednego bdquosupermechardquo ndash nawet po-tężne stutonowe Atlasy mogą paść po pojedynczym trafieniu w kokpit cztery razy lżejszego Pająka

Przygotowanie do gry

Przygotowanie rozgrywki nie zajmuje zbyt wiele czasu Trzeba jedynie wybrać scenariusz rozstawić mapy oraz zdecydować jakie mechy wezmą udział w starciu Czasami determinuje to scenariusz jed-nak w standardowych bitwach na zniszczenie wroga gracze mogą samodzielnie dobierać skład swoich wojsk korzystając z określonego limitu ton (zaawan-sowane reguły Battletecha korzystają z innego bar-dziej sprawiedliwego systemu opartego na przydat-ności poszczegoacutelnych maszyn) Ogoacutelnie rzecz biorąc im cięższy mech tym groźniejszy ndash mocniejszy pan-

10

Czerwiec 2012 cerz i lepsze uzbrojenie przydają się bardziej niż wyższa mobilność Doświadczenie uczy jednak że w niektoacuterych przypadkach jest przeciwnie ndash średnia ale dobrze zaprojektowana maszyna będzie dużo groźniejsza niż szturmowy mech o kiepsko dobra-nym wyposażeniu Biorąc pod uwagę że w pudełku znajdują się 24 roacuteżne modele można mieć praktycz-nie pewność że nie ma szansy na utknięcie z me-chem ktoacuterego nie chce się prowadzić do bitwy

Co w mechu piszczy

Charakterystyka Battlemecha składa się z informacji na temat jego masy szybkości poruszania się (w ru-chu biegu oraz z użyciem silnikoacutew skokowych) po-siadanego uzbrojenia oraz schematu opancerzenia wraz z rozpiską rozmieszczenia wyposażenia (w tym liczba i rozlokowanie chłodnic) Na kartach po-szczegoacutelnych maszyn znajdują się też dodatkowe in-formacje przydatne bezpośrednio podczas bitwy ndash

liczba obrażeń odniesionych przez pilota zgroma-dzone wskutek ruchu oraz prowadzonego ostrzału ciepło i okres technologiczny w ktoacuterym dany mech był wykorzystywanyKażda maszyna posiada standardowy zestaw ekwi-punku żyroskopy silnik system podtrzymywania życia kokpit oraz sensory Zapisuje się je wraz z za-montowanym na mechu uzbrojeniem amunicją oraz dodatkowymi chłodnicami na specjalnym schemacie dzielącym maszynę na poszczegoacutelne części ciała (głowę ręce nogi oraz korpus boki i plecy) Celem przeciwnika jest zwykle zniszczenie właśnie tych obszaroacutew ndash dzieje się to przy trafieniu krytycznym lub skutecznym ataku w lokację na ktoacuterej zniszczo-no cały pancerz Zwykle im cięższy mech tym moc-niejszy pancerz ndash nie jest to jednak regułą Standar-dowa maszyna jest w stanie przetrwać jedno dwa trafienia ze średniej broni w kończynę lub głowę oraz cztery lub pięć trafień w korpus albo boki Nie dotyczy to plecoacutew ktoacutere są zwykle dużo słabiej opancerzone ndash bdquowskoczenierdquo na tyły ciężkiego i po-wolnego pzeciwnika i trafienie tych lokacji są stan-dardową taktyką lekkich maszyn zmuszonych do ataku na szturmowego mecha

Gdy powłoki ochronne zostaną zniszczone obraże-nia przekładają się na strukturę wewnętrzną ndash bdquoszkieletrdquo mecha na ktoacuterym zamontowano podsta-wowe systemy i rozmaity ekwipunek Takie trafienie kończy się zwykle ich uszkodzeniem (w przypadku amunicji może to oznaczać eksplozję) a w ekstre-malnych przypadkach kiedy struktura zostanie zre-dukowana do zera całkowite zniszczenie całej loka-cji Z urwaną nogą ręką lub bokiem mech jest jesz-cze w stanie walczyć ndash bez głowy i korpusu już nie Oczywiście celem większości bitew jest zniszczenie maszyn wroga ndash bardzo często ma to miejsce wsku-tek odniesienia zbyt wielu obrażeń jednak zdarza się że mecha niszczy jedno wyjątkowo celne trafie-nie np w kokpit

11

NA TLE WYDANIA ENCOREPolska edycja Battletecha biorąc pod uwagę rok wydania prezentowała się bardzo solidnie Jedyną wydaną w Polsce planszoacutewką z tamtych czasoacutew prezentującą się roacutewnie okazale był Space Hulk ( wydany przez ISA na li-cencji Games Workshop) Dzisiaj oczywiście ta jakość wydania nie robi już wrażenia Recenzowany tu nowy zestaw wprowadzający prezentuje się

lepiej niemal pod każdym względem kolorowe podręczniki kla-rowność prezentacji reguł ilość informacji o uniwersum a także solidne grube plansze ndash wszystko to przemawia na korzyść no-wego wydania Jedyny aczkolwiek istotny mankament nowego wydania to figurki ktoacutere prezentują się delikatnie rzecz ujmu-jąc fatalnie Te z polskiego wydania sprzed blisko dwudziestu lat niczym im nie ustępują a standardy w ciągu dwoacutech dekad trochę się zmieniły Wyjątek stanowią dwa omnimechy dołączo-ne do zestawu ndash ich jakość nie budzi najmniejszych zastrzeżeń Szkoda że wszystkich figurek nie wykonano na takim pozio-mie

Rebel TimesStandardem dla Battletecha jest sukcesywna degra-dacja maszyn w trakcie bitwy Nowe lśniące mechy w połowie partii zaczynają szwankować ndash tracą koń-czyny uszkodzeniu ulegają im siłowniki (co w przy-padku noacuteg oznacza zmniejszenie lub utratę mobil-ności) coraz trudniej jest im trafić w cel łatwiej się grzeją Po zniszczeniu głoacutewnego uzbrojenia nierzad-kie są szarże na wroga (mechy mogą walczyć wręcz) lub ataki z użyciem silnikoacutew skokowych ndash bardzo groźne w przypadku udanego testu trafienia ale bardzo ryzykowne ze względu na konsekwencje po porażce (zwykle jest to upadek plus pewna liczba obrażeń)

Narzędzia zniszczenia

Kroacutelowie poacutel bitewnych są wyposażani w rozmaite-go rodzaju i rozmiaru działka lasery działa moleku-larne wyrzutnie rakiet (bliskiego i dalekiego zasię-gu) a nawet zwykłe karabiny maszynowe lub mio-tacze ognia Każdy z nich posiada inne wady i zale-ty determinujące sposoacuteb wykorzystania ndash przykła-dowo lasery mają średni zasięg i generują dużo cie-pła są jednak lekkie a jednocześnie zadają przyzwo-ite obrażenia

Oręż posiada jedynie kilka wspoacutełczynnikoacutew mają one jednak niezwykle ważne znaczenie dla sposobu prowadzenia mecha podczas bitwy Obrażenia moacute-wią jak wiele punktoacutew pancerza (lub struktury we-wnętrznej) niszczą po skutecznym trafieniu Wyra-żone w heksach zasięgi (minimalny bliski średni oraz daleki) moacutewią jak trudno trafić przeciwnika Warto wyroacuteżnić tu pierwszy z nich minimalny Po-siadają go tylko niektoacutere rodzaje broni przystosowa-ne do strzelania na dalszy zasięg zwykle montowa-ne na cięższych maszynach Daje to szansę lżejszym mechom wyposażonym w słabszą broń przygoto-waną do prowadzenia ostrzału na mniejsze odległo-ści ndash podbiegnięcie do przeciwnika i odpalenie bdquow twarzrdquo całego posiadanego arsenału wbrew pozo-rom nie jest w tym przypadku samoboacutejczą taktyką Trzeba mieć jednak pewność że przeciwnik nie bę-dzie miał czym odpowiedzieć ndash mechy szturmowe mają zwykle kompletny arsenał przystosowany do walki na dalekie i bliskie odległości

Istotne jest roacutewnież wydzielane przez oręż ciepło Każdy mech ma skończoną liczbę chłodnic (standar-dowo dziesięć) ndash ostrzał z laseroacutew lub dział moleku-larnych bardzo łatwo może przegrzać maszynę co przekłada się na niższą prędkość mniejszą celność a w ekstremalnych przypadkach (gdy mech zgroma-dzi więcej niż kilka punktoacutew ciepła) wyłączenie ma-szyny lub nawet eksplozję zgromadzonej na nim amunicji

12

MODELARSKIM OKIEMBattletech łączy w sobie elementy gry bitewnej i planszowej W przypadku bi-tewniakoacutew jakość figurek ma zwykle dla graczy duże znaczenie gdyż gry tego typu łączą w sobie chęć rywalizacji z modelarską pasją Wielokrotnie wspo-mniano w niniejszym tekście że figurki z Introductory Boxed Set wykonane są bardzo słabo Pytanie zatem czy co-kolwiek da się z nimi zrobić by wyglą-

dały lepiej Oczywiście zacząć należy od licznych nadlewek Tutaj pojawia się pewien problem ponieważ plastik z ktoacuterego wykonano mechy jest strasznie tandetny i dość dziwnie zacho-wuje się pod modelarskim pilnikiem Osobiście radzę w tym przypadku użyć ostrego nożyka rezultat powinien być lepszy Cudoacutew jednak nie ma figurki te po żadnych zabiegach nie będą wyglądały tak jak ich metalowe odpowiedniki z oferty Iron Wind Metals (ktoacutere nawiasem moacutewiąc roacutewnież nie są wyjątko-wo piękne) Usunięcie nadlewek i ewentualne korekty z uży-ciem modelarskiej masy dadzą jednak sporą poprawę Osta-teczny efekt uzależniony jest rzecz jasna od tego jak dobrze zdołamy modele pomalować Warto tu wspomnieć jeszcze o podstawkach Figurki z Intro-ductory Boxed Set mają dość dziwaczne podstawki w kształ-cie nieforemnych sześciokątoacutew o roacuteżnej wielkości i roacuteżnej wy-sokości Wygląda to kiepsko i wiele osoacuteb decyduje się na ich zmianę Jest z tym oczywiście trochę zabawy ale wycięcie me-choacutew z oryginalnych podstawek i przyklejenie do jednolitych sześciokątnych daje nadspodziewanie dobry efekt ndash zapew-niam że od razu cały model wygląda lepiej Sześciokątne pod-stawki o szerokości 33 mm (a więc idealne do Battletecha) to dodatkowy wydatek rzędu 1zł za sztukę

Czerwiec 2012

Do bojuPartia Battletecha składa się z serii tur Każda składa się z czterech faz odpowiednio Inicjatywy Ruchu Ataku oraz końcowej Wygranie inicjatywy (określa-nej rzutem 2k6) oznacza że przeciwnik musi rozpo-cząć swoje działania wcześniej Ma to zasadnicze znaczenie zwłaszcza w fazie Ruchu kiedy mechy starają się zająć dogodną pozycję do strzału lub ata-ku wręcz Po ustaleniu kolejności gracze na prze-mian bdquoaktywująrdquo po jednej z posiadanych jednostek ndash przemieszczając je (w fazie Ruchu) deklarując ostrzał lub jeden z kilku atakoacutew wręcz szarżę skok zwykłe uderzenie lub kopnięcie (w fazie Ataku) Ko-lejność wykonywania testoacutew na trafienie nie ma już większego znaczenia ndash w Battletechu przyjęto że ataki mają miejsce roacutewnocześnie i ich efekty wcho-dzą w życie dopiero po zakończeniu fazy Na koniec danej tury wprowadza się w życie wszystko co za-szło wcześniej ndash oznacza wzrost lub spadek ciepła wykonuje rzuty na odzyskanie przytomności przez pilotoacutew itd

Podzielenie pola bitwy na heksy eliminuje roacuteżne problemy z jakimi borykają się fani bitewniakoacutew Bardzo łatwo określić odległość na jaką może prze-mieścić się mech Roacutewnie prosto ustala się linię strzału zasięgi oraz istnienie lub nie osłony Pewne problemy podczas pierwszych partii może wywołać ustalenie widoczności pomiędzy maszynami znajdu-

jącymi się na wzniesieniach W takim wypadku trze-ba oprzeć się na Poziomach wysokości (jeden roacutewna się sześciu metrom) i na tej podstawie określić pole widzeniaReguły poruszania się są dość proste ndash gracz dekla-ruje najpierw w jakim trybie będzie się poruszał mech (marszem biegiem czy też z użyciem silnikoacutew skokowych) następnie wykorzystuje dostępne punkty ruchu na przemieszczenie Przykładowo wkroczenie na otwarty teren kosztuje jeden punkt w rzadkie lasy dwa a w gęste trzy punkty (rzecz ja-sna w przypadku skokoacutew wpływu terenu się nie uwzględnia) Mechy nie mają większych problemoacutew ze wchodzeniem na wysokości jednak dość ryzy-kowne jest zanurzenie maszyny w wodzie Trudniej-sze manewry wymagają przejścia testu Pilotażu (standardowo uzyskanie 5 lub więcej w rzucie 2k6) Porażka w takim rzucie oznacza upadek ndash odniesie-nie obrażeń oraz mocne utrudnienie dostępnych opcji ataku co najmniej na jedną turęProste są roacutewnież zasady dotyczące strzału W pierwszej kolejności gracz deklaruje swoje cele (można prowadzić ostrzał kilku roacuteżnych maszyn) uwzględniając pole widzenia mecha Następnie wy-konuje rzut Artylerzysty (z podstawą 4 lub więcej na 2k6) O ile testy Pilotażu są wykonywane z niewiel-ką liczbą modyfikatoroacutew o tyle przy trafieniu jest znacznie trudniej Znaczenie ma nie tylko zasięg (średni to utrudnienie o 2 oczka daleki o 4) ale roacutew-nież własny ruch i prędkość przeciwnika przeszko-dy znajdujące się pomiędzy mechami oraz poziom ciepła strzelającej maszyny Modyfikatory często windują trafienie powyżej 12 ndash oznacza to automa-tyczną porażkę Po skutecznym ataku należy okre-ślić lokację trafienia (roacutewnież rzutem 2k6) i zazna-czyć odpowiednią liczbę obrażeń W przypadku tra-fienia krytycznego lub uszkodzenia struktury we-wnętrznej mecha konieczne jest jeszcze sprawdzenie uszkodzenia wyposażenia mecha W skrajnym przy-padku jeden atak wymaga 3-4 rzutoacutew ndash w trakcie gry okazuje się jednak że takie sytuacje są dość rzadkie (jednak skuteczne trafienie krytyczne może wyeliminować mecha z rozgrywki)

13

Rebel TimesNieco więcej problemoacutew mogą sprawiać ataki wręcz Bezpośredni atak mogą przeprowadzić wy-łącznie maszyny na sąsiednich heksach ndash wymaga to zwykle testu Pilotażu (ew dwoacutech jeśli atak zakoń-czył się porażką) Szczegoacutelnie groźne są szarże i kopnięcia jednak ndash ze względu na możliwość prze-wroacutecenia maszyny ndash ryzykowne roacutewnież dla ataku-jącegoW bitwach kluczowe znaczenie ma zajęcie odpo-wiedniej pozycji ndash złe ustawienie może uniemożli-wić wykorzystanie najmocniejszej broni odsłonić plecy maszyny na atak wroga lub dać mu szansę na przeprowadzenie szarży Wystarczy rzut oka na cha-rakterystyki poszczegoacutelnych mechoacutew by stwierdzić że cięższe maszyny są znacznie groźniejsze ndash jeśli jednak źle się je poprowadzi w bitwie na nic nie przyda się mocniejszy pancerz albo potężne uzbroje-nie Przykładem może być Catapult ndash świetnie przy-gotowany do walki na większe dystanse jednak nie-zbyt groźny w bezpośrednim starciu Podstawą jest wykorzystanie atutoacutew własnego mecha W przypad-ku lżejszych maszyn będzie to większa mobilność (przebiegnięcie 7 heksoacutew utrudnia wrogowi trafie-nie o +3) chronienie się za osłonami lub zajmowanie miejsca poza polem ostrzału szturmowych mechoacutew wrogaCo prawda może to frustrować niektoacuterych graczy jest jednak sercem mechaniki Battletecha Gra jest w pewnym zakresie losowa jednak na przebieg bitwy wpływ mają przede wszystkim decyzje graczy nie wyniki na kościach Zasiadając do zabawy trzeba mieć na uwadze że nie wystarczy wybranie stutono-wego Atlasa Nieumiejętnie kierowany stanie się ce-lem ataku kilku maszyn (z czego część na pewno bę-dzie atakować na plecy) i ndash pomimo mocnego pance-rza oraz potężnego arsenału ndash prędzej czy poacuteźniej zostanie zniszczony

Podsumowanie

Pomimo upływu czasu zasady Battletecha się nie starzeją Prosta intuicyjna mechanika sprawdza się

doskonale zaroacutewno w niewielkich starciach jak i ol-brzymich potyczkach (a przez doboacuter tonażu na bi-twę można łatwo skroacutecić lub wydłużyć czas gry) W przeciwieństwie do niektoacuterych bitewniakoacutew gdzie sukces lub porażka opierają się przede wszystkim na odpowiedniej budowie armii w Battletechu zwycię-stwo odnosi się dopiero na polu bitwy przemyślany-mi ruchamiBattletech Introductory Boxed Set nie jest reklamo-wany jako kompletna gra (powinna zostać uzupeł-niona przez Total Warfare oraz Techmanual) jednak na pierwsze kilkadziesiąt partii wystarczy w zupeł-ności Zwłaszcza że podręczniki zawierają zasady dotyczące projektowania własnych jednostek Cięż-ko znaleźć jakąś poważną wadę tego zestawu ndash przyczepić można się jedynie do kiepskich figurek (lub do ceny ndash biorąc pod uwagę jakość modeli mo-głaby być nieco niższa)

1

14

Plusy

C Prosta intuicyjna mechanika

C Czas przygotowania do gry

C Duży wpływ taktyki na przebieg rozgrywki

Minusy

D Jakość wykonania figurek

D Niewielka liczba map w zestawie

D Mało ciekawy świat

Liczba graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 20995zł

Czerwiec 2012

Stronghold Undead

Stary hit w nowej odsłonie

Strongholda Ignacego Trzewicz-ka nie trzeba chyba nikomu przedstawiać Jest to gra ktoacuterą można albo pokochać albo znie-nawidzić nie można natomiast przejść obok niej obojętnie Zwo-lennicy widzą w niej niezwykle rozbudowaną i skomplikowaną symulację obrony twierdzy ktoacute-

ra doskonale wpisuje się w klimat Gemmelowskiej Legendy Przeciwnicy natomiast zarzucają jej nudną oraz mało dynamiczną rozgrywkę Być może tych drugich przekona do gry dodatek o tytule Undead

ktoacutery wprowadza znacznie więcej dynamicznych rozwiązań

W poroacutewnaniu do podstawki warstwa fabularna Undead została mocno okrojona Tym razem przyj-dzie nam bronić twierdzy przed siłami Nekromanty ktoacutery pragnie zdobyć potężny magiczny artefakt ukryty w jej wnętrzu Z każdą mijającą godziną jego siły słabną i jeżeli nie uda mu się wedrzeć do zamku cała jego armia rozsypie się w proch Kroacutetko i treści-wie jednak w poroacutewnaniu z klimatyczną Obroną Skanji pozostaje pewien niedosyt

W niniejszym tekście skupię się wyłącznie na naj-ważniejszych roacuteżnicach pomiędzy dodatkiem i wer-sją podstawową ponieważ to one odpowiadają za zmianę stylu rozgrywki Pierwszą z głoacutewnych zmian jest zmniejszenie liczby tur ktoacuterych w Unde-ad jest osiem Oproacutecz skroacutecenia czasu gry wnoszą one do zabawy nową jakość w postaci zmiennej ilo-ści przysługujących Najeźdźcy surowcoacutew Z każdą kolejną turą otrzymuje on mniej Many ktoacutera służy do płacenia za wykonywane akcje Od szoacutestej tury musi zaś za Manę dopłacać aby moacutec cokolwiek zro-bić W Fazie Zaopatrzenia Najeźdźca może pocią-gnąć kartę z talii Many ktoacutera zapewnia mu od jed-nego do trzech punktoacutew (może jednak dać Obrońcy dodatkową jednostkę albo klepsydrę) lub aktywo-wać Ołtarz Śmierci na ktoacutery trafiają wszystkie znisz-czone przez Obrońcę Szkielety i wymienić znajdują-ce się na nim kostki jednostek na surowce (każde dwie kostki warte są jeden punkt Many) Zastosowa-nie mechanizmu zmiennej ilości zasoboacutew powoduje że Stronhgold Undead jest o wiele bardziej dyna-miczny od swojego pierwowzoru ponieważ Na-jeźdźca już od pierwszej tury musi grać bardzo ofen-sywnie a każda zachowawcza decyzja oddala go od zwycięstwa

Kolejnym świetnym mechanizmem są zasady Pani-ki Podczas każdej tury poziom Paniki Obrońcy wzrasta a jego podstawowym efektem jest zwięk-szenie siły Smoczego Fantomu (odpowiednik tarana z podstawowej wersji gry) Dodatkowo w Fazie Pa-

15

Rebel Timesniki (nowa ostatnia faza tury) Obrońca musi pocią-gnąć karty Paniki w liczbie roacutewnej jej aktualnemu poziomowi Są to utrudnienia z ktoacuterymi będzie on musiał zmierzyć się podczas kolejnej tury Część z nich uderza w dostępne zasoby inne ograniczają możliwość wykonywania akcji lub podnoszą ich koszt niektoacutere zaś po prostu pozbawiają Obrońcę jednostek Dlatego też niezwykle ważne staje się sta-łe zmniejszanie poziomu Paniki Można tego doko-nać za pomocą nowego bohatera Księdza ktoacutery za-stępuje obydwu bohateroacutew znanych z podstawowej wersji gry Za pomocą akcji Przemowy Ksiądz może obniżyć poziom Paniki o jeden poziom plus dodat-kowy jeden za każdy Krzyż znajdujący się na bra-mach (Krzyże buduje się w Kuźni) Przemowa jest jedną z najważniejszych akcji jakie może wykonać Obrońca ponieważ zaniedbanie poziomu Paniki uniemożliwia mu w zasadzie normalne prowadze-nie rozgrywki Zbyt duża liczba dociąganych kart ogranicza bowiem znacząco ilość możliwych do przyjęcia strategii

Nowością jest także możliwość wyszkolenia w bu-dynku Koszar dodatkowych Księży co kosztuje dwie klepsydry i dowolną znajdującą się w Kosza-rach jednostkę Sprawia to że w jednym momencie na planszy może znajdować się aż do czterech boha-teroacutew i zazwyczaj Obrońca dąży do jak najszybsze-go osiągnięcia tej liczby ponieważ oproacutecz możliwo-ści obniżenia poziomu Paniki Księża zapewniają +2

siły na odcinku muroacutew na ktoacuterym walczą automa-tycznie odpychają jednego Upiora (jednostka o sile 1) oraz zamiast Przemowy mogą odepchnąć na Przedmurze jednego Wampira (siła 3)

Cała strategia Najeźdźcy została w Undead oparta na Fazie Rzucania Zaklęć i Fazie ich Aktywacji ktoacutere zastąpiły Fazy Machin Ekwipunku i Szkolenia Za-klęcia dzielą się na trzy kolory ktoacutere sugerują ich przydatność w zależności od rozgrywanego etapu gry I tak zaklęcia oznaczone cyfrą I są najbardziej przydatne od pierwszej do trzeciej tury II od czwar-tej do szoacutestej III zaś od sioacutedmej do oacutesmej Jest to oczywiście podział bardzo umowny ponieważ wszystko zależy od przyjętej przez Najeźdźcę strate-gii Każdy kolor zawiera po osiem kart Zaklęć jed-nak na początku rozgrywki odrzuca się losowo po dwie karty z każdego z nich Tego typu rozwiązanie sprawia że każda kolejna partia roacuteżni się od swoich poprzedniczek pod względem możliwości Najeźdź-cy Czasami będzie on musiał obejść się bez tarana innym razem zabraknie mu na przykład balist Inny-mi słowy losowy doboacuter Zaklęć wymusza za każdym razem całkowicie odmienny styl prowadzenia roz-grywki

Sześć kart Zaklęć oznaczonych cyfrą I Najeźdźca układa przed sobą na początku gry w dowolnej ko-lejności co jest o tyle istotne że może on korzystać z nich wyłącznie od lewej do prawej strony (nie moż-na np użyć zaklęcia trzeciego jeżeli nie aktywowa-no wcześniej drugiego) Podczas każdej Fazy Zaopa-trzenia Najeźdźca może wykonać akcję Aktywacji Biblioteki Nekromanty i wymienić dowolną liczbę wystawionych aktualnie kart Zaklęć na inne (wy-mienione karty zostają usunięte z gry) oraz ułożyć je na nowo w dowolnej kolejności Zaklęcia i sposoby ich wymiany oraz ułożenia to najlepszy element ca-łego dodatku Zakres możliwości jest tak duży że nie da się go wyczerpać Każda rozgrywka staje się w ten sposoacuteb inna niż pozostałe co eliminuje jeden z głoacutewnych zarzutoacutew wysnuwanych wobec Stron-gholda czyli jego powtarzalność Dzięki zastosowa-

16

Czerwiec 2012 niu talii Zaklęć regrywalność Undead stoi na na-prawdę wysokim poziomie

Obrońca otrzymał w Undead zupełnie nowy ele-ment mechaniki Jest nim Rada Dowoacutedcoacutew ktoacutera za-pewnia kilka forteli do wykorzystania w trakcie obrony twierdzy W przypadku Rady na początku każdej rozgrywki losuje się sześć z dwunastu kart Zakres ich działania jest bardzo szeroki ndash od zwięk-szenia siły Obrońcy na określonym odcinku muroacutew aż do zniszczenia machin oblężniczych Najeźdźcy Na karty Rady podczas każdej kolejnej Fazy Zaopa-trzenia przydziela się znaczniki Rady losując jedną kartę z talii trafień kuszy wałowej i sprawdzając ich liczbę w jej dolnej części (od jednego do trzech) Na-stępnie znaczniki te kładzie się na dowolnych kar-tach Rady a ich liczba ma wpływ na sposoacuteb działa-nia kart i ich efektywność W dowolnym momencie gry Obrońca może zadecydować że zamyka obrady Rady Od tej chwili nie może on dokładać już kolej-

nych znacznikoacutew jednak zaczyna korzystać z efek-toacutew kart Raz użyta karta odrzucana jest z gry więc zapewniane przez nie efekty są jednorazowe Muszę przyznać że ten element dodatku wypada najsłabiej Przede wszystkim kart Rady zaczyna używać się za-zwyczaj dopiero w okolicy piątej lub szoacutestej tury do-datkowo ich doboacuter jest zbyt losowy jak na tak bdquotwardąrdquo strategię jaką jest Stronghold Największą bolączką w przypadku tego rozwiązania jest jednak sposoacuteb dokładania kolejnych znacznikoacutew W przy-padku wybitnie pechowego losowania kart kuszy wałowej Rada Dowoacutedcoacutew staje się bardzo mało uży-teczna Taka sytuacja ma miejsce rzadko lecz nieste-ty się zdarza

Ciekawym rozwiązaniem są roacutewnież specjalne zdol-ności jednostek Najeźdźcy Upiory potrafią lewito-wać co sprawia że maksymalnie trzy z nich mogą zignorować wymoacuteg miejsca na jednostki Najeźdźcy na Odcinku muru Szkielety można powtoacuternie wy-

17

Rebel Timeskorzystać wymieniając je na Ołtarzu Śmierci na Manę Wampiry zwiększają zaś siłę (do dwoacutech) maksymalnie trzem Upiorom na Odcinku muru Aby niejako zroacutewnoważyć szanse Strzelcy w Unde-ad zabijają Szkielety czyli jednostki o sile dwa Do-datkowo Obrońca uzyskał możliwość budowania w Kuźni kładek ktoacutere pozwalają na darmowe prze-mieszczanie się jednostek i bohateroacutew pomiędzy dwoma połączonymi za ich pomocą odcinkami mu-roacutew Pozwala to na znacznie większą mobilność jed-nostek Obrońcy niż w podstawowej wersji gry Stronghold Undead wprowadza jeszcze kilka in-nych rozwiązań jednak nie mają one już tak dużego wpływu na przebieg całej rozgrywki Z pewnością nie jest to banalne rozszerzenie ktoacutere dorzuca tylko kilka nowych elementoacutew Undead to naprawdę do-brze przemyślany suplement ktoacutery zapewnia możli-wość zabawy Strongholdem w zupełnie inny spo-soacuteb Ogromna regrywalność oraz duża dynamika dodatku w połączeniu z podstawowym wariantem planszoacutewki sprawiają że gra Ignacego Trzewiczka staje się dziełem kompletnym z ktoacuterym każdy sza-nujący się strateg powinien się zapoznać

1

18

Plusy

C Zasady Paniki

C Sposoacuteb wykorzystywania zaklęć

C Ogromna regrywalność

C Świetna dynamika rozgrywki

Minusy

D Czasami mało funkcjonalna Rada Przywoacutedcoacutew

D Słaba otoczka fabularna

D Cena

Liczba graczy 2 Wiek 10+

Czas gry ok120 minut Cena 9995zł

Czerwiec 2012

Offboard

Abalone po liftingu

Jaki jest najprostszy przepis na udaną grę logiczną Kilka kulek w dwoacutech kolorach i plansza po ktoacuterej będzie można je przesu-wać otoczona łuzami o roacuteżnej wartości punktowej Nic więcej nie potrzeba No może proacutecz dwoacutejki graczy oraz garści reguł

dotyczących ruchu kulek Te warunki spełnia Offbo-ard dzieło Michela Laleta i Laurenta Leacutevi czyli dwoacutejki odpowiedzialnej za Abalone Obydwie gry

są do siebie podobne jednak rozgrywka w Offboard jest o wiele bardziej dynamiczna

Każdy z graczy kontroluje na początku gry po dwa-naście kul ktoacutere będzie przesuwał po planszy Moż-na przesuwać pojedyncze kule lub całe ich grupy ktoacutere znajdują się w linii prostej Liczba kul ktoacutere można przesunąć jest dowolna jednak w ich grupie nigdy nie mogą znajdować się kule przeciwnika W ten sposoacuteb kule lub ich grupy poruszają się zawsze o jedno pole do przodu Cała zabawa zaczyna się w momencie w ktoacuterym kule jednego z graczy zetkną się z kulami drugiego W takiej sytuacji można za-stosować manewr przepchnięcia kul przeciwnika ktoacutery sprawia że kula lub grupa kul o mniejszej li-czebności zostaje przesunięta o jedno miejsce Jeżeli spowoduje to wypadnięcie kuli poza obręb planszy wpada ona do jednej z łuz i gracz zdobywa określo-ną liczbę punktoacutew (od jednego do trzech) Jeżeli uda mu się zgromadzić w ten sposoacuteb sześć punktoacutew wy-grywa grę

19

Rebel TimesW przypadku Offboard naprawdę trudno opisać ty-powy przebieg rozgrywki Podobnie jak w szachach wszystko zależy tu od umiejętności graczy Zasady są tak proste że można je pojąć w kilka minut jed-nak sama gra jest na tyle złożona że jej opanowanie zajmuje o wiele więcej czasu Z każdą kolejną partią gracze zyskują doświadczenie odkrywają nowe możliwości zaczynają zwracać coraz większą uwagę na maksymalizowanie własnych posunięć i analizę taktyki zastosowanej przez przeciwnika Weźmy na przykład sytuację w ktoacuterej przeciwnik przepycha jedną z naszych kul poza obręb planszy ale łuza jest już zajęta przez inną Zasady gry przewidują w ta-kim przypadku dwa możliwe rozwiązania Pierwsze to wroacutecenie kuli na dowolne pole planszy drugie zaś to usunięcie jej z dalszej rozgrywki Początkujący gracze wybierają zazwyczaj to pierwsze nie chcąc stracić przewagi w kulach jednak czasami można doprowadzić do sytuacji patowej uniemożliwiając przeciwnikowi zdobycie sześciu punktoacutew Jest to trudne wymaga dużego doświadczenia ale jednak jest możliwe

Tych ktoacuterzy znają Abalone z pewnością zaciekawi fakt że w Offboard zniesiono limit liczby kul prze-ciwnika jakie można przepchnąć Sprawia to że gra się o wiele bardziej dynamicznie odpada bowiem bardzo dużo możliwości blokowania posunięć prze-ciwnika W ten sposoacuteb gra zyskuje na szybkości tra-cąc jednak na głębi Miłośnicy skomplikowanych manewroacutew obronnych mogą więc poczuć się nieco zawiedzeni Rozgrywka w Offboard polega raczej na takim wymanewrowaniu przeciwnika aby uzy-skać możliwość zdobycia sześciu punktoacutew samemu pozostając w jak najbardziej komfortowej sytuacji punktowej W momencie w ktoacuterym spotyka się dwoacutech roacutewnych sobie umiejętnościami graczy staje się to nie lada wyzwaniem

Na pochwałę zasługuje roacutewnież samo wykonanie gry Kule są ciężkie przyjemnie leżą w dłoni i świet-nie poruszają się po planszy Czasami można się wręcz złapać na przesuwaniu ich dla samego odgło-su zderzania się jednych z drugimi Cena Offboard jest niezwykle korzystna co dodatkowo zachęca do zakupu Jeżeli lubujecie się w grach logicznych mo-żecie brać ten tytuł w ciemno Z pewnością się nie zawiedziecie

1

20

Plusy

C Świetne wykonanie

C Zasady tłumaczy się w 5 minut

C Promuje doświadczonych graczy

C Niska cena

Minusy

D na siłę można jakieś znaleźć

Liczba graczy 2 Wiek 7+ Czas gry 20-30 minut

Cena 7995 zł

Czerwiec 2012

21

Rebel Times

Safari HideampSeek

Gra w chowanego ze zwierzętami

Safari Hide amp Seek to kolejna ła-migłoacutewka z bogatej linii produk-toacutew Smart Games dostępnych po polsku dzięki wydawnictwu Granna W myśl zasady przy-świecającej projektowaniu gier z tej serii mamy tu ładnie wydany zestaw z dużą liczbą zagadek

ktoacuterych poziom zroacuteżnicowano na tyle by najprost-sze były w stanie rozwiązać dzieci a najtrudniejsze były wyzwaniem także dla dorosłych

Lista elementoacutew na ktoacutere składa się zestaw nie jest długa W pudełku znajdziemy solidną plastikową planszę z czterema kwadratowymi polami oraz czte-ry plastikowe płytki w roacuteżnych kształtach Zestaw

uzupełnia kolorowa książeczka w ktoacuterej w kilku zdaniach opisano zasady oraz na kilkudziesięciu stronach przedstawiono zadania wraz z rozwiąza-niami

Pod planszą znajduje się praktyczna szuflada w ktoacute-rej można umieścić wszystkie komponenty po za-kończeniu zabawy Całość prezentuje się świetnie gra jest kolorowa miła dla oka a jakość użytych ma-teriałoacutew nie budzi najmniejszych zastrzeżeń

Tematem gry jest wyprawa na safari oraz zabawa w chowanego z dzikimi zwierzętami Na czym to pole-ga Na wspomnianych czterech polach planszy w roacuteżnych miejscach znajdują się ilustracje przedsta-wiające zwierzęta (pięć roacuteżnych gatunkoacutew) Układa-ne na tych polach roacuteżnokształtne płytki przedsta-wiają zaś rzeki i bujną roślinność mogącą posłużyć zwierzętom za kryjoacutewkę Położenie każdej z płytek na wybranym polu sprawia że niektoacutere zwierzęta są schowane inne zaś pozostają odkryte Poszczegoacutelne zadania określają jakie zwierzęta i w jakiej ilości mają pozostać odkryte i w każdym przypadku jest tylko jeden sposoacuteb na poprawne rozmieszczenie pły-tek

Na pierwszy rzut oka całość wygląda dość trywial-nie a gra sprawia wrażenie mało wymagającej w po-roacutewnaniu do innych produktoacutew serii Książeczka z zadaniami zawiera aż 48 zagadek podzielonych na 4 poziomy trudności (po 12 w każdym) Tak na-prawdę poziomoacutew trudności jest tu więcej gdyż rozwiązując kolejno 12 zadań z danego poziomu te opisane wcześniej są nieco łatwiejsze od tych na ostatnich stronach

Na najniższym poziomie trudności proacutecz wyszcze-goacutelnienia jakie zwierzęta mają być odkryte dostaje-my także podpowiedź w jaki sposoacuteb powinny być obroacutecone wszystkie lub niektoacutere płytki Wraz z ko-lejnymi zadaniami podpowiedzi tych jest coraz mniej a zadany układ odkrytych zwierząt staje się coraz bardziej skomplikowany Zdecydowanie ła-twiej jest rozmieścić płytki tak by zakryć wszystkie

22

Czerwiec 2012 zwierzęta proacutecz pięciu słoni (najniższy poziom trud-ności) niż zadbać o to by grono odkrytych zwierząt stanowiły dokładnie jeden słoń jeden nosorożec jedna zebra i cztery lwy (to przykład jednego z naj-trudniejszych zadań)

Przy pierwszym kontakcie z Safari Hide amp Seek od-niosłem wrażenie że to gra mniej pomysłowa i mniej wymagająca niż inne Smart Games (omawiane przeze mnie we wcześniejszych numerach Rebel Ti-mesa) Tymczasem ten tytuł okazał się znakomity z wielu powodoacutew Oficjalnie gra przeznaczona jest dla osoacuteb w wieku od siedmiu lat ale młodsze dzieci po-radzą sobie samodzielnie z najprostszymi zadania-mi Z powodzeniem można także zagrać z trzy- lub czterolatkiem dając im za zadanie ułożenie płytek na podstawie ilustracji-rozwiązań ćwicząc przy oka-zji umiejętność liczenia poszczegoacutelnych zwierzakoacutew a jednocześnie trenując spostrzegawczość dziecka Zadania z wyższych poziomoacutew trudności opracowa-no natomiast w taki sposoacuteb że Safari Hide amp Seek z powodzeniem dostarczy rozrywki także dorosłym

Spora liczba zadań zroacuteżnicowana skala wyzwań do tego tradycyjne dla tej linii produktoacutew bardzo ładne i solidne wykonanie ndash to wszystko łącznie sprawia że grę zdecydowanie i gorąco polecam

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

23

Plusy

C Praktyczne i ładne wykonanie

C Duża liczba zadań

C Cztery poziomy trudności

C Walory edukacyjne

Minusy

D brak

Liczba graczy 1+ Wiek 7+

Cena 7495 zł

Rebel Times

Pupile Podziemi

Moje małe potworne zoo

Pupile Podziemi to gra Vlaady Chvatila wydana na przełomie 2011 i 2012 roku przez wydaw-nictwo Rebel Oacutew czeski autor należy do czołoacutewki światowej i znany jest szczegoacutelnie z gry Cy-wilizacja Poprzez Wieki (wy-danej w kooperacji wydawnic-

twa Rebel i wydawnictwa Portal) a także starszego brata gry omawianej w niniejszym tekście ndash Władcy Podziemi (także opublikowanej przez wydawnictwo Rebel) Innym hitem tego autora jest gra-kobyła mo-loch o tytule Mage Knight (są plany wydania tego

tytułu roacutewnież w naszym języku) Chvatil ma na swoim koncie jeszcze kilka pozycji z czołoacutewki świa-towego rankingu co jasno dowodzi iż jest on auto-rem zasłużonym Osobiście bardzo lubię jego gry i oceniam je wysoko Mimo tego zauważam w nich pewne wady ktoacutere sprawiają że ten projektant nie jest moim ulubionym Nadal jednak jestem pełen po-dziwu dla kunsztu z jakim tworzy on kolejne ndash moc-no złożone ndash produkcje Tym razem postanowiłem się przyjrzeć grze Pupile Podziemi Czekało na mnie dwadzieścia stron opisu zasad ndash jak ja nie lubię czytać długich instrukcji

Szczęśliwie zasady gry spisane zostały wzorcowo w sposoacuteb zabawny ale zarazem przejrzysty i wyczer-pujący Wielkie brawa należą się za przygotowanie tego elementu gry Muszę przyznać że od długich instrukcji zdecydowanie bardziej nie lubię instrukcji nieprecyzyjnych pozostawiających duże pole dla własnych interpretacji niepełnych reguł Tu nie ma mowy o tego typu niedopatrzeniach O samych za-sadach i konkretach mechanicznych wspomnę wię-cej w dalszej części niniejszej recenzji Teraz zaś opi-szę pokroacutetce co kryje się w pudle

Opakowanie gry jest standardowych rozmiaroacutew ta-kich jak to od Osadnikoacutew z Catanu Wewnątrz jak przystało na dużą i nie najtańszą grę znajdziemy elementoacutew całe mrowie dwustronną planszę głoacutew-ną planszę postępu 4 plansze pieczary 4 plansze sklepu 18 zwierzakoacutew 11 płytek klatek 6 płytek modułoacutew 10 żetonoacutew artefaktoacutew 8 płytek pokazoacutew 8 płytek klientoacutew 104 małe karty potrzeb w czterech kolorach 5 małych kart eliksiroacutew 8 drewnianych fi-gurek sługusoacutew (po 2 w czterech kolorach) 40 pla-stikowych figurek chochlikoacutew (po 10 w czterech ko-lorach) 4 żetony osiągnięć 40 drewnianych znaczni-koacutew złota 14 drewnianych znacznikoacutew warzyw 11 drewnianych znacznikoacutew mięsa 30 drewnianych znacznikoacutew odchodoacutew 20 plastikowych znaczni-koacutew cierpienia 6 tekturowych znacznikoacutew mutacji znacznik postępu drewniany znacznik gracza roz-poczynającego i instrukcję Za cenę 14995 zł klient

24

Czerwiec 2012 powinien być zadowolony z zakupu i sądzę że tak też będzie w tym wypadku Wszystko wykonane jest na europejskim poziomie

Elementy gry są wykonane schludnie i wytrzymałe instrukcja ndash jak już wspominałem ndash jest znakomita i wydrukowana na grubym kredowym papierze Roacutewnież w przypadku innych elementoacutew nie ma się do czego przyczepić Przeciwnie należy odnotować nieprzeciętne ilustracje Davida Cocharda czyniące z Pupili Podziemi produkt niepowtarzalny i wyjątko-wy W dobie gier zorientowanych na mechanikę miło jestdelektować się grą w ktoacuterej piękne ilustra-cje wspoacutełgrają z zasadami

Kolejny pochwała należy się za wykonanie plansz pieczary ktoacutere zawierają świetny skroacutet poszczegoacutel-nych faz gry i ułatwiają ogarnięcie stosunkowo za-awansowanych zasad Ten element przywodzi mi od

razu na myśl grę Luna Stefana Felda ndash tam też rozpi-ska akcji była bardzo przejrzysta

W Pupilach Podziemi każdy z graczy (2-4) prowa-dzi sklep zoologiczny dla władcoacutew podziemi W tym celu kupuje zwierzęta wysyła je na pokazy a także sprzedaje roacuteżnorakim klientom Wszystko po to by zdobyć możliwie najwięcej punktoacutew zwycię-stwa Zrealizowanie celu będzie możliwie tylko wte-dy gdy gracz będzie odpowiednio dbał o swoje zwierzęta i rozsądnie planował swoje kolejne ruchy Pupile Podziemi to gra zaliczana do gatunku worker placement (zarządzanie robotnikami)

Nasza przygoda z własnym sklepem zoologicznym nie rozpoczyna się najlepiej W grze startujemy z kil-koma chochlikami jedną nie najlepszą klatką na zwierzę (w dodatku zabrudzoną odchodami) i nie-

25

Rebel Timeswielką sumą złota Sęk w tym żeby wkroacutetce zostać potentatem w tym biznesie

Pupile Podziemi są grą składającą się z szeregu faz Po odpowiednim przygotowaniu planszy odkryciu kolejnych płytek pokazoacutew i klientoacutew oraz rozdyspo-nowaniu poszczegoacutelnych plansz i chochlikoacutew gra-czom można rozpocząć rozgrywkę Głoacutewny mo-ment gry to podzielenie swoich chochlikoacutew na grup-ki (maksymalnie 6) ktoacutere będą decydowały o tym w jakiej kolejności będą się ruszali w danej rundzie gracze (im grupka liczniejsza tym szybciej wykona-my ruch z drugiej zaś strony więcej małych grup da nam możliwość wykonania większej liczby akcji) Nasze grupki posyłamy na konkretne pola akcji tak aby coś dla nas zyskały Możliwe opcje to zakup no-wej klatki zakup młodszego zwierzęcia zakup star-szego zwierzęcia zakup modułu do klatki zdobycie artefaktoacutew zdobycie pożywienia sprowadzenie da-lekich kuzynoacutew (zwiększenie liczby robotnikoacutew za-bieg popularny w rozmaitych grach tego typu) zdo-bycie karty eliksiru (swoista karta-joker) powiększe-nie przelicznika przy sprzedaży zwierząt klientom i zwiększenie punktacji za pokaz

Drugi z kluczowych elementoacutew gry to przydzielanie naszym podopiecznym kart potrzeb Każdy ze zwie-rzakoacutew ma na swoim wizerunku zaznaczone kratki w odpowiednich kolorach Małe zwierzęta ndash 2 krat-

ki starsze ndash 3 a te zupełnie wyrośnięte mogę ich mieć niemal 10 To właśnie te kratki świadczą o tym ktoacutere karty potrzeb (z talii danego koloru) będziemy musieli przeznaczać na nasze zwierzęta Jest to o tyle ważne że na ściągawce mamy zaznaczone ja-kiego typu potrzeby kryje dana talia w fioletowej dominują potrzeby związane z magią w żoacutełtej z za-bawą w zielonej z pożywieniem czerwona talia za-wiera zaś w sobie głoacutewnie potrzebę agresji Grę roz-poczynamy posiadając po jednej losowej karcie z każdej z talii Gdy przychodzi faza przydzielania po-trzeb dobieramy dodatkowo takie karty jakie kratki ma konkretne zwierzę Woacutewczas musimy przydzie-lić mu odpowiednie potrzeby Warto mieć na uwa-dze że w każdej talii istnieje pewna potrzeba domi-nująca jednak nie zawsze mamy pewność że ją do-ciągniemy

W dalszej części gry za przydzielone potrzeby otrzy-mujemy (lub nie) punkty zwycięstwa za prezento-wanie zwierząt na pokazach a także sprzedaż wyro-śniętych zwierzakoacutew klientom Zaroacutewno pokazy jak i klienci punktują nasze zwierzęta za roacuteżne potrzeby

26

Czerwiec 2012 w zależności od konkretnej rundy W jednej rundzie na pokazie wysoko punktowane mogą być zwierzęta agresywne w innej zaś magiczne Raz możemy stra-cić punkty za każdy znacznik cierpienia jakie zwie-rzę posiada innym razem niepożądane są zwierzęta z mackami

Tu dochodzimy do kolejnej istotnej kwestii przy oka-zji przydzielania potrzeb Nie czynimy tego bez-myślnie lecz pod kątem zdobyczy punktowych lub też celem ograniczenia strat Każda klatka w ktoacuterej przechowujemy dane zwierzę ma określoną wy-trzymałość magiczną i fizyczną Gdy przydzielimy więcej kart agresji niż wynosi wytrzymałość danej klatki zwierzak nam zwyczajnie zwieje podobnie jest z potrzebą magii i wytrzymałością magiczną Każda zagrana potrzeba jedzenia musi zostać zaspo-kojona odpowiednim pożywieniem (jedne zwierzęta jedzą mięso inne rośliny a jeszcze innym jest to obo-jętne) gdyż w przeciwnym razie zwierzęta będą cierpieć (otrzymają nieporządane znaczniki cierpie-nia) podobnie jest z potrzebą zabawy Zbyt duża ilość odchodoacutew natomiast zwiększa ryzyko choroby W Pupilachhellip jest się nad czym głowić

Pupile Podziemi podobają mi się ale nie za bardzo Prawdopodobnie będę w ten tytuł grywał raczej rzadko Jest ku temu parę przyczyn Po pierwsze pomimo tego że instrukcja jest napisana świetnie to razi mnie brak elegancji mechanicznej Za dużo jest w tym wszystkim szczegoacutelikoacutew małych zasad i tak dalej Ponadto mam wrażenie że reguły są nieco przekombinowane bo jest ich bardzo dużo a tak w istocie jest to łatwa gra Tytuł w ktoacutery gra się nieco ponad godzinę nie powinien mieć dwudziestostro-nicowej instrukcji

Mam wrażenie że Pupile Podziemi są troszkę taką grą dla nikogo ndash dla młodszych graczy zbyt zaawan-sowaną dla starszych tematyka niekoniecznie jest przekonująca no i losowość niestety daje się we zna-ki Pomimo naszego namysłu bywają sytuację że

niewiele da się zrobić bo losowość generowana przez karty może zaboleć Taki już urok tej gry o czym ostrzega nawet sam autor Z drugiej strony mechanizm przydzielania potrzeb wydaje mi się cał-kiem świeży a całość stanowi dobrą grę typu worker placement a graficznie jest to istny majstersztyk Jest dobrze ale nie jakoś szczegoacutelnie zachwycająco ra-dzę więc sprawdzić grę przed zakupem

1

27

Plusy

C Świetne grafiki i ładne wydanie

C Dobrze napisana instrukcja

C Solidna gra worker placement

C Niezłe zgranie tematu z mechaniką

Minusy

D Nieco przekombinowana

D Gorzej wypada przy dwoacutejce i troacutejce graczy

D bdquoGra dla nikogordquo

D Mało eleganckie zasady dużo szczegoacuteli-koacutew i pomniejszych reguł

Liczba graczy 2-4 Wiek 13+ Czas gry ok90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

28

Czerwiec 2012

Chaos in the Old World The Horned Rat

Szczurze legiony nadciągają

Kiedy pierwszy raz zagrałem w Chaos in the Old World od razu zakochałem się w tej planszoacutewce Ładnie wykonana z ciekawą me-chaniką doskonale oddawała re-alia Starego Świata Zauroczyła mnie odmiennym niż zwykle po-dejściem do tematu i ciekawymi

zasadami urzekła zmuszaniem graczy do bezustan-nej walki pomiędzy sobą przy jednoczesnej potrze-bie kooperacji Po kilku partiach okazało się że każ-dym z Bogoacutew Chaosu gra się zupełnie inaczej trze-ba stosować odmienną taktykę i stawiać sobie dia-metralnie roacuteżne cele (oproacutecz zniszczenia świata rzecz jasna)

Żywotność gry zależy od tego jak szybko znudzi się graczom zaserwowany model rozgrywki i czy uda się go rozszerzyć Funkcję takiej bdquoprzyprawyrdquo do da-nia głoacutewnego spełniają dodatki alehellip jak wzbogacić Chaos in the Old World Formuła gry narzucona przez warhammerowy kanon wydawała się za-mknięta Gra wykorzystała jej możliwości nie pozo-stawiając miejsca na rozwoacutej Czy na pewno

Rozwiązania były dwa albo poszerzyć świat o inne rejony albo dodać możliwości istniejącym Mrocz-nym Potęgom Projektanci poszli drugą ścieżką i za-prezentowali nam dodatek ktoacutery wprowadza piąte-go gracza oraz daje dodatkowe opcje wcześniej po-znanym Bogom Chaosu

Do rąk otrzymujemy niewielkie pudełko z twardego kartonu Ci z Was ktoacuterzy grali w Arkham Horror wiedzą jak wyglądały mniejsze rozszerzenia (czyli te bez dodatkowych fragmentoacutew planszy) W środ-ku znajdziemy instrukcję żetony figurki dwa zesta-wy kart oraz bdquozegarrdquo na ktoacuterym zaznaczane są po-stępy Rogatego Szczura Tak patron skavenoacutew siewca zepsucia zagłady i zgnilizny objawia swą moc za pośrednictwem tego dodatku Taki wyboacuter był dosyć łatwy do przewidzenia W obecnej kosmo-logii świata Warhammera nie ma miejsca dla innych bogoacutew zniszczenia oproacutecz Wielkiej Czwoacuterki Znikł gdzieś Khaine (jedno ze wcieleń Khornersquoa) czy bar-dziej ezoteryczne byty pokroju Malala Starsi wie-kiem gracze szczegoacutelnie ci zagrywający się w pierw-szą edycję WFRP pamiętają tego renegata Chaosu czy Bogoacutew Praworządności Uniwersum Warham-mera ewoluuje jednak cały czas i dawne pomysły znikły w pomroce dziejoacutew podobnie jak fimiry czy zoaty Jedynym złym bogiem ktoacutery oparł się zmia-nom i nie należy do klasycznej czwoacuterki Potęg Cha-osu jest właśnie Rogaty Szczur stąd jego obecność w rozszerzeniu do gry

29

Rebel Times

Arsenał Prorokoacutew ZagładyPudełko choć niewielkie wypełnione jest po brzegi skarbami Wewnątrz znajdziemy instrukcję dodat-kowe żetony (kamieni spaczenia skavenoacutew itp) fi-gurki oraz bdquozegarrdquo Oproacutecz nich w nasze ręce wpad-ną zaroacutewno talie Chaosu jak i ulepszeń z jakich ko-rzysta patron szczuroludzi oraz karta przedstawiają-ca jego możliwości Tu drobna uwaga z przyczyn podyktowanych rozmiarami opakowania karta Ro-gatego Szczura jest mniejsza od tych jakie znaleźć można w pudełku z wersją podstawową To spora wada ponieważ utrudnia losowanie patrona

Komponenty do gry wykonane są na poziomie do ktoacuterego Fantasy Flight Games zdążyło nas już przy-zwyczaić Karty mają ładne ilustracje wydrukowano je na odpornym kartonie (choć warto je zabezpieczyć koszulkami) Figurki są szare i podobnej jakości co te w pudle z podstawową wersją gry Niestety ich rzeźbiarze nie wyciągnęli nauczki płynącej z figurek zamieszczonych w podsatwce Tam ikony Chaosu łamały się przy nawet ostrożnym obchodzeniu się z nimi i choć tym razem nie są roacutewnie kruche to sym-bole szczuroludzi sprawiają roacutewnie delikatne wraże-nie Obawiam się że i one po kilku grach zaczną po prostu odpadać

Co zasługuje na szczegoacutelną uwagę to karty ktoacutere zostaną nam w ręku po oddzieleniu tych przynależ-nych Rogatemu Szczurowi Nie są to żadne bdquozapaso-we częścirdquo Wraz z dodatkiem The Horned Rat otrzymujemy bowiem zestaw nowych talii dla czwoacuterki Bogoacutew Chaosu znanych z bazowej gry Dzięki nim zabawa zmienia swoacutej wymiar i nabiera nowych rumieńcoacutew Zmiany nie są kosmetyczne niejednokrotnie stare sposoby ktoacutere prowadziły do pewnego zwycięstwa stają się nieaktualne i wymu-szają opracowanie nowej taktyki To świetny pomysł i projektantom należą się solidne brawa Dzięki ta-kiemu zabiegowi gra podwoacutejnie nabiera nowego wiatru w żagle raz za sprawą nowej potęgi w ukła-dzie sił drugi za sprawą zmiany dotychczasowego modelu

Z trzewi SkavenblighthellipObecność Rogatego Szczura znacznie wpływa na rozgrywkę Choć jest on piątym i ostatnim w kolejce z Bogoacutew Chaosu to może brać udział w każdej par-tii nawet gdy głoacutewna czwoacuterka jest niekompletna Rogaty Szczur jest bogiem działającym subtelnie i zza kulis ceniącym sobie to że nikt nie podejrzewa jego planoacutew Te cechy doskonale widać w regułach

30

Czerwiec 2012 jakie obowiązują patrona skavenoacutew Po pierwsze jego Wspoacutelczynnik Zagrożenia (Threat Value) jest bardzo mały a w przypadku remisoacutew uznawany jest za niższy co oznacza że zazwyczaj jest ignoro-wany przez bohateroacutew Starego Świata Aby wyroacutew-nać jego szanse na początku gry dwa żetony chłop-stwa zostają zamienione na znaczniki skavenoacutew Dzieje się tak dlatego ponieważ Rogaty Szczur prze-suwa swoacutej zegar gdy dominuje w regionach gdzie znajdują się żetony szczuroludzi

Skoro już mowa o dzieciach Rogatego Szczura to do dyspozycji mamy 11 modeli Klanbraci (Clanrats) ktoacuterzy służą za Kultystoacutew 3 Szczurogry (Ratogres będący Wojownikami) i Vermin Lorda czyli Więk-szego Demona Podczas gdy wspoacutełczynniki dwoacutech pierwszych rodzajoacutew jednostek są identyczne jak u pozostałych Bogoacutew Chaosu to Vermin Lord staty-stykami doroacutewnuje Wielkiemu Nieczystemu

Rzeczą ktoacutera w największy sposoacuteb odroacuteżnia Rogate-go Szczura od pozostałych Bogoacutew jest sposoacuteb nisz-czenia Starego Świata Patron szczuroludzi nie do-kłada żetonoacutew zepsucia (Corruption Token) nie przykłada się tym samym do wyniszczenia krain lu-dzi Jego obecność jest odczuwalna w zepsuciu i bru-dzie jaki ze sobą niesie Podczas obliczania wyni-koacutew rujnacji koszt skaveńskich modeli obecnych w prowincji jest sumowany i brany pod uwagę jakby były to Żetony Zepsucia Może się więc okazać że

działając w tajemnicy Rogaty Szczur niepostrzeże-nie zebrał wszystkie profity

Jeśli chodzi o karty jakie zagrywamy to przypomi-nają one trochę talię Tzeentcha Większość z nich ma niewysoki lub średni koszt dzięki czemu umożli-wiają przeczekanie działań innych Bogoacutew Taktyka skavenoacutew opiera się na przewadze liczebnej stąd sporo tu możliwości dostawiania czy przemieszcza-nia swoich modeli bądź utrudniania przeciwnikom przywoływania własnych jednostek Taktyka grania skavenami bardziej opiera się na przesuwaniu zega-ra Kroacutetki tor do zwycięstwa (8 poacutel tyle samo co u Tzeentcha) sprawia że jest to naturalny kierunek rozwoju Karty i bonusy płynące z rozwoju zwięk-szają liczbę figurek na planszy co w połączeniu z za-sadą dominacji i przesuwania zegara sprawia że skaveni działają jak sprawna maszyna Pod tym względem Rogatemu Szczurowi bliżej do Khornersquoa niż do np Nurglersquoa co nie oznacza że gra nim jest łopatologiczna Choć wydawało się to trudne pro-jektantom udało się znaleźć jeszcze jedną ścieżkę do zwycięstwa nie powielając pomysłoacutew na taktyki in-nych Bogoacutew

31

Rebel Times

Dzień rozliczeńThe Horned Rat to udany dodatek do dobrej gry Na dwa sposoby ratuje Chaos in the Old World przed poacutejściem w odstawkę Formuła podstawowej wersji jest bowiem dość ograniczona a sposoboacutew na jej rozszerzenie niewiele Dodając piątego gracza pro-jektanci zaburzyli dotychczasowy układ sił Kiedy już gracze i do niego przywykną przyjdzie czas na wprowadzenie kolejnej zmiany nowych talii co nada grze rumieńcoacutew na długie tygodnie intensyw-nej zabawy Można powiedzieć że dzięki tym dwoacutech elementom Chaos in the Old World zyskuje drugie życie na ktoacutere zasługuje bo sam w sobie jest świetny

1

Długa droga do Kadath 9

Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste

Akcja opowiadań H P Lovecra-fta osadzona jest w świecie ktoacutery go otaczał i w czasach mu wspoacuteł-czesnych Choć autor zdawał się dżentelmenem z minionej epoki to jego twoacuterczość opisywała Amerykę lat dwudziestych od-dając oacutew specyficzny nastroacutej jaki

panował wtedy w Nowej Anglii Z tego powodu po-śroacuted graczy i Strażnikoacutew Tajemnic epoka ta jest naj-bardziej popularna Nic dziwnego tamte czasy po-zbawione były GPS-oacutew Internetu błyskawicznej ko-munikacji i pozostawiały miejsce na tajemnicę to co nieznane i przez to groźne Badacze mogą trafić do odizolowanej społeczności gdzie przedwieczne zło nadal trwa a Strażnik Tajemnic nie będzie musiał głowić się jak udaremnić jeden szybki SMS do za-przyjaźnionej jednostki antyterrorystycznej

Paradoksalnie podręcznik do Zewu Cthulhu zawie-ra dość skąpe informacje na temat tamtej epoki Po-daje ceny najpopularniejszych przedmiotoacutew czas podroacuteży z jednego krańca świata na drugi ale nie-specjalnie moacutewi o duchu lat dwudziestych A były to czasy szczegoacutelne i przełomowe Panowała wtedy niepowtarzalna atmosfera ktoacutera choć dzisiaj może trącić myszką wtedy zakrawała na rewolucję

32

Plusy

C Nowe talie

C Piąty gracz

C Wysoka jakość wykonania

Minusy

D Łamliwe elementy

D Karta Rogatego Szczura w innych roz-miarach niż pozostałych Bogoacutew Chaosu

Liczba graczy 3-5 Wiek 14+ Czas gry ok90 minut

Cena 8495 zł

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 4: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Czerwiec 2012 skich fundamentalistoacutew druga zaś w roli Stanoacutew Zjednoczonych stara się neutralizować komoacuterki ter-rorystyczne zachęcając muzułmanoacutew do demokra-tycznych reform Alternatywnie gra pozwala także na rozgrywkę jednoosobową w ktoacuterej kierujemy działaniami USA w walce z Al-Kaidą i jej sojusznika-mi

Nowości od Lacerty

Zmieniła się część terminoacutew premier zapowiedzia-nych przez wydawnictwo Lacerta o ktoacuterych mieli-śmy okazję już pisać w ubiegłych miesiącach San-tiago de Cuba oraz Friday ukażą się pod koniec sierpnia a Le Havre jesienią Najbliższa premiera Lacerty to polska edycja Innovation ktoacuterej na skle-powych poacutełkach możemy się spodziewać jeszcze w czerwcu

5

Rebel Times

Nowości od Galakty

Do oferty Galakty powroacuteciły planszoacutewki ktoacuterych nakład wyczerpał się jakiś czas temu Doczekaliśmy się więc dodruku zestawoacutew podstawowych gier Horror w Arkham oraz Władca Pierścieni LCG jak roacutewnież Podziemi ndash dodatku do gry Talisman Jeżeli zaś chodzi o nowości w ofercie ruszyła przedsprze-daż Sławy i Bogactwa czyli rozszerzenia świetnej planszoacutewki Sid Meiers Civilization W sprzedaży już jest natomiast nowa edycja Wojny o Pierścień wielkiej planszowej strategii opartej na motywach Władcy Pierścieni J R R Tolkiena

Nowa edycja Warhammera 40KNa 30 czerwca zaplanowano premierę nowej szoacutestej edycji gry bitewnej Warhammer 40000 (poprzednia edycja gry miała premierę cztery lata temu) Podob-nie jak to miało miejsce dwa lata temu podczas pre-miery oacutesmej edycji bitewnego Warhammera Fantasy obok pojawienia się w sklepach masywnej księgi z regułami (450 stron w kolorze i twardej oprawie) ru-szyła przedsprzedaż rozmaitych akcesorioacutew efek-townych wzornikoacutew kostek miarek i podręcznika w limitowanej edycji kolekcjonerskiej Tradycyjnie na nowy zestaw startowy (z kolekcją figurek dwoacutech armii) trzeba będzie poczekać Najnowszy 391 nu-

mer magazynu White Dwarf w całości poświęcony jest nowej edycji Warhammera 40K

1

6

Czerwiec 2012

7

Rebel Times

Battletech Introductory Box Set

Czas wojny

Kroacutelami poacutel bitew XXI wieku są olbrzymie maszyny zwane Bat-tlemechami Potężne ważące dziesiątki ton roboty okryte pan-cernymi powłokami uzbrojone w działa molekularne wyrzutnie rakiet automatyczne działa oraz potężne lasery zdolne niszczyć

w pojedynkę całe miasta Oczywiście rzadko kiedy mają okazję skorzystać w ten sposoacuteb ze swojego ar-senału ndash zwykle toczą starcia między sobą Battle-tech jest grą planszową umożliwiającą rozgrywanie takich bitew

Mechy już od dwudziestu pięciu lat rozpalają wy-obraźnię graczy na całym świecie ndash wydawca gry postanowił uświetnić tę rocznicę wydając Battletech Introductory Boxed Set Gra nie jest obca polskim fanom ndash w połowie lat 90 mieliśmy okazję cieszyć się polską edycją systemu opublikowaną nakładem wydawnictwa Encore Jak się okazuje niewiele się

zmieniło od tamtych czasoacutew ndash sercem gry są niemal identyczne zasady Czy reguły te są aż tak dobre by wytrzymać upływ czasu Brak modyfikacji systemu wydaje się sugerować odpowiedź na to pytanie po-zostaje to jednak sprawdzić w praktyce

W pudełkuBattletech Introductory Boxed Set to całkiem po-kaźnych rozmiaroacutew ciężkie pudło W środku znaj-duje się

bull 24 plastikowe figurki mechoacutew

bull 2 figurki mechoacutew lepszej jakości

bull 2 kości sześcienne

bull 2 składane obustronne heksagonalne mapy

bull 2 karty z podsumowaniem zasad

bull mapa Sfery Wewnętrznej

bull broszura ze skroacutetem zasad

8

BATTLETECH NA ŚWIECIEHistoria Battletecha jest długa i dość zawiła Na przestrzeni ostatnich dekad obok kolejnych edycji gry planszowej pojawiła się masa akcesorioacutew nieza-leżnych modułoacutew rozszerzających skalę rozgrywki i złożoność reguł bo-gata linia modeli a także sporo publi-kacji książkowych powieści oraz pod-ręcznikoacutew źroacutedłowych do gry fabular-nej W tym czasie licencja na linię pro-

duktoacutew Battletech przechodziła z rąk do rąk co ndash jak to zwykle w takich przypadkach bywa ndash nie zawsze służyło dobrze same-mu produktowi Obecnym wydawcą zestawu wprowadzającego oraz dodatkowych podręcznikoacutew jest Catalyst Game Labs i mam szczerą nadzieję że ten stan rzeczy nie ulegnie zmianie Firma serwuje nam liczne i bardzo solidne publikacje starając się uporządkować i ujednolicić ewoluujące przez lata reguły po-szczegoacutelnych modułoacutew systemu Z kolei za oficjalną linię meta-lowych figurek do Battletecha odpowiada w tej chwili firma Iron Wind Metals niestety jednak na chwilę obecną modele dodat-kowe są trudno dostępne w Polsce

Czerwiec 2012 bull broszura z poradami dotyczącymi malowa-

nia figurek oraz taktyki walki

bull podręcznik opisujący Sferę Wewnętrzną

bull podręcznik z zasadami gry

bull broszura z wypełnionymi kartami mechoacutew

Niewiele zastrzeżeń można mieć do wizualnej stro-ny podręcznikoacutew i broszur ndash wydane w pełni w ko-lorze z niezłymi ilustracjami złożone poprawnie Podobnie bardzo dobrze prezentują się same mapy ndash naklejone na gruby karton z pewnością przetrwają dziesiątki partii Niestety niewiele pozytywnych stron można znaleźć w brzydkich zawierających niewiele detali figurek z niezbyt twardego plastiku ndash wydaje się że firma Catalyst zdecydowała się na naj-tańszą opcję z możliwych (w 4 edycji BT powroacutecono na chwilę do kartonowych znacznikoacutew mechoacutew więc można jeszcze taniej ndash przyp red) Pomimo że Battle-tech to gra planszowa a nie bitewniak figurki po-winny być zdecydowanie wyższej jakości ndash takiej jak dwa modele premium (Thor i Loki) zawarte w zestawie

Świat wiecznej wojny

W XXII wieku ludzkość sięgnęła gwiazd Dzięki umożliwiającemu podroacuteże z prędkościami nad-świetlnymi napędowi KearnyrsquoegondashFuchidy człowiek był w stanie rozpocząć ekspansję Drogi Mlecznej Kwestią czasu było żądanie niepodległości przez ko-lejne kolonie Kampanie wojenne mające na celu utemperować osadnikoacutew okazały się porażką ndash nie mając wyboru Ziemia ogłosiła niepodległymi wszystkie kolonie leżące od niej w odległości więk-szej niż 30 lat świetlnych (był to maksymalny zasięg napędu FTL) Kolejne wieki były czasem ekspansji tworzenia się nowych galaktycznych potęg oraz wo-jen ndash konfliktoacutew jakie z czasem doprowadziły do powstania battlemechoacutew

Kulminacją wojen jakie w zasadzie nieprzerwanie dręczyły ludzkość od XXIV wieku było powołanie Gwiezdnej Ligi Przez dwa kolejne stulecia ludzkość żyła we względnym pokoju Zjednoczenie pod wspoacutelną władzą nie zakończyło wprawdzie wszel-kich konfliktoacutew jednak era galaktycznej wojny do-biegła końca Czasy istnienia Ligi były okresem roz-woju ludzkości ndash wzniosła się na poziom jakiego ni-gdy nie było dane jej osiągnąć Niestety w XXVIII wieku doszło do ponownego rozpadu ndash galaktyka na powroacutet stała się areną nieustającej wojny

Upadek Gwiezdnej Ligi zapoczątkował Stefan Ama-ris poprzez mord i proacutebę przejęcia władzy Naprze-ciw niego stanął generał Aleksandr Kerensky do-woacutedca sił defensywnych Gwiezdnej Ligi Trzynasto-letnia wojna zakończyła się zwycięstwem Kerensky-rsquoego jednak nie powstrzymało to rozpadu Ligi Lor-dowie poszczegoacutelnych rodoacutew niezdolni do wybra-nia zwierzchnika spośroacuted siebie zaczęli szykować się do wojny ndash wielu proacutebowało też przeciągnąć na swoją stronę Kerenskyrsquoego Generał podjął drastycz-ny krok ndash ogłosił że jego ludzie powinni opuścić znane światy Sfery Wewnętrznej by w nieznanej części Drogi Mlecznej zbudować społeczeństwo oparte na ideałach Gwiezdnej Ligi Na jego odezwę

9

BATTLETECH W POLSCEPolska edycja Battletecha ukazała się w 1993 roku nakładem wydawnic-twa Encore (na licencji FASA Corp ndash pierwszego wydawcy gry) Plany En-core dotyczące polskiej edycji kolej-nych produktoacutew linii wydawniczej były bardzo ambitne Skończyło się na jed-nym dodatkowym niezależnym modu-le ndash grze Aerotech ktoacutera przenosiła rozgrywkę z powierzchni planet do at-

mosfery i w przestrzeń kosmiczną W 1996 roku nakładem wy-dawnictwa MAG ukazała się polska edycja Battletech Kom-pendium obszernego podręcznika zawierającego uporządko-wane poprawione i rozszerzone reguły trzeciej edycji Battlete-cha wraz z modułami CityTech i AeroTech Mimo iż podręcz-nik zawierał sporo błędoacutew do dziś pozostaje cenioną publikacją wśroacuted polskich fanoacutew systemu W 1997 roku MAG wydał po polsku podręcznik podstawowy do Mechawojownika gry fabu-larnej w świecie Battletecha Na tle innych gier tego wydawnic-twa Mechawojownik nie spotkał się w naszym kraju z dużym zainteresowaniem fanoacutew RPG

Rebel Timesodpowiedziało ponad osiemdziesiąt procent człon-koacutew sił defensywnych

Opuszczenie Sfery Wewnętrznej przez armię Keren-skyrsquoego rozpoczęło erę wojen trwającą w zasadzie nieprzerwanie do XXXI wieku Nie było mowy o po-nownym zjednoczeniu pod sztandarem Gwiezdnej Ligi ndash poszczegoacutelne rody miały zbyt wielki apetyt na władzę by moacutec uznać cudze zwierzchnictwo Wspoacutelną walkę podjęły dopiero gdy pojawiło się za-grożenie z zewnątrz W 3049 roku rozpoczęła się in-wazja Klanoacutew ndash potomkoacutew ludzi Kerenskyrsquoego ktoacute-rzy po exodusie w nieznane rejony galaktyki zbudo-wali na zasiedlonych przez siebie światach specy-ficzne kastowe społeczeństwo Klany rozwijały się przez wieki trwając w przekonaniu iż gdy nadej-dzie właściwy czas powroacutecą by podbić zdegenero-wane rody Sfery Wewnętrznej i stworzyć nową Gwiezdną Ligę Czas ten nadszedł właśnie w 3049 roku Dwunastoletnia wojna z Klanami zakończyła się zwycięstwem rodoacutew Sfery Wewnętrznej ktoacutere oczywiście niedługo potem ponownie rzuciły się so-bie do gardeł

Świat Battletecha ma swoich zagorzałych fanoacutew sam w sobie nie jest jednak zbyt interesujący To standardowy setting science-fiction ze Złotą Erą (w postaci Gwiezdnej Ligi) ktoacuterą ludzkość już ma za

sobą z powracającym feudalizmem i nieustającą ga-laktyczną wojną Tym co wyroacuteżnia go na tle innych są same mechy ndash odmienne od wizji jaka jest pro-mowana w anime Battlemechy są niezdarne brzyd-kie ale jednocześnie diabelnie skuteczne Ich pan-cerz ulega uszkodzeniu ndash w bitwach tracą kończyny czasem eksplodują Wizja ta jest wręcz przeciwień-stwem tego co jest znane z seriali (np Generał Da-imos czy Macross) ndash w Battletechu mechy są kroacutela-mi pola bitwy ale same w sobie nie są czymś wyjąt-kowym Nie ma jednego bdquosupermechardquo ndash nawet po-tężne stutonowe Atlasy mogą paść po pojedynczym trafieniu w kokpit cztery razy lżejszego Pająka

Przygotowanie do gry

Przygotowanie rozgrywki nie zajmuje zbyt wiele czasu Trzeba jedynie wybrać scenariusz rozstawić mapy oraz zdecydować jakie mechy wezmą udział w starciu Czasami determinuje to scenariusz jed-nak w standardowych bitwach na zniszczenie wroga gracze mogą samodzielnie dobierać skład swoich wojsk korzystając z określonego limitu ton (zaawan-sowane reguły Battletecha korzystają z innego bar-dziej sprawiedliwego systemu opartego na przydat-ności poszczegoacutelnych maszyn) Ogoacutelnie rzecz biorąc im cięższy mech tym groźniejszy ndash mocniejszy pan-

10

Czerwiec 2012 cerz i lepsze uzbrojenie przydają się bardziej niż wyższa mobilność Doświadczenie uczy jednak że w niektoacuterych przypadkach jest przeciwnie ndash średnia ale dobrze zaprojektowana maszyna będzie dużo groźniejsza niż szturmowy mech o kiepsko dobra-nym wyposażeniu Biorąc pod uwagę że w pudełku znajdują się 24 roacuteżne modele można mieć praktycz-nie pewność że nie ma szansy na utknięcie z me-chem ktoacuterego nie chce się prowadzić do bitwy

Co w mechu piszczy

Charakterystyka Battlemecha składa się z informacji na temat jego masy szybkości poruszania się (w ru-chu biegu oraz z użyciem silnikoacutew skokowych) po-siadanego uzbrojenia oraz schematu opancerzenia wraz z rozpiską rozmieszczenia wyposażenia (w tym liczba i rozlokowanie chłodnic) Na kartach po-szczegoacutelnych maszyn znajdują się też dodatkowe in-formacje przydatne bezpośrednio podczas bitwy ndash

liczba obrażeń odniesionych przez pilota zgroma-dzone wskutek ruchu oraz prowadzonego ostrzału ciepło i okres technologiczny w ktoacuterym dany mech był wykorzystywanyKażda maszyna posiada standardowy zestaw ekwi-punku żyroskopy silnik system podtrzymywania życia kokpit oraz sensory Zapisuje się je wraz z za-montowanym na mechu uzbrojeniem amunicją oraz dodatkowymi chłodnicami na specjalnym schemacie dzielącym maszynę na poszczegoacutelne części ciała (głowę ręce nogi oraz korpus boki i plecy) Celem przeciwnika jest zwykle zniszczenie właśnie tych obszaroacutew ndash dzieje się to przy trafieniu krytycznym lub skutecznym ataku w lokację na ktoacuterej zniszczo-no cały pancerz Zwykle im cięższy mech tym moc-niejszy pancerz ndash nie jest to jednak regułą Standar-dowa maszyna jest w stanie przetrwać jedno dwa trafienia ze średniej broni w kończynę lub głowę oraz cztery lub pięć trafień w korpus albo boki Nie dotyczy to plecoacutew ktoacutere są zwykle dużo słabiej opancerzone ndash bdquowskoczenierdquo na tyły ciężkiego i po-wolnego pzeciwnika i trafienie tych lokacji są stan-dardową taktyką lekkich maszyn zmuszonych do ataku na szturmowego mecha

Gdy powłoki ochronne zostaną zniszczone obraże-nia przekładają się na strukturę wewnętrzną ndash bdquoszkieletrdquo mecha na ktoacuterym zamontowano podsta-wowe systemy i rozmaity ekwipunek Takie trafienie kończy się zwykle ich uszkodzeniem (w przypadku amunicji może to oznaczać eksplozję) a w ekstre-malnych przypadkach kiedy struktura zostanie zre-dukowana do zera całkowite zniszczenie całej loka-cji Z urwaną nogą ręką lub bokiem mech jest jesz-cze w stanie walczyć ndash bez głowy i korpusu już nie Oczywiście celem większości bitew jest zniszczenie maszyn wroga ndash bardzo często ma to miejsce wsku-tek odniesienia zbyt wielu obrażeń jednak zdarza się że mecha niszczy jedno wyjątkowo celne trafie-nie np w kokpit

11

NA TLE WYDANIA ENCOREPolska edycja Battletecha biorąc pod uwagę rok wydania prezentowała się bardzo solidnie Jedyną wydaną w Polsce planszoacutewką z tamtych czasoacutew prezentującą się roacutewnie okazale był Space Hulk ( wydany przez ISA na li-cencji Games Workshop) Dzisiaj oczywiście ta jakość wydania nie robi już wrażenia Recenzowany tu nowy zestaw wprowadzający prezentuje się

lepiej niemal pod każdym względem kolorowe podręczniki kla-rowność prezentacji reguł ilość informacji o uniwersum a także solidne grube plansze ndash wszystko to przemawia na korzyść no-wego wydania Jedyny aczkolwiek istotny mankament nowego wydania to figurki ktoacutere prezentują się delikatnie rzecz ujmu-jąc fatalnie Te z polskiego wydania sprzed blisko dwudziestu lat niczym im nie ustępują a standardy w ciągu dwoacutech dekad trochę się zmieniły Wyjątek stanowią dwa omnimechy dołączo-ne do zestawu ndash ich jakość nie budzi najmniejszych zastrzeżeń Szkoda że wszystkich figurek nie wykonano na takim pozio-mie

Rebel TimesStandardem dla Battletecha jest sukcesywna degra-dacja maszyn w trakcie bitwy Nowe lśniące mechy w połowie partii zaczynają szwankować ndash tracą koń-czyny uszkodzeniu ulegają im siłowniki (co w przy-padku noacuteg oznacza zmniejszenie lub utratę mobil-ności) coraz trudniej jest im trafić w cel łatwiej się grzeją Po zniszczeniu głoacutewnego uzbrojenia nierzad-kie są szarże na wroga (mechy mogą walczyć wręcz) lub ataki z użyciem silnikoacutew skokowych ndash bardzo groźne w przypadku udanego testu trafienia ale bardzo ryzykowne ze względu na konsekwencje po porażce (zwykle jest to upadek plus pewna liczba obrażeń)

Narzędzia zniszczenia

Kroacutelowie poacutel bitewnych są wyposażani w rozmaite-go rodzaju i rozmiaru działka lasery działa moleku-larne wyrzutnie rakiet (bliskiego i dalekiego zasię-gu) a nawet zwykłe karabiny maszynowe lub mio-tacze ognia Każdy z nich posiada inne wady i zale-ty determinujące sposoacuteb wykorzystania ndash przykła-dowo lasery mają średni zasięg i generują dużo cie-pła są jednak lekkie a jednocześnie zadają przyzwo-ite obrażenia

Oręż posiada jedynie kilka wspoacutełczynnikoacutew mają one jednak niezwykle ważne znaczenie dla sposobu prowadzenia mecha podczas bitwy Obrażenia moacute-wią jak wiele punktoacutew pancerza (lub struktury we-wnętrznej) niszczą po skutecznym trafieniu Wyra-żone w heksach zasięgi (minimalny bliski średni oraz daleki) moacutewią jak trudno trafić przeciwnika Warto wyroacuteżnić tu pierwszy z nich minimalny Po-siadają go tylko niektoacutere rodzaje broni przystosowa-ne do strzelania na dalszy zasięg zwykle montowa-ne na cięższych maszynach Daje to szansę lżejszym mechom wyposażonym w słabszą broń przygoto-waną do prowadzenia ostrzału na mniejsze odległo-ści ndash podbiegnięcie do przeciwnika i odpalenie bdquow twarzrdquo całego posiadanego arsenału wbrew pozo-rom nie jest w tym przypadku samoboacutejczą taktyką Trzeba mieć jednak pewność że przeciwnik nie bę-dzie miał czym odpowiedzieć ndash mechy szturmowe mają zwykle kompletny arsenał przystosowany do walki na dalekie i bliskie odległości

Istotne jest roacutewnież wydzielane przez oręż ciepło Każdy mech ma skończoną liczbę chłodnic (standar-dowo dziesięć) ndash ostrzał z laseroacutew lub dział moleku-larnych bardzo łatwo może przegrzać maszynę co przekłada się na niższą prędkość mniejszą celność a w ekstremalnych przypadkach (gdy mech zgroma-dzi więcej niż kilka punktoacutew ciepła) wyłączenie ma-szyny lub nawet eksplozję zgromadzonej na nim amunicji

12

MODELARSKIM OKIEMBattletech łączy w sobie elementy gry bitewnej i planszowej W przypadku bi-tewniakoacutew jakość figurek ma zwykle dla graczy duże znaczenie gdyż gry tego typu łączą w sobie chęć rywalizacji z modelarską pasją Wielokrotnie wspo-mniano w niniejszym tekście że figurki z Introductory Boxed Set wykonane są bardzo słabo Pytanie zatem czy co-kolwiek da się z nimi zrobić by wyglą-

dały lepiej Oczywiście zacząć należy od licznych nadlewek Tutaj pojawia się pewien problem ponieważ plastik z ktoacuterego wykonano mechy jest strasznie tandetny i dość dziwnie zacho-wuje się pod modelarskim pilnikiem Osobiście radzę w tym przypadku użyć ostrego nożyka rezultat powinien być lepszy Cudoacutew jednak nie ma figurki te po żadnych zabiegach nie będą wyglądały tak jak ich metalowe odpowiedniki z oferty Iron Wind Metals (ktoacutere nawiasem moacutewiąc roacutewnież nie są wyjątko-wo piękne) Usunięcie nadlewek i ewentualne korekty z uży-ciem modelarskiej masy dadzą jednak sporą poprawę Osta-teczny efekt uzależniony jest rzecz jasna od tego jak dobrze zdołamy modele pomalować Warto tu wspomnieć jeszcze o podstawkach Figurki z Intro-ductory Boxed Set mają dość dziwaczne podstawki w kształ-cie nieforemnych sześciokątoacutew o roacuteżnej wielkości i roacuteżnej wy-sokości Wygląda to kiepsko i wiele osoacuteb decyduje się na ich zmianę Jest z tym oczywiście trochę zabawy ale wycięcie me-choacutew z oryginalnych podstawek i przyklejenie do jednolitych sześciokątnych daje nadspodziewanie dobry efekt ndash zapew-niam że od razu cały model wygląda lepiej Sześciokątne pod-stawki o szerokości 33 mm (a więc idealne do Battletecha) to dodatkowy wydatek rzędu 1zł za sztukę

Czerwiec 2012

Do bojuPartia Battletecha składa się z serii tur Każda składa się z czterech faz odpowiednio Inicjatywy Ruchu Ataku oraz końcowej Wygranie inicjatywy (określa-nej rzutem 2k6) oznacza że przeciwnik musi rozpo-cząć swoje działania wcześniej Ma to zasadnicze znaczenie zwłaszcza w fazie Ruchu kiedy mechy starają się zająć dogodną pozycję do strzału lub ata-ku wręcz Po ustaleniu kolejności gracze na prze-mian bdquoaktywująrdquo po jednej z posiadanych jednostek ndash przemieszczając je (w fazie Ruchu) deklarując ostrzał lub jeden z kilku atakoacutew wręcz szarżę skok zwykłe uderzenie lub kopnięcie (w fazie Ataku) Ko-lejność wykonywania testoacutew na trafienie nie ma już większego znaczenia ndash w Battletechu przyjęto że ataki mają miejsce roacutewnocześnie i ich efekty wcho-dzą w życie dopiero po zakończeniu fazy Na koniec danej tury wprowadza się w życie wszystko co za-szło wcześniej ndash oznacza wzrost lub spadek ciepła wykonuje rzuty na odzyskanie przytomności przez pilotoacutew itd

Podzielenie pola bitwy na heksy eliminuje roacuteżne problemy z jakimi borykają się fani bitewniakoacutew Bardzo łatwo określić odległość na jaką może prze-mieścić się mech Roacutewnie prosto ustala się linię strzału zasięgi oraz istnienie lub nie osłony Pewne problemy podczas pierwszych partii może wywołać ustalenie widoczności pomiędzy maszynami znajdu-

jącymi się na wzniesieniach W takim wypadku trze-ba oprzeć się na Poziomach wysokości (jeden roacutewna się sześciu metrom) i na tej podstawie określić pole widzeniaReguły poruszania się są dość proste ndash gracz dekla-ruje najpierw w jakim trybie będzie się poruszał mech (marszem biegiem czy też z użyciem silnikoacutew skokowych) następnie wykorzystuje dostępne punkty ruchu na przemieszczenie Przykładowo wkroczenie na otwarty teren kosztuje jeden punkt w rzadkie lasy dwa a w gęste trzy punkty (rzecz ja-sna w przypadku skokoacutew wpływu terenu się nie uwzględnia) Mechy nie mają większych problemoacutew ze wchodzeniem na wysokości jednak dość ryzy-kowne jest zanurzenie maszyny w wodzie Trudniej-sze manewry wymagają przejścia testu Pilotażu (standardowo uzyskanie 5 lub więcej w rzucie 2k6) Porażka w takim rzucie oznacza upadek ndash odniesie-nie obrażeń oraz mocne utrudnienie dostępnych opcji ataku co najmniej na jedną turęProste są roacutewnież zasady dotyczące strzału W pierwszej kolejności gracz deklaruje swoje cele (można prowadzić ostrzał kilku roacuteżnych maszyn) uwzględniając pole widzenia mecha Następnie wy-konuje rzut Artylerzysty (z podstawą 4 lub więcej na 2k6) O ile testy Pilotażu są wykonywane z niewiel-ką liczbą modyfikatoroacutew o tyle przy trafieniu jest znacznie trudniej Znaczenie ma nie tylko zasięg (średni to utrudnienie o 2 oczka daleki o 4) ale roacutew-nież własny ruch i prędkość przeciwnika przeszko-dy znajdujące się pomiędzy mechami oraz poziom ciepła strzelającej maszyny Modyfikatory często windują trafienie powyżej 12 ndash oznacza to automa-tyczną porażkę Po skutecznym ataku należy okre-ślić lokację trafienia (roacutewnież rzutem 2k6) i zazna-czyć odpowiednią liczbę obrażeń W przypadku tra-fienia krytycznego lub uszkodzenia struktury we-wnętrznej mecha konieczne jest jeszcze sprawdzenie uszkodzenia wyposażenia mecha W skrajnym przy-padku jeden atak wymaga 3-4 rzutoacutew ndash w trakcie gry okazuje się jednak że takie sytuacje są dość rzadkie (jednak skuteczne trafienie krytyczne może wyeliminować mecha z rozgrywki)

13

Rebel TimesNieco więcej problemoacutew mogą sprawiać ataki wręcz Bezpośredni atak mogą przeprowadzić wy-łącznie maszyny na sąsiednich heksach ndash wymaga to zwykle testu Pilotażu (ew dwoacutech jeśli atak zakoń-czył się porażką) Szczegoacutelnie groźne są szarże i kopnięcia jednak ndash ze względu na możliwość prze-wroacutecenia maszyny ndash ryzykowne roacutewnież dla ataku-jącegoW bitwach kluczowe znaczenie ma zajęcie odpo-wiedniej pozycji ndash złe ustawienie może uniemożli-wić wykorzystanie najmocniejszej broni odsłonić plecy maszyny na atak wroga lub dać mu szansę na przeprowadzenie szarży Wystarczy rzut oka na cha-rakterystyki poszczegoacutelnych mechoacutew by stwierdzić że cięższe maszyny są znacznie groźniejsze ndash jeśli jednak źle się je poprowadzi w bitwie na nic nie przyda się mocniejszy pancerz albo potężne uzbroje-nie Przykładem może być Catapult ndash świetnie przy-gotowany do walki na większe dystanse jednak nie-zbyt groźny w bezpośrednim starciu Podstawą jest wykorzystanie atutoacutew własnego mecha W przypad-ku lżejszych maszyn będzie to większa mobilność (przebiegnięcie 7 heksoacutew utrudnia wrogowi trafie-nie o +3) chronienie się za osłonami lub zajmowanie miejsca poza polem ostrzału szturmowych mechoacutew wrogaCo prawda może to frustrować niektoacuterych graczy jest jednak sercem mechaniki Battletecha Gra jest w pewnym zakresie losowa jednak na przebieg bitwy wpływ mają przede wszystkim decyzje graczy nie wyniki na kościach Zasiadając do zabawy trzeba mieć na uwadze że nie wystarczy wybranie stutono-wego Atlasa Nieumiejętnie kierowany stanie się ce-lem ataku kilku maszyn (z czego część na pewno bę-dzie atakować na plecy) i ndash pomimo mocnego pance-rza oraz potężnego arsenału ndash prędzej czy poacuteźniej zostanie zniszczony

Podsumowanie

Pomimo upływu czasu zasady Battletecha się nie starzeją Prosta intuicyjna mechanika sprawdza się

doskonale zaroacutewno w niewielkich starciach jak i ol-brzymich potyczkach (a przez doboacuter tonażu na bi-twę można łatwo skroacutecić lub wydłużyć czas gry) W przeciwieństwie do niektoacuterych bitewniakoacutew gdzie sukces lub porażka opierają się przede wszystkim na odpowiedniej budowie armii w Battletechu zwycię-stwo odnosi się dopiero na polu bitwy przemyślany-mi ruchamiBattletech Introductory Boxed Set nie jest reklamo-wany jako kompletna gra (powinna zostać uzupeł-niona przez Total Warfare oraz Techmanual) jednak na pierwsze kilkadziesiąt partii wystarczy w zupeł-ności Zwłaszcza że podręczniki zawierają zasady dotyczące projektowania własnych jednostek Cięż-ko znaleźć jakąś poważną wadę tego zestawu ndash przyczepić można się jedynie do kiepskich figurek (lub do ceny ndash biorąc pod uwagę jakość modeli mo-głaby być nieco niższa)

1

14

Plusy

C Prosta intuicyjna mechanika

C Czas przygotowania do gry

C Duży wpływ taktyki na przebieg rozgrywki

Minusy

D Jakość wykonania figurek

D Niewielka liczba map w zestawie

D Mało ciekawy świat

Liczba graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 20995zł

Czerwiec 2012

Stronghold Undead

Stary hit w nowej odsłonie

Strongholda Ignacego Trzewicz-ka nie trzeba chyba nikomu przedstawiać Jest to gra ktoacuterą można albo pokochać albo znie-nawidzić nie można natomiast przejść obok niej obojętnie Zwo-lennicy widzą w niej niezwykle rozbudowaną i skomplikowaną symulację obrony twierdzy ktoacute-

ra doskonale wpisuje się w klimat Gemmelowskiej Legendy Przeciwnicy natomiast zarzucają jej nudną oraz mało dynamiczną rozgrywkę Być może tych drugich przekona do gry dodatek o tytule Undead

ktoacutery wprowadza znacznie więcej dynamicznych rozwiązań

W poroacutewnaniu do podstawki warstwa fabularna Undead została mocno okrojona Tym razem przyj-dzie nam bronić twierdzy przed siłami Nekromanty ktoacutery pragnie zdobyć potężny magiczny artefakt ukryty w jej wnętrzu Z każdą mijającą godziną jego siły słabną i jeżeli nie uda mu się wedrzeć do zamku cała jego armia rozsypie się w proch Kroacutetko i treści-wie jednak w poroacutewnaniu z klimatyczną Obroną Skanji pozostaje pewien niedosyt

W niniejszym tekście skupię się wyłącznie na naj-ważniejszych roacuteżnicach pomiędzy dodatkiem i wer-sją podstawową ponieważ to one odpowiadają za zmianę stylu rozgrywki Pierwszą z głoacutewnych zmian jest zmniejszenie liczby tur ktoacuterych w Unde-ad jest osiem Oproacutecz skroacutecenia czasu gry wnoszą one do zabawy nową jakość w postaci zmiennej ilo-ści przysługujących Najeźdźcy surowcoacutew Z każdą kolejną turą otrzymuje on mniej Many ktoacutera służy do płacenia za wykonywane akcje Od szoacutestej tury musi zaś za Manę dopłacać aby moacutec cokolwiek zro-bić W Fazie Zaopatrzenia Najeźdźca może pocią-gnąć kartę z talii Many ktoacutera zapewnia mu od jed-nego do trzech punktoacutew (może jednak dać Obrońcy dodatkową jednostkę albo klepsydrę) lub aktywo-wać Ołtarz Śmierci na ktoacutery trafiają wszystkie znisz-czone przez Obrońcę Szkielety i wymienić znajdują-ce się na nim kostki jednostek na surowce (każde dwie kostki warte są jeden punkt Many) Zastosowa-nie mechanizmu zmiennej ilości zasoboacutew powoduje że Stronhgold Undead jest o wiele bardziej dyna-miczny od swojego pierwowzoru ponieważ Na-jeźdźca już od pierwszej tury musi grać bardzo ofen-sywnie a każda zachowawcza decyzja oddala go od zwycięstwa

Kolejnym świetnym mechanizmem są zasady Pani-ki Podczas każdej tury poziom Paniki Obrońcy wzrasta a jego podstawowym efektem jest zwięk-szenie siły Smoczego Fantomu (odpowiednik tarana z podstawowej wersji gry) Dodatkowo w Fazie Pa-

15

Rebel Timesniki (nowa ostatnia faza tury) Obrońca musi pocią-gnąć karty Paniki w liczbie roacutewnej jej aktualnemu poziomowi Są to utrudnienia z ktoacuterymi będzie on musiał zmierzyć się podczas kolejnej tury Część z nich uderza w dostępne zasoby inne ograniczają możliwość wykonywania akcji lub podnoszą ich koszt niektoacutere zaś po prostu pozbawiają Obrońcę jednostek Dlatego też niezwykle ważne staje się sta-łe zmniejszanie poziomu Paniki Można tego doko-nać za pomocą nowego bohatera Księdza ktoacutery za-stępuje obydwu bohateroacutew znanych z podstawowej wersji gry Za pomocą akcji Przemowy Ksiądz może obniżyć poziom Paniki o jeden poziom plus dodat-kowy jeden za każdy Krzyż znajdujący się na bra-mach (Krzyże buduje się w Kuźni) Przemowa jest jedną z najważniejszych akcji jakie może wykonać Obrońca ponieważ zaniedbanie poziomu Paniki uniemożliwia mu w zasadzie normalne prowadze-nie rozgrywki Zbyt duża liczba dociąganych kart ogranicza bowiem znacząco ilość możliwych do przyjęcia strategii

Nowością jest także możliwość wyszkolenia w bu-dynku Koszar dodatkowych Księży co kosztuje dwie klepsydry i dowolną znajdującą się w Kosza-rach jednostkę Sprawia to że w jednym momencie na planszy może znajdować się aż do czterech boha-teroacutew i zazwyczaj Obrońca dąży do jak najszybsze-go osiągnięcia tej liczby ponieważ oproacutecz możliwo-ści obniżenia poziomu Paniki Księża zapewniają +2

siły na odcinku muroacutew na ktoacuterym walczą automa-tycznie odpychają jednego Upiora (jednostka o sile 1) oraz zamiast Przemowy mogą odepchnąć na Przedmurze jednego Wampira (siła 3)

Cała strategia Najeźdźcy została w Undead oparta na Fazie Rzucania Zaklęć i Fazie ich Aktywacji ktoacutere zastąpiły Fazy Machin Ekwipunku i Szkolenia Za-klęcia dzielą się na trzy kolory ktoacutere sugerują ich przydatność w zależności od rozgrywanego etapu gry I tak zaklęcia oznaczone cyfrą I są najbardziej przydatne od pierwszej do trzeciej tury II od czwar-tej do szoacutestej III zaś od sioacutedmej do oacutesmej Jest to oczywiście podział bardzo umowny ponieważ wszystko zależy od przyjętej przez Najeźdźcę strate-gii Każdy kolor zawiera po osiem kart Zaklęć jed-nak na początku rozgrywki odrzuca się losowo po dwie karty z każdego z nich Tego typu rozwiązanie sprawia że każda kolejna partia roacuteżni się od swoich poprzedniczek pod względem możliwości Najeźdź-cy Czasami będzie on musiał obejść się bez tarana innym razem zabraknie mu na przykład balist Inny-mi słowy losowy doboacuter Zaklęć wymusza za każdym razem całkowicie odmienny styl prowadzenia roz-grywki

Sześć kart Zaklęć oznaczonych cyfrą I Najeźdźca układa przed sobą na początku gry w dowolnej ko-lejności co jest o tyle istotne że może on korzystać z nich wyłącznie od lewej do prawej strony (nie moż-na np użyć zaklęcia trzeciego jeżeli nie aktywowa-no wcześniej drugiego) Podczas każdej Fazy Zaopa-trzenia Najeźdźca może wykonać akcję Aktywacji Biblioteki Nekromanty i wymienić dowolną liczbę wystawionych aktualnie kart Zaklęć na inne (wy-mienione karty zostają usunięte z gry) oraz ułożyć je na nowo w dowolnej kolejności Zaklęcia i sposoby ich wymiany oraz ułożenia to najlepszy element ca-łego dodatku Zakres możliwości jest tak duży że nie da się go wyczerpać Każda rozgrywka staje się w ten sposoacuteb inna niż pozostałe co eliminuje jeden z głoacutewnych zarzutoacutew wysnuwanych wobec Stron-gholda czyli jego powtarzalność Dzięki zastosowa-

16

Czerwiec 2012 niu talii Zaklęć regrywalność Undead stoi na na-prawdę wysokim poziomie

Obrońca otrzymał w Undead zupełnie nowy ele-ment mechaniki Jest nim Rada Dowoacutedcoacutew ktoacutera za-pewnia kilka forteli do wykorzystania w trakcie obrony twierdzy W przypadku Rady na początku każdej rozgrywki losuje się sześć z dwunastu kart Zakres ich działania jest bardzo szeroki ndash od zwięk-szenia siły Obrońcy na określonym odcinku muroacutew aż do zniszczenia machin oblężniczych Najeźdźcy Na karty Rady podczas każdej kolejnej Fazy Zaopa-trzenia przydziela się znaczniki Rady losując jedną kartę z talii trafień kuszy wałowej i sprawdzając ich liczbę w jej dolnej części (od jednego do trzech) Na-stępnie znaczniki te kładzie się na dowolnych kar-tach Rady a ich liczba ma wpływ na sposoacuteb działa-nia kart i ich efektywność W dowolnym momencie gry Obrońca może zadecydować że zamyka obrady Rady Od tej chwili nie może on dokładać już kolej-

nych znacznikoacutew jednak zaczyna korzystać z efek-toacutew kart Raz użyta karta odrzucana jest z gry więc zapewniane przez nie efekty są jednorazowe Muszę przyznać że ten element dodatku wypada najsłabiej Przede wszystkim kart Rady zaczyna używać się za-zwyczaj dopiero w okolicy piątej lub szoacutestej tury do-datkowo ich doboacuter jest zbyt losowy jak na tak bdquotwardąrdquo strategię jaką jest Stronghold Największą bolączką w przypadku tego rozwiązania jest jednak sposoacuteb dokładania kolejnych znacznikoacutew W przy-padku wybitnie pechowego losowania kart kuszy wałowej Rada Dowoacutedcoacutew staje się bardzo mało uży-teczna Taka sytuacja ma miejsce rzadko lecz nieste-ty się zdarza

Ciekawym rozwiązaniem są roacutewnież specjalne zdol-ności jednostek Najeźdźcy Upiory potrafią lewito-wać co sprawia że maksymalnie trzy z nich mogą zignorować wymoacuteg miejsca na jednostki Najeźdźcy na Odcinku muru Szkielety można powtoacuternie wy-

17

Rebel Timeskorzystać wymieniając je na Ołtarzu Śmierci na Manę Wampiry zwiększają zaś siłę (do dwoacutech) maksymalnie trzem Upiorom na Odcinku muru Aby niejako zroacutewnoważyć szanse Strzelcy w Unde-ad zabijają Szkielety czyli jednostki o sile dwa Do-datkowo Obrońca uzyskał możliwość budowania w Kuźni kładek ktoacutere pozwalają na darmowe prze-mieszczanie się jednostek i bohateroacutew pomiędzy dwoma połączonymi za ich pomocą odcinkami mu-roacutew Pozwala to na znacznie większą mobilność jed-nostek Obrońcy niż w podstawowej wersji gry Stronghold Undead wprowadza jeszcze kilka in-nych rozwiązań jednak nie mają one już tak dużego wpływu na przebieg całej rozgrywki Z pewnością nie jest to banalne rozszerzenie ktoacutere dorzuca tylko kilka nowych elementoacutew Undead to naprawdę do-brze przemyślany suplement ktoacutery zapewnia możli-wość zabawy Strongholdem w zupełnie inny spo-soacuteb Ogromna regrywalność oraz duża dynamika dodatku w połączeniu z podstawowym wariantem planszoacutewki sprawiają że gra Ignacego Trzewiczka staje się dziełem kompletnym z ktoacuterym każdy sza-nujący się strateg powinien się zapoznać

1

18

Plusy

C Zasady Paniki

C Sposoacuteb wykorzystywania zaklęć

C Ogromna regrywalność

C Świetna dynamika rozgrywki

Minusy

D Czasami mało funkcjonalna Rada Przywoacutedcoacutew

D Słaba otoczka fabularna

D Cena

Liczba graczy 2 Wiek 10+

Czas gry ok120 minut Cena 9995zł

Czerwiec 2012

Offboard

Abalone po liftingu

Jaki jest najprostszy przepis na udaną grę logiczną Kilka kulek w dwoacutech kolorach i plansza po ktoacuterej będzie można je przesu-wać otoczona łuzami o roacuteżnej wartości punktowej Nic więcej nie potrzeba No może proacutecz dwoacutejki graczy oraz garści reguł

dotyczących ruchu kulek Te warunki spełnia Offbo-ard dzieło Michela Laleta i Laurenta Leacutevi czyli dwoacutejki odpowiedzialnej za Abalone Obydwie gry

są do siebie podobne jednak rozgrywka w Offboard jest o wiele bardziej dynamiczna

Każdy z graczy kontroluje na początku gry po dwa-naście kul ktoacutere będzie przesuwał po planszy Moż-na przesuwać pojedyncze kule lub całe ich grupy ktoacutere znajdują się w linii prostej Liczba kul ktoacutere można przesunąć jest dowolna jednak w ich grupie nigdy nie mogą znajdować się kule przeciwnika W ten sposoacuteb kule lub ich grupy poruszają się zawsze o jedno pole do przodu Cała zabawa zaczyna się w momencie w ktoacuterym kule jednego z graczy zetkną się z kulami drugiego W takiej sytuacji można za-stosować manewr przepchnięcia kul przeciwnika ktoacutery sprawia że kula lub grupa kul o mniejszej li-czebności zostaje przesunięta o jedno miejsce Jeżeli spowoduje to wypadnięcie kuli poza obręb planszy wpada ona do jednej z łuz i gracz zdobywa określo-ną liczbę punktoacutew (od jednego do trzech) Jeżeli uda mu się zgromadzić w ten sposoacuteb sześć punktoacutew wy-grywa grę

19

Rebel TimesW przypadku Offboard naprawdę trudno opisać ty-powy przebieg rozgrywki Podobnie jak w szachach wszystko zależy tu od umiejętności graczy Zasady są tak proste że można je pojąć w kilka minut jed-nak sama gra jest na tyle złożona że jej opanowanie zajmuje o wiele więcej czasu Z każdą kolejną partią gracze zyskują doświadczenie odkrywają nowe możliwości zaczynają zwracać coraz większą uwagę na maksymalizowanie własnych posunięć i analizę taktyki zastosowanej przez przeciwnika Weźmy na przykład sytuację w ktoacuterej przeciwnik przepycha jedną z naszych kul poza obręb planszy ale łuza jest już zajęta przez inną Zasady gry przewidują w ta-kim przypadku dwa możliwe rozwiązania Pierwsze to wroacutecenie kuli na dowolne pole planszy drugie zaś to usunięcie jej z dalszej rozgrywki Początkujący gracze wybierają zazwyczaj to pierwsze nie chcąc stracić przewagi w kulach jednak czasami można doprowadzić do sytuacji patowej uniemożliwiając przeciwnikowi zdobycie sześciu punktoacutew Jest to trudne wymaga dużego doświadczenia ale jednak jest możliwe

Tych ktoacuterzy znają Abalone z pewnością zaciekawi fakt że w Offboard zniesiono limit liczby kul prze-ciwnika jakie można przepchnąć Sprawia to że gra się o wiele bardziej dynamicznie odpada bowiem bardzo dużo możliwości blokowania posunięć prze-ciwnika W ten sposoacuteb gra zyskuje na szybkości tra-cąc jednak na głębi Miłośnicy skomplikowanych manewroacutew obronnych mogą więc poczuć się nieco zawiedzeni Rozgrywka w Offboard polega raczej na takim wymanewrowaniu przeciwnika aby uzy-skać możliwość zdobycia sześciu punktoacutew samemu pozostając w jak najbardziej komfortowej sytuacji punktowej W momencie w ktoacuterym spotyka się dwoacutech roacutewnych sobie umiejętnościami graczy staje się to nie lada wyzwaniem

Na pochwałę zasługuje roacutewnież samo wykonanie gry Kule są ciężkie przyjemnie leżą w dłoni i świet-nie poruszają się po planszy Czasami można się wręcz złapać na przesuwaniu ich dla samego odgło-su zderzania się jednych z drugimi Cena Offboard jest niezwykle korzystna co dodatkowo zachęca do zakupu Jeżeli lubujecie się w grach logicznych mo-żecie brać ten tytuł w ciemno Z pewnością się nie zawiedziecie

1

20

Plusy

C Świetne wykonanie

C Zasady tłumaczy się w 5 minut

C Promuje doświadczonych graczy

C Niska cena

Minusy

D na siłę można jakieś znaleźć

Liczba graczy 2 Wiek 7+ Czas gry 20-30 minut

Cena 7995 zł

Czerwiec 2012

21

Rebel Times

Safari HideampSeek

Gra w chowanego ze zwierzętami

Safari Hide amp Seek to kolejna ła-migłoacutewka z bogatej linii produk-toacutew Smart Games dostępnych po polsku dzięki wydawnictwu Granna W myśl zasady przy-świecającej projektowaniu gier z tej serii mamy tu ładnie wydany zestaw z dużą liczbą zagadek

ktoacuterych poziom zroacuteżnicowano na tyle by najprost-sze były w stanie rozwiązać dzieci a najtrudniejsze były wyzwaniem także dla dorosłych

Lista elementoacutew na ktoacutere składa się zestaw nie jest długa W pudełku znajdziemy solidną plastikową planszę z czterema kwadratowymi polami oraz czte-ry plastikowe płytki w roacuteżnych kształtach Zestaw

uzupełnia kolorowa książeczka w ktoacuterej w kilku zdaniach opisano zasady oraz na kilkudziesięciu stronach przedstawiono zadania wraz z rozwiąza-niami

Pod planszą znajduje się praktyczna szuflada w ktoacute-rej można umieścić wszystkie komponenty po za-kończeniu zabawy Całość prezentuje się świetnie gra jest kolorowa miła dla oka a jakość użytych ma-teriałoacutew nie budzi najmniejszych zastrzeżeń

Tematem gry jest wyprawa na safari oraz zabawa w chowanego z dzikimi zwierzętami Na czym to pole-ga Na wspomnianych czterech polach planszy w roacuteżnych miejscach znajdują się ilustracje przedsta-wiające zwierzęta (pięć roacuteżnych gatunkoacutew) Układa-ne na tych polach roacuteżnokształtne płytki przedsta-wiają zaś rzeki i bujną roślinność mogącą posłużyć zwierzętom za kryjoacutewkę Położenie każdej z płytek na wybranym polu sprawia że niektoacutere zwierzęta są schowane inne zaś pozostają odkryte Poszczegoacutelne zadania określają jakie zwierzęta i w jakiej ilości mają pozostać odkryte i w każdym przypadku jest tylko jeden sposoacuteb na poprawne rozmieszczenie pły-tek

Na pierwszy rzut oka całość wygląda dość trywial-nie a gra sprawia wrażenie mało wymagającej w po-roacutewnaniu do innych produktoacutew serii Książeczka z zadaniami zawiera aż 48 zagadek podzielonych na 4 poziomy trudności (po 12 w każdym) Tak na-prawdę poziomoacutew trudności jest tu więcej gdyż rozwiązując kolejno 12 zadań z danego poziomu te opisane wcześniej są nieco łatwiejsze od tych na ostatnich stronach

Na najniższym poziomie trudności proacutecz wyszcze-goacutelnienia jakie zwierzęta mają być odkryte dostaje-my także podpowiedź w jaki sposoacuteb powinny być obroacutecone wszystkie lub niektoacutere płytki Wraz z ko-lejnymi zadaniami podpowiedzi tych jest coraz mniej a zadany układ odkrytych zwierząt staje się coraz bardziej skomplikowany Zdecydowanie ła-twiej jest rozmieścić płytki tak by zakryć wszystkie

22

Czerwiec 2012 zwierzęta proacutecz pięciu słoni (najniższy poziom trud-ności) niż zadbać o to by grono odkrytych zwierząt stanowiły dokładnie jeden słoń jeden nosorożec jedna zebra i cztery lwy (to przykład jednego z naj-trudniejszych zadań)

Przy pierwszym kontakcie z Safari Hide amp Seek od-niosłem wrażenie że to gra mniej pomysłowa i mniej wymagająca niż inne Smart Games (omawiane przeze mnie we wcześniejszych numerach Rebel Ti-mesa) Tymczasem ten tytuł okazał się znakomity z wielu powodoacutew Oficjalnie gra przeznaczona jest dla osoacuteb w wieku od siedmiu lat ale młodsze dzieci po-radzą sobie samodzielnie z najprostszymi zadania-mi Z powodzeniem można także zagrać z trzy- lub czterolatkiem dając im za zadanie ułożenie płytek na podstawie ilustracji-rozwiązań ćwicząc przy oka-zji umiejętność liczenia poszczegoacutelnych zwierzakoacutew a jednocześnie trenując spostrzegawczość dziecka Zadania z wyższych poziomoacutew trudności opracowa-no natomiast w taki sposoacuteb że Safari Hide amp Seek z powodzeniem dostarczy rozrywki także dorosłym

Spora liczba zadań zroacuteżnicowana skala wyzwań do tego tradycyjne dla tej linii produktoacutew bardzo ładne i solidne wykonanie ndash to wszystko łącznie sprawia że grę zdecydowanie i gorąco polecam

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

23

Plusy

C Praktyczne i ładne wykonanie

C Duża liczba zadań

C Cztery poziomy trudności

C Walory edukacyjne

Minusy

D brak

Liczba graczy 1+ Wiek 7+

Cena 7495 zł

Rebel Times

Pupile Podziemi

Moje małe potworne zoo

Pupile Podziemi to gra Vlaady Chvatila wydana na przełomie 2011 i 2012 roku przez wydaw-nictwo Rebel Oacutew czeski autor należy do czołoacutewki światowej i znany jest szczegoacutelnie z gry Cy-wilizacja Poprzez Wieki (wy-danej w kooperacji wydawnic-

twa Rebel i wydawnictwa Portal) a także starszego brata gry omawianej w niniejszym tekście ndash Władcy Podziemi (także opublikowanej przez wydawnictwo Rebel) Innym hitem tego autora jest gra-kobyła mo-loch o tytule Mage Knight (są plany wydania tego

tytułu roacutewnież w naszym języku) Chvatil ma na swoim koncie jeszcze kilka pozycji z czołoacutewki świa-towego rankingu co jasno dowodzi iż jest on auto-rem zasłużonym Osobiście bardzo lubię jego gry i oceniam je wysoko Mimo tego zauważam w nich pewne wady ktoacutere sprawiają że ten projektant nie jest moim ulubionym Nadal jednak jestem pełen po-dziwu dla kunsztu z jakim tworzy on kolejne ndash moc-no złożone ndash produkcje Tym razem postanowiłem się przyjrzeć grze Pupile Podziemi Czekało na mnie dwadzieścia stron opisu zasad ndash jak ja nie lubię czytać długich instrukcji

Szczęśliwie zasady gry spisane zostały wzorcowo w sposoacuteb zabawny ale zarazem przejrzysty i wyczer-pujący Wielkie brawa należą się za przygotowanie tego elementu gry Muszę przyznać że od długich instrukcji zdecydowanie bardziej nie lubię instrukcji nieprecyzyjnych pozostawiających duże pole dla własnych interpretacji niepełnych reguł Tu nie ma mowy o tego typu niedopatrzeniach O samych za-sadach i konkretach mechanicznych wspomnę wię-cej w dalszej części niniejszej recenzji Teraz zaś opi-szę pokroacutetce co kryje się w pudle

Opakowanie gry jest standardowych rozmiaroacutew ta-kich jak to od Osadnikoacutew z Catanu Wewnątrz jak przystało na dużą i nie najtańszą grę znajdziemy elementoacutew całe mrowie dwustronną planszę głoacutew-ną planszę postępu 4 plansze pieczary 4 plansze sklepu 18 zwierzakoacutew 11 płytek klatek 6 płytek modułoacutew 10 żetonoacutew artefaktoacutew 8 płytek pokazoacutew 8 płytek klientoacutew 104 małe karty potrzeb w czterech kolorach 5 małych kart eliksiroacutew 8 drewnianych fi-gurek sługusoacutew (po 2 w czterech kolorach) 40 pla-stikowych figurek chochlikoacutew (po 10 w czterech ko-lorach) 4 żetony osiągnięć 40 drewnianych znaczni-koacutew złota 14 drewnianych znacznikoacutew warzyw 11 drewnianych znacznikoacutew mięsa 30 drewnianych znacznikoacutew odchodoacutew 20 plastikowych znaczni-koacutew cierpienia 6 tekturowych znacznikoacutew mutacji znacznik postępu drewniany znacznik gracza roz-poczynającego i instrukcję Za cenę 14995 zł klient

24

Czerwiec 2012 powinien być zadowolony z zakupu i sądzę że tak też będzie w tym wypadku Wszystko wykonane jest na europejskim poziomie

Elementy gry są wykonane schludnie i wytrzymałe instrukcja ndash jak już wspominałem ndash jest znakomita i wydrukowana na grubym kredowym papierze Roacutewnież w przypadku innych elementoacutew nie ma się do czego przyczepić Przeciwnie należy odnotować nieprzeciętne ilustracje Davida Cocharda czyniące z Pupili Podziemi produkt niepowtarzalny i wyjątko-wy W dobie gier zorientowanych na mechanikę miło jestdelektować się grą w ktoacuterej piękne ilustra-cje wspoacutełgrają z zasadami

Kolejny pochwała należy się za wykonanie plansz pieczary ktoacutere zawierają świetny skroacutet poszczegoacutel-nych faz gry i ułatwiają ogarnięcie stosunkowo za-awansowanych zasad Ten element przywodzi mi od

razu na myśl grę Luna Stefana Felda ndash tam też rozpi-ska akcji była bardzo przejrzysta

W Pupilach Podziemi każdy z graczy (2-4) prowa-dzi sklep zoologiczny dla władcoacutew podziemi W tym celu kupuje zwierzęta wysyła je na pokazy a także sprzedaje roacuteżnorakim klientom Wszystko po to by zdobyć możliwie najwięcej punktoacutew zwycię-stwa Zrealizowanie celu będzie możliwie tylko wte-dy gdy gracz będzie odpowiednio dbał o swoje zwierzęta i rozsądnie planował swoje kolejne ruchy Pupile Podziemi to gra zaliczana do gatunku worker placement (zarządzanie robotnikami)

Nasza przygoda z własnym sklepem zoologicznym nie rozpoczyna się najlepiej W grze startujemy z kil-koma chochlikami jedną nie najlepszą klatką na zwierzę (w dodatku zabrudzoną odchodami) i nie-

25

Rebel Timeswielką sumą złota Sęk w tym żeby wkroacutetce zostać potentatem w tym biznesie

Pupile Podziemi są grą składającą się z szeregu faz Po odpowiednim przygotowaniu planszy odkryciu kolejnych płytek pokazoacutew i klientoacutew oraz rozdyspo-nowaniu poszczegoacutelnych plansz i chochlikoacutew gra-czom można rozpocząć rozgrywkę Głoacutewny mo-ment gry to podzielenie swoich chochlikoacutew na grup-ki (maksymalnie 6) ktoacutere będą decydowały o tym w jakiej kolejności będą się ruszali w danej rundzie gracze (im grupka liczniejsza tym szybciej wykona-my ruch z drugiej zaś strony więcej małych grup da nam możliwość wykonania większej liczby akcji) Nasze grupki posyłamy na konkretne pola akcji tak aby coś dla nas zyskały Możliwe opcje to zakup no-wej klatki zakup młodszego zwierzęcia zakup star-szego zwierzęcia zakup modułu do klatki zdobycie artefaktoacutew zdobycie pożywienia sprowadzenie da-lekich kuzynoacutew (zwiększenie liczby robotnikoacutew za-bieg popularny w rozmaitych grach tego typu) zdo-bycie karty eliksiru (swoista karta-joker) powiększe-nie przelicznika przy sprzedaży zwierząt klientom i zwiększenie punktacji za pokaz

Drugi z kluczowych elementoacutew gry to przydzielanie naszym podopiecznym kart potrzeb Każdy ze zwie-rzakoacutew ma na swoim wizerunku zaznaczone kratki w odpowiednich kolorach Małe zwierzęta ndash 2 krat-

ki starsze ndash 3 a te zupełnie wyrośnięte mogę ich mieć niemal 10 To właśnie te kratki świadczą o tym ktoacutere karty potrzeb (z talii danego koloru) będziemy musieli przeznaczać na nasze zwierzęta Jest to o tyle ważne że na ściągawce mamy zaznaczone ja-kiego typu potrzeby kryje dana talia w fioletowej dominują potrzeby związane z magią w żoacutełtej z za-bawą w zielonej z pożywieniem czerwona talia za-wiera zaś w sobie głoacutewnie potrzebę agresji Grę roz-poczynamy posiadając po jednej losowej karcie z każdej z talii Gdy przychodzi faza przydzielania po-trzeb dobieramy dodatkowo takie karty jakie kratki ma konkretne zwierzę Woacutewczas musimy przydzie-lić mu odpowiednie potrzeby Warto mieć na uwa-dze że w każdej talii istnieje pewna potrzeba domi-nująca jednak nie zawsze mamy pewność że ją do-ciągniemy

W dalszej części gry za przydzielone potrzeby otrzy-mujemy (lub nie) punkty zwycięstwa za prezento-wanie zwierząt na pokazach a także sprzedaż wyro-śniętych zwierzakoacutew klientom Zaroacutewno pokazy jak i klienci punktują nasze zwierzęta za roacuteżne potrzeby

26

Czerwiec 2012 w zależności od konkretnej rundy W jednej rundzie na pokazie wysoko punktowane mogą być zwierzęta agresywne w innej zaś magiczne Raz możemy stra-cić punkty za każdy znacznik cierpienia jakie zwie-rzę posiada innym razem niepożądane są zwierzęta z mackami

Tu dochodzimy do kolejnej istotnej kwestii przy oka-zji przydzielania potrzeb Nie czynimy tego bez-myślnie lecz pod kątem zdobyczy punktowych lub też celem ograniczenia strat Każda klatka w ktoacuterej przechowujemy dane zwierzę ma określoną wy-trzymałość magiczną i fizyczną Gdy przydzielimy więcej kart agresji niż wynosi wytrzymałość danej klatki zwierzak nam zwyczajnie zwieje podobnie jest z potrzebą magii i wytrzymałością magiczną Każda zagrana potrzeba jedzenia musi zostać zaspo-kojona odpowiednim pożywieniem (jedne zwierzęta jedzą mięso inne rośliny a jeszcze innym jest to obo-jętne) gdyż w przeciwnym razie zwierzęta będą cierpieć (otrzymają nieporządane znaczniki cierpie-nia) podobnie jest z potrzebą zabawy Zbyt duża ilość odchodoacutew natomiast zwiększa ryzyko choroby W Pupilachhellip jest się nad czym głowić

Pupile Podziemi podobają mi się ale nie za bardzo Prawdopodobnie będę w ten tytuł grywał raczej rzadko Jest ku temu parę przyczyn Po pierwsze pomimo tego że instrukcja jest napisana świetnie to razi mnie brak elegancji mechanicznej Za dużo jest w tym wszystkim szczegoacutelikoacutew małych zasad i tak dalej Ponadto mam wrażenie że reguły są nieco przekombinowane bo jest ich bardzo dużo a tak w istocie jest to łatwa gra Tytuł w ktoacutery gra się nieco ponad godzinę nie powinien mieć dwudziestostro-nicowej instrukcji

Mam wrażenie że Pupile Podziemi są troszkę taką grą dla nikogo ndash dla młodszych graczy zbyt zaawan-sowaną dla starszych tematyka niekoniecznie jest przekonująca no i losowość niestety daje się we zna-ki Pomimo naszego namysłu bywają sytuację że

niewiele da się zrobić bo losowość generowana przez karty może zaboleć Taki już urok tej gry o czym ostrzega nawet sam autor Z drugiej strony mechanizm przydzielania potrzeb wydaje mi się cał-kiem świeży a całość stanowi dobrą grę typu worker placement a graficznie jest to istny majstersztyk Jest dobrze ale nie jakoś szczegoacutelnie zachwycająco ra-dzę więc sprawdzić grę przed zakupem

1

27

Plusy

C Świetne grafiki i ładne wydanie

C Dobrze napisana instrukcja

C Solidna gra worker placement

C Niezłe zgranie tematu z mechaniką

Minusy

D Nieco przekombinowana

D Gorzej wypada przy dwoacutejce i troacutejce graczy

D bdquoGra dla nikogordquo

D Mało eleganckie zasady dużo szczegoacuteli-koacutew i pomniejszych reguł

Liczba graczy 2-4 Wiek 13+ Czas gry ok90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

28

Czerwiec 2012

Chaos in the Old World The Horned Rat

Szczurze legiony nadciągają

Kiedy pierwszy raz zagrałem w Chaos in the Old World od razu zakochałem się w tej planszoacutewce Ładnie wykonana z ciekawą me-chaniką doskonale oddawała re-alia Starego Świata Zauroczyła mnie odmiennym niż zwykle po-dejściem do tematu i ciekawymi

zasadami urzekła zmuszaniem graczy do bezustan-nej walki pomiędzy sobą przy jednoczesnej potrze-bie kooperacji Po kilku partiach okazało się że każ-dym z Bogoacutew Chaosu gra się zupełnie inaczej trze-ba stosować odmienną taktykę i stawiać sobie dia-metralnie roacuteżne cele (oproacutecz zniszczenia świata rzecz jasna)

Żywotność gry zależy od tego jak szybko znudzi się graczom zaserwowany model rozgrywki i czy uda się go rozszerzyć Funkcję takiej bdquoprzyprawyrdquo do da-nia głoacutewnego spełniają dodatki alehellip jak wzbogacić Chaos in the Old World Formuła gry narzucona przez warhammerowy kanon wydawała się za-mknięta Gra wykorzystała jej możliwości nie pozo-stawiając miejsca na rozwoacutej Czy na pewno

Rozwiązania były dwa albo poszerzyć świat o inne rejony albo dodać możliwości istniejącym Mrocz-nym Potęgom Projektanci poszli drugą ścieżką i za-prezentowali nam dodatek ktoacutery wprowadza piąte-go gracza oraz daje dodatkowe opcje wcześniej po-znanym Bogom Chaosu

Do rąk otrzymujemy niewielkie pudełko z twardego kartonu Ci z Was ktoacuterzy grali w Arkham Horror wiedzą jak wyglądały mniejsze rozszerzenia (czyli te bez dodatkowych fragmentoacutew planszy) W środ-ku znajdziemy instrukcję żetony figurki dwa zesta-wy kart oraz bdquozegarrdquo na ktoacuterym zaznaczane są po-stępy Rogatego Szczura Tak patron skavenoacutew siewca zepsucia zagłady i zgnilizny objawia swą moc za pośrednictwem tego dodatku Taki wyboacuter był dosyć łatwy do przewidzenia W obecnej kosmo-logii świata Warhammera nie ma miejsca dla innych bogoacutew zniszczenia oproacutecz Wielkiej Czwoacuterki Znikł gdzieś Khaine (jedno ze wcieleń Khornersquoa) czy bar-dziej ezoteryczne byty pokroju Malala Starsi wie-kiem gracze szczegoacutelnie ci zagrywający się w pierw-szą edycję WFRP pamiętają tego renegata Chaosu czy Bogoacutew Praworządności Uniwersum Warham-mera ewoluuje jednak cały czas i dawne pomysły znikły w pomroce dziejoacutew podobnie jak fimiry czy zoaty Jedynym złym bogiem ktoacutery oparł się zmia-nom i nie należy do klasycznej czwoacuterki Potęg Cha-osu jest właśnie Rogaty Szczur stąd jego obecność w rozszerzeniu do gry

29

Rebel Times

Arsenał Prorokoacutew ZagładyPudełko choć niewielkie wypełnione jest po brzegi skarbami Wewnątrz znajdziemy instrukcję dodat-kowe żetony (kamieni spaczenia skavenoacutew itp) fi-gurki oraz bdquozegarrdquo Oproacutecz nich w nasze ręce wpad-ną zaroacutewno talie Chaosu jak i ulepszeń z jakich ko-rzysta patron szczuroludzi oraz karta przedstawiają-ca jego możliwości Tu drobna uwaga z przyczyn podyktowanych rozmiarami opakowania karta Ro-gatego Szczura jest mniejsza od tych jakie znaleźć można w pudełku z wersją podstawową To spora wada ponieważ utrudnia losowanie patrona

Komponenty do gry wykonane są na poziomie do ktoacuterego Fantasy Flight Games zdążyło nas już przy-zwyczaić Karty mają ładne ilustracje wydrukowano je na odpornym kartonie (choć warto je zabezpieczyć koszulkami) Figurki są szare i podobnej jakości co te w pudle z podstawową wersją gry Niestety ich rzeźbiarze nie wyciągnęli nauczki płynącej z figurek zamieszczonych w podsatwce Tam ikony Chaosu łamały się przy nawet ostrożnym obchodzeniu się z nimi i choć tym razem nie są roacutewnie kruche to sym-bole szczuroludzi sprawiają roacutewnie delikatne wraże-nie Obawiam się że i one po kilku grach zaczną po prostu odpadać

Co zasługuje na szczegoacutelną uwagę to karty ktoacutere zostaną nam w ręku po oddzieleniu tych przynależ-nych Rogatemu Szczurowi Nie są to żadne bdquozapaso-we częścirdquo Wraz z dodatkiem The Horned Rat otrzymujemy bowiem zestaw nowych talii dla czwoacuterki Bogoacutew Chaosu znanych z bazowej gry Dzięki nim zabawa zmienia swoacutej wymiar i nabiera nowych rumieńcoacutew Zmiany nie są kosmetyczne niejednokrotnie stare sposoby ktoacutere prowadziły do pewnego zwycięstwa stają się nieaktualne i wymu-szają opracowanie nowej taktyki To świetny pomysł i projektantom należą się solidne brawa Dzięki ta-kiemu zabiegowi gra podwoacutejnie nabiera nowego wiatru w żagle raz za sprawą nowej potęgi w ukła-dzie sił drugi za sprawą zmiany dotychczasowego modelu

Z trzewi SkavenblighthellipObecność Rogatego Szczura znacznie wpływa na rozgrywkę Choć jest on piątym i ostatnim w kolejce z Bogoacutew Chaosu to może brać udział w każdej par-tii nawet gdy głoacutewna czwoacuterka jest niekompletna Rogaty Szczur jest bogiem działającym subtelnie i zza kulis ceniącym sobie to że nikt nie podejrzewa jego planoacutew Te cechy doskonale widać w regułach

30

Czerwiec 2012 jakie obowiązują patrona skavenoacutew Po pierwsze jego Wspoacutelczynnik Zagrożenia (Threat Value) jest bardzo mały a w przypadku remisoacutew uznawany jest za niższy co oznacza że zazwyczaj jest ignoro-wany przez bohateroacutew Starego Świata Aby wyroacutew-nać jego szanse na początku gry dwa żetony chłop-stwa zostają zamienione na znaczniki skavenoacutew Dzieje się tak dlatego ponieważ Rogaty Szczur prze-suwa swoacutej zegar gdy dominuje w regionach gdzie znajdują się żetony szczuroludzi

Skoro już mowa o dzieciach Rogatego Szczura to do dyspozycji mamy 11 modeli Klanbraci (Clanrats) ktoacuterzy służą za Kultystoacutew 3 Szczurogry (Ratogres będący Wojownikami) i Vermin Lorda czyli Więk-szego Demona Podczas gdy wspoacutełczynniki dwoacutech pierwszych rodzajoacutew jednostek są identyczne jak u pozostałych Bogoacutew Chaosu to Vermin Lord staty-stykami doroacutewnuje Wielkiemu Nieczystemu

Rzeczą ktoacutera w największy sposoacuteb odroacuteżnia Rogate-go Szczura od pozostałych Bogoacutew jest sposoacuteb nisz-czenia Starego Świata Patron szczuroludzi nie do-kłada żetonoacutew zepsucia (Corruption Token) nie przykłada się tym samym do wyniszczenia krain lu-dzi Jego obecność jest odczuwalna w zepsuciu i bru-dzie jaki ze sobą niesie Podczas obliczania wyni-koacutew rujnacji koszt skaveńskich modeli obecnych w prowincji jest sumowany i brany pod uwagę jakby były to Żetony Zepsucia Może się więc okazać że

działając w tajemnicy Rogaty Szczur niepostrzeże-nie zebrał wszystkie profity

Jeśli chodzi o karty jakie zagrywamy to przypomi-nają one trochę talię Tzeentcha Większość z nich ma niewysoki lub średni koszt dzięki czemu umożli-wiają przeczekanie działań innych Bogoacutew Taktyka skavenoacutew opiera się na przewadze liczebnej stąd sporo tu możliwości dostawiania czy przemieszcza-nia swoich modeli bądź utrudniania przeciwnikom przywoływania własnych jednostek Taktyka grania skavenami bardziej opiera się na przesuwaniu zega-ra Kroacutetki tor do zwycięstwa (8 poacutel tyle samo co u Tzeentcha) sprawia że jest to naturalny kierunek rozwoju Karty i bonusy płynące z rozwoju zwięk-szają liczbę figurek na planszy co w połączeniu z za-sadą dominacji i przesuwania zegara sprawia że skaveni działają jak sprawna maszyna Pod tym względem Rogatemu Szczurowi bliżej do Khornersquoa niż do np Nurglersquoa co nie oznacza że gra nim jest łopatologiczna Choć wydawało się to trudne pro-jektantom udało się znaleźć jeszcze jedną ścieżkę do zwycięstwa nie powielając pomysłoacutew na taktyki in-nych Bogoacutew

31

Rebel Times

Dzień rozliczeńThe Horned Rat to udany dodatek do dobrej gry Na dwa sposoby ratuje Chaos in the Old World przed poacutejściem w odstawkę Formuła podstawowej wersji jest bowiem dość ograniczona a sposoboacutew na jej rozszerzenie niewiele Dodając piątego gracza pro-jektanci zaburzyli dotychczasowy układ sił Kiedy już gracze i do niego przywykną przyjdzie czas na wprowadzenie kolejnej zmiany nowych talii co nada grze rumieńcoacutew na długie tygodnie intensyw-nej zabawy Można powiedzieć że dzięki tym dwoacutech elementom Chaos in the Old World zyskuje drugie życie na ktoacutere zasługuje bo sam w sobie jest świetny

1

Długa droga do Kadath 9

Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste

Akcja opowiadań H P Lovecra-fta osadzona jest w świecie ktoacutery go otaczał i w czasach mu wspoacuteł-czesnych Choć autor zdawał się dżentelmenem z minionej epoki to jego twoacuterczość opisywała Amerykę lat dwudziestych od-dając oacutew specyficzny nastroacutej jaki

panował wtedy w Nowej Anglii Z tego powodu po-śroacuted graczy i Strażnikoacutew Tajemnic epoka ta jest naj-bardziej popularna Nic dziwnego tamte czasy po-zbawione były GPS-oacutew Internetu błyskawicznej ko-munikacji i pozostawiały miejsce na tajemnicę to co nieznane i przez to groźne Badacze mogą trafić do odizolowanej społeczności gdzie przedwieczne zło nadal trwa a Strażnik Tajemnic nie będzie musiał głowić się jak udaremnić jeden szybki SMS do za-przyjaźnionej jednostki antyterrorystycznej

Paradoksalnie podręcznik do Zewu Cthulhu zawie-ra dość skąpe informacje na temat tamtej epoki Po-daje ceny najpopularniejszych przedmiotoacutew czas podroacuteży z jednego krańca świata na drugi ale nie-specjalnie moacutewi o duchu lat dwudziestych A były to czasy szczegoacutelne i przełomowe Panowała wtedy niepowtarzalna atmosfera ktoacutera choć dzisiaj może trącić myszką wtedy zakrawała na rewolucję

32

Plusy

C Nowe talie

C Piąty gracz

C Wysoka jakość wykonania

Minusy

D Łamliwe elementy

D Karta Rogatego Szczura w innych roz-miarach niż pozostałych Bogoacutew Chaosu

Liczba graczy 3-5 Wiek 14+ Czas gry ok90 minut

Cena 8495 zł

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 5: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Rebel Times

Nowości od Galakty

Do oferty Galakty powroacuteciły planszoacutewki ktoacuterych nakład wyczerpał się jakiś czas temu Doczekaliśmy się więc dodruku zestawoacutew podstawowych gier Horror w Arkham oraz Władca Pierścieni LCG jak roacutewnież Podziemi ndash dodatku do gry Talisman Jeżeli zaś chodzi o nowości w ofercie ruszyła przedsprze-daż Sławy i Bogactwa czyli rozszerzenia świetnej planszoacutewki Sid Meiers Civilization W sprzedaży już jest natomiast nowa edycja Wojny o Pierścień wielkiej planszowej strategii opartej na motywach Władcy Pierścieni J R R Tolkiena

Nowa edycja Warhammera 40KNa 30 czerwca zaplanowano premierę nowej szoacutestej edycji gry bitewnej Warhammer 40000 (poprzednia edycja gry miała premierę cztery lata temu) Podob-nie jak to miało miejsce dwa lata temu podczas pre-miery oacutesmej edycji bitewnego Warhammera Fantasy obok pojawienia się w sklepach masywnej księgi z regułami (450 stron w kolorze i twardej oprawie) ru-szyła przedsprzedaż rozmaitych akcesorioacutew efek-townych wzornikoacutew kostek miarek i podręcznika w limitowanej edycji kolekcjonerskiej Tradycyjnie na nowy zestaw startowy (z kolekcją figurek dwoacutech armii) trzeba będzie poczekać Najnowszy 391 nu-

mer magazynu White Dwarf w całości poświęcony jest nowej edycji Warhammera 40K

1

6

Czerwiec 2012

7

Rebel Times

Battletech Introductory Box Set

Czas wojny

Kroacutelami poacutel bitew XXI wieku są olbrzymie maszyny zwane Bat-tlemechami Potężne ważące dziesiątki ton roboty okryte pan-cernymi powłokami uzbrojone w działa molekularne wyrzutnie rakiet automatyczne działa oraz potężne lasery zdolne niszczyć

w pojedynkę całe miasta Oczywiście rzadko kiedy mają okazję skorzystać w ten sposoacuteb ze swojego ar-senału ndash zwykle toczą starcia między sobą Battle-tech jest grą planszową umożliwiającą rozgrywanie takich bitew

Mechy już od dwudziestu pięciu lat rozpalają wy-obraźnię graczy na całym świecie ndash wydawca gry postanowił uświetnić tę rocznicę wydając Battletech Introductory Boxed Set Gra nie jest obca polskim fanom ndash w połowie lat 90 mieliśmy okazję cieszyć się polską edycją systemu opublikowaną nakładem wydawnictwa Encore Jak się okazuje niewiele się

zmieniło od tamtych czasoacutew ndash sercem gry są niemal identyczne zasady Czy reguły te są aż tak dobre by wytrzymać upływ czasu Brak modyfikacji systemu wydaje się sugerować odpowiedź na to pytanie po-zostaje to jednak sprawdzić w praktyce

W pudełkuBattletech Introductory Boxed Set to całkiem po-kaźnych rozmiaroacutew ciężkie pudło W środku znaj-duje się

bull 24 plastikowe figurki mechoacutew

bull 2 figurki mechoacutew lepszej jakości

bull 2 kości sześcienne

bull 2 składane obustronne heksagonalne mapy

bull 2 karty z podsumowaniem zasad

bull mapa Sfery Wewnętrznej

bull broszura ze skroacutetem zasad

8

BATTLETECH NA ŚWIECIEHistoria Battletecha jest długa i dość zawiła Na przestrzeni ostatnich dekad obok kolejnych edycji gry planszowej pojawiła się masa akcesorioacutew nieza-leżnych modułoacutew rozszerzających skalę rozgrywki i złożoność reguł bo-gata linia modeli a także sporo publi-kacji książkowych powieści oraz pod-ręcznikoacutew źroacutedłowych do gry fabular-nej W tym czasie licencja na linię pro-

duktoacutew Battletech przechodziła z rąk do rąk co ndash jak to zwykle w takich przypadkach bywa ndash nie zawsze służyło dobrze same-mu produktowi Obecnym wydawcą zestawu wprowadzającego oraz dodatkowych podręcznikoacutew jest Catalyst Game Labs i mam szczerą nadzieję że ten stan rzeczy nie ulegnie zmianie Firma serwuje nam liczne i bardzo solidne publikacje starając się uporządkować i ujednolicić ewoluujące przez lata reguły po-szczegoacutelnych modułoacutew systemu Z kolei za oficjalną linię meta-lowych figurek do Battletecha odpowiada w tej chwili firma Iron Wind Metals niestety jednak na chwilę obecną modele dodat-kowe są trudno dostępne w Polsce

Czerwiec 2012 bull broszura z poradami dotyczącymi malowa-

nia figurek oraz taktyki walki

bull podręcznik opisujący Sferę Wewnętrzną

bull podręcznik z zasadami gry

bull broszura z wypełnionymi kartami mechoacutew

Niewiele zastrzeżeń można mieć do wizualnej stro-ny podręcznikoacutew i broszur ndash wydane w pełni w ko-lorze z niezłymi ilustracjami złożone poprawnie Podobnie bardzo dobrze prezentują się same mapy ndash naklejone na gruby karton z pewnością przetrwają dziesiątki partii Niestety niewiele pozytywnych stron można znaleźć w brzydkich zawierających niewiele detali figurek z niezbyt twardego plastiku ndash wydaje się że firma Catalyst zdecydowała się na naj-tańszą opcję z możliwych (w 4 edycji BT powroacutecono na chwilę do kartonowych znacznikoacutew mechoacutew więc można jeszcze taniej ndash przyp red) Pomimo że Battle-tech to gra planszowa a nie bitewniak figurki po-winny być zdecydowanie wyższej jakości ndash takiej jak dwa modele premium (Thor i Loki) zawarte w zestawie

Świat wiecznej wojny

W XXII wieku ludzkość sięgnęła gwiazd Dzięki umożliwiającemu podroacuteże z prędkościami nad-świetlnymi napędowi KearnyrsquoegondashFuchidy człowiek był w stanie rozpocząć ekspansję Drogi Mlecznej Kwestią czasu było żądanie niepodległości przez ko-lejne kolonie Kampanie wojenne mające na celu utemperować osadnikoacutew okazały się porażką ndash nie mając wyboru Ziemia ogłosiła niepodległymi wszystkie kolonie leżące od niej w odległości więk-szej niż 30 lat świetlnych (był to maksymalny zasięg napędu FTL) Kolejne wieki były czasem ekspansji tworzenia się nowych galaktycznych potęg oraz wo-jen ndash konfliktoacutew jakie z czasem doprowadziły do powstania battlemechoacutew

Kulminacją wojen jakie w zasadzie nieprzerwanie dręczyły ludzkość od XXIV wieku było powołanie Gwiezdnej Ligi Przez dwa kolejne stulecia ludzkość żyła we względnym pokoju Zjednoczenie pod wspoacutelną władzą nie zakończyło wprawdzie wszel-kich konfliktoacutew jednak era galaktycznej wojny do-biegła końca Czasy istnienia Ligi były okresem roz-woju ludzkości ndash wzniosła się na poziom jakiego ni-gdy nie było dane jej osiągnąć Niestety w XXVIII wieku doszło do ponownego rozpadu ndash galaktyka na powroacutet stała się areną nieustającej wojny

Upadek Gwiezdnej Ligi zapoczątkował Stefan Ama-ris poprzez mord i proacutebę przejęcia władzy Naprze-ciw niego stanął generał Aleksandr Kerensky do-woacutedca sił defensywnych Gwiezdnej Ligi Trzynasto-letnia wojna zakończyła się zwycięstwem Kerensky-rsquoego jednak nie powstrzymało to rozpadu Ligi Lor-dowie poszczegoacutelnych rodoacutew niezdolni do wybra-nia zwierzchnika spośroacuted siebie zaczęli szykować się do wojny ndash wielu proacutebowało też przeciągnąć na swoją stronę Kerenskyrsquoego Generał podjął drastycz-ny krok ndash ogłosił że jego ludzie powinni opuścić znane światy Sfery Wewnętrznej by w nieznanej części Drogi Mlecznej zbudować społeczeństwo oparte na ideałach Gwiezdnej Ligi Na jego odezwę

9

BATTLETECH W POLSCEPolska edycja Battletecha ukazała się w 1993 roku nakładem wydawnic-twa Encore (na licencji FASA Corp ndash pierwszego wydawcy gry) Plany En-core dotyczące polskiej edycji kolej-nych produktoacutew linii wydawniczej były bardzo ambitne Skończyło się na jed-nym dodatkowym niezależnym modu-le ndash grze Aerotech ktoacutera przenosiła rozgrywkę z powierzchni planet do at-

mosfery i w przestrzeń kosmiczną W 1996 roku nakładem wy-dawnictwa MAG ukazała się polska edycja Battletech Kom-pendium obszernego podręcznika zawierającego uporządko-wane poprawione i rozszerzone reguły trzeciej edycji Battlete-cha wraz z modułami CityTech i AeroTech Mimo iż podręcz-nik zawierał sporo błędoacutew do dziś pozostaje cenioną publikacją wśroacuted polskich fanoacutew systemu W 1997 roku MAG wydał po polsku podręcznik podstawowy do Mechawojownika gry fabu-larnej w świecie Battletecha Na tle innych gier tego wydawnic-twa Mechawojownik nie spotkał się w naszym kraju z dużym zainteresowaniem fanoacutew RPG

