ravenloft d20 - noite da noiva sorridente

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  • A Noite daNoiva Sorridente

    REDEREDEREDEREDEREDERPGRPGRPGRPGRPG

    Uma aventura para Ravenloft

    Netbook d20

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    A Noite da Noiva Sorridente - Ravenloft d20

    A Noite da NoivaSorridenteAventura para Ravenloft

    Autoria:Pariticipantes diversos da lista [email protected]

    Traduo:Eduardo Arijani Peret

    Reviso e coordenador do pro-jeto de netbooks da REDERPG:Marcelo Telles

    Ilustraes:Bernardo Vieira, H-Minus, MarcoMorte e Ramos

    Projeto Grfico eDiagramao:Marcos Archanjo

    REDEREDEREDEREDEREDERPGRPGRPGRPGRPGCoordenador Geral e EditorChefe:Marcelo Telles

    Webmaster, Editora de Arte eProgramao Visual:Adriana Almeida

    Redatores:Alexandre Kappel, Eduardo ArijaniPeret, Eduardo Sauron Barreto, Fa-biano Silva, Haroudo DL Xavier,Justin Case, Lcio Nthlich Pimentel,Marcelo Cortimiglia, Mrcio Fiorito,Marcos Archanjo, Richard Garrell,Tzimisce & Ubiratan Bira Alberton.

    Layout e Design:Claudio Delamare

    Colorizao de imagens:H-Minus e Rmulo Galvani

    Edio de imagens eprogramao:Adriana Almeida

    Ilustradores:Bernardo Vieira, Birous, CarlaHenrique, Claudio Delamare, ricaGirotto, Frederico Amorin, GustavoNovaes, Haroudo Xavier, H-Minus,Leonel Domingos, Manoel Magalhes,Mrcio Fiorito, Marco Morte e Ramos.

    Editorao eletrnica denetbooks:Adriana Almeida, Frederico AmorimLcio Nthlich Pimentel, MarceloCortimiglia e Marcos Archanjo

    Este um suplemento digital gratuito para o jogoDungeons & Dragons, da Wizard of The Coast Inc.Todos os direitos reservados. Cedido REDE RPG.Rio de Janeiro - Junho de 2003.

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    A NOITE DA NOIVA SORRIDENTEUm Sorriso sem Inocncia pode ser Fa-tal

    Esta uma aventura do cenrio Ravenloft,para personagens de 1o a 3o nvel, que podeser adaptada para personagens de nveis maisaltos. Ela se passa no domnio de Nova Vaasa,mas pode ser facilmente jogada em outrasregies ou at outro cenrio. Para jog-la ade-quadamente, preciso ter o Livro do Joga-dor, Livro do Mestre e Livro dos Monstros,bem como o livro bsico de Ravenloft. Algu-mas regras adicionais de criao de monstrospodem ser encontradas (em ingls) no livroVan Richtens Guide to the Walking Dead.

    INFORMAES PRELIMINARESEsta aventura foi feita para ser jogada porpersonagens de jogador de 1o a 3o nvel. Oacesso a magias de 3o nvel ou maior podedesequilibrar os combates e a investigao.Os personagens que sobreviverem devemganhar pontos de experincia suficientes parasubir at dois nveis antes do final. A estru-tura da aventura d liberdade ao Mestre parajog-la na ordem que quiser dar aos fatos econforme as decises dos jogadores. Apenasa abertura, os ganchos iniciais e a conclusoso relativamente fixos.

    Uma sugesto para o Mestre que pelo me-nos um personagem de jogador seja habitanteda regio ou pelo menos do pas. A proximi-dade cultural e afetiva uma ttica muito efi-caz em jogos de horror. Alm disso, um mo-rador ter mais facilidade de investigar doque estranhos ao ambiente, porque a xeno-fobia muito comum aos habitantes deRavenloft.

    As fichas dos personagens principais e dosmonstros esto detalhadas ao final da aven-tura. Como sempre, necessrio que o Mes-tre leia a aventura inteira antes de comear ajog-la. O texto em caixas pode ser lido ouparafraseado para os jogadores. Alguns des-dobramentos dependem das atitudes dos jo-gadores e o Mestre deve estar preparado paraeventualidades. Como acontece em todas asaventuras de Ravenloft, encontros aleatri-os no so recomendveis, porque poderiam

    dissipar o clima de horror e tenso da aven-tura, que envolve amor perdido e felicidadetransformada em sofrimento eterno, alm dohorror de se reconhecer que os monstros jforam, um dia, pessoas normais e talvez atentes queridos.

    Os cenrios de Ravenloft so caracterizadospor duas peculiaridades adicionais: o poucoacesso a magias e itens mgicos em tesou-ros, e alguma escassez dos prprios tesourosem dinheiro e jias. No h grandes caver-nas com montanhas de ouro e gemas guar-dadas por drages. Numa cidade comoNatyra, por exemplo, que o cenrio da pre-sente aventura, a maioria da populao dis-pe de valores muito menores do que PdMsdo mesmo nvel em campanhas regulares deD&D. O objetivo maior das campanhas deRavenloft no acumular tesouros: limparo mundo dos males que o assolam sem sedeixar corromper pelos mesmos.

    O Cenrio da AventuraA presente aventura se passa no domnio deNova Vaasa, detalhado no livro bsico deRavenloft. Essa uma terra de contrastes,

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    com vastas plancies gramadas, que servemde pasto e lar para grandes manadas de ca-valos, se alternando com pequenas reasmontanhosas, ridas e rochosas, e pequenasextenses florestais cerradas e sombrias. Himensos contrastes tambm na sociedade.Sob o estandarte do prncipe, h cinco fam-lias nobres que so a aristocracia, donas detodas as terras, e pouco mais de uma dziade famlias de vassalos que formam a baixanobreza, governando as cidades e vilas e re-colhendo impostos em seu nome. Abaixodela, uma pequena classe mdia ascendente composta tanto por comerciantes quantopor representantes do crime organizado luta para se sobressair da massa de milharesde plebeus extremamente pobres. A esmaga-dora maioria da populao est constante-mente ameaada pela fome, doena, crimese vcios diversos (jogo, drogas etc.).

    A esperana rara, e a igreja oficial, do Le-gislador (tendncia: LM; smbolo: lana deferro; arma favorita: chicote; domnios:Guerra, Mal, Morte e Ordem), apenas justi-fica os desmandos dos nobres, com sua dou-trina que prega a manuteno da posio so-cial, seja ela qual for, e que os que nascempobres e desprovidos devem se submeter aosque nascem ricos e poderosos. A interaoentre classes limitada relao senhor-ser-vo.

    nesse clima de opresso que est a vila deNatyra, que nem aparece nos mapas oficiaise fica a trs dias de viagem a cavalo da cidademais prxima. Natyra (Vila Pequena, pop.930, limite de 800 PO) governada por umconselho municipal composto por represen-tantes de quatro famlias da baixa nobrezalocal, vassalos e locatrios da famlia Chevik,a quem repassam a maior parte dos impos-tos coletados. O posto de lder do conselhopassa por um rodzio a cada cinco anos. Oatual lder Lenos Igblun, que ainda tem doisanos de mandato.

    Um templo dedicado ao Legislador coman-dado por clrigos oriundos das quatro fam-lias, conforme o dogma que sustenta o prin-cpio da manuteno do status quo e dos di-reitos de comando e propriedade por nasci-mento. O atual lder religioso da cidade,

    Omar Ganort, mantm vigilncia constantesobre todas as intrigas da sociedade e procu-ra manter seu posto da melhor (ou pior) ma-neira possvel.

    A vila mantm um razovel rebanho eqino,mantido por uma verdadeira legio de peese pequenos fazendeiros sublocatrios das ter-ras, todos muito pobres. Os prsperos comer-ciantes locais conseguiram se organizar obastante para criar um pequeno festival anualcom uma feira eqestre, competies de pe-es, jogos e danas. Alm disso, a cidade tam-bm conhecida por produzir itens de equi-tao, armas e armaduras de qualidade. O l-der da associao comercial, JahminorPansky, serve de porta-voz para os fazendei-ros perante o conselho. Apesar de a maioriadas suas reivindicaes se bater com ouvidossurdos e falsas promessas, ele j conseguiualgumas melhoras nas relaes comerciais nacidade.

    Um grupo que se destaca em todo o pas, osciganos Vistani (tribo Equaar), famosos pelacriao de cavalos e outros animais, costu-mava visitar regularmente a regio, mas noltimo ano eles comearam a vir cada vezmenos e nada se sabe do seu paradeiro atual.

    Uma coisa importante para se notar que,devido suspeita de uma praga contaminan-do animais e pessoas, quase todo mundo estusando um leno grande, cachecol alto oumscara improvisada sobre a maior parte dorosto, cobrindo especialmente o nariz e a bocae deixando apenas os olhos mostra.

    GANCHOS INICIAIS PARA A AVENTU-RA

    Aqui vo algumas sugestes para reunir ospersonagens e coloc-los no caminho:- H uma suspeita de praga nos animais do-msticos assolando a regio (mas que apa-rentemente no afetou cavalos at agora). Umnobre ou comerciante de uma regio vizinhapode contratar os PJs para verificar se a in-formao sobre a imunidade dos cavalos verdadeira ou um truque para aumentar seuspreos. Em troca, ele pode emprestar cava-los de boa qualidade e prometer d-los aosPJs como recompensa ao final da investiga-o;

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    - Um comerciante que encomendou umagrande quantidade de equipamentos paraequitao e corrida, ou armas e armaduraspara a milcia de sua cidade, preocupado coma suspeita de praga, envia os PJs como agen-tes para descobrir a verdade, comprometen-do-se a lhes dar parte do equipamento ao fi-nal;

    - Um grupo de seis crianas deveria ter sidotransferido do orfanato de Natyra para a ca-pital, por problemas de espao (o orfanatos suporta dez crianas), mas elas nunca che-garam. A Igreja pode mandar os PJs investi-garem e escoltarem as crianas;

    - Um PJ druida ou mago pode estar em bus-ca de uma planta rara que s nasce em flo-restas (muito escassas no pas), mas que exis-te nos jardins da manso Igblum, uma dasmaravilhas da regio;

    - O templo local parou de mandar notcias matriz na capital. A Igreja suspeita que a pra-ga seja um pretexto para a vila no enviardzimos e resolve mandar os PJs ao invs deuma fora militar de grande porte os he-ris so dispensveis. Se houver algum PJde outra religio, a Igreja pode prometer-lheum passe livre pelo pas enquanto estiver aservio (dependendo de onde ele esteja, avalidade do passe questionvel, mas ele noprecisa saber disso);

    - Os cobradores de impostos enviados pelosCheviks a Natyra na ltima semana desapa-receram. Os PJs so o meio mais rpido ebarato de localiz-los;

    - O festival anual est para acontecer daqui atrs dias, mas a suspeita de praga est assus-tando potenciais compradores. Os fazendei-ros, comerciantes e at os chefes do crimeorganizado esto preocupados com um pos-svel fracasso. Qualquer um desses grupospode se servir de um grupo de inexperientes(e dispensveis) aventureiros para fazer umrelatrio e tentar resolver o problema.

    ABERTURA: O RETORNOOs fatos iniciais esto relacionados com amorte de Petra, h pouco mais de um ano, econstam de sua descrio, no Apndice 5. Nanoite em que a Noiva Sorridente acordou htrs semanas, todos os cavalos da regio sen-tiram e seus relinchos assustados ecoarampela plancie como um prenncio de desgra-a. A primeira pessoa que ela pegou foi o ze-lador do cemitrio, um lugar onde mausoluse jazigos suntuosos para os nobres e peque-nos jazigos para os comerciantes convivemcom tumbas sem nome e covas coletivas parao povo. Ela percebeu que havia poucas tum-bas usadas no lado rico do cemitrio e mui-tas sem nome, que so das vtimas de doen-as, fome e crimes, algumas muito recentes.Ela ordenou que os mortos pobres mais re-centes fossem exumados e sepultados do ladorico, invadindo os mausolus dos nobres edos comerciantes que enriqueciam s custasdo trabalho servil.

    Trs dias antes dos heris chegarem vila,um peo morreu ao cair da garupa de um ca-valo que tentava domar. Quando ele foi leva-do a uma cova rasa, o zelador (com o rostocoberto por um leno, alegando estar doen-te) disse que havia um desmoronamento e ainfiltrao de gua dos subterrneos no ladopobre do cemitrio e enterrou o rapaz do ladorico. A famlia do jovem se surpreendeu olado pobre do cemitrio sempre sofreu cominfiltraes subterrneas mas ningum nun-ca se incomodou com isso mas ficou satis-feita.O capataz, entretanto, correu para avisar aoarrendatrio do latifndio, que por sua vezavisou ao administrador da fazenda. Sentin-do-se aviltado pela ousadia do zelador, elemandou alguns homens para tirar o corpo dopeo do mausolu e atir-lo numa cova co-mum, e ensinar uma lio ao velho zelador.Ele os mandou fazer isso noite, para evitarmais confuso. S que os homens foram sur-preendidos, primeiro com a fora e agilidadedo zelador, e depois com a apario de Petra.Eles foram rapidamente subjugados e trans-formados em sorridentes.

