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Realidade virtual: o uso da cognição na indústria do entretenimento Cláudia Maria Arantes de Assis [email protected]

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Page 1: Realidade virtual

Realidade virtual: o uso da cognição na indústria do entretenimento

Cláudia Maria Arantes de [email protected]

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Objetivo

• Mostrar como o uso de aparatos tecnológicos altera a maneira de jogar, alterando também a percepção do jogador;

METODOLOGIA• Pesquisa bibliográfica, jornais, revistas e sites;

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Pinball- início dos jogos eletrônicos

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jukebox

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• A partir das décadas de 60 e 70 os jogos eletrônicos começam a serem trabalhados;

• Usando o PDP-1 recebido pelo MIT, Steve Russel e Alan Kotok criaram o primeiro jogo, o Spacewar;

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Realidade virtual

• Objetiva recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário.

http://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual

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fliperama

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• Em 1968 o videogame (Odissey) começou a ser comercializado para televisores domésticos;

• A partir da década de 70 surge o Atari, com games arcades;

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Jogo é entretenimento?

• O entretenimento tem início nas civilizações antigas, parte das festas religiosas, dos teatros que eram feitos na rua, dos circos produzidos pelos romanos, dos jogos e competições criados pelos gregos, etc;

• O entretenimento sempre esteve atrelado ao tempo livre de cada sociedade e esta o desenvolvia baseando-se em sua cultura e na tecnologia que possuíam.

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• “Se o repouso e o trabalho são ambos indispensáveis, o repouso é pelo menos preferível, e é uma questão importante saber em que se deve empregar o lazer. Certamente não no jogo; senão, o jogo seria o nosso fim último. Se possível, é melhor descartar o jogo entre as ocupações. Quem trabalha precisa de descanso: o jogo não foi imaginado senão para isto. O trabalho é acompanhado de fadiga e de esforços. É preciso entremeá-lo convenientemente de recreações, como um remédio. (ARISTÓTELES, s/d. p. 57)”

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• Jogos podem conotar treinamento (BROUGÈRE, 1998).

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• Atualmente o entretenimento está diretamente relacionado ao prazer sensorial e ao tempo livre. Para TRIGO (2003, p. 32), o entretenimento é “divertido, fácil, sensacional, irracional, previsível e subversivo”.

• Steven Johnson (2005, p. 29) fala que “no que diz respeito à ligação de nosso cérebro, o instinto de desejo desencadeia o desejo de explorar”

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• O entretenimento na contemporaneidade é atrelado a satisfação de bens de consumo, afinal temos diversas possibilidades de entretenimento e produtos nos quais buscamos consumir para nos satisfazer.

• O entretenimento passou a gerar lucro, acarretando assim um grande investimento nesse setor.

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Games e cognição

• Para Flávio Santos e Richard Souza (2010, p. 260) “A cognição humana decorre da capacidade desenvolvida por homens e mulheres para criação ou composição de representações mentais e processos imaginativos, partindo da memória de sensações, sentimentos e idéias. Essas criações ou composições são provocadas por perturbações internas que, em parte, decorrem diretamente dos estímulos recebidos do ambiente no qual os seres humanos são inseridos”.

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• Sentidos interconectados: enquanto estamos jogando videogame estamos ouvindo o som proporcionado por ele, vendo as imagens, tomando decisões e apertando os botões do joystick;

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• Humberto Maturana (2001, pag. 128) diz que,

“[...] há tantos domínios cognitivos quantos forem os domínios de ações — distinções, operações, comportamentos, pensamentos ou reflexões — adequadas que os observadores aceitarem, e cada um deles é operacionalmente constituído e operacionalmente definido no domínio experiencial do observador pelo critério que ele ou ela usa para aceitar como ações — distinções, operações, comportamentos, pensamentos ou reflexões — adequadas as ações que ele ou ela aceita como próprias deste domínio”.

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• Os jogos exigem nossos sentidos em uma realidade virtual que busca muitas vezes se assemelhar a realidade cotidiana em que vivemos;

• “Os jogos são modelos dramáticos de nossas vidas particulares e servem para liberar tensões particulares. (MCLUHAN, apud Rodrigues, 2005, p.265)

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The Sims

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• O game, além de objeto de entretenimento se transformou em meios interativos que ajudam os seres humanos a aprimorarem seus conhecimentos, como nos diz Sherry Turkle (1997)

“Interatuamos com um programa, aprendemos a aprender o que ele é capaz de fazer e habituamo-nos a assimilar grandes quantidades de informação acerca de estruturas e estratégias interatuando com um dinâmico gráfico na tela. E, quando dominamos a técnica do jogo, pensamos em generalizar as estratégias a outros jogos. Aprende-se a aprender”.