Rebel Timesodpowiedziało ponad osiemdziesiąt procent człon-koacutew sił defensywnych

Opuszczenie Sfery Wewnętrznej przez armię Keren-skyrsquoego rozpoczęło erę wojen trwającą w zasadzie nieprzerwanie do XXXI wieku Nie było mowy o po-nownym zjednoczeniu pod sztandarem Gwiezdnej Ligi ndash poszczegoacutelne rody miały zbyt wielki apetyt na władzę by moacutec uznać cudze zwierzchnictwo Wspoacutelną walkę podjęły dopiero gdy pojawiło się za-grożenie z zewnątrz W 3049 roku rozpoczęła się in-wazja Klanoacutew ndash potomkoacutew ludzi Kerenskyrsquoego ktoacute-rzy po exodusie w nieznane rejony galaktyki zbudo-wali na zasiedlonych przez siebie światach specy-ficzne kastowe społeczeństwo Klany rozwijały się przez wieki trwając w przekonaniu iż gdy nadej-dzie właściwy czas powroacutecą by podbić zdegenero-wane rody Sfery Wewnętrznej i stworzyć nową Gwiezdną Ligę Czas ten nadszedł właśnie w 3049 roku Dwunastoletnia wojna z Klanami zakończyła się zwycięstwem rodoacutew Sfery Wewnętrznej ktoacutere oczywiście niedługo potem ponownie rzuciły się so-bie do gardeł

Świat Battletecha ma swoich zagorzałych fanoacutew sam w sobie nie jest jednak zbyt interesujący To standardowy setting science-fiction ze Złotą Erą (w postaci Gwiezdnej Ligi) ktoacuterą ludzkość już ma za

sobą z powracającym feudalizmem i nieustającą ga-laktyczną wojną Tym co wyroacuteżnia go na tle innych są same mechy ndash odmienne od wizji jaka jest pro-mowana w anime Battlemechy są niezdarne brzyd-kie ale jednocześnie diabelnie skuteczne Ich pan-cerz ulega uszkodzeniu ndash w bitwach tracą kończyny czasem eksplodują Wizja ta jest wręcz przeciwień-stwem tego co jest znane z seriali (np Generał Da-imos czy Macross) ndash w Battletechu mechy są kroacutela-mi pola bitwy ale same w sobie nie są czymś wyjąt-kowym Nie ma jednego bdquosupermechardquo ndash nawet po-tężne stutonowe Atlasy mogą paść po pojedynczym trafieniu w kokpit cztery razy lżejszego Pająka

Przygotowanie do gry

Przygotowanie rozgrywki nie zajmuje zbyt wiele czasu Trzeba jedynie wybrać scenariusz rozstawić mapy oraz zdecydować jakie mechy wezmą udział w starciu Czasami determinuje to scenariusz jed-nak w standardowych bitwach na zniszczenie wroga gracze mogą samodzielnie dobierać skład swoich wojsk korzystając z określonego limitu ton (zaawan-sowane reguły Battletecha korzystają z innego bar-dziej sprawiedliwego systemu opartego na przydat-ności poszczegoacutelnych maszyn) Ogoacutelnie rzecz biorąc im cięższy mech tym groźniejszy ndash mocniejszy pan-

10

Czerwiec 2012 cerz i lepsze uzbrojenie przydają się bardziej niż wyższa mobilność Doświadczenie uczy jednak że w niektoacuterych przypadkach jest przeciwnie ndash średnia ale dobrze zaprojektowana maszyna będzie dużo groźniejsza niż szturmowy mech o kiepsko dobra-nym wyposażeniu Biorąc pod uwagę że w pudełku znajdują się 24 roacuteżne modele można mieć praktycz-nie pewność że nie ma szansy na utknięcie z me-chem ktoacuterego nie chce się prowadzić do bitwy

Co w mechu piszczy

Charakterystyka Battlemecha składa się z informacji na temat jego masy szybkości poruszania się (w ru-chu biegu oraz z użyciem silnikoacutew skokowych) po-siadanego uzbrojenia oraz schematu opancerzenia wraz z rozpiską rozmieszczenia wyposażenia (w tym liczba i rozlokowanie chłodnic) Na kartach po-szczegoacutelnych maszyn znajdują się też dodatkowe in-formacje przydatne bezpośrednio podczas bitwy ndash

liczba obrażeń odniesionych przez pilota zgroma-dzone wskutek ruchu oraz prowadzonego ostrzału ciepło i okres technologiczny w ktoacuterym dany mech był wykorzystywanyKażda maszyna posiada standardowy zestaw ekwi-punku żyroskopy silnik system podtrzymywania życia kokpit oraz sensory Zapisuje się je wraz z za-montowanym na mechu uzbrojeniem amunicją oraz dodatkowymi chłodnicami na specjalnym schemacie dzielącym maszynę na poszczegoacutelne części ciała (głowę ręce nogi oraz korpus boki i plecy) Celem przeciwnika jest zwykle zniszczenie właśnie tych obszaroacutew ndash dzieje się to przy trafieniu krytycznym lub skutecznym ataku w lokację na ktoacuterej zniszczo-no cały pancerz Zwykle im cięższy mech tym moc-niejszy pancerz ndash nie jest to jednak regułą Standar-dowa maszyna jest w stanie przetrwać jedno dwa trafienia ze średniej broni w kończynę lub głowę oraz cztery lub pięć trafień w korpus albo boki Nie dotyczy to plecoacutew ktoacutere są zwykle dużo słabiej opancerzone ndash bdquowskoczenierdquo na tyły ciężkiego i po-wolnego pzeciwnika i trafienie tych lokacji są stan-dardową taktyką lekkich maszyn zmuszonych do ataku na szturmowego mecha

Gdy powłoki ochronne zostaną zniszczone obraże-nia przekładają się na strukturę wewnętrzną ndash bdquoszkieletrdquo mecha na ktoacuterym zamontowano podsta-wowe systemy i rozmaity ekwipunek Takie trafienie kończy się zwykle ich uszkodzeniem (w przypadku amunicji może to oznaczać eksplozję) a w ekstre-malnych przypadkach kiedy struktura zostanie zre-dukowana do zera całkowite zniszczenie całej loka-cji Z urwaną nogą ręką lub bokiem mech jest jesz-cze w stanie walczyć ndash bez głowy i korpusu już nie Oczywiście celem większości bitew jest zniszczenie maszyn wroga ndash bardzo często ma to miejsce wsku-tek odniesienia zbyt wielu obrażeń jednak zdarza się że mecha niszczy jedno wyjątkowo celne trafie-nie np w kokpit

11

NA TLE WYDANIA ENCOREPolska edycja Battletecha biorąc pod uwagę rok wydania prezentowała się bardzo solidnie Jedyną wydaną w Polsce planszoacutewką z tamtych czasoacutew prezentującą się roacutewnie okazale był Space Hulk ( wydany przez ISA na li-cencji Games Workshop) Dzisiaj oczywiście ta jakość wydania nie robi już wrażenia Recenzowany tu nowy zestaw wprowadzający prezentuje się

lepiej niemal pod każdym względem kolorowe podręczniki kla-rowność prezentacji reguł ilość informacji o uniwersum a także solidne grube plansze ndash wszystko to przemawia na korzyść no-wego wydania Jedyny aczkolwiek istotny mankament nowego wydania to figurki ktoacutere prezentują się delikatnie rzecz ujmu-jąc fatalnie Te z polskiego wydania sprzed blisko dwudziestu lat niczym im nie ustępują a standardy w ciągu dwoacutech dekad trochę się zmieniły Wyjątek stanowią dwa omnimechy dołączo-ne do zestawu ndash ich jakość nie budzi najmniejszych zastrzeżeń Szkoda że wszystkich figurek nie wykonano na takim pozio-mie

Rebel TimesStandardem dla Battletecha jest sukcesywna degra-dacja maszyn w trakcie bitwy Nowe lśniące mechy w połowie partii zaczynają szwankować ndash tracą koń-czyny uszkodzeniu ulegają im siłowniki (co w przy-padku noacuteg oznacza zmniejszenie lub utratę mobil-ności) coraz trudniej jest im trafić w cel łatwiej się grzeją Po zniszczeniu głoacutewnego uzbrojenia nierzad-kie są szarże na wroga (mechy mogą walczyć wręcz) lub ataki z użyciem silnikoacutew skokowych ndash bardzo groźne w przypadku udanego testu trafienia ale bardzo ryzykowne ze względu na konsekwencje po porażce (zwykle jest to upadek plus pewna liczba obrażeń)

Narzędzia zniszczenia

Kroacutelowie poacutel bitewnych są wyposażani w rozmaite-go rodzaju i rozmiaru działka lasery działa moleku-larne wyrzutnie rakiet (bliskiego i dalekiego zasię-gu) a nawet zwykłe karabiny maszynowe lub mio-tacze ognia Każdy z nich posiada inne wady i zale-ty determinujące sposoacuteb wykorzystania ndash przykła-dowo lasery mają średni zasięg i generują dużo cie-pła są jednak lekkie a jednocześnie zadają przyzwo-ite obrażenia

Oręż posiada jedynie kilka wspoacutełczynnikoacutew mają one jednak niezwykle ważne znaczenie dla sposobu prowadzenia mecha podczas bitwy Obrażenia moacute-wią jak wiele punktoacutew pancerza (lub struktury we-wnętrznej) niszczą po skutecznym trafieniu Wyra-żone w heksach zasięgi (minimalny bliski średni oraz daleki) moacutewią jak trudno trafić przeciwnika Warto wyroacuteżnić tu pierwszy z nich minimalny Po-siadają go tylko niektoacutere rodzaje broni przystosowa-ne do strzelania na dalszy zasięg zwykle montowa-ne na cięższych maszynach Daje to szansę lżejszym mechom wyposażonym w słabszą broń przygoto-waną do prowadzenia ostrzału na mniejsze odległo-ści ndash podbiegnięcie do przeciwnika i odpalenie bdquow twarzrdquo całego posiadanego arsenału wbrew pozo-rom nie jest w tym przypadku samoboacutejczą taktyką Trzeba mieć jednak pewność że przeciwnik nie bę-dzie miał czym odpowiedzieć ndash mechy szturmowe mają zwykle kompletny arsenał przystosowany do walki na dalekie i bliskie odległości

Istotne jest roacutewnież wydzielane przez oręż ciepło Każdy mech ma skończoną liczbę chłodnic (standar-dowo dziesięć) ndash ostrzał z laseroacutew lub dział moleku-larnych bardzo łatwo może przegrzać maszynę co przekłada się na niższą prędkość mniejszą celność a w ekstremalnych przypadkach (gdy mech zgroma-dzi więcej niż kilka punktoacutew ciepła) wyłączenie ma-szyny lub nawet eksplozję zgromadzonej na nim amunicji

12

MODELARSKIM OKIEMBattletech łączy w sobie elementy gry bitewnej i planszowej W przypadku bi-tewniakoacutew jakość figurek ma zwykle dla graczy duże znaczenie gdyż gry tego typu łączą w sobie chęć rywalizacji z modelarską pasją Wielokrotnie wspo-mniano w niniejszym tekście że figurki z Introductory Boxed Set wykonane są bardzo słabo Pytanie zatem czy co-kolwiek da się z nimi zrobić by wyglą-

dały lepiej Oczywiście zacząć należy od licznych nadlewek Tutaj pojawia się pewien problem ponieważ plastik z ktoacuterego wykonano mechy jest strasznie tandetny i dość dziwnie zacho-wuje się pod modelarskim pilnikiem Osobiście radzę w tym przypadku użyć ostrego nożyka rezultat powinien być lepszy Cudoacutew jednak nie ma figurki te po żadnych zabiegach nie będą wyglądały tak jak ich metalowe odpowiedniki z oferty Iron Wind Metals (ktoacutere nawiasem moacutewiąc roacutewnież nie są wyjątko-wo piękne) Usunięcie nadlewek i ewentualne korekty z uży-ciem modelarskiej masy dadzą jednak sporą poprawę Osta-teczny efekt uzależniony jest rzecz jasna od tego jak dobrze zdołamy modele pomalować Warto tu wspomnieć jeszcze o podstawkach Figurki z Intro-ductory Boxed Set mają dość dziwaczne podstawki w kształ-cie nieforemnych sześciokątoacutew o roacuteżnej wielkości i roacuteżnej wy-sokości Wygląda to kiepsko i wiele osoacuteb decyduje się na ich zmianę Jest z tym oczywiście trochę zabawy ale wycięcie me-choacutew z oryginalnych podstawek i przyklejenie do jednolitych sześciokątnych daje nadspodziewanie dobry efekt ndash zapew-niam że od razu cały model wygląda lepiej Sześciokątne pod-stawki o szerokości 33 mm (a więc idealne do Battletecha) to dodatkowy wydatek rzędu 1zł za sztukę

Czerwiec 2012

Do bojuPartia Battletecha składa się z serii tur Każda składa się z czterech faz odpowiednio Inicjatywy Ruchu Ataku oraz końcowej Wygranie inicjatywy (określa-nej rzutem 2k6) oznacza że przeciwnik musi rozpo-cząć swoje działania wcześniej Ma to zasadnicze znaczenie zwłaszcza w fazie Ruchu kiedy mechy starają się zająć dogodną pozycję do strzału lub ata-ku wręcz Po ustaleniu kolejności gracze na prze-mian bdquoaktywująrdquo po jednej z posiadanych jednostek ndash przemieszczając je (w fazie Ruchu) deklarując ostrzał lub jeden z kilku atakoacutew wręcz szarżę skok zwykłe uderzenie lub kopnięcie (w fazie Ataku) Ko-lejność wykonywania testoacutew na trafienie nie ma już większego znaczenia ndash w Battletechu przyjęto że ataki mają miejsce roacutewnocześnie i ich efekty wcho-dzą w życie dopiero po zakończeniu fazy Na koniec danej tury wprowadza się w życie wszystko co za-szło wcześniej ndash oznacza wzrost lub spadek ciepła wykonuje rzuty na odzyskanie przytomności przez pilotoacutew itd

Podzielenie pola bitwy na heksy eliminuje roacuteżne problemy z jakimi borykają się fani bitewniakoacutew Bardzo łatwo określić odległość na jaką może prze-mieścić się mech Roacutewnie prosto ustala się linię strzału zasięgi oraz istnienie lub nie osłony Pewne problemy podczas pierwszych partii może wywołać ustalenie widoczności pomiędzy maszynami znajdu-

jącymi się na wzniesieniach W takim wypadku trze-ba oprzeć się na Poziomach wysokości (jeden roacutewna się sześciu metrom) i na tej podstawie określić pole widzeniaReguły poruszania się są dość proste ndash gracz dekla-ruje najpierw w jakim trybie będzie się poruszał mech (marszem biegiem czy też z użyciem silnikoacutew skokowych) następnie wykorzystuje dostępne punkty ruchu na przemieszczenie Przykładowo wkroczenie na otwarty teren kosztuje jeden punkt w rzadkie lasy dwa a w gęste trzy punkty (rzecz ja-sna w przypadku skokoacutew wpływu terenu się nie uwzględnia) Mechy nie mają większych problemoacutew ze wchodzeniem na wysokości jednak dość ryzy-kowne jest zanurzenie maszyny w wodzie Trudniej-sze manewry wymagają przejścia testu Pilotażu (standardowo uzyskanie 5 lub więcej w rzucie 2k6) Porażka w takim rzucie oznacza upadek ndash odniesie-nie obrażeń oraz mocne utrudnienie dostępnych opcji ataku co najmniej na jedną turęProste są roacutewnież zasady dotyczące strzału W pierwszej kolejności gracz deklaruje swoje cele (można prowadzić ostrzał kilku roacuteżnych maszyn) uwzględniając pole widzenia mecha Następnie wy-konuje rzut Artylerzysty (z podstawą 4 lub więcej na 2k6) O ile testy Pilotażu są wykonywane z niewiel-ką liczbą modyfikatoroacutew o tyle przy trafieniu jest znacznie trudniej Znaczenie ma nie tylko zasięg (średni to utrudnienie o 2 oczka daleki o 4) ale roacutew-nież własny ruch i prędkość przeciwnika przeszko-dy znajdujące się pomiędzy mechami oraz poziom ciepła strzelającej maszyny Modyfikatory często windują trafienie powyżej 12 ndash oznacza to automa-tyczną porażkę Po skutecznym ataku należy okre-ślić lokację trafienia (roacutewnież rzutem 2k6) i zazna-czyć odpowiednią liczbę obrażeń W przypadku tra-fienia krytycznego lub uszkodzenia struktury we-wnętrznej mecha konieczne jest jeszcze sprawdzenie uszkodzenia wyposażenia mecha W skrajnym przy-padku jeden atak wymaga 3-4 rzutoacutew ndash w trakcie gry okazuje się jednak że takie sytuacje są dość rzadkie (jednak skuteczne trafienie krytyczne może wyeliminować mecha z rozgrywki)

13

Rebel TimesNieco więcej problemoacutew mogą sprawiać ataki wręcz Bezpośredni atak mogą przeprowadzić wy-łącznie maszyny na sąsiednich heksach ndash wymaga to zwykle testu Pilotażu (ew dwoacutech jeśli atak zakoń-czył się porażką) Szczegoacutelnie groźne są szarże i kopnięcia jednak ndash ze względu na możliwość prze-wroacutecenia maszyny ndash ryzykowne roacutewnież dla ataku-jącegoW bitwach kluczowe znaczenie ma zajęcie odpo-wiedniej pozycji ndash złe ustawienie może uniemożli-wić wykorzystanie najmocniejszej broni odsłonić plecy maszyny na atak wroga lub dać mu szansę na przeprowadzenie szarży Wystarczy rzut oka na cha-rakterystyki poszczegoacutelnych mechoacutew by stwierdzić że cięższe maszyny są znacznie groźniejsze ndash jeśli jednak źle się je poprowadzi w bitwie na nic nie przyda się mocniejszy pancerz albo potężne uzbroje-nie Przykładem może być Catapult ndash świetnie przy-gotowany do walki na większe dystanse jednak nie-zbyt groźny w bezpośrednim starciu Podstawą jest wykorzystanie atutoacutew własnego mecha W przypad-ku lżejszych maszyn będzie to większa mobilność (przebiegnięcie 7 heksoacutew utrudnia wrogowi trafie-nie o +3) chronienie się za osłonami lub zajmowanie miejsca poza polem ostrzału szturmowych mechoacutew wrogaCo prawda może to frustrować niektoacuterych graczy jest jednak sercem mechaniki Battletecha Gra jest w pewnym zakresie losowa jednak na przebieg bitwy wpływ mają przede wszystkim decyzje graczy nie wyniki na kościach Zasiadając do zabawy trzeba mieć na uwadze że nie wystarczy wybranie stutono-wego Atlasa Nieumiejętnie kierowany stanie się ce-lem ataku kilku maszyn (z czego część na pewno bę-dzie atakować na plecy) i ndash pomimo mocnego pance-rza oraz potężnego arsenału ndash prędzej czy poacuteźniej zostanie zniszczony

Podsumowanie

Pomimo upływu czasu zasady Battletecha się nie starzeją Prosta intuicyjna mechanika sprawdza się

doskonale zaroacutewno w niewielkich starciach jak i ol-brzymich potyczkach (a przez doboacuter tonażu na bi-twę można łatwo skroacutecić lub wydłużyć czas gry) W przeciwieństwie do niektoacuterych bitewniakoacutew gdzie sukces lub porażka opierają się przede wszystkim na odpowiedniej budowie armii w Battletechu zwycię-stwo odnosi się dopiero na polu bitwy przemyślany-mi ruchamiBattletech Introductory Boxed Set nie jest reklamo-wany jako kompletna gra (powinna zostać uzupeł-niona przez Total Warfare oraz Techmanual) jednak na pierwsze kilkadziesiąt partii wystarczy w zupeł-ności Zwłaszcza że podręczniki zawierają zasady dotyczące projektowania własnych jednostek Cięż-ko znaleźć jakąś poważną wadę tego zestawu ndash przyczepić można się jedynie do kiepskich figurek (lub do ceny ndash biorąc pod uwagę jakość modeli mo-głaby być nieco niższa)

1

14

Plusy

C Prosta intuicyjna mechanika

C Czas przygotowania do gry

C Duży wpływ taktyki na przebieg rozgrywki

Minusy

D Jakość wykonania figurek

D Niewielka liczba map w zestawie

D Mało ciekawy świat

Liczba graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 20995zł

Czerwiec 2012

Stronghold Undead

Stary hit w nowej odsłonie

Strongholda Ignacego Trzewicz-ka nie trzeba chyba nikomu przedstawiać Jest to gra ktoacuterą można albo pokochać albo znie-nawidzić nie można natomiast przejść obok niej obojętnie Zwo-lennicy widzą w niej niezwykle rozbudowaną i skomplikowaną symulację obrony twierdzy ktoacute-

ra doskonale wpisuje się w klimat Gemmelowskiej Legendy Przeciwnicy natomiast zarzucają jej nudną oraz mało dynamiczną rozgrywkę Być może tych drugich przekona do gry dodatek o tytule Undead

ktoacutery wprowadza znacznie więcej dynamicznych rozwiązań

W poroacutewnaniu do podstawki warstwa fabularna Undead została mocno okrojona Tym razem przyj-dzie nam bronić twierdzy przed siłami Nekromanty ktoacutery pragnie zdobyć potężny magiczny artefakt ukryty w jej wnętrzu Z każdą mijającą godziną jego siły słabną i jeżeli nie uda mu się wedrzeć do zamku cała jego armia rozsypie się w proch Kroacutetko i treści-wie jednak w poroacutewnaniu z klimatyczną Obroną Skanji pozostaje pewien niedosyt

W niniejszym tekście skupię się wyłącznie na naj-ważniejszych roacuteżnicach pomiędzy dodatkiem i wer-sją podstawową ponieważ to one odpowiadają za zmianę stylu rozgrywki Pierwszą z głoacutewnych zmian jest zmniejszenie liczby tur ktoacuterych w Unde-ad jest osiem Oproacutecz skroacutecenia czasu gry wnoszą one do zabawy nową jakość w postaci zmiennej ilo-ści przysługujących Najeźdźcy surowcoacutew Z każdą kolejną turą otrzymuje on mniej Many ktoacutera służy do płacenia za wykonywane akcje Od szoacutestej tury musi zaś za Manę dopłacać aby moacutec cokolwiek zro-bić W Fazie Zaopatrzenia Najeźdźca może pocią-gnąć kartę z talii Many ktoacutera zapewnia mu od jed-nego do trzech punktoacutew (może jednak dać Obrońcy dodatkową jednostkę albo klepsydrę) lub aktywo-wać Ołtarz Śmierci na ktoacutery trafiają wszystkie znisz-czone przez Obrońcę Szkielety i wymienić znajdują-ce się na nim kostki jednostek na surowce (każde dwie kostki warte są jeden punkt Many) Zastosowa-nie mechanizmu zmiennej ilości zasoboacutew powoduje że Stronhgold Undead jest o wiele bardziej dyna-miczny od swojego pierwowzoru ponieważ Na-jeźdźca już od pierwszej tury musi grać bardzo ofen-sywnie a każda zachowawcza decyzja oddala go od zwycięstwa

Kolejnym świetnym mechanizmem są zasady Pani-ki Podczas każdej tury poziom Paniki Obrońcy wzrasta a jego podstawowym efektem jest zwięk-szenie siły Smoczego Fantomu (odpowiednik tarana z podstawowej wersji gry) Dodatkowo w Fazie Pa-

15

Rebel Timesniki (nowa ostatnia faza tury) Obrońca musi pocią-gnąć karty Paniki w liczbie roacutewnej jej aktualnemu poziomowi Są to utrudnienia z ktoacuterymi będzie on musiał zmierzyć się podczas kolejnej tury Część z nich uderza w dostępne zasoby inne ograniczają możliwość wykonywania akcji lub podnoszą ich koszt niektoacutere zaś po prostu pozbawiają Obrońcę jednostek Dlatego też niezwykle ważne staje się sta-łe zmniejszanie poziomu Paniki Można tego doko-nać za pomocą nowego bohatera Księdza ktoacutery za-stępuje obydwu bohateroacutew znanych z podstawowej wersji gry Za pomocą akcji Przemowy Ksiądz może obniżyć poziom Paniki o jeden poziom plus dodat-kowy jeden za każdy Krzyż znajdujący się na bra-mach (Krzyże buduje się w Kuźni) Przemowa jest jedną z najważniejszych akcji jakie może wykonać Obrońca ponieważ zaniedbanie poziomu Paniki uniemożliwia mu w zasadzie normalne prowadze-nie rozgrywki Zbyt duża liczba dociąganych kart ogranicza bowiem znacząco ilość możliwych do przyjęcia strategii

Nowością jest także możliwość wyszkolenia w bu-dynku Koszar dodatkowych Księży co kosztuje dwie klepsydry i dowolną znajdującą się w Kosza-rach jednostkę Sprawia to że w jednym momencie na planszy może znajdować się aż do czterech boha-teroacutew i zazwyczaj Obrońca dąży do jak najszybsze-go osiągnięcia tej liczby ponieważ oproacutecz możliwo-ści obniżenia poziomu Paniki Księża zapewniają +2

siły na odcinku muroacutew na ktoacuterym walczą automa-tycznie odpychają jednego Upiora (jednostka o sile 1) oraz zamiast Przemowy mogą odepchnąć na Przedmurze jednego Wampira (siła 3)

Cała strategia Najeźdźcy została w Undead oparta na Fazie Rzucania Zaklęć i Fazie ich Aktywacji ktoacutere zastąpiły Fazy Machin Ekwipunku i Szkolenia Za-klęcia dzielą się na trzy kolory ktoacutere sugerują ich przydatność w zależności od rozgrywanego etapu gry I tak zaklęcia oznaczone cyfrą I są najbardziej przydatne od pierwszej do trzeciej tury II od czwar-tej do szoacutestej III zaś od sioacutedmej do oacutesmej Jest to oczywiście podział bardzo umowny ponieważ wszystko zależy od przyjętej przez Najeźdźcę strate-gii Każdy kolor zawiera po osiem kart Zaklęć jed-nak na początku rozgrywki odrzuca się losowo po dwie karty z każdego z nich Tego typu rozwiązanie sprawia że każda kolejna partia roacuteżni się od swoich poprzedniczek pod względem możliwości Najeźdź-cy Czasami będzie on musiał obejść się bez tarana innym razem zabraknie mu na przykład balist Inny-mi słowy losowy doboacuter Zaklęć wymusza za każdym razem całkowicie odmienny styl prowadzenia roz-grywki

Sześć kart Zaklęć oznaczonych cyfrą I Najeźdźca układa przed sobą na początku gry w dowolnej ko-lejności co jest o tyle istotne że może on korzystać z nich wyłącznie od lewej do prawej strony (nie moż-na np użyć zaklęcia trzeciego jeżeli nie aktywowa-no wcześniej drugiego) Podczas każdej Fazy Zaopa-trzenia Najeźdźca może wykonać akcję Aktywacji Biblioteki Nekromanty i wymienić dowolną liczbę wystawionych aktualnie kart Zaklęć na inne (wy-mienione karty zostają usunięte z gry) oraz ułożyć je na nowo w dowolnej kolejności Zaklęcia i sposoby ich wymiany oraz ułożenia to najlepszy element ca-łego dodatku Zakres możliwości jest tak duży że nie da się go wyczerpać Każda rozgrywka staje się w ten sposoacuteb inna niż pozostałe co eliminuje jeden z głoacutewnych zarzutoacutew wysnuwanych wobec Stron-gholda czyli jego powtarzalność Dzięki zastosowa-

16

Czerwiec 2012 niu talii Zaklęć regrywalność Undead stoi na na-prawdę wysokim poziomie

Obrońca otrzymał w Undead zupełnie nowy ele-ment mechaniki Jest nim Rada Dowoacutedcoacutew ktoacutera za-pewnia kilka forteli do wykorzystania w trakcie obrony twierdzy W przypadku Rady na początku każdej rozgrywki losuje się sześć z dwunastu kart Zakres ich działania jest bardzo szeroki ndash od zwięk-szenia siły Obrońcy na określonym odcinku muroacutew aż do zniszczenia machin oblężniczych Najeźdźcy Na karty Rady podczas każdej kolejnej Fazy Zaopa-trzenia przydziela się znaczniki Rady losując jedną kartę z talii trafień kuszy wałowej i sprawdzając ich liczbę w jej dolnej części (od jednego do trzech) Na-stępnie znaczniki te kładzie się na dowolnych kar-tach Rady a ich liczba ma wpływ na sposoacuteb działa-nia kart i ich efektywność W dowolnym momencie gry Obrońca może zadecydować że zamyka obrady Rady Od tej chwili nie może on dokładać już kolej-

nych znacznikoacutew jednak zaczyna korzystać z efek-toacutew kart Raz użyta karta odrzucana jest z gry więc zapewniane przez nie efekty są jednorazowe Muszę przyznać że ten element dodatku wypada najsłabiej Przede wszystkim kart Rady zaczyna używać się za-zwyczaj dopiero w okolicy piątej lub szoacutestej tury do-datkowo ich doboacuter jest zbyt losowy jak na tak bdquotwardąrdquo strategię jaką jest Stronghold Największą bolączką w przypadku tego rozwiązania jest jednak sposoacuteb dokładania kolejnych znacznikoacutew W przy-padku wybitnie pechowego losowania kart kuszy wałowej Rada Dowoacutedcoacutew staje się bardzo mało uży-teczna Taka sytuacja ma miejsce rzadko lecz nieste-ty się zdarza

Ciekawym rozwiązaniem są roacutewnież specjalne zdol-ności jednostek Najeźdźcy Upiory potrafią lewito-wać co sprawia że maksymalnie trzy z nich mogą zignorować wymoacuteg miejsca na jednostki Najeźdźcy na Odcinku muru Szkielety można powtoacuternie wy-

17

Rebel Timeskorzystać wymieniając je na Ołtarzu Śmierci na Manę Wampiry zwiększają zaś siłę (do dwoacutech) maksymalnie trzem Upiorom na Odcinku muru Aby niejako zroacutewnoważyć szanse Strzelcy w Unde-ad zabijają Szkielety czyli jednostki o sile dwa Do-datkowo Obrońca uzyskał możliwość budowania w Kuźni kładek ktoacutere pozwalają na darmowe prze-mieszczanie się jednostek i bohateroacutew pomiędzy dwoma połączonymi za ich pomocą odcinkami mu-roacutew Pozwala to na znacznie większą mobilność jed-nostek Obrońcy niż w podstawowej wersji gry Stronghold Undead wprowadza jeszcze kilka in-nych rozwiązań jednak nie mają one już tak dużego wpływu na przebieg całej rozgrywki Z pewnością nie jest to banalne rozszerzenie ktoacutere dorzuca tylko kilka nowych elementoacutew Undead to naprawdę do-brze przemyślany suplement ktoacutery zapewnia możli-wość zabawy Strongholdem w zupełnie inny spo-soacuteb Ogromna regrywalność oraz duża dynamika dodatku w połączeniu z podstawowym wariantem planszoacutewki sprawiają że gra Ignacego Trzewiczka staje się dziełem kompletnym z ktoacuterym każdy sza-nujący się strateg powinien się zapoznać

1

18

Plusy

C Zasady Paniki

C Sposoacuteb wykorzystywania zaklęć

C Ogromna regrywalność

C Świetna dynamika rozgrywki

Minusy

D Czasami mało funkcjonalna Rada Przywoacutedcoacutew

D Słaba otoczka fabularna

D Cena

Liczba graczy 2 Wiek 10+

Czas gry ok120 minut Cena 9995zł

Czerwiec 2012

Offboard

Abalone po liftingu

Jaki jest najprostszy przepis na udaną grę logiczną Kilka kulek w dwoacutech kolorach i plansza po ktoacuterej będzie można je przesu-wać otoczona łuzami o roacuteżnej wartości punktowej Nic więcej nie potrzeba No może proacutecz dwoacutejki graczy oraz garści reguł

dotyczących ruchu kulek Te warunki spełnia Offbo-ard dzieło Michela Laleta i Laurenta Leacutevi czyli dwoacutejki odpowiedzialnej za Abalone Obydwie gry

są do siebie podobne jednak rozgrywka w Offboard jest o wiele bardziej dynamiczna

Każdy z graczy kontroluje na początku gry po dwa-naście kul ktoacutere będzie przesuwał po planszy Moż-na przesuwać pojedyncze kule lub całe ich grupy ktoacutere znajdują się w linii prostej Liczba kul ktoacutere można przesunąć jest dowolna jednak w ich grupie nigdy nie mogą znajdować się kule przeciwnika W ten sposoacuteb kule lub ich grupy poruszają się zawsze o jedno pole do przodu Cała zabawa zaczyna się w momencie w ktoacuterym kule jednego z graczy zetkną się z kulami drugiego W takiej sytuacji można za-stosować manewr przepchnięcia kul przeciwnika ktoacutery sprawia że kula lub grupa kul o mniejszej li-czebności zostaje przesunięta o jedno miejsce Jeżeli spowoduje to wypadnięcie kuli poza obręb planszy wpada ona do jednej z łuz i gracz zdobywa określo-ną liczbę punktoacutew (od jednego do trzech) Jeżeli uda mu się zgromadzić w ten sposoacuteb sześć punktoacutew wy-grywa grę

19

Rebel TimesW przypadku Offboard naprawdę trudno opisać ty-powy przebieg rozgrywki Podobnie jak w szachach wszystko zależy tu od umiejętności graczy Zasady są tak proste że można je pojąć w kilka minut jed-nak sama gra jest na tyle złożona że jej opanowanie zajmuje o wiele więcej czasu Z każdą kolejną partią gracze zyskują doświadczenie odkrywają nowe możliwości zaczynają zwracać coraz większą uwagę na maksymalizowanie własnych posunięć i analizę taktyki zastosowanej przez przeciwnika Weźmy na przykład sytuację w ktoacuterej przeciwnik przepycha jedną z naszych kul poza obręb planszy ale łuza jest już zajęta przez inną Zasady gry przewidują w ta-kim przypadku dwa możliwe rozwiązania Pierwsze to wroacutecenie kuli na dowolne pole planszy drugie zaś to usunięcie jej z dalszej rozgrywki Początkujący gracze wybierają zazwyczaj to pierwsze nie chcąc stracić przewagi w kulach jednak czasami można doprowadzić do sytuacji patowej uniemożliwiając przeciwnikowi zdobycie sześciu punktoacutew Jest to trudne wymaga dużego doświadczenia ale jednak jest możliwe

Tych ktoacuterzy znają Abalone z pewnością zaciekawi fakt że w Offboard zniesiono limit liczby kul prze-ciwnika jakie można przepchnąć Sprawia to że gra się o wiele bardziej dynamicznie odpada bowiem bardzo dużo możliwości blokowania posunięć prze-ciwnika W ten sposoacuteb gra zyskuje na szybkości tra-cąc jednak na głębi Miłośnicy skomplikowanych manewroacutew obronnych mogą więc poczuć się nieco zawiedzeni Rozgrywka w Offboard polega raczej na takim wymanewrowaniu przeciwnika aby uzy-skać możliwość zdobycia sześciu punktoacutew samemu pozostając w jak najbardziej komfortowej sytuacji punktowej W momencie w ktoacuterym spotyka się dwoacutech roacutewnych sobie umiejętnościami graczy staje się to nie lada wyzwaniem

Na pochwałę zasługuje roacutewnież samo wykonanie gry Kule są ciężkie przyjemnie leżą w dłoni i świet-nie poruszają się po planszy Czasami można się wręcz złapać na przesuwaniu ich dla samego odgło-su zderzania się jednych z drugimi Cena Offboard jest niezwykle korzystna co dodatkowo zachęca do zakupu Jeżeli lubujecie się w grach logicznych mo-żecie brać ten tytuł w ciemno Z pewnością się nie zawiedziecie

1

20

Plusy

C Świetne wykonanie

C Zasady tłumaczy się w 5 minut

C Promuje doświadczonych graczy

C Niska cena

Minusy

D na siłę można jakieś znaleźć

Liczba graczy 2 Wiek 7+ Czas gry 20-30 minut

Cena 7995 zł

Czerwiec 2012

21

Rebel Times

Safari HideampSeek

Gra w chowanego ze zwierzętami

Safari Hide amp Seek to kolejna ła-migłoacutewka z bogatej linii produk-toacutew Smart Games dostępnych po polsku dzięki wydawnictwu Granna W myśl zasady przy-świecającej projektowaniu gier z tej serii mamy tu ładnie wydany zestaw z dużą liczbą zagadek

ktoacuterych poziom zroacuteżnicowano na tyle by najprost-sze były w stanie rozwiązać dzieci a najtrudniejsze były wyzwaniem także dla dorosłych

Lista elementoacutew na ktoacutere składa się zestaw nie jest długa W pudełku znajdziemy solidną plastikową planszę z czterema kwadratowymi polami oraz czte-ry plastikowe płytki w roacuteżnych kształtach Zestaw

uzupełnia kolorowa książeczka w ktoacuterej w kilku zdaniach opisano zasady oraz na kilkudziesięciu stronach przedstawiono zadania wraz z rozwiąza-niami

Pod planszą znajduje się praktyczna szuflada w ktoacute-rej można umieścić wszystkie komponenty po za-kończeniu zabawy Całość prezentuje się świetnie gra jest kolorowa miła dla oka a jakość użytych ma-teriałoacutew nie budzi najmniejszych zastrzeżeń

Tematem gry jest wyprawa na safari oraz zabawa w chowanego z dzikimi zwierzętami Na czym to pole-ga Na wspomnianych czterech polach planszy w roacuteżnych miejscach znajdują się ilustracje przedsta-wiające zwierzęta (pięć roacuteżnych gatunkoacutew) Układa-ne na tych polach roacuteżnokształtne płytki przedsta-wiają zaś rzeki i bujną roślinność mogącą posłużyć zwierzętom za kryjoacutewkę Położenie każdej z płytek na wybranym polu sprawia że niektoacutere zwierzęta są schowane inne zaś pozostają odkryte Poszczegoacutelne zadania określają jakie zwierzęta i w jakiej ilości mają pozostać odkryte i w każdym przypadku jest tylko jeden sposoacuteb na poprawne rozmieszczenie pły-tek

Na pierwszy rzut oka całość wygląda dość trywial-nie a gra sprawia wrażenie mało wymagającej w po-roacutewnaniu do innych produktoacutew serii Książeczka z zadaniami zawiera aż 48 zagadek podzielonych na 4 poziomy trudności (po 12 w każdym) Tak na-prawdę poziomoacutew trudności jest tu więcej gdyż rozwiązując kolejno 12 zadań z danego poziomu te opisane wcześniej są nieco łatwiejsze od tych na ostatnich stronach

Na najniższym poziomie trudności proacutecz wyszcze-goacutelnienia jakie zwierzęta mają być odkryte dostaje-my także podpowiedź w jaki sposoacuteb powinny być obroacutecone wszystkie lub niektoacutere płytki Wraz z ko-lejnymi zadaniami podpowiedzi tych jest coraz mniej a zadany układ odkrytych zwierząt staje się coraz bardziej skomplikowany Zdecydowanie ła-twiej jest rozmieścić płytki tak by zakryć wszystkie

22

Czerwiec 2012 zwierzęta proacutecz pięciu słoni (najniższy poziom trud-ności) niż zadbać o to by grono odkrytych zwierząt stanowiły dokładnie jeden słoń jeden nosorożec jedna zebra i cztery lwy (to przykład jednego z naj-trudniejszych zadań)

Przy pierwszym kontakcie z Safari Hide amp Seek od-niosłem wrażenie że to gra mniej pomysłowa i mniej wymagająca niż inne Smart Games (omawiane przeze mnie we wcześniejszych numerach Rebel Ti-mesa) Tymczasem ten tytuł okazał się znakomity z wielu powodoacutew Oficjalnie gra przeznaczona jest dla osoacuteb w wieku od siedmiu lat ale młodsze dzieci po-radzą sobie samodzielnie z najprostszymi zadania-mi Z powodzeniem można także zagrać z trzy- lub czterolatkiem dając im za zadanie ułożenie płytek na podstawie ilustracji-rozwiązań ćwicząc przy oka-zji umiejętność liczenia poszczegoacutelnych zwierzakoacutew a jednocześnie trenując spostrzegawczość dziecka Zadania z wyższych poziomoacutew trudności opracowa-no natomiast w taki sposoacuteb że Safari Hide amp Seek z powodzeniem dostarczy rozrywki także dorosłym

Spora liczba zadań zroacuteżnicowana skala wyzwań do tego tradycyjne dla tej linii produktoacutew bardzo ładne i solidne wykonanie ndash to wszystko łącznie sprawia że grę zdecydowanie i gorąco polecam

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

23

Plusy

C Praktyczne i ładne wykonanie

C Duża liczba zadań

C Cztery poziomy trudności

C Walory edukacyjne

Minusy

D brak

Liczba graczy 1+ Wiek 7+

Cena 7495 zł

Rebel Times

Pupile Podziemi

Moje małe potworne zoo

Pupile Podziemi to gra Vlaady Chvatila wydana na przełomie 2011 i 2012 roku przez wydaw-nictwo Rebel Oacutew czeski autor należy do czołoacutewki światowej i znany jest szczegoacutelnie z gry Cy-wilizacja Poprzez Wieki (wy-danej w kooperacji wydawnic-

twa Rebel i wydawnictwa Portal) a także starszego brata gry omawianej w niniejszym tekście ndash Władcy Podziemi (także opublikowanej przez wydawnictwo Rebel) Innym hitem tego autora jest gra-kobyła mo-loch o tytule Mage Knight (są plany wydania tego

tytułu roacutewnież w naszym języku) Chvatil ma na swoim koncie jeszcze kilka pozycji z czołoacutewki świa-towego rankingu co jasno dowodzi iż jest on auto-rem zasłużonym Osobiście bardzo lubię jego gry i oceniam je wysoko Mimo tego zauważam w nich pewne wady ktoacutere sprawiają że ten projektant nie jest moim ulubionym Nadal jednak jestem pełen po-dziwu dla kunsztu z jakim tworzy on kolejne ndash moc-no złożone ndash produkcje Tym razem postanowiłem się przyjrzeć grze Pupile Podziemi Czekało na mnie dwadzieścia stron opisu zasad ndash jak ja nie lubię czytać długich instrukcji

Szczęśliwie zasady gry spisane zostały wzorcowo w sposoacuteb zabawny ale zarazem przejrzysty i wyczer-pujący Wielkie brawa należą się za przygotowanie tego elementu gry Muszę przyznać że od długich instrukcji zdecydowanie bardziej nie lubię instrukcji nieprecyzyjnych pozostawiających duże pole dla własnych interpretacji niepełnych reguł Tu nie ma mowy o tego typu niedopatrzeniach O samych za-sadach i konkretach mechanicznych wspomnę wię-cej w dalszej części niniejszej recenzji Teraz zaś opi-szę pokroacutetce co kryje się w pudle

Opakowanie gry jest standardowych rozmiaroacutew ta-kich jak to od Osadnikoacutew z Catanu Wewnątrz jak przystało na dużą i nie najtańszą grę znajdziemy elementoacutew całe mrowie dwustronną planszę głoacutew-ną planszę postępu 4 plansze pieczary 4 plansze sklepu 18 zwierzakoacutew 11 płytek klatek 6 płytek modułoacutew 10 żetonoacutew artefaktoacutew 8 płytek pokazoacutew 8 płytek klientoacutew 104 małe karty potrzeb w czterech kolorach 5 małych kart eliksiroacutew 8 drewnianych fi-gurek sługusoacutew (po 2 w czterech kolorach) 40 pla-stikowych figurek chochlikoacutew (po 10 w czterech ko-lorach) 4 żetony osiągnięć 40 drewnianych znaczni-koacutew złota 14 drewnianych znacznikoacutew warzyw 11 drewnianych znacznikoacutew mięsa 30 drewnianych znacznikoacutew odchodoacutew 20 plastikowych znaczni-koacutew cierpienia 6 tekturowych znacznikoacutew mutacji znacznik postępu drewniany znacznik gracza roz-poczynającego i instrukcję Za cenę 14995 zł klient

24

Czerwiec 2012 powinien być zadowolony z zakupu i sądzę że tak też będzie w tym wypadku Wszystko wykonane jest na europejskim poziomie

Elementy gry są wykonane schludnie i wytrzymałe instrukcja ndash jak już wspominałem ndash jest znakomita i wydrukowana na grubym kredowym papierze Roacutewnież w przypadku innych elementoacutew nie ma się do czego przyczepić Przeciwnie należy odnotować nieprzeciętne ilustracje Davida Cocharda czyniące z Pupili Podziemi produkt niepowtarzalny i wyjątko-wy W dobie gier zorientowanych na mechanikę miło jestdelektować się grą w ktoacuterej piękne ilustra-cje wspoacutełgrają z zasadami

Kolejny pochwała należy się za wykonanie plansz pieczary ktoacutere zawierają świetny skroacutet poszczegoacutel-nych faz gry i ułatwiają ogarnięcie stosunkowo za-awansowanych zasad Ten element przywodzi mi od

razu na myśl grę Luna Stefana Felda ndash tam też rozpi-ska akcji była bardzo przejrzysta

W Pupilach Podziemi każdy z graczy (2-4) prowa-dzi sklep zoologiczny dla władcoacutew podziemi W tym celu kupuje zwierzęta wysyła je na pokazy a także sprzedaje roacuteżnorakim klientom Wszystko po to by zdobyć możliwie najwięcej punktoacutew zwycię-stwa Zrealizowanie celu będzie możliwie tylko wte-dy gdy gracz będzie odpowiednio dbał o swoje zwierzęta i rozsądnie planował swoje kolejne ruchy Pupile Podziemi to gra zaliczana do gatunku worker placement (zarządzanie robotnikami)

Nasza przygoda z własnym sklepem zoologicznym nie rozpoczyna się najlepiej W grze startujemy z kil-koma chochlikami jedną nie najlepszą klatką na zwierzę (w dodatku zabrudzoną odchodami) i nie-

25

Rebel Timeswielką sumą złota Sęk w tym żeby wkroacutetce zostać potentatem w tym biznesie

Pupile Podziemi są grą składającą się z szeregu faz Po odpowiednim przygotowaniu planszy odkryciu kolejnych płytek pokazoacutew i klientoacutew oraz rozdyspo-nowaniu poszczegoacutelnych plansz i chochlikoacutew gra-czom można rozpocząć rozgrywkę Głoacutewny mo-ment gry to podzielenie swoich chochlikoacutew na grup-ki (maksymalnie 6) ktoacutere będą decydowały o tym w jakiej kolejności będą się ruszali w danej rundzie gracze (im grupka liczniejsza tym szybciej wykona-my ruch z drugiej zaś strony więcej małych grup da nam możliwość wykonania większej liczby akcji) Nasze grupki posyłamy na konkretne pola akcji tak aby coś dla nas zyskały Możliwe opcje to zakup no-wej klatki zakup młodszego zwierzęcia zakup star-szego zwierzęcia zakup modułu do klatki zdobycie artefaktoacutew zdobycie pożywienia sprowadzenie da-lekich kuzynoacutew (zwiększenie liczby robotnikoacutew za-bieg popularny w rozmaitych grach tego typu) zdo-bycie karty eliksiru (swoista karta-joker) powiększe-nie przelicznika przy sprzedaży zwierząt klientom i zwiększenie punktacji za pokaz

Drugi z kluczowych elementoacutew gry to przydzielanie naszym podopiecznym kart potrzeb Każdy ze zwie-rzakoacutew ma na swoim wizerunku zaznaczone kratki w odpowiednich kolorach Małe zwierzęta ndash 2 krat-

ki starsze ndash 3 a te zupełnie wyrośnięte mogę ich mieć niemal 10 To właśnie te kratki świadczą o tym ktoacutere karty potrzeb (z talii danego koloru) będziemy musieli przeznaczać na nasze zwierzęta Jest to o tyle ważne że na ściągawce mamy zaznaczone ja-kiego typu potrzeby kryje dana talia w fioletowej dominują potrzeby związane z magią w żoacutełtej z za-bawą w zielonej z pożywieniem czerwona talia za-wiera zaś w sobie głoacutewnie potrzebę agresji Grę roz-poczynamy posiadając po jednej losowej karcie z każdej z talii Gdy przychodzi faza przydzielania po-trzeb dobieramy dodatkowo takie karty jakie kratki ma konkretne zwierzę Woacutewczas musimy przydzie-lić mu odpowiednie potrzeby Warto mieć na uwa-dze że w każdej talii istnieje pewna potrzeba domi-nująca jednak nie zawsze mamy pewność że ją do-ciągniemy

W dalszej części gry za przydzielone potrzeby otrzy-mujemy (lub nie) punkty zwycięstwa za prezento-wanie zwierząt na pokazach a także sprzedaż wyro-śniętych zwierzakoacutew klientom Zaroacutewno pokazy jak i klienci punktują nasze zwierzęta za roacuteżne potrzeby

26

Czerwiec 2012 w zależności od konkretnej rundy W jednej rundzie na pokazie wysoko punktowane mogą być zwierzęta agresywne w innej zaś magiczne Raz możemy stra-cić punkty za każdy znacznik cierpienia jakie zwie-rzę posiada innym razem niepożądane są zwierzęta z mackami

Tu dochodzimy do kolejnej istotnej kwestii przy oka-zji przydzielania potrzeb Nie czynimy tego bez-myślnie lecz pod kątem zdobyczy punktowych lub też celem ograniczenia strat Każda klatka w ktoacuterej przechowujemy dane zwierzę ma określoną wy-trzymałość magiczną i fizyczną Gdy przydzielimy więcej kart agresji niż wynosi wytrzymałość danej klatki zwierzak nam zwyczajnie zwieje podobnie jest z potrzebą magii i wytrzymałością magiczną Każda zagrana potrzeba jedzenia musi zostać zaspo-kojona odpowiednim pożywieniem (jedne zwierzęta jedzą mięso inne rośliny a jeszcze innym jest to obo-jętne) gdyż w przeciwnym razie zwierzęta będą cierpieć (otrzymają nieporządane znaczniki cierpie-nia) podobnie jest z potrzebą zabawy Zbyt duża ilość odchodoacutew natomiast zwiększa ryzyko choroby W Pupilachhellip jest się nad czym głowić

Pupile Podziemi podobają mi się ale nie za bardzo Prawdopodobnie będę w ten tytuł grywał raczej rzadko Jest ku temu parę przyczyn Po pierwsze pomimo tego że instrukcja jest napisana świetnie to razi mnie brak elegancji mechanicznej Za dużo jest w tym wszystkim szczegoacutelikoacutew małych zasad i tak dalej Ponadto mam wrażenie że reguły są nieco przekombinowane bo jest ich bardzo dużo a tak w istocie jest to łatwa gra Tytuł w ktoacutery gra się nieco ponad godzinę nie powinien mieć dwudziestostro-nicowej instrukcji

Mam wrażenie że Pupile Podziemi są troszkę taką grą dla nikogo ndash dla młodszych graczy zbyt zaawan-sowaną dla starszych tematyka niekoniecznie jest przekonująca no i losowość niestety daje się we zna-ki Pomimo naszego namysłu bywają sytuację że

niewiele da się zrobić bo losowość generowana przez karty może zaboleć Taki już urok tej gry o czym ostrzega nawet sam autor Z drugiej strony mechanizm przydzielania potrzeb wydaje mi się cał-kiem świeży a całość stanowi dobrą grę typu worker placement a graficznie jest to istny majstersztyk Jest dobrze ale nie jakoś szczegoacutelnie zachwycająco ra-dzę więc sprawdzić grę przed zakupem

1

27

Plusy

C Świetne grafiki i ładne wydanie

C Dobrze napisana instrukcja

C Solidna gra worker placement

C Niezłe zgranie tematu z mechaniką

Minusy

D Nieco przekombinowana

D Gorzej wypada przy dwoacutejce i troacutejce graczy

D bdquoGra dla nikogordquo

D Mało eleganckie zasady dużo szczegoacuteli-koacutew i pomniejszych reguł

Liczba graczy 2-4 Wiek 13+ Czas gry ok90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

28

Czerwiec 2012

Chaos in the Old World The Horned Rat

Szczurze legiony nadciągają

Kiedy pierwszy raz zagrałem w Chaos in the Old World od razu zakochałem się w tej planszoacutewce Ładnie wykonana z ciekawą me-chaniką doskonale oddawała re-alia Starego Świata Zauroczyła mnie odmiennym niż zwykle po-dejściem do tematu i ciekawymi

zasadami urzekła zmuszaniem graczy do bezustan-nej walki pomiędzy sobą przy jednoczesnej potrze-bie kooperacji Po kilku partiach okazało się że każ-dym z Bogoacutew Chaosu gra się zupełnie inaczej trze-ba stosować odmienną taktykę i stawiać sobie dia-metralnie roacuteżne cele (oproacutecz zniszczenia świata rzecz jasna)

Żywotność gry zależy od tego jak szybko znudzi się graczom zaserwowany model rozgrywki i czy uda się go rozszerzyć Funkcję takiej bdquoprzyprawyrdquo do da-nia głoacutewnego spełniają dodatki alehellip jak wzbogacić Chaos in the Old World Formuła gry narzucona przez warhammerowy kanon wydawała się za-mknięta Gra wykorzystała jej możliwości nie pozo-stawiając miejsca na rozwoacutej Czy na pewno

Rozwiązania były dwa albo poszerzyć świat o inne rejony albo dodać możliwości istniejącym Mrocz-nym Potęgom Projektanci poszli drugą ścieżką i za-prezentowali nam dodatek ktoacutery wprowadza piąte-go gracza oraz daje dodatkowe opcje wcześniej po-znanym Bogom Chaosu

Do rąk otrzymujemy niewielkie pudełko z twardego kartonu Ci z Was ktoacuterzy grali w Arkham Horror wiedzą jak wyglądały mniejsze rozszerzenia (czyli te bez dodatkowych fragmentoacutew planszy) W środ-ku znajdziemy instrukcję żetony figurki dwa zesta-wy kart oraz bdquozegarrdquo na ktoacuterym zaznaczane są po-stępy Rogatego Szczura Tak patron skavenoacutew siewca zepsucia zagłady i zgnilizny objawia swą moc za pośrednictwem tego dodatku Taki wyboacuter był dosyć łatwy do przewidzenia W obecnej kosmo-logii świata Warhammera nie ma miejsca dla innych bogoacutew zniszczenia oproacutecz Wielkiej Czwoacuterki Znikł gdzieś Khaine (jedno ze wcieleń Khornersquoa) czy bar-dziej ezoteryczne byty pokroju Malala Starsi wie-kiem gracze szczegoacutelnie ci zagrywający się w pierw-szą edycję WFRP pamiętają tego renegata Chaosu czy Bogoacutew Praworządności Uniwersum Warham-mera ewoluuje jednak cały czas i dawne pomysły znikły w pomroce dziejoacutew podobnie jak fimiry czy zoaty Jedynym złym bogiem ktoacutery oparł się zmia-nom i nie należy do klasycznej czwoacuterki Potęg Cha-osu jest właśnie Rogaty Szczur stąd jego obecność w rozszerzeniu do gry

29

Rebel Times

Arsenał Prorokoacutew ZagładyPudełko choć niewielkie wypełnione jest po brzegi skarbami Wewnątrz znajdziemy instrukcję dodat-kowe żetony (kamieni spaczenia skavenoacutew itp) fi-gurki oraz bdquozegarrdquo Oproacutecz nich w nasze ręce wpad-ną zaroacutewno talie Chaosu jak i ulepszeń z jakich ko-rzysta patron szczuroludzi oraz karta przedstawiają-ca jego możliwości Tu drobna uwaga z przyczyn podyktowanych rozmiarami opakowania karta Ro-gatego Szczura jest mniejsza od tych jakie znaleźć można w pudełku z wersją podstawową To spora wada ponieważ utrudnia losowanie patrona

Komponenty do gry wykonane są na poziomie do ktoacuterego Fantasy Flight Games zdążyło nas już przy-zwyczaić Karty mają ładne ilustracje wydrukowano je na odpornym kartonie (choć warto je zabezpieczyć koszulkami) Figurki są szare i podobnej jakości co te w pudle z podstawową wersją gry Niestety ich rzeźbiarze nie wyciągnęli nauczki płynącej z figurek zamieszczonych w podsatwce Tam ikony Chaosu łamały się przy nawet ostrożnym obchodzeniu się z nimi i choć tym razem nie są roacutewnie kruche to sym-bole szczuroludzi sprawiają roacutewnie delikatne wraże-nie Obawiam się że i one po kilku grach zaczną po prostu odpadać

Co zasługuje na szczegoacutelną uwagę to karty ktoacutere zostaną nam w ręku po oddzieleniu tych przynależ-nych Rogatemu Szczurowi Nie są to żadne bdquozapaso-we częścirdquo Wraz z dodatkiem The Horned Rat otrzymujemy bowiem zestaw nowych talii dla czwoacuterki Bogoacutew Chaosu znanych z bazowej gry Dzięki nim zabawa zmienia swoacutej wymiar i nabiera nowych rumieńcoacutew Zmiany nie są kosmetyczne niejednokrotnie stare sposoby ktoacutere prowadziły do pewnego zwycięstwa stają się nieaktualne i wymu-szają opracowanie nowej taktyki To świetny pomysł i projektantom należą się solidne brawa Dzięki ta-kiemu zabiegowi gra podwoacutejnie nabiera nowego wiatru w żagle raz za sprawą nowej potęgi w ukła-dzie sił drugi za sprawą zmiany dotychczasowego modelu

Z trzewi SkavenblighthellipObecność Rogatego Szczura znacznie wpływa na rozgrywkę Choć jest on piątym i ostatnim w kolejce z Bogoacutew Chaosu to może brać udział w każdej par-tii nawet gdy głoacutewna czwoacuterka jest niekompletna Rogaty Szczur jest bogiem działającym subtelnie i zza kulis ceniącym sobie to że nikt nie podejrzewa jego planoacutew Te cechy doskonale widać w regułach

30

Czerwiec 2012 jakie obowiązują patrona skavenoacutew Po pierwsze jego Wspoacutelczynnik Zagrożenia (Threat Value) jest bardzo mały a w przypadku remisoacutew uznawany jest za niższy co oznacza że zazwyczaj jest ignoro-wany przez bohateroacutew Starego Świata Aby wyroacutew-nać jego szanse na początku gry dwa żetony chłop-stwa zostają zamienione na znaczniki skavenoacutew Dzieje się tak dlatego ponieważ Rogaty Szczur prze-suwa swoacutej zegar gdy dominuje w regionach gdzie znajdują się żetony szczuroludzi

Skoro już mowa o dzieciach Rogatego Szczura to do dyspozycji mamy 11 modeli Klanbraci (Clanrats) ktoacuterzy służą za Kultystoacutew 3 Szczurogry (Ratogres będący Wojownikami) i Vermin Lorda czyli Więk-szego Demona Podczas gdy wspoacutełczynniki dwoacutech pierwszych rodzajoacutew jednostek są identyczne jak u pozostałych Bogoacutew Chaosu to Vermin Lord staty-stykami doroacutewnuje Wielkiemu Nieczystemu

Rzeczą ktoacutera w największy sposoacuteb odroacuteżnia Rogate-go Szczura od pozostałych Bogoacutew jest sposoacuteb nisz-czenia Starego Świata Patron szczuroludzi nie do-kłada żetonoacutew zepsucia (Corruption Token) nie przykłada się tym samym do wyniszczenia krain lu-dzi Jego obecność jest odczuwalna w zepsuciu i bru-dzie jaki ze sobą niesie Podczas obliczania wyni-koacutew rujnacji koszt skaveńskich modeli obecnych w prowincji jest sumowany i brany pod uwagę jakby były to Żetony Zepsucia Może się więc okazać że

działając w tajemnicy Rogaty Szczur niepostrzeże-nie zebrał wszystkie profity

Jeśli chodzi o karty jakie zagrywamy to przypomi-nają one trochę talię Tzeentcha Większość z nich ma niewysoki lub średni koszt dzięki czemu umożli-wiają przeczekanie działań innych Bogoacutew Taktyka skavenoacutew opiera się na przewadze liczebnej stąd sporo tu możliwości dostawiania czy przemieszcza-nia swoich modeli bądź utrudniania przeciwnikom przywoływania własnych jednostek Taktyka grania skavenami bardziej opiera się na przesuwaniu zega-ra Kroacutetki tor do zwycięstwa (8 poacutel tyle samo co u Tzeentcha) sprawia że jest to naturalny kierunek rozwoju Karty i bonusy płynące z rozwoju zwięk-szają liczbę figurek na planszy co w połączeniu z za-sadą dominacji i przesuwania zegara sprawia że skaveni działają jak sprawna maszyna Pod tym względem Rogatemu Szczurowi bliżej do Khornersquoa niż do np Nurglersquoa co nie oznacza że gra nim jest łopatologiczna Choć wydawało się to trudne pro-jektantom udało się znaleźć jeszcze jedną ścieżkę do zwycięstwa nie powielając pomysłoacutew na taktyki in-nych Bogoacutew

31

Rebel Times

Dzień rozliczeńThe Horned Rat to udany dodatek do dobrej gry Na dwa sposoby ratuje Chaos in the Old World przed poacutejściem w odstawkę Formuła podstawowej wersji jest bowiem dość ograniczona a sposoboacutew na jej rozszerzenie niewiele Dodając piątego gracza pro-jektanci zaburzyli dotychczasowy układ sił Kiedy już gracze i do niego przywykną przyjdzie czas na wprowadzenie kolejnej zmiany nowych talii co nada grze rumieńcoacutew na długie tygodnie intensyw-nej zabawy Można powiedzieć że dzięki tym dwoacutech elementom Chaos in the Old World zyskuje drugie życie na ktoacutere zasługuje bo sam w sobie jest świetny

1

Długa droga do Kadath 9

Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste

Akcja opowiadań H P Lovecra-fta osadzona jest w świecie ktoacutery go otaczał i w czasach mu wspoacuteł-czesnych Choć autor zdawał się dżentelmenem z minionej epoki to jego twoacuterczość opisywała Amerykę lat dwudziestych od-dając oacutew specyficzny nastroacutej jaki

panował wtedy w Nowej Anglii Z tego powodu po-śroacuted graczy i Strażnikoacutew Tajemnic epoka ta jest naj-bardziej popularna Nic dziwnego tamte czasy po-zbawione były GPS-oacutew Internetu błyskawicznej ko-munikacji i pozostawiały miejsce na tajemnicę to co nieznane i przez to groźne Badacze mogą trafić do odizolowanej społeczności gdzie przedwieczne zło nadal trwa a Strażnik Tajemnic nie będzie musiał głowić się jak udaremnić jeden szybki SMS do za-przyjaźnionej jednostki antyterrorystycznej

Paradoksalnie podręcznik do Zewu Cthulhu zawie-ra dość skąpe informacje na temat tamtej epoki Po-daje ceny najpopularniejszych przedmiotoacutew czas podroacuteży z jednego krańca świata na drugi ale nie-specjalnie moacutewi o duchu lat dwudziestych A były to czasy szczegoacutelne i przełomowe Panowała wtedy niepowtarzalna atmosfera ktoacutera choć dzisiaj może trącić myszką wtedy zakrawała na rewolucję

32

Plusy

C Nowe talie

C Piąty gracz

C Wysoka jakość wykonania

Minusy

D Łamliwe elementy

D Karta Rogatego Szczura w innych roz-miarach niż pozostałych Bogoacutew Chaosu

Liczba graczy 3-5 Wiek 14+ Czas gry ok90 minut

Cena 8495 zł

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 6: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Czerwiec 2012

7

Rebel Times

Battletech Introductory Box Set

Czas wojny

Kroacutelami poacutel bitew XXI wieku są olbrzymie maszyny zwane Bat-tlemechami Potężne ważące dziesiątki ton roboty okryte pan-cernymi powłokami uzbrojone w działa molekularne wyrzutnie rakiet automatyczne działa oraz potężne lasery zdolne niszczyć

w pojedynkę całe miasta Oczywiście rzadko kiedy mają okazję skorzystać w ten sposoacuteb ze swojego ar-senału ndash zwykle toczą starcia między sobą Battle-tech jest grą planszową umożliwiającą rozgrywanie takich bitew

Mechy już od dwudziestu pięciu lat rozpalają wy-obraźnię graczy na całym świecie ndash wydawca gry postanowił uświetnić tę rocznicę wydając Battletech Introductory Boxed Set Gra nie jest obca polskim fanom ndash w połowie lat 90 mieliśmy okazję cieszyć się polską edycją systemu opublikowaną nakładem wydawnictwa Encore Jak się okazuje niewiele się

zmieniło od tamtych czasoacutew ndash sercem gry są niemal identyczne zasady Czy reguły te są aż tak dobre by wytrzymać upływ czasu Brak modyfikacji systemu wydaje się sugerować odpowiedź na to pytanie po-zostaje to jednak sprawdzić w praktyce

W pudełkuBattletech Introductory Boxed Set to całkiem po-kaźnych rozmiaroacutew ciężkie pudło W środku znaj-duje się

bull 24 plastikowe figurki mechoacutew

bull 2 figurki mechoacutew lepszej jakości

bull 2 kości sześcienne

bull 2 składane obustronne heksagonalne mapy

bull 2 karty z podsumowaniem zasad

bull mapa Sfery Wewnętrznej

bull broszura ze skroacutetem zasad

8

BATTLETECH NA ŚWIECIEHistoria Battletecha jest długa i dość zawiła Na przestrzeni ostatnich dekad obok kolejnych edycji gry planszowej pojawiła się masa akcesorioacutew nieza-leżnych modułoacutew rozszerzających skalę rozgrywki i złożoność reguł bo-gata linia modeli a także sporo publi-kacji książkowych powieści oraz pod-ręcznikoacutew źroacutedłowych do gry fabular-nej W tym czasie licencja na linię pro-

duktoacutew Battletech przechodziła z rąk do rąk co ndash jak to zwykle w takich przypadkach bywa ndash nie zawsze służyło dobrze same-mu produktowi Obecnym wydawcą zestawu wprowadzającego oraz dodatkowych podręcznikoacutew jest Catalyst Game Labs i mam szczerą nadzieję że ten stan rzeczy nie ulegnie zmianie Firma serwuje nam liczne i bardzo solidne publikacje starając się uporządkować i ujednolicić ewoluujące przez lata reguły po-szczegoacutelnych modułoacutew systemu Z kolei za oficjalną linię meta-lowych figurek do Battletecha odpowiada w tej chwili firma Iron Wind Metals niestety jednak na chwilę obecną modele dodat-kowe są trudno dostępne w Polsce

Czerwiec 2012 bull broszura z poradami dotyczącymi malowa-

nia figurek oraz taktyki walki

bull podręcznik opisujący Sferę Wewnętrzną

bull podręcznik z zasadami gry

bull broszura z wypełnionymi kartami mechoacutew

Niewiele zastrzeżeń można mieć do wizualnej stro-ny podręcznikoacutew i broszur ndash wydane w pełni w ko-lorze z niezłymi ilustracjami złożone poprawnie Podobnie bardzo dobrze prezentują się same mapy ndash naklejone na gruby karton z pewnością przetrwają dziesiątki partii Niestety niewiele pozytywnych stron można znaleźć w brzydkich zawierających niewiele detali figurek z niezbyt twardego plastiku ndash wydaje się że firma Catalyst zdecydowała się na naj-tańszą opcję z możliwych (w 4 edycji BT powroacutecono na chwilę do kartonowych znacznikoacutew mechoacutew więc można jeszcze taniej ndash przyp red) Pomimo że Battle-tech to gra planszowa a nie bitewniak figurki po-winny być zdecydowanie wyższej jakości ndash takiej jak dwa modele premium (Thor i Loki) zawarte w zestawie

Świat wiecznej wojny

W XXII wieku ludzkość sięgnęła gwiazd Dzięki umożliwiającemu podroacuteże z prędkościami nad-świetlnymi napędowi KearnyrsquoegondashFuchidy człowiek był w stanie rozpocząć ekspansję Drogi Mlecznej Kwestią czasu było żądanie niepodległości przez ko-lejne kolonie Kampanie wojenne mające na celu utemperować osadnikoacutew okazały się porażką ndash nie mając wyboru Ziemia ogłosiła niepodległymi wszystkie kolonie leżące od niej w odległości więk-szej niż 30 lat świetlnych (był to maksymalny zasięg napędu FTL) Kolejne wieki były czasem ekspansji tworzenia się nowych galaktycznych potęg oraz wo-jen ndash konfliktoacutew jakie z czasem doprowadziły do powstania battlemechoacutew

Kulminacją wojen jakie w zasadzie nieprzerwanie dręczyły ludzkość od XXIV wieku było powołanie Gwiezdnej Ligi Przez dwa kolejne stulecia ludzkość żyła we względnym pokoju Zjednoczenie pod wspoacutelną władzą nie zakończyło wprawdzie wszel-kich konfliktoacutew jednak era galaktycznej wojny do-biegła końca Czasy istnienia Ligi były okresem roz-woju ludzkości ndash wzniosła się na poziom jakiego ni-gdy nie było dane jej osiągnąć Niestety w XXVIII wieku doszło do ponownego rozpadu ndash galaktyka na powroacutet stała się areną nieustającej wojny

Upadek Gwiezdnej Ligi zapoczątkował Stefan Ama-ris poprzez mord i proacutebę przejęcia władzy Naprze-ciw niego stanął generał Aleksandr Kerensky do-woacutedca sił defensywnych Gwiezdnej Ligi Trzynasto-letnia wojna zakończyła się zwycięstwem Kerensky-rsquoego jednak nie powstrzymało to rozpadu Ligi Lor-dowie poszczegoacutelnych rodoacutew niezdolni do wybra-nia zwierzchnika spośroacuted siebie zaczęli szykować się do wojny ndash wielu proacutebowało też przeciągnąć na swoją stronę Kerenskyrsquoego Generał podjął drastycz-ny krok ndash ogłosił że jego ludzie powinni opuścić znane światy Sfery Wewnętrznej by w nieznanej części Drogi Mlecznej zbudować społeczeństwo oparte na ideałach Gwiezdnej Ligi Na jego odezwę

9

BATTLETECH W POLSCEPolska edycja Battletecha ukazała się w 1993 roku nakładem wydawnic-twa Encore (na licencji FASA Corp ndash pierwszego wydawcy gry) Plany En-core dotyczące polskiej edycji kolej-nych produktoacutew linii wydawniczej były bardzo ambitne Skończyło się na jed-nym dodatkowym niezależnym modu-le ndash grze Aerotech ktoacutera przenosiła rozgrywkę z powierzchni planet do at-

mosfery i w przestrzeń kosmiczną W 1996 roku nakładem wy-dawnictwa MAG ukazała się polska edycja Battletech Kom-pendium obszernego podręcznika zawierającego uporządko-wane poprawione i rozszerzone reguły trzeciej edycji Battlete-cha wraz z modułami CityTech i AeroTech Mimo iż podręcz-nik zawierał sporo błędoacutew do dziś pozostaje cenioną publikacją wśroacuted polskich fanoacutew systemu W 1997 roku MAG wydał po polsku podręcznik podstawowy do Mechawojownika gry fabu-larnej w świecie Battletecha Na tle innych gier tego wydawnic-twa Mechawojownik nie spotkał się w naszym kraju z dużym zainteresowaniem fanoacutew RPG

Rebel Timesodpowiedziało ponad osiemdziesiąt procent człon-koacutew sił defensywnych

Opuszczenie Sfery Wewnętrznej przez armię Keren-skyrsquoego rozpoczęło erę wojen trwającą w zasadzie nieprzerwanie do XXXI wieku Nie było mowy o po-nownym zjednoczeniu pod sztandarem Gwiezdnej Ligi ndash poszczegoacutelne rody miały zbyt wielki apetyt na władzę by moacutec uznać cudze zwierzchnictwo Wspoacutelną walkę podjęły dopiero gdy pojawiło się za-grożenie z zewnątrz W 3049 roku rozpoczęła się in-wazja Klanoacutew ndash potomkoacutew ludzi Kerenskyrsquoego ktoacute-rzy po exodusie w nieznane rejony galaktyki zbudo-wali na zasiedlonych przez siebie światach specy-ficzne kastowe społeczeństwo Klany rozwijały się przez wieki trwając w przekonaniu iż gdy nadej-dzie właściwy czas powroacutecą by podbić zdegenero-wane rody Sfery Wewnętrznej i stworzyć nową Gwiezdną Ligę Czas ten nadszedł właśnie w 3049 roku Dwunastoletnia wojna z Klanami zakończyła się zwycięstwem rodoacutew Sfery Wewnętrznej ktoacutere oczywiście niedługo potem ponownie rzuciły się so-bie do gardeł

Świat Battletecha ma swoich zagorzałych fanoacutew sam w sobie nie jest jednak zbyt interesujący To standardowy setting science-fiction ze Złotą Erą (w postaci Gwiezdnej Ligi) ktoacuterą ludzkość już ma za

sobą z powracającym feudalizmem i nieustającą ga-laktyczną wojną Tym co wyroacuteżnia go na tle innych są same mechy ndash odmienne od wizji jaka jest pro-mowana w anime Battlemechy są niezdarne brzyd-kie ale jednocześnie diabelnie skuteczne Ich pan-cerz ulega uszkodzeniu ndash w bitwach tracą kończyny czasem eksplodują Wizja ta jest wręcz przeciwień-stwem tego co jest znane z seriali (np Generał Da-imos czy Macross) ndash w Battletechu mechy są kroacutela-mi pola bitwy ale same w sobie nie są czymś wyjąt-kowym Nie ma jednego bdquosupermechardquo ndash nawet po-tężne stutonowe Atlasy mogą paść po pojedynczym trafieniu w kokpit cztery razy lżejszego Pająka

Przygotowanie do gry

Przygotowanie rozgrywki nie zajmuje zbyt wiele czasu Trzeba jedynie wybrać scenariusz rozstawić mapy oraz zdecydować jakie mechy wezmą udział w starciu Czasami determinuje to scenariusz jed-nak w standardowych bitwach na zniszczenie wroga gracze mogą samodzielnie dobierać skład swoich wojsk korzystając z określonego limitu ton (zaawan-sowane reguły Battletecha korzystają z innego bar-dziej sprawiedliwego systemu opartego na przydat-ności poszczegoacutelnych maszyn) Ogoacutelnie rzecz biorąc im cięższy mech tym groźniejszy ndash mocniejszy pan-

10

Czerwiec 2012 cerz i lepsze uzbrojenie przydają się bardziej niż wyższa mobilność Doświadczenie uczy jednak że w niektoacuterych przypadkach jest przeciwnie ndash średnia ale dobrze zaprojektowana maszyna będzie dużo groźniejsza niż szturmowy mech o kiepsko dobra-nym wyposażeniu Biorąc pod uwagę że w pudełku znajdują się 24 roacuteżne modele można mieć praktycz-nie pewność że nie ma szansy na utknięcie z me-chem ktoacuterego nie chce się prowadzić do bitwy

Co w mechu piszczy

Charakterystyka Battlemecha składa się z informacji na temat jego masy szybkości poruszania się (w ru-chu biegu oraz z użyciem silnikoacutew skokowych) po-siadanego uzbrojenia oraz schematu opancerzenia wraz z rozpiską rozmieszczenia wyposażenia (w tym liczba i rozlokowanie chłodnic) Na kartach po-szczegoacutelnych maszyn znajdują się też dodatkowe in-formacje przydatne bezpośrednio podczas bitwy ndash

liczba obrażeń odniesionych przez pilota zgroma-dzone wskutek ruchu oraz prowadzonego ostrzału ciepło i okres technologiczny w ktoacuterym dany mech był wykorzystywanyKażda maszyna posiada standardowy zestaw ekwi-punku żyroskopy silnik system podtrzymywania życia kokpit oraz sensory Zapisuje się je wraz z za-montowanym na mechu uzbrojeniem amunicją oraz dodatkowymi chłodnicami na specjalnym schemacie dzielącym maszynę na poszczegoacutelne części ciała (głowę ręce nogi oraz korpus boki i plecy) Celem przeciwnika jest zwykle zniszczenie właśnie tych obszaroacutew ndash dzieje się to przy trafieniu krytycznym lub skutecznym ataku w lokację na ktoacuterej zniszczo-no cały pancerz Zwykle im cięższy mech tym moc-niejszy pancerz ndash nie jest to jednak regułą Standar-dowa maszyna jest w stanie przetrwać jedno dwa trafienia ze średniej broni w kończynę lub głowę oraz cztery lub pięć trafień w korpus albo boki Nie dotyczy to plecoacutew ktoacutere są zwykle dużo słabiej opancerzone ndash bdquowskoczenierdquo na tyły ciężkiego i po-wolnego pzeciwnika i trafienie tych lokacji są stan-dardową taktyką lekkich maszyn zmuszonych do ataku na szturmowego mecha

Gdy powłoki ochronne zostaną zniszczone obraże-nia przekładają się na strukturę wewnętrzną ndash bdquoszkieletrdquo mecha na ktoacuterym zamontowano podsta-wowe systemy i rozmaity ekwipunek Takie trafienie kończy się zwykle ich uszkodzeniem (w przypadku amunicji może to oznaczać eksplozję) a w ekstre-malnych przypadkach kiedy struktura zostanie zre-dukowana do zera całkowite zniszczenie całej loka-cji Z urwaną nogą ręką lub bokiem mech jest jesz-cze w stanie walczyć ndash bez głowy i korpusu już nie Oczywiście celem większości bitew jest zniszczenie maszyn wroga ndash bardzo często ma to miejsce wsku-tek odniesienia zbyt wielu obrażeń jednak zdarza się że mecha niszczy jedno wyjątkowo celne trafie-nie np w kokpit

11

NA TLE WYDANIA ENCOREPolska edycja Battletecha biorąc pod uwagę rok wydania prezentowała się bardzo solidnie Jedyną wydaną w Polsce planszoacutewką z tamtych czasoacutew prezentującą się roacutewnie okazale był Space Hulk ( wydany przez ISA na li-cencji Games Workshop) Dzisiaj oczywiście ta jakość wydania nie robi już wrażenia Recenzowany tu nowy zestaw wprowadzający prezentuje się

lepiej niemal pod każdym względem kolorowe podręczniki kla-rowność prezentacji reguł ilość informacji o uniwersum a także solidne grube plansze ndash wszystko to przemawia na korzyść no-wego wydania Jedyny aczkolwiek istotny mankament nowego wydania to figurki ktoacutere prezentują się delikatnie rzecz ujmu-jąc fatalnie Te z polskiego wydania sprzed blisko dwudziestu lat niczym im nie ustępują a standardy w ciągu dwoacutech dekad trochę się zmieniły Wyjątek stanowią dwa omnimechy dołączo-ne do zestawu ndash ich jakość nie budzi najmniejszych zastrzeżeń Szkoda że wszystkich figurek nie wykonano na takim pozio-mie

Rebel TimesStandardem dla Battletecha jest sukcesywna degra-dacja maszyn w trakcie bitwy Nowe lśniące mechy w połowie partii zaczynają szwankować ndash tracą koń-czyny uszkodzeniu ulegają im siłowniki (co w przy-padku noacuteg oznacza zmniejszenie lub utratę mobil-ności) coraz trudniej jest im trafić w cel łatwiej się grzeją Po zniszczeniu głoacutewnego uzbrojenia nierzad-kie są szarże na wroga (mechy mogą walczyć wręcz) lub ataki z użyciem silnikoacutew skokowych ndash bardzo groźne w przypadku udanego testu trafienia ale bardzo ryzykowne ze względu na konsekwencje po porażce (zwykle jest to upadek plus pewna liczba obrażeń)

Narzędzia zniszczenia

Kroacutelowie poacutel bitewnych są wyposażani w rozmaite-go rodzaju i rozmiaru działka lasery działa moleku-larne wyrzutnie rakiet (bliskiego i dalekiego zasię-gu) a nawet zwykłe karabiny maszynowe lub mio-tacze ognia Każdy z nich posiada inne wady i zale-ty determinujące sposoacuteb wykorzystania ndash przykła-dowo lasery mają średni zasięg i generują dużo cie-pła są jednak lekkie a jednocześnie zadają przyzwo-ite obrażenia

Oręż posiada jedynie kilka wspoacutełczynnikoacutew mają one jednak niezwykle ważne znaczenie dla sposobu prowadzenia mecha podczas bitwy Obrażenia moacute-wią jak wiele punktoacutew pancerza (lub struktury we-wnętrznej) niszczą po skutecznym trafieniu Wyra-żone w heksach zasięgi (minimalny bliski średni oraz daleki) moacutewią jak trudno trafić przeciwnika Warto wyroacuteżnić tu pierwszy z nich minimalny Po-siadają go tylko niektoacutere rodzaje broni przystosowa-ne do strzelania na dalszy zasięg zwykle montowa-ne na cięższych maszynach Daje to szansę lżejszym mechom wyposażonym w słabszą broń przygoto-waną do prowadzenia ostrzału na mniejsze odległo-ści ndash podbiegnięcie do przeciwnika i odpalenie bdquow twarzrdquo całego posiadanego arsenału wbrew pozo-rom nie jest w tym przypadku samoboacutejczą taktyką Trzeba mieć jednak pewność że przeciwnik nie bę-dzie miał czym odpowiedzieć ndash mechy szturmowe mają zwykle kompletny arsenał przystosowany do walki na dalekie i bliskie odległości

Istotne jest roacutewnież wydzielane przez oręż ciepło Każdy mech ma skończoną liczbę chłodnic (standar-dowo dziesięć) ndash ostrzał z laseroacutew lub dział moleku-larnych bardzo łatwo może przegrzać maszynę co przekłada się na niższą prędkość mniejszą celność a w ekstremalnych przypadkach (gdy mech zgroma-dzi więcej niż kilka punktoacutew ciepła) wyłączenie ma-szyny lub nawet eksplozję zgromadzonej na nim amunicji

12

MODELARSKIM OKIEMBattletech łączy w sobie elementy gry bitewnej i planszowej W przypadku bi-tewniakoacutew jakość figurek ma zwykle dla graczy duże znaczenie gdyż gry tego typu łączą w sobie chęć rywalizacji z modelarską pasją Wielokrotnie wspo-mniano w niniejszym tekście że figurki z Introductory Boxed Set wykonane są bardzo słabo Pytanie zatem czy co-kolwiek da się z nimi zrobić by wyglą-

dały lepiej Oczywiście zacząć należy od licznych nadlewek Tutaj pojawia się pewien problem ponieważ plastik z ktoacuterego wykonano mechy jest strasznie tandetny i dość dziwnie zacho-wuje się pod modelarskim pilnikiem Osobiście radzę w tym przypadku użyć ostrego nożyka rezultat powinien być lepszy Cudoacutew jednak nie ma figurki te po żadnych zabiegach nie będą wyglądały tak jak ich metalowe odpowiedniki z oferty Iron Wind Metals (ktoacutere nawiasem moacutewiąc roacutewnież nie są wyjątko-wo piękne) Usunięcie nadlewek i ewentualne korekty z uży-ciem modelarskiej masy dadzą jednak sporą poprawę Osta-teczny efekt uzależniony jest rzecz jasna od tego jak dobrze zdołamy modele pomalować Warto tu wspomnieć jeszcze o podstawkach Figurki z Intro-ductory Boxed Set mają dość dziwaczne podstawki w kształ-cie nieforemnych sześciokątoacutew o roacuteżnej wielkości i roacuteżnej wy-sokości Wygląda to kiepsko i wiele osoacuteb decyduje się na ich zmianę Jest z tym oczywiście trochę zabawy ale wycięcie me-choacutew z oryginalnych podstawek i przyklejenie do jednolitych sześciokątnych daje nadspodziewanie dobry efekt ndash zapew-niam że od razu cały model wygląda lepiej Sześciokątne pod-stawki o szerokości 33 mm (a więc idealne do Battletecha) to dodatkowy wydatek rzędu 1zł za sztukę

Czerwiec 2012

Do bojuPartia Battletecha składa się z serii tur Każda składa się z czterech faz odpowiednio Inicjatywy Ruchu Ataku oraz końcowej Wygranie inicjatywy (określa-nej rzutem 2k6) oznacza że przeciwnik musi rozpo-cząć swoje działania wcześniej Ma to zasadnicze znaczenie zwłaszcza w fazie Ruchu kiedy mechy starają się zająć dogodną pozycję do strzału lub ata-ku wręcz Po ustaleniu kolejności gracze na prze-mian bdquoaktywująrdquo po jednej z posiadanych jednostek ndash przemieszczając je (w fazie Ruchu) deklarując ostrzał lub jeden z kilku atakoacutew wręcz szarżę skok zwykłe uderzenie lub kopnięcie (w fazie Ataku) Ko-lejność wykonywania testoacutew na trafienie nie ma już większego znaczenia ndash w Battletechu przyjęto że ataki mają miejsce roacutewnocześnie i ich efekty wcho-dzą w życie dopiero po zakończeniu fazy Na koniec danej tury wprowadza się w życie wszystko co za-szło wcześniej ndash oznacza wzrost lub spadek ciepła wykonuje rzuty na odzyskanie przytomności przez pilotoacutew itd

Podzielenie pola bitwy na heksy eliminuje roacuteżne problemy z jakimi borykają się fani bitewniakoacutew Bardzo łatwo określić odległość na jaką może prze-mieścić się mech Roacutewnie prosto ustala się linię strzału zasięgi oraz istnienie lub nie osłony Pewne problemy podczas pierwszych partii może wywołać ustalenie widoczności pomiędzy maszynami znajdu-

jącymi się na wzniesieniach W takim wypadku trze-ba oprzeć się na Poziomach wysokości (jeden roacutewna się sześciu metrom) i na tej podstawie określić pole widzeniaReguły poruszania się są dość proste ndash gracz dekla-ruje najpierw w jakim trybie będzie się poruszał mech (marszem biegiem czy też z użyciem silnikoacutew skokowych) następnie wykorzystuje dostępne punkty ruchu na przemieszczenie Przykładowo wkroczenie na otwarty teren kosztuje jeden punkt w rzadkie lasy dwa a w gęste trzy punkty (rzecz ja-sna w przypadku skokoacutew wpływu terenu się nie uwzględnia) Mechy nie mają większych problemoacutew ze wchodzeniem na wysokości jednak dość ryzy-kowne jest zanurzenie maszyny w wodzie Trudniej-sze manewry wymagają przejścia testu Pilotażu (standardowo uzyskanie 5 lub więcej w rzucie 2k6) Porażka w takim rzucie oznacza upadek ndash odniesie-nie obrażeń oraz mocne utrudnienie dostępnych opcji ataku co najmniej na jedną turęProste są roacutewnież zasady dotyczące strzału W pierwszej kolejności gracz deklaruje swoje cele (można prowadzić ostrzał kilku roacuteżnych maszyn) uwzględniając pole widzenia mecha Następnie wy-konuje rzut Artylerzysty (z podstawą 4 lub więcej na 2k6) O ile testy Pilotażu są wykonywane z niewiel-ką liczbą modyfikatoroacutew o tyle przy trafieniu jest znacznie trudniej Znaczenie ma nie tylko zasięg (średni to utrudnienie o 2 oczka daleki o 4) ale roacutew-nież własny ruch i prędkość przeciwnika przeszko-dy znajdujące się pomiędzy mechami oraz poziom ciepła strzelającej maszyny Modyfikatory często windują trafienie powyżej 12 ndash oznacza to automa-tyczną porażkę Po skutecznym ataku należy okre-ślić lokację trafienia (roacutewnież rzutem 2k6) i zazna-czyć odpowiednią liczbę obrażeń W przypadku tra-fienia krytycznego lub uszkodzenia struktury we-wnętrznej mecha konieczne jest jeszcze sprawdzenie uszkodzenia wyposażenia mecha W skrajnym przy-padku jeden atak wymaga 3-4 rzutoacutew ndash w trakcie gry okazuje się jednak że takie sytuacje są dość rzadkie (jednak skuteczne trafienie krytyczne może wyeliminować mecha z rozgrywki)

13

Rebel TimesNieco więcej problemoacutew mogą sprawiać ataki wręcz Bezpośredni atak mogą przeprowadzić wy-łącznie maszyny na sąsiednich heksach ndash wymaga to zwykle testu Pilotażu (ew dwoacutech jeśli atak zakoń-czył się porażką) Szczegoacutelnie groźne są szarże i kopnięcia jednak ndash ze względu na możliwość prze-wroacutecenia maszyny ndash ryzykowne roacutewnież dla ataku-jącegoW bitwach kluczowe znaczenie ma zajęcie odpo-wiedniej pozycji ndash złe ustawienie może uniemożli-wić wykorzystanie najmocniejszej broni odsłonić plecy maszyny na atak wroga lub dać mu szansę na przeprowadzenie szarży Wystarczy rzut oka na cha-rakterystyki poszczegoacutelnych mechoacutew by stwierdzić że cięższe maszyny są znacznie groźniejsze ndash jeśli jednak źle się je poprowadzi w bitwie na nic nie przyda się mocniejszy pancerz albo potężne uzbroje-nie Przykładem może być Catapult ndash świetnie przy-gotowany do walki na większe dystanse jednak nie-zbyt groźny w bezpośrednim starciu Podstawą jest wykorzystanie atutoacutew własnego mecha W przypad-ku lżejszych maszyn będzie to większa mobilność (przebiegnięcie 7 heksoacutew utrudnia wrogowi trafie-nie o +3) chronienie się za osłonami lub zajmowanie miejsca poza polem ostrzału szturmowych mechoacutew wrogaCo prawda może to frustrować niektoacuterych graczy jest jednak sercem mechaniki Battletecha Gra jest w pewnym zakresie losowa jednak na przebieg bitwy wpływ mają przede wszystkim decyzje graczy nie wyniki na kościach Zasiadając do zabawy trzeba mieć na uwadze że nie wystarczy wybranie stutono-wego Atlasa Nieumiejętnie kierowany stanie się ce-lem ataku kilku maszyn (z czego część na pewno bę-dzie atakować na plecy) i ndash pomimo mocnego pance-rza oraz potężnego arsenału ndash prędzej czy poacuteźniej zostanie zniszczony

Podsumowanie

Pomimo upływu czasu zasady Battletecha się nie starzeją Prosta intuicyjna mechanika sprawdza się

doskonale zaroacutewno w niewielkich starciach jak i ol-brzymich potyczkach (a przez doboacuter tonażu na bi-twę można łatwo skroacutecić lub wydłużyć czas gry) W przeciwieństwie do niektoacuterych bitewniakoacutew gdzie sukces lub porażka opierają się przede wszystkim na odpowiedniej budowie armii w Battletechu zwycię-stwo odnosi się dopiero na polu bitwy przemyślany-mi ruchamiBattletech Introductory Boxed Set nie jest reklamo-wany jako kompletna gra (powinna zostać uzupeł-niona przez Total Warfare oraz Techmanual) jednak na pierwsze kilkadziesiąt partii wystarczy w zupeł-ności Zwłaszcza że podręczniki zawierają zasady dotyczące projektowania własnych jednostek Cięż-ko znaleźć jakąś poważną wadę tego zestawu ndash przyczepić można się jedynie do kiepskich figurek (lub do ceny ndash biorąc pod uwagę jakość modeli mo-głaby być nieco niższa)

1

14

Plusy

C Prosta intuicyjna mechanika

C Czas przygotowania do gry

C Duży wpływ taktyki na przebieg rozgrywki

Minusy

D Jakość wykonania figurek

D Niewielka liczba map w zestawie

D Mało ciekawy świat

Liczba graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 20995zł

Czerwiec 2012

Stronghold Undead

Stary hit w nowej odsłonie

Strongholda Ignacego Trzewicz-ka nie trzeba chyba nikomu przedstawiać Jest to gra ktoacuterą można albo pokochać albo znie-nawidzić nie można natomiast przejść obok niej obojętnie Zwo-lennicy widzą w niej niezwykle rozbudowaną i skomplikowaną symulację obrony twierdzy ktoacute-

ra doskonale wpisuje się w klimat Gemmelowskiej Legendy Przeciwnicy natomiast zarzucają jej nudną oraz mało dynamiczną rozgrywkę Być może tych drugich przekona do gry dodatek o tytule Undead

ktoacutery wprowadza znacznie więcej dynamicznych rozwiązań

W poroacutewnaniu do podstawki warstwa fabularna Undead została mocno okrojona Tym razem przyj-dzie nam bronić twierdzy przed siłami Nekromanty ktoacutery pragnie zdobyć potężny magiczny artefakt ukryty w jej wnętrzu Z każdą mijającą godziną jego siły słabną i jeżeli nie uda mu się wedrzeć do zamku cała jego armia rozsypie się w proch Kroacutetko i treści-wie jednak w poroacutewnaniu z klimatyczną Obroną Skanji pozostaje pewien niedosyt

W niniejszym tekście skupię się wyłącznie na naj-ważniejszych roacuteżnicach pomiędzy dodatkiem i wer-sją podstawową ponieważ to one odpowiadają za zmianę stylu rozgrywki Pierwszą z głoacutewnych zmian jest zmniejszenie liczby tur ktoacuterych w Unde-ad jest osiem Oproacutecz skroacutecenia czasu gry wnoszą one do zabawy nową jakość w postaci zmiennej ilo-ści przysługujących Najeźdźcy surowcoacutew Z każdą kolejną turą otrzymuje on mniej Many ktoacutera służy do płacenia za wykonywane akcje Od szoacutestej tury musi zaś za Manę dopłacać aby moacutec cokolwiek zro-bić W Fazie Zaopatrzenia Najeźdźca może pocią-gnąć kartę z talii Many ktoacutera zapewnia mu od jed-nego do trzech punktoacutew (może jednak dać Obrońcy dodatkową jednostkę albo klepsydrę) lub aktywo-wać Ołtarz Śmierci na ktoacutery trafiają wszystkie znisz-czone przez Obrońcę Szkielety i wymienić znajdują-ce się na nim kostki jednostek na surowce (każde dwie kostki warte są jeden punkt Many) Zastosowa-nie mechanizmu zmiennej ilości zasoboacutew powoduje że Stronhgold Undead jest o wiele bardziej dyna-miczny od swojego pierwowzoru ponieważ Na-jeźdźca już od pierwszej tury musi grać bardzo ofen-sywnie a każda zachowawcza decyzja oddala go od zwycięstwa

Kolejnym świetnym mechanizmem są zasady Pani-ki Podczas każdej tury poziom Paniki Obrońcy wzrasta a jego podstawowym efektem jest zwięk-szenie siły Smoczego Fantomu (odpowiednik tarana z podstawowej wersji gry) Dodatkowo w Fazie Pa-

15

Rebel Timesniki (nowa ostatnia faza tury) Obrońca musi pocią-gnąć karty Paniki w liczbie roacutewnej jej aktualnemu poziomowi Są to utrudnienia z ktoacuterymi będzie on musiał zmierzyć się podczas kolejnej tury Część z nich uderza w dostępne zasoby inne ograniczają możliwość wykonywania akcji lub podnoszą ich koszt niektoacutere zaś po prostu pozbawiają Obrońcę jednostek Dlatego też niezwykle ważne staje się sta-łe zmniejszanie poziomu Paniki Można tego doko-nać za pomocą nowego bohatera Księdza ktoacutery za-stępuje obydwu bohateroacutew znanych z podstawowej wersji gry Za pomocą akcji Przemowy Ksiądz może obniżyć poziom Paniki o jeden poziom plus dodat-kowy jeden za każdy Krzyż znajdujący się na bra-mach (Krzyże buduje się w Kuźni) Przemowa jest jedną z najważniejszych akcji jakie może wykonać Obrońca ponieważ zaniedbanie poziomu Paniki uniemożliwia mu w zasadzie normalne prowadze-nie rozgrywki Zbyt duża liczba dociąganych kart ogranicza bowiem znacząco ilość możliwych do przyjęcia strategii

Nowością jest także możliwość wyszkolenia w bu-dynku Koszar dodatkowych Księży co kosztuje dwie klepsydry i dowolną znajdującą się w Kosza-rach jednostkę Sprawia to że w jednym momencie na planszy może znajdować się aż do czterech boha-teroacutew i zazwyczaj Obrońca dąży do jak najszybsze-go osiągnięcia tej liczby ponieważ oproacutecz możliwo-ści obniżenia poziomu Paniki Księża zapewniają +2

siły na odcinku muroacutew na ktoacuterym walczą automa-tycznie odpychają jednego Upiora (jednostka o sile 1) oraz zamiast Przemowy mogą odepchnąć na Przedmurze jednego Wampira (siła 3)

Cała strategia Najeźdźcy została w Undead oparta na Fazie Rzucania Zaklęć i Fazie ich Aktywacji ktoacutere zastąpiły Fazy Machin Ekwipunku i Szkolenia Za-klęcia dzielą się na trzy kolory ktoacutere sugerują ich przydatność w zależności od rozgrywanego etapu gry I tak zaklęcia oznaczone cyfrą I są najbardziej przydatne od pierwszej do trzeciej tury II od czwar-tej do szoacutestej III zaś od sioacutedmej do oacutesmej Jest to oczywiście podział bardzo umowny ponieważ wszystko zależy od przyjętej przez Najeźdźcę strate-gii Każdy kolor zawiera po osiem kart Zaklęć jed-nak na początku rozgrywki odrzuca się losowo po dwie karty z każdego z nich Tego typu rozwiązanie sprawia że każda kolejna partia roacuteżni się od swoich poprzedniczek pod względem możliwości Najeźdź-cy Czasami będzie on musiał obejść się bez tarana innym razem zabraknie mu na przykład balist Inny-mi słowy losowy doboacuter Zaklęć wymusza za każdym razem całkowicie odmienny styl prowadzenia roz-grywki

Sześć kart Zaklęć oznaczonych cyfrą I Najeźdźca układa przed sobą na początku gry w dowolnej ko-lejności co jest o tyle istotne że może on korzystać z nich wyłącznie od lewej do prawej strony (nie moż-na np użyć zaklęcia trzeciego jeżeli nie aktywowa-no wcześniej drugiego) Podczas każdej Fazy Zaopa-trzenia Najeźdźca może wykonać akcję Aktywacji Biblioteki Nekromanty i wymienić dowolną liczbę wystawionych aktualnie kart Zaklęć na inne (wy-mienione karty zostają usunięte z gry) oraz ułożyć je na nowo w dowolnej kolejności Zaklęcia i sposoby ich wymiany oraz ułożenia to najlepszy element ca-łego dodatku Zakres możliwości jest tak duży że nie da się go wyczerpać Każda rozgrywka staje się w ten sposoacuteb inna niż pozostałe co eliminuje jeden z głoacutewnych zarzutoacutew wysnuwanych wobec Stron-gholda czyli jego powtarzalność Dzięki zastosowa-

16

Czerwiec 2012 niu talii Zaklęć regrywalność Undead stoi na na-prawdę wysokim poziomie

Obrońca otrzymał w Undead zupełnie nowy ele-ment mechaniki Jest nim Rada Dowoacutedcoacutew ktoacutera za-pewnia kilka forteli do wykorzystania w trakcie obrony twierdzy W przypadku Rady na początku każdej rozgrywki losuje się sześć z dwunastu kart Zakres ich działania jest bardzo szeroki ndash od zwięk-szenia siły Obrońcy na określonym odcinku muroacutew aż do zniszczenia machin oblężniczych Najeźdźcy Na karty Rady podczas każdej kolejnej Fazy Zaopa-trzenia przydziela się znaczniki Rady losując jedną kartę z talii trafień kuszy wałowej i sprawdzając ich liczbę w jej dolnej części (od jednego do trzech) Na-stępnie znaczniki te kładzie się na dowolnych kar-tach Rady a ich liczba ma wpływ na sposoacuteb działa-nia kart i ich efektywność W dowolnym momencie gry Obrońca może zadecydować że zamyka obrady Rady Od tej chwili nie może on dokładać już kolej-

nych znacznikoacutew jednak zaczyna korzystać z efek-toacutew kart Raz użyta karta odrzucana jest z gry więc zapewniane przez nie efekty są jednorazowe Muszę przyznać że ten element dodatku wypada najsłabiej Przede wszystkim kart Rady zaczyna używać się za-zwyczaj dopiero w okolicy piątej lub szoacutestej tury do-datkowo ich doboacuter jest zbyt losowy jak na tak bdquotwardąrdquo strategię jaką jest Stronghold Największą bolączką w przypadku tego rozwiązania jest jednak sposoacuteb dokładania kolejnych znacznikoacutew W przy-padku wybitnie pechowego losowania kart kuszy wałowej Rada Dowoacutedcoacutew staje się bardzo mało uży-teczna Taka sytuacja ma miejsce rzadko lecz nieste-ty się zdarza

Ciekawym rozwiązaniem są roacutewnież specjalne zdol-ności jednostek Najeźdźcy Upiory potrafią lewito-wać co sprawia że maksymalnie trzy z nich mogą zignorować wymoacuteg miejsca na jednostki Najeźdźcy na Odcinku muru Szkielety można powtoacuternie wy-

17

Rebel Timeskorzystać wymieniając je na Ołtarzu Śmierci na Manę Wampiry zwiększają zaś siłę (do dwoacutech) maksymalnie trzem Upiorom na Odcinku muru Aby niejako zroacutewnoważyć szanse Strzelcy w Unde-ad zabijają Szkielety czyli jednostki o sile dwa Do-datkowo Obrońca uzyskał możliwość budowania w Kuźni kładek ktoacutere pozwalają na darmowe prze-mieszczanie się jednostek i bohateroacutew pomiędzy dwoma połączonymi za ich pomocą odcinkami mu-roacutew Pozwala to na znacznie większą mobilność jed-nostek Obrońcy niż w podstawowej wersji gry Stronghold Undead wprowadza jeszcze kilka in-nych rozwiązań jednak nie mają one już tak dużego wpływu na przebieg całej rozgrywki Z pewnością nie jest to banalne rozszerzenie ktoacutere dorzuca tylko kilka nowych elementoacutew Undead to naprawdę do-brze przemyślany suplement ktoacutery zapewnia możli-wość zabawy Strongholdem w zupełnie inny spo-soacuteb Ogromna regrywalność oraz duża dynamika dodatku w połączeniu z podstawowym wariantem planszoacutewki sprawiają że gra Ignacego Trzewiczka staje się dziełem kompletnym z ktoacuterym każdy sza-nujący się strateg powinien się zapoznać

1

18

Plusy

C Zasady Paniki

C Sposoacuteb wykorzystywania zaklęć

C Ogromna regrywalność

C Świetna dynamika rozgrywki

Minusy

D Czasami mało funkcjonalna Rada Przywoacutedcoacutew

D Słaba otoczka fabularna

D Cena

Liczba graczy 2 Wiek 10+

Czas gry ok120 minut Cena 9995zł

Czerwiec 2012

Offboard

Abalone po liftingu

Jaki jest najprostszy przepis na udaną grę logiczną Kilka kulek w dwoacutech kolorach i plansza po ktoacuterej będzie można je przesu-wać otoczona łuzami o roacuteżnej wartości punktowej Nic więcej nie potrzeba No może proacutecz dwoacutejki graczy oraz garści reguł

dotyczących ruchu kulek Te warunki spełnia Offbo-ard dzieło Michela Laleta i Laurenta Leacutevi czyli dwoacutejki odpowiedzialnej za Abalone Obydwie gry

są do siebie podobne jednak rozgrywka w Offboard jest o wiele bardziej dynamiczna

Każdy z graczy kontroluje na początku gry po dwa-naście kul ktoacutere będzie przesuwał po planszy Moż-na przesuwać pojedyncze kule lub całe ich grupy ktoacutere znajdują się w linii prostej Liczba kul ktoacutere można przesunąć jest dowolna jednak w ich grupie nigdy nie mogą znajdować się kule przeciwnika W ten sposoacuteb kule lub ich grupy poruszają się zawsze o jedno pole do przodu Cała zabawa zaczyna się w momencie w ktoacuterym kule jednego z graczy zetkną się z kulami drugiego W takiej sytuacji można za-stosować manewr przepchnięcia kul przeciwnika ktoacutery sprawia że kula lub grupa kul o mniejszej li-czebności zostaje przesunięta o jedno miejsce Jeżeli spowoduje to wypadnięcie kuli poza obręb planszy wpada ona do jednej z łuz i gracz zdobywa określo-ną liczbę punktoacutew (od jednego do trzech) Jeżeli uda mu się zgromadzić w ten sposoacuteb sześć punktoacutew wy-grywa grę

19

Rebel TimesW przypadku Offboard naprawdę trudno opisać ty-powy przebieg rozgrywki Podobnie jak w szachach wszystko zależy tu od umiejętności graczy Zasady są tak proste że można je pojąć w kilka minut jed-nak sama gra jest na tyle złożona że jej opanowanie zajmuje o wiele więcej czasu Z każdą kolejną partią gracze zyskują doświadczenie odkrywają nowe możliwości zaczynają zwracać coraz większą uwagę na maksymalizowanie własnych posunięć i analizę taktyki zastosowanej przez przeciwnika Weźmy na przykład sytuację w ktoacuterej przeciwnik przepycha jedną z naszych kul poza obręb planszy ale łuza jest już zajęta przez inną Zasady gry przewidują w ta-kim przypadku dwa możliwe rozwiązania Pierwsze to wroacutecenie kuli na dowolne pole planszy drugie zaś to usunięcie jej z dalszej rozgrywki Początkujący gracze wybierają zazwyczaj to pierwsze nie chcąc stracić przewagi w kulach jednak czasami można doprowadzić do sytuacji patowej uniemożliwiając przeciwnikowi zdobycie sześciu punktoacutew Jest to trudne wymaga dużego doświadczenia ale jednak jest możliwe

Tych ktoacuterzy znają Abalone z pewnością zaciekawi fakt że w Offboard zniesiono limit liczby kul prze-ciwnika jakie można przepchnąć Sprawia to że gra się o wiele bardziej dynamicznie odpada bowiem bardzo dużo możliwości blokowania posunięć prze-ciwnika W ten sposoacuteb gra zyskuje na szybkości tra-cąc jednak na głębi Miłośnicy skomplikowanych manewroacutew obronnych mogą więc poczuć się nieco zawiedzeni Rozgrywka w Offboard polega raczej na takim wymanewrowaniu przeciwnika aby uzy-skać możliwość zdobycia sześciu punktoacutew samemu pozostając w jak najbardziej komfortowej sytuacji punktowej W momencie w ktoacuterym spotyka się dwoacutech roacutewnych sobie umiejętnościami graczy staje się to nie lada wyzwaniem

Na pochwałę zasługuje roacutewnież samo wykonanie gry Kule są ciężkie przyjemnie leżą w dłoni i świet-nie poruszają się po planszy Czasami można się wręcz złapać na przesuwaniu ich dla samego odgło-su zderzania się jednych z drugimi Cena Offboard jest niezwykle korzystna co dodatkowo zachęca do zakupu Jeżeli lubujecie się w grach logicznych mo-żecie brać ten tytuł w ciemno Z pewnością się nie zawiedziecie

1

20

Plusy

C Świetne wykonanie

C Zasady tłumaczy się w 5 minut

C Promuje doświadczonych graczy

C Niska cena

Minusy

D na siłę można jakieś znaleźć

Liczba graczy 2 Wiek 7+ Czas gry 20-30 minut

Cena 7995 zł

Czerwiec 2012

21

Rebel Times

Safari HideampSeek

Gra w chowanego ze zwierzętami

Safari Hide amp Seek to kolejna ła-migłoacutewka z bogatej linii produk-toacutew Smart Games dostępnych po polsku dzięki wydawnictwu Granna W myśl zasady przy-świecającej projektowaniu gier z tej serii mamy tu ładnie wydany zestaw z dużą liczbą zagadek

ktoacuterych poziom zroacuteżnicowano na tyle by najprost-sze były w stanie rozwiązać dzieci a najtrudniejsze były wyzwaniem także dla dorosłych

Lista elementoacutew na ktoacutere składa się zestaw nie jest długa W pudełku znajdziemy solidną plastikową planszę z czterema kwadratowymi polami oraz czte-ry plastikowe płytki w roacuteżnych kształtach Zestaw

uzupełnia kolorowa książeczka w ktoacuterej w kilku zdaniach opisano zasady oraz na kilkudziesięciu stronach przedstawiono zadania wraz z rozwiąza-niami

Pod planszą znajduje się praktyczna szuflada w ktoacute-rej można umieścić wszystkie komponenty po za-kończeniu zabawy Całość prezentuje się świetnie gra jest kolorowa miła dla oka a jakość użytych ma-teriałoacutew nie budzi najmniejszych zastrzeżeń

Tematem gry jest wyprawa na safari oraz zabawa w chowanego z dzikimi zwierzętami Na czym to pole-ga Na wspomnianych czterech polach planszy w roacuteżnych miejscach znajdują się ilustracje przedsta-wiające zwierzęta (pięć roacuteżnych gatunkoacutew) Układa-ne na tych polach roacuteżnokształtne płytki przedsta-wiają zaś rzeki i bujną roślinność mogącą posłużyć zwierzętom za kryjoacutewkę Położenie każdej z płytek na wybranym polu sprawia że niektoacutere zwierzęta są schowane inne zaś pozostają odkryte Poszczegoacutelne zadania określają jakie zwierzęta i w jakiej ilości mają pozostać odkryte i w każdym przypadku jest tylko jeden sposoacuteb na poprawne rozmieszczenie pły-tek

Na pierwszy rzut oka całość wygląda dość trywial-nie a gra sprawia wrażenie mało wymagającej w po-roacutewnaniu do innych produktoacutew serii Książeczka z zadaniami zawiera aż 48 zagadek podzielonych na 4 poziomy trudności (po 12 w każdym) Tak na-prawdę poziomoacutew trudności jest tu więcej gdyż rozwiązując kolejno 12 zadań z danego poziomu te opisane wcześniej są nieco łatwiejsze od tych na ostatnich stronach

Na najniższym poziomie trudności proacutecz wyszcze-goacutelnienia jakie zwierzęta mają być odkryte dostaje-my także podpowiedź w jaki sposoacuteb powinny być obroacutecone wszystkie lub niektoacutere płytki Wraz z ko-lejnymi zadaniami podpowiedzi tych jest coraz mniej a zadany układ odkrytych zwierząt staje się coraz bardziej skomplikowany Zdecydowanie ła-twiej jest rozmieścić płytki tak by zakryć wszystkie

22

Czerwiec 2012 zwierzęta proacutecz pięciu słoni (najniższy poziom trud-ności) niż zadbać o to by grono odkrytych zwierząt stanowiły dokładnie jeden słoń jeden nosorożec jedna zebra i cztery lwy (to przykład jednego z naj-trudniejszych zadań)

Przy pierwszym kontakcie z Safari Hide amp Seek od-niosłem wrażenie że to gra mniej pomysłowa i mniej wymagająca niż inne Smart Games (omawiane przeze mnie we wcześniejszych numerach Rebel Ti-mesa) Tymczasem ten tytuł okazał się znakomity z wielu powodoacutew Oficjalnie gra przeznaczona jest dla osoacuteb w wieku od siedmiu lat ale młodsze dzieci po-radzą sobie samodzielnie z najprostszymi zadania-mi Z powodzeniem można także zagrać z trzy- lub czterolatkiem dając im za zadanie ułożenie płytek na podstawie ilustracji-rozwiązań ćwicząc przy oka-zji umiejętność liczenia poszczegoacutelnych zwierzakoacutew a jednocześnie trenując spostrzegawczość dziecka Zadania z wyższych poziomoacutew trudności opracowa-no natomiast w taki sposoacuteb że Safari Hide amp Seek z powodzeniem dostarczy rozrywki także dorosłym

Spora liczba zadań zroacuteżnicowana skala wyzwań do tego tradycyjne dla tej linii produktoacutew bardzo ładne i solidne wykonanie ndash to wszystko łącznie sprawia że grę zdecydowanie i gorąco polecam

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

23

Plusy

C Praktyczne i ładne wykonanie

C Duża liczba zadań

C Cztery poziomy trudności

C Walory edukacyjne

Minusy

D brak

Liczba graczy 1+ Wiek 7+

Cena 7495 zł

Rebel Times

Pupile Podziemi

Moje małe potworne zoo

Pupile Podziemi to gra Vlaady Chvatila wydana na przełomie 2011 i 2012 roku przez wydaw-nictwo Rebel Oacutew czeski autor należy do czołoacutewki światowej i znany jest szczegoacutelnie z gry Cy-wilizacja Poprzez Wieki (wy-danej w kooperacji wydawnic-

twa Rebel i wydawnictwa Portal) a także starszego brata gry omawianej w niniejszym tekście ndash Władcy Podziemi (także opublikowanej przez wydawnictwo Rebel) Innym hitem tego autora jest gra-kobyła mo-loch o tytule Mage Knight (są plany wydania tego

tytułu roacutewnież w naszym języku) Chvatil ma na swoim koncie jeszcze kilka pozycji z czołoacutewki świa-towego rankingu co jasno dowodzi iż jest on auto-rem zasłużonym Osobiście bardzo lubię jego gry i oceniam je wysoko Mimo tego zauważam w nich pewne wady ktoacutere sprawiają że ten projektant nie jest moim ulubionym Nadal jednak jestem pełen po-dziwu dla kunsztu z jakim tworzy on kolejne ndash moc-no złożone ndash produkcje Tym razem postanowiłem się przyjrzeć grze Pupile Podziemi Czekało na mnie dwadzieścia stron opisu zasad ndash jak ja nie lubię czytać długich instrukcji

Szczęśliwie zasady gry spisane zostały wzorcowo w sposoacuteb zabawny ale zarazem przejrzysty i wyczer-pujący Wielkie brawa należą się za przygotowanie tego elementu gry Muszę przyznać że od długich instrukcji zdecydowanie bardziej nie lubię instrukcji nieprecyzyjnych pozostawiających duże pole dla własnych interpretacji niepełnych reguł Tu nie ma mowy o tego typu niedopatrzeniach O samych za-sadach i konkretach mechanicznych wspomnę wię-cej w dalszej części niniejszej recenzji Teraz zaś opi-szę pokroacutetce co kryje się w pudle

Opakowanie gry jest standardowych rozmiaroacutew ta-kich jak to od Osadnikoacutew z Catanu Wewnątrz jak przystało na dużą i nie najtańszą grę znajdziemy elementoacutew całe mrowie dwustronną planszę głoacutew-ną planszę postępu 4 plansze pieczary 4 plansze sklepu 18 zwierzakoacutew 11 płytek klatek 6 płytek modułoacutew 10 żetonoacutew artefaktoacutew 8 płytek pokazoacutew 8 płytek klientoacutew 104 małe karty potrzeb w czterech kolorach 5 małych kart eliksiroacutew 8 drewnianych fi-gurek sługusoacutew (po 2 w czterech kolorach) 40 pla-stikowych figurek chochlikoacutew (po 10 w czterech ko-lorach) 4 żetony osiągnięć 40 drewnianych znaczni-koacutew złota 14 drewnianych znacznikoacutew warzyw 11 drewnianych znacznikoacutew mięsa 30 drewnianych znacznikoacutew odchodoacutew 20 plastikowych znaczni-koacutew cierpienia 6 tekturowych znacznikoacutew mutacji znacznik postępu drewniany znacznik gracza roz-poczynającego i instrukcję Za cenę 14995 zł klient

24

Czerwiec 2012 powinien być zadowolony z zakupu i sądzę że tak też będzie w tym wypadku Wszystko wykonane jest na europejskim poziomie

Elementy gry są wykonane schludnie i wytrzymałe instrukcja ndash jak już wspominałem ndash jest znakomita i wydrukowana na grubym kredowym papierze Roacutewnież w przypadku innych elementoacutew nie ma się do czego przyczepić Przeciwnie należy odnotować nieprzeciętne ilustracje Davida Cocharda czyniące z Pupili Podziemi produkt niepowtarzalny i wyjątko-wy W dobie gier zorientowanych na mechanikę miło jestdelektować się grą w ktoacuterej piękne ilustra-cje wspoacutełgrają z zasadami

Kolejny pochwała należy się za wykonanie plansz pieczary ktoacutere zawierają świetny skroacutet poszczegoacutel-nych faz gry i ułatwiają ogarnięcie stosunkowo za-awansowanych zasad Ten element przywodzi mi od

razu na myśl grę Luna Stefana Felda ndash tam też rozpi-ska akcji była bardzo przejrzysta

W Pupilach Podziemi każdy z graczy (2-4) prowa-dzi sklep zoologiczny dla władcoacutew podziemi W tym celu kupuje zwierzęta wysyła je na pokazy a także sprzedaje roacuteżnorakim klientom Wszystko po to by zdobyć możliwie najwięcej punktoacutew zwycię-stwa Zrealizowanie celu będzie możliwie tylko wte-dy gdy gracz będzie odpowiednio dbał o swoje zwierzęta i rozsądnie planował swoje kolejne ruchy Pupile Podziemi to gra zaliczana do gatunku worker placement (zarządzanie robotnikami)

Nasza przygoda z własnym sklepem zoologicznym nie rozpoczyna się najlepiej W grze startujemy z kil-koma chochlikami jedną nie najlepszą klatką na zwierzę (w dodatku zabrudzoną odchodami) i nie-

25

Rebel Timeswielką sumą złota Sęk w tym żeby wkroacutetce zostać potentatem w tym biznesie

Pupile Podziemi są grą składającą się z szeregu faz Po odpowiednim przygotowaniu planszy odkryciu kolejnych płytek pokazoacutew i klientoacutew oraz rozdyspo-nowaniu poszczegoacutelnych plansz i chochlikoacutew gra-czom można rozpocząć rozgrywkę Głoacutewny mo-ment gry to podzielenie swoich chochlikoacutew na grup-ki (maksymalnie 6) ktoacutere będą decydowały o tym w jakiej kolejności będą się ruszali w danej rundzie gracze (im grupka liczniejsza tym szybciej wykona-my ruch z drugiej zaś strony więcej małych grup da nam możliwość wykonania większej liczby akcji) Nasze grupki posyłamy na konkretne pola akcji tak aby coś dla nas zyskały Możliwe opcje to zakup no-wej klatki zakup młodszego zwierzęcia zakup star-szego zwierzęcia zakup modułu do klatki zdobycie artefaktoacutew zdobycie pożywienia sprowadzenie da-lekich kuzynoacutew (zwiększenie liczby robotnikoacutew za-bieg popularny w rozmaitych grach tego typu) zdo-bycie karty eliksiru (swoista karta-joker) powiększe-nie przelicznika przy sprzedaży zwierząt klientom i zwiększenie punktacji za pokaz

Drugi z kluczowych elementoacutew gry to przydzielanie naszym podopiecznym kart potrzeb Każdy ze zwie-rzakoacutew ma na swoim wizerunku zaznaczone kratki w odpowiednich kolorach Małe zwierzęta ndash 2 krat-

ki starsze ndash 3 a te zupełnie wyrośnięte mogę ich mieć niemal 10 To właśnie te kratki świadczą o tym ktoacutere karty potrzeb (z talii danego koloru) będziemy musieli przeznaczać na nasze zwierzęta Jest to o tyle ważne że na ściągawce mamy zaznaczone ja-kiego typu potrzeby kryje dana talia w fioletowej dominują potrzeby związane z magią w żoacutełtej z za-bawą w zielonej z pożywieniem czerwona talia za-wiera zaś w sobie głoacutewnie potrzebę agresji Grę roz-poczynamy posiadając po jednej losowej karcie z każdej z talii Gdy przychodzi faza przydzielania po-trzeb dobieramy dodatkowo takie karty jakie kratki ma konkretne zwierzę Woacutewczas musimy przydzie-lić mu odpowiednie potrzeby Warto mieć na uwa-dze że w każdej talii istnieje pewna potrzeba domi-nująca jednak nie zawsze mamy pewność że ją do-ciągniemy

W dalszej części gry za przydzielone potrzeby otrzy-mujemy (lub nie) punkty zwycięstwa za prezento-wanie zwierząt na pokazach a także sprzedaż wyro-śniętych zwierzakoacutew klientom Zaroacutewno pokazy jak i klienci punktują nasze zwierzęta za roacuteżne potrzeby

26

Czerwiec 2012 w zależności od konkretnej rundy W jednej rundzie na pokazie wysoko punktowane mogą być zwierzęta agresywne w innej zaś magiczne Raz możemy stra-cić punkty za każdy znacznik cierpienia jakie zwie-rzę posiada innym razem niepożądane są zwierzęta z mackami

Tu dochodzimy do kolejnej istotnej kwestii przy oka-zji przydzielania potrzeb Nie czynimy tego bez-myślnie lecz pod kątem zdobyczy punktowych lub też celem ograniczenia strat Każda klatka w ktoacuterej przechowujemy dane zwierzę ma określoną wy-trzymałość magiczną i fizyczną Gdy przydzielimy więcej kart agresji niż wynosi wytrzymałość danej klatki zwierzak nam zwyczajnie zwieje podobnie jest z potrzebą magii i wytrzymałością magiczną Każda zagrana potrzeba jedzenia musi zostać zaspo-kojona odpowiednim pożywieniem (jedne zwierzęta jedzą mięso inne rośliny a jeszcze innym jest to obo-jętne) gdyż w przeciwnym razie zwierzęta będą cierpieć (otrzymają nieporządane znaczniki cierpie-nia) podobnie jest z potrzebą zabawy Zbyt duża ilość odchodoacutew natomiast zwiększa ryzyko choroby W Pupilachhellip jest się nad czym głowić

Pupile Podziemi podobają mi się ale nie za bardzo Prawdopodobnie będę w ten tytuł grywał raczej rzadko Jest ku temu parę przyczyn Po pierwsze pomimo tego że instrukcja jest napisana świetnie to razi mnie brak elegancji mechanicznej Za dużo jest w tym wszystkim szczegoacutelikoacutew małych zasad i tak dalej Ponadto mam wrażenie że reguły są nieco przekombinowane bo jest ich bardzo dużo a tak w istocie jest to łatwa gra Tytuł w ktoacutery gra się nieco ponad godzinę nie powinien mieć dwudziestostro-nicowej instrukcji

Mam wrażenie że Pupile Podziemi są troszkę taką grą dla nikogo ndash dla młodszych graczy zbyt zaawan-sowaną dla starszych tematyka niekoniecznie jest przekonująca no i losowość niestety daje się we zna-ki Pomimo naszego namysłu bywają sytuację że

niewiele da się zrobić bo losowość generowana przez karty może zaboleć Taki już urok tej gry o czym ostrzega nawet sam autor Z drugiej strony mechanizm przydzielania potrzeb wydaje mi się cał-kiem świeży a całość stanowi dobrą grę typu worker placement a graficznie jest to istny majstersztyk Jest dobrze ale nie jakoś szczegoacutelnie zachwycająco ra-dzę więc sprawdzić grę przed zakupem

1

27

Plusy

C Świetne grafiki i ładne wydanie

C Dobrze napisana instrukcja

C Solidna gra worker placement

C Niezłe zgranie tematu z mechaniką

Minusy

D Nieco przekombinowana

D Gorzej wypada przy dwoacutejce i troacutejce graczy

D bdquoGra dla nikogordquo

D Mało eleganckie zasady dużo szczegoacuteli-koacutew i pomniejszych reguł

Liczba graczy 2-4 Wiek 13+ Czas gry ok90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

28

Czerwiec 2012

Chaos in the Old World The Horned Rat

Szczurze legiony nadciągają

Kiedy pierwszy raz zagrałem w Chaos in the Old World od razu zakochałem się w tej planszoacutewce Ładnie wykonana z ciekawą me-chaniką doskonale oddawała re-alia Starego Świata Zauroczyła mnie odmiennym niż zwykle po-dejściem do tematu i ciekawymi

zasadami urzekła zmuszaniem graczy do bezustan-nej walki pomiędzy sobą przy jednoczesnej potrze-bie kooperacji Po kilku partiach okazało się że każ-dym z Bogoacutew Chaosu gra się zupełnie inaczej trze-ba stosować odmienną taktykę i stawiać sobie dia-metralnie roacuteżne cele (oproacutecz zniszczenia świata rzecz jasna)

Żywotność gry zależy od tego jak szybko znudzi się graczom zaserwowany model rozgrywki i czy uda się go rozszerzyć Funkcję takiej bdquoprzyprawyrdquo do da-nia głoacutewnego spełniają dodatki alehellip jak wzbogacić Chaos in the Old World Formuła gry narzucona przez warhammerowy kanon wydawała się za-mknięta Gra wykorzystała jej możliwości nie pozo-stawiając miejsca na rozwoacutej Czy na pewno

Rozwiązania były dwa albo poszerzyć świat o inne rejony albo dodać możliwości istniejącym Mrocz-nym Potęgom Projektanci poszli drugą ścieżką i za-prezentowali nam dodatek ktoacutery wprowadza piąte-go gracza oraz daje dodatkowe opcje wcześniej po-znanym Bogom Chaosu

Do rąk otrzymujemy niewielkie pudełko z twardego kartonu Ci z Was ktoacuterzy grali w Arkham Horror wiedzą jak wyglądały mniejsze rozszerzenia (czyli te bez dodatkowych fragmentoacutew planszy) W środ-ku znajdziemy instrukcję żetony figurki dwa zesta-wy kart oraz bdquozegarrdquo na ktoacuterym zaznaczane są po-stępy Rogatego Szczura Tak patron skavenoacutew siewca zepsucia zagłady i zgnilizny objawia swą moc za pośrednictwem tego dodatku Taki wyboacuter był dosyć łatwy do przewidzenia W obecnej kosmo-logii świata Warhammera nie ma miejsca dla innych bogoacutew zniszczenia oproacutecz Wielkiej Czwoacuterki Znikł gdzieś Khaine (jedno ze wcieleń Khornersquoa) czy bar-dziej ezoteryczne byty pokroju Malala Starsi wie-kiem gracze szczegoacutelnie ci zagrywający się w pierw-szą edycję WFRP pamiętają tego renegata Chaosu czy Bogoacutew Praworządności Uniwersum Warham-mera ewoluuje jednak cały czas i dawne pomysły znikły w pomroce dziejoacutew podobnie jak fimiry czy zoaty Jedynym złym bogiem ktoacutery oparł się zmia-nom i nie należy do klasycznej czwoacuterki Potęg Cha-osu jest właśnie Rogaty Szczur stąd jego obecność w rozszerzeniu do gry

29

Rebel Times

Arsenał Prorokoacutew ZagładyPudełko choć niewielkie wypełnione jest po brzegi skarbami Wewnątrz znajdziemy instrukcję dodat-kowe żetony (kamieni spaczenia skavenoacutew itp) fi-gurki oraz bdquozegarrdquo Oproacutecz nich w nasze ręce wpad-ną zaroacutewno talie Chaosu jak i ulepszeń z jakich ko-rzysta patron szczuroludzi oraz karta przedstawiają-ca jego możliwości Tu drobna uwaga z przyczyn podyktowanych rozmiarami opakowania karta Ro-gatego Szczura jest mniejsza od tych jakie znaleźć można w pudełku z wersją podstawową To spora wada ponieważ utrudnia losowanie patrona

Komponenty do gry wykonane są na poziomie do ktoacuterego Fantasy Flight Games zdążyło nas już przy-zwyczaić Karty mają ładne ilustracje wydrukowano je na odpornym kartonie (choć warto je zabezpieczyć koszulkami) Figurki są szare i podobnej jakości co te w pudle z podstawową wersją gry Niestety ich rzeźbiarze nie wyciągnęli nauczki płynącej z figurek zamieszczonych w podsatwce Tam ikony Chaosu łamały się przy nawet ostrożnym obchodzeniu się z nimi i choć tym razem nie są roacutewnie kruche to sym-bole szczuroludzi sprawiają roacutewnie delikatne wraże-nie Obawiam się że i one po kilku grach zaczną po prostu odpadać

Co zasługuje na szczegoacutelną uwagę to karty ktoacutere zostaną nam w ręku po oddzieleniu tych przynależ-nych Rogatemu Szczurowi Nie są to żadne bdquozapaso-we częścirdquo Wraz z dodatkiem The Horned Rat otrzymujemy bowiem zestaw nowych talii dla czwoacuterki Bogoacutew Chaosu znanych z bazowej gry Dzięki nim zabawa zmienia swoacutej wymiar i nabiera nowych rumieńcoacutew Zmiany nie są kosmetyczne niejednokrotnie stare sposoby ktoacutere prowadziły do pewnego zwycięstwa stają się nieaktualne i wymu-szają opracowanie nowej taktyki To świetny pomysł i projektantom należą się solidne brawa Dzięki ta-kiemu zabiegowi gra podwoacutejnie nabiera nowego wiatru w żagle raz za sprawą nowej potęgi w ukła-dzie sił drugi za sprawą zmiany dotychczasowego modelu

Z trzewi SkavenblighthellipObecność Rogatego Szczura znacznie wpływa na rozgrywkę Choć jest on piątym i ostatnim w kolejce z Bogoacutew Chaosu to może brać udział w każdej par-tii nawet gdy głoacutewna czwoacuterka jest niekompletna Rogaty Szczur jest bogiem działającym subtelnie i zza kulis ceniącym sobie to że nikt nie podejrzewa jego planoacutew Te cechy doskonale widać w regułach

30

Czerwiec 2012 jakie obowiązują patrona skavenoacutew Po pierwsze jego Wspoacutelczynnik Zagrożenia (Threat Value) jest bardzo mały a w przypadku remisoacutew uznawany jest za niższy co oznacza że zazwyczaj jest ignoro-wany przez bohateroacutew Starego Świata Aby wyroacutew-nać jego szanse na początku gry dwa żetony chłop-stwa zostają zamienione na znaczniki skavenoacutew Dzieje się tak dlatego ponieważ Rogaty Szczur prze-suwa swoacutej zegar gdy dominuje w regionach gdzie znajdują się żetony szczuroludzi

Skoro już mowa o dzieciach Rogatego Szczura to do dyspozycji mamy 11 modeli Klanbraci (Clanrats) ktoacuterzy służą za Kultystoacutew 3 Szczurogry (Ratogres będący Wojownikami) i Vermin Lorda czyli Więk-szego Demona Podczas gdy wspoacutełczynniki dwoacutech pierwszych rodzajoacutew jednostek są identyczne jak u pozostałych Bogoacutew Chaosu to Vermin Lord staty-stykami doroacutewnuje Wielkiemu Nieczystemu

Rzeczą ktoacutera w największy sposoacuteb odroacuteżnia Rogate-go Szczura od pozostałych Bogoacutew jest sposoacuteb nisz-czenia Starego Świata Patron szczuroludzi nie do-kłada żetonoacutew zepsucia (Corruption Token) nie przykłada się tym samym do wyniszczenia krain lu-dzi Jego obecność jest odczuwalna w zepsuciu i bru-dzie jaki ze sobą niesie Podczas obliczania wyni-koacutew rujnacji koszt skaveńskich modeli obecnych w prowincji jest sumowany i brany pod uwagę jakby były to Żetony Zepsucia Może się więc okazać że

działając w tajemnicy Rogaty Szczur niepostrzeże-nie zebrał wszystkie profity

Jeśli chodzi o karty jakie zagrywamy to przypomi-nają one trochę talię Tzeentcha Większość z nich ma niewysoki lub średni koszt dzięki czemu umożli-wiają przeczekanie działań innych Bogoacutew Taktyka skavenoacutew opiera się na przewadze liczebnej stąd sporo tu możliwości dostawiania czy przemieszcza-nia swoich modeli bądź utrudniania przeciwnikom przywoływania własnych jednostek Taktyka grania skavenami bardziej opiera się na przesuwaniu zega-ra Kroacutetki tor do zwycięstwa (8 poacutel tyle samo co u Tzeentcha) sprawia że jest to naturalny kierunek rozwoju Karty i bonusy płynące z rozwoju zwięk-szają liczbę figurek na planszy co w połączeniu z za-sadą dominacji i przesuwania zegara sprawia że skaveni działają jak sprawna maszyna Pod tym względem Rogatemu Szczurowi bliżej do Khornersquoa niż do np Nurglersquoa co nie oznacza że gra nim jest łopatologiczna Choć wydawało się to trudne pro-jektantom udało się znaleźć jeszcze jedną ścieżkę do zwycięstwa nie powielając pomysłoacutew na taktyki in-nych Bogoacutew

31

Rebel Times

Dzień rozliczeńThe Horned Rat to udany dodatek do dobrej gry Na dwa sposoby ratuje Chaos in the Old World przed poacutejściem w odstawkę Formuła podstawowej wersji jest bowiem dość ograniczona a sposoboacutew na jej rozszerzenie niewiele Dodając piątego gracza pro-jektanci zaburzyli dotychczasowy układ sił Kiedy już gracze i do niego przywykną przyjdzie czas na wprowadzenie kolejnej zmiany nowych talii co nada grze rumieńcoacutew na długie tygodnie intensyw-nej zabawy Można powiedzieć że dzięki tym dwoacutech elementom Chaos in the Old World zyskuje drugie życie na ktoacutere zasługuje bo sam w sobie jest świetny

1

Długa droga do Kadath 9

Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste

Akcja opowiadań H P Lovecra-fta osadzona jest w świecie ktoacutery go otaczał i w czasach mu wspoacuteł-czesnych Choć autor zdawał się dżentelmenem z minionej epoki to jego twoacuterczość opisywała Amerykę lat dwudziestych od-dając oacutew specyficzny nastroacutej jaki

panował wtedy w Nowej Anglii Z tego powodu po-śroacuted graczy i Strażnikoacutew Tajemnic epoka ta jest naj-bardziej popularna Nic dziwnego tamte czasy po-zbawione były GPS-oacutew Internetu błyskawicznej ko-munikacji i pozostawiały miejsce na tajemnicę to co nieznane i przez to groźne Badacze mogą trafić do odizolowanej społeczności gdzie przedwieczne zło nadal trwa a Strażnik Tajemnic nie będzie musiał głowić się jak udaremnić jeden szybki SMS do za-przyjaźnionej jednostki antyterrorystycznej

Paradoksalnie podręcznik do Zewu Cthulhu zawie-ra dość skąpe informacje na temat tamtej epoki Po-daje ceny najpopularniejszych przedmiotoacutew czas podroacuteży z jednego krańca świata na drugi ale nie-specjalnie moacutewi o duchu lat dwudziestych A były to czasy szczegoacutelne i przełomowe Panowała wtedy niepowtarzalna atmosfera ktoacutera choć dzisiaj może trącić myszką wtedy zakrawała na rewolucję

32

Plusy

C Nowe talie

C Piąty gracz

C Wysoka jakość wykonania

Minusy

D Łamliwe elementy

D Karta Rogatego Szczura w innych roz-miarach niż pozostałych Bogoacutew Chaosu

Liczba graczy 3-5 Wiek 14+ Czas gry ok90 minut

Cena 8495 zł

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 7: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Rebel Times

Battletech Introductory Box Set

Czas wojny

Kroacutelami poacutel bitew XXI wieku są olbrzymie maszyny zwane Bat-tlemechami Potężne ważące dziesiątki ton roboty okryte pan-cernymi powłokami uzbrojone w działa molekularne wyrzutnie rakiet automatyczne działa oraz potężne lasery zdolne niszczyć

w pojedynkę całe miasta Oczywiście rzadko kiedy mają okazję skorzystać w ten sposoacuteb ze swojego ar-senału ndash zwykle toczą starcia między sobą Battle-tech jest grą planszową umożliwiającą rozgrywanie takich bitew

Mechy już od dwudziestu pięciu lat rozpalają wy-obraźnię graczy na całym świecie ndash wydawca gry postanowił uświetnić tę rocznicę wydając Battletech Introductory Boxed Set Gra nie jest obca polskim fanom ndash w połowie lat 90 mieliśmy okazję cieszyć się polską edycją systemu opublikowaną nakładem wydawnictwa Encore Jak się okazuje niewiele się

zmieniło od tamtych czasoacutew ndash sercem gry są niemal identyczne zasady Czy reguły te są aż tak dobre by wytrzymać upływ czasu Brak modyfikacji systemu wydaje się sugerować odpowiedź na to pytanie po-zostaje to jednak sprawdzić w praktyce

W pudełkuBattletech Introductory Boxed Set to całkiem po-kaźnych rozmiaroacutew ciężkie pudło W środku znaj-duje się

bull 24 plastikowe figurki mechoacutew

bull 2 figurki mechoacutew lepszej jakości

bull 2 kości sześcienne

bull 2 składane obustronne heksagonalne mapy

bull 2 karty z podsumowaniem zasad

bull mapa Sfery Wewnętrznej

bull broszura ze skroacutetem zasad

8

BATTLETECH NA ŚWIECIEHistoria Battletecha jest długa i dość zawiła Na przestrzeni ostatnich dekad obok kolejnych edycji gry planszowej pojawiła się masa akcesorioacutew nieza-leżnych modułoacutew rozszerzających skalę rozgrywki i złożoność reguł bo-gata linia modeli a także sporo publi-kacji książkowych powieści oraz pod-ręcznikoacutew źroacutedłowych do gry fabular-nej W tym czasie licencja na linię pro-

duktoacutew Battletech przechodziła z rąk do rąk co ndash jak to zwykle w takich przypadkach bywa ndash nie zawsze służyło dobrze same-mu produktowi Obecnym wydawcą zestawu wprowadzającego oraz dodatkowych podręcznikoacutew jest Catalyst Game Labs i mam szczerą nadzieję że ten stan rzeczy nie ulegnie zmianie Firma serwuje nam liczne i bardzo solidne publikacje starając się uporządkować i ujednolicić ewoluujące przez lata reguły po-szczegoacutelnych modułoacutew systemu Z kolei za oficjalną linię meta-lowych figurek do Battletecha odpowiada w tej chwili firma Iron Wind Metals niestety jednak na chwilę obecną modele dodat-kowe są trudno dostępne w Polsce

Czerwiec 2012 bull broszura z poradami dotyczącymi malowa-

nia figurek oraz taktyki walki

bull podręcznik opisujący Sferę Wewnętrzną

bull podręcznik z zasadami gry

bull broszura z wypełnionymi kartami mechoacutew

Niewiele zastrzeżeń można mieć do wizualnej stro-ny podręcznikoacutew i broszur ndash wydane w pełni w ko-lorze z niezłymi ilustracjami złożone poprawnie Podobnie bardzo dobrze prezentują się same mapy ndash naklejone na gruby karton z pewnością przetrwają dziesiątki partii Niestety niewiele pozytywnych stron można znaleźć w brzydkich zawierających niewiele detali figurek z niezbyt twardego plastiku ndash wydaje się że firma Catalyst zdecydowała się na naj-tańszą opcję z możliwych (w 4 edycji BT powroacutecono na chwilę do kartonowych znacznikoacutew mechoacutew więc można jeszcze taniej ndash przyp red) Pomimo że Battle-tech to gra planszowa a nie bitewniak figurki po-winny być zdecydowanie wyższej jakości ndash takiej jak dwa modele premium (Thor i Loki) zawarte w zestawie

Świat wiecznej wojny

W XXII wieku ludzkość sięgnęła gwiazd Dzięki umożliwiającemu podroacuteże z prędkościami nad-świetlnymi napędowi KearnyrsquoegondashFuchidy człowiek był w stanie rozpocząć ekspansję Drogi Mlecznej Kwestią czasu było żądanie niepodległości przez ko-lejne kolonie Kampanie wojenne mające na celu utemperować osadnikoacutew okazały się porażką ndash nie mając wyboru Ziemia ogłosiła niepodległymi wszystkie kolonie leżące od niej w odległości więk-szej niż 30 lat świetlnych (był to maksymalny zasięg napędu FTL) Kolejne wieki były czasem ekspansji tworzenia się nowych galaktycznych potęg oraz wo-jen ndash konfliktoacutew jakie z czasem doprowadziły do powstania battlemechoacutew

Kulminacją wojen jakie w zasadzie nieprzerwanie dręczyły ludzkość od XXIV wieku było powołanie Gwiezdnej Ligi Przez dwa kolejne stulecia ludzkość żyła we względnym pokoju Zjednoczenie pod wspoacutelną władzą nie zakończyło wprawdzie wszel-kich konfliktoacutew jednak era galaktycznej wojny do-biegła końca Czasy istnienia Ligi były okresem roz-woju ludzkości ndash wzniosła się na poziom jakiego ni-gdy nie było dane jej osiągnąć Niestety w XXVIII wieku doszło do ponownego rozpadu ndash galaktyka na powroacutet stała się areną nieustającej wojny

Upadek Gwiezdnej Ligi zapoczątkował Stefan Ama-ris poprzez mord i proacutebę przejęcia władzy Naprze-ciw niego stanął generał Aleksandr Kerensky do-woacutedca sił defensywnych Gwiezdnej Ligi Trzynasto-letnia wojna zakończyła się zwycięstwem Kerensky-rsquoego jednak nie powstrzymało to rozpadu Ligi Lor-dowie poszczegoacutelnych rodoacutew niezdolni do wybra-nia zwierzchnika spośroacuted siebie zaczęli szykować się do wojny ndash wielu proacutebowało też przeciągnąć na swoją stronę Kerenskyrsquoego Generał podjął drastycz-ny krok ndash ogłosił że jego ludzie powinni opuścić znane światy Sfery Wewnętrznej by w nieznanej części Drogi Mlecznej zbudować społeczeństwo oparte na ideałach Gwiezdnej Ligi Na jego odezwę

9

BATTLETECH W POLSCEPolska edycja Battletecha ukazała się w 1993 roku nakładem wydawnic-twa Encore (na licencji FASA Corp ndash pierwszego wydawcy gry) Plany En-core dotyczące polskiej edycji kolej-nych produktoacutew linii wydawniczej były bardzo ambitne Skończyło się na jed-nym dodatkowym niezależnym modu-le ndash grze Aerotech ktoacutera przenosiła rozgrywkę z powierzchni planet do at-

mosfery i w przestrzeń kosmiczną W 1996 roku nakładem wy-dawnictwa MAG ukazała się polska edycja Battletech Kom-pendium obszernego podręcznika zawierającego uporządko-wane poprawione i rozszerzone reguły trzeciej edycji Battlete-cha wraz z modułami CityTech i AeroTech Mimo iż podręcz-nik zawierał sporo błędoacutew do dziś pozostaje cenioną publikacją wśroacuted polskich fanoacutew systemu W 1997 roku MAG wydał po polsku podręcznik podstawowy do Mechawojownika gry fabu-larnej w świecie Battletecha Na tle innych gier tego wydawnic-twa Mechawojownik nie spotkał się w naszym kraju z dużym zainteresowaniem fanoacutew RPG

Rebel Timesodpowiedziało ponad osiemdziesiąt procent człon-koacutew sił defensywnych

Opuszczenie Sfery Wewnętrznej przez armię Keren-skyrsquoego rozpoczęło erę wojen trwającą w zasadzie nieprzerwanie do XXXI wieku Nie było mowy o po-nownym zjednoczeniu pod sztandarem Gwiezdnej Ligi ndash poszczegoacutelne rody miały zbyt wielki apetyt na władzę by moacutec uznać cudze zwierzchnictwo Wspoacutelną walkę podjęły dopiero gdy pojawiło się za-grożenie z zewnątrz W 3049 roku rozpoczęła się in-wazja Klanoacutew ndash potomkoacutew ludzi Kerenskyrsquoego ktoacute-rzy po exodusie w nieznane rejony galaktyki zbudo-wali na zasiedlonych przez siebie światach specy-ficzne kastowe społeczeństwo Klany rozwijały się przez wieki trwając w przekonaniu iż gdy nadej-dzie właściwy czas powroacutecą by podbić zdegenero-wane rody Sfery Wewnętrznej i stworzyć nową Gwiezdną Ligę Czas ten nadszedł właśnie w 3049 roku Dwunastoletnia wojna z Klanami zakończyła się zwycięstwem rodoacutew Sfery Wewnętrznej ktoacutere oczywiście niedługo potem ponownie rzuciły się so-bie do gardeł