    Alguns dos novos sorridentes ficaram junto

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    de Petra no cemitrio, enquanto outros sedirigiram aos pontos do crime organizado(devidamente cobertos com lenos nos ros-tos) para espalhar a notcia de que uma pra-ga est se espalhando nas fazendas das fam-lias Igblun, Tarkesyn e Ganort (respectiva-mente, a famlia do lder do conselho, do noi-vo e do chefe da igreja local, as trs famliasque conspiraram para impedir o casamentode Petra e abafar o caso da sua morte). Ape-nas as fazendas sob administrao da fam-lia Nardreg no foram afetadas. A doenaestaria afetando apenas pequenos animaisdomsticos, mas poderia infectar os cavalose at humanos.

    A notcia est se espalhando como fogo empalha seca e, apesar de at agora no ter ha-vido casos entre humanos, as famlias nobresesto alarmadas com essa possibilidade. Maisassustadora ainda, para eles, a perspectivade a doena se alastrar para cavalos umaimpossibilidade, j que os sorridentes jamaisfariam mal a um cavalo. Mesmo assim, Petraquer que os vivos pensem que os seus preci-sos cavalos esto em perigo e se sintam vul-nerveis.Para demonstrar que a doena uma reali-dade, ela infectou alguns ces e gatos das trsfazendas com a maldio sorridente. Os ani-mais sofrem enquanto suas presas se defor-mam, tornando difcil comer e beber. Algunsj morreram e Petra deixou os cadveres iner-tes, para reforar o medo da doena.

    PARTE 1: ENCONTROS E DESENCONTROSNa Fazenda Tarkesyn: Ao chegar regio,os heris se deparam com o seguinte cen-rio:

    Uma cena curiosa se destaca na paisa-gem plana e gramada: um trio de ho-mens armados com sabres e bestas pa-rece estar discutindo com meia dziade outros homens, estes com foices,marretas e ancinhos. Parece que os trsestavam tentando recolher esterco docho e os outros no concordaram comisso. As vozes esto no volume mxi-mo, alguns empurres aqui e ali, e al-gumas mos esto se aproximando pe-rigosamente das armas, outras

    agarrando com fora as ferramentas,em uma atitude ameaadora. Os trsparecem estar confiantes de que ven-cero o embate e se portam como seno fossem daqui. Os outros parecemservos, pees ou ajudantes. Todos es-to cobrindo o rosto com chapus, len-os e cachecis, apesar de estar fazen-do um sol forte e no haver vento nempoeira.

    Alguns dos membros do crime organizadoresolveram investigar por conta prpria aorigem da doena. Eles estavam tentando fa-zer uma visita discreta a uma propriedadesupostamente afetada (a fazenda Tarkesyn),procurando evidncias da praga em cavalosou humanos, e coletando gua das fontes efezes dos animais para pedir uma anlise aoalquimista local. Est havendo um conflitoentre eles e alguns pees, que desconfiaramda presena de estranhos na propriedade.

    NE 3: Criminosos humanos (3): 5 PV cadaou Pees humanos (6): 3PV cadaSe os heris ajudarem os pees, eles melho-raro as reaes deles nas investigaes(bnus circunstancial de +2 em testes basea-dos em Carisma com os fazendeiros e pees,mas no com as autoridades). Se ajudaremos ladinos, tero problemas para investigarmais adiante (sofrero uma penalidade de 2 em todos os testes baseados em Carisma).Por outro lado, os pees que trabalham nasfazendas com suspeita de praga esto mal-vistos na cidade, enquanto que os ladres sofiguras comuns no povo. Se no se meteremna disputa, os ladinos mataro pelo menosmetade dos pees antes de fugir.

    Aps resolverem ou se esquivarem da situa-o inicial, os PJs tm a primeira chance deperceber que h algo mais por trs daquelabriga. Uma pequena conversa com qualquerum dos dois grupos revela que os nimosandam exaltados porque o festival eqestreest chegando, e uma doena afetou os cese os gatos, por isso se teme que ela possaafetar os cavalos. Se os PJs vieram investi-gar suspeitas de praga (vide os Ganchos Ini-ciais, acima), esse um bom ponto de parti-da. A verso dos ladres pessimista e eles

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    tentaro persuadir os heris de que suas in-tenes eram altrustas, pelo bem-estar dacomunidade. A verso dos pees de queno h nada de errado com os cavalos, es-pecialmente na fazenda Tarkesyn.

    Dependendo do desfecho dessa cena, os he-ris podem ser encaminhados associaocomercial (pelos pees) ou casa do alqui-mista (onde outros ladres j enviaram amos-tras de gua e esterco). Vide as descriesabaixo.

    Se houver conflito, em 1d4 rodadas aparecemdois delegados para tentar resolver a situa-o (provavelmente tentando prender osPJs). Se tentarem resolver o mal entendi-do, pode ser que os PJs se safem sem vio-lncia. Se apelarem para o combate, as coi-sas s vo piorar.

    NE 2: Delegados (2): 11 PV cada

    Se as coisas piorarem ou se os PJs forem pre-sos, eles conhecero o condestvel, ReymarNardreg, membro do conselho. Ele sempreest acompanhado de pelo menos seis guar-das pessoais. Ele tem conexes no crime or-ganizado e ajudar os PJs se eles estiveremcom um dos ladres, mas mandar prend-los se estiverem sozinhos ou com algum peo.Ele evitar o combate direto, mandando osguardas na frente e chamando outros com umapito (2-5 chegam em 1d6+4 rodadas; use asestatsticas dos guardas da escolta).

    NE 2: Reymar Nardreg: 22 PV.

    NE 3: Guardas da Escolta (6): 7 PV cada.

    Caso os PJs se apresentem formalmente, te-nham uma carta de apresentao da Igreja,ou de um dos nobres ou comerciantes de umacidade vizinha (vide Ganchos Iniciais), elespodem sair dessa sem combate. A partir da,podero inclusive ser nomeados delegadostemporrios, o que lhes daria mais chancesde investigar entre os nobres (bnus circuns-tancial de +1 em testes de percias baseadasem Carisma), mas o povo desconfiar delesainda mais (penalidade de 1 em testes depercias baseadas em Carisma). Como ocondestvel tem acordos no submundo, areao dos ladres tambm melhorada.

    Apesar da proximidade do festival, as pesso-as esto com medo e apenas o centro da ci-dade, prximo torre do relgio e ao tem-plo, j est enfeitado com fitas e faixas. A de-corao da cidade est demorando a ser co-locada, o que irrita o conselho.

    A Cadeia: Se no apresentarem qualquerforma de apresentao, os PJs so conside-rados encrenqueiros. Eles sero expulsos dacidade aps uma noite na cadeia.

    Entrada na Cidade: Se os PJs entrarem nacidade sem a companhia de pelo menos umdos ladres, ou se entrarem junto com os pe-es, o clima inicial tenso:

    H uma vara de porcos solta bem naentrada da vila, pastoreada por meni-nos muito sujos que, aps uma rpidaolhada para vocs, praticamente man-dam os porcos atropelarem seugrupo. Camponesas mal-vestidas la-vam roupa numa fonte e derrubam bal-des de gua suja na sua direo (pare-ce que de propsito).

    Tudo isso porque forasteiros no so bem-vindos; se houver no humanos no grupo,mesmo com a companhia certa, eles podemesperar ataques de bolas de esterco, jogadaspelas crianas depois de terem passado. Qual-quer retaliao violenta dos PJs chama aateno de uma turba de pelo menos dez pes-soas (todos Plb1, use as fichas dos pees).Matar algum do povo a esta altura, sem ra-zo justificada, pede um teste de Poderes(vide o livro).

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    vestigao. O primeiro andar um vestbulodecorado com quadros que mostram pesso-as de outros locais, usando roupas que o povodesconhece. O segundo andar um labora-trio de anlises com dependncias sanitri-as. O terceiro andar a residncia do alqui-mista, com um estdio ligado a uma biblio-teca, um quarto simples e alguns inventosestranhos. O quarto andar guarda o mecanis-mo do relgio e tem uma plataforma comuma luneta presa por cabos, que pode ser vi-rada para todos os lados. H um conjunto detrs janelas em cada uma das paredes, poronde a luneta pode ser apontada para qual-quer lado da cidade.

    Anteros Mahler, o alquimista que mora natorre, a arrendou h alguns anos atrs e saimuito pouco, recebendo comida da estalageme pagando uma vez por ms. Ele consertou orelgio da torre e ganha uma penso regulardo conselho para mant-lo funcionando,alm de vender algumas poes e remdiospara comerciantes. As pessoas o consideramum excntrico (mais ainda porque ele no usabigode, preferindo um cavanhaque e umaperuca para cobrir sua calvcie) e no pres-tam ateno nele, at porque quase no ovem.

    Anteros tem observado uma movimentaoestranha noite, com pessoas correndo e sen-do perseguidas. Se os PJs pagarem 10 PO pornoite, eles podem ficar de guarda e usar a lu-neta. Anteros mesmo excntrico e no bar-ganha preos, nem do tipo aventureiro, pre-ferindo ficar na torre.

    Se os PJs o visitarem, ele j fez algumas pes-quisas com o esterco e a gua, mas no des-cobriu coisa alguma (nem vai descobrir). Eletem um cadver de cachorro parcialmentedissecado sobre uma mesa no laboratrio. Oanimal, apesar de inerte e aberto, ainda estanimado por Petra e serve de espio na tor-re. Ela pretende adicionar o alquimista le-gio em breve, no mximo em duas noites acontar da chegada dos heris.

    Se os PJs observarem o animal de perto, ve-ro o sorriso exagerado e os olhos arregala-dos. Petra paciente, mas vai querer brin-car com eles: se algum deles ou o alquimista

    Esse prdio simples, obviamenteerigido sobre runas mais antigas, deum estilo diferente do atual. A porta deentrada de madeira grossa, mas queparece estar apodrecendo. H trs ce-las coletivas com grades de ferro, e umadelas est ocupada por meia dzia dehomens, talvez pees como os da fazen-da. H marcas estranhas nos cantos daspedras que formam as paredes, smbo-los que parecem anteceder a constru-o da cadeia.

    Um teste de Observar ou Procurar (CD 11)revela que h marcas assim em todos os can-tos, apagadas pelo tempo. Antes de ser umacadeia, o prdio servia de depsito de itens,e as marcas (em um idioma morto) indica-vam os locais especficos para se guardarmateriais. Decifrar Escrita pode revelar no-mes de materiais e substncias estranhascomo leo essencial, humoresegocntricos etc. Esse era um antigo paiolde um alquimista. Ningum sabe, mas huma pedra solta no canto da cela que os PJsocupam teste de Procurar (CD 15) querevela duas poes de curar ferimentos le-ves e um pergaminho de mos flamejantes.As fechaduras das grades so todas simplese esto muito velhas (Abrir Fechaduras CD15). Se os PJs no forem presos ou no visi-tarem a cadeia, eles podero revist-la maistarde, aps a fuga dos presos (vide adiante).

    A Torre do Relgio:

    Essa torre de quatro andares de pedranegra, que se ergue no centro da vila, obviamente mais antiga do que os de-mais prdios. Um relgio com o mos-trador voltado para o norte, exibindoas horas em algarismos romanos, co-roa o alto da construo, que tem pon-tas de pedra e esttuas aladas de tama-nho humano olhando para os quatropontos cardeais. As esttuas esto gas-tas pela eroso e suas faces parecem secontorcer em dor.

    As esttuas so comuns, mas sua descriopode levar a momentos interessantes de in-

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    se aproximar demais, a cabea se animar etentar morder um brao ou mo. O alqui-mista considera isso uma reao automti-ca, mas deve ser o bastante para despertarsuspeitas (sobre ele mesmo, inclusive).

    NE : Cachorro sorridente: 3 PV.

    Anteros Mahler: 21 PV.

    Se os heris passarem a noite na torre, Petraresolver esperar at que se cansem, evitan-do mandar sorridentes cidade. Mas apsduas noites, ela manda um bando deles (pelomenos um por PJ; a aventura assume quehaja quatro heris) atacarem a torre mesmoque os heris estejam l. Ela tem pressa por-que na terceira noite ser o festival. Os sorri-dentes so pees de fazenda, mas se apresen-tam como se fossem mandados pela guildade ladres, o que poder aumentar as sus-peitas dos PJs ou confundi-los ainda mais.Se os heris salvarem Anteros, ele lhes for-necer duas poes de agilidade felina e umpergaminho de invisibilidade.