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Simulador do voo

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• Os novos tipos de consoles estão modificando também a maneira de participação dos usuários, tornando assim o aprendizado e a percepção diferentes do que eram feitos anteriormente.

• Para Kruger e Cruz (2001) isso faz com que o jogador “experimente hipóteses, tome decisões baseadas nas possibilidades apresentadas no jogo e possa desenvolver sua criatividade, combinando os elementos ou construindo outros para utilizar no game” .

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Fóssil do futuro!

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Emotiv epoc

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• Baseado em neurotecnologia possibilita a interação entre homem e máquina através de sinais neurais. Esse aparelho reconhece ondas cerebrais e as transmite para dentro do jogo.

(cognitiva, afetiva, expressiva e rotação da cabeça)

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• A tentativa é de possibilitar a ‘entrada’ da mente do jogador no jogo, como se o avatar fosse seu corpo físico e sua mente seria a mente ligada a esse corpo.

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Dualismo – “Penso, logo existo”

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• Andy Clark (2001, pag 141) afirma que,

“A ideia central de mente, ou melhor o tipo especial de mente associada com as relações de alto-nível, distintivas da espécie humana, emerge a partir da colisão produtiva de múltiplos fatores e forças – alguns corporais, alguns neurais, alguns tecnológicos e alguns sociais e culturais” .

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Considerações

• Crescimento da indústria de games;• ‘Liberdade’ no simulacro da realidade;• TICs desenvolvem mais possibilidades;• Inversão da realidade virtual, exemplos:

chinesa que morreu de exaustão ao permanecer jogando World of Warcraft por 3 dias ininterruptos;

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Funeral- world of warcraft

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• A polícia Belga estaria patrulhando o Second Life para evitar estupro virtual;

• Um homem residente em Shangai pegou prisão perpétua ao esfaquear até a morte seu colega que havia vendido sua arma rara no jogo;

• http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u22066.shtml

• http://adrenaline.uol.com.br/forum/pc/203308-uma-maneira-de-viver.html

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Por outro lado...

• Auxílio da realidade virtual como forma de aprendizado, exemplos: auxílio a alfabetização, simulação de transporte público para treinamentos, jogos que auxiliam tratamentos de saúde e fisioterapia, etc.

• http://educarparacrescer.abril.com.br/aprendizagem/ajudar-alfabetizacao-seu-filho-470463.shtml • http://diariodacptm.blogspot.com.br/2012/05/cptm-inaugura-novo-simulador-de-trens.html

• http://tecnologia.terra.com.br/noticias/0,,OI4143323-EI12882,00-Games+medicos+ajudam+em+tratamentos+de+saude+e+fisioterapia.html

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Portanto...

• Os casos citados acima nos mostram que em se tratando de realidade virtual e cognição, muitas vezes a indústria do entretenimento pode nos prejudicar, como também pode nos auxiliar de diversas formas. O que ainda é insubstituível e a capacidade de raciocínio e escolha de cada indivíduo.

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Referências• ARISTÓTELES. Política [online]. Brasil: s/d. Disponível em:

http://www.ateus.net/ebooks/index.php>.

• CLARK, Andy. Mindware: an introduction to the philosophy of cognitive science. New York: Oxford University Press, 2001.

• DESCARTES Os Pensadores. São Paulo, SP: NOVA CULTURAL, 1999.• JOHNSON, Steven. Surpreendente! A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes.

Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.

• KRÜGER, Fernando Luiz e CRUZ, Dulce Maria. Os Jogos Eletrônicos de simulação e a Criança.INTERCOM - Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação / XXIV Congresso Brasileiro da Comunicação - Campo Grande/MS – setembro (2001).

• MATURAMA, Humberto R. Cognição, ciência e vida cotidiana. Org. e trad. Cristina Magro, Victor Paredes. Belo Horizonte: ed. UFMG, 2001.

• •

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• SANTOS, Flávio Marcelo Risuenho dos; SOUSA, Richard Perassi Luiz de. O conhecimento no campo de engenharia e gestão do conhecimento. Perspectivas em Ciência da Informação, v. 15, n. 1, p. 259-281, 2010. Disponível em: <http://portaldeperiodicos.eci.ufmg.br/index.php/pci/article/view/867/718>.

• RODRIGUES, G.D. Interatividade e virtualização nos jogos eletrônicos. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO, 28, 2005, Rio de Janeiro. Anais eletrônicos. São Paulo: Intercom, 2005.

• TRIGO, Luiz Gonzaga Godoi. Entretenimento: uma crítica aberta. São Paulo: Senac, 2003.

• TURKLE, Sherry. A vida no ecrã – a identidade na era da Internet. Lisboa: Relógio D’água, (1997).

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Obrigada!!!!