Świat Battletecha ma swoich zagorzałych fanoacutew sam w sobie nie jest jednak zbyt interesujący To standardowy setting science-fiction ze Złotą Erą (w postaci Gwiezdnej Ligi) ktoacuterą ludzkość już ma za

sobą z powracającym feudalizmem i nieustającą ga-laktyczną wojną Tym co wyroacuteżnia go na tle innych są same mechy ndash odmienne od wizji jaka jest pro-mowana w anime Battlemechy są niezdarne brzyd-kie ale jednocześnie diabelnie skuteczne Ich pan-cerz ulega uszkodzeniu ndash w bitwach tracą kończyny czasem eksplodują Wizja ta jest wręcz przeciwień-stwem tego co jest znane z seriali (np Generał Da-imos czy Macross) ndash w Battletechu mechy są kroacutela-mi pola bitwy ale same w sobie nie są czymś wyjąt-kowym Nie ma jednego bdquosupermechardquo ndash nawet po-tężne stutonowe Atlasy mogą paść po pojedynczym trafieniu w kokpit cztery razy lżejszego Pająka

Przygotowanie do gry

Przygotowanie rozgrywki nie zajmuje zbyt wiele czasu Trzeba jedynie wybrać scenariusz rozstawić mapy oraz zdecydować jakie mechy wezmą udział w starciu Czasami determinuje to scenariusz jed-nak w standardowych bitwach na zniszczenie wroga gracze mogą samodzielnie dobierać skład swoich wojsk korzystając z określonego limitu ton (zaawan-sowane reguły Battletecha korzystają z innego bar-dziej sprawiedliwego systemu opartego na przydat-ności poszczegoacutelnych maszyn) Ogoacutelnie rzecz biorąc im cięższy mech tym groźniejszy ndash mocniejszy pan-

10

Czerwiec 2012 cerz i lepsze uzbrojenie przydają się bardziej niż wyższa mobilność Doświadczenie uczy jednak że w niektoacuterych przypadkach jest przeciwnie ndash średnia ale dobrze zaprojektowana maszyna będzie dużo groźniejsza niż szturmowy mech o kiepsko dobra-nym wyposażeniu Biorąc pod uwagę że w pudełku znajdują się 24 roacuteżne modele można mieć praktycz-nie pewność że nie ma szansy na utknięcie z me-chem ktoacuterego nie chce się prowadzić do bitwy

Co w mechu piszczy

Charakterystyka Battlemecha składa się z informacji na temat jego masy szybkości poruszania się (w ru-chu biegu oraz z użyciem silnikoacutew skokowych) po-siadanego uzbrojenia oraz schematu opancerzenia wraz z rozpiską rozmieszczenia wyposażenia (w tym liczba i rozlokowanie chłodnic) Na kartach po-szczegoacutelnych maszyn znajdują się też dodatkowe in-formacje przydatne bezpośrednio podczas bitwy ndash

liczba obrażeń odniesionych przez pilota zgroma-dzone wskutek ruchu oraz prowadzonego ostrzału ciepło i okres technologiczny w ktoacuterym dany mech był wykorzystywanyKażda maszyna posiada standardowy zestaw ekwi-punku żyroskopy silnik system podtrzymywania życia kokpit oraz sensory Zapisuje się je wraz z za-montowanym na mechu uzbrojeniem amunicją oraz dodatkowymi chłodnicami na specjalnym schemacie dzielącym maszynę na poszczegoacutelne części ciała (głowę ręce nogi oraz korpus boki i plecy) Celem przeciwnika jest zwykle zniszczenie właśnie tych obszaroacutew ndash dzieje się to przy trafieniu krytycznym lub skutecznym ataku w lokację na ktoacuterej zniszczo-no cały pancerz Zwykle im cięższy mech tym moc-niejszy pancerz ndash nie jest to jednak regułą Standar-dowa maszyna jest w stanie przetrwać jedno dwa trafienia ze średniej broni w kończynę lub głowę oraz cztery lub pięć trafień w korpus albo boki Nie dotyczy to plecoacutew ktoacutere są zwykle dużo słabiej opancerzone ndash bdquowskoczenierdquo na tyły ciężkiego i po-wolnego pzeciwnika i trafienie tych lokacji są stan-dardową taktyką lekkich maszyn zmuszonych do ataku na szturmowego mecha

Gdy powłoki ochronne zostaną zniszczone obraże-nia przekładają się na strukturę wewnętrzną ndash bdquoszkieletrdquo mecha na ktoacuterym zamontowano podsta-wowe systemy i rozmaity ekwipunek Takie trafienie kończy się zwykle ich uszkodzeniem (w przypadku amunicji może to oznaczać eksplozję) a w ekstre-malnych przypadkach kiedy struktura zostanie zre-dukowana do zera całkowite zniszczenie całej loka-cji Z urwaną nogą ręką lub bokiem mech jest jesz-cze w stanie walczyć ndash bez głowy i korpusu już nie Oczywiście celem większości bitew jest zniszczenie maszyn wroga ndash bardzo często ma to miejsce wsku-tek odniesienia zbyt wielu obrażeń jednak zdarza się że mecha niszczy jedno wyjątkowo celne trafie-nie np w kokpit

11

NA TLE WYDANIA ENCOREPolska edycja Battletecha biorąc pod uwagę rok wydania prezentowała się bardzo solidnie Jedyną wydaną w Polsce planszoacutewką z tamtych czasoacutew prezentującą się roacutewnie okazale był Space Hulk ( wydany przez ISA na li-cencji Games Workshop) Dzisiaj oczywiście ta jakość wydania nie robi już wrażenia Recenzowany tu nowy zestaw wprowadzający prezentuje się

lepiej niemal pod każdym względem kolorowe podręczniki kla-rowność prezentacji reguł ilość informacji o uniwersum a także solidne grube plansze ndash wszystko to przemawia na korzyść no-wego wydania Jedyny aczkolwiek istotny mankament nowego wydania to figurki ktoacutere prezentują się delikatnie rzecz ujmu-jąc fatalnie Te z polskiego wydania sprzed blisko dwudziestu lat niczym im nie ustępują a standardy w ciągu dwoacutech dekad trochę się zmieniły Wyjątek stanowią dwa omnimechy dołączo-ne do zestawu ndash ich jakość nie budzi najmniejszych zastrzeżeń Szkoda że wszystkich figurek nie wykonano na takim pozio-mie

Rebel TimesStandardem dla Battletecha jest sukcesywna degra-dacja maszyn w trakcie bitwy Nowe lśniące mechy w połowie partii zaczynają szwankować ndash tracą koń-czyny uszkodzeniu ulegają im siłowniki (co w przy-padku noacuteg oznacza zmniejszenie lub utratę mobil-ności) coraz trudniej jest im trafić w cel łatwiej się grzeją Po zniszczeniu głoacutewnego uzbrojenia nierzad-kie są szarże na wroga (mechy mogą walczyć wręcz) lub ataki z użyciem silnikoacutew skokowych ndash bardzo groźne w przypadku udanego testu trafienia ale bardzo ryzykowne ze względu na konsekwencje po porażce (zwykle jest to upadek plus pewna liczba obrażeń)

Narzędzia zniszczenia

Kroacutelowie poacutel bitewnych są wyposażani w rozmaite-go rodzaju i rozmiaru działka lasery działa moleku-larne wyrzutnie rakiet (bliskiego i dalekiego zasię-gu) a nawet zwykłe karabiny maszynowe lub mio-tacze ognia Każdy z nich posiada inne wady i zale-ty determinujące sposoacuteb wykorzystania ndash przykła-dowo lasery mają średni zasięg i generują dużo cie-pła są jednak lekkie a jednocześnie zadają przyzwo-ite obrażenia

Oręż posiada jedynie kilka wspoacutełczynnikoacutew mają one jednak niezwykle ważne znaczenie dla sposobu prowadzenia mecha podczas bitwy Obrażenia moacute-wią jak wiele punktoacutew pancerza (lub struktury we-wnętrznej) niszczą po skutecznym trafieniu Wyra-żone w heksach zasięgi (minimalny bliski średni oraz daleki) moacutewią jak trudno trafić przeciwnika Warto wyroacuteżnić tu pierwszy z nich minimalny Po-siadają go tylko niektoacutere rodzaje broni przystosowa-ne do strzelania na dalszy zasięg zwykle montowa-ne na cięższych maszynach Daje to szansę lżejszym mechom wyposażonym w słabszą broń przygoto-waną do prowadzenia ostrzału na mniejsze odległo-ści ndash podbiegnięcie do przeciwnika i odpalenie bdquow twarzrdquo całego posiadanego arsenału wbrew pozo-rom nie jest w tym przypadku samoboacutejczą taktyką Trzeba mieć jednak pewność że przeciwnik nie bę-dzie miał czym odpowiedzieć ndash mechy szturmowe mają zwykle kompletny arsenał przystosowany do walki na dalekie i bliskie odległości

Istotne jest roacutewnież wydzielane przez oręż ciepło Każdy mech ma skończoną liczbę chłodnic (standar-dowo dziesięć) ndash ostrzał z laseroacutew lub dział moleku-larnych bardzo łatwo może przegrzać maszynę co przekłada się na niższą prędkość mniejszą celność a w ekstremalnych przypadkach (gdy mech zgroma-dzi więcej niż kilka punktoacutew ciepła) wyłączenie ma-szyny lub nawet eksplozję zgromadzonej na nim amunicji

12

MODELARSKIM OKIEMBattletech łączy w sobie elementy gry bitewnej i planszowej W przypadku bi-tewniakoacutew jakość figurek ma zwykle dla graczy duże znaczenie gdyż gry tego typu łączą w sobie chęć rywalizacji z modelarską pasją Wielokrotnie wspo-mniano w niniejszym tekście że figurki z Introductory Boxed Set wykonane są bardzo słabo Pytanie zatem czy co-kolwiek da się z nimi zrobić by wyglą-

dały lepiej Oczywiście zacząć należy od licznych nadlewek Tutaj pojawia się pewien problem ponieważ plastik z ktoacuterego wykonano mechy jest strasznie tandetny i dość dziwnie zacho-wuje się pod modelarskim pilnikiem Osobiście radzę w tym przypadku użyć ostrego nożyka rezultat powinien być lepszy Cudoacutew jednak nie ma figurki te po żadnych zabiegach nie będą wyglądały tak jak ich metalowe odpowiedniki z oferty Iron Wind Metals (ktoacutere nawiasem moacutewiąc roacutewnież nie są wyjątko-wo piękne) Usunięcie nadlewek i ewentualne korekty z uży-ciem modelarskiej masy dadzą jednak sporą poprawę Osta-teczny efekt uzależniony jest rzecz jasna od tego jak dobrze zdołamy modele pomalować Warto tu wspomnieć jeszcze o podstawkach Figurki z Intro-ductory Boxed Set mają dość dziwaczne podstawki w kształ-cie nieforemnych sześciokątoacutew o roacuteżnej wielkości i roacuteżnej wy-sokości Wygląda to kiepsko i wiele osoacuteb decyduje się na ich zmianę Jest z tym oczywiście trochę zabawy ale wycięcie me-choacutew z oryginalnych podstawek i przyklejenie do jednolitych sześciokątnych daje nadspodziewanie dobry efekt ndash zapew-niam że od razu cały model wygląda lepiej Sześciokątne pod-stawki o szerokości 33 mm (a więc idealne do Battletecha) to dodatkowy wydatek rzędu 1zł za sztukę

Czerwiec 2012

Do bojuPartia Battletecha składa się z serii tur Każda składa się z czterech faz odpowiednio Inicjatywy Ruchu Ataku oraz końcowej Wygranie inicjatywy (określa-nej rzutem 2k6) oznacza że przeciwnik musi rozpo-cząć swoje działania wcześniej Ma to zasadnicze znaczenie zwłaszcza w fazie Ruchu kiedy mechy starają się zająć dogodną pozycję do strzału lub ata-ku wręcz Po ustaleniu kolejności gracze na prze-mian bdquoaktywująrdquo po jednej z posiadanych jednostek ndash przemieszczając je (w fazie Ruchu) deklarując ostrzał lub jeden z kilku atakoacutew wręcz szarżę skok zwykłe uderzenie lub kopnięcie (w fazie Ataku) Ko-lejność wykonywania testoacutew na trafienie nie ma już większego znaczenia ndash w Battletechu przyjęto że ataki mają miejsce roacutewnocześnie i ich efekty wcho-dzą w życie dopiero po zakończeniu fazy Na koniec danej tury wprowadza się w życie wszystko co za-szło wcześniej ndash oznacza wzrost lub spadek ciepła wykonuje rzuty na odzyskanie przytomności przez pilotoacutew itd

Podzielenie pola bitwy na heksy eliminuje roacuteżne problemy z jakimi borykają się fani bitewniakoacutew Bardzo łatwo określić odległość na jaką może prze-mieścić się mech Roacutewnie prosto ustala się linię strzału zasięgi oraz istnienie lub nie osłony Pewne problemy podczas pierwszych partii może wywołać ustalenie widoczności pomiędzy maszynami znajdu-

jącymi się na wzniesieniach W takim wypadku trze-ba oprzeć się na Poziomach wysokości (jeden roacutewna się sześciu metrom) i na tej podstawie określić pole widzeniaReguły poruszania się są dość proste ndash gracz dekla-ruje najpierw w jakim trybie będzie się poruszał mech (marszem biegiem czy też z użyciem silnikoacutew skokowych) następnie wykorzystuje dostępne punkty ruchu na przemieszczenie Przykładowo wkroczenie na otwarty teren kosztuje jeden punkt w rzadkie lasy dwa a w gęste trzy punkty (rzecz ja-sna w przypadku skokoacutew wpływu terenu się nie uwzględnia) Mechy nie mają większych problemoacutew ze wchodzeniem na wysokości jednak dość ryzy-kowne jest zanurzenie maszyny w wodzie Trudniej-sze manewry wymagają przejścia testu Pilotażu (standardowo uzyskanie 5 lub więcej w rzucie 2k6) Porażka w takim rzucie oznacza upadek ndash odniesie-nie obrażeń oraz mocne utrudnienie dostępnych opcji ataku co najmniej na jedną turęProste są roacutewnież zasady dotyczące strzału W pierwszej kolejności gracz deklaruje swoje cele (można prowadzić ostrzał kilku roacuteżnych maszyn) uwzględniając pole widzenia mecha Następnie wy-konuje rzut Artylerzysty (z podstawą 4 lub więcej na 2k6) O ile testy Pilotażu są wykonywane z niewiel-ką liczbą modyfikatoroacutew o tyle przy trafieniu jest znacznie trudniej Znaczenie ma nie tylko zasięg (średni to utrudnienie o 2 oczka daleki o 4) ale roacutew-nież własny ruch i prędkość przeciwnika przeszko-dy znajdujące się pomiędzy mechami oraz poziom ciepła strzelającej maszyny Modyfikatory często windują trafienie powyżej 12 ndash oznacza to automa-tyczną porażkę Po skutecznym ataku należy okre-ślić lokację trafienia (roacutewnież rzutem 2k6) i zazna-czyć odpowiednią liczbę obrażeń W przypadku tra-fienia krytycznego lub uszkodzenia struktury we-wnętrznej mecha konieczne jest jeszcze sprawdzenie uszkodzenia wyposażenia mecha W skrajnym przy-padku jeden atak wymaga 3-4 rzutoacutew ndash w trakcie gry okazuje się jednak że takie sytuacje są dość rzadkie (jednak skuteczne trafienie krytyczne może wyeliminować mecha z rozgrywki)

13

Rebel TimesNieco więcej problemoacutew mogą sprawiać ataki wręcz Bezpośredni atak mogą przeprowadzić wy-łącznie maszyny na sąsiednich heksach ndash wymaga to zwykle testu Pilotażu (ew dwoacutech jeśli atak zakoń-czył się porażką) Szczegoacutelnie groźne są szarże i kopnięcia jednak ndash ze względu na możliwość prze-wroacutecenia maszyny ndash ryzykowne roacutewnież dla ataku-jącegoW bitwach kluczowe znaczenie ma zajęcie odpo-wiedniej pozycji ndash złe ustawienie może uniemożli-wić wykorzystanie najmocniejszej broni odsłonić plecy maszyny na atak wroga lub dać mu szansę na przeprowadzenie szarży Wystarczy rzut oka na cha-rakterystyki poszczegoacutelnych mechoacutew by stwierdzić że cięższe maszyny są znacznie groźniejsze ndash jeśli jednak źle się je poprowadzi w bitwie na nic nie przyda się mocniejszy pancerz albo potężne uzbroje-nie Przykładem może być Catapult ndash świetnie przy-gotowany do walki na większe dystanse jednak nie-zbyt groźny w bezpośrednim starciu Podstawą jest wykorzystanie atutoacutew własnego mecha W przypad-ku lżejszych maszyn będzie to większa mobilność (przebiegnięcie 7 heksoacutew utrudnia wrogowi trafie-nie o +3) chronienie się za osłonami lub zajmowanie miejsca poza polem ostrzału szturmowych mechoacutew wrogaCo prawda może to frustrować niektoacuterych graczy jest jednak sercem mechaniki Battletecha Gra jest w pewnym zakresie losowa jednak na przebieg bitwy wpływ mają przede wszystkim decyzje graczy nie wyniki na kościach Zasiadając do zabawy trzeba mieć na uwadze że nie wystarczy wybranie stutono-wego Atlasa Nieumiejętnie kierowany stanie się ce-lem ataku kilku maszyn (z czego część na pewno bę-dzie atakować na plecy) i ndash pomimo mocnego pance-rza oraz potężnego arsenału ndash prędzej czy poacuteźniej zostanie zniszczony

Podsumowanie

Pomimo upływu czasu zasady Battletecha się nie starzeją Prosta intuicyjna mechanika sprawdza się

doskonale zaroacutewno w niewielkich starciach jak i ol-brzymich potyczkach (a przez doboacuter tonażu na bi-twę można łatwo skroacutecić lub wydłużyć czas gry) W przeciwieństwie do niektoacuterych bitewniakoacutew gdzie sukces lub porażka opierają się przede wszystkim na odpowiedniej budowie armii w Battletechu zwycię-stwo odnosi się dopiero na polu bitwy przemyślany-mi ruchamiBattletech Introductory Boxed Set nie jest reklamo-wany jako kompletna gra (powinna zostać uzupeł-niona przez Total Warfare oraz Techmanual) jednak na pierwsze kilkadziesiąt partii wystarczy w zupeł-ności Zwłaszcza że podręczniki zawierają zasady dotyczące projektowania własnych jednostek Cięż-ko znaleźć jakąś poważną wadę tego zestawu ndash przyczepić można się jedynie do kiepskich figurek (lub do ceny ndash biorąc pod uwagę jakość modeli mo-głaby być nieco niższa)

1

14

Plusy

C Prosta intuicyjna mechanika

C Czas przygotowania do gry

C Duży wpływ taktyki na przebieg rozgrywki

Minusy

D Jakość wykonania figurek

D Niewielka liczba map w zestawie

D Mało ciekawy świat

Liczba graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 20995zł

Czerwiec 2012

Stronghold Undead

Stary hit w nowej odsłonie

Strongholda Ignacego Trzewicz-ka nie trzeba chyba nikomu przedstawiać Jest to gra ktoacuterą można albo pokochać albo znie-nawidzić nie można natomiast przejść obok niej obojętnie Zwo-lennicy widzą w niej niezwykle rozbudowaną i skomplikowaną symulację obrony twierdzy ktoacute-

ra doskonale wpisuje się w klimat Gemmelowskiej Legendy Przeciwnicy natomiast zarzucają jej nudną oraz mało dynamiczną rozgrywkę Być może tych drugich przekona do gry dodatek o tytule Undead

ktoacutery wprowadza znacznie więcej dynamicznych rozwiązań

W poroacutewnaniu do podstawki warstwa fabularna Undead została mocno okrojona Tym razem przyj-dzie nam bronić twierdzy przed siłami Nekromanty ktoacutery pragnie zdobyć potężny magiczny artefakt ukryty w jej wnętrzu Z każdą mijającą godziną jego siły słabną i jeżeli nie uda mu się wedrzeć do zamku cała jego armia rozsypie się w proch Kroacutetko i treści-wie jednak w poroacutewnaniu z klimatyczną Obroną Skanji pozostaje pewien niedosyt

W niniejszym tekście skupię się wyłącznie na naj-ważniejszych roacuteżnicach pomiędzy dodatkiem i wer-sją podstawową ponieważ to one odpowiadają za zmianę stylu rozgrywki Pierwszą z głoacutewnych zmian jest zmniejszenie liczby tur ktoacuterych w Unde-ad jest osiem Oproacutecz skroacutecenia czasu gry wnoszą one do zabawy nową jakość w postaci zmiennej ilo-ści przysługujących Najeźdźcy surowcoacutew Z każdą kolejną turą otrzymuje on mniej Many ktoacutera służy do płacenia za wykonywane akcje Od szoacutestej tury musi zaś za Manę dopłacać aby moacutec cokolwiek zro-bić W Fazie Zaopatrzenia Najeźdźca może pocią-gnąć kartę z talii Many ktoacutera zapewnia mu od jed-nego do trzech punktoacutew (może jednak dać Obrońcy dodatkową jednostkę albo klepsydrę) lub aktywo-wać Ołtarz Śmierci na ktoacutery trafiają wszystkie znisz-czone przez Obrońcę Szkielety i wymienić znajdują-ce się na nim kostki jednostek na surowce (każde dwie kostki warte są jeden punkt Many) Zastosowa-nie mechanizmu zmiennej ilości zasoboacutew powoduje że Stronhgold Undead jest o wiele bardziej dyna-miczny od swojego pierwowzoru ponieważ Na-jeźdźca już od pierwszej tury musi grać bardzo ofen-sywnie a każda zachowawcza decyzja oddala go od zwycięstwa

Kolejnym świetnym mechanizmem są zasady Pani-ki Podczas każdej tury poziom Paniki Obrońcy wzrasta a jego podstawowym efektem jest zwięk-szenie siły Smoczego Fantomu (odpowiednik tarana z podstawowej wersji gry) Dodatkowo w Fazie Pa-

15

Rebel Timesniki (nowa ostatnia faza tury) Obrońca musi pocią-gnąć karty Paniki w liczbie roacutewnej jej aktualnemu poziomowi Są to utrudnienia z ktoacuterymi będzie on musiał zmierzyć się podczas kolejnej tury Część z nich uderza w dostępne zasoby inne ograniczają możliwość wykonywania akcji lub podnoszą ich koszt niektoacutere zaś po prostu pozbawiają Obrońcę jednostek Dlatego też niezwykle ważne staje się sta-łe zmniejszanie poziomu Paniki Można tego doko-nać za pomocą nowego bohatera Księdza ktoacutery za-stępuje obydwu bohateroacutew znanych z podstawowej wersji gry Za pomocą akcji Przemowy Ksiądz może obniżyć poziom Paniki o jeden poziom plus dodat-kowy jeden za każdy Krzyż znajdujący się na bra-mach (Krzyże buduje się w Kuźni) Przemowa jest jedną z najważniejszych akcji jakie może wykonać Obrońca ponieważ zaniedbanie poziomu Paniki uniemożliwia mu w zasadzie normalne prowadze-nie rozgrywki Zbyt duża liczba dociąganych kart ogranicza bowiem znacząco ilość możliwych do przyjęcia strategii

Nowością jest także możliwość wyszkolenia w bu-dynku Koszar dodatkowych Księży co kosztuje dwie klepsydry i dowolną znajdującą się w Kosza-rach jednostkę Sprawia to że w jednym momencie na planszy może znajdować się aż do czterech boha-teroacutew i zazwyczaj Obrońca dąży do jak najszybsze-go osiągnięcia tej liczby ponieważ oproacutecz możliwo-ści obniżenia poziomu Paniki Księża zapewniają +2

siły na odcinku muroacutew na ktoacuterym walczą automa-tycznie odpychają jednego Upiora (jednostka o sile 1) oraz zamiast Przemowy mogą odepchnąć na Przedmurze jednego Wampira (siła 3)

Cała strategia Najeźdźcy została w Undead oparta na Fazie Rzucania Zaklęć i Fazie ich Aktywacji ktoacutere zastąpiły Fazy Machin Ekwipunku i Szkolenia Za-klęcia dzielą się na trzy kolory ktoacutere sugerują ich przydatność w zależności od rozgrywanego etapu gry I tak zaklęcia oznaczone cyfrą I są najbardziej przydatne od pierwszej do trzeciej tury II od czwar-tej do szoacutestej III zaś od sioacutedmej do oacutesmej Jest to oczywiście podział bardzo umowny ponieważ wszystko zależy od przyjętej przez Najeźdźcę strate-gii Każdy kolor zawiera po osiem kart Zaklęć jed-nak na początku rozgrywki odrzuca się losowo po dwie karty z każdego z nich Tego typu rozwiązanie sprawia że każda kolejna partia roacuteżni się od swoich poprzedniczek pod względem możliwości Najeźdź-cy Czasami będzie on musiał obejść się bez tarana innym razem zabraknie mu na przykład balist Inny-mi słowy losowy doboacuter Zaklęć wymusza za każdym razem całkowicie odmienny styl prowadzenia roz-grywki

Sześć kart Zaklęć oznaczonych cyfrą I Najeźdźca układa przed sobą na początku gry w dowolnej ko-lejności co jest o tyle istotne że może on korzystać z nich wyłącznie od lewej do prawej strony (nie moż-na np użyć zaklęcia trzeciego jeżeli nie aktywowa-no wcześniej drugiego) Podczas każdej Fazy Zaopa-trzenia Najeźdźca może wykonać akcję Aktywacji Biblioteki Nekromanty i wymienić dowolną liczbę wystawionych aktualnie kart Zaklęć na inne (wy-mienione karty zostają usunięte z gry) oraz ułożyć je na nowo w dowolnej kolejności Zaklęcia i sposoby ich wymiany oraz ułożenia to najlepszy element ca-łego dodatku Zakres możliwości jest tak duży że nie da się go wyczerpać Każda rozgrywka staje się w ten sposoacuteb inna niż pozostałe co eliminuje jeden z głoacutewnych zarzutoacutew wysnuwanych wobec Stron-gholda czyli jego powtarzalność Dzięki zastosowa-

16

Czerwiec 2012 niu talii Zaklęć regrywalność Undead stoi na na-prawdę wysokim poziomie

Obrońca otrzymał w Undead zupełnie nowy ele-ment mechaniki Jest nim Rada Dowoacutedcoacutew ktoacutera za-pewnia kilka forteli do wykorzystania w trakcie obrony twierdzy W przypadku Rady na początku każdej rozgrywki losuje się sześć z dwunastu kart Zakres ich działania jest bardzo szeroki ndash od zwięk-szenia siły Obrońcy na określonym odcinku muroacutew aż do zniszczenia machin oblężniczych Najeźdźcy Na karty Rady podczas każdej kolejnej Fazy Zaopa-trzenia przydziela się znaczniki Rady losując jedną kartę z talii trafień kuszy wałowej i sprawdzając ich liczbę w jej dolnej części (od jednego do trzech) Na-stępnie znaczniki te kładzie się na dowolnych kar-tach Rady a ich liczba ma wpływ na sposoacuteb działa-nia kart i ich efektywność W dowolnym momencie gry Obrońca może zadecydować że zamyka obrady Rady Od tej chwili nie może on dokładać już kolej-

nych znacznikoacutew jednak zaczyna korzystać z efek-toacutew kart Raz użyta karta odrzucana jest z gry więc zapewniane przez nie efekty są jednorazowe Muszę przyznać że ten element dodatku wypada najsłabiej Przede wszystkim kart Rady zaczyna używać się za-zwyczaj dopiero w okolicy piątej lub szoacutestej tury do-datkowo ich doboacuter jest zbyt losowy jak na tak bdquotwardąrdquo strategię jaką jest Stronghold Największą bolączką w przypadku tego rozwiązania jest jednak sposoacuteb dokładania kolejnych znacznikoacutew W przy-padku wybitnie pechowego losowania kart kuszy wałowej Rada Dowoacutedcoacutew staje się bardzo mało uży-teczna Taka sytuacja ma miejsce rzadko lecz nieste-ty się zdarza

Ciekawym rozwiązaniem są roacutewnież specjalne zdol-ności jednostek Najeźdźcy Upiory potrafią lewito-wać co sprawia że maksymalnie trzy z nich mogą zignorować wymoacuteg miejsca na jednostki Najeźdźcy na Odcinku muru Szkielety można powtoacuternie wy-

17

Rebel Timeskorzystać wymieniając je na Ołtarzu Śmierci na Manę Wampiry zwiększają zaś siłę (do dwoacutech) maksymalnie trzem Upiorom na Odcinku muru Aby niejako zroacutewnoważyć szanse Strzelcy w Unde-ad zabijają Szkielety czyli jednostki o sile dwa Do-datkowo Obrońca uzyskał możliwość budowania w Kuźni kładek ktoacutere pozwalają na darmowe prze-mieszczanie się jednostek i bohateroacutew pomiędzy dwoma połączonymi za ich pomocą odcinkami mu-roacutew Pozwala to na znacznie większą mobilność jed-nostek Obrońcy niż w podstawowej wersji gry Stronghold Undead wprowadza jeszcze kilka in-nych rozwiązań jednak nie mają one już tak dużego wpływu na przebieg całej rozgrywki Z pewnością nie jest to banalne rozszerzenie ktoacutere dorzuca tylko kilka nowych elementoacutew Undead to naprawdę do-brze przemyślany suplement ktoacutery zapewnia możli-wość zabawy Strongholdem w zupełnie inny spo-soacuteb Ogromna regrywalność oraz duża dynamika dodatku w połączeniu z podstawowym wariantem planszoacutewki sprawiają że gra Ignacego Trzewiczka staje się dziełem kompletnym z ktoacuterym każdy sza-nujący się strateg powinien się zapoznać

1

18

Plusy

C Zasady Paniki

C Sposoacuteb wykorzystywania zaklęć

C Ogromna regrywalność

C Świetna dynamika rozgrywki

Minusy

D Czasami mało funkcjonalna Rada Przywoacutedcoacutew

D Słaba otoczka fabularna

D Cena

Liczba graczy 2 Wiek 10+

Czas gry ok120 minut Cena 9995zł

Czerwiec 2012

Offboard

Abalone po liftingu

Jaki jest najprostszy przepis na udaną grę logiczną Kilka kulek w dwoacutech kolorach i plansza po ktoacuterej będzie można je przesu-wać otoczona łuzami o roacuteżnej wartości punktowej Nic więcej nie potrzeba No może proacutecz dwoacutejki graczy oraz garści reguł

dotyczących ruchu kulek Te warunki spełnia Offbo-ard dzieło Michela Laleta i Laurenta Leacutevi czyli dwoacutejki odpowiedzialnej za Abalone Obydwie gry

są do siebie podobne jednak rozgrywka w Offboard jest o wiele bardziej dynamiczna

Każdy z graczy kontroluje na początku gry po dwa-naście kul ktoacutere będzie przesuwał po planszy Moż-na przesuwać pojedyncze kule lub całe ich grupy ktoacutere znajdują się w linii prostej Liczba kul ktoacutere można przesunąć jest dowolna jednak w ich grupie nigdy nie mogą znajdować się kule przeciwnika W ten sposoacuteb kule lub ich grupy poruszają się zawsze o jedno pole do przodu Cała zabawa zaczyna się w momencie w ktoacuterym kule jednego z graczy zetkną się z kulami drugiego W takiej sytuacji można za-stosować manewr przepchnięcia kul przeciwnika ktoacutery sprawia że kula lub grupa kul o mniejszej li-czebności zostaje przesunięta o jedno miejsce Jeżeli spowoduje to wypadnięcie kuli poza obręb planszy wpada ona do jednej z łuz i gracz zdobywa określo-ną liczbę punktoacutew (od jednego do trzech) Jeżeli uda mu się zgromadzić w ten sposoacuteb sześć punktoacutew wy-grywa grę

19

Rebel TimesW przypadku Offboard naprawdę trudno opisać ty-powy przebieg rozgrywki Podobnie jak w szachach wszystko zależy tu od umiejętności graczy Zasady są tak proste że można je pojąć w kilka minut jed-nak sama gra jest na tyle złożona że jej opanowanie zajmuje o wiele więcej czasu Z każdą kolejną partią gracze zyskują doświadczenie odkrywają nowe możliwości zaczynają zwracać coraz większą uwagę na maksymalizowanie własnych posunięć i analizę taktyki zastosowanej przez przeciwnika Weźmy na przykład sytuację w ktoacuterej przeciwnik przepycha jedną z naszych kul poza obręb planszy ale łuza jest już zajęta przez inną Zasady gry przewidują w ta-kim przypadku dwa możliwe rozwiązania Pierwsze to wroacutecenie kuli na dowolne pole planszy drugie zaś to usunięcie jej z dalszej rozgrywki Początkujący gracze wybierają zazwyczaj to pierwsze nie chcąc stracić przewagi w kulach jednak czasami można doprowadzić do sytuacji patowej uniemożliwiając przeciwnikowi zdobycie sześciu punktoacutew Jest to trudne wymaga dużego doświadczenia ale jednak jest możliwe

Tych ktoacuterzy znają Abalone z pewnością zaciekawi fakt że w Offboard zniesiono limit liczby kul prze-ciwnika jakie można przepchnąć Sprawia to że gra się o wiele bardziej dynamicznie odpada bowiem bardzo dużo możliwości blokowania posunięć prze-ciwnika W ten sposoacuteb gra zyskuje na szybkości tra-cąc jednak na głębi Miłośnicy skomplikowanych manewroacutew obronnych mogą więc poczuć się nieco zawiedzeni Rozgrywka w Offboard polega raczej na takim wymanewrowaniu przeciwnika aby uzy-skać możliwość zdobycia sześciu punktoacutew samemu pozostając w jak najbardziej komfortowej sytuacji punktowej W momencie w ktoacuterym spotyka się dwoacutech roacutewnych sobie umiejętnościami graczy staje się to nie lada wyzwaniem

Na pochwałę zasługuje roacutewnież samo wykonanie gry Kule są ciężkie przyjemnie leżą w dłoni i świet-nie poruszają się po planszy Czasami można się wręcz złapać na przesuwaniu ich dla samego odgło-su zderzania się jednych z drugimi Cena Offboard jest niezwykle korzystna co dodatkowo zachęca do zakupu Jeżeli lubujecie się w grach logicznych mo-żecie brać ten tytuł w ciemno Z pewnością się nie zawiedziecie

1

20

Plusy

C Świetne wykonanie

C Zasady tłumaczy się w 5 minut

C Promuje doświadczonych graczy

C Niska cena

Minusy

D na siłę można jakieś znaleźć

Liczba graczy 2 Wiek 7+ Czas gry 20-30 minut

Cena 7995 zł

Czerwiec 2012

21

Rebel Times

Safari HideampSeek

Gra w chowanego ze zwierzętami

Safari Hide amp Seek to kolejna ła-migłoacutewka z bogatej linii produk-toacutew Smart Games dostępnych po polsku dzięki wydawnictwu Granna W myśl zasady przy-świecającej projektowaniu gier z tej serii mamy tu ładnie wydany zestaw z dużą liczbą zagadek

ktoacuterych poziom zroacuteżnicowano na tyle by najprost-sze były w stanie rozwiązać dzieci a najtrudniejsze były wyzwaniem także dla dorosłych

Lista elementoacutew na ktoacutere składa się zestaw nie jest długa W pudełku znajdziemy solidną plastikową planszę z czterema kwadratowymi polami oraz czte-ry plastikowe płytki w roacuteżnych kształtach Zestaw

uzupełnia kolorowa książeczka w ktoacuterej w kilku zdaniach opisano zasady oraz na kilkudziesięciu stronach przedstawiono zadania wraz z rozwiąza-niami

Pod planszą znajduje się praktyczna szuflada w ktoacute-rej można umieścić wszystkie komponenty po za-kończeniu zabawy Całość prezentuje się świetnie gra jest kolorowa miła dla oka a jakość użytych ma-teriałoacutew nie budzi najmniejszych zastrzeżeń

Tematem gry jest wyprawa na safari oraz zabawa w chowanego z dzikimi zwierzętami Na czym to pole-ga Na wspomnianych czterech polach planszy w roacuteżnych miejscach znajdują się ilustracje przedsta-wiające zwierzęta (pięć roacuteżnych gatunkoacutew) Układa-ne na tych polach roacuteżnokształtne płytki przedsta-wiają zaś rzeki i bujną roślinność mogącą posłużyć zwierzętom za kryjoacutewkę Położenie każdej z płytek na wybranym polu sprawia że niektoacutere zwierzęta są schowane inne zaś pozostają odkryte Poszczegoacutelne zadania określają jakie zwierzęta i w jakiej ilości mają pozostać odkryte i w każdym przypadku jest tylko jeden sposoacuteb na poprawne rozmieszczenie pły-tek

Na pierwszy rzut oka całość wygląda dość trywial-nie a gra sprawia wrażenie mało wymagającej w po-roacutewnaniu do innych produktoacutew serii Książeczka z zadaniami zawiera aż 48 zagadek podzielonych na 4 poziomy trudności (po 12 w każdym) Tak na-prawdę poziomoacutew trudności jest tu więcej gdyż rozwiązując kolejno 12 zadań z danego poziomu te opisane wcześniej są nieco łatwiejsze od tych na ostatnich stronach

Na najniższym poziomie trudności proacutecz wyszcze-goacutelnienia jakie zwierzęta mają być odkryte dostaje-my także podpowiedź w jaki sposoacuteb powinny być obroacutecone wszystkie lub niektoacutere płytki Wraz z ko-lejnymi zadaniami podpowiedzi tych jest coraz mniej a zadany układ odkrytych zwierząt staje się coraz bardziej skomplikowany Zdecydowanie ła-twiej jest rozmieścić płytki tak by zakryć wszystkie

22

Czerwiec 2012 zwierzęta proacutecz pięciu słoni (najniższy poziom trud-ności) niż zadbać o to by grono odkrytych zwierząt stanowiły dokładnie jeden słoń jeden nosorożec jedna zebra i cztery lwy (to przykład jednego z naj-trudniejszych zadań)

Przy pierwszym kontakcie z Safari Hide amp Seek od-niosłem wrażenie że to gra mniej pomysłowa i mniej wymagająca niż inne Smart Games (omawiane przeze mnie we wcześniejszych numerach Rebel Ti-mesa) Tymczasem ten tytuł okazał się znakomity z wielu powodoacutew Oficjalnie gra przeznaczona jest dla osoacuteb w wieku od siedmiu lat ale młodsze dzieci po-radzą sobie samodzielnie z najprostszymi zadania-mi Z powodzeniem można także zagrać z trzy- lub czterolatkiem dając im za zadanie ułożenie płytek na podstawie ilustracji-rozwiązań ćwicząc przy oka-zji umiejętność liczenia poszczegoacutelnych zwierzakoacutew a jednocześnie trenując spostrzegawczość dziecka Zadania z wyższych poziomoacutew trudności opracowa-no natomiast w taki sposoacuteb że Safari Hide amp Seek z powodzeniem dostarczy rozrywki także dorosłym

Spora liczba zadań zroacuteżnicowana skala wyzwań do tego tradycyjne dla tej linii produktoacutew bardzo ładne i solidne wykonanie ndash to wszystko łącznie sprawia że grę zdecydowanie i gorąco polecam

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

23

Plusy

C Praktyczne i ładne wykonanie

C Duża liczba zadań

C Cztery poziomy trudności

C Walory edukacyjne

Minusy

D brak

Liczba graczy 1+ Wiek 7+

Cena 7495 zł

Rebel Times

Pupile Podziemi

Moje małe potworne zoo

Pupile Podziemi to gra Vlaady Chvatila wydana na przełomie 2011 i 2012 roku przez wydaw-nictwo Rebel Oacutew czeski autor należy do czołoacutewki światowej i znany jest szczegoacutelnie z gry Cy-wilizacja Poprzez Wieki (wy-danej w kooperacji wydawnic-

twa Rebel i wydawnictwa Portal) a także starszego brata gry omawianej w niniejszym tekście ndash Władcy Podziemi (także opublikowanej przez wydawnictwo Rebel) Innym hitem tego autora jest gra-kobyła mo-loch o tytule Mage Knight (są plany wydania tego

tytułu roacutewnież w naszym języku) Chvatil ma na swoim koncie jeszcze kilka pozycji z czołoacutewki świa-towego rankingu co jasno dowodzi iż jest on auto-rem zasłużonym Osobiście bardzo lubię jego gry i oceniam je wysoko Mimo tego zauważam w nich pewne wady ktoacutere sprawiają że ten projektant nie jest moim ulubionym Nadal jednak jestem pełen po-dziwu dla kunsztu z jakim tworzy on kolejne ndash moc-no złożone ndash produkcje Tym razem postanowiłem się przyjrzeć grze Pupile Podziemi Czekało na mnie dwadzieścia stron opisu zasad ndash jak ja nie lubię czytać długich instrukcji

Szczęśliwie zasady gry spisane zostały wzorcowo w sposoacuteb zabawny ale zarazem przejrzysty i wyczer-pujący Wielkie brawa należą się za przygotowanie tego elementu gry Muszę przyznać że od długich instrukcji zdecydowanie bardziej nie lubię instrukcji nieprecyzyjnych pozostawiających duże pole dla własnych interpretacji niepełnych reguł Tu nie ma mowy o tego typu niedopatrzeniach O samych za-sadach i konkretach mechanicznych wspomnę wię-cej w dalszej części niniejszej recenzji Teraz zaś opi-szę pokroacutetce co kryje się w pudle

Opakowanie gry jest standardowych rozmiaroacutew ta-kich jak to od Osadnikoacutew z Catanu Wewnątrz jak przystało na dużą i nie najtańszą grę znajdziemy elementoacutew całe mrowie dwustronną planszę głoacutew-ną planszę postępu 4 plansze pieczary 4 plansze sklepu 18 zwierzakoacutew 11 płytek klatek 6 płytek modułoacutew 10 żetonoacutew artefaktoacutew 8 płytek pokazoacutew 8 płytek klientoacutew 104 małe karty potrzeb w czterech kolorach 5 małych kart eliksiroacutew 8 drewnianych fi-gurek sługusoacutew (po 2 w czterech kolorach) 40 pla-stikowych figurek chochlikoacutew (po 10 w czterech ko-lorach) 4 żetony osiągnięć 40 drewnianych znaczni-koacutew złota 14 drewnianych znacznikoacutew warzyw 11 drewnianych znacznikoacutew mięsa 30 drewnianych znacznikoacutew odchodoacutew 20 plastikowych znaczni-koacutew cierpienia 6 tekturowych znacznikoacutew mutacji znacznik postępu drewniany znacznik gracza roz-poczynającego i instrukcję Za cenę 14995 zł klient

24

Czerwiec 2012 powinien być zadowolony z zakupu i sądzę że tak też będzie w tym wypadku Wszystko wykonane jest na europejskim poziomie

Elementy gry są wykonane schludnie i wytrzymałe instrukcja ndash jak już wspominałem ndash jest znakomita i wydrukowana na grubym kredowym papierze Roacutewnież w przypadku innych elementoacutew nie ma się do czego przyczepić Przeciwnie należy odnotować nieprzeciętne ilustracje Davida Cocharda czyniące z Pupili Podziemi produkt niepowtarzalny i wyjątko-wy W dobie gier zorientowanych na mechanikę miło jestdelektować się grą w ktoacuterej piękne ilustra-cje wspoacutełgrają z zasadami

Kolejny pochwała należy się za wykonanie plansz pieczary ktoacutere zawierają świetny skroacutet poszczegoacutel-nych faz gry i ułatwiają ogarnięcie stosunkowo za-awansowanych zasad Ten element przywodzi mi od

razu na myśl grę Luna Stefana Felda ndash tam też rozpi-ska akcji była bardzo przejrzysta

W Pupilach Podziemi każdy z graczy (2-4) prowa-dzi sklep zoologiczny dla władcoacutew podziemi W tym celu kupuje zwierzęta wysyła je na pokazy a także sprzedaje roacuteżnorakim klientom Wszystko po to by zdobyć możliwie najwięcej punktoacutew zwycię-stwa Zrealizowanie celu będzie możliwie tylko wte-dy gdy gracz będzie odpowiednio dbał o swoje zwierzęta i rozsądnie planował swoje kolejne ruchy Pupile Podziemi to gra zaliczana do gatunku worker placement (zarządzanie robotnikami)

Nasza przygoda z własnym sklepem zoologicznym nie rozpoczyna się najlepiej W grze startujemy z kil-koma chochlikami jedną nie najlepszą klatką na zwierzę (w dodatku zabrudzoną odchodami) i nie-

25

Rebel Timeswielką sumą złota Sęk w tym żeby wkroacutetce zostać potentatem w tym biznesie

Pupile Podziemi są grą składającą się z szeregu faz Po odpowiednim przygotowaniu planszy odkryciu kolejnych płytek pokazoacutew i klientoacutew oraz rozdyspo-nowaniu poszczegoacutelnych plansz i chochlikoacutew gra-czom można rozpocząć rozgrywkę Głoacutewny mo-ment gry to podzielenie swoich chochlikoacutew na grup-ki (maksymalnie 6) ktoacutere będą decydowały o tym w jakiej kolejności będą się ruszali w danej rundzie gracze (im grupka liczniejsza tym szybciej wykona-my ruch z drugiej zaś strony więcej małych grup da nam możliwość wykonania większej liczby akcji) Nasze grupki posyłamy na konkretne pola akcji tak aby coś dla nas zyskały Możliwe opcje to zakup no-wej klatki zakup młodszego zwierzęcia zakup star-szego zwierzęcia zakup modułu do klatki zdobycie artefaktoacutew zdobycie pożywienia sprowadzenie da-lekich kuzynoacutew (zwiększenie liczby robotnikoacutew za-bieg popularny w rozmaitych grach tego typu) zdo-bycie karty eliksiru (swoista karta-joker) powiększe-nie przelicznika przy sprzedaży zwierząt klientom i zwiększenie punktacji za pokaz

Drugi z kluczowych elementoacutew gry to przydzielanie naszym podopiecznym kart potrzeb Każdy ze zwie-rzakoacutew ma na swoim wizerunku zaznaczone kratki w odpowiednich kolorach Małe zwierzęta ndash 2 krat-

ki starsze ndash 3 a te zupełnie wyrośnięte mogę ich mieć niemal 10 To właśnie te kratki świadczą o tym ktoacutere karty potrzeb (z talii danego koloru) będziemy musieli przeznaczać na nasze zwierzęta Jest to o tyle ważne że na ściągawce mamy zaznaczone ja-kiego typu potrzeby kryje dana talia w fioletowej dominują potrzeby związane z magią w żoacutełtej z za-bawą w zielonej z pożywieniem czerwona talia za-wiera zaś w sobie głoacutewnie potrzebę agresji Grę roz-poczynamy posiadając po jednej losowej karcie z każdej z talii Gdy przychodzi faza przydzielania po-trzeb dobieramy dodatkowo takie karty jakie kratki ma konkretne zwierzę Woacutewczas musimy przydzie-lić mu odpowiednie potrzeby Warto mieć na uwa-dze że w każdej talii istnieje pewna potrzeba domi-nująca jednak nie zawsze mamy pewność że ją do-ciągniemy

W dalszej części gry za przydzielone potrzeby otrzy-mujemy (lub nie) punkty zwycięstwa za prezento-wanie zwierząt na pokazach a także sprzedaż wyro-śniętych zwierzakoacutew klientom Zaroacutewno pokazy jak i klienci punktują nasze zwierzęta za roacuteżne potrzeby

26

Czerwiec 2012 w zależności od konkretnej rundy W jednej rundzie na pokazie wysoko punktowane mogą być zwierzęta agresywne w innej zaś magiczne Raz możemy stra-cić punkty za każdy znacznik cierpienia jakie zwie-rzę posiada innym razem niepożądane są zwierzęta z mackami

Tu dochodzimy do kolejnej istotnej kwestii przy oka-zji przydzielania potrzeb Nie czynimy tego bez-myślnie lecz pod kątem zdobyczy punktowych lub też celem ograniczenia strat Każda klatka w ktoacuterej przechowujemy dane zwierzę ma określoną wy-trzymałość magiczną i fizyczną Gdy przydzielimy więcej kart agresji niż wynosi wytrzymałość danej klatki zwierzak nam zwyczajnie zwieje podobnie jest z potrzebą magii i wytrzymałością magiczną Każda zagrana potrzeba jedzenia musi zostać zaspo-kojona odpowiednim pożywieniem (jedne zwierzęta jedzą mięso inne rośliny a jeszcze innym jest to obo-jętne) gdyż w przeciwnym razie zwierzęta będą cierpieć (otrzymają nieporządane znaczniki cierpie-nia) podobnie jest z potrzebą zabawy Zbyt duża ilość odchodoacutew natomiast zwiększa ryzyko choroby W Pupilachhellip jest się nad czym głowić

Pupile Podziemi podobają mi się ale nie za bardzo Prawdopodobnie będę w ten tytuł grywał raczej rzadko Jest ku temu parę przyczyn Po pierwsze pomimo tego że instrukcja jest napisana świetnie to razi mnie brak elegancji mechanicznej Za dużo jest w tym wszystkim szczegoacutelikoacutew małych zasad i tak dalej Ponadto mam wrażenie że reguły są nieco przekombinowane bo jest ich bardzo dużo a tak w istocie jest to łatwa gra Tytuł w ktoacutery gra się nieco ponad godzinę nie powinien mieć dwudziestostro-nicowej instrukcji

Mam wrażenie że Pupile Podziemi są troszkę taką grą dla nikogo ndash dla młodszych graczy zbyt zaawan-sowaną dla starszych tematyka niekoniecznie jest przekonująca no i losowość niestety daje się we zna-ki Pomimo naszego namysłu bywają sytuację że

niewiele da się zrobić bo losowość generowana przez karty może zaboleć Taki już urok tej gry o czym ostrzega nawet sam autor Z drugiej strony mechanizm przydzielania potrzeb wydaje mi się cał-kiem świeży a całość stanowi dobrą grę typu worker placement a graficznie jest to istny majstersztyk Jest dobrze ale nie jakoś szczegoacutelnie zachwycająco ra-dzę więc sprawdzić grę przed zakupem

1

27

Plusy

C Świetne grafiki i ładne wydanie

C Dobrze napisana instrukcja

C Solidna gra worker placement

C Niezłe zgranie tematu z mechaniką

Minusy

D Nieco przekombinowana

D Gorzej wypada przy dwoacutejce i troacutejce graczy

D bdquoGra dla nikogordquo

D Mało eleganckie zasady dużo szczegoacuteli-koacutew i pomniejszych reguł

Liczba graczy 2-4 Wiek 13+ Czas gry ok90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

28

Czerwiec 2012

Chaos in the Old World The Horned Rat

Szczurze legiony nadciągają

Kiedy pierwszy raz zagrałem w Chaos in the Old World od razu zakochałem się w tej planszoacutewce Ładnie wykonana z ciekawą me-chaniką doskonale oddawała re-alia Starego Świata Zauroczyła mnie odmiennym niż zwykle po-dejściem do tematu i ciekawymi

zasadami urzekła zmuszaniem graczy do bezustan-nej walki pomiędzy sobą przy jednoczesnej potrze-bie kooperacji Po kilku partiach okazało się że każ-dym z Bogoacutew Chaosu gra się zupełnie inaczej trze-ba stosować odmienną taktykę i stawiać sobie dia-metralnie roacuteżne cele (oproacutecz zniszczenia świata rzecz jasna)

Żywotność gry zależy od tego jak szybko znudzi się graczom zaserwowany model rozgrywki i czy uda się go rozszerzyć Funkcję takiej bdquoprzyprawyrdquo do da-nia głoacutewnego spełniają dodatki alehellip jak wzbogacić Chaos in the Old World Formuła gry narzucona przez warhammerowy kanon wydawała się za-mknięta Gra wykorzystała jej możliwości nie pozo-stawiając miejsca na rozwoacutej Czy na pewno

Rozwiązania były dwa albo poszerzyć świat o inne rejony albo dodać możliwości istniejącym Mrocz-nym Potęgom Projektanci poszli drugą ścieżką i za-prezentowali nam dodatek ktoacutery wprowadza piąte-go gracza oraz daje dodatkowe opcje wcześniej po-znanym Bogom Chaosu

Do rąk otrzymujemy niewielkie pudełko z twardego kartonu Ci z Was ktoacuterzy grali w Arkham Horror wiedzą jak wyglądały mniejsze rozszerzenia (czyli te bez dodatkowych fragmentoacutew planszy) W środ-ku znajdziemy instrukcję żetony figurki dwa zesta-wy kart oraz bdquozegarrdquo na ktoacuterym zaznaczane są po-stępy Rogatego Szczura Tak patron skavenoacutew siewca zepsucia zagłady i zgnilizny objawia swą moc za pośrednictwem tego dodatku Taki wyboacuter był dosyć łatwy do przewidzenia W obecnej kosmo-logii świata Warhammera nie ma miejsca dla innych bogoacutew zniszczenia oproacutecz Wielkiej Czwoacuterki Znikł gdzieś Khaine (jedno ze wcieleń Khornersquoa) czy bar-dziej ezoteryczne byty pokroju Malala Starsi wie-kiem gracze szczegoacutelnie ci zagrywający się w pierw-szą edycję WFRP pamiętają tego renegata Chaosu czy Bogoacutew Praworządności Uniwersum Warham-mera ewoluuje jednak cały czas i dawne pomysły znikły w pomroce dziejoacutew podobnie jak fimiry czy zoaty Jedynym złym bogiem ktoacutery oparł się zmia-nom i nie należy do klasycznej czwoacuterki Potęg Cha-osu jest właśnie Rogaty Szczur stąd jego obecność w rozszerzeniu do gry

29

Rebel Times

Arsenał Prorokoacutew ZagładyPudełko choć niewielkie wypełnione jest po brzegi skarbami Wewnątrz znajdziemy instrukcję dodat-kowe żetony (kamieni spaczenia skavenoacutew itp) fi-gurki oraz bdquozegarrdquo Oproacutecz nich w nasze ręce wpad-ną zaroacutewno talie Chaosu jak i ulepszeń z jakich ko-rzysta patron szczuroludzi oraz karta przedstawiają-ca jego możliwości Tu drobna uwaga z przyczyn podyktowanych rozmiarami opakowania karta Ro-gatego Szczura jest mniejsza od tych jakie znaleźć można w pudełku z wersją podstawową To spora wada ponieważ utrudnia losowanie patrona

Komponenty do gry wykonane są na poziomie do ktoacuterego Fantasy Flight Games zdążyło nas już przy-zwyczaić Karty mają ładne ilustracje wydrukowano je na odpornym kartonie (choć warto je zabezpieczyć koszulkami) Figurki są szare i podobnej jakości co te w pudle z podstawową wersją gry Niestety ich rzeźbiarze nie wyciągnęli nauczki płynącej z figurek zamieszczonych w podsatwce Tam ikony Chaosu łamały się przy nawet ostrożnym obchodzeniu się z nimi i choć tym razem nie są roacutewnie kruche to sym-bole szczuroludzi sprawiają roacutewnie delikatne wraże-nie Obawiam się że i one po kilku grach zaczną po prostu odpadać

Co zasługuje na szczegoacutelną uwagę to karty ktoacutere zostaną nam w ręku po oddzieleniu tych przynależ-nych Rogatemu Szczurowi Nie są to żadne bdquozapaso-we częścirdquo Wraz z dodatkiem The Horned Rat otrzymujemy bowiem zestaw nowych talii dla czwoacuterki Bogoacutew Chaosu znanych z bazowej gry Dzięki nim zabawa zmienia swoacutej wymiar i nabiera nowych rumieńcoacutew Zmiany nie są kosmetyczne niejednokrotnie stare sposoby ktoacutere prowadziły do pewnego zwycięstwa stają się nieaktualne i wymu-szają opracowanie nowej taktyki To świetny pomysł i projektantom należą się solidne brawa Dzięki ta-kiemu zabiegowi gra podwoacutejnie nabiera nowego wiatru w żagle raz za sprawą nowej potęgi w ukła-dzie sił drugi za sprawą zmiany dotychczasowego modelu

Z trzewi SkavenblighthellipObecność Rogatego Szczura znacznie wpływa na rozgrywkę Choć jest on piątym i ostatnim w kolejce z Bogoacutew Chaosu to może brać udział w każdej par-tii nawet gdy głoacutewna czwoacuterka jest niekompletna Rogaty Szczur jest bogiem działającym subtelnie i zza kulis ceniącym sobie to że nikt nie podejrzewa jego planoacutew Te cechy doskonale widać w regułach

30

Czerwiec 2012 jakie obowiązują patrona skavenoacutew Po pierwsze jego Wspoacutelczynnik Zagrożenia (Threat Value) jest bardzo mały a w przypadku remisoacutew uznawany jest za niższy co oznacza że zazwyczaj jest ignoro-wany przez bohateroacutew Starego Świata Aby wyroacutew-nać jego szanse na początku gry dwa żetony chłop-stwa zostają zamienione na znaczniki skavenoacutew Dzieje się tak dlatego ponieważ Rogaty Szczur prze-suwa swoacutej zegar gdy dominuje w regionach gdzie znajdują się żetony szczuroludzi

Skoro już mowa o dzieciach Rogatego Szczura to do dyspozycji mamy 11 modeli Klanbraci (Clanrats) ktoacuterzy służą za Kultystoacutew 3 Szczurogry (Ratogres będący Wojownikami) i Vermin Lorda czyli Więk-szego Demona Podczas gdy wspoacutełczynniki dwoacutech pierwszych rodzajoacutew jednostek są identyczne jak u pozostałych Bogoacutew Chaosu to Vermin Lord staty-stykami doroacutewnuje Wielkiemu Nieczystemu

Rzeczą ktoacutera w największy sposoacuteb odroacuteżnia Rogate-go Szczura od pozostałych Bogoacutew jest sposoacuteb nisz-czenia Starego Świata Patron szczuroludzi nie do-kłada żetonoacutew zepsucia (Corruption Token) nie przykłada się tym samym do wyniszczenia krain lu-dzi Jego obecność jest odczuwalna w zepsuciu i bru-dzie jaki ze sobą niesie Podczas obliczania wyni-koacutew rujnacji koszt skaveńskich modeli obecnych w prowincji jest sumowany i brany pod uwagę jakby były to Żetony Zepsucia Może się więc okazać że

działając w tajemnicy Rogaty Szczur niepostrzeże-nie zebrał wszystkie profity

Jeśli chodzi o karty jakie zagrywamy to przypomi-nają one trochę talię Tzeentcha Większość z nich ma niewysoki lub średni koszt dzięki czemu umożli-wiają przeczekanie działań innych Bogoacutew Taktyka skavenoacutew opiera się na przewadze liczebnej stąd sporo tu możliwości dostawiania czy przemieszcza-nia swoich modeli bądź utrudniania przeciwnikom przywoływania własnych jednostek Taktyka grania skavenami bardziej opiera się na przesuwaniu zega-ra Kroacutetki tor do zwycięstwa (8 poacutel tyle samo co u Tzeentcha) sprawia że jest to naturalny kierunek rozwoju Karty i bonusy płynące z rozwoju zwięk-szają liczbę figurek na planszy co w połączeniu z za-sadą dominacji i przesuwania zegara sprawia że skaveni działają jak sprawna maszyna Pod tym względem Rogatemu Szczurowi bliżej do Khornersquoa niż do np Nurglersquoa co nie oznacza że gra nim jest łopatologiczna Choć wydawało się to trudne pro-jektantom udało się znaleźć jeszcze jedną ścieżkę do zwycięstwa nie powielając pomysłoacutew na taktyki in-nych Bogoacutew

31

Rebel Times

Dzień rozliczeńThe Horned Rat to udany dodatek do dobrej gry Na dwa sposoby ratuje Chaos in the Old World przed poacutejściem w odstawkę Formuła podstawowej wersji jest bowiem dość ograniczona a sposoboacutew na jej rozszerzenie niewiele Dodając piątego gracza pro-jektanci zaburzyli dotychczasowy układ sił Kiedy już gracze i do niego przywykną przyjdzie czas na wprowadzenie kolejnej zmiany nowych talii co nada grze rumieńcoacutew na długie tygodnie intensyw-nej zabawy Można powiedzieć że dzięki tym dwoacutech elementom Chaos in the Old World zyskuje drugie życie na ktoacutere zasługuje bo sam w sobie jest świetny

1

Długa droga do Kadath 9

Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste

Akcja opowiadań H P Lovecra-fta osadzona jest w świecie ktoacutery go otaczał i w czasach mu wspoacuteł-czesnych Choć autor zdawał się dżentelmenem z minionej epoki to jego twoacuterczość opisywała Amerykę lat dwudziestych od-dając oacutew specyficzny nastroacutej jaki

panował wtedy w Nowej Anglii Z tego powodu po-śroacuted graczy i Strażnikoacutew Tajemnic epoka ta jest naj-bardziej popularna Nic dziwnego tamte czasy po-zbawione były GPS-oacutew Internetu błyskawicznej ko-munikacji i pozostawiały miejsce na tajemnicę to co nieznane i przez to groźne Badacze mogą trafić do odizolowanej społeczności gdzie przedwieczne zło nadal trwa a Strażnik Tajemnic nie będzie musiał głowić się jak udaremnić jeden szybki SMS do za-przyjaźnionej jednostki antyterrorystycznej

Paradoksalnie podręcznik do Zewu Cthulhu zawie-ra dość skąpe informacje na temat tamtej epoki Po-daje ceny najpopularniejszych przedmiotoacutew czas podroacuteży z jednego krańca świata na drugi ale nie-specjalnie moacutewi o duchu lat dwudziestych A były to czasy szczegoacutelne i przełomowe Panowała wtedy niepowtarzalna atmosfera ktoacutera choć dzisiaj może trącić myszką wtedy zakrawała na rewolucję

32

Plusy

C Nowe talie

C Piąty gracz

C Wysoka jakość wykonania

Minusy

D Łamliwe elementy

D Karta Rogatego Szczura w innych roz-miarach niż pozostałych Bogoacutew Chaosu

Liczba graczy 3-5 Wiek 14+ Czas gry ok90 minut

Cena 8495 zł

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 8: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Czerwiec 2012 bull broszura z poradami dotyczącymi malowa-

nia figurek oraz taktyki walki

bull podręcznik opisujący Sferę Wewnętrzną

bull podręcznik z zasadami gry

bull broszura z wypełnionymi kartami mechoacutew

Niewiele zastrzeżeń można mieć do wizualnej stro-ny podręcznikoacutew i broszur ndash wydane w pełni w ko-lorze z niezłymi ilustracjami złożone poprawnie Podobnie bardzo dobrze prezentują się same mapy ndash naklejone na gruby karton z pewnością przetrwają dziesiątki partii Niestety niewiele pozytywnych stron można znaleźć w brzydkich zawierających niewiele detali figurek z niezbyt twardego plastiku ndash wydaje się że firma Catalyst zdecydowała się na naj-tańszą opcję z możliwych (w 4 edycji BT powroacutecono na chwilę do kartonowych znacznikoacutew mechoacutew więc można jeszcze taniej ndash przyp red) Pomimo że Battle-tech to gra planszowa a nie bitewniak figurki po-winny być zdecydowanie wyższej jakości ndash takiej jak dwa modele premium (Thor i Loki) zawarte w zestawie

Świat wiecznej wojny

W XXII wieku ludzkość sięgnęła gwiazd Dzięki umożliwiającemu podroacuteże z prędkościami nad-świetlnymi napędowi KearnyrsquoegondashFuchidy człowiek był w stanie rozpocząć ekspansję Drogi Mlecznej Kwestią czasu było żądanie niepodległości przez ko-lejne kolonie Kampanie wojenne mające na celu utemperować osadnikoacutew okazały się porażką ndash nie mając wyboru Ziemia ogłosiła niepodległymi wszystkie kolonie leżące od niej w odległości więk-szej niż 30 lat świetlnych (był to maksymalny zasięg napędu FTL) Kolejne wieki były czasem ekspansji tworzenia się nowych galaktycznych potęg oraz wo-jen ndash konfliktoacutew jakie z czasem doprowadziły do powstania battlemechoacutew

Kulminacją wojen jakie w zasadzie nieprzerwanie dręczyły ludzkość od XXIV wieku było powołanie Gwiezdnej Ligi Przez dwa kolejne stulecia ludzkość żyła we względnym pokoju Zjednoczenie pod wspoacutelną władzą nie zakończyło wprawdzie wszel-kich konfliktoacutew jednak era galaktycznej wojny do-biegła końca Czasy istnienia Ligi były okresem roz-woju ludzkości ndash wzniosła się na poziom jakiego ni-gdy nie było dane jej osiągnąć Niestety w XXVIII wieku doszło do ponownego rozpadu ndash galaktyka na powroacutet stała się areną nieustającej wojny

Upadek Gwiezdnej Ligi zapoczątkował Stefan Ama-ris poprzez mord i proacutebę przejęcia władzy Naprze-ciw niego stanął generał Aleksandr Kerensky do-woacutedca sił defensywnych Gwiezdnej Ligi Trzynasto-letnia wojna zakończyła się zwycięstwem Kerensky-rsquoego jednak nie powstrzymało to rozpadu Ligi Lor-dowie poszczegoacutelnych rodoacutew niezdolni do wybra-nia zwierzchnika spośroacuted siebie zaczęli szykować się do wojny ndash wielu proacutebowało też przeciągnąć na swoją stronę Kerenskyrsquoego Generał podjął drastycz-ny krok ndash ogłosił że jego ludzie powinni opuścić znane światy Sfery Wewnętrznej by w nieznanej części Drogi Mlecznej zbudować społeczeństwo oparte na ideałach Gwiezdnej Ligi Na jego odezwę

9

BATTLETECH W POLSCEPolska edycja Battletecha ukazała się w 1993 roku nakładem wydawnic-twa Encore (na licencji FASA Corp ndash pierwszego wydawcy gry) Plany En-core dotyczące polskiej edycji kolej-nych produktoacutew linii wydawniczej były bardzo ambitne Skończyło się na jed-nym dodatkowym niezależnym modu-le ndash grze Aerotech ktoacutera przenosiła rozgrywkę z powierzchni planet do at-

mosfery i w przestrzeń kosmiczną W 1996 roku nakładem wy-dawnictwa MAG ukazała się polska edycja Battletech Kom-pendium obszernego podręcznika zawierającego uporządko-wane poprawione i rozszerzone reguły trzeciej edycji Battlete-cha wraz z modułami CityTech i AeroTech Mimo iż podręcz-nik zawierał sporo błędoacutew do dziś pozostaje cenioną publikacją wśroacuted polskich fanoacutew systemu W 1997 roku MAG wydał po polsku podręcznik podstawowy do Mechawojownika gry fabu-larnej w świecie Battletecha Na tle innych gier tego wydawnic-twa Mechawojownik nie spotkał się w naszym kraju z dużym zainteresowaniem fanoacutew RPG

Rebel Timesodpowiedziało ponad osiemdziesiąt procent człon-koacutew sił defensywnych

Opuszczenie Sfery Wewnętrznej przez armię Keren-skyrsquoego rozpoczęło erę wojen trwającą w zasadzie nieprzerwanie do XXXI wieku Nie było mowy o po-nownym zjednoczeniu pod sztandarem Gwiezdnej Ligi ndash poszczegoacutelne rody miały zbyt wielki apetyt na władzę by moacutec uznać cudze zwierzchnictwo Wspoacutelną walkę podjęły dopiero gdy pojawiło się za-grożenie z zewnątrz W 3049 roku rozpoczęła się in-wazja Klanoacutew ndash potomkoacutew ludzi Kerenskyrsquoego ktoacute-rzy po exodusie w nieznane rejony galaktyki zbudo-wali na zasiedlonych przez siebie światach specy-ficzne kastowe społeczeństwo Klany rozwijały się przez wieki trwając w przekonaniu iż gdy nadej-dzie właściwy czas powroacutecą by podbić zdegenero-wane rody Sfery Wewnętrznej i stworzyć nową Gwiezdną Ligę Czas ten nadszedł właśnie w 3049 roku Dwunastoletnia wojna z Klanami zakończyła się zwycięstwem rodoacutew Sfery Wewnętrznej ktoacutere oczywiście niedługo potem ponownie rzuciły się so-bie do gardeł

Świat Battletecha ma swoich zagorzałych fanoacutew sam w sobie nie jest jednak zbyt interesujący To standardowy setting science-fiction ze Złotą Erą (w postaci Gwiezdnej Ligi) ktoacuterą ludzkość już ma za

sobą z powracającym feudalizmem i nieustającą ga-laktyczną wojną Tym co wyroacuteżnia go na tle innych są same mechy ndash odmienne od wizji jaka jest pro-mowana w anime Battlemechy są niezdarne brzyd-kie ale jednocześnie diabelnie skuteczne Ich pan-cerz ulega uszkodzeniu ndash w bitwach tracą kończyny czasem eksplodują Wizja ta jest wręcz przeciwień-stwem tego co jest znane z seriali (np Generał Da-imos czy Macross) ndash w Battletechu mechy są kroacutela-mi pola bitwy ale same w sobie nie są czymś wyjąt-kowym Nie ma jednego bdquosupermechardquo ndash nawet po-tężne stutonowe Atlasy mogą paść po pojedynczym trafieniu w kokpit cztery razy lżejszego Pająka

Przygotowanie do gry

Przygotowanie rozgrywki nie zajmuje zbyt wiele czasu Trzeba jedynie wybrać scenariusz rozstawić mapy oraz zdecydować jakie mechy wezmą udział w starciu Czasami determinuje to scenariusz jed-nak w standardowych bitwach na zniszczenie wroga gracze mogą samodzielnie dobierać skład swoich wojsk korzystając z określonego limitu ton (zaawan-sowane reguły Battletecha korzystają z innego bar-dziej sprawiedliwego systemu opartego na przydat-ności poszczegoacutelnych maszyn) Ogoacutelnie rzecz biorąc im cięższy mech tym groźniejszy ndash mocniejszy pan-

10

Czerwiec 2012 cerz i lepsze uzbrojenie przydają się bardziej niż wyższa mobilność Doświadczenie uczy jednak że w niektoacuterych przypadkach jest przeciwnie ndash średnia ale dobrze zaprojektowana maszyna będzie dużo groźniejsza niż szturmowy mech o kiepsko dobra-nym wyposażeniu Biorąc pod uwagę że w pudełku znajdują się 24 roacuteżne modele można mieć praktycz-nie pewność że nie ma szansy na utknięcie z me-chem ktoacuterego nie chce się prowadzić do bitwy

Co w mechu piszczy

Charakterystyka Battlemecha składa się z informacji na temat jego masy szybkości poruszania się (w ru-chu biegu oraz z użyciem silnikoacutew skokowych) po-siadanego uzbrojenia oraz schematu opancerzenia wraz z rozpiską rozmieszczenia wyposażenia (w tym liczba i rozlokowanie chłodnic) Na kartach po-szczegoacutelnych maszyn znajdują się też dodatkowe in-formacje przydatne bezpośrednio podczas bitwy ndash

liczba obrażeń odniesionych przez pilota zgroma-dzone wskutek ruchu oraz prowadzonego ostrzału ciepło i okres technologiczny w ktoacuterym dany mech był wykorzystywanyKażda maszyna posiada standardowy zestaw ekwi-punku żyroskopy silnik system podtrzymywania życia kokpit oraz sensory Zapisuje się je wraz z za-montowanym na mechu uzbrojeniem amunicją oraz dodatkowymi chłodnicami na specjalnym schemacie dzielącym maszynę na poszczegoacutelne części ciała (głowę ręce nogi oraz korpus boki i plecy) Celem przeciwnika jest zwykle zniszczenie właśnie tych obszaroacutew ndash dzieje się to przy trafieniu krytycznym lub skutecznym ataku w lokację na ktoacuterej zniszczo-no cały pancerz Zwykle im cięższy mech tym moc-niejszy pancerz ndash nie jest to jednak regułą Standar-dowa maszyna jest w stanie przetrwać jedno dwa trafienia ze średniej broni w kończynę lub głowę oraz cztery lub pięć trafień w korpus albo boki Nie dotyczy to plecoacutew ktoacutere są zwykle dużo słabiej opancerzone ndash bdquowskoczenierdquo na tyły ciężkiego i po-wolnego pzeciwnika i trafienie tych lokacji są stan-dardową taktyką lekkich maszyn zmuszonych do ataku na szturmowego mecha

Gdy powłoki ochronne zostaną zniszczone obraże-nia przekładają się na strukturę wewnętrzną ndash bdquoszkieletrdquo mecha na ktoacuterym zamontowano podsta-wowe systemy i rozmaity ekwipunek Takie trafienie kończy się zwykle ich uszkodzeniem (w przypadku amunicji może to oznaczać eksplozję) a w ekstre-malnych przypadkach kiedy struktura zostanie zre-dukowana do zera całkowite zniszczenie całej loka-cji Z urwaną nogą ręką lub bokiem mech jest jesz-cze w stanie walczyć ndash bez głowy i korpusu już nie Oczywiście celem większości bitew jest zniszczenie maszyn wroga ndash bardzo często ma to miejsce wsku-tek odniesienia zbyt wielu obrażeń jednak zdarza się że mecha niszczy jedno wyjątkowo celne trafie-nie np w kokpit

11

NA TLE WYDANIA ENCOREPolska edycja Battletecha biorąc pod uwagę rok wydania prezentowała się bardzo solidnie Jedyną wydaną w Polsce planszoacutewką z tamtych czasoacutew prezentującą się roacutewnie okazale był Space Hulk ( wydany przez ISA na li-cencji Games Workshop) Dzisiaj oczywiście ta jakość wydania nie robi już wrażenia Recenzowany tu nowy zestaw wprowadzający prezentuje się

lepiej niemal pod każdym względem kolorowe podręczniki kla-rowność prezentacji reguł ilość informacji o uniwersum a także solidne grube plansze ndash wszystko to przemawia na korzyść no-wego wydania Jedyny aczkolwiek istotny mankament nowego wydania to figurki ktoacutere prezentują się delikatnie rzecz ujmu-jąc fatalnie Te z polskiego wydania sprzed blisko dwudziestu lat niczym im nie ustępują a standardy w ciągu dwoacutech dekad trochę się zmieniły Wyjątek stanowią dwa omnimechy dołączo-ne do zestawu ndash ich jakość nie budzi najmniejszych zastrzeżeń Szkoda że wszystkich figurek nie wykonano na takim pozio-mie

Rebel TimesStandardem dla Battletecha jest sukcesywna degra-dacja maszyn w trakcie bitwy Nowe lśniące mechy w połowie partii zaczynają szwankować ndash tracą koń-czyny uszkodzeniu ulegają im siłowniki (co w przy-padku noacuteg oznacza zmniejszenie lub utratę mobil-ności) coraz trudniej jest im trafić w cel łatwiej się grzeją Po zniszczeniu głoacutewnego uzbrojenia nierzad-kie są szarże na wroga (mechy mogą walczyć wręcz) lub ataki z użyciem silnikoacutew skokowych ndash bardzo groźne w przypadku udanego testu trafienia ale bardzo ryzykowne ze względu na konsekwencje po porażce (zwykle jest to upadek plus pewna liczba obrażeń)

Narzędzia zniszczenia

Kroacutelowie poacutel bitewnych są wyposażani w rozmaite-go rodzaju i rozmiaru działka lasery działa moleku-larne wyrzutnie rakiet (bliskiego i dalekiego zasię-gu) a nawet zwykłe karabiny maszynowe lub mio-tacze ognia Każdy z nich posiada inne wady i zale-ty determinujące sposoacuteb wykorzystania ndash przykła-dowo lasery mają średni zasięg i generują dużo cie-pła są jednak lekkie a jednocześnie zadają przyzwo-ite obrażenia

Oręż posiada jedynie kilka wspoacutełczynnikoacutew mają one jednak niezwykle ważne znaczenie dla sposobu prowadzenia mecha podczas bitwy Obrażenia moacute-wią jak wiele punktoacutew pancerza (lub struktury we-wnętrznej) niszczą po skutecznym trafieniu Wyra-żone w heksach zasięgi (minimalny bliski średni oraz daleki) moacutewią jak trudno trafić przeciwnika Warto wyroacuteżnić tu pierwszy z nich minimalny Po-siadają go tylko niektoacutere rodzaje broni przystosowa-ne do strzelania na dalszy zasięg zwykle montowa-ne na cięższych maszynach Daje to szansę lżejszym mechom wyposażonym w słabszą broń przygoto-waną do prowadzenia ostrzału na mniejsze odległo-ści ndash podbiegnięcie do przeciwnika i odpalenie bdquow twarzrdquo całego posiadanego arsenału wbrew pozo-rom nie jest w tym przypadku samoboacutejczą taktyką Trzeba mieć jednak pewność że przeciwnik nie bę-dzie miał czym odpowiedzieć ndash mechy szturmowe mają zwykle kompletny arsenał przystosowany do walki na dalekie i bliskie odległości

Istotne jest roacutewnież wydzielane przez oręż ciepło Każdy mech ma skończoną liczbę chłodnic (standar-dowo dziesięć) ndash ostrzał z laseroacutew lub dział moleku-larnych bardzo łatwo może przegrzać maszynę co przekłada się na niższą prędkość mniejszą celność a w ekstremalnych przypadkach (gdy mech zgroma-dzi więcej niż kilka punktoacutew ciepła) wyłączenie ma-szyny lub nawet eksplozję zgromadzonej na nim amunicji

12

MODELARSKIM OKIEMBattletech łączy w sobie elementy gry bitewnej i planszowej W przypadku bi-tewniakoacutew jakość figurek ma zwykle dla graczy duże znaczenie gdyż gry tego typu łączą w sobie chęć rywalizacji z modelarską pasją Wielokrotnie wspo-mniano w niniejszym tekście że figurki z Introductory Boxed Set wykonane są bardzo słabo Pytanie zatem czy co-kolwiek da się z nimi zrobić by wyglą-

dały lepiej Oczywiście zacząć należy od licznych nadlewek Tutaj pojawia się pewien problem ponieważ plastik z ktoacuterego wykonano mechy jest strasznie tandetny i dość dziwnie zacho-wuje się pod modelarskim pilnikiem Osobiście radzę w tym przypadku użyć ostrego nożyka rezultat powinien być lepszy Cudoacutew jednak nie ma figurki te po żadnych zabiegach nie będą wyglądały tak jak ich metalowe odpowiedniki z oferty Iron Wind Metals (ktoacutere nawiasem moacutewiąc roacutewnież nie są wyjątko-wo piękne) Usunięcie nadlewek i ewentualne korekty z uży-ciem modelarskiej masy dadzą jednak sporą poprawę Osta-teczny efekt uzależniony jest rzecz jasna od tego jak dobrze zdołamy modele pomalować Warto tu wspomnieć jeszcze o podstawkach Figurki z Intro-ductory Boxed Set mają dość dziwaczne podstawki w kształ-cie nieforemnych sześciokątoacutew o roacuteżnej wielkości i roacuteżnej wy-sokości Wygląda to kiepsko i wiele osoacuteb decyduje się na ich zmianę Jest z tym oczywiście trochę zabawy ale wycięcie me-choacutew z oryginalnych podstawek i przyklejenie do jednolitych sześciokątnych daje nadspodziewanie dobry efekt ndash zapew-niam że od razu cały model wygląda lepiej Sześciokątne pod-stawki o szerokości 33 mm (a więc idealne do Battletecha) to dodatkowy wydatek rzędu 1zł za sztukę

Czerwiec 2012

Do bojuPartia Battletecha składa się z serii tur Każda składa się z czterech faz odpowiednio Inicjatywy Ruchu Ataku oraz końcowej Wygranie inicjatywy (określa-nej rzutem 2k6) oznacza że przeciwnik musi rozpo-cząć swoje działania wcześniej Ma to zasadnicze znaczenie zwłaszcza w fazie Ruchu kiedy mechy starają się zająć dogodną pozycję do strzału lub ata-ku wręcz Po ustaleniu kolejności gracze na prze-mian bdquoaktywująrdquo po jednej z posiadanych jednostek ndash przemieszczając je (w fazie Ruchu) deklarując ostrzał lub jeden z kilku atakoacutew wręcz szarżę skok zwykłe uderzenie lub kopnięcie (w fazie Ataku) Ko-lejność wykonywania testoacutew na trafienie nie ma już większego znaczenia ndash w Battletechu przyjęto że ataki mają miejsce roacutewnocześnie i ich efekty wcho-dzą w życie dopiero po zakończeniu fazy Na koniec danej tury wprowadza się w życie wszystko co za-szło wcześniej ndash oznacza wzrost lub spadek ciepła wykonuje rzuty na odzyskanie przytomności przez pilotoacutew itd

Podzielenie pola bitwy na heksy eliminuje roacuteżne problemy z jakimi borykają się fani bitewniakoacutew Bardzo łatwo określić odległość na jaką może prze-mieścić się mech Roacutewnie prosto ustala się linię strzału zasięgi oraz istnienie lub nie osłony Pewne problemy podczas pierwszych partii może wywołać ustalenie widoczności pomiędzy maszynami znajdu-

jącymi się na wzniesieniach W takim wypadku trze-ba oprzeć się na Poziomach wysokości (jeden roacutewna się sześciu metrom) i na tej podstawie określić pole widzeniaReguły poruszania się są dość proste ndash gracz dekla-ruje najpierw w jakim trybie będzie się poruszał mech (marszem biegiem czy też z użyciem silnikoacutew skokowych) następnie wykorzystuje dostępne punkty ruchu na przemieszczenie Przykładowo wkroczenie na otwarty teren kosztuje jeden punkt w rzadkie lasy dwa a w gęste trzy punkty (rzecz ja-sna w przypadku skokoacutew wpływu terenu się nie uwzględnia) Mechy nie mają większych problemoacutew ze wchodzeniem na wysokości jednak dość ryzy-kowne jest zanurzenie maszyny w wodzie Trudniej-sze manewry wymagają przejścia testu Pilotażu (standardowo uzyskanie 5 lub więcej w rzucie 2k6) Porażka w takim rzucie oznacza upadek ndash odniesie-nie obrażeń oraz mocne utrudnienie dostępnych opcji ataku co najmniej na jedną turęProste są roacutewnież zasady dotyczące strzału W pierwszej kolejności gracz deklaruje swoje cele (można prowadzić ostrzał kilku roacuteżnych maszyn) uwzględniając pole widzenia mecha Następnie wy-konuje rzut Artylerzysty (z podstawą 4 lub więcej na 2k6) O ile testy Pilotażu są wykonywane z niewiel-ką liczbą modyfikatoroacutew o tyle przy trafieniu jest znacznie trudniej Znaczenie ma nie tylko zasięg (średni to utrudnienie o 2 oczka daleki o 4) ale roacutew-nież własny ruch i prędkość przeciwnika przeszko-dy znajdujące się pomiędzy mechami oraz poziom ciepła strzelającej maszyny Modyfikatory często windują trafienie powyżej 12 ndash oznacza to automa-tyczną porażkę Po skutecznym ataku należy okre-ślić lokację trafienia (roacutewnież rzutem 2k6) i zazna-czyć odpowiednią liczbę obrażeń W przypadku tra-fienia krytycznego lub uszkodzenia struktury we-wnętrznej mecha konieczne jest jeszcze sprawdzenie uszkodzenia wyposażenia mecha W skrajnym przy-padku jeden atak wymaga 3-4 rzutoacutew ndash w trakcie gry okazuje się jednak że takie sytuacje są dość rzadkie (jednak skuteczne trafienie krytyczne może wyeliminować mecha z rozgrywki)

13

Rebel TimesNieco więcej problemoacutew mogą sprawiać ataki wręcz Bezpośredni atak mogą przeprowadzić wy-łącznie maszyny na sąsiednich heksach ndash wymaga to zwykle testu Pilotażu (ew dwoacutech jeśli atak zakoń-czył się porażką) Szczegoacutelnie groźne są szarże i kopnięcia jednak ndash ze względu na możliwość prze-wroacutecenia maszyny ndash ryzykowne roacutewnież dla ataku-jącegoW bitwach kluczowe znaczenie ma zajęcie odpo-wiedniej pozycji ndash złe ustawienie może uniemożli-wić wykorzystanie najmocniejszej broni odsłonić plecy maszyny na atak wroga lub dać mu szansę na przeprowadzenie szarży Wystarczy rzut oka na cha-rakterystyki poszczegoacutelnych mechoacutew by stwierdzić że cięższe maszyny są znacznie groźniejsze ndash jeśli jednak źle się je poprowadzi w bitwie na nic nie przyda się mocniejszy pancerz albo potężne uzbroje-nie Przykładem może być Catapult ndash świetnie przy-gotowany do walki na większe dystanse jednak nie-zbyt groźny w bezpośrednim starciu Podstawą jest wykorzystanie atutoacutew własnego mecha W przypad-ku lżejszych maszyn będzie to większa mobilność (przebiegnięcie 7 heksoacutew utrudnia wrogowi trafie-nie o +3) chronienie się za osłonami lub zajmowanie miejsca poza polem ostrzału szturmowych mechoacutew wrogaCo prawda może to frustrować niektoacuterych graczy jest jednak sercem mechaniki Battletecha Gra jest w pewnym zakresie losowa jednak na przebieg bitwy wpływ mają przede wszystkim decyzje graczy nie wyniki na kościach Zasiadając do zabawy trzeba mieć na uwadze że nie wystarczy wybranie stutono-wego Atlasa Nieumiejętnie kierowany stanie się ce-lem ataku kilku maszyn (z czego część na pewno bę-dzie atakować na plecy) i ndash pomimo mocnego pance-rza oraz potężnego arsenału ndash prędzej czy poacuteźniej zostanie zniszczony

Podsumowanie

Pomimo upływu czasu zasady Battletecha się nie starzeją Prosta intuicyjna mechanika sprawdza się

doskonale zaroacutewno w niewielkich starciach jak i ol-brzymich potyczkach (a przez doboacuter tonażu na bi-twę można łatwo skroacutecić lub wydłużyć czas gry) W przeciwieństwie do niektoacuterych bitewniakoacutew gdzie sukces lub porażka opierają się przede wszystkim na odpowiedniej budowie armii w Battletechu zwycię-stwo odnosi się dopiero na polu bitwy przemyślany-mi ruchamiBattletech Introductory Boxed Set nie jest reklamo-wany jako kompletna gra (powinna zostać uzupeł-niona przez Total Warfare oraz Techmanual) jednak na pierwsze kilkadziesiąt partii wystarczy w zupeł-ności Zwłaszcza że podręczniki zawierają zasady dotyczące projektowania własnych jednostek Cięż-ko znaleźć jakąś poważną wadę tego zestawu ndash przyczepić można się jedynie do kiepskich figurek (lub do ceny ndash biorąc pod uwagę jakość modeli mo-głaby być nieco niższa)

1

14

Plusy

C Prosta intuicyjna mechanika

C Czas przygotowania do gry

C Duży wpływ taktyki na przebieg rozgrywki

Minusy

D Jakość wykonania figurek

D Niewielka liczba map w zestawie

D Mało ciekawy świat

Liczba graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 20995zł

Czerwiec 2012

Stronghold Undead

Stary hit w nowej odsłonie

Strongholda Ignacego Trzewicz-ka nie trzeba chyba nikomu przedstawiać Jest to gra ktoacuterą można albo pokochać albo znie-nawidzić nie można natomiast przejść obok niej obojętnie Zwo-lennicy widzą w niej niezwykle rozbudowaną i skomplikowaną symulację obrony twierdzy ktoacute-

ra doskonale wpisuje się w klimat Gemmelowskiej Legendy Przeciwnicy natomiast zarzucają jej nudną oraz mało dynamiczną rozgrywkę Być może tych drugich przekona do gry dodatek o tytule Undead

ktoacutery wprowadza znacznie więcej dynamicznych rozwiązań

W poroacutewnaniu do podstawki warstwa fabularna Undead została mocno okrojona Tym razem przyj-dzie nam bronić twierdzy przed siłami Nekromanty ktoacutery pragnie zdobyć potężny magiczny artefakt ukryty w jej wnętrzu Z każdą mijającą godziną jego siły słabną i jeżeli nie uda mu się wedrzeć do zamku cała jego armia rozsypie się w proch Kroacutetko i treści-wie jednak w poroacutewnaniu z klimatyczną Obroną Skanji pozostaje pewien niedosyt

W niniejszym tekście skupię się wyłącznie na naj-ważniejszych roacuteżnicach pomiędzy dodatkiem i wer-sją podstawową ponieważ to one odpowiadają za zmianę stylu rozgrywki Pierwszą z głoacutewnych zmian jest zmniejszenie liczby tur ktoacuterych w Unde-ad jest osiem Oproacutecz skroacutecenia czasu gry wnoszą one do zabawy nową jakość w postaci zmiennej ilo-ści przysługujących Najeźdźcy surowcoacutew Z każdą kolejną turą otrzymuje on mniej Many ktoacutera służy do płacenia za wykonywane akcje Od szoacutestej tury musi zaś za Manę dopłacać aby moacutec cokolwiek zro-bić W Fazie Zaopatrzenia Najeźdźca może pocią-gnąć kartę z talii Many ktoacutera zapewnia mu od jed-nego do trzech punktoacutew (może jednak dać Obrońcy dodatkową jednostkę albo klepsydrę) lub aktywo-wać Ołtarz Śmierci na ktoacutery trafiają wszystkie znisz-czone przez Obrońcę Szkielety i wymienić znajdują-ce się na nim kostki jednostek na surowce (każde dwie kostki warte są jeden punkt Many) Zastosowa-nie mechanizmu zmiennej ilości zasoboacutew powoduje że Stronhgold Undead jest o wiele bardziej dyna-miczny od swojego pierwowzoru ponieważ Na-jeźdźca już od pierwszej tury musi grać bardzo ofen-sywnie a każda zachowawcza decyzja oddala go od zwycięstwa

Kolejnym świetnym mechanizmem są zasady Pani-ki Podczas każdej tury poziom Paniki Obrońcy wzrasta a jego podstawowym efektem jest zwięk-szenie siły Smoczego Fantomu (odpowiednik tarana z podstawowej wersji gry) Dodatkowo w Fazie Pa-

15

Rebel Timesniki (nowa ostatnia faza tury) Obrońca musi pocią-gnąć karty Paniki w liczbie roacutewnej jej aktualnemu poziomowi Są to utrudnienia z ktoacuterymi będzie on musiał zmierzyć się podczas kolejnej tury Część z nich uderza w dostępne zasoby inne ograniczają możliwość wykonywania akcji lub podnoszą ich koszt niektoacutere zaś po prostu pozbawiają Obrońcę jednostek Dlatego też niezwykle ważne staje się sta-łe zmniejszanie poziomu Paniki Można tego doko-nać za pomocą nowego bohatera Księdza ktoacutery za-stępuje obydwu bohateroacutew znanych z podstawowej wersji gry Za pomocą akcji Przemowy Ksiądz może obniżyć poziom Paniki o jeden poziom plus dodat-kowy jeden za każdy Krzyż znajdujący się na bra-mach (Krzyże buduje się w Kuźni) Przemowa jest jedną z najważniejszych akcji jakie może wykonać Obrońca ponieważ zaniedbanie poziomu Paniki uniemożliwia mu w zasadzie normalne prowadze-nie rozgrywki Zbyt duża liczba dociąganych kart ogranicza bowiem znacząco ilość możliwych do przyjęcia strategii

Nowością jest także możliwość wyszkolenia w bu-dynku Koszar dodatkowych Księży co kosztuje dwie klepsydry i dowolną znajdującą się w Kosza-rach jednostkę Sprawia to że w jednym momencie na planszy może znajdować się aż do czterech boha-teroacutew i zazwyczaj Obrońca dąży do jak najszybsze-go osiągnięcia tej liczby ponieważ oproacutecz możliwo-ści obniżenia poziomu Paniki Księża zapewniają +2

siły na odcinku muroacutew na ktoacuterym walczą automa-tycznie odpychają jednego Upiora (jednostka o sile 1) oraz zamiast Przemowy mogą odepchnąć na Przedmurze jednego Wampira (siła 3)

Cała strategia Najeźdźcy została w Undead oparta na Fazie Rzucania Zaklęć i Fazie ich Aktywacji ktoacutere zastąpiły Fazy Machin Ekwipunku i Szkolenia Za-klęcia dzielą się na trzy kolory ktoacutere sugerują ich przydatność w zależności od rozgrywanego etapu gry I tak zaklęcia oznaczone cyfrą I są najbardziej przydatne od pierwszej do trzeciej tury II od czwar-tej do szoacutestej III zaś od sioacutedmej do oacutesmej Jest to oczywiście podział bardzo umowny ponieważ wszystko zależy od przyjętej przez Najeźdźcę strate-gii Każdy kolor zawiera po osiem kart Zaklęć jed-nak na początku rozgrywki odrzuca się losowo po dwie karty z każdego z nich Tego typu rozwiązanie sprawia że każda kolejna partia roacuteżni się od swoich poprzedniczek pod względem możliwości Najeźdź-cy Czasami będzie on musiał obejść się bez tarana innym razem zabraknie mu na przykład balist Inny-mi słowy losowy doboacuter Zaklęć wymusza za każdym razem całkowicie odmienny styl prowadzenia roz-grywki

Sześć kart Zaklęć oznaczonych cyfrą I Najeźdźca układa przed sobą na początku gry w dowolnej ko-lejności co jest o tyle istotne że może on korzystać z nich wyłącznie od lewej do prawej strony (nie moż-na np użyć zaklęcia trzeciego jeżeli nie aktywowa-no wcześniej drugiego) Podczas każdej Fazy Zaopa-trzenia Najeźdźca może wykonać akcję Aktywacji Biblioteki Nekromanty i wymienić dowolną liczbę wystawionych aktualnie kart Zaklęć na inne (wy-mienione karty zostają usunięte z gry) oraz ułożyć je na nowo w dowolnej kolejności Zaklęcia i sposoby ich wymiany oraz ułożenia to najlepszy element ca-łego dodatku Zakres możliwości jest tak duży że nie da się go wyczerpać Każda rozgrywka staje się w ten sposoacuteb inna niż pozostałe co eliminuje jeden z głoacutewnych zarzutoacutew wysnuwanych wobec Stron-gholda czyli jego powtarzalność Dzięki zastosowa-

16

Czerwiec 2012 niu talii Zaklęć regrywalność Undead stoi na na-prawdę wysokim poziomie

Obrońca otrzymał w Undead zupełnie nowy ele-ment mechaniki Jest nim Rada Dowoacutedcoacutew ktoacutera za-pewnia kilka forteli do wykorzystania w trakcie obrony twierdzy W przypadku Rady na początku każdej rozgrywki losuje się sześć z dwunastu kart Zakres ich działania jest bardzo szeroki ndash od zwięk-szenia siły Obrońcy na określonym odcinku muroacutew aż do zniszczenia machin oblężniczych Najeźdźcy Na karty Rady podczas każdej kolejnej Fazy Zaopa-trzenia przydziela się znaczniki Rady losując jedną kartę z talii trafień kuszy wałowej i sprawdzając ich liczbę w jej dolnej części (od jednego do trzech) Na-stępnie znaczniki te kładzie się na dowolnych kar-tach Rady a ich liczba ma wpływ na sposoacuteb działa-nia kart i ich efektywność W dowolnym momencie gry Obrońca może zadecydować że zamyka obrady Rady Od tej chwili nie może on dokładać już kolej-

nych znacznikoacutew jednak zaczyna korzystać z efek-toacutew kart Raz użyta karta odrzucana jest z gry więc zapewniane przez nie efekty są jednorazowe Muszę przyznać że ten element dodatku wypada najsłabiej Przede wszystkim kart Rady zaczyna używać się za-zwyczaj dopiero w okolicy piątej lub szoacutestej tury do-datkowo ich doboacuter jest zbyt losowy jak na tak bdquotwardąrdquo strategię jaką jest Stronghold Największą bolączką w przypadku tego rozwiązania jest jednak sposoacuteb dokładania kolejnych znacznikoacutew W przy-padku wybitnie pechowego losowania kart kuszy wałowej Rada Dowoacutedcoacutew staje się bardzo mało uży-teczna Taka sytuacja ma miejsce rzadko lecz nieste-ty się zdarza

Ciekawym rozwiązaniem są roacutewnież specjalne zdol-ności jednostek Najeźdźcy Upiory potrafią lewito-wać co sprawia że maksymalnie trzy z nich mogą zignorować wymoacuteg miejsca na jednostki Najeźdźcy na Odcinku muru Szkielety można powtoacuternie wy-

17

Rebel Timeskorzystać wymieniając je na Ołtarzu Śmierci na Manę Wampiry zwiększają zaś siłę (do dwoacutech) maksymalnie trzem Upiorom na Odcinku muru Aby niejako zroacutewnoważyć szanse Strzelcy w Unde-ad zabijają Szkielety czyli jednostki o sile dwa Do-datkowo Obrońca uzyskał możliwość budowania w Kuźni kładek ktoacutere pozwalają na darmowe prze-mieszczanie się jednostek i bohateroacutew pomiędzy dwoma połączonymi za ich pomocą odcinkami mu-roacutew Pozwala to na znacznie większą mobilność jed-nostek Obrońcy niż w podstawowej wersji gry Stronghold Undead wprowadza jeszcze kilka in-nych rozwiązań jednak nie mają one już tak dużego wpływu na przebieg całej rozgrywki Z pewnością nie jest to banalne rozszerzenie ktoacutere dorzuca tylko kilka nowych elementoacutew Undead to naprawdę do-brze przemyślany suplement ktoacutery zapewnia możli-wość zabawy Strongholdem w zupełnie inny spo-soacuteb Ogromna regrywalność oraz duża dynamika dodatku w połączeniu z podstawowym wariantem planszoacutewki sprawiają że gra Ignacego Trzewiczka staje się dziełem kompletnym z ktoacuterym każdy sza-nujący się strateg powinien się zapoznać

1

18

Plusy

C Zasady Paniki

C Sposoacuteb wykorzystywania zaklęć

C Ogromna regrywalność

C Świetna dynamika rozgrywki

Minusy

D Czasami mało funkcjonalna Rada Przywoacutedcoacutew

D Słaba otoczka fabularna

D Cena

Liczba graczy 2 Wiek 10+

Czas gry ok120 minut Cena 9995zł

Czerwiec 2012

Offboard

Abalone po liftingu

Jaki jest najprostszy przepis na udaną grę logiczną Kilka kulek w dwoacutech kolorach i plansza po ktoacuterej będzie można je przesu-wać otoczona łuzami o roacuteżnej wartości punktowej Nic więcej nie potrzeba No może proacutecz dwoacutejki graczy oraz garści reguł

dotyczących ruchu kulek Te warunki spełnia Offbo-ard dzieło Michela Laleta i Laurenta Leacutevi czyli dwoacutejki odpowiedzialnej za Abalone Obydwie gry

są do siebie podobne jednak rozgrywka w Offboard jest o wiele bardziej dynamiczna

Każdy z graczy kontroluje na początku gry po dwa-naście kul ktoacutere będzie przesuwał po planszy Moż-na przesuwać pojedyncze kule lub całe ich grupy ktoacutere znajdują się w linii prostej Liczba kul ktoacutere można przesunąć jest dowolna jednak w ich grupie nigdy nie mogą znajdować się kule przeciwnika W ten sposoacuteb kule lub ich grupy poruszają się zawsze o jedno pole do przodu Cała zabawa zaczyna się w momencie w ktoacuterym kule jednego z graczy zetkną się z kulami drugiego W takiej sytuacji można za-stosować manewr przepchnięcia kul przeciwnika ktoacutery sprawia że kula lub grupa kul o mniejszej li-czebności zostaje przesunięta o jedno miejsce Jeżeli spowoduje to wypadnięcie kuli poza obręb planszy wpada ona do jednej z łuz i gracz zdobywa określo-ną liczbę punktoacutew (od jednego do trzech) Jeżeli uda mu się zgromadzić w ten sposoacuteb sześć punktoacutew wy-grywa grę

19

Rebel TimesW przypadku Offboard naprawdę trudno opisać ty-powy przebieg rozgrywki Podobnie jak w szachach wszystko zależy tu od umiejętności graczy Zasady są tak proste że można je pojąć w kilka minut jed-nak sama gra jest na tyle złożona że jej opanowanie zajmuje o wiele więcej czasu Z każdą kolejną partią gracze zyskują doświadczenie odkrywają nowe możliwości zaczynają zwracać coraz większą uwagę na maksymalizowanie własnych posunięć i analizę taktyki zastosowanej przez przeciwnika Weźmy na przykład sytuację w ktoacuterej przeciwnik przepycha jedną z naszych kul poza obręb planszy ale łuza jest już zajęta przez inną Zasady gry przewidują w ta-kim przypadku dwa możliwe rozwiązania Pierwsze to wroacutecenie kuli na dowolne pole planszy drugie zaś to usunięcie jej z dalszej rozgrywki Początkujący gracze wybierają zazwyczaj to pierwsze nie chcąc stracić przewagi w kulach jednak czasami można doprowadzić do sytuacji patowej uniemożliwiając przeciwnikowi zdobycie sześciu punktoacutew Jest to trudne wymaga dużego doświadczenia ale jednak jest możliwe

Tych ktoacuterzy znają Abalone z pewnością zaciekawi fakt że w Offboard zniesiono limit liczby kul prze-ciwnika jakie można przepchnąć Sprawia to że gra się o wiele bardziej dynamicznie odpada bowiem bardzo dużo możliwości blokowania posunięć prze-ciwnika W ten sposoacuteb gra zyskuje na szybkości tra-cąc jednak na głębi Miłośnicy skomplikowanych manewroacutew obronnych mogą więc poczuć się nieco zawiedzeni Rozgrywka w Offboard polega raczej na takim wymanewrowaniu przeciwnika aby uzy-skać możliwość zdobycia sześciu punktoacutew samemu pozostając w jak najbardziej komfortowej sytuacji punktowej W momencie w ktoacuterym spotyka się dwoacutech roacutewnych sobie umiejętnościami graczy staje się to nie lada wyzwaniem

Na pochwałę zasługuje roacutewnież samo wykonanie gry Kule są ciężkie przyjemnie leżą w dłoni i świet-nie poruszają się po planszy Czasami można się wręcz złapać na przesuwaniu ich dla samego odgło-su zderzania się jednych z drugimi Cena Offboard jest niezwykle korzystna co dodatkowo zachęca do zakupu Jeżeli lubujecie się w grach logicznych mo-żecie brać ten tytuł w ciemno Z pewnością się nie zawiedziecie

1

20

Plusy

C Świetne wykonanie

C Zasady tłumaczy się w 5 minut

C Promuje doświadczonych graczy

C Niska cena

Minusy

D na siłę można jakieś znaleźć

Liczba graczy 2 Wiek 7+ Czas gry 20-30 minut

Cena 7995 zł

Czerwiec 2012

21

Rebel Times

Safari HideampSeek

Gra w chowanego ze zwierzętami

Safari Hide amp Seek to kolejna ła-migłoacutewka z bogatej linii produk-toacutew Smart Games dostępnych po polsku dzięki wydawnictwu Granna W myśl zasady przy-świecającej projektowaniu gier z tej serii mamy tu ładnie wydany zestaw z dużą liczbą zagadek

ktoacuterych poziom zroacuteżnicowano na tyle by najprost-sze były w stanie rozwiązać dzieci a najtrudniejsze były wyzwaniem także dla dorosłych

Lista elementoacutew na ktoacutere składa się zestaw nie jest długa W pudełku znajdziemy solidną plastikową planszę z czterema kwadratowymi polami oraz czte-ry plastikowe płytki w roacuteżnych kształtach Zestaw

uzupełnia kolorowa książeczka w ktoacuterej w kilku zdaniach opisano zasady oraz na kilkudziesięciu stronach przedstawiono zadania wraz z rozwiąza-niami

Pod planszą znajduje się praktyczna szuflada w ktoacute-rej można umieścić wszystkie komponenty po za-kończeniu zabawy Całość prezentuje się świetnie gra jest kolorowa miła dla oka a jakość użytych ma-teriałoacutew nie budzi najmniejszych zastrzeżeń

Tematem gry jest wyprawa na safari oraz zabawa w chowanego z dzikimi zwierzętami Na czym to pole-ga Na wspomnianych czterech polach planszy w roacuteżnych miejscach znajdują się ilustracje przedsta-wiające zwierzęta (pięć roacuteżnych gatunkoacutew) Układa-ne na tych polach roacuteżnokształtne płytki przedsta-wiają zaś rzeki i bujną roślinność mogącą posłużyć zwierzętom za kryjoacutewkę Położenie każdej z płytek na wybranym polu sprawia że niektoacutere zwierzęta są schowane inne zaś pozostają odkryte Poszczegoacutelne zadania określają jakie zwierzęta i w jakiej ilości mają pozostać odkryte i w każdym przypadku jest tylko jeden sposoacuteb na poprawne rozmieszczenie pły-tek

Na pierwszy rzut oka całość wygląda dość trywial-nie a gra sprawia wrażenie mało wymagającej w po-roacutewnaniu do innych produktoacutew serii Książeczka z zadaniami zawiera aż 48 zagadek podzielonych na 4 poziomy trudności (po 12 w każdym) Tak na-prawdę poziomoacutew trudności jest tu więcej gdyż rozwiązując kolejno 12 zadań z danego poziomu te opisane wcześniej są nieco łatwiejsze od tych na ostatnich stronach

Na najniższym poziomie trudności proacutecz wyszcze-goacutelnienia jakie zwierzęta mają być odkryte dostaje-my także podpowiedź w jaki sposoacuteb powinny być obroacutecone wszystkie lub niektoacutere płytki Wraz z ko-lejnymi zadaniami podpowiedzi tych jest coraz mniej a zadany układ odkrytych zwierząt staje się coraz bardziej skomplikowany Zdecydowanie ła-twiej jest rozmieścić płytki tak by zakryć wszystkie

22

Czerwiec 2012 zwierzęta proacutecz pięciu słoni (najniższy poziom trud-ności) niż zadbać o to by grono odkrytych zwierząt stanowiły dokładnie jeden słoń jeden nosorożec jedna zebra i cztery lwy (to przykład jednego z naj-trudniejszych zadań)

Przy pierwszym kontakcie z Safari Hide amp Seek od-niosłem wrażenie że to gra mniej pomysłowa i mniej wymagająca niż inne Smart Games (omawiane przeze mnie we wcześniejszych numerach Rebel Ti-mesa) Tymczasem ten tytuł okazał się znakomity z wielu powodoacutew Oficjalnie gra przeznaczona jest dla osoacuteb w wieku od siedmiu lat ale młodsze dzieci po-radzą sobie samodzielnie z najprostszymi zadania-mi Z powodzeniem można także zagrać z trzy- lub czterolatkiem dając im za zadanie ułożenie płytek na podstawie ilustracji-rozwiązań ćwicząc przy oka-zji umiejętność liczenia poszczegoacutelnych zwierzakoacutew a jednocześnie trenując spostrzegawczość dziecka Zadania z wyższych poziomoacutew trudności opracowa-no natomiast w taki sposoacuteb że Safari Hide amp Seek z powodzeniem dostarczy rozrywki także dorosłym

Spora liczba zadań zroacuteżnicowana skala wyzwań do tego tradycyjne dla tej linii produktoacutew bardzo ładne i solidne wykonanie ndash to wszystko łącznie sprawia że grę zdecydowanie i gorąco polecam

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

23

Plusy

C Praktyczne i ładne wykonanie

C Duża liczba zadań

C Cztery poziomy trudności

C Walory edukacyjne

Minusy

D brak

Liczba graczy 1+ Wiek 7+

Cena 7495 zł

Rebel Times

Pupile Podziemi

Moje małe potworne zoo

Pupile Podziemi to gra Vlaady Chvatila wydana na przełomie 2011 i 2012 roku przez wydaw-nictwo Rebel Oacutew czeski autor należy do czołoacutewki światowej i znany jest szczegoacutelnie z gry Cy-wilizacja Poprzez Wieki (wy-danej w kooperacji wydawnic-

twa Rebel i wydawnictwa Portal) a także starszego brata gry omawianej w niniejszym tekście ndash Władcy Podziemi (także opublikowanej przez wydawnictwo Rebel) Innym hitem tego autora jest gra-kobyła mo-loch o tytule Mage Knight (są plany wydania tego

tytułu roacutewnież w naszym języku) Chvatil ma na swoim koncie jeszcze kilka pozycji z czołoacutewki świa-towego rankingu co jasno dowodzi iż jest on auto-rem zasłużonym Osobiście bardzo lubię jego gry i oceniam je wysoko Mimo tego zauważam w nich pewne wady ktoacutere sprawiają że ten projektant nie jest moim ulubionym Nadal jednak jestem pełen po-dziwu dla kunsztu z jakim tworzy on kolejne ndash moc-no złożone ndash produkcje Tym razem postanowiłem się przyjrzeć grze Pupile Podziemi Czekało na mnie dwadzieścia stron opisu zasad ndash jak ja nie lubię czytać długich instrukcji

Szczęśliwie zasady gry spisane zostały wzorcowo w sposoacuteb zabawny ale zarazem przejrzysty i wyczer-pujący Wielkie brawa należą się za przygotowanie tego elementu gry Muszę przyznać że od długich instrukcji zdecydowanie bardziej nie lubię instrukcji nieprecyzyjnych pozostawiających duże pole dla własnych interpretacji niepełnych reguł Tu nie ma mowy o tego typu niedopatrzeniach O samych za-sadach i konkretach mechanicznych wspomnę wię-cej w dalszej części niniejszej recenzji Teraz zaś opi-szę pokroacutetce co kryje się w pudle

Opakowanie gry jest standardowych rozmiaroacutew ta-kich jak to od Osadnikoacutew z Catanu Wewnątrz jak przystało na dużą i nie najtańszą grę znajdziemy elementoacutew całe mrowie dwustronną planszę głoacutew-ną planszę postępu 4 plansze pieczary 4 plansze sklepu 18 zwierzakoacutew 11 płytek klatek 6 płytek modułoacutew 10 żetonoacutew artefaktoacutew 8 płytek pokazoacutew 8 płytek klientoacutew 104 małe karty potrzeb w czterech kolorach 5 małych kart eliksiroacutew 8 drewnianych fi-gurek sługusoacutew (po 2 w czterech kolorach) 40 pla-stikowych figurek chochlikoacutew (po 10 w czterech ko-lorach) 4 żetony osiągnięć 40 drewnianych znaczni-koacutew złota 14 drewnianych znacznikoacutew warzyw 11 drewnianych znacznikoacutew mięsa 30 drewnianych znacznikoacutew odchodoacutew 20 plastikowych znaczni-koacutew cierpienia 6 tekturowych znacznikoacutew mutacji znacznik postępu drewniany znacznik gracza roz-poczynającego i instrukcję Za cenę 14995 zł klient

24

Czerwiec 2012 powinien być zadowolony z zakupu i sądzę że tak też będzie w tym wypadku Wszystko wykonane jest na europejskim poziomie

Elementy gry są wykonane schludnie i wytrzymałe instrukcja ndash jak już wspominałem ndash jest znakomita i wydrukowana na grubym kredowym papierze Roacutewnież w przypadku innych elementoacutew nie ma się do czego przyczepić Przeciwnie należy odnotować nieprzeciętne ilustracje Davida Cocharda czyniące z Pupili Podziemi produkt niepowtarzalny i wyjątko-wy W dobie gier zorientowanych na mechanikę miło jestdelektować się grą w ktoacuterej piękne ilustra-cje wspoacutełgrają z zasadami

Kolejny pochwała należy się za wykonanie plansz pieczary ktoacutere zawierają świetny skroacutet poszczegoacutel-nych faz gry i ułatwiają ogarnięcie stosunkowo za-awansowanych zasad Ten element przywodzi mi od

razu na myśl grę Luna Stefana Felda ndash tam też rozpi-ska akcji była bardzo przejrzysta

W Pupilach Podziemi każdy z graczy (2-4) prowa-dzi sklep zoologiczny dla władcoacutew podziemi W tym celu kupuje zwierzęta wysyła je na pokazy a także sprzedaje roacuteżnorakim klientom Wszystko po to by zdobyć możliwie najwięcej punktoacutew zwycię-stwa Zrealizowanie celu będzie możliwie tylko wte-dy gdy gracz będzie odpowiednio dbał o swoje zwierzęta i rozsądnie planował swoje kolejne ruchy Pupile Podziemi to gra zaliczana do gatunku worker placement (zarządzanie robotnikami)

Nasza przygoda z własnym sklepem zoologicznym nie rozpoczyna się najlepiej W grze startujemy z kil-koma chochlikami jedną nie najlepszą klatką na zwierzę (w dodatku zabrudzoną odchodami) i nie-

25

Rebel Timeswielką sumą złota Sęk w tym żeby wkroacutetce zostać potentatem w tym biznesie

Pupile Podziemi są grą składającą się z szeregu faz Po odpowiednim przygotowaniu planszy odkryciu kolejnych płytek pokazoacutew i klientoacutew oraz rozdyspo-nowaniu poszczegoacutelnych plansz i chochlikoacutew gra-czom można rozpocząć rozgrywkę Głoacutewny mo-ment gry to podzielenie swoich chochlikoacutew na grup-ki (maksymalnie 6) ktoacutere będą decydowały o tym w jakiej kolejności będą się ruszali w danej rundzie gracze (im grupka liczniejsza tym szybciej wykona-my ruch z drugiej zaś strony więcej małych grup da nam możliwość wykonania większej liczby akcji) Nasze grupki posyłamy na konkretne pola akcji tak aby coś dla nas zyskały Możliwe opcje to zakup no-wej klatki zakup młodszego zwierzęcia zakup star-szego zwierzęcia zakup modułu do klatki zdobycie artefaktoacutew zdobycie pożywienia sprowadzenie da-lekich kuzynoacutew (zwiększenie liczby robotnikoacutew za-bieg popularny w rozmaitych grach tego typu) zdo-bycie karty eliksiru (swoista karta-joker) powiększe-nie przelicznika przy sprzedaży zwierząt klientom i zwiększenie punktacji za pokaz

Drugi z kluczowych elementoacutew gry to przydzielanie naszym podopiecznym kart potrzeb Każdy ze zwie-rzakoacutew ma na swoim wizerunku zaznaczone kratki w odpowiednich kolorach Małe zwierzęta ndash 2 krat-

ki starsze ndash 3 a te zupełnie wyrośnięte mogę ich mieć niemal 10 To właśnie te kratki świadczą o tym ktoacutere karty potrzeb (z talii danego koloru) będziemy musieli przeznaczać na nasze zwierzęta Jest to o tyle ważne że na ściągawce mamy zaznaczone ja-kiego typu potrzeby kryje dana talia w fioletowej dominują potrzeby związane z magią w żoacutełtej z za-bawą w zielonej z pożywieniem czerwona talia za-wiera zaś w sobie głoacutewnie potrzebę agresji Grę roz-poczynamy posiadając po jednej losowej karcie z każdej z talii Gdy przychodzi faza przydzielania po-trzeb dobieramy dodatkowo takie karty jakie kratki ma konkretne zwierzę Woacutewczas musimy przydzie-lić mu odpowiednie potrzeby Warto mieć na uwa-dze że w każdej talii istnieje pewna potrzeba domi-nująca jednak nie zawsze mamy pewność że ją do-ciągniemy

W dalszej części gry za przydzielone potrzeby otrzy-mujemy (lub nie) punkty zwycięstwa za prezento-wanie zwierząt na pokazach a także sprzedaż wyro-śniętych zwierzakoacutew klientom Zaroacutewno pokazy jak i klienci punktują nasze zwierzęta za roacuteżne potrzeby

26

Czerwiec 2012 w zależności od konkretnej rundy W jednej rundzie na pokazie wysoko punktowane mogą być zwierzęta agresywne w innej zaś magiczne Raz możemy stra-cić punkty za każdy znacznik cierpienia jakie zwie-rzę posiada innym razem niepożądane są zwierzęta z mackami

Tu dochodzimy do kolejnej istotnej kwestii przy oka-zji przydzielania potrzeb Nie czynimy tego bez-myślnie lecz pod kątem zdobyczy punktowych lub też celem ograniczenia strat Każda klatka w ktoacuterej przechowujemy dane zwierzę ma określoną wy-trzymałość magiczną i fizyczną Gdy przydzielimy więcej kart agresji niż wynosi wytrzymałość danej klatki zwierzak nam zwyczajnie zwieje podobnie jest z potrzebą magii i wytrzymałością magiczną Każda zagrana potrzeba jedzenia musi zostać zaspo-kojona odpowiednim pożywieniem (jedne zwierzęta jedzą mięso inne rośliny a jeszcze innym jest to obo-jętne) gdyż w przeciwnym razie zwierzęta będą cierpieć (otrzymają nieporządane znaczniki cierpie-nia) podobnie jest z potrzebą zabawy Zbyt duża ilość odchodoacutew natomiast zwiększa ryzyko choroby W Pupilachhellip jest się nad czym głowić

Pupile Podziemi podobają mi się ale nie za bardzo Prawdopodobnie będę w ten tytuł grywał raczej rzadko Jest ku temu parę przyczyn Po pierwsze pomimo tego że instrukcja jest napisana świetnie to razi mnie brak elegancji mechanicznej Za dużo jest w tym wszystkim szczegoacutelikoacutew małych zasad i tak dalej Ponadto mam wrażenie że reguły są nieco przekombinowane bo jest ich bardzo dużo a tak w istocie jest to łatwa gra Tytuł w ktoacutery gra się nieco ponad godzinę nie powinien mieć dwudziestostro-nicowej instrukcji

Mam wrażenie że Pupile Podziemi są troszkę taką grą dla nikogo ndash dla młodszych graczy zbyt zaawan-sowaną dla starszych tematyka niekoniecznie jest przekonująca no i losowość niestety daje się we zna-ki Pomimo naszego namysłu bywają sytuację że

niewiele da się zrobić bo losowość generowana przez karty może zaboleć Taki już urok tej gry o czym ostrzega nawet sam autor Z drugiej strony mechanizm przydzielania potrzeb wydaje mi się cał-kiem świeży a całość stanowi dobrą grę typu worker placement a graficznie jest to istny majstersztyk Jest dobrze ale nie jakoś szczegoacutelnie zachwycająco ra-dzę więc sprawdzić grę przed zakupem

1

27

Plusy

C Świetne grafiki i ładne wydanie

C Dobrze napisana instrukcja

C Solidna gra worker placement

C Niezłe zgranie tematu z mechaniką

Minusy

D Nieco przekombinowana

D Gorzej wypada przy dwoacutejce i troacutejce graczy

D bdquoGra dla nikogordquo

D Mało eleganckie zasady dużo szczegoacuteli-koacutew i pomniejszych reguł

Liczba graczy 2-4 Wiek 13+ Czas gry ok90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

28

Czerwiec 2012

Chaos in the Old World The Horned Rat

Szczurze legiony nadciągają

Kiedy pierwszy raz zagrałem w Chaos in the Old World od razu zakochałem się w tej planszoacutewce Ładnie wykonana z ciekawą me-chaniką doskonale oddawała re-alia Starego Świata Zauroczyła mnie odmiennym niż zwykle po-dejściem do tematu i ciekawymi

zasadami urzekła zmuszaniem graczy do bezustan-nej walki pomiędzy sobą przy jednoczesnej potrze-bie kooperacji Po kilku partiach okazało się że każ-dym z Bogoacutew Chaosu gra się zupełnie inaczej trze-ba stosować odmienną taktykę i stawiać sobie dia-metralnie roacuteżne cele (oproacutecz zniszczenia świata rzecz jasna)

Żywotność gry zależy od tego jak szybko znudzi się graczom zaserwowany model rozgrywki i czy uda się go rozszerzyć Funkcję takiej bdquoprzyprawyrdquo do da-nia głoacutewnego spełniają dodatki alehellip jak wzbogacić Chaos in the Old World Formuła gry narzucona przez warhammerowy kanon wydawała się za-mknięta Gra wykorzystała jej możliwości nie pozo-stawiając miejsca na rozwoacutej Czy na pewno

Rozwiązania były dwa albo poszerzyć świat o inne rejony albo dodać możliwości istniejącym Mrocz-nym Potęgom Projektanci poszli drugą ścieżką i za-prezentowali nam dodatek ktoacutery wprowadza piąte-go gracza oraz daje dodatkowe opcje wcześniej po-znanym Bogom Chaosu

Do rąk otrzymujemy niewielkie pudełko z twardego kartonu Ci z Was ktoacuterzy grali w Arkham Horror wiedzą jak wyglądały mniejsze rozszerzenia (czyli te bez dodatkowych fragmentoacutew planszy) W środ-ku znajdziemy instrukcję żetony figurki dwa zesta-wy kart oraz bdquozegarrdquo na ktoacuterym zaznaczane są po-stępy Rogatego Szczura Tak patron skavenoacutew siewca zepsucia zagłady i zgnilizny objawia swą moc za pośrednictwem tego dodatku Taki wyboacuter był dosyć łatwy do przewidzenia W obecnej kosmo-logii świata Warhammera nie ma miejsca dla innych bogoacutew zniszczenia oproacutecz Wielkiej Czwoacuterki Znikł gdzieś Khaine (jedno ze wcieleń Khornersquoa) czy bar-dziej ezoteryczne byty pokroju Malala Starsi wie-kiem gracze szczegoacutelnie ci zagrywający się w pierw-szą edycję WFRP pamiętają tego renegata Chaosu czy Bogoacutew Praworządności Uniwersum Warham-mera ewoluuje jednak cały czas i dawne pomysły znikły w pomroce dziejoacutew podobnie jak fimiry czy zoaty Jedynym złym bogiem ktoacutery oparł się zmia-nom i nie należy do klasycznej czwoacuterki Potęg Cha-osu jest właśnie Rogaty Szczur stąd jego obecność w rozszerzeniu do gry

29

Rebel Times

Arsenał Prorokoacutew ZagładyPudełko choć niewielkie wypełnione jest po brzegi skarbami Wewnątrz znajdziemy instrukcję dodat-kowe żetony (kamieni spaczenia skavenoacutew itp) fi-gurki oraz bdquozegarrdquo Oproacutecz nich w nasze ręce wpad-ną zaroacutewno talie Chaosu jak i ulepszeń z jakich ko-rzysta patron szczuroludzi oraz karta przedstawiają-ca jego możliwości Tu drobna uwaga z przyczyn podyktowanych rozmiarami opakowania karta Ro-gatego Szczura jest mniejsza od tych jakie znaleźć można w pudełku z wersją podstawową To spora wada ponieważ utrudnia losowanie patrona

Komponenty do gry wykonane są na poziomie do ktoacuterego Fantasy Flight Games zdążyło nas już przy-zwyczaić Karty mają ładne ilustracje wydrukowano je na odpornym kartonie (choć warto je zabezpieczyć koszulkami) Figurki są szare i podobnej jakości co te w pudle z podstawową wersją gry Niestety ich rzeźbiarze nie wyciągnęli nauczki płynącej z figurek zamieszczonych w podsatwce Tam ikony Chaosu łamały się przy nawet ostrożnym obchodzeniu się z nimi i choć tym razem nie są roacutewnie kruche to sym-bole szczuroludzi sprawiają roacutewnie delikatne wraże-nie Obawiam się że i one po kilku grach zaczną po prostu odpadać

Co zasługuje na szczegoacutelną uwagę to karty ktoacutere zostaną nam w ręku po oddzieleniu tych przynależ-nych Rogatemu Szczurowi Nie są to żadne bdquozapaso-we częścirdquo Wraz z dodatkiem The Horned Rat otrzymujemy bowiem zestaw nowych talii dla czwoacuterki Bogoacutew Chaosu znanych z bazowej gry Dzięki nim zabawa zmienia swoacutej wymiar i nabiera nowych rumieńcoacutew Zmiany nie są kosmetyczne niejednokrotnie stare sposoby ktoacutere prowadziły do pewnego zwycięstwa stają się nieaktualne i wymu-szają opracowanie nowej taktyki To świetny pomysł i projektantom należą się solidne brawa Dzięki ta-kiemu zabiegowi gra podwoacutejnie nabiera nowego wiatru w żagle raz za sprawą nowej potęgi w ukła-dzie sił drugi za sprawą zmiany dotychczasowego modelu

Z trzewi SkavenblighthellipObecność Rogatego Szczura znacznie wpływa na rozgrywkę Choć jest on piątym i ostatnim w kolejce z Bogoacutew Chaosu to może brać udział w każdej par-tii nawet gdy głoacutewna czwoacuterka jest niekompletna Rogaty Szczur jest bogiem działającym subtelnie i zza kulis ceniącym sobie to że nikt nie podejrzewa jego planoacutew Te cechy doskonale widać w regułach

30

Czerwiec 2012 jakie obowiązują patrona skavenoacutew Po pierwsze jego Wspoacutelczynnik Zagrożenia (Threat Value) jest bardzo mały a w przypadku remisoacutew uznawany jest za niższy co oznacza że zazwyczaj jest ignoro-wany przez bohateroacutew Starego Świata Aby wyroacutew-nać jego szanse na początku gry dwa żetony chłop-stwa zostają zamienione na znaczniki skavenoacutew Dzieje się tak dlatego ponieważ Rogaty Szczur prze-suwa swoacutej zegar gdy dominuje w regionach gdzie znajdują się żetony szczuroludzi

Skoro już mowa o dzieciach Rogatego Szczura to do dyspozycji mamy 11 modeli Klanbraci (Clanrats) ktoacuterzy służą za Kultystoacutew 3 Szczurogry (Ratogres będący Wojownikami) i Vermin Lorda czyli Więk-szego Demona Podczas gdy wspoacutełczynniki dwoacutech pierwszych rodzajoacutew jednostek są identyczne jak u pozostałych Bogoacutew Chaosu to Vermin Lord staty-stykami doroacutewnuje Wielkiemu Nieczystemu

Rzeczą ktoacutera w największy sposoacuteb odroacuteżnia Rogate-go Szczura od pozostałych Bogoacutew jest sposoacuteb nisz-czenia Starego Świata Patron szczuroludzi nie do-kłada żetonoacutew zepsucia (Corruption Token) nie przykłada się tym samym do wyniszczenia krain lu-dzi Jego obecność jest odczuwalna w zepsuciu i bru-dzie jaki ze sobą niesie Podczas obliczania wyni-koacutew rujnacji koszt skaveńskich modeli obecnych w prowincji jest sumowany i brany pod uwagę jakby były to Żetony Zepsucia Może się więc okazać że

działając w tajemnicy Rogaty Szczur niepostrzeże-nie zebrał wszystkie profity

Jeśli chodzi o karty jakie zagrywamy to przypomi-nają one trochę talię Tzeentcha Większość z nich ma niewysoki lub średni koszt dzięki czemu umożli-wiają przeczekanie działań innych Bogoacutew Taktyka skavenoacutew opiera się na przewadze liczebnej stąd sporo tu możliwości dostawiania czy przemieszcza-nia swoich modeli bądź utrudniania przeciwnikom przywoływania własnych jednostek Taktyka grania skavenami bardziej opiera się na przesuwaniu zega-ra Kroacutetki tor do zwycięstwa (8 poacutel tyle samo co u Tzeentcha) sprawia że jest to naturalny kierunek rozwoju Karty i bonusy płynące z rozwoju zwięk-szają liczbę figurek na planszy co w połączeniu z za-sadą dominacji i przesuwania zegara sprawia że skaveni działają jak sprawna maszyna Pod tym względem Rogatemu Szczurowi bliżej do Khornersquoa niż do np Nurglersquoa co nie oznacza że gra nim jest łopatologiczna Choć wydawało się to trudne pro-jektantom udało się znaleźć jeszcze jedną ścieżkę do zwycięstwa nie powielając pomysłoacutew na taktyki in-nych Bogoacutew

31

Rebel Times

Dzień rozliczeńThe Horned Rat to udany dodatek do dobrej gry Na dwa sposoby ratuje Chaos in the Old World przed poacutejściem w odstawkę Formuła podstawowej wersji jest bowiem dość ograniczona a sposoboacutew na jej rozszerzenie niewiele Dodając piątego gracza pro-jektanci zaburzyli dotychczasowy układ sił Kiedy już gracze i do niego przywykną przyjdzie czas na wprowadzenie kolejnej zmiany nowych talii co nada grze rumieńcoacutew na długie tygodnie intensyw-nej zabawy Można powiedzieć że dzięki tym dwoacutech elementom Chaos in the Old World zyskuje drugie życie na ktoacutere zasługuje bo sam w sobie jest świetny

1

Długa droga do Kadath 9

Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste

Akcja opowiadań H P Lovecra-fta osadzona jest w świecie ktoacutery go otaczał i w czasach mu wspoacuteł-czesnych Choć autor zdawał się dżentelmenem z minionej epoki to jego twoacuterczość opisywała Amerykę lat dwudziestych od-dając oacutew specyficzny nastroacutej jaki

panował wtedy w Nowej Anglii Z tego powodu po-śroacuted graczy i Strażnikoacutew Tajemnic epoka ta jest naj-bardziej popularna Nic dziwnego tamte czasy po-zbawione były GPS-oacutew Internetu błyskawicznej ko-munikacji i pozostawiały miejsce na tajemnicę to co nieznane i przez to groźne Badacze mogą trafić do odizolowanej społeczności gdzie przedwieczne zło nadal trwa a Strażnik Tajemnic nie będzie musiał głowić się jak udaremnić jeden szybki SMS do za-przyjaźnionej jednostki antyterrorystycznej

Paradoksalnie podręcznik do Zewu Cthulhu zawie-ra dość skąpe informacje na temat tamtej epoki Po-daje ceny najpopularniejszych przedmiotoacutew czas podroacuteży z jednego krańca świata na drugi ale nie-specjalnie moacutewi o duchu lat dwudziestych A były to czasy szczegoacutelne i przełomowe Panowała wtedy niepowtarzalna atmosfera ktoacutera choć dzisiaj może trącić myszką wtedy zakrawała na rewolucję

32

Plusy

C Nowe talie

C Piąty gracz

C Wysoka jakość wykonania

Minusy

D Łamliwe elementy

D Karta Rogatego Szczura w innych roz-miarach niż pozostałych Bogoacutew Chaosu

Liczba graczy 3-5 Wiek 14+ Czas gry ok90 minut

Cena 8495 zł

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 9: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Rebel Timesodpowiedziało ponad osiemdziesiąt procent człon-koacutew sił defensywnych

Opuszczenie Sfery Wewnętrznej przez armię Keren-skyrsquoego rozpoczęło erę wojen trwającą w zasadzie nieprzerwanie do XXXI wieku Nie było mowy o po-nownym zjednoczeniu pod sztandarem Gwiezdnej Ligi ndash poszczegoacutelne rody miały zbyt wielki apetyt na władzę by moacutec uznać cudze zwierzchnictwo Wspoacutelną walkę podjęły dopiero gdy pojawiło się za-grożenie z zewnątrz W 3049 roku rozpoczęła się in-wazja Klanoacutew ndash potomkoacutew ludzi Kerenskyrsquoego ktoacute-rzy po exodusie w nieznane rejony galaktyki zbudo-wali na zasiedlonych przez siebie światach specy-ficzne kastowe społeczeństwo Klany rozwijały się przez wieki trwając w przekonaniu iż gdy nadej-dzie właściwy czas powroacutecą by podbić zdegenero-wane rody Sfery Wewnętrznej i stworzyć nową Gwiezdną Ligę Czas ten nadszedł właśnie w 3049 roku Dwunastoletnia wojna z Klanami zakończyła się zwycięstwem rodoacutew Sfery Wewnętrznej ktoacutere oczywiście niedługo potem ponownie rzuciły się so-bie do gardeł

Świat Battletecha ma swoich zagorzałych fanoacutew sam w sobie nie jest jednak zbyt interesujący To standardowy setting science-fiction ze Złotą Erą (w postaci Gwiezdnej Ligi) ktoacuterą ludzkość już ma za

sobą z powracającym feudalizmem i nieustającą ga-laktyczną wojną Tym co wyroacuteżnia go na tle innych są same mechy ndash odmienne od wizji jaka jest pro-mowana w anime Battlemechy są niezdarne brzyd-kie ale jednocześnie diabelnie skuteczne Ich pan-cerz ulega uszkodzeniu ndash w bitwach tracą kończyny czasem eksplodują Wizja ta jest wręcz przeciwień-stwem tego co jest znane z seriali (np Generał Da-imos czy Macross) ndash w Battletechu mechy są kroacutela-mi pola bitwy ale same w sobie nie są czymś wyjąt-kowym Nie ma jednego bdquosupermechardquo ndash nawet po-tężne stutonowe Atlasy mogą paść po pojedynczym trafieniu w kokpit cztery razy lżejszego Pająka

Przygotowanie do gry

Przygotowanie rozgrywki nie zajmuje zbyt wiele czasu Trzeba jedynie wybrać scenariusz rozstawić mapy oraz zdecydować jakie mechy wezmą udział w starciu Czasami determinuje to scenariusz jed-nak w standardowych bitwach na zniszczenie wroga gracze mogą samodzielnie dobierać skład swoich wojsk korzystając z określonego limitu ton (zaawan-sowane reguły Battletecha korzystają z innego bar-dziej sprawiedliwego systemu opartego na przydat-ności poszczegoacutelnych maszyn) Ogoacutelnie rzecz biorąc im cięższy mech tym groźniejszy ndash mocniejszy pan-

10

Czerwiec 2012 cerz i lepsze uzbrojenie przydają się bardziej niż wyższa mobilność Doświadczenie uczy jednak że w niektoacuterych przypadkach jest przeciwnie ndash średnia ale dobrze zaprojektowana maszyna będzie dużo groźniejsza niż szturmowy mech o kiepsko dobra-nym wyposażeniu Biorąc pod uwagę że w pudełku znajdują się 24 roacuteżne modele można mieć praktycz-nie pewność że nie ma szansy na utknięcie z me-chem ktoacuterego nie chce się prowadzić do bitwy

Co w mechu piszczy

Charakterystyka Battlemecha składa się z informacji na temat jego masy szybkości poruszania się (w ru-chu biegu oraz z użyciem silnikoacutew skokowych) po-siadanego uzbrojenia oraz schematu opancerzenia wraz z rozpiską rozmieszczenia wyposażenia (w tym liczba i rozlokowanie chłodnic) Na kartach po-szczegoacutelnych maszyn znajdują się też dodatkowe in-formacje przydatne bezpośrednio podczas bitwy ndash

liczba obrażeń odniesionych przez pilota zgroma-dzone wskutek ruchu oraz prowadzonego ostrzału ciepło i okres technologiczny w ktoacuterym dany mech był wykorzystywanyKażda maszyna posiada standardowy zestaw ekwi-punku żyroskopy silnik system podtrzymywania życia kokpit oraz sensory Zapisuje się je wraz z za-montowanym na mechu uzbrojeniem amunicją oraz dodatkowymi chłodnicami na specjalnym schemacie dzielącym maszynę na poszczegoacutelne części ciała (głowę ręce nogi oraz korpus boki i plecy) Celem przeciwnika jest zwykle zniszczenie właśnie tych obszaroacutew ndash dzieje się to przy trafieniu krytycznym lub skutecznym ataku w lokację na ktoacuterej zniszczo-no cały pancerz Zwykle im cięższy mech tym moc-niejszy pancerz ndash nie jest to jednak regułą Standar-dowa maszyna jest w stanie przetrwać jedno dwa trafienia ze średniej broni w kończynę lub głowę oraz cztery lub pięć trafień w korpus albo boki Nie dotyczy to plecoacutew ktoacutere są zwykle dużo słabiej opancerzone ndash bdquowskoczenierdquo na tyły ciężkiego i po-wolnego pzeciwnika i trafienie tych lokacji są stan-dardową taktyką lekkich maszyn zmuszonych do ataku na szturmowego mecha

Gdy powłoki ochronne zostaną zniszczone obraże-nia przekładają się na strukturę wewnętrzną ndash bdquoszkieletrdquo mecha na ktoacuterym zamontowano podsta-wowe systemy i rozmaity ekwipunek Takie trafienie kończy się zwykle ich uszkodzeniem (w przypadku amunicji może to oznaczać eksplozję) a w ekstre-malnych przypadkach kiedy struktura zostanie zre-dukowana do zera całkowite zniszczenie całej loka-cji Z urwaną nogą ręką lub bokiem mech jest jesz-cze w stanie walczyć ndash bez głowy i korpusu już nie Oczywiście celem większości bitew jest zniszczenie maszyn wroga ndash bardzo często ma to miejsce wsku-tek odniesienia zbyt wielu obrażeń jednak zdarza się że mecha niszczy jedno wyjątkowo celne trafie-nie np w kokpit

11

NA TLE WYDANIA ENCOREPolska edycja Battletecha biorąc pod uwagę rok wydania prezentowała się bardzo solidnie Jedyną wydaną w Polsce planszoacutewką z tamtych czasoacutew prezentującą się roacutewnie okazale był Space Hulk ( wydany przez ISA na li-cencji Games Workshop) Dzisiaj oczywiście ta jakość wydania nie robi już wrażenia Recenzowany tu nowy zestaw wprowadzający prezentuje się

lepiej niemal pod każdym względem kolorowe podręczniki kla-rowność prezentacji reguł ilość informacji o uniwersum a także solidne grube plansze ndash wszystko to przemawia na korzyść no-wego wydania Jedyny aczkolwiek istotny mankament nowego wydania to figurki ktoacutere prezentują się delikatnie rzecz ujmu-jąc fatalnie Te z polskiego wydania sprzed blisko dwudziestu lat niczym im nie ustępują a standardy w ciągu dwoacutech dekad trochę się zmieniły Wyjątek stanowią dwa omnimechy dołączo-ne do zestawu ndash ich jakość nie budzi najmniejszych zastrzeżeń Szkoda że wszystkich figurek nie wykonano na takim pozio-mie

Rebel TimesStandardem dla Battletecha jest sukcesywna degra-dacja maszyn w trakcie bitwy Nowe lśniące mechy w połowie partii zaczynają szwankować ndash tracą koń-czyny uszkodzeniu ulegają im siłowniki (co w przy-padku noacuteg oznacza zmniejszenie lub utratę mobil-ności) coraz trudniej jest im trafić w cel łatwiej się grzeją Po zniszczeniu głoacutewnego uzbrojenia nierzad-kie są szarże na wroga (mechy mogą walczyć wręcz) lub ataki z użyciem silnikoacutew skokowych ndash bardzo groźne w przypadku udanego testu trafienia ale bardzo ryzykowne ze względu na konsekwencje po porażce (zwykle jest to upadek plus pewna liczba obrażeń)

Narzędzia zniszczenia

Kroacutelowie poacutel bitewnych są wyposażani w rozmaite-go rodzaju i rozmiaru działka lasery działa moleku-larne wyrzutnie rakiet (bliskiego i dalekiego zasię-gu) a nawet zwykłe karabiny maszynowe lub mio-tacze ognia Każdy z nich posiada inne wady i zale-ty determinujące sposoacuteb wykorzystania ndash przykła-dowo lasery mają średni zasięg i generują dużo cie-pła są jednak lekkie a jednocześnie zadają przyzwo-ite obrażenia

Oręż posiada jedynie kilka wspoacutełczynnikoacutew mają one jednak niezwykle ważne znaczenie dla sposobu prowadzenia mecha podczas bitwy Obrażenia moacute-wią jak wiele punktoacutew pancerza (lub struktury we-wnętrznej) niszczą po skutecznym trafieniu Wyra-żone w heksach zasięgi (minimalny bliski średni oraz daleki) moacutewią jak trudno trafić przeciwnika Warto wyroacuteżnić tu pierwszy z nich minimalny Po-siadają go tylko niektoacutere rodzaje broni przystosowa-ne do strzelania na dalszy zasięg zwykle montowa-ne na cięższych maszynach Daje to szansę lżejszym mechom wyposażonym w słabszą broń przygoto-waną do prowadzenia ostrzału na mniejsze odległo-ści ndash podbiegnięcie do przeciwnika i odpalenie bdquow twarzrdquo całego posiadanego arsenału wbrew pozo-rom nie jest w tym przypadku samoboacutejczą taktyką Trzeba mieć jednak pewność że przeciwnik nie bę-dzie miał czym odpowiedzieć ndash mechy szturmowe mają zwykle kompletny arsenał przystosowany do walki na dalekie i bliskie odległości

Istotne jest roacutewnież wydzielane przez oręż ciepło Każdy mech ma skończoną liczbę chłodnic (standar-dowo dziesięć) ndash ostrzał z laseroacutew lub dział moleku-larnych bardzo łatwo może przegrzać maszynę co przekłada się na niższą prędkość mniejszą celność a w ekstremalnych przypadkach (gdy mech zgroma-dzi więcej niż kilka punktoacutew ciepła) wyłączenie ma-szyny lub nawet eksplozję zgromadzonej na nim amunicji

12

MODELARSKIM OKIEMBattletech łączy w sobie elementy gry bitewnej i planszowej W przypadku bi-tewniakoacutew jakość figurek ma zwykle dla graczy duże znaczenie gdyż gry tego typu łączą w sobie chęć rywalizacji z modelarską pasją Wielokrotnie wspo-mniano w niniejszym tekście że figurki z Introductory Boxed Set wykonane są bardzo słabo Pytanie zatem czy co-kolwiek da się z nimi zrobić by wyglą-

dały lepiej Oczywiście zacząć należy od licznych nadlewek Tutaj pojawia się pewien problem ponieważ plastik z ktoacuterego wykonano mechy jest strasznie tandetny i dość dziwnie zacho-wuje się pod modelarskim pilnikiem Osobiście radzę w tym przypadku użyć ostrego nożyka rezultat powinien być lepszy Cudoacutew jednak nie ma figurki te po żadnych zabiegach nie będą wyglądały tak jak ich metalowe odpowiedniki z oferty Iron Wind Metals (ktoacutere nawiasem moacutewiąc roacutewnież nie są wyjątko-wo piękne) Usunięcie nadlewek i ewentualne korekty z uży-ciem modelarskiej masy dadzą jednak sporą poprawę Osta-teczny efekt uzależniony jest rzecz jasna od tego jak dobrze zdołamy modele pomalować Warto tu wspomnieć jeszcze o podstawkach Figurki z Intro-ductory Boxed Set mają dość dziwaczne podstawki w kształ-cie nieforemnych sześciokątoacutew o roacuteżnej wielkości i roacuteżnej wy-sokości Wygląda to kiepsko i wiele osoacuteb decyduje się na ich zmianę Jest z tym oczywiście trochę zabawy ale wycięcie me-choacutew z oryginalnych podstawek i przyklejenie do jednolitych sześciokątnych daje nadspodziewanie dobry efekt ndash zapew-niam że od razu cały model wygląda lepiej Sześciokątne pod-stawki o szerokości 33 mm (a więc idealne do Battletecha) to dodatkowy wydatek rzędu 1zł za sztukę

Czerwiec 2012

Do bojuPartia Battletecha składa się z serii tur Każda składa się z czterech faz odpowiednio Inicjatywy Ruchu Ataku oraz końcowej Wygranie inicjatywy (określa-nej rzutem 2k6) oznacza że przeciwnik musi rozpo-cząć swoje działania wcześniej Ma to zasadnicze znaczenie zwłaszcza w fazie Ruchu kiedy mechy starają się zająć dogodną pozycję do strzału lub ata-ku wręcz Po ustaleniu kolejności gracze na prze-mian bdquoaktywująrdquo po jednej z posiadanych jednostek ndash przemieszczając je (w fazie Ruchu) deklarując ostrzał lub jeden z kilku atakoacutew wręcz szarżę skok zwykłe uderzenie lub kopnięcie (w fazie Ataku) Ko-lejność wykonywania testoacutew na trafienie nie ma już większego znaczenia ndash w Battletechu przyjęto że ataki mają miejsce roacutewnocześnie i ich efekty wcho-dzą w życie dopiero po zakończeniu fazy Na koniec danej tury wprowadza się w życie wszystko co za-szło wcześniej ndash oznacza wzrost lub spadek ciepła wykonuje rzuty na odzyskanie przytomności przez pilotoacutew itd