    NE 4: Sorridentes (4): 5 PV cada

    O Templo do Legislador: Se os PJs esti-verem atrs de informaes sobre a praga, ouse estiverem a servio da Igreja, eventual-mente podero visitar o templo:

    um prdio slido e em bom estado,mas sombrio, refletindo a dureza da flocal. H dois sales separados, um semdecorao, na parte de trs (para ospobres) e outro suntuoso, frente doaltar (para os ricos). Uma rea do sa-lo mais pobre foi adaptada para sepa-rar um grupo pequeno (os comercian-tes).

    Sempre h dois clrigos de 1o nvel tomandoconta do templo junto com quatro ou cincoirmos leigos (Esp1). O sacerdote lder satende mediante hora marcada. Para se ob-ter magias ou comprar poes, use a tabelado Captulo 7: Equipamento, do Livro do Jo-gador. Os clrigos no abrem excees quan-

    to cobrana de seus servios.

    A rea central do templo permanentemen-te protegida por uma magia Conspurcar, con-jurada por um clrigo de 9o nvel h algunsanos. Petra evitar invadir o templo, mas ten-tar atrair os sacerdotes para fora (ela sabeque os clrigos perdero suas magias se fo-rem transformados e os considera inteispara sua causa; ela s quer pegar o lder, ain-da vivo, para sua pardia de casamento, aofinal da aventura). O templo no tem muitasreservas de comida e os clrigos dormem emum prdio anexo, que no protegido pormagia. Uma pequena ordem de 1d6+3 sol-dados (todos Com1) protege o espao ao re-dor do templo e do prdio anexo.

    Omar Ganort, o lder do templo, no contarcoisa alguma sobre os eventos relativos aocasamento e assassinato de Petra Dagtavich(at porque ele no teve participao direta,apenas lanou um dito anulando omatrimnio), a menos que seja confrontadocom ela. Ele desmente qualquer suspeita so-bre a praga estar afetando humanos ou cava-los, e se mostra ofendido se for informadodas suspeitas de que est havendo uma cons-pirao para aumentar os preos dos cavalosou desviar dzimos e impostos. Os PJs teropouco a descobrir com ele, exceto que a his-tria da praga aparentemente comeou como zelador do cemitrio (se eles no consegui-rem uma audincia, qualquer um dos clri-gos ou leigos pode lhes dizer isso).

    Pouco depois de visitarem o templo (ou nosegundo dia de sua estada na cidade, o quevier primeiro), os PJs ficaro sabendo queOmar desapareceu. Ele foi raptado por ho-mens estranhos, mal-vestidos e cheirando aterra e podrido (mas no transformado emsorridente). A descrio bem poderia ser depees aps um dia de trabalho, e isso acirraos nimos entre as autoridades e os fazen-deiros. preciso fazer algo logo.

    No Cemitrio: Este um dos locais maisperigosos da cidade no momento, porquequase todos os sorridentes esto se agrupan-do aqui. Petra tem tomado o cuidado detransformar principalmente aqueles que no

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    faro falta, mas algumas famlias e capatazestm percebido o desaparecimento de pees,o que estranho, dada a proximidade do fes-tival.

    O contraste evidente entre os lados ricoe pobre deste campo est perturbadopor aes recentes. A desolao tristedas covas coletivas foi modificada peloque parecem ser muitas escavaes,como se algum procurasse algo. Tam-bm h vrios mausolus na rea maisrica que esto abertos, o cheiro agrido-ce da morte recente e da terra midavindo de dentro deles, como se muitaspessoas tivessem sido exumadas e en-terradas l.

    Como o local est cheio de mortos-vivos (pelomenos duas dzias) que poderiam acabarcom um grupo de aventureiros de 1o nvel comcerta facilidade, sugerimos que pequenaspatrulhas sejam destacadas, com 2 a 5 cria-turas cada, e encontrem os PJs em momen-tos cruciais da investigao.

    Na primeira vez em que vierem ao cemitrio,Petra estar fora, preparando o cenrio paraseu reencontro com Ivor, seu noivo. S devehaver alguns sorridentes, entre eles o velhozelador, que vir receb-los se eles o chama-rem. Sempre andando com o rosto coberto,ele e seus trs ajudantes tero prazer emlevar os PJs para um passeio pelo cemitrio.Se os heris invadirem o local sem avisar ouperceberem alguma coisa fora do comum como o excesso de mausolus abertos, ondeos sorridentes se escondem de dia o zela-dor e os outros os atacam. A cada 1d8+4 ro-dadas de combate, mais dois sorridentes vmse juntar ao bando.

    NE 4 (inicial): Sorridentes (4): 5 PV cada(use as fichas dos pees sorridentes [Plb1] noApndice 1)

    A Manso Igblun: Aqui moram LenosIgblun, o chefe do conselho, sua esposa Tynae sua filha Ramena, que est noiva.

    Essa manso magnfica destoa tanto dorestante da cidade que chega a criar umclima de mal-estar. Os dois andares soem pedra, com telhas vermelhas queno so do local. A frente do primeiroandar recuada para dar lugar a colu-nas cobertas com hera. Um jardim nointerior da propriedade exala perfumesexticos de flores obviamente trazidasde fora. Uma jovem amazona muitobem vestida passeia a cavalo pelo jar-dim, dando voltas enquanto um rapazigualmente bem aprumado a observa,uma expresso de alegria nos sorrisosde ambos.

    Ela Ramena e o rapaz seu noivo, ArlenGanort, irmo mais moo do ReverendoGanort. Ambos so ricos, mimados eentediados nobres, preocupados demais con-sigo mesmos para se importarem com o queacontece na cidade. Ramena fica revoltada seseu encontro for perturbado pelos PJs, maisainda com perguntas sobre a praga. Ela dizque isso problema dos fazendeiros e comer-ciantes, e manda os heris embora, ampara-da pelo noivo. Se insistirem em falar com ela,quatro soldados (Com2, use as fichas dosdelegados no Apndice 1) vm em seu socor-ro. Arrumar confuso com ela no boa idia.Tudo o que os PJs vo descobrir que os doisjovens vo se casar no festival.

    A presente aventura no demanda uma visi-ta manso. Se os PJs tentarem investigardentro dela, h meia dzia de guardas sem-pre vigiando. Um cofre com 500 PO em di-nheiro e um dirio pessoal de Ramena (con-tando tudo do ponto de vista dela) est es-condido num dos sales, atrs de uma corti-na.

    Arlen Ganort vai desaparecer pouco depoisdesse encontro, vtima dos sorridentes (elesome aps o irmo). Ao contrrio do irmo,ele no poupado: levado presena dePetra, ele ser infectado com a maldio sor-ridente e solto. Mesmo sendo encontrado, eleno tem muito a acrescentar: alm da dorextenuante que sente, ele no conhecia Petra

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    antes e s pode descrev-la pelas roupas echeiro. Ramena ficar ao seu lado, mas issos vai piorar as coisas: sua transformaoser dolorosa e desesperadora para todos osque a virem. Ao morrer, ele d uma garga-lhada estridente e imediatamente atacaRamena (sabendo que os PJs devem salv-la). A inteno de Petra fazer com queRamena testemunhe a destruio de seu noi-vo. A cena pede um teste de Horror (CD 15,20 para Ramena).

    A Estalagem do Pnei Branco: Se os PJsno pernoitarem na torre, vo precisar dor-mir na Estalagem do Pnei Branco, a nicapermanente da cidade (as demais s abremno festival). A estalagem considerada Boaem termos de valores (vide o Livro do Joga-dor), mas a qualidade das refeies e servi-os apenas regular, no havendo bebidasfinas nem banquetes.Na estalagem possvel encontrar outros vi-ajantes, a maioria vindo para o festival, queser daqui a trs dias. H muitos rumores, oque facilita um teste de Obter Informaes.A maioria fofoca sem fundamentos, mas possvel descobrir-se que:

    - Numa noite, h cerca de 20 dias, todos oscavalos da regio acordaram o povo com re-linchos absurdos, altos, estridentes, como seestivessem com medo de alguma coisa terr-vel. Ento tudo voltou ao silncio. Logo de-pois comearam os rumores de praga. Nin-gum comentou o ocorrido em altas vozes,porque as autoridades esto abafando o caso,mas o prprio condestvel est indo contra oconselho e investigando;

    - Trs das quatro famlias mais importantesesto sendo prejudicadas diretamente pelosrumores. Apenas as terras do condestvelainda no apresentaram casos de animaismortos pelo que os pees esto chamando emsussurros de praga sorridente;

    - O nome da doena deriva das contoresque as faces dos animais sofrem, parecendosorrisos exagerados;

    - At agora cavalos e humanos parecem noter sido afetados;

    - Para provar que nada est acontecendo, oprprio chefe do conselho vai casar sua filhacom o irmo mais moo do sacerdote princi-pal;

    - Correm rumores de que o casamento temoutro objetivo: parece que a moa foi noivaat o ano anterior do filho do conselheiroTarkesyn, mas o rapaz fugiu com uma moapobre que trabalhava em uma fazenda. Elefoi deserdado e a filha do chefe do conselhoestaria se casando para preservar sua honraferida;

    - H uma outra verso da histria, de que amoa pobre teria sido morta na noite do ca-samento e sepultada no mausolu da famliaTarkesyn. A famlia abafou o caso e nuncamais foi ao cemitrio visitar o mausolu. Di-zem que ele assombrado;

    - O alquimista parece estar muito interessan-do em descobrir o que est acontecendo outalvez criar uma poo ligada doena. Seela uma cura ou no, ningum sabe;

    - O hospital tambm serve como orfanato esuas enfermeiras andaram circulando pelasreas de risco de infeco. Elas podem saberde alguma coisa.

    - Algumas dessas informaes podem serobtidas em outros lugares, como o boticrio,o ferreiro e em algumas das fazendas meno-res, desde que a reputao dos heris noesteja manchada pela forma como entra-ram na cidade. Aumente a dificuldade dostestes de acordo com a situao.

    Inocncia Perdida: Este um encontroopcional e pode ser deixado de fora se o Mes-tre no quiser fazer pesar o clima, depen-dendo da ndole dos jogadores. Ao mesmotempo, as informaes obtidas aqui podemser descobertas com uma nova visita ao al-quimista, ou algum outro local que o Mestreachar apropriado.

    Se os heris visitarem o hospital, tero umadas surpresas mais terrveis. O prdio ve-lho e improvisado. Uma das alas foi adapta-da para servir como creche e orfanato. Petra

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    esteve l na primeira semana aps ter sado,e relembrou os velhos tempos, transfor-mando duas enfermeiras antigas em sorri-dentes. As duas, por sua vez, transformaramos atendentes e por fim, a maioria das crian-as. Apenas algumas, que estavam para sertransferidas, perceberam o que estava acon-tecendo e se esconderam.

    Role esta cena com a gravidade que ela me-rece: a princpio, tudo parece normal, comas enfermeiras e os atendentes usandomscaras cobrindo suas bocas e narizes,e vestindo luvas. Pode-se ouvir osrisos abafados de crianas numasala dos fundos. As enfermeirasconvidam os heris a visitar oorfanato e trazer alguma ale-gria s pobres crianas. As cri-anas esto usando mscarasde pano e brincando de esconde-esconde. Quando for o momento apro-priado, uma delas saltar sobre um dos he-ris, seguida pelas outras. As enfermeirastrancaro a porta para prender os PJs den-tro do quarto, que tem janelas altas com gra-des. At trs crianas podem se pendurar emum PJ de tamanho Mdio, com um ataquede Agarrar bem sucedido.

    NE 4: Crianas sorridentes (8): 3PV cada

    NE 2: Enfermeiras sorridentes (2): 5 PV cada

    NE 2: Atendentes sorridentes (2): use a fi-cha dos pees sorridentes (Plb1), alterandoapenas as percias conforme apropriado.

    As seis crianas vivas se esconderam no po-ro. Se ouvirem barulho de luta, elas iro ten-tar fugir durante a confuso. Qualquer herique salve uma delas ganhar sua confiana;as crianas informam que uma mulher es-tranha, vestida de noiva e cheirando comoterra molhada esteve no orfanato antes dascoisas mudarem.

    Petra no se empenha em uma luta at amorte; ela prefere guardar reservas para odia do festival. Por isso, se a situao estivermelhor para os heris, ela far seus sorriden-tes fugirem, sem cerimnia. Eles voltaro nacena final.

    Os Vistani: Em algum momento, os herisiro se confrontar com um grupo grande de

    sorridentes (se o grupo j estiver em nvelmais alto, no se acanhe de colocar mais devinte) O objetivo deste encontro revelar algomais sobre Petra e criar um clima de tenso.

    Mesmo que o grupo resista bravamente, emalgum momento os sorridentes irosobrepuj-los a menos que eles fujam. Se osheris no fugirem, modifique a cena abaixopara que os ciganos os encontrem e ajudem.

    Vocs esto correndo, com as criaturasno seu encalo, quando elas parecemconfusas, parando e voltando-se paraos lados, como se no os vissem mais.Logo frente h um banco de neblinapesada que avana na sua direo, e do

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    seu interior chega o aroma agradvelde ensopado. Uma moa vestida comroupas coloridas, uma longa saia e osombros mostra, surge da bruma e ace-na para vocs, convidando-os a segui-la.

    Ao atravessarem a neblina, vocs per-cebem que ela s densa quando vistade fora, mas perfeitamente possvelenxergar de dentro dela. Atrs de vocs,os mortos-vivos parecem estar maisconfusos e se dispersam lentamente. sua frente, h duas carroas cheias deapetrechos pendurados, uma fogueira,alguns cavalos, dois jovens adultos -aparentemente gmeos - e um homemum pouco mais velho. A porta de umdos vages se abre para mostrar umasenhora, vestida de maneira semelhan-te aos demais, porm mais austera. Ela obviamente uma matriarca.

    O acampamento Vistani protegido por umaverso especial de invisibilidade contra mor-tos-vivos. Contra essa poderosa magia ciga-na, os sorridentes so considerados no in-teligentes. Eles vagam em volta do campomas no o percebem.

    Madame Sara Dagtavich apresenta seu pe-queno grupo familiar: seu filho Fidor, e seusnetos, Marcus e Genaro, a jovem Marita e opequenino To. Eles so reservados e falamentre si em um idioma musical e desconhe-cido (Paaterna), mas so relativamente sim-pticos aos PJs. Se os heris se comportaremcom respeito, Madame Sara se oferece parajogar ossos para eles (sugerimos que o Mes-tre role esta cena com palitos), revelando opassado e o futuro. Ela explica, porm, quetais revelaes no devem ser vistas sem quelhes seja dado o devido valor, e indaga aosPJs o que eles podem oferecer de valor. Seeles oferecerem dinheiro, ela far uma leitu-ra genrica e superficial, talvez at mentindopara eles; se eles oferecerem um servio oufavor escolha dela, ela far uma leitura maisprofunda e ser verdadeira com suas respos-tas.

    Os Vistani - e sua capacidade de adivinhao- so uma poderosa ferramenta para o Mes-tre revelar quaisquer informaes que os PJstenham deixado escapar ao longo da aventu-ra. Entretanto, previses so sempre vagas,obscuras e normalmente faladas atravs deenigmas. Os Vistani no vendem barato seusservios e apenas os menos favorecidos pelaViso costumam cobrar dinheiro. Eles nor-malmente comercializam equipamentos, fer-ramentas, poes, remdios e armas de qua-lidade por dinheiro, pelo preo que quiserem,mas aceitam barganhas. importante que oMestre apresente os Vistani como um povomisterioso, livre e de reaes imprevisveis.

    Os poderes Vistani de ver o passado e o futu-ro, todavia, tm uma limitao que eles nun-ca discutem com estrangeiros: nenhuma vi-dente Vistani capaz de enxergardiretamente a si mesma, seus parentes ouquaisquer outros Vistani em suas vises. possvel ver Vistani como parte do passadoou futuro de outros, mas apenas de formavaga e nebulosa. Petra Dagtavich descen-dente direta dessa tribo em particular e, porisso, ela no aparece claramente nas visesde Madame Sara, apenas um borro naneblina. Os outros sorridentes no soVistani, mas dividem a conscincia de Petrae podem aparecer ou no, a critrio do Mes-tre.

    Madame Sara contar aos heris uma parteda histria de Petra, sem mencionar que elatambm sua neta; para eles, ela nunca foiVistani e agora mesmo que no . Ela scontar a parte da infncia triste, do casa-mento e da esperana perdida. Ela no ca-paz de descrever Petra fisicamente com cla-reza, apenas a v de relance no passado oufuturo de outros - inclusive dos prprios PJs.

    Nesse momento, a neblina se abre e um ven-to frio faz Madame Sara se arrepiar. Os ou-tros ciganos correm para pegar em armas.Bem frente do grupo, Petra aparece arma-da com seu martelo, seguida de perto por umadzia de sorridentes (todos Plb1). Ela est dolado de fora do acampamento:

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    A mulher que aparece do lado de forado crculo de neblina igual descri-o que vocs receberam, mas sua vi-so ainda assim aterradora (a descri-o dela est no Apndice 5). Mesmosorrindo, ela parece estar irada. Suaboca se abre e uma voz cavernosa e sus-surrada diz Ento, aps todos essesanos, finalmente nos encontramos.Papai, irmos, vov... Pena que o mo-mento de reconciliao j passou. Di-zendo isso, ela d um passo na direode vocs. Ao atravessar a neblina, estase desmancha, bruxuleando no ar, eagora parece que a massa de abomina-es finalmente enxerga vocs!

    Petra no deseja se lanar em uma campa-nha suicida, mas ela far o que puder paraeliminar os ciganos, especialmente sua av eseu pai. Ela juntar todos os sorridentes quepuder e os levar ao festival.

    Se os ciganos sobreviverem ao encontro, elesacompanharo os PJs ao festival, mas os avi-saro para esperar at o momento certo, mes-mo custa de mais vidas. Madame Sara pre-viu o que Petra iria tentar fazer e o grupo es-teve nesse ltimo ano procurando Ivor, onoivo, para confrontar a monstruosidade emque ela se tornou. Ivor est para chegar nanoite do festival.

    PARTE FINAL: REENCONTROSEssa a cena final desta aventura. Petra vailevar Omar e quem mais ela tiver raptadopara a praa da cidade, em frente ao templo,para fazer uma pardia do seu casamento. Noponto culminante, Ivor chega a cavalo, omesmo garanho cuja vida Petra salvou nopassado.

    Propositadamente, deixamos esta cena emaberto para que o Mestre a crie. As fichas depersonagens vivos e sorridentes (inclusivecachorros) esto no Apndice 1. Os pontosimportantes so:

    - Petra vai tentar fazer com que o mximo depessoas se transforme antes do seu casamen-to, espalhando sorridentes entre os popula-res;

    - Ainda h muita desconfiana entre os fa-zendeiros, pees, ladres e autoridades, o queatrapalharia uma fora organizada. preci-so um esforo por parte dos PJs se esse for orumo que eles quiserem seguir;

    - Petra programou a invaso da praa princi-pal exatamente s dez da noite. Ela pretendefazer com que Omar anuncie oficialmente queela est casada com Ivor Tarkesyn e suaherdeira legal. Depois de humilhar aquelesque a levaram sua condio atual, ela po-der matar tanto Omar quanto Ramena (semtransform-los);

    - Ivor chegar exatamente quando o relgiobater dez horas da noite (o momento da in-vaso), que foi a hora de seu casamento. Ele

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    ainda ama Petra, mas ao v-la sua principalinteno ser dar-lhe o descanso eterno, oque ela jamais entender;

    - Omar e Ramena no sero transformados,pois Petra os quer vivos e conscientes. Ela nose furtar de transformar os demais nobres,entretanto;

    - Mesmo sabendo que Omar e Ramena cons-piraram para o incidente e que Ramena umaassassina, se os heris deixarem Petra seguircom sua vingana estaro incorrendo em umteste de Poderes por se omitirem diante deuma ao hedionda sendo praticada;

    - Petra mantm um forte instinto de auto-preservao quanto ao seu prprio corpo. Elasempre evitar o embate direto com os he-ris, a menos que esteja convencida de queeles so fracos.

    RECORRNCIASMesmo que Petra seja destruda, apenas umdos corpos (mesmo de um animal) sufici-ente para que ela sobreviva. Percebendo opapel que os heris tiveram em sua derrota,ela ir segui-los e procurar ocupar corposde criaturas mais poderosas, para se certifi-car de que ir venc-los mais adiante. Osmortos tm todo o tempo do mundo paraplanejar.

    APNDICE 1: ENCONTROS E CRIATU-RAS

    Pees humanos, Plb1 (6): NE 3 (ND cada); humanide (humano) Mdio (1,70m);DV 1d4+1; 3 PV cada; Inic. +1 (Des), Desl.9m; CA 11 (+1 Des), toque 11, surpreso 10;BBA +0; Corpo-a-corpo: marreta +2 (1d8+2,dec. 20/x3) ou foice curta +2 (1d6+2, dec.20/x2) ou ancinho +2 (1d8+2, dec. 20/x2);ou distncia: ancinho +1 (1d8+2, incremen-to de dist. 3m, dec. 20/x2) ou machadinha+2 (1d6+2, incremento de dist. 3m, dec. 20/x2) ou funda +4 (1d4+2, incremento de dist.15m, dec. 20/x2); Tend. N; TR: Fort +1, Ref+1, Vont +0; For 14, Des 13, Cons 13, Int 11,Sab 10, Car 10

    Percias e Talentos: Adestrar Animais +3,

    Cavalgar +4, Observar +3, Ouvir +3, Profis-so (peo) +5, Usar Cordas +2; Foco em Pe-rcia (Profisso, peo), Prontido

    Pertences: uma ferramenta ou arma cada(marreta, foice curta, ancinho, machadinhaou funda)

    Criminosos humanos, Lad1 (3): NE 3(ND1 cada); humanide (humano) Mdio(1,70m); DV 1d6+1; 5 PV cada; Inic. +6 (+2Des, +4 Iniciativa Aprimorada), Desl. 9m; CA14 (+2 Des, +2 corselete de couro), toque 12,surpreso 12; BBA +0; Corpo-a-corpo: sabre+1 (1d6+1, dec. 18-20/x2) ou distncia: bes-ta leve +2 (1d8, dec. 19-20/x2); AE: Ataquefurtivo +1d6; Tend. NM; TR: Fort +1, Ref +4,Vont +0; For 12, Des 15, Cons 13, Int 11, Sab10, Car 10

    Percias e Talentos: Abrir Fechaduras +4,Acrobacia +3, Blefar +3, Diplomacia +2, Dis-farces +2, Equilbrio +3, Esconder-se +4,Furtividade +4, Intimidar +3, Observar +4,Obter Informao +3, Operar Mecanismo +4,Ouvir +4, Procurar +3, Punga +4, Saltar +3;Iniciativa Aprimorada, Prontido

    Pertences: corselete de couro, sabre obra-pri-ma, besta leve obra-prima, 2 poes de curarferimentos leves cada.

    Delegados, Com2: NE 2 (ND 1 cada):humanide (humano) Mdio (1,70m); DV2d8+2; 11 PV cada; Inic. +1 (Des), Desl. 9m;CA 14 (+1 Des, +3 armadura de couro bati-do), toque 11, surpreso 13; BBA +2; Corpo-a-corpo: espada longa +4 ou +5 (vide Talen-tos, 1d8+2, dec. 19-20/x2) ou mangual leve+4 ou +5 (vide Talentos, 1d8+2, dec. 20/x2);ou distncia: besta leve +2 ou +3 (vide Ta-lentos, 1d8, dec. 19-20/x2); Tend. LN; TR:Fort +5, Ref +1, Vont +0; For 14, Des 13, Cons14, Int 12, Sab 10, Car 11

    Percias e Talentos: Adestrar Animais +3,Cavalgar +4, Intimidar +4, Saltar +4, Obser-var +3, Ouvir +3, Usar Cordas +3; Foco emArma (espada longa ou mangual leve ou bes-ta leve), Prontido.

    Pertences: uma arma cada (espada longa,mangual leve ou besta leve).