Podzielenie pola bitwy na heksy eliminuje roacuteżne problemy z jakimi borykają się fani bitewniakoacutew Bardzo łatwo określić odległość na jaką może prze-mieścić się mech Roacutewnie prosto ustala się linię strzału zasięgi oraz istnienie lub nie osłony Pewne problemy podczas pierwszych partii może wywołać ustalenie widoczności pomiędzy maszynami znajdu-

jącymi się na wzniesieniach W takim wypadku trze-ba oprzeć się na Poziomach wysokości (jeden roacutewna się sześciu metrom) i na tej podstawie określić pole widzeniaReguły poruszania się są dość proste ndash gracz dekla-ruje najpierw w jakim trybie będzie się poruszał mech (marszem biegiem czy też z użyciem silnikoacutew skokowych) następnie wykorzystuje dostępne punkty ruchu na przemieszczenie Przykładowo wkroczenie na otwarty teren kosztuje jeden punkt w rzadkie lasy dwa a w gęste trzy punkty (rzecz ja-sna w przypadku skokoacutew wpływu terenu się nie uwzględnia) Mechy nie mają większych problemoacutew ze wchodzeniem na wysokości jednak dość ryzy-kowne jest zanurzenie maszyny w wodzie Trudniej-sze manewry wymagają przejścia testu Pilotażu (standardowo uzyskanie 5 lub więcej w rzucie 2k6) Porażka w takim rzucie oznacza upadek ndash odniesie-nie obrażeń oraz mocne utrudnienie dostępnych opcji ataku co najmniej na jedną turęProste są roacutewnież zasady dotyczące strzału W pierwszej kolejności gracz deklaruje swoje cele (można prowadzić ostrzał kilku roacuteżnych maszyn) uwzględniając pole widzenia mecha Następnie wy-konuje rzut Artylerzysty (z podstawą 4 lub więcej na 2k6) O ile testy Pilotażu są wykonywane z niewiel-ką liczbą modyfikatoroacutew o tyle przy trafieniu jest znacznie trudniej Znaczenie ma nie tylko zasięg (średni to utrudnienie o 2 oczka daleki o 4) ale roacutew-nież własny ruch i prędkość przeciwnika przeszko-dy znajdujące się pomiędzy mechami oraz poziom ciepła strzelającej maszyny Modyfikatory często windują trafienie powyżej 12 ndash oznacza to automa-tyczną porażkę Po skutecznym ataku należy okre-ślić lokację trafienia (roacutewnież rzutem 2k6) i zazna-czyć odpowiednią liczbę obrażeń W przypadku tra-fienia krytycznego lub uszkodzenia struktury we-wnętrznej mecha konieczne jest jeszcze sprawdzenie uszkodzenia wyposażenia mecha W skrajnym przy-padku jeden atak wymaga 3-4 rzutoacutew ndash w trakcie gry okazuje się jednak że takie sytuacje są dość rzadkie (jednak skuteczne trafienie krytyczne może wyeliminować mecha z rozgrywki)

13

Rebel TimesNieco więcej problemoacutew mogą sprawiać ataki wręcz Bezpośredni atak mogą przeprowadzić wy-łącznie maszyny na sąsiednich heksach ndash wymaga to zwykle testu Pilotażu (ew dwoacutech jeśli atak zakoń-czył się porażką) Szczegoacutelnie groźne są szarże i kopnięcia jednak ndash ze względu na możliwość prze-wroacutecenia maszyny ndash ryzykowne roacutewnież dla ataku-jącegoW bitwach kluczowe znaczenie ma zajęcie odpo-wiedniej pozycji ndash złe ustawienie może uniemożli-wić wykorzystanie najmocniejszej broni odsłonić plecy maszyny na atak wroga lub dać mu szansę na przeprowadzenie szarży Wystarczy rzut oka na cha-rakterystyki poszczegoacutelnych mechoacutew by stwierdzić że cięższe maszyny są znacznie groźniejsze ndash jeśli jednak źle się je poprowadzi w bitwie na nic nie przyda się mocniejszy pancerz albo potężne uzbroje-nie Przykładem może być Catapult ndash świetnie przy-gotowany do walki na większe dystanse jednak nie-zbyt groźny w bezpośrednim starciu Podstawą jest wykorzystanie atutoacutew własnego mecha W przypad-ku lżejszych maszyn będzie to większa mobilność (przebiegnięcie 7 heksoacutew utrudnia wrogowi trafie-nie o +3) chronienie się za osłonami lub zajmowanie miejsca poza polem ostrzału szturmowych mechoacutew wrogaCo prawda może to frustrować niektoacuterych graczy jest jednak sercem mechaniki Battletecha Gra jest w pewnym zakresie losowa jednak na przebieg bitwy wpływ mają przede wszystkim decyzje graczy nie wyniki na kościach Zasiadając do zabawy trzeba mieć na uwadze że nie wystarczy wybranie stutono-wego Atlasa Nieumiejętnie kierowany stanie się ce-lem ataku kilku maszyn (z czego część na pewno bę-dzie atakować na plecy) i ndash pomimo mocnego pance-rza oraz potężnego arsenału ndash prędzej czy poacuteźniej zostanie zniszczony

Podsumowanie

Pomimo upływu czasu zasady Battletecha się nie starzeją Prosta intuicyjna mechanika sprawdza się

doskonale zaroacutewno w niewielkich starciach jak i ol-brzymich potyczkach (a przez doboacuter tonażu na bi-twę można łatwo skroacutecić lub wydłużyć czas gry) W przeciwieństwie do niektoacuterych bitewniakoacutew gdzie sukces lub porażka opierają się przede wszystkim na odpowiedniej budowie armii w Battletechu zwycię-stwo odnosi się dopiero na polu bitwy przemyślany-mi ruchamiBattletech Introductory Boxed Set nie jest reklamo-wany jako kompletna gra (powinna zostać uzupeł-niona przez Total Warfare oraz Techmanual) jednak na pierwsze kilkadziesiąt partii wystarczy w zupeł-ności Zwłaszcza że podręczniki zawierają zasady dotyczące projektowania własnych jednostek Cięż-ko znaleźć jakąś poważną wadę tego zestawu ndash przyczepić można się jedynie do kiepskich figurek (lub do ceny ndash biorąc pod uwagę jakość modeli mo-głaby być nieco niższa)

1

14

Plusy

C Prosta intuicyjna mechanika

C Czas przygotowania do gry

C Duży wpływ taktyki na przebieg rozgrywki

Minusy

D Jakość wykonania figurek

D Niewielka liczba map w zestawie

D Mało ciekawy świat

Liczba graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 20995zł

Czerwiec 2012

Stronghold Undead

Stary hit w nowej odsłonie

Strongholda Ignacego Trzewicz-ka nie trzeba chyba nikomu przedstawiać Jest to gra ktoacuterą można albo pokochać albo znie-nawidzić nie można natomiast przejść obok niej obojętnie Zwo-lennicy widzą w niej niezwykle rozbudowaną i skomplikowaną symulację obrony twierdzy ktoacute-

ra doskonale wpisuje się w klimat Gemmelowskiej Legendy Przeciwnicy natomiast zarzucają jej nudną oraz mało dynamiczną rozgrywkę Być może tych drugich przekona do gry dodatek o tytule Undead

ktoacutery wprowadza znacznie więcej dynamicznych rozwiązań

W poroacutewnaniu do podstawki warstwa fabularna Undead została mocno okrojona Tym razem przyj-dzie nam bronić twierdzy przed siłami Nekromanty ktoacutery pragnie zdobyć potężny magiczny artefakt ukryty w jej wnętrzu Z każdą mijającą godziną jego siły słabną i jeżeli nie uda mu się wedrzeć do zamku cała jego armia rozsypie się w proch Kroacutetko i treści-wie jednak w poroacutewnaniu z klimatyczną Obroną Skanji pozostaje pewien niedosyt

W niniejszym tekście skupię się wyłącznie na naj-ważniejszych roacuteżnicach pomiędzy dodatkiem i wer-sją podstawową ponieważ to one odpowiadają za zmianę stylu rozgrywki Pierwszą z głoacutewnych zmian jest zmniejszenie liczby tur ktoacuterych w Unde-ad jest osiem Oproacutecz skroacutecenia czasu gry wnoszą one do zabawy nową jakość w postaci zmiennej ilo-ści przysługujących Najeźdźcy surowcoacutew Z każdą kolejną turą otrzymuje on mniej Many ktoacutera służy do płacenia za wykonywane akcje Od szoacutestej tury musi zaś za Manę dopłacać aby moacutec cokolwiek zro-bić W Fazie Zaopatrzenia Najeźdźca może pocią-gnąć kartę z talii Many ktoacutera zapewnia mu od jed-nego do trzech punktoacutew (może jednak dać Obrońcy dodatkową jednostkę albo klepsydrę) lub aktywo-wać Ołtarz Śmierci na ktoacutery trafiają wszystkie znisz-czone przez Obrońcę Szkielety i wymienić znajdują-ce się na nim kostki jednostek na surowce (każde dwie kostki warte są jeden punkt Many) Zastosowa-nie mechanizmu zmiennej ilości zasoboacutew powoduje że Stronhgold Undead jest o wiele bardziej dyna-miczny od swojego pierwowzoru ponieważ Na-jeźdźca już od pierwszej tury musi grać bardzo ofen-sywnie a każda zachowawcza decyzja oddala go od zwycięstwa

Kolejnym świetnym mechanizmem są zasady Pani-ki Podczas każdej tury poziom Paniki Obrońcy wzrasta a jego podstawowym efektem jest zwięk-szenie siły Smoczego Fantomu (odpowiednik tarana z podstawowej wersji gry) Dodatkowo w Fazie Pa-

15

Rebel Timesniki (nowa ostatnia faza tury) Obrońca musi pocią-gnąć karty Paniki w liczbie roacutewnej jej aktualnemu poziomowi Są to utrudnienia z ktoacuterymi będzie on musiał zmierzyć się podczas kolejnej tury Część z nich uderza w dostępne zasoby inne ograniczają możliwość wykonywania akcji lub podnoszą ich koszt niektoacutere zaś po prostu pozbawiają Obrońcę jednostek Dlatego też niezwykle ważne staje się sta-łe zmniejszanie poziomu Paniki Można tego doko-nać za pomocą nowego bohatera Księdza ktoacutery za-stępuje obydwu bohateroacutew znanych z podstawowej wersji gry Za pomocą akcji Przemowy Ksiądz może obniżyć poziom Paniki o jeden poziom plus dodat-kowy jeden za każdy Krzyż znajdujący się na bra-mach (Krzyże buduje się w Kuźni) Przemowa jest jedną z najważniejszych akcji jakie może wykonać Obrońca ponieważ zaniedbanie poziomu Paniki uniemożliwia mu w zasadzie normalne prowadze-nie rozgrywki Zbyt duża liczba dociąganych kart ogranicza bowiem znacząco ilość możliwych do przyjęcia strategii

Nowością jest także możliwość wyszkolenia w bu-dynku Koszar dodatkowych Księży co kosztuje dwie klepsydry i dowolną znajdującą się w Kosza-rach jednostkę Sprawia to że w jednym momencie na planszy może znajdować się aż do czterech boha-teroacutew i zazwyczaj Obrońca dąży do jak najszybsze-go osiągnięcia tej liczby ponieważ oproacutecz możliwo-ści obniżenia poziomu Paniki Księża zapewniają +2

siły na odcinku muroacutew na ktoacuterym walczą automa-tycznie odpychają jednego Upiora (jednostka o sile 1) oraz zamiast Przemowy mogą odepchnąć na Przedmurze jednego Wampira (siła 3)

Cała strategia Najeźdźcy została w Undead oparta na Fazie Rzucania Zaklęć i Fazie ich Aktywacji ktoacutere zastąpiły Fazy Machin Ekwipunku i Szkolenia Za-klęcia dzielą się na trzy kolory ktoacutere sugerują ich przydatność w zależności od rozgrywanego etapu gry I tak zaklęcia oznaczone cyfrą I są najbardziej przydatne od pierwszej do trzeciej tury II od czwar-tej do szoacutestej III zaś od sioacutedmej do oacutesmej Jest to oczywiście podział bardzo umowny ponieważ wszystko zależy od przyjętej przez Najeźdźcę strate-gii Każdy kolor zawiera po osiem kart Zaklęć jed-nak na początku rozgrywki odrzuca się losowo po dwie karty z każdego z nich Tego typu rozwiązanie sprawia że każda kolejna partia roacuteżni się od swoich poprzedniczek pod względem możliwości Najeźdź-cy Czasami będzie on musiał obejść się bez tarana innym razem zabraknie mu na przykład balist Inny-mi słowy losowy doboacuter Zaklęć wymusza za każdym razem całkowicie odmienny styl prowadzenia roz-grywki

Sześć kart Zaklęć oznaczonych cyfrą I Najeźdźca układa przed sobą na początku gry w dowolnej ko-lejności co jest o tyle istotne że może on korzystać z nich wyłącznie od lewej do prawej strony (nie moż-na np użyć zaklęcia trzeciego jeżeli nie aktywowa-no wcześniej drugiego) Podczas każdej Fazy Zaopa-trzenia Najeźdźca może wykonać akcję Aktywacji Biblioteki Nekromanty i wymienić dowolną liczbę wystawionych aktualnie kart Zaklęć na inne (wy-mienione karty zostają usunięte z gry) oraz ułożyć je na nowo w dowolnej kolejności Zaklęcia i sposoby ich wymiany oraz ułożenia to najlepszy element ca-łego dodatku Zakres możliwości jest tak duży że nie da się go wyczerpać Każda rozgrywka staje się w ten sposoacuteb inna niż pozostałe co eliminuje jeden z głoacutewnych zarzutoacutew wysnuwanych wobec Stron-gholda czyli jego powtarzalność Dzięki zastosowa-

16

Czerwiec 2012 niu talii Zaklęć regrywalność Undead stoi na na-prawdę wysokim poziomie

Obrońca otrzymał w Undead zupełnie nowy ele-ment mechaniki Jest nim Rada Dowoacutedcoacutew ktoacutera za-pewnia kilka forteli do wykorzystania w trakcie obrony twierdzy W przypadku Rady na początku każdej rozgrywki losuje się sześć z dwunastu kart Zakres ich działania jest bardzo szeroki ndash od zwięk-szenia siły Obrońcy na określonym odcinku muroacutew aż do zniszczenia machin oblężniczych Najeźdźcy Na karty Rady podczas każdej kolejnej Fazy Zaopa-trzenia przydziela się znaczniki Rady losując jedną kartę z talii trafień kuszy wałowej i sprawdzając ich liczbę w jej dolnej części (od jednego do trzech) Na-stępnie znaczniki te kładzie się na dowolnych kar-tach Rady a ich liczba ma wpływ na sposoacuteb działa-nia kart i ich efektywność W dowolnym momencie gry Obrońca może zadecydować że zamyka obrady Rady Od tej chwili nie może on dokładać już kolej-

nych znacznikoacutew jednak zaczyna korzystać z efek-toacutew kart Raz użyta karta odrzucana jest z gry więc zapewniane przez nie efekty są jednorazowe Muszę przyznać że ten element dodatku wypada najsłabiej Przede wszystkim kart Rady zaczyna używać się za-zwyczaj dopiero w okolicy piątej lub szoacutestej tury do-datkowo ich doboacuter jest zbyt losowy jak na tak bdquotwardąrdquo strategię jaką jest Stronghold Największą bolączką w przypadku tego rozwiązania jest jednak sposoacuteb dokładania kolejnych znacznikoacutew W przy-padku wybitnie pechowego losowania kart kuszy wałowej Rada Dowoacutedcoacutew staje się bardzo mało uży-teczna Taka sytuacja ma miejsce rzadko lecz nieste-ty się zdarza

Ciekawym rozwiązaniem są roacutewnież specjalne zdol-ności jednostek Najeźdźcy Upiory potrafią lewito-wać co sprawia że maksymalnie trzy z nich mogą zignorować wymoacuteg miejsca na jednostki Najeźdźcy na Odcinku muru Szkielety można powtoacuternie wy-

17

Rebel Timeskorzystać wymieniając je na Ołtarzu Śmierci na Manę Wampiry zwiększają zaś siłę (do dwoacutech) maksymalnie trzem Upiorom na Odcinku muru Aby niejako zroacutewnoważyć szanse Strzelcy w Unde-ad zabijają Szkielety czyli jednostki o sile dwa Do-datkowo Obrońca uzyskał możliwość budowania w Kuźni kładek ktoacutere pozwalają na darmowe prze-mieszczanie się jednostek i bohateroacutew pomiędzy dwoma połączonymi za ich pomocą odcinkami mu-roacutew Pozwala to na znacznie większą mobilność jed-nostek Obrońcy niż w podstawowej wersji gry Stronghold Undead wprowadza jeszcze kilka in-nych rozwiązań jednak nie mają one już tak dużego wpływu na przebieg całej rozgrywki Z pewnością nie jest to banalne rozszerzenie ktoacutere dorzuca tylko kilka nowych elementoacutew Undead to naprawdę do-brze przemyślany suplement ktoacutery zapewnia możli-wość zabawy Strongholdem w zupełnie inny spo-soacuteb Ogromna regrywalność oraz duża dynamika dodatku w połączeniu z podstawowym wariantem planszoacutewki sprawiają że gra Ignacego Trzewiczka staje się dziełem kompletnym z ktoacuterym każdy sza-nujący się strateg powinien się zapoznać

1

18

Plusy

C Zasady Paniki

C Sposoacuteb wykorzystywania zaklęć

C Ogromna regrywalność

C Świetna dynamika rozgrywki

Minusy

D Czasami mało funkcjonalna Rada Przywoacutedcoacutew

D Słaba otoczka fabularna

D Cena

Liczba graczy 2 Wiek 10+

Czas gry ok120 minut Cena 9995zł

Czerwiec 2012

Offboard

Abalone po liftingu

Jaki jest najprostszy przepis na udaną grę logiczną Kilka kulek w dwoacutech kolorach i plansza po ktoacuterej będzie można je przesu-wać otoczona łuzami o roacuteżnej wartości punktowej Nic więcej nie potrzeba No może proacutecz dwoacutejki graczy oraz garści reguł

dotyczących ruchu kulek Te warunki spełnia Offbo-ard dzieło Michela Laleta i Laurenta Leacutevi czyli dwoacutejki odpowiedzialnej za Abalone Obydwie gry

są do siebie podobne jednak rozgrywka w Offboard jest o wiele bardziej dynamiczna

Każdy z graczy kontroluje na początku gry po dwa-naście kul ktoacutere będzie przesuwał po planszy Moż-na przesuwać pojedyncze kule lub całe ich grupy ktoacutere znajdują się w linii prostej Liczba kul ktoacutere można przesunąć jest dowolna jednak w ich grupie nigdy nie mogą znajdować się kule przeciwnika W ten sposoacuteb kule lub ich grupy poruszają się zawsze o jedno pole do przodu Cała zabawa zaczyna się w momencie w ktoacuterym kule jednego z graczy zetkną się z kulami drugiego W takiej sytuacji można za-stosować manewr przepchnięcia kul przeciwnika ktoacutery sprawia że kula lub grupa kul o mniejszej li-czebności zostaje przesunięta o jedno miejsce Jeżeli spowoduje to wypadnięcie kuli poza obręb planszy wpada ona do jednej z łuz i gracz zdobywa określo-ną liczbę punktoacutew (od jednego do trzech) Jeżeli uda mu się zgromadzić w ten sposoacuteb sześć punktoacutew wy-grywa grę

19

Rebel TimesW przypadku Offboard naprawdę trudno opisać ty-powy przebieg rozgrywki Podobnie jak w szachach wszystko zależy tu od umiejętności graczy Zasady są tak proste że można je pojąć w kilka minut jed-nak sama gra jest na tyle złożona że jej opanowanie zajmuje o wiele więcej czasu Z każdą kolejną partią gracze zyskują doświadczenie odkrywają nowe możliwości zaczynają zwracać coraz większą uwagę na maksymalizowanie własnych posunięć i analizę taktyki zastosowanej przez przeciwnika Weźmy na przykład sytuację w ktoacuterej przeciwnik przepycha jedną z naszych kul poza obręb planszy ale łuza jest już zajęta przez inną Zasady gry przewidują w ta-kim przypadku dwa możliwe rozwiązania Pierwsze to wroacutecenie kuli na dowolne pole planszy drugie zaś to usunięcie jej z dalszej rozgrywki Początkujący gracze wybierają zazwyczaj to pierwsze nie chcąc stracić przewagi w kulach jednak czasami można doprowadzić do sytuacji patowej uniemożliwiając przeciwnikowi zdobycie sześciu punktoacutew Jest to trudne wymaga dużego doświadczenia ale jednak jest możliwe

Tych ktoacuterzy znają Abalone z pewnością zaciekawi fakt że w Offboard zniesiono limit liczby kul prze-ciwnika jakie można przepchnąć Sprawia to że gra się o wiele bardziej dynamicznie odpada bowiem bardzo dużo możliwości blokowania posunięć prze-ciwnika W ten sposoacuteb gra zyskuje na szybkości tra-cąc jednak na głębi Miłośnicy skomplikowanych manewroacutew obronnych mogą więc poczuć się nieco zawiedzeni Rozgrywka w Offboard polega raczej na takim wymanewrowaniu przeciwnika aby uzy-skać możliwość zdobycia sześciu punktoacutew samemu pozostając w jak najbardziej komfortowej sytuacji punktowej W momencie w ktoacuterym spotyka się dwoacutech roacutewnych sobie umiejętnościami graczy staje się to nie lada wyzwaniem

Na pochwałę zasługuje roacutewnież samo wykonanie gry Kule są ciężkie przyjemnie leżą w dłoni i świet-nie poruszają się po planszy Czasami można się wręcz złapać na przesuwaniu ich dla samego odgło-su zderzania się jednych z drugimi Cena Offboard jest niezwykle korzystna co dodatkowo zachęca do zakupu Jeżeli lubujecie się w grach logicznych mo-żecie brać ten tytuł w ciemno Z pewnością się nie zawiedziecie

1

20

Plusy

C Świetne wykonanie

C Zasady tłumaczy się w 5 minut

C Promuje doświadczonych graczy

C Niska cena

Minusy

D na siłę można jakieś znaleźć

Liczba graczy 2 Wiek 7+ Czas gry 20-30 minut

Cena 7995 zł

Czerwiec 2012

21

Rebel Times

Safari HideampSeek

Gra w chowanego ze zwierzętami

Safari Hide amp Seek to kolejna ła-migłoacutewka z bogatej linii produk-toacutew Smart Games dostępnych po polsku dzięki wydawnictwu Granna W myśl zasady przy-świecającej projektowaniu gier z tej serii mamy tu ładnie wydany zestaw z dużą liczbą zagadek

ktoacuterych poziom zroacuteżnicowano na tyle by najprost-sze były w stanie rozwiązać dzieci a najtrudniejsze były wyzwaniem także dla dorosłych

Lista elementoacutew na ktoacutere składa się zestaw nie jest długa W pudełku znajdziemy solidną plastikową planszę z czterema kwadratowymi polami oraz czte-ry plastikowe płytki w roacuteżnych kształtach Zestaw

uzupełnia kolorowa książeczka w ktoacuterej w kilku zdaniach opisano zasady oraz na kilkudziesięciu stronach przedstawiono zadania wraz z rozwiąza-niami

Pod planszą znajduje się praktyczna szuflada w ktoacute-rej można umieścić wszystkie komponenty po za-kończeniu zabawy Całość prezentuje się świetnie gra jest kolorowa miła dla oka a jakość użytych ma-teriałoacutew nie budzi najmniejszych zastrzeżeń

Tematem gry jest wyprawa na safari oraz zabawa w chowanego z dzikimi zwierzętami Na czym to pole-ga Na wspomnianych czterech polach planszy w roacuteżnych miejscach znajdują się ilustracje przedsta-wiające zwierzęta (pięć roacuteżnych gatunkoacutew) Układa-ne na tych polach roacuteżnokształtne płytki przedsta-wiają zaś rzeki i bujną roślinność mogącą posłużyć zwierzętom za kryjoacutewkę Położenie każdej z płytek na wybranym polu sprawia że niektoacutere zwierzęta są schowane inne zaś pozostają odkryte Poszczegoacutelne zadania określają jakie zwierzęta i w jakiej ilości mają pozostać odkryte i w każdym przypadku jest tylko jeden sposoacuteb na poprawne rozmieszczenie pły-tek

Na pierwszy rzut oka całość wygląda dość trywial-nie a gra sprawia wrażenie mało wymagającej w po-roacutewnaniu do innych produktoacutew serii Książeczka z zadaniami zawiera aż 48 zagadek podzielonych na 4 poziomy trudności (po 12 w każdym) Tak na-prawdę poziomoacutew trudności jest tu więcej gdyż rozwiązując kolejno 12 zadań z danego poziomu te opisane wcześniej są nieco łatwiejsze od tych na ostatnich stronach

Na najniższym poziomie trudności proacutecz wyszcze-goacutelnienia jakie zwierzęta mają być odkryte dostaje-my także podpowiedź w jaki sposoacuteb powinny być obroacutecone wszystkie lub niektoacutere płytki Wraz z ko-lejnymi zadaniami podpowiedzi tych jest coraz mniej a zadany układ odkrytych zwierząt staje się coraz bardziej skomplikowany Zdecydowanie ła-twiej jest rozmieścić płytki tak by zakryć wszystkie

22

Czerwiec 2012 zwierzęta proacutecz pięciu słoni (najniższy poziom trud-ności) niż zadbać o to by grono odkrytych zwierząt stanowiły dokładnie jeden słoń jeden nosorożec jedna zebra i cztery lwy (to przykład jednego z naj-trudniejszych zadań)

Przy pierwszym kontakcie z Safari Hide amp Seek od-niosłem wrażenie że to gra mniej pomysłowa i mniej wymagająca niż inne Smart Games (omawiane przeze mnie we wcześniejszych numerach Rebel Ti-mesa) Tymczasem ten tytuł okazał się znakomity z wielu powodoacutew Oficjalnie gra przeznaczona jest dla osoacuteb w wieku od siedmiu lat ale młodsze dzieci po-radzą sobie samodzielnie z najprostszymi zadania-mi Z powodzeniem można także zagrać z trzy- lub czterolatkiem dając im za zadanie ułożenie płytek na podstawie ilustracji-rozwiązań ćwicząc przy oka-zji umiejętność liczenia poszczegoacutelnych zwierzakoacutew a jednocześnie trenując spostrzegawczość dziecka Zadania z wyższych poziomoacutew trudności opracowa-no natomiast w taki sposoacuteb że Safari Hide amp Seek z powodzeniem dostarczy rozrywki także dorosłym

Spora liczba zadań zroacuteżnicowana skala wyzwań do tego tradycyjne dla tej linii produktoacutew bardzo ładne i solidne wykonanie ndash to wszystko łącznie sprawia że grę zdecydowanie i gorąco polecam

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

23

Plusy

C Praktyczne i ładne wykonanie

C Duża liczba zadań

C Cztery poziomy trudności

C Walory edukacyjne

Minusy

D brak

Liczba graczy 1+ Wiek 7+

Cena 7495 zł

Rebel Times

Pupile Podziemi

Moje małe potworne zoo

Pupile Podziemi to gra Vlaady Chvatila wydana na przełomie 2011 i 2012 roku przez wydaw-nictwo Rebel Oacutew czeski autor należy do czołoacutewki światowej i znany jest szczegoacutelnie z gry Cy-wilizacja Poprzez Wieki (wy-danej w kooperacji wydawnic-

twa Rebel i wydawnictwa Portal) a także starszego brata gry omawianej w niniejszym tekście ndash Władcy Podziemi (także opublikowanej przez wydawnictwo Rebel) Innym hitem tego autora jest gra-kobyła mo-loch o tytule Mage Knight (są plany wydania tego

tytułu roacutewnież w naszym języku) Chvatil ma na swoim koncie jeszcze kilka pozycji z czołoacutewki świa-towego rankingu co jasno dowodzi iż jest on auto-rem zasłużonym Osobiście bardzo lubię jego gry i oceniam je wysoko Mimo tego zauważam w nich pewne wady ktoacutere sprawiają że ten projektant nie jest moim ulubionym Nadal jednak jestem pełen po-dziwu dla kunsztu z jakim tworzy on kolejne ndash moc-no złożone ndash produkcje Tym razem postanowiłem się przyjrzeć grze Pupile Podziemi Czekało na mnie dwadzieścia stron opisu zasad ndash jak ja nie lubię czytać długich instrukcji

Szczęśliwie zasady gry spisane zostały wzorcowo w sposoacuteb zabawny ale zarazem przejrzysty i wyczer-pujący Wielkie brawa należą się za przygotowanie tego elementu gry Muszę przyznać że od długich instrukcji zdecydowanie bardziej nie lubię instrukcji nieprecyzyjnych pozostawiających duże pole dla własnych interpretacji niepełnych reguł Tu nie ma mowy o tego typu niedopatrzeniach O samych za-sadach i konkretach mechanicznych wspomnę wię-cej w dalszej części niniejszej recenzji Teraz zaś opi-szę pokroacutetce co kryje się w pudle

Opakowanie gry jest standardowych rozmiaroacutew ta-kich jak to od Osadnikoacutew z Catanu Wewnątrz jak przystało na dużą i nie najtańszą grę znajdziemy elementoacutew całe mrowie dwustronną planszę głoacutew-ną planszę postępu 4 plansze pieczary 4 plansze sklepu 18 zwierzakoacutew 11 płytek klatek 6 płytek modułoacutew 10 żetonoacutew artefaktoacutew 8 płytek pokazoacutew 8 płytek klientoacutew 104 małe karty potrzeb w czterech kolorach 5 małych kart eliksiroacutew 8 drewnianych fi-gurek sługusoacutew (po 2 w czterech kolorach) 40 pla-stikowych figurek chochlikoacutew (po 10 w czterech ko-lorach) 4 żetony osiągnięć 40 drewnianych znaczni-koacutew złota 14 drewnianych znacznikoacutew warzyw 11 drewnianych znacznikoacutew mięsa 30 drewnianych znacznikoacutew odchodoacutew 20 plastikowych znaczni-koacutew cierpienia 6 tekturowych znacznikoacutew mutacji znacznik postępu drewniany znacznik gracza roz-poczynającego i instrukcję Za cenę 14995 zł klient

24

Czerwiec 2012 powinien być zadowolony z zakupu i sądzę że tak też będzie w tym wypadku Wszystko wykonane jest na europejskim poziomie

Elementy gry są wykonane schludnie i wytrzymałe instrukcja ndash jak już wspominałem ndash jest znakomita i wydrukowana na grubym kredowym papierze Roacutewnież w przypadku innych elementoacutew nie ma się do czego przyczepić Przeciwnie należy odnotować nieprzeciętne ilustracje Davida Cocharda czyniące z Pupili Podziemi produkt niepowtarzalny i wyjątko-wy W dobie gier zorientowanych na mechanikę miło jestdelektować się grą w ktoacuterej piękne ilustra-cje wspoacutełgrają z zasadami

Kolejny pochwała należy się za wykonanie plansz pieczary ktoacutere zawierają świetny skroacutet poszczegoacutel-nych faz gry i ułatwiają ogarnięcie stosunkowo za-awansowanych zasad Ten element przywodzi mi od

razu na myśl grę Luna Stefana Felda ndash tam też rozpi-ska akcji była bardzo przejrzysta

W Pupilach Podziemi każdy z graczy (2-4) prowa-dzi sklep zoologiczny dla władcoacutew podziemi W tym celu kupuje zwierzęta wysyła je na pokazy a także sprzedaje roacuteżnorakim klientom Wszystko po to by zdobyć możliwie najwięcej punktoacutew zwycię-stwa Zrealizowanie celu będzie możliwie tylko wte-dy gdy gracz będzie odpowiednio dbał o swoje zwierzęta i rozsądnie planował swoje kolejne ruchy Pupile Podziemi to gra zaliczana do gatunku worker placement (zarządzanie robotnikami)

Nasza przygoda z własnym sklepem zoologicznym nie rozpoczyna się najlepiej W grze startujemy z kil-koma chochlikami jedną nie najlepszą klatką na zwierzę (w dodatku zabrudzoną odchodami) i nie-

25

Rebel Timeswielką sumą złota Sęk w tym żeby wkroacutetce zostać potentatem w tym biznesie

Pupile Podziemi są grą składającą się z szeregu faz Po odpowiednim przygotowaniu planszy odkryciu kolejnych płytek pokazoacutew i klientoacutew oraz rozdyspo-nowaniu poszczegoacutelnych plansz i chochlikoacutew gra-czom można rozpocząć rozgrywkę Głoacutewny mo-ment gry to podzielenie swoich chochlikoacutew na grup-ki (maksymalnie 6) ktoacutere będą decydowały o tym w jakiej kolejności będą się ruszali w danej rundzie gracze (im grupka liczniejsza tym szybciej wykona-my ruch z drugiej zaś strony więcej małych grup da nam możliwość wykonania większej liczby akcji) Nasze grupki posyłamy na konkretne pola akcji tak aby coś dla nas zyskały Możliwe opcje to zakup no-wej klatki zakup młodszego zwierzęcia zakup star-szego zwierzęcia zakup modułu do klatki zdobycie artefaktoacutew zdobycie pożywienia sprowadzenie da-lekich kuzynoacutew (zwiększenie liczby robotnikoacutew za-bieg popularny w rozmaitych grach tego typu) zdo-bycie karty eliksiru (swoista karta-joker) powiększe-nie przelicznika przy sprzedaży zwierząt klientom i zwiększenie punktacji za pokaz

Drugi z kluczowych elementoacutew gry to przydzielanie naszym podopiecznym kart potrzeb Każdy ze zwie-rzakoacutew ma na swoim wizerunku zaznaczone kratki w odpowiednich kolorach Małe zwierzęta ndash 2 krat-

ki starsze ndash 3 a te zupełnie wyrośnięte mogę ich mieć niemal 10 To właśnie te kratki świadczą o tym ktoacutere karty potrzeb (z talii danego koloru) będziemy musieli przeznaczać na nasze zwierzęta Jest to o tyle ważne że na ściągawce mamy zaznaczone ja-kiego typu potrzeby kryje dana talia w fioletowej dominują potrzeby związane z magią w żoacutełtej z za-bawą w zielonej z pożywieniem czerwona talia za-wiera zaś w sobie głoacutewnie potrzebę agresji Grę roz-poczynamy posiadając po jednej losowej karcie z każdej z talii Gdy przychodzi faza przydzielania po-trzeb dobieramy dodatkowo takie karty jakie kratki ma konkretne zwierzę Woacutewczas musimy przydzie-lić mu odpowiednie potrzeby Warto mieć na uwa-dze że w każdej talii istnieje pewna potrzeba domi-nująca jednak nie zawsze mamy pewność że ją do-ciągniemy

W dalszej części gry za przydzielone potrzeby otrzy-mujemy (lub nie) punkty zwycięstwa za prezento-wanie zwierząt na pokazach a także sprzedaż wyro-śniętych zwierzakoacutew klientom Zaroacutewno pokazy jak i klienci punktują nasze zwierzęta za roacuteżne potrzeby

26

Czerwiec 2012 w zależności od konkretnej rundy W jednej rundzie na pokazie wysoko punktowane mogą być zwierzęta agresywne w innej zaś magiczne Raz możemy stra-cić punkty za każdy znacznik cierpienia jakie zwie-rzę posiada innym razem niepożądane są zwierzęta z mackami

Tu dochodzimy do kolejnej istotnej kwestii przy oka-zji przydzielania potrzeb Nie czynimy tego bez-myślnie lecz pod kątem zdobyczy punktowych lub też celem ograniczenia strat Każda klatka w ktoacuterej przechowujemy dane zwierzę ma określoną wy-trzymałość magiczną i fizyczną Gdy przydzielimy więcej kart agresji niż wynosi wytrzymałość danej klatki zwierzak nam zwyczajnie zwieje podobnie jest z potrzebą magii i wytrzymałością magiczną Każda zagrana potrzeba jedzenia musi zostać zaspo-kojona odpowiednim pożywieniem (jedne zwierzęta jedzą mięso inne rośliny a jeszcze innym jest to obo-jętne) gdyż w przeciwnym razie zwierzęta będą cierpieć (otrzymają nieporządane znaczniki cierpie-nia) podobnie jest z potrzebą zabawy Zbyt duża ilość odchodoacutew natomiast zwiększa ryzyko choroby W Pupilachhellip jest się nad czym głowić

Pupile Podziemi podobają mi się ale nie za bardzo Prawdopodobnie będę w ten tytuł grywał raczej rzadko Jest ku temu parę przyczyn Po pierwsze pomimo tego że instrukcja jest napisana świetnie to razi mnie brak elegancji mechanicznej Za dużo jest w tym wszystkim szczegoacutelikoacutew małych zasad i tak dalej Ponadto mam wrażenie że reguły są nieco przekombinowane bo jest ich bardzo dużo a tak w istocie jest to łatwa gra Tytuł w ktoacutery gra się nieco ponad godzinę nie powinien mieć dwudziestostro-nicowej instrukcji

Mam wrażenie że Pupile Podziemi są troszkę taką grą dla nikogo ndash dla młodszych graczy zbyt zaawan-sowaną dla starszych tematyka niekoniecznie jest przekonująca no i losowość niestety daje się we zna-ki Pomimo naszego namysłu bywają sytuację że

niewiele da się zrobić bo losowość generowana przez karty może zaboleć Taki już urok tej gry o czym ostrzega nawet sam autor Z drugiej strony mechanizm przydzielania potrzeb wydaje mi się cał-kiem świeży a całość stanowi dobrą grę typu worker placement a graficznie jest to istny majstersztyk Jest dobrze ale nie jakoś szczegoacutelnie zachwycająco ra-dzę więc sprawdzić grę przed zakupem

1

27

Plusy

C Świetne grafiki i ładne wydanie

C Dobrze napisana instrukcja

C Solidna gra worker placement

C Niezłe zgranie tematu z mechaniką

Minusy

D Nieco przekombinowana

D Gorzej wypada przy dwoacutejce i troacutejce graczy

D bdquoGra dla nikogordquo

D Mało eleganckie zasady dużo szczegoacuteli-koacutew i pomniejszych reguł

Liczba graczy 2-4 Wiek 13+ Czas gry ok90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

28

Czerwiec 2012

Chaos in the Old World The Horned Rat

Szczurze legiony nadciągają

Kiedy pierwszy raz zagrałem w Chaos in the Old World od razu zakochałem się w tej planszoacutewce Ładnie wykonana z ciekawą me-chaniką doskonale oddawała re-alia Starego Świata Zauroczyła mnie odmiennym niż zwykle po-dejściem do tematu i ciekawymi

zasadami urzekła zmuszaniem graczy do bezustan-nej walki pomiędzy sobą przy jednoczesnej potrze-bie kooperacji Po kilku partiach okazało się że każ-dym z Bogoacutew Chaosu gra się zupełnie inaczej trze-ba stosować odmienną taktykę i stawiać sobie dia-metralnie roacuteżne cele (oproacutecz zniszczenia świata rzecz jasna)

Żywotność gry zależy od tego jak szybko znudzi się graczom zaserwowany model rozgrywki i czy uda się go rozszerzyć Funkcję takiej bdquoprzyprawyrdquo do da-nia głoacutewnego spełniają dodatki alehellip jak wzbogacić Chaos in the Old World Formuła gry narzucona przez warhammerowy kanon wydawała się za-mknięta Gra wykorzystała jej możliwości nie pozo-stawiając miejsca na rozwoacutej Czy na pewno

Rozwiązania były dwa albo poszerzyć świat o inne rejony albo dodać możliwości istniejącym Mrocz-nym Potęgom Projektanci poszli drugą ścieżką i za-prezentowali nam dodatek ktoacutery wprowadza piąte-go gracza oraz daje dodatkowe opcje wcześniej po-znanym Bogom Chaosu

Do rąk otrzymujemy niewielkie pudełko z twardego kartonu Ci z Was ktoacuterzy grali w Arkham Horror wiedzą jak wyglądały mniejsze rozszerzenia (czyli te bez dodatkowych fragmentoacutew planszy) W środ-ku znajdziemy instrukcję żetony figurki dwa zesta-wy kart oraz bdquozegarrdquo na ktoacuterym zaznaczane są po-stępy Rogatego Szczura Tak patron skavenoacutew siewca zepsucia zagłady i zgnilizny objawia swą moc za pośrednictwem tego dodatku Taki wyboacuter był dosyć łatwy do przewidzenia W obecnej kosmo-logii świata Warhammera nie ma miejsca dla innych bogoacutew zniszczenia oproacutecz Wielkiej Czwoacuterki Znikł gdzieś Khaine (jedno ze wcieleń Khornersquoa) czy bar-dziej ezoteryczne byty pokroju Malala Starsi wie-kiem gracze szczegoacutelnie ci zagrywający się w pierw-szą edycję WFRP pamiętają tego renegata Chaosu czy Bogoacutew Praworządności Uniwersum Warham-mera ewoluuje jednak cały czas i dawne pomysły znikły w pomroce dziejoacutew podobnie jak fimiry czy zoaty Jedynym złym bogiem ktoacutery oparł się zmia-nom i nie należy do klasycznej czwoacuterki Potęg Cha-osu jest właśnie Rogaty Szczur stąd jego obecność w rozszerzeniu do gry

29

Rebel Times

Arsenał Prorokoacutew ZagładyPudełko choć niewielkie wypełnione jest po brzegi skarbami Wewnątrz znajdziemy instrukcję dodat-kowe żetony (kamieni spaczenia skavenoacutew itp) fi-gurki oraz bdquozegarrdquo Oproacutecz nich w nasze ręce wpad-ną zaroacutewno talie Chaosu jak i ulepszeń z jakich ko-rzysta patron szczuroludzi oraz karta przedstawiają-ca jego możliwości Tu drobna uwaga z przyczyn podyktowanych rozmiarami opakowania karta Ro-gatego Szczura jest mniejsza od tych jakie znaleźć można w pudełku z wersją podstawową To spora wada ponieważ utrudnia losowanie patrona

Komponenty do gry wykonane są na poziomie do ktoacuterego Fantasy Flight Games zdążyło nas już przy-zwyczaić Karty mają ładne ilustracje wydrukowano je na odpornym kartonie (choć warto je zabezpieczyć koszulkami) Figurki są szare i podobnej jakości co te w pudle z podstawową wersją gry Niestety ich rzeźbiarze nie wyciągnęli nauczki płynącej z figurek zamieszczonych w podsatwce Tam ikony Chaosu łamały się przy nawet ostrożnym obchodzeniu się z nimi i choć tym razem nie są roacutewnie kruche to sym-bole szczuroludzi sprawiają roacutewnie delikatne wraże-nie Obawiam się że i one po kilku grach zaczną po prostu odpadać

Co zasługuje na szczegoacutelną uwagę to karty ktoacutere zostaną nam w ręku po oddzieleniu tych przynależ-nych Rogatemu Szczurowi Nie są to żadne bdquozapaso-we częścirdquo Wraz z dodatkiem The Horned Rat otrzymujemy bowiem zestaw nowych talii dla czwoacuterki Bogoacutew Chaosu znanych z bazowej gry Dzięki nim zabawa zmienia swoacutej wymiar i nabiera nowych rumieńcoacutew Zmiany nie są kosmetyczne niejednokrotnie stare sposoby ktoacutere prowadziły do pewnego zwycięstwa stają się nieaktualne i wymu-szają opracowanie nowej taktyki To świetny pomysł i projektantom należą się solidne brawa Dzięki ta-kiemu zabiegowi gra podwoacutejnie nabiera nowego wiatru w żagle raz za sprawą nowej potęgi w ukła-dzie sił drugi za sprawą zmiany dotychczasowego modelu

Z trzewi SkavenblighthellipObecność Rogatego Szczura znacznie wpływa na rozgrywkę Choć jest on piątym i ostatnim w kolejce z Bogoacutew Chaosu to może brać udział w każdej par-tii nawet gdy głoacutewna czwoacuterka jest niekompletna Rogaty Szczur jest bogiem działającym subtelnie i zza kulis ceniącym sobie to że nikt nie podejrzewa jego planoacutew Te cechy doskonale widać w regułach

30

Czerwiec 2012 jakie obowiązują patrona skavenoacutew Po pierwsze jego Wspoacutelczynnik Zagrożenia (Threat Value) jest bardzo mały a w przypadku remisoacutew uznawany jest za niższy co oznacza że zazwyczaj jest ignoro-wany przez bohateroacutew Starego Świata Aby wyroacutew-nać jego szanse na początku gry dwa żetony chłop-stwa zostają zamienione na znaczniki skavenoacutew Dzieje się tak dlatego ponieważ Rogaty Szczur prze-suwa swoacutej zegar gdy dominuje w regionach gdzie znajdują się żetony szczuroludzi

Skoro już mowa o dzieciach Rogatego Szczura to do dyspozycji mamy 11 modeli Klanbraci (Clanrats) ktoacuterzy służą za Kultystoacutew 3 Szczurogry (Ratogres będący Wojownikami) i Vermin Lorda czyli Więk-szego Demona Podczas gdy wspoacutełczynniki dwoacutech pierwszych rodzajoacutew jednostek są identyczne jak u pozostałych Bogoacutew Chaosu to Vermin Lord staty-stykami doroacutewnuje Wielkiemu Nieczystemu

Rzeczą ktoacutera w największy sposoacuteb odroacuteżnia Rogate-go Szczura od pozostałych Bogoacutew jest sposoacuteb nisz-czenia Starego Świata Patron szczuroludzi nie do-kłada żetonoacutew zepsucia (Corruption Token) nie przykłada się tym samym do wyniszczenia krain lu-dzi Jego obecność jest odczuwalna w zepsuciu i bru-dzie jaki ze sobą niesie Podczas obliczania wyni-koacutew rujnacji koszt skaveńskich modeli obecnych w prowincji jest sumowany i brany pod uwagę jakby były to Żetony Zepsucia Może się więc okazać że

działając w tajemnicy Rogaty Szczur niepostrzeże-nie zebrał wszystkie profity

Jeśli chodzi o karty jakie zagrywamy to przypomi-nają one trochę talię Tzeentcha Większość z nich ma niewysoki lub średni koszt dzięki czemu umożli-wiają przeczekanie działań innych Bogoacutew Taktyka skavenoacutew opiera się na przewadze liczebnej stąd sporo tu możliwości dostawiania czy przemieszcza-nia swoich modeli bądź utrudniania przeciwnikom przywoływania własnych jednostek Taktyka grania skavenami bardziej opiera się na przesuwaniu zega-ra Kroacutetki tor do zwycięstwa (8 poacutel tyle samo co u Tzeentcha) sprawia że jest to naturalny kierunek rozwoju Karty i bonusy płynące z rozwoju zwięk-szają liczbę figurek na planszy co w połączeniu z za-sadą dominacji i przesuwania zegara sprawia że skaveni działają jak sprawna maszyna Pod tym względem Rogatemu Szczurowi bliżej do Khornersquoa niż do np Nurglersquoa co nie oznacza że gra nim jest łopatologiczna Choć wydawało się to trudne pro-jektantom udało się znaleźć jeszcze jedną ścieżkę do zwycięstwa nie powielając pomysłoacutew na taktyki in-nych Bogoacutew

31

Rebel Times

Dzień rozliczeńThe Horned Rat to udany dodatek do dobrej gry Na dwa sposoby ratuje Chaos in the Old World przed poacutejściem w odstawkę Formuła podstawowej wersji jest bowiem dość ograniczona a sposoboacutew na jej rozszerzenie niewiele Dodając piątego gracza pro-jektanci zaburzyli dotychczasowy układ sił Kiedy już gracze i do niego przywykną przyjdzie czas na wprowadzenie kolejnej zmiany nowych talii co nada grze rumieńcoacutew na długie tygodnie intensyw-nej zabawy Można powiedzieć że dzięki tym dwoacutech elementom Chaos in the Old World zyskuje drugie życie na ktoacutere zasługuje bo sam w sobie jest świetny

1

Długa droga do Kadath 9

Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste

Akcja opowiadań H P Lovecra-fta osadzona jest w świecie ktoacutery go otaczał i w czasach mu wspoacuteł-czesnych Choć autor zdawał się dżentelmenem z minionej epoki to jego twoacuterczość opisywała Amerykę lat dwudziestych od-dając oacutew specyficzny nastroacutej jaki

panował wtedy w Nowej Anglii Z tego powodu po-śroacuted graczy i Strażnikoacutew Tajemnic epoka ta jest naj-bardziej popularna Nic dziwnego tamte czasy po-zbawione były GPS-oacutew Internetu błyskawicznej ko-munikacji i pozostawiały miejsce na tajemnicę to co nieznane i przez to groźne Badacze mogą trafić do odizolowanej społeczności gdzie przedwieczne zło nadal trwa a Strażnik Tajemnic nie będzie musiał głowić się jak udaremnić jeden szybki SMS do za-przyjaźnionej jednostki antyterrorystycznej

Paradoksalnie podręcznik do Zewu Cthulhu zawie-ra dość skąpe informacje na temat tamtej epoki Po-daje ceny najpopularniejszych przedmiotoacutew czas podroacuteży z jednego krańca świata na drugi ale nie-specjalnie moacutewi o duchu lat dwudziestych A były to czasy szczegoacutelne i przełomowe Panowała wtedy niepowtarzalna atmosfera ktoacutera choć dzisiaj może trącić myszką wtedy zakrawała na rewolucję

32

Plusy

C Nowe talie

C Piąty gracz

C Wysoka jakość wykonania

Minusy

D Łamliwe elementy

D Karta Rogatego Szczura w innych roz-miarach niż pozostałych Bogoacutew Chaosu

Liczba graczy 3-5 Wiek 14+ Czas gry ok90 minut

Cena 8495 zł

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 10: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Czerwiec 2012 cerz i lepsze uzbrojenie przydają się bardziej niż wyższa mobilność Doświadczenie uczy jednak że w niektoacuterych przypadkach jest przeciwnie ndash średnia ale dobrze zaprojektowana maszyna będzie dużo groźniejsza niż szturmowy mech o kiepsko dobra-nym wyposażeniu Biorąc pod uwagę że w pudełku znajdują się 24 roacuteżne modele można mieć praktycz-nie pewność że nie ma szansy na utknięcie z me-chem ktoacuterego nie chce się prowadzić do bitwy

Co w mechu piszczy

Charakterystyka Battlemecha składa się z informacji na temat jego masy szybkości poruszania się (w ru-chu biegu oraz z użyciem silnikoacutew skokowych) po-siadanego uzbrojenia oraz schematu opancerzenia wraz z rozpiską rozmieszczenia wyposażenia (w tym liczba i rozlokowanie chłodnic) Na kartach po-szczegoacutelnych maszyn znajdują się też dodatkowe in-formacje przydatne bezpośrednio podczas bitwy ndash

liczba obrażeń odniesionych przez pilota zgroma-dzone wskutek ruchu oraz prowadzonego ostrzału ciepło i okres technologiczny w ktoacuterym dany mech był wykorzystywanyKażda maszyna posiada standardowy zestaw ekwi-punku żyroskopy silnik system podtrzymywania życia kokpit oraz sensory Zapisuje się je wraz z za-montowanym na mechu uzbrojeniem amunicją oraz dodatkowymi chłodnicami na specjalnym schemacie dzielącym maszynę na poszczegoacutelne części ciała (głowę ręce nogi oraz korpus boki i plecy) Celem przeciwnika jest zwykle zniszczenie właśnie tych obszaroacutew ndash dzieje się to przy trafieniu krytycznym lub skutecznym ataku w lokację na ktoacuterej zniszczo-no cały pancerz Zwykle im cięższy mech tym moc-niejszy pancerz ndash nie jest to jednak regułą Standar-dowa maszyna jest w stanie przetrwać jedno dwa trafienia ze średniej broni w kończynę lub głowę oraz cztery lub pięć trafień w korpus albo boki Nie dotyczy to plecoacutew ktoacutere są zwykle dużo słabiej opancerzone ndash bdquowskoczenierdquo na tyły ciężkiego i po-wolnego pzeciwnika i trafienie tych lokacji są stan-dardową taktyką lekkich maszyn zmuszonych do ataku na szturmowego mecha

Gdy powłoki ochronne zostaną zniszczone obraże-nia przekładają się na strukturę wewnętrzną ndash bdquoszkieletrdquo mecha na ktoacuterym zamontowano podsta-wowe systemy i rozmaity ekwipunek Takie trafienie kończy się zwykle ich uszkodzeniem (w przypadku amunicji może to oznaczać eksplozję) a w ekstre-malnych przypadkach kiedy struktura zostanie zre-dukowana do zera całkowite zniszczenie całej loka-cji Z urwaną nogą ręką lub bokiem mech jest jesz-cze w stanie walczyć ndash bez głowy i korpusu już nie Oczywiście celem większości bitew jest zniszczenie maszyn wroga ndash bardzo często ma to miejsce wsku-tek odniesienia zbyt wielu obrażeń jednak zdarza się że mecha niszczy jedno wyjątkowo celne trafie-nie np w kokpit

11

NA TLE WYDANIA ENCOREPolska edycja Battletecha biorąc pod uwagę rok wydania prezentowała się bardzo solidnie Jedyną wydaną w Polsce planszoacutewką z tamtych czasoacutew prezentującą się roacutewnie okazale był Space Hulk ( wydany przez ISA na li-cencji Games Workshop) Dzisiaj oczywiście ta jakość wydania nie robi już wrażenia Recenzowany tu nowy zestaw wprowadzający prezentuje się

lepiej niemal pod każdym względem kolorowe podręczniki kla-rowność prezentacji reguł ilość informacji o uniwersum a także solidne grube plansze ndash wszystko to przemawia na korzyść no-wego wydania Jedyny aczkolwiek istotny mankament nowego wydania to figurki ktoacutere prezentują się delikatnie rzecz ujmu-jąc fatalnie Te z polskiego wydania sprzed blisko dwudziestu lat niczym im nie ustępują a standardy w ciągu dwoacutech dekad trochę się zmieniły Wyjątek stanowią dwa omnimechy dołączo-ne do zestawu ndash ich jakość nie budzi najmniejszych zastrzeżeń Szkoda że wszystkich figurek nie wykonano na takim pozio-mie

Rebel TimesStandardem dla Battletecha jest sukcesywna degra-dacja maszyn w trakcie bitwy Nowe lśniące mechy w połowie partii zaczynają szwankować ndash tracą koń-czyny uszkodzeniu ulegają im siłowniki (co w przy-padku noacuteg oznacza zmniejszenie lub utratę mobil-ności) coraz trudniej jest im trafić w cel łatwiej się grzeją Po zniszczeniu głoacutewnego uzbrojenia nierzad-kie są szarże na wroga (mechy mogą walczyć wręcz) lub ataki z użyciem silnikoacutew skokowych ndash bardzo groźne w przypadku udanego testu trafienia ale bardzo ryzykowne ze względu na konsekwencje po porażce (zwykle jest to upadek plus pewna liczba obrażeń)

Narzędzia zniszczenia

Kroacutelowie poacutel bitewnych są wyposażani w rozmaite-go rodzaju i rozmiaru działka lasery działa moleku-larne wyrzutnie rakiet (bliskiego i dalekiego zasię-gu) a nawet zwykłe karabiny maszynowe lub mio-tacze ognia Każdy z nich posiada inne wady i zale-ty determinujące sposoacuteb wykorzystania ndash przykła-dowo lasery mają średni zasięg i generują dużo cie-pła są jednak lekkie a jednocześnie zadają przyzwo-ite obrażenia

Oręż posiada jedynie kilka wspoacutełczynnikoacutew mają one jednak niezwykle ważne znaczenie dla sposobu prowadzenia mecha podczas bitwy Obrażenia moacute-wią jak wiele punktoacutew pancerza (lub struktury we-wnętrznej) niszczą po skutecznym trafieniu Wyra-żone w heksach zasięgi (minimalny bliski średni oraz daleki) moacutewią jak trudno trafić przeciwnika Warto wyroacuteżnić tu pierwszy z nich minimalny Po-siadają go tylko niektoacutere rodzaje broni przystosowa-ne do strzelania na dalszy zasięg zwykle montowa-ne na cięższych maszynach Daje to szansę lżejszym mechom wyposażonym w słabszą broń przygoto-waną do prowadzenia ostrzału na mniejsze odległo-ści ndash podbiegnięcie do przeciwnika i odpalenie bdquow twarzrdquo całego posiadanego arsenału wbrew pozo-rom nie jest w tym przypadku samoboacutejczą taktyką Trzeba mieć jednak pewność że przeciwnik nie bę-dzie miał czym odpowiedzieć ndash mechy szturmowe mają zwykle kompletny arsenał przystosowany do walki na dalekie i bliskie odległości

Istotne jest roacutewnież wydzielane przez oręż ciepło Każdy mech ma skończoną liczbę chłodnic (standar-dowo dziesięć) ndash ostrzał z laseroacutew lub dział moleku-larnych bardzo łatwo może przegrzać maszynę co przekłada się na niższą prędkość mniejszą celność a w ekstremalnych przypadkach (gdy mech zgroma-dzi więcej niż kilka punktoacutew ciepła) wyłączenie ma-szyny lub nawet eksplozję zgromadzonej na nim amunicji

12

MODELARSKIM OKIEMBattletech łączy w sobie elementy gry bitewnej i planszowej W przypadku bi-tewniakoacutew jakość figurek ma zwykle dla graczy duże znaczenie gdyż gry tego typu łączą w sobie chęć rywalizacji z modelarską pasją Wielokrotnie wspo-mniano w niniejszym tekście że figurki z Introductory Boxed Set wykonane są bardzo słabo Pytanie zatem czy co-kolwiek da się z nimi zrobić by wyglą-

dały lepiej Oczywiście zacząć należy od licznych nadlewek Tutaj pojawia się pewien problem ponieważ plastik z ktoacuterego wykonano mechy jest strasznie tandetny i dość dziwnie zacho-wuje się pod modelarskim pilnikiem Osobiście radzę w tym przypadku użyć ostrego nożyka rezultat powinien być lepszy Cudoacutew jednak nie ma figurki te po żadnych zabiegach nie będą wyglądały tak jak ich metalowe odpowiedniki z oferty Iron Wind Metals (ktoacutere nawiasem moacutewiąc roacutewnież nie są wyjątko-wo piękne) Usunięcie nadlewek i ewentualne korekty z uży-ciem modelarskiej masy dadzą jednak sporą poprawę Osta-teczny efekt uzależniony jest rzecz jasna od tego jak dobrze zdołamy modele pomalować Warto tu wspomnieć jeszcze o podstawkach Figurki z Intro-ductory Boxed Set mają dość dziwaczne podstawki w kształ-cie nieforemnych sześciokątoacutew o roacuteżnej wielkości i roacuteżnej wy-sokości Wygląda to kiepsko i wiele osoacuteb decyduje się na ich zmianę Jest z tym oczywiście trochę zabawy ale wycięcie me-choacutew z oryginalnych podstawek i przyklejenie do jednolitych sześciokątnych daje nadspodziewanie dobry efekt ndash zapew-niam że od razu cały model wygląda lepiej Sześciokątne pod-stawki o szerokości 33 mm (a więc idealne do Battletecha) to dodatkowy wydatek rzędu 1zł za sztukę

Czerwiec 2012

Do bojuPartia Battletecha składa się z serii tur Każda składa się z czterech faz odpowiednio Inicjatywy Ruchu Ataku oraz końcowej Wygranie inicjatywy (określa-nej rzutem 2k6) oznacza że przeciwnik musi rozpo-cząć swoje działania wcześniej Ma to zasadnicze znaczenie zwłaszcza w fazie Ruchu kiedy mechy starają się zająć dogodną pozycję do strzału lub ata-ku wręcz Po ustaleniu kolejności gracze na prze-mian bdquoaktywująrdquo po jednej z posiadanych jednostek ndash przemieszczając je (w fazie Ruchu) deklarując ostrzał lub jeden z kilku atakoacutew wręcz szarżę skok zwykłe uderzenie lub kopnięcie (w fazie Ataku) Ko-lejność wykonywania testoacutew na trafienie nie ma już większego znaczenia ndash w Battletechu przyjęto że ataki mają miejsce roacutewnocześnie i ich efekty wcho-dzą w życie dopiero po zakończeniu fazy Na koniec danej tury wprowadza się w życie wszystko co za-szło wcześniej ndash oznacza wzrost lub spadek ciepła wykonuje rzuty na odzyskanie przytomności przez pilotoacutew itd

Podzielenie pola bitwy na heksy eliminuje roacuteżne problemy z jakimi borykają się fani bitewniakoacutew Bardzo łatwo określić odległość na jaką może prze-mieścić się mech Roacutewnie prosto ustala się linię strzału zasięgi oraz istnienie lub nie osłony Pewne problemy podczas pierwszych partii może wywołać ustalenie widoczności pomiędzy maszynami znajdu-

jącymi się na wzniesieniach W takim wypadku trze-ba oprzeć się na Poziomach wysokości (jeden roacutewna się sześciu metrom) i na tej podstawie określić pole widzeniaReguły poruszania się są dość proste ndash gracz dekla-ruje najpierw w jakim trybie będzie się poruszał mech (marszem biegiem czy też z użyciem silnikoacutew skokowych) następnie wykorzystuje dostępne punkty ruchu na przemieszczenie Przykładowo wkroczenie na otwarty teren kosztuje jeden punkt w rzadkie lasy dwa a w gęste trzy punkty (rzecz ja-sna w przypadku skokoacutew wpływu terenu się nie uwzględnia) Mechy nie mają większych problemoacutew ze wchodzeniem na wysokości jednak dość ryzy-kowne jest zanurzenie maszyny w wodzie Trudniej-sze manewry wymagają przejścia testu Pilotażu (standardowo uzyskanie 5 lub więcej w rzucie 2k6) Porażka w takim rzucie oznacza upadek ndash odniesie-nie obrażeń oraz mocne utrudnienie dostępnych opcji ataku co najmniej na jedną turęProste są roacutewnież zasady dotyczące strzału W pierwszej kolejności gracz deklaruje swoje cele (można prowadzić ostrzał kilku roacuteżnych maszyn) uwzględniając pole widzenia mecha Następnie wy-konuje rzut Artylerzysty (z podstawą 4 lub więcej na 2k6) O ile testy Pilotażu są wykonywane z niewiel-ką liczbą modyfikatoroacutew o tyle przy trafieniu jest znacznie trudniej Znaczenie ma nie tylko zasięg (średni to utrudnienie o 2 oczka daleki o 4) ale roacutew-nież własny ruch i prędkość przeciwnika przeszko-dy znajdujące się pomiędzy mechami oraz poziom ciepła strzelającej maszyny Modyfikatory często windują trafienie powyżej 12 ndash oznacza to automa-tyczną porażkę Po skutecznym ataku należy okre-ślić lokację trafienia (roacutewnież rzutem 2k6) i zazna-czyć odpowiednią liczbę obrażeń W przypadku tra-fienia krytycznego lub uszkodzenia struktury we-wnętrznej mecha konieczne jest jeszcze sprawdzenie uszkodzenia wyposażenia mecha W skrajnym przy-padku jeden atak wymaga 3-4 rzutoacutew ndash w trakcie gry okazuje się jednak że takie sytuacje są dość rzadkie (jednak skuteczne trafienie krytyczne może wyeliminować mecha z rozgrywki)

13

Rebel TimesNieco więcej problemoacutew mogą sprawiać ataki wręcz Bezpośredni atak mogą przeprowadzić wy-łącznie maszyny na sąsiednich heksach ndash wymaga to zwykle testu Pilotażu (ew dwoacutech jeśli atak zakoń-czył się porażką) Szczegoacutelnie groźne są szarże i kopnięcia jednak ndash ze względu na możliwość prze-wroacutecenia maszyny ndash ryzykowne roacutewnież dla ataku-jącegoW bitwach kluczowe znaczenie ma zajęcie odpo-wiedniej pozycji ndash złe ustawienie może uniemożli-wić wykorzystanie najmocniejszej broni odsłonić plecy maszyny na atak wroga lub dać mu szansę na przeprowadzenie szarży Wystarczy rzut oka na cha-rakterystyki poszczegoacutelnych mechoacutew by stwierdzić że cięższe maszyny są znacznie groźniejsze ndash jeśli jednak źle się je poprowadzi w bitwie na nic nie przyda się mocniejszy pancerz albo potężne uzbroje-nie Przykładem może być Catapult ndash świetnie przy-gotowany do walki na większe dystanse jednak nie-zbyt groźny w bezpośrednim starciu Podstawą jest wykorzystanie atutoacutew własnego mecha W przypad-ku lżejszych maszyn będzie to większa mobilność (przebiegnięcie 7 heksoacutew utrudnia wrogowi trafie-nie o +3) chronienie się za osłonami lub zajmowanie miejsca poza polem ostrzału szturmowych mechoacutew wrogaCo prawda może to frustrować niektoacuterych graczy jest jednak sercem mechaniki Battletecha Gra jest w pewnym zakresie losowa jednak na przebieg bitwy wpływ mają przede wszystkim decyzje graczy nie wyniki na kościach Zasiadając do zabawy trzeba mieć na uwadze że nie wystarczy wybranie stutono-wego Atlasa Nieumiejętnie kierowany stanie się ce-lem ataku kilku maszyn (z czego część na pewno bę-dzie atakować na plecy) i ndash pomimo mocnego pance-rza oraz potężnego arsenału ndash prędzej czy poacuteźniej zostanie zniszczony

Podsumowanie

Pomimo upływu czasu zasady Battletecha się nie starzeją Prosta intuicyjna mechanika sprawdza się

doskonale zaroacutewno w niewielkich starciach jak i ol-brzymich potyczkach (a przez doboacuter tonażu na bi-twę można łatwo skroacutecić lub wydłużyć czas gry) W przeciwieństwie do niektoacuterych bitewniakoacutew gdzie sukces lub porażka opierają się przede wszystkim na odpowiedniej budowie armii w Battletechu zwycię-stwo odnosi się dopiero na polu bitwy przemyślany-mi ruchamiBattletech Introductory Boxed Set nie jest reklamo-wany jako kompletna gra (powinna zostać uzupeł-niona przez Total Warfare oraz Techmanual) jednak na pierwsze kilkadziesiąt partii wystarczy w zupeł-ności Zwłaszcza że podręczniki zawierają zasady dotyczące projektowania własnych jednostek Cięż-ko znaleźć jakąś poważną wadę tego zestawu ndash przyczepić można się jedynie do kiepskich figurek (lub do ceny ndash biorąc pod uwagę jakość modeli mo-głaby być nieco niższa)

1

14

Plusy

C Prosta intuicyjna mechanika

C Czas przygotowania do gry

C Duży wpływ taktyki na przebieg rozgrywki

Minusy

D Jakość wykonania figurek

D Niewielka liczba map w zestawie

D Mało ciekawy świat

Liczba graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 20995zł

Czerwiec 2012

Stronghold Undead

Stary hit w nowej odsłonie

Strongholda Ignacego Trzewicz-ka nie trzeba chyba nikomu przedstawiać Jest to gra ktoacuterą można albo pokochać albo znie-nawidzić nie można natomiast przejść obok niej obojętnie Zwo-lennicy widzą w niej niezwykle rozbudowaną i skomplikowaną symulację obrony twierdzy ktoacute-

ra doskonale wpisuje się w klimat Gemmelowskiej Legendy Przeciwnicy natomiast zarzucają jej nudną oraz mało dynamiczną rozgrywkę Być może tych drugich przekona do gry dodatek o tytule Undead

ktoacutery wprowadza znacznie więcej dynamicznych rozwiązań

W poroacutewnaniu do podstawki warstwa fabularna Undead została mocno okrojona Tym razem przyj-dzie nam bronić twierdzy przed siłami Nekromanty ktoacutery pragnie zdobyć potężny magiczny artefakt ukryty w jej wnętrzu Z każdą mijającą godziną jego siły słabną i jeżeli nie uda mu się wedrzeć do zamku cała jego armia rozsypie się w proch Kroacutetko i treści-wie jednak w poroacutewnaniu z klimatyczną Obroną Skanji pozostaje pewien niedosyt

W niniejszym tekście skupię się wyłącznie na naj-ważniejszych roacuteżnicach pomiędzy dodatkiem i wer-sją podstawową ponieważ to one odpowiadają za zmianę stylu rozgrywki Pierwszą z głoacutewnych zmian jest zmniejszenie liczby tur ktoacuterych w Unde-ad jest osiem Oproacutecz skroacutecenia czasu gry wnoszą one do zabawy nową jakość w postaci zmiennej ilo-ści przysługujących Najeźdźcy surowcoacutew Z każdą kolejną turą otrzymuje on mniej Many ktoacutera służy do płacenia za wykonywane akcje Od szoacutestej tury musi zaś za Manę dopłacać aby moacutec cokolwiek zro-bić W Fazie Zaopatrzenia Najeźdźca może pocią-gnąć kartę z talii Many ktoacutera zapewnia mu od jed-nego do trzech punktoacutew (może jednak dać Obrońcy dodatkową jednostkę albo klepsydrę) lub aktywo-wać Ołtarz Śmierci na ktoacutery trafiają wszystkie znisz-czone przez Obrońcę Szkielety i wymienić znajdują-ce się na nim kostki jednostek na surowce (każde dwie kostki warte są jeden punkt Many) Zastosowa-nie mechanizmu zmiennej ilości zasoboacutew powoduje że Stronhgold Undead jest o wiele bardziej dyna-miczny od swojego pierwowzoru ponieważ Na-jeźdźca już od pierwszej tury musi grać bardzo ofen-sywnie a każda zachowawcza decyzja oddala go od zwycięstwa

Kolejnym świetnym mechanizmem są zasady Pani-ki Podczas każdej tury poziom Paniki Obrońcy wzrasta a jego podstawowym efektem jest zwięk-szenie siły Smoczego Fantomu (odpowiednik tarana z podstawowej wersji gry) Dodatkowo w Fazie Pa-

15

Rebel Timesniki (nowa ostatnia faza tury) Obrońca musi pocią-gnąć karty Paniki w liczbie roacutewnej jej aktualnemu poziomowi Są to utrudnienia z ktoacuterymi będzie on musiał zmierzyć się podczas kolejnej tury Część z nich uderza w dostępne zasoby inne ograniczają możliwość wykonywania akcji lub podnoszą ich koszt niektoacutere zaś po prostu pozbawiają Obrońcę jednostek Dlatego też niezwykle ważne staje się sta-łe zmniejszanie poziomu Paniki Można tego doko-nać za pomocą nowego bohatera Księdza ktoacutery za-stępuje obydwu bohateroacutew znanych z podstawowej wersji gry Za pomocą akcji Przemowy Ksiądz może obniżyć poziom Paniki o jeden poziom plus dodat-kowy jeden za każdy Krzyż znajdujący się na bra-mach (Krzyże buduje się w Kuźni) Przemowa jest jedną z najważniejszych akcji jakie może wykonać Obrońca ponieważ zaniedbanie poziomu Paniki uniemożliwia mu w zasadzie normalne prowadze-nie rozgrywki Zbyt duża liczba dociąganych kart ogranicza bowiem znacząco ilość możliwych do przyjęcia strategii

Nowością jest także możliwość wyszkolenia w bu-dynku Koszar dodatkowych Księży co kosztuje dwie klepsydry i dowolną znajdującą się w Kosza-rach jednostkę Sprawia to że w jednym momencie na planszy może znajdować się aż do czterech boha-teroacutew i zazwyczaj Obrońca dąży do jak najszybsze-go osiągnięcia tej liczby ponieważ oproacutecz możliwo-ści obniżenia poziomu Paniki Księża zapewniają +2

siły na odcinku muroacutew na ktoacuterym walczą automa-tycznie odpychają jednego Upiora (jednostka o sile 1) oraz zamiast Przemowy mogą odepchnąć na Przedmurze jednego Wampira (siła 3)

Cała strategia Najeźdźcy została w Undead oparta na Fazie Rzucania Zaklęć i Fazie ich Aktywacji ktoacutere zastąpiły Fazy Machin Ekwipunku i Szkolenia Za-klęcia dzielą się na trzy kolory ktoacutere sugerują ich przydatność w zależności od rozgrywanego etapu gry I tak zaklęcia oznaczone cyfrą I są najbardziej przydatne od pierwszej do trzeciej tury II od czwar-tej do szoacutestej III zaś od sioacutedmej do oacutesmej Jest to oczywiście podział bardzo umowny ponieważ wszystko zależy od przyjętej przez Najeźdźcę strate-gii Każdy kolor zawiera po osiem kart Zaklęć jed-nak na początku rozgrywki odrzuca się losowo po dwie karty z każdego z nich Tego typu rozwiązanie sprawia że każda kolejna partia roacuteżni się od swoich poprzedniczek pod względem możliwości Najeźdź-cy Czasami będzie on musiał obejść się bez tarana innym razem zabraknie mu na przykład balist Inny-mi słowy losowy doboacuter Zaklęć wymusza za każdym razem całkowicie odmienny styl prowadzenia roz-grywki

Sześć kart Zaklęć oznaczonych cyfrą I Najeźdźca układa przed sobą na początku gry w dowolnej ko-lejności co jest o tyle istotne że może on korzystać z nich wyłącznie od lewej do prawej strony (nie moż-na np użyć zaklęcia trzeciego jeżeli nie aktywowa-no wcześniej drugiego) Podczas każdej Fazy Zaopa-trzenia Najeźdźca może wykonać akcję Aktywacji Biblioteki Nekromanty i wymienić dowolną liczbę wystawionych aktualnie kart Zaklęć na inne (wy-mienione karty zostają usunięte z gry) oraz ułożyć je na nowo w dowolnej kolejności Zaklęcia i sposoby ich wymiany oraz ułożenia to najlepszy element ca-łego dodatku Zakres możliwości jest tak duży że nie da się go wyczerpać Każda rozgrywka staje się w ten sposoacuteb inna niż pozostałe co eliminuje jeden z głoacutewnych zarzutoacutew wysnuwanych wobec Stron-gholda czyli jego powtarzalność Dzięki zastosowa-

16

Czerwiec 2012 niu talii Zaklęć regrywalność Undead stoi na na-prawdę wysokim poziomie

Obrońca otrzymał w Undead zupełnie nowy ele-ment mechaniki Jest nim Rada Dowoacutedcoacutew ktoacutera za-pewnia kilka forteli do wykorzystania w trakcie obrony twierdzy W przypadku Rady na początku każdej rozgrywki losuje się sześć z dwunastu kart Zakres ich działania jest bardzo szeroki ndash od zwięk-szenia siły Obrońcy na określonym odcinku muroacutew aż do zniszczenia machin oblężniczych Najeźdźcy Na karty Rady podczas każdej kolejnej Fazy Zaopa-trzenia przydziela się znaczniki Rady losując jedną kartę z talii trafień kuszy wałowej i sprawdzając ich liczbę w jej dolnej części (od jednego do trzech) Na-stępnie znaczniki te kładzie się na dowolnych kar-tach Rady a ich liczba ma wpływ na sposoacuteb działa-nia kart i ich efektywność W dowolnym momencie gry Obrońca może zadecydować że zamyka obrady Rady Od tej chwili nie może on dokładać już kolej-

nych znacznikoacutew jednak zaczyna korzystać z efek-toacutew kart Raz użyta karta odrzucana jest z gry więc zapewniane przez nie efekty są jednorazowe Muszę przyznać że ten element dodatku wypada najsłabiej Przede wszystkim kart Rady zaczyna używać się za-zwyczaj dopiero w okolicy piątej lub szoacutestej tury do-datkowo ich doboacuter jest zbyt losowy jak na tak bdquotwardąrdquo strategię jaką jest Stronghold Największą bolączką w przypadku tego rozwiązania jest jednak sposoacuteb dokładania kolejnych znacznikoacutew W przy-padku wybitnie pechowego losowania kart kuszy wałowej Rada Dowoacutedcoacutew staje się bardzo mało uży-teczna Taka sytuacja ma miejsce rzadko lecz nieste-ty się zdarza

Ciekawym rozwiązaniem są roacutewnież specjalne zdol-ności jednostek Najeźdźcy Upiory potrafią lewito-wać co sprawia że maksymalnie trzy z nich mogą zignorować wymoacuteg miejsca na jednostki Najeźdźcy na Odcinku muru Szkielety można powtoacuternie wy-

17

Rebel Timeskorzystać wymieniając je na Ołtarzu Śmierci na Manę Wampiry zwiększają zaś siłę (do dwoacutech) maksymalnie trzem Upiorom na Odcinku muru Aby niejako zroacutewnoważyć szanse Strzelcy w Unde-ad zabijają Szkielety czyli jednostki o sile dwa Do-datkowo Obrońca uzyskał możliwość budowania w Kuźni kładek ktoacutere pozwalają na darmowe prze-mieszczanie się jednostek i bohateroacutew pomiędzy dwoma połączonymi za ich pomocą odcinkami mu-roacutew Pozwala to na znacznie większą mobilność jed-nostek Obrońcy niż w podstawowej wersji gry Stronghold Undead wprowadza jeszcze kilka in-nych rozwiązań jednak nie mają one już tak dużego wpływu na przebieg całej rozgrywki Z pewnością nie jest to banalne rozszerzenie ktoacutere dorzuca tylko kilka nowych elementoacutew Undead to naprawdę do-brze przemyślany suplement ktoacutery zapewnia możli-wość zabawy Strongholdem w zupełnie inny spo-soacuteb Ogromna regrywalność oraz duża dynamika dodatku w połączeniu z podstawowym wariantem planszoacutewki sprawiają że gra Ignacego Trzewiczka staje się dziełem kompletnym z ktoacuterym każdy sza-nujący się strateg powinien się zapoznać

1

18

Plusy

C Zasady Paniki

C Sposoacuteb wykorzystywania zaklęć

C Ogromna regrywalność

C Świetna dynamika rozgrywki

Minusy

D Czasami mało funkcjonalna Rada Przywoacutedcoacutew

D Słaba otoczka fabularna

D Cena

Liczba graczy 2 Wiek 10+

Czas gry ok120 minut Cena 9995zł

Czerwiec 2012

Offboard

Abalone po liftingu

Jaki jest najprostszy przepis na udaną grę logiczną Kilka kulek w dwoacutech kolorach i plansza po ktoacuterej będzie można je przesu-wać otoczona łuzami o roacuteżnej wartości punktowej Nic więcej nie potrzeba No może proacutecz dwoacutejki graczy oraz garści reguł

dotyczących ruchu kulek Te warunki spełnia Offbo-ard dzieło Michela Laleta i Laurenta Leacutevi czyli dwoacutejki odpowiedzialnej za Abalone Obydwie gry

są do siebie podobne jednak rozgrywka w Offboard jest o wiele bardziej dynamiczna

Każdy z graczy kontroluje na początku gry po dwa-naście kul ktoacutere będzie przesuwał po planszy Moż-na przesuwać pojedyncze kule lub całe ich grupy ktoacutere znajdują się w linii prostej Liczba kul ktoacutere można przesunąć jest dowolna jednak w ich grupie nigdy nie mogą znajdować się kule przeciwnika W ten sposoacuteb kule lub ich grupy poruszają się zawsze o jedno pole do przodu Cała zabawa zaczyna się w momencie w ktoacuterym kule jednego z graczy zetkną się z kulami drugiego W takiej sytuacji można za-stosować manewr przepchnięcia kul przeciwnika ktoacutery sprawia że kula lub grupa kul o mniejszej li-czebności zostaje przesunięta o jedno miejsce Jeżeli spowoduje to wypadnięcie kuli poza obręb planszy wpada ona do jednej z łuz i gracz zdobywa określo-ną liczbę punktoacutew (od jednego do trzech) Jeżeli uda mu się zgromadzić w ten sposoacuteb sześć punktoacutew wy-grywa grę

19

Rebel TimesW przypadku Offboard naprawdę trudno opisać ty-powy przebieg rozgrywki Podobnie jak w szachach wszystko zależy tu od umiejętności graczy Zasady są tak proste że można je pojąć w kilka minut jed-nak sama gra jest na tyle złożona że jej opanowanie zajmuje o wiele więcej czasu Z każdą kolejną partią gracze zyskują doświadczenie odkrywają nowe możliwości zaczynają zwracać coraz większą uwagę na maksymalizowanie własnych posunięć i analizę taktyki zastosowanej przez przeciwnika Weźmy na przykład sytuację w ktoacuterej przeciwnik przepycha jedną z naszych kul poza obręb planszy ale łuza jest już zajęta przez inną Zasady gry przewidują w ta-kim przypadku dwa możliwe rozwiązania Pierwsze to wroacutecenie kuli na dowolne pole planszy drugie zaś to usunięcie jej z dalszej rozgrywki Początkujący gracze wybierają zazwyczaj to pierwsze nie chcąc stracić przewagi w kulach jednak czasami można doprowadzić do sytuacji patowej uniemożliwiając przeciwnikowi zdobycie sześciu punktoacutew Jest to trudne wymaga dużego doświadczenia ale jednak jest możliwe

Tych ktoacuterzy znają Abalone z pewnością zaciekawi fakt że w Offboard zniesiono limit liczby kul prze-ciwnika jakie można przepchnąć Sprawia to że gra się o wiele bardziej dynamicznie odpada bowiem bardzo dużo możliwości blokowania posunięć prze-ciwnika W ten sposoacuteb gra zyskuje na szybkości tra-cąc jednak na głębi Miłośnicy skomplikowanych manewroacutew obronnych mogą więc poczuć się nieco zawiedzeni Rozgrywka w Offboard polega raczej na takim wymanewrowaniu przeciwnika aby uzy-skać możliwość zdobycia sześciu punktoacutew samemu pozostając w jak najbardziej komfortowej sytuacji punktowej W momencie w ktoacuterym spotyka się dwoacutech roacutewnych sobie umiejętnościami graczy staje się to nie lada wyzwaniem

Na pochwałę zasługuje roacutewnież samo wykonanie gry Kule są ciężkie przyjemnie leżą w dłoni i świet-nie poruszają się po planszy Czasami można się wręcz złapać na przesuwaniu ich dla samego odgło-su zderzania się jednych z drugimi Cena Offboard jest niezwykle korzystna co dodatkowo zachęca do zakupu Jeżeli lubujecie się w grach logicznych mo-żecie brać ten tytuł w ciemno Z pewnością się nie zawiedziecie

1

20

Plusy

C Świetne wykonanie

C Zasady tłumaczy się w 5 minut

C Promuje doświadczonych graczy

C Niska cena

Minusy

D na siłę można jakieś znaleźć

Liczba graczy 2 Wiek 7+ Czas gry 20-30 minut

Cena 7995 zł

Czerwiec 2012

21

Rebel Times

Safari HideampSeek

Gra w chowanego ze zwierzętami

Safari Hide amp Seek to kolejna ła-migłoacutewka z bogatej linii produk-toacutew Smart Games dostępnych po polsku dzięki wydawnictwu Granna W myśl zasady przy-świecającej projektowaniu gier z tej serii mamy tu ładnie wydany zestaw z dużą liczbą zagadek

ktoacuterych poziom zroacuteżnicowano na tyle by najprost-sze były w stanie rozwiązać dzieci a najtrudniejsze były wyzwaniem także dla dorosłych

Lista elementoacutew na ktoacutere składa się zestaw nie jest długa W pudełku znajdziemy solidną plastikową planszę z czterema kwadratowymi polami oraz czte-ry plastikowe płytki w roacuteżnych kształtach Zestaw

uzupełnia kolorowa książeczka w ktoacuterej w kilku zdaniach opisano zasady oraz na kilkudziesięciu stronach przedstawiono zadania wraz z rozwiąza-niami

Pod planszą znajduje się praktyczna szuflada w ktoacute-rej można umieścić wszystkie komponenty po za-kończeniu zabawy Całość prezentuje się świetnie gra jest kolorowa miła dla oka a jakość użytych ma-teriałoacutew nie budzi najmniejszych zastrzeżeń

Tematem gry jest wyprawa na safari oraz zabawa w chowanego z dzikimi zwierzętami Na czym to pole-ga Na wspomnianych czterech polach planszy w roacuteżnych miejscach znajdują się ilustracje przedsta-wiające zwierzęta (pięć roacuteżnych gatunkoacutew) Układa-ne na tych polach roacuteżnokształtne płytki przedsta-wiają zaś rzeki i bujną roślinność mogącą posłużyć zwierzętom za kryjoacutewkę Położenie każdej z płytek na wybranym polu sprawia że niektoacutere zwierzęta są schowane inne zaś pozostają odkryte Poszczegoacutelne zadania określają jakie zwierzęta i w jakiej ilości mają pozostać odkryte i w każdym przypadku jest tylko jeden sposoacuteb na poprawne rozmieszczenie pły-tek

Na pierwszy rzut oka całość wygląda dość trywial-nie a gra sprawia wrażenie mało wymagającej w po-roacutewnaniu do innych produktoacutew serii Książeczka z zadaniami zawiera aż 48 zagadek podzielonych na 4 poziomy trudności (po 12 w każdym) Tak na-prawdę poziomoacutew trudności jest tu więcej gdyż rozwiązując kolejno 12 zadań z danego poziomu te opisane wcześniej są nieco łatwiejsze od tych na ostatnich stronach

Na najniższym poziomie trudności proacutecz wyszcze-goacutelnienia jakie zwierzęta mają być odkryte dostaje-my także podpowiedź w jaki sposoacuteb powinny być obroacutecone wszystkie lub niektoacutere płytki Wraz z ko-lejnymi zadaniami podpowiedzi tych jest coraz mniej a zadany układ odkrytych zwierząt staje się coraz bardziej skomplikowany Zdecydowanie ła-twiej jest rozmieścić płytki tak by zakryć wszystkie

22

Czerwiec 2012 zwierzęta proacutecz pięciu słoni (najniższy poziom trud-ności) niż zadbać o to by grono odkrytych zwierząt stanowiły dokładnie jeden słoń jeden nosorożec jedna zebra i cztery lwy (to przykład jednego z naj-trudniejszych zadań)

Przy pierwszym kontakcie z Safari Hide amp Seek od-niosłem wrażenie że to gra mniej pomysłowa i mniej wymagająca niż inne Smart Games (omawiane przeze mnie we wcześniejszych numerach Rebel Ti-mesa) Tymczasem ten tytuł okazał się znakomity z wielu powodoacutew Oficjalnie gra przeznaczona jest dla osoacuteb w wieku od siedmiu lat ale młodsze dzieci po-radzą sobie samodzielnie z najprostszymi zadania-mi Z powodzeniem można także zagrać z trzy- lub czterolatkiem dając im za zadanie ułożenie płytek na podstawie ilustracji-rozwiązań ćwicząc przy oka-zji umiejętność liczenia poszczegoacutelnych zwierzakoacutew a jednocześnie trenując spostrzegawczość dziecka Zadania z wyższych poziomoacutew trudności opracowa-no natomiast w taki sposoacuteb że Safari Hide amp Seek z powodzeniem dostarczy rozrywki także dorosłym

Spora liczba zadań zroacuteżnicowana skala wyzwań do tego tradycyjne dla tej linii produktoacutew bardzo ładne i solidne wykonanie ndash to wszystko łącznie sprawia że grę zdecydowanie i gorąco polecam

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

23

Plusy

C Praktyczne i ładne wykonanie

C Duża liczba zadań

C Cztery poziomy trudności

C Walory edukacyjne

Minusy

D brak

Liczba graczy 1+ Wiek 7+

Cena 7495 zł

Rebel Times

Pupile Podziemi

Moje małe potworne zoo

Pupile Podziemi to gra Vlaady Chvatila wydana na przełomie 2011 i 2012 roku przez wydaw-nictwo Rebel Oacutew czeski autor należy do czołoacutewki światowej i znany jest szczegoacutelnie z gry Cy-wilizacja Poprzez Wieki (wy-danej w kooperacji wydawnic-

twa Rebel i wydawnictwa Portal) a także starszego brata gry omawianej w niniejszym tekście ndash Władcy Podziemi (także opublikowanej przez wydawnictwo Rebel) Innym hitem tego autora jest gra-kobyła mo-loch o tytule Mage Knight (są plany wydania tego

tytułu roacutewnież w naszym języku) Chvatil ma na swoim koncie jeszcze kilka pozycji z czołoacutewki świa-towego rankingu co jasno dowodzi iż jest on auto-rem zasłużonym Osobiście bardzo lubię jego gry i oceniam je wysoko Mimo tego zauważam w nich pewne wady ktoacutere sprawiają że ten projektant nie jest moim ulubionym Nadal jednak jestem pełen po-dziwu dla kunsztu z jakim tworzy on kolejne ndash moc-no złożone ndash produkcje Tym razem postanowiłem się przyjrzeć grze Pupile Podziemi Czekało na mnie dwadzieścia stron opisu zasad ndash jak ja nie lubię czytać długich instrukcji

Szczęśliwie zasady gry spisane zostały wzorcowo w sposoacuteb zabawny ale zarazem przejrzysty i wyczer-pujący Wielkie brawa należą się za przygotowanie tego elementu gry Muszę przyznać że od długich instrukcji zdecydowanie bardziej nie lubię instrukcji nieprecyzyjnych pozostawiających duże pole dla własnych interpretacji niepełnych reguł Tu nie ma mowy o tego typu niedopatrzeniach O samych za-sadach i konkretach mechanicznych wspomnę wię-cej w dalszej części niniejszej recenzji Teraz zaś opi-szę pokroacutetce co kryje się w pudle

Opakowanie gry jest standardowych rozmiaroacutew ta-kich jak to od Osadnikoacutew z Catanu Wewnątrz jak przystało na dużą i nie najtańszą grę znajdziemy elementoacutew całe mrowie dwustronną planszę głoacutew-ną planszę postępu 4 plansze pieczary 4 plansze sklepu 18 zwierzakoacutew 11 płytek klatek 6 płytek modułoacutew 10 żetonoacutew artefaktoacutew 8 płytek pokazoacutew 8 płytek klientoacutew 104 małe karty potrzeb w czterech kolorach 5 małych kart eliksiroacutew 8 drewnianych fi-gurek sługusoacutew (po 2 w czterech kolorach) 40 pla-stikowych figurek chochlikoacutew (po 10 w czterech ko-lorach) 4 żetony osiągnięć 40 drewnianych znaczni-koacutew złota 14 drewnianych znacznikoacutew warzyw 11 drewnianych znacznikoacutew mięsa 30 drewnianych znacznikoacutew odchodoacutew 20 plastikowych znaczni-koacutew cierpienia 6 tekturowych znacznikoacutew mutacji znacznik postępu drewniany znacznik gracza roz-poczynającego i instrukcję Za cenę 14995 zł klient

24

Czerwiec 2012 powinien być zadowolony z zakupu i sądzę że tak też będzie w tym wypadku Wszystko wykonane jest na europejskim poziomie

Elementy gry są wykonane schludnie i wytrzymałe instrukcja ndash jak już wspominałem ndash jest znakomita i wydrukowana na grubym kredowym papierze Roacutewnież w przypadku innych elementoacutew nie ma się do czego przyczepić Przeciwnie należy odnotować nieprzeciętne ilustracje Davida Cocharda czyniące z Pupili Podziemi produkt niepowtarzalny i wyjątko-wy W dobie gier zorientowanych na mechanikę miło jestdelektować się grą w ktoacuterej piękne ilustra-cje wspoacutełgrają z zasadami

Kolejny pochwała należy się za wykonanie plansz pieczary ktoacutere zawierają świetny skroacutet poszczegoacutel-nych faz gry i ułatwiają ogarnięcie stosunkowo za-awansowanych zasad Ten element przywodzi mi od

razu na myśl grę Luna Stefana Felda ndash tam też rozpi-ska akcji była bardzo przejrzysta

W Pupilach Podziemi każdy z graczy (2-4) prowa-dzi sklep zoologiczny dla władcoacutew podziemi W tym celu kupuje zwierzęta wysyła je na pokazy a także sprzedaje roacuteżnorakim klientom Wszystko po to by zdobyć możliwie najwięcej punktoacutew zwycię-stwa Zrealizowanie celu będzie możliwie tylko wte-dy gdy gracz będzie odpowiednio dbał o swoje zwierzęta i rozsądnie planował swoje kolejne ruchy Pupile Podziemi to gra zaliczana do gatunku worker placement (zarządzanie robotnikami)

Nasza przygoda z własnym sklepem zoologicznym nie rozpoczyna się najlepiej W grze startujemy z kil-koma chochlikami jedną nie najlepszą klatką na zwierzę (w dodatku zabrudzoną odchodami) i nie-

25

Rebel Timeswielką sumą złota Sęk w tym żeby wkroacutetce zostać potentatem w tym biznesie

Pupile Podziemi są grą składającą się z szeregu faz Po odpowiednim przygotowaniu planszy odkryciu kolejnych płytek pokazoacutew i klientoacutew oraz rozdyspo-nowaniu poszczegoacutelnych plansz i chochlikoacutew gra-czom można rozpocząć rozgrywkę Głoacutewny mo-ment gry to podzielenie swoich chochlikoacutew na grup-ki (maksymalnie 6) ktoacutere będą decydowały o tym w jakiej kolejności będą się ruszali w danej rundzie gracze (im grupka liczniejsza tym szybciej wykona-my ruch z drugiej zaś strony więcej małych grup da nam możliwość wykonania większej liczby akcji) Nasze grupki posyłamy na konkretne pola akcji tak aby coś dla nas zyskały Możliwe opcje to zakup no-wej klatki zakup młodszego zwierzęcia zakup star-szego zwierzęcia zakup modułu do klatki zdobycie artefaktoacutew zdobycie pożywienia sprowadzenie da-lekich kuzynoacutew (zwiększenie liczby robotnikoacutew za-bieg popularny w rozmaitych grach tego typu) zdo-bycie karty eliksiru (swoista karta-joker) powiększe-nie przelicznika przy sprzedaży zwierząt klientom i zwiększenie punktacji za pokaz

Drugi z kluczowych elementoacutew gry to przydzielanie naszym podopiecznym kart potrzeb Każdy ze zwie-rzakoacutew ma na swoim wizerunku zaznaczone kratki w odpowiednich kolorach Małe zwierzęta ndash 2 krat-

ki starsze ndash 3 a te zupełnie wyrośnięte mogę ich mieć niemal 10 To właśnie te kratki świadczą o tym ktoacutere karty potrzeb (z talii danego koloru) będziemy musieli przeznaczać na nasze zwierzęta Jest to o tyle ważne że na ściągawce mamy zaznaczone ja-kiego typu potrzeby kryje dana talia w fioletowej dominują potrzeby związane z magią w żoacutełtej z za-bawą w zielonej z pożywieniem czerwona talia za-wiera zaś w sobie głoacutewnie potrzebę agresji Grę roz-poczynamy posiadając po jednej losowej karcie z każdej z talii Gdy przychodzi faza przydzielania po-trzeb dobieramy dodatkowo takie karty jakie kratki ma konkretne zwierzę Woacutewczas musimy przydzie-lić mu odpowiednie potrzeby Warto mieć na uwa-dze że w każdej talii istnieje pewna potrzeba domi-nująca jednak nie zawsze mamy pewność że ją do-ciągniemy

W dalszej części gry za przydzielone potrzeby otrzy-mujemy (lub nie) punkty zwycięstwa za prezento-wanie zwierząt na pokazach a także sprzedaż wyro-śniętych zwierzakoacutew klientom Zaroacutewno pokazy jak i klienci punktują nasze zwierzęta za roacuteżne potrzeby

26

Czerwiec 2012 w zależności od konkretnej rundy W jednej rundzie na pokazie wysoko punktowane mogą być zwierzęta agresywne w innej zaś magiczne Raz możemy stra-cić punkty za każdy znacznik cierpienia jakie zwie-rzę posiada innym razem niepożądane są zwierzęta z mackami

Tu dochodzimy do kolejnej istotnej kwestii przy oka-zji przydzielania potrzeb Nie czynimy tego bez-myślnie lecz pod kątem zdobyczy punktowych lub też celem ograniczenia strat Każda klatka w ktoacuterej przechowujemy dane zwierzę ma określoną wy-trzymałość magiczną i fizyczną Gdy przydzielimy więcej kart agresji niż wynosi wytrzymałość danej klatki zwierzak nam zwyczajnie zwieje podobnie jest z potrzebą magii i wytrzymałością magiczną Każda zagrana potrzeba jedzenia musi zostać zaspo-kojona odpowiednim pożywieniem (jedne zwierzęta jedzą mięso inne rośliny a jeszcze innym jest to obo-jętne) gdyż w przeciwnym razie zwierzęta będą cierpieć (otrzymają nieporządane znaczniki cierpie-nia) podobnie jest z potrzebą zabawy Zbyt duża ilość odchodoacutew natomiast zwiększa ryzyko choroby W Pupilachhellip jest się nad czym głowić

Pupile Podziemi podobają mi się ale nie za bardzo Prawdopodobnie będę w ten tytuł grywał raczej rzadko Jest ku temu parę przyczyn Po pierwsze pomimo tego że instrukcja jest napisana świetnie to razi mnie brak elegancji mechanicznej Za dużo jest w tym wszystkim szczegoacutelikoacutew małych zasad i tak dalej Ponadto mam wrażenie że reguły są nieco przekombinowane bo jest ich bardzo dużo a tak w istocie jest to łatwa gra Tytuł w ktoacutery gra się nieco ponad godzinę nie powinien mieć dwudziestostro-nicowej instrukcji

Mam wrażenie że Pupile Podziemi są troszkę taką grą dla nikogo ndash dla młodszych graczy zbyt zaawan-sowaną dla starszych tematyka niekoniecznie jest przekonująca no i losowość niestety daje się we zna-ki Pomimo naszego namysłu bywają sytuację że

niewiele da się zrobić bo losowość generowana przez karty może zaboleć Taki już urok tej gry o czym ostrzega nawet sam autor Z drugiej strony mechanizm przydzielania potrzeb wydaje mi się cał-kiem świeży a całość stanowi dobrą grę typu worker placement a graficznie jest to istny majstersztyk Jest dobrze ale nie jakoś szczegoacutelnie zachwycająco ra-dzę więc sprawdzić grę przed zakupem

1

27

Plusy

C Świetne grafiki i ładne wydanie

C Dobrze napisana instrukcja

C Solidna gra worker placement

C Niezłe zgranie tematu z mechaniką

Minusy

D Nieco przekombinowana

D Gorzej wypada przy dwoacutejce i troacutejce graczy

D bdquoGra dla nikogordquo

D Mało eleganckie zasady dużo szczegoacuteli-koacutew i pomniejszych reguł

Liczba graczy 2-4 Wiek 13+ Czas gry ok90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

28

Czerwiec 2012

Chaos in the Old World The Horned Rat

Szczurze legiony nadciągają

Kiedy pierwszy raz zagrałem w Chaos in the Old World od razu zakochałem się w tej planszoacutewce Ładnie wykonana z ciekawą me-chaniką doskonale oddawała re-alia Starego Świata Zauroczyła mnie odmiennym niż zwykle po-dejściem do tematu i ciekawymi

zasadami urzekła zmuszaniem graczy do bezustan-nej walki pomiędzy sobą przy jednoczesnej potrze-bie kooperacji Po kilku partiach okazało się że każ-dym z Bogoacutew Chaosu gra się zupełnie inaczej trze-ba stosować odmienną taktykę i stawiać sobie dia-metralnie roacuteżne cele (oproacutecz zniszczenia świata rzecz jasna)

Żywotność gry zależy od tego jak szybko znudzi się graczom zaserwowany model rozgrywki i czy uda się go rozszerzyć Funkcję takiej bdquoprzyprawyrdquo do da-nia głoacutewnego spełniają dodatki alehellip jak wzbogacić Chaos in the Old World Formuła gry narzucona przez warhammerowy kanon wydawała się za-mknięta Gra wykorzystała jej możliwości nie pozo-stawiając miejsca na rozwoacutej Czy na pewno

Rozwiązania były dwa albo poszerzyć świat o inne rejony albo dodać możliwości istniejącym Mrocz-nym Potęgom Projektanci poszli drugą ścieżką i za-prezentowali nam dodatek ktoacutery wprowadza piąte-go gracza oraz daje dodatkowe opcje wcześniej po-znanym Bogom Chaosu

Do rąk otrzymujemy niewielkie pudełko z twardego kartonu Ci z Was ktoacuterzy grali w Arkham Horror wiedzą jak wyglądały mniejsze rozszerzenia (czyli te bez dodatkowych fragmentoacutew planszy) W środ-ku znajdziemy instrukcję żetony figurki dwa zesta-wy kart oraz bdquozegarrdquo na ktoacuterym zaznaczane są po-stępy Rogatego Szczura Tak patron skavenoacutew siewca zepsucia zagłady i zgnilizny objawia swą moc za pośrednictwem tego dodatku Taki wyboacuter był dosyć łatwy do przewidzenia W obecnej kosmo-logii świata Warhammera nie ma miejsca dla innych bogoacutew zniszczenia oproacutecz Wielkiej Czwoacuterki Znikł gdzieś Khaine (jedno ze wcieleń Khornersquoa) czy bar-dziej ezoteryczne byty pokroju Malala Starsi wie-kiem gracze szczegoacutelnie ci zagrywający się w pierw-szą edycję WFRP pamiętają tego renegata Chaosu czy Bogoacutew Praworządności Uniwersum Warham-mera ewoluuje jednak cały czas i dawne pomysły znikły w pomroce dziejoacutew podobnie jak fimiry czy zoaty Jedynym złym bogiem ktoacutery oparł się zmia-nom i nie należy do klasycznej czwoacuterki Potęg Cha-osu jest właśnie Rogaty Szczur stąd jego obecność w rozszerzeniu do gry

29

Rebel Times

Arsenał Prorokoacutew ZagładyPudełko choć niewielkie wypełnione jest po brzegi skarbami Wewnątrz znajdziemy instrukcję dodat-kowe żetony (kamieni spaczenia skavenoacutew itp) fi-gurki oraz bdquozegarrdquo Oproacutecz nich w nasze ręce wpad-ną zaroacutewno talie Chaosu jak i ulepszeń z jakich ko-rzysta patron szczuroludzi oraz karta przedstawiają-ca jego możliwości Tu drobna uwaga z przyczyn podyktowanych rozmiarami opakowania karta Ro-gatego Szczura jest mniejsza od tych jakie znaleźć można w pudełku z wersją podstawową To spora wada ponieważ utrudnia losowanie patrona

Komponenty do gry wykonane są na poziomie do ktoacuterego Fantasy Flight Games zdążyło nas już przy-zwyczaić Karty mają ładne ilustracje wydrukowano je na odpornym kartonie (choć warto je zabezpieczyć koszulkami) Figurki są szare i podobnej jakości co te w pudle z podstawową wersją gry Niestety ich rzeźbiarze nie wyciągnęli nauczki płynącej z figurek zamieszczonych w podsatwce Tam ikony Chaosu łamały się przy nawet ostrożnym obchodzeniu się z nimi i choć tym razem nie są roacutewnie kruche to sym-bole szczuroludzi sprawiają roacutewnie delikatne wraże-nie Obawiam się że i one po kilku grach zaczną po prostu odpadać

Co zasługuje na szczegoacutelną uwagę to karty ktoacutere zostaną nam w ręku po oddzieleniu tych przynależ-nych Rogatemu Szczurowi Nie są to żadne bdquozapaso-we częścirdquo Wraz z dodatkiem The Horned Rat otrzymujemy bowiem zestaw nowych talii dla czwoacuterki Bogoacutew Chaosu znanych z bazowej gry Dzięki nim zabawa zmienia swoacutej wymiar i nabiera nowych rumieńcoacutew Zmiany nie są kosmetyczne niejednokrotnie stare sposoby ktoacutere prowadziły do pewnego zwycięstwa stają się nieaktualne i wymu-szają opracowanie nowej taktyki To świetny pomysł i projektantom należą się solidne brawa Dzięki ta-kiemu zabiegowi gra podwoacutejnie nabiera nowego wiatru w żagle raz za sprawą nowej potęgi w ukła-dzie sił drugi za sprawą zmiany dotychczasowego modelu

Z trzewi SkavenblighthellipObecność Rogatego Szczura znacznie wpływa na rozgrywkę Choć jest on piątym i ostatnim w kolejce z Bogoacutew Chaosu to może brać udział w każdej par-tii nawet gdy głoacutewna czwoacuterka jest niekompletna Rogaty Szczur jest bogiem działającym subtelnie i zza kulis ceniącym sobie to że nikt nie podejrzewa jego planoacutew Te cechy doskonale widać w regułach

30

Czerwiec 2012 jakie obowiązują patrona skavenoacutew Po pierwsze jego Wspoacutelczynnik Zagrożenia (Threat Value) jest bardzo mały a w przypadku remisoacutew uznawany jest za niższy co oznacza że zazwyczaj jest ignoro-wany przez bohateroacutew Starego Świata Aby wyroacutew-nać jego szanse na początku gry dwa żetony chłop-stwa zostają zamienione na znaczniki skavenoacutew Dzieje się tak dlatego ponieważ Rogaty Szczur prze-suwa swoacutej zegar gdy dominuje w regionach gdzie znajdują się żetony szczuroludzi

Skoro już mowa o dzieciach Rogatego Szczura to do dyspozycji mamy 11 modeli Klanbraci (Clanrats) ktoacuterzy służą za Kultystoacutew 3 Szczurogry (Ratogres będący Wojownikami) i Vermin Lorda czyli Więk-szego Demona Podczas gdy wspoacutełczynniki dwoacutech pierwszych rodzajoacutew jednostek są identyczne jak u pozostałych Bogoacutew Chaosu to Vermin Lord staty-stykami doroacutewnuje Wielkiemu Nieczystemu

Rzeczą ktoacutera w największy sposoacuteb odroacuteżnia Rogate-go Szczura od pozostałych Bogoacutew jest sposoacuteb nisz-czenia Starego Świata Patron szczuroludzi nie do-kłada żetonoacutew zepsucia (Corruption Token) nie przykłada się tym samym do wyniszczenia krain lu-dzi Jego obecność jest odczuwalna w zepsuciu i bru-dzie jaki ze sobą niesie Podczas obliczania wyni-koacutew rujnacji koszt skaveńskich modeli obecnych w prowincji jest sumowany i brany pod uwagę jakby były to Żetony Zepsucia Może się więc okazać że

działając w tajemnicy Rogaty Szczur niepostrzeże-nie zebrał wszystkie profity

Jeśli chodzi o karty jakie zagrywamy to przypomi-nają one trochę talię Tzeentcha Większość z nich ma niewysoki lub średni koszt dzięki czemu umożli-wiają przeczekanie działań innych Bogoacutew Taktyka skavenoacutew opiera się na przewadze liczebnej stąd sporo tu możliwości dostawiania czy przemieszcza-nia swoich modeli bądź utrudniania przeciwnikom przywoływania własnych jednostek Taktyka grania skavenami bardziej opiera się na przesuwaniu zega-ra Kroacutetki tor do zwycięstwa (8 poacutel tyle samo co u Tzeentcha) sprawia że jest to naturalny kierunek rozwoju Karty i bonusy płynące z rozwoju zwięk-szają liczbę figurek na planszy co w połączeniu z za-sadą dominacji i przesuwania zegara sprawia że skaveni działają jak sprawna maszyna Pod tym względem Rogatemu Szczurowi bliżej do Khornersquoa niż do np Nurglersquoa co nie oznacza że gra nim jest łopatologiczna Choć wydawało się to trudne pro-jektantom udało się znaleźć jeszcze jedną ścieżkę do zwycięstwa nie powielając pomysłoacutew na taktyki in-nych Bogoacutew

31

Rebel Times

Dzień rozliczeńThe Horned Rat to udany dodatek do dobrej gry Na dwa sposoby ratuje Chaos in the Old World przed poacutejściem w odstawkę Formuła podstawowej wersji jest bowiem dość ograniczona a sposoboacutew na jej rozszerzenie niewiele Dodając piątego gracza pro-jektanci zaburzyli dotychczasowy układ sił Kiedy już gracze i do niego przywykną przyjdzie czas na wprowadzenie kolejnej zmiany nowych talii co nada grze rumieńcoacutew na długie tygodnie intensyw-nej zabawy Można powiedzieć że dzięki tym dwoacutech elementom Chaos in the Old World zyskuje drugie życie na ktoacutere zasługuje bo sam w sobie jest świetny

1

Długa droga do Kadath 9

Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste

Akcja opowiadań H P Lovecra-fta osadzona jest w świecie ktoacutery go otaczał i w czasach mu wspoacuteł-czesnych Choć autor zdawał się dżentelmenem z minionej epoki to jego twoacuterczość opisywała Amerykę lat dwudziestych od-dając oacutew specyficzny nastroacutej jaki

panował wtedy w Nowej Anglii Z tego powodu po-śroacuted graczy i Strażnikoacutew Tajemnic epoka ta jest naj-bardziej popularna Nic dziwnego tamte czasy po-zbawione były GPS-oacutew Internetu błyskawicznej ko-munikacji i pozostawiały miejsce na tajemnicę to co nieznane i przez to groźne Badacze mogą trafić do odizolowanej społeczności gdzie przedwieczne zło nadal trwa a Strażnik Tajemnic nie będzie musiał głowić się jak udaremnić jeden szybki SMS do za-przyjaźnionej jednostki antyterrorystycznej

Paradoksalnie podręcznik do Zewu Cthulhu zawie-ra dość skąpe informacje na temat tamtej epoki Po-daje ceny najpopularniejszych przedmiotoacutew czas podroacuteży z jednego krańca świata na drugi ale nie-specjalnie moacutewi o duchu lat dwudziestych A były to czasy szczegoacutelne i przełomowe Panowała wtedy niepowtarzalna atmosfera ktoacutera choć dzisiaj może trącić myszką wtedy zakrawała na rewolucję

32

Plusy

C Nowe talie

C Piąty gracz

C Wysoka jakość wykonania

Minusy

D Łamliwe elementy

D Karta Rogatego Szczura w innych roz-miarach niż pozostałych Bogoacutew Chaosu

Liczba graczy 3-5 Wiek 14+ Czas gry ok90 minut

Cena 8495 zł

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 11: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Rebel TimesStandardem dla Battletecha jest sukcesywna degra-dacja maszyn w trakcie bitwy Nowe lśniące mechy w połowie partii zaczynają szwankować ndash tracą koń-czyny uszkodzeniu ulegają im siłowniki (co w przy-padku noacuteg oznacza zmniejszenie lub utratę mobil-ności) coraz trudniej jest im trafić w cel łatwiej się grzeją Po zniszczeniu głoacutewnego uzbrojenia nierzad-kie są szarże na wroga (mechy mogą walczyć wręcz) lub ataki z użyciem silnikoacutew skokowych ndash bardzo groźne w przypadku udanego testu trafienia ale bardzo ryzykowne ze względu na konsekwencje po porażce (zwykle jest to upadek plus pewna liczba obrażeń)

Narzędzia zniszczenia

Kroacutelowie poacutel bitewnych są wyposażani w rozmaite-go rodzaju i rozmiaru działka lasery działa moleku-larne wyrzutnie rakiet (bliskiego i dalekiego zasię-gu) a nawet zwykłe karabiny maszynowe lub mio-tacze ognia Każdy z nich posiada inne wady i zale-ty determinujące sposoacuteb wykorzystania ndash przykła-dowo lasery mają średni zasięg i generują dużo cie-pła są jednak lekkie a jednocześnie zadają przyzwo-ite obrażenia

Oręż posiada jedynie kilka wspoacutełczynnikoacutew mają one jednak niezwykle ważne znaczenie dla sposobu prowadzenia mecha podczas bitwy Obrażenia moacute-wią jak wiele punktoacutew pancerza (lub struktury we-wnętrznej) niszczą po skutecznym trafieniu Wyra-żone w heksach zasięgi (minimalny bliski średni oraz daleki) moacutewią jak trudno trafić przeciwnika Warto wyroacuteżnić tu pierwszy z nich minimalny Po-siadają go tylko niektoacutere rodzaje broni przystosowa-ne do strzelania na dalszy zasięg zwykle montowa-ne na cięższych maszynach Daje to szansę lżejszym mechom wyposażonym w słabszą broń przygoto-waną do prowadzenia ostrzału na mniejsze odległo-ści ndash podbiegnięcie do przeciwnika i odpalenie bdquow twarzrdquo całego posiadanego arsenału wbrew pozo-rom nie jest w tym przypadku samoboacutejczą taktyką Trzeba mieć jednak pewność że przeciwnik nie bę-dzie miał czym odpowiedzieć ndash mechy szturmowe mają zwykle kompletny arsenał przystosowany do walki na dalekie i bliskie odległości

Istotne jest roacutewnież wydzielane przez oręż ciepło Każdy mech ma skończoną liczbę chłodnic (standar-dowo dziesięć) ndash ostrzał z laseroacutew lub dział moleku-larnych bardzo łatwo może przegrzać maszynę co przekłada się na niższą prędkość mniejszą celność a w ekstremalnych przypadkach (gdy mech zgroma-dzi więcej niż kilka punktoacutew ciepła) wyłączenie ma-szyny lub nawet eksplozję zgromadzonej na nim amunicji

12

MODELARSKIM OKIEMBattletech łączy w sobie elementy gry bitewnej i planszowej W przypadku bi-tewniakoacutew jakość figurek ma zwykle dla graczy duże znaczenie gdyż gry tego typu łączą w sobie chęć rywalizacji z modelarską pasją Wielokrotnie wspo-mniano w niniejszym tekście że figurki z Introductory Boxed Set wykonane są bardzo słabo Pytanie zatem czy co-kolwiek da się z nimi zrobić by wyglą-

dały lepiej Oczywiście zacząć należy od licznych nadlewek Tutaj pojawia się pewien problem ponieważ plastik z ktoacuterego wykonano mechy jest strasznie tandetny i dość dziwnie zacho-wuje się pod modelarskim pilnikiem Osobiście radzę w tym przypadku użyć ostrego nożyka rezultat powinien być lepszy Cudoacutew jednak nie ma figurki te po żadnych zabiegach nie będą wyglądały tak jak ich metalowe odpowiedniki z oferty Iron Wind Metals (ktoacutere nawiasem moacutewiąc roacutewnież nie są wyjątko-wo piękne) Usunięcie nadlewek i ewentualne korekty z uży-ciem modelarskiej masy dadzą jednak sporą poprawę Osta-teczny efekt uzależniony jest rzecz jasna od tego jak dobrze zdołamy modele pomalować Warto tu wspomnieć jeszcze o podstawkach Figurki z Intro-ductory Boxed Set mają dość dziwaczne podstawki w kształ-cie nieforemnych sześciokątoacutew o roacuteżnej wielkości i roacuteżnej wy-sokości Wygląda to kiepsko i wiele osoacuteb decyduje się na ich zmianę Jest z tym oczywiście trochę zabawy ale wycięcie me-choacutew z oryginalnych podstawek i przyklejenie do jednolitych sześciokątnych daje nadspodziewanie dobry efekt ndash zapew-niam że od razu cały model wygląda lepiej Sześciokątne pod-stawki o szerokości 33 mm (a więc idealne do Battletecha) to dodatkowy wydatek rzędu 1zł za sztukę

Czerwiec 2012

Do bojuPartia Battletecha składa się z serii tur Każda składa się z czterech faz odpowiednio Inicjatywy Ruchu Ataku oraz końcowej Wygranie inicjatywy (określa-nej rzutem 2k6) oznacza że przeciwnik musi rozpo-cząć swoje działania wcześniej Ma to zasadnicze znaczenie zwłaszcza w fazie Ruchu kiedy mechy starają się zająć dogodną pozycję do strzału lub ata-ku wręcz Po ustaleniu kolejności gracze na prze-mian bdquoaktywująrdquo po jednej z posiadanych jednostek ndash przemieszczając je (w fazie Ruchu) deklarując ostrzał lub jeden z kilku atakoacutew wręcz szarżę skok zwykłe uderzenie lub kopnięcie (w fazie Ataku) Ko-lejność wykonywania testoacutew na trafienie nie ma już większego znaczenia ndash w Battletechu przyjęto że ataki mają miejsce roacutewnocześnie i ich efekty wcho-dzą w życie dopiero po zakończeniu fazy Na koniec danej tury wprowadza się w życie wszystko co za-szło wcześniej ndash oznacza wzrost lub spadek ciepła wykonuje rzuty na odzyskanie przytomności przez pilotoacutew itd

Podzielenie pola bitwy na heksy eliminuje roacuteżne problemy z jakimi borykają się fani bitewniakoacutew Bardzo łatwo określić odległość na jaką może prze-mieścić się mech Roacutewnie prosto ustala się linię strzału zasięgi oraz istnienie lub nie osłony Pewne problemy podczas pierwszych partii może wywołać ustalenie widoczności pomiędzy maszynami znajdu-

jącymi się na wzniesieniach W takim wypadku trze-ba oprzeć się na Poziomach wysokości (jeden roacutewna się sześciu metrom) i na tej podstawie określić pole widzeniaReguły poruszania się są dość proste ndash gracz dekla-ruje najpierw w jakim trybie będzie się poruszał mech (marszem biegiem czy też z użyciem silnikoacutew skokowych) następnie wykorzystuje dostępne punkty ruchu na przemieszczenie Przykładowo wkroczenie na otwarty teren kosztuje jeden punkt w rzadkie lasy dwa a w gęste trzy punkty (rzecz ja-sna w przypadku skokoacutew wpływu terenu się nie uwzględnia) Mechy nie mają większych problemoacutew ze wchodzeniem na wysokości jednak dość ryzy-kowne jest zanurzenie maszyny w wodzie Trudniej-sze manewry wymagają przejścia testu Pilotażu (standardowo uzyskanie 5 lub więcej w rzucie 2k6) Porażka w takim rzucie oznacza upadek ndash odniesie-nie obrażeń oraz mocne utrudnienie dostępnych opcji ataku co najmniej na jedną turęProste są roacutewnież zasady dotyczące strzału W pierwszej kolejności gracz deklaruje swoje cele (można prowadzić ostrzał kilku roacuteżnych maszyn) uwzględniając pole widzenia mecha Następnie wy-konuje rzut Artylerzysty (z podstawą 4 lub więcej na 2k6) O ile testy Pilotażu są wykonywane z niewiel-ką liczbą modyfikatoroacutew o tyle przy trafieniu jest znacznie trudniej Znaczenie ma nie tylko zasięg (średni to utrudnienie o 2 oczka daleki o 4) ale roacutew-nież własny ruch i prędkość przeciwnika przeszko-dy znajdujące się pomiędzy mechami oraz poziom ciepła strzelającej maszyny Modyfikatory często windują trafienie powyżej 12 ndash oznacza to automa-tyczną porażkę Po skutecznym ataku należy okre-ślić lokację trafienia (roacutewnież rzutem 2k6) i zazna-czyć odpowiednią liczbę obrażeń W przypadku tra-fienia krytycznego lub uszkodzenia struktury we-wnętrznej mecha konieczne jest jeszcze sprawdzenie uszkodzenia wyposażenia mecha W skrajnym przy-padku jeden atak wymaga 3-4 rzutoacutew ndash w trakcie gry okazuje się jednak że takie sytuacje są dość rzadkie (jednak skuteczne trafienie krytyczne może wyeliminować mecha z rozgrywki)

13

Rebel TimesNieco więcej problemoacutew mogą sprawiać ataki wręcz Bezpośredni atak mogą przeprowadzić wy-łącznie maszyny na sąsiednich heksach ndash wymaga to zwykle testu Pilotażu (ew dwoacutech jeśli atak zakoń-czył się porażką) Szczegoacutelnie groźne są szarże i kopnięcia jednak ndash ze względu na możliwość prze-wroacutecenia maszyny ndash ryzykowne roacutewnież dla ataku-jącegoW bitwach kluczowe znaczenie ma zajęcie odpo-wiedniej pozycji ndash złe ustawienie może uniemożli-wić wykorzystanie najmocniejszej broni odsłonić plecy maszyny na atak wroga lub dać mu szansę na przeprowadzenie szarży Wystarczy rzut oka na cha-rakterystyki poszczegoacutelnych mechoacutew by stwierdzić że cięższe maszyny są znacznie groźniejsze ndash jeśli jednak źle się je poprowadzi w bitwie na nic nie przyda się mocniejszy pancerz albo potężne uzbroje-nie Przykładem może być Catapult ndash świetnie przy-gotowany do walki na większe dystanse jednak nie-zbyt groźny w bezpośrednim starciu Podstawą jest wykorzystanie atutoacutew własnego mecha W przypad-ku lżejszych maszyn będzie to większa mobilność (przebiegnięcie 7 heksoacutew utrudnia wrogowi trafie-nie o +3) chronienie się za osłonami lub zajmowanie miejsca poza polem ostrzału szturmowych mechoacutew wrogaCo prawda może to frustrować niektoacuterych graczy jest jednak sercem mechaniki Battletecha Gra jest w pewnym zakresie losowa jednak na przebieg bitwy wpływ mają przede wszystkim decyzje graczy nie wyniki na kościach Zasiadając do zabawy trzeba mieć na uwadze że nie wystarczy wybranie stutono-wego Atlasa Nieumiejętnie kierowany stanie się ce-lem ataku kilku maszyn (z czego część na pewno bę-dzie atakować na plecy) i ndash pomimo mocnego pance-rza oraz potężnego arsenału ndash prędzej czy poacuteźniej zostanie zniszczony

Podsumowanie

Pomimo upływu czasu zasady Battletecha się nie starzeją Prosta intuicyjna mechanika sprawdza się

doskonale zaroacutewno w niewielkich starciach jak i ol-brzymich potyczkach (a przez doboacuter tonażu na bi-twę można łatwo skroacutecić lub wydłużyć czas gry) W przeciwieństwie do niektoacuterych bitewniakoacutew gdzie sukces lub porażka opierają się przede wszystkim na odpowiedniej budowie armii w Battletechu zwycię-stwo odnosi się dopiero na polu bitwy przemyślany-mi ruchamiBattletech Introductory Boxed Set nie jest reklamo-wany jako kompletna gra (powinna zostać uzupeł-niona przez Total Warfare oraz Techmanual) jednak na pierwsze kilkadziesiąt partii wystarczy w zupeł-ności Zwłaszcza że podręczniki zawierają zasady dotyczące projektowania własnych jednostek Cięż-ko znaleźć jakąś poważną wadę tego zestawu ndash przyczepić można się jedynie do kiepskich figurek (lub do ceny ndash biorąc pod uwagę jakość modeli mo-głaby być nieco niższa)

1

14

Plusy

C Prosta intuicyjna mechanika

C Czas przygotowania do gry

C Duży wpływ taktyki na przebieg rozgrywki

Minusy

D Jakość wykonania figurek

D Niewielka liczba map w zestawie

D Mało ciekawy świat

Liczba graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 20995zł

Czerwiec 2012

Stronghold Undead

Stary hit w nowej odsłonie

Strongholda Ignacego Trzewicz-ka nie trzeba chyba nikomu przedstawiać Jest to gra ktoacuterą można albo pokochać albo znie-nawidzić nie można natomiast przejść obok niej obojętnie Zwo-lennicy widzą w niej niezwykle rozbudowaną i skomplikowaną symulację obrony twierdzy ktoacute-

ra doskonale wpisuje się w klimat Gemmelowskiej Legendy Przeciwnicy natomiast zarzucają jej nudną oraz mało dynamiczną rozgrywkę Być może tych drugich przekona do gry dodatek o tytule Undead

ktoacutery wprowadza znacznie więcej dynamicznych rozwiązań

W poroacutewnaniu do podstawki warstwa fabularna Undead została mocno okrojona Tym razem przyj-dzie nam bronić twierdzy przed siłami Nekromanty ktoacutery pragnie zdobyć potężny magiczny artefakt ukryty w jej wnętrzu Z każdą mijającą godziną jego siły słabną i jeżeli nie uda mu się wedrzeć do zamku cała jego armia rozsypie się w proch Kroacutetko i treści-wie jednak w poroacutewnaniu z klimatyczną Obroną Skanji pozostaje pewien niedosyt

W niniejszym tekście skupię się wyłącznie na naj-ważniejszych roacuteżnicach pomiędzy dodatkiem i wer-sją podstawową ponieważ to one odpowiadają za zmianę stylu rozgrywki Pierwszą z głoacutewnych zmian jest zmniejszenie liczby tur ktoacuterych w Unde-ad jest osiem Oproacutecz skroacutecenia czasu gry wnoszą one do zabawy nową jakość w postaci zmiennej ilo-ści przysługujących Najeźdźcy surowcoacutew Z każdą kolejną turą otrzymuje on mniej Many ktoacutera służy do płacenia za wykonywane akcje Od szoacutestej tury musi zaś za Manę dopłacać aby moacutec cokolwiek zro-bić W Fazie Zaopatrzenia Najeźdźca może pocią-gnąć kartę z talii Many ktoacutera zapewnia mu od jed-nego do trzech punktoacutew (może jednak dać Obrońcy dodatkową jednostkę albo klepsydrę) lub aktywo-wać Ołtarz Śmierci na ktoacutery trafiają wszystkie znisz-czone przez Obrońcę Szkielety i wymienić znajdują-ce się na nim kostki jednostek na surowce (każde dwie kostki warte są jeden punkt Many) Zastosowa-nie mechanizmu zmiennej ilości zasoboacutew powoduje że Stronhgold Undead jest o wiele bardziej dyna-miczny od swojego pierwowzoru ponieważ Na-jeźdźca już od pierwszej tury musi grać bardzo ofen-sywnie a każda zachowawcza decyzja oddala go od zwycięstwa

Kolejnym świetnym mechanizmem są zasady Pani-ki Podczas każdej tury poziom Paniki Obrońcy wzrasta a jego podstawowym efektem jest zwięk-szenie siły Smoczego Fantomu (odpowiednik tarana z podstawowej wersji gry) Dodatkowo w Fazie Pa-

15

Rebel Timesniki (nowa ostatnia faza tury) Obrońca musi pocią-gnąć karty Paniki w liczbie roacutewnej jej aktualnemu poziomowi Są to utrudnienia z ktoacuterymi będzie on musiał zmierzyć się podczas kolejnej tury Część z nich uderza w dostępne zasoby inne ograniczają możliwość wykonywania akcji lub podnoszą ich koszt niektoacutere zaś po prostu pozbawiają Obrońcę jednostek Dlatego też niezwykle ważne staje się sta-łe zmniejszanie poziomu Paniki Można tego doko-nać za pomocą nowego bohatera Księdza ktoacutery za-stępuje obydwu bohateroacutew znanych z podstawowej wersji gry Za pomocą akcji Przemowy Ksiądz może obniżyć poziom Paniki o jeden poziom plus dodat-kowy jeden za każdy Krzyż znajdujący się na bra-mach (Krzyże buduje się w Kuźni) Przemowa jest jedną z najważniejszych akcji jakie może wykonać Obrońca ponieważ zaniedbanie poziomu Paniki uniemożliwia mu w zasadzie normalne prowadze-nie rozgrywki Zbyt duża liczba dociąganych kart ogranicza bowiem znacząco ilość możliwych do przyjęcia strategii

Nowością jest także możliwość wyszkolenia w bu-dynku Koszar dodatkowych Księży co kosztuje dwie klepsydry i dowolną znajdującą się w Kosza-rach jednostkę Sprawia to że w jednym momencie na planszy może znajdować się aż do czterech boha-teroacutew i zazwyczaj Obrońca dąży do jak najszybsze-go osiągnięcia tej liczby ponieważ oproacutecz możliwo-ści obniżenia poziomu Paniki Księża zapewniają +2

siły na odcinku muroacutew na ktoacuterym walczą automa-tycznie odpychają jednego Upiora (jednostka o sile 1) oraz zamiast Przemowy mogą odepchnąć na Przedmurze jednego Wampira (siła 3)

Cała strategia Najeźdźcy została w Undead oparta na Fazie Rzucania Zaklęć i Fazie ich Aktywacji ktoacutere zastąpiły Fazy Machin Ekwipunku i Szkolenia Za-klęcia dzielą się na trzy kolory ktoacutere sugerują ich przydatność w zależności od rozgrywanego etapu gry I tak zaklęcia oznaczone cyfrą I są najbardziej przydatne od pierwszej do trzeciej tury II od czwar-tej do szoacutestej III zaś od sioacutedmej do oacutesmej Jest to oczywiście podział bardzo umowny ponieważ wszystko zależy od przyjętej przez Najeźdźcę strate-gii Każdy kolor zawiera po osiem kart Zaklęć jed-nak na początku rozgrywki odrzuca się losowo po dwie karty z każdego z nich Tego typu rozwiązanie sprawia że każda kolejna partia roacuteżni się od swoich poprzedniczek pod względem możliwości Najeźdź-cy Czasami będzie on musiał obejść się bez tarana innym razem zabraknie mu na przykład balist Inny-mi słowy losowy doboacuter Zaklęć wymusza za każdym razem całkowicie odmienny styl prowadzenia roz-grywki

Sześć kart Zaklęć oznaczonych cyfrą I Najeźdźca układa przed sobą na początku gry w dowolnej ko-lejności co jest o tyle istotne że może on korzystać z nich wyłącznie od lewej do prawej strony (nie moż-na np użyć zaklęcia trzeciego jeżeli nie aktywowa-no wcześniej drugiego) Podczas każdej Fazy Zaopa-trzenia Najeźdźca może wykonać akcję Aktywacji Biblioteki Nekromanty i wymienić dowolną liczbę wystawionych aktualnie kart Zaklęć na inne (wy-mienione karty zostają usunięte z gry) oraz ułożyć je na nowo w dowolnej kolejności Zaklęcia i sposoby ich wymiany oraz ułożenia to najlepszy element ca-łego dodatku Zakres możliwości jest tak duży że nie da się go wyczerpać Każda rozgrywka staje się w ten sposoacuteb inna niż pozostałe co eliminuje jeden z głoacutewnych zarzutoacutew wysnuwanych wobec Stron-gholda czyli jego powtarzalność Dzięki zastosowa-

16

Czerwiec 2012 niu talii Zaklęć regrywalność Undead stoi na na-prawdę wysokim poziomie

Obrońca otrzymał w Undead zupełnie nowy ele-ment mechaniki Jest nim Rada Dowoacutedcoacutew ktoacutera za-pewnia kilka forteli do wykorzystania w trakcie obrony twierdzy W przypadku Rady na początku każdej rozgrywki losuje się sześć z dwunastu kart Zakres ich działania jest bardzo szeroki ndash od zwięk-szenia siły Obrońcy na określonym odcinku muroacutew aż do zniszczenia machin oblężniczych Najeźdźcy Na karty Rady podczas każdej kolejnej Fazy Zaopa-trzenia przydziela się znaczniki Rady losując jedną kartę z talii trafień kuszy wałowej i sprawdzając ich liczbę w jej dolnej części (od jednego do trzech) Na-stępnie znaczniki te kładzie się na dowolnych kar-tach Rady a ich liczba ma wpływ na sposoacuteb działa-nia kart i ich efektywność W dowolnym momencie gry Obrońca może zadecydować że zamyka obrady Rady Od tej chwili nie może on dokładać już kolej-

nych znacznikoacutew jednak zaczyna korzystać z efek-toacutew kart Raz użyta karta odrzucana jest z gry więc zapewniane przez nie efekty są jednorazowe Muszę przyznać że ten element dodatku wypada najsłabiej Przede wszystkim kart Rady zaczyna używać się za-zwyczaj dopiero w okolicy piątej lub szoacutestej tury do-datkowo ich doboacuter jest zbyt losowy jak na tak bdquotwardąrdquo strategię jaką jest Stronghold Największą bolączką w przypadku tego rozwiązania jest jednak sposoacuteb dokładania kolejnych znacznikoacutew W przy-padku wybitnie pechowego losowania kart kuszy wałowej Rada Dowoacutedcoacutew staje się bardzo mało uży-teczna Taka sytuacja ma miejsce rzadko lecz nieste-ty się zdarza

Ciekawym rozwiązaniem są roacutewnież specjalne zdol-ności jednostek Najeźdźcy Upiory potrafią lewito-wać co sprawia że maksymalnie trzy z nich mogą zignorować wymoacuteg miejsca na jednostki Najeźdźcy na Odcinku muru Szkielety można powtoacuternie wy-

17

Rebel Timeskorzystać wymieniając je na Ołtarzu Śmierci na Manę Wampiry zwiększają zaś siłę (do dwoacutech) maksymalnie trzem Upiorom na Odcinku muru Aby niejako zroacutewnoważyć szanse Strzelcy w Unde-ad zabijają Szkielety czyli jednostki o sile dwa Do-datkowo Obrońca uzyskał możliwość budowania w Kuźni kładek ktoacutere pozwalają na darmowe prze-mieszczanie się jednostek i bohateroacutew pomiędzy dwoma połączonymi za ich pomocą odcinkami mu-roacutew Pozwala to na znacznie większą mobilność jed-nostek Obrońcy niż w podstawowej wersji gry Stronghold Undead wprowadza jeszcze kilka in-nych rozwiązań jednak nie mają one już tak dużego wpływu na przebieg całej rozgrywki Z pewnością nie jest to banalne rozszerzenie ktoacutere dorzuca tylko kilka nowych elementoacutew Undead to naprawdę do-brze przemyślany suplement ktoacutery zapewnia możli-wość zabawy Strongholdem w zupełnie inny spo-soacuteb Ogromna regrywalność oraz duża dynamika dodatku w połączeniu z podstawowym wariantem planszoacutewki sprawiają że gra Ignacego Trzewiczka staje się dziełem kompletnym z ktoacuterym każdy sza-nujący się strateg powinien się zapoznać

1

18

Plusy

C Zasady Paniki

C Sposoacuteb wykorzystywania zaklęć

C Ogromna regrywalność

C Świetna dynamika rozgrywki

Minusy

D Czasami mało funkcjonalna Rada Przywoacutedcoacutew

D Słaba otoczka fabularna

D Cena

Liczba graczy 2 Wiek 10+

Czas gry ok120 minut Cena 9995zł

Czerwiec 2012

Offboard

Abalone po liftingu

Jaki jest najprostszy przepis na udaną grę logiczną Kilka kulek w dwoacutech kolorach i plansza po ktoacuterej będzie można je przesu-wać otoczona łuzami o roacuteżnej wartości punktowej Nic więcej nie potrzeba No może proacutecz dwoacutejki graczy oraz garści reguł

dotyczących ruchu kulek Te warunki spełnia Offbo-ard dzieło Michela Laleta i Laurenta Leacutevi czyli dwoacutejki odpowiedzialnej za Abalone Obydwie gry

są do siebie podobne jednak rozgrywka w Offboard jest o wiele bardziej dynamiczna

Każdy z graczy kontroluje na początku gry po dwa-naście kul ktoacutere będzie przesuwał po planszy Moż-na przesuwać pojedyncze kule lub całe ich grupy ktoacutere znajdują się w linii prostej Liczba kul ktoacutere można przesunąć jest dowolna jednak w ich grupie nigdy nie mogą znajdować się kule przeciwnika W ten sposoacuteb kule lub ich grupy poruszają się zawsze o jedno pole do przodu Cała zabawa zaczyna się w momencie w ktoacuterym kule jednego z graczy zetkną się z kulami drugiego W takiej sytuacji można za-stosować manewr przepchnięcia kul przeciwnika ktoacutery sprawia że kula lub grupa kul o mniejszej li-czebności zostaje przesunięta o jedno miejsce Jeżeli spowoduje to wypadnięcie kuli poza obręb planszy wpada ona do jednej z łuz i gracz zdobywa określo-ną liczbę punktoacutew (od jednego do trzech) Jeżeli uda mu się zgromadzić w ten sposoacuteb sześć punktoacutew wy-grywa grę

19

Rebel TimesW przypadku Offboard naprawdę trudno opisać ty-powy przebieg rozgrywki Podobnie jak w szachach wszystko zależy tu od umiejętności graczy Zasady są tak proste że można je pojąć w kilka minut jed-nak sama gra jest na tyle złożona że jej opanowanie zajmuje o wiele więcej czasu Z każdą kolejną partią gracze zyskują doświadczenie odkrywają nowe możliwości zaczynają zwracać coraz większą uwagę na maksymalizowanie własnych posunięć i analizę taktyki zastosowanej przez przeciwnika Weźmy na przykład sytuację w ktoacuterej przeciwnik przepycha jedną z naszych kul poza obręb planszy ale łuza jest już zajęta przez inną Zasady gry przewidują w ta-kim przypadku dwa możliwe rozwiązania Pierwsze to wroacutecenie kuli na dowolne pole planszy drugie zaś to usunięcie jej z dalszej rozgrywki Początkujący gracze wybierają zazwyczaj to pierwsze nie chcąc stracić przewagi w kulach jednak czasami można doprowadzić do sytuacji patowej uniemożliwiając przeciwnikowi zdobycie sześciu punktoacutew Jest to trudne wymaga dużego doświadczenia ale jednak jest możliwe

Tych ktoacuterzy znają Abalone z pewnością zaciekawi fakt że w Offboard zniesiono limit liczby kul prze-ciwnika jakie można przepchnąć Sprawia to że gra się o wiele bardziej dynamicznie odpada bowiem bardzo dużo możliwości blokowania posunięć prze-ciwnika W ten sposoacuteb gra zyskuje na szybkości tra-cąc jednak na głębi Miłośnicy skomplikowanych manewroacutew obronnych mogą więc poczuć się nieco zawiedzeni Rozgrywka w Offboard polega raczej na takim wymanewrowaniu przeciwnika aby uzy-skać możliwość zdobycia sześciu punktoacutew samemu pozostając w jak najbardziej komfortowej sytuacji punktowej W momencie w ktoacuterym spotyka się dwoacutech roacutewnych sobie umiejętnościami graczy staje się to nie lada wyzwaniem

Na pochwałę zasługuje roacutewnież samo wykonanie gry Kule są ciężkie przyjemnie leżą w dłoni i świet-nie poruszają się po planszy Czasami można się wręcz złapać na przesuwaniu ich dla samego odgło-su zderzania się jednych z drugimi Cena Offboard jest niezwykle korzystna co dodatkowo zachęca do zakupu Jeżeli lubujecie się w grach logicznych mo-żecie brać ten tytuł w ciemno Z pewnością się nie zawiedziecie

1

20

Plusy

C Świetne wykonanie

C Zasady tłumaczy się w 5 minut

C Promuje doświadczonych graczy

C Niska cena

Minusy

D na siłę można jakieś znaleźć

Liczba graczy 2 Wiek 7+ Czas gry 20-30 minut

Cena 7995 zł

Czerwiec 2012

21

Rebel Times

Safari HideampSeek

Gra w chowanego ze zwierzętami

Safari Hide amp Seek to kolejna ła-migłoacutewka z bogatej linii produk-toacutew Smart Games dostępnych po polsku dzięki wydawnictwu Granna W myśl zasady przy-świecającej projektowaniu gier z tej serii mamy tu ładnie wydany zestaw z dużą liczbą zagadek

ktoacuterych poziom zroacuteżnicowano na tyle by najprost-sze były w stanie rozwiązać dzieci a najtrudniejsze były wyzwaniem także dla dorosłych

Lista elementoacutew na ktoacutere składa się zestaw nie jest długa W pudełku znajdziemy solidną plastikową planszę z czterema kwadratowymi polami oraz czte-ry plastikowe płytki w roacuteżnych kształtach Zestaw

uzupełnia kolorowa książeczka w ktoacuterej w kilku zdaniach opisano zasady oraz na kilkudziesięciu stronach przedstawiono zadania wraz z rozwiąza-niami

Pod planszą znajduje się praktyczna szuflada w ktoacute-rej można umieścić wszystkie komponenty po za-kończeniu zabawy Całość prezentuje się świetnie gra jest kolorowa miła dla oka a jakość użytych ma-teriałoacutew nie budzi najmniejszych zastrzeżeń

Tematem gry jest wyprawa na safari oraz zabawa w chowanego z dzikimi zwierzętami Na czym to pole-ga Na wspomnianych czterech polach planszy w roacuteżnych miejscach znajdują się ilustracje przedsta-wiające zwierzęta (pięć roacuteżnych gatunkoacutew) Układa-ne na tych polach roacuteżnokształtne płytki przedsta-wiają zaś rzeki i bujną roślinność mogącą posłużyć zwierzętom za kryjoacutewkę Położenie każdej z płytek na wybranym polu sprawia że niektoacutere zwierzęta są schowane inne zaś pozostają odkryte Poszczegoacutelne zadania określają jakie zwierzęta i w jakiej ilości mają pozostać odkryte i w każdym przypadku jest tylko jeden sposoacuteb na poprawne rozmieszczenie pły-tek

Na pierwszy rzut oka całość wygląda dość trywial-nie a gra sprawia wrażenie mało wymagającej w po-roacutewnaniu do innych produktoacutew serii Książeczka z zadaniami zawiera aż 48 zagadek podzielonych na 4 poziomy trudności (po 12 w każdym) Tak na-prawdę poziomoacutew trudności jest tu więcej gdyż rozwiązując kolejno 12 zadań z danego poziomu te opisane wcześniej są nieco łatwiejsze od tych na ostatnich stronach

Na najniższym poziomie trudności proacutecz wyszcze-goacutelnienia jakie zwierzęta mają być odkryte dostaje-my także podpowiedź w jaki sposoacuteb powinny być obroacutecone wszystkie lub niektoacutere płytki Wraz z ko-lejnymi zadaniami podpowiedzi tych jest coraz mniej a zadany układ odkrytych zwierząt staje się coraz bardziej skomplikowany Zdecydowanie ła-twiej jest rozmieścić płytki tak by zakryć wszystkie

22

Czerwiec 2012 zwierzęta proacutecz pięciu słoni (najniższy poziom trud-ności) niż zadbać o to by grono odkrytych zwierząt stanowiły dokładnie jeden słoń jeden nosorożec jedna zebra i cztery lwy (to przykład jednego z naj-trudniejszych zadań)

Przy pierwszym kontakcie z Safari Hide amp Seek od-niosłem wrażenie że to gra mniej pomysłowa i mniej wymagająca niż inne Smart Games (omawiane przeze mnie we wcześniejszych numerach Rebel Ti-mesa) Tymczasem ten tytuł okazał się znakomity z wielu powodoacutew Oficjalnie gra przeznaczona jest dla osoacuteb w wieku od siedmiu lat ale młodsze dzieci po-radzą sobie samodzielnie z najprostszymi zadania-mi Z powodzeniem można także zagrać z trzy- lub czterolatkiem dając im za zadanie ułożenie płytek na podstawie ilustracji-rozwiązań ćwicząc przy oka-zji umiejętność liczenia poszczegoacutelnych zwierzakoacutew a jednocześnie trenując spostrzegawczość dziecka Zadania z wyższych poziomoacutew trudności opracowa-no natomiast w taki sposoacuteb że Safari Hide amp Seek z powodzeniem dostarczy rozrywki także dorosłym

Spora liczba zadań zroacuteżnicowana skala wyzwań do tego tradycyjne dla tej linii produktoacutew bardzo ładne i solidne wykonanie ndash to wszystko łącznie sprawia że grę zdecydowanie i gorąco polecam

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

23

Plusy

C Praktyczne i ładne wykonanie

C Duża liczba zadań

C Cztery poziomy trudności

C Walory edukacyjne

Minusy

D brak

Liczba graczy 1+ Wiek 7+

Cena 7495 zł

Rebel Times

Pupile Podziemi

Moje małe potworne zoo

Pupile Podziemi to gra Vlaady Chvatila wydana na przełomie 2011 i 2012 roku przez wydaw-nictwo Rebel Oacutew czeski autor należy do czołoacutewki światowej i znany jest szczegoacutelnie z gry Cy-wilizacja Poprzez Wieki (wy-danej w kooperacji wydawnic-

twa Rebel i wydawnictwa Portal) a także starszego brata gry omawianej w niniejszym tekście ndash Władcy Podziemi (także opublikowanej przez wydawnictwo Rebel) Innym hitem tego autora jest gra-kobyła mo-loch o tytule Mage Knight (są plany wydania tego

tytułu roacutewnież w naszym języku) Chvatil ma na swoim koncie jeszcze kilka pozycji z czołoacutewki świa-towego rankingu co jasno dowodzi iż jest on auto-rem zasłużonym Osobiście bardzo lubię jego gry i oceniam je wysoko Mimo tego zauważam w nich pewne wady ktoacutere sprawiają że ten projektant nie jest moim ulubionym Nadal jednak jestem pełen po-dziwu dla kunsztu z jakim tworzy on kolejne ndash moc-no złożone ndash produkcje Tym razem postanowiłem się przyjrzeć grze Pupile Podziemi Czekało na mnie dwadzieścia stron opisu zasad ndash jak ja nie lubię czytać długich instrukcji