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    Guardas da Escolta, Com1: NE 3 (ND cada): humanide (humano) Mdio (1,70m);DV 1d8+1; 7 PV cada; Inic. +1 (Des), Desl.9m; CA 14 (+1 Des, +3 armadura de courobatido), toque 11, surpreso 13; BBA +1; Cor-po-a-corpo: espada longa +2 (1d8+2, dec. 19-20/x2) ou mangual leve +2 (1d8+2, dec. 20/x2); ou distncia: besta leve +1 (1d8, dec.19-20/x2); Tend. LM; TR: Fort +4, Ref +1,Vont +0; For 14, Des 13, Cons 14, Int 12, Sab10, Car 11

    Percias e Talentos: Adestrar Animais +2,Cavalgar +4, Intimidar +3, Saltar +4, Obser-var +3, Ouvir +3, Usar Cordas +2; Foco emArma (espada longa ou mangual leve), Pron-tido

    Pertences: uma arma cada (espada longa,mangual leve ou besta leve)

    Cachorro sorridente dissecado (ou sa cabea): ND (sem ataques de garras);morto-vivo Pequeno (corpo do cachorro) ouMido (s a cabea); DV 1d12; 3 PV; Inic. +4(Des), Desl. 12m (corpo) ou 3m (cabea); CA17 (+1 tamanho, +4 Des, +2 natural), toque15, surpreso 13 (CA 19 cabea, toque 17, sur-presa 14); BBA +1 (cachorro) ou +2 (cabe-a); Corpo-a-corpo: mordida +4 (+5 cabea)(1d3+3 inteiro, 1d3+1 cabea); AE: cria; QE:morto-vivo, aura antinatural, empatia comcavalos, +2 de resistncia a Expulso, legio,vulnerabilidades; Tend. CM; TR: Fort +2, Ref+6 (+7 cabea), Vont +2; For 17 (13 cabea),Des 19 (21 cabea), Cons , Int 15, Sab 15,Car 15

    Percias e Talentos: Esconder-se +8 (+9 ca-bea), Furtividade +8 (+9 cabea), Observar+10, Ouvir +10, Nadar +7 (+5 cabea), Saltar+7 (+5 cabea), Sobrevivncia +1(*); AtaquesMltiplos.

    (*) Ganha um bnus racial de +8 pararastrear pelo olfato.

    Sorridentes (pees), Plb1 (quantidadevarivel): ND 1 cada; morto-vivo Mdio(1,70m); DV 1d12; 5 PV cada; Inic. +2 (Des),Desl. 9m; CA 14 (+2 Des, +2 natural), toque12, surpreso 12; BBA +0; Corpo-a-corpo: 2garras +4 (1d6+4) e mordida +2 (1d6+2) ou

    marreta +4 (1d8+4, dec. 20/x3) ou foice cur-ta +4 (1d6+4, dec. 20/x2) ou ancinho +4(1d8+4, dec. 20/x2); ou distncia: ancinho+2 (1d8+4, incremento de dist. 3m, dec. 20/x2) ou machadinha +2 (1d6+4, incrementode dist. 3m, dec. 20/x2) ou funda +2 (1d4+4,incremento de dist. 15m, dec. 20/x2); AE:cria; QE: morto-vivo, aura antinatural,empatia com cavalos, +2 de resistncia a Ex-pulso, legio, vulnerabilidades; Tend. CM;TR: Fort +0, Ref +2, Vont +2; For 18, Des 15,Cons , Int 15, Sab 15, Car 15

    Percias e Talentos: Adestrar Animais +5,Cavalgar (cavalos) +9, Esconder-se +6,Furtividade +6, Observar +9, Ouvir +9, Pro-fisso (peo) +7, Saltar +8, Usar Cordas +3;Ataques Mltiplos, Foco em Percia (Profis-so, peo), Prontido.

    Pertences: uma ferramenta ou arma cada(marreta, foice curta, ancinho, machadinhaou funda)

    Sorridentes (crianas), Plb1 (8): ND cada; morto-vivo Pequeno (0,8m1m); DVd12; 3 PV cada; Inic. +3 (Des), Desl. 6m;CA 16 (+1 tamanho, +3 Des, +2 natural), to-que 14, surpreso 13; BBA +0; Corpo-a-cor-po: 2 garras +0 (1d4-1) e mordida 2 (1d4-1)ou faca +0 (1d3-1, dec. 20/x3); ou distn-cia: funda +4 (1d4-1, incremento de dist. 15m,dec. 20/x2); AE: cria; QE: morto-vivo, auraantinatural, empatia com cavalos, +2 de re-sistncia a Expulso, legio, vulnerabilidades;Tend. CM; TR: Fort +0, Ref +3, Vont +2; For9, Des 17, Cons , Int 15, Sab 15, Car 15

    Percias e Talentos: Cavalgar (cavalos) +7,Esconder-se +10, Furtividade +10, Observar+8, Ouvir +8, Saltar +9; Ataques Mltiplos.

    Sorridentes (Enfermeiras), Esp1 (2):ND 1 cada; morto-vivo Mdio (1,60m); DV1d12; 5 PV cada; Inic. +2 (Des), Desl. 9m; CA14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, surpreso12; BBA +0; Corpo-a-corpo: 2 garras +2(1d6+2) e mordida +0 (1d6+1); AE: cria; QE:morto-vivo, aura antinatural, empatia comcavalos, +2 de resistncia a Expulso, legio,vulnerabilidades; Tend. CM; TR: Fort +0, Ref+2, Vont +2; For 14, Des 14, Cons , Int 15,Sab 15, Car 15

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    Percias e Talentos: Blefar +4, Cavalgar (ca-valos) +9, Conhecimento (natureza) +6, Cura+8, Diplomacia +6, Esconder-se +7,Furtividade +7, Observar +9, Ouvir +9, Pro-fisso (herbalista) +6, Saltar +7; AtaquesMltiplos, Foco em Percia (Cura), Prontido.

    Sorridentes (soldados), Com1 (quanti-dade varivel): ND 1 cada; morto-vivoMdio (1,70m); DV 1d12; 8 PV cada; Inic. +2(Des), Desl. 9m; CA 17 (+2 Des, +3 armadu-ra de couro batido, +2 natural), toque 12, sur-preso 15; BBA +1; Corpo-a-corpo: 2 garras+4 (1d6+4) e mordida +2 (1d6+2) ou espa-da longa +5 ou +6 (vide Talentos, abaixo;1d8+4, dec. 19-20/x2) ou mangual leve +5ou +6 (vide Talentos, abaixo; 1d8+4, dec. 20/x2); ou distncia: besta leve +3 (1d8, dec.19-20/x2); Tend. CM; TR: Fort +2, Ref +2,Vont +2; For 18, Des 15, Cons , Int 15, Sab15, Car 15

    Percias e Talentos: Adestrar Animais +4,Cavalgar (cavalos) +9, Esconder-se +6,Furtividade +6, Intimidar +5, Saltar +10,Observar +9, Ouvir +9; Ataques Mltiplos,Foco em Arma (espada longa ou mangualleve), Prontido

    Pertences: uma arma cada (espada longa,mangual leve ou besta leve)

    APNDICE 2: NOVO MORTO-VIVO(MODELO): O SORRIDENTEOs sorridentes so as vtimas de PetraDagtavich, a Noiva Sorridente de Natyra. Pre-sa em sua constante busca pela recriao deseu nico momento realmente feliz na vida(e tambm o ltimo), ela est lentamentetransformando os moradores da vila em abo-minaes, cujos sorrisos congelados em suasfaces expressam uma falsa alegria por suamestra. Eles esto presos ao destino de Petrae merecem a pena e solidariedade dos heris,mas nem por isso so menos perigosos; aocontrrio, o horror de ver pessoas conheci-das transformadas em monstruosidades deveapenas servir para tornar mais forte a con-vico dos aventureiros em destruir seus cor-pos e libertar suas almas para o descansoeterno.

    Os sorridentes tm uma aparncia distinta eterrvel: sua morte normalmente repenti-na, como a de Petra, e o retorno quase ime-diato; por isso, muitos no parecem estarmortos. A caracterstica mais evidente osorriso trincado em seus rostos, com os den-tes mostra, o maxilar inferior projetado frente, o maxilar superior expandido, repu-xando a face para abrir os lbios de uma for-ma exagerada, os olhos arregalados einjetados de sangue morto, com veias salta-das na cor marrom. Aps um dia, os olhosafundam ligeiramente e so envolvidos emmanchas de cor violeta, lembrando hemato-mas. Aps uma semana, o corpo est cobertode placas de cores variando de esverdeado avioleta. Assim que o corpo reanimado, suasmos se deformam at se tornarem garrasafiadas e as manchas coloridas geralmentecomeam a se espalhar a partir da. O corposofre uma decomposio lenta e pode se man-ter ativo por vrios meses, at mesmo anos.

    Sorridente um modelo que pode ser apli-cado a qualquer animal, besta mgica, gigan-te, humanide ou humanide monstruoso(denominado, a partir de agora, criatura-base). O tipo de criatura passa a ser morto-vivo. O sorridente usa todas as estatsticas ehabilidades da criatura-base, exceto pelo se-guinte:

    Dado de Vida: d12 (todos os dados de vidaanteriores so convertidos em d12).

    Deslocamento: Igual ao da criatura-base.

    Classe de Armadura: A classe de armadu-ra da criatura-base aumenta em +2.

    Ataques: Criaturas sem ataques naturaisganham dois ataques de garras e uma mor-dida, cada um usando a base de bnus de ata-que da criatura-base para as garras e comuma penalidade de 2 na mordida. Excetopor isso, a criatura-base mantm seus ata-ques normais.

    Dano: Criaturas que ganharam os dois ata-ques de garras e uma mordida, mencionadosacima causam dano conforme seu tamanho

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    (vide tabela abaixo), mais o bnus de Forada criatura-base nos ataques de garras e me-tade do bnus de Fora na mordida. Excetopor isso, a criatura-base mantm seus ata-ques normais.

    TAMANHO GARRAS MORDIDA

    Minsculo 1 1

    Mnimo 1d2 1d2

    Mido 1d3 1d3

    Pequeno 1d4 1d4

    Mdio 1d6 1d6

    Grande 1d8 1d8

    Enorme 2d6 2d6

    Imenso 2d8 2d8

    Colossal 4d6 4d6

    Ataques Especiais: O sorridente mantmtodos os ataques especiais da criatura-base(*) alm dos descritos abaixo:

    (*) No caso de habilidades dependentes declasses com restries de tendncia ou habi-lidades garantidas por divindade, o sorriden-te pode perder algumas delas. Por exemplo,druidas, paladinos e clrigos de religies detendncia diferente de Neutra e M, Caticae Neutra ou Catica e M perdem suas magi-as e a maioria, seno todas, as suas habilida-des especiais de classe (vide o Captulo 3:Classes no Livro do Jogador para mais de-talhes).

    Cria (Sob): Qualquer criatura de um dos ti-pos acima, morta por um sorridente, se rea-nima como um sorridente 1d4 rodadas apsas morte. Apenas uma magia Santificar apli-cada sobre o cadver antes do final deste pe-rodo impede que o morto se levante. OsVistani e Meio-Vistani so imunes a este po-der.

    Qualidades Especiais: O sorridente man-tm todas as qualidades especiais da criatu-ra-base (*) alm das descritas abaixo:

    (*) No caso de habilidades dependentes declasses com restries de tendncia ou habi-lidades garantidas por divindade, o sorriden-te pode perder algumas delas. Por exemplo,druidas, paladinos e clrigos de religies detendncia diferente de Neutra e M, Caticae Neutra ou Catica e M perdem suas magi-as e a maioria, seno todas, as suas habilida-des especiais de classe (vide o Captulo 3:Classes no Livro do Jogador para mais de-talhes).

    Aura Antinatural (Sob): O sorridente estcontinuamente envolvido em uma aura depoder maligno que assusta e irrita animaisnormais. Nenhum animal se aproximar porvontade prpria a menos de 3m de um sorri-dente. Para forar um animal a faz-lo, pre-ciso sucesso em um teste de Adestrar Animais(CD 15). Animais domsticos fogem do sor-ridente e animais selvagens o evitam e semostram claramente irritados na sua presen-a, at uma distncia de 9 metros dele (videEmpatia com Cavalos, abaixo).

    Empatia com Cavalos (Ext): Os cavalos eeqinos em geral so os nicos animais queignoram a aura antinatural dos sorridentes,devido forte conexo de Petra com essesanimais. Um sorridente pode, inclusive,montar um cavalo, desde que passe em umteste de Cavalgar (CD 11). Se falhar, o animalpercebe a aura ao toque e tenta evitar sermontado.

    Um sorridente jamais atacar um cavalo nemo usar como cobertura para se proteger, pre-ferindo ser destrudo em seu lugar. Petra con-fia que a grande quantidade de corpos queela possui a tornam indestrutvel e por issoos corpos so, em geral, dispensveis.

    Legio (Sob): Todos os sorridentes estomisticamente ligados mente de Petra e unsaos outros; o que um v, sente ou ouve, to-dos experimentam e sabem. Essa habilidadeindepende da distncia, mas no funcionaatravs de fronteiras de domnio: se Petraestiver de um lado da fronteira, quaisquer

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    sorridentes que atravessem a fronteira caemmortos e se decompem rapidamente. Se elaatravessar a fronteira com os demais sorri-dentes a acompanhando, todos passam nor-malmente; criaturas que ficam para trs caemmortas e se decompem.

    Apesar de terem uma s mente em comumcontrolando-os, os sorridentes mantm suashabilidades, poderes e fraquezas individuais.Um sorridente no pode usar os valores deataque, dano, percias ou testes de resistn-cia de outro. Se um sorridente era ladino eoutro era mago antes de morrerem, eles con-tinuam com suas habilidades de classe total-mente individualizadas. Eles tambm tmsuas memrias particulares e apenas Petrasabe tudo o que todos e cada um deles elessabem de suas vidas passadas.

    O dano causado a uma das criaturas no afetaas demais, mas todas imediatamente sabemque uma delas foi atacada. Para se flanquearum sorridente em combate, precisoflanquear todos os sorridentes presentes. Damesma forma, se pelo menos um sorridenteno grupo puder perceber a aproximao dosinimigos, nenhum deles surpreendido.Mesmo o uso da expulso contra uma criatu-ra no afeta automaticamente as demais;cada uma deve ser afetada como um morto-vivo individual. Todos os sorridentes soimunes a qualquer forma de controle poroutra criatura, inclusive a capacidade dos cl-rigos malignos de controlar mortos-vivos. Anica exceo, neste caso, o lorde de dom-nio que tenha a habilidade de controlar mor-tos-vivos.

    +2 de Resistncia a Expulso: Alm de se-rem imunes a controle, os sorridentes rece-bem um reforo sobrenatural contra tentati-vas de expulso e destruio por clrigos epaladinos.

    Vulnerabilidades (Ext): O sorridente vul-nervel a magias de cura como todos os de-mais mortos-vivos, recebendo dano no mes-mo nmero de pontos de vida que a magiarecuperaria.

    Remover Maldio conjurada diretamentesobre o sorridente torna-o inerte e indefeso

    como um cadver por 10 minutos por nveldo conjurador, a menos que ele obtenha su-cesso em um teste de resistncia de Vontade se for bem sucedido, ele apenas pra poruma rodada completa. Remover Doena ins-tantaneamente destri o sorridente, a menosque ele seja bem sucedido em um teste deresistncia de Fortitude neste caso, ele re-cebe 1d8 pontos de dano, mais um ponto pornvel de conjurador (mximo de +10).

    Morto-vivo: Imune a efeitos de ao mental,veneno, doenas, paralisia, dano por contu-so, acertos decisivos, morte por dano maci-o, dano ou dreno de habilidades, dreno deenergia e qualquer efeito que necessite de umteste de resistncia de Fortitude, exceto quan-do o efeito tambm possa afetar objetos.

    Testes de Resistncia: iguais aos da cria-tura-base, considerando os novosmodificadores de habilidade. Note-se quemortos-vivos s fazem testes de resistnciade Fortitude contra ataques que normalmen-te afetariam objetos.

    Habilidades: Os sorridentes ganham For+4, Des +2 e todos tm os escores de Inteli-gncia, Sabedoria e Carisma iguais aos dePetra (15 em todos os trs). Sendo mortos-vivos, eles no tm escore de Constituio.

    Percias: O sorridente ganha um bnus ra-cial de +4 em Cavalgar (cavalos), Esconder-se, Furtividade, Observar, Ouvir e Saltar.Exceto por essas mudanas, ele mantm asmesmas percias da criatura-base.

    Talentos: O sorridente ganha o talento Ata-ques Mltiplos (vide o Livro dos Monstros),se j no o tinha antes.

    Clima/Terreno: igual ao da criatura-base(qualquer terreno e subterrneo).

    Organizao: Solitrio, bando (25), es-quadro (610) ou turba (1120).

    Nvel de Desafio: Criatura-base +1 (paracriaturas-base com ND

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    recebem modificao no nvel de desafio.

    Tesouro: Varia, normalmente conforme onvel da criatura-base.

    Tendncia: Sempre Catico e Mau.

    Progresso: Igual da criatura-base: se acriatura-base mantiver suas habilidades declasse, ela pode continuar ganhando experi-ncia e at subir em nveis. Cada sorridenteganha experincia individualmente.

    APNDICE 3: PDMS IMPORTANTESANTEROS MAHLER, O ALQUIMISTAHumano, Esp3/Mag3: ND 5; humanide(humano) Mdio (1,60m); DV 3d6+3d4+3;21 PV; Inic. +6 (+2 Des, +4 Iniciativa Apri-morada); Desl. 9m; CA 12 (+2 Des), toque 12,surpresa 10; BBA +3; Corpo-a-corpo: adaga+1 +3 (1d4, dec. 19-20/x2) ou bordo +2 (1d6,dec. 20/x2); ou distncia: besta leve obra-prima +6 (1d8, dec. 19-20/x2); Tend. CN;TR: Fort +2, Ref +4, Vont +6; For 9, Des 14,Cons 11, Int 15, Sab 10, Car 8

    Percias e Talentos: Alquimia +9, Concentra-o +6, Conhecimento (arcano) +6, Conhe-cimento (natureza) +6, Espionar +6, Identi-ficar Magia +8, Observar +6, Ofcios (chavei-ro) +8, Ofcios (relojoeiro) +8, Ouvir +6, Pro-fisso (herbalista) +5, Sentir Motivao +8;Escrever Pergaminho, Iniciativa Aprimora-da, Preparar Poo, Vitalidade.

    Pertences: bordo, adaga +1, besta leveobra-prima, poo de curar ferimentos le-ves, poo de agilidade felina, pergaminhosde invocar criaturas I e levitao.

    Magias por Dia: 4/3/2; CD dos testes de re-sistncia: 12 + nvel da magia.Magias Conhecidas: 0 todas; 1o animarcorda, identificar, invocar criaturas I, ms-seis mgicos, servo invisvel; 2o agilidadefelina, levitao.

    ARLEN GANORT, O NOVO NOIVO DERAMENA IGBLUNHumano, Ari1: ND 1/2 ; humanide (huma-no) Mdio (1,75m); DV 1d8+4; 8 PV; Inic. +0;Desl. 9m; CA 10; BBA +0; Corpo-a-corpo:sabre obra-prima +1 (1d6, dec. 18-20/x2) ou distncia: besta leve obra-prima +1 (1d8,dec. 19-20/x2); Tend. N; TR: Fort +0, Ref +0,Vont +2; For 10, Des 11, Cons 12, Int 11, Sab10, Car 11

    Percias e Talentos: Blefar +2, Cavalgar +4,Conhecimento (nobreza) +3, Conhecimento(religio) +3, Diplomacia +2, Observar +2,Ouvir +2, Sentir Motivao +2; Prontido,Vitalidade

    Arlen Ganort (sorridente): ND 1; morto-vivo Mdio (1,75m); DV 1d12+3; 9 PV; Inic+1 (Des); Desl. 9m; CA 13 (+1 Des, +2 natu-ral), toque 11, surpreso 12; BBA +0; Corpo-a-corpo:2 garras +2 (1d6+2) e mordida +0 (1d6+1)ou sabre obra-prima +3 (1d6+2, dec. 18-20/x2) ou distncia: besta leve obra-prima +2(1d8, dec. 19-20/x2); AE: cria; QE: morto-vivo, aura antinatural, empatia com cavalos,+2 de resistncia a Expulso, legio,vulnerabilidades; Tend. CM; TR: Fort +0, Ref+1, Vont +4; For 14, Des 13, Cons , Int 15,Sab 15, Car 15

    Percias e Talentos: Blefar +4, Cavalgar (ca-valos) +9, Conhecimento (nobreza) +5, Co-nhecimento (religio) +5, Diplomacia +4,Esconder-se +5, Furtividade +5, Observar+8, Ouvir +8, Saltar +6, Sentir Motivao +4;Prontido, Vitalidade

    IVOR TARKESYN, O NOIVOHumano, Ari1/Gue2: ND 2; humanide(humano) Mdio (1,90m); DV 1d8+3 +2d10+6; 25 PV; Inic. +6 (+2 Des, +4 Iniciati-va Aprimorada); Desl. 9m; CA 17 (+2 Des, +5cota de malha), toque 12, surpresa 15; BBA+2; Corpo-a-corpo: maa pesada obra-pri-ma +7 (1d8+3, dec. 20/x2); ou distncia:besta leve (1d8, dec. 19-20/x2); Tend. NB;TR: Fort +6, Ref +2, Vont +2; For 17, Des 15,Cons 16, Int 12, Sab 10, Car 16

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    Percias e Talentos: Adestrar Animais +6,Intimidar +6, Cavalgar +7, Conhecimento(nobreza) +5, Diplomacia +7, Natao +7,Observar +5, Ouvir +5, Sobrevivncia +3;Atropelar, Combate Montado, Foco em Arma(maa pesada), Iniciativa Aprimorada, Pron-tido.

    Pertences: cota de malha (com braso da fa-mlia Tarkesyn riscado, indicando que umpria), maa pesada obra prima, poo decurar ferimentos moderados.

    JAHMINOR PANSKY, O LDER DOSCOMERCIANTESHumano, Esp8; ND7; humanide (huma-no) Mdio (1,75m); DV 8d6+8; 36 PV; Inic.+6 (+2 Des, +4 Iniciativa Aprimorada), Desl.9m; CA 15 (+2 Des, +3 corselete de courobatido), toque 12, surpreso 13; BBA +6/+1;Corpo-a-corpo: maa pesada obra-prima+8/+3 (1d8+1, dec. 20/x2) ou distncia:besta leve +8/+3 (1d8, dec. 19-20/x2); Tend.NB; TR: Fort +3, Ref +4, Vont +7; For 12,Des 15, Cons 13, Int 15, Sab 12, Car 15

    Percias e Talentos: Adestrar Animais +11,Blefar +13, Cavalgar (cavalos) +11, Diploma-cia +12, Observar +11, Ofcios (chaveiro) +12,Ofcios (ferreiro) +12, Ouvir +11, Profisso(comerciante) +11, Sentir Motivao +11,Sobrevivncia +9; Foco em Percia (Ouvir),Iniciativa Aprimorada, Liderana (10), Pron-tido.

    Pertences: corselete de couro batido obra-prima, maa pesada obra-prima, besta leve,10 virotes.

    LENOS IGBLUN, O LDER DO CONSE-LHO DE NATYRAHumano Ari5; ND 4; humanide (huma-no) Mdio (1,68m); DV 5d8+5; 27 PV; Inic.+4 (+4 Iniciativa Aprimorada), Desl. 9m; CA15 (+5 camisa de cota de malha +1), toque 11,surpreso 15; BBA +3; Corpo-a-corpo:mangual leve +1 +4 (1d8+1, dec. 20/x2) ou distncia: besta leve obra-prima +4 (1d8,dec. 19-20/x2); Tend. LM; TR: Fort +2, Ref+1, Vont +4; For 11, Des 10, Cons 13, Int 13,Sab 10, Car 14

    Percias e Talentos: Avaliao +4, Blefar +9,Diplomacia +9, Cavalgar +5, Conhecimento(local, Natyra) +8, Conhecimento (nobreza)+4, Falsificao +4, Intimidar +5, Observar+5, Obter Informao +5, Ouvir +5, SentirMotivao +5; Foco em Percia (Blefar), Ini-ciativa Aprimorada, Prontido

    Pertences: camisa de cota de malha +1,mangual leve +1, besta leve obra-prima, po-o de curar ferimentos leves.

    OMAR GANORT, O SACERDOTE CHE-FE DO TEMPLOClr6; ND6; humanide (humano) Mdio(1,72m); DV 6d8+12; 39 PV; Inic. +5 (+1 Des,+4 Iniciativa Aprimorada), Desl. 9m; CA 18(+1 Des, +7 cota de talas +1), toque 12, sur-preso 17; BBA +4; Corpo-a-corpo: mangualleve +1 +5 (1d8+1, dec. 20/x2) ou distn-cia: besta leve obra-prima +5 (1d8, dec. 19-20/x2); AE: Fascinar mortos-vivos 5/dia,magias; Tend. LM; TR: Fort +7, Ref +3, Vont+7; For 10, Des 12, Cons 14, Int 13, Sab 15,Car 15

    Percias e Talentos: Blefar +3, Diplomacia+5, Cavalgar +2, Concentrao +7, Conheci-mento (nobreza) +3, Conhecimento (religio)+8, Espionar +3, Identificar Magia +5, Inti-midar +3, Observar +5, Ouvir +5, SentirMotivao +3; Iniciativa Aprimorada, Magi-as em Combate, Preparar Poo, Prontido

    Pertences: cota de talas +1, mangual leve +1,besta leve obra-prima, 4 poes de curarferimentos leves.