Szczęśliwie zasady gry spisane zostały wzorcowo w sposoacuteb zabawny ale zarazem przejrzysty i wyczer-pujący Wielkie brawa należą się za przygotowanie tego elementu gry Muszę przyznać że od długich instrukcji zdecydowanie bardziej nie lubię instrukcji nieprecyzyjnych pozostawiających duże pole dla własnych interpretacji niepełnych reguł Tu nie ma mowy o tego typu niedopatrzeniach O samych za-sadach i konkretach mechanicznych wspomnę wię-cej w dalszej części niniejszej recenzji Teraz zaś opi-szę pokroacutetce co kryje się w pudle

Opakowanie gry jest standardowych rozmiaroacutew ta-kich jak to od Osadnikoacutew z Catanu Wewnątrz jak przystało na dużą i nie najtańszą grę znajdziemy elementoacutew całe mrowie dwustronną planszę głoacutew-ną planszę postępu 4 plansze pieczary 4 plansze sklepu 18 zwierzakoacutew 11 płytek klatek 6 płytek modułoacutew 10 żetonoacutew artefaktoacutew 8 płytek pokazoacutew 8 płytek klientoacutew 104 małe karty potrzeb w czterech kolorach 5 małych kart eliksiroacutew 8 drewnianych fi-gurek sługusoacutew (po 2 w czterech kolorach) 40 pla-stikowych figurek chochlikoacutew (po 10 w czterech ko-lorach) 4 żetony osiągnięć 40 drewnianych znaczni-koacutew złota 14 drewnianych znacznikoacutew warzyw 11 drewnianych znacznikoacutew mięsa 30 drewnianych znacznikoacutew odchodoacutew 20 plastikowych znaczni-koacutew cierpienia 6 tekturowych znacznikoacutew mutacji znacznik postępu drewniany znacznik gracza roz-poczynającego i instrukcję Za cenę 14995 zł klient

24

Czerwiec 2012 powinien być zadowolony z zakupu i sądzę że tak też będzie w tym wypadku Wszystko wykonane jest na europejskim poziomie

Elementy gry są wykonane schludnie i wytrzymałe instrukcja ndash jak już wspominałem ndash jest znakomita i wydrukowana na grubym kredowym papierze Roacutewnież w przypadku innych elementoacutew nie ma się do czego przyczepić Przeciwnie należy odnotować nieprzeciętne ilustracje Davida Cocharda czyniące z Pupili Podziemi produkt niepowtarzalny i wyjątko-wy W dobie gier zorientowanych na mechanikę miło jestdelektować się grą w ktoacuterej piękne ilustra-cje wspoacutełgrają z zasadami

Kolejny pochwała należy się za wykonanie plansz pieczary ktoacutere zawierają świetny skroacutet poszczegoacutel-nych faz gry i ułatwiają ogarnięcie stosunkowo za-awansowanych zasad Ten element przywodzi mi od

razu na myśl grę Luna Stefana Felda ndash tam też rozpi-ska akcji była bardzo przejrzysta

W Pupilach Podziemi każdy z graczy (2-4) prowa-dzi sklep zoologiczny dla władcoacutew podziemi W tym celu kupuje zwierzęta wysyła je na pokazy a także sprzedaje roacuteżnorakim klientom Wszystko po to by zdobyć możliwie najwięcej punktoacutew zwycię-stwa Zrealizowanie celu będzie możliwie tylko wte-dy gdy gracz będzie odpowiednio dbał o swoje zwierzęta i rozsądnie planował swoje kolejne ruchy Pupile Podziemi to gra zaliczana do gatunku worker placement (zarządzanie robotnikami)

Nasza przygoda z własnym sklepem zoologicznym nie rozpoczyna się najlepiej W grze startujemy z kil-koma chochlikami jedną nie najlepszą klatką na zwierzę (w dodatku zabrudzoną odchodami) i nie-

25

Rebel Timeswielką sumą złota Sęk w tym żeby wkroacutetce zostać potentatem w tym biznesie

Pupile Podziemi są grą składającą się z szeregu faz Po odpowiednim przygotowaniu planszy odkryciu kolejnych płytek pokazoacutew i klientoacutew oraz rozdyspo-nowaniu poszczegoacutelnych plansz i chochlikoacutew gra-czom można rozpocząć rozgrywkę Głoacutewny mo-ment gry to podzielenie swoich chochlikoacutew na grup-ki (maksymalnie 6) ktoacutere będą decydowały o tym w jakiej kolejności będą się ruszali w danej rundzie gracze (im grupka liczniejsza tym szybciej wykona-my ruch z drugiej zaś strony więcej małych grup da nam możliwość wykonania większej liczby akcji) Nasze grupki posyłamy na konkretne pola akcji tak aby coś dla nas zyskały Możliwe opcje to zakup no-wej klatki zakup młodszego zwierzęcia zakup star-szego zwierzęcia zakup modułu do klatki zdobycie artefaktoacutew zdobycie pożywienia sprowadzenie da-lekich kuzynoacutew (zwiększenie liczby robotnikoacutew za-bieg popularny w rozmaitych grach tego typu) zdo-bycie karty eliksiru (swoista karta-joker) powiększe-nie przelicznika przy sprzedaży zwierząt klientom i zwiększenie punktacji za pokaz

Drugi z kluczowych elementoacutew gry to przydzielanie naszym podopiecznym kart potrzeb Każdy ze zwie-rzakoacutew ma na swoim wizerunku zaznaczone kratki w odpowiednich kolorach Małe zwierzęta ndash 2 krat-

ki starsze ndash 3 a te zupełnie wyrośnięte mogę ich mieć niemal 10 To właśnie te kratki świadczą o tym ktoacutere karty potrzeb (z talii danego koloru) będziemy musieli przeznaczać na nasze zwierzęta Jest to o tyle ważne że na ściągawce mamy zaznaczone ja-kiego typu potrzeby kryje dana talia w fioletowej dominują potrzeby związane z magią w żoacutełtej z za-bawą w zielonej z pożywieniem czerwona talia za-wiera zaś w sobie głoacutewnie potrzebę agresji Grę roz-poczynamy posiadając po jednej losowej karcie z każdej z talii Gdy przychodzi faza przydzielania po-trzeb dobieramy dodatkowo takie karty jakie kratki ma konkretne zwierzę Woacutewczas musimy przydzie-lić mu odpowiednie potrzeby Warto mieć na uwa-dze że w każdej talii istnieje pewna potrzeba domi-nująca jednak nie zawsze mamy pewność że ją do-ciągniemy

W dalszej części gry za przydzielone potrzeby otrzy-mujemy (lub nie) punkty zwycięstwa za prezento-wanie zwierząt na pokazach a także sprzedaż wyro-śniętych zwierzakoacutew klientom Zaroacutewno pokazy jak i klienci punktują nasze zwierzęta za roacuteżne potrzeby

26

Czerwiec 2012 w zależności od konkretnej rundy W jednej rundzie na pokazie wysoko punktowane mogą być zwierzęta agresywne w innej zaś magiczne Raz możemy stra-cić punkty za każdy znacznik cierpienia jakie zwie-rzę posiada innym razem niepożądane są zwierzęta z mackami

Tu dochodzimy do kolejnej istotnej kwestii przy oka-zji przydzielania potrzeb Nie czynimy tego bez-myślnie lecz pod kątem zdobyczy punktowych lub też celem ograniczenia strat Każda klatka w ktoacuterej przechowujemy dane zwierzę ma określoną wy-trzymałość magiczną i fizyczną Gdy przydzielimy więcej kart agresji niż wynosi wytrzymałość danej klatki zwierzak nam zwyczajnie zwieje podobnie jest z potrzebą magii i wytrzymałością magiczną Każda zagrana potrzeba jedzenia musi zostać zaspo-kojona odpowiednim pożywieniem (jedne zwierzęta jedzą mięso inne rośliny a jeszcze innym jest to obo-jętne) gdyż w przeciwnym razie zwierzęta będą cierpieć (otrzymają nieporządane znaczniki cierpie-nia) podobnie jest z potrzebą zabawy Zbyt duża ilość odchodoacutew natomiast zwiększa ryzyko choroby W Pupilachhellip jest się nad czym głowić

Pupile Podziemi podobają mi się ale nie za bardzo Prawdopodobnie będę w ten tytuł grywał raczej rzadko Jest ku temu parę przyczyn Po pierwsze pomimo tego że instrukcja jest napisana świetnie to razi mnie brak elegancji mechanicznej Za dużo jest w tym wszystkim szczegoacutelikoacutew małych zasad i tak dalej Ponadto mam wrażenie że reguły są nieco przekombinowane bo jest ich bardzo dużo a tak w istocie jest to łatwa gra Tytuł w ktoacutery gra się nieco ponad godzinę nie powinien mieć dwudziestostro-nicowej instrukcji

Mam wrażenie że Pupile Podziemi są troszkę taką grą dla nikogo ndash dla młodszych graczy zbyt zaawan-sowaną dla starszych tematyka niekoniecznie jest przekonująca no i losowość niestety daje się we zna-ki Pomimo naszego namysłu bywają sytuację że

niewiele da się zrobić bo losowość generowana przez karty może zaboleć Taki już urok tej gry o czym ostrzega nawet sam autor Z drugiej strony mechanizm przydzielania potrzeb wydaje mi się cał-kiem świeży a całość stanowi dobrą grę typu worker placement a graficznie jest to istny majstersztyk Jest dobrze ale nie jakoś szczegoacutelnie zachwycająco ra-dzę więc sprawdzić grę przed zakupem

1

27

Plusy

C Świetne grafiki i ładne wydanie

C Dobrze napisana instrukcja

C Solidna gra worker placement

C Niezłe zgranie tematu z mechaniką

Minusy

D Nieco przekombinowana

D Gorzej wypada przy dwoacutejce i troacutejce graczy

D bdquoGra dla nikogordquo

D Mało eleganckie zasady dużo szczegoacuteli-koacutew i pomniejszych reguł

Liczba graczy 2-4 Wiek 13+ Czas gry ok90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

28

Czerwiec 2012

Chaos in the Old World The Horned Rat

Szczurze legiony nadciągają

Kiedy pierwszy raz zagrałem w Chaos in the Old World od razu zakochałem się w tej planszoacutewce Ładnie wykonana z ciekawą me-chaniką doskonale oddawała re-alia Starego Świata Zauroczyła mnie odmiennym niż zwykle po-dejściem do tematu i ciekawymi

zasadami urzekła zmuszaniem graczy do bezustan-nej walki pomiędzy sobą przy jednoczesnej potrze-bie kooperacji Po kilku partiach okazało się że każ-dym z Bogoacutew Chaosu gra się zupełnie inaczej trze-ba stosować odmienną taktykę i stawiać sobie dia-metralnie roacuteżne cele (oproacutecz zniszczenia świata rzecz jasna)

Żywotność gry zależy od tego jak szybko znudzi się graczom zaserwowany model rozgrywki i czy uda się go rozszerzyć Funkcję takiej bdquoprzyprawyrdquo do da-nia głoacutewnego spełniają dodatki alehellip jak wzbogacić Chaos in the Old World Formuła gry narzucona przez warhammerowy kanon wydawała się za-mknięta Gra wykorzystała jej możliwości nie pozo-stawiając miejsca na rozwoacutej Czy na pewno

Rozwiązania były dwa albo poszerzyć świat o inne rejony albo dodać możliwości istniejącym Mrocz-nym Potęgom Projektanci poszli drugą ścieżką i za-prezentowali nam dodatek ktoacutery wprowadza piąte-go gracza oraz daje dodatkowe opcje wcześniej po-znanym Bogom Chaosu

Do rąk otrzymujemy niewielkie pudełko z twardego kartonu Ci z Was ktoacuterzy grali w Arkham Horror wiedzą jak wyglądały mniejsze rozszerzenia (czyli te bez dodatkowych fragmentoacutew planszy) W środ-ku znajdziemy instrukcję żetony figurki dwa zesta-wy kart oraz bdquozegarrdquo na ktoacuterym zaznaczane są po-stępy Rogatego Szczura Tak patron skavenoacutew siewca zepsucia zagłady i zgnilizny objawia swą moc za pośrednictwem tego dodatku Taki wyboacuter był dosyć łatwy do przewidzenia W obecnej kosmo-logii świata Warhammera nie ma miejsca dla innych bogoacutew zniszczenia oproacutecz Wielkiej Czwoacuterki Znikł gdzieś Khaine (jedno ze wcieleń Khornersquoa) czy bar-dziej ezoteryczne byty pokroju Malala Starsi wie-kiem gracze szczegoacutelnie ci zagrywający się w pierw-szą edycję WFRP pamiętają tego renegata Chaosu czy Bogoacutew Praworządności Uniwersum Warham-mera ewoluuje jednak cały czas i dawne pomysły znikły w pomroce dziejoacutew podobnie jak fimiry czy zoaty Jedynym złym bogiem ktoacutery oparł się zmia-nom i nie należy do klasycznej czwoacuterki Potęg Cha-osu jest właśnie Rogaty Szczur stąd jego obecność w rozszerzeniu do gry

29

Rebel Times

Arsenał Prorokoacutew ZagładyPudełko choć niewielkie wypełnione jest po brzegi skarbami Wewnątrz znajdziemy instrukcję dodat-kowe żetony (kamieni spaczenia skavenoacutew itp) fi-gurki oraz bdquozegarrdquo Oproacutecz nich w nasze ręce wpad-ną zaroacutewno talie Chaosu jak i ulepszeń z jakich ko-rzysta patron szczuroludzi oraz karta przedstawiają-ca jego możliwości Tu drobna uwaga z przyczyn podyktowanych rozmiarami opakowania karta Ro-gatego Szczura jest mniejsza od tych jakie znaleźć można w pudełku z wersją podstawową To spora wada ponieważ utrudnia losowanie patrona

Komponenty do gry wykonane są na poziomie do ktoacuterego Fantasy Flight Games zdążyło nas już przy-zwyczaić Karty mają ładne ilustracje wydrukowano je na odpornym kartonie (choć warto je zabezpieczyć koszulkami) Figurki są szare i podobnej jakości co te w pudle z podstawową wersją gry Niestety ich rzeźbiarze nie wyciągnęli nauczki płynącej z figurek zamieszczonych w podsatwce Tam ikony Chaosu łamały się przy nawet ostrożnym obchodzeniu się z nimi i choć tym razem nie są roacutewnie kruche to sym-bole szczuroludzi sprawiają roacutewnie delikatne wraże-nie Obawiam się że i one po kilku grach zaczną po prostu odpadać

Co zasługuje na szczegoacutelną uwagę to karty ktoacutere zostaną nam w ręku po oddzieleniu tych przynależ-nych Rogatemu Szczurowi Nie są to żadne bdquozapaso-we częścirdquo Wraz z dodatkiem The Horned Rat otrzymujemy bowiem zestaw nowych talii dla czwoacuterki Bogoacutew Chaosu znanych z bazowej gry Dzięki nim zabawa zmienia swoacutej wymiar i nabiera nowych rumieńcoacutew Zmiany nie są kosmetyczne niejednokrotnie stare sposoby ktoacutere prowadziły do pewnego zwycięstwa stają się nieaktualne i wymu-szają opracowanie nowej taktyki To świetny pomysł i projektantom należą się solidne brawa Dzięki ta-kiemu zabiegowi gra podwoacutejnie nabiera nowego wiatru w żagle raz za sprawą nowej potęgi w ukła-dzie sił drugi za sprawą zmiany dotychczasowego modelu

Z trzewi SkavenblighthellipObecność Rogatego Szczura znacznie wpływa na rozgrywkę Choć jest on piątym i ostatnim w kolejce z Bogoacutew Chaosu to może brać udział w każdej par-tii nawet gdy głoacutewna czwoacuterka jest niekompletna Rogaty Szczur jest bogiem działającym subtelnie i zza kulis ceniącym sobie to że nikt nie podejrzewa jego planoacutew Te cechy doskonale widać w regułach

30

Czerwiec 2012 jakie obowiązują patrona skavenoacutew Po pierwsze jego Wspoacutelczynnik Zagrożenia (Threat Value) jest bardzo mały a w przypadku remisoacutew uznawany jest za niższy co oznacza że zazwyczaj jest ignoro-wany przez bohateroacutew Starego Świata Aby wyroacutew-nać jego szanse na początku gry dwa żetony chłop-stwa zostają zamienione na znaczniki skavenoacutew Dzieje się tak dlatego ponieważ Rogaty Szczur prze-suwa swoacutej zegar gdy dominuje w regionach gdzie znajdują się żetony szczuroludzi

Skoro już mowa o dzieciach Rogatego Szczura to do dyspozycji mamy 11 modeli Klanbraci (Clanrats) ktoacuterzy służą za Kultystoacutew 3 Szczurogry (Ratogres będący Wojownikami) i Vermin Lorda czyli Więk-szego Demona Podczas gdy wspoacutełczynniki dwoacutech pierwszych rodzajoacutew jednostek są identyczne jak u pozostałych Bogoacutew Chaosu to Vermin Lord staty-stykami doroacutewnuje Wielkiemu Nieczystemu

Rzeczą ktoacutera w największy sposoacuteb odroacuteżnia Rogate-go Szczura od pozostałych Bogoacutew jest sposoacuteb nisz-czenia Starego Świata Patron szczuroludzi nie do-kłada żetonoacutew zepsucia (Corruption Token) nie przykłada się tym samym do wyniszczenia krain lu-dzi Jego obecność jest odczuwalna w zepsuciu i bru-dzie jaki ze sobą niesie Podczas obliczania wyni-koacutew rujnacji koszt skaveńskich modeli obecnych w prowincji jest sumowany i brany pod uwagę jakby były to Żetony Zepsucia Może się więc okazać że

działając w tajemnicy Rogaty Szczur niepostrzeże-nie zebrał wszystkie profity

Jeśli chodzi o karty jakie zagrywamy to przypomi-nają one trochę talię Tzeentcha Większość z nich ma niewysoki lub średni koszt dzięki czemu umożli-wiają przeczekanie działań innych Bogoacutew Taktyka skavenoacutew opiera się na przewadze liczebnej stąd sporo tu możliwości dostawiania czy przemieszcza-nia swoich modeli bądź utrudniania przeciwnikom przywoływania własnych jednostek Taktyka grania skavenami bardziej opiera się na przesuwaniu zega-ra Kroacutetki tor do zwycięstwa (8 poacutel tyle samo co u Tzeentcha) sprawia że jest to naturalny kierunek rozwoju Karty i bonusy płynące z rozwoju zwięk-szają liczbę figurek na planszy co w połączeniu z za-sadą dominacji i przesuwania zegara sprawia że skaveni działają jak sprawna maszyna Pod tym względem Rogatemu Szczurowi bliżej do Khornersquoa niż do np Nurglersquoa co nie oznacza że gra nim jest łopatologiczna Choć wydawało się to trudne pro-jektantom udało się znaleźć jeszcze jedną ścieżkę do zwycięstwa nie powielając pomysłoacutew na taktyki in-nych Bogoacutew

31

Rebel Times

Dzień rozliczeńThe Horned Rat to udany dodatek do dobrej gry Na dwa sposoby ratuje Chaos in the Old World przed poacutejściem w odstawkę Formuła podstawowej wersji jest bowiem dość ograniczona a sposoboacutew na jej rozszerzenie niewiele Dodając piątego gracza pro-jektanci zaburzyli dotychczasowy układ sił Kiedy już gracze i do niego przywykną przyjdzie czas na wprowadzenie kolejnej zmiany nowych talii co nada grze rumieńcoacutew na długie tygodnie intensyw-nej zabawy Można powiedzieć że dzięki tym dwoacutech elementom Chaos in the Old World zyskuje drugie życie na ktoacutere zasługuje bo sam w sobie jest świetny

1

Długa droga do Kadath 9

Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste

Akcja opowiadań H P Lovecra-fta osadzona jest w świecie ktoacutery go otaczał i w czasach mu wspoacuteł-czesnych Choć autor zdawał się dżentelmenem z minionej epoki to jego twoacuterczość opisywała Amerykę lat dwudziestych od-dając oacutew specyficzny nastroacutej jaki

panował wtedy w Nowej Anglii Z tego powodu po-śroacuted graczy i Strażnikoacutew Tajemnic epoka ta jest naj-bardziej popularna Nic dziwnego tamte czasy po-zbawione były GPS-oacutew Internetu błyskawicznej ko-munikacji i pozostawiały miejsce na tajemnicę to co nieznane i przez to groźne Badacze mogą trafić do odizolowanej społeczności gdzie przedwieczne zło nadal trwa a Strażnik Tajemnic nie będzie musiał głowić się jak udaremnić jeden szybki SMS do za-przyjaźnionej jednostki antyterrorystycznej

Paradoksalnie podręcznik do Zewu Cthulhu zawie-ra dość skąpe informacje na temat tamtej epoki Po-daje ceny najpopularniejszych przedmiotoacutew czas podroacuteży z jednego krańca świata na drugi ale nie-specjalnie moacutewi o duchu lat dwudziestych A były to czasy szczegoacutelne i przełomowe Panowała wtedy niepowtarzalna atmosfera ktoacutera choć dzisiaj może trącić myszką wtedy zakrawała na rewolucję

32

Plusy

C Nowe talie

C Piąty gracz

C Wysoka jakość wykonania

Minusy

D Łamliwe elementy

D Karta Rogatego Szczura w innych roz-miarach niż pozostałych Bogoacutew Chaosu

Liczba graczy 3-5 Wiek 14+ Czas gry ok90 minut

Cena 8495 zł

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 12: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Czerwiec 2012

Do bojuPartia Battletecha składa się z serii tur Każda składa się z czterech faz odpowiednio Inicjatywy Ruchu Ataku oraz końcowej Wygranie inicjatywy (określa-nej rzutem 2k6) oznacza że przeciwnik musi rozpo-cząć swoje działania wcześniej Ma to zasadnicze znaczenie zwłaszcza w fazie Ruchu kiedy mechy starają się zająć dogodną pozycję do strzału lub ata-ku wręcz Po ustaleniu kolejności gracze na prze-mian bdquoaktywująrdquo po jednej z posiadanych jednostek ndash przemieszczając je (w fazie Ruchu) deklarując ostrzał lub jeden z kilku atakoacutew wręcz szarżę skok zwykłe uderzenie lub kopnięcie (w fazie Ataku) Ko-lejność wykonywania testoacutew na trafienie nie ma już większego znaczenia ndash w Battletechu przyjęto że ataki mają miejsce roacutewnocześnie i ich efekty wcho-dzą w życie dopiero po zakończeniu fazy Na koniec danej tury wprowadza się w życie wszystko co za-szło wcześniej ndash oznacza wzrost lub spadek ciepła wykonuje rzuty na odzyskanie przytomności przez pilotoacutew itd

Podzielenie pola bitwy na heksy eliminuje roacuteżne problemy z jakimi borykają się fani bitewniakoacutew Bardzo łatwo określić odległość na jaką może prze-mieścić się mech Roacutewnie prosto ustala się linię strzału zasięgi oraz istnienie lub nie osłony Pewne problemy podczas pierwszych partii może wywołać ustalenie widoczności pomiędzy maszynami znajdu-

jącymi się na wzniesieniach W takim wypadku trze-ba oprzeć się na Poziomach wysokości (jeden roacutewna się sześciu metrom) i na tej podstawie określić pole widzeniaReguły poruszania się są dość proste ndash gracz dekla-ruje najpierw w jakim trybie będzie się poruszał mech (marszem biegiem czy też z użyciem silnikoacutew skokowych) następnie wykorzystuje dostępne punkty ruchu na przemieszczenie Przykładowo wkroczenie na otwarty teren kosztuje jeden punkt w rzadkie lasy dwa a w gęste trzy punkty (rzecz ja-sna w przypadku skokoacutew wpływu terenu się nie uwzględnia) Mechy nie mają większych problemoacutew ze wchodzeniem na wysokości jednak dość ryzy-kowne jest zanurzenie maszyny w wodzie Trudniej-sze manewry wymagają przejścia testu Pilotażu (standardowo uzyskanie 5 lub więcej w rzucie 2k6) Porażka w takim rzucie oznacza upadek ndash odniesie-nie obrażeń oraz mocne utrudnienie dostępnych opcji ataku co najmniej na jedną turęProste są roacutewnież zasady dotyczące strzału W pierwszej kolejności gracz deklaruje swoje cele (można prowadzić ostrzał kilku roacuteżnych maszyn) uwzględniając pole widzenia mecha Następnie wy-konuje rzut Artylerzysty (z podstawą 4 lub więcej na 2k6) O ile testy Pilotażu są wykonywane z niewiel-ką liczbą modyfikatoroacutew o tyle przy trafieniu jest znacznie trudniej Znaczenie ma nie tylko zasięg (średni to utrudnienie o 2 oczka daleki o 4) ale roacutew-nież własny ruch i prędkość przeciwnika przeszko-dy znajdujące się pomiędzy mechami oraz poziom ciepła strzelającej maszyny Modyfikatory często windują trafienie powyżej 12 ndash oznacza to automa-tyczną porażkę Po skutecznym ataku należy okre-ślić lokację trafienia (roacutewnież rzutem 2k6) i zazna-czyć odpowiednią liczbę obrażeń W przypadku tra-fienia krytycznego lub uszkodzenia struktury we-wnętrznej mecha konieczne jest jeszcze sprawdzenie uszkodzenia wyposażenia mecha W skrajnym przy-padku jeden atak wymaga 3-4 rzutoacutew ndash w trakcie gry okazuje się jednak że takie sytuacje są dość rzadkie (jednak skuteczne trafienie krytyczne może wyeliminować mecha z rozgrywki)

13

Rebel TimesNieco więcej problemoacutew mogą sprawiać ataki wręcz Bezpośredni atak mogą przeprowadzić wy-łącznie maszyny na sąsiednich heksach ndash wymaga to zwykle testu Pilotażu (ew dwoacutech jeśli atak zakoń-czył się porażką) Szczegoacutelnie groźne są szarże i kopnięcia jednak ndash ze względu na możliwość prze-wroacutecenia maszyny ndash ryzykowne roacutewnież dla ataku-jącegoW bitwach kluczowe znaczenie ma zajęcie odpo-wiedniej pozycji ndash złe ustawienie może uniemożli-wić wykorzystanie najmocniejszej broni odsłonić plecy maszyny na atak wroga lub dać mu szansę na przeprowadzenie szarży Wystarczy rzut oka na cha-rakterystyki poszczegoacutelnych mechoacutew by stwierdzić że cięższe maszyny są znacznie groźniejsze ndash jeśli jednak źle się je poprowadzi w bitwie na nic nie przyda się mocniejszy pancerz albo potężne uzbroje-nie Przykładem może być Catapult ndash świetnie przy-gotowany do walki na większe dystanse jednak nie-zbyt groźny w bezpośrednim starciu Podstawą jest wykorzystanie atutoacutew własnego mecha W przypad-ku lżejszych maszyn będzie to większa mobilność (przebiegnięcie 7 heksoacutew utrudnia wrogowi trafie-nie o +3) chronienie się za osłonami lub zajmowanie miejsca poza polem ostrzału szturmowych mechoacutew wrogaCo prawda może to frustrować niektoacuterych graczy jest jednak sercem mechaniki Battletecha Gra jest w pewnym zakresie losowa jednak na przebieg bitwy wpływ mają przede wszystkim decyzje graczy nie wyniki na kościach Zasiadając do zabawy trzeba mieć na uwadze że nie wystarczy wybranie stutono-wego Atlasa Nieumiejętnie kierowany stanie się ce-lem ataku kilku maszyn (z czego część na pewno bę-dzie atakować na plecy) i ndash pomimo mocnego pance-rza oraz potężnego arsenału ndash prędzej czy poacuteźniej zostanie zniszczony

Podsumowanie

Pomimo upływu czasu zasady Battletecha się nie starzeją Prosta intuicyjna mechanika sprawdza się

doskonale zaroacutewno w niewielkich starciach jak i ol-brzymich potyczkach (a przez doboacuter tonażu na bi-twę można łatwo skroacutecić lub wydłużyć czas gry) W przeciwieństwie do niektoacuterych bitewniakoacutew gdzie sukces lub porażka opierają się przede wszystkim na odpowiedniej budowie armii w Battletechu zwycię-stwo odnosi się dopiero na polu bitwy przemyślany-mi ruchamiBattletech Introductory Boxed Set nie jest reklamo-wany jako kompletna gra (powinna zostać uzupeł-niona przez Total Warfare oraz Techmanual) jednak na pierwsze kilkadziesiąt partii wystarczy w zupeł-ności Zwłaszcza że podręczniki zawierają zasady dotyczące projektowania własnych jednostek Cięż-ko znaleźć jakąś poważną wadę tego zestawu ndash przyczepić można się jedynie do kiepskich figurek (lub do ceny ndash biorąc pod uwagę jakość modeli mo-głaby być nieco niższa)

1

14

Plusy

C Prosta intuicyjna mechanika

C Czas przygotowania do gry

C Duży wpływ taktyki na przebieg rozgrywki

Minusy

D Jakość wykonania figurek

D Niewielka liczba map w zestawie

D Mało ciekawy świat

Liczba graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 20995zł

Czerwiec 2012

Stronghold Undead

Stary hit w nowej odsłonie

Strongholda Ignacego Trzewicz-ka nie trzeba chyba nikomu przedstawiać Jest to gra ktoacuterą można albo pokochać albo znie-nawidzić nie można natomiast przejść obok niej obojętnie Zwo-lennicy widzą w niej niezwykle rozbudowaną i skomplikowaną symulację obrony twierdzy ktoacute-

ra doskonale wpisuje się w klimat Gemmelowskiej Legendy Przeciwnicy natomiast zarzucają jej nudną oraz mało dynamiczną rozgrywkę Być może tych drugich przekona do gry dodatek o tytule Undead

ktoacutery wprowadza znacznie więcej dynamicznych rozwiązań

W poroacutewnaniu do podstawki warstwa fabularna Undead została mocno okrojona Tym razem przyj-dzie nam bronić twierdzy przed siłami Nekromanty ktoacutery pragnie zdobyć potężny magiczny artefakt ukryty w jej wnętrzu Z każdą mijającą godziną jego siły słabną i jeżeli nie uda mu się wedrzeć do zamku cała jego armia rozsypie się w proch Kroacutetko i treści-wie jednak w poroacutewnaniu z klimatyczną Obroną Skanji pozostaje pewien niedosyt

W niniejszym tekście skupię się wyłącznie na naj-ważniejszych roacuteżnicach pomiędzy dodatkiem i wer-sją podstawową ponieważ to one odpowiadają za zmianę stylu rozgrywki Pierwszą z głoacutewnych zmian jest zmniejszenie liczby tur ktoacuterych w Unde-ad jest osiem Oproacutecz skroacutecenia czasu gry wnoszą one do zabawy nową jakość w postaci zmiennej ilo-ści przysługujących Najeźdźcy surowcoacutew Z każdą kolejną turą otrzymuje on mniej Many ktoacutera służy do płacenia za wykonywane akcje Od szoacutestej tury musi zaś za Manę dopłacać aby moacutec cokolwiek zro-bić W Fazie Zaopatrzenia Najeźdźca może pocią-gnąć kartę z talii Many ktoacutera zapewnia mu od jed-nego do trzech punktoacutew (może jednak dać Obrońcy dodatkową jednostkę albo klepsydrę) lub aktywo-wać Ołtarz Śmierci na ktoacutery trafiają wszystkie znisz-czone przez Obrońcę Szkielety i wymienić znajdują-ce się na nim kostki jednostek na surowce (każde dwie kostki warte są jeden punkt Many) Zastosowa-nie mechanizmu zmiennej ilości zasoboacutew powoduje że Stronhgold Undead jest o wiele bardziej dyna-miczny od swojego pierwowzoru ponieważ Na-jeźdźca już od pierwszej tury musi grać bardzo ofen-sywnie a każda zachowawcza decyzja oddala go od zwycięstwa

Kolejnym świetnym mechanizmem są zasady Pani-ki Podczas każdej tury poziom Paniki Obrońcy wzrasta a jego podstawowym efektem jest zwięk-szenie siły Smoczego Fantomu (odpowiednik tarana z podstawowej wersji gry) Dodatkowo w Fazie Pa-

15

Rebel Timesniki (nowa ostatnia faza tury) Obrońca musi pocią-gnąć karty Paniki w liczbie roacutewnej jej aktualnemu poziomowi Są to utrudnienia z ktoacuterymi będzie on musiał zmierzyć się podczas kolejnej tury Część z nich uderza w dostępne zasoby inne ograniczają możliwość wykonywania akcji lub podnoszą ich koszt niektoacutere zaś po prostu pozbawiają Obrońcę jednostek Dlatego też niezwykle ważne staje się sta-łe zmniejszanie poziomu Paniki Można tego doko-nać za pomocą nowego bohatera Księdza ktoacutery za-stępuje obydwu bohateroacutew znanych z podstawowej wersji gry Za pomocą akcji Przemowy Ksiądz może obniżyć poziom Paniki o jeden poziom plus dodat-kowy jeden za każdy Krzyż znajdujący się na bra-mach (Krzyże buduje się w Kuźni) Przemowa jest jedną z najważniejszych akcji jakie może wykonać Obrońca ponieważ zaniedbanie poziomu Paniki uniemożliwia mu w zasadzie normalne prowadze-nie rozgrywki Zbyt duża liczba dociąganych kart ogranicza bowiem znacząco ilość możliwych do przyjęcia strategii

Nowością jest także możliwość wyszkolenia w bu-dynku Koszar dodatkowych Księży co kosztuje dwie klepsydry i dowolną znajdującą się w Kosza-rach jednostkę Sprawia to że w jednym momencie na planszy może znajdować się aż do czterech boha-teroacutew i zazwyczaj Obrońca dąży do jak najszybsze-go osiągnięcia tej liczby ponieważ oproacutecz możliwo-ści obniżenia poziomu Paniki Księża zapewniają +2

siły na odcinku muroacutew na ktoacuterym walczą automa-tycznie odpychają jednego Upiora (jednostka o sile 1) oraz zamiast Przemowy mogą odepchnąć na Przedmurze jednego Wampira (siła 3)

Cała strategia Najeźdźcy została w Undead oparta na Fazie Rzucania Zaklęć i Fazie ich Aktywacji ktoacutere zastąpiły Fazy Machin Ekwipunku i Szkolenia Za-klęcia dzielą się na trzy kolory ktoacutere sugerują ich przydatność w zależności od rozgrywanego etapu gry I tak zaklęcia oznaczone cyfrą I są najbardziej przydatne od pierwszej do trzeciej tury II od czwar-tej do szoacutestej III zaś od sioacutedmej do oacutesmej Jest to oczywiście podział bardzo umowny ponieważ wszystko zależy od przyjętej przez Najeźdźcę strate-gii Każdy kolor zawiera po osiem kart Zaklęć jed-nak na początku rozgrywki odrzuca się losowo po dwie karty z każdego z nich Tego typu rozwiązanie sprawia że każda kolejna partia roacuteżni się od swoich poprzedniczek pod względem możliwości Najeźdź-cy Czasami będzie on musiał obejść się bez tarana innym razem zabraknie mu na przykład balist Inny-mi słowy losowy doboacuter Zaklęć wymusza za każdym razem całkowicie odmienny styl prowadzenia roz-grywki

Sześć kart Zaklęć oznaczonych cyfrą I Najeźdźca układa przed sobą na początku gry w dowolnej ko-lejności co jest o tyle istotne że może on korzystać z nich wyłącznie od lewej do prawej strony (nie moż-na np użyć zaklęcia trzeciego jeżeli nie aktywowa-no wcześniej drugiego) Podczas każdej Fazy Zaopa-trzenia Najeźdźca może wykonać akcję Aktywacji Biblioteki Nekromanty i wymienić dowolną liczbę wystawionych aktualnie kart Zaklęć na inne (wy-mienione karty zostają usunięte z gry) oraz ułożyć je na nowo w dowolnej kolejności Zaklęcia i sposoby ich wymiany oraz ułożenia to najlepszy element ca-łego dodatku Zakres możliwości jest tak duży że nie da się go wyczerpać Każda rozgrywka staje się w ten sposoacuteb inna niż pozostałe co eliminuje jeden z głoacutewnych zarzutoacutew wysnuwanych wobec Stron-gholda czyli jego powtarzalność Dzięki zastosowa-

16

Czerwiec 2012 niu talii Zaklęć regrywalność Undead stoi na na-prawdę wysokim poziomie

Obrońca otrzymał w Undead zupełnie nowy ele-ment mechaniki Jest nim Rada Dowoacutedcoacutew ktoacutera za-pewnia kilka forteli do wykorzystania w trakcie obrony twierdzy W przypadku Rady na początku każdej rozgrywki losuje się sześć z dwunastu kart Zakres ich działania jest bardzo szeroki ndash od zwięk-szenia siły Obrońcy na określonym odcinku muroacutew aż do zniszczenia machin oblężniczych Najeźdźcy Na karty Rady podczas każdej kolejnej Fazy Zaopa-trzenia przydziela się znaczniki Rady losując jedną kartę z talii trafień kuszy wałowej i sprawdzając ich liczbę w jej dolnej części (od jednego do trzech) Na-stępnie znaczniki te kładzie się na dowolnych kar-tach Rady a ich liczba ma wpływ na sposoacuteb działa-nia kart i ich efektywność W dowolnym momencie gry Obrońca może zadecydować że zamyka obrady Rady Od tej chwili nie może on dokładać już kolej-

nych znacznikoacutew jednak zaczyna korzystać z efek-toacutew kart Raz użyta karta odrzucana jest z gry więc zapewniane przez nie efekty są jednorazowe Muszę przyznać że ten element dodatku wypada najsłabiej Przede wszystkim kart Rady zaczyna używać się za-zwyczaj dopiero w okolicy piątej lub szoacutestej tury do-datkowo ich doboacuter jest zbyt losowy jak na tak bdquotwardąrdquo strategię jaką jest Stronghold Największą bolączką w przypadku tego rozwiązania jest jednak sposoacuteb dokładania kolejnych znacznikoacutew W przy-padku wybitnie pechowego losowania kart kuszy wałowej Rada Dowoacutedcoacutew staje się bardzo mało uży-teczna Taka sytuacja ma miejsce rzadko lecz nieste-ty się zdarza

Ciekawym rozwiązaniem są roacutewnież specjalne zdol-ności jednostek Najeźdźcy Upiory potrafią lewito-wać co sprawia że maksymalnie trzy z nich mogą zignorować wymoacuteg miejsca na jednostki Najeźdźcy na Odcinku muru Szkielety można powtoacuternie wy-

17

Rebel Timeskorzystać wymieniając je na Ołtarzu Śmierci na Manę Wampiry zwiększają zaś siłę (do dwoacutech) maksymalnie trzem Upiorom na Odcinku muru Aby niejako zroacutewnoważyć szanse Strzelcy w Unde-ad zabijają Szkielety czyli jednostki o sile dwa Do-datkowo Obrońca uzyskał możliwość budowania w Kuźni kładek ktoacutere pozwalają na darmowe prze-mieszczanie się jednostek i bohateroacutew pomiędzy dwoma połączonymi za ich pomocą odcinkami mu-roacutew Pozwala to na znacznie większą mobilność jed-nostek Obrońcy niż w podstawowej wersji gry Stronghold Undead wprowadza jeszcze kilka in-nych rozwiązań jednak nie mają one już tak dużego wpływu na przebieg całej rozgrywki Z pewnością nie jest to banalne rozszerzenie ktoacutere dorzuca tylko kilka nowych elementoacutew Undead to naprawdę do-brze przemyślany suplement ktoacutery zapewnia możli-wość zabawy Strongholdem w zupełnie inny spo-soacuteb Ogromna regrywalność oraz duża dynamika dodatku w połączeniu z podstawowym wariantem planszoacutewki sprawiają że gra Ignacego Trzewiczka staje się dziełem kompletnym z ktoacuterym każdy sza-nujący się strateg powinien się zapoznać

1

18

Plusy

C Zasady Paniki

C Sposoacuteb wykorzystywania zaklęć

C Ogromna regrywalność

C Świetna dynamika rozgrywki

Minusy

D Czasami mało funkcjonalna Rada Przywoacutedcoacutew

D Słaba otoczka fabularna

D Cena

Liczba graczy 2 Wiek 10+

Czas gry ok120 minut Cena 9995zł

Czerwiec 2012

Offboard

Abalone po liftingu

Jaki jest najprostszy przepis na udaną grę logiczną Kilka kulek w dwoacutech kolorach i plansza po ktoacuterej będzie można je przesu-wać otoczona łuzami o roacuteżnej wartości punktowej Nic więcej nie potrzeba No może proacutecz dwoacutejki graczy oraz garści reguł

dotyczących ruchu kulek Te warunki spełnia Offbo-ard dzieło Michela Laleta i Laurenta Leacutevi czyli dwoacutejki odpowiedzialnej za Abalone Obydwie gry

są do siebie podobne jednak rozgrywka w Offboard jest o wiele bardziej dynamiczna

Każdy z graczy kontroluje na początku gry po dwa-naście kul ktoacutere będzie przesuwał po planszy Moż-na przesuwać pojedyncze kule lub całe ich grupy ktoacutere znajdują się w linii prostej Liczba kul ktoacutere można przesunąć jest dowolna jednak w ich grupie nigdy nie mogą znajdować się kule przeciwnika W ten sposoacuteb kule lub ich grupy poruszają się zawsze o jedno pole do przodu Cała zabawa zaczyna się w momencie w ktoacuterym kule jednego z graczy zetkną się z kulami drugiego W takiej sytuacji można za-stosować manewr przepchnięcia kul przeciwnika ktoacutery sprawia że kula lub grupa kul o mniejszej li-czebności zostaje przesunięta o jedno miejsce Jeżeli spowoduje to wypadnięcie kuli poza obręb planszy wpada ona do jednej z łuz i gracz zdobywa określo-ną liczbę punktoacutew (od jednego do trzech) Jeżeli uda mu się zgromadzić w ten sposoacuteb sześć punktoacutew wy-grywa grę

19

Rebel TimesW przypadku Offboard naprawdę trudno opisać ty-powy przebieg rozgrywki Podobnie jak w szachach wszystko zależy tu od umiejętności graczy Zasady są tak proste że można je pojąć w kilka minut jed-nak sama gra jest na tyle złożona że jej opanowanie zajmuje o wiele więcej czasu Z każdą kolejną partią gracze zyskują doświadczenie odkrywają nowe możliwości zaczynają zwracać coraz większą uwagę na maksymalizowanie własnych posunięć i analizę taktyki zastosowanej przez przeciwnika Weźmy na przykład sytuację w ktoacuterej przeciwnik przepycha jedną z naszych kul poza obręb planszy ale łuza jest już zajęta przez inną Zasady gry przewidują w ta-kim przypadku dwa możliwe rozwiązania Pierwsze to wroacutecenie kuli na dowolne pole planszy drugie zaś to usunięcie jej z dalszej rozgrywki Początkujący gracze wybierają zazwyczaj to pierwsze nie chcąc stracić przewagi w kulach jednak czasami można doprowadzić do sytuacji patowej uniemożliwiając przeciwnikowi zdobycie sześciu punktoacutew Jest to trudne wymaga dużego doświadczenia ale jednak jest możliwe

Tych ktoacuterzy znają Abalone z pewnością zaciekawi fakt że w Offboard zniesiono limit liczby kul prze-ciwnika jakie można przepchnąć Sprawia to że gra się o wiele bardziej dynamicznie odpada bowiem bardzo dużo możliwości blokowania posunięć prze-ciwnika W ten sposoacuteb gra zyskuje na szybkości tra-cąc jednak na głębi Miłośnicy skomplikowanych manewroacutew obronnych mogą więc poczuć się nieco zawiedzeni Rozgrywka w Offboard polega raczej na takim wymanewrowaniu przeciwnika aby uzy-skać możliwość zdobycia sześciu punktoacutew samemu pozostając w jak najbardziej komfortowej sytuacji punktowej W momencie w ktoacuterym spotyka się dwoacutech roacutewnych sobie umiejętnościami graczy staje się to nie lada wyzwaniem

Na pochwałę zasługuje roacutewnież samo wykonanie gry Kule są ciężkie przyjemnie leżą w dłoni i świet-nie poruszają się po planszy Czasami można się wręcz złapać na przesuwaniu ich dla samego odgło-su zderzania się jednych z drugimi Cena Offboard jest niezwykle korzystna co dodatkowo zachęca do zakupu Jeżeli lubujecie się w grach logicznych mo-żecie brać ten tytuł w ciemno Z pewnością się nie zawiedziecie

1

20

Plusy

C Świetne wykonanie

C Zasady tłumaczy się w 5 minut

C Promuje doświadczonych graczy

C Niska cena

Minusy

D na siłę można jakieś znaleźć

Liczba graczy 2 Wiek 7+ Czas gry 20-30 minut

Cena 7995 zł

Czerwiec 2012

21

Rebel Times

Safari HideampSeek

Gra w chowanego ze zwierzętami

Safari Hide amp Seek to kolejna ła-migłoacutewka z bogatej linii produk-toacutew Smart Games dostępnych po polsku dzięki wydawnictwu Granna W myśl zasady przy-świecającej projektowaniu gier z tej serii mamy tu ładnie wydany zestaw z dużą liczbą zagadek

ktoacuterych poziom zroacuteżnicowano na tyle by najprost-sze były w stanie rozwiązać dzieci a najtrudniejsze były wyzwaniem także dla dorosłych

Lista elementoacutew na ktoacutere składa się zestaw nie jest długa W pudełku znajdziemy solidną plastikową planszę z czterema kwadratowymi polami oraz czte-ry plastikowe płytki w roacuteżnych kształtach Zestaw

uzupełnia kolorowa książeczka w ktoacuterej w kilku zdaniach opisano zasady oraz na kilkudziesięciu stronach przedstawiono zadania wraz z rozwiąza-niami

Pod planszą znajduje się praktyczna szuflada w ktoacute-rej można umieścić wszystkie komponenty po za-kończeniu zabawy Całość prezentuje się świetnie gra jest kolorowa miła dla oka a jakość użytych ma-teriałoacutew nie budzi najmniejszych zastrzeżeń

Tematem gry jest wyprawa na safari oraz zabawa w chowanego z dzikimi zwierzętami Na czym to pole-ga Na wspomnianych czterech polach planszy w roacuteżnych miejscach znajdują się ilustracje przedsta-wiające zwierzęta (pięć roacuteżnych gatunkoacutew) Układa-ne na tych polach roacuteżnokształtne płytki przedsta-wiają zaś rzeki i bujną roślinność mogącą posłużyć zwierzętom za kryjoacutewkę Położenie każdej z płytek na wybranym polu sprawia że niektoacutere zwierzęta są schowane inne zaś pozostają odkryte Poszczegoacutelne zadania określają jakie zwierzęta i w jakiej ilości mają pozostać odkryte i w każdym przypadku jest tylko jeden sposoacuteb na poprawne rozmieszczenie pły-tek

Na pierwszy rzut oka całość wygląda dość trywial-nie a gra sprawia wrażenie mało wymagającej w po-roacutewnaniu do innych produktoacutew serii Książeczka z zadaniami zawiera aż 48 zagadek podzielonych na 4 poziomy trudności (po 12 w każdym) Tak na-prawdę poziomoacutew trudności jest tu więcej gdyż rozwiązując kolejno 12 zadań z danego poziomu te opisane wcześniej są nieco łatwiejsze od tych na ostatnich stronach

Na najniższym poziomie trudności proacutecz wyszcze-goacutelnienia jakie zwierzęta mają być odkryte dostaje-my także podpowiedź w jaki sposoacuteb powinny być obroacutecone wszystkie lub niektoacutere płytki Wraz z ko-lejnymi zadaniami podpowiedzi tych jest coraz mniej a zadany układ odkrytych zwierząt staje się coraz bardziej skomplikowany Zdecydowanie ła-twiej jest rozmieścić płytki tak by zakryć wszystkie

22

Czerwiec 2012 zwierzęta proacutecz pięciu słoni (najniższy poziom trud-ności) niż zadbać o to by grono odkrytych zwierząt stanowiły dokładnie jeden słoń jeden nosorożec jedna zebra i cztery lwy (to przykład jednego z naj-trudniejszych zadań)

Przy pierwszym kontakcie z Safari Hide amp Seek od-niosłem wrażenie że to gra mniej pomysłowa i mniej wymagająca niż inne Smart Games (omawiane przeze mnie we wcześniejszych numerach Rebel Ti-mesa) Tymczasem ten tytuł okazał się znakomity z wielu powodoacutew Oficjalnie gra przeznaczona jest dla osoacuteb w wieku od siedmiu lat ale młodsze dzieci po-radzą sobie samodzielnie z najprostszymi zadania-mi Z powodzeniem można także zagrać z trzy- lub czterolatkiem dając im za zadanie ułożenie płytek na podstawie ilustracji-rozwiązań ćwicząc przy oka-zji umiejętność liczenia poszczegoacutelnych zwierzakoacutew a jednocześnie trenując spostrzegawczość dziecka Zadania z wyższych poziomoacutew trudności opracowa-no natomiast w taki sposoacuteb że Safari Hide amp Seek z powodzeniem dostarczy rozrywki także dorosłym

Spora liczba zadań zroacuteżnicowana skala wyzwań do tego tradycyjne dla tej linii produktoacutew bardzo ładne i solidne wykonanie ndash to wszystko łącznie sprawia że grę zdecydowanie i gorąco polecam

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

23

Plusy

C Praktyczne i ładne wykonanie

C Duża liczba zadań

C Cztery poziomy trudności

C Walory edukacyjne

Minusy

D brak

Liczba graczy 1+ Wiek 7+

Cena 7495 zł

Rebel Times

Pupile Podziemi

Moje małe potworne zoo

Pupile Podziemi to gra Vlaady Chvatila wydana na przełomie 2011 i 2012 roku przez wydaw-nictwo Rebel Oacutew czeski autor należy do czołoacutewki światowej i znany jest szczegoacutelnie z gry Cy-wilizacja Poprzez Wieki (wy-danej w kooperacji wydawnic-

twa Rebel i wydawnictwa Portal) a także starszego brata gry omawianej w niniejszym tekście ndash Władcy Podziemi (także opublikowanej przez wydawnictwo Rebel) Innym hitem tego autora jest gra-kobyła mo-loch o tytule Mage Knight (są plany wydania tego

tytułu roacutewnież w naszym języku) Chvatil ma na swoim koncie jeszcze kilka pozycji z czołoacutewki świa-towego rankingu co jasno dowodzi iż jest on auto-rem zasłużonym Osobiście bardzo lubię jego gry i oceniam je wysoko Mimo tego zauważam w nich pewne wady ktoacutere sprawiają że ten projektant nie jest moim ulubionym Nadal jednak jestem pełen po-dziwu dla kunsztu z jakim tworzy on kolejne ndash moc-no złożone ndash produkcje Tym razem postanowiłem się przyjrzeć grze Pupile Podziemi Czekało na mnie dwadzieścia stron opisu zasad ndash jak ja nie lubię czytać długich instrukcji

Szczęśliwie zasady gry spisane zostały wzorcowo w sposoacuteb zabawny ale zarazem przejrzysty i wyczer-pujący Wielkie brawa należą się za przygotowanie tego elementu gry Muszę przyznać że od długich instrukcji zdecydowanie bardziej nie lubię instrukcji nieprecyzyjnych pozostawiających duże pole dla własnych interpretacji niepełnych reguł Tu nie ma mowy o tego typu niedopatrzeniach O samych za-sadach i konkretach mechanicznych wspomnę wię-cej w dalszej części niniejszej recenzji Teraz zaś opi-szę pokroacutetce co kryje się w pudle

Opakowanie gry jest standardowych rozmiaroacutew ta-kich jak to od Osadnikoacutew z Catanu Wewnątrz jak przystało na dużą i nie najtańszą grę znajdziemy elementoacutew całe mrowie dwustronną planszę głoacutew-ną planszę postępu 4 plansze pieczary 4 plansze sklepu 18 zwierzakoacutew 11 płytek klatek 6 płytek modułoacutew 10 żetonoacutew artefaktoacutew 8 płytek pokazoacutew 8 płytek klientoacutew 104 małe karty potrzeb w czterech kolorach 5 małych kart eliksiroacutew 8 drewnianych fi-gurek sługusoacutew (po 2 w czterech kolorach) 40 pla-stikowych figurek chochlikoacutew (po 10 w czterech ko-lorach) 4 żetony osiągnięć 40 drewnianych znaczni-koacutew złota 14 drewnianych znacznikoacutew warzyw 11 drewnianych znacznikoacutew mięsa 30 drewnianych znacznikoacutew odchodoacutew 20 plastikowych znaczni-koacutew cierpienia 6 tekturowych znacznikoacutew mutacji znacznik postępu drewniany znacznik gracza roz-poczynającego i instrukcję Za cenę 14995 zł klient

24

Czerwiec 2012 powinien być zadowolony z zakupu i sądzę że tak też będzie w tym wypadku Wszystko wykonane jest na europejskim poziomie

Elementy gry są wykonane schludnie i wytrzymałe instrukcja ndash jak już wspominałem ndash jest znakomita i wydrukowana na grubym kredowym papierze Roacutewnież w przypadku innych elementoacutew nie ma się do czego przyczepić Przeciwnie należy odnotować nieprzeciętne ilustracje Davida Cocharda czyniące z Pupili Podziemi produkt niepowtarzalny i wyjątko-wy W dobie gier zorientowanych na mechanikę miło jestdelektować się grą w ktoacuterej piękne ilustra-cje wspoacutełgrają z zasadami

Kolejny pochwała należy się za wykonanie plansz pieczary ktoacutere zawierają świetny skroacutet poszczegoacutel-nych faz gry i ułatwiają ogarnięcie stosunkowo za-awansowanych zasad Ten element przywodzi mi od

razu na myśl grę Luna Stefana Felda ndash tam też rozpi-ska akcji była bardzo przejrzysta

W Pupilach Podziemi każdy z graczy (2-4) prowa-dzi sklep zoologiczny dla władcoacutew podziemi W tym celu kupuje zwierzęta wysyła je na pokazy a także sprzedaje roacuteżnorakim klientom Wszystko po to by zdobyć możliwie najwięcej punktoacutew zwycię-stwa Zrealizowanie celu będzie możliwie tylko wte-dy gdy gracz będzie odpowiednio dbał o swoje zwierzęta i rozsądnie planował swoje kolejne ruchy Pupile Podziemi to gra zaliczana do gatunku worker placement (zarządzanie robotnikami)

Nasza przygoda z własnym sklepem zoologicznym nie rozpoczyna się najlepiej W grze startujemy z kil-koma chochlikami jedną nie najlepszą klatką na zwierzę (w dodatku zabrudzoną odchodami) i nie-

25

Rebel Timeswielką sumą złota Sęk w tym żeby wkroacutetce zostać potentatem w tym biznesie

Pupile Podziemi są grą składającą się z szeregu faz Po odpowiednim przygotowaniu planszy odkryciu kolejnych płytek pokazoacutew i klientoacutew oraz rozdyspo-nowaniu poszczegoacutelnych plansz i chochlikoacutew gra-czom można rozpocząć rozgrywkę Głoacutewny mo-ment gry to podzielenie swoich chochlikoacutew na grup-ki (maksymalnie 6) ktoacutere będą decydowały o tym w jakiej kolejności będą się ruszali w danej rundzie gracze (im grupka liczniejsza tym szybciej wykona-my ruch z drugiej zaś strony więcej małych grup da nam możliwość wykonania większej liczby akcji) Nasze grupki posyłamy na konkretne pola akcji tak aby coś dla nas zyskały Możliwe opcje to zakup no-wej klatki zakup młodszego zwierzęcia zakup star-szego zwierzęcia zakup modułu do klatki zdobycie artefaktoacutew zdobycie pożywienia sprowadzenie da-lekich kuzynoacutew (zwiększenie liczby robotnikoacutew za-bieg popularny w rozmaitych grach tego typu) zdo-bycie karty eliksiru (swoista karta-joker) powiększe-nie przelicznika przy sprzedaży zwierząt klientom i zwiększenie punktacji za pokaz

Drugi z kluczowych elementoacutew gry to przydzielanie naszym podopiecznym kart potrzeb Każdy ze zwie-rzakoacutew ma na swoim wizerunku zaznaczone kratki w odpowiednich kolorach Małe zwierzęta ndash 2 krat-

ki starsze ndash 3 a te zupełnie wyrośnięte mogę ich mieć niemal 10 To właśnie te kratki świadczą o tym ktoacutere karty potrzeb (z talii danego koloru) będziemy musieli przeznaczać na nasze zwierzęta Jest to o tyle ważne że na ściągawce mamy zaznaczone ja-kiego typu potrzeby kryje dana talia w fioletowej dominują potrzeby związane z magią w żoacutełtej z za-bawą w zielonej z pożywieniem czerwona talia za-wiera zaś w sobie głoacutewnie potrzebę agresji Grę roz-poczynamy posiadając po jednej losowej karcie z każdej z talii Gdy przychodzi faza przydzielania po-trzeb dobieramy dodatkowo takie karty jakie kratki ma konkretne zwierzę Woacutewczas musimy przydzie-lić mu odpowiednie potrzeby Warto mieć na uwa-dze że w każdej talii istnieje pewna potrzeba domi-nująca jednak nie zawsze mamy pewność że ją do-ciągniemy

W dalszej części gry za przydzielone potrzeby otrzy-mujemy (lub nie) punkty zwycięstwa za prezento-wanie zwierząt na pokazach a także sprzedaż wyro-śniętych zwierzakoacutew klientom Zaroacutewno pokazy jak i klienci punktują nasze zwierzęta za roacuteżne potrzeby

26

Czerwiec 2012 w zależności od konkretnej rundy W jednej rundzie na pokazie wysoko punktowane mogą być zwierzęta agresywne w innej zaś magiczne Raz możemy stra-cić punkty za każdy znacznik cierpienia jakie zwie-rzę posiada innym razem niepożądane są zwierzęta z mackami

Tu dochodzimy do kolejnej istotnej kwestii przy oka-zji przydzielania potrzeb Nie czynimy tego bez-myślnie lecz pod kątem zdobyczy punktowych lub też celem ograniczenia strat Każda klatka w ktoacuterej przechowujemy dane zwierzę ma określoną wy-trzymałość magiczną i fizyczną Gdy przydzielimy więcej kart agresji niż wynosi wytrzymałość danej klatki zwierzak nam zwyczajnie zwieje podobnie jest z potrzebą magii i wytrzymałością magiczną Każda zagrana potrzeba jedzenia musi zostać zaspo-kojona odpowiednim pożywieniem (jedne zwierzęta jedzą mięso inne rośliny a jeszcze innym jest to obo-jętne) gdyż w przeciwnym razie zwierzęta będą cierpieć (otrzymają nieporządane znaczniki cierpie-nia) podobnie jest z potrzebą zabawy Zbyt duża ilość odchodoacutew natomiast zwiększa ryzyko choroby W Pupilachhellip jest się nad czym głowić

Pupile Podziemi podobają mi się ale nie za bardzo Prawdopodobnie będę w ten tytuł grywał raczej rzadko Jest ku temu parę przyczyn Po pierwsze pomimo tego że instrukcja jest napisana świetnie to razi mnie brak elegancji mechanicznej Za dużo jest w tym wszystkim szczegoacutelikoacutew małych zasad i tak dalej Ponadto mam wrażenie że reguły są nieco przekombinowane bo jest ich bardzo dużo a tak w istocie jest to łatwa gra Tytuł w ktoacutery gra się nieco ponad godzinę nie powinien mieć dwudziestostro-nicowej instrukcji

Mam wrażenie że Pupile Podziemi są troszkę taką grą dla nikogo ndash dla młodszych graczy zbyt zaawan-sowaną dla starszych tematyka niekoniecznie jest przekonująca no i losowość niestety daje się we zna-ki Pomimo naszego namysłu bywają sytuację że

niewiele da się zrobić bo losowość generowana przez karty może zaboleć Taki już urok tej gry o czym ostrzega nawet sam autor Z drugiej strony mechanizm przydzielania potrzeb wydaje mi się cał-kiem świeży a całość stanowi dobrą grę typu worker placement a graficznie jest to istny majstersztyk Jest dobrze ale nie jakoś szczegoacutelnie zachwycająco ra-dzę więc sprawdzić grę przed zakupem

1

27

Plusy

C Świetne grafiki i ładne wydanie

C Dobrze napisana instrukcja

C Solidna gra worker placement

C Niezłe zgranie tematu z mechaniką

Minusy

D Nieco przekombinowana

D Gorzej wypada przy dwoacutejce i troacutejce graczy

D bdquoGra dla nikogordquo

D Mało eleganckie zasady dużo szczegoacuteli-koacutew i pomniejszych reguł

Liczba graczy 2-4 Wiek 13+ Czas gry ok90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

28

Czerwiec 2012

Chaos in the Old World The Horned Rat

Szczurze legiony nadciągają

Kiedy pierwszy raz zagrałem w Chaos in the Old World od razu zakochałem się w tej planszoacutewce Ładnie wykonana z ciekawą me-chaniką doskonale oddawała re-alia Starego Świata Zauroczyła mnie odmiennym niż zwykle po-dejściem do tematu i ciekawymi

zasadami urzekła zmuszaniem graczy do bezustan-nej walki pomiędzy sobą przy jednoczesnej potrze-bie kooperacji Po kilku partiach okazało się że każ-dym z Bogoacutew Chaosu gra się zupełnie inaczej trze-ba stosować odmienną taktykę i stawiać sobie dia-metralnie roacuteżne cele (oproacutecz zniszczenia świata rzecz jasna)

Żywotność gry zależy od tego jak szybko znudzi się graczom zaserwowany model rozgrywki i czy uda się go rozszerzyć Funkcję takiej bdquoprzyprawyrdquo do da-nia głoacutewnego spełniają dodatki alehellip jak wzbogacić Chaos in the Old World Formuła gry narzucona przez warhammerowy kanon wydawała się za-mknięta Gra wykorzystała jej możliwości nie pozo-stawiając miejsca na rozwoacutej Czy na pewno

Rozwiązania były dwa albo poszerzyć świat o inne rejony albo dodać możliwości istniejącym Mrocz-nym Potęgom Projektanci poszli drugą ścieżką i za-prezentowali nam dodatek ktoacutery wprowadza piąte-go gracza oraz daje dodatkowe opcje wcześniej po-znanym Bogom Chaosu

Do rąk otrzymujemy niewielkie pudełko z twardego kartonu Ci z Was ktoacuterzy grali w Arkham Horror wiedzą jak wyglądały mniejsze rozszerzenia (czyli te bez dodatkowych fragmentoacutew planszy) W środ-ku znajdziemy instrukcję żetony figurki dwa zesta-wy kart oraz bdquozegarrdquo na ktoacuterym zaznaczane są po-stępy Rogatego Szczura Tak patron skavenoacutew siewca zepsucia zagłady i zgnilizny objawia swą moc za pośrednictwem tego dodatku Taki wyboacuter był dosyć łatwy do przewidzenia W obecnej kosmo-logii świata Warhammera nie ma miejsca dla innych bogoacutew zniszczenia oproacutecz Wielkiej Czwoacuterki Znikł gdzieś Khaine (jedno ze wcieleń Khornersquoa) czy bar-dziej ezoteryczne byty pokroju Malala Starsi wie-kiem gracze szczegoacutelnie ci zagrywający się w pierw-szą edycję WFRP pamiętają tego renegata Chaosu czy Bogoacutew Praworządności Uniwersum Warham-mera ewoluuje jednak cały czas i dawne pomysły znikły w pomroce dziejoacutew podobnie jak fimiry czy zoaty Jedynym złym bogiem ktoacutery oparł się zmia-nom i nie należy do klasycznej czwoacuterki Potęg Cha-osu jest właśnie Rogaty Szczur stąd jego obecność w rozszerzeniu do gry

29

Rebel Times

Arsenał Prorokoacutew ZagładyPudełko choć niewielkie wypełnione jest po brzegi skarbami Wewnątrz znajdziemy instrukcję dodat-kowe żetony (kamieni spaczenia skavenoacutew itp) fi-gurki oraz bdquozegarrdquo Oproacutecz nich w nasze ręce wpad-ną zaroacutewno talie Chaosu jak i ulepszeń z jakich ko-rzysta patron szczuroludzi oraz karta przedstawiają-ca jego możliwości Tu drobna uwaga z przyczyn podyktowanych rozmiarami opakowania karta Ro-gatego Szczura jest mniejsza od tych jakie znaleźć można w pudełku z wersją podstawową To spora wada ponieważ utrudnia losowanie patrona

Komponenty do gry wykonane są na poziomie do ktoacuterego Fantasy Flight Games zdążyło nas już przy-zwyczaić Karty mają ładne ilustracje wydrukowano je na odpornym kartonie (choć warto je zabezpieczyć koszulkami) Figurki są szare i podobnej jakości co te w pudle z podstawową wersją gry Niestety ich rzeźbiarze nie wyciągnęli nauczki płynącej z figurek zamieszczonych w podsatwce Tam ikony Chaosu łamały się przy nawet ostrożnym obchodzeniu się z nimi i choć tym razem nie są roacutewnie kruche to sym-bole szczuroludzi sprawiają roacutewnie delikatne wraże-nie Obawiam się że i one po kilku grach zaczną po prostu odpadać

Co zasługuje na szczegoacutelną uwagę to karty ktoacutere zostaną nam w ręku po oddzieleniu tych przynależ-nych Rogatemu Szczurowi Nie są to żadne bdquozapaso-we częścirdquo Wraz z dodatkiem The Horned Rat otrzymujemy bowiem zestaw nowych talii dla czwoacuterki Bogoacutew Chaosu znanych z bazowej gry Dzięki nim zabawa zmienia swoacutej wymiar i nabiera nowych rumieńcoacutew Zmiany nie są kosmetyczne niejednokrotnie stare sposoby ktoacutere prowadziły do pewnego zwycięstwa stają się nieaktualne i wymu-szają opracowanie nowej taktyki To świetny pomysł i projektantom należą się solidne brawa Dzięki ta-kiemu zabiegowi gra podwoacutejnie nabiera nowego wiatru w żagle raz za sprawą nowej potęgi w ukła-dzie sił drugi za sprawą zmiany dotychczasowego modelu

Z trzewi SkavenblighthellipObecność Rogatego Szczura znacznie wpływa na rozgrywkę Choć jest on piątym i ostatnim w kolejce z Bogoacutew Chaosu to może brać udział w każdej par-tii nawet gdy głoacutewna czwoacuterka jest niekompletna Rogaty Szczur jest bogiem działającym subtelnie i zza kulis ceniącym sobie to że nikt nie podejrzewa jego planoacutew Te cechy doskonale widać w regułach

30

Czerwiec 2012 jakie obowiązują patrona skavenoacutew Po pierwsze jego Wspoacutelczynnik Zagrożenia (Threat Value) jest bardzo mały a w przypadku remisoacutew uznawany jest za niższy co oznacza że zazwyczaj jest ignoro-wany przez bohateroacutew Starego Świata Aby wyroacutew-nać jego szanse na początku gry dwa żetony chłop-stwa zostają zamienione na znaczniki skavenoacutew Dzieje się tak dlatego ponieważ Rogaty Szczur prze-suwa swoacutej zegar gdy dominuje w regionach gdzie znajdują się żetony szczuroludzi

Skoro już mowa o dzieciach Rogatego Szczura to do dyspozycji mamy 11 modeli Klanbraci (Clanrats) ktoacuterzy służą za Kultystoacutew 3 Szczurogry (Ratogres będący Wojownikami) i Vermin Lorda czyli Więk-szego Demona Podczas gdy wspoacutełczynniki dwoacutech pierwszych rodzajoacutew jednostek są identyczne jak u pozostałych Bogoacutew Chaosu to Vermin Lord staty-stykami doroacutewnuje Wielkiemu Nieczystemu

Rzeczą ktoacutera w największy sposoacuteb odroacuteżnia Rogate-go Szczura od pozostałych Bogoacutew jest sposoacuteb nisz-czenia Starego Świata Patron szczuroludzi nie do-kłada żetonoacutew zepsucia (Corruption Token) nie przykłada się tym samym do wyniszczenia krain lu-dzi Jego obecność jest odczuwalna w zepsuciu i bru-dzie jaki ze sobą niesie Podczas obliczania wyni-koacutew rujnacji koszt skaveńskich modeli obecnych w prowincji jest sumowany i brany pod uwagę jakby były to Żetony Zepsucia Może się więc okazać że

działając w tajemnicy Rogaty Szczur niepostrzeże-nie zebrał wszystkie profity

Jeśli chodzi o karty jakie zagrywamy to przypomi-nają one trochę talię Tzeentcha Większość z nich ma niewysoki lub średni koszt dzięki czemu umożli-wiają przeczekanie działań innych Bogoacutew Taktyka skavenoacutew opiera się na przewadze liczebnej stąd sporo tu możliwości dostawiania czy przemieszcza-nia swoich modeli bądź utrudniania przeciwnikom przywoływania własnych jednostek Taktyka grania skavenami bardziej opiera się na przesuwaniu zega-ra Kroacutetki tor do zwycięstwa (8 poacutel tyle samo co u Tzeentcha) sprawia że jest to naturalny kierunek rozwoju Karty i bonusy płynące z rozwoju zwięk-szają liczbę figurek na planszy co w połączeniu z za-sadą dominacji i przesuwania zegara sprawia że skaveni działają jak sprawna maszyna Pod tym względem Rogatemu Szczurowi bliżej do Khornersquoa niż do np Nurglersquoa co nie oznacza że gra nim jest łopatologiczna Choć wydawało się to trudne pro-jektantom udało się znaleźć jeszcze jedną ścieżkę do zwycięstwa nie powielając pomysłoacutew na taktyki in-nych Bogoacutew

31

Rebel Times

Dzień rozliczeńThe Horned Rat to udany dodatek do dobrej gry Na dwa sposoby ratuje Chaos in the Old World przed poacutejściem w odstawkę Formuła podstawowej wersji jest bowiem dość ograniczona a sposoboacutew na jej rozszerzenie niewiele Dodając piątego gracza pro-jektanci zaburzyli dotychczasowy układ sił Kiedy już gracze i do niego przywykną przyjdzie czas na wprowadzenie kolejnej zmiany nowych talii co nada grze rumieńcoacutew na długie tygodnie intensyw-nej zabawy Można powiedzieć że dzięki tym dwoacutech elementom Chaos in the Old World zyskuje drugie życie na ktoacutere zasługuje bo sam w sobie jest świetny

1

Długa droga do Kadath 9

Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste

Akcja opowiadań H P Lovecra-fta osadzona jest w świecie ktoacutery go otaczał i w czasach mu wspoacuteł-czesnych Choć autor zdawał się dżentelmenem z minionej epoki to jego twoacuterczość opisywała Amerykę lat dwudziestych od-dając oacutew specyficzny nastroacutej jaki

panował wtedy w Nowej Anglii Z tego powodu po-śroacuted graczy i Strażnikoacutew Tajemnic epoka ta jest naj-bardziej popularna Nic dziwnego tamte czasy po-zbawione były GPS-oacutew Internetu błyskawicznej ko-munikacji i pozostawiały miejsce na tajemnicę to co nieznane i przez to groźne Badacze mogą trafić do odizolowanej społeczności gdzie przedwieczne zło nadal trwa a Strażnik Tajemnic nie będzie musiał głowić się jak udaremnić jeden szybki SMS do za-przyjaźnionej jednostki antyterrorystycznej

Paradoksalnie podręcznik do Zewu Cthulhu zawie-ra dość skąpe informacje na temat tamtej epoki Po-daje ceny najpopularniejszych przedmiotoacutew czas podroacuteży z jednego krańca świata na drugi ale nie-specjalnie moacutewi o duchu lat dwudziestych A były to czasy szczegoacutelne i przełomowe Panowała wtedy niepowtarzalna atmosfera ktoacutera choć dzisiaj może trącić myszką wtedy zakrawała na rewolucję

32

Plusy

C Nowe talie

C Piąty gracz

C Wysoka jakość wykonania

Minusy

D Łamliwe elementy

D Karta Rogatego Szczura w innych roz-miarach niż pozostałych Bogoacutew Chaosu

Liczba graczy 3-5 Wiek 14+ Czas gry ok90 minut

Cena 8495 zł

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 13: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Rebel TimesNieco więcej problemoacutew mogą sprawiać ataki wręcz Bezpośredni atak mogą przeprowadzić wy-łącznie maszyny na sąsiednich heksach ndash wymaga to zwykle testu Pilotażu (ew dwoacutech jeśli atak zakoń-czył się porażką) Szczegoacutelnie groźne są szarże i kopnięcia jednak ndash ze względu na możliwość prze-wroacutecenia maszyny ndash ryzykowne roacutewnież dla ataku-jącegoW bitwach kluczowe znaczenie ma zajęcie odpo-wiedniej pozycji ndash złe ustawienie może uniemożli-wić wykorzystanie najmocniejszej broni odsłonić plecy maszyny na atak wroga lub dać mu szansę na przeprowadzenie szarży Wystarczy rzut oka na cha-rakterystyki poszczegoacutelnych mechoacutew by stwierdzić że cięższe maszyny są znacznie groźniejsze ndash jeśli jednak źle się je poprowadzi w bitwie na nic nie przyda się mocniejszy pancerz albo potężne uzbroje-nie Przykładem może być Catapult ndash świetnie przy-gotowany do walki na większe dystanse jednak nie-zbyt groźny w bezpośrednim starciu Podstawą jest wykorzystanie atutoacutew własnego mecha W przypad-ku lżejszych maszyn będzie to większa mobilność (przebiegnięcie 7 heksoacutew utrudnia wrogowi trafie-nie o +3) chronienie się za osłonami lub zajmowanie miejsca poza polem ostrzału szturmowych mechoacutew wrogaCo prawda może to frustrować niektoacuterych graczy jest jednak sercem mechaniki Battletecha Gra jest w pewnym zakresie losowa jednak na przebieg bitwy wpływ mają przede wszystkim decyzje graczy nie wyniki na kościach Zasiadając do zabawy trzeba mieć na uwadze że nie wystarczy wybranie stutono-wego Atlasa Nieumiejętnie kierowany stanie się ce-lem ataku kilku maszyn (z czego część na pewno bę-dzie atakować na plecy) i ndash pomimo mocnego pance-rza oraz potężnego arsenału ndash prędzej czy poacuteźniej zostanie zniszczony

Podsumowanie

Pomimo upływu czasu zasady Battletecha się nie starzeją Prosta intuicyjna mechanika sprawdza się

doskonale zaroacutewno w niewielkich starciach jak i ol-brzymich potyczkach (a przez doboacuter tonażu na bi-twę można łatwo skroacutecić lub wydłużyć czas gry) W przeciwieństwie do niektoacuterych bitewniakoacutew gdzie sukces lub porażka opierają się przede wszystkim na odpowiedniej budowie armii w Battletechu zwycię-stwo odnosi się dopiero na polu bitwy przemyślany-mi ruchamiBattletech Introductory Boxed Set nie jest reklamo-wany jako kompletna gra (powinna zostać uzupeł-niona przez Total Warfare oraz Techmanual) jednak na pierwsze kilkadziesiąt partii wystarczy w zupeł-ności Zwłaszcza że podręczniki zawierają zasady dotyczące projektowania własnych jednostek Cięż-ko znaleźć jakąś poważną wadę tego zestawu ndash przyczepić można się jedynie do kiepskich figurek (lub do ceny ndash biorąc pod uwagę jakość modeli mo-głaby być nieco niższa)

1

14

Plusy

C Prosta intuicyjna mechanika

C Czas przygotowania do gry

C Duży wpływ taktyki na przebieg rozgrywki

Minusy

D Jakość wykonania figurek

D Niewielka liczba map w zestawie

D Mało ciekawy świat

Liczba graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 20995zł

Czerwiec 2012

Stronghold Undead

Stary hit w nowej odsłonie

Strongholda Ignacego Trzewicz-ka nie trzeba chyba nikomu przedstawiać Jest to gra ktoacuterą można albo pokochać albo znie-nawidzić nie można natomiast przejść obok niej obojętnie Zwo-lennicy widzą w niej niezwykle rozbudowaną i skomplikowaną symulację obrony twierdzy ktoacute-

ra doskonale wpisuje się w klimat Gemmelowskiej Legendy Przeciwnicy natomiast zarzucają jej nudną oraz mało dynamiczną rozgrywkę Być może tych drugich przekona do gry dodatek o tytule Undead

ktoacutery wprowadza znacznie więcej dynamicznych rozwiązań

W poroacutewnaniu do podstawki warstwa fabularna Undead została mocno okrojona Tym razem przyj-dzie nam bronić twierdzy przed siłami Nekromanty ktoacutery pragnie zdobyć potężny magiczny artefakt ukryty w jej wnętrzu Z każdą mijającą godziną jego siły słabną i jeżeli nie uda mu się wedrzeć do zamku cała jego armia rozsypie się w proch Kroacutetko i treści-wie jednak w poroacutewnaniu z klimatyczną Obroną Skanji pozostaje pewien niedosyt

W niniejszym tekście skupię się wyłącznie na naj-ważniejszych roacuteżnicach pomiędzy dodatkiem i wer-sją podstawową ponieważ to one odpowiadają za zmianę stylu rozgrywki Pierwszą z głoacutewnych zmian jest zmniejszenie liczby tur ktoacuterych w Unde-ad jest osiem Oproacutecz skroacutecenia czasu gry wnoszą one do zabawy nową jakość w postaci zmiennej ilo-ści przysługujących Najeźdźcy surowcoacutew Z każdą kolejną turą otrzymuje on mniej Many ktoacutera służy do płacenia za wykonywane akcje Od szoacutestej tury musi zaś za Manę dopłacać aby moacutec cokolwiek zro-bić W Fazie Zaopatrzenia Najeźdźca może pocią-gnąć kartę z talii Many ktoacutera zapewnia mu od jed-nego do trzech punktoacutew (może jednak dać Obrońcy dodatkową jednostkę albo klepsydrę) lub aktywo-wać Ołtarz Śmierci na ktoacutery trafiają wszystkie znisz-czone przez Obrońcę Szkielety i wymienić znajdują-ce się na nim kostki jednostek na surowce (każde dwie kostki warte są jeden punkt Many) Zastosowa-nie mechanizmu zmiennej ilości zasoboacutew powoduje że Stronhgold Undead jest o wiele bardziej dyna-miczny od swojego pierwowzoru ponieważ Na-jeźdźca już od pierwszej tury musi grać bardzo ofen-sywnie a każda zachowawcza decyzja oddala go od zwycięstwa

Kolejnym świetnym mechanizmem są zasady Pani-ki Podczas każdej tury poziom Paniki Obrońcy wzrasta a jego podstawowym efektem jest zwięk-szenie siły Smoczego Fantomu (odpowiednik tarana z podstawowej wersji gry) Dodatkowo w Fazie Pa-

15

Rebel Timesniki (nowa ostatnia faza tury) Obrońca musi pocią-gnąć karty Paniki w liczbie roacutewnej jej aktualnemu poziomowi Są to utrudnienia z ktoacuterymi będzie on musiał zmierzyć się podczas kolejnej tury Część z nich uderza w dostępne zasoby inne ograniczają możliwość wykonywania akcji lub podnoszą ich koszt niektoacutere zaś po prostu pozbawiają Obrońcę jednostek Dlatego też niezwykle ważne staje się sta-łe zmniejszanie poziomu Paniki Można tego doko-nać za pomocą nowego bohatera Księdza ktoacutery za-stępuje obydwu bohateroacutew znanych z podstawowej wersji gry Za pomocą akcji Przemowy Ksiądz może obniżyć poziom Paniki o jeden poziom plus dodat-kowy jeden za każdy Krzyż znajdujący się na bra-mach (Krzyże buduje się w Kuźni) Przemowa jest jedną z najważniejszych akcji jakie może wykonać Obrońca ponieważ zaniedbanie poziomu Paniki uniemożliwia mu w zasadzie normalne prowadze-nie rozgrywki Zbyt duża liczba dociąganych kart ogranicza bowiem znacząco ilość możliwych do przyjęcia strategii

Nowością jest także możliwość wyszkolenia w bu-dynku Koszar dodatkowych Księży co kosztuje dwie klepsydry i dowolną znajdującą się w Kosza-rach jednostkę Sprawia to że w jednym momencie na planszy może znajdować się aż do czterech boha-teroacutew i zazwyczaj Obrońca dąży do jak najszybsze-go osiągnięcia tej liczby ponieważ oproacutecz możliwo-ści obniżenia poziomu Paniki Księża zapewniają +2

siły na odcinku muroacutew na ktoacuterym walczą automa-tycznie odpychają jednego Upiora (jednostka o sile 1) oraz zamiast Przemowy mogą odepchnąć na Przedmurze jednego Wampira (siła 3)

Cała strategia Najeźdźcy została w Undead oparta na Fazie Rzucania Zaklęć i Fazie ich Aktywacji ktoacutere zastąpiły Fazy Machin Ekwipunku i Szkolenia Za-klęcia dzielą się na trzy kolory ktoacutere sugerują ich przydatność w zależności od rozgrywanego etapu gry I tak zaklęcia oznaczone cyfrą I są najbardziej przydatne od pierwszej do trzeciej tury II od czwar-tej do szoacutestej III zaś od sioacutedmej do oacutesmej Jest to oczywiście podział bardzo umowny ponieważ wszystko zależy od przyjętej przez Najeźdźcę strate-gii Każdy kolor zawiera po osiem kart Zaklęć jed-nak na początku rozgrywki odrzuca się losowo po dwie karty z każdego z nich Tego typu rozwiązanie sprawia że każda kolejna partia roacuteżni się od swoich poprzedniczek pod względem możliwości Najeźdź-cy Czasami będzie on musiał obejść się bez tarana innym razem zabraknie mu na przykład balist Inny-mi słowy losowy doboacuter Zaklęć wymusza za każdym razem całkowicie odmienny styl prowadzenia roz-grywki

Sześć kart Zaklęć oznaczonych cyfrą I Najeźdźca układa przed sobą na początku gry w dowolnej ko-lejności co jest o tyle istotne że może on korzystać z nich wyłącznie od lewej do prawej strony (nie moż-na np użyć zaklęcia trzeciego jeżeli nie aktywowa-no wcześniej drugiego) Podczas każdej Fazy Zaopa-trzenia Najeźdźca może wykonać akcję Aktywacji Biblioteki Nekromanty i wymienić dowolną liczbę wystawionych aktualnie kart Zaklęć na inne (wy-mienione karty zostają usunięte z gry) oraz ułożyć je na nowo w dowolnej kolejności Zaklęcia i sposoby ich wymiany oraz ułożenia to najlepszy element ca-łego dodatku Zakres możliwości jest tak duży że nie da się go wyczerpać Każda rozgrywka staje się w ten sposoacuteb inna niż pozostałe co eliminuje jeden z głoacutewnych zarzutoacutew wysnuwanych wobec Stron-gholda czyli jego powtarzalność Dzięki zastosowa-

16

Czerwiec 2012 niu talii Zaklęć regrywalność Undead stoi na na-prawdę wysokim poziomie

Obrońca otrzymał w Undead zupełnie nowy ele-ment mechaniki Jest nim Rada Dowoacutedcoacutew ktoacutera za-pewnia kilka forteli do wykorzystania w trakcie obrony twierdzy W przypadku Rady na początku każdej rozgrywki losuje się sześć z dwunastu kart Zakres ich działania jest bardzo szeroki ndash od zwięk-szenia siły Obrońcy na określonym odcinku muroacutew aż do zniszczenia machin oblężniczych Najeźdźcy Na karty Rady podczas każdej kolejnej Fazy Zaopa-trzenia przydziela się znaczniki Rady losując jedną kartę z talii trafień kuszy wałowej i sprawdzając ich liczbę w jej dolnej części (od jednego do trzech) Na-stępnie znaczniki te kładzie się na dowolnych kar-tach Rady a ich liczba ma wpływ na sposoacuteb działa-nia kart i ich efektywność W dowolnym momencie gry Obrońca może zadecydować że zamyka obrady Rady Od tej chwili nie może on dokładać już kolej-

nych znacznikoacutew jednak zaczyna korzystać z efek-toacutew kart Raz użyta karta odrzucana jest z gry więc zapewniane przez nie efekty są jednorazowe Muszę przyznać że ten element dodatku wypada najsłabiej Przede wszystkim kart Rady zaczyna używać się za-zwyczaj dopiero w okolicy piątej lub szoacutestej tury do-datkowo ich doboacuter jest zbyt losowy jak na tak bdquotwardąrdquo strategię jaką jest Stronghold Największą bolączką w przypadku tego rozwiązania jest jednak sposoacuteb dokładania kolejnych znacznikoacutew W przy-padku wybitnie pechowego losowania kart kuszy wałowej Rada Dowoacutedcoacutew staje się bardzo mało uży-teczna Taka sytuacja ma miejsce rzadko lecz nieste-ty się zdarza

Ciekawym rozwiązaniem są roacutewnież specjalne zdol-ności jednostek Najeźdźcy Upiory potrafią lewito-wać co sprawia że maksymalnie trzy z nich mogą zignorować wymoacuteg miejsca na jednostki Najeźdźcy na Odcinku muru Szkielety można powtoacuternie wy-

17

Rebel Timeskorzystać wymieniając je na Ołtarzu Śmierci na Manę Wampiry zwiększają zaś siłę (do dwoacutech) maksymalnie trzem Upiorom na Odcinku muru Aby niejako zroacutewnoważyć szanse Strzelcy w Unde-ad zabijają Szkielety czyli jednostki o sile dwa Do-datkowo Obrońca uzyskał możliwość budowania w Kuźni kładek ktoacutere pozwalają na darmowe prze-mieszczanie się jednostek i bohateroacutew pomiędzy dwoma połączonymi za ich pomocą odcinkami mu-roacutew Pozwala to na znacznie większą mobilność jed-nostek Obrońcy niż w podstawowej wersji gry Stronghold Undead wprowadza jeszcze kilka in-nych rozwiązań jednak nie mają one już tak dużego wpływu na przebieg całej rozgrywki Z pewnością nie jest to banalne rozszerzenie ktoacutere dorzuca tylko kilka nowych elementoacutew Undead to naprawdę do-brze przemyślany suplement ktoacutery zapewnia możli-wość zabawy Strongholdem w zupełnie inny spo-soacuteb Ogromna regrywalność oraz duża dynamika dodatku w połączeniu z podstawowym wariantem planszoacutewki sprawiają że gra Ignacego Trzewiczka staje się dziełem kompletnym z ktoacuterym każdy sza-nujący się strateg powinien się zapoznać

1

18

Plusy

C Zasady Paniki

C Sposoacuteb wykorzystywania zaklęć

C Ogromna regrywalność

C Świetna dynamika rozgrywki

Minusy

D Czasami mało funkcjonalna Rada Przywoacutedcoacutew

D Słaba otoczka fabularna

D Cena

Liczba graczy 2 Wiek 10+

Czas gry ok120 minut Cena 9995zł

Czerwiec 2012

Offboard

Abalone po liftingu

Jaki jest najprostszy przepis na udaną grę logiczną Kilka kulek w dwoacutech kolorach i plansza po ktoacuterej będzie można je przesu-wać otoczona łuzami o roacuteżnej wartości punktowej Nic więcej nie potrzeba No może proacutecz dwoacutejki graczy oraz garści reguł

dotyczących ruchu kulek Te warunki spełnia Offbo-ard dzieło Michela Laleta i Laurenta Leacutevi czyli dwoacutejki odpowiedzialnej za Abalone Obydwie gry

są do siebie podobne jednak rozgrywka w Offboard jest o wiele bardziej dynamiczna

Każdy z graczy kontroluje na początku gry po dwa-naście kul ktoacutere będzie przesuwał po planszy Moż-na przesuwać pojedyncze kule lub całe ich grupy ktoacutere znajdują się w linii prostej Liczba kul ktoacutere można przesunąć jest dowolna jednak w ich grupie nigdy nie mogą znajdować się kule przeciwnika W ten sposoacuteb kule lub ich grupy poruszają się zawsze o jedno pole do przodu Cała zabawa zaczyna się w momencie w ktoacuterym kule jednego z graczy zetkną się z kulami drugiego W takiej sytuacji można za-stosować manewr przepchnięcia kul przeciwnika ktoacutery sprawia że kula lub grupa kul o mniejszej li-czebności zostaje przesunięta o jedno miejsce Jeżeli spowoduje to wypadnięcie kuli poza obręb planszy wpada ona do jednej z łuz i gracz zdobywa określo-ną liczbę punktoacutew (od jednego do trzech) Jeżeli uda mu się zgromadzić w ten sposoacuteb sześć punktoacutew wy-grywa grę

19

Rebel TimesW przypadku Offboard naprawdę trudno opisać ty-powy przebieg rozgrywki Podobnie jak w szachach wszystko zależy tu od umiejętności graczy Zasady są tak proste że można je pojąć w kilka minut jed-nak sama gra jest na tyle złożona że jej opanowanie zajmuje o wiele więcej czasu Z każdą kolejną partią gracze zyskują doświadczenie odkrywają nowe możliwości zaczynają zwracać coraz większą uwagę na maksymalizowanie własnych posunięć i analizę taktyki zastosowanej przez przeciwnika Weźmy na przykład sytuację w ktoacuterej przeciwnik przepycha jedną z naszych kul poza obręb planszy ale łuza jest już zajęta przez inną Zasady gry przewidują w ta-kim przypadku dwa możliwe rozwiązania Pierwsze to wroacutecenie kuli na dowolne pole planszy drugie zaś to usunięcie jej z dalszej rozgrywki Początkujący gracze wybierają zazwyczaj to pierwsze nie chcąc stracić przewagi w kulach jednak czasami można doprowadzić do sytuacji patowej uniemożliwiając przeciwnikowi zdobycie sześciu punktoacutew Jest to trudne wymaga dużego doświadczenia ale jednak jest możliwe

Tych ktoacuterzy znają Abalone z pewnością zaciekawi fakt że w Offboard zniesiono limit liczby kul prze-ciwnika jakie można przepchnąć Sprawia to że gra się o wiele bardziej dynamicznie odpada bowiem bardzo dużo możliwości blokowania posunięć prze-ciwnika W ten sposoacuteb gra zyskuje na szybkości tra-cąc jednak na głębi Miłośnicy skomplikowanych manewroacutew obronnych mogą więc poczuć się nieco zawiedzeni Rozgrywka w Offboard polega raczej na takim wymanewrowaniu przeciwnika aby uzy-skać możliwość zdobycia sześciu punktoacutew samemu pozostając w jak najbardziej komfortowej sytuacji punktowej W momencie w ktoacuterym spotyka się dwoacutech roacutewnych sobie umiejętnościami graczy staje się to nie lada wyzwaniem

Na pochwałę zasługuje roacutewnież samo wykonanie gry Kule są ciężkie przyjemnie leżą w dłoni i świet-nie poruszają się po planszy Czasami można się wręcz złapać na przesuwaniu ich dla samego odgło-su zderzania się jednych z drugimi Cena Offboard jest niezwykle korzystna co dodatkowo zachęca do zakupu Jeżeli lubujecie się w grach logicznych mo-żecie brać ten tytuł w ciemno Z pewnością się nie zawiedziecie

1

20

Plusy

C Świetne wykonanie

C Zasady tłumaczy się w 5 minut

C Promuje doświadczonych graczy

C Niska cena

Minusy

D na siłę można jakieś znaleźć

Liczba graczy 2 Wiek 7+ Czas gry 20-30 minut

Cena 7995 zł

Czerwiec 2012

21

Rebel Times

Safari HideampSeek

Gra w chowanego ze zwierzętami

Safari Hide amp Seek to kolejna ła-migłoacutewka z bogatej linii produk-toacutew Smart Games dostępnych po polsku dzięki wydawnictwu Granna W myśl zasady przy-świecającej projektowaniu gier z tej serii mamy tu ładnie wydany zestaw z dużą liczbą zagadek

ktoacuterych poziom zroacuteżnicowano na tyle by najprost-sze były w stanie rozwiązać dzieci a najtrudniejsze były wyzwaniem także dla dorosłych

Lista elementoacutew na ktoacutere składa się zestaw nie jest długa W pudełku znajdziemy solidną plastikową planszę z czterema kwadratowymi polami oraz czte-ry plastikowe płytki w roacuteżnych kształtach Zestaw

uzupełnia kolorowa książeczka w ktoacuterej w kilku zdaniach opisano zasady oraz na kilkudziesięciu stronach przedstawiono zadania wraz z rozwiąza-niami

Pod planszą znajduje się praktyczna szuflada w ktoacute-rej można umieścić wszystkie komponenty po za-kończeniu zabawy Całość prezentuje się świetnie gra jest kolorowa miła dla oka a jakość użytych ma-teriałoacutew nie budzi najmniejszych zastrzeżeń

Tematem gry jest wyprawa na safari oraz zabawa w chowanego z dzikimi zwierzętami Na czym to pole-ga Na wspomnianych czterech polach planszy w roacuteżnych miejscach znajdują się ilustracje przedsta-wiające zwierzęta (pięć roacuteżnych gatunkoacutew) Układa-ne na tych polach roacuteżnokształtne płytki przedsta-wiają zaś rzeki i bujną roślinność mogącą posłużyć zwierzętom za kryjoacutewkę Położenie każdej z płytek na wybranym polu sprawia że niektoacutere zwierzęta są schowane inne zaś pozostają odkryte Poszczegoacutelne zadania określają jakie zwierzęta i w jakiej ilości mają pozostać odkryte i w każdym przypadku jest tylko jeden sposoacuteb na poprawne rozmieszczenie pły-tek

Na pierwszy rzut oka całość wygląda dość trywial-nie a gra sprawia wrażenie mało wymagającej w po-roacutewnaniu do innych produktoacutew serii Książeczka z zadaniami zawiera aż 48 zagadek podzielonych na 4 poziomy trudności (po 12 w każdym) Tak na-prawdę poziomoacutew trudności jest tu więcej gdyż rozwiązując kolejno 12 zadań z danego poziomu te opisane wcześniej są nieco łatwiejsze od tych na ostatnich stronach

Na najniższym poziomie trudności proacutecz wyszcze-goacutelnienia jakie zwierzęta mają być odkryte dostaje-my także podpowiedź w jaki sposoacuteb powinny być obroacutecone wszystkie lub niektoacutere płytki Wraz z ko-lejnymi zadaniami podpowiedzi tych jest coraz mniej a zadany układ odkrytych zwierząt staje się coraz bardziej skomplikowany Zdecydowanie ła-twiej jest rozmieścić płytki tak by zakryć wszystkie

22

Czerwiec 2012 zwierzęta proacutecz pięciu słoni (najniższy poziom trud-ności) niż zadbać o to by grono odkrytych zwierząt stanowiły dokładnie jeden słoń jeden nosorożec jedna zebra i cztery lwy (to przykład jednego z naj-trudniejszych zadań)

Przy pierwszym kontakcie z Safari Hide amp Seek od-niosłem wrażenie że to gra mniej pomysłowa i mniej wymagająca niż inne Smart Games (omawiane przeze mnie we wcześniejszych numerach Rebel Ti-mesa) Tymczasem ten tytuł okazał się znakomity z wielu powodoacutew Oficjalnie gra przeznaczona jest dla osoacuteb w wieku od siedmiu lat ale młodsze dzieci po-radzą sobie samodzielnie z najprostszymi zadania-mi Z powodzeniem można także zagrać z trzy- lub czterolatkiem dając im za zadanie ułożenie płytek na podstawie ilustracji-rozwiązań ćwicząc przy oka-zji umiejętność liczenia poszczegoacutelnych zwierzakoacutew a jednocześnie trenując spostrzegawczość dziecka Zadania z wyższych poziomoacutew trudności opracowa-no natomiast w taki sposoacuteb że Safari Hide amp Seek z powodzeniem dostarczy rozrywki także dorosłym

Spora liczba zadań zroacuteżnicowana skala wyzwań do tego tradycyjne dla tej linii produktoacutew bardzo ładne i solidne wykonanie ndash to wszystko łącznie sprawia że grę zdecydowanie i gorąco polecam

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

23

Plusy

C Praktyczne i ładne wykonanie

C Duża liczba zadań

C Cztery poziomy trudności

C Walory edukacyjne

Minusy

D brak

Liczba graczy 1+ Wiek 7+

Cena 7495 zł

Rebel Times

Pupile Podziemi

Moje małe potworne zoo

Pupile Podziemi to gra Vlaady Chvatila wydana na przełomie 2011 i 2012 roku przez wydaw-nictwo Rebel Oacutew czeski autor należy do czołoacutewki światowej i znany jest szczegoacutelnie z gry Cy-wilizacja Poprzez Wieki (wy-danej w kooperacji wydawnic-

twa Rebel i wydawnictwa Portal) a także starszego brata gry omawianej w niniejszym tekście ndash Władcy Podziemi (także opublikowanej przez wydawnictwo Rebel) Innym hitem tego autora jest gra-kobyła mo-loch o tytule Mage Knight (są plany wydania tego

tytułu roacutewnież w naszym języku) Chvatil ma na swoim koncie jeszcze kilka pozycji z czołoacutewki świa-towego rankingu co jasno dowodzi iż jest on auto-rem zasłużonym Osobiście bardzo lubię jego gry i oceniam je wysoko Mimo tego zauważam w nich pewne wady ktoacutere sprawiają że ten projektant nie jest moim ulubionym Nadal jednak jestem pełen po-dziwu dla kunsztu z jakim tworzy on kolejne ndash moc-no złożone ndash produkcje Tym razem postanowiłem się przyjrzeć grze Pupile Podziemi Czekało na mnie dwadzieścia stron opisu zasad ndash jak ja nie lubię czytać długich instrukcji

Szczęśliwie zasady gry spisane zostały wzorcowo w sposoacuteb zabawny ale zarazem przejrzysty i wyczer-pujący Wielkie brawa należą się za przygotowanie tego elementu gry Muszę przyznać że od długich instrukcji zdecydowanie bardziej nie lubię instrukcji nieprecyzyjnych pozostawiających duże pole dla własnych interpretacji niepełnych reguł Tu nie ma mowy o tego typu niedopatrzeniach O samych za-sadach i konkretach mechanicznych wspomnę wię-cej w dalszej części niniejszej recenzji Teraz zaś opi-szę pokroacutetce co kryje się w pudle

Opakowanie gry jest standardowych rozmiaroacutew ta-kich jak to od Osadnikoacutew z Catanu Wewnątrz jak przystało na dużą i nie najtańszą grę znajdziemy elementoacutew całe mrowie dwustronną planszę głoacutew-ną planszę postępu 4 plansze pieczary 4 plansze sklepu 18 zwierzakoacutew 11 płytek klatek 6 płytek modułoacutew 10 żetonoacutew artefaktoacutew 8 płytek pokazoacutew 8 płytek klientoacutew 104 małe karty potrzeb w czterech kolorach 5 małych kart eliksiroacutew 8 drewnianych fi-gurek sługusoacutew (po 2 w czterech kolorach) 40 pla-stikowych figurek chochlikoacutew (po 10 w czterech ko-lorach) 4 żetony osiągnięć 40 drewnianych znaczni-koacutew złota 14 drewnianych znacznikoacutew warzyw 11 drewnianych znacznikoacutew mięsa 30 drewnianych znacznikoacutew odchodoacutew 20 plastikowych znaczni-koacutew cierpienia 6 tekturowych znacznikoacutew mutacji znacznik postępu drewniany znacznik gracza roz-poczynającego i instrukcję Za cenę 14995 zł klient

24

Czerwiec 2012 powinien być zadowolony z zakupu i sądzę że tak też będzie w tym wypadku Wszystko wykonane jest na europejskim poziomie

Elementy gry są wykonane schludnie i wytrzymałe instrukcja ndash jak już wspominałem ndash jest znakomita i wydrukowana na grubym kredowym papierze Roacutewnież w przypadku innych elementoacutew nie ma się do czego przyczepić Przeciwnie należy odnotować nieprzeciętne ilustracje Davida Cocharda czyniące z Pupili Podziemi produkt niepowtarzalny i wyjątko-wy W dobie gier zorientowanych na mechanikę miło jestdelektować się grą w ktoacuterej piękne ilustra-cje wspoacutełgrają z zasadami

Kolejny pochwała należy się za wykonanie plansz pieczary ktoacutere zawierają świetny skroacutet poszczegoacutel-nych faz gry i ułatwiają ogarnięcie stosunkowo za-awansowanych zasad Ten element przywodzi mi od

razu na myśl grę Luna Stefana Felda ndash tam też rozpi-ska akcji była bardzo przejrzysta

W Pupilach Podziemi każdy z graczy (2-4) prowa-dzi sklep zoologiczny dla władcoacutew podziemi W tym celu kupuje zwierzęta wysyła je na pokazy a także sprzedaje roacuteżnorakim klientom Wszystko po to by zdobyć możliwie najwięcej punktoacutew zwycię-stwa Zrealizowanie celu będzie możliwie tylko wte-dy gdy gracz będzie odpowiednio dbał o swoje zwierzęta i rozsądnie planował swoje kolejne ruchy Pupile Podziemi to gra zaliczana do gatunku worker placement (zarządzanie robotnikami)

Nasza przygoda z własnym sklepem zoologicznym nie rozpoczyna się najlepiej W grze startujemy z kil-koma chochlikami jedną nie najlepszą klatką na zwierzę (w dodatku zabrudzoną odchodami) i nie-

25

Rebel Timeswielką sumą złota Sęk w tym żeby wkroacutetce zostać potentatem w tym biznesie

Pupile Podziemi są grą składającą się z szeregu faz Po odpowiednim przygotowaniu planszy odkryciu kolejnych płytek pokazoacutew i klientoacutew oraz rozdyspo-nowaniu poszczegoacutelnych plansz i chochlikoacutew gra-czom można rozpocząć rozgrywkę Głoacutewny mo-ment gry to podzielenie swoich chochlikoacutew na grup-ki (maksymalnie 6) ktoacutere będą decydowały o tym w jakiej kolejności będą się ruszali w danej rundzie gracze (im grupka liczniejsza tym szybciej wykona-my ruch z drugiej zaś strony więcej małych grup da nam możliwość wykonania większej liczby akcji) Nasze grupki posyłamy na konkretne pola akcji tak aby coś dla nas zyskały Możliwe opcje to zakup no-wej klatki zakup młodszego zwierzęcia zakup star-szego zwierzęcia zakup modułu do klatki zdobycie artefaktoacutew zdobycie pożywienia sprowadzenie da-lekich kuzynoacutew (zwiększenie liczby robotnikoacutew za-bieg popularny w rozmaitych grach tego typu) zdo-bycie karty eliksiru (swoista karta-joker) powiększe-nie przelicznika przy sprzedaży zwierząt klientom i zwiększenie punktacji za pokaz

Drugi z kluczowych elementoacutew gry to przydzielanie naszym podopiecznym kart potrzeb Każdy ze zwie-rzakoacutew ma na swoim wizerunku zaznaczone kratki w odpowiednich kolorach Małe zwierzęta ndash 2 krat-

ki starsze ndash 3 a te zupełnie wyrośnięte mogę ich mieć niemal 10 To właśnie te kratki świadczą o tym ktoacutere karty potrzeb (z talii danego koloru) będziemy musieli przeznaczać na nasze zwierzęta Jest to o tyle ważne że na ściągawce mamy zaznaczone ja-kiego typu potrzeby kryje dana talia w fioletowej dominują potrzeby związane z magią w żoacutełtej z za-bawą w zielonej z pożywieniem czerwona talia za-wiera zaś w sobie głoacutewnie potrzebę agresji Grę roz-poczynamy posiadając po jednej losowej karcie z każdej z talii Gdy przychodzi faza przydzielania po-trzeb dobieramy dodatkowo takie karty jakie kratki ma konkretne zwierzę Woacutewczas musimy przydzie-lić mu odpowiednie potrzeby Warto mieć na uwa-dze że w każdej talii istnieje pewna potrzeba domi-nująca jednak nie zawsze mamy pewność że ją do-ciągniemy

W dalszej części gry za przydzielone potrzeby otrzy-mujemy (lub nie) punkty zwycięstwa za prezento-wanie zwierząt na pokazach a także sprzedaż wyro-śniętych zwierzakoacutew klientom Zaroacutewno pokazy jak i klienci punktują nasze zwierzęta za roacuteżne potrzeby

26

Czerwiec 2012 w zależności od konkretnej rundy W jednej rundzie na pokazie wysoko punktowane mogą być zwierzęta agresywne w innej zaś magiczne Raz możemy stra-cić punkty za każdy znacznik cierpienia jakie zwie-rzę posiada innym razem niepożądane są zwierzęta z mackami

Tu dochodzimy do kolejnej istotnej kwestii przy oka-zji przydzielania potrzeb Nie czynimy tego bez-myślnie lecz pod kątem zdobyczy punktowych lub też celem ograniczenia strat Każda klatka w ktoacuterej przechowujemy dane zwierzę ma określoną wy-trzymałość magiczną i fizyczną Gdy przydzielimy więcej kart agresji niż wynosi wytrzymałość danej klatki zwierzak nam zwyczajnie zwieje podobnie jest z potrzebą magii i wytrzymałością magiczną Każda zagrana potrzeba jedzenia musi zostać zaspo-kojona odpowiednim pożywieniem (jedne zwierzęta jedzą mięso inne rośliny a jeszcze innym jest to obo-jętne) gdyż w przeciwnym razie zwierzęta będą cierpieć (otrzymają nieporządane znaczniki cierpie-nia) podobnie jest z potrzebą zabawy Zbyt duża ilość odchodoacutew natomiast zwiększa ryzyko choroby W Pupilachhellip jest się nad czym głowić

Pupile Podziemi podobają mi się ale nie za bardzo Prawdopodobnie będę w ten tytuł grywał raczej rzadko Jest ku temu parę przyczyn Po pierwsze pomimo tego że instrukcja jest napisana świetnie to razi mnie brak elegancji mechanicznej Za dużo jest w tym wszystkim szczegoacutelikoacutew małych zasad i tak dalej Ponadto mam wrażenie że reguły są nieco przekombinowane bo jest ich bardzo dużo a tak w istocie jest to łatwa gra Tytuł w ktoacutery gra się nieco ponad godzinę nie powinien mieć dwudziestostro-nicowej instrukcji

Mam wrażenie że Pupile Podziemi są troszkę taką grą dla nikogo ndash dla młodszych graczy zbyt zaawan-sowaną dla starszych tematyka niekoniecznie jest przekonująca no i losowość niestety daje się we zna-ki Pomimo naszego namysłu bywają sytuację że

niewiele da się zrobić bo losowość generowana przez karty może zaboleć Taki już urok tej gry o czym ostrzega nawet sam autor Z drugiej strony mechanizm przydzielania potrzeb wydaje mi się cał-kiem świeży a całość stanowi dobrą grę typu worker placement a graficznie jest to istny majstersztyk Jest dobrze ale nie jakoś szczegoacutelnie zachwycająco ra-dzę więc sprawdzić grę przed zakupem

1

27

Plusy

C Świetne grafiki i ładne wydanie

C Dobrze napisana instrukcja

C Solidna gra worker placement

C Niezłe zgranie tematu z mechaniką

Minusy

D Nieco przekombinowana

D Gorzej wypada przy dwoacutejce i troacutejce graczy

D bdquoGra dla nikogordquo

D Mało eleganckie zasady dużo szczegoacuteli-koacutew i pomniejszych reguł

Liczba graczy 2-4 Wiek 13+ Czas gry ok90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

28

Czerwiec 2012

Chaos in the Old World The Horned Rat

Szczurze legiony nadciągają

Kiedy pierwszy raz zagrałem w Chaos in the Old World od razu zakochałem się w tej planszoacutewce Ładnie wykonana z ciekawą me-chaniką doskonale oddawała re-alia Starego Świata Zauroczyła mnie odmiennym niż zwykle po-dejściem do tematu i ciekawymi

zasadami urzekła zmuszaniem graczy do bezustan-nej walki pomiędzy sobą przy jednoczesnej potrze-bie kooperacji Po kilku partiach okazało się że każ-dym z Bogoacutew Chaosu gra się zupełnie inaczej trze-ba stosować odmienną taktykę i stawiać sobie dia-metralnie roacuteżne cele (oproacutecz zniszczenia świata rzecz jasna)

Żywotność gry zależy od tego jak szybko znudzi się graczom zaserwowany model rozgrywki i czy uda się go rozszerzyć Funkcję takiej bdquoprzyprawyrdquo do da-nia głoacutewnego spełniają dodatki alehellip jak wzbogacić Chaos in the Old World Formuła gry narzucona przez warhammerowy kanon wydawała się za-mknięta Gra wykorzystała jej możliwości nie pozo-stawiając miejsca na rozwoacutej Czy na pewno

Rozwiązania były dwa albo poszerzyć świat o inne rejony albo dodać możliwości istniejącym Mrocz-nym Potęgom Projektanci poszli drugą ścieżką i za-prezentowali nam dodatek ktoacutery wprowadza piąte-go gracza oraz daje dodatkowe opcje wcześniej po-znanym Bogom Chaosu

Do rąk otrzymujemy niewielkie pudełko z twardego kartonu Ci z Was ktoacuterzy grali w Arkham Horror wiedzą jak wyglądały mniejsze rozszerzenia (czyli te bez dodatkowych fragmentoacutew planszy) W środ-ku znajdziemy instrukcję żetony figurki dwa zesta-wy kart oraz bdquozegarrdquo na ktoacuterym zaznaczane są po-stępy Rogatego Szczura Tak patron skavenoacutew siewca zepsucia zagłady i zgnilizny objawia swą moc za pośrednictwem tego dodatku Taki wyboacuter był dosyć łatwy do przewidzenia W obecnej kosmo-logii świata Warhammera nie ma miejsca dla innych bogoacutew zniszczenia oproacutecz Wielkiej Czwoacuterki Znikł gdzieś Khaine (jedno ze wcieleń Khornersquoa) czy bar-dziej ezoteryczne byty pokroju Malala Starsi wie-kiem gracze szczegoacutelnie ci zagrywający się w pierw-szą edycję WFRP pamiętają tego renegata Chaosu czy Bogoacutew Praworządności Uniwersum Warham-mera ewoluuje jednak cały czas i dawne pomysły znikły w pomroce dziejoacutew podobnie jak fimiry czy zoaty Jedynym złym bogiem ktoacutery oparł się zmia-nom i nie należy do klasycznej czwoacuterki Potęg Cha-osu jest właśnie Rogaty Szczur stąd jego obecność w rozszerzeniu do gry

29

Rebel Times

Arsenał Prorokoacutew ZagładyPudełko choć niewielkie wypełnione jest po brzegi skarbami Wewnątrz znajdziemy instrukcję dodat-kowe żetony (kamieni spaczenia skavenoacutew itp) fi-gurki oraz bdquozegarrdquo Oproacutecz nich w nasze ręce wpad-ną zaroacutewno talie Chaosu jak i ulepszeń z jakich ko-rzysta patron szczuroludzi oraz karta przedstawiają-ca jego możliwości Tu drobna uwaga z przyczyn podyktowanych rozmiarami opakowania karta Ro-gatego Szczura jest mniejsza od tych jakie znaleźć można w pudełku z wersją podstawową To spora wada ponieważ utrudnia losowanie patrona

Komponenty do gry wykonane są na poziomie do ktoacuterego Fantasy Flight Games zdążyło nas już przy-zwyczaić Karty mają ładne ilustracje wydrukowano je na odpornym kartonie (choć warto je zabezpieczyć koszulkami) Figurki są szare i podobnej jakości co te w pudle z podstawową wersją gry Niestety ich rzeźbiarze nie wyciągnęli nauczki płynącej z figurek zamieszczonych w podsatwce Tam ikony Chaosu łamały się przy nawet ostrożnym obchodzeniu się z nimi i choć tym razem nie są roacutewnie kruche to sym-bole szczuroludzi sprawiają roacutewnie delikatne wraże-nie Obawiam się że i one po kilku grach zaczną po prostu odpadać

Co zasługuje na szczegoacutelną uwagę to karty ktoacutere zostaną nam w ręku po oddzieleniu tych przynależ-nych Rogatemu Szczurowi Nie są to żadne bdquozapaso-we częścirdquo Wraz z dodatkiem The Horned Rat otrzymujemy bowiem zestaw nowych talii dla czwoacuterki Bogoacutew Chaosu znanych z bazowej gry Dzięki nim zabawa zmienia swoacutej wymiar i nabiera nowych rumieńcoacutew Zmiany nie są kosmetyczne niejednokrotnie stare sposoby ktoacutere prowadziły do pewnego zwycięstwa stają się nieaktualne i wymu-szają opracowanie nowej taktyki To świetny pomysł i projektantom należą się solidne brawa Dzięki ta-kiemu zabiegowi gra podwoacutejnie nabiera nowego wiatru w żagle raz za sprawą nowej potęgi w ukła-dzie sił drugi za sprawą zmiany dotychczasowego modelu

Z trzewi SkavenblighthellipObecność Rogatego Szczura znacznie wpływa na rozgrywkę Choć jest on piątym i ostatnim w kolejce z Bogoacutew Chaosu to może brać udział w każdej par-tii nawet gdy głoacutewna czwoacuterka jest niekompletna Rogaty Szczur jest bogiem działającym subtelnie i zza kulis ceniącym sobie to że nikt nie podejrzewa jego planoacutew Te cechy doskonale widać w regułach

30

Czerwiec 2012 jakie obowiązują patrona skavenoacutew Po pierwsze jego Wspoacutelczynnik Zagrożenia (Threat Value) jest bardzo mały a w przypadku remisoacutew uznawany jest za niższy co oznacza że zazwyczaj jest ignoro-wany przez bohateroacutew Starego Świata Aby wyroacutew-nać jego szanse na początku gry dwa żetony chłop-stwa zostają zamienione na znaczniki skavenoacutew Dzieje się tak dlatego ponieważ Rogaty Szczur prze-suwa swoacutej zegar gdy dominuje w regionach gdzie znajdują się żetony szczuroludzi

Skoro już mowa o dzieciach Rogatego Szczura to do dyspozycji mamy 11 modeli Klanbraci (Clanrats) ktoacuterzy służą za Kultystoacutew 3 Szczurogry (Ratogres będący Wojownikami) i Vermin Lorda czyli Więk-szego Demona Podczas gdy wspoacutełczynniki dwoacutech pierwszych rodzajoacutew jednostek są identyczne jak u pozostałych Bogoacutew Chaosu to Vermin Lord staty-stykami doroacutewnuje Wielkiemu Nieczystemu

Rzeczą ktoacutera w największy sposoacuteb odroacuteżnia Rogate-go Szczura od pozostałych Bogoacutew jest sposoacuteb nisz-czenia Starego Świata Patron szczuroludzi nie do-kłada żetonoacutew zepsucia (Corruption Token) nie przykłada się tym samym do wyniszczenia krain lu-dzi Jego obecność jest odczuwalna w zepsuciu i bru-dzie jaki ze sobą niesie Podczas obliczania wyni-koacutew rujnacji koszt skaveńskich modeli obecnych w prowincji jest sumowany i brany pod uwagę jakby były to Żetony Zepsucia Może się więc okazać że

działając w tajemnicy Rogaty Szczur niepostrzeże-nie zebrał wszystkie profity

Jeśli chodzi o karty jakie zagrywamy to przypomi-nają one trochę talię Tzeentcha Większość z nich ma niewysoki lub średni koszt dzięki czemu umożli-wiają przeczekanie działań innych Bogoacutew Taktyka skavenoacutew opiera się na przewadze liczebnej stąd sporo tu możliwości dostawiania czy przemieszcza-nia swoich modeli bądź utrudniania przeciwnikom przywoływania własnych jednostek Taktyka grania skavenami bardziej opiera się na przesuwaniu zega-ra Kroacutetki tor do zwycięstwa (8 poacutel tyle samo co u Tzeentcha) sprawia że jest to naturalny kierunek rozwoju Karty i bonusy płynące z rozwoju zwięk-szają liczbę figurek na planszy co w połączeniu z za-sadą dominacji i przesuwania zegara sprawia że skaveni działają jak sprawna maszyna Pod tym względem Rogatemu Szczurowi bliżej do Khornersquoa niż do np Nurglersquoa co nie oznacza że gra nim jest łopatologiczna Choć wydawało się to trudne pro-jektantom udało się znaleźć jeszcze jedną ścieżkę do zwycięstwa nie powielając pomysłoacutew na taktyki in-nych Bogoacutew

31

Rebel Times

Dzień rozliczeńThe Horned Rat to udany dodatek do dobrej gry Na dwa sposoby ratuje Chaos in the Old World przed poacutejściem w odstawkę Formuła podstawowej wersji jest bowiem dość ograniczona a sposoboacutew na jej rozszerzenie niewiele Dodając piątego gracza pro-jektanci zaburzyli dotychczasowy układ sił Kiedy już gracze i do niego przywykną przyjdzie czas na wprowadzenie kolejnej zmiany nowych talii co nada grze rumieńcoacutew na długie tygodnie intensyw-nej zabawy Można powiedzieć że dzięki tym dwoacutech elementom Chaos in the Old World zyskuje drugie życie na ktoacutere zasługuje bo sam w sobie jest świetny

1

Długa droga do Kadath 9

Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste

Akcja opowiadań H P Lovecra-fta osadzona jest w świecie ktoacutery go otaczał i w czasach mu wspoacuteł-czesnych Choć autor zdawał się dżentelmenem z minionej epoki to jego twoacuterczość opisywała Amerykę lat dwudziestych od-dając oacutew specyficzny nastroacutej jaki

panował wtedy w Nowej Anglii Z tego powodu po-śroacuted graczy i Strażnikoacutew Tajemnic epoka ta jest naj-bardziej popularna Nic dziwnego tamte czasy po-zbawione były GPS-oacutew Internetu błyskawicznej ko-munikacji i pozostawiały miejsce na tajemnicę to co nieznane i przez to groźne Badacze mogą trafić do odizolowanej społeczności gdzie przedwieczne zło nadal trwa a Strażnik Tajemnic nie będzie musiał głowić się jak udaremnić jeden szybki SMS do za-przyjaźnionej jednostki antyterrorystycznej

Paradoksalnie podręcznik do Zewu Cthulhu zawie-ra dość skąpe informacje na temat tamtej epoki Po-daje ceny najpopularniejszych przedmiotoacutew czas podroacuteży z jednego krańca świata na drugi ale nie-specjalnie moacutewi o duchu lat dwudziestych A były to czasy szczegoacutelne i przełomowe Panowała wtedy niepowtarzalna atmosfera ktoacutera choć dzisiaj może trącić myszką wtedy zakrawała na rewolucję

32

Plusy

C Nowe talie

C Piąty gracz

C Wysoka jakość wykonania

Minusy

D Łamliwe elementy

D Karta Rogatego Szczura w innych roz-miarach niż pozostałych Bogoacutew Chaosu

Liczba graczy 3-5 Wiek 14+ Czas gry ok90 minut

Cena 8495 zł

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 14: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Czerwiec 2012

Stronghold Undead

Stary hit w nowej odsłonie

Strongholda Ignacego Trzewicz-ka nie trzeba chyba nikomu przedstawiać Jest to gra ktoacuterą można albo pokochać albo znie-nawidzić nie można natomiast przejść obok niej obojętnie Zwo-lennicy widzą w niej niezwykle rozbudowaną i skomplikowaną symulację obrony twierdzy ktoacute-

ra doskonale wpisuje się w klimat Gemmelowskiej Legendy Przeciwnicy natomiast zarzucają jej nudną oraz mało dynamiczną rozgrywkę Być może tych drugich przekona do gry dodatek o tytule Undead

ktoacutery wprowadza znacznie więcej dynamicznych rozwiązań

W poroacutewnaniu do podstawki warstwa fabularna Undead została mocno okrojona Tym razem przyj-dzie nam bronić twierdzy przed siłami Nekromanty ktoacutery pragnie zdobyć potężny magiczny artefakt ukryty w jej wnętrzu Z każdą mijającą godziną jego siły słabną i jeżeli nie uda mu się wedrzeć do zamku cała jego armia rozsypie się w proch Kroacutetko i treści-wie jednak w poroacutewnaniu z klimatyczną Obroną Skanji pozostaje pewien niedosyt

W niniejszym tekście skupię się wyłącznie na naj-ważniejszych roacuteżnicach pomiędzy dodatkiem i wer-sją podstawową ponieważ to one odpowiadają za zmianę stylu rozgrywki Pierwszą z głoacutewnych zmian jest zmniejszenie liczby tur ktoacuterych w Unde-ad jest osiem Oproacutecz skroacutecenia czasu gry wnoszą one do zabawy nową jakość w postaci zmiennej ilo-ści przysługujących Najeźdźcy surowcoacutew Z każdą kolejną turą otrzymuje on mniej Many ktoacutera służy do płacenia za wykonywane akcje Od szoacutestej tury musi zaś za Manę dopłacać aby moacutec cokolwiek zro-bić W Fazie Zaopatrzenia Najeźdźca może pocią-gnąć kartę z talii Many ktoacutera zapewnia mu od jed-nego do trzech punktoacutew (może jednak dać Obrońcy dodatkową jednostkę albo klepsydrę) lub aktywo-wać Ołtarz Śmierci na ktoacutery trafiają wszystkie znisz-czone przez Obrońcę Szkielety i wymienić znajdują-ce się na nim kostki jednostek na surowce (każde dwie kostki warte są jeden punkt Many) Zastosowa-nie mechanizmu zmiennej ilości zasoboacutew powoduje że Stronhgold Undead jest o wiele bardziej dyna-miczny od swojego pierwowzoru ponieważ Na-jeźdźca już od pierwszej tury musi grać bardzo ofen-sywnie a każda zachowawcza decyzja oddala go od zwycięstwa

Kolejnym świetnym mechanizmem są zasady Pani-ki Podczas każdej tury poziom Paniki Obrońcy wzrasta a jego podstawowym efektem jest zwięk-szenie siły Smoczego Fantomu (odpowiednik tarana z podstawowej wersji gry) Dodatkowo w Fazie Pa-

15

Rebel Timesniki (nowa ostatnia faza tury) Obrońca musi pocią-gnąć karty Paniki w liczbie roacutewnej jej aktualnemu poziomowi Są to utrudnienia z ktoacuterymi będzie on musiał zmierzyć się podczas kolejnej tury Część z nich uderza w dostępne zasoby inne ograniczają możliwość wykonywania akcji lub podnoszą ich koszt niektoacutere zaś po prostu pozbawiają Obrońcę jednostek Dlatego też niezwykle ważne staje się sta-łe zmniejszanie poziomu Paniki Można tego doko-nać za pomocą nowego bohatera Księdza ktoacutery za-stępuje obydwu bohateroacutew znanych z podstawowej wersji gry Za pomocą akcji Przemowy Ksiądz może obniżyć poziom Paniki o jeden poziom plus dodat-kowy jeden za każdy Krzyż znajdujący się na bra-mach (Krzyże buduje się w Kuźni) Przemowa jest jedną z najważniejszych akcji jakie może wykonać Obrońca ponieważ zaniedbanie poziomu Paniki uniemożliwia mu w zasadzie normalne prowadze-nie rozgrywki Zbyt duża liczba dociąganych kart ogranicza bowiem znacząco ilość możliwych do przyjęcia strategii

Nowością jest także możliwość wyszkolenia w bu-dynku Koszar dodatkowych Księży co kosztuje dwie klepsydry i dowolną znajdującą się w Kosza-rach jednostkę Sprawia to że w jednym momencie na planszy może znajdować się aż do czterech boha-teroacutew i zazwyczaj Obrońca dąży do jak najszybsze-go osiągnięcia tej liczby ponieważ oproacutecz możliwo-ści obniżenia poziomu Paniki Księża zapewniają +2

siły na odcinku muroacutew na ktoacuterym walczą automa-tycznie odpychają jednego Upiora (jednostka o sile 1) oraz zamiast Przemowy mogą odepchnąć na Przedmurze jednego Wampira (siła 3)

Cała strategia Najeźdźcy została w Undead oparta na Fazie Rzucania Zaklęć i Fazie ich Aktywacji ktoacutere zastąpiły Fazy Machin Ekwipunku i Szkolenia Za-klęcia dzielą się na trzy kolory ktoacutere sugerują ich przydatność w zależności od rozgrywanego etapu gry I tak zaklęcia oznaczone cyfrą I są najbardziej przydatne od pierwszej do trzeciej tury II od czwar-tej do szoacutestej III zaś od sioacutedmej do oacutesmej Jest to oczywiście podział bardzo umowny ponieważ wszystko zależy od przyjętej przez Najeźdźcę strate-gii Każdy kolor zawiera po osiem kart Zaklęć jed-nak na początku rozgrywki odrzuca się losowo po dwie karty z każdego z nich Tego typu rozwiązanie sprawia że każda kolejna partia roacuteżni się od swoich poprzedniczek pod względem możliwości Najeźdź-cy Czasami będzie on musiał obejść się bez tarana innym razem zabraknie mu na przykład balist Inny-mi słowy losowy doboacuter Zaklęć wymusza za każdym razem całkowicie odmienny styl prowadzenia roz-grywki

Sześć kart Zaklęć oznaczonych cyfrą I Najeźdźca układa przed sobą na początku gry w dowolnej ko-lejności co jest o tyle istotne że może on korzystać z nich wyłącznie od lewej do prawej strony (nie moż-na np użyć zaklęcia trzeciego jeżeli nie aktywowa-no wcześniej drugiego) Podczas każdej Fazy Zaopa-trzenia Najeźdźca może wykonać akcję Aktywacji Biblioteki Nekromanty i wymienić dowolną liczbę wystawionych aktualnie kart Zaklęć na inne (wy-mienione karty zostają usunięte z gry) oraz ułożyć je na nowo w dowolnej kolejności Zaklęcia i sposoby ich wymiany oraz ułożenia to najlepszy element ca-łego dodatku Zakres możliwości jest tak duży że nie da się go wyczerpać Każda rozgrywka staje się w ten sposoacuteb inna niż pozostałe co eliminuje jeden z głoacutewnych zarzutoacutew wysnuwanych wobec Stron-gholda czyli jego powtarzalność Dzięki zastosowa-

16

Czerwiec 2012 niu talii Zaklęć regrywalność Undead stoi na na-prawdę wysokim poziomie

Obrońca otrzymał w Undead zupełnie nowy ele-ment mechaniki Jest nim Rada Dowoacutedcoacutew ktoacutera za-pewnia kilka forteli do wykorzystania w trakcie obrony twierdzy W przypadku Rady na początku każdej rozgrywki losuje się sześć z dwunastu kart Zakres ich działania jest bardzo szeroki ndash od zwięk-szenia siły Obrońcy na określonym odcinku muroacutew aż do zniszczenia machin oblężniczych Najeźdźcy Na karty Rady podczas każdej kolejnej Fazy Zaopa-trzenia przydziela się znaczniki Rady losując jedną kartę z talii trafień kuszy wałowej i sprawdzając ich liczbę w jej dolnej części (od jednego do trzech) Na-stępnie znaczniki te kładzie się na dowolnych kar-tach Rady a ich liczba ma wpływ na sposoacuteb działa-nia kart i ich efektywność W dowolnym momencie gry Obrońca może zadecydować że zamyka obrady Rady Od tej chwili nie może on dokładać już kolej-

nych znacznikoacutew jednak zaczyna korzystać z efek-toacutew kart Raz użyta karta odrzucana jest z gry więc zapewniane przez nie efekty są jednorazowe Muszę przyznać że ten element dodatku wypada najsłabiej Przede wszystkim kart Rady zaczyna używać się za-zwyczaj dopiero w okolicy piątej lub szoacutestej tury do-datkowo ich doboacuter jest zbyt losowy jak na tak bdquotwardąrdquo strategię jaką jest Stronghold Największą bolączką w przypadku tego rozwiązania jest jednak sposoacuteb dokładania kolejnych znacznikoacutew W przy-padku wybitnie pechowego losowania kart kuszy wałowej Rada Dowoacutedcoacutew staje się bardzo mało uży-teczna Taka sytuacja ma miejsce rzadko lecz nieste-ty się zdarza

Ciekawym rozwiązaniem są roacutewnież specjalne zdol-ności jednostek Najeźdźcy Upiory potrafią lewito-wać co sprawia że maksymalnie trzy z nich mogą zignorować wymoacuteg miejsca na jednostki Najeźdźcy na Odcinku muru Szkielety można powtoacuternie wy-

17

Rebel Timeskorzystać wymieniając je na Ołtarzu Śmierci na Manę Wampiry zwiększają zaś siłę (do dwoacutech) maksymalnie trzem Upiorom na Odcinku muru Aby niejako zroacutewnoważyć szanse Strzelcy w Unde-ad zabijają Szkielety czyli jednostki o sile dwa Do-datkowo Obrońca uzyskał możliwość budowania w Kuźni kładek ktoacutere pozwalają na darmowe prze-mieszczanie się jednostek i bohateroacutew pomiędzy dwoma połączonymi za ich pomocą odcinkami mu-roacutew Pozwala to na znacznie większą mobilność jed-nostek Obrońcy niż w podstawowej wersji gry Stronghold Undead wprowadza jeszcze kilka in-nych rozwiązań jednak nie mają one już tak dużego wpływu na przebieg całej rozgrywki Z pewnością nie jest to banalne rozszerzenie ktoacutere dorzuca tylko kilka nowych elementoacutew Undead to naprawdę do-brze przemyślany suplement ktoacutery zapewnia możli-wość zabawy Strongholdem w zupełnie inny spo-soacuteb Ogromna regrywalność oraz duża dynamika dodatku w połączeniu z podstawowym wariantem planszoacutewki sprawiają że gra Ignacego Trzewiczka staje się dziełem kompletnym z ktoacuterym każdy sza-nujący się strateg powinien się zapoznać

1

18

Plusy

C Zasady Paniki

C Sposoacuteb wykorzystywania zaklęć

C Ogromna regrywalność

C Świetna dynamika rozgrywki

Minusy

D Czasami mało funkcjonalna Rada Przywoacutedcoacutew

D Słaba otoczka fabularna

D Cena

Liczba graczy 2 Wiek 10+

Czas gry ok120 minut Cena 9995zł

Czerwiec 2012

Offboard

Abalone po liftingu

Jaki jest najprostszy przepis na udaną grę logiczną Kilka kulek w dwoacutech kolorach i plansza po ktoacuterej będzie można je przesu-wać otoczona łuzami o roacuteżnej wartości punktowej Nic więcej nie potrzeba No może proacutecz dwoacutejki graczy oraz garści reguł

dotyczących ruchu kulek Te warunki spełnia Offbo-ard dzieło Michela Laleta i Laurenta Leacutevi czyli dwoacutejki odpowiedzialnej za Abalone Obydwie gry

są do siebie podobne jednak rozgrywka w Offboard jest o wiele bardziej dynamiczna

Każdy z graczy kontroluje na początku gry po dwa-naście kul ktoacutere będzie przesuwał po planszy Moż-na przesuwać pojedyncze kule lub całe ich grupy ktoacutere znajdują się w linii prostej Liczba kul ktoacutere można przesunąć jest dowolna jednak w ich grupie nigdy nie mogą znajdować się kule przeciwnika W ten sposoacuteb kule lub ich grupy poruszają się zawsze o jedno pole do przodu Cała zabawa zaczyna się w momencie w ktoacuterym kule jednego z graczy zetkną się z kulami drugiego W takiej sytuacji można za-stosować manewr przepchnięcia kul przeciwnika ktoacutery sprawia że kula lub grupa kul o mniejszej li-czebności zostaje przesunięta o jedno miejsce Jeżeli spowoduje to wypadnięcie kuli poza obręb planszy wpada ona do jednej z łuz i gracz zdobywa określo-ną liczbę punktoacutew (od jednego do trzech) Jeżeli uda mu się zgromadzić w ten sposoacuteb sześć punktoacutew wy-grywa grę

19

Rebel TimesW przypadku Offboard naprawdę trudno opisać ty-powy przebieg rozgrywki Podobnie jak w szachach wszystko zależy tu od umiejętności graczy Zasady są tak proste że można je pojąć w kilka minut jed-nak sama gra jest na tyle złożona że jej opanowanie zajmuje o wiele więcej czasu Z każdą kolejną partią gracze zyskują doświadczenie odkrywają nowe możliwości zaczynają zwracać coraz większą uwagę na maksymalizowanie własnych posunięć i analizę taktyki zastosowanej przez przeciwnika Weźmy na przykład sytuację w ktoacuterej przeciwnik przepycha jedną z naszych kul poza obręb planszy ale łuza jest już zajęta przez inną Zasady gry przewidują w ta-kim przypadku dwa możliwe rozwiązania Pierwsze to wroacutecenie kuli na dowolne pole planszy drugie zaś to usunięcie jej z dalszej rozgrywki Początkujący gracze wybierają zazwyczaj to pierwsze nie chcąc stracić przewagi w kulach jednak czasami można doprowadzić do sytuacji patowej uniemożliwiając przeciwnikowi zdobycie sześciu punktoacutew Jest to trudne wymaga dużego doświadczenia ale jednak jest możliwe

Tych ktoacuterzy znają Abalone z pewnością zaciekawi fakt że w Offboard zniesiono limit liczby kul prze-ciwnika jakie można przepchnąć Sprawia to że gra się o wiele bardziej dynamicznie odpada bowiem bardzo dużo możliwości blokowania posunięć prze-ciwnika W ten sposoacuteb gra zyskuje na szybkości tra-cąc jednak na głębi Miłośnicy skomplikowanych manewroacutew obronnych mogą więc poczuć się nieco zawiedzeni Rozgrywka w Offboard polega raczej na takim wymanewrowaniu przeciwnika aby uzy-skać możliwość zdobycia sześciu punktoacutew samemu pozostając w jak najbardziej komfortowej sytuacji punktowej W momencie w ktoacuterym spotyka się dwoacutech roacutewnych sobie umiejętnościami graczy staje się to nie lada wyzwaniem

Na pochwałę zasługuje roacutewnież samo wykonanie gry Kule są ciężkie przyjemnie leżą w dłoni i świet-nie poruszają się po planszy Czasami można się wręcz złapać na przesuwaniu ich dla samego odgło-su zderzania się jednych z drugimi Cena Offboard jest niezwykle korzystna co dodatkowo zachęca do zakupu Jeżeli lubujecie się w grach logicznych mo-żecie brać ten tytuł w ciemno Z pewnością się nie zawiedziecie

1

20

Plusy

C Świetne wykonanie

C Zasady tłumaczy się w 5 minut

C Promuje doświadczonych graczy

C Niska cena

Minusy

D na siłę można jakieś znaleźć

Liczba graczy 2 Wiek 7+ Czas gry 20-30 minut

Cena 7995 zł

Czerwiec 2012

21

Rebel Times

Safari HideampSeek

Gra w chowanego ze zwierzętami

Safari Hide amp Seek to kolejna ła-migłoacutewka z bogatej linii produk-toacutew Smart Games dostępnych po polsku dzięki wydawnictwu Granna W myśl zasady przy-świecającej projektowaniu gier z tej serii mamy tu ładnie wydany zestaw z dużą liczbą zagadek

ktoacuterych poziom zroacuteżnicowano na tyle by najprost-sze były w stanie rozwiązać dzieci a najtrudniejsze były wyzwaniem także dla dorosłych

Lista elementoacutew na ktoacutere składa się zestaw nie jest długa W pudełku znajdziemy solidną plastikową planszę z czterema kwadratowymi polami oraz czte-ry plastikowe płytki w roacuteżnych kształtach Zestaw

uzupełnia kolorowa książeczka w ktoacuterej w kilku zdaniach opisano zasady oraz na kilkudziesięciu stronach przedstawiono zadania wraz z rozwiąza-niami

Pod planszą znajduje się praktyczna szuflada w ktoacute-rej można umieścić wszystkie komponenty po za-kończeniu zabawy Całość prezentuje się świetnie gra jest kolorowa miła dla oka a jakość użytych ma-teriałoacutew nie budzi najmniejszych zastrzeżeń

Tematem gry jest wyprawa na safari oraz zabawa w chowanego z dzikimi zwierzętami Na czym to pole-ga Na wspomnianych czterech polach planszy w roacuteżnych miejscach znajdują się ilustracje przedsta-wiające zwierzęta (pięć roacuteżnych gatunkoacutew) Układa-ne na tych polach roacuteżnokształtne płytki przedsta-wiają zaś rzeki i bujną roślinność mogącą posłużyć zwierzętom za kryjoacutewkę Położenie każdej z płytek na wybranym polu sprawia że niektoacutere zwierzęta są schowane inne zaś pozostają odkryte Poszczegoacutelne zadania określają jakie zwierzęta i w jakiej ilości mają pozostać odkryte i w każdym przypadku jest tylko jeden sposoacuteb na poprawne rozmieszczenie pły-tek

Na pierwszy rzut oka całość wygląda dość trywial-nie a gra sprawia wrażenie mało wymagającej w po-roacutewnaniu do innych produktoacutew serii Książeczka z zadaniami zawiera aż 48 zagadek podzielonych na 4 poziomy trudności (po 12 w każdym) Tak na-prawdę poziomoacutew trudności jest tu więcej gdyż rozwiązując kolejno 12 zadań z danego poziomu te opisane wcześniej są nieco łatwiejsze od tych na ostatnich stronach

Na najniższym poziomie trudności proacutecz wyszcze-goacutelnienia jakie zwierzęta mają być odkryte dostaje-my także podpowiedź w jaki sposoacuteb powinny być obroacutecone wszystkie lub niektoacutere płytki Wraz z ko-lejnymi zadaniami podpowiedzi tych jest coraz mniej a zadany układ odkrytych zwierząt staje się coraz bardziej skomplikowany Zdecydowanie ła-twiej jest rozmieścić płytki tak by zakryć wszystkie

22

Czerwiec 2012 zwierzęta proacutecz pięciu słoni (najniższy poziom trud-ności) niż zadbać o to by grono odkrytych zwierząt stanowiły dokładnie jeden słoń jeden nosorożec jedna zebra i cztery lwy (to przykład jednego z naj-trudniejszych zadań)

Przy pierwszym kontakcie z Safari Hide amp Seek od-niosłem wrażenie że to gra mniej pomysłowa i mniej wymagająca niż inne Smart Games (omawiane przeze mnie we wcześniejszych numerach Rebel Ti-mesa) Tymczasem ten tytuł okazał się znakomity z wielu powodoacutew Oficjalnie gra przeznaczona jest dla osoacuteb w wieku od siedmiu lat ale młodsze dzieci po-radzą sobie samodzielnie z najprostszymi zadania-mi Z powodzeniem można także zagrać z trzy- lub czterolatkiem dając im za zadanie ułożenie płytek na podstawie ilustracji-rozwiązań ćwicząc przy oka-zji umiejętność liczenia poszczegoacutelnych zwierzakoacutew a jednocześnie trenując spostrzegawczość dziecka Zadania z wyższych poziomoacutew trudności opracowa-no natomiast w taki sposoacuteb że Safari Hide amp Seek z powodzeniem dostarczy rozrywki także dorosłym

Spora liczba zadań zroacuteżnicowana skala wyzwań do tego tradycyjne dla tej linii produktoacutew bardzo ładne i solidne wykonanie ndash to wszystko łącznie sprawia że grę zdecydowanie i gorąco polecam

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

23

Plusy

C Praktyczne i ładne wykonanie

C Duża liczba zadań

C Cztery poziomy trudności

C Walory edukacyjne

Minusy

D brak

Liczba graczy 1+ Wiek 7+

Cena 7495 zł

Rebel Times

Pupile Podziemi

Moje małe potworne zoo

Pupile Podziemi to gra Vlaady Chvatila wydana na przełomie 2011 i 2012 roku przez wydaw-nictwo Rebel Oacutew czeski autor należy do czołoacutewki światowej i znany jest szczegoacutelnie z gry Cy-wilizacja Poprzez Wieki (wy-danej w kooperacji wydawnic-

twa Rebel i wydawnictwa Portal) a także starszego brata gry omawianej w niniejszym tekście ndash Władcy Podziemi (także opublikowanej przez wydawnictwo Rebel) Innym hitem tego autora jest gra-kobyła mo-loch o tytule Mage Knight (są plany wydania tego

tytułu roacutewnież w naszym języku) Chvatil ma na swoim koncie jeszcze kilka pozycji z czołoacutewki świa-towego rankingu co jasno dowodzi iż jest on auto-rem zasłużonym Osobiście bardzo lubię jego gry i oceniam je wysoko Mimo tego zauważam w nich pewne wady ktoacutere sprawiają że ten projektant nie jest moim ulubionym Nadal jednak jestem pełen po-dziwu dla kunsztu z jakim tworzy on kolejne ndash moc-no złożone ndash produkcje Tym razem postanowiłem się przyjrzeć grze Pupile Podziemi Czekało na mnie dwadzieścia stron opisu zasad ndash jak ja nie lubię czytać długich instrukcji

Szczęśliwie zasady gry spisane zostały wzorcowo w sposoacuteb zabawny ale zarazem przejrzysty i wyczer-pujący Wielkie brawa należą się za przygotowanie tego elementu gry Muszę przyznać że od długich instrukcji zdecydowanie bardziej nie lubię instrukcji nieprecyzyjnych pozostawiających duże pole dla własnych interpretacji niepełnych reguł Tu nie ma mowy o tego typu niedopatrzeniach O samych za-sadach i konkretach mechanicznych wspomnę wię-cej w dalszej części niniejszej recenzji Teraz zaś opi-szę pokroacutetce co kryje się w pudle

Opakowanie gry jest standardowych rozmiaroacutew ta-kich jak to od Osadnikoacutew z Catanu Wewnątrz jak przystało na dużą i nie najtańszą grę znajdziemy elementoacutew całe mrowie dwustronną planszę głoacutew-ną planszę postępu 4 plansze pieczary 4 plansze sklepu 18 zwierzakoacutew 11 płytek klatek 6 płytek modułoacutew 10 żetonoacutew artefaktoacutew 8 płytek pokazoacutew 8 płytek klientoacutew 104 małe karty potrzeb w czterech kolorach 5 małych kart eliksiroacutew 8 drewnianych fi-gurek sługusoacutew (po 2 w czterech kolorach) 40 pla-stikowych figurek chochlikoacutew (po 10 w czterech ko-lorach) 4 żetony osiągnięć 40 drewnianych znaczni-koacutew złota 14 drewnianych znacznikoacutew warzyw 11 drewnianych znacznikoacutew mięsa 30 drewnianych znacznikoacutew odchodoacutew 20 plastikowych znaczni-koacutew cierpienia 6 tekturowych znacznikoacutew mutacji znacznik postępu drewniany znacznik gracza roz-poczynającego i instrukcję Za cenę 14995 zł klient

24

Czerwiec 2012 powinien być zadowolony z zakupu i sądzę że tak też będzie w tym wypadku Wszystko wykonane jest na europejskim poziomie

Elementy gry są wykonane schludnie i wytrzymałe instrukcja ndash jak już wspominałem ndash jest znakomita i wydrukowana na grubym kredowym papierze Roacutewnież w przypadku innych elementoacutew nie ma się do czego przyczepić Przeciwnie należy odnotować nieprzeciętne ilustracje Davida Cocharda czyniące z Pupili Podziemi produkt niepowtarzalny i wyjątko-wy W dobie gier zorientowanych na mechanikę miło jestdelektować się grą w ktoacuterej piękne ilustra-cje wspoacutełgrają z zasadami

Kolejny pochwała należy się za wykonanie plansz pieczary ktoacutere zawierają świetny skroacutet poszczegoacutel-nych faz gry i ułatwiają ogarnięcie stosunkowo za-awansowanych zasad Ten element przywodzi mi od

razu na myśl grę Luna Stefana Felda ndash tam też rozpi-ska akcji była bardzo przejrzysta

W Pupilach Podziemi każdy z graczy (2-4) prowa-dzi sklep zoologiczny dla władcoacutew podziemi W tym celu kupuje zwierzęta wysyła je na pokazy a także sprzedaje roacuteżnorakim klientom Wszystko po to by zdobyć możliwie najwięcej punktoacutew zwycię-stwa Zrealizowanie celu będzie możliwie tylko wte-dy gdy gracz będzie odpowiednio dbał o swoje zwierzęta i rozsądnie planował swoje kolejne ruchy Pupile Podziemi to gra zaliczana do gatunku worker placement (zarządzanie robotnikami)