    Magias Divinas por Dia: 5/4+1/4+1/2+1; CDdos testes de resistncia: 12 + nvel da ma-gia; Domnios: Mal (conjura magias comdescritor Mal como se tivesse um nvel amais) e Ordem (conjura magias com descritorOrdem como se tivesse um nvel a mais).

    RAMENA IGBLUN, A ASSASSINAHumana, Ari1; ND ; humanide (huma-no) Mdio (1,65m); DV 1d8+1; 6 PV; Inic. +5(+1 Des, +4 Iniciativa Aprimorada), Desl. 9m;CA 13 (+1 Des, +2 corselete de couro), toque11, surpreso 12; BBA +0; Corpo-a-corpo: ada-

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    ga obra-prima +1 (1d4, dec. 20/x2) ou dis-tncia: besta leve obra-prima +2 (1d8, dec.19-20/x2); Tend. NM; TR: Fort +1, Ref +1,Vont +2; For 10, Des 13, Cons 12, Int 14, Sab9, Car 16

    Percias e Talentos: Blefar +5, Cavalgar +5,Diplomacia +6, Disfarces +5, Falsificao +4,Intimidar +5, Observar +3, Obter Informa-o +5, Ouvir +3, Sentir Motivao +3; Ini-ciativa Aprimorada, Prontido

    Pertences: corselete de couro, adaga obra-prima, besta leve obra-prima, poo de cu-rar ferimentos leves.

    REYMAR NARDREG, O CONDESTVELHumano, Ari1/Gue2: ND 2; humanide(humano) Mdio (1,70m); DV 1d8+2 +2d10+4; 22 PV; Inic. +5 (+1 Des, +4 Iniciati-va Aprimorada); Desl. 9m; CA 16 (+1 Des, +5cota de malha), toque 11, surpresa 15; BBA+2; Corpo-a-corpo: mangual leve obra-pri-ma +7 (1d8+3, dec. 20/x2); ou distncia:besta leve (1d8, dec. 19-20/x2); Tend. LM;TR: Fort +5, Ref +1, Vont +2; For 16, Des 13,Cons 15, Int 12, Sab 10, Car 16

    Percias e Talentos: Adestrar Animais +6,Blefar +6, Cavalgar +6, Conhecimento (no-breza) +4, Diplomacia +6, Intimidar +7, Na-tao +5, Observar +6, Ouvir +6, Sobrevivn-cia +3; Atropelar, Combate Montado, Focoem Arma (mangual leve), Iniciativa Aprimo-rada, Prontido.

    Pertences: cota de malha (com braso da fa-mlia Nardreg riscado), mangual leve obraprima, poo de curar ferimentos modera-dos.

    APNDICE 4: OS VISTANIMADAME SARA DAGTAVICH, A LDERVISTANICigana Vistani (Equaar), Esp6; ND6;humanide (Vistani) Mdio (1,55m); DV 6d6;24 PV; Inic. +4 (+4 Iniciativa Aprimorada),Desl. 9m; CA 12 (+2 sorte), toque 12, surpre-sa 12; BBA +5; Corpo-a-corpo: adaga +1 +4(1d4, dec. 19-20/x2) ou distncia: besta leve+1 +5 (1d8, dec. 19-20/x2); AE: mau-olha-

    do, maldio; QE: viso; Tend. N; TR: Fort+4, Ref +4, Vont +10; For 8, Des 11, Cons 11,Int 15, Sab 17, Car 16

    Percias e Talentos: Adestrar Animais +11,Avaliar +8, Blefar +9, Conhecimento(Ravenloft) +8, Cura +11, Diplomacia +11,Espionar +8, Observar +9, Ouvir +9, Profis-so (herbalista) +9, Sentir Motivao +13,Sobrevivncia +11; Iniciativa Aprimorada,Rastrear, Clamor Colrico

    Equipamento: adaga +1, besta leve +1,amuleto da besta (prata).

    Mau-Olhado (Ext): Funciona como um ata-que visual, mas Sara precisa olhar ativamentecomo uma ao padro. Teste de resistnciade Vontade, DC 18 para anular o efeito. Pa-ralisia por 1d4+1 rodadas. Se a vtima falharno teste por 4 ou mais, a paralisia dura porduas rodadas e depois ocorrem convulsesviolentas por trs rodadas (causando 1d8pontos de dano por rodada). Ao final dessetempo, a vtima precisa fazer um teste de re-sistncia de Fortitude (CD 18); se passar elacai em sono profundo, como na magia domesmo nome. Se falhar a vtima morre ime-diatamente.

    Maldio (Ext): Sara conjura uma maldiocomo uma ao padro, como se conjurassea magia Rogar Maldio, mas seguindo asnormas para maldies apresentadas no ca-ptulo 3 do livro bsico de Ravenloft. Em li-nhas gerais, funciona como um teste deCarisma (DC20) com um bnus de +4 (porcausa do talento Clamor Colrico) e +4 se elativer uma parte do corpo da vtima, +3 se ti-ver um item que pertence vtima, +2 se forum item que a vtima tocou e +1 se for umaimagem (como uma efgie) da vtima. Outrosmodificadores podem ser encontrados no li-vro bsico de Ravenloft. Sara raramenteamaldioa algum, a menos que a criaturatenha causado um grande mal sua famlia.

    Viso (Sob): Sara tem o dom da Viso comotodas as mulheres Vistani. Ela costuma ler asorte em cartas ou jogando ossos de animaissobre uma bacia. Sua habilidade a mantmprotegida como se estivesse permanentemen-te sob a influncia da magia Sexto Sentido;

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    alm disso, ela no pode ser surpreendida eganha um bnus de sorte de +2 em todos ostestes de resistncia (j considerados em suasestatsticas).

    FIDOR DAGTAVICH, O PAI DA NOIVACigano Vistani (Equaar), Rgn4; ND5;humanide (Vistani) Mdio (1,75m); DV4d10+4; 31 PV; Inic. +2 (Des), Desl. 9m; CA15 (+2 Des, +3 armadura de couro batido),toque 12, surpreso 13; BBA +4; Corpo-a-cor-po: espada longa +1 +7 (1d8+2, dec. 20/x2)ou distncia: arco longo composto refor-ado (For15) +6 (1d8+2, dec. 20/x3); AE:magias, mau-olhado, maldio, inimigopredileto (mortos-vivos +1) Tend. N; TR: Fort+5, Ref +3, Vont +3; For 15, Des 14, Cons 12,Int 13, Sab 15, Car 14Percias e Talentos: Adestrar Animais +7;Cavalgar +7, Conhecimento (natureza) +4,Cura +5, Empatia com Animais +8, Escalar+5, Esconder-se +5, Furtividade +4, Obser-var +5, Ouvir +5, Procurar +3, Saltar +5, So-brevivncia +6; Rastrear, Tiro Certeiro, TiroRpido

    Magias por dia (1): nvel de conjurador: 2o;CD dos testes de resistncia: 12 + nvel damagia.

    Mau-Olhado (Ext): Como na descrio deMadame Sara, exceto que a CD do teste deresistncia 14.

    MARCUS & GENARO DAGTAVICH, OS MEIO-IRMOSDA NOIVACiganos Vistani (Equaar), Gue2; ND3cada; humanide (Vistani) Mdio (1,70m);DV 2d10+2; 18 PV; Inic. +6 (+2 Des, +4 Ini-ciativa Aprimorada), Desl. 9m; CA 14 (+2Des, +2 corselete de couro), toque 12, sur-preso 12; BBA +2; Corpo-a-corpo: espadalonga obra-prima +6 (1d8+2, dec. 19-20/x2)ou distncia: besta leve obra-prima +5(1d8, dec. 19-20/x2); AE: mau-olhado, mal-dio; Tend. N; TR: Fort +3, Ref +2, Vont +2;For 15, Des 14, Cons 12, Int 11, Sab 14, Car 12

    Percias e Talentos: Adestrar Animais +5,Cavalgar +6, Escalar +4, Saltar +4, Sobrevi-vncia +3; Foco em Arma (espada longa),Iniciativa Aprimorada, Prontido

    Mau-Olhado (Ext): Como na descrio deMadame Sara, exceto que a CD do teste deresistncia 12.

    MARITA DAGTAVICH, A MEIO-IRM DA NOIVAVistani (Equaar), Rgn1; ND2; humanide(Vistani) Mdio (1,60m); DV 1d10+1; 9 PV;Inic. +3 (Des), Desl. 9m; CA 16 (+3 Des, +3armadura de couro batido), toque 13, surpre-sa 16; BBA +1; Corpo-a-corpo: espada longaobra-prima +3 (1d8+1, dec. 19-20/x2) ou distncia: arco longo composto reforado[For 15] obra-prima +5 (1d8+1, dec. 19-20/x2); AE: mau-olhado, maldio, inimigopredileto (mortos-vivos +1); QE: sexto sen-tido; Tend. N; TR: Fort +3, Ref +3, Vont +2;For 13, Des 16, Cons 12, Int 13, Sab 15, Car 14

    Percias e Talentos: Adestrar Animais +6,Cavalgar +7, Conhecimento (natureza) +3,Cura +4, Empatia com Animais +4, Escalar+2, Esconder-se +4, Furtividade +4, Obser-var +4, Ouvir +4, Procurar +3, Sobrevivn-cia +7; Rastrear, Clamor Colrico

    Mau-Olhado (Ext): Como na descrio deMadame Sara, exceto que a CD do teste deresistncia 14.

    Sexto Sentido (Ext): Marita no pode ser sur-preendida.

    APNDICE 5: A VILPETRA DAGTAVICH, A NOIVA SORRIDENTELder Sorridente (Meio-Vistani,Equaar), Esp3/Gue2; ND 6; morto-vivoMdio (1,80m); DV 5d12; 38 PV; Inic. +7 (+3Des, +4 Iniciativa Aprimorada); Desl. 9m; CA15 (+3 Des, +2 natural), toque 13, surpresa12; BBA +4; Corpo-a-corpo: 2 garras +9(1d6+5) e mordida +7 (1d6+2) ou martelo debatalha obra-prima +11 (1d8+5, dec. 20/x3);ou distncia: besta leve (1d8, dec. 19-20/x2); AE: cria, doena, inimigo atroz; QE:morto-vivo, +2 de resistncia a expulso, auraantinatural, empatia com cavalos, legio, l-der, vulnerabilidades; Tend. CM; TR: Fort +4,Ref +4, Vont +5; For 20, Des 17, Cons , Int15, Sab 15, Car 15

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    Percias e Talentos: Adestrar Animais +8,Cavalgar (cavalos) +13, Cura +8; Esconder-se +11, Furtividade +11, Intimidar +5, Obser-var +10, Ofcios (armeiro) +6, Ofcios (fer-reiro) +6, Ouvir +10, Profisso (herbalista)+7, Profisso (peo) +6, Saltar +13, Sobrevi-vncia +6; Ataque Poderoso, Combate Mon-tado, Foco em Arma (martelo de batalha),Iniciativa Aprimorada.

    Pertences: martelo de batalha obra-prima,aliana de casamento ouro com diamante,valor total 500 PO; se for roubado ou tiradoaps sua destruio, torna-se um anel amal-dioado de fria animal: todo animal a 9mde distncia devem fazer um teste de Vonta-de (CD20) ou entrar em fria (como a friade brbaro) contra o personagem, at elemorrer, sair de suas vistas ou o animal mor-rer.

    AparnciaPetra Dagtavich ainda exibe a aparncia quetinha ao morrer, aos 19 anos, agora fortemen-te alterada pela no-vida. Ela anda pelos cam-pos vestida como estava quando foi sepulta-da, com um manto branco semitransparentecobrindo as vestes pouco comuns para umanoiva de sua condio social: um corpete ren-dado branco com mangas bufantes, calas demontaria e botas altas de couro preto, todospresentes de seu noivo. Como costume paraas noivas, ela usa seus longos cabelos negrosem tranas que, soltas, chegariam abaixo dacintura, mas que esto firmemente presos emvolta de sua cabea, entrelaados com umarranjo de flores negras e murchas h muitotempo. Um vu transparente, j em trapos,est preso parte de trs de seu cabelo. Suasroupas esto sujas de lama e tm o cheiroagridoce de um cadver.

    Como acontece com todos os sorridentes, aexpresso do rosto de Petra est eternamen-te congelada em um sorriso exagerado, comas mandbulas deslocadas e os dentes ponti-agudos mostra. Seus olhos esto anormal-mente inchados, injetados e cercados de mar-cas roxas e esverdeadas. Suas mos se desen-volveram em garras afiadas de cor levemen-te violeta. A pele de seu corpo todo crivadade hematomas e veias saltadas por onde osangue no corre mais, alm de manchas de

    vrias cores. Ela costuma usar um vu cobrin-do o sorriso quando interage com os vivos,antes de mostrar seu rosto, geralmente coma inteno de choc-los antes de mat-los.