Nasza przygoda z własnym sklepem zoologicznym nie rozpoczyna się najlepiej W grze startujemy z kil-koma chochlikami jedną nie najlepszą klatką na zwierzę (w dodatku zabrudzoną odchodami) i nie-

25

Rebel Timeswielką sumą złota Sęk w tym żeby wkroacutetce zostać potentatem w tym biznesie

Pupile Podziemi są grą składającą się z szeregu faz Po odpowiednim przygotowaniu planszy odkryciu kolejnych płytek pokazoacutew i klientoacutew oraz rozdyspo-nowaniu poszczegoacutelnych plansz i chochlikoacutew gra-czom można rozpocząć rozgrywkę Głoacutewny mo-ment gry to podzielenie swoich chochlikoacutew na grup-ki (maksymalnie 6) ktoacutere będą decydowały o tym w jakiej kolejności będą się ruszali w danej rundzie gracze (im grupka liczniejsza tym szybciej wykona-my ruch z drugiej zaś strony więcej małych grup da nam możliwość wykonania większej liczby akcji) Nasze grupki posyłamy na konkretne pola akcji tak aby coś dla nas zyskały Możliwe opcje to zakup no-wej klatki zakup młodszego zwierzęcia zakup star-szego zwierzęcia zakup modułu do klatki zdobycie artefaktoacutew zdobycie pożywienia sprowadzenie da-lekich kuzynoacutew (zwiększenie liczby robotnikoacutew za-bieg popularny w rozmaitych grach tego typu) zdo-bycie karty eliksiru (swoista karta-joker) powiększe-nie przelicznika przy sprzedaży zwierząt klientom i zwiększenie punktacji za pokaz

Drugi z kluczowych elementoacutew gry to przydzielanie naszym podopiecznym kart potrzeb Każdy ze zwie-rzakoacutew ma na swoim wizerunku zaznaczone kratki w odpowiednich kolorach Małe zwierzęta ndash 2 krat-

ki starsze ndash 3 a te zupełnie wyrośnięte mogę ich mieć niemal 10 To właśnie te kratki świadczą o tym ktoacutere karty potrzeb (z talii danego koloru) będziemy musieli przeznaczać na nasze zwierzęta Jest to o tyle ważne że na ściągawce mamy zaznaczone ja-kiego typu potrzeby kryje dana talia w fioletowej dominują potrzeby związane z magią w żoacutełtej z za-bawą w zielonej z pożywieniem czerwona talia za-wiera zaś w sobie głoacutewnie potrzebę agresji Grę roz-poczynamy posiadając po jednej losowej karcie z każdej z talii Gdy przychodzi faza przydzielania po-trzeb dobieramy dodatkowo takie karty jakie kratki ma konkretne zwierzę Woacutewczas musimy przydzie-lić mu odpowiednie potrzeby Warto mieć na uwa-dze że w każdej talii istnieje pewna potrzeba domi-nująca jednak nie zawsze mamy pewność że ją do-ciągniemy

W dalszej części gry za przydzielone potrzeby otrzy-mujemy (lub nie) punkty zwycięstwa za prezento-wanie zwierząt na pokazach a także sprzedaż wyro-śniętych zwierzakoacutew klientom Zaroacutewno pokazy jak i klienci punktują nasze zwierzęta za roacuteżne potrzeby

26

Czerwiec 2012 w zależności od konkretnej rundy W jednej rundzie na pokazie wysoko punktowane mogą być zwierzęta agresywne w innej zaś magiczne Raz możemy stra-cić punkty za każdy znacznik cierpienia jakie zwie-rzę posiada innym razem niepożądane są zwierzęta z mackami

Tu dochodzimy do kolejnej istotnej kwestii przy oka-zji przydzielania potrzeb Nie czynimy tego bez-myślnie lecz pod kątem zdobyczy punktowych lub też celem ograniczenia strat Każda klatka w ktoacuterej przechowujemy dane zwierzę ma określoną wy-trzymałość magiczną i fizyczną Gdy przydzielimy więcej kart agresji niż wynosi wytrzymałość danej klatki zwierzak nam zwyczajnie zwieje podobnie jest z potrzebą magii i wytrzymałością magiczną Każda zagrana potrzeba jedzenia musi zostać zaspo-kojona odpowiednim pożywieniem (jedne zwierzęta jedzą mięso inne rośliny a jeszcze innym jest to obo-jętne) gdyż w przeciwnym razie zwierzęta będą cierpieć (otrzymają nieporządane znaczniki cierpie-nia) podobnie jest z potrzebą zabawy Zbyt duża ilość odchodoacutew natomiast zwiększa ryzyko choroby W Pupilachhellip jest się nad czym głowić

Pupile Podziemi podobają mi się ale nie za bardzo Prawdopodobnie będę w ten tytuł grywał raczej rzadko Jest ku temu parę przyczyn Po pierwsze pomimo tego że instrukcja jest napisana świetnie to razi mnie brak elegancji mechanicznej Za dużo jest w tym wszystkim szczegoacutelikoacutew małych zasad i tak dalej Ponadto mam wrażenie że reguły są nieco przekombinowane bo jest ich bardzo dużo a tak w istocie jest to łatwa gra Tytuł w ktoacutery gra się nieco ponad godzinę nie powinien mieć dwudziestostro-nicowej instrukcji

Mam wrażenie że Pupile Podziemi są troszkę taką grą dla nikogo ndash dla młodszych graczy zbyt zaawan-sowaną dla starszych tematyka niekoniecznie jest przekonująca no i losowość niestety daje się we zna-ki Pomimo naszego namysłu bywają sytuację że

niewiele da się zrobić bo losowość generowana przez karty może zaboleć Taki już urok tej gry o czym ostrzega nawet sam autor Z drugiej strony mechanizm przydzielania potrzeb wydaje mi się cał-kiem świeży a całość stanowi dobrą grę typu worker placement a graficznie jest to istny majstersztyk Jest dobrze ale nie jakoś szczegoacutelnie zachwycająco ra-dzę więc sprawdzić grę przed zakupem

1

27

Plusy

C Świetne grafiki i ładne wydanie

C Dobrze napisana instrukcja

C Solidna gra worker placement

C Niezłe zgranie tematu z mechaniką

Minusy

D Nieco przekombinowana

D Gorzej wypada przy dwoacutejce i troacutejce graczy

D bdquoGra dla nikogordquo

D Mało eleganckie zasady dużo szczegoacuteli-koacutew i pomniejszych reguł

Liczba graczy 2-4 Wiek 13+ Czas gry ok90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

28

Czerwiec 2012

Chaos in the Old World The Horned Rat

Szczurze legiony nadciągają

Kiedy pierwszy raz zagrałem w Chaos in the Old World od razu zakochałem się w tej planszoacutewce Ładnie wykonana z ciekawą me-chaniką doskonale oddawała re-alia Starego Świata Zauroczyła mnie odmiennym niż zwykle po-dejściem do tematu i ciekawymi

zasadami urzekła zmuszaniem graczy do bezustan-nej walki pomiędzy sobą przy jednoczesnej potrze-bie kooperacji Po kilku partiach okazało się że każ-dym z Bogoacutew Chaosu gra się zupełnie inaczej trze-ba stosować odmienną taktykę i stawiać sobie dia-metralnie roacuteżne cele (oproacutecz zniszczenia świata rzecz jasna)

Żywotność gry zależy od tego jak szybko znudzi się graczom zaserwowany model rozgrywki i czy uda się go rozszerzyć Funkcję takiej bdquoprzyprawyrdquo do da-nia głoacutewnego spełniają dodatki alehellip jak wzbogacić Chaos in the Old World Formuła gry narzucona przez warhammerowy kanon wydawała się za-mknięta Gra wykorzystała jej możliwości nie pozo-stawiając miejsca na rozwoacutej Czy na pewno

Rozwiązania były dwa albo poszerzyć świat o inne rejony albo dodać możliwości istniejącym Mrocz-nym Potęgom Projektanci poszli drugą ścieżką i za-prezentowali nam dodatek ktoacutery wprowadza piąte-go gracza oraz daje dodatkowe opcje wcześniej po-znanym Bogom Chaosu

Do rąk otrzymujemy niewielkie pudełko z twardego kartonu Ci z Was ktoacuterzy grali w Arkham Horror wiedzą jak wyglądały mniejsze rozszerzenia (czyli te bez dodatkowych fragmentoacutew planszy) W środ-ku znajdziemy instrukcję żetony figurki dwa zesta-wy kart oraz bdquozegarrdquo na ktoacuterym zaznaczane są po-stępy Rogatego Szczura Tak patron skavenoacutew siewca zepsucia zagłady i zgnilizny objawia swą moc za pośrednictwem tego dodatku Taki wyboacuter był dosyć łatwy do przewidzenia W obecnej kosmo-logii świata Warhammera nie ma miejsca dla innych bogoacutew zniszczenia oproacutecz Wielkiej Czwoacuterki Znikł gdzieś Khaine (jedno ze wcieleń Khornersquoa) czy bar-dziej ezoteryczne byty pokroju Malala Starsi wie-kiem gracze szczegoacutelnie ci zagrywający się w pierw-szą edycję WFRP pamiętają tego renegata Chaosu czy Bogoacutew Praworządności Uniwersum Warham-mera ewoluuje jednak cały czas i dawne pomysły znikły w pomroce dziejoacutew podobnie jak fimiry czy zoaty Jedynym złym bogiem ktoacutery oparł się zmia-nom i nie należy do klasycznej czwoacuterki Potęg Cha-osu jest właśnie Rogaty Szczur stąd jego obecność w rozszerzeniu do gry

29

Rebel Times

Arsenał Prorokoacutew ZagładyPudełko choć niewielkie wypełnione jest po brzegi skarbami Wewnątrz znajdziemy instrukcję dodat-kowe żetony (kamieni spaczenia skavenoacutew itp) fi-gurki oraz bdquozegarrdquo Oproacutecz nich w nasze ręce wpad-ną zaroacutewno talie Chaosu jak i ulepszeń z jakich ko-rzysta patron szczuroludzi oraz karta przedstawiają-ca jego możliwości Tu drobna uwaga z przyczyn podyktowanych rozmiarami opakowania karta Ro-gatego Szczura jest mniejsza od tych jakie znaleźć można w pudełku z wersją podstawową To spora wada ponieważ utrudnia losowanie patrona

Komponenty do gry wykonane są na poziomie do ktoacuterego Fantasy Flight Games zdążyło nas już przy-zwyczaić Karty mają ładne ilustracje wydrukowano je na odpornym kartonie (choć warto je zabezpieczyć koszulkami) Figurki są szare i podobnej jakości co te w pudle z podstawową wersją gry Niestety ich rzeźbiarze nie wyciągnęli nauczki płynącej z figurek zamieszczonych w podsatwce Tam ikony Chaosu łamały się przy nawet ostrożnym obchodzeniu się z nimi i choć tym razem nie są roacutewnie kruche to sym-bole szczuroludzi sprawiają roacutewnie delikatne wraże-nie Obawiam się że i one po kilku grach zaczną po prostu odpadać

Co zasługuje na szczegoacutelną uwagę to karty ktoacutere zostaną nam w ręku po oddzieleniu tych przynależ-nych Rogatemu Szczurowi Nie są to żadne bdquozapaso-we częścirdquo Wraz z dodatkiem The Horned Rat otrzymujemy bowiem zestaw nowych talii dla czwoacuterki Bogoacutew Chaosu znanych z bazowej gry Dzięki nim zabawa zmienia swoacutej wymiar i nabiera nowych rumieńcoacutew Zmiany nie są kosmetyczne niejednokrotnie stare sposoby ktoacutere prowadziły do pewnego zwycięstwa stają się nieaktualne i wymu-szają opracowanie nowej taktyki To świetny pomysł i projektantom należą się solidne brawa Dzięki ta-kiemu zabiegowi gra podwoacutejnie nabiera nowego wiatru w żagle raz za sprawą nowej potęgi w ukła-dzie sił drugi za sprawą zmiany dotychczasowego modelu

Z trzewi SkavenblighthellipObecność Rogatego Szczura znacznie wpływa na rozgrywkę Choć jest on piątym i ostatnim w kolejce z Bogoacutew Chaosu to może brać udział w każdej par-tii nawet gdy głoacutewna czwoacuterka jest niekompletna Rogaty Szczur jest bogiem działającym subtelnie i zza kulis ceniącym sobie to że nikt nie podejrzewa jego planoacutew Te cechy doskonale widać w regułach

30

Czerwiec 2012 jakie obowiązują patrona skavenoacutew Po pierwsze jego Wspoacutelczynnik Zagrożenia (Threat Value) jest bardzo mały a w przypadku remisoacutew uznawany jest za niższy co oznacza że zazwyczaj jest ignoro-wany przez bohateroacutew Starego Świata Aby wyroacutew-nać jego szanse na początku gry dwa żetony chłop-stwa zostają zamienione na znaczniki skavenoacutew Dzieje się tak dlatego ponieważ Rogaty Szczur prze-suwa swoacutej zegar gdy dominuje w regionach gdzie znajdują się żetony szczuroludzi

Skoro już mowa o dzieciach Rogatego Szczura to do dyspozycji mamy 11 modeli Klanbraci (Clanrats) ktoacuterzy służą za Kultystoacutew 3 Szczurogry (Ratogres będący Wojownikami) i Vermin Lorda czyli Więk-szego Demona Podczas gdy wspoacutełczynniki dwoacutech pierwszych rodzajoacutew jednostek są identyczne jak u pozostałych Bogoacutew Chaosu to Vermin Lord staty-stykami doroacutewnuje Wielkiemu Nieczystemu

Rzeczą ktoacutera w największy sposoacuteb odroacuteżnia Rogate-go Szczura od pozostałych Bogoacutew jest sposoacuteb nisz-czenia Starego Świata Patron szczuroludzi nie do-kłada żetonoacutew zepsucia (Corruption Token) nie przykłada się tym samym do wyniszczenia krain lu-dzi Jego obecność jest odczuwalna w zepsuciu i bru-dzie jaki ze sobą niesie Podczas obliczania wyni-koacutew rujnacji koszt skaveńskich modeli obecnych w prowincji jest sumowany i brany pod uwagę jakby były to Żetony Zepsucia Może się więc okazać że

działając w tajemnicy Rogaty Szczur niepostrzeże-nie zebrał wszystkie profity

Jeśli chodzi o karty jakie zagrywamy to przypomi-nają one trochę talię Tzeentcha Większość z nich ma niewysoki lub średni koszt dzięki czemu umożli-wiają przeczekanie działań innych Bogoacutew Taktyka skavenoacutew opiera się na przewadze liczebnej stąd sporo tu możliwości dostawiania czy przemieszcza-nia swoich modeli bądź utrudniania przeciwnikom przywoływania własnych jednostek Taktyka grania skavenami bardziej opiera się na przesuwaniu zega-ra Kroacutetki tor do zwycięstwa (8 poacutel tyle samo co u Tzeentcha) sprawia że jest to naturalny kierunek rozwoju Karty i bonusy płynące z rozwoju zwięk-szają liczbę figurek na planszy co w połączeniu z za-sadą dominacji i przesuwania zegara sprawia że skaveni działają jak sprawna maszyna Pod tym względem Rogatemu Szczurowi bliżej do Khornersquoa niż do np Nurglersquoa co nie oznacza że gra nim jest łopatologiczna Choć wydawało się to trudne pro-jektantom udało się znaleźć jeszcze jedną ścieżkę do zwycięstwa nie powielając pomysłoacutew na taktyki in-nych Bogoacutew

31

Rebel Times

Dzień rozliczeńThe Horned Rat to udany dodatek do dobrej gry Na dwa sposoby ratuje Chaos in the Old World przed poacutejściem w odstawkę Formuła podstawowej wersji jest bowiem dość ograniczona a sposoboacutew na jej rozszerzenie niewiele Dodając piątego gracza pro-jektanci zaburzyli dotychczasowy układ sił Kiedy już gracze i do niego przywykną przyjdzie czas na wprowadzenie kolejnej zmiany nowych talii co nada grze rumieńcoacutew na długie tygodnie intensyw-nej zabawy Można powiedzieć że dzięki tym dwoacutech elementom Chaos in the Old World zyskuje drugie życie na ktoacutere zasługuje bo sam w sobie jest świetny

1

Długa droga do Kadath 9

Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste

Akcja opowiadań H P Lovecra-fta osadzona jest w świecie ktoacutery go otaczał i w czasach mu wspoacuteł-czesnych Choć autor zdawał się dżentelmenem z minionej epoki to jego twoacuterczość opisywała Amerykę lat dwudziestych od-dając oacutew specyficzny nastroacutej jaki

panował wtedy w Nowej Anglii Z tego powodu po-śroacuted graczy i Strażnikoacutew Tajemnic epoka ta jest naj-bardziej popularna Nic dziwnego tamte czasy po-zbawione były GPS-oacutew Internetu błyskawicznej ko-munikacji i pozostawiały miejsce na tajemnicę to co nieznane i przez to groźne Badacze mogą trafić do odizolowanej społeczności gdzie przedwieczne zło nadal trwa a Strażnik Tajemnic nie będzie musiał głowić się jak udaremnić jeden szybki SMS do za-przyjaźnionej jednostki antyterrorystycznej

Paradoksalnie podręcznik do Zewu Cthulhu zawie-ra dość skąpe informacje na temat tamtej epoki Po-daje ceny najpopularniejszych przedmiotoacutew czas podroacuteży z jednego krańca świata na drugi ale nie-specjalnie moacutewi o duchu lat dwudziestych A były to czasy szczegoacutelne i przełomowe Panowała wtedy niepowtarzalna atmosfera ktoacutera choć dzisiaj może trącić myszką wtedy zakrawała na rewolucję

32

Plusy

C Nowe talie

C Piąty gracz

C Wysoka jakość wykonania

Minusy

D Łamliwe elementy

D Karta Rogatego Szczura w innych roz-miarach niż pozostałych Bogoacutew Chaosu

Liczba graczy 3-5 Wiek 14+ Czas gry ok90 minut

Cena 8495 zł

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 15: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Rebel Timesniki (nowa ostatnia faza tury) Obrońca musi pocią-gnąć karty Paniki w liczbie roacutewnej jej aktualnemu poziomowi Są to utrudnienia z ktoacuterymi będzie on musiał zmierzyć się podczas kolejnej tury Część z nich uderza w dostępne zasoby inne ograniczają możliwość wykonywania akcji lub podnoszą ich koszt niektoacutere zaś po prostu pozbawiają Obrońcę jednostek Dlatego też niezwykle ważne staje się sta-łe zmniejszanie poziomu Paniki Można tego doko-nać za pomocą nowego bohatera Księdza ktoacutery za-stępuje obydwu bohateroacutew znanych z podstawowej wersji gry Za pomocą akcji Przemowy Ksiądz może obniżyć poziom Paniki o jeden poziom plus dodat-kowy jeden za każdy Krzyż znajdujący się na bra-mach (Krzyże buduje się w Kuźni) Przemowa jest jedną z najważniejszych akcji jakie może wykonać Obrońca ponieważ zaniedbanie poziomu Paniki uniemożliwia mu w zasadzie normalne prowadze-nie rozgrywki Zbyt duża liczba dociąganych kart ogranicza bowiem znacząco ilość możliwych do przyjęcia strategii

Nowością jest także możliwość wyszkolenia w bu-dynku Koszar dodatkowych Księży co kosztuje dwie klepsydry i dowolną znajdującą się w Kosza-rach jednostkę Sprawia to że w jednym momencie na planszy może znajdować się aż do czterech boha-teroacutew i zazwyczaj Obrońca dąży do jak najszybsze-go osiągnięcia tej liczby ponieważ oproacutecz możliwo-ści obniżenia poziomu Paniki Księża zapewniają +2

siły na odcinku muroacutew na ktoacuterym walczą automa-tycznie odpychają jednego Upiora (jednostka o sile 1) oraz zamiast Przemowy mogą odepchnąć na Przedmurze jednego Wampira (siła 3)

Cała strategia Najeźdźcy została w Undead oparta na Fazie Rzucania Zaklęć i Fazie ich Aktywacji ktoacutere zastąpiły Fazy Machin Ekwipunku i Szkolenia Za-klęcia dzielą się na trzy kolory ktoacutere sugerują ich przydatność w zależności od rozgrywanego etapu gry I tak zaklęcia oznaczone cyfrą I są najbardziej przydatne od pierwszej do trzeciej tury II od czwar-tej do szoacutestej III zaś od sioacutedmej do oacutesmej Jest to oczywiście podział bardzo umowny ponieważ wszystko zależy od przyjętej przez Najeźdźcę strate-gii Każdy kolor zawiera po osiem kart Zaklęć jed-nak na początku rozgrywki odrzuca się losowo po dwie karty z każdego z nich Tego typu rozwiązanie sprawia że każda kolejna partia roacuteżni się od swoich poprzedniczek pod względem możliwości Najeźdź-cy Czasami będzie on musiał obejść się bez tarana innym razem zabraknie mu na przykład balist Inny-mi słowy losowy doboacuter Zaklęć wymusza za każdym razem całkowicie odmienny styl prowadzenia roz-grywki

Sześć kart Zaklęć oznaczonych cyfrą I Najeźdźca układa przed sobą na początku gry w dowolnej ko-lejności co jest o tyle istotne że może on korzystać z nich wyłącznie od lewej do prawej strony (nie moż-na np użyć zaklęcia trzeciego jeżeli nie aktywowa-no wcześniej drugiego) Podczas każdej Fazy Zaopa-trzenia Najeźdźca może wykonać akcję Aktywacji Biblioteki Nekromanty i wymienić dowolną liczbę wystawionych aktualnie kart Zaklęć na inne (wy-mienione karty zostają usunięte z gry) oraz ułożyć je na nowo w dowolnej kolejności Zaklęcia i sposoby ich wymiany oraz ułożenia to najlepszy element ca-łego dodatku Zakres możliwości jest tak duży że nie da się go wyczerpać Każda rozgrywka staje się w ten sposoacuteb inna niż pozostałe co eliminuje jeden z głoacutewnych zarzutoacutew wysnuwanych wobec Stron-gholda czyli jego powtarzalność Dzięki zastosowa-

16

Czerwiec 2012 niu talii Zaklęć regrywalność Undead stoi na na-prawdę wysokim poziomie

Obrońca otrzymał w Undead zupełnie nowy ele-ment mechaniki Jest nim Rada Dowoacutedcoacutew ktoacutera za-pewnia kilka forteli do wykorzystania w trakcie obrony twierdzy W przypadku Rady na początku każdej rozgrywki losuje się sześć z dwunastu kart Zakres ich działania jest bardzo szeroki ndash od zwięk-szenia siły Obrońcy na określonym odcinku muroacutew aż do zniszczenia machin oblężniczych Najeźdźcy Na karty Rady podczas każdej kolejnej Fazy Zaopa-trzenia przydziela się znaczniki Rady losując jedną kartę z talii trafień kuszy wałowej i sprawdzając ich liczbę w jej dolnej części (od jednego do trzech) Na-stępnie znaczniki te kładzie się na dowolnych kar-tach Rady a ich liczba ma wpływ na sposoacuteb działa-nia kart i ich efektywność W dowolnym momencie gry Obrońca może zadecydować że zamyka obrady Rady Od tej chwili nie może on dokładać już kolej-

nych znacznikoacutew jednak zaczyna korzystać z efek-toacutew kart Raz użyta karta odrzucana jest z gry więc zapewniane przez nie efekty są jednorazowe Muszę przyznać że ten element dodatku wypada najsłabiej Przede wszystkim kart Rady zaczyna używać się za-zwyczaj dopiero w okolicy piątej lub szoacutestej tury do-datkowo ich doboacuter jest zbyt losowy jak na tak bdquotwardąrdquo strategię jaką jest Stronghold Największą bolączką w przypadku tego rozwiązania jest jednak sposoacuteb dokładania kolejnych znacznikoacutew W przy-padku wybitnie pechowego losowania kart kuszy wałowej Rada Dowoacutedcoacutew staje się bardzo mało uży-teczna Taka sytuacja ma miejsce rzadko lecz nieste-ty się zdarza

Ciekawym rozwiązaniem są roacutewnież specjalne zdol-ności jednostek Najeźdźcy Upiory potrafią lewito-wać co sprawia że maksymalnie trzy z nich mogą zignorować wymoacuteg miejsca na jednostki Najeźdźcy na Odcinku muru Szkielety można powtoacuternie wy-

17

Rebel Timeskorzystać wymieniając je na Ołtarzu Śmierci na Manę Wampiry zwiększają zaś siłę (do dwoacutech) maksymalnie trzem Upiorom na Odcinku muru Aby niejako zroacutewnoważyć szanse Strzelcy w Unde-ad zabijają Szkielety czyli jednostki o sile dwa Do-datkowo Obrońca uzyskał możliwość budowania w Kuźni kładek ktoacutere pozwalają na darmowe prze-mieszczanie się jednostek i bohateroacutew pomiędzy dwoma połączonymi za ich pomocą odcinkami mu-roacutew Pozwala to na znacznie większą mobilność jed-nostek Obrońcy niż w podstawowej wersji gry Stronghold Undead wprowadza jeszcze kilka in-nych rozwiązań jednak nie mają one już tak dużego wpływu na przebieg całej rozgrywki Z pewnością nie jest to banalne rozszerzenie ktoacutere dorzuca tylko kilka nowych elementoacutew Undead to naprawdę do-brze przemyślany suplement ktoacutery zapewnia możli-wość zabawy Strongholdem w zupełnie inny spo-soacuteb Ogromna regrywalność oraz duża dynamika dodatku w połączeniu z podstawowym wariantem planszoacutewki sprawiają że gra Ignacego Trzewiczka staje się dziełem kompletnym z ktoacuterym każdy sza-nujący się strateg powinien się zapoznać

1

18

Plusy

C Zasady Paniki

C Sposoacuteb wykorzystywania zaklęć

C Ogromna regrywalność

C Świetna dynamika rozgrywki

Minusy

D Czasami mało funkcjonalna Rada Przywoacutedcoacutew

D Słaba otoczka fabularna

D Cena

Liczba graczy 2 Wiek 10+

Czas gry ok120 minut Cena 9995zł

Czerwiec 2012

Offboard

Abalone po liftingu

Jaki jest najprostszy przepis na udaną grę logiczną Kilka kulek w dwoacutech kolorach i plansza po ktoacuterej będzie można je przesu-wać otoczona łuzami o roacuteżnej wartości punktowej Nic więcej nie potrzeba No może proacutecz dwoacutejki graczy oraz garści reguł

dotyczących ruchu kulek Te warunki spełnia Offbo-ard dzieło Michela Laleta i Laurenta Leacutevi czyli dwoacutejki odpowiedzialnej za Abalone Obydwie gry

są do siebie podobne jednak rozgrywka w Offboard jest o wiele bardziej dynamiczna

Każdy z graczy kontroluje na początku gry po dwa-naście kul ktoacutere będzie przesuwał po planszy Moż-na przesuwać pojedyncze kule lub całe ich grupy ktoacutere znajdują się w linii prostej Liczba kul ktoacutere można przesunąć jest dowolna jednak w ich grupie nigdy nie mogą znajdować się kule przeciwnika W ten sposoacuteb kule lub ich grupy poruszają się zawsze o jedno pole do przodu Cała zabawa zaczyna się w momencie w ktoacuterym kule jednego z graczy zetkną się z kulami drugiego W takiej sytuacji można za-stosować manewr przepchnięcia kul przeciwnika ktoacutery sprawia że kula lub grupa kul o mniejszej li-czebności zostaje przesunięta o jedno miejsce Jeżeli spowoduje to wypadnięcie kuli poza obręb planszy wpada ona do jednej z łuz i gracz zdobywa określo-ną liczbę punktoacutew (od jednego do trzech) Jeżeli uda mu się zgromadzić w ten sposoacuteb sześć punktoacutew wy-grywa grę

19

Rebel TimesW przypadku Offboard naprawdę trudno opisać ty-powy przebieg rozgrywki Podobnie jak w szachach wszystko zależy tu od umiejętności graczy Zasady są tak proste że można je pojąć w kilka minut jed-nak sama gra jest na tyle złożona że jej opanowanie zajmuje o wiele więcej czasu Z każdą kolejną partią gracze zyskują doświadczenie odkrywają nowe możliwości zaczynają zwracać coraz większą uwagę na maksymalizowanie własnych posunięć i analizę taktyki zastosowanej przez przeciwnika Weźmy na przykład sytuację w ktoacuterej przeciwnik przepycha jedną z naszych kul poza obręb planszy ale łuza jest już zajęta przez inną Zasady gry przewidują w ta-kim przypadku dwa możliwe rozwiązania Pierwsze to wroacutecenie kuli na dowolne pole planszy drugie zaś to usunięcie jej z dalszej rozgrywki Początkujący gracze wybierają zazwyczaj to pierwsze nie chcąc stracić przewagi w kulach jednak czasami można doprowadzić do sytuacji patowej uniemożliwiając przeciwnikowi zdobycie sześciu punktoacutew Jest to trudne wymaga dużego doświadczenia ale jednak jest możliwe

Tych ktoacuterzy znają Abalone z pewnością zaciekawi fakt że w Offboard zniesiono limit liczby kul prze-ciwnika jakie można przepchnąć Sprawia to że gra się o wiele bardziej dynamicznie odpada bowiem bardzo dużo możliwości blokowania posunięć prze-ciwnika W ten sposoacuteb gra zyskuje na szybkości tra-cąc jednak na głębi Miłośnicy skomplikowanych manewroacutew obronnych mogą więc poczuć się nieco zawiedzeni Rozgrywka w Offboard polega raczej na takim wymanewrowaniu przeciwnika aby uzy-skać możliwość zdobycia sześciu punktoacutew samemu pozostając w jak najbardziej komfortowej sytuacji punktowej W momencie w ktoacuterym spotyka się dwoacutech roacutewnych sobie umiejętnościami graczy staje się to nie lada wyzwaniem

Na pochwałę zasługuje roacutewnież samo wykonanie gry Kule są ciężkie przyjemnie leżą w dłoni i świet-nie poruszają się po planszy Czasami można się wręcz złapać na przesuwaniu ich dla samego odgło-su zderzania się jednych z drugimi Cena Offboard jest niezwykle korzystna co dodatkowo zachęca do zakupu Jeżeli lubujecie się w grach logicznych mo-żecie brać ten tytuł w ciemno Z pewnością się nie zawiedziecie

1

20

Plusy

C Świetne wykonanie

C Zasady tłumaczy się w 5 minut

C Promuje doświadczonych graczy

C Niska cena

Minusy

D na siłę można jakieś znaleźć

Liczba graczy 2 Wiek 7+ Czas gry 20-30 minut

Cena 7995 zł

Czerwiec 2012

21

Rebel Times

Safari HideampSeek

Gra w chowanego ze zwierzętami

Safari Hide amp Seek to kolejna ła-migłoacutewka z bogatej linii produk-toacutew Smart Games dostępnych po polsku dzięki wydawnictwu Granna W myśl zasady przy-świecającej projektowaniu gier z tej serii mamy tu ładnie wydany zestaw z dużą liczbą zagadek

ktoacuterych poziom zroacuteżnicowano na tyle by najprost-sze były w stanie rozwiązać dzieci a najtrudniejsze były wyzwaniem także dla dorosłych

Lista elementoacutew na ktoacutere składa się zestaw nie jest długa W pudełku znajdziemy solidną plastikową planszę z czterema kwadratowymi polami oraz czte-ry plastikowe płytki w roacuteżnych kształtach Zestaw

uzupełnia kolorowa książeczka w ktoacuterej w kilku zdaniach opisano zasady oraz na kilkudziesięciu stronach przedstawiono zadania wraz z rozwiąza-niami

Pod planszą znajduje się praktyczna szuflada w ktoacute-rej można umieścić wszystkie komponenty po za-kończeniu zabawy Całość prezentuje się świetnie gra jest kolorowa miła dla oka a jakość użytych ma-teriałoacutew nie budzi najmniejszych zastrzeżeń

Tematem gry jest wyprawa na safari oraz zabawa w chowanego z dzikimi zwierzętami Na czym to pole-ga Na wspomnianych czterech polach planszy w roacuteżnych miejscach znajdują się ilustracje przedsta-wiające zwierzęta (pięć roacuteżnych gatunkoacutew) Układa-ne na tych polach roacuteżnokształtne płytki przedsta-wiają zaś rzeki i bujną roślinność mogącą posłużyć zwierzętom za kryjoacutewkę Położenie każdej z płytek na wybranym polu sprawia że niektoacutere zwierzęta są schowane inne zaś pozostają odkryte Poszczegoacutelne zadania określają jakie zwierzęta i w jakiej ilości mają pozostać odkryte i w każdym przypadku jest tylko jeden sposoacuteb na poprawne rozmieszczenie pły-tek

Na pierwszy rzut oka całość wygląda dość trywial-nie a gra sprawia wrażenie mało wymagającej w po-roacutewnaniu do innych produktoacutew serii Książeczka z zadaniami zawiera aż 48 zagadek podzielonych na 4 poziomy trudności (po 12 w każdym) Tak na-prawdę poziomoacutew trudności jest tu więcej gdyż rozwiązując kolejno 12 zadań z danego poziomu te opisane wcześniej są nieco łatwiejsze od tych na ostatnich stronach

Na najniższym poziomie trudności proacutecz wyszcze-goacutelnienia jakie zwierzęta mają być odkryte dostaje-my także podpowiedź w jaki sposoacuteb powinny być obroacutecone wszystkie lub niektoacutere płytki Wraz z ko-lejnymi zadaniami podpowiedzi tych jest coraz mniej a zadany układ odkrytych zwierząt staje się coraz bardziej skomplikowany Zdecydowanie ła-twiej jest rozmieścić płytki tak by zakryć wszystkie

22

Czerwiec 2012 zwierzęta proacutecz pięciu słoni (najniższy poziom trud-ności) niż zadbać o to by grono odkrytych zwierząt stanowiły dokładnie jeden słoń jeden nosorożec jedna zebra i cztery lwy (to przykład jednego z naj-trudniejszych zadań)

Przy pierwszym kontakcie z Safari Hide amp Seek od-niosłem wrażenie że to gra mniej pomysłowa i mniej wymagająca niż inne Smart Games (omawiane przeze mnie we wcześniejszych numerach Rebel Ti-mesa) Tymczasem ten tytuł okazał się znakomity z wielu powodoacutew Oficjalnie gra przeznaczona jest dla osoacuteb w wieku od siedmiu lat ale młodsze dzieci po-radzą sobie samodzielnie z najprostszymi zadania-mi Z powodzeniem można także zagrać z trzy- lub czterolatkiem dając im za zadanie ułożenie płytek na podstawie ilustracji-rozwiązań ćwicząc przy oka-zji umiejętność liczenia poszczegoacutelnych zwierzakoacutew a jednocześnie trenując spostrzegawczość dziecka Zadania z wyższych poziomoacutew trudności opracowa-no natomiast w taki sposoacuteb że Safari Hide amp Seek z powodzeniem dostarczy rozrywki także dorosłym

Spora liczba zadań zroacuteżnicowana skala wyzwań do tego tradycyjne dla tej linii produktoacutew bardzo ładne i solidne wykonanie ndash to wszystko łącznie sprawia że grę zdecydowanie i gorąco polecam

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

23

Plusy

C Praktyczne i ładne wykonanie

C Duża liczba zadań

C Cztery poziomy trudności

C Walory edukacyjne

Minusy

D brak

Liczba graczy 1+ Wiek 7+

Cena 7495 zł

Rebel Times

Pupile Podziemi

Moje małe potworne zoo

Pupile Podziemi to gra Vlaady Chvatila wydana na przełomie 2011 i 2012 roku przez wydaw-nictwo Rebel Oacutew czeski autor należy do czołoacutewki światowej i znany jest szczegoacutelnie z gry Cy-wilizacja Poprzez Wieki (wy-danej w kooperacji wydawnic-

twa Rebel i wydawnictwa Portal) a także starszego brata gry omawianej w niniejszym tekście ndash Władcy Podziemi (także opublikowanej przez wydawnictwo Rebel) Innym hitem tego autora jest gra-kobyła mo-loch o tytule Mage Knight (są plany wydania tego

tytułu roacutewnież w naszym języku) Chvatil ma na swoim koncie jeszcze kilka pozycji z czołoacutewki świa-towego rankingu co jasno dowodzi iż jest on auto-rem zasłużonym Osobiście bardzo lubię jego gry i oceniam je wysoko Mimo tego zauważam w nich pewne wady ktoacutere sprawiają że ten projektant nie jest moim ulubionym Nadal jednak jestem pełen po-dziwu dla kunsztu z jakim tworzy on kolejne ndash moc-no złożone ndash produkcje Tym razem postanowiłem się przyjrzeć grze Pupile Podziemi Czekało na mnie dwadzieścia stron opisu zasad ndash jak ja nie lubię czytać długich instrukcji

Szczęśliwie zasady gry spisane zostały wzorcowo w sposoacuteb zabawny ale zarazem przejrzysty i wyczer-pujący Wielkie brawa należą się za przygotowanie tego elementu gry Muszę przyznać że od długich instrukcji zdecydowanie bardziej nie lubię instrukcji nieprecyzyjnych pozostawiających duże pole dla własnych interpretacji niepełnych reguł Tu nie ma mowy o tego typu niedopatrzeniach O samych za-sadach i konkretach mechanicznych wspomnę wię-cej w dalszej części niniejszej recenzji Teraz zaś opi-szę pokroacutetce co kryje się w pudle

Opakowanie gry jest standardowych rozmiaroacutew ta-kich jak to od Osadnikoacutew z Catanu Wewnątrz jak przystało na dużą i nie najtańszą grę znajdziemy elementoacutew całe mrowie dwustronną planszę głoacutew-ną planszę postępu 4 plansze pieczary 4 plansze sklepu 18 zwierzakoacutew 11 płytek klatek 6 płytek modułoacutew 10 żetonoacutew artefaktoacutew 8 płytek pokazoacutew 8 płytek klientoacutew 104 małe karty potrzeb w czterech kolorach 5 małych kart eliksiroacutew 8 drewnianych fi-gurek sługusoacutew (po 2 w czterech kolorach) 40 pla-stikowych figurek chochlikoacutew (po 10 w czterech ko-lorach) 4 żetony osiągnięć 40 drewnianych znaczni-koacutew złota 14 drewnianych znacznikoacutew warzyw 11 drewnianych znacznikoacutew mięsa 30 drewnianych znacznikoacutew odchodoacutew 20 plastikowych znaczni-koacutew cierpienia 6 tekturowych znacznikoacutew mutacji znacznik postępu drewniany znacznik gracza roz-poczynającego i instrukcję Za cenę 14995 zł klient

24

Czerwiec 2012 powinien być zadowolony z zakupu i sądzę że tak też będzie w tym wypadku Wszystko wykonane jest na europejskim poziomie

Elementy gry są wykonane schludnie i wytrzymałe instrukcja ndash jak już wspominałem ndash jest znakomita i wydrukowana na grubym kredowym papierze Roacutewnież w przypadku innych elementoacutew nie ma się do czego przyczepić Przeciwnie należy odnotować nieprzeciętne ilustracje Davida Cocharda czyniące z Pupili Podziemi produkt niepowtarzalny i wyjątko-wy W dobie gier zorientowanych na mechanikę miło jestdelektować się grą w ktoacuterej piękne ilustra-cje wspoacutełgrają z zasadami

Kolejny pochwała należy się za wykonanie plansz pieczary ktoacutere zawierają świetny skroacutet poszczegoacutel-nych faz gry i ułatwiają ogarnięcie stosunkowo za-awansowanych zasad Ten element przywodzi mi od

razu na myśl grę Luna Stefana Felda ndash tam też rozpi-ska akcji była bardzo przejrzysta

W Pupilach Podziemi każdy z graczy (2-4) prowa-dzi sklep zoologiczny dla władcoacutew podziemi W tym celu kupuje zwierzęta wysyła je na pokazy a także sprzedaje roacuteżnorakim klientom Wszystko po to by zdobyć możliwie najwięcej punktoacutew zwycię-stwa Zrealizowanie celu będzie możliwie tylko wte-dy gdy gracz będzie odpowiednio dbał o swoje zwierzęta i rozsądnie planował swoje kolejne ruchy Pupile Podziemi to gra zaliczana do gatunku worker placement (zarządzanie robotnikami)

Nasza przygoda z własnym sklepem zoologicznym nie rozpoczyna się najlepiej W grze startujemy z kil-koma chochlikami jedną nie najlepszą klatką na zwierzę (w dodatku zabrudzoną odchodami) i nie-

25

Rebel Timeswielką sumą złota Sęk w tym żeby wkroacutetce zostać potentatem w tym biznesie

Pupile Podziemi są grą składającą się z szeregu faz Po odpowiednim przygotowaniu planszy odkryciu kolejnych płytek pokazoacutew i klientoacutew oraz rozdyspo-nowaniu poszczegoacutelnych plansz i chochlikoacutew gra-czom można rozpocząć rozgrywkę Głoacutewny mo-ment gry to podzielenie swoich chochlikoacutew na grup-ki (maksymalnie 6) ktoacutere będą decydowały o tym w jakiej kolejności będą się ruszali w danej rundzie gracze (im grupka liczniejsza tym szybciej wykona-my ruch z drugiej zaś strony więcej małych grup da nam możliwość wykonania większej liczby akcji) Nasze grupki posyłamy na konkretne pola akcji tak aby coś dla nas zyskały Możliwe opcje to zakup no-wej klatki zakup młodszego zwierzęcia zakup star-szego zwierzęcia zakup modułu do klatki zdobycie artefaktoacutew zdobycie pożywienia sprowadzenie da-lekich kuzynoacutew (zwiększenie liczby robotnikoacutew za-bieg popularny w rozmaitych grach tego typu) zdo-bycie karty eliksiru (swoista karta-joker) powiększe-nie przelicznika przy sprzedaży zwierząt klientom i zwiększenie punktacji za pokaz

Drugi z kluczowych elementoacutew gry to przydzielanie naszym podopiecznym kart potrzeb Każdy ze zwie-rzakoacutew ma na swoim wizerunku zaznaczone kratki w odpowiednich kolorach Małe zwierzęta ndash 2 krat-

ki starsze ndash 3 a te zupełnie wyrośnięte mogę ich mieć niemal 10 To właśnie te kratki świadczą o tym ktoacutere karty potrzeb (z talii danego koloru) będziemy musieli przeznaczać na nasze zwierzęta Jest to o tyle ważne że na ściągawce mamy zaznaczone ja-kiego typu potrzeby kryje dana talia w fioletowej dominują potrzeby związane z magią w żoacutełtej z za-bawą w zielonej z pożywieniem czerwona talia za-wiera zaś w sobie głoacutewnie potrzebę agresji Grę roz-poczynamy posiadając po jednej losowej karcie z każdej z talii Gdy przychodzi faza przydzielania po-trzeb dobieramy dodatkowo takie karty jakie kratki ma konkretne zwierzę Woacutewczas musimy przydzie-lić mu odpowiednie potrzeby Warto mieć na uwa-dze że w każdej talii istnieje pewna potrzeba domi-nująca jednak nie zawsze mamy pewność że ją do-ciągniemy

W dalszej części gry za przydzielone potrzeby otrzy-mujemy (lub nie) punkty zwycięstwa za prezento-wanie zwierząt na pokazach a także sprzedaż wyro-śniętych zwierzakoacutew klientom Zaroacutewno pokazy jak i klienci punktują nasze zwierzęta za roacuteżne potrzeby

26

Czerwiec 2012 w zależności od konkretnej rundy W jednej rundzie na pokazie wysoko punktowane mogą być zwierzęta agresywne w innej zaś magiczne Raz możemy stra-cić punkty za każdy znacznik cierpienia jakie zwie-rzę posiada innym razem niepożądane są zwierzęta z mackami

Tu dochodzimy do kolejnej istotnej kwestii przy oka-zji przydzielania potrzeb Nie czynimy tego bez-myślnie lecz pod kątem zdobyczy punktowych lub też celem ograniczenia strat Każda klatka w ktoacuterej przechowujemy dane zwierzę ma określoną wy-trzymałość magiczną i fizyczną Gdy przydzielimy więcej kart agresji niż wynosi wytrzymałość danej klatki zwierzak nam zwyczajnie zwieje podobnie jest z potrzebą magii i wytrzymałością magiczną Każda zagrana potrzeba jedzenia musi zostać zaspo-kojona odpowiednim pożywieniem (jedne zwierzęta jedzą mięso inne rośliny a jeszcze innym jest to obo-jętne) gdyż w przeciwnym razie zwierzęta będą cierpieć (otrzymają nieporządane znaczniki cierpie-nia) podobnie jest z potrzebą zabawy Zbyt duża ilość odchodoacutew natomiast zwiększa ryzyko choroby W Pupilachhellip jest się nad czym głowić

Pupile Podziemi podobają mi się ale nie za bardzo Prawdopodobnie będę w ten tytuł grywał raczej rzadko Jest ku temu parę przyczyn Po pierwsze pomimo tego że instrukcja jest napisana świetnie to razi mnie brak elegancji mechanicznej Za dużo jest w tym wszystkim szczegoacutelikoacutew małych zasad i tak dalej Ponadto mam wrażenie że reguły są nieco przekombinowane bo jest ich bardzo dużo a tak w istocie jest to łatwa gra Tytuł w ktoacutery gra się nieco ponad godzinę nie powinien mieć dwudziestostro-nicowej instrukcji

Mam wrażenie że Pupile Podziemi są troszkę taką grą dla nikogo ndash dla młodszych graczy zbyt zaawan-sowaną dla starszych tematyka niekoniecznie jest przekonująca no i losowość niestety daje się we zna-ki Pomimo naszego namysłu bywają sytuację że

niewiele da się zrobić bo losowość generowana przez karty może zaboleć Taki już urok tej gry o czym ostrzega nawet sam autor Z drugiej strony mechanizm przydzielania potrzeb wydaje mi się cał-kiem świeży a całość stanowi dobrą grę typu worker placement a graficznie jest to istny majstersztyk Jest dobrze ale nie jakoś szczegoacutelnie zachwycająco ra-dzę więc sprawdzić grę przed zakupem

1

27

Plusy

C Świetne grafiki i ładne wydanie

C Dobrze napisana instrukcja

C Solidna gra worker placement

C Niezłe zgranie tematu z mechaniką

Minusy

D Nieco przekombinowana

D Gorzej wypada przy dwoacutejce i troacutejce graczy

D bdquoGra dla nikogordquo

D Mało eleganckie zasady dużo szczegoacuteli-koacutew i pomniejszych reguł

Liczba graczy 2-4 Wiek 13+ Czas gry ok90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

28

Czerwiec 2012

Chaos in the Old World The Horned Rat

Szczurze legiony nadciągają

Kiedy pierwszy raz zagrałem w Chaos in the Old World od razu zakochałem się w tej planszoacutewce Ładnie wykonana z ciekawą me-chaniką doskonale oddawała re-alia Starego Świata Zauroczyła mnie odmiennym niż zwykle po-dejściem do tematu i ciekawymi

zasadami urzekła zmuszaniem graczy do bezustan-nej walki pomiędzy sobą przy jednoczesnej potrze-bie kooperacji Po kilku partiach okazało się że każ-dym z Bogoacutew Chaosu gra się zupełnie inaczej trze-ba stosować odmienną taktykę i stawiać sobie dia-metralnie roacuteżne cele (oproacutecz zniszczenia świata rzecz jasna)

Żywotność gry zależy od tego jak szybko znudzi się graczom zaserwowany model rozgrywki i czy uda się go rozszerzyć Funkcję takiej bdquoprzyprawyrdquo do da-nia głoacutewnego spełniają dodatki alehellip jak wzbogacić Chaos in the Old World Formuła gry narzucona przez warhammerowy kanon wydawała się za-mknięta Gra wykorzystała jej możliwości nie pozo-stawiając miejsca na rozwoacutej Czy na pewno

Rozwiązania były dwa albo poszerzyć świat o inne rejony albo dodać możliwości istniejącym Mrocz-nym Potęgom Projektanci poszli drugą ścieżką i za-prezentowali nam dodatek ktoacutery wprowadza piąte-go gracza oraz daje dodatkowe opcje wcześniej po-znanym Bogom Chaosu

Do rąk otrzymujemy niewielkie pudełko z twardego kartonu Ci z Was ktoacuterzy grali w Arkham Horror wiedzą jak wyglądały mniejsze rozszerzenia (czyli te bez dodatkowych fragmentoacutew planszy) W środ-ku znajdziemy instrukcję żetony figurki dwa zesta-wy kart oraz bdquozegarrdquo na ktoacuterym zaznaczane są po-stępy Rogatego Szczura Tak patron skavenoacutew siewca zepsucia zagłady i zgnilizny objawia swą moc za pośrednictwem tego dodatku Taki wyboacuter był dosyć łatwy do przewidzenia W obecnej kosmo-logii świata Warhammera nie ma miejsca dla innych bogoacutew zniszczenia oproacutecz Wielkiej Czwoacuterki Znikł gdzieś Khaine (jedno ze wcieleń Khornersquoa) czy bar-dziej ezoteryczne byty pokroju Malala Starsi wie-kiem gracze szczegoacutelnie ci zagrywający się w pierw-szą edycję WFRP pamiętają tego renegata Chaosu czy Bogoacutew Praworządności Uniwersum Warham-mera ewoluuje jednak cały czas i dawne pomysły znikły w pomroce dziejoacutew podobnie jak fimiry czy zoaty Jedynym złym bogiem ktoacutery oparł się zmia-nom i nie należy do klasycznej czwoacuterki Potęg Cha-osu jest właśnie Rogaty Szczur stąd jego obecność w rozszerzeniu do gry

29

Rebel Times

Arsenał Prorokoacutew ZagładyPudełko choć niewielkie wypełnione jest po brzegi skarbami Wewnątrz znajdziemy instrukcję dodat-kowe żetony (kamieni spaczenia skavenoacutew itp) fi-gurki oraz bdquozegarrdquo Oproacutecz nich w nasze ręce wpad-ną zaroacutewno talie Chaosu jak i ulepszeń z jakich ko-rzysta patron szczuroludzi oraz karta przedstawiają-ca jego możliwości Tu drobna uwaga z przyczyn podyktowanych rozmiarami opakowania karta Ro-gatego Szczura jest mniejsza od tych jakie znaleźć można w pudełku z wersją podstawową To spora wada ponieważ utrudnia losowanie patrona

Komponenty do gry wykonane są na poziomie do ktoacuterego Fantasy Flight Games zdążyło nas już przy-zwyczaić Karty mają ładne ilustracje wydrukowano je na odpornym kartonie (choć warto je zabezpieczyć koszulkami) Figurki są szare i podobnej jakości co te w pudle z podstawową wersją gry Niestety ich rzeźbiarze nie wyciągnęli nauczki płynącej z figurek zamieszczonych w podsatwce Tam ikony Chaosu łamały się przy nawet ostrożnym obchodzeniu się z nimi i choć tym razem nie są roacutewnie kruche to sym-bole szczuroludzi sprawiają roacutewnie delikatne wraże-nie Obawiam się że i one po kilku grach zaczną po prostu odpadać

Co zasługuje na szczegoacutelną uwagę to karty ktoacutere zostaną nam w ręku po oddzieleniu tych przynależ-nych Rogatemu Szczurowi Nie są to żadne bdquozapaso-we częścirdquo Wraz z dodatkiem The Horned Rat otrzymujemy bowiem zestaw nowych talii dla czwoacuterki Bogoacutew Chaosu znanych z bazowej gry Dzięki nim zabawa zmienia swoacutej wymiar i nabiera nowych rumieńcoacutew Zmiany nie są kosmetyczne niejednokrotnie stare sposoby ktoacutere prowadziły do pewnego zwycięstwa stają się nieaktualne i wymu-szają opracowanie nowej taktyki To świetny pomysł i projektantom należą się solidne brawa Dzięki ta-kiemu zabiegowi gra podwoacutejnie nabiera nowego wiatru w żagle raz za sprawą nowej potęgi w ukła-dzie sił drugi za sprawą zmiany dotychczasowego modelu

Z trzewi SkavenblighthellipObecność Rogatego Szczura znacznie wpływa na rozgrywkę Choć jest on piątym i ostatnim w kolejce z Bogoacutew Chaosu to może brać udział w każdej par-tii nawet gdy głoacutewna czwoacuterka jest niekompletna Rogaty Szczur jest bogiem działającym subtelnie i zza kulis ceniącym sobie to że nikt nie podejrzewa jego planoacutew Te cechy doskonale widać w regułach

30

Czerwiec 2012 jakie obowiązują patrona skavenoacutew Po pierwsze jego Wspoacutelczynnik Zagrożenia (Threat Value) jest bardzo mały a w przypadku remisoacutew uznawany jest za niższy co oznacza że zazwyczaj jest ignoro-wany przez bohateroacutew Starego Świata Aby wyroacutew-nać jego szanse na początku gry dwa żetony chłop-stwa zostają zamienione na znaczniki skavenoacutew Dzieje się tak dlatego ponieważ Rogaty Szczur prze-suwa swoacutej zegar gdy dominuje w regionach gdzie znajdują się żetony szczuroludzi

Skoro już mowa o dzieciach Rogatego Szczura to do dyspozycji mamy 11 modeli Klanbraci (Clanrats) ktoacuterzy służą za Kultystoacutew 3 Szczurogry (Ratogres będący Wojownikami) i Vermin Lorda czyli Więk-szego Demona Podczas gdy wspoacutełczynniki dwoacutech pierwszych rodzajoacutew jednostek są identyczne jak u pozostałych Bogoacutew Chaosu to Vermin Lord staty-stykami doroacutewnuje Wielkiemu Nieczystemu

Rzeczą ktoacutera w największy sposoacuteb odroacuteżnia Rogate-go Szczura od pozostałych Bogoacutew jest sposoacuteb nisz-czenia Starego Świata Patron szczuroludzi nie do-kłada żetonoacutew zepsucia (Corruption Token) nie przykłada się tym samym do wyniszczenia krain lu-dzi Jego obecność jest odczuwalna w zepsuciu i bru-dzie jaki ze sobą niesie Podczas obliczania wyni-koacutew rujnacji koszt skaveńskich modeli obecnych w prowincji jest sumowany i brany pod uwagę jakby były to Żetony Zepsucia Może się więc okazać że

działając w tajemnicy Rogaty Szczur niepostrzeże-nie zebrał wszystkie profity

Jeśli chodzi o karty jakie zagrywamy to przypomi-nają one trochę talię Tzeentcha Większość z nich ma niewysoki lub średni koszt dzięki czemu umożli-wiają przeczekanie działań innych Bogoacutew Taktyka skavenoacutew opiera się na przewadze liczebnej stąd sporo tu możliwości dostawiania czy przemieszcza-nia swoich modeli bądź utrudniania przeciwnikom przywoływania własnych jednostek Taktyka grania skavenami bardziej opiera się na przesuwaniu zega-ra Kroacutetki tor do zwycięstwa (8 poacutel tyle samo co u Tzeentcha) sprawia że jest to naturalny kierunek rozwoju Karty i bonusy płynące z rozwoju zwięk-szają liczbę figurek na planszy co w połączeniu z za-sadą dominacji i przesuwania zegara sprawia że skaveni działają jak sprawna maszyna Pod tym względem Rogatemu Szczurowi bliżej do Khornersquoa niż do np Nurglersquoa co nie oznacza że gra nim jest łopatologiczna Choć wydawało się to trudne pro-jektantom udało się znaleźć jeszcze jedną ścieżkę do zwycięstwa nie powielając pomysłoacutew na taktyki in-nych Bogoacutew

31

Rebel Times

Dzień rozliczeńThe Horned Rat to udany dodatek do dobrej gry Na dwa sposoby ratuje Chaos in the Old World przed poacutejściem w odstawkę Formuła podstawowej wersji jest bowiem dość ograniczona a sposoboacutew na jej rozszerzenie niewiele Dodając piątego gracza pro-jektanci zaburzyli dotychczasowy układ sił Kiedy już gracze i do niego przywykną przyjdzie czas na wprowadzenie kolejnej zmiany nowych talii co nada grze rumieńcoacutew na długie tygodnie intensyw-nej zabawy Można powiedzieć że dzięki tym dwoacutech elementom Chaos in the Old World zyskuje drugie życie na ktoacutere zasługuje bo sam w sobie jest świetny

1

Długa droga do Kadath 9

Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste

Akcja opowiadań H P Lovecra-fta osadzona jest w świecie ktoacutery go otaczał i w czasach mu wspoacuteł-czesnych Choć autor zdawał się dżentelmenem z minionej epoki to jego twoacuterczość opisywała Amerykę lat dwudziestych od-dając oacutew specyficzny nastroacutej jaki

panował wtedy w Nowej Anglii Z tego powodu po-śroacuted graczy i Strażnikoacutew Tajemnic epoka ta jest naj-bardziej popularna Nic dziwnego tamte czasy po-zbawione były GPS-oacutew Internetu błyskawicznej ko-munikacji i pozostawiały miejsce na tajemnicę to co nieznane i przez to groźne Badacze mogą trafić do odizolowanej społeczności gdzie przedwieczne zło nadal trwa a Strażnik Tajemnic nie będzie musiał głowić się jak udaremnić jeden szybki SMS do za-przyjaźnionej jednostki antyterrorystycznej

Paradoksalnie podręcznik do Zewu Cthulhu zawie-ra dość skąpe informacje na temat tamtej epoki Po-daje ceny najpopularniejszych przedmiotoacutew czas podroacuteży z jednego krańca świata na drugi ale nie-specjalnie moacutewi o duchu lat dwudziestych A były to czasy szczegoacutelne i przełomowe Panowała wtedy niepowtarzalna atmosfera ktoacutera choć dzisiaj może trącić myszką wtedy zakrawała na rewolucję

32

Plusy

C Nowe talie

C Piąty gracz

C Wysoka jakość wykonania

Minusy

D Łamliwe elementy

D Karta Rogatego Szczura w innych roz-miarach niż pozostałych Bogoacutew Chaosu

Liczba graczy 3-5 Wiek 14+ Czas gry ok90 minut

Cena 8495 zł

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 16: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Czerwiec 2012 niu talii Zaklęć regrywalność Undead stoi na na-prawdę wysokim poziomie

Obrońca otrzymał w Undead zupełnie nowy ele-ment mechaniki Jest nim Rada Dowoacutedcoacutew ktoacutera za-pewnia kilka forteli do wykorzystania w trakcie obrony twierdzy W przypadku Rady na początku każdej rozgrywki losuje się sześć z dwunastu kart Zakres ich działania jest bardzo szeroki ndash od zwięk-szenia siły Obrońcy na określonym odcinku muroacutew aż do zniszczenia machin oblężniczych Najeźdźcy Na karty Rady podczas każdej kolejnej Fazy Zaopa-trzenia przydziela się znaczniki Rady losując jedną kartę z talii trafień kuszy wałowej i sprawdzając ich liczbę w jej dolnej części (od jednego do trzech) Na-stępnie znaczniki te kładzie się na dowolnych kar-tach Rady a ich liczba ma wpływ na sposoacuteb działa-nia kart i ich efektywność W dowolnym momencie gry Obrońca może zadecydować że zamyka obrady Rady Od tej chwili nie może on dokładać już kolej-

nych znacznikoacutew jednak zaczyna korzystać z efek-toacutew kart Raz użyta karta odrzucana jest z gry więc zapewniane przez nie efekty są jednorazowe Muszę przyznać że ten element dodatku wypada najsłabiej Przede wszystkim kart Rady zaczyna używać się za-zwyczaj dopiero w okolicy piątej lub szoacutestej tury do-datkowo ich doboacuter jest zbyt losowy jak na tak bdquotwardąrdquo strategię jaką jest Stronghold Największą bolączką w przypadku tego rozwiązania jest jednak sposoacuteb dokładania kolejnych znacznikoacutew W przy-padku wybitnie pechowego losowania kart kuszy wałowej Rada Dowoacutedcoacutew staje się bardzo mało uży-teczna Taka sytuacja ma miejsce rzadko lecz nieste-ty się zdarza

Ciekawym rozwiązaniem są roacutewnież specjalne zdol-ności jednostek Najeźdźcy Upiory potrafią lewito-wać co sprawia że maksymalnie trzy z nich mogą zignorować wymoacuteg miejsca na jednostki Najeźdźcy na Odcinku muru Szkielety można powtoacuternie wy-

17

Rebel Timeskorzystać wymieniając je na Ołtarzu Śmierci na Manę Wampiry zwiększają zaś siłę (do dwoacutech) maksymalnie trzem Upiorom na Odcinku muru Aby niejako zroacutewnoważyć szanse Strzelcy w Unde-ad zabijają Szkielety czyli jednostki o sile dwa Do-datkowo Obrońca uzyskał możliwość budowania w Kuźni kładek ktoacutere pozwalają na darmowe prze-mieszczanie się jednostek i bohateroacutew pomiędzy dwoma połączonymi za ich pomocą odcinkami mu-roacutew Pozwala to na znacznie większą mobilność jed-nostek Obrońcy niż w podstawowej wersji gry Stronghold Undead wprowadza jeszcze kilka in-nych rozwiązań jednak nie mają one już tak dużego wpływu na przebieg całej rozgrywki Z pewnością nie jest to banalne rozszerzenie ktoacutere dorzuca tylko kilka nowych elementoacutew Undead to naprawdę do-brze przemyślany suplement ktoacutery zapewnia możli-wość zabawy Strongholdem w zupełnie inny spo-soacuteb Ogromna regrywalność oraz duża dynamika dodatku w połączeniu z podstawowym wariantem planszoacutewki sprawiają że gra Ignacego Trzewiczka staje się dziełem kompletnym z ktoacuterym każdy sza-nujący się strateg powinien się zapoznać

1

18

Plusy

C Zasady Paniki

C Sposoacuteb wykorzystywania zaklęć

C Ogromna regrywalność

C Świetna dynamika rozgrywki

Minusy

D Czasami mało funkcjonalna Rada Przywoacutedcoacutew

D Słaba otoczka fabularna

D Cena

Liczba graczy 2 Wiek 10+

Czas gry ok120 minut Cena 9995zł

Czerwiec 2012

Offboard

Abalone po liftingu

Jaki jest najprostszy przepis na udaną grę logiczną Kilka kulek w dwoacutech kolorach i plansza po ktoacuterej będzie można je przesu-wać otoczona łuzami o roacuteżnej wartości punktowej Nic więcej nie potrzeba No może proacutecz dwoacutejki graczy oraz garści reguł

dotyczących ruchu kulek Te warunki spełnia Offbo-ard dzieło Michela Laleta i Laurenta Leacutevi czyli dwoacutejki odpowiedzialnej za Abalone Obydwie gry

są do siebie podobne jednak rozgrywka w Offboard jest o wiele bardziej dynamiczna

Każdy z graczy kontroluje na początku gry po dwa-naście kul ktoacutere będzie przesuwał po planszy Moż-na przesuwać pojedyncze kule lub całe ich grupy ktoacutere znajdują się w linii prostej Liczba kul ktoacutere można przesunąć jest dowolna jednak w ich grupie nigdy nie mogą znajdować się kule przeciwnika W ten sposoacuteb kule lub ich grupy poruszają się zawsze o jedno pole do przodu Cała zabawa zaczyna się w momencie w ktoacuterym kule jednego z graczy zetkną się z kulami drugiego W takiej sytuacji można za-stosować manewr przepchnięcia kul przeciwnika ktoacutery sprawia że kula lub grupa kul o mniejszej li-czebności zostaje przesunięta o jedno miejsce Jeżeli spowoduje to wypadnięcie kuli poza obręb planszy wpada ona do jednej z łuz i gracz zdobywa określo-ną liczbę punktoacutew (od jednego do trzech) Jeżeli uda mu się zgromadzić w ten sposoacuteb sześć punktoacutew wy-grywa grę

19

Rebel TimesW przypadku Offboard naprawdę trudno opisać ty-powy przebieg rozgrywki Podobnie jak w szachach wszystko zależy tu od umiejętności graczy Zasady są tak proste że można je pojąć w kilka minut jed-nak sama gra jest na tyle złożona że jej opanowanie zajmuje o wiele więcej czasu Z każdą kolejną partią gracze zyskują doświadczenie odkrywają nowe możliwości zaczynają zwracać coraz większą uwagę na maksymalizowanie własnych posunięć i analizę taktyki zastosowanej przez przeciwnika Weźmy na przykład sytuację w ktoacuterej przeciwnik przepycha jedną z naszych kul poza obręb planszy ale łuza jest już zajęta przez inną Zasady gry przewidują w ta-kim przypadku dwa możliwe rozwiązania Pierwsze to wroacutecenie kuli na dowolne pole planszy drugie zaś to usunięcie jej z dalszej rozgrywki Początkujący gracze wybierają zazwyczaj to pierwsze nie chcąc stracić przewagi w kulach jednak czasami można doprowadzić do sytuacji patowej uniemożliwiając przeciwnikowi zdobycie sześciu punktoacutew Jest to trudne wymaga dużego doświadczenia ale jednak jest możliwe

Tych ktoacuterzy znają Abalone z pewnością zaciekawi fakt że w Offboard zniesiono limit liczby kul prze-ciwnika jakie można przepchnąć Sprawia to że gra się o wiele bardziej dynamicznie odpada bowiem bardzo dużo możliwości blokowania posunięć prze-ciwnika W ten sposoacuteb gra zyskuje na szybkości tra-cąc jednak na głębi Miłośnicy skomplikowanych manewroacutew obronnych mogą więc poczuć się nieco zawiedzeni Rozgrywka w Offboard polega raczej na takim wymanewrowaniu przeciwnika aby uzy-skać możliwość zdobycia sześciu punktoacutew samemu pozostając w jak najbardziej komfortowej sytuacji punktowej W momencie w ktoacuterym spotyka się dwoacutech roacutewnych sobie umiejętnościami graczy staje się to nie lada wyzwaniem

Na pochwałę zasługuje roacutewnież samo wykonanie gry Kule są ciężkie przyjemnie leżą w dłoni i świet-nie poruszają się po planszy Czasami można się wręcz złapać na przesuwaniu ich dla samego odgło-su zderzania się jednych z drugimi Cena Offboard jest niezwykle korzystna co dodatkowo zachęca do zakupu Jeżeli lubujecie się w grach logicznych mo-żecie brać ten tytuł w ciemno Z pewnością się nie zawiedziecie

1

20

Plusy

C Świetne wykonanie

C Zasady tłumaczy się w 5 minut

C Promuje doświadczonych graczy

C Niska cena

Minusy

D na siłę można jakieś znaleźć

Liczba graczy 2 Wiek 7+ Czas gry 20-30 minut

Cena 7995 zł

Czerwiec 2012

21

Rebel Times

Safari HideampSeek

Gra w chowanego ze zwierzętami

Safari Hide amp Seek to kolejna ła-migłoacutewka z bogatej linii produk-toacutew Smart Games dostępnych po polsku dzięki wydawnictwu Granna W myśl zasady przy-świecającej projektowaniu gier z tej serii mamy tu ładnie wydany zestaw z dużą liczbą zagadek

ktoacuterych poziom zroacuteżnicowano na tyle by najprost-sze były w stanie rozwiązać dzieci a najtrudniejsze były wyzwaniem także dla dorosłych

Lista elementoacutew na ktoacutere składa się zestaw nie jest długa W pudełku znajdziemy solidną plastikową planszę z czterema kwadratowymi polami oraz czte-ry plastikowe płytki w roacuteżnych kształtach Zestaw

uzupełnia kolorowa książeczka w ktoacuterej w kilku zdaniach opisano zasady oraz na kilkudziesięciu stronach przedstawiono zadania wraz z rozwiąza-niami

Pod planszą znajduje się praktyczna szuflada w ktoacute-rej można umieścić wszystkie komponenty po za-kończeniu zabawy Całość prezentuje się świetnie gra jest kolorowa miła dla oka a jakość użytych ma-teriałoacutew nie budzi najmniejszych zastrzeżeń

Tematem gry jest wyprawa na safari oraz zabawa w chowanego z dzikimi zwierzętami Na czym to pole-ga Na wspomnianych czterech polach planszy w roacuteżnych miejscach znajdują się ilustracje przedsta-wiające zwierzęta (pięć roacuteżnych gatunkoacutew) Układa-ne na tych polach roacuteżnokształtne płytki przedsta-wiają zaś rzeki i bujną roślinność mogącą posłużyć zwierzętom za kryjoacutewkę Położenie każdej z płytek na wybranym polu sprawia że niektoacutere zwierzęta są schowane inne zaś pozostają odkryte Poszczegoacutelne zadania określają jakie zwierzęta i w jakiej ilości mają pozostać odkryte i w każdym przypadku jest tylko jeden sposoacuteb na poprawne rozmieszczenie pły-tek

Na pierwszy rzut oka całość wygląda dość trywial-nie a gra sprawia wrażenie mało wymagającej w po-roacutewnaniu do innych produktoacutew serii Książeczka z zadaniami zawiera aż 48 zagadek podzielonych na 4 poziomy trudności (po 12 w każdym) Tak na-prawdę poziomoacutew trudności jest tu więcej gdyż rozwiązując kolejno 12 zadań z danego poziomu te opisane wcześniej są nieco łatwiejsze od tych na ostatnich stronach

Na najniższym poziomie trudności proacutecz wyszcze-goacutelnienia jakie zwierzęta mają być odkryte dostaje-my także podpowiedź w jaki sposoacuteb powinny być obroacutecone wszystkie lub niektoacutere płytki Wraz z ko-lejnymi zadaniami podpowiedzi tych jest coraz mniej a zadany układ odkrytych zwierząt staje się coraz bardziej skomplikowany Zdecydowanie ła-twiej jest rozmieścić płytki tak by zakryć wszystkie

22

Czerwiec 2012 zwierzęta proacutecz pięciu słoni (najniższy poziom trud-ności) niż zadbać o to by grono odkrytych zwierząt stanowiły dokładnie jeden słoń jeden nosorożec jedna zebra i cztery lwy (to przykład jednego z naj-trudniejszych zadań)

Przy pierwszym kontakcie z Safari Hide amp Seek od-niosłem wrażenie że to gra mniej pomysłowa i mniej wymagająca niż inne Smart Games (omawiane przeze mnie we wcześniejszych numerach Rebel Ti-mesa) Tymczasem ten tytuł okazał się znakomity z wielu powodoacutew Oficjalnie gra przeznaczona jest dla osoacuteb w wieku od siedmiu lat ale młodsze dzieci po-radzą sobie samodzielnie z najprostszymi zadania-mi Z powodzeniem można także zagrać z trzy- lub czterolatkiem dając im za zadanie ułożenie płytek na podstawie ilustracji-rozwiązań ćwicząc przy oka-zji umiejętność liczenia poszczegoacutelnych zwierzakoacutew a jednocześnie trenując spostrzegawczość dziecka Zadania z wyższych poziomoacutew trudności opracowa-no natomiast w taki sposoacuteb że Safari Hide amp Seek z powodzeniem dostarczy rozrywki także dorosłym

Spora liczba zadań zroacuteżnicowana skala wyzwań do tego tradycyjne dla tej linii produktoacutew bardzo ładne i solidne wykonanie ndash to wszystko łącznie sprawia że grę zdecydowanie i gorąco polecam

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

23

Plusy

C Praktyczne i ładne wykonanie

C Duża liczba zadań

C Cztery poziomy trudności

C Walory edukacyjne

Minusy

D brak

Liczba graczy 1+ Wiek 7+

Cena 7495 zł

Rebel Times

Pupile Podziemi

Moje małe potworne zoo

Pupile Podziemi to gra Vlaady Chvatila wydana na przełomie 2011 i 2012 roku przez wydaw-nictwo Rebel Oacutew czeski autor należy do czołoacutewki światowej i znany jest szczegoacutelnie z gry Cy-wilizacja Poprzez Wieki (wy-danej w kooperacji wydawnic-

twa Rebel i wydawnictwa Portal) a także starszego brata gry omawianej w niniejszym tekście ndash Władcy Podziemi (także opublikowanej przez wydawnictwo Rebel) Innym hitem tego autora jest gra-kobyła mo-loch o tytule Mage Knight (są plany wydania tego

tytułu roacutewnież w naszym języku) Chvatil ma na swoim koncie jeszcze kilka pozycji z czołoacutewki świa-towego rankingu co jasno dowodzi iż jest on auto-rem zasłużonym Osobiście bardzo lubię jego gry i oceniam je wysoko Mimo tego zauważam w nich pewne wady ktoacutere sprawiają że ten projektant nie jest moim ulubionym Nadal jednak jestem pełen po-dziwu dla kunsztu z jakim tworzy on kolejne ndash moc-no złożone ndash produkcje Tym razem postanowiłem się przyjrzeć grze Pupile Podziemi Czekało na mnie dwadzieścia stron opisu zasad ndash jak ja nie lubię czytać długich instrukcji

Szczęśliwie zasady gry spisane zostały wzorcowo w sposoacuteb zabawny ale zarazem przejrzysty i wyczer-pujący Wielkie brawa należą się za przygotowanie tego elementu gry Muszę przyznać że od długich instrukcji zdecydowanie bardziej nie lubię instrukcji nieprecyzyjnych pozostawiających duże pole dla własnych interpretacji niepełnych reguł Tu nie ma mowy o tego typu niedopatrzeniach O samych za-sadach i konkretach mechanicznych wspomnę wię-cej w dalszej części niniejszej recenzji Teraz zaś opi-szę pokroacutetce co kryje się w pudle

Opakowanie gry jest standardowych rozmiaroacutew ta-kich jak to od Osadnikoacutew z Catanu Wewnątrz jak przystało na dużą i nie najtańszą grę znajdziemy elementoacutew całe mrowie dwustronną planszę głoacutew-ną planszę postępu 4 plansze pieczary 4 plansze sklepu 18 zwierzakoacutew 11 płytek klatek 6 płytek modułoacutew 10 żetonoacutew artefaktoacutew 8 płytek pokazoacutew 8 płytek klientoacutew 104 małe karty potrzeb w czterech kolorach 5 małych kart eliksiroacutew 8 drewnianych fi-gurek sługusoacutew (po 2 w czterech kolorach) 40 pla-stikowych figurek chochlikoacutew (po 10 w czterech ko-lorach) 4 żetony osiągnięć 40 drewnianych znaczni-koacutew złota 14 drewnianych znacznikoacutew warzyw 11 drewnianych znacznikoacutew mięsa 30 drewnianych znacznikoacutew odchodoacutew 20 plastikowych znaczni-koacutew cierpienia 6 tekturowych znacznikoacutew mutacji znacznik postępu drewniany znacznik gracza roz-poczynającego i instrukcję Za cenę 14995 zł klient

24

Czerwiec 2012 powinien być zadowolony z zakupu i sądzę że tak też będzie w tym wypadku Wszystko wykonane jest na europejskim poziomie

Elementy gry są wykonane schludnie i wytrzymałe instrukcja ndash jak już wspominałem ndash jest znakomita i wydrukowana na grubym kredowym papierze Roacutewnież w przypadku innych elementoacutew nie ma się do czego przyczepić Przeciwnie należy odnotować nieprzeciętne ilustracje Davida Cocharda czyniące z Pupili Podziemi produkt niepowtarzalny i wyjątko-wy W dobie gier zorientowanych na mechanikę miło jestdelektować się grą w ktoacuterej piękne ilustra-cje wspoacutełgrają z zasadami

Kolejny pochwała należy się za wykonanie plansz pieczary ktoacutere zawierają świetny skroacutet poszczegoacutel-nych faz gry i ułatwiają ogarnięcie stosunkowo za-awansowanych zasad Ten element przywodzi mi od

razu na myśl grę Luna Stefana Felda ndash tam też rozpi-ska akcji była bardzo przejrzysta

W Pupilach Podziemi każdy z graczy (2-4) prowa-dzi sklep zoologiczny dla władcoacutew podziemi W tym celu kupuje zwierzęta wysyła je na pokazy a także sprzedaje roacuteżnorakim klientom Wszystko po to by zdobyć możliwie najwięcej punktoacutew zwycię-stwa Zrealizowanie celu będzie możliwie tylko wte-dy gdy gracz będzie odpowiednio dbał o swoje zwierzęta i rozsądnie planował swoje kolejne ruchy Pupile Podziemi to gra zaliczana do gatunku worker placement (zarządzanie robotnikami)

Nasza przygoda z własnym sklepem zoologicznym nie rozpoczyna się najlepiej W grze startujemy z kil-koma chochlikami jedną nie najlepszą klatką na zwierzę (w dodatku zabrudzoną odchodami) i nie-

25

Rebel Timeswielką sumą złota Sęk w tym żeby wkroacutetce zostać potentatem w tym biznesie

Pupile Podziemi są grą składającą się z szeregu faz Po odpowiednim przygotowaniu planszy odkryciu kolejnych płytek pokazoacutew i klientoacutew oraz rozdyspo-nowaniu poszczegoacutelnych plansz i chochlikoacutew gra-czom można rozpocząć rozgrywkę Głoacutewny mo-ment gry to podzielenie swoich chochlikoacutew na grup-ki (maksymalnie 6) ktoacutere będą decydowały o tym w jakiej kolejności będą się ruszali w danej rundzie gracze (im grupka liczniejsza tym szybciej wykona-my ruch z drugiej zaś strony więcej małych grup da nam możliwość wykonania większej liczby akcji) Nasze grupki posyłamy na konkretne pola akcji tak aby coś dla nas zyskały Możliwe opcje to zakup no-wej klatki zakup młodszego zwierzęcia zakup star-szego zwierzęcia zakup modułu do klatki zdobycie artefaktoacutew zdobycie pożywienia sprowadzenie da-lekich kuzynoacutew (zwiększenie liczby robotnikoacutew za-bieg popularny w rozmaitych grach tego typu) zdo-bycie karty eliksiru (swoista karta-joker) powiększe-nie przelicznika przy sprzedaży zwierząt klientom i zwiększenie punktacji za pokaz

Drugi z kluczowych elementoacutew gry to przydzielanie naszym podopiecznym kart potrzeb Każdy ze zwie-rzakoacutew ma na swoim wizerunku zaznaczone kratki w odpowiednich kolorach Małe zwierzęta ndash 2 krat-

ki starsze ndash 3 a te zupełnie wyrośnięte mogę ich mieć niemal 10 To właśnie te kratki świadczą o tym ktoacutere karty potrzeb (z talii danego koloru) będziemy musieli przeznaczać na nasze zwierzęta Jest to o tyle ważne że na ściągawce mamy zaznaczone ja-kiego typu potrzeby kryje dana talia w fioletowej dominują potrzeby związane z magią w żoacutełtej z za-bawą w zielonej z pożywieniem czerwona talia za-wiera zaś w sobie głoacutewnie potrzebę agresji Grę roz-poczynamy posiadając po jednej losowej karcie z każdej z talii Gdy przychodzi faza przydzielania po-trzeb dobieramy dodatkowo takie karty jakie kratki ma konkretne zwierzę Woacutewczas musimy przydzie-lić mu odpowiednie potrzeby Warto mieć na uwa-dze że w każdej talii istnieje pewna potrzeba domi-nująca jednak nie zawsze mamy pewność że ją do-ciągniemy

W dalszej części gry za przydzielone potrzeby otrzy-mujemy (lub nie) punkty zwycięstwa za prezento-wanie zwierząt na pokazach a także sprzedaż wyro-śniętych zwierzakoacutew klientom Zaroacutewno pokazy jak i klienci punktują nasze zwierzęta za roacuteżne potrzeby

26

Czerwiec 2012 w zależności od konkretnej rundy W jednej rundzie na pokazie wysoko punktowane mogą być zwierzęta agresywne w innej zaś magiczne Raz możemy stra-cić punkty za każdy znacznik cierpienia jakie zwie-rzę posiada innym razem niepożądane są zwierzęta z mackami

Tu dochodzimy do kolejnej istotnej kwestii przy oka-zji przydzielania potrzeb Nie czynimy tego bez-myślnie lecz pod kątem zdobyczy punktowych lub też celem ograniczenia strat Każda klatka w ktoacuterej przechowujemy dane zwierzę ma określoną wy-trzymałość magiczną i fizyczną Gdy przydzielimy więcej kart agresji niż wynosi wytrzymałość danej klatki zwierzak nam zwyczajnie zwieje podobnie jest z potrzebą magii i wytrzymałością magiczną Każda zagrana potrzeba jedzenia musi zostać zaspo-kojona odpowiednim pożywieniem (jedne zwierzęta jedzą mięso inne rośliny a jeszcze innym jest to obo-jętne) gdyż w przeciwnym razie zwierzęta będą cierpieć (otrzymają nieporządane znaczniki cierpie-nia) podobnie jest z potrzebą zabawy Zbyt duża ilość odchodoacutew natomiast zwiększa ryzyko choroby W Pupilachhellip jest się nad czym głowić

Pupile Podziemi podobają mi się ale nie za bardzo Prawdopodobnie będę w ten tytuł grywał raczej rzadko Jest ku temu parę przyczyn Po pierwsze pomimo tego że instrukcja jest napisana świetnie to razi mnie brak elegancji mechanicznej Za dużo jest w tym wszystkim szczegoacutelikoacutew małych zasad i tak dalej Ponadto mam wrażenie że reguły są nieco przekombinowane bo jest ich bardzo dużo a tak w istocie jest to łatwa gra Tytuł w ktoacutery gra się nieco ponad godzinę nie powinien mieć dwudziestostro-nicowej instrukcji

Mam wrażenie że Pupile Podziemi są troszkę taką grą dla nikogo ndash dla młodszych graczy zbyt zaawan-sowaną dla starszych tematyka niekoniecznie jest przekonująca no i losowość niestety daje się we zna-ki Pomimo naszego namysłu bywają sytuację że

niewiele da się zrobić bo losowość generowana przez karty może zaboleć Taki już urok tej gry o czym ostrzega nawet sam autor Z drugiej strony mechanizm przydzielania potrzeb wydaje mi się cał-kiem świeży a całość stanowi dobrą grę typu worker placement a graficznie jest to istny majstersztyk Jest dobrze ale nie jakoś szczegoacutelnie zachwycająco ra-dzę więc sprawdzić grę przed zakupem

1

27

Plusy

C Świetne grafiki i ładne wydanie

C Dobrze napisana instrukcja

C Solidna gra worker placement

C Niezłe zgranie tematu z mechaniką

Minusy

D Nieco przekombinowana

D Gorzej wypada przy dwoacutejce i troacutejce graczy

D bdquoGra dla nikogordquo

D Mało eleganckie zasady dużo szczegoacuteli-koacutew i pomniejszych reguł

Liczba graczy 2-4 Wiek 13+ Czas gry ok90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

28

Czerwiec 2012

Chaos in the Old World The Horned Rat

Szczurze legiony nadciągają

Kiedy pierwszy raz zagrałem w Chaos in the Old World od razu zakochałem się w tej planszoacutewce Ładnie wykonana z ciekawą me-chaniką doskonale oddawała re-alia Starego Świata Zauroczyła mnie odmiennym niż zwykle po-dejściem do tematu i ciekawymi

zasadami urzekła zmuszaniem graczy do bezustan-nej walki pomiędzy sobą przy jednoczesnej potrze-bie kooperacji Po kilku partiach okazało się że każ-dym z Bogoacutew Chaosu gra się zupełnie inaczej trze-ba stosować odmienną taktykę i stawiać sobie dia-metralnie roacuteżne cele (oproacutecz zniszczenia świata rzecz jasna)

Żywotność gry zależy od tego jak szybko znudzi się graczom zaserwowany model rozgrywki i czy uda się go rozszerzyć Funkcję takiej bdquoprzyprawyrdquo do da-nia głoacutewnego spełniają dodatki alehellip jak wzbogacić Chaos in the Old World Formuła gry narzucona przez warhammerowy kanon wydawała się za-mknięta Gra wykorzystała jej możliwości nie pozo-stawiając miejsca na rozwoacutej Czy na pewno

Rozwiązania były dwa albo poszerzyć świat o inne rejony albo dodać możliwości istniejącym Mrocz-nym Potęgom Projektanci poszli drugą ścieżką i za-prezentowali nam dodatek ktoacutery wprowadza piąte-go gracza oraz daje dodatkowe opcje wcześniej po-znanym Bogom Chaosu

Do rąk otrzymujemy niewielkie pudełko z twardego kartonu Ci z Was ktoacuterzy grali w Arkham Horror wiedzą jak wyglądały mniejsze rozszerzenia (czyli te bez dodatkowych fragmentoacutew planszy) W środ-ku znajdziemy instrukcję żetony figurki dwa zesta-wy kart oraz bdquozegarrdquo na ktoacuterym zaznaczane są po-stępy Rogatego Szczura Tak patron skavenoacutew siewca zepsucia zagłady i zgnilizny objawia swą moc za pośrednictwem tego dodatku Taki wyboacuter był dosyć łatwy do przewidzenia W obecnej kosmo-logii świata Warhammera nie ma miejsca dla innych bogoacutew zniszczenia oproacutecz Wielkiej Czwoacuterki Znikł gdzieś Khaine (jedno ze wcieleń Khornersquoa) czy bar-dziej ezoteryczne byty pokroju Malala Starsi wie-kiem gracze szczegoacutelnie ci zagrywający się w pierw-szą edycję WFRP pamiętają tego renegata Chaosu czy Bogoacutew Praworządności Uniwersum Warham-mera ewoluuje jednak cały czas i dawne pomysły znikły w pomroce dziejoacutew podobnie jak fimiry czy zoaty Jedynym złym bogiem ktoacutery oparł się zmia-nom i nie należy do klasycznej czwoacuterki Potęg Cha-osu jest właśnie Rogaty Szczur stąd jego obecność w rozszerzeniu do gry

29

Rebel Times

Arsenał Prorokoacutew ZagładyPudełko choć niewielkie wypełnione jest po brzegi skarbami Wewnątrz znajdziemy instrukcję dodat-kowe żetony (kamieni spaczenia skavenoacutew itp) fi-gurki oraz bdquozegarrdquo Oproacutecz nich w nasze ręce wpad-ną zaroacutewno talie Chaosu jak i ulepszeń z jakich ko-rzysta patron szczuroludzi oraz karta przedstawiają-ca jego możliwości Tu drobna uwaga z przyczyn podyktowanych rozmiarami opakowania karta Ro-gatego Szczura jest mniejsza od tych jakie znaleźć można w pudełku z wersją podstawową To spora wada ponieważ utrudnia losowanie patrona

Komponenty do gry wykonane są na poziomie do ktoacuterego Fantasy Flight Games zdążyło nas już przy-zwyczaić Karty mają ładne ilustracje wydrukowano je na odpornym kartonie (choć warto je zabezpieczyć koszulkami) Figurki są szare i podobnej jakości co te w pudle z podstawową wersją gry Niestety ich rzeźbiarze nie wyciągnęli nauczki płynącej z figurek zamieszczonych w podsatwce Tam ikony Chaosu łamały się przy nawet ostrożnym obchodzeniu się z nimi i choć tym razem nie są roacutewnie kruche to sym-bole szczuroludzi sprawiają roacutewnie delikatne wraże-nie Obawiam się że i one po kilku grach zaczną po prostu odpadać

Co zasługuje na szczegoacutelną uwagę to karty ktoacutere zostaną nam w ręku po oddzieleniu tych przynależ-nych Rogatemu Szczurowi Nie są to żadne bdquozapaso-we częścirdquo Wraz z dodatkiem The Horned Rat otrzymujemy bowiem zestaw nowych talii dla czwoacuterki Bogoacutew Chaosu znanych z bazowej gry Dzięki nim zabawa zmienia swoacutej wymiar i nabiera nowych rumieńcoacutew Zmiany nie są kosmetyczne niejednokrotnie stare sposoby ktoacutere prowadziły do pewnego zwycięstwa stają się nieaktualne i wymu-szają opracowanie nowej taktyki To świetny pomysł i projektantom należą się solidne brawa Dzięki ta-kiemu zabiegowi gra podwoacutejnie nabiera nowego wiatru w żagle raz za sprawą nowej potęgi w ukła-dzie sił drugi za sprawą zmiany dotychczasowego modelu

Z trzewi SkavenblighthellipObecność Rogatego Szczura znacznie wpływa na rozgrywkę Choć jest on piątym i ostatnim w kolejce z Bogoacutew Chaosu to może brać udział w każdej par-tii nawet gdy głoacutewna czwoacuterka jest niekompletna Rogaty Szczur jest bogiem działającym subtelnie i zza kulis ceniącym sobie to że nikt nie podejrzewa jego planoacutew Te cechy doskonale widać w regułach

30

Czerwiec 2012 jakie obowiązują patrona skavenoacutew Po pierwsze jego Wspoacutelczynnik Zagrożenia (Threat Value) jest bardzo mały a w przypadku remisoacutew uznawany jest za niższy co oznacza że zazwyczaj jest ignoro-wany przez bohateroacutew Starego Świata Aby wyroacutew-nać jego szanse na początku gry dwa żetony chłop-stwa zostają zamienione na znaczniki skavenoacutew Dzieje się tak dlatego ponieważ Rogaty Szczur prze-suwa swoacutej zegar gdy dominuje w regionach gdzie znajdują się żetony szczuroludzi

Skoro już mowa o dzieciach Rogatego Szczura to do dyspozycji mamy 11 modeli Klanbraci (Clanrats) ktoacuterzy służą za Kultystoacutew 3 Szczurogry (Ratogres będący Wojownikami) i Vermin Lorda czyli Więk-szego Demona Podczas gdy wspoacutełczynniki dwoacutech pierwszych rodzajoacutew jednostek są identyczne jak u pozostałych Bogoacutew Chaosu to Vermin Lord staty-stykami doroacutewnuje Wielkiemu Nieczystemu

Rzeczą ktoacutera w największy sposoacuteb odroacuteżnia Rogate-go Szczura od pozostałych Bogoacutew jest sposoacuteb nisz-czenia Starego Świata Patron szczuroludzi nie do-kłada żetonoacutew zepsucia (Corruption Token) nie przykłada się tym samym do wyniszczenia krain lu-dzi Jego obecność jest odczuwalna w zepsuciu i bru-dzie jaki ze sobą niesie Podczas obliczania wyni-koacutew rujnacji koszt skaveńskich modeli obecnych w prowincji jest sumowany i brany pod uwagę jakby były to Żetony Zepsucia Może się więc okazać że

działając w tajemnicy Rogaty Szczur niepostrzeże-nie zebrał wszystkie profity

Jeśli chodzi o karty jakie zagrywamy to przypomi-nają one trochę talię Tzeentcha Większość z nich ma niewysoki lub średni koszt dzięki czemu umożli-wiają przeczekanie działań innych Bogoacutew Taktyka skavenoacutew opiera się na przewadze liczebnej stąd sporo tu możliwości dostawiania czy przemieszcza-nia swoich modeli bądź utrudniania przeciwnikom przywoływania własnych jednostek Taktyka grania skavenami bardziej opiera się na przesuwaniu zega-ra Kroacutetki tor do zwycięstwa (8 poacutel tyle samo co u Tzeentcha) sprawia że jest to naturalny kierunek rozwoju Karty i bonusy płynące z rozwoju zwięk-szają liczbę figurek na planszy co w połączeniu z za-sadą dominacji i przesuwania zegara sprawia że skaveni działają jak sprawna maszyna Pod tym względem Rogatemu Szczurowi bliżej do Khornersquoa niż do np Nurglersquoa co nie oznacza że gra nim jest łopatologiczna Choć wydawało się to trudne pro-jektantom udało się znaleźć jeszcze jedną ścieżkę do zwycięstwa nie powielając pomysłoacutew na taktyki in-nych Bogoacutew

31

Rebel Times

Dzień rozliczeńThe Horned Rat to udany dodatek do dobrej gry Na dwa sposoby ratuje Chaos in the Old World przed poacutejściem w odstawkę Formuła podstawowej wersji jest bowiem dość ograniczona a sposoboacutew na jej rozszerzenie niewiele Dodając piątego gracza pro-jektanci zaburzyli dotychczasowy układ sił Kiedy już gracze i do niego przywykną przyjdzie czas na wprowadzenie kolejnej zmiany nowych talii co nada grze rumieńcoacutew na długie tygodnie intensyw-nej zabawy Można powiedzieć że dzięki tym dwoacutech elementom Chaos in the Old World zyskuje drugie życie na ktoacutere zasługuje bo sam w sobie jest świetny

1

Długa droga do Kadath 9

Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste

Akcja opowiadań H P Lovecra-fta osadzona jest w świecie ktoacutery go otaczał i w czasach mu wspoacuteł-czesnych Choć autor zdawał się dżentelmenem z minionej epoki to jego twoacuterczość opisywała Amerykę lat dwudziestych od-dając oacutew specyficzny nastroacutej jaki

panował wtedy w Nowej Anglii Z tego powodu po-śroacuted graczy i Strażnikoacutew Tajemnic epoka ta jest naj-bardziej popularna Nic dziwnego tamte czasy po-zbawione były GPS-oacutew Internetu błyskawicznej ko-munikacji i pozostawiały miejsce na tajemnicę to co nieznane i przez to groźne Badacze mogą trafić do odizolowanej społeczności gdzie przedwieczne zło nadal trwa a Strażnik Tajemnic nie będzie musiał głowić się jak udaremnić jeden szybki SMS do za-przyjaźnionej jednostki antyterrorystycznej

Paradoksalnie podręcznik do Zewu Cthulhu zawie-ra dość skąpe informacje na temat tamtej epoki Po-daje ceny najpopularniejszych przedmiotoacutew czas podroacuteży z jednego krańca świata na drugi ale nie-specjalnie moacutewi o duchu lat dwudziestych A były to czasy szczegoacutelne i przełomowe Panowała wtedy niepowtarzalna atmosfera ktoacutera choć dzisiaj może trącić myszką wtedy zakrawała na rewolucję

32

Plusy

C Nowe talie

C Piąty gracz

C Wysoka jakość wykonania

Minusy

D Łamliwe elementy

D Karta Rogatego Szczura w innych roz-miarach niż pozostałych Bogoacutew Chaosu

Liczba graczy 3-5 Wiek 14+ Czas gry ok90 minut

Cena 8495 zł

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 17: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Rebel Timeskorzystać wymieniając je na Ołtarzu Śmierci na Manę Wampiry zwiększają zaś siłę (do dwoacutech) maksymalnie trzem Upiorom na Odcinku muru Aby niejako zroacutewnoważyć szanse Strzelcy w Unde-ad zabijają Szkielety czyli jednostki o sile dwa Do-datkowo Obrońca uzyskał możliwość budowania w Kuźni kładek ktoacutere pozwalają na darmowe prze-mieszczanie się jednostek i bohateroacutew pomiędzy dwoma połączonymi za ich pomocą odcinkami mu-roacutew Pozwala to na znacznie większą mobilność jed-nostek Obrońcy niż w podstawowej wersji gry Stronghold Undead wprowadza jeszcze kilka in-nych rozwiązań jednak nie mają one już tak dużego wpływu na przebieg całej rozgrywki Z pewnością nie jest to banalne rozszerzenie ktoacutere dorzuca tylko kilka nowych elementoacutew Undead to naprawdę do-brze przemyślany suplement ktoacutery zapewnia możli-wość zabawy Strongholdem w zupełnie inny spo-soacuteb Ogromna regrywalność oraz duża dynamika dodatku w połączeniu z podstawowym wariantem planszoacutewki sprawiają że gra Ignacego Trzewiczka staje się dziełem kompletnym z ktoacuterym każdy sza-nujący się strateg powinien się zapoznać

1

18

Plusy

C Zasady Paniki

C Sposoacuteb wykorzystywania zaklęć

C Ogromna regrywalność

C Świetna dynamika rozgrywki

Minusy

D Czasami mało funkcjonalna Rada Przywoacutedcoacutew

D Słaba otoczka fabularna

D Cena

Liczba graczy 2 Wiek 10+

Czas gry ok120 minut Cena 9995zł

Czerwiec 2012

Offboard

Abalone po liftingu

Jaki jest najprostszy przepis na udaną grę logiczną Kilka kulek w dwoacutech kolorach i plansza po ktoacuterej będzie można je przesu-wać otoczona łuzami o roacuteżnej wartości punktowej Nic więcej nie potrzeba No może proacutecz dwoacutejki graczy oraz garści reguł

dotyczących ruchu kulek Te warunki spełnia Offbo-ard dzieło Michela Laleta i Laurenta Leacutevi czyli dwoacutejki odpowiedzialnej za Abalone Obydwie gry

są do siebie podobne jednak rozgrywka w Offboard jest o wiele bardziej dynamiczna

Każdy z graczy kontroluje na początku gry po dwa-naście kul ktoacutere będzie przesuwał po planszy Moż-na przesuwać pojedyncze kule lub całe ich grupy ktoacutere znajdują się w linii prostej Liczba kul ktoacutere można przesunąć jest dowolna jednak w ich grupie nigdy nie mogą znajdować się kule przeciwnika W ten sposoacuteb kule lub ich grupy poruszają się zawsze o jedno pole do przodu Cała zabawa zaczyna się w momencie w ktoacuterym kule jednego z graczy zetkną się z kulami drugiego W takiej sytuacji można za-stosować manewr przepchnięcia kul przeciwnika ktoacutery sprawia że kula lub grupa kul o mniejszej li-czebności zostaje przesunięta o jedno miejsce Jeżeli spowoduje to wypadnięcie kuli poza obręb planszy wpada ona do jednej z łuz i gracz zdobywa określo-ną liczbę punktoacutew (od jednego do trzech) Jeżeli uda mu się zgromadzić w ten sposoacuteb sześć punktoacutew wy-grywa grę

19

Rebel TimesW przypadku Offboard naprawdę trudno opisać ty-powy przebieg rozgrywki Podobnie jak w szachach wszystko zależy tu od umiejętności graczy Zasady są tak proste że można je pojąć w kilka minut jed-nak sama gra jest na tyle złożona że jej opanowanie zajmuje o wiele więcej czasu Z każdą kolejną partią gracze zyskują doświadczenie odkrywają nowe możliwości zaczynają zwracać coraz większą uwagę na maksymalizowanie własnych posunięć i analizę taktyki zastosowanej przez przeciwnika Weźmy na przykład sytuację w ktoacuterej przeciwnik przepycha jedną z naszych kul poza obręb planszy ale łuza jest już zajęta przez inną Zasady gry przewidują w ta-kim przypadku dwa możliwe rozwiązania Pierwsze to wroacutecenie kuli na dowolne pole planszy drugie zaś to usunięcie jej z dalszej rozgrywki Początkujący gracze wybierają zazwyczaj to pierwsze nie chcąc stracić przewagi w kulach jednak czasami można doprowadzić do sytuacji patowej uniemożliwiając przeciwnikowi zdobycie sześciu punktoacutew Jest to trudne wymaga dużego doświadczenia ale jednak jest możliwe

Tych ktoacuterzy znają Abalone z pewnością zaciekawi fakt że w Offboard zniesiono limit liczby kul prze-ciwnika jakie można przepchnąć Sprawia to że gra się o wiele bardziej dynamicznie odpada bowiem bardzo dużo możliwości blokowania posunięć prze-ciwnika W ten sposoacuteb gra zyskuje na szybkości tra-cąc jednak na głębi Miłośnicy skomplikowanych manewroacutew obronnych mogą więc poczuć się nieco zawiedzeni Rozgrywka w Offboard polega raczej na takim wymanewrowaniu przeciwnika aby uzy-skać możliwość zdobycia sześciu punktoacutew samemu pozostając w jak najbardziej komfortowej sytuacji punktowej W momencie w ktoacuterym spotyka się dwoacutech roacutewnych sobie umiejętnościami graczy staje się to nie lada wyzwaniem

Na pochwałę zasługuje roacutewnież samo wykonanie gry Kule są ciężkie przyjemnie leżą w dłoni i świet-nie poruszają się po planszy Czasami można się wręcz złapać na przesuwaniu ich dla samego odgło-su zderzania się jednych z drugimi Cena Offboard jest niezwykle korzystna co dodatkowo zachęca do zakupu Jeżeli lubujecie się w grach logicznych mo-żecie brać ten tytuł w ciemno Z pewnością się nie zawiedziecie

1

20

Plusy

C Świetne wykonanie

C Zasady tłumaczy się w 5 minut

C Promuje doświadczonych graczy

C Niska cena

Minusy

D na siłę można jakieś znaleźć

Liczba graczy 2 Wiek 7+ Czas gry 20-30 minut

Cena 7995 zł

Czerwiec 2012

21

Rebel Times

Safari HideampSeek

Gra w chowanego ze zwierzętami

Safari Hide amp Seek to kolejna ła-migłoacutewka z bogatej linii produk-toacutew Smart Games dostępnych po polsku dzięki wydawnictwu Granna W myśl zasady przy-świecającej projektowaniu gier z tej serii mamy tu ładnie wydany zestaw z dużą liczbą zagadek

ktoacuterych poziom zroacuteżnicowano na tyle by najprost-sze były w stanie rozwiązać dzieci a najtrudniejsze były wyzwaniem także dla dorosłych

Lista elementoacutew na ktoacutere składa się zestaw nie jest długa W pudełku znajdziemy solidną plastikową planszę z czterema kwadratowymi polami oraz czte-ry plastikowe płytki w roacuteżnych kształtach Zestaw

uzupełnia kolorowa książeczka w ktoacuterej w kilku zdaniach opisano zasady oraz na kilkudziesięciu stronach przedstawiono zadania wraz z rozwiąza-niami

Pod planszą znajduje się praktyczna szuflada w ktoacute-rej można umieścić wszystkie komponenty po za-kończeniu zabawy Całość prezentuje się świetnie gra jest kolorowa miła dla oka a jakość użytych ma-teriałoacutew nie budzi najmniejszych zastrzeżeń

Tematem gry jest wyprawa na safari oraz zabawa w chowanego z dzikimi zwierzętami Na czym to pole-ga Na wspomnianych czterech polach planszy w roacuteżnych miejscach znajdują się ilustracje przedsta-wiające zwierzęta (pięć roacuteżnych gatunkoacutew) Układa-ne na tych polach roacuteżnokształtne płytki przedsta-wiają zaś rzeki i bujną roślinność mogącą posłużyć zwierzętom za kryjoacutewkę Położenie każdej z płytek na wybranym polu sprawia że niektoacutere zwierzęta są schowane inne zaś pozostają odkryte Poszczegoacutelne zadania określają jakie zwierzęta i w jakiej ilości mają pozostać odkryte i w każdym przypadku jest tylko jeden sposoacuteb na poprawne rozmieszczenie pły-tek

Na pierwszy rzut oka całość wygląda dość trywial-nie a gra sprawia wrażenie mało wymagającej w po-roacutewnaniu do innych produktoacutew serii Książeczka z zadaniami zawiera aż 48 zagadek podzielonych na 4 poziomy trudności (po 12 w każdym) Tak na-prawdę poziomoacutew trudności jest tu więcej gdyż rozwiązując kolejno 12 zadań z danego poziomu te opisane wcześniej są nieco łatwiejsze od tych na ostatnich stronach

Na najniższym poziomie trudności proacutecz wyszcze-goacutelnienia jakie zwierzęta mają być odkryte dostaje-my także podpowiedź w jaki sposoacuteb powinny być obroacutecone wszystkie lub niektoacutere płytki Wraz z ko-lejnymi zadaniami podpowiedzi tych jest coraz mniej a zadany układ odkrytych zwierząt staje się coraz bardziej skomplikowany Zdecydowanie ła-twiej jest rozmieścić płytki tak by zakryć wszystkie

22

Czerwiec 2012 zwierzęta proacutecz pięciu słoni (najniższy poziom trud-ności) niż zadbać o to by grono odkrytych zwierząt stanowiły dokładnie jeden słoń jeden nosorożec jedna zebra i cztery lwy (to przykład jednego z naj-trudniejszych zadań)

Przy pierwszym kontakcie z Safari Hide amp Seek od-niosłem wrażenie że to gra mniej pomysłowa i mniej wymagająca niż inne Smart Games (omawiane przeze mnie we wcześniejszych numerach Rebel Ti-mesa) Tymczasem ten tytuł okazał się znakomity z wielu powodoacutew Oficjalnie gra przeznaczona jest dla osoacuteb w wieku od siedmiu lat ale młodsze dzieci po-radzą sobie samodzielnie z najprostszymi zadania-mi Z powodzeniem można także zagrać z trzy- lub czterolatkiem dając im za zadanie ułożenie płytek na podstawie ilustracji-rozwiązań ćwicząc przy oka-zji umiejętność liczenia poszczegoacutelnych zwierzakoacutew a jednocześnie trenując spostrzegawczość dziecka Zadania z wyższych poziomoacutew trudności opracowa-no natomiast w taki sposoacuteb że Safari Hide amp Seek z powodzeniem dostarczy rozrywki także dorosłym

Spora liczba zadań zroacuteżnicowana skala wyzwań do tego tradycyjne dla tej linii produktoacutew bardzo ładne i solidne wykonanie ndash to wszystko łącznie sprawia że grę zdecydowanie i gorąco polecam

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

23

Plusy

C Praktyczne i ładne wykonanie

C Duża liczba zadań

C Cztery poziomy trudności

C Walory edukacyjne

Minusy

D brak

Liczba graczy 1+ Wiek 7+

Cena 7495 zł

Rebel Times

Pupile Podziemi

Moje małe potworne zoo

Pupile Podziemi to gra Vlaady Chvatila wydana na przełomie 2011 i 2012 roku przez wydaw-nictwo Rebel Oacutew czeski autor należy do czołoacutewki światowej i znany jest szczegoacutelnie z gry Cy-wilizacja Poprzez Wieki (wy-danej w kooperacji wydawnic-

twa Rebel i wydawnictwa Portal) a także starszego brata gry omawianej w niniejszym tekście ndash Władcy Podziemi (także opublikowanej przez wydawnictwo Rebel) Innym hitem tego autora jest gra-kobyła mo-loch o tytule Mage Knight (są plany wydania tego

tytułu roacutewnież w naszym języku) Chvatil ma na swoim koncie jeszcze kilka pozycji z czołoacutewki świa-towego rankingu co jasno dowodzi iż jest on auto-rem zasłużonym Osobiście bardzo lubię jego gry i oceniam je wysoko Mimo tego zauważam w nich pewne wady ktoacutere sprawiają że ten projektant nie jest moim ulubionym Nadal jednak jestem pełen po-dziwu dla kunsztu z jakim tworzy on kolejne ndash moc-no złożone ndash produkcje Tym razem postanowiłem się przyjrzeć grze Pupile Podziemi Czekało na mnie dwadzieścia stron opisu zasad ndash jak ja nie lubię czytać długich instrukcji

Szczęśliwie zasady gry spisane zostały wzorcowo w sposoacuteb zabawny ale zarazem przejrzysty i wyczer-pujący Wielkie brawa należą się za przygotowanie tego elementu gry Muszę przyznać że od długich instrukcji zdecydowanie bardziej nie lubię instrukcji nieprecyzyjnych pozostawiających duże pole dla własnych interpretacji niepełnych reguł Tu nie ma mowy o tego typu niedopatrzeniach O samych za-sadach i konkretach mechanicznych wspomnę wię-cej w dalszej części niniejszej recenzji Teraz zaś opi-szę pokroacutetce co kryje się w pudle

Opakowanie gry jest standardowych rozmiaroacutew ta-kich jak to od Osadnikoacutew z Catanu Wewnątrz jak przystało na dużą i nie najtańszą grę znajdziemy elementoacutew całe mrowie dwustronną planszę głoacutew-ną planszę postępu 4 plansze pieczary 4 plansze sklepu 18 zwierzakoacutew 11 płytek klatek 6 płytek modułoacutew 10 żetonoacutew artefaktoacutew 8 płytek pokazoacutew 8 płytek klientoacutew 104 małe karty potrzeb w czterech kolorach 5 małych kart eliksiroacutew 8 drewnianych fi-gurek sługusoacutew (po 2 w czterech kolorach) 40 pla-stikowych figurek chochlikoacutew (po 10 w czterech ko-lorach) 4 żetony osiągnięć 40 drewnianych znaczni-koacutew złota 14 drewnianych znacznikoacutew warzyw 11 drewnianych znacznikoacutew mięsa 30 drewnianych znacznikoacutew odchodoacutew 20 plastikowych znaczni-koacutew cierpienia 6 tekturowych znacznikoacutew mutacji znacznik postępu drewniany znacznik gracza roz-poczynającego i instrukcję Za cenę 14995 zł klient

24

Czerwiec 2012 powinien być zadowolony z zakupu i sądzę że tak też będzie w tym wypadku Wszystko wykonane jest na europejskim poziomie

Elementy gry są wykonane schludnie i wytrzymałe instrukcja ndash jak już wspominałem ndash jest znakomita i wydrukowana na grubym kredowym papierze Roacutewnież w przypadku innych elementoacutew nie ma się do czego przyczepić Przeciwnie należy odnotować nieprzeciętne ilustracje Davida Cocharda czyniące z Pupili Podziemi produkt niepowtarzalny i wyjątko-wy W dobie gier zorientowanych na mechanikę miło jestdelektować się grą w ktoacuterej piękne ilustra-cje wspoacutełgrają z zasadami

Kolejny pochwała należy się za wykonanie plansz pieczary ktoacutere zawierają świetny skroacutet poszczegoacutel-nych faz gry i ułatwiają ogarnięcie stosunkowo za-awansowanych zasad Ten element przywodzi mi od

razu na myśl grę Luna Stefana Felda ndash tam też rozpi-ska akcji była bardzo przejrzysta

W Pupilach Podziemi każdy z graczy (2-4) prowa-dzi sklep zoologiczny dla władcoacutew podziemi W tym celu kupuje zwierzęta wysyła je na pokazy a także sprzedaje roacuteżnorakim klientom Wszystko po to by zdobyć możliwie najwięcej punktoacutew zwycię-stwa Zrealizowanie celu będzie możliwie tylko wte-dy gdy gracz będzie odpowiednio dbał o swoje zwierzęta i rozsądnie planował swoje kolejne ruchy Pupile Podziemi to gra zaliczana do gatunku worker placement (zarządzanie robotnikami)

Nasza przygoda z własnym sklepem zoologicznym nie rozpoczyna się najlepiej W grze startujemy z kil-koma chochlikami jedną nie najlepszą klatką na zwierzę (w dodatku zabrudzoną odchodami) i nie-

25

Rebel Timeswielką sumą złota Sęk w tym żeby wkroacutetce zostać potentatem w tym biznesie

Pupile Podziemi są grą składającą się z szeregu faz Po odpowiednim przygotowaniu planszy odkryciu kolejnych płytek pokazoacutew i klientoacutew oraz rozdyspo-nowaniu poszczegoacutelnych plansz i chochlikoacutew gra-czom można rozpocząć rozgrywkę Głoacutewny mo-ment gry to podzielenie swoich chochlikoacutew na grup-ki (maksymalnie 6) ktoacutere będą decydowały o tym w jakiej kolejności będą się ruszali w danej rundzie gracze (im grupka liczniejsza tym szybciej wykona-my ruch z drugiej zaś strony więcej małych grup da nam możliwość wykonania większej liczby akcji) Nasze grupki posyłamy na konkretne pola akcji tak aby coś dla nas zyskały Możliwe opcje to zakup no-wej klatki zakup młodszego zwierzęcia zakup star-szego zwierzęcia zakup modułu do klatki zdobycie artefaktoacutew zdobycie pożywienia sprowadzenie da-lekich kuzynoacutew (zwiększenie liczby robotnikoacutew za-bieg popularny w rozmaitych grach tego typu) zdo-bycie karty eliksiru (swoista karta-joker) powiększe-nie przelicznika przy sprzedaży zwierząt klientom i zwiększenie punktacji za pokaz

Drugi z kluczowych elementoacutew gry to przydzielanie naszym podopiecznym kart potrzeb Każdy ze zwie-rzakoacutew ma na swoim wizerunku zaznaczone kratki w odpowiednich kolorach Małe zwierzęta ndash 2 krat-

ki starsze ndash 3 a te zupełnie wyrośnięte mogę ich mieć niemal 10 To właśnie te kratki świadczą o tym ktoacutere karty potrzeb (z talii danego koloru) będziemy musieli przeznaczać na nasze zwierzęta Jest to o tyle ważne że na ściągawce mamy zaznaczone ja-kiego typu potrzeby kryje dana talia w fioletowej dominują potrzeby związane z magią w żoacutełtej z za-bawą w zielonej z pożywieniem czerwona talia za-wiera zaś w sobie głoacutewnie potrzebę agresji Grę roz-poczynamy posiadając po jednej losowej karcie z każdej z talii Gdy przychodzi faza przydzielania po-trzeb dobieramy dodatkowo takie karty jakie kratki ma konkretne zwierzę Woacutewczas musimy przydzie-lić mu odpowiednie potrzeby Warto mieć na uwa-dze że w każdej talii istnieje pewna potrzeba domi-nująca jednak nie zawsze mamy pewność że ją do-ciągniemy

W dalszej części gry za przydzielone potrzeby otrzy-mujemy (lub nie) punkty zwycięstwa za prezento-wanie zwierząt na pokazach a także sprzedaż wyro-śniętych zwierzakoacutew klientom Zaroacutewno pokazy jak i klienci punktują nasze zwierzęta za roacuteżne potrzeby

26

Czerwiec 2012 w zależności od konkretnej rundy W jednej rundzie na pokazie wysoko punktowane mogą być zwierzęta agresywne w innej zaś magiczne Raz możemy stra-cić punkty za każdy znacznik cierpienia jakie zwie-rzę posiada innym razem niepożądane są zwierzęta z mackami

Tu dochodzimy do kolejnej istotnej kwestii przy oka-zji przydzielania potrzeb Nie czynimy tego bez-myślnie lecz pod kątem zdobyczy punktowych lub też celem ograniczenia strat Każda klatka w ktoacuterej przechowujemy dane zwierzę ma określoną wy-trzymałość magiczną i fizyczną Gdy przydzielimy więcej kart agresji niż wynosi wytrzymałość danej klatki zwierzak nam zwyczajnie zwieje podobnie jest z potrzebą magii i wytrzymałością magiczną Każda zagrana potrzeba jedzenia musi zostać zaspo-kojona odpowiednim pożywieniem (jedne zwierzęta jedzą mięso inne rośliny a jeszcze innym jest to obo-jętne) gdyż w przeciwnym razie zwierzęta będą cierpieć (otrzymają nieporządane znaczniki cierpie-nia) podobnie jest z potrzebą zabawy Zbyt duża ilość odchodoacutew natomiast zwiększa ryzyko choroby W Pupilachhellip jest się nad czym głowić

Pupile Podziemi podobają mi się ale nie za bardzo Prawdopodobnie będę w ten tytuł grywał raczej rzadko Jest ku temu parę przyczyn Po pierwsze pomimo tego że instrukcja jest napisana świetnie to razi mnie brak elegancji mechanicznej Za dużo jest w tym wszystkim szczegoacutelikoacutew małych zasad i tak dalej Ponadto mam wrażenie że reguły są nieco przekombinowane bo jest ich bardzo dużo a tak w istocie jest to łatwa gra Tytuł w ktoacutery gra się nieco ponad godzinę nie powinien mieć dwudziestostro-nicowej instrukcji

Mam wrażenie że Pupile Podziemi są troszkę taką grą dla nikogo ndash dla młodszych graczy zbyt zaawan-sowaną dla starszych tematyka niekoniecznie jest przekonująca no i losowość niestety daje się we zna-ki Pomimo naszego namysłu bywają sytuację że

niewiele da się zrobić bo losowość generowana przez karty może zaboleć Taki już urok tej gry o czym ostrzega nawet sam autor Z drugiej strony mechanizm przydzielania potrzeb wydaje mi się cał-kiem świeży a całość stanowi dobrą grę typu worker placement a graficznie jest to istny majstersztyk Jest dobrze ale nie jakoś szczegoacutelnie zachwycająco ra-dzę więc sprawdzić grę przed zakupem

1

27

Plusy

C Świetne grafiki i ładne wydanie

C Dobrze napisana instrukcja

C Solidna gra worker placement

C Niezłe zgranie tematu z mechaniką

Minusy

D Nieco przekombinowana

D Gorzej wypada przy dwoacutejce i troacutejce graczy

D bdquoGra dla nikogordquo

D Mało eleganckie zasady dużo szczegoacuteli-koacutew i pomniejszych reguł

Liczba graczy 2-4 Wiek 13+ Czas gry ok90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

28

Czerwiec 2012

Chaos in the Old World The Horned Rat

Szczurze legiony nadciągają

Kiedy pierwszy raz zagrałem w Chaos in the Old World od razu zakochałem się w tej planszoacutewce Ładnie wykonana z ciekawą me-chaniką doskonale oddawała re-alia Starego Świata Zauroczyła mnie odmiennym niż zwykle po-dejściem do tematu i ciekawymi

zasadami urzekła zmuszaniem graczy do bezustan-nej walki pomiędzy sobą przy jednoczesnej potrze-bie kooperacji Po kilku partiach okazało się że każ-dym z Bogoacutew Chaosu gra się zupełnie inaczej trze-ba stosować odmienną taktykę i stawiać sobie dia-metralnie roacuteżne cele (oproacutecz zniszczenia świata rzecz jasna)

Żywotność gry zależy od tego jak szybko znudzi się graczom zaserwowany model rozgrywki i czy uda się go rozszerzyć Funkcję takiej bdquoprzyprawyrdquo do da-nia głoacutewnego spełniają dodatki alehellip jak wzbogacić Chaos in the Old World Formuła gry narzucona przez warhammerowy kanon wydawała się za-mknięta Gra wykorzystała jej możliwości nie pozo-stawiając miejsca na rozwoacutej Czy na pewno

Rozwiązania były dwa albo poszerzyć świat o inne rejony albo dodać możliwości istniejącym Mrocz-nym Potęgom Projektanci poszli drugą ścieżką i za-prezentowali nam dodatek ktoacutery wprowadza piąte-go gracza oraz daje dodatkowe opcje wcześniej po-znanym Bogom Chaosu

Do rąk otrzymujemy niewielkie pudełko z twardego kartonu Ci z Was ktoacuterzy grali w Arkham Horror wiedzą jak wyglądały mniejsze rozszerzenia (czyli te bez dodatkowych fragmentoacutew planszy) W środ-ku znajdziemy instrukcję żetony figurki dwa zesta-wy kart oraz bdquozegarrdquo na ktoacuterym zaznaczane są po-stępy Rogatego Szczura Tak patron skavenoacutew siewca zepsucia zagłady i zgnilizny objawia swą moc za pośrednictwem tego dodatku Taki wyboacuter był dosyć łatwy do przewidzenia W obecnej kosmo-logii świata Warhammera nie ma miejsca dla innych bogoacutew zniszczenia oproacutecz Wielkiej Czwoacuterki Znikł gdzieś Khaine (jedno ze wcieleń Khornersquoa) czy bar-dziej ezoteryczne byty pokroju Malala Starsi wie-kiem gracze szczegoacutelnie ci zagrywający się w pierw-szą edycję WFRP pamiętają tego renegata Chaosu czy Bogoacutew Praworządności Uniwersum Warham-mera ewoluuje jednak cały czas i dawne pomysły znikły w pomroce dziejoacutew podobnie jak fimiry czy zoaty Jedynym złym bogiem ktoacutery oparł się zmia-nom i nie należy do klasycznej czwoacuterki Potęg Cha-osu jest właśnie Rogaty Szczur stąd jego obecność w rozszerzeniu do gry

29

Rebel Times

Arsenał Prorokoacutew ZagładyPudełko choć niewielkie wypełnione jest po brzegi skarbami Wewnątrz znajdziemy instrukcję dodat-kowe żetony (kamieni spaczenia skavenoacutew itp) fi-gurki oraz bdquozegarrdquo Oproacutecz nich w nasze ręce wpad-ną zaroacutewno talie Chaosu jak i ulepszeń z jakich ko-rzysta patron szczuroludzi oraz karta przedstawiają-ca jego możliwości Tu drobna uwaga z przyczyn podyktowanych rozmiarami opakowania karta Ro-gatego Szczura jest mniejsza od tych jakie znaleźć można w pudełku z wersją podstawową To spora wada ponieważ utrudnia losowanie patrona

Komponenty do gry wykonane są na poziomie do ktoacuterego Fantasy Flight Games zdążyło nas już przy-zwyczaić Karty mają ładne ilustracje wydrukowano je na odpornym kartonie (choć warto je zabezpieczyć koszulkami) Figurki są szare i podobnej jakości co te w pudle z podstawową wersją gry Niestety ich rzeźbiarze nie wyciągnęli nauczki płynącej z figurek zamieszczonych w podsatwce Tam ikony Chaosu łamały się przy nawet ostrożnym obchodzeniu się z nimi i choć tym razem nie są roacutewnie kruche to sym-bole szczuroludzi sprawiają roacutewnie delikatne wraże-nie Obawiam się że i one po kilku grach zaczną po prostu odpadać

Co zasługuje na szczegoacutelną uwagę to karty ktoacutere zostaną nam w ręku po oddzieleniu tych przynależ-nych Rogatemu Szczurowi Nie są to żadne bdquozapaso-we częścirdquo Wraz z dodatkiem The Horned Rat otrzymujemy bowiem zestaw nowych talii dla czwoacuterki Bogoacutew Chaosu znanych z bazowej gry Dzięki nim zabawa zmienia swoacutej wymiar i nabiera nowych rumieńcoacutew Zmiany nie są kosmetyczne niejednokrotnie stare sposoby ktoacutere prowadziły do pewnego zwycięstwa stają się nieaktualne i wymu-szają opracowanie nowej taktyki To świetny pomysł i projektantom należą się solidne brawa Dzięki ta-kiemu zabiegowi gra podwoacutejnie nabiera nowego wiatru w żagle raz za sprawą nowej potęgi w ukła-dzie sił drugi za sprawą zmiany dotychczasowego modelu

Z trzewi SkavenblighthellipObecność Rogatego Szczura znacznie wpływa na rozgrywkę Choć jest on piątym i ostatnim w kolejce z Bogoacutew Chaosu to może brać udział w każdej par-tii nawet gdy głoacutewna czwoacuterka jest niekompletna Rogaty Szczur jest bogiem działającym subtelnie i zza kulis ceniącym sobie to że nikt nie podejrzewa jego planoacutew Te cechy doskonale widać w regułach

30

Czerwiec 2012 jakie obowiązują patrona skavenoacutew Po pierwsze jego Wspoacutelczynnik Zagrożenia (Threat Value) jest bardzo mały a w przypadku remisoacutew uznawany jest za niższy co oznacza że zazwyczaj jest ignoro-wany przez bohateroacutew Starego Świata Aby wyroacutew-nać jego szanse na początku gry dwa żetony chłop-stwa zostają zamienione na znaczniki skavenoacutew Dzieje się tak dlatego ponieważ Rogaty Szczur prze-suwa swoacutej zegar gdy dominuje w regionach gdzie znajdują się żetony szczuroludzi

Skoro już mowa o dzieciach Rogatego Szczura to do dyspozycji mamy 11 modeli Klanbraci (Clanrats) ktoacuterzy służą za Kultystoacutew 3 Szczurogry (Ratogres będący Wojownikami) i Vermin Lorda czyli Więk-szego Demona Podczas gdy wspoacutełczynniki dwoacutech pierwszych rodzajoacutew jednostek są identyczne jak u pozostałych Bogoacutew Chaosu to Vermin Lord staty-stykami doroacutewnuje Wielkiemu Nieczystemu

Rzeczą ktoacutera w największy sposoacuteb odroacuteżnia Rogate-go Szczura od pozostałych Bogoacutew jest sposoacuteb nisz-czenia Starego Świata Patron szczuroludzi nie do-kłada żetonoacutew zepsucia (Corruption Token) nie przykłada się tym samym do wyniszczenia krain lu-dzi Jego obecność jest odczuwalna w zepsuciu i bru-dzie jaki ze sobą niesie Podczas obliczania wyni-koacutew rujnacji koszt skaveńskich modeli obecnych w prowincji jest sumowany i brany pod uwagę jakby były to Żetony Zepsucia Może się więc okazać że

działając w tajemnicy Rogaty Szczur niepostrzeże-nie zebrał wszystkie profity

Jeśli chodzi o karty jakie zagrywamy to przypomi-nają one trochę talię Tzeentcha Większość z nich ma niewysoki lub średni koszt dzięki czemu umożli-wiają przeczekanie działań innych Bogoacutew Taktyka skavenoacutew opiera się na przewadze liczebnej stąd sporo tu możliwości dostawiania czy przemieszcza-nia swoich modeli bądź utrudniania przeciwnikom przywoływania własnych jednostek Taktyka grania skavenami bardziej opiera się na przesuwaniu zega-ra Kroacutetki tor do zwycięstwa (8 poacutel tyle samo co u Tzeentcha) sprawia że jest to naturalny kierunek rozwoju Karty i bonusy płynące z rozwoju zwięk-szają liczbę figurek na planszy co w połączeniu z za-sadą dominacji i przesuwania zegara sprawia że skaveni działają jak sprawna maszyna Pod tym względem Rogatemu Szczurowi bliżej do Khornersquoa niż do np Nurglersquoa co nie oznacza że gra nim jest łopatologiczna Choć wydawało się to trudne pro-jektantom udało się znaleźć jeszcze jedną ścieżkę do zwycięstwa nie powielając pomysłoacutew na taktyki in-nych Bogoacutew

31

Rebel Times

Dzień rozliczeńThe Horned Rat to udany dodatek do dobrej gry Na dwa sposoby ratuje Chaos in the Old World przed poacutejściem w odstawkę Formuła podstawowej wersji jest bowiem dość ograniczona a sposoboacutew na jej rozszerzenie niewiele Dodając piątego gracza pro-jektanci zaburzyli dotychczasowy układ sił Kiedy już gracze i do niego przywykną przyjdzie czas na wprowadzenie kolejnej zmiany nowych talii co nada grze rumieńcoacutew na długie tygodnie intensyw-nej zabawy Można powiedzieć że dzięki tym dwoacutech elementom Chaos in the Old World zyskuje drugie życie na ktoacutere zasługuje bo sam w sobie jest świetny

1

Długa droga do Kadath 9

Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste

Akcja opowiadań H P Lovecra-fta osadzona jest w świecie ktoacutery go otaczał i w czasach mu wspoacuteł-czesnych Choć autor zdawał się dżentelmenem z minionej epoki to jego twoacuterczość opisywała Amerykę lat dwudziestych od-dając oacutew specyficzny nastroacutej jaki

panował wtedy w Nowej Anglii Z tego powodu po-śroacuted graczy i Strażnikoacutew Tajemnic epoka ta jest naj-bardziej popularna Nic dziwnego tamte czasy po-zbawione były GPS-oacutew Internetu błyskawicznej ko-munikacji i pozostawiały miejsce na tajemnicę to co nieznane i przez to groźne Badacze mogą trafić do odizolowanej społeczności gdzie przedwieczne zło nadal trwa a Strażnik Tajemnic nie będzie musiał głowić się jak udaremnić jeden szybki SMS do za-przyjaźnionej jednostki antyterrorystycznej

Paradoksalnie podręcznik do Zewu Cthulhu zawie-ra dość skąpe informacje na temat tamtej epoki Po-daje ceny najpopularniejszych przedmiotoacutew czas podroacuteży z jednego krańca świata na drugi ale nie-specjalnie moacutewi o duchu lat dwudziestych A były to czasy szczegoacutelne i przełomowe Panowała wtedy niepowtarzalna atmosfera ktoacutera choć dzisiaj może trącić myszką wtedy zakrawała na rewolucję

32

Plusy

C Nowe talie

C Piąty gracz

C Wysoka jakość wykonania

Minusy

D Łamliwe elementy

D Karta Rogatego Szczura w innych roz-miarach niż pozostałych Bogoacutew Chaosu

Liczba graczy 3-5 Wiek 14+ Czas gry ok90 minut

Cena 8495 zł

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 18: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Czerwiec 2012

Offboard

Abalone po liftingu

Jaki jest najprostszy przepis na udaną grę logiczną Kilka kulek w dwoacutech kolorach i plansza po ktoacuterej będzie można je przesu-wać otoczona łuzami o roacuteżnej wartości punktowej Nic więcej nie potrzeba No może proacutecz dwoacutejki graczy oraz garści reguł

dotyczących ruchu kulek Te warunki spełnia Offbo-ard dzieło Michela Laleta i Laurenta Leacutevi czyli dwoacutejki odpowiedzialnej za Abalone Obydwie gry

są do siebie podobne jednak rozgrywka w Offboard jest o wiele bardziej dynamiczna

Każdy z graczy kontroluje na początku gry po dwa-naście kul ktoacutere będzie przesuwał po planszy Moż-na przesuwać pojedyncze kule lub całe ich grupy ktoacutere znajdują się w linii prostej Liczba kul ktoacutere można przesunąć jest dowolna jednak w ich grupie nigdy nie mogą znajdować się kule przeciwnika W ten sposoacuteb kule lub ich grupy poruszają się zawsze o jedno pole do przodu Cała zabawa zaczyna się w momencie w ktoacuterym kule jednego z graczy zetkną się z kulami drugiego W takiej sytuacji można za-stosować manewr przepchnięcia kul przeciwnika ktoacutery sprawia że kula lub grupa kul o mniejszej li-czebności zostaje przesunięta o jedno miejsce Jeżeli spowoduje to wypadnięcie kuli poza obręb planszy wpada ona do jednej z łuz i gracz zdobywa określo-ną liczbę punktoacutew (od jednego do trzech) Jeżeli uda mu się zgromadzić w ten sposoacuteb sześć punktoacutew wy-grywa grę

19

Rebel TimesW przypadku Offboard naprawdę trudno opisać ty-powy przebieg rozgrywki Podobnie jak w szachach wszystko zależy tu od umiejętności graczy Zasady są tak proste że można je pojąć w kilka minut jed-nak sama gra jest na tyle złożona że jej opanowanie zajmuje o wiele więcej czasu Z każdą kolejną partią gracze zyskują doświadczenie odkrywają nowe możliwości zaczynają zwracać coraz większą uwagę na maksymalizowanie własnych posunięć i analizę taktyki zastosowanej przez przeciwnika Weźmy na przykład sytuację w ktoacuterej przeciwnik przepycha jedną z naszych kul poza obręb planszy ale łuza jest już zajęta przez inną Zasady gry przewidują w ta-kim przypadku dwa możliwe rozwiązania Pierwsze to wroacutecenie kuli na dowolne pole planszy drugie zaś to usunięcie jej z dalszej rozgrywki Początkujący gracze wybierają zazwyczaj to pierwsze nie chcąc stracić przewagi w kulach jednak czasami można doprowadzić do sytuacji patowej uniemożliwiając przeciwnikowi zdobycie sześciu punktoacutew Jest to trudne wymaga dużego doświadczenia ale jednak jest możliwe

Tych ktoacuterzy znają Abalone z pewnością zaciekawi fakt że w Offboard zniesiono limit liczby kul prze-ciwnika jakie można przepchnąć Sprawia to że gra się o wiele bardziej dynamicznie odpada bowiem bardzo dużo możliwości blokowania posunięć prze-ciwnika W ten sposoacuteb gra zyskuje na szybkości tra-cąc jednak na głębi Miłośnicy skomplikowanych manewroacutew obronnych mogą więc poczuć się nieco zawiedzeni Rozgrywka w Offboard polega raczej na takim wymanewrowaniu przeciwnika aby uzy-skać możliwość zdobycia sześciu punktoacutew samemu pozostając w jak najbardziej komfortowej sytuacji punktowej W momencie w ktoacuterym spotyka się dwoacutech roacutewnych sobie umiejętnościami graczy staje się to nie lada wyzwaniem

Na pochwałę zasługuje roacutewnież samo wykonanie gry Kule są ciężkie przyjemnie leżą w dłoni i świet-nie poruszają się po planszy Czasami można się wręcz złapać na przesuwaniu ich dla samego odgło-su zderzania się jednych z drugimi Cena Offboard jest niezwykle korzystna co dodatkowo zachęca do zakupu Jeżeli lubujecie się w grach logicznych mo-żecie brać ten tytuł w ciemno Z pewnością się nie zawiedziecie

1

20

Plusy

C Świetne wykonanie

C Zasady tłumaczy się w 5 minut

C Promuje doświadczonych graczy

C Niska cena

Minusy

D na siłę można jakieś znaleźć

Liczba graczy 2 Wiek 7+ Czas gry 20-30 minut

Cena 7995 zł

Czerwiec 2012

21

Rebel Times

Safari HideampSeek

Gra w chowanego ze zwierzętami

Safari Hide amp Seek to kolejna ła-migłoacutewka z bogatej linii produk-toacutew Smart Games dostępnych po polsku dzięki wydawnictwu Granna W myśl zasady przy-świecającej projektowaniu gier z tej serii mamy tu ładnie wydany zestaw z dużą liczbą zagadek

ktoacuterych poziom zroacuteżnicowano na tyle by najprost-sze były w stanie rozwiązać dzieci a najtrudniejsze były wyzwaniem także dla dorosłych

Lista elementoacutew na ktoacutere składa się zestaw nie jest długa W pudełku znajdziemy solidną plastikową planszę z czterema kwadratowymi polami oraz czte-ry plastikowe płytki w roacuteżnych kształtach Zestaw

uzupełnia kolorowa książeczka w ktoacuterej w kilku zdaniach opisano zasady oraz na kilkudziesięciu stronach przedstawiono zadania wraz z rozwiąza-niami

Pod planszą znajduje się praktyczna szuflada w ktoacute-rej można umieścić wszystkie komponenty po za-kończeniu zabawy Całość prezentuje się świetnie gra jest kolorowa miła dla oka a jakość użytych ma-teriałoacutew nie budzi najmniejszych zastrzeżeń

Tematem gry jest wyprawa na safari oraz zabawa w chowanego z dzikimi zwierzętami Na czym to pole-ga Na wspomnianych czterech polach planszy w roacuteżnych miejscach znajdują się ilustracje przedsta-wiające zwierzęta (pięć roacuteżnych gatunkoacutew) Układa-ne na tych polach roacuteżnokształtne płytki przedsta-wiają zaś rzeki i bujną roślinność mogącą posłużyć zwierzętom za kryjoacutewkę Położenie każdej z płytek na wybranym polu sprawia że niektoacutere zwierzęta są schowane inne zaś pozostają odkryte Poszczegoacutelne zadania określają jakie zwierzęta i w jakiej ilości mają pozostać odkryte i w każdym przypadku jest tylko jeden sposoacuteb na poprawne rozmieszczenie pły-tek

Na pierwszy rzut oka całość wygląda dość trywial-nie a gra sprawia wrażenie mało wymagającej w po-roacutewnaniu do innych produktoacutew serii Książeczka z zadaniami zawiera aż 48 zagadek podzielonych na 4 poziomy trudności (po 12 w każdym) Tak na-prawdę poziomoacutew trudności jest tu więcej gdyż rozwiązując kolejno 12 zadań z danego poziomu te opisane wcześniej są nieco łatwiejsze od tych na ostatnich stronach

Na najniższym poziomie trudności proacutecz wyszcze-goacutelnienia jakie zwierzęta mają być odkryte dostaje-my także podpowiedź w jaki sposoacuteb powinny być obroacutecone wszystkie lub niektoacutere płytki Wraz z ko-lejnymi zadaniami podpowiedzi tych jest coraz mniej a zadany układ odkrytych zwierząt staje się coraz bardziej skomplikowany Zdecydowanie ła-twiej jest rozmieścić płytki tak by zakryć wszystkie

22

Czerwiec 2012 zwierzęta proacutecz pięciu słoni (najniższy poziom trud-ności) niż zadbać o to by grono odkrytych zwierząt stanowiły dokładnie jeden słoń jeden nosorożec jedna zebra i cztery lwy (to przykład jednego z naj-trudniejszych zadań)

Przy pierwszym kontakcie z Safari Hide amp Seek od-niosłem wrażenie że to gra mniej pomysłowa i mniej wymagająca niż inne Smart Games (omawiane przeze mnie we wcześniejszych numerach Rebel Ti-mesa) Tymczasem ten tytuł okazał się znakomity z wielu powodoacutew Oficjalnie gra przeznaczona jest dla osoacuteb w wieku od siedmiu lat ale młodsze dzieci po-radzą sobie samodzielnie z najprostszymi zadania-mi Z powodzeniem można także zagrać z trzy- lub czterolatkiem dając im za zadanie ułożenie płytek na podstawie ilustracji-rozwiązań ćwicząc przy oka-zji umiejętność liczenia poszczegoacutelnych zwierzakoacutew a jednocześnie trenując spostrzegawczość dziecka Zadania z wyższych poziomoacutew trudności opracowa-no natomiast w taki sposoacuteb że Safari Hide amp Seek z powodzeniem dostarczy rozrywki także dorosłym

Spora liczba zadań zroacuteżnicowana skala wyzwań do tego tradycyjne dla tej linii produktoacutew bardzo ładne i solidne wykonanie ndash to wszystko łącznie sprawia że grę zdecydowanie i gorąco polecam

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

23

Plusy

C Praktyczne i ładne wykonanie

C Duża liczba zadań

C Cztery poziomy trudności

C Walory edukacyjne

Minusy

D brak

Liczba graczy 1+ Wiek 7+

Cena 7495 zł

Rebel Times

Pupile Podziemi

Moje małe potworne zoo

Pupile Podziemi to gra Vlaady Chvatila wydana na przełomie 2011 i 2012 roku przez wydaw-nictwo Rebel Oacutew czeski autor należy do czołoacutewki światowej i znany jest szczegoacutelnie z gry Cy-wilizacja Poprzez Wieki (wy-danej w kooperacji wydawnic-

twa Rebel i wydawnictwa Portal) a także starszego brata gry omawianej w niniejszym tekście ndash Władcy Podziemi (także opublikowanej przez wydawnictwo Rebel) Innym hitem tego autora jest gra-kobyła mo-loch o tytule Mage Knight (są plany wydania tego

tytułu roacutewnież w naszym języku) Chvatil ma na swoim koncie jeszcze kilka pozycji z czołoacutewki świa-towego rankingu co jasno dowodzi iż jest on auto-rem zasłużonym Osobiście bardzo lubię jego gry i oceniam je wysoko Mimo tego zauważam w nich pewne wady ktoacutere sprawiają że ten projektant nie jest moim ulubionym Nadal jednak jestem pełen po-dziwu dla kunsztu z jakim tworzy on kolejne ndash moc-no złożone ndash produkcje Tym razem postanowiłem się przyjrzeć grze Pupile Podziemi Czekało na mnie dwadzieścia stron opisu zasad ndash jak ja nie lubię czytać długich instrukcji

Szczęśliwie zasady gry spisane zostały wzorcowo w sposoacuteb zabawny ale zarazem przejrzysty i wyczer-pujący Wielkie brawa należą się za przygotowanie tego elementu gry Muszę przyznać że od długich instrukcji zdecydowanie bardziej nie lubię instrukcji nieprecyzyjnych pozostawiających duże pole dla własnych interpretacji niepełnych reguł Tu nie ma mowy o tego typu niedopatrzeniach O samych za-sadach i konkretach mechanicznych wspomnę wię-cej w dalszej części niniejszej recenzji Teraz zaś opi-szę pokroacutetce co kryje się w pudle

Opakowanie gry jest standardowych rozmiaroacutew ta-kich jak to od Osadnikoacutew z Catanu Wewnątrz jak przystało na dużą i nie najtańszą grę znajdziemy elementoacutew całe mrowie dwustronną planszę głoacutew-ną planszę postępu 4 plansze pieczary 4 plansze sklepu 18 zwierzakoacutew 11 płytek klatek 6 płytek modułoacutew 10 żetonoacutew artefaktoacutew 8 płytek pokazoacutew 8 płytek klientoacutew 104 małe karty potrzeb w czterech kolorach 5 małych kart eliksiroacutew 8 drewnianych fi-gurek sługusoacutew (po 2 w czterech kolorach) 40 pla-stikowych figurek chochlikoacutew (po 10 w czterech ko-lorach) 4 żetony osiągnięć 40 drewnianych znaczni-koacutew złota 14 drewnianych znacznikoacutew warzyw 11 drewnianych znacznikoacutew mięsa 30 drewnianych znacznikoacutew odchodoacutew 20 plastikowych znaczni-koacutew cierpienia 6 tekturowych znacznikoacutew mutacji znacznik postępu drewniany znacznik gracza roz-poczynającego i instrukcję Za cenę 14995 zł klient

24

Czerwiec 2012 powinien być zadowolony z zakupu i sądzę że tak też będzie w tym wypadku Wszystko wykonane jest na europejskim poziomie

Elementy gry są wykonane schludnie i wytrzymałe instrukcja ndash jak już wspominałem ndash jest znakomita i wydrukowana na grubym kredowym papierze Roacutewnież w przypadku innych elementoacutew nie ma się do czego przyczepić Przeciwnie należy odnotować nieprzeciętne ilustracje Davida Cocharda czyniące z Pupili Podziemi produkt niepowtarzalny i wyjątko-wy W dobie gier zorientowanych na mechanikę miło jestdelektować się grą w ktoacuterej piękne ilustra-cje wspoacutełgrają z zasadami

Kolejny pochwała należy się za wykonanie plansz pieczary ktoacutere zawierają świetny skroacutet poszczegoacutel-nych faz gry i ułatwiają ogarnięcie stosunkowo za-awansowanych zasad Ten element przywodzi mi od

razu na myśl grę Luna Stefana Felda ndash tam też rozpi-ska akcji była bardzo przejrzysta

W Pupilach Podziemi każdy z graczy (2-4) prowa-dzi sklep zoologiczny dla władcoacutew podziemi W tym celu kupuje zwierzęta wysyła je na pokazy a także sprzedaje roacuteżnorakim klientom Wszystko po to by zdobyć możliwie najwięcej punktoacutew zwycię-stwa Zrealizowanie celu będzie możliwie tylko wte-dy gdy gracz będzie odpowiednio dbał o swoje zwierzęta i rozsądnie planował swoje kolejne ruchy Pupile Podziemi to gra zaliczana do gatunku worker placement (zarządzanie robotnikami)

Nasza przygoda z własnym sklepem zoologicznym nie rozpoczyna się najlepiej W grze startujemy z kil-koma chochlikami jedną nie najlepszą klatką na zwierzę (w dodatku zabrudzoną odchodami) i nie-

25

Rebel Timeswielką sumą złota Sęk w tym żeby wkroacutetce zostać potentatem w tym biznesie

Pupile Podziemi są grą składającą się z szeregu faz Po odpowiednim przygotowaniu planszy odkryciu kolejnych płytek pokazoacutew i klientoacutew oraz rozdyspo-nowaniu poszczegoacutelnych plansz i chochlikoacutew gra-czom można rozpocząć rozgrywkę Głoacutewny mo-ment gry to podzielenie swoich chochlikoacutew na grup-ki (maksymalnie 6) ktoacutere będą decydowały o tym w jakiej kolejności będą się ruszali w danej rundzie gracze (im grupka liczniejsza tym szybciej wykona-my ruch z drugiej zaś strony więcej małych grup da nam możliwość wykonania większej liczby akcji) Nasze grupki posyłamy na konkretne pola akcji tak aby coś dla nas zyskały Możliwe opcje to zakup no-wej klatki zakup młodszego zwierzęcia zakup star-szego zwierzęcia zakup modułu do klatki zdobycie artefaktoacutew zdobycie pożywienia sprowadzenie da-lekich kuzynoacutew (zwiększenie liczby robotnikoacutew za-bieg popularny w rozmaitych grach tego typu) zdo-bycie karty eliksiru (swoista karta-joker) powiększe-nie przelicznika przy sprzedaży zwierząt klientom i zwiększenie punktacji za pokaz

Drugi z kluczowych elementoacutew gry to przydzielanie naszym podopiecznym kart potrzeb Każdy ze zwie-rzakoacutew ma na swoim wizerunku zaznaczone kratki w odpowiednich kolorach Małe zwierzęta ndash 2 krat-

ki starsze ndash 3 a te zupełnie wyrośnięte mogę ich mieć niemal 10 To właśnie te kratki świadczą o tym ktoacutere karty potrzeb (z talii danego koloru) będziemy musieli przeznaczać na nasze zwierzęta Jest to o tyle ważne że na ściągawce mamy zaznaczone ja-kiego typu potrzeby kryje dana talia w fioletowej dominują potrzeby związane z magią w żoacutełtej z za-bawą w zielonej z pożywieniem czerwona talia za-wiera zaś w sobie głoacutewnie potrzebę agresji Grę roz-poczynamy posiadając po jednej losowej karcie z każdej z talii Gdy przychodzi faza przydzielania po-trzeb dobieramy dodatkowo takie karty jakie kratki ma konkretne zwierzę Woacutewczas musimy przydzie-lić mu odpowiednie potrzeby Warto mieć na uwa-dze że w każdej talii istnieje pewna potrzeba domi-nująca jednak nie zawsze mamy pewność że ją do-ciągniemy

W dalszej części gry za przydzielone potrzeby otrzy-mujemy (lub nie) punkty zwycięstwa za prezento-wanie zwierząt na pokazach a także sprzedaż wyro-śniętych zwierzakoacutew klientom Zaroacutewno pokazy jak i klienci punktują nasze zwierzęta za roacuteżne potrzeby

26

Czerwiec 2012 w zależności od konkretnej rundy W jednej rundzie na pokazie wysoko punktowane mogą być zwierzęta agresywne w innej zaś magiczne Raz możemy stra-cić punkty za każdy znacznik cierpienia jakie zwie-rzę posiada innym razem niepożądane są zwierzęta z mackami

Tu dochodzimy do kolejnej istotnej kwestii przy oka-zji przydzielania potrzeb Nie czynimy tego bez-myślnie lecz pod kątem zdobyczy punktowych lub też celem ograniczenia strat Każda klatka w ktoacuterej przechowujemy dane zwierzę ma określoną wy-trzymałość magiczną i fizyczną Gdy przydzielimy więcej kart agresji niż wynosi wytrzymałość danej klatki zwierzak nam zwyczajnie zwieje podobnie jest z potrzebą magii i wytrzymałością magiczną Każda zagrana potrzeba jedzenia musi zostać zaspo-kojona odpowiednim pożywieniem (jedne zwierzęta jedzą mięso inne rośliny a jeszcze innym jest to obo-jętne) gdyż w przeciwnym razie zwierzęta będą cierpieć (otrzymają nieporządane znaczniki cierpie-nia) podobnie jest z potrzebą zabawy Zbyt duża ilość odchodoacutew natomiast zwiększa ryzyko choroby W Pupilachhellip jest się nad czym głowić

Pupile Podziemi podobają mi się ale nie za bardzo Prawdopodobnie będę w ten tytuł grywał raczej rzadko Jest ku temu parę przyczyn Po pierwsze pomimo tego że instrukcja jest napisana świetnie to razi mnie brak elegancji mechanicznej Za dużo jest w tym wszystkim szczegoacutelikoacutew małych zasad i tak dalej Ponadto mam wrażenie że reguły są nieco przekombinowane bo jest ich bardzo dużo a tak w istocie jest to łatwa gra Tytuł w ktoacutery gra się nieco ponad godzinę nie powinien mieć dwudziestostro-nicowej instrukcji

Mam wrażenie że Pupile Podziemi są troszkę taką grą dla nikogo ndash dla młodszych graczy zbyt zaawan-sowaną dla starszych tematyka niekoniecznie jest przekonująca no i losowość niestety daje się we zna-ki Pomimo naszego namysłu bywają sytuację że

niewiele da się zrobić bo losowość generowana przez karty może zaboleć Taki już urok tej gry o czym ostrzega nawet sam autor Z drugiej strony mechanizm przydzielania potrzeb wydaje mi się cał-kiem świeży a całość stanowi dobrą grę typu worker placement a graficznie jest to istny majstersztyk Jest dobrze ale nie jakoś szczegoacutelnie zachwycająco ra-dzę więc sprawdzić grę przed zakupem

1

27

Plusy

C Świetne grafiki i ładne wydanie

C Dobrze napisana instrukcja

C Solidna gra worker placement

C Niezłe zgranie tematu z mechaniką

Minusy

D Nieco przekombinowana

D Gorzej wypada przy dwoacutejce i troacutejce graczy

D bdquoGra dla nikogordquo

D Mało eleganckie zasady dużo szczegoacuteli-koacutew i pomniejszych reguł

Liczba graczy 2-4 Wiek 13+ Czas gry ok90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

28

Czerwiec 2012

Chaos in the Old World The Horned Rat

Szczurze legiony nadciągają

Kiedy pierwszy raz zagrałem w Chaos in the Old World od razu zakochałem się w tej planszoacutewce Ładnie wykonana z ciekawą me-chaniką doskonale oddawała re-alia Starego Świata Zauroczyła mnie odmiennym niż zwykle po-dejściem do tematu i ciekawymi

zasadami urzekła zmuszaniem graczy do bezustan-nej walki pomiędzy sobą przy jednoczesnej potrze-bie kooperacji Po kilku partiach okazało się że każ-dym z Bogoacutew Chaosu gra się zupełnie inaczej trze-ba stosować odmienną taktykę i stawiać sobie dia-metralnie roacuteżne cele (oproacutecz zniszczenia świata rzecz jasna)

Żywotność gry zależy od tego jak szybko znudzi się graczom zaserwowany model rozgrywki i czy uda się go rozszerzyć Funkcję takiej bdquoprzyprawyrdquo do da-nia głoacutewnego spełniają dodatki alehellip jak wzbogacić Chaos in the Old World Formuła gry narzucona przez warhammerowy kanon wydawała się za-mknięta Gra wykorzystała jej możliwości nie pozo-stawiając miejsca na rozwoacutej Czy na pewno

Rozwiązania były dwa albo poszerzyć świat o inne rejony albo dodać możliwości istniejącym Mrocz-nym Potęgom Projektanci poszli drugą ścieżką i za-prezentowali nam dodatek ktoacutery wprowadza piąte-go gracza oraz daje dodatkowe opcje wcześniej po-znanym Bogom Chaosu

Do rąk otrzymujemy niewielkie pudełko z twardego kartonu Ci z Was ktoacuterzy grali w Arkham Horror wiedzą jak wyglądały mniejsze rozszerzenia (czyli te bez dodatkowych fragmentoacutew planszy) W środ-ku znajdziemy instrukcję żetony figurki dwa zesta-wy kart oraz bdquozegarrdquo na ktoacuterym zaznaczane są po-stępy Rogatego Szczura Tak patron skavenoacutew siewca zepsucia zagłady i zgnilizny objawia swą moc za pośrednictwem tego dodatku Taki wyboacuter był dosyć łatwy do przewidzenia W obecnej kosmo-logii świata Warhammera nie ma miejsca dla innych bogoacutew zniszczenia oproacutecz Wielkiej Czwoacuterki Znikł gdzieś Khaine (jedno ze wcieleń Khornersquoa) czy bar-dziej ezoteryczne byty pokroju Malala Starsi wie-kiem gracze szczegoacutelnie ci zagrywający się w pierw-szą edycję WFRP pamiętają tego renegata Chaosu czy Bogoacutew Praworządności Uniwersum Warham-mera ewoluuje jednak cały czas i dawne pomysły znikły w pomroce dziejoacutew podobnie jak fimiry czy zoaty Jedynym złym bogiem ktoacutery oparł się zmia-nom i nie należy do klasycznej czwoacuterki Potęg Cha-osu jest właśnie Rogaty Szczur stąd jego obecność w rozszerzeniu do gry

29

Rebel Times

Arsenał Prorokoacutew ZagładyPudełko choć niewielkie wypełnione jest po brzegi skarbami Wewnątrz znajdziemy instrukcję dodat-kowe żetony (kamieni spaczenia skavenoacutew itp) fi-gurki oraz bdquozegarrdquo Oproacutecz nich w nasze ręce wpad-ną zaroacutewno talie Chaosu jak i ulepszeń z jakich ko-rzysta patron szczuroludzi oraz karta przedstawiają-ca jego możliwości Tu drobna uwaga z przyczyn podyktowanych rozmiarami opakowania karta Ro-gatego Szczura jest mniejsza od tych jakie znaleźć można w pudełku z wersją podstawową To spora wada ponieważ utrudnia losowanie patrona

Komponenty do gry wykonane są na poziomie do ktoacuterego Fantasy Flight Games zdążyło nas już przy-zwyczaić Karty mają ładne ilustracje wydrukowano je na odpornym kartonie (choć warto je zabezpieczyć koszulkami) Figurki są szare i podobnej jakości co te w pudle z podstawową wersją gry Niestety ich rzeźbiarze nie wyciągnęli nauczki płynącej z figurek zamieszczonych w podsatwce Tam ikony Chaosu łamały się przy nawet ostrożnym obchodzeniu się z nimi i choć tym razem nie są roacutewnie kruche to sym-bole szczuroludzi sprawiają roacutewnie delikatne wraże-nie Obawiam się że i one po kilku grach zaczną po prostu odpadać

Co zasługuje na szczegoacutelną uwagę to karty ktoacutere zostaną nam w ręku po oddzieleniu tych przynależ-nych Rogatemu Szczurowi Nie są to żadne bdquozapaso-we częścirdquo Wraz z dodatkiem The Horned Rat otrzymujemy bowiem zestaw nowych talii dla czwoacuterki Bogoacutew Chaosu znanych z bazowej gry Dzięki nim zabawa zmienia swoacutej wymiar i nabiera nowych rumieńcoacutew Zmiany nie są kosmetyczne niejednokrotnie stare sposoby ktoacutere prowadziły do pewnego zwycięstwa stają się nieaktualne i wymu-szają opracowanie nowej taktyki To świetny pomysł i projektantom należą się solidne brawa Dzięki ta-kiemu zabiegowi gra podwoacutejnie nabiera nowego wiatru w żagle raz za sprawą nowej potęgi w ukła-dzie sił drugi za sprawą zmiany dotychczasowego modelu

Z trzewi SkavenblighthellipObecność Rogatego Szczura znacznie wpływa na rozgrywkę Choć jest on piątym i ostatnim w kolejce z Bogoacutew Chaosu to może brać udział w każdej par-tii nawet gdy głoacutewna czwoacuterka jest niekompletna Rogaty Szczur jest bogiem działającym subtelnie i zza kulis ceniącym sobie to że nikt nie podejrzewa jego planoacutew Te cechy doskonale widać w regułach

30

Czerwiec 2012 jakie obowiązują patrona skavenoacutew Po pierwsze jego Wspoacutelczynnik Zagrożenia (Threat Value) jest bardzo mały a w przypadku remisoacutew uznawany jest za niższy co oznacza że zazwyczaj jest ignoro-wany przez bohateroacutew Starego Świata Aby wyroacutew-nać jego szanse na początku gry dwa żetony chłop-stwa zostają zamienione na znaczniki skavenoacutew Dzieje się tak dlatego ponieważ Rogaty Szczur prze-suwa swoacutej zegar gdy dominuje w regionach gdzie znajdują się żetony szczuroludzi

Skoro już mowa o dzieciach Rogatego Szczura to do dyspozycji mamy 11 modeli Klanbraci (Clanrats) ktoacuterzy służą za Kultystoacutew 3 Szczurogry (Ratogres będący Wojownikami) i Vermin Lorda czyli Więk-szego Demona Podczas gdy wspoacutełczynniki dwoacutech pierwszych rodzajoacutew jednostek są identyczne jak u pozostałych Bogoacutew Chaosu to Vermin Lord staty-stykami doroacutewnuje Wielkiemu Nieczystemu

Rzeczą ktoacutera w największy sposoacuteb odroacuteżnia Rogate-go Szczura od pozostałych Bogoacutew jest sposoacuteb nisz-czenia Starego Świata Patron szczuroludzi nie do-kłada żetonoacutew zepsucia (Corruption Token) nie przykłada się tym samym do wyniszczenia krain lu-dzi Jego obecność jest odczuwalna w zepsuciu i bru-dzie jaki ze sobą niesie Podczas obliczania wyni-koacutew rujnacji koszt skaveńskich modeli obecnych w prowincji jest sumowany i brany pod uwagę jakby były to Żetony Zepsucia Może się więc okazać że

działając w tajemnicy Rogaty Szczur niepostrzeże-nie zebrał wszystkie profity

Jeśli chodzi o karty jakie zagrywamy to przypomi-nają one trochę talię Tzeentcha Większość z nich ma niewysoki lub średni koszt dzięki czemu umożli-wiają przeczekanie działań innych Bogoacutew Taktyka skavenoacutew opiera się na przewadze liczebnej stąd sporo tu możliwości dostawiania czy przemieszcza-nia swoich modeli bądź utrudniania przeciwnikom przywoływania własnych jednostek Taktyka grania skavenami bardziej opiera się na przesuwaniu zega-ra Kroacutetki tor do zwycięstwa (8 poacutel tyle samo co u Tzeentcha) sprawia że jest to naturalny kierunek rozwoju Karty i bonusy płynące z rozwoju zwięk-szają liczbę figurek na planszy co w połączeniu z za-sadą dominacji i przesuwania zegara sprawia że skaveni działają jak sprawna maszyna Pod tym względem Rogatemu Szczurowi bliżej do Khornersquoa niż do np Nurglersquoa co nie oznacza że gra nim jest łopatologiczna Choć wydawało się to trudne pro-jektantom udało się znaleźć jeszcze jedną ścieżkę do zwycięstwa nie powielając pomysłoacutew na taktyki in-nych Bogoacutew

31

Rebel Times

Dzień rozliczeńThe Horned Rat to udany dodatek do dobrej gry Na dwa sposoby ratuje Chaos in the Old World przed poacutejściem w odstawkę Formuła podstawowej wersji jest bowiem dość ograniczona a sposoboacutew na jej rozszerzenie niewiele Dodając piątego gracza pro-jektanci zaburzyli dotychczasowy układ sił Kiedy już gracze i do niego przywykną przyjdzie czas na wprowadzenie kolejnej zmiany nowych talii co nada grze rumieńcoacutew na długie tygodnie intensyw-nej zabawy Można powiedzieć że dzięki tym dwoacutech elementom Chaos in the Old World zyskuje drugie życie na ktoacutere zasługuje bo sam w sobie jest świetny

1

Długa droga do Kadath 9

Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste

Akcja opowiadań H P Lovecra-fta osadzona jest w świecie ktoacutery go otaczał i w czasach mu wspoacuteł-czesnych Choć autor zdawał się dżentelmenem z minionej epoki to jego twoacuterczość opisywała Amerykę lat dwudziestych od-dając oacutew specyficzny nastroacutej jaki

panował wtedy w Nowej Anglii Z tego powodu po-śroacuted graczy i Strażnikoacutew Tajemnic epoka ta jest naj-bardziej popularna Nic dziwnego tamte czasy po-zbawione były GPS-oacutew Internetu błyskawicznej ko-munikacji i pozostawiały miejsce na tajemnicę to co nieznane i przez to groźne Badacze mogą trafić do odizolowanej społeczności gdzie przedwieczne zło nadal trwa a Strażnik Tajemnic nie będzie musiał głowić się jak udaremnić jeden szybki SMS do za-przyjaźnionej jednostki antyterrorystycznej

Paradoksalnie podręcznik do Zewu Cthulhu zawie-ra dość skąpe informacje na temat tamtej epoki Po-daje ceny najpopularniejszych przedmiotoacutew czas podroacuteży z jednego krańca świata na drugi ale nie-specjalnie moacutewi o duchu lat dwudziestych A były to czasy szczegoacutelne i przełomowe Panowała wtedy niepowtarzalna atmosfera ktoacutera choć dzisiaj może trącić myszką wtedy zakrawała na rewolucję

32

Plusy

C Nowe talie

C Piąty gracz

C Wysoka jakość wykonania

Minusy

D Łamliwe elementy

D Karta Rogatego Szczura w innych roz-miarach niż pozostałych Bogoacutew Chaosu

Liczba graczy 3-5 Wiek 14+ Czas gry ok90 minut

Cena 8495 zł

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 19: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Rebel TimesW przypadku Offboard naprawdę trudno opisać ty-powy przebieg rozgrywki Podobnie jak w szachach wszystko zależy tu od umiejętności graczy Zasady są tak proste że można je pojąć w kilka minut jed-nak sama gra jest na tyle złożona że jej opanowanie zajmuje o wiele więcej czasu Z każdą kolejną partią gracze zyskują doświadczenie odkrywają nowe możliwości zaczynają zwracać coraz większą uwagę na maksymalizowanie własnych posunięć i analizę taktyki zastosowanej przez przeciwnika Weźmy na przykład sytuację w ktoacuterej przeciwnik przepycha jedną z naszych kul poza obręb planszy ale łuza jest już zajęta przez inną Zasady gry przewidują w ta-kim przypadku dwa możliwe rozwiązania Pierwsze to wroacutecenie kuli na dowolne pole planszy drugie zaś to usunięcie jej z dalszej rozgrywki Początkujący gracze wybierają zazwyczaj to pierwsze nie chcąc stracić przewagi w kulach jednak czasami można doprowadzić do sytuacji patowej uniemożliwiając przeciwnikowi zdobycie sześciu punktoacutew Jest to trudne wymaga dużego doświadczenia ale jednak jest możliwe

Tych ktoacuterzy znają Abalone z pewnością zaciekawi fakt że w Offboard zniesiono limit liczby kul prze-ciwnika jakie można przepchnąć Sprawia to że gra się o wiele bardziej dynamicznie odpada bowiem bardzo dużo możliwości blokowania posunięć prze-ciwnika W ten sposoacuteb gra zyskuje na szybkości tra-cąc jednak na głębi Miłośnicy skomplikowanych manewroacutew obronnych mogą więc poczuć się nieco zawiedzeni Rozgrywka w Offboard polega raczej na takim wymanewrowaniu przeciwnika aby uzy-skać możliwość zdobycia sześciu punktoacutew samemu pozostając w jak najbardziej komfortowej sytuacji punktowej W momencie w ktoacuterym spotyka się dwoacutech roacutewnych sobie umiejętnościami graczy staje się to nie lada wyzwaniem

Na pochwałę zasługuje roacutewnież samo wykonanie gry Kule są ciężkie przyjemnie leżą w dłoni i świet-nie poruszają się po planszy Czasami można się wręcz złapać na przesuwaniu ich dla samego odgło-su zderzania się jednych z drugimi Cena Offboard jest niezwykle korzystna co dodatkowo zachęca do zakupu Jeżeli lubujecie się w grach logicznych mo-żecie brać ten tytuł w ciemno Z pewnością się nie zawiedziecie

1

20

Plusy

C Świetne wykonanie

C Zasady tłumaczy się w 5 minut

C Promuje doświadczonych graczy

C Niska cena

Minusy

D na siłę można jakieś znaleźć

Liczba graczy 2 Wiek 7+ Czas gry 20-30 minut

Cena 7995 zł

Czerwiec 2012

21

Rebel Times

Safari HideampSeek

Gra w chowanego ze zwierzętami

Safari Hide amp Seek to kolejna ła-migłoacutewka z bogatej linii produk-toacutew Smart Games dostępnych po polsku dzięki wydawnictwu Granna W myśl zasady przy-świecającej projektowaniu gier z tej serii mamy tu ładnie wydany zestaw z dużą liczbą zagadek

ktoacuterych poziom zroacuteżnicowano na tyle by najprost-sze były w stanie rozwiązać dzieci a najtrudniejsze były wyzwaniem także dla dorosłych

Lista elementoacutew na ktoacutere składa się zestaw nie jest długa W pudełku znajdziemy solidną plastikową planszę z czterema kwadratowymi polami oraz czte-ry plastikowe płytki w roacuteżnych kształtach Zestaw

uzupełnia kolorowa książeczka w ktoacuterej w kilku zdaniach opisano zasady oraz na kilkudziesięciu stronach przedstawiono zadania wraz z rozwiąza-niami

Pod planszą znajduje się praktyczna szuflada w ktoacute-rej można umieścić wszystkie komponenty po za-kończeniu zabawy Całość prezentuje się świetnie gra jest kolorowa miła dla oka a jakość użytych ma-teriałoacutew nie budzi najmniejszych zastrzeżeń

Tematem gry jest wyprawa na safari oraz zabawa w chowanego z dzikimi zwierzętami Na czym to pole-ga Na wspomnianych czterech polach planszy w roacuteżnych miejscach znajdują się ilustracje przedsta-wiające zwierzęta (pięć roacuteżnych gatunkoacutew) Układa-ne na tych polach roacuteżnokształtne płytki przedsta-wiają zaś rzeki i bujną roślinność mogącą posłużyć zwierzętom za kryjoacutewkę Położenie każdej z płytek na wybranym polu sprawia że niektoacutere zwierzęta są schowane inne zaś pozostają odkryte Poszczegoacutelne zadania określają jakie zwierzęta i w jakiej ilości mają pozostać odkryte i w każdym przypadku jest tylko jeden sposoacuteb na poprawne rozmieszczenie pły-tek

Na pierwszy rzut oka całość wygląda dość trywial-nie a gra sprawia wrażenie mało wymagającej w po-roacutewnaniu do innych produktoacutew serii Książeczka z zadaniami zawiera aż 48 zagadek podzielonych na 4 poziomy trudności (po 12 w każdym) Tak na-prawdę poziomoacutew trudności jest tu więcej gdyż rozwiązując kolejno 12 zadań z danego poziomu te opisane wcześniej są nieco łatwiejsze od tych na ostatnich stronach

Na najniższym poziomie trudności proacutecz wyszcze-goacutelnienia jakie zwierzęta mają być odkryte dostaje-my także podpowiedź w jaki sposoacuteb powinny być obroacutecone wszystkie lub niektoacutere płytki Wraz z ko-lejnymi zadaniami podpowiedzi tych jest coraz mniej a zadany układ odkrytych zwierząt staje się coraz bardziej skomplikowany Zdecydowanie ła-twiej jest rozmieścić płytki tak by zakryć wszystkie

22

Czerwiec 2012 zwierzęta proacutecz pięciu słoni (najniższy poziom trud-ności) niż zadbać o to by grono odkrytych zwierząt stanowiły dokładnie jeden słoń jeden nosorożec jedna zebra i cztery lwy (to przykład jednego z naj-trudniejszych zadań)

Przy pierwszym kontakcie z Safari Hide amp Seek od-niosłem wrażenie że to gra mniej pomysłowa i mniej wymagająca niż inne Smart Games (omawiane przeze mnie we wcześniejszych numerach Rebel Ti-mesa) Tymczasem ten tytuł okazał się znakomity z wielu powodoacutew Oficjalnie gra przeznaczona jest dla osoacuteb w wieku od siedmiu lat ale młodsze dzieci po-radzą sobie samodzielnie z najprostszymi zadania-mi Z powodzeniem można także zagrać z trzy- lub czterolatkiem dając im za zadanie ułożenie płytek na podstawie ilustracji-rozwiązań ćwicząc przy oka-zji umiejętność liczenia poszczegoacutelnych zwierzakoacutew a jednocześnie trenując spostrzegawczość dziecka Zadania z wyższych poziomoacutew trudności opracowa-no natomiast w taki sposoacuteb że Safari Hide amp Seek z powodzeniem dostarczy rozrywki także dorosłym

Spora liczba zadań zroacuteżnicowana skala wyzwań do tego tradycyjne dla tej linii produktoacutew bardzo ładne i solidne wykonanie ndash to wszystko łącznie sprawia że grę zdecydowanie i gorąco polecam

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

23

Plusy

C Praktyczne i ładne wykonanie

C Duża liczba zadań

C Cztery poziomy trudności

C Walory edukacyjne

Minusy

D brak

Liczba graczy 1+ Wiek 7+

Cena 7495 zł

Rebel Times

Pupile Podziemi

Moje małe potworne zoo

Pupile Podziemi to gra Vlaady Chvatila wydana na przełomie 2011 i 2012 roku przez wydaw-nictwo Rebel Oacutew czeski autor należy do czołoacutewki światowej i znany jest szczegoacutelnie z gry Cy-wilizacja Poprzez Wieki (wy-danej w kooperacji wydawnic-

twa Rebel i wydawnictwa Portal) a także starszego brata gry omawianej w niniejszym tekście ndash Władcy Podziemi (także opublikowanej przez wydawnictwo Rebel) Innym hitem tego autora jest gra-kobyła mo-loch o tytule Mage Knight (są plany wydania tego

tytułu roacutewnież w naszym języku) Chvatil ma na swoim koncie jeszcze kilka pozycji z czołoacutewki świa-towego rankingu co jasno dowodzi iż jest on auto-rem zasłużonym Osobiście bardzo lubię jego gry i oceniam je wysoko Mimo tego zauważam w nich pewne wady ktoacutere sprawiają że ten projektant nie jest moim ulubionym Nadal jednak jestem pełen po-dziwu dla kunsztu z jakim tworzy on kolejne ndash moc-no złożone ndash produkcje Tym razem postanowiłem się przyjrzeć grze Pupile Podziemi Czekało na mnie dwadzieścia stron opisu zasad ndash jak ja nie lubię czytać długich instrukcji

Szczęśliwie zasady gry spisane zostały wzorcowo w sposoacuteb zabawny ale zarazem przejrzysty i wyczer-pujący Wielkie brawa należą się za przygotowanie tego elementu gry Muszę przyznać że od długich instrukcji zdecydowanie bardziej nie lubię instrukcji nieprecyzyjnych pozostawiających duże pole dla własnych interpretacji niepełnych reguł Tu nie ma mowy o tego typu niedopatrzeniach O samych za-sadach i konkretach mechanicznych wspomnę wię-cej w dalszej części niniejszej recenzji Teraz zaś opi-szę pokroacutetce co kryje się w pudle

Opakowanie gry jest standardowych rozmiaroacutew ta-kich jak to od Osadnikoacutew z Catanu Wewnątrz jak przystało na dużą i nie najtańszą grę znajdziemy elementoacutew całe mrowie dwustronną planszę głoacutew-ną planszę postępu 4 plansze pieczary 4 plansze sklepu 18 zwierzakoacutew 11 płytek klatek 6 płytek modułoacutew 10 żetonoacutew artefaktoacutew 8 płytek pokazoacutew 8 płytek klientoacutew 104 małe karty potrzeb w czterech kolorach 5 małych kart eliksiroacutew 8 drewnianych fi-gurek sługusoacutew (po 2 w czterech kolorach) 40 pla-stikowych figurek chochlikoacutew (po 10 w czterech ko-lorach) 4 żetony osiągnięć 40 drewnianych znaczni-koacutew złota 14 drewnianych znacznikoacutew warzyw 11 drewnianych znacznikoacutew mięsa 30 drewnianych znacznikoacutew odchodoacutew 20 plastikowych znaczni-koacutew cierpienia 6 tekturowych znacznikoacutew mutacji znacznik postępu drewniany znacznik gracza roz-poczynającego i instrukcję Za cenę 14995 zł klient

24

Czerwiec 2012 powinien być zadowolony z zakupu i sądzę że tak też będzie w tym wypadku Wszystko wykonane jest na europejskim poziomie

Elementy gry są wykonane schludnie i wytrzymałe instrukcja ndash jak już wspominałem ndash jest znakomita i wydrukowana na grubym kredowym papierze Roacutewnież w przypadku innych elementoacutew nie ma się do czego przyczepić Przeciwnie należy odnotować nieprzeciętne ilustracje Davida Cocharda czyniące z Pupili Podziemi produkt niepowtarzalny i wyjątko-wy W dobie gier zorientowanych na mechanikę miło jestdelektować się grą w ktoacuterej piękne ilustra-cje wspoacutełgrają z zasadami

Kolejny pochwała należy się za wykonanie plansz pieczary ktoacutere zawierają świetny skroacutet poszczegoacutel-nych faz gry i ułatwiają ogarnięcie stosunkowo za-awansowanych zasad Ten element przywodzi mi od

razu na myśl grę Luna Stefana Felda ndash tam też rozpi-ska akcji była bardzo przejrzysta

W Pupilach Podziemi każdy z graczy (2-4) prowa-dzi sklep zoologiczny dla władcoacutew podziemi W tym celu kupuje zwierzęta wysyła je na pokazy a także sprzedaje roacuteżnorakim klientom Wszystko po to by zdobyć możliwie najwięcej punktoacutew zwycię-stwa Zrealizowanie celu będzie możliwie tylko wte-dy gdy gracz będzie odpowiednio dbał o swoje zwierzęta i rozsądnie planował swoje kolejne ruchy Pupile Podziemi to gra zaliczana do gatunku worker placement (zarządzanie robotnikami)

Nasza przygoda z własnym sklepem zoologicznym nie rozpoczyna się najlepiej W grze startujemy z kil-koma chochlikami jedną nie najlepszą klatką na zwierzę (w dodatku zabrudzoną odchodami) i nie-

25

Rebel Timeswielką sumą złota Sęk w tym żeby wkroacutetce zostać potentatem w tym biznesie

Pupile Podziemi są grą składającą się z szeregu faz Po odpowiednim przygotowaniu planszy odkryciu kolejnych płytek pokazoacutew i klientoacutew oraz rozdyspo-nowaniu poszczegoacutelnych plansz i chochlikoacutew gra-czom można rozpocząć rozgrywkę Głoacutewny mo-ment gry to podzielenie swoich chochlikoacutew na grup-ki (maksymalnie 6) ktoacutere będą decydowały o tym w jakiej kolejności będą się ruszali w danej rundzie gracze (im grupka liczniejsza tym szybciej wykona-my ruch z drugiej zaś strony więcej małych grup da nam możliwość wykonania większej liczby akcji) Nasze grupki posyłamy na konkretne pola akcji tak aby coś dla nas zyskały Możliwe opcje to zakup no-wej klatki zakup młodszego zwierzęcia zakup star-szego zwierzęcia zakup modułu do klatki zdobycie artefaktoacutew zdobycie pożywienia sprowadzenie da-lekich kuzynoacutew (zwiększenie liczby robotnikoacutew za-bieg popularny w rozmaitych grach tego typu) zdo-bycie karty eliksiru (swoista karta-joker) powiększe-nie przelicznika przy sprzedaży zwierząt klientom i zwiększenie punktacji za pokaz

Drugi z kluczowych elementoacutew gry to przydzielanie naszym podopiecznym kart potrzeb Każdy ze zwie-rzakoacutew ma na swoim wizerunku zaznaczone kratki w odpowiednich kolorach Małe zwierzęta ndash 2 krat-

ki starsze ndash 3 a te zupełnie wyrośnięte mogę ich mieć niemal 10 To właśnie te kratki świadczą o tym ktoacutere karty potrzeb (z talii danego koloru) będziemy musieli przeznaczać na nasze zwierzęta Jest to o tyle ważne że na ściągawce mamy zaznaczone ja-kiego typu potrzeby kryje dana talia w fioletowej dominują potrzeby związane z magią w żoacutełtej z za-bawą w zielonej z pożywieniem czerwona talia za-wiera zaś w sobie głoacutewnie potrzebę agresji Grę roz-poczynamy posiadając po jednej losowej karcie z każdej z talii Gdy przychodzi faza przydzielania po-trzeb dobieramy dodatkowo takie karty jakie kratki ma konkretne zwierzę Woacutewczas musimy przydzie-lić mu odpowiednie potrzeby Warto mieć na uwa-dze że w każdej talii istnieje pewna potrzeba domi-nująca jednak nie zawsze mamy pewność że ją do-ciągniemy

W dalszej części gry za przydzielone potrzeby otrzy-mujemy (lub nie) punkty zwycięstwa za prezento-wanie zwierząt na pokazach a także sprzedaż wyro-śniętych zwierzakoacutew klientom Zaroacutewno pokazy jak i klienci punktują nasze zwierzęta za roacuteżne potrzeby

26

Czerwiec 2012 w zależności od konkretnej rundy W jednej rundzie na pokazie wysoko punktowane mogą być zwierzęta agresywne w innej zaś magiczne Raz możemy stra-cić punkty za każdy znacznik cierpienia jakie zwie-rzę posiada innym razem niepożądane są zwierzęta z mackami

Tu dochodzimy do kolejnej istotnej kwestii przy oka-zji przydzielania potrzeb Nie czynimy tego bez-myślnie lecz pod kątem zdobyczy punktowych lub też celem ograniczenia strat Każda klatka w ktoacuterej przechowujemy dane zwierzę ma określoną wy-trzymałość magiczną i fizyczną Gdy przydzielimy więcej kart agresji niż wynosi wytrzymałość danej klatki zwierzak nam zwyczajnie zwieje podobnie jest z potrzebą magii i wytrzymałością magiczną Każda zagrana potrzeba jedzenia musi zostać zaspo-kojona odpowiednim pożywieniem (jedne zwierzęta jedzą mięso inne rośliny a jeszcze innym jest to obo-jętne) gdyż w przeciwnym razie zwierzęta będą cierpieć (otrzymają nieporządane znaczniki cierpie-nia) podobnie jest z potrzebą zabawy Zbyt duża ilość odchodoacutew natomiast zwiększa ryzyko choroby W Pupilachhellip jest się nad czym głowić

Pupile Podziemi podobają mi się ale nie za bardzo Prawdopodobnie będę w ten tytuł grywał raczej rzadko Jest ku temu parę przyczyn Po pierwsze pomimo tego że instrukcja jest napisana świetnie to razi mnie brak elegancji mechanicznej Za dużo jest w tym wszystkim szczegoacutelikoacutew małych zasad i tak dalej Ponadto mam wrażenie że reguły są nieco przekombinowane bo jest ich bardzo dużo a tak w istocie jest to łatwa gra Tytuł w ktoacutery gra się nieco ponad godzinę nie powinien mieć dwudziestostro-nicowej instrukcji

Mam wrażenie że Pupile Podziemi są troszkę taką grą dla nikogo ndash dla młodszych graczy zbyt zaawan-sowaną dla starszych tematyka niekoniecznie jest przekonująca no i losowość niestety daje się we zna-ki Pomimo naszego namysłu bywają sytuację że

niewiele da się zrobić bo losowość generowana przez karty może zaboleć Taki już urok tej gry o czym ostrzega nawet sam autor Z drugiej strony mechanizm przydzielania potrzeb wydaje mi się cał-kiem świeży a całość stanowi dobrą grę typu worker placement a graficznie jest to istny majstersztyk Jest dobrze ale nie jakoś szczegoacutelnie zachwycająco ra-dzę więc sprawdzić grę przed zakupem

1

27

Plusy

C Świetne grafiki i ładne wydanie

C Dobrze napisana instrukcja

C Solidna gra worker placement

C Niezłe zgranie tematu z mechaniką

Minusy

D Nieco przekombinowana

D Gorzej wypada przy dwoacutejce i troacutejce graczy

D bdquoGra dla nikogordquo

D Mało eleganckie zasady dużo szczegoacuteli-koacutew i pomniejszych reguł

Liczba graczy 2-4 Wiek 13+ Czas gry ok90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

28

Czerwiec 2012

Chaos in the Old World The Horned Rat

Szczurze legiony nadciągają

Kiedy pierwszy raz zagrałem w Chaos in the Old World od razu zakochałem się w tej planszoacutewce Ładnie wykonana z ciekawą me-chaniką doskonale oddawała re-alia Starego Świata Zauroczyła mnie odmiennym niż zwykle po-dejściem do tematu i ciekawymi

zasadami urzekła zmuszaniem graczy do bezustan-nej walki pomiędzy sobą przy jednoczesnej potrze-bie kooperacji Po kilku partiach okazało się że każ-dym z Bogoacutew Chaosu gra się zupełnie inaczej trze-ba stosować odmienną taktykę i stawiać sobie dia-metralnie roacuteżne cele (oproacutecz zniszczenia świata rzecz jasna)

Żywotność gry zależy od tego jak szybko znudzi się graczom zaserwowany model rozgrywki i czy uda się go rozszerzyć Funkcję takiej bdquoprzyprawyrdquo do da-nia głoacutewnego spełniają dodatki alehellip jak wzbogacić Chaos in the Old World Formuła gry narzucona przez warhammerowy kanon wydawała się za-mknięta Gra wykorzystała jej możliwości nie pozo-stawiając miejsca na rozwoacutej Czy na pewno

Rozwiązania były dwa albo poszerzyć świat o inne rejony albo dodać możliwości istniejącym Mrocz-nym Potęgom Projektanci poszli drugą ścieżką i za-prezentowali nam dodatek ktoacutery wprowadza piąte-go gracza oraz daje dodatkowe opcje wcześniej po-znanym Bogom Chaosu

Do rąk otrzymujemy niewielkie pudełko z twardego kartonu Ci z Was ktoacuterzy grali w Arkham Horror wiedzą jak wyglądały mniejsze rozszerzenia (czyli te bez dodatkowych fragmentoacutew planszy) W środ-ku znajdziemy instrukcję żetony figurki dwa zesta-wy kart oraz bdquozegarrdquo na ktoacuterym zaznaczane są po-stępy Rogatego Szczura Tak patron skavenoacutew siewca zepsucia zagłady i zgnilizny objawia swą moc za pośrednictwem tego dodatku Taki wyboacuter był dosyć łatwy do przewidzenia W obecnej kosmo-logii świata Warhammera nie ma miejsca dla innych bogoacutew zniszczenia oproacutecz Wielkiej Czwoacuterki Znikł gdzieś Khaine (jedno ze wcieleń Khornersquoa) czy bar-dziej ezoteryczne byty pokroju Malala Starsi wie-kiem gracze szczegoacutelnie ci zagrywający się w pierw-szą edycję WFRP pamiętają tego renegata Chaosu czy Bogoacutew Praworządności Uniwersum Warham-mera ewoluuje jednak cały czas i dawne pomysły znikły w pomroce dziejoacutew podobnie jak fimiry czy zoaty Jedynym złym bogiem ktoacutery oparł się zmia-nom i nie należy do klasycznej czwoacuterki Potęg Cha-osu jest właśnie Rogaty Szczur stąd jego obecność w rozszerzeniu do gry

29

Rebel Times

Arsenał Prorokoacutew ZagładyPudełko choć niewielkie wypełnione jest po brzegi skarbami Wewnątrz znajdziemy instrukcję dodat-kowe żetony (kamieni spaczenia skavenoacutew itp) fi-gurki oraz bdquozegarrdquo Oproacutecz nich w nasze ręce wpad-ną zaroacutewno talie Chaosu jak i ulepszeń z jakich ko-rzysta patron szczuroludzi oraz karta przedstawiają-ca jego możliwości Tu drobna uwaga z przyczyn podyktowanych rozmiarami opakowania karta Ro-gatego Szczura jest mniejsza od tych jakie znaleźć można w pudełku z wersją podstawową To spora wada ponieważ utrudnia losowanie patrona

Komponenty do gry wykonane są na poziomie do ktoacuterego Fantasy Flight Games zdążyło nas już przy-zwyczaić Karty mają ładne ilustracje wydrukowano je na odpornym kartonie (choć warto je zabezpieczyć koszulkami) Figurki są szare i podobnej jakości co te w pudle z podstawową wersją gry Niestety ich rzeźbiarze nie wyciągnęli nauczki płynącej z figurek zamieszczonych w podsatwce Tam ikony Chaosu łamały się przy nawet ostrożnym obchodzeniu się z nimi i choć tym razem nie są roacutewnie kruche to sym-bole szczuroludzi sprawiają roacutewnie delikatne wraże-nie Obawiam się że i one po kilku grach zaczną po prostu odpadać

Co zasługuje na szczegoacutelną uwagę to karty ktoacutere zostaną nam w ręku po oddzieleniu tych przynależ-nych Rogatemu Szczurowi Nie są to żadne bdquozapaso-we częścirdquo Wraz z dodatkiem The Horned Rat otrzymujemy bowiem zestaw nowych talii dla czwoacuterki Bogoacutew Chaosu znanych z bazowej gry Dzięki nim zabawa zmienia swoacutej wymiar i nabiera nowych rumieńcoacutew Zmiany nie są kosmetyczne niejednokrotnie stare sposoby ktoacutere prowadziły do pewnego zwycięstwa stają się nieaktualne i wymu-szają opracowanie nowej taktyki To świetny pomysł i projektantom należą się solidne brawa Dzięki ta-kiemu zabiegowi gra podwoacutejnie nabiera nowego wiatru w żagle raz za sprawą nowej potęgi w ukła-dzie sił drugi za sprawą zmiany dotychczasowego modelu

Z trzewi SkavenblighthellipObecność Rogatego Szczura znacznie wpływa na rozgrywkę Choć jest on piątym i ostatnim w kolejce z Bogoacutew Chaosu to może brać udział w każdej par-tii nawet gdy głoacutewna czwoacuterka jest niekompletna Rogaty Szczur jest bogiem działającym subtelnie i zza kulis ceniącym sobie to że nikt nie podejrzewa jego planoacutew Te cechy doskonale widać w regułach

30

Czerwiec 2012 jakie obowiązują patrona skavenoacutew Po pierwsze jego Wspoacutelczynnik Zagrożenia (Threat Value) jest bardzo mały a w przypadku remisoacutew uznawany jest za niższy co oznacza że zazwyczaj jest ignoro-wany przez bohateroacutew Starego Świata Aby wyroacutew-nać jego szanse na początku gry dwa żetony chłop-stwa zostają zamienione na znaczniki skavenoacutew Dzieje się tak dlatego ponieważ Rogaty Szczur prze-suwa swoacutej zegar gdy dominuje w regionach gdzie znajdują się żetony szczuroludzi

Skoro już mowa o dzieciach Rogatego Szczura to do dyspozycji mamy 11 modeli Klanbraci (Clanrats) ktoacuterzy służą za Kultystoacutew 3 Szczurogry (Ratogres będący Wojownikami) i Vermin Lorda czyli Więk-szego Demona Podczas gdy wspoacutełczynniki dwoacutech pierwszych rodzajoacutew jednostek są identyczne jak u pozostałych Bogoacutew Chaosu to Vermin Lord staty-stykami doroacutewnuje Wielkiemu Nieczystemu

Rzeczą ktoacutera w największy sposoacuteb odroacuteżnia Rogate-go Szczura od pozostałych Bogoacutew jest sposoacuteb nisz-czenia Starego Świata Patron szczuroludzi nie do-kłada żetonoacutew zepsucia (Corruption Token) nie przykłada się tym samym do wyniszczenia krain lu-dzi Jego obecność jest odczuwalna w zepsuciu i bru-dzie jaki ze sobą niesie Podczas obliczania wyni-koacutew rujnacji koszt skaveńskich modeli obecnych w prowincji jest sumowany i brany pod uwagę jakby były to Żetony Zepsucia Może się więc okazać że

działając w tajemnicy Rogaty Szczur niepostrzeże-nie zebrał wszystkie profity

Jeśli chodzi o karty jakie zagrywamy to przypomi-nają one trochę talię Tzeentcha Większość z nich ma niewysoki lub średni koszt dzięki czemu umożli-wiają przeczekanie działań innych Bogoacutew Taktyka skavenoacutew opiera się na przewadze liczebnej stąd sporo tu możliwości dostawiania czy przemieszcza-nia swoich modeli bądź utrudniania przeciwnikom przywoływania własnych jednostek Taktyka grania skavenami bardziej opiera się na przesuwaniu zega-ra Kroacutetki tor do zwycięstwa (8 poacutel tyle samo co u Tzeentcha) sprawia że jest to naturalny kierunek rozwoju Karty i bonusy płynące z rozwoju zwięk-szają liczbę figurek na planszy co w połączeniu z za-sadą dominacji i przesuwania zegara sprawia że skaveni działają jak sprawna maszyna Pod tym względem Rogatemu Szczurowi bliżej do Khornersquoa niż do np Nurglersquoa co nie oznacza że gra nim jest łopatologiczna Choć wydawało się to trudne pro-jektantom udało się znaleźć jeszcze jedną ścieżkę do zwycięstwa nie powielając pomysłoacutew na taktyki in-nych Bogoacutew

31

Rebel Times

Dzień rozliczeńThe Horned Rat to udany dodatek do dobrej gry Na dwa sposoby ratuje Chaos in the Old World przed poacutejściem w odstawkę Formuła podstawowej wersji jest bowiem dość ograniczona a sposoboacutew na jej rozszerzenie niewiele Dodając piątego gracza pro-jektanci zaburzyli dotychczasowy układ sił Kiedy już gracze i do niego przywykną przyjdzie czas na wprowadzenie kolejnej zmiany nowych talii co nada grze rumieńcoacutew na długie tygodnie intensyw-nej zabawy Można powiedzieć że dzięki tym dwoacutech elementom Chaos in the Old World zyskuje drugie życie na ktoacutere zasługuje bo sam w sobie jest świetny

1

Długa droga do Kadath 9

Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste

Akcja opowiadań H P Lovecra-fta osadzona jest w świecie ktoacutery go otaczał i w czasach mu wspoacuteł-czesnych Choć autor zdawał się dżentelmenem z minionej epoki to jego twoacuterczość opisywała Amerykę lat dwudziestych od-dając oacutew specyficzny nastroacutej jaki

panował wtedy w Nowej Anglii Z tego powodu po-śroacuted graczy i Strażnikoacutew Tajemnic epoka ta jest naj-bardziej popularna Nic dziwnego tamte czasy po-zbawione były GPS-oacutew Internetu błyskawicznej ko-munikacji i pozostawiały miejsce na tajemnicę to co nieznane i przez to groźne Badacze mogą trafić do odizolowanej społeczności gdzie przedwieczne zło nadal trwa a Strażnik Tajemnic nie będzie musiał głowić się jak udaremnić jeden szybki SMS do za-przyjaźnionej jednostki antyterrorystycznej

Paradoksalnie podręcznik do Zewu Cthulhu zawie-ra dość skąpe informacje na temat tamtej epoki Po-daje ceny najpopularniejszych przedmiotoacutew czas podroacuteży z jednego krańca świata na drugi ale nie-specjalnie moacutewi o duchu lat dwudziestych A były to czasy szczegoacutelne i przełomowe Panowała wtedy niepowtarzalna atmosfera ktoacutera choć dzisiaj może trącić myszką wtedy zakrawała na rewolucję

32

Plusy

C Nowe talie

C Piąty gracz

C Wysoka jakość wykonania

Minusy

D Łamliwe elementy

D Karta Rogatego Szczura w innych roz-miarach niż pozostałych Bogoacutew Chaosu

Liczba graczy 3-5 Wiek 14+ Czas gry ok90 minut

Cena 8495 zł

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 20: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Czerwiec 2012

21

Rebel Times

Safari HideampSeek

Gra w chowanego ze zwierzętami

Safari Hide amp Seek to kolejna ła-migłoacutewka z bogatej linii produk-toacutew Smart Games dostępnych po polsku dzięki wydawnictwu Granna W myśl zasady przy-świecającej projektowaniu gier z tej serii mamy tu ładnie wydany zestaw z dużą liczbą zagadek

ktoacuterych poziom zroacuteżnicowano na tyle by najprost-sze były w stanie rozwiązać dzieci a najtrudniejsze były wyzwaniem także dla dorosłych

Lista elementoacutew na ktoacutere składa się zestaw nie jest długa W pudełku znajdziemy solidną plastikową planszę z czterema kwadratowymi polami oraz czte-ry plastikowe płytki w roacuteżnych kształtach Zestaw

uzupełnia kolorowa książeczka w ktoacuterej w kilku zdaniach opisano zasady oraz na kilkudziesięciu stronach przedstawiono zadania wraz z rozwiąza-niami

Pod planszą znajduje się praktyczna szuflada w ktoacute-rej można umieścić wszystkie komponenty po za-kończeniu zabawy Całość prezentuje się świetnie gra jest kolorowa miła dla oka a jakość użytych ma-teriałoacutew nie budzi najmniejszych zastrzeżeń

Tematem gry jest wyprawa na safari oraz zabawa w chowanego z dzikimi zwierzętami Na czym to pole-ga Na wspomnianych czterech polach planszy w roacuteżnych miejscach znajdują się ilustracje przedsta-wiające zwierzęta (pięć roacuteżnych gatunkoacutew) Układa-ne na tych polach roacuteżnokształtne płytki przedsta-wiają zaś rzeki i bujną roślinność mogącą posłużyć zwierzętom za kryjoacutewkę Położenie każdej z płytek na wybranym polu sprawia że niektoacutere zwierzęta są schowane inne zaś pozostają odkryte Poszczegoacutelne zadania określają jakie zwierzęta i w jakiej ilości mają pozostać odkryte i w każdym przypadku jest tylko jeden sposoacuteb na poprawne rozmieszczenie pły-tek

Na pierwszy rzut oka całość wygląda dość trywial-nie a gra sprawia wrażenie mało wymagającej w po-roacutewnaniu do innych produktoacutew serii Książeczka z zadaniami zawiera aż 48 zagadek podzielonych na 4 poziomy trudności (po 12 w każdym) Tak na-prawdę poziomoacutew trudności jest tu więcej gdyż rozwiązując kolejno 12 zadań z danego poziomu te opisane wcześniej są nieco łatwiejsze od tych na ostatnich stronach

Na najniższym poziomie trudności proacutecz wyszcze-goacutelnienia jakie zwierzęta mają być odkryte dostaje-my także podpowiedź w jaki sposoacuteb powinny być obroacutecone wszystkie lub niektoacutere płytki Wraz z ko-lejnymi zadaniami podpowiedzi tych jest coraz mniej a zadany układ odkrytych zwierząt staje się coraz bardziej skomplikowany Zdecydowanie ła-twiej jest rozmieścić płytki tak by zakryć wszystkie

22

Czerwiec 2012 zwierzęta proacutecz pięciu słoni (najniższy poziom trud-ności) niż zadbać o to by grono odkrytych zwierząt stanowiły dokładnie jeden słoń jeden nosorożec jedna zebra i cztery lwy (to przykład jednego z naj-trudniejszych zadań)

Przy pierwszym kontakcie z Safari Hide amp Seek od-niosłem wrażenie że to gra mniej pomysłowa i mniej wymagająca niż inne Smart Games (omawiane przeze mnie we wcześniejszych numerach Rebel Ti-mesa) Tymczasem ten tytuł okazał się znakomity z wielu powodoacutew Oficjalnie gra przeznaczona jest dla osoacuteb w wieku od siedmiu lat ale młodsze dzieci po-radzą sobie samodzielnie z najprostszymi zadania-mi Z powodzeniem można także zagrać z trzy- lub czterolatkiem dając im za zadanie ułożenie płytek na podstawie ilustracji-rozwiązań ćwicząc przy oka-zji umiejętność liczenia poszczegoacutelnych zwierzakoacutew a jednocześnie trenując spostrzegawczość dziecka Zadania z wyższych poziomoacutew trudności opracowa-no natomiast w taki sposoacuteb że Safari Hide amp Seek z powodzeniem dostarczy rozrywki także dorosłym

Spora liczba zadań zroacuteżnicowana skala wyzwań do tego tradycyjne dla tej linii produktoacutew bardzo ładne i solidne wykonanie ndash to wszystko łącznie sprawia że grę zdecydowanie i gorąco polecam

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

23

Plusy

C Praktyczne i ładne wykonanie

C Duża liczba zadań

C Cztery poziomy trudności

C Walory edukacyjne

Minusy

D brak

Liczba graczy 1+ Wiek 7+

Cena 7495 zł

Rebel Times

Pupile Podziemi

Moje małe potworne zoo

Pupile Podziemi to gra Vlaady Chvatila wydana na przełomie 2011 i 2012 roku przez wydaw-nictwo Rebel Oacutew czeski autor należy do czołoacutewki światowej i znany jest szczegoacutelnie z gry Cy-wilizacja Poprzez Wieki (wy-danej w kooperacji wydawnic-

twa Rebel i wydawnictwa Portal) a także starszego brata gry omawianej w niniejszym tekście ndash Władcy Podziemi (także opublikowanej przez wydawnictwo Rebel) Innym hitem tego autora jest gra-kobyła mo-loch o tytule Mage Knight (są plany wydania tego

tytułu roacutewnież w naszym języku) Chvatil ma na swoim koncie jeszcze kilka pozycji z czołoacutewki świa-towego rankingu co jasno dowodzi iż jest on auto-rem zasłużonym Osobiście bardzo lubię jego gry i oceniam je wysoko Mimo tego zauważam w nich pewne wady ktoacutere sprawiają że ten projektant nie jest moim ulubionym Nadal jednak jestem pełen po-dziwu dla kunsztu z jakim tworzy on kolejne ndash moc-no złożone ndash produkcje Tym razem postanowiłem się przyjrzeć grze Pupile Podziemi Czekało na mnie dwadzieścia stron opisu zasad ndash jak ja nie lubię czytać długich instrukcji

Szczęśliwie zasady gry spisane zostały wzorcowo w sposoacuteb zabawny ale zarazem przejrzysty i wyczer-pujący Wielkie brawa należą się za przygotowanie tego elementu gry Muszę przyznać że od długich instrukcji zdecydowanie bardziej nie lubię instrukcji nieprecyzyjnych pozostawiających duże pole dla własnych interpretacji niepełnych reguł Tu nie ma mowy o tego typu niedopatrzeniach O samych za-sadach i konkretach mechanicznych wspomnę wię-cej w dalszej części niniejszej recenzji Teraz zaś opi-szę pokroacutetce co kryje się w pudle

Opakowanie gry jest standardowych rozmiaroacutew ta-kich jak to od Osadnikoacutew z Catanu Wewnątrz jak przystało na dużą i nie najtańszą grę znajdziemy elementoacutew całe mrowie dwustronną planszę głoacutew-ną planszę postępu 4 plansze pieczary 4 plansze sklepu 18 zwierzakoacutew 11 płytek klatek 6 płytek modułoacutew 10 żetonoacutew artefaktoacutew 8 płytek pokazoacutew 8 płytek klientoacutew 104 małe karty potrzeb w czterech kolorach 5 małych kart eliksiroacutew 8 drewnianych fi-gurek sługusoacutew (po 2 w czterech kolorach) 40 pla-stikowych figurek chochlikoacutew (po 10 w czterech ko-lorach) 4 żetony osiągnięć 40 drewnianych znaczni-koacutew złota 14 drewnianych znacznikoacutew warzyw 11 drewnianych znacznikoacutew mięsa 30 drewnianych znacznikoacutew odchodoacutew 20 plastikowych znaczni-koacutew cierpienia 6 tekturowych znacznikoacutew mutacji znacznik postępu drewniany znacznik gracza roz-poczynającego i instrukcję Za cenę 14995 zł klient

24

Czerwiec 2012 powinien być zadowolony z zakupu i sądzę że tak też będzie w tym wypadku Wszystko wykonane jest na europejskim poziomie

Elementy gry są wykonane schludnie i wytrzymałe instrukcja ndash jak już wspominałem ndash jest znakomita i wydrukowana na grubym kredowym papierze Roacutewnież w przypadku innych elementoacutew nie ma się do czego przyczepić Przeciwnie należy odnotować nieprzeciętne ilustracje Davida Cocharda czyniące z Pupili Podziemi produkt niepowtarzalny i wyjątko-wy W dobie gier zorientowanych na mechanikę miło jestdelektować się grą w ktoacuterej piękne ilustra-cje wspoacutełgrają z zasadami

Kolejny pochwała należy się za wykonanie plansz pieczary ktoacutere zawierają świetny skroacutet poszczegoacutel-nych faz gry i ułatwiają ogarnięcie stosunkowo za-awansowanych zasad Ten element przywodzi mi od

razu na myśl grę Luna Stefana Felda ndash tam też rozpi-ska akcji była bardzo przejrzysta

W Pupilach Podziemi każdy z graczy (2-4) prowa-dzi sklep zoologiczny dla władcoacutew podziemi W tym celu kupuje zwierzęta wysyła je na pokazy a także sprzedaje roacuteżnorakim klientom Wszystko po to by zdobyć możliwie najwięcej punktoacutew zwycię-stwa Zrealizowanie celu będzie możliwie tylko wte-dy gdy gracz będzie odpowiednio dbał o swoje zwierzęta i rozsądnie planował swoje kolejne ruchy Pupile Podziemi to gra zaliczana do gatunku worker placement (zarządzanie robotnikami)

Nasza przygoda z własnym sklepem zoologicznym nie rozpoczyna się najlepiej W grze startujemy z kil-koma chochlikami jedną nie najlepszą klatką na zwierzę (w dodatku zabrudzoną odchodami) i nie-

25

Rebel Timeswielką sumą złota Sęk w tym żeby wkroacutetce zostać potentatem w tym biznesie

Pupile Podziemi są grą składającą się z szeregu faz Po odpowiednim przygotowaniu planszy odkryciu kolejnych płytek pokazoacutew i klientoacutew oraz rozdyspo-nowaniu poszczegoacutelnych plansz i chochlikoacutew gra-czom można rozpocząć rozgrywkę Głoacutewny mo-ment gry to podzielenie swoich chochlikoacutew na grup-ki (maksymalnie 6) ktoacutere będą decydowały o tym w jakiej kolejności będą się ruszali w danej rundzie gracze (im grupka liczniejsza tym szybciej wykona-my ruch z drugiej zaś strony więcej małych grup da nam możliwość wykonania większej liczby akcji) Nasze grupki posyłamy na konkretne pola akcji tak aby coś dla nas zyskały Możliwe opcje to zakup no-wej klatki zakup młodszego zwierzęcia zakup star-szego zwierzęcia zakup modułu do klatki zdobycie artefaktoacutew zdobycie pożywienia sprowadzenie da-lekich kuzynoacutew (zwiększenie liczby robotnikoacutew za-bieg popularny w rozmaitych grach tego typu) zdo-bycie karty eliksiru (swoista karta-joker) powiększe-nie przelicznika przy sprzedaży zwierząt klientom i zwiększenie punktacji za pokaz

Drugi z kluczowych elementoacutew gry to przydzielanie naszym podopiecznym kart potrzeb Każdy ze zwie-rzakoacutew ma na swoim wizerunku zaznaczone kratki w odpowiednich kolorach Małe zwierzęta ndash 2 krat-

ki starsze ndash 3 a te zupełnie wyrośnięte mogę ich mieć niemal 10 To właśnie te kratki świadczą o tym ktoacutere karty potrzeb (z talii danego koloru) będziemy musieli przeznaczać na nasze zwierzęta Jest to o tyle ważne że na ściągawce mamy zaznaczone ja-kiego typu potrzeby kryje dana talia w fioletowej dominują potrzeby związane z magią w żoacutełtej z za-bawą w zielonej z pożywieniem czerwona talia za-wiera zaś w sobie głoacutewnie potrzebę agresji Grę roz-poczynamy posiadając po jednej losowej karcie z każdej z talii Gdy przychodzi faza przydzielania po-trzeb dobieramy dodatkowo takie karty jakie kratki ma konkretne zwierzę Woacutewczas musimy przydzie-lić mu odpowiednie potrzeby Warto mieć na uwa-dze że w każdej talii istnieje pewna potrzeba domi-nująca jednak nie zawsze mamy pewność że ją do-ciągniemy

W dalszej części gry za przydzielone potrzeby otrzy-mujemy (lub nie) punkty zwycięstwa za prezento-wanie zwierząt na pokazach a także sprzedaż wyro-śniętych zwierzakoacutew klientom Zaroacutewno pokazy jak i klienci punktują nasze zwierzęta za roacuteżne potrzeby

26

Czerwiec 2012 w zależności od konkretnej rundy W jednej rundzie na pokazie wysoko punktowane mogą być zwierzęta agresywne w innej zaś magiczne Raz możemy stra-cić punkty za każdy znacznik cierpienia jakie zwie-rzę posiada innym razem niepożądane są zwierzęta z mackami

Tu dochodzimy do kolejnej istotnej kwestii przy oka-zji przydzielania potrzeb Nie czynimy tego bez-myślnie lecz pod kątem zdobyczy punktowych lub też celem ograniczenia strat Każda klatka w ktoacuterej przechowujemy dane zwierzę ma określoną wy-trzymałość magiczną i fizyczną Gdy przydzielimy więcej kart agresji niż wynosi wytrzymałość danej klatki zwierzak nam zwyczajnie zwieje podobnie jest z potrzebą magii i wytrzymałością magiczną Każda zagrana potrzeba jedzenia musi zostać zaspo-kojona odpowiednim pożywieniem (jedne zwierzęta jedzą mięso inne rośliny a jeszcze innym jest to obo-jętne) gdyż w przeciwnym razie zwierzęta będą cierpieć (otrzymają nieporządane znaczniki cierpie-nia) podobnie jest z potrzebą zabawy Zbyt duża ilość odchodoacutew natomiast zwiększa ryzyko choroby W Pupilachhellip jest się nad czym głowić

Pupile Podziemi podobają mi się ale nie za bardzo Prawdopodobnie będę w ten tytuł grywał raczej rzadko Jest ku temu parę przyczyn Po pierwsze pomimo tego że instrukcja jest napisana świetnie to razi mnie brak elegancji mechanicznej Za dużo jest w tym wszystkim szczegoacutelikoacutew małych zasad i tak dalej Ponadto mam wrażenie że reguły są nieco przekombinowane bo jest ich bardzo dużo a tak w istocie jest to łatwa gra Tytuł w ktoacutery gra się nieco ponad godzinę nie powinien mieć dwudziestostro-nicowej instrukcji

Mam wrażenie że Pupile Podziemi są troszkę taką grą dla nikogo ndash dla młodszych graczy zbyt zaawan-sowaną dla starszych tematyka niekoniecznie jest przekonująca no i losowość niestety daje się we zna-ki Pomimo naszego namysłu bywają sytuację że

niewiele da się zrobić bo losowość generowana przez karty może zaboleć Taki już urok tej gry o czym ostrzega nawet sam autor Z drugiej strony mechanizm przydzielania potrzeb wydaje mi się cał-kiem świeży a całość stanowi dobrą grę typu worker placement a graficznie jest to istny majstersztyk Jest dobrze ale nie jakoś szczegoacutelnie zachwycająco ra-dzę więc sprawdzić grę przed zakupem

1

27

Plusy

C Świetne grafiki i ładne wydanie

C Dobrze napisana instrukcja

C Solidna gra worker placement

C Niezłe zgranie tematu z mechaniką

Minusy

D Nieco przekombinowana

D Gorzej wypada przy dwoacutejce i troacutejce graczy

D bdquoGra dla nikogordquo

D Mało eleganckie zasady dużo szczegoacuteli-koacutew i pomniejszych reguł

Liczba graczy 2-4 Wiek 13+ Czas gry ok90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

28

Czerwiec 2012

Chaos in the Old World The Horned Rat

Szczurze legiony nadciągają

Kiedy pierwszy raz zagrałem w Chaos in the Old World od razu zakochałem się w tej planszoacutewce Ładnie wykonana z ciekawą me-chaniką doskonale oddawała re-alia Starego Świata Zauroczyła mnie odmiennym niż zwykle po-dejściem do tematu i ciekawymi

zasadami urzekła zmuszaniem graczy do bezustan-nej walki pomiędzy sobą przy jednoczesnej potrze-bie kooperacji Po kilku partiach okazało się że każ-dym z Bogoacutew Chaosu gra się zupełnie inaczej trze-ba stosować odmienną taktykę i stawiać sobie dia-metralnie roacuteżne cele (oproacutecz zniszczenia świata rzecz jasna)

Żywotność gry zależy od tego jak szybko znudzi się graczom zaserwowany model rozgrywki i czy uda się go rozszerzyć Funkcję takiej bdquoprzyprawyrdquo do da-nia głoacutewnego spełniają dodatki alehellip jak wzbogacić Chaos in the Old World Formuła gry narzucona przez warhammerowy kanon wydawała się za-mknięta Gra wykorzystała jej możliwości nie pozo-stawiając miejsca na rozwoacutej Czy na pewno

Rozwiązania były dwa albo poszerzyć świat o inne rejony albo dodać możliwości istniejącym Mrocz-nym Potęgom Projektanci poszli drugą ścieżką i za-prezentowali nam dodatek ktoacutery wprowadza piąte-go gracza oraz daje dodatkowe opcje wcześniej po-znanym Bogom Chaosu

Do rąk otrzymujemy niewielkie pudełko z twardego kartonu Ci z Was ktoacuterzy grali w Arkham Horror wiedzą jak wyglądały mniejsze rozszerzenia (czyli te bez dodatkowych fragmentoacutew planszy) W środ-ku znajdziemy instrukcję żetony figurki dwa zesta-wy kart oraz bdquozegarrdquo na ktoacuterym zaznaczane są po-stępy Rogatego Szczura Tak patron skavenoacutew siewca zepsucia zagłady i zgnilizny objawia swą moc za pośrednictwem tego dodatku Taki wyboacuter był dosyć łatwy do przewidzenia W obecnej kosmo-logii świata Warhammera nie ma miejsca dla innych bogoacutew zniszczenia oproacutecz Wielkiej Czwoacuterki Znikł gdzieś Khaine (jedno ze wcieleń Khornersquoa) czy bar-dziej ezoteryczne byty pokroju Malala Starsi wie-kiem gracze szczegoacutelnie ci zagrywający się w pierw-szą edycję WFRP pamiętają tego renegata Chaosu czy Bogoacutew Praworządności Uniwersum Warham-mera ewoluuje jednak cały czas i dawne pomysły znikły w pomroce dziejoacutew podobnie jak fimiry czy zoaty Jedynym złym bogiem ktoacutery oparł się zmia-nom i nie należy do klasycznej czwoacuterki Potęg Cha-osu jest właśnie Rogaty Szczur stąd jego obecność w rozszerzeniu do gry

29

Rebel Times

Arsenał Prorokoacutew ZagładyPudełko choć niewielkie wypełnione jest po brzegi skarbami Wewnątrz znajdziemy instrukcję dodat-kowe żetony (kamieni spaczenia skavenoacutew itp) fi-gurki oraz bdquozegarrdquo Oproacutecz nich w nasze ręce wpad-ną zaroacutewno talie Chaosu jak i ulepszeń z jakich ko-rzysta patron szczuroludzi oraz karta przedstawiają-ca jego możliwości Tu drobna uwaga z przyczyn podyktowanych rozmiarami opakowania karta Ro-gatego Szczura jest mniejsza od tych jakie znaleźć można w pudełku z wersją podstawową To spora wada ponieważ utrudnia losowanie patrona

Komponenty do gry wykonane są na poziomie do ktoacuterego Fantasy Flight Games zdążyło nas już przy-zwyczaić Karty mają ładne ilustracje wydrukowano je na odpornym kartonie (choć warto je zabezpieczyć koszulkami) Figurki są szare i podobnej jakości co te w pudle z podstawową wersją gry Niestety ich rzeźbiarze nie wyciągnęli nauczki płynącej z figurek zamieszczonych w podsatwce Tam ikony Chaosu łamały się przy nawet ostrożnym obchodzeniu się z nimi i choć tym razem nie są roacutewnie kruche to sym-bole szczuroludzi sprawiają roacutewnie delikatne wraże-nie Obawiam się że i one po kilku grach zaczną po prostu odpadać

Co zasługuje na szczegoacutelną uwagę to karty ktoacutere zostaną nam w ręku po oddzieleniu tych przynależ-nych Rogatemu Szczurowi Nie są to żadne bdquozapaso-we częścirdquo Wraz z dodatkiem The Horned Rat otrzymujemy bowiem zestaw nowych talii dla czwoacuterki Bogoacutew Chaosu znanych z bazowej gry Dzięki nim zabawa zmienia swoacutej wymiar i nabiera nowych rumieńcoacutew Zmiany nie są kosmetyczne niejednokrotnie stare sposoby ktoacutere prowadziły do pewnego zwycięstwa stają się nieaktualne i wymu-szają opracowanie nowej taktyki To świetny pomysł i projektantom należą się solidne brawa Dzięki ta-kiemu zabiegowi gra podwoacutejnie nabiera nowego wiatru w żagle raz za sprawą nowej potęgi w ukła-dzie sił drugi za sprawą zmiany dotychczasowego modelu

Z trzewi SkavenblighthellipObecność Rogatego Szczura znacznie wpływa na rozgrywkę Choć jest on piątym i ostatnim w kolejce z Bogoacutew Chaosu to może brać udział w każdej par-tii nawet gdy głoacutewna czwoacuterka jest niekompletna Rogaty Szczur jest bogiem działającym subtelnie i zza kulis ceniącym sobie to że nikt nie podejrzewa jego planoacutew Te cechy doskonale widać w regułach

30

Czerwiec 2012 jakie obowiązują patrona skavenoacutew Po pierwsze jego Wspoacutelczynnik Zagrożenia (Threat Value) jest bardzo mały a w przypadku remisoacutew uznawany jest za niższy co oznacza że zazwyczaj jest ignoro-wany przez bohateroacutew Starego Świata Aby wyroacutew-nać jego szanse na początku gry dwa żetony chłop-stwa zostają zamienione na znaczniki skavenoacutew Dzieje się tak dlatego ponieważ Rogaty Szczur prze-suwa swoacutej zegar gdy dominuje w regionach gdzie znajdują się żetony szczuroludzi

Skoro już mowa o dzieciach Rogatego Szczura to do dyspozycji mamy 11 modeli Klanbraci (Clanrats) ktoacuterzy służą za Kultystoacutew 3 Szczurogry (Ratogres będący Wojownikami) i Vermin Lorda czyli Więk-szego Demona Podczas gdy wspoacutełczynniki dwoacutech pierwszych rodzajoacutew jednostek są identyczne jak u pozostałych Bogoacutew Chaosu to Vermin Lord staty-stykami doroacutewnuje Wielkiemu Nieczystemu

Rzeczą ktoacutera w największy sposoacuteb odroacuteżnia Rogate-go Szczura od pozostałych Bogoacutew jest sposoacuteb nisz-czenia Starego Świata Patron szczuroludzi nie do-kłada żetonoacutew zepsucia (Corruption Token) nie przykłada się tym samym do wyniszczenia krain lu-dzi Jego obecność jest odczuwalna w zepsuciu i bru-dzie jaki ze sobą niesie Podczas obliczania wyni-koacutew rujnacji koszt skaveńskich modeli obecnych w prowincji jest sumowany i brany pod uwagę jakby były to Żetony Zepsucia Może się więc okazać że

działając w tajemnicy Rogaty Szczur niepostrzeże-nie zebrał wszystkie profity

Jeśli chodzi o karty jakie zagrywamy to przypomi-nają one trochę talię Tzeentcha Większość z nich ma niewysoki lub średni koszt dzięki czemu umożli-wiają przeczekanie działań innych Bogoacutew Taktyka skavenoacutew opiera się na przewadze liczebnej stąd sporo tu możliwości dostawiania czy przemieszcza-nia swoich modeli bądź utrudniania przeciwnikom przywoływania własnych jednostek Taktyka grania skavenami bardziej opiera się na przesuwaniu zega-ra Kroacutetki tor do zwycięstwa (8 poacutel tyle samo co u Tzeentcha) sprawia że jest to naturalny kierunek rozwoju Karty i bonusy płynące z rozwoju zwięk-szają liczbę figurek na planszy co w połączeniu z za-sadą dominacji i przesuwania zegara sprawia że skaveni działają jak sprawna maszyna Pod tym względem Rogatemu Szczurowi bliżej do Khornersquoa niż do np Nurglersquoa co nie oznacza że gra nim jest łopatologiczna Choć wydawało się to trudne pro-jektantom udało się znaleźć jeszcze jedną ścieżkę do zwycięstwa nie powielając pomysłoacutew na taktyki in-nych Bogoacutew

31

Rebel Times

Dzień rozliczeńThe Horned Rat to udany dodatek do dobrej gry Na dwa sposoby ratuje Chaos in the Old World przed poacutejściem w odstawkę Formuła podstawowej wersji jest bowiem dość ograniczona a sposoboacutew na jej rozszerzenie niewiele Dodając piątego gracza pro-jektanci zaburzyli dotychczasowy układ sił Kiedy już gracze i do niego przywykną przyjdzie czas na wprowadzenie kolejnej zmiany nowych talii co nada grze rumieńcoacutew na długie tygodnie intensyw-nej zabawy Można powiedzieć że dzięki tym dwoacutech elementom Chaos in the Old World zyskuje drugie życie na ktoacutere zasługuje bo sam w sobie jest świetny

1

Długa droga do Kadath 9

Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste

Akcja opowiadań H P Lovecra-fta osadzona jest w świecie ktoacutery go otaczał i w czasach mu wspoacuteł-czesnych Choć autor zdawał się dżentelmenem z minionej epoki to jego twoacuterczość opisywała Amerykę lat dwudziestych od-dając oacutew specyficzny nastroacutej jaki

panował wtedy w Nowej Anglii Z tego powodu po-śroacuted graczy i Strażnikoacutew Tajemnic epoka ta jest naj-bardziej popularna Nic dziwnego tamte czasy po-zbawione były GPS-oacutew Internetu błyskawicznej ko-munikacji i pozostawiały miejsce na tajemnicę to co nieznane i przez to groźne Badacze mogą trafić do odizolowanej społeczności gdzie przedwieczne zło nadal trwa a Strażnik Tajemnic nie będzie musiał głowić się jak udaremnić jeden szybki SMS do za-przyjaźnionej jednostki antyterrorystycznej

Paradoksalnie podręcznik do Zewu Cthulhu zawie-ra dość skąpe informacje na temat tamtej epoki Po-daje ceny najpopularniejszych przedmiotoacutew czas podroacuteży z jednego krańca świata na drugi ale nie-specjalnie moacutewi o duchu lat dwudziestych A były to czasy szczegoacutelne i przełomowe Panowała wtedy niepowtarzalna atmosfera ktoacutera choć dzisiaj może trącić myszką wtedy zakrawała na rewolucję

32

Plusy

C Nowe talie

C Piąty gracz

C Wysoka jakość wykonania

Minusy

D Łamliwe elementy

D Karta Rogatego Szczura w innych roz-miarach niż pozostałych Bogoacutew Chaosu

Liczba graczy 3-5 Wiek 14+ Czas gry ok90 minut

Cena 8495 zł

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 21: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Rebel Times

Safari HideampSeek

Gra w chowanego ze zwierzętami

Safari Hide amp Seek to kolejna ła-migłoacutewka z bogatej linii produk-toacutew Smart Games dostępnych po polsku dzięki wydawnictwu Granna W myśl zasady przy-świecającej projektowaniu gier z tej serii mamy tu ładnie wydany zestaw z dużą liczbą zagadek

ktoacuterych poziom zroacuteżnicowano na tyle by najprost-sze były w stanie rozwiązać dzieci a najtrudniejsze były wyzwaniem także dla dorosłych

Lista elementoacutew na ktoacutere składa się zestaw nie jest długa W pudełku znajdziemy solidną plastikową planszę z czterema kwadratowymi polami oraz czte-ry plastikowe płytki w roacuteżnych kształtach Zestaw

uzupełnia kolorowa książeczka w ktoacuterej w kilku zdaniach opisano zasady oraz na kilkudziesięciu stronach przedstawiono zadania wraz z rozwiąza-niami

Pod planszą znajduje się praktyczna szuflada w ktoacute-rej można umieścić wszystkie komponenty po za-kończeniu zabawy Całość prezentuje się świetnie gra jest kolorowa miła dla oka a jakość użytych ma-teriałoacutew nie budzi najmniejszych zastrzeżeń

Tematem gry jest wyprawa na safari oraz zabawa w chowanego z dzikimi zwierzętami Na czym to pole-ga Na wspomnianych czterech polach planszy w roacuteżnych miejscach znajdują się ilustracje przedsta-wiające zwierzęta (pięć roacuteżnych gatunkoacutew) Układa-ne na tych polach roacuteżnokształtne płytki przedsta-wiają zaś rzeki i bujną roślinność mogącą posłużyć zwierzętom za kryjoacutewkę Położenie każdej z płytek na wybranym polu sprawia że niektoacutere zwierzęta są schowane inne zaś pozostają odkryte Poszczegoacutelne zadania określają jakie zwierzęta i w jakiej ilości mają pozostać odkryte i w każdym przypadku jest tylko jeden sposoacuteb na poprawne rozmieszczenie pły-tek

Na pierwszy rzut oka całość wygląda dość trywial-nie a gra sprawia wrażenie mało wymagającej w po-roacutewnaniu do innych produktoacutew serii Książeczka z zadaniami zawiera aż 48 zagadek podzielonych na 4 poziomy trudności (po 12 w każdym) Tak na-prawdę poziomoacutew trudności jest tu więcej gdyż rozwiązując kolejno 12 zadań z danego poziomu te opisane wcześniej są nieco łatwiejsze od tych na ostatnich stronach

Na najniższym poziomie trudności proacutecz wyszcze-goacutelnienia jakie zwierzęta mają być odkryte dostaje-my także podpowiedź w jaki sposoacuteb powinny być obroacutecone wszystkie lub niektoacutere płytki Wraz z ko-lejnymi zadaniami podpowiedzi tych jest coraz mniej a zadany układ odkrytych zwierząt staje się coraz bardziej skomplikowany Zdecydowanie ła-twiej jest rozmieścić płytki tak by zakryć wszystkie

22

Czerwiec 2012 zwierzęta proacutecz pięciu słoni (najniższy poziom trud-ności) niż zadbać o to by grono odkrytych zwierząt stanowiły dokładnie jeden słoń jeden nosorożec jedna zebra i cztery lwy (to przykład jednego z naj-trudniejszych zadań)

Przy pierwszym kontakcie z Safari Hide amp Seek od-niosłem wrażenie że to gra mniej pomysłowa i mniej wymagająca niż inne Smart Games (omawiane przeze mnie we wcześniejszych numerach Rebel Ti-mesa) Tymczasem ten tytuł okazał się znakomity z wielu powodoacutew Oficjalnie gra przeznaczona jest dla osoacuteb w wieku od siedmiu lat ale młodsze dzieci po-radzą sobie samodzielnie z najprostszymi zadania-mi Z powodzeniem można także zagrać z trzy- lub czterolatkiem dając im za zadanie ułożenie płytek na podstawie ilustracji-rozwiązań ćwicząc przy oka-zji umiejętność liczenia poszczegoacutelnych zwierzakoacutew a jednocześnie trenując spostrzegawczość dziecka Zadania z wyższych poziomoacutew trudności opracowa-no natomiast w taki sposoacuteb że Safari Hide amp Seek z powodzeniem dostarczy rozrywki także dorosłym

Spora liczba zadań zroacuteżnicowana skala wyzwań do tego tradycyjne dla tej linii produktoacutew bardzo ładne i solidne wykonanie ndash to wszystko łącznie sprawia że grę zdecydowanie i gorąco polecam

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

23

Plusy

C Praktyczne i ładne wykonanie

C Duża liczba zadań

C Cztery poziomy trudności

C Walory edukacyjne

Minusy

D brak

Liczba graczy 1+ Wiek 7+

Cena 7495 zł

Rebel Times

Pupile Podziemi

Moje małe potworne zoo

Pupile Podziemi to gra Vlaady Chvatila wydana na przełomie 2011 i 2012 roku przez wydaw-nictwo Rebel Oacutew czeski autor należy do czołoacutewki światowej i znany jest szczegoacutelnie z gry Cy-wilizacja Poprzez Wieki (wy-danej w kooperacji wydawnic-

twa Rebel i wydawnictwa Portal) a także starszego brata gry omawianej w niniejszym tekście ndash Władcy Podziemi (także opublikowanej przez wydawnictwo Rebel) Innym hitem tego autora jest gra-kobyła mo-loch o tytule Mage Knight (są plany wydania tego

tytułu roacutewnież w naszym języku) Chvatil ma na swoim koncie jeszcze kilka pozycji z czołoacutewki świa-towego rankingu co jasno dowodzi iż jest on auto-rem zasłużonym Osobiście bardzo lubię jego gry i oceniam je wysoko Mimo tego zauważam w nich pewne wady ktoacutere sprawiają że ten projektant nie jest moim ulubionym Nadal jednak jestem pełen po-dziwu dla kunsztu z jakim tworzy on kolejne ndash moc-no złożone ndash produkcje Tym razem postanowiłem się przyjrzeć grze Pupile Podziemi Czekało na mnie dwadzieścia stron opisu zasad ndash jak ja nie lubię czytać długich instrukcji

Szczęśliwie zasady gry spisane zostały wzorcowo w sposoacuteb zabawny ale zarazem przejrzysty i wyczer-pujący Wielkie brawa należą się za przygotowanie tego elementu gry Muszę przyznać że od długich instrukcji zdecydowanie bardziej nie lubię instrukcji nieprecyzyjnych pozostawiających duże pole dla własnych interpretacji niepełnych reguł Tu nie ma mowy o tego typu niedopatrzeniach O samych za-sadach i konkretach mechanicznych wspomnę wię-cej w dalszej części niniejszej recenzji Teraz zaś opi-szę pokroacutetce co kryje się w pudle

Opakowanie gry jest standardowych rozmiaroacutew ta-kich jak to od Osadnikoacutew z Catanu Wewnątrz jak przystało na dużą i nie najtańszą grę znajdziemy elementoacutew całe mrowie dwustronną planszę głoacutew-ną planszę postępu 4 plansze pieczary 4 plansze sklepu 18 zwierzakoacutew 11 płytek klatek 6 płytek modułoacutew 10 żetonoacutew artefaktoacutew 8 płytek pokazoacutew 8 płytek klientoacutew 104 małe karty potrzeb w czterech kolorach 5 małych kart eliksiroacutew 8 drewnianych fi-gurek sługusoacutew (po 2 w czterech kolorach) 40 pla-stikowych figurek chochlikoacutew (po 10 w czterech ko-lorach) 4 żetony osiągnięć 40 drewnianych znaczni-koacutew złota 14 drewnianych znacznikoacutew warzyw 11 drewnianych znacznikoacutew mięsa 30 drewnianych znacznikoacutew odchodoacutew 20 plastikowych znaczni-koacutew cierpienia 6 tekturowych znacznikoacutew mutacji znacznik postępu drewniany znacznik gracza roz-poczynającego i instrukcję Za cenę 14995 zł klient

24

Czerwiec 2012 powinien być zadowolony z zakupu i sądzę że tak też będzie w tym wypadku Wszystko wykonane jest na europejskim poziomie

Elementy gry są wykonane schludnie i wytrzymałe instrukcja ndash jak już wspominałem ndash jest znakomita i wydrukowana na grubym kredowym papierze Roacutewnież w przypadku innych elementoacutew nie ma się do czego przyczepić Przeciwnie należy odnotować nieprzeciętne ilustracje Davida Cocharda czyniące z Pupili Podziemi produkt niepowtarzalny i wyjątko-wy W dobie gier zorientowanych na mechanikę miło jestdelektować się grą w ktoacuterej piękne ilustra-cje wspoacutełgrają z zasadami

Kolejny pochwała należy się za wykonanie plansz pieczary ktoacutere zawierają świetny skroacutet poszczegoacutel-nych faz gry i ułatwiają ogarnięcie stosunkowo za-awansowanych zasad Ten element przywodzi mi od

razu na myśl grę Luna Stefana Felda ndash tam też rozpi-ska akcji była bardzo przejrzysta

W Pupilach Podziemi każdy z graczy (2-4) prowa-dzi sklep zoologiczny dla władcoacutew podziemi W tym celu kupuje zwierzęta wysyła je na pokazy a także sprzedaje roacuteżnorakim klientom Wszystko po to by zdobyć możliwie najwięcej punktoacutew zwycię-stwa Zrealizowanie celu będzie możliwie tylko wte-dy gdy gracz będzie odpowiednio dbał o swoje zwierzęta i rozsądnie planował swoje kolejne ruchy Pupile Podziemi to gra zaliczana do gatunku worker placement (zarządzanie robotnikami)

Nasza przygoda z własnym sklepem zoologicznym nie rozpoczyna się najlepiej W grze startujemy z kil-koma chochlikami jedną nie najlepszą klatką na zwierzę (w dodatku zabrudzoną odchodami) i nie-

25

Rebel Timeswielką sumą złota Sęk w tym żeby wkroacutetce zostać potentatem w tym biznesie

Pupile Podziemi są grą składającą się z szeregu faz Po odpowiednim przygotowaniu planszy odkryciu kolejnych płytek pokazoacutew i klientoacutew oraz rozdyspo-nowaniu poszczegoacutelnych plansz i chochlikoacutew gra-czom można rozpocząć rozgrywkę Głoacutewny mo-ment gry to podzielenie swoich chochlikoacutew na grup-ki (maksymalnie 6) ktoacutere będą decydowały o tym w jakiej kolejności będą się ruszali w danej rundzie gracze (im grupka liczniejsza tym szybciej wykona-my ruch z drugiej zaś strony więcej małych grup da nam możliwość wykonania większej liczby akcji) Nasze grupki posyłamy na konkretne pola akcji tak aby coś dla nas zyskały Możliwe opcje to zakup no-wej klatki zakup młodszego zwierzęcia zakup star-szego zwierzęcia zakup modułu do klatki zdobycie artefaktoacutew zdobycie pożywienia sprowadzenie da-lekich kuzynoacutew (zwiększenie liczby robotnikoacutew za-bieg popularny w rozmaitych grach tego typu) zdo-bycie karty eliksiru (swoista karta-joker) powiększe-nie przelicznika przy sprzedaży zwierząt klientom i zwiększenie punktacji za pokaz

Drugi z kluczowych elementoacutew gry to przydzielanie naszym podopiecznym kart potrzeb Każdy ze zwie-rzakoacutew ma na swoim wizerunku zaznaczone kratki w odpowiednich kolorach Małe zwierzęta ndash 2 krat-

ki starsze ndash 3 a te zupełnie wyrośnięte mogę ich mieć niemal 10 To właśnie te kratki świadczą o tym ktoacutere karty potrzeb (z talii danego koloru) będziemy musieli przeznaczać na nasze zwierzęta Jest to o tyle ważne że na ściągawce mamy zaznaczone ja-kiego typu potrzeby kryje dana talia w fioletowej dominują potrzeby związane z magią w żoacutełtej z za-bawą w zielonej z pożywieniem czerwona talia za-wiera zaś w sobie głoacutewnie potrzebę agresji Grę roz-poczynamy posiadając po jednej losowej karcie z każdej z talii Gdy przychodzi faza przydzielania po-trzeb dobieramy dodatkowo takie karty jakie kratki ma konkretne zwierzę Woacutewczas musimy przydzie-lić mu odpowiednie potrzeby Warto mieć na uwa-dze że w każdej talii istnieje pewna potrzeba domi-nująca jednak nie zawsze mamy pewność że ją do-ciągniemy

W dalszej części gry za przydzielone potrzeby otrzy-mujemy (lub nie) punkty zwycięstwa za prezento-wanie zwierząt na pokazach a także sprzedaż wyro-śniętych zwierzakoacutew klientom Zaroacutewno pokazy jak i klienci punktują nasze zwierzęta za roacuteżne potrzeby

26

Czerwiec 2012 w zależności od konkretnej rundy W jednej rundzie na pokazie wysoko punktowane mogą być zwierzęta agresywne w innej zaś magiczne Raz możemy stra-cić punkty za każdy znacznik cierpienia jakie zwie-rzę posiada innym razem niepożądane są zwierzęta z mackami

Tu dochodzimy do kolejnej istotnej kwestii przy oka-zji przydzielania potrzeb Nie czynimy tego bez-myślnie lecz pod kątem zdobyczy punktowych lub też celem ograniczenia strat Każda klatka w ktoacuterej przechowujemy dane zwierzę ma określoną wy-trzymałość magiczną i fizyczną Gdy przydzielimy więcej kart agresji niż wynosi wytrzymałość danej klatki zwierzak nam zwyczajnie zwieje podobnie jest z potrzebą magii i wytrzymałością magiczną Każda zagrana potrzeba jedzenia musi zostać zaspo-kojona odpowiednim pożywieniem (jedne zwierzęta jedzą mięso inne rośliny a jeszcze innym jest to obo-jętne) gdyż w przeciwnym razie zwierzęta będą cierpieć (otrzymają nieporządane znaczniki cierpie-nia) podobnie jest z potrzebą zabawy Zbyt duża ilość odchodoacutew natomiast zwiększa ryzyko choroby W Pupilachhellip jest się nad czym głowić

Pupile Podziemi podobają mi się ale nie za bardzo Prawdopodobnie będę w ten tytuł grywał raczej rzadko Jest ku temu parę przyczyn Po pierwsze pomimo tego że instrukcja jest napisana świetnie to razi mnie brak elegancji mechanicznej Za dużo jest w tym wszystkim szczegoacutelikoacutew małych zasad i tak dalej Ponadto mam wrażenie że reguły są nieco przekombinowane bo jest ich bardzo dużo a tak w istocie jest to łatwa gra Tytuł w ktoacutery gra się nieco ponad godzinę nie powinien mieć dwudziestostro-nicowej instrukcji

Mam wrażenie że Pupile Podziemi są troszkę taką grą dla nikogo ndash dla młodszych graczy zbyt zaawan-sowaną dla starszych tematyka niekoniecznie jest przekonująca no i losowość niestety daje się we zna-ki Pomimo naszego namysłu bywają sytuację że

niewiele da się zrobić bo losowość generowana przez karty może zaboleć Taki już urok tej gry o czym ostrzega nawet sam autor Z drugiej strony mechanizm przydzielania potrzeb wydaje mi się cał-kiem świeży a całość stanowi dobrą grę typu worker placement a graficznie jest to istny majstersztyk Jest dobrze ale nie jakoś szczegoacutelnie zachwycająco ra-dzę więc sprawdzić grę przed zakupem

1

27

Plusy

C Świetne grafiki i ładne wydanie

C Dobrze napisana instrukcja

C Solidna gra worker placement

C Niezłe zgranie tematu z mechaniką

Minusy

D Nieco przekombinowana

D Gorzej wypada przy dwoacutejce i troacutejce graczy

D bdquoGra dla nikogordquo

D Mało eleganckie zasady dużo szczegoacuteli-koacutew i pomniejszych reguł

Liczba graczy 2-4 Wiek 13+ Czas gry ok90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

28

Czerwiec 2012

Chaos in the Old World The Horned Rat

Szczurze legiony nadciągają

Kiedy pierwszy raz zagrałem w Chaos in the Old World od razu zakochałem się w tej planszoacutewce Ładnie wykonana z ciekawą me-chaniką doskonale oddawała re-alia Starego Świata Zauroczyła mnie odmiennym niż zwykle po-dejściem do tematu i ciekawymi

zasadami urzekła zmuszaniem graczy do bezustan-nej walki pomiędzy sobą przy jednoczesnej potrze-bie kooperacji Po kilku partiach okazało się że każ-dym z Bogoacutew Chaosu gra się zupełnie inaczej trze-ba stosować odmienną taktykę i stawiać sobie dia-metralnie roacuteżne cele (oproacutecz zniszczenia świata rzecz jasna)

Żywotność gry zależy od tego jak szybko znudzi się graczom zaserwowany model rozgrywki i czy uda się go rozszerzyć Funkcję takiej bdquoprzyprawyrdquo do da-nia głoacutewnego spełniają dodatki alehellip jak wzbogacić Chaos in the Old World Formuła gry narzucona przez warhammerowy kanon wydawała się za-mknięta Gra wykorzystała jej możliwości nie pozo-stawiając miejsca na rozwoacutej Czy na pewno

Rozwiązania były dwa albo poszerzyć świat o inne rejony albo dodać możliwości istniejącym Mrocz-nym Potęgom Projektanci poszli drugą ścieżką i za-prezentowali nam dodatek ktoacutery wprowadza piąte-go gracza oraz daje dodatkowe opcje wcześniej po-znanym Bogom Chaosu

Do rąk otrzymujemy niewielkie pudełko z twardego kartonu Ci z Was ktoacuterzy grali w Arkham Horror wiedzą jak wyglądały mniejsze rozszerzenia (czyli te bez dodatkowych fragmentoacutew planszy) W środ-ku znajdziemy instrukcję żetony figurki dwa zesta-wy kart oraz bdquozegarrdquo na ktoacuterym zaznaczane są po-stępy Rogatego Szczura Tak patron skavenoacutew siewca zepsucia zagłady i zgnilizny objawia swą moc za pośrednictwem tego dodatku Taki wyboacuter był dosyć łatwy do przewidzenia W obecnej kosmo-logii świata Warhammera nie ma miejsca dla innych bogoacutew zniszczenia oproacutecz Wielkiej Czwoacuterki Znikł gdzieś Khaine (jedno ze wcieleń Khornersquoa) czy bar-dziej ezoteryczne byty pokroju Malala Starsi wie-kiem gracze szczegoacutelnie ci zagrywający się w pierw-szą edycję WFRP pamiętają tego renegata Chaosu czy Bogoacutew Praworządności Uniwersum Warham-mera ewoluuje jednak cały czas i dawne pomysły znikły w pomroce dziejoacutew podobnie jak fimiry czy zoaty Jedynym złym bogiem ktoacutery oparł się zmia-nom i nie należy do klasycznej czwoacuterki Potęg Cha-osu jest właśnie Rogaty Szczur stąd jego obecność w rozszerzeniu do gry

29

Rebel Times

Arsenał Prorokoacutew ZagładyPudełko choć niewielkie wypełnione jest po brzegi skarbami Wewnątrz znajdziemy instrukcję dodat-kowe żetony (kamieni spaczenia skavenoacutew itp) fi-gurki oraz bdquozegarrdquo Oproacutecz nich w nasze ręce wpad-ną zaroacutewno talie Chaosu jak i ulepszeń z jakich ko-rzysta patron szczuroludzi oraz karta przedstawiają-ca jego możliwości Tu drobna uwaga z przyczyn podyktowanych rozmiarami opakowania karta Ro-gatego Szczura jest mniejsza od tych jakie znaleźć można w pudełku z wersją podstawową To spora wada ponieważ utrudnia losowanie patrona

Komponenty do gry wykonane są na poziomie do ktoacuterego Fantasy Flight Games zdążyło nas już przy-zwyczaić Karty mają ładne ilustracje wydrukowano je na odpornym kartonie (choć warto je zabezpieczyć koszulkami) Figurki są szare i podobnej jakości co te w pudle z podstawową wersją gry Niestety ich rzeźbiarze nie wyciągnęli nauczki płynącej z figurek zamieszczonych w podsatwce Tam ikony Chaosu łamały się przy nawet ostrożnym obchodzeniu się z nimi i choć tym razem nie są roacutewnie kruche to sym-bole szczuroludzi sprawiają roacutewnie delikatne wraże-nie Obawiam się że i one po kilku grach zaczną po prostu odpadać

Co zasługuje na szczegoacutelną uwagę to karty ktoacutere zostaną nam w ręku po oddzieleniu tych przynależ-nych Rogatemu Szczurowi Nie są to żadne bdquozapaso-we częścirdquo Wraz z dodatkiem The Horned Rat otrzymujemy bowiem zestaw nowych talii dla czwoacuterki Bogoacutew Chaosu znanych z bazowej gry Dzięki nim zabawa zmienia swoacutej wymiar i nabiera nowych rumieńcoacutew Zmiany nie są kosmetyczne niejednokrotnie stare sposoby ktoacutere prowadziły do pewnego zwycięstwa stają się nieaktualne i wymu-szają opracowanie nowej taktyki To świetny pomysł i projektantom należą się solidne brawa Dzięki ta-kiemu zabiegowi gra podwoacutejnie nabiera nowego wiatru w żagle raz za sprawą nowej potęgi w ukła-dzie sił drugi za sprawą zmiany dotychczasowego modelu

Z trzewi SkavenblighthellipObecność Rogatego Szczura znacznie wpływa na rozgrywkę Choć jest on piątym i ostatnim w kolejce z Bogoacutew Chaosu to może brać udział w każdej par-tii nawet gdy głoacutewna czwoacuterka jest niekompletna Rogaty Szczur jest bogiem działającym subtelnie i zza kulis ceniącym sobie to że nikt nie podejrzewa jego planoacutew Te cechy doskonale widać w regułach

30

Czerwiec 2012 jakie obowiązują patrona skavenoacutew Po pierwsze jego Wspoacutelczynnik Zagrożenia (Threat Value) jest bardzo mały a w przypadku remisoacutew uznawany jest za niższy co oznacza że zazwyczaj jest ignoro-wany przez bohateroacutew Starego Świata Aby wyroacutew-nać jego szanse na początku gry dwa żetony chłop-stwa zostają zamienione na znaczniki skavenoacutew Dzieje się tak dlatego ponieważ Rogaty Szczur prze-suwa swoacutej zegar gdy dominuje w regionach gdzie znajdują się żetony szczuroludzi

Skoro już mowa o dzieciach Rogatego Szczura to do dyspozycji mamy 11 modeli Klanbraci (Clanrats) ktoacuterzy służą za Kultystoacutew 3 Szczurogry (Ratogres będący Wojownikami) i Vermin Lorda czyli Więk-szego Demona Podczas gdy wspoacutełczynniki dwoacutech pierwszych rodzajoacutew jednostek są identyczne jak u pozostałych Bogoacutew Chaosu to Vermin Lord staty-stykami doroacutewnuje Wielkiemu Nieczystemu

Rzeczą ktoacutera w największy sposoacuteb odroacuteżnia Rogate-go Szczura od pozostałych Bogoacutew jest sposoacuteb nisz-czenia Starego Świata Patron szczuroludzi nie do-kłada żetonoacutew zepsucia (Corruption Token) nie przykłada się tym samym do wyniszczenia krain lu-dzi Jego obecność jest odczuwalna w zepsuciu i bru-dzie jaki ze sobą niesie Podczas obliczania wyni-koacutew rujnacji koszt skaveńskich modeli obecnych w prowincji jest sumowany i brany pod uwagę jakby były to Żetony Zepsucia Może się więc okazać że

działając w tajemnicy Rogaty Szczur niepostrzeże-nie zebrał wszystkie profity

Jeśli chodzi o karty jakie zagrywamy to przypomi-nają one trochę talię Tzeentcha Większość z nich ma niewysoki lub średni koszt dzięki czemu umożli-wiają przeczekanie działań innych Bogoacutew Taktyka skavenoacutew opiera się na przewadze liczebnej stąd sporo tu możliwości dostawiania czy przemieszcza-nia swoich modeli bądź utrudniania przeciwnikom przywoływania własnych jednostek Taktyka grania skavenami bardziej opiera się na przesuwaniu zega-ra Kroacutetki tor do zwycięstwa (8 poacutel tyle samo co u Tzeentcha) sprawia że jest to naturalny kierunek rozwoju Karty i bonusy płynące z rozwoju zwięk-szają liczbę figurek na planszy co w połączeniu z za-sadą dominacji i przesuwania zegara sprawia że skaveni działają jak sprawna maszyna Pod tym względem Rogatemu Szczurowi bliżej do Khornersquoa niż do np Nurglersquoa co nie oznacza że gra nim jest łopatologiczna Choć wydawało się to trudne pro-jektantom udało się znaleźć jeszcze jedną ścieżkę do zwycięstwa nie powielając pomysłoacutew na taktyki in-nych Bogoacutew

31

Rebel Times

Dzień rozliczeńThe Horned Rat to udany dodatek do dobrej gry Na dwa sposoby ratuje Chaos in the Old World przed poacutejściem w odstawkę Formuła podstawowej wersji jest bowiem dość ograniczona a sposoboacutew na jej rozszerzenie niewiele Dodając piątego gracza pro-jektanci zaburzyli dotychczasowy układ sił Kiedy już gracze i do niego przywykną przyjdzie czas na wprowadzenie kolejnej zmiany nowych talii co nada grze rumieńcoacutew na długie tygodnie intensyw-nej zabawy Można powiedzieć że dzięki tym dwoacutech elementom Chaos in the Old World zyskuje drugie życie na ktoacutere zasługuje bo sam w sobie jest świetny

1

Długa droga do Kadath 9

Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste

Akcja opowiadań H P Lovecra-fta osadzona jest w świecie ktoacutery go otaczał i w czasach mu wspoacuteł-czesnych Choć autor zdawał się dżentelmenem z minionej epoki to jego twoacuterczość opisywała Amerykę lat dwudziestych od-dając oacutew specyficzny nastroacutej jaki

panował wtedy w Nowej Anglii Z tego powodu po-śroacuted graczy i Strażnikoacutew Tajemnic epoka ta jest naj-bardziej popularna Nic dziwnego tamte czasy po-zbawione były GPS-oacutew Internetu błyskawicznej ko-munikacji i pozostawiały miejsce na tajemnicę to co nieznane i przez to groźne Badacze mogą trafić do odizolowanej społeczności gdzie przedwieczne zło nadal trwa a Strażnik Tajemnic nie będzie musiał głowić się jak udaremnić jeden szybki SMS do za-przyjaźnionej jednostki antyterrorystycznej

Paradoksalnie podręcznik do Zewu Cthulhu zawie-ra dość skąpe informacje na temat tamtej epoki Po-daje ceny najpopularniejszych przedmiotoacutew czas podroacuteży z jednego krańca świata na drugi ale nie-specjalnie moacutewi o duchu lat dwudziestych A były to czasy szczegoacutelne i przełomowe Panowała wtedy niepowtarzalna atmosfera ktoacutera choć dzisiaj może trącić myszką wtedy zakrawała na rewolucję

32

Plusy

C Nowe talie

C Piąty gracz

C Wysoka jakość wykonania

Minusy

D Łamliwe elementy

D Karta Rogatego Szczura w innych roz-miarach niż pozostałych Bogoacutew Chaosu

Liczba graczy 3-5 Wiek 14+ Czas gry ok90 minut

Cena 8495 zł

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 22: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Czerwiec 2012 zwierzęta proacutecz pięciu słoni (najniższy poziom trud-ności) niż zadbać o to by grono odkrytych zwierząt stanowiły dokładnie jeden słoń jeden nosorożec jedna zebra i cztery lwy (to przykład jednego z naj-trudniejszych zadań)

Przy pierwszym kontakcie z Safari Hide amp Seek od-niosłem wrażenie że to gra mniej pomysłowa i mniej wymagająca niż inne Smart Games (omawiane przeze mnie we wcześniejszych numerach Rebel Ti-mesa) Tymczasem ten tytuł okazał się znakomity z wielu powodoacutew Oficjalnie gra przeznaczona jest dla osoacuteb w wieku od siedmiu lat ale młodsze dzieci po-radzą sobie samodzielnie z najprostszymi zadania-mi Z powodzeniem można także zagrać z trzy- lub czterolatkiem dając im za zadanie ułożenie płytek na podstawie ilustracji-rozwiązań ćwicząc przy oka-zji umiejętność liczenia poszczegoacutelnych zwierzakoacutew a jednocześnie trenując spostrzegawczość dziecka Zadania z wyższych poziomoacutew trudności opracowa-no natomiast w taki sposoacuteb że Safari Hide amp Seek z powodzeniem dostarczy rozrywki także dorosłym

Spora liczba zadań zroacuteżnicowana skala wyzwań do tego tradycyjne dla tej linii produktoacutew bardzo ładne i solidne wykonanie ndash to wszystko łącznie sprawia że grę zdecydowanie i gorąco polecam

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

23

Plusy

C Praktyczne i ładne wykonanie

C Duża liczba zadań

C Cztery poziomy trudności

C Walory edukacyjne

Minusy

D brak

Liczba graczy 1+ Wiek 7+

Cena 7495 zł

Rebel Times

Pupile Podziemi

Moje małe potworne zoo

Pupile Podziemi to gra Vlaady Chvatila wydana na przełomie 2011 i 2012 roku przez wydaw-nictwo Rebel Oacutew czeski autor należy do czołoacutewki światowej i znany jest szczegoacutelnie z gry Cy-wilizacja Poprzez Wieki (wy-danej w kooperacji wydawnic-

twa Rebel i wydawnictwa Portal) a także starszego brata gry omawianej w niniejszym tekście ndash Władcy Podziemi (także opublikowanej przez wydawnictwo Rebel) Innym hitem tego autora jest gra-kobyła mo-loch o tytule Mage Knight (są plany wydania tego

tytułu roacutewnież w naszym języku) Chvatil ma na swoim koncie jeszcze kilka pozycji z czołoacutewki świa-towego rankingu co jasno dowodzi iż jest on auto-rem zasłużonym Osobiście bardzo lubię jego gry i oceniam je wysoko Mimo tego zauważam w nich pewne wady ktoacutere sprawiają że ten projektant nie jest moim ulubionym Nadal jednak jestem pełen po-dziwu dla kunsztu z jakim tworzy on kolejne ndash moc-no złożone ndash produkcje Tym razem postanowiłem się przyjrzeć grze Pupile Podziemi Czekało na mnie dwadzieścia stron opisu zasad ndash jak ja nie lubię czytać długich instrukcji

Szczęśliwie zasady gry spisane zostały wzorcowo w sposoacuteb zabawny ale zarazem przejrzysty i wyczer-pujący Wielkie brawa należą się za przygotowanie tego elementu gry Muszę przyznać że od długich instrukcji zdecydowanie bardziej nie lubię instrukcji nieprecyzyjnych pozostawiających duże pole dla własnych interpretacji niepełnych reguł Tu nie ma mowy o tego typu niedopatrzeniach O samych za-sadach i konkretach mechanicznych wspomnę wię-cej w dalszej części niniejszej recenzji Teraz zaś opi-szę pokroacutetce co kryje się w pudle

Opakowanie gry jest standardowych rozmiaroacutew ta-kich jak to od Osadnikoacutew z Catanu Wewnątrz jak przystało na dużą i nie najtańszą grę znajdziemy elementoacutew całe mrowie dwustronną planszę głoacutew-ną planszę postępu 4 plansze pieczary 4 plansze sklepu 18 zwierzakoacutew 11 płytek klatek 6 płytek modułoacutew 10 żetonoacutew artefaktoacutew 8 płytek pokazoacutew 8 płytek klientoacutew 104 małe karty potrzeb w czterech kolorach 5 małych kart eliksiroacutew 8 drewnianych fi-gurek sługusoacutew (po 2 w czterech kolorach) 40 pla-stikowych figurek chochlikoacutew (po 10 w czterech ko-lorach) 4 żetony osiągnięć 40 drewnianych znaczni-koacutew złota 14 drewnianych znacznikoacutew warzyw 11 drewnianych znacznikoacutew mięsa 30 drewnianych znacznikoacutew odchodoacutew 20 plastikowych znaczni-koacutew cierpienia 6 tekturowych znacznikoacutew mutacji znacznik postępu drewniany znacznik gracza roz-poczynającego i instrukcję Za cenę 14995 zł klient

24

Czerwiec 2012 powinien być zadowolony z zakupu i sądzę że tak też będzie w tym wypadku Wszystko wykonane jest na europejskim poziomie

Elementy gry są wykonane schludnie i wytrzymałe instrukcja ndash jak już wspominałem ndash jest znakomita i wydrukowana na grubym kredowym papierze Roacutewnież w przypadku innych elementoacutew nie ma się do czego przyczepić Przeciwnie należy odnotować nieprzeciętne ilustracje Davida Cocharda czyniące z Pupili Podziemi produkt niepowtarzalny i wyjątko-wy W dobie gier zorientowanych na mechanikę miło jestdelektować się grą w ktoacuterej piękne ilustra-cje wspoacutełgrają z zasadami

Kolejny pochwała należy się za wykonanie plansz pieczary ktoacutere zawierają świetny skroacutet poszczegoacutel-nych faz gry i ułatwiają ogarnięcie stosunkowo za-awansowanych zasad Ten element przywodzi mi od

razu na myśl grę Luna Stefana Felda ndash tam też rozpi-ska akcji była bardzo przejrzysta

W Pupilach Podziemi każdy z graczy (2-4) prowa-dzi sklep zoologiczny dla władcoacutew podziemi W tym celu kupuje zwierzęta wysyła je na pokazy a także sprzedaje roacuteżnorakim klientom Wszystko po to by zdobyć możliwie najwięcej punktoacutew zwycię-stwa Zrealizowanie celu będzie możliwie tylko wte-dy gdy gracz będzie odpowiednio dbał o swoje zwierzęta i rozsądnie planował swoje kolejne ruchy Pupile Podziemi to gra zaliczana do gatunku worker placement (zarządzanie robotnikami)

Nasza przygoda z własnym sklepem zoologicznym nie rozpoczyna się najlepiej W grze startujemy z kil-koma chochlikami jedną nie najlepszą klatką na zwierzę (w dodatku zabrudzoną odchodami) i nie-

25

Rebel Timeswielką sumą złota Sęk w tym żeby wkroacutetce zostać potentatem w tym biznesie

Pupile Podziemi są grą składającą się z szeregu faz Po odpowiednim przygotowaniu planszy odkryciu kolejnych płytek pokazoacutew i klientoacutew oraz rozdyspo-nowaniu poszczegoacutelnych plansz i chochlikoacutew gra-czom można rozpocząć rozgrywkę Głoacutewny mo-ment gry to podzielenie swoich chochlikoacutew na grup-ki (maksymalnie 6) ktoacutere będą decydowały o tym w jakiej kolejności będą się ruszali w danej rundzie gracze (im grupka liczniejsza tym szybciej wykona-my ruch z drugiej zaś strony więcej małych grup da nam możliwość wykonania większej liczby akcji) Nasze grupki posyłamy na konkretne pola akcji tak aby coś dla nas zyskały Możliwe opcje to zakup no-wej klatki zakup młodszego zwierzęcia zakup star-szego zwierzęcia zakup modułu do klatki zdobycie artefaktoacutew zdobycie pożywienia sprowadzenie da-lekich kuzynoacutew (zwiększenie liczby robotnikoacutew za-bieg popularny w rozmaitych grach tego typu) zdo-bycie karty eliksiru (swoista karta-joker) powiększe-nie przelicznika przy sprzedaży zwierząt klientom i zwiększenie punktacji za pokaz

Drugi z kluczowych elementoacutew gry to przydzielanie naszym podopiecznym kart potrzeb Każdy ze zwie-rzakoacutew ma na swoim wizerunku zaznaczone kratki w odpowiednich kolorach Małe zwierzęta ndash 2 krat-

ki starsze ndash 3 a te zupełnie wyrośnięte mogę ich mieć niemal 10 To właśnie te kratki świadczą o tym ktoacutere karty potrzeb (z talii danego koloru) będziemy musieli przeznaczać na nasze zwierzęta Jest to o tyle ważne że na ściągawce mamy zaznaczone ja-kiego typu potrzeby kryje dana talia w fioletowej dominują potrzeby związane z magią w żoacutełtej z za-bawą w zielonej z pożywieniem czerwona talia za-wiera zaś w sobie głoacutewnie potrzebę agresji Grę roz-poczynamy posiadając po jednej losowej karcie z każdej z talii Gdy przychodzi faza przydzielania po-trzeb dobieramy dodatkowo takie karty jakie kratki ma konkretne zwierzę Woacutewczas musimy przydzie-lić mu odpowiednie potrzeby Warto mieć na uwa-dze że w każdej talii istnieje pewna potrzeba domi-nująca jednak nie zawsze mamy pewność że ją do-ciągniemy

W dalszej części gry za przydzielone potrzeby otrzy-mujemy (lub nie) punkty zwycięstwa za prezento-wanie zwierząt na pokazach a także sprzedaż wyro-śniętych zwierzakoacutew klientom Zaroacutewno pokazy jak i klienci punktują nasze zwierzęta za roacuteżne potrzeby

26

Czerwiec 2012 w zależności od konkretnej rundy W jednej rundzie na pokazie wysoko punktowane mogą być zwierzęta agresywne w innej zaś magiczne Raz możemy stra-cić punkty za każdy znacznik cierpienia jakie zwie-rzę posiada innym razem niepożądane są zwierzęta z mackami

Tu dochodzimy do kolejnej istotnej kwestii przy oka-zji przydzielania potrzeb Nie czynimy tego bez-myślnie lecz pod kątem zdobyczy punktowych lub też celem ograniczenia strat Każda klatka w ktoacuterej przechowujemy dane zwierzę ma określoną wy-trzymałość magiczną i fizyczną Gdy przydzielimy więcej kart agresji niż wynosi wytrzymałość danej klatki zwierzak nam zwyczajnie zwieje podobnie jest z potrzebą magii i wytrzymałością magiczną Każda zagrana potrzeba jedzenia musi zostać zaspo-kojona odpowiednim pożywieniem (jedne zwierzęta jedzą mięso inne rośliny a jeszcze innym jest to obo-jętne) gdyż w przeciwnym razie zwierzęta będą cierpieć (otrzymają nieporządane znaczniki cierpie-nia) podobnie jest z potrzebą zabawy Zbyt duża ilość odchodoacutew natomiast zwiększa ryzyko choroby W Pupilachhellip jest się nad czym głowić

Pupile Podziemi podobają mi się ale nie za bardzo Prawdopodobnie będę w ten tytuł grywał raczej rzadko Jest ku temu parę przyczyn Po pierwsze pomimo tego że instrukcja jest napisana świetnie to razi mnie brak elegancji mechanicznej Za dużo jest w tym wszystkim szczegoacutelikoacutew małych zasad i tak dalej Ponadto mam wrażenie że reguły są nieco przekombinowane bo jest ich bardzo dużo a tak w istocie jest to łatwa gra Tytuł w ktoacutery gra się nieco ponad godzinę nie powinien mieć dwudziestostro-nicowej instrukcji

Mam wrażenie że Pupile Podziemi są troszkę taką grą dla nikogo ndash dla młodszych graczy zbyt zaawan-sowaną dla starszych tematyka niekoniecznie jest przekonująca no i losowość niestety daje się we zna-ki Pomimo naszego namysłu bywają sytuację że

niewiele da się zrobić bo losowość generowana przez karty może zaboleć Taki już urok tej gry o czym ostrzega nawet sam autor Z drugiej strony mechanizm przydzielania potrzeb wydaje mi się cał-kiem świeży a całość stanowi dobrą grę typu worker placement a graficznie jest to istny majstersztyk Jest dobrze ale nie jakoś szczegoacutelnie zachwycająco ra-dzę więc sprawdzić grę przed zakupem

1

27

Plusy

C Świetne grafiki i ładne wydanie

C Dobrze napisana instrukcja

C Solidna gra worker placement

C Niezłe zgranie tematu z mechaniką

Minusy

D Nieco przekombinowana

D Gorzej wypada przy dwoacutejce i troacutejce graczy

D bdquoGra dla nikogordquo

D Mało eleganckie zasady dużo szczegoacuteli-koacutew i pomniejszych reguł

Liczba graczy 2-4 Wiek 13+ Czas gry ok90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

28

Czerwiec 2012

Chaos in the Old World The Horned Rat

Szczurze legiony nadciągają

Kiedy pierwszy raz zagrałem w Chaos in the Old World od razu zakochałem się w tej planszoacutewce Ładnie wykonana z ciekawą me-chaniką doskonale oddawała re-alia Starego Świata Zauroczyła mnie odmiennym niż zwykle po-dejściem do tematu i ciekawymi

zasadami urzekła zmuszaniem graczy do bezustan-nej walki pomiędzy sobą przy jednoczesnej potrze-bie kooperacji Po kilku partiach okazało się że każ-dym z Bogoacutew Chaosu gra się zupełnie inaczej trze-ba stosować odmienną taktykę i stawiać sobie dia-metralnie roacuteżne cele (oproacutecz zniszczenia świata rzecz jasna)

Żywotność gry zależy od tego jak szybko znudzi się graczom zaserwowany model rozgrywki i czy uda się go rozszerzyć Funkcję takiej bdquoprzyprawyrdquo do da-nia głoacutewnego spełniają dodatki alehellip jak wzbogacić Chaos in the Old World Formuła gry narzucona przez warhammerowy kanon wydawała się za-mknięta Gra wykorzystała jej możliwości nie pozo-stawiając miejsca na rozwoacutej Czy na pewno

Rozwiązania były dwa albo poszerzyć świat o inne rejony albo dodać możliwości istniejącym Mrocz-nym Potęgom Projektanci poszli drugą ścieżką i za-prezentowali nam dodatek ktoacutery wprowadza piąte-go gracza oraz daje dodatkowe opcje wcześniej po-znanym Bogom Chaosu

Do rąk otrzymujemy niewielkie pudełko z twardego kartonu Ci z Was ktoacuterzy grali w Arkham Horror wiedzą jak wyglądały mniejsze rozszerzenia (czyli te bez dodatkowych fragmentoacutew planszy) W środ-ku znajdziemy instrukcję żetony figurki dwa zesta-wy kart oraz bdquozegarrdquo na ktoacuterym zaznaczane są po-stępy Rogatego Szczura Tak patron skavenoacutew siewca zepsucia zagłady i zgnilizny objawia swą moc za pośrednictwem tego dodatku Taki wyboacuter był dosyć łatwy do przewidzenia W obecnej kosmo-logii świata Warhammera nie ma miejsca dla innych bogoacutew zniszczenia oproacutecz Wielkiej Czwoacuterki Znikł gdzieś Khaine (jedno ze wcieleń Khornersquoa) czy bar-dziej ezoteryczne byty pokroju Malala Starsi wie-kiem gracze szczegoacutelnie ci zagrywający się w pierw-szą edycję WFRP pamiętają tego renegata Chaosu czy Bogoacutew Praworządności Uniwersum Warham-mera ewoluuje jednak cały czas i dawne pomysły znikły w pomroce dziejoacutew podobnie jak fimiry czy zoaty Jedynym złym bogiem ktoacutery oparł się zmia-nom i nie należy do klasycznej czwoacuterki Potęg Cha-osu jest właśnie Rogaty Szczur stąd jego obecność w rozszerzeniu do gry

29

Rebel Times

Arsenał Prorokoacutew ZagładyPudełko choć niewielkie wypełnione jest po brzegi skarbami Wewnątrz znajdziemy instrukcję dodat-kowe żetony (kamieni spaczenia skavenoacutew itp) fi-gurki oraz bdquozegarrdquo Oproacutecz nich w nasze ręce wpad-ną zaroacutewno talie Chaosu jak i ulepszeń z jakich ko-rzysta patron szczuroludzi oraz karta przedstawiają-ca jego możliwości Tu drobna uwaga z przyczyn podyktowanych rozmiarami opakowania karta Ro-gatego Szczura jest mniejsza od tych jakie znaleźć można w pudełku z wersją podstawową To spora wada ponieważ utrudnia losowanie patrona

Komponenty do gry wykonane są na poziomie do ktoacuterego Fantasy Flight Games zdążyło nas już przy-zwyczaić Karty mają ładne ilustracje wydrukowano je na odpornym kartonie (choć warto je zabezpieczyć koszulkami) Figurki są szare i podobnej jakości co te w pudle z podstawową wersją gry Niestety ich rzeźbiarze nie wyciągnęli nauczki płynącej z figurek zamieszczonych w podsatwce Tam ikony Chaosu łamały się przy nawet ostrożnym obchodzeniu się z nimi i choć tym razem nie są roacutewnie kruche to sym-bole szczuroludzi sprawiają roacutewnie delikatne wraże-nie Obawiam się że i one po kilku grach zaczną po prostu odpadać

Co zasługuje na szczegoacutelną uwagę to karty ktoacutere zostaną nam w ręku po oddzieleniu tych przynależ-nych Rogatemu Szczurowi Nie są to żadne bdquozapaso-we częścirdquo Wraz z dodatkiem The Horned Rat otrzymujemy bowiem zestaw nowych talii dla czwoacuterki Bogoacutew Chaosu znanych z bazowej gry Dzięki nim zabawa zmienia swoacutej wymiar i nabiera nowych rumieńcoacutew Zmiany nie są kosmetyczne niejednokrotnie stare sposoby ktoacutere prowadziły do pewnego zwycięstwa stają się nieaktualne i wymu-szają opracowanie nowej taktyki To świetny pomysł i projektantom należą się solidne brawa Dzięki ta-kiemu zabiegowi gra podwoacutejnie nabiera nowego wiatru w żagle raz za sprawą nowej potęgi w ukła-dzie sił drugi za sprawą zmiany dotychczasowego modelu

Z trzewi SkavenblighthellipObecność Rogatego Szczura znacznie wpływa na rozgrywkę Choć jest on piątym i ostatnim w kolejce z Bogoacutew Chaosu to może brać udział w każdej par-tii nawet gdy głoacutewna czwoacuterka jest niekompletna Rogaty Szczur jest bogiem działającym subtelnie i zza kulis ceniącym sobie to że nikt nie podejrzewa jego planoacutew Te cechy doskonale widać w regułach

30

Czerwiec 2012 jakie obowiązują patrona skavenoacutew Po pierwsze jego Wspoacutelczynnik Zagrożenia (Threat Value) jest bardzo mały a w przypadku remisoacutew uznawany jest za niższy co oznacza że zazwyczaj jest ignoro-wany przez bohateroacutew Starego Świata Aby wyroacutew-nać jego szanse na początku gry dwa żetony chłop-stwa zostają zamienione na znaczniki skavenoacutew Dzieje się tak dlatego ponieważ Rogaty Szczur prze-suwa swoacutej zegar gdy dominuje w regionach gdzie znajdują się żetony szczuroludzi

Skoro już mowa o dzieciach Rogatego Szczura to do dyspozycji mamy 11 modeli Klanbraci (Clanrats) ktoacuterzy służą za Kultystoacutew 3 Szczurogry (Ratogres będący Wojownikami) i Vermin Lorda czyli Więk-szego Demona Podczas gdy wspoacutełczynniki dwoacutech pierwszych rodzajoacutew jednostek są identyczne jak u pozostałych Bogoacutew Chaosu to Vermin Lord staty-stykami doroacutewnuje Wielkiemu Nieczystemu

Rzeczą ktoacutera w największy sposoacuteb odroacuteżnia Rogate-go Szczura od pozostałych Bogoacutew jest sposoacuteb nisz-czenia Starego Świata Patron szczuroludzi nie do-kłada żetonoacutew zepsucia (Corruption Token) nie przykłada się tym samym do wyniszczenia krain lu-dzi Jego obecność jest odczuwalna w zepsuciu i bru-dzie jaki ze sobą niesie Podczas obliczania wyni-koacutew rujnacji koszt skaveńskich modeli obecnych w prowincji jest sumowany i brany pod uwagę jakby były to Żetony Zepsucia Może się więc okazać że

działając w tajemnicy Rogaty Szczur niepostrzeże-nie zebrał wszystkie profity

Jeśli chodzi o karty jakie zagrywamy to przypomi-nają one trochę talię Tzeentcha Większość z nich ma niewysoki lub średni koszt dzięki czemu umożli-wiają przeczekanie działań innych Bogoacutew Taktyka skavenoacutew opiera się na przewadze liczebnej stąd sporo tu możliwości dostawiania czy przemieszcza-nia swoich modeli bądź utrudniania przeciwnikom przywoływania własnych jednostek Taktyka grania skavenami bardziej opiera się na przesuwaniu zega-ra Kroacutetki tor do zwycięstwa (8 poacutel tyle samo co u Tzeentcha) sprawia że jest to naturalny kierunek rozwoju Karty i bonusy płynące z rozwoju zwięk-szają liczbę figurek na planszy co w połączeniu z za-sadą dominacji i przesuwania zegara sprawia że skaveni działają jak sprawna maszyna Pod tym względem Rogatemu Szczurowi bliżej do Khornersquoa niż do np Nurglersquoa co nie oznacza że gra nim jest łopatologiczna Choć wydawało się to trudne pro-jektantom udało się znaleźć jeszcze jedną ścieżkę do zwycięstwa nie powielając pomysłoacutew na taktyki in-nych Bogoacutew

31

Rebel Times

Dzień rozliczeńThe Horned Rat to udany dodatek do dobrej gry Na dwa sposoby ratuje Chaos in the Old World przed poacutejściem w odstawkę Formuła podstawowej wersji jest bowiem dość ograniczona a sposoboacutew na jej rozszerzenie niewiele Dodając piątego gracza pro-jektanci zaburzyli dotychczasowy układ sił Kiedy już gracze i do niego przywykną przyjdzie czas na wprowadzenie kolejnej zmiany nowych talii co nada grze rumieńcoacutew na długie tygodnie intensyw-nej zabawy Można powiedzieć że dzięki tym dwoacutech elementom Chaos in the Old World zyskuje drugie życie na ktoacutere zasługuje bo sam w sobie jest świetny

1

Długa droga do Kadath 9

Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste

Akcja opowiadań H P Lovecra-fta osadzona jest w świecie ktoacutery go otaczał i w czasach mu wspoacuteł-czesnych Choć autor zdawał się dżentelmenem z minionej epoki to jego twoacuterczość opisywała Amerykę lat dwudziestych od-dając oacutew specyficzny nastroacutej jaki

panował wtedy w Nowej Anglii Z tego powodu po-śroacuted graczy i Strażnikoacutew Tajemnic epoka ta jest naj-bardziej popularna Nic dziwnego tamte czasy po-zbawione były GPS-oacutew Internetu błyskawicznej ko-munikacji i pozostawiały miejsce na tajemnicę to co nieznane i przez to groźne Badacze mogą trafić do odizolowanej społeczności gdzie przedwieczne zło nadal trwa a Strażnik Tajemnic nie będzie musiał głowić się jak udaremnić jeden szybki SMS do za-przyjaźnionej jednostki antyterrorystycznej

Paradoksalnie podręcznik do Zewu Cthulhu zawie-ra dość skąpe informacje na temat tamtej epoki Po-daje ceny najpopularniejszych przedmiotoacutew czas podroacuteży z jednego krańca świata na drugi ale nie-specjalnie moacutewi o duchu lat dwudziestych A były to czasy szczegoacutelne i przełomowe Panowała wtedy niepowtarzalna atmosfera ktoacutera choć dzisiaj może trącić myszką wtedy zakrawała na rewolucję

32

Plusy

C Nowe talie

C Piąty gracz

C Wysoka jakość wykonania

Minusy

D Łamliwe elementy

D Karta Rogatego Szczura w innych roz-miarach niż pozostałych Bogoacutew Chaosu

Liczba graczy 3-5 Wiek 14+ Czas gry ok90 minut

Cena 8495 zł

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 23: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Rebel Times

Pupile Podziemi

Moje małe potworne zoo

Pupile Podziemi to gra Vlaady Chvatila wydana na przełomie 2011 i 2012 roku przez wydaw-nictwo Rebel Oacutew czeski autor należy do czołoacutewki światowej i znany jest szczegoacutelnie z gry Cy-wilizacja Poprzez Wieki (wy-danej w kooperacji wydawnic-

twa Rebel i wydawnictwa Portal) a także starszego brata gry omawianej w niniejszym tekście ndash Władcy Podziemi (także opublikowanej przez wydawnictwo Rebel) Innym hitem tego autora jest gra-kobyła mo-loch o tytule Mage Knight (są plany wydania tego

tytułu roacutewnież w naszym języku) Chvatil ma na swoim koncie jeszcze kilka pozycji z czołoacutewki świa-towego rankingu co jasno dowodzi iż jest on auto-rem zasłużonym Osobiście bardzo lubię jego gry i oceniam je wysoko Mimo tego zauważam w nich pewne wady ktoacutere sprawiają że ten projektant nie jest moim ulubionym Nadal jednak jestem pełen po-dziwu dla kunsztu z jakim tworzy on kolejne ndash moc-no złożone ndash produkcje Tym razem postanowiłem się przyjrzeć grze Pupile Podziemi Czekało na mnie dwadzieścia stron opisu zasad ndash jak ja nie lubię czytać długich instrukcji

Szczęśliwie zasady gry spisane zostały wzorcowo w sposoacuteb zabawny ale zarazem przejrzysty i wyczer-pujący Wielkie brawa należą się za przygotowanie tego elementu gry Muszę przyznać że od długich instrukcji zdecydowanie bardziej nie lubię instrukcji nieprecyzyjnych pozostawiających duże pole dla własnych interpretacji niepełnych reguł Tu nie ma mowy o tego typu niedopatrzeniach O samych za-sadach i konkretach mechanicznych wspomnę wię-cej w dalszej części niniejszej recenzji Teraz zaś opi-szę pokroacutetce co kryje się w pudle

Opakowanie gry jest standardowych rozmiaroacutew ta-kich jak to od Osadnikoacutew z Catanu Wewnątrz jak przystało na dużą i nie najtańszą grę znajdziemy elementoacutew całe mrowie dwustronną planszę głoacutew-ną planszę postępu 4 plansze pieczary 4 plansze sklepu 18 zwierzakoacutew 11 płytek klatek 6 płytek modułoacutew 10 żetonoacutew artefaktoacutew 8 płytek pokazoacutew 8 płytek klientoacutew 104 małe karty potrzeb w czterech kolorach 5 małych kart eliksiroacutew 8 drewnianych fi-gurek sługusoacutew (po 2 w czterech kolorach) 40 pla-stikowych figurek chochlikoacutew (po 10 w czterech ko-lorach) 4 żetony osiągnięć 40 drewnianych znaczni-koacutew złota 14 drewnianych znacznikoacutew warzyw 11 drewnianych znacznikoacutew mięsa 30 drewnianych znacznikoacutew odchodoacutew 20 plastikowych znaczni-koacutew cierpienia 6 tekturowych znacznikoacutew mutacji znacznik postępu drewniany znacznik gracza roz-poczynającego i instrukcję Za cenę 14995 zł klient

24

Czerwiec 2012 powinien być zadowolony z zakupu i sądzę że tak też będzie w tym wypadku Wszystko wykonane jest na europejskim poziomie

Elementy gry są wykonane schludnie i wytrzymałe instrukcja ndash jak już wspominałem ndash jest znakomita i wydrukowana na grubym kredowym papierze Roacutewnież w przypadku innych elementoacutew nie ma się do czego przyczepić Przeciwnie należy odnotować nieprzeciętne ilustracje Davida Cocharda czyniące z Pupili Podziemi produkt niepowtarzalny i wyjątko-wy W dobie gier zorientowanych na mechanikę miło jestdelektować się grą w ktoacuterej piękne ilustra-cje wspoacutełgrają z zasadami

Kolejny pochwała należy się za wykonanie plansz pieczary ktoacutere zawierają świetny skroacutet poszczegoacutel-nych faz gry i ułatwiają ogarnięcie stosunkowo za-awansowanych zasad Ten element przywodzi mi od

razu na myśl grę Luna Stefana Felda ndash tam też rozpi-ska akcji była bardzo przejrzysta

W Pupilach Podziemi każdy z graczy (2-4) prowa-dzi sklep zoologiczny dla władcoacutew podziemi W tym celu kupuje zwierzęta wysyła je na pokazy a także sprzedaje roacuteżnorakim klientom Wszystko po to by zdobyć możliwie najwięcej punktoacutew zwycię-stwa Zrealizowanie celu będzie możliwie tylko wte-dy gdy gracz będzie odpowiednio dbał o swoje zwierzęta i rozsądnie planował swoje kolejne ruchy Pupile Podziemi to gra zaliczana do gatunku worker placement (zarządzanie robotnikami)

Nasza przygoda z własnym sklepem zoologicznym nie rozpoczyna się najlepiej W grze startujemy z kil-koma chochlikami jedną nie najlepszą klatką na zwierzę (w dodatku zabrudzoną odchodami) i nie-

25

Rebel Timeswielką sumą złota Sęk w tym żeby wkroacutetce zostać potentatem w tym biznesie

Pupile Podziemi są grą składającą się z szeregu faz Po odpowiednim przygotowaniu planszy odkryciu kolejnych płytek pokazoacutew i klientoacutew oraz rozdyspo-nowaniu poszczegoacutelnych plansz i chochlikoacutew gra-czom można rozpocząć rozgrywkę Głoacutewny mo-ment gry to podzielenie swoich chochlikoacutew na grup-ki (maksymalnie 6) ktoacutere będą decydowały o tym w jakiej kolejności będą się ruszali w danej rundzie gracze (im grupka liczniejsza tym szybciej wykona-my ruch z drugiej zaś strony więcej małych grup da nam możliwość wykonania większej liczby akcji) Nasze grupki posyłamy na konkretne pola akcji tak aby coś dla nas zyskały Możliwe opcje to zakup no-wej klatki zakup młodszego zwierzęcia zakup star-szego zwierzęcia zakup modułu do klatki zdobycie artefaktoacutew zdobycie pożywienia sprowadzenie da-lekich kuzynoacutew (zwiększenie liczby robotnikoacutew za-bieg popularny w rozmaitych grach tego typu) zdo-bycie karty eliksiru (swoista karta-joker) powiększe-nie przelicznika przy sprzedaży zwierząt klientom i zwiększenie punktacji za pokaz

Drugi z kluczowych elementoacutew gry to przydzielanie naszym podopiecznym kart potrzeb Każdy ze zwie-rzakoacutew ma na swoim wizerunku zaznaczone kratki w odpowiednich kolorach Małe zwierzęta ndash 2 krat-

ki starsze ndash 3 a te zupełnie wyrośnięte mogę ich mieć niemal 10 To właśnie te kratki świadczą o tym ktoacutere karty potrzeb (z talii danego koloru) będziemy musieli przeznaczać na nasze zwierzęta Jest to o tyle ważne że na ściągawce mamy zaznaczone ja-kiego typu potrzeby kryje dana talia w fioletowej dominują potrzeby związane z magią w żoacutełtej z za-bawą w zielonej z pożywieniem czerwona talia za-wiera zaś w sobie głoacutewnie potrzebę agresji Grę roz-poczynamy posiadając po jednej losowej karcie z każdej z talii Gdy przychodzi faza przydzielania po-trzeb dobieramy dodatkowo takie karty jakie kratki ma konkretne zwierzę Woacutewczas musimy przydzie-lić mu odpowiednie potrzeby Warto mieć na uwa-dze że w każdej talii istnieje pewna potrzeba domi-nująca jednak nie zawsze mamy pewność że ją do-ciągniemy

W dalszej części gry za przydzielone potrzeby otrzy-mujemy (lub nie) punkty zwycięstwa za prezento-wanie zwierząt na pokazach a także sprzedaż wyro-śniętych zwierzakoacutew klientom Zaroacutewno pokazy jak i klienci punktują nasze zwierzęta za roacuteżne potrzeby

26

Czerwiec 2012 w zależności od konkretnej rundy W jednej rundzie na pokazie wysoko punktowane mogą być zwierzęta agresywne w innej zaś magiczne Raz możemy stra-cić punkty za każdy znacznik cierpienia jakie zwie-rzę posiada innym razem niepożądane są zwierzęta z mackami

Tu dochodzimy do kolejnej istotnej kwestii przy oka-zji przydzielania potrzeb Nie czynimy tego bez-myślnie lecz pod kątem zdobyczy punktowych lub też celem ograniczenia strat Każda klatka w ktoacuterej przechowujemy dane zwierzę ma określoną wy-trzymałość magiczną i fizyczną Gdy przydzielimy więcej kart agresji niż wynosi wytrzymałość danej klatki zwierzak nam zwyczajnie zwieje podobnie jest z potrzebą magii i wytrzymałością magiczną Każda zagrana potrzeba jedzenia musi zostać zaspo-kojona odpowiednim pożywieniem (jedne zwierzęta jedzą mięso inne rośliny a jeszcze innym jest to obo-jętne) gdyż w przeciwnym razie zwierzęta będą cierpieć (otrzymają nieporządane znaczniki cierpie-nia) podobnie jest z potrzebą zabawy Zbyt duża ilość odchodoacutew natomiast zwiększa ryzyko choroby W Pupilachhellip jest się nad czym głowić

Pupile Podziemi podobają mi się ale nie za bardzo Prawdopodobnie będę w ten tytuł grywał raczej rzadko Jest ku temu parę przyczyn Po pierwsze pomimo tego że instrukcja jest napisana świetnie to razi mnie brak elegancji mechanicznej Za dużo jest w tym wszystkim szczegoacutelikoacutew małych zasad i tak dalej Ponadto mam wrażenie że reguły są nieco przekombinowane bo jest ich bardzo dużo a tak w istocie jest to łatwa gra Tytuł w ktoacutery gra się nieco ponad godzinę nie powinien mieć dwudziestostro-nicowej instrukcji

Mam wrażenie że Pupile Podziemi są troszkę taką grą dla nikogo ndash dla młodszych graczy zbyt zaawan-sowaną dla starszych tematyka niekoniecznie jest przekonująca no i losowość niestety daje się we zna-ki Pomimo naszego namysłu bywają sytuację że

niewiele da się zrobić bo losowość generowana przez karty może zaboleć Taki już urok tej gry o czym ostrzega nawet sam autor Z drugiej strony mechanizm przydzielania potrzeb wydaje mi się cał-kiem świeży a całość stanowi dobrą grę typu worker placement a graficznie jest to istny majstersztyk Jest dobrze ale nie jakoś szczegoacutelnie zachwycająco ra-dzę więc sprawdzić grę przed zakupem

1

27

Plusy

C Świetne grafiki i ładne wydanie

C Dobrze napisana instrukcja

C Solidna gra worker placement

C Niezłe zgranie tematu z mechaniką

Minusy

D Nieco przekombinowana

D Gorzej wypada przy dwoacutejce i troacutejce graczy

D bdquoGra dla nikogordquo

D Mało eleganckie zasady dużo szczegoacuteli-koacutew i pomniejszych reguł

Liczba graczy 2-4 Wiek 13+ Czas gry ok90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

28

Czerwiec 2012

Chaos in the Old World The Horned Rat

Szczurze legiony nadciągają

Kiedy pierwszy raz zagrałem w Chaos in the Old World od razu zakochałem się w tej planszoacutewce Ładnie wykonana z ciekawą me-chaniką doskonale oddawała re-alia Starego Świata Zauroczyła mnie odmiennym niż zwykle po-dejściem do tematu i ciekawymi

zasadami urzekła zmuszaniem graczy do bezustan-nej walki pomiędzy sobą przy jednoczesnej potrze-bie kooperacji Po kilku partiach okazało się że każ-dym z Bogoacutew Chaosu gra się zupełnie inaczej trze-ba stosować odmienną taktykę i stawiać sobie dia-metralnie roacuteżne cele (oproacutecz zniszczenia świata rzecz jasna)

Żywotność gry zależy od tego jak szybko znudzi się graczom zaserwowany model rozgrywki i czy uda się go rozszerzyć Funkcję takiej bdquoprzyprawyrdquo do da-nia głoacutewnego spełniają dodatki alehellip jak wzbogacić Chaos in the Old World Formuła gry narzucona przez warhammerowy kanon wydawała się za-mknięta Gra wykorzystała jej możliwości nie pozo-stawiając miejsca na rozwoacutej Czy na pewno

Rozwiązania były dwa albo poszerzyć świat o inne rejony albo dodać możliwości istniejącym Mrocz-nym Potęgom Projektanci poszli drugą ścieżką i za-prezentowali nam dodatek ktoacutery wprowadza piąte-go gracza oraz daje dodatkowe opcje wcześniej po-znanym Bogom Chaosu

Do rąk otrzymujemy niewielkie pudełko z twardego kartonu Ci z Was ktoacuterzy grali w Arkham Horror wiedzą jak wyglądały mniejsze rozszerzenia (czyli te bez dodatkowych fragmentoacutew planszy) W środ-ku znajdziemy instrukcję żetony figurki dwa zesta-wy kart oraz bdquozegarrdquo na ktoacuterym zaznaczane są po-stępy Rogatego Szczura Tak patron skavenoacutew siewca zepsucia zagłady i zgnilizny objawia swą moc za pośrednictwem tego dodatku Taki wyboacuter był dosyć łatwy do przewidzenia W obecnej kosmo-logii świata Warhammera nie ma miejsca dla innych bogoacutew zniszczenia oproacutecz Wielkiej Czwoacuterki Znikł gdzieś Khaine (jedno ze wcieleń Khornersquoa) czy bar-dziej ezoteryczne byty pokroju Malala Starsi wie-kiem gracze szczegoacutelnie ci zagrywający się w pierw-szą edycję WFRP pamiętają tego renegata Chaosu czy Bogoacutew Praworządności Uniwersum Warham-mera ewoluuje jednak cały czas i dawne pomysły znikły w pomroce dziejoacutew podobnie jak fimiry czy zoaty Jedynym złym bogiem ktoacutery oparł się zmia-nom i nie należy do klasycznej czwoacuterki Potęg Cha-osu jest właśnie Rogaty Szczur stąd jego obecność w rozszerzeniu do gry

29

Rebel Times

Arsenał Prorokoacutew ZagładyPudełko choć niewielkie wypełnione jest po brzegi skarbami Wewnątrz znajdziemy instrukcję dodat-kowe żetony (kamieni spaczenia skavenoacutew itp) fi-gurki oraz bdquozegarrdquo Oproacutecz nich w nasze ręce wpad-ną zaroacutewno talie Chaosu jak i ulepszeń z jakich ko-rzysta patron szczuroludzi oraz karta przedstawiają-ca jego możliwości Tu drobna uwaga z przyczyn podyktowanych rozmiarami opakowania karta Ro-gatego Szczura jest mniejsza od tych jakie znaleźć można w pudełku z wersją podstawową To spora wada ponieważ utrudnia losowanie patrona

Komponenty do gry wykonane są na poziomie do ktoacuterego Fantasy Flight Games zdążyło nas już przy-zwyczaić Karty mają ładne ilustracje wydrukowano je na odpornym kartonie (choć warto je zabezpieczyć koszulkami) Figurki są szare i podobnej jakości co te w pudle z podstawową wersją gry Niestety ich rzeźbiarze nie wyciągnęli nauczki płynącej z figurek zamieszczonych w podsatwce Tam ikony Chaosu łamały się przy nawet ostrożnym obchodzeniu się z nimi i choć tym razem nie są roacutewnie kruche to sym-bole szczuroludzi sprawiają roacutewnie delikatne wraże-nie Obawiam się że i one po kilku grach zaczną po prostu odpadać

Co zasługuje na szczegoacutelną uwagę to karty ktoacutere zostaną nam w ręku po oddzieleniu tych przynależ-nych Rogatemu Szczurowi Nie są to żadne bdquozapaso-we częścirdquo Wraz z dodatkiem The Horned Rat otrzymujemy bowiem zestaw nowych talii dla czwoacuterki Bogoacutew Chaosu znanych z bazowej gry Dzięki nim zabawa zmienia swoacutej wymiar i nabiera nowych rumieńcoacutew Zmiany nie są kosmetyczne niejednokrotnie stare sposoby ktoacutere prowadziły do pewnego zwycięstwa stają się nieaktualne i wymu-szają opracowanie nowej taktyki To świetny pomysł i projektantom należą się solidne brawa Dzięki ta-kiemu zabiegowi gra podwoacutejnie nabiera nowego wiatru w żagle raz za sprawą nowej potęgi w ukła-dzie sił drugi za sprawą zmiany dotychczasowego modelu

Z trzewi SkavenblighthellipObecność Rogatego Szczura znacznie wpływa na rozgrywkę Choć jest on piątym i ostatnim w kolejce z Bogoacutew Chaosu to może brać udział w każdej par-tii nawet gdy głoacutewna czwoacuterka jest niekompletna Rogaty Szczur jest bogiem działającym subtelnie i zza kulis ceniącym sobie to że nikt nie podejrzewa jego planoacutew Te cechy doskonale widać w regułach

30

Czerwiec 2012 jakie obowiązują patrona skavenoacutew Po pierwsze jego Wspoacutelczynnik Zagrożenia (Threat Value) jest bardzo mały a w przypadku remisoacutew uznawany jest za niższy co oznacza że zazwyczaj jest ignoro-wany przez bohateroacutew Starego Świata Aby wyroacutew-nać jego szanse na początku gry dwa żetony chłop-stwa zostają zamienione na znaczniki skavenoacutew Dzieje się tak dlatego ponieważ Rogaty Szczur prze-suwa swoacutej zegar gdy dominuje w regionach gdzie znajdują się żetony szczuroludzi

Skoro już mowa o dzieciach Rogatego Szczura to do dyspozycji mamy 11 modeli Klanbraci (Clanrats) ktoacuterzy służą za Kultystoacutew 3 Szczurogry (Ratogres będący Wojownikami) i Vermin Lorda czyli Więk-szego Demona Podczas gdy wspoacutełczynniki dwoacutech pierwszych rodzajoacutew jednostek są identyczne jak u pozostałych Bogoacutew Chaosu to Vermin Lord staty-stykami doroacutewnuje Wielkiemu Nieczystemu