    Em vida, Petra era uma amante da liberda-de, totalmente contrria ao regime opressorde Nova Vaasa. Do ponto de vista moral, elano era radicalmente a favor nem do bemnem do mal (tecnicamente, ela era Catica eNeutra). A transio para sorridente a tor-nou M.

    HistriaPetra Dagtavich foi marcada desde antes donascimento: seu pai era um cigano, que seenvolveu com uma jovem fazendeira local. Oaudaz cavaleiro desapareceu com sua tribo,enquanto a jovem foi considerada desgra-ada e expulsa de casa. A pobre moa foiacolhida em um pequeno hospital que tam-bm servia de orfanato. Ela morreu ao dar aluz e seu ltimo suspiro foi para nomear afilha, Petra. As enfermeiras conheciam ahistria da jovem e haviam-na ouvido dizervrias vezes o nome de seu amado, FidorDagtavich. Foi assim que Petra ganhou umsobrenome.

    Infelizmente para ela, ter um sobrenome ci-gano foi pior do que no ter nenhum. Petrafoi marcada como diferente desde a infn-cia. Temerosos de que ela pudesse vir a de-senvolver os misteriosos poderes dos Vistani,os administradores do orfanato a mantinhamisolada e sob vigilncia o tempo todo. Petraviveu uma infncia solitria e sem amigos.

    Com seu prprio esforo e dedicao, ao com-pletar 12 anos (idade para sair do orfanato)ela conseguiu disfarar sua ascendncia e seempregou em uma fazenda como auxiliar dosestbulos. Ela falava pouco e nunca sorria,mas era vista com algum respeito pelos pe-es e outros serviais por causa de seu traba-lho rduo. Petra buscou diversificar suas ha-bilidades, ajudando o ferreiro local e ostratadores de animais. Logo, sua afinidadenatural com cavalos incrementada pelo seusangue Vistani ficou evidente. Ao mesmotempo, ela conseguiu aprender o suficientesobre a forja para se tornar uma aprendiz deferreiro e armeiro. A vida dura desenvolveu

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    seus msculos. Ela quase sempre andava sujae mal-vestida, por isso os outros pees no aincomodavam com investidas amorosas.

    Assim seguiram os anos. Com a passagemeventual de viajantes e aventureiros, Petra fezalguns contatos com guerreiros de outras ter-ras e tomou gosto pela profisso. Trocandoaulas de tcnicas de combate por servios deferreiro, ela conseguiu aprender a manejarcom maestria algumas ferramentas comuns,como o martelo e a foice curta, e chegou aexperimentar com a espada, apesar de noser permitido a uma pessoa da sua condiosocial especialmente uma mulher portararmas de mdio ou grande porte. Ela se acos-tumou a andar com um martelo sempre pen-durado na cintura e uma ou duas adagas es-condidas na roupa.

    Um dia, aconteceu o fato que modificaria suavida para sempre. O jovem filho de um dosnobres locais, Ivor Tarkesyn (Ari1/Gue2, NB)sofreu um acidente no qual seu cavalo favo-rito, Hekron, quebrou uma pata. A tradiodizia que o animal deveria ser sacrificado,mas Ivor caiu bem em frente fazenda ondePetra trabalhava. Ela rapidamente recolheuo cavalo e, diante de um nobre desesperadopelo destino de sua fiel montaria, conseguiuo que poderia ser considerado um milagre,tratando a pata de Hekron com ervas, talas ecompressas. O cavalo se recuperou comple-tamente. Ivor ficou to impressionado quepassou a visitar Petra quase todos os dias.Eventualmente, um sentimento mais fortesurgiu entre os dois, para espanto e constran-gimento da famlia dele. Ivor era prometidoem casamento jovem Ramena Igblun (Ari1,NM), a filha desptica e irritadia do atuallder do conselho.

    Incapaz de dissuadir o filho de uma propos-ta de casamento absolutamente contrria atodas as crenas e tradies locais, condena-da at pela igreja, seu pai resolveu mand-lopara longe. Ivor se rebelou e fugiu, preten-dendo se casar com Petra s escondidas, di-ante de um dos raros clrigos que no segui-am o Legislador e, por isso mesmo, se man-tinha oculto margem da cidade. Ramenaficou to despeitada que mandou alguns ca-pangas para tentar raptar, ferir ou fazer coi-

    sa pior com Petra. Para seu desespero aindamaior, a guerreira se livrou de seus oponen-tes com facilidade, despachando-os de voltapara a manso Igblun com feridas graves e oorgulho manchado por terem sido vencidospor uma garota fazendeira.

    Ramena sabia que, se Ivor se casasse, ela noapenas seria humilhada publicamente, comotambm cairiam por terra os planos de seupai de anexar as terras dos Tarkesyn suaherana. Em um surto de maldade, ela foiatrs do casal, para peg-los no momento dacerimnia secreta.

    Os dois jovens se reuniram noite com umpequeno grupo de fazendeiros, ferreiros epees, em uma capela escondida na orla docampo. Ramena descobriu o local em cimada hora, e correu para l com um pequenogrupo de auxiliares. A cerimnia seguiu semimpedimentos, at o momento culminante.Petra, que finalmente parecia ver a felicida-de se apresentar em seu futuro, estava radi-ante como nunca estivera em toda sua vida.Ao dizer sim, ela surpreendeu a todos comum lindo sorriso, um como a maioria jamaishavia visto nos sete anos em que conviveramcom ela.

    Nesse exato instante, de uma janela, Ramena,obcecada pela vingana e cheia de maldade edespeito em seu corao, disparou com umabesta, acertando a noiva nas costas de ma-neira covarde e decisiva. Petra mal percebeuo que havia acontecido. Ainda sorrindo, elatombou para frente, caindo nos braos deIvor, que estava confuso com sua reao,achando que ela havia tropeado com tantaemoo. S alguns instantes depois ele e to-dos perceberam a gravidade da situao:Petra caiu morta pelo impacto certeiro, o lin-do sorriso congelado em seu rosto sereno.

    Ivor quase enlouqueceu de dor e choque. Osoutros correram atrs da assassina, mas oscapangas dela criaram uma confuso portado pequeno templo e conseguiram impedirque ela fosse alcanada enquanto fugia paracasa. Apesar dos protestos de Ivor, o caso nofoi sequer investigado; a igreja mandou fe-char o templo clandestino e o clrigo que re-alizou o casamento fugiu para longe. Ramena

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    saiu impune e no houve mais comentrios,nem mesmo na fazenda onde Petra trabalha-va. Ivor conseguiu apenas que Petra fossesepultada no mausolu da famlia, com o trajede noiva e os paramentos que ele lhe dera,ideais para cavalgar logo aps o casamento.

    Apesar de a igreja ter declarado a cerimniade casamento invlida, o jovem criou umasituao extremamente delicada entre as fa-mlias e acabou indo embora alguns mesesdepois.

    Isso tudo aconteceu h pouco mais de umano. Na noite do aniversrio de casamento e do assassinato de Petra, alguma coisamudou. Pode ter sido seu sangue Vistani, asemoes contraditrias de felicidade extre-ma e dor, a revolta acumulada de 19 anos demaus tratos e uma vida de misria, o desejoprofundo de vingana ou o prprio mal quepermeia a Terra das Brumas ou at mesmotudo isso junto mas de qualquer forma al-guma coisa fez Petra se levantar de sua se-pultura. Ela abriu facilmente as portas comsua fora sobrenatural e saiu pelos campos.

    Situao AtualPetra tem sentimentos confusos. Por umlado, ela experimentou uma felicidade quenunca havia sentido antes; por outro, elasempre guardou em seu ntimo uma revoltamal contida contra a sociedade injusta ondevivia. Seu dio est dirigindo tanto contraRamena, sua assassina e rival, quanto contraseu pai e os ciganos em geral, a quem consi-dera responsveis por sua vida miservel des-de o incio. Ela quer retomar o sentimentode felicidade que teve antes de morrer e fa-zer com que os outros, principalmente os seusamigos mais prximos, o sintam tambm. OsPoderes das Trevas aparentemente fizeramuma pardia desse desejo por felicidade, tor-nando-a uma sorridente. Alm disso, elapretende se vingar de todos os nobres e daigreja do Legislador pela opresso contra elamesma e o povo em geral. Por fim, uma par-te dela deseja apenas seguir com a vida,encontrando Ivor e consumando o casamen-to entre os dois.

    Petra tem um plano simples e eficaz: ela vaitransformar lentamente toda a cidade em

    uma legio de sorridentes, comeando pelosmais prximos dela e por todos aqueles quese relacionaram de alguma forma com suavida. Assim, em sua mente doente, ela acre-dita que tornar todos felizes para sempre eacabar com a diferena injusta entre as clas-ses sociais.

    CombatePetra uma guerreira hbil e esperta. Elacostuma enganar e cansar seus inimigos,mandando primeiro seus sorridentes maisfracos, ou aqueles que j foram conhecidosdos seus oponentes, para choc-los e exaurirseus recursos. S ento ela entra em comba-te, usando todos os truques que conhece.Uma estratgia comum fazer com que ossorridentes andem lentamente, com passosincertos, para faz-los parecer zumbis co-muns, surpreendendo seus oponentes comsua agilidade e fora.

    Habilidades Especiais: cria, aura antinatural,empatia com cavalos, legio, morto-vivo,:vide modelo sorridente.

    Doena (Sob): Maldio Sorridente do-ena mgica, transmitida por ferimento comgarras ou mordida. Incubao 1 dia; teste deresistncia de Fortitude CD 14; dano tempo-rrio de 1d6 pontos de Constituio. A vti-ma tem seus lbios e maxilares ligeiramentedeslocados, abrindo um sorriso cada vez mai-or, e seus olhos ficam inchados. Testes deresistncia de Fortitude impedem o avanoda doena, mas a cura s possvel aplican-do-se uma magia Remover Doena, Remo-ver Maldio, Cura Completa, Desejo Limi-tado, Desejo ou Milagre. Magias de Restau-rao podem devolver pontos de Constitui-o perdidos. Uma vtima que morra vtimada maldio sorridente reanimada como umsorridente em 1d4 rodadas, a menos que seucadver receba uma magia Santificar. OsVistani e Meio-Vistani so imunes a esta do-ena.

    Inimigo Atroz (Ext): Petra odeia dois tiposde pessoas acima de todo o resto: os Vistani(a quem culpa por sua condio social) e osnobres e ricos (a quem considera tiranos in-justos e mesquinhos, a servio de tiranosmaiores). Quando confrontada com qualquer

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    representante de um desses dois grupos, elarecebe +2 em ataque e dano apenas contraessas pessoas. Se encontrar seu pai, FidorDagtavich, ou sua rival e assassina, RamenaIgblun, o bnus de ataque e dano aumentapara +3. Apenas o corpo original de Petra temesta habilidade; os demais sorridentes no atm.

    Lder da Legio (Ext): O corpo de Petra older da legio de sorridentes. Se fordestrudo, todos os sorridentes perdem aao naquela rodada, enquanto a mente dePetra se reorganiza. A legio continuar exis-tindo mesmo se Petra for destruda, e suamente no vai se concentrar em um nicocorpo. Ela no precisa de seu corpo originalpara se manter ativa, mas prefere mant-lopor razes sentimentais (ela deseja consumarseu casamento com Ivor usando seu prpriocorpo). Alm disso, existe uma razo prti-ca: nenhum dos corpos ganhar as habilida-des de doena e inimigo atroz; essas habili-dades foram dadas apenas ao seu corpo ori-ginal.

    Vulnerabilidades: Alm das vulnerabilidadesdos sorridentes, o corpo original de Petra temmais uma: ela est obcecada com casamen-to. Se for confrontada com algo que lembrecasamento um buqu, vu de noiva ou algoassim ela fica fascinada por trs rodadas,

    incapaz de se mexer ou atacar. Se for ataca-da, ela acorda do transe imediatamente e capaz de se defender. Se ela observar umanoiva vestida, no consegue atac-ladiretamente (mesmo que seja sua rival,Ramena). Os demais sorridentes no estopresos a essa limitao e podem agir e atacarnormalmente.

    Prximos lanamentos em netbooks:

    Setembro:A Deusa de Jade - parte IIMarcos Archanjo

    Outubro:Classes de Prestgio IIProjeto Netbook d20Novas Classes de Prestgio para d20

    Ttulos j lanados:

    Dentes do PntanoGrimrio VerdeFogo LigeiroTalentos (Netbook D20)Matrix D20-FUBARA Noiva SorridenteRoyal Hunt - S.A.I.

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