Rzeczą ktoacutera w największy sposoacuteb odroacuteżnia Rogate-go Szczura od pozostałych Bogoacutew jest sposoacuteb nisz-czenia Starego Świata Patron szczuroludzi nie do-kłada żetonoacutew zepsucia (Corruption Token) nie przykłada się tym samym do wyniszczenia krain lu-dzi Jego obecność jest odczuwalna w zepsuciu i bru-dzie jaki ze sobą niesie Podczas obliczania wyni-koacutew rujnacji koszt skaveńskich modeli obecnych w prowincji jest sumowany i brany pod uwagę jakby były to Żetony Zepsucia Może się więc okazać że

działając w tajemnicy Rogaty Szczur niepostrzeże-nie zebrał wszystkie profity

Jeśli chodzi o karty jakie zagrywamy to przypomi-nają one trochę talię Tzeentcha Większość z nich ma niewysoki lub średni koszt dzięki czemu umożli-wiają przeczekanie działań innych Bogoacutew Taktyka skavenoacutew opiera się na przewadze liczebnej stąd sporo tu możliwości dostawiania czy przemieszcza-nia swoich modeli bądź utrudniania przeciwnikom przywoływania własnych jednostek Taktyka grania skavenami bardziej opiera się na przesuwaniu zega-ra Kroacutetki tor do zwycięstwa (8 poacutel tyle samo co u Tzeentcha) sprawia że jest to naturalny kierunek rozwoju Karty i bonusy płynące z rozwoju zwięk-szają liczbę figurek na planszy co w połączeniu z za-sadą dominacji i przesuwania zegara sprawia że skaveni działają jak sprawna maszyna Pod tym względem Rogatemu Szczurowi bliżej do Khornersquoa niż do np Nurglersquoa co nie oznacza że gra nim jest łopatologiczna Choć wydawało się to trudne pro-jektantom udało się znaleźć jeszcze jedną ścieżkę do zwycięstwa nie powielając pomysłoacutew na taktyki in-nych Bogoacutew

31

Rebel Times

Dzień rozliczeńThe Horned Rat to udany dodatek do dobrej gry Na dwa sposoby ratuje Chaos in the Old World przed poacutejściem w odstawkę Formuła podstawowej wersji jest bowiem dość ograniczona a sposoboacutew na jej rozszerzenie niewiele Dodając piątego gracza pro-jektanci zaburzyli dotychczasowy układ sił Kiedy już gracze i do niego przywykną przyjdzie czas na wprowadzenie kolejnej zmiany nowych talii co nada grze rumieńcoacutew na długie tygodnie intensyw-nej zabawy Można powiedzieć że dzięki tym dwoacutech elementom Chaos in the Old World zyskuje drugie życie na ktoacutere zasługuje bo sam w sobie jest świetny

1

Długa droga do Kadath 9

Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste

Akcja opowiadań H P Lovecra-fta osadzona jest w świecie ktoacutery go otaczał i w czasach mu wspoacuteł-czesnych Choć autor zdawał się dżentelmenem z minionej epoki to jego twoacuterczość opisywała Amerykę lat dwudziestych od-dając oacutew specyficzny nastroacutej jaki

panował wtedy w Nowej Anglii Z tego powodu po-śroacuted graczy i Strażnikoacutew Tajemnic epoka ta jest naj-bardziej popularna Nic dziwnego tamte czasy po-zbawione były GPS-oacutew Internetu błyskawicznej ko-munikacji i pozostawiały miejsce na tajemnicę to co nieznane i przez to groźne Badacze mogą trafić do odizolowanej społeczności gdzie przedwieczne zło nadal trwa a Strażnik Tajemnic nie będzie musiał głowić się jak udaremnić jeden szybki SMS do za-przyjaźnionej jednostki antyterrorystycznej

Paradoksalnie podręcznik do Zewu Cthulhu zawie-ra dość skąpe informacje na temat tamtej epoki Po-daje ceny najpopularniejszych przedmiotoacutew czas podroacuteży z jednego krańca świata na drugi ale nie-specjalnie moacutewi o duchu lat dwudziestych A były to czasy szczegoacutelne i przełomowe Panowała wtedy niepowtarzalna atmosfera ktoacutera choć dzisiaj może trącić myszką wtedy zakrawała na rewolucję

32

Plusy

C Nowe talie

C Piąty gracz

C Wysoka jakość wykonania

Minusy

D Łamliwe elementy

D Karta Rogatego Szczura w innych roz-miarach niż pozostałych Bogoacutew Chaosu

Liczba graczy 3-5 Wiek 14+ Czas gry ok90 minut

Cena 8495 zł

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 24: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Czerwiec 2012 powinien być zadowolony z zakupu i sądzę że tak też będzie w tym wypadku Wszystko wykonane jest na europejskim poziomie

Elementy gry są wykonane schludnie i wytrzymałe instrukcja ndash jak już wspominałem ndash jest znakomita i wydrukowana na grubym kredowym papierze Roacutewnież w przypadku innych elementoacutew nie ma się do czego przyczepić Przeciwnie należy odnotować nieprzeciętne ilustracje Davida Cocharda czyniące z Pupili Podziemi produkt niepowtarzalny i wyjątko-wy W dobie gier zorientowanych na mechanikę miło jestdelektować się grą w ktoacuterej piękne ilustra-cje wspoacutełgrają z zasadami

Kolejny pochwała należy się za wykonanie plansz pieczary ktoacutere zawierają świetny skroacutet poszczegoacutel-nych faz gry i ułatwiają ogarnięcie stosunkowo za-awansowanych zasad Ten element przywodzi mi od

razu na myśl grę Luna Stefana Felda ndash tam też rozpi-ska akcji była bardzo przejrzysta

W Pupilach Podziemi każdy z graczy (2-4) prowa-dzi sklep zoologiczny dla władcoacutew podziemi W tym celu kupuje zwierzęta wysyła je na pokazy a także sprzedaje roacuteżnorakim klientom Wszystko po to by zdobyć możliwie najwięcej punktoacutew zwycię-stwa Zrealizowanie celu będzie możliwie tylko wte-dy gdy gracz będzie odpowiednio dbał o swoje zwierzęta i rozsądnie planował swoje kolejne ruchy Pupile Podziemi to gra zaliczana do gatunku worker placement (zarządzanie robotnikami)

Nasza przygoda z własnym sklepem zoologicznym nie rozpoczyna się najlepiej W grze startujemy z kil-koma chochlikami jedną nie najlepszą klatką na zwierzę (w dodatku zabrudzoną odchodami) i nie-

25

Rebel Timeswielką sumą złota Sęk w tym żeby wkroacutetce zostać potentatem w tym biznesie

Pupile Podziemi są grą składającą się z szeregu faz Po odpowiednim przygotowaniu planszy odkryciu kolejnych płytek pokazoacutew i klientoacutew oraz rozdyspo-nowaniu poszczegoacutelnych plansz i chochlikoacutew gra-czom można rozpocząć rozgrywkę Głoacutewny mo-ment gry to podzielenie swoich chochlikoacutew na grup-ki (maksymalnie 6) ktoacutere będą decydowały o tym w jakiej kolejności będą się ruszali w danej rundzie gracze (im grupka liczniejsza tym szybciej wykona-my ruch z drugiej zaś strony więcej małych grup da nam możliwość wykonania większej liczby akcji) Nasze grupki posyłamy na konkretne pola akcji tak aby coś dla nas zyskały Możliwe opcje to zakup no-wej klatki zakup młodszego zwierzęcia zakup star-szego zwierzęcia zakup modułu do klatki zdobycie artefaktoacutew zdobycie pożywienia sprowadzenie da-lekich kuzynoacutew (zwiększenie liczby robotnikoacutew za-bieg popularny w rozmaitych grach tego typu) zdo-bycie karty eliksiru (swoista karta-joker) powiększe-nie przelicznika przy sprzedaży zwierząt klientom i zwiększenie punktacji za pokaz

Drugi z kluczowych elementoacutew gry to przydzielanie naszym podopiecznym kart potrzeb Każdy ze zwie-rzakoacutew ma na swoim wizerunku zaznaczone kratki w odpowiednich kolorach Małe zwierzęta ndash 2 krat-

ki starsze ndash 3 a te zupełnie wyrośnięte mogę ich mieć niemal 10 To właśnie te kratki świadczą o tym ktoacutere karty potrzeb (z talii danego koloru) będziemy musieli przeznaczać na nasze zwierzęta Jest to o tyle ważne że na ściągawce mamy zaznaczone ja-kiego typu potrzeby kryje dana talia w fioletowej dominują potrzeby związane z magią w żoacutełtej z za-bawą w zielonej z pożywieniem czerwona talia za-wiera zaś w sobie głoacutewnie potrzebę agresji Grę roz-poczynamy posiadając po jednej losowej karcie z każdej z talii Gdy przychodzi faza przydzielania po-trzeb dobieramy dodatkowo takie karty jakie kratki ma konkretne zwierzę Woacutewczas musimy przydzie-lić mu odpowiednie potrzeby Warto mieć na uwa-dze że w każdej talii istnieje pewna potrzeba domi-nująca jednak nie zawsze mamy pewność że ją do-ciągniemy

W dalszej części gry za przydzielone potrzeby otrzy-mujemy (lub nie) punkty zwycięstwa za prezento-wanie zwierząt na pokazach a także sprzedaż wyro-śniętych zwierzakoacutew klientom Zaroacutewno pokazy jak i klienci punktują nasze zwierzęta za roacuteżne potrzeby

26

Czerwiec 2012 w zależności od konkretnej rundy W jednej rundzie na pokazie wysoko punktowane mogą być zwierzęta agresywne w innej zaś magiczne Raz możemy stra-cić punkty za każdy znacznik cierpienia jakie zwie-rzę posiada innym razem niepożądane są zwierzęta z mackami

Tu dochodzimy do kolejnej istotnej kwestii przy oka-zji przydzielania potrzeb Nie czynimy tego bez-myślnie lecz pod kątem zdobyczy punktowych lub też celem ograniczenia strat Każda klatka w ktoacuterej przechowujemy dane zwierzę ma określoną wy-trzymałość magiczną i fizyczną Gdy przydzielimy więcej kart agresji niż wynosi wytrzymałość danej klatki zwierzak nam zwyczajnie zwieje podobnie jest z potrzebą magii i wytrzymałością magiczną Każda zagrana potrzeba jedzenia musi zostać zaspo-kojona odpowiednim pożywieniem (jedne zwierzęta jedzą mięso inne rośliny a jeszcze innym jest to obo-jętne) gdyż w przeciwnym razie zwierzęta będą cierpieć (otrzymają nieporządane znaczniki cierpie-nia) podobnie jest z potrzebą zabawy Zbyt duża ilość odchodoacutew natomiast zwiększa ryzyko choroby W Pupilachhellip jest się nad czym głowić

Pupile Podziemi podobają mi się ale nie za bardzo Prawdopodobnie będę w ten tytuł grywał raczej rzadko Jest ku temu parę przyczyn Po pierwsze pomimo tego że instrukcja jest napisana świetnie to razi mnie brak elegancji mechanicznej Za dużo jest w tym wszystkim szczegoacutelikoacutew małych zasad i tak dalej Ponadto mam wrażenie że reguły są nieco przekombinowane bo jest ich bardzo dużo a tak w istocie jest to łatwa gra Tytuł w ktoacutery gra się nieco ponad godzinę nie powinien mieć dwudziestostro-nicowej instrukcji

Mam wrażenie że Pupile Podziemi są troszkę taką grą dla nikogo ndash dla młodszych graczy zbyt zaawan-sowaną dla starszych tematyka niekoniecznie jest przekonująca no i losowość niestety daje się we zna-ki Pomimo naszego namysłu bywają sytuację że

niewiele da się zrobić bo losowość generowana przez karty może zaboleć Taki już urok tej gry o czym ostrzega nawet sam autor Z drugiej strony mechanizm przydzielania potrzeb wydaje mi się cał-kiem świeży a całość stanowi dobrą grę typu worker placement a graficznie jest to istny majstersztyk Jest dobrze ale nie jakoś szczegoacutelnie zachwycająco ra-dzę więc sprawdzić grę przed zakupem

1

27

Plusy

C Świetne grafiki i ładne wydanie

C Dobrze napisana instrukcja

C Solidna gra worker placement

C Niezłe zgranie tematu z mechaniką

Minusy

D Nieco przekombinowana

D Gorzej wypada przy dwoacutejce i troacutejce graczy

D bdquoGra dla nikogordquo

D Mało eleganckie zasady dużo szczegoacuteli-koacutew i pomniejszych reguł

Liczba graczy 2-4 Wiek 13+ Czas gry ok90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

28

Czerwiec 2012

Chaos in the Old World The Horned Rat

Szczurze legiony nadciągają

Kiedy pierwszy raz zagrałem w Chaos in the Old World od razu zakochałem się w tej planszoacutewce Ładnie wykonana z ciekawą me-chaniką doskonale oddawała re-alia Starego Świata Zauroczyła mnie odmiennym niż zwykle po-dejściem do tematu i ciekawymi

zasadami urzekła zmuszaniem graczy do bezustan-nej walki pomiędzy sobą przy jednoczesnej potrze-bie kooperacji Po kilku partiach okazało się że każ-dym z Bogoacutew Chaosu gra się zupełnie inaczej trze-ba stosować odmienną taktykę i stawiać sobie dia-metralnie roacuteżne cele (oproacutecz zniszczenia świata rzecz jasna)

Żywotność gry zależy od tego jak szybko znudzi się graczom zaserwowany model rozgrywki i czy uda się go rozszerzyć Funkcję takiej bdquoprzyprawyrdquo do da-nia głoacutewnego spełniają dodatki alehellip jak wzbogacić Chaos in the Old World Formuła gry narzucona przez warhammerowy kanon wydawała się za-mknięta Gra wykorzystała jej możliwości nie pozo-stawiając miejsca na rozwoacutej Czy na pewno

Rozwiązania były dwa albo poszerzyć świat o inne rejony albo dodać możliwości istniejącym Mrocz-nym Potęgom Projektanci poszli drugą ścieżką i za-prezentowali nam dodatek ktoacutery wprowadza piąte-go gracza oraz daje dodatkowe opcje wcześniej po-znanym Bogom Chaosu

Do rąk otrzymujemy niewielkie pudełko z twardego kartonu Ci z Was ktoacuterzy grali w Arkham Horror wiedzą jak wyglądały mniejsze rozszerzenia (czyli te bez dodatkowych fragmentoacutew planszy) W środ-ku znajdziemy instrukcję żetony figurki dwa zesta-wy kart oraz bdquozegarrdquo na ktoacuterym zaznaczane są po-stępy Rogatego Szczura Tak patron skavenoacutew siewca zepsucia zagłady i zgnilizny objawia swą moc za pośrednictwem tego dodatku Taki wyboacuter był dosyć łatwy do przewidzenia W obecnej kosmo-logii świata Warhammera nie ma miejsca dla innych bogoacutew zniszczenia oproacutecz Wielkiej Czwoacuterki Znikł gdzieś Khaine (jedno ze wcieleń Khornersquoa) czy bar-dziej ezoteryczne byty pokroju Malala Starsi wie-kiem gracze szczegoacutelnie ci zagrywający się w pierw-szą edycję WFRP pamiętają tego renegata Chaosu czy Bogoacutew Praworządności Uniwersum Warham-mera ewoluuje jednak cały czas i dawne pomysły znikły w pomroce dziejoacutew podobnie jak fimiry czy zoaty Jedynym złym bogiem ktoacutery oparł się zmia-nom i nie należy do klasycznej czwoacuterki Potęg Cha-osu jest właśnie Rogaty Szczur stąd jego obecność w rozszerzeniu do gry

29

Rebel Times

Arsenał Prorokoacutew ZagładyPudełko choć niewielkie wypełnione jest po brzegi skarbami Wewnątrz znajdziemy instrukcję dodat-kowe żetony (kamieni spaczenia skavenoacutew itp) fi-gurki oraz bdquozegarrdquo Oproacutecz nich w nasze ręce wpad-ną zaroacutewno talie Chaosu jak i ulepszeń z jakich ko-rzysta patron szczuroludzi oraz karta przedstawiają-ca jego możliwości Tu drobna uwaga z przyczyn podyktowanych rozmiarami opakowania karta Ro-gatego Szczura jest mniejsza od tych jakie znaleźć można w pudełku z wersją podstawową To spora wada ponieważ utrudnia losowanie patrona

Komponenty do gry wykonane są na poziomie do ktoacuterego Fantasy Flight Games zdążyło nas już przy-zwyczaić Karty mają ładne ilustracje wydrukowano je na odpornym kartonie (choć warto je zabezpieczyć koszulkami) Figurki są szare i podobnej jakości co te w pudle z podstawową wersją gry Niestety ich rzeźbiarze nie wyciągnęli nauczki płynącej z figurek zamieszczonych w podsatwce Tam ikony Chaosu łamały się przy nawet ostrożnym obchodzeniu się z nimi i choć tym razem nie są roacutewnie kruche to sym-bole szczuroludzi sprawiają roacutewnie delikatne wraże-nie Obawiam się że i one po kilku grach zaczną po prostu odpadać

Co zasługuje na szczegoacutelną uwagę to karty ktoacutere zostaną nam w ręku po oddzieleniu tych przynależ-nych Rogatemu Szczurowi Nie są to żadne bdquozapaso-we częścirdquo Wraz z dodatkiem The Horned Rat otrzymujemy bowiem zestaw nowych talii dla czwoacuterki Bogoacutew Chaosu znanych z bazowej gry Dzięki nim zabawa zmienia swoacutej wymiar i nabiera nowych rumieńcoacutew Zmiany nie są kosmetyczne niejednokrotnie stare sposoby ktoacutere prowadziły do pewnego zwycięstwa stają się nieaktualne i wymu-szają opracowanie nowej taktyki To świetny pomysł i projektantom należą się solidne brawa Dzięki ta-kiemu zabiegowi gra podwoacutejnie nabiera nowego wiatru w żagle raz za sprawą nowej potęgi w ukła-dzie sił drugi za sprawą zmiany dotychczasowego modelu

Z trzewi SkavenblighthellipObecność Rogatego Szczura znacznie wpływa na rozgrywkę Choć jest on piątym i ostatnim w kolejce z Bogoacutew Chaosu to może brać udział w każdej par-tii nawet gdy głoacutewna czwoacuterka jest niekompletna Rogaty Szczur jest bogiem działającym subtelnie i zza kulis ceniącym sobie to że nikt nie podejrzewa jego planoacutew Te cechy doskonale widać w regułach

30

Czerwiec 2012 jakie obowiązują patrona skavenoacutew Po pierwsze jego Wspoacutelczynnik Zagrożenia (Threat Value) jest bardzo mały a w przypadku remisoacutew uznawany jest za niższy co oznacza że zazwyczaj jest ignoro-wany przez bohateroacutew Starego Świata Aby wyroacutew-nać jego szanse na początku gry dwa żetony chłop-stwa zostają zamienione na znaczniki skavenoacutew Dzieje się tak dlatego ponieważ Rogaty Szczur prze-suwa swoacutej zegar gdy dominuje w regionach gdzie znajdują się żetony szczuroludzi

Skoro już mowa o dzieciach Rogatego Szczura to do dyspozycji mamy 11 modeli Klanbraci (Clanrats) ktoacuterzy służą za Kultystoacutew 3 Szczurogry (Ratogres będący Wojownikami) i Vermin Lorda czyli Więk-szego Demona Podczas gdy wspoacutełczynniki dwoacutech pierwszych rodzajoacutew jednostek są identyczne jak u pozostałych Bogoacutew Chaosu to Vermin Lord staty-stykami doroacutewnuje Wielkiemu Nieczystemu

Rzeczą ktoacutera w największy sposoacuteb odroacuteżnia Rogate-go Szczura od pozostałych Bogoacutew jest sposoacuteb nisz-czenia Starego Świata Patron szczuroludzi nie do-kłada żetonoacutew zepsucia (Corruption Token) nie przykłada się tym samym do wyniszczenia krain lu-dzi Jego obecność jest odczuwalna w zepsuciu i bru-dzie jaki ze sobą niesie Podczas obliczania wyni-koacutew rujnacji koszt skaveńskich modeli obecnych w prowincji jest sumowany i brany pod uwagę jakby były to Żetony Zepsucia Może się więc okazać że

działając w tajemnicy Rogaty Szczur niepostrzeże-nie zebrał wszystkie profity

Jeśli chodzi o karty jakie zagrywamy to przypomi-nają one trochę talię Tzeentcha Większość z nich ma niewysoki lub średni koszt dzięki czemu umożli-wiają przeczekanie działań innych Bogoacutew Taktyka skavenoacutew opiera się na przewadze liczebnej stąd sporo tu możliwości dostawiania czy przemieszcza-nia swoich modeli bądź utrudniania przeciwnikom przywoływania własnych jednostek Taktyka grania skavenami bardziej opiera się na przesuwaniu zega-ra Kroacutetki tor do zwycięstwa (8 poacutel tyle samo co u Tzeentcha) sprawia że jest to naturalny kierunek rozwoju Karty i bonusy płynące z rozwoju zwięk-szają liczbę figurek na planszy co w połączeniu z za-sadą dominacji i przesuwania zegara sprawia że skaveni działają jak sprawna maszyna Pod tym względem Rogatemu Szczurowi bliżej do Khornersquoa niż do np Nurglersquoa co nie oznacza że gra nim jest łopatologiczna Choć wydawało się to trudne pro-jektantom udało się znaleźć jeszcze jedną ścieżkę do zwycięstwa nie powielając pomysłoacutew na taktyki in-nych Bogoacutew

31

Rebel Times

Dzień rozliczeńThe Horned Rat to udany dodatek do dobrej gry Na dwa sposoby ratuje Chaos in the Old World przed poacutejściem w odstawkę Formuła podstawowej wersji jest bowiem dość ograniczona a sposoboacutew na jej rozszerzenie niewiele Dodając piątego gracza pro-jektanci zaburzyli dotychczasowy układ sił Kiedy już gracze i do niego przywykną przyjdzie czas na wprowadzenie kolejnej zmiany nowych talii co nada grze rumieńcoacutew na długie tygodnie intensyw-nej zabawy Można powiedzieć że dzięki tym dwoacutech elementom Chaos in the Old World zyskuje drugie życie na ktoacutere zasługuje bo sam w sobie jest świetny

1

Długa droga do Kadath 9

Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste

Akcja opowiadań H P Lovecra-fta osadzona jest w świecie ktoacutery go otaczał i w czasach mu wspoacuteł-czesnych Choć autor zdawał się dżentelmenem z minionej epoki to jego twoacuterczość opisywała Amerykę lat dwudziestych od-dając oacutew specyficzny nastroacutej jaki

panował wtedy w Nowej Anglii Z tego powodu po-śroacuted graczy i Strażnikoacutew Tajemnic epoka ta jest naj-bardziej popularna Nic dziwnego tamte czasy po-zbawione były GPS-oacutew Internetu błyskawicznej ko-munikacji i pozostawiały miejsce na tajemnicę to co nieznane i przez to groźne Badacze mogą trafić do odizolowanej społeczności gdzie przedwieczne zło nadal trwa a Strażnik Tajemnic nie będzie musiał głowić się jak udaremnić jeden szybki SMS do za-przyjaźnionej jednostki antyterrorystycznej

Paradoksalnie podręcznik do Zewu Cthulhu zawie-ra dość skąpe informacje na temat tamtej epoki Po-daje ceny najpopularniejszych przedmiotoacutew czas podroacuteży z jednego krańca świata na drugi ale nie-specjalnie moacutewi o duchu lat dwudziestych A były to czasy szczegoacutelne i przełomowe Panowała wtedy niepowtarzalna atmosfera ktoacutera choć dzisiaj może trącić myszką wtedy zakrawała na rewolucję

32

Plusy

C Nowe talie

C Piąty gracz

C Wysoka jakość wykonania

Minusy

D Łamliwe elementy

D Karta Rogatego Szczura w innych roz-miarach niż pozostałych Bogoacutew Chaosu

Liczba graczy 3-5 Wiek 14+ Czas gry ok90 minut

Cena 8495 zł

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 25: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Rebel Timeswielką sumą złota Sęk w tym żeby wkroacutetce zostać potentatem w tym biznesie

Pupile Podziemi są grą składającą się z szeregu faz Po odpowiednim przygotowaniu planszy odkryciu kolejnych płytek pokazoacutew i klientoacutew oraz rozdyspo-nowaniu poszczegoacutelnych plansz i chochlikoacutew gra-czom można rozpocząć rozgrywkę Głoacutewny mo-ment gry to podzielenie swoich chochlikoacutew na grup-ki (maksymalnie 6) ktoacutere będą decydowały o tym w jakiej kolejności będą się ruszali w danej rundzie gracze (im grupka liczniejsza tym szybciej wykona-my ruch z drugiej zaś strony więcej małych grup da nam możliwość wykonania większej liczby akcji) Nasze grupki posyłamy na konkretne pola akcji tak aby coś dla nas zyskały Możliwe opcje to zakup no-wej klatki zakup młodszego zwierzęcia zakup star-szego zwierzęcia zakup modułu do klatki zdobycie artefaktoacutew zdobycie pożywienia sprowadzenie da-lekich kuzynoacutew (zwiększenie liczby robotnikoacutew za-bieg popularny w rozmaitych grach tego typu) zdo-bycie karty eliksiru (swoista karta-joker) powiększe-nie przelicznika przy sprzedaży zwierząt klientom i zwiększenie punktacji za pokaz

Drugi z kluczowych elementoacutew gry to przydzielanie naszym podopiecznym kart potrzeb Każdy ze zwie-rzakoacutew ma na swoim wizerunku zaznaczone kratki w odpowiednich kolorach Małe zwierzęta ndash 2 krat-

ki starsze ndash 3 a te zupełnie wyrośnięte mogę ich mieć niemal 10 To właśnie te kratki świadczą o tym ktoacutere karty potrzeb (z talii danego koloru) będziemy musieli przeznaczać na nasze zwierzęta Jest to o tyle ważne że na ściągawce mamy zaznaczone ja-kiego typu potrzeby kryje dana talia w fioletowej dominują potrzeby związane z magią w żoacutełtej z za-bawą w zielonej z pożywieniem czerwona talia za-wiera zaś w sobie głoacutewnie potrzebę agresji Grę roz-poczynamy posiadając po jednej losowej karcie z każdej z talii Gdy przychodzi faza przydzielania po-trzeb dobieramy dodatkowo takie karty jakie kratki ma konkretne zwierzę Woacutewczas musimy przydzie-lić mu odpowiednie potrzeby Warto mieć na uwa-dze że w każdej talii istnieje pewna potrzeba domi-nująca jednak nie zawsze mamy pewność że ją do-ciągniemy

W dalszej części gry za przydzielone potrzeby otrzy-mujemy (lub nie) punkty zwycięstwa za prezento-wanie zwierząt na pokazach a także sprzedaż wyro-śniętych zwierzakoacutew klientom Zaroacutewno pokazy jak i klienci punktują nasze zwierzęta za roacuteżne potrzeby

26

Czerwiec 2012 w zależności od konkretnej rundy W jednej rundzie na pokazie wysoko punktowane mogą być zwierzęta agresywne w innej zaś magiczne Raz możemy stra-cić punkty za każdy znacznik cierpienia jakie zwie-rzę posiada innym razem niepożądane są zwierzęta z mackami

Tu dochodzimy do kolejnej istotnej kwestii przy oka-zji przydzielania potrzeb Nie czynimy tego bez-myślnie lecz pod kątem zdobyczy punktowych lub też celem ograniczenia strat Każda klatka w ktoacuterej przechowujemy dane zwierzę ma określoną wy-trzymałość magiczną i fizyczną Gdy przydzielimy więcej kart agresji niż wynosi wytrzymałość danej klatki zwierzak nam zwyczajnie zwieje podobnie jest z potrzebą magii i wytrzymałością magiczną Każda zagrana potrzeba jedzenia musi zostać zaspo-kojona odpowiednim pożywieniem (jedne zwierzęta jedzą mięso inne rośliny a jeszcze innym jest to obo-jętne) gdyż w przeciwnym razie zwierzęta będą cierpieć (otrzymają nieporządane znaczniki cierpie-nia) podobnie jest z potrzebą zabawy Zbyt duża ilość odchodoacutew natomiast zwiększa ryzyko choroby W Pupilachhellip jest się nad czym głowić

Pupile Podziemi podobają mi się ale nie za bardzo Prawdopodobnie będę w ten tytuł grywał raczej rzadko Jest ku temu parę przyczyn Po pierwsze pomimo tego że instrukcja jest napisana świetnie to razi mnie brak elegancji mechanicznej Za dużo jest w tym wszystkim szczegoacutelikoacutew małych zasad i tak dalej Ponadto mam wrażenie że reguły są nieco przekombinowane bo jest ich bardzo dużo a tak w istocie jest to łatwa gra Tytuł w ktoacutery gra się nieco ponad godzinę nie powinien mieć dwudziestostro-nicowej instrukcji

Mam wrażenie że Pupile Podziemi są troszkę taką grą dla nikogo ndash dla młodszych graczy zbyt zaawan-sowaną dla starszych tematyka niekoniecznie jest przekonująca no i losowość niestety daje się we zna-ki Pomimo naszego namysłu bywają sytuację że

niewiele da się zrobić bo losowość generowana przez karty może zaboleć Taki już urok tej gry o czym ostrzega nawet sam autor Z drugiej strony mechanizm przydzielania potrzeb wydaje mi się cał-kiem świeży a całość stanowi dobrą grę typu worker placement a graficznie jest to istny majstersztyk Jest dobrze ale nie jakoś szczegoacutelnie zachwycająco ra-dzę więc sprawdzić grę przed zakupem

1

27

Plusy

C Świetne grafiki i ładne wydanie

C Dobrze napisana instrukcja

C Solidna gra worker placement

C Niezłe zgranie tematu z mechaniką

Minusy

D Nieco przekombinowana

D Gorzej wypada przy dwoacutejce i troacutejce graczy

D bdquoGra dla nikogordquo

D Mało eleganckie zasady dużo szczegoacuteli-koacutew i pomniejszych reguł

Liczba graczy 2-4 Wiek 13+ Czas gry ok90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

28

Czerwiec 2012

Chaos in the Old World The Horned Rat

Szczurze legiony nadciągają

Kiedy pierwszy raz zagrałem w Chaos in the Old World od razu zakochałem się w tej planszoacutewce Ładnie wykonana z ciekawą me-chaniką doskonale oddawała re-alia Starego Świata Zauroczyła mnie odmiennym niż zwykle po-dejściem do tematu i ciekawymi

zasadami urzekła zmuszaniem graczy do bezustan-nej walki pomiędzy sobą przy jednoczesnej potrze-bie kooperacji Po kilku partiach okazało się że każ-dym z Bogoacutew Chaosu gra się zupełnie inaczej trze-ba stosować odmienną taktykę i stawiać sobie dia-metralnie roacuteżne cele (oproacutecz zniszczenia świata rzecz jasna)

Żywotność gry zależy od tego jak szybko znudzi się graczom zaserwowany model rozgrywki i czy uda się go rozszerzyć Funkcję takiej bdquoprzyprawyrdquo do da-nia głoacutewnego spełniają dodatki alehellip jak wzbogacić Chaos in the Old World Formuła gry narzucona przez warhammerowy kanon wydawała się za-mknięta Gra wykorzystała jej możliwości nie pozo-stawiając miejsca na rozwoacutej Czy na pewno

Rozwiązania były dwa albo poszerzyć świat o inne rejony albo dodać możliwości istniejącym Mrocz-nym Potęgom Projektanci poszli drugą ścieżką i za-prezentowali nam dodatek ktoacutery wprowadza piąte-go gracza oraz daje dodatkowe opcje wcześniej po-znanym Bogom Chaosu

Do rąk otrzymujemy niewielkie pudełko z twardego kartonu Ci z Was ktoacuterzy grali w Arkham Horror wiedzą jak wyglądały mniejsze rozszerzenia (czyli te bez dodatkowych fragmentoacutew planszy) W środ-ku znajdziemy instrukcję żetony figurki dwa zesta-wy kart oraz bdquozegarrdquo na ktoacuterym zaznaczane są po-stępy Rogatego Szczura Tak patron skavenoacutew siewca zepsucia zagłady i zgnilizny objawia swą moc za pośrednictwem tego dodatku Taki wyboacuter był dosyć łatwy do przewidzenia W obecnej kosmo-logii świata Warhammera nie ma miejsca dla innych bogoacutew zniszczenia oproacutecz Wielkiej Czwoacuterki Znikł gdzieś Khaine (jedno ze wcieleń Khornersquoa) czy bar-dziej ezoteryczne byty pokroju Malala Starsi wie-kiem gracze szczegoacutelnie ci zagrywający się w pierw-szą edycję WFRP pamiętają tego renegata Chaosu czy Bogoacutew Praworządności Uniwersum Warham-mera ewoluuje jednak cały czas i dawne pomysły znikły w pomroce dziejoacutew podobnie jak fimiry czy zoaty Jedynym złym bogiem ktoacutery oparł się zmia-nom i nie należy do klasycznej czwoacuterki Potęg Cha-osu jest właśnie Rogaty Szczur stąd jego obecność w rozszerzeniu do gry

29

Rebel Times

Arsenał Prorokoacutew ZagładyPudełko choć niewielkie wypełnione jest po brzegi skarbami Wewnątrz znajdziemy instrukcję dodat-kowe żetony (kamieni spaczenia skavenoacutew itp) fi-gurki oraz bdquozegarrdquo Oproacutecz nich w nasze ręce wpad-ną zaroacutewno talie Chaosu jak i ulepszeń z jakich ko-rzysta patron szczuroludzi oraz karta przedstawiają-ca jego możliwości Tu drobna uwaga z przyczyn podyktowanych rozmiarami opakowania karta Ro-gatego Szczura jest mniejsza od tych jakie znaleźć można w pudełku z wersją podstawową To spora wada ponieważ utrudnia losowanie patrona

Komponenty do gry wykonane są na poziomie do ktoacuterego Fantasy Flight Games zdążyło nas już przy-zwyczaić Karty mają ładne ilustracje wydrukowano je na odpornym kartonie (choć warto je zabezpieczyć koszulkami) Figurki są szare i podobnej jakości co te w pudle z podstawową wersją gry Niestety ich rzeźbiarze nie wyciągnęli nauczki płynącej z figurek zamieszczonych w podsatwce Tam ikony Chaosu łamały się przy nawet ostrożnym obchodzeniu się z nimi i choć tym razem nie są roacutewnie kruche to sym-bole szczuroludzi sprawiają roacutewnie delikatne wraże-nie Obawiam się że i one po kilku grach zaczną po prostu odpadać

Co zasługuje na szczegoacutelną uwagę to karty ktoacutere zostaną nam w ręku po oddzieleniu tych przynależ-nych Rogatemu Szczurowi Nie są to żadne bdquozapaso-we częścirdquo Wraz z dodatkiem The Horned Rat otrzymujemy bowiem zestaw nowych talii dla czwoacuterki Bogoacutew Chaosu znanych z bazowej gry Dzięki nim zabawa zmienia swoacutej wymiar i nabiera nowych rumieńcoacutew Zmiany nie są kosmetyczne niejednokrotnie stare sposoby ktoacutere prowadziły do pewnego zwycięstwa stają się nieaktualne i wymu-szają opracowanie nowej taktyki To świetny pomysł i projektantom należą się solidne brawa Dzięki ta-kiemu zabiegowi gra podwoacutejnie nabiera nowego wiatru w żagle raz za sprawą nowej potęgi w ukła-dzie sił drugi za sprawą zmiany dotychczasowego modelu

Z trzewi SkavenblighthellipObecność Rogatego Szczura znacznie wpływa na rozgrywkę Choć jest on piątym i ostatnim w kolejce z Bogoacutew Chaosu to może brać udział w każdej par-tii nawet gdy głoacutewna czwoacuterka jest niekompletna Rogaty Szczur jest bogiem działającym subtelnie i zza kulis ceniącym sobie to że nikt nie podejrzewa jego planoacutew Te cechy doskonale widać w regułach

30

Czerwiec 2012 jakie obowiązują patrona skavenoacutew Po pierwsze jego Wspoacutelczynnik Zagrożenia (Threat Value) jest bardzo mały a w przypadku remisoacutew uznawany jest za niższy co oznacza że zazwyczaj jest ignoro-wany przez bohateroacutew Starego Świata Aby wyroacutew-nać jego szanse na początku gry dwa żetony chłop-stwa zostają zamienione na znaczniki skavenoacutew Dzieje się tak dlatego ponieważ Rogaty Szczur prze-suwa swoacutej zegar gdy dominuje w regionach gdzie znajdują się żetony szczuroludzi

Skoro już mowa o dzieciach Rogatego Szczura to do dyspozycji mamy 11 modeli Klanbraci (Clanrats) ktoacuterzy służą za Kultystoacutew 3 Szczurogry (Ratogres będący Wojownikami) i Vermin Lorda czyli Więk-szego Demona Podczas gdy wspoacutełczynniki dwoacutech pierwszych rodzajoacutew jednostek są identyczne jak u pozostałych Bogoacutew Chaosu to Vermin Lord staty-stykami doroacutewnuje Wielkiemu Nieczystemu

Rzeczą ktoacutera w największy sposoacuteb odroacuteżnia Rogate-go Szczura od pozostałych Bogoacutew jest sposoacuteb nisz-czenia Starego Świata Patron szczuroludzi nie do-kłada żetonoacutew zepsucia (Corruption Token) nie przykłada się tym samym do wyniszczenia krain lu-dzi Jego obecność jest odczuwalna w zepsuciu i bru-dzie jaki ze sobą niesie Podczas obliczania wyni-koacutew rujnacji koszt skaveńskich modeli obecnych w prowincji jest sumowany i brany pod uwagę jakby były to Żetony Zepsucia Może się więc okazać że

działając w tajemnicy Rogaty Szczur niepostrzeże-nie zebrał wszystkie profity

Jeśli chodzi o karty jakie zagrywamy to przypomi-nają one trochę talię Tzeentcha Większość z nich ma niewysoki lub średni koszt dzięki czemu umożli-wiają przeczekanie działań innych Bogoacutew Taktyka skavenoacutew opiera się na przewadze liczebnej stąd sporo tu możliwości dostawiania czy przemieszcza-nia swoich modeli bądź utrudniania przeciwnikom przywoływania własnych jednostek Taktyka grania skavenami bardziej opiera się na przesuwaniu zega-ra Kroacutetki tor do zwycięstwa (8 poacutel tyle samo co u Tzeentcha) sprawia że jest to naturalny kierunek rozwoju Karty i bonusy płynące z rozwoju zwięk-szają liczbę figurek na planszy co w połączeniu z za-sadą dominacji i przesuwania zegara sprawia że skaveni działają jak sprawna maszyna Pod tym względem Rogatemu Szczurowi bliżej do Khornersquoa niż do np Nurglersquoa co nie oznacza że gra nim jest łopatologiczna Choć wydawało się to trudne pro-jektantom udało się znaleźć jeszcze jedną ścieżkę do zwycięstwa nie powielając pomysłoacutew na taktyki in-nych Bogoacutew

31

Rebel Times

Dzień rozliczeńThe Horned Rat to udany dodatek do dobrej gry Na dwa sposoby ratuje Chaos in the Old World przed poacutejściem w odstawkę Formuła podstawowej wersji jest bowiem dość ograniczona a sposoboacutew na jej rozszerzenie niewiele Dodając piątego gracza pro-jektanci zaburzyli dotychczasowy układ sił Kiedy już gracze i do niego przywykną przyjdzie czas na wprowadzenie kolejnej zmiany nowych talii co nada grze rumieńcoacutew na długie tygodnie intensyw-nej zabawy Można powiedzieć że dzięki tym dwoacutech elementom Chaos in the Old World zyskuje drugie życie na ktoacutere zasługuje bo sam w sobie jest świetny

1

Długa droga do Kadath 9

Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste

Akcja opowiadań H P Lovecra-fta osadzona jest w świecie ktoacutery go otaczał i w czasach mu wspoacuteł-czesnych Choć autor zdawał się dżentelmenem z minionej epoki to jego twoacuterczość opisywała Amerykę lat dwudziestych od-dając oacutew specyficzny nastroacutej jaki

panował wtedy w Nowej Anglii Z tego powodu po-śroacuted graczy i Strażnikoacutew Tajemnic epoka ta jest naj-bardziej popularna Nic dziwnego tamte czasy po-zbawione były GPS-oacutew Internetu błyskawicznej ko-munikacji i pozostawiały miejsce na tajemnicę to co nieznane i przez to groźne Badacze mogą trafić do odizolowanej społeczności gdzie przedwieczne zło nadal trwa a Strażnik Tajemnic nie będzie musiał głowić się jak udaremnić jeden szybki SMS do za-przyjaźnionej jednostki antyterrorystycznej

Paradoksalnie podręcznik do Zewu Cthulhu zawie-ra dość skąpe informacje na temat tamtej epoki Po-daje ceny najpopularniejszych przedmiotoacutew czas podroacuteży z jednego krańca świata na drugi ale nie-specjalnie moacutewi o duchu lat dwudziestych A były to czasy szczegoacutelne i przełomowe Panowała wtedy niepowtarzalna atmosfera ktoacutera choć dzisiaj może trącić myszką wtedy zakrawała na rewolucję

32

Plusy

C Nowe talie

C Piąty gracz

C Wysoka jakość wykonania

Minusy

D Łamliwe elementy

D Karta Rogatego Szczura w innych roz-miarach niż pozostałych Bogoacutew Chaosu

Liczba graczy 3-5 Wiek 14+ Czas gry ok90 minut

Cena 8495 zł

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 26: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Czerwiec 2012 w zależności od konkretnej rundy W jednej rundzie na pokazie wysoko punktowane mogą być zwierzęta agresywne w innej zaś magiczne Raz możemy stra-cić punkty za każdy znacznik cierpienia jakie zwie-rzę posiada innym razem niepożądane są zwierzęta z mackami

Tu dochodzimy do kolejnej istotnej kwestii przy oka-zji przydzielania potrzeb Nie czynimy tego bez-myślnie lecz pod kątem zdobyczy punktowych lub też celem ograniczenia strat Każda klatka w ktoacuterej przechowujemy dane zwierzę ma określoną wy-trzymałość magiczną i fizyczną Gdy przydzielimy więcej kart agresji niż wynosi wytrzymałość danej klatki zwierzak nam zwyczajnie zwieje podobnie jest z potrzebą magii i wytrzymałością magiczną Każda zagrana potrzeba jedzenia musi zostać zaspo-kojona odpowiednim pożywieniem (jedne zwierzęta jedzą mięso inne rośliny a jeszcze innym jest to obo-jętne) gdyż w przeciwnym razie zwierzęta będą cierpieć (otrzymają nieporządane znaczniki cierpie-nia) podobnie jest z potrzebą zabawy Zbyt duża ilość odchodoacutew natomiast zwiększa ryzyko choroby W Pupilachhellip jest się nad czym głowić

Pupile Podziemi podobają mi się ale nie za bardzo Prawdopodobnie będę w ten tytuł grywał raczej rzadko Jest ku temu parę przyczyn Po pierwsze pomimo tego że instrukcja jest napisana świetnie to razi mnie brak elegancji mechanicznej Za dużo jest w tym wszystkim szczegoacutelikoacutew małych zasad i tak dalej Ponadto mam wrażenie że reguły są nieco przekombinowane bo jest ich bardzo dużo a tak w istocie jest to łatwa gra Tytuł w ktoacutery gra się nieco ponad godzinę nie powinien mieć dwudziestostro-nicowej instrukcji

Mam wrażenie że Pupile Podziemi są troszkę taką grą dla nikogo ndash dla młodszych graczy zbyt zaawan-sowaną dla starszych tematyka niekoniecznie jest przekonująca no i losowość niestety daje się we zna-ki Pomimo naszego namysłu bywają sytuację że

niewiele da się zrobić bo losowość generowana przez karty może zaboleć Taki już urok tej gry o czym ostrzega nawet sam autor Z drugiej strony mechanizm przydzielania potrzeb wydaje mi się cał-kiem świeży a całość stanowi dobrą grę typu worker placement a graficznie jest to istny majstersztyk Jest dobrze ale nie jakoś szczegoacutelnie zachwycająco ra-dzę więc sprawdzić grę przed zakupem

1

27

Plusy

C Świetne grafiki i ładne wydanie

C Dobrze napisana instrukcja

C Solidna gra worker placement

C Niezłe zgranie tematu z mechaniką

Minusy

D Nieco przekombinowana

D Gorzej wypada przy dwoacutejce i troacutejce graczy

D bdquoGra dla nikogordquo

D Mało eleganckie zasady dużo szczegoacuteli-koacutew i pomniejszych reguł

Liczba graczy 2-4 Wiek 13+ Czas gry ok90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

28

Czerwiec 2012

Chaos in the Old World The Horned Rat

Szczurze legiony nadciągają

Kiedy pierwszy raz zagrałem w Chaos in the Old World od razu zakochałem się w tej planszoacutewce Ładnie wykonana z ciekawą me-chaniką doskonale oddawała re-alia Starego Świata Zauroczyła mnie odmiennym niż zwykle po-dejściem do tematu i ciekawymi

zasadami urzekła zmuszaniem graczy do bezustan-nej walki pomiędzy sobą przy jednoczesnej potrze-bie kooperacji Po kilku partiach okazało się że każ-dym z Bogoacutew Chaosu gra się zupełnie inaczej trze-ba stosować odmienną taktykę i stawiać sobie dia-metralnie roacuteżne cele (oproacutecz zniszczenia świata rzecz jasna)

Żywotność gry zależy od tego jak szybko znudzi się graczom zaserwowany model rozgrywki i czy uda się go rozszerzyć Funkcję takiej bdquoprzyprawyrdquo do da-nia głoacutewnego spełniają dodatki alehellip jak wzbogacić Chaos in the Old World Formuła gry narzucona przez warhammerowy kanon wydawała się za-mknięta Gra wykorzystała jej możliwości nie pozo-stawiając miejsca na rozwoacutej Czy na pewno

Rozwiązania były dwa albo poszerzyć świat o inne rejony albo dodać możliwości istniejącym Mrocz-nym Potęgom Projektanci poszli drugą ścieżką i za-prezentowali nam dodatek ktoacutery wprowadza piąte-go gracza oraz daje dodatkowe opcje wcześniej po-znanym Bogom Chaosu

Do rąk otrzymujemy niewielkie pudełko z twardego kartonu Ci z Was ktoacuterzy grali w Arkham Horror wiedzą jak wyglądały mniejsze rozszerzenia (czyli te bez dodatkowych fragmentoacutew planszy) W środ-ku znajdziemy instrukcję żetony figurki dwa zesta-wy kart oraz bdquozegarrdquo na ktoacuterym zaznaczane są po-stępy Rogatego Szczura Tak patron skavenoacutew siewca zepsucia zagłady i zgnilizny objawia swą moc za pośrednictwem tego dodatku Taki wyboacuter był dosyć łatwy do przewidzenia W obecnej kosmo-logii świata Warhammera nie ma miejsca dla innych bogoacutew zniszczenia oproacutecz Wielkiej Czwoacuterki Znikł gdzieś Khaine (jedno ze wcieleń Khornersquoa) czy bar-dziej ezoteryczne byty pokroju Malala Starsi wie-kiem gracze szczegoacutelnie ci zagrywający się w pierw-szą edycję WFRP pamiętają tego renegata Chaosu czy Bogoacutew Praworządności Uniwersum Warham-mera ewoluuje jednak cały czas i dawne pomysły znikły w pomroce dziejoacutew podobnie jak fimiry czy zoaty Jedynym złym bogiem ktoacutery oparł się zmia-nom i nie należy do klasycznej czwoacuterki Potęg Cha-osu jest właśnie Rogaty Szczur stąd jego obecność w rozszerzeniu do gry

29

Rebel Times

Arsenał Prorokoacutew ZagładyPudełko choć niewielkie wypełnione jest po brzegi skarbami Wewnątrz znajdziemy instrukcję dodat-kowe żetony (kamieni spaczenia skavenoacutew itp) fi-gurki oraz bdquozegarrdquo Oproacutecz nich w nasze ręce wpad-ną zaroacutewno talie Chaosu jak i ulepszeń z jakich ko-rzysta patron szczuroludzi oraz karta przedstawiają-ca jego możliwości Tu drobna uwaga z przyczyn podyktowanych rozmiarami opakowania karta Ro-gatego Szczura jest mniejsza od tych jakie znaleźć można w pudełku z wersją podstawową To spora wada ponieważ utrudnia losowanie patrona

Komponenty do gry wykonane są na poziomie do ktoacuterego Fantasy Flight Games zdążyło nas już przy-zwyczaić Karty mają ładne ilustracje wydrukowano je na odpornym kartonie (choć warto je zabezpieczyć koszulkami) Figurki są szare i podobnej jakości co te w pudle z podstawową wersją gry Niestety ich rzeźbiarze nie wyciągnęli nauczki płynącej z figurek zamieszczonych w podsatwce Tam ikony Chaosu łamały się przy nawet ostrożnym obchodzeniu się z nimi i choć tym razem nie są roacutewnie kruche to sym-bole szczuroludzi sprawiają roacutewnie delikatne wraże-nie Obawiam się że i one po kilku grach zaczną po prostu odpadać

Co zasługuje na szczegoacutelną uwagę to karty ktoacutere zostaną nam w ręku po oddzieleniu tych przynależ-nych Rogatemu Szczurowi Nie są to żadne bdquozapaso-we częścirdquo Wraz z dodatkiem The Horned Rat otrzymujemy bowiem zestaw nowych talii dla czwoacuterki Bogoacutew Chaosu znanych z bazowej gry Dzięki nim zabawa zmienia swoacutej wymiar i nabiera nowych rumieńcoacutew Zmiany nie są kosmetyczne niejednokrotnie stare sposoby ktoacutere prowadziły do pewnego zwycięstwa stają się nieaktualne i wymu-szają opracowanie nowej taktyki To świetny pomysł i projektantom należą się solidne brawa Dzięki ta-kiemu zabiegowi gra podwoacutejnie nabiera nowego wiatru w żagle raz za sprawą nowej potęgi w ukła-dzie sił drugi za sprawą zmiany dotychczasowego modelu

Z trzewi SkavenblighthellipObecność Rogatego Szczura znacznie wpływa na rozgrywkę Choć jest on piątym i ostatnim w kolejce z Bogoacutew Chaosu to może brać udział w każdej par-tii nawet gdy głoacutewna czwoacuterka jest niekompletna Rogaty Szczur jest bogiem działającym subtelnie i zza kulis ceniącym sobie to że nikt nie podejrzewa jego planoacutew Te cechy doskonale widać w regułach

30

Czerwiec 2012 jakie obowiązują patrona skavenoacutew Po pierwsze jego Wspoacutelczynnik Zagrożenia (Threat Value) jest bardzo mały a w przypadku remisoacutew uznawany jest za niższy co oznacza że zazwyczaj jest ignoro-wany przez bohateroacutew Starego Świata Aby wyroacutew-nać jego szanse na początku gry dwa żetony chłop-stwa zostają zamienione na znaczniki skavenoacutew Dzieje się tak dlatego ponieważ Rogaty Szczur prze-suwa swoacutej zegar gdy dominuje w regionach gdzie znajdują się żetony szczuroludzi

Skoro już mowa o dzieciach Rogatego Szczura to do dyspozycji mamy 11 modeli Klanbraci (Clanrats) ktoacuterzy służą za Kultystoacutew 3 Szczurogry (Ratogres będący Wojownikami) i Vermin Lorda czyli Więk-szego Demona Podczas gdy wspoacutełczynniki dwoacutech pierwszych rodzajoacutew jednostek są identyczne jak u pozostałych Bogoacutew Chaosu to Vermin Lord staty-stykami doroacutewnuje Wielkiemu Nieczystemu

Rzeczą ktoacutera w największy sposoacuteb odroacuteżnia Rogate-go Szczura od pozostałych Bogoacutew jest sposoacuteb nisz-czenia Starego Świata Patron szczuroludzi nie do-kłada żetonoacutew zepsucia (Corruption Token) nie przykłada się tym samym do wyniszczenia krain lu-dzi Jego obecność jest odczuwalna w zepsuciu i bru-dzie jaki ze sobą niesie Podczas obliczania wyni-koacutew rujnacji koszt skaveńskich modeli obecnych w prowincji jest sumowany i brany pod uwagę jakby były to Żetony Zepsucia Może się więc okazać że

działając w tajemnicy Rogaty Szczur niepostrzeże-nie zebrał wszystkie profity

Jeśli chodzi o karty jakie zagrywamy to przypomi-nają one trochę talię Tzeentcha Większość z nich ma niewysoki lub średni koszt dzięki czemu umożli-wiają przeczekanie działań innych Bogoacutew Taktyka skavenoacutew opiera się na przewadze liczebnej stąd sporo tu możliwości dostawiania czy przemieszcza-nia swoich modeli bądź utrudniania przeciwnikom przywoływania własnych jednostek Taktyka grania skavenami bardziej opiera się na przesuwaniu zega-ra Kroacutetki tor do zwycięstwa (8 poacutel tyle samo co u Tzeentcha) sprawia że jest to naturalny kierunek rozwoju Karty i bonusy płynące z rozwoju zwięk-szają liczbę figurek na planszy co w połączeniu z za-sadą dominacji i przesuwania zegara sprawia że skaveni działają jak sprawna maszyna Pod tym względem Rogatemu Szczurowi bliżej do Khornersquoa niż do np Nurglersquoa co nie oznacza że gra nim jest łopatologiczna Choć wydawało się to trudne pro-jektantom udało się znaleźć jeszcze jedną ścieżkę do zwycięstwa nie powielając pomysłoacutew na taktyki in-nych Bogoacutew

31

Rebel Times

Dzień rozliczeńThe Horned Rat to udany dodatek do dobrej gry Na dwa sposoby ratuje Chaos in the Old World przed poacutejściem w odstawkę Formuła podstawowej wersji jest bowiem dość ograniczona a sposoboacutew na jej rozszerzenie niewiele Dodając piątego gracza pro-jektanci zaburzyli dotychczasowy układ sił Kiedy już gracze i do niego przywykną przyjdzie czas na wprowadzenie kolejnej zmiany nowych talii co nada grze rumieńcoacutew na długie tygodnie intensyw-nej zabawy Można powiedzieć że dzięki tym dwoacutech elementom Chaos in the Old World zyskuje drugie życie na ktoacutere zasługuje bo sam w sobie jest świetny

1

Długa droga do Kadath 9

Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste

Akcja opowiadań H P Lovecra-fta osadzona jest w świecie ktoacutery go otaczał i w czasach mu wspoacuteł-czesnych Choć autor zdawał się dżentelmenem z minionej epoki to jego twoacuterczość opisywała Amerykę lat dwudziestych od-dając oacutew specyficzny nastroacutej jaki

panował wtedy w Nowej Anglii Z tego powodu po-śroacuted graczy i Strażnikoacutew Tajemnic epoka ta jest naj-bardziej popularna Nic dziwnego tamte czasy po-zbawione były GPS-oacutew Internetu błyskawicznej ko-munikacji i pozostawiały miejsce na tajemnicę to co nieznane i przez to groźne Badacze mogą trafić do odizolowanej społeczności gdzie przedwieczne zło nadal trwa a Strażnik Tajemnic nie będzie musiał głowić się jak udaremnić jeden szybki SMS do za-przyjaźnionej jednostki antyterrorystycznej

Paradoksalnie podręcznik do Zewu Cthulhu zawie-ra dość skąpe informacje na temat tamtej epoki Po-daje ceny najpopularniejszych przedmiotoacutew czas podroacuteży z jednego krańca świata na drugi ale nie-specjalnie moacutewi o duchu lat dwudziestych A były to czasy szczegoacutelne i przełomowe Panowała wtedy niepowtarzalna atmosfera ktoacutera choć dzisiaj może trącić myszką wtedy zakrawała na rewolucję

32

Plusy

C Nowe talie

C Piąty gracz

C Wysoka jakość wykonania

Minusy

D Łamliwe elementy

D Karta Rogatego Szczura w innych roz-miarach niż pozostałych Bogoacutew Chaosu

Liczba graczy 3-5 Wiek 14+ Czas gry ok90 minut

Cena 8495 zł

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 27: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Rebel Times

28

Czerwiec 2012

Chaos in the Old World The Horned Rat

Szczurze legiony nadciągają

Kiedy pierwszy raz zagrałem w Chaos in the Old World od razu zakochałem się w tej planszoacutewce Ładnie wykonana z ciekawą me-chaniką doskonale oddawała re-alia Starego Świata Zauroczyła mnie odmiennym niż zwykle po-dejściem do tematu i ciekawymi

zasadami urzekła zmuszaniem graczy do bezustan-nej walki pomiędzy sobą przy jednoczesnej potrze-bie kooperacji Po kilku partiach okazało się że każ-dym z Bogoacutew Chaosu gra się zupełnie inaczej trze-ba stosować odmienną taktykę i stawiać sobie dia-metralnie roacuteżne cele (oproacutecz zniszczenia świata rzecz jasna)

Żywotność gry zależy od tego jak szybko znudzi się graczom zaserwowany model rozgrywki i czy uda się go rozszerzyć Funkcję takiej bdquoprzyprawyrdquo do da-nia głoacutewnego spełniają dodatki alehellip jak wzbogacić Chaos in the Old World Formuła gry narzucona przez warhammerowy kanon wydawała się za-mknięta Gra wykorzystała jej możliwości nie pozo-stawiając miejsca na rozwoacutej Czy na pewno

Rozwiązania były dwa albo poszerzyć świat o inne rejony albo dodać możliwości istniejącym Mrocz-nym Potęgom Projektanci poszli drugą ścieżką i za-prezentowali nam dodatek ktoacutery wprowadza piąte-go gracza oraz daje dodatkowe opcje wcześniej po-znanym Bogom Chaosu

Do rąk otrzymujemy niewielkie pudełko z twardego kartonu Ci z Was ktoacuterzy grali w Arkham Horror wiedzą jak wyglądały mniejsze rozszerzenia (czyli te bez dodatkowych fragmentoacutew planszy) W środ-ku znajdziemy instrukcję żetony figurki dwa zesta-wy kart oraz bdquozegarrdquo na ktoacuterym zaznaczane są po-stępy Rogatego Szczura Tak patron skavenoacutew siewca zepsucia zagłady i zgnilizny objawia swą moc za pośrednictwem tego dodatku Taki wyboacuter był dosyć łatwy do przewidzenia W obecnej kosmo-logii świata Warhammera nie ma miejsca dla innych bogoacutew zniszczenia oproacutecz Wielkiej Czwoacuterki Znikł gdzieś Khaine (jedno ze wcieleń Khornersquoa) czy bar-dziej ezoteryczne byty pokroju Malala Starsi wie-kiem gracze szczegoacutelnie ci zagrywający się w pierw-szą edycję WFRP pamiętają tego renegata Chaosu czy Bogoacutew Praworządności Uniwersum Warham-mera ewoluuje jednak cały czas i dawne pomysły znikły w pomroce dziejoacutew podobnie jak fimiry czy zoaty Jedynym złym bogiem ktoacutery oparł się zmia-nom i nie należy do klasycznej czwoacuterki Potęg Cha-osu jest właśnie Rogaty Szczur stąd jego obecność w rozszerzeniu do gry

29

Rebel Times

Arsenał Prorokoacutew ZagładyPudełko choć niewielkie wypełnione jest po brzegi skarbami Wewnątrz znajdziemy instrukcję dodat-kowe żetony (kamieni spaczenia skavenoacutew itp) fi-gurki oraz bdquozegarrdquo Oproacutecz nich w nasze ręce wpad-ną zaroacutewno talie Chaosu jak i ulepszeń z jakich ko-rzysta patron szczuroludzi oraz karta przedstawiają-ca jego możliwości Tu drobna uwaga z przyczyn podyktowanych rozmiarami opakowania karta Ro-gatego Szczura jest mniejsza od tych jakie znaleźć można w pudełku z wersją podstawową To spora wada ponieważ utrudnia losowanie patrona

Komponenty do gry wykonane są na poziomie do ktoacuterego Fantasy Flight Games zdążyło nas już przy-zwyczaić Karty mają ładne ilustracje wydrukowano je na odpornym kartonie (choć warto je zabezpieczyć koszulkami) Figurki są szare i podobnej jakości co te w pudle z podstawową wersją gry Niestety ich rzeźbiarze nie wyciągnęli nauczki płynącej z figurek zamieszczonych w podsatwce Tam ikony Chaosu łamały się przy nawet ostrożnym obchodzeniu się z nimi i choć tym razem nie są roacutewnie kruche to sym-bole szczuroludzi sprawiają roacutewnie delikatne wraże-nie Obawiam się że i one po kilku grach zaczną po prostu odpadać

Co zasługuje na szczegoacutelną uwagę to karty ktoacutere zostaną nam w ręku po oddzieleniu tych przynależ-nych Rogatemu Szczurowi Nie są to żadne bdquozapaso-we częścirdquo Wraz z dodatkiem The Horned Rat otrzymujemy bowiem zestaw nowych talii dla czwoacuterki Bogoacutew Chaosu znanych z bazowej gry Dzięki nim zabawa zmienia swoacutej wymiar i nabiera nowych rumieńcoacutew Zmiany nie są kosmetyczne niejednokrotnie stare sposoby ktoacutere prowadziły do pewnego zwycięstwa stają się nieaktualne i wymu-szają opracowanie nowej taktyki To świetny pomysł i projektantom należą się solidne brawa Dzięki ta-kiemu zabiegowi gra podwoacutejnie nabiera nowego wiatru w żagle raz za sprawą nowej potęgi w ukła-dzie sił drugi za sprawą zmiany dotychczasowego modelu

Z trzewi SkavenblighthellipObecność Rogatego Szczura znacznie wpływa na rozgrywkę Choć jest on piątym i ostatnim w kolejce z Bogoacutew Chaosu to może brać udział w każdej par-tii nawet gdy głoacutewna czwoacuterka jest niekompletna Rogaty Szczur jest bogiem działającym subtelnie i zza kulis ceniącym sobie to że nikt nie podejrzewa jego planoacutew Te cechy doskonale widać w regułach

30

Czerwiec 2012 jakie obowiązują patrona skavenoacutew Po pierwsze jego Wspoacutelczynnik Zagrożenia (Threat Value) jest bardzo mały a w przypadku remisoacutew uznawany jest za niższy co oznacza że zazwyczaj jest ignoro-wany przez bohateroacutew Starego Świata Aby wyroacutew-nać jego szanse na początku gry dwa żetony chłop-stwa zostają zamienione na znaczniki skavenoacutew Dzieje się tak dlatego ponieważ Rogaty Szczur prze-suwa swoacutej zegar gdy dominuje w regionach gdzie znajdują się żetony szczuroludzi

Skoro już mowa o dzieciach Rogatego Szczura to do dyspozycji mamy 11 modeli Klanbraci (Clanrats) ktoacuterzy służą za Kultystoacutew 3 Szczurogry (Ratogres będący Wojownikami) i Vermin Lorda czyli Więk-szego Demona Podczas gdy wspoacutełczynniki dwoacutech pierwszych rodzajoacutew jednostek są identyczne jak u pozostałych Bogoacutew Chaosu to Vermin Lord staty-stykami doroacutewnuje Wielkiemu Nieczystemu

Rzeczą ktoacutera w największy sposoacuteb odroacuteżnia Rogate-go Szczura od pozostałych Bogoacutew jest sposoacuteb nisz-czenia Starego Świata Patron szczuroludzi nie do-kłada żetonoacutew zepsucia (Corruption Token) nie przykłada się tym samym do wyniszczenia krain lu-dzi Jego obecność jest odczuwalna w zepsuciu i bru-dzie jaki ze sobą niesie Podczas obliczania wyni-koacutew rujnacji koszt skaveńskich modeli obecnych w prowincji jest sumowany i brany pod uwagę jakby były to Żetony Zepsucia Może się więc okazać że

działając w tajemnicy Rogaty Szczur niepostrzeże-nie zebrał wszystkie profity

Jeśli chodzi o karty jakie zagrywamy to przypomi-nają one trochę talię Tzeentcha Większość z nich ma niewysoki lub średni koszt dzięki czemu umożli-wiają przeczekanie działań innych Bogoacutew Taktyka skavenoacutew opiera się na przewadze liczebnej stąd sporo tu możliwości dostawiania czy przemieszcza-nia swoich modeli bądź utrudniania przeciwnikom przywoływania własnych jednostek Taktyka grania skavenami bardziej opiera się na przesuwaniu zega-ra Kroacutetki tor do zwycięstwa (8 poacutel tyle samo co u Tzeentcha) sprawia że jest to naturalny kierunek rozwoju Karty i bonusy płynące z rozwoju zwięk-szają liczbę figurek na planszy co w połączeniu z za-sadą dominacji i przesuwania zegara sprawia że skaveni działają jak sprawna maszyna Pod tym względem Rogatemu Szczurowi bliżej do Khornersquoa niż do np Nurglersquoa co nie oznacza że gra nim jest łopatologiczna Choć wydawało się to trudne pro-jektantom udało się znaleźć jeszcze jedną ścieżkę do zwycięstwa nie powielając pomysłoacutew na taktyki in-nych Bogoacutew

31

Rebel Times

Dzień rozliczeńThe Horned Rat to udany dodatek do dobrej gry Na dwa sposoby ratuje Chaos in the Old World przed poacutejściem w odstawkę Formuła podstawowej wersji jest bowiem dość ograniczona a sposoboacutew na jej rozszerzenie niewiele Dodając piątego gracza pro-jektanci zaburzyli dotychczasowy układ sił Kiedy już gracze i do niego przywykną przyjdzie czas na wprowadzenie kolejnej zmiany nowych talii co nada grze rumieńcoacutew na długie tygodnie intensyw-nej zabawy Można powiedzieć że dzięki tym dwoacutech elementom Chaos in the Old World zyskuje drugie życie na ktoacutere zasługuje bo sam w sobie jest świetny

1

Długa droga do Kadath 9

Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste

Akcja opowiadań H P Lovecra-fta osadzona jest w świecie ktoacutery go otaczał i w czasach mu wspoacuteł-czesnych Choć autor zdawał się dżentelmenem z minionej epoki to jego twoacuterczość opisywała Amerykę lat dwudziestych od-dając oacutew specyficzny nastroacutej jaki

panował wtedy w Nowej Anglii Z tego powodu po-śroacuted graczy i Strażnikoacutew Tajemnic epoka ta jest naj-bardziej popularna Nic dziwnego tamte czasy po-zbawione były GPS-oacutew Internetu błyskawicznej ko-munikacji i pozostawiały miejsce na tajemnicę to co nieznane i przez to groźne Badacze mogą trafić do odizolowanej społeczności gdzie przedwieczne zło nadal trwa a Strażnik Tajemnic nie będzie musiał głowić się jak udaremnić jeden szybki SMS do za-przyjaźnionej jednostki antyterrorystycznej

Paradoksalnie podręcznik do Zewu Cthulhu zawie-ra dość skąpe informacje na temat tamtej epoki Po-daje ceny najpopularniejszych przedmiotoacutew czas podroacuteży z jednego krańca świata na drugi ale nie-specjalnie moacutewi o duchu lat dwudziestych A były to czasy szczegoacutelne i przełomowe Panowała wtedy niepowtarzalna atmosfera ktoacutera choć dzisiaj może trącić myszką wtedy zakrawała na rewolucję

32

Plusy

C Nowe talie

C Piąty gracz

C Wysoka jakość wykonania

Minusy

D Łamliwe elementy

D Karta Rogatego Szczura w innych roz-miarach niż pozostałych Bogoacutew Chaosu

Liczba graczy 3-5 Wiek 14+ Czas gry ok90 minut

Cena 8495 zł

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 28: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Czerwiec 2012

Chaos in the Old World The Horned Rat

Szczurze legiony nadciągają

Kiedy pierwszy raz zagrałem w Chaos in the Old World od razu zakochałem się w tej planszoacutewce Ładnie wykonana z ciekawą me-chaniką doskonale oddawała re-alia Starego Świata Zauroczyła mnie odmiennym niż zwykle po-dejściem do tematu i ciekawymi

zasadami urzekła zmuszaniem graczy do bezustan-nej walki pomiędzy sobą przy jednoczesnej potrze-bie kooperacji Po kilku partiach okazało się że każ-dym z Bogoacutew Chaosu gra się zupełnie inaczej trze-ba stosować odmienną taktykę i stawiać sobie dia-metralnie roacuteżne cele (oproacutecz zniszczenia świata rzecz jasna)

Żywotność gry zależy od tego jak szybko znudzi się graczom zaserwowany model rozgrywki i czy uda się go rozszerzyć Funkcję takiej bdquoprzyprawyrdquo do da-nia głoacutewnego spełniają dodatki alehellip jak wzbogacić Chaos in the Old World Formuła gry narzucona przez warhammerowy kanon wydawała się za-mknięta Gra wykorzystała jej możliwości nie pozo-stawiając miejsca na rozwoacutej Czy na pewno

Rozwiązania były dwa albo poszerzyć świat o inne rejony albo dodać możliwości istniejącym Mrocz-nym Potęgom Projektanci poszli drugą ścieżką i za-prezentowali nam dodatek ktoacutery wprowadza piąte-go gracza oraz daje dodatkowe opcje wcześniej po-znanym Bogom Chaosu

Do rąk otrzymujemy niewielkie pudełko z twardego kartonu Ci z Was ktoacuterzy grali w Arkham Horror wiedzą jak wyglądały mniejsze rozszerzenia (czyli te bez dodatkowych fragmentoacutew planszy) W środ-ku znajdziemy instrukcję żetony figurki dwa zesta-wy kart oraz bdquozegarrdquo na ktoacuterym zaznaczane są po-stępy Rogatego Szczura Tak patron skavenoacutew siewca zepsucia zagłady i zgnilizny objawia swą moc za pośrednictwem tego dodatku Taki wyboacuter był dosyć łatwy do przewidzenia W obecnej kosmo-logii świata Warhammera nie ma miejsca dla innych bogoacutew zniszczenia oproacutecz Wielkiej Czwoacuterki Znikł gdzieś Khaine (jedno ze wcieleń Khornersquoa) czy bar-dziej ezoteryczne byty pokroju Malala Starsi wie-kiem gracze szczegoacutelnie ci zagrywający się w pierw-szą edycję WFRP pamiętają tego renegata Chaosu czy Bogoacutew Praworządności Uniwersum Warham-mera ewoluuje jednak cały czas i dawne pomysły znikły w pomroce dziejoacutew podobnie jak fimiry czy zoaty Jedynym złym bogiem ktoacutery oparł się zmia-nom i nie należy do klasycznej czwoacuterki Potęg Cha-osu jest właśnie Rogaty Szczur stąd jego obecność w rozszerzeniu do gry

29

Rebel Times

Arsenał Prorokoacutew ZagładyPudełko choć niewielkie wypełnione jest po brzegi skarbami Wewnątrz znajdziemy instrukcję dodat-kowe żetony (kamieni spaczenia skavenoacutew itp) fi-gurki oraz bdquozegarrdquo Oproacutecz nich w nasze ręce wpad-ną zaroacutewno talie Chaosu jak i ulepszeń z jakich ko-rzysta patron szczuroludzi oraz karta przedstawiają-ca jego możliwości Tu drobna uwaga z przyczyn podyktowanych rozmiarami opakowania karta Ro-gatego Szczura jest mniejsza od tych jakie znaleźć można w pudełku z wersją podstawową To spora wada ponieważ utrudnia losowanie patrona

Komponenty do gry wykonane są na poziomie do ktoacuterego Fantasy Flight Games zdążyło nas już przy-zwyczaić Karty mają ładne ilustracje wydrukowano je na odpornym kartonie (choć warto je zabezpieczyć koszulkami) Figurki są szare i podobnej jakości co te w pudle z podstawową wersją gry Niestety ich rzeźbiarze nie wyciągnęli nauczki płynącej z figurek zamieszczonych w podsatwce Tam ikony Chaosu łamały się przy nawet ostrożnym obchodzeniu się z nimi i choć tym razem nie są roacutewnie kruche to sym-bole szczuroludzi sprawiają roacutewnie delikatne wraże-nie Obawiam się że i one po kilku grach zaczną po prostu odpadać

Co zasługuje na szczegoacutelną uwagę to karty ktoacutere zostaną nam w ręku po oddzieleniu tych przynależ-nych Rogatemu Szczurowi Nie są to żadne bdquozapaso-we częścirdquo Wraz z dodatkiem The Horned Rat otrzymujemy bowiem zestaw nowych talii dla czwoacuterki Bogoacutew Chaosu znanych z bazowej gry Dzięki nim zabawa zmienia swoacutej wymiar i nabiera nowych rumieńcoacutew Zmiany nie są kosmetyczne niejednokrotnie stare sposoby ktoacutere prowadziły do pewnego zwycięstwa stają się nieaktualne i wymu-szają opracowanie nowej taktyki To świetny pomysł i projektantom należą się solidne brawa Dzięki ta-kiemu zabiegowi gra podwoacutejnie nabiera nowego wiatru w żagle raz za sprawą nowej potęgi w ukła-dzie sił drugi za sprawą zmiany dotychczasowego modelu

Z trzewi SkavenblighthellipObecność Rogatego Szczura znacznie wpływa na rozgrywkę Choć jest on piątym i ostatnim w kolejce z Bogoacutew Chaosu to może brać udział w każdej par-tii nawet gdy głoacutewna czwoacuterka jest niekompletna Rogaty Szczur jest bogiem działającym subtelnie i zza kulis ceniącym sobie to że nikt nie podejrzewa jego planoacutew Te cechy doskonale widać w regułach

30

Czerwiec 2012 jakie obowiązują patrona skavenoacutew Po pierwsze jego Wspoacutelczynnik Zagrożenia (Threat Value) jest bardzo mały a w przypadku remisoacutew uznawany jest za niższy co oznacza że zazwyczaj jest ignoro-wany przez bohateroacutew Starego Świata Aby wyroacutew-nać jego szanse na początku gry dwa żetony chłop-stwa zostają zamienione na znaczniki skavenoacutew Dzieje się tak dlatego ponieważ Rogaty Szczur prze-suwa swoacutej zegar gdy dominuje w regionach gdzie znajdują się żetony szczuroludzi

Skoro już mowa o dzieciach Rogatego Szczura to do dyspozycji mamy 11 modeli Klanbraci (Clanrats) ktoacuterzy służą za Kultystoacutew 3 Szczurogry (Ratogres będący Wojownikami) i Vermin Lorda czyli Więk-szego Demona Podczas gdy wspoacutełczynniki dwoacutech pierwszych rodzajoacutew jednostek są identyczne jak u pozostałych Bogoacutew Chaosu to Vermin Lord staty-stykami doroacutewnuje Wielkiemu Nieczystemu

Rzeczą ktoacutera w największy sposoacuteb odroacuteżnia Rogate-go Szczura od pozostałych Bogoacutew jest sposoacuteb nisz-czenia Starego Świata Patron szczuroludzi nie do-kłada żetonoacutew zepsucia (Corruption Token) nie przykłada się tym samym do wyniszczenia krain lu-dzi Jego obecność jest odczuwalna w zepsuciu i bru-dzie jaki ze sobą niesie Podczas obliczania wyni-koacutew rujnacji koszt skaveńskich modeli obecnych w prowincji jest sumowany i brany pod uwagę jakby były to Żetony Zepsucia Może się więc okazać że

działając w tajemnicy Rogaty Szczur niepostrzeże-nie zebrał wszystkie profity

Jeśli chodzi o karty jakie zagrywamy to przypomi-nają one trochę talię Tzeentcha Większość z nich ma niewysoki lub średni koszt dzięki czemu umożli-wiają przeczekanie działań innych Bogoacutew Taktyka skavenoacutew opiera się na przewadze liczebnej stąd sporo tu możliwości dostawiania czy przemieszcza-nia swoich modeli bądź utrudniania przeciwnikom przywoływania własnych jednostek Taktyka grania skavenami bardziej opiera się na przesuwaniu zega-ra Kroacutetki tor do zwycięstwa (8 poacutel tyle samo co u Tzeentcha) sprawia że jest to naturalny kierunek rozwoju Karty i bonusy płynące z rozwoju zwięk-szają liczbę figurek na planszy co w połączeniu z za-sadą dominacji i przesuwania zegara sprawia że skaveni działają jak sprawna maszyna Pod tym względem Rogatemu Szczurowi bliżej do Khornersquoa niż do np Nurglersquoa co nie oznacza że gra nim jest łopatologiczna Choć wydawało się to trudne pro-jektantom udało się znaleźć jeszcze jedną ścieżkę do zwycięstwa nie powielając pomysłoacutew na taktyki in-nych Bogoacutew

31

Rebel Times

Dzień rozliczeńThe Horned Rat to udany dodatek do dobrej gry Na dwa sposoby ratuje Chaos in the Old World przed poacutejściem w odstawkę Formuła podstawowej wersji jest bowiem dość ograniczona a sposoboacutew na jej rozszerzenie niewiele Dodając piątego gracza pro-jektanci zaburzyli dotychczasowy układ sił Kiedy już gracze i do niego przywykną przyjdzie czas na wprowadzenie kolejnej zmiany nowych talii co nada grze rumieńcoacutew na długie tygodnie intensyw-nej zabawy Można powiedzieć że dzięki tym dwoacutech elementom Chaos in the Old World zyskuje drugie życie na ktoacutere zasługuje bo sam w sobie jest świetny

1

Długa droga do Kadath 9

Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste

Akcja opowiadań H P Lovecra-fta osadzona jest w świecie ktoacutery go otaczał i w czasach mu wspoacuteł-czesnych Choć autor zdawał się dżentelmenem z minionej epoki to jego twoacuterczość opisywała Amerykę lat dwudziestych od-dając oacutew specyficzny nastroacutej jaki

panował wtedy w Nowej Anglii Z tego powodu po-śroacuted graczy i Strażnikoacutew Tajemnic epoka ta jest naj-bardziej popularna Nic dziwnego tamte czasy po-zbawione były GPS-oacutew Internetu błyskawicznej ko-munikacji i pozostawiały miejsce na tajemnicę to co nieznane i przez to groźne Badacze mogą trafić do odizolowanej społeczności gdzie przedwieczne zło nadal trwa a Strażnik Tajemnic nie będzie musiał głowić się jak udaremnić jeden szybki SMS do za-przyjaźnionej jednostki antyterrorystycznej

Paradoksalnie podręcznik do Zewu Cthulhu zawie-ra dość skąpe informacje na temat tamtej epoki Po-daje ceny najpopularniejszych przedmiotoacutew czas podroacuteży z jednego krańca świata na drugi ale nie-specjalnie moacutewi o duchu lat dwudziestych A były to czasy szczegoacutelne i przełomowe Panowała wtedy niepowtarzalna atmosfera ktoacutera choć dzisiaj może trącić myszką wtedy zakrawała na rewolucję

32

Plusy

C Nowe talie

C Piąty gracz

C Wysoka jakość wykonania

Minusy

D Łamliwe elementy

D Karta Rogatego Szczura w innych roz-miarach niż pozostałych Bogoacutew Chaosu

Liczba graczy 3-5 Wiek 14+ Czas gry ok90 minut

Cena 8495 zł

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 29: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Rebel Times

Arsenał Prorokoacutew ZagładyPudełko choć niewielkie wypełnione jest po brzegi skarbami Wewnątrz znajdziemy instrukcję dodat-kowe żetony (kamieni spaczenia skavenoacutew itp) fi-gurki oraz bdquozegarrdquo Oproacutecz nich w nasze ręce wpad-ną zaroacutewno talie Chaosu jak i ulepszeń z jakich ko-rzysta patron szczuroludzi oraz karta przedstawiają-ca jego możliwości Tu drobna uwaga z przyczyn podyktowanych rozmiarami opakowania karta Ro-gatego Szczura jest mniejsza od tych jakie znaleźć można w pudełku z wersją podstawową To spora wada ponieważ utrudnia losowanie patrona

Komponenty do gry wykonane są na poziomie do ktoacuterego Fantasy Flight Games zdążyło nas już przy-zwyczaić Karty mają ładne ilustracje wydrukowano je na odpornym kartonie (choć warto je zabezpieczyć koszulkami) Figurki są szare i podobnej jakości co te w pudle z podstawową wersją gry Niestety ich rzeźbiarze nie wyciągnęli nauczki płynącej z figurek zamieszczonych w podsatwce Tam ikony Chaosu łamały się przy nawet ostrożnym obchodzeniu się z nimi i choć tym razem nie są roacutewnie kruche to sym-bole szczuroludzi sprawiają roacutewnie delikatne wraże-nie Obawiam się że i one po kilku grach zaczną po prostu odpadać

Co zasługuje na szczegoacutelną uwagę to karty ktoacutere zostaną nam w ręku po oddzieleniu tych przynależ-nych Rogatemu Szczurowi Nie są to żadne bdquozapaso-we częścirdquo Wraz z dodatkiem The Horned Rat otrzymujemy bowiem zestaw nowych talii dla czwoacuterki Bogoacutew Chaosu znanych z bazowej gry Dzięki nim zabawa zmienia swoacutej wymiar i nabiera nowych rumieńcoacutew Zmiany nie są kosmetyczne niejednokrotnie stare sposoby ktoacutere prowadziły do pewnego zwycięstwa stają się nieaktualne i wymu-szają opracowanie nowej taktyki To świetny pomysł i projektantom należą się solidne brawa Dzięki ta-kiemu zabiegowi gra podwoacutejnie nabiera nowego wiatru w żagle raz za sprawą nowej potęgi w ukła-dzie sił drugi za sprawą zmiany dotychczasowego modelu

Z trzewi SkavenblighthellipObecność Rogatego Szczura znacznie wpływa na rozgrywkę Choć jest on piątym i ostatnim w kolejce z Bogoacutew Chaosu to może brać udział w każdej par-tii nawet gdy głoacutewna czwoacuterka jest niekompletna Rogaty Szczur jest bogiem działającym subtelnie i zza kulis ceniącym sobie to że nikt nie podejrzewa jego planoacutew Te cechy doskonale widać w regułach

30

Czerwiec 2012 jakie obowiązują patrona skavenoacutew Po pierwsze jego Wspoacutelczynnik Zagrożenia (Threat Value) jest bardzo mały a w przypadku remisoacutew uznawany jest za niższy co oznacza że zazwyczaj jest ignoro-wany przez bohateroacutew Starego Świata Aby wyroacutew-nać jego szanse na początku gry dwa żetony chłop-stwa zostają zamienione na znaczniki skavenoacutew Dzieje się tak dlatego ponieważ Rogaty Szczur prze-suwa swoacutej zegar gdy dominuje w regionach gdzie znajdują się żetony szczuroludzi

Skoro już mowa o dzieciach Rogatego Szczura to do dyspozycji mamy 11 modeli Klanbraci (Clanrats) ktoacuterzy służą za Kultystoacutew 3 Szczurogry (Ratogres będący Wojownikami) i Vermin Lorda czyli Więk-szego Demona Podczas gdy wspoacutełczynniki dwoacutech pierwszych rodzajoacutew jednostek są identyczne jak u pozostałych Bogoacutew Chaosu to Vermin Lord staty-stykami doroacutewnuje Wielkiemu Nieczystemu

Rzeczą ktoacutera w największy sposoacuteb odroacuteżnia Rogate-go Szczura od pozostałych Bogoacutew jest sposoacuteb nisz-czenia Starego Świata Patron szczuroludzi nie do-kłada żetonoacutew zepsucia (Corruption Token) nie przykłada się tym samym do wyniszczenia krain lu-dzi Jego obecność jest odczuwalna w zepsuciu i bru-dzie jaki ze sobą niesie Podczas obliczania wyni-koacutew rujnacji koszt skaveńskich modeli obecnych w prowincji jest sumowany i brany pod uwagę jakby były to Żetony Zepsucia Może się więc okazać że

działając w tajemnicy Rogaty Szczur niepostrzeże-nie zebrał wszystkie profity

Jeśli chodzi o karty jakie zagrywamy to przypomi-nają one trochę talię Tzeentcha Większość z nich ma niewysoki lub średni koszt dzięki czemu umożli-wiają przeczekanie działań innych Bogoacutew Taktyka skavenoacutew opiera się na przewadze liczebnej stąd sporo tu możliwości dostawiania czy przemieszcza-nia swoich modeli bądź utrudniania przeciwnikom przywoływania własnych jednostek Taktyka grania skavenami bardziej opiera się na przesuwaniu zega-ra Kroacutetki tor do zwycięstwa (8 poacutel tyle samo co u Tzeentcha) sprawia że jest to naturalny kierunek rozwoju Karty i bonusy płynące z rozwoju zwięk-szają liczbę figurek na planszy co w połączeniu z za-sadą dominacji i przesuwania zegara sprawia że skaveni działają jak sprawna maszyna Pod tym względem Rogatemu Szczurowi bliżej do Khornersquoa niż do np Nurglersquoa co nie oznacza że gra nim jest łopatologiczna Choć wydawało się to trudne pro-jektantom udało się znaleźć jeszcze jedną ścieżkę do zwycięstwa nie powielając pomysłoacutew na taktyki in-nych Bogoacutew

31

Rebel Times

Dzień rozliczeńThe Horned Rat to udany dodatek do dobrej gry Na dwa sposoby ratuje Chaos in the Old World przed poacutejściem w odstawkę Formuła podstawowej wersji jest bowiem dość ograniczona a sposoboacutew na jej rozszerzenie niewiele Dodając piątego gracza pro-jektanci zaburzyli dotychczasowy układ sił Kiedy już gracze i do niego przywykną przyjdzie czas na wprowadzenie kolejnej zmiany nowych talii co nada grze rumieńcoacutew na długie tygodnie intensyw-nej zabawy Można powiedzieć że dzięki tym dwoacutech elementom Chaos in the Old World zyskuje drugie życie na ktoacutere zasługuje bo sam w sobie jest świetny

1

Długa droga do Kadath 9

Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste

Akcja opowiadań H P Lovecra-fta osadzona jest w świecie ktoacutery go otaczał i w czasach mu wspoacuteł-czesnych Choć autor zdawał się dżentelmenem z minionej epoki to jego twoacuterczość opisywała Amerykę lat dwudziestych od-dając oacutew specyficzny nastroacutej jaki

panował wtedy w Nowej Anglii Z tego powodu po-śroacuted graczy i Strażnikoacutew Tajemnic epoka ta jest naj-bardziej popularna Nic dziwnego tamte czasy po-zbawione były GPS-oacutew Internetu błyskawicznej ko-munikacji i pozostawiały miejsce na tajemnicę to co nieznane i przez to groźne Badacze mogą trafić do odizolowanej społeczności gdzie przedwieczne zło nadal trwa a Strażnik Tajemnic nie będzie musiał głowić się jak udaremnić jeden szybki SMS do za-przyjaźnionej jednostki antyterrorystycznej

Paradoksalnie podręcznik do Zewu Cthulhu zawie-ra dość skąpe informacje na temat tamtej epoki Po-daje ceny najpopularniejszych przedmiotoacutew czas podroacuteży z jednego krańca świata na drugi ale nie-specjalnie moacutewi o duchu lat dwudziestych A były to czasy szczegoacutelne i przełomowe Panowała wtedy niepowtarzalna atmosfera ktoacutera choć dzisiaj może trącić myszką wtedy zakrawała na rewolucję

32

Plusy

C Nowe talie

C Piąty gracz

C Wysoka jakość wykonania

Minusy

D Łamliwe elementy

D Karta Rogatego Szczura w innych roz-miarach niż pozostałych Bogoacutew Chaosu

Liczba graczy 3-5 Wiek 14+ Czas gry ok90 minut

Cena 8495 zł

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 30: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Czerwiec 2012 jakie obowiązują patrona skavenoacutew Po pierwsze jego Wspoacutelczynnik Zagrożenia (Threat Value) jest bardzo mały a w przypadku remisoacutew uznawany jest za niższy co oznacza że zazwyczaj jest ignoro-wany przez bohateroacutew Starego Świata Aby wyroacutew-nać jego szanse na początku gry dwa żetony chłop-stwa zostają zamienione na znaczniki skavenoacutew Dzieje się tak dlatego ponieważ Rogaty Szczur prze-suwa swoacutej zegar gdy dominuje w regionach gdzie znajdują się żetony szczuroludzi

Skoro już mowa o dzieciach Rogatego Szczura to do dyspozycji mamy 11 modeli Klanbraci (Clanrats) ktoacuterzy służą za Kultystoacutew 3 Szczurogry (Ratogres będący Wojownikami) i Vermin Lorda czyli Więk-szego Demona Podczas gdy wspoacutełczynniki dwoacutech pierwszych rodzajoacutew jednostek są identyczne jak u pozostałych Bogoacutew Chaosu to Vermin Lord staty-stykami doroacutewnuje Wielkiemu Nieczystemu

Rzeczą ktoacutera w największy sposoacuteb odroacuteżnia Rogate-go Szczura od pozostałych Bogoacutew jest sposoacuteb nisz-czenia Starego Świata Patron szczuroludzi nie do-kłada żetonoacutew zepsucia (Corruption Token) nie przykłada się tym samym do wyniszczenia krain lu-dzi Jego obecność jest odczuwalna w zepsuciu i bru-dzie jaki ze sobą niesie Podczas obliczania wyni-koacutew rujnacji koszt skaveńskich modeli obecnych w prowincji jest sumowany i brany pod uwagę jakby były to Żetony Zepsucia Może się więc okazać że

działając w tajemnicy Rogaty Szczur niepostrzeże-nie zebrał wszystkie profity

Jeśli chodzi o karty jakie zagrywamy to przypomi-nają one trochę talię Tzeentcha Większość z nich ma niewysoki lub średni koszt dzięki czemu umożli-wiają przeczekanie działań innych Bogoacutew Taktyka skavenoacutew opiera się na przewadze liczebnej stąd sporo tu możliwości dostawiania czy przemieszcza-nia swoich modeli bądź utrudniania przeciwnikom przywoływania własnych jednostek Taktyka grania skavenami bardziej opiera się na przesuwaniu zega-ra Kroacutetki tor do zwycięstwa (8 poacutel tyle samo co u Tzeentcha) sprawia że jest to naturalny kierunek rozwoju Karty i bonusy płynące z rozwoju zwięk-szają liczbę figurek na planszy co w połączeniu z za-sadą dominacji i przesuwania zegara sprawia że skaveni działają jak sprawna maszyna Pod tym względem Rogatemu Szczurowi bliżej do Khornersquoa niż do np Nurglersquoa co nie oznacza że gra nim jest łopatologiczna Choć wydawało się to trudne pro-jektantom udało się znaleźć jeszcze jedną ścieżkę do zwycięstwa nie powielając pomysłoacutew na taktyki in-nych Bogoacutew

31

Rebel Times

Dzień rozliczeńThe Horned Rat to udany dodatek do dobrej gry Na dwa sposoby ratuje Chaos in the Old World przed poacutejściem w odstawkę Formuła podstawowej wersji jest bowiem dość ograniczona a sposoboacutew na jej rozszerzenie niewiele Dodając piątego gracza pro-jektanci zaburzyli dotychczasowy układ sił Kiedy już gracze i do niego przywykną przyjdzie czas na wprowadzenie kolejnej zmiany nowych talii co nada grze rumieńcoacutew na długie tygodnie intensyw-nej zabawy Można powiedzieć że dzięki tym dwoacutech elementom Chaos in the Old World zyskuje drugie życie na ktoacutere zasługuje bo sam w sobie jest świetny

1

Długa droga do Kadath 9

Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste

Akcja opowiadań H P Lovecra-fta osadzona jest w świecie ktoacutery go otaczał i w czasach mu wspoacuteł-czesnych Choć autor zdawał się dżentelmenem z minionej epoki to jego twoacuterczość opisywała Amerykę lat dwudziestych od-dając oacutew specyficzny nastroacutej jaki

panował wtedy w Nowej Anglii Z tego powodu po-śroacuted graczy i Strażnikoacutew Tajemnic epoka ta jest naj-bardziej popularna Nic dziwnego tamte czasy po-zbawione były GPS-oacutew Internetu błyskawicznej ko-munikacji i pozostawiały miejsce na tajemnicę to co nieznane i przez to groźne Badacze mogą trafić do odizolowanej społeczności gdzie przedwieczne zło nadal trwa a Strażnik Tajemnic nie będzie musiał głowić się jak udaremnić jeden szybki SMS do za-przyjaźnionej jednostki antyterrorystycznej

Paradoksalnie podręcznik do Zewu Cthulhu zawie-ra dość skąpe informacje na temat tamtej epoki Po-daje ceny najpopularniejszych przedmiotoacutew czas podroacuteży z jednego krańca świata na drugi ale nie-specjalnie moacutewi o duchu lat dwudziestych A były to czasy szczegoacutelne i przełomowe Panowała wtedy niepowtarzalna atmosfera ktoacutera choć dzisiaj może trącić myszką wtedy zakrawała na rewolucję

32

Plusy

C Nowe talie

C Piąty gracz

C Wysoka jakość wykonania

Minusy

D Łamliwe elementy

D Karta Rogatego Szczura w innych roz-miarach niż pozostałych Bogoacutew Chaosu

Liczba graczy 3-5 Wiek 14+ Czas gry ok90 minut

Cena 8495 zł

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 31: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Rebel Times

Dzień rozliczeńThe Horned Rat to udany dodatek do dobrej gry Na dwa sposoby ratuje Chaos in the Old World przed poacutejściem w odstawkę Formuła podstawowej wersji jest bowiem dość ograniczona a sposoboacutew na jej rozszerzenie niewiele Dodając piątego gracza pro-jektanci zaburzyli dotychczasowy układ sił Kiedy już gracze i do niego przywykną przyjdzie czas na wprowadzenie kolejnej zmiany nowych talii co nada grze rumieńcoacutew na długie tygodnie intensyw-nej zabawy Można powiedzieć że dzięki tym dwoacutech elementom Chaos in the Old World zyskuje drugie życie na ktoacutere zasługuje bo sam w sobie jest świetny

1

Długa droga do Kadath 9

Roaring Twenties czyli Ryczące lata

dwudzieste

Akcja opowiadań H P Lovecra-fta osadzona jest w świecie ktoacutery go otaczał i w czasach mu wspoacuteł-czesnych Choć autor zdawał się dżentelmenem z minionej epoki to jego twoacuterczość opisywała Amerykę lat dwudziestych od-dając oacutew specyficzny nastroacutej jaki

panował wtedy w Nowej Anglii Z tego powodu po-śroacuted graczy i Strażnikoacutew Tajemnic epoka ta jest naj-bardziej popularna Nic dziwnego tamte czasy po-zbawione były GPS-oacutew Internetu błyskawicznej ko-munikacji i pozostawiały miejsce na tajemnicę to co nieznane i przez to groźne Badacze mogą trafić do odizolowanej społeczności gdzie przedwieczne zło nadal trwa a Strażnik Tajemnic nie będzie musiał głowić się jak udaremnić jeden szybki SMS do za-przyjaźnionej jednostki antyterrorystycznej

Paradoksalnie podręcznik do Zewu Cthulhu zawie-ra dość skąpe informacje na temat tamtej epoki Po-daje ceny najpopularniejszych przedmiotoacutew czas podroacuteży z jednego krańca świata na drugi ale nie-specjalnie moacutewi o duchu lat dwudziestych A były to czasy szczegoacutelne i przełomowe Panowała wtedy niepowtarzalna atmosfera ktoacutera choć dzisiaj może trącić myszką wtedy zakrawała na rewolucję

32

Plusy

C Nowe talie

C Piąty gracz

C Wysoka jakość wykonania

Minusy

D Łamliwe elementy

D Karta Rogatego Szczura w innych roz-miarach niż pozostałych Bogoacutew Chaosu

Liczba graczy 3-5 Wiek 14+ Czas gry ok90 minut

Cena 8495 zł

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 32: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Czerwiec 2012

Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestychRyczące Lata Dwudzieste (Roaring Twenties) to okres od zakończenia Wielkiej Wojny (jak w tamtych cza-sach nazywano I wojnę światową) do Czarnego wtorku od ktoacuterego rozpoczął się Wielki Kryzys Kiedy tak zwane Stracone pokolenie (młodzi męż-czyźni ktoacuterzy wstąpili do wojska) wroacuteciło z frontu okazało się że nie ma dla niego miejsca Prace zabra-li im młodsi lub ci ktoacuterzy nie zgłosili się do armii lub ktoacuterych nie objął poacuteźniejszy poboacuter (od 1917 roku ndash przyp red) a weteranoacutew pozostawiono samym so-bie Niedługo potem nastąpił jednak okres najwięk-szego rozwoju ekonomicznego w dziejach Ameryki Głoacutewną siłą napędową był przemysł a ludzie boga-cili się w niespotykanym tempie Gwałtowny koniec tego kroacutetkiego bdquozłotego wiekurdquo miał miejsce w 1929 roku kiedy to nastąpił krach giełdowy i rozpoczął się Wielki kryzys

Podstawą tej nagłej przemiany gospodarczej był nowy system pracy ktoacutery w swoich fabrykach zasto-sował Henry Ford Wyszedł on z pomysłem fabrycz-nej linii produkcyjnej gdzie każdy robotnik miał do wykonania ściśle określone cząstkowe zadanie Za-miast wytwarzać cały produkt jak rzemieślnik sta-nowił część zespołu Jego obowiązkiem było stawić się na miejscu o określonej porze i pracować przez osiem godzin Sukces tego modelu sprawił że w śla-dy Forda poszło wielu innych przedsiębiorcoacutew a lu-dzie zyskali stały i pewny zarobek Dzięki temu przeciętnego człowieka było stać na coraz więcej i więcej

Dodatkowym czynnikiem zmieniającym jakość pra-cy była wspomniana wojna Kiedy mężczyźni wal-czyli na froncie ich miejsca pracy zostały zajęte przez kobiety Po zawarciu traktatoacutew pokojowych wiele z nich pozostało na swoich stanowiskach Zi-ścił się sen sufrażystek kobieta mogła żyć niezależ-nie od mężczyzn wolna i swobodna od władzy ojca czy męża Przeciętna płaca robotnika wynosiła około

1000 do 1500 dolaroacutew rocznie co pozwalało na god-ną egzystencję zamieszkanie we własnym domu i założenie rodziny Lekarze i urzędnicy federalni mgli liczyć na kilkukrotnie wyższą pensję Gwiazdy filmowe biznesmeni czy gangsterzy zarabiali zaś znacznie więcej

Jeśli na początku wieku Amerykanie czerpali infor-macje z lokalnej prasy to w latach dwudziestych gromadzili się dookoła radia Wieczorami całe rodzi-ny zbierały się przy odbiorniku aby słuchać muzyki czy ulubionych audycji Ręcznie pisane listy zaczęły powoli ustępować miejsca telegrafowi ktoacutery świet-nie nadawał się do szybkiego przekazywania kroacutet-kich informacji na duże odległości Publiczne telefo-ny i aparaty w większości domoacutew były kwestią naj-bliższych dziesięciu lat w miastach było ich niewie-le a na prowincji bardzo mało Centrale obsługiwa-ne były przez telefonistki ktoacutere mogą stanowić nie-cenione źroacutedło informacji dla Badaczy Rozmowy za-

33

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 33: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Rebel Timesmiejscowe należało zamawiać z kilkugodzinnym wyprzedzeniem a międzynarodowe to absolutna ekstrawagancja na dodatek bardzo kosztowna

Skuteczność fabryk Forda miała jeszcze drugie obli-cze Samochoacuted stał się dostępny dla szerokich mas i zwiększyła się mobilność ludzi Przeprowadzka do innego stanu nie oznaczała już wyprawy życia Jeśli w dziewiętnastym stuleciu najlepszą metodą podroacute-żowania była kolej żelazna to na początku dwudzie-stego wieku z taką wyprawą kojarzył się terkot silni-ka samochodowego W 1921 roku wszedł w życie Federal Aid Highway Act zwany także Phipps Act Na jego podstawie rozpoczęto projekt budowy auto-strad łączących najważniejsze miasta Miały mieć po dwa pasy być oświetlone i oznakowane Wkroacutetce potem zaczęły przy nich wyrastać stacje benzynowe knajpki i motele Warto przy tym zaznaczyć że choć pierwsze kompanie lotnicze zaczęły funkcjonować właśnie w latach dwudziestych to zajmowały się głoacutewnie dostarczaniem przesyłek pocztowych a o lotach pasażerskich jeszcze można było tylko ma-rzyć Zainteresowanie podroacuteżami powietrznymi wzrosło znacznie kiedy Charles Lindbergh przele-ciał na pokładzie bdquoSpirit of St Louisrdquo w 1927 roku nad Atlantykiem Wciąż jednak podroacuteże zamorskie nadal odbywano statkami

Tym co definiuje i nadaje charakter latom dwudzie-stym była rozrywka Unormowany czas pracy i sta-łe pensje pozwoliły ludziom na realizowanie wła-snych zainteresowań i korzystanie z kultury Popu-larny stał się sport a szczegoacutelny prym wiodły base-ball i futbol Profesjonalna liga tego ostatniego stała się narodowym hobby Sportowcy pokroju baseballi-sty bdquoBaberdquo Rutha boksera Jacka Dempseya tenisisty Billa Tildena futbolisty Reda Grangersquoa czy golfisty Bobbyego Jonesa (ktoacuterych nazywano bdquoWielką piąt-kąrdquo) stanowili wzoacuter do naśladowania i stali się idola-mi tamtych lat Ich popularność była ogromna ale ustępowała bohaterom srebrnego ekranu ktoacuterzy za-władnęli wyobraźnią milionoacutew Przez większą część lat dwudziestych filmy były jeszcze nieme ale i tak przyciągały do kin rzesze widzoacutew Cotygodniowy

seans był elementem roacutewnie mocno zakorzenionym w zwyczajach Amerykanoacutew jak niedzielna wizyta w kościele czy modlitwa przed posiłkiem Charlie Cha-plin Rudolf Valentino czy Buster Keaton byli podzi-wiani i uboacutestwiani Warto jednak zaznaczyć że za fasadą bożyszcza niejednokrotnie kryła się bardziej przyziemna osoba a niekiedy złowieszcza tajemni-ca O to aby nie wyszła ona na jaw dbały ogromne studia filmowe Ich rządy w Hollywood były abso-lutne a od woli prezesoacutew zależała fortuna i powo-dzenie gwiazd W 1927 roku kariera wielu z tych sław gwałtownie się załamała Stało się tak za spra-wą filmu bdquoThe Jazz Singerrdquo ktoacutery jako pierwszy w historii był całkowicie udźwiękowiony Znaczna część aktoroacutew z czasoacutew kina niemego nie potrafiła się przystosować do nowej rzeczywistości i przestała pojawiać się na ekranie Zmiana była tak radykalna że dziesięć lat poacuteźniej o większości z nich już nie pa-miętano

Kolejną rozrywką tamtych czasoacutew były muzyka i ta-niec Ten ostatni zyskał sobie szczegoacutelną estymę do tego stopnia że otwierano specjalne kluby i urzą-dzano konkursy lub maratony Tancerze mieli za-chwycić sędzioacutew innowacją lub wytrzymałością a nagrody sięgały niekiedy bajońskich jak na tamte czasy sum Najpopularniejszymi tańcami tamtej epoki były charleston fokstrot i swing Na dancin-gach bawiła się młodzież wirując w tańcu pijąc al-kohol (kiedy jeszcze można było to robić) i paląc pa-pierosy Ostatnia z tych używek nie była uważana za szkodliwą a kobieta z cygaretką to szczyt wyzwole-nia i zmysłowości

W muzyce kroacutelował jazz wykonywany przez big bandy Kariery rozpoczynali muzycy pokroju takich sław jak Louis Armstrong Duke Ellington czy Bing Crosby O ich kunszcie wiele moacutewi fakt że słuchani są do dziś a występowali jeszcze długo po tym jak lata dwudzieste odeszły w przeszłość Obok jazzu słuchano bluesa i muzyki country Obydwa te gatun-ki dotarły do miast zdobywając nową publiczność i wychodząc z zamkniętych do tej pory kręgoacutew

34

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 34: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Czerwiec 2012 Podlotki (flappers) wyłamywały się ze sztywnego ka-nonu mody nosiły kroacutetkie fryzury i niekiedy męskie spodnie malując usta szminką a oczy tuszem (tzw styl chłopczycy ndash przyp red) Żądne zakazanego owo-cu zapuszczały się do Harlemu lub murzyńskich dzielnic w innych miastach poznając istniejącą obok ale oddzieloną niewidzialnym murem segre-gacji kulturę ndash biada jednak mieszanej parze Choć wszyscy obywatele mieli takie same prawa to obo-wiązywała niepisana zasada bdquoroacutewni ale podzielnirdquo na Południu USA dodatkowo wspierana wyrokami sądoacutew

Lata dwudzieste to nie tylko okres zabawy i odpo-czynku po Wielkiej wojnie ale też czas niepokojoacutew Zaostrzona została polityka imigracyjna ndash ograniczy-ła napływ nowych obywateli z Europy i całkowicie zamknęła Stany Zjednoczone przed Azjatami Jak złowrogi feniks z popiołoacutew na Południu odrodził się Ku Klux Klan ktoacutery nie tylko urządzał marsze w Waszyngtonie ale śmiał nawet proponować kandy-data na prezydenta Instytucje federalne stały się ce-lem atakoacutew anarchizujących komunistoacutew a na fali pierwszej Czerwonej Paniki (Red Scare) powstaje Bu-reau of Investigation ktoacutere poacuteźniej przekształci się w FBI Jego kierownictwo obejmuje J Edgar Hoover ktoacutery niczym lalkarz będzie pociągał za rządowe sznurki aż do lat siedemdziesiątych O jego tajnym archiwum szantażach i wpływie na politykę do dziś krążą legendy

Ważny etap w dziejach Ameryki rozpoczął się od wprowadzenia Volstead Act czyli tak zwanej Ustawy Prohibicyjnej Wedle jej zapisoacutew w Stanach Zjedno-czonych nielegalna stał się produkcja import eks-port oraz sprzedaż alkoholu Choć jej celem było uzdrowienie sytuacji społecznej to skutek okazał się zupełnie odwrotny Na szmuglu i prowadzeniu bdquowodopojoacutewrdquo (speakeasy) fortunę zbili mafijni bosso-wie a ich bdquorodzinyrdquo stały się siłą z ktoacuterą należało się liczyć Strzelaniny na ulicach pościgi trupy wyła-wiane z rzeki nagle okazały się codziennością Al Capone bdquoLuckyrdquo Luciano czy bdquoBugsrdquo Moran na sta-łe weszli do ludzkiej świadomości i zbudowali finan-

sowe imperia Wpływy mafii będą odczuwalne jesz-cze długo po tym jak zniesiona zostanie prohibicja ale to dzięki niej gangsterzy zdobędą takie wpływyRyczące lata dwudzieste skończyły się nagłą kata-strofą We wtorek 29 października 1929 roku nastą-pił krach giełdowy jakiego świat jeszcze nie widział W ciągu kilku godzin wyparowały fortuny ulokowa-ne w akcjach spoacutełek notowanych na parkiecie Iko-niczny jest obraz bankiera ktoacutery po stracie majątku rzuca się z okna swego gabinetu ale to czubek goacutery lodowej Tysiące ludzi z dnia na dzień zostało bez oszczędności pracy i dorobku całego życia

Przydatne linkiDzięki Internetowi Strażnik Tajemnic dysponuje świetnym narzędziem do odtworzenia ducha Ryczą-cych Lat Dwudziestych Istnieje wiele stron interne-towych koncentrujących się na tamtym okresie a poniżej zamieszczam kilka przydatnych linkoacutewRadio Dismuke ndash to stacja radiowa ktoacutera nadaje muzykę z epoki Niegdyś buntownicza i bdquonieprzy-zwoitardquo (choć trudno w to uwierzyć jazz był uważa-ny za dowoacuted moralnego upadku Ameryki) dziś może stanowić dobry podkład pod sesję Ot wystar-czy otworzyć przeglądarkę na tej stronie a z głośni-koacutew popłynie muzyka grana przez big band httpradiodismukecom

Słuchowiska radiowe ndash jeśli Strażnik miałby ochotę poprowadzić szczegoacutelnie bdquozakręconąrdquo przygodę może wykorzystać ktoacutereś ze słuchowisk z tej strony To autentyczne audycje jakie nadawano na falach eteru i ktoacutere gromadziły przy radioodbiorniku całe rodziny Nic nie stoi na przeszkodzie aby je wyko-rzystać jako bazę do przygody lub wpleść w jej fabu-łę httpwwwoldtimeradiofanscom Podobną i roacutewnie obfitą audiotekę znajdziecie tutaj httpwwwotrnet

Shorpy ndash przysłowie mawia że jeden obraz wart jest tysiąca słoacutew Choć Strażnik Tajemnic powinien opi-sywać Badaczom świat dookoła nic nie stoi na prze-

35

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 35: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Rebel Timesszkodzie aby wspomoacutegł się kilkoma zdjęciami Zwłaszcza że w tej galerii znajdziecie obrazy w du-żej rozdzielczości zaroacutewno z lat dwudziestych jak i innych epok Polecam bo odpowiadają na proste py-tania z gatunku jak wyglądało biuro naczelnika poczty httpwwwshorpycom

Retronaut ndash ma tej stronie znajdziecie przeroacuteżne fo-tograficzne ciekawostki z przeszłości o ktoacuterych nie-kiedy zapomniano lub uznano je za mało istotne A zdarzają się prawdziwe perełki Choć strona jest po-święcona roacuteżnym okresom historycznym wielbiciele lat dwudziestych znajdą dla siebie wiele ciekawo-stek httpwwwretronautco

Ryczące lata dwudzieste ndash Na koniec strona poświę-cona roacuteżnym ciekawym mniej i bardziej znanym aspektom epoki Przygotowując się do sesji często na nią zaglądam Informacje są niekiedy dość po-bieżnie zaprezentowane ale popychają tylko do bar-dziej dogłębnego zbadania tematu httpwww1920-30com

Bibliografia1 Krzysztof Michałek ndash bdquoNa drodze ku potędze

Historia Stanoacutew Zjednoczonych Ameryki 1861 ndash 1945rdquo

2 Russel Brown ndash bdquoShadows of Cthulhurdquo1

Trudna sztuka wydawania

Jeszcze kilkanaście lat temu wy-danie podręcznika do gry fabu-larnej przez fana graniczyło z cudem Konieczność przygoto-wania plikoacutew wydrukowania większej partii książek zorgani-zowania dystrybucji oraz prowa-dzenie samego wydawnictwa

mocno ograniczały możliwości amatoroacutew i poacuteł-pro-fesjonalistoacutew Z czasem sytuacja uległa zmianie Druk cyfrowy umożliwił publikację niskich nakła-doacutew liczonych w dziesiątkach czy setkach sztuk Darmowe aplikacje do obroacutebki grafiki i składu dały wystarczające wsparcie jak dla potrzeb takich fa-nowskich projektoacutew Internet a konkretnie branżo-we serwisy e-sklepy fora blogi oraz ndash w ostatnich latach ndash crowdfunding dał szansę na wypromowa-nie podręcznika bez konieczności poświęcania więk-szych środkoacutew na reklamę W efekcie wspoacutełcześnie wydawcą RPG może zostać każdy człowiek dyspo-nujący chęciami pomysłem na system wolnym cza-sem i niewielką sumą pieniędzyNie znaczy to jednak że każdy zapaleniec powinien pokazywać swoje dzieła światu

Wielcy i maluczcy

Najpopularniejsze linie gier wydawanych w języku angielskim to prawdziwe cudeńka Kolorowy druk ilustracje znanych artystoacutew świetny skład twarda

36

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 36: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Czerwiec 2012 oprawa ndash jakością wydania przypominają bardziej albumy niż zwykłe książki Samo przeglądanie pod-ręcznikoacutew do gier z uniwersum Warhammera 40k Pathfindera albo Legendy Pięciu Kręgoacutew jest praw-dziwą przyjemnością Z treścią jest roacuteżnie ale nie można z czystym sumieniem napisać że są słabymi grami ndash gdyby wewnątrz okładek nie znalazło się nic sensownego poza grafikami nie miałyby aż tylu fanoacutew Oczywiście w przypadku systemoacutew osadzo-nych w światach o dłuższym bdquostażurdquo wielu nabyw-coacutew jest po prostu wiernych uniwersum ale i tu ndash gdyby ten setting był kiepski nie przebiłby się do czołoacutewki

Oproacutecz wysokonakładowych kolorowych albumoacutew od WotC czy AEG na rynku RPG istnieje sporo wy-dawnictw publikujących w nieco niższym standar-dzie ndash czerni i bieli często w miękkich oprawach Ze względu na mniejsze nakłady ceny tych podręczni-koacutew nie są specjalnie niższe od dodatkoacutew do Dun-geons amp Dragons albo L5K (choć warto tu wspo-mnieć o wyjątku ndash wściekle drogim liniom wydaw-niczym od FFG) Gorszy papier miękką oprawę często mniej czytelny skład i ilustracje niższej jakości ma rekompensować treść przynajmniej w teorii Nietypowe settingi nowatorskie mechaniki niespo-tykane wcześniej mieszanki konwencji ndash wszystko to nie ma szansy na zdobycie tak wielkiej popularności jak klasyczne fantasy lub space opera na standardo-wych mainstreamowych zasadach Faktycznie na poacutełkach można znaleźć niejedną perełkę oferującą rozrywkę jakiej nie dałoby się emulować przy po-mocy d20 albo Storytellera Monsters and Other Childish Things od Arc Dream Publishing Legends of Anglerre opublikowane przez Cubicle 7 czy choć-by historyczne settingi na mechanice Basic Role-playing jak Rome Life and Death of the Republic wydawane przez Alephtar Games Nie są co prawda tak ładne jak DampD ale dla pewnej części fanoacutew gier fabularnych są po prostu idealne

Niestety nie da się pominąć gorszych pozycji ktoacute-rych jest znacznie więcej niż naprawdę wartościo-wych systemoacutew Prawdą jest że nie każdy podręcz-

nik musi być majstersztykiem ndash choćby ze względu na gusta odbiorcoacutew Na anglojęzycznym rynku RPG jest jednak bardzo wiele gier będących niczym in-nym niż wersjami beta systemoacutew autorskich ndash ze wtoacuternymi mechanikami naiwnymi settingami kiep-skim składem pozbawione solidnych ilustracji na dodatek wydane bez korekty przez co przebrnięcie przez nie w całości graniczy z cudem Takie potwor-ki wypuszczają nawet solidne znane z innych (bar-dzo dobrych) podręcznikoacutew firmy np Chaosium odpowiedzialne za fatalne The Chronicles of Future Earth

Samoboacutej za samoboacutejem

Wypromowanie własnego systemu na rynku RPG nie jest proste zwłaszcza w przypadku gier niskona-kładowych ktoacutere nie mogą oczarować czytelnika przepięknym wydaniem Na polskim rynku jest to jeszcze trudniejsze ndash niewielka baza fanoacutew niechęć do ryzykowania inwestycji w produkt o niewiado-mej jakości oraz niewielki procent fanoacutew udzielają-cych się w Internecie sprawiają że publikacja świet-nej zachodniej gry niekoniecznie musi się zwroacutecić Biorąc pod uwagę jak wiele projektoacutew kończy się porażką jak wielu twoacutercoacutew podchodzi do kwestii wydawania zupełnie bez przygotowania idąc na hurra kolejne błędy sprawiają że nawet ciekawe mające potencjał projekty kończą jako jednorazowe produkcje bez szansy na dodatki albo wznowienia

Jakie to błędy

Po pierwsze niewzruszona wiara w swoją nieomyl-ność Przepuszczenie tekstu przez sito autokorekty i pokazanie dzieła znajomym to dopiero pierwszy krok W przypadku gotowych gier (zwłaszcza na au-torskiej mechanice) absolutną koniecznością jest zor-ganizowanie zewnętrznych beta-testoacutew Oczywiście część feedbacku będzie nic nieznaczącą gadaniną

37

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 37: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Rebel Times(np osoacuteb ktoacutere najpierw się zgłosiły a potem nie chciało się im faktycznie przetestować otrzymanej gry) ale wśroacuted uwag i komentarzy na pewno poja-wiłoby się sporo cennych informacji

Po drugie niedopasowanie produktu do rynku Wy-puszczenie kilku tysięcy sztuk drogiego podręcznika na polski rynek ma sens tylko w jednym przypadku ndash wysoki nakład przekłada się na duże oszczędności kosztoacutew druku a wydawcę stać na zamrożenie środkoacutew do czasu wyczerpania nakładu Podobnie ma się sprawa z tematyką gry ndash nie ma co liczyć że fani masowo rzucą się na tytuł osadzony w nietypo-wej konwencji i korzystający z nieszablonowej (bdquoudziwnionejrdquo) mechaniki Szanse na sukces maleją tym mocniej im wyżej wydawca stawia poprzeczkę w postaci ceny ndash powyżej pewnego pułapu system kupują wyłącznie znajomi i kolekcjonerzy

Po trzecie wiara w fanoacutew Bycie zapaleńcem to jed-no ograniczone kieszonkowe to drugie Większość fanoacutew RPG (przynajmniej w Polsce) to uczniowie szkoacuteł średnich i studenci Nie da się ich przekonać że podręcznik to bdquotylkordquo trzy wyjścia do kina albo jedna impreza Oni obędą się bez nowej gry prędzej niż bez sobotniego wypadu ze znajomymi Zwłasz-cza jeśli oacutew świeżo wydany system jest sygnowany przez nieznane im wydawnictwo Bardzo dobrze podsumował to w jednej ze swoich prelekcji Ignacy Trzewiczek ndash jeśli ktoś chce zacząć wydawać RPG le-piej by był znany w środowisku i miał zaufanie fa-noacutew bo bez tego po prostu nie będzie miał czytelni-koacutew Znacznie lepszym pomysłem niż rzucanie się na głęboką wodę jest rozpoczęcie od tekstoacutew wpi-soacutew blogowych albo udziału w konkursie (choćby w Quentinie)

Po czwarte przesada z treścią Jedną z cech ktoacutere charakteryzują dobrych autoroacutew jest umiejętność wycinania ze swoich tekstoacutew niepotrzebnych frag-mentoacutew Podręcznik podstawowy ndash co zresztą suge-ruje jego nazwa ndash powinien zawierać wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy niekoniecznie każde słowo jakie wyszło spod klawiatury twoacutercy

Efekt Zapisane drobnym maczkiem liczący po trzysta stron systemy w ktoacuterych połowa treści to mało ważne detale (nudna historia jeszcze nudniej-szy opis kultury itd)

Po piąte najważniejsze brak umiejętności Niestety taka jest smutna prawda ndash nie każdy posiada talent pisarski Faktem jest że jego brak da się nadrobić ciężką pracą jednak w przypadku gry fabularnej ważny jest nie tylko sam język ale roacutewnież pomysł na świat oraz jego elementy jakość mechaniki (w tym jej dopracowanie z punktu widzenia prawdopo-dobieństwa) czy porady dotyczące wykorzystania systemu w praktyce

Dawno zapomniani

Gdy piszę te słowa tylko kilka tygodni dzieli nas od premiery kolejnego polskiego systemu RPG Cha-rakternik Magią i Mieczem o 256 stronach za-mkniętych twardą oprawą wydaje się klasycznym przykładem ukończonego wygładzonego systemu autorskiego ktoacuterego twoacuterca zdecydował się pokazać swoje dzieło światu Największe kontrowersje wzbu-dza w Internecie cena ndash 159 zł to sporo jak za sys-tem o ktoacuterym praktycznie nic nie wiadomo Autor Charakternika ryzykuje sporo nawet jeśli drukuje grę w niskim nakładzie Czas pokaże czy nowy pro-dukt okaże się świetnym nowatorskim systemem czy też heartbreakerem ktoacutery podzieli los Arkony albo Crystalicum Biorąc pod uwagę jaki los spotkał w Polsce nie tylko rodzime produkcje ale też za-chodnie tytuły jak mocno krytykowany za tłumacze-nie Exalted lub oparte na mechanice d20 Midnight i Modern ciężko uwierzyć w komercyjny sukces CMiM Coacuteż czas pokaże

1

38

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 38: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Czerwiec 2012

L5R Imperial Histories

Dziesięć twarzy Rogukanu

Historia jest najczęściej jednym z najnudniejszych fragmentoacutew podręcznikoacutew RPG Nieciekawe ciągnące się przez kolejne strony opowieści służą jedynie auto-rom zapełniając miejsce w książ-ce niepotrzebną treścią Standard dla fantasy to opis dziejoacutew od

stworzenia świata (koniecznie z wojną bogoacutew erą

smokoacutew i Złotym Wiekiem ktoacutery bezpowrotnie mi-nął) aż do wspoacutełczesności Napisanie rozdziału po-święconego historii nie jest proste ndash niewielu auto-roacutew wychodzi z tego zadania obronną ręką Biorąc to pod uwagę ciężko oprzeć się wrażeniu iż autorzy Imperial Histories dodatku do czwartej edycji Le-gendy Pięciu Kręgoacutew podjęli wręcz tytaniczną pra-cę Stworzenie liczącego kilkanaście stron fragmentu nie jest łatwym zadaniem Napisanie całego pod-ręcznika opisującego dzieje Szmaragdowego Impe-rium wydaje się wręcz niemożliwe ndash przynajmniej jeśli zakłada się że książka ta ma być interesująca

WydanieWielokrotnie chwalona szata graficzna i jakość wy-dania standard dla 4 edycji L5K cechuje roacutewnież Imperial Histories Gruby pachnący papier świetne ilustracje z karcianki (choć trzeba przyznać że spora część z nich pochodzi ze wcześniejszych edycji i stoi na niższym poziomie niż wspoacutełczesne) oraz czytelny skład podkreślają pozytywne wrażenie jakie pozo-stawia grafitowa okładka z ilustracją przedstawiają-cą ciężkozbrojnego samuraja Cena 3999 dolaroacutew nie wydaje się wygoacuterowana biorąc pod uwagę że otrzymuje się za nią trzysta dziesięć w pełni koloro-wych stron Wzorcowa jakość wydania nie jest za-skoczeniem ndash po raz kolejny wypada wspomnieć że czwartej edycji Legendy doroacutewnuje jedynie Paizo ze swoim Pathfinderem ewentualnie jeszcze WotC z DampD 4e

Co w środkuPonownie bdquojak zwyklerdquo niewiele mechaniki Auto-rzy wzięli sobie do serca stworzenie podręcznika traktującego o historii Szmaragdowego Imperium stąd niezbyt duża ilość zasad We wstępie można przeczytać że ideą jaka im przyświecała nie było opisanie przeszłości Rokuganu od deski do deski lecz rozpiska kilku gotowych settingoacutew do wyko-rzystania przez grupy ktoacuterym nie przypadła specjal-

39

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 39: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Rebel Timesnie do gustu legendowa wspoacutełczesność W założe-niu mają to być więc materiały przydatne podczas gry (przynajmniej jako inspiracja) We wstępie znaj-duje się roacutewnież sekcja poświęcona wykorzystywa-niu oficjalnych materiałoacutew Autorzy proponują jed-no z trzech wyjść ndash podążanie oficjalną ścieżką two-rzenie własnego Rokuganu lub rozwiązanie łączące elementy tych dwoacutech ndash oczywiście wymieniając za-lety i wady każdego z nich Proacutecz nich znalazło się roacutewnież miejsce dotyczące tworzenia oraz prowa-dzenia antagonistoacutew bohateroacutew graczy

Głoacutewna treść podręcznika to dziesięć rozdziałoacutew opisujących roacuteżne okresy historyczne (oraz alterna-tywne wersje Rokuganu) począwszy od Świtu Im-perium (czasoacutew wkroacutetce po zstąpieniu Kami na Zie-mię) przez stworzoną specjalnie na potrzeby tego podręcznika Erę Wielkiego Pomoru na dwoacutech nie-kanonicznych settingach kończąc ndash Bohaterach Ro-kuganu (gdzie dynastia Toturich wciąż istnieje) oraz Tysiącu Lat Ciemności (opartym na założeniu że druga bitwa z Fu-Lengiem będąca ukoronowaniem Wojen Klanoacutew została przegrana)Każdy setting został opisany według podobnego klucza Proacutecz kalendarium oraz wzmianek na temat najważniejszych wydarzeń znaleźć można istotne informacje na temat poszczegoacutelnych klanoacutew i wpły-wowych osobistości z danego okresu historycznego porady dotyczące prowadzenia w tym okresie oraz garść dodatkowych zasad przypisanych do niego Charakterystyczne dla czwartej edycji L5K są wszechobecne ramki z nie tak ważnymi jednak bar-dzo ciekawymi informacjami ndash nie zabrakło ich roacutew-nież w Imperial Histories Najzabawniejsze są frag-menty dotyczące bdquoprawdziwej historii Rokuganurdquo spisanej rzekomo ręką samego Ikomy choć z punktu widzenia MG istotniejsze są na pewno te poświęco-ne alternatywnym wersjom Rokuganu Z lektury materiałoacutew zawartych w ramkach można wyciągnąć świetne pomysły ndash np co by się stało gdyby to Hida a nie Hantei zwyciężył w turnieju Kami u za-rania dziejoacutew lub co odpowiedzieć graczowi chcące-mu zagrać gajinem w czasach kiedy obcokrajowcy byli mile widziani w Szmaragdowym Cesarstwie

Pomimo że Imperial Histories liczy 310 stron lektu-ra dodatku nie pozostawia złudzeń ndash to zbyt mało Niektoacutere ważne kwestie zostały opisane jedynie po-bieżnie lub wspomniane w ramkach przy opisie in-nych istotnych wydarzeń autorzy pozostawiają je w sferze legend i domysłoacutew Rozwiązanie to na pewno jest dla nich wygodne (daje podstawę do wykorzy-stania tych wątkoacutew w przyszłości oczywiście przy konstruowania storylinii gry karcianej) jednak dla MG już nie bardzo Przykładem może być np praw-da na temat natury Shosuro ndash gracze niekoniecznie muszą wiedzieć czy była człowiekiem czy też two-rem Cienia jednak prowadzący mogliby dyspono-wać taką informacją Pomimo że konkretoacutew ndash histo-rycznych faktoacutew pomysłoacutew na scenariusze oraz me-chanicznych opcji ndash jest pod dostatkiem Mistrza Gry chcącego umiejscowić kampanię w jednej z histo-rycznych epok czeka z pewnością sporo pracy Pew-ną pociechą jest możliwość uzupełnienia części bra-koacutew z pomocą Emerald Empire oraz Great Clans (do ktoacuterych autorzy Imperial Histories z rzadka się odwołują) jednak nie każdy prowadzący posiada te dodatki na poacutełce

Wrażenie zbyt małej objętości podręcznika jest jed-nak roacutewnież jego zaletą ndash w końcu oznacza to że materiały znajdujące się w książce są przydatne Choć językowi dodatku daleko od suchego formal-nego stylu nie można powiedzieć że jego treść to bdquolanie wodyrdquo Kolejne strony zapełnione są przydat-nymi informacjami poradami dotyczącymi prowa-dzenia w danym okresie historii Rokuganu czy też roacuteżnicom pomiędzy konkretnym settingiem a wspoacutełczesnością Szmaragdowego Cesarstwa Przy-kładowo w czasach Świtu Imperium na proacuteżno szu-kać zaawansowanych technik i potężnej magii ndash w czasach na kroacutetko po przybyciu Kami ludzie byli barbarzyńcami nie budowali szkoacuteł wojownikoacutew ani nie znali magii żywiołoacutew Ludy zamieszkujące przy-szły Rokugan były barbarzyńskimi poacuteł-nomadycz-nymi plemionami w jakich trudno było się doszu-kać przyszłych honorowych samurajoacutew Lektura rozdziału poświęconego początkom Cesarstwa bar-

40

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 40: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Czerwiec 2012 dzo jasno pokazuje że gra w tych czasach będzie mocno się roacuteżniła od np Wojny Klanoacutew

Bardzo miłą cechą Imperial Histories jest opisywa-nie wydarzeń w taki sposoacuteb by było wiadomo dla-czego miały miejsce ndash każda ważna decyzja jest od-powiednio umotywowana (sytuacją charakterem wpływowych BN czy też ich dalekosiężnymi plana-mi) Dla MG pragnących odejść od kanonu autorzy umieścili wszechobecne ramki z pomysłami bdquoco by było gdybyrdquo W efekcie choć lektura podręcznika nie jest łatwa nie da się powiedzieć że suplement ten nuży ndash wręcz przeciwnie trzyma poziom reszty linii wydawniczej udowadniając iż nie jest niemoż-liwym napisanie ciekawego dodatku poświęconego historii świata

Podsumowanie

Nie ma co ukrywać ndash Imperial Histories nie jest podręcznikiem dla każdego Z pewnością mniej ko-rzyści niż MG wyciągną z niego gracze (mimo poja-wienia się nowych szkoacuteł oraz innych opcji z jakich można skorzystać przy tworzeniu i rozwoju postaci) Na pewno nie będzie wyjątkowo przydatny prowa-dzącym we wspoacutełczesnej erze Rokuganu (chyba że od znajomości przeszłości zależy los kampanii) Są-dzę jednak że przyda się wszystkim ktoacuterzy mieli już nieco styczności z Legendą Pięciu Kręgoacutew (zwłaszcza fanom pierwszej edycji) ktoacuterym nie przypadła specjalnie do gustu storylinia z karcianej wersji gry Dodatek choć ciekawy nie jest jednym z tych podręcznikoacutew ktoacutere można przeczytać od de-ski do deski z zapartym tchem Imperial Histories trzeba sobie dawkować ndash ale nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę tematykę suplementu

Zabierając się do lektury tej książki (czy też zastana-wiając nad jej zakupem) warto mieć na uwadze spe-cyfikę świata w niej opisanego Rokugan roacuteżni się od tradycyjnego bdquośredniowiecznegordquo fantasy w wielu kwestiach ndash między innymi tym jak mocno prze-

szłość oddziałuje na teraźniejszość Kult przodkoacutew pragnienie doroacutewnania słynnym herosom z prze-szłości cechują wielu samurajoacutew Imperial Histories bronią się co prawda samą treścią trzeba jednak pa-miętać iż podręcznik ten nie musi być książką bdquodo poczytania i odłożenia na poacutełkęrdquo ndash sam Rokugan sprawia że informacje w nim zawarte mogą mieć wielkie znaczenie podczas gry Mnie osobiście prze-konały do niego rozdziały dotyczące pierwszych wiekoacutew Cesarstwa oraz czasoacutew opisanych w pierw-szej edycji L5K przed Wojną Klanoacutew Fakty mecha-nika dopasowana do czwartej edycji oraz cała lawina pomysłoacutew sprawiają że moim zdaniem warto by każdy MG postawił Imperial Histories na swojej poacutełce

1

41

Plusy

C Treść podręcznika

C Konkrety z ramek

C Pomysły na alternatywną historię Rogukanu

C Jakość wydania

Minusy

D Miejscami zbyt ogoacutelny

D Pozostawienie zbyt wielu faktoacutew w gestii MG

twarda oprawa Cena 13995 zł

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 41: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Rebel Times

WFRP Lure of Power

I woacutedź nas na pokuszenie

bdquoChaos nastanie gdy czwoacuterka się zjednoczyrdquo chciałoby się spa-rafrazować klasyka Lure of Po-wer dodatek do trzeciej edycji Warhammera pozwala spełnić się tej przepowiedni wprowa-dzając do gry ostatniego z bo-goacutew Chaosu Slaanesha Aby jed-

nak siły graczy i Niszczycielskich Potęg były

względnie wyroacutewnane roacutewnież awanturnicy prze-mierzający Stary Świat otrzymują do dyspozycji nowe umiejętności i ścieżki kariery

Czwarty do brydża

Dodatek Lure of Power został stworzony na podsta-wie typowego dla Tredycji schematu podziału za-wartości na dwie części Zacznijmy od tej teoretycz-nie bardziej podniecającej Każda z Niszczycielskich Potęg ma swoacutej sposoacuteb na uprzykrzanie życia śmier-telnikom Tzeentch snuje intrygi i wypacza magię Nurgle zsyła choroby Khorne zaś uwielbia brutalny przelew krwi Slaaneshowi pozostało więc pożąda-nie w jego najczystszej związanej z cielesnością po-staci W poprzednich edycjach Warhammera wy-znawcy Slaanesha pojawiali zazwyczaj w scenariu-szach ktoacutere rozgrywały się w wyższych sferach Szlachectwo w końcu zobowiązuje do dekadencji i wszelkich możliwych wynaturzeń

Nie inaczej jest w Tredycji Wpływy Pana Rozkoszy przenikają tkankę społeczeństwa i sięgają jego naj-znamienitszych przedstawicieli Kulty Slaanesha od-dają się poszukiwaniu najbardziej niezwykłych do-znań wśroacuted ktoacuterych jako stały refren powraca boacutel i związana z nim perwersyjna rozkosz Niewolnicy Kusiciela są dręczeni frustracją i niemocą twoacuterczą Aby jednak nie uczynić ze Slaanesha adwersarza wyłącznie dla poetoacutew i znudzonych życiem szlach-cicoacutew autorzy podręcznika sugerują by rozszerzyć jego sferę wpływoacutew na dążenie do perfekcji Dzięki temu celem jego mrocznych podszeptoacutew może stać się także szukający coraz to nowych wyzwań szer-mierz czy ciekawy świata podroacuteżnik

Najważniejszym dodatkiem opisanym w Liber Ecsta-tica są tajne stowarzyszenia ktoacuterych sześć kart znaj-dziemy w pudełku Przypominają one w konstrukcji karty drużyn i organizacji z poprzednich rozszerzeń Wraz z zyskiwaniem pozycji w stowarzyszeniu (czy-taj przesuwaniem swojego znacznika pod specjal-

42

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 42: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Czerwiec 2012 nym torze na karcie) Bohater Gracza otrzymuje do-stęp do nowej wiedzy i drobnych mechanicznych bonusoacutew Z czasem może zostać przyjęty do we-wnętrznego kręgu i poznać największe sekrety orga-nizacji Z drugiej strony każdemu stowarzyszeniu przyporządkowana jest jedna karta obłędu (w LoP dodano sześć nowych) ktoacuterą otrzymuje wtajemni-czony bohater W ten sposoacuteb karty stowarzyszeń same w sobie mogą stać się pomysłami na dłuższe kampanie W ich trakcie gracze będą piąć się w hie-rarchii by nagle odkryć że służą Mrocznych Bogom lub są członkami spisku anarchistoacutew pragnących za-chwiać fundamentami Imperium

Niestety poza powyższym książeczka poświęcona Slaaneshowi prezentuje się dość ubogo Dowiemy się z niej nieco o Księciu Rozkoszy i jego sługusach ktoacuterymi MG może postraszyć drużynę na dowol-nym stopniu rozwoju Poszczegoacutelne demony są roz-pisane dość szczegoacutełowo a zestaw uzupełniają karty ze skroacutetem cech i umiejętności gotowe do wykorzy-stania na sesji Każda potwora ma roacutewnież swoją tekturową figurkę I tutaj wydarzyło się największe bodaj nieszczęście tego dodatku Tredycja mocno stawia na oprawę wizualną przez co trudno pojąć jak do druku trafiły ilustracje Demonetki czy Straż-nika Tajemnic Być może broniłyby się samodzielnie ale w zestawieniu z resztą rysunkoacutew (np Księcia Si-gwalda lub championoacutew Slaanesha) wydają się wy-rwane z innej bardzo spaczonej bajki Oczywiście samych sportretowanych maszkar nie należy lekce-ważyć gdyż MG może odgryźć się jedną z jedenastu przeznaczonych dla nich kart akcji

W ogoacutele nieco lepiej jest na kartach Kreatywny MG może w końcu stworzyć drużynę składającą się wy-łącznie z awanturnikoacutew naznaczonych piętnami Chaosu Znamię Slaanesha zapewnia solidne premie podczas testoacutew umiejętności społecznych oraz czyni niewrażliwym na strach i grozę Dziesięć zaklęć dla czarnoksiężnikoacutew Slaanesha w garść i można siać szaleństwo oraz zamęt

Jak nie najeść się wstydu

W poprzednich dodatkach siły obrońcoacutew Imperium zasilali wojownicy czarodzieje i kapłani W bdquoPokusie władzyrdquo do gry wkraczają przedstawiciele najwyż-szych sfer czyli szlachta Starego Świata W związku z tym wśroacuted dziesięciu nowych kart karier znajdzie-my dworzanina ambasadora czy herolda ale także kandydatoacutew na awanturnikoacutew niższego stanu ale niej mniej wpływowych jak minstrel lub mistrz zło-dziejski Nikogo chyba nie zdziwi że w sukurs ich zawodowym zdolnościom idą roacutewnież nowe talenty z ktoacuterych większość ułatwia osiąganie sukcesu w sy-tuacjach sporoacutew niewymagających użycia siły (Na-tchniony Sprawny moacutewca Impulsywny)

Mechanika Tredycji ze swoimi kartami i znaczkami na kościach wywroacuteciła Warhammera do goacutery noga-mi Za swego rodzaju nowinkę (w Starym Świecie oczywiście) należy też uznać mechanikę konfliktoacutew społecznych ktoacutere ndash w zamyśle autoroacutew ndash miały przypominać fizyczną walkę Także tutaj określa się inicjatywę i wyprowadza bdquoatakirdquo ktoacutere mają znisz-czyć wiarygodność przeciwnika lub zastraszyć go a przy okazji zyskać bohaterom przychylność postron-nych obserwatoroacutew W dodatku do dyspozycji gra-czy oddano ponad trzydzieści kart akcji z ktoacuterych przeważająca większość ma w rogu symbol sztanda-ru oznaczającego akcje interpersonalne (czytaj bez użycia siły lub magii) Wśroacuted wielu jednoznacznie brzmiących propozycji jak Musimy działać razem lub Trup w szafie znajdziemy też dowcipną dwustronną kartę DobryZły Łowca Czarownic Co ciekawe wystę-puje ona w dwoacutech kopiach co pozwala odpowied-nio skonstruowanej drużynie przeprowadzić iście filmowe przesłuchanie

Lure of Power poszerza poza tym starcie na forum publicznym o pomocniczy wspoacutełczynnik Wstydu ktoacutery zależy od Siły Woli oraz pozycji społecznej po-staci i działa podobnie do poziomu ran jakie może otrzymać bohater Cała koncepcja wspierana liczny-mi nowymi kartami akcji zwiększającymi potencjał

43

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 43: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Rebel Timesdyplomatoacutew i szarlatanoacutew jest interesująca MG musi tylko uważać planując takie konfrontacje Sce-ny tradycyjnych walk w Tredycji potrafią być długie więc tego typu starcia należy dokładać rozsądnie lub skupić się tylko na nich

Wśroacuted nowych zasad znajdziemy też Poplecznikoacutew sztuk sześć Wiadomo żaden szanujący się szlachcic nie zniży się do prowadzenia własnego rachunku w banku czy dbania o potrawy na swoim stole Karty sług posiadają własne charakterystyki i ndash oddane w ręce graczy ndash mogą pomoacutec w oddaniu wrażenia za-możności i statusu bohateroacutew

Jeśli odłożyć na bok karty i nowinki mechaniczne w drugiej ze znajdujących się w pudełku książek z rzeczywiście przydatnymi treściami jest nieźle choć bez sensacji Cieszy akcent jaki autorzy kładą na po-maganie MG w tworzeniu własnych scenariuszy W ten sposoacuteb należy bowiem interpretować siedem (plus jeden ogoacutelny) troacutejaktowych schematoacutew wy-zwań przed ktoacuterymi można postawić graczy Zgod-nie z tematyką dodatku obracają się one wokoacuteł dworskich intryg i dylematoacutew ktoacuterych nie da się rozwiązać wyłącznie brutalną siłą Trochę jednak szkoda że nie są one od razu bdquoobłożone mięskiemrdquo w postaci konkretnych personalioacutew BN-oacutew i propo-nowanych miejsc akcji Zapewne wynika to z zamie-rzonej genericowości tych wzornikoacutew ale przekłada się na dość powolne wykorzystywanie potencjału settingu Starego Świata

Przedostatnią stronę zdobi (a raczej zajmuje gdyż piękna nie jest) mapka Ubersreiku miasta w ktoacuterym rozgrywa się scenariusz Mirror of Desire (patrz niżej) Cieszy jeszcze diagram przedstawiający zależności pomiędzy roacuteżnymi siłami polityczno-arystokratycz-nymi okolic tegoż miasta ktoacutery może stanowić po-żywkę przy planowaniu własnej kampanii Na tym jednak zalety książeczki Nobility in Empire się koń-czą Rozdziały opisujące system prawny Imperium powinności szlachty czy stopni zamożności miesz-kańcoacutew Starego Świata to już klasyczne zapchaj-

dziury mające niewielki wpływ na to co może przy-dać się na sesji

Lustereczko powiedz przeciehellip

Tylko dla potencjalnych Mistrzoacutew i Mistrzyń Gry

Aż połowę drugiej książeczki zajmuje spory scena-riusz zatytułowany Mirror of Desire Jak nietrudno się domyślić za intrygą ktoacuterej czoła będą musieli sta-wić gracze stoją siły związane ze Slaaneshem Fabu-ła obraca się wokoacuteł niezbyt zamożnej ale fascynują-cej szlachcianki do ktoacuterej cholewki smażą młodzi przedstawiciele elity miasta Ubersreik Ich rodzicom nie w smak są mało korzystne afekty pociech i po-stanawiają zażegnać bdquonieszczęścierdquo Do tego celu zaś najlepiej nadają się awanturnicy czyli postaci graczy

bdquoLustro pożądaniardquo to scenariusz z ciekawym nie-zbyt często spotykanym centralnym motywem miło-snym Poza tym jednak cierpi na typową przypa-dłość przygoacuted genericowych Pierwsze skrzypce grają w nich BN otoczeni zgrają BN-oacutew drugoplanowych i okazjonalnych przeciwnikoacutew Na szczęście mate-riału jest na tyle dużo że można wykroić z niego spoacutejny torcik Odważniejsi MG mogą zaś śmiało po-wierzyć głoacutewne role graczom i rozegrać intrygujący jednostrzał

Jeśli czegoś naprawdę brakuje w tym scenariuszu to większej ilości sugestii jak wykorzystać w nim me-chanikę konfliktoacutew społecznych Jak na przygodę rozgrywającą się w całości w mieście i polegającą na walce o względy kobiety jest to zwykłe marnowanie potencjału

1

44

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 44: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Czerwiec 2012

45

Plusy

C Tradycyjnie piękne wydanie

C Tradycyjnie znośny scenariusz

C Tradycyjnie drobne ciekawe opcjonalne uzupełnienia mechaniki

Minusy

D Tradycyjnie niewytrzymałe pudełko

D Tradycyjnie mało gotowych inspirują-cych zahaczek

D Nietradycyjnie kilka fatalnych ilustracji

Cena 16995 zł

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip
Page 45: Rebel Times · 2 Piersi zawładnęły polskim RPG! Do takiego wnio-sku można dojść po reakcjach na sposób promocji, znajdującego się wciąż na etapie produkcji, nowego „dzieła”

Rebel Times

46

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 57 czerwiec 2012
  • Powstaje dodatek do Eclipse
  • Labirynt od Barda
  • Nowości od Lacerty
  • Nowości od Galakty
  • Nowa edycja Warhammera 40K
    • Battletech Introductory Box Set
      • Czas wojny
          • W pudełku
          • Świat wiecznej wojny
          • Przygotowanie do gry
          • Co w mechu piszczy
          • Narzędzia zniszczenia
          • Do boju
          • Podsumowanie
          • Stronghold Undead
            • Stary hit w nowej odsłonie
              • Offboard
                • Abalone po liftingu
                  • Safari HideampSeek
                    • Gra w chowanego ze zwierzętami
                      • Pupile Podziemi
                        • Moje małe potworne zoo
                          • Chaos in the Old World The Horned Rat
                          • Arsenał Prorokoacutew Zagłady
                          • Z trzewi Skavenblighthellip
                          • Dzień rozliczeń
                          • Długa droga do Kadath 9
                            • Roaring Twenties czyli Ryczące lata dwudzieste
                              • Życie codzienne w Ameryce lat dwudziestych
                              • Przydatne linki
                              • Wielcy i maluczcy
                              • Samoboacutej za samoboacutejem
                              • Jakie to błędy
                              • Dawno zapomniani
                              • L5R Imperial Histories
                                • Dziesięć twarzy Rogukanu
                                  • Wydanie
                                  • Co w środku
                                  • Podsumowanie
                                    • I woacutedź nas
                                    • na pokuszenie
                                      • Czwarty do brydża
                                      • Jak nie najeść się wstydu
                                      • Lustereczko powiedz przeciehellip