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Psychologie de l’utilité subjective espérée
Eric Raufaste,
Laboratoire Travail et Cognition CNRS & Université Toulouse-II
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1. L’individu humain n’est pas un maximiseur d’utilité
espérée mais un organisme vivant adapté à un
environnement
2. La recherche de dominance
3. Articulation des niveaux symboliques et
subsymboliques
4. Les jugements d’incertitude
5. Les jugements d’utilité
6. La combinaison de l’utilité et de l’incertitude.
La problématique de la décision humaine
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La recherche de dominance
1. La règle de dominance
2. La recherche de dominance guide la construction de
la représentation de la situation de décision
3. Pour pouvoir prendre une décision, il se produit des
effets de restructuration
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Début
Pré-édition (sélection des attributs
et hypothèses)
Recherche d’une hypothèse focale
Violation de dominance ?
toute l’Information
traitée ?
Possibilité d’une autre hypothèse focale ?
Est-il valable de
continuer le processus de décision
?
Restructuration de dominance
Violation éliminée ?
Dé
cisi
on
ab
and
on
te
mp
ora
ire
ou
non
non
non
non
oui
oui
oui
non
oui
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Articulation des niveauxSymbolique et subsymbolique
1. Les traitements subsymboliques automatisés
inconscients fonctionnent sur un mode analogique
(continuité) : reconnaissance de formes, intuition, etc.
2. Les traitements symboliques, moins automatisés,
plus conscients, à base de règles : langage,
raisonnement formel, etc.
3. Ces deux systèmes fonctionnent en parallèle
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Articulation des niveauxSymbolique et subsymbolique
=> fournir un montant financier en format numérique
ou une probabilité ne garantit pas un traitement
numérique
=> l’individu entraîné s’ajuste à la structure
statistique de son environnement… mais cela ne
garantit pas qu’il pourra exprimer symboliquement
cette structure
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• 4 Decks of cards
A B C D
• One deck is presented at a time
• The subject may take the card on the top
Damasio’s Decision Task
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•Each card is associated with an outcome
$100
either a gain...
-$100
or a loss
C
•The decision is to accept the card, or not
?
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• Each deck contains both types of cards
What the subject knows
• Overall, some decks are GOOD and some are BAD
• The game ends when 100 cards have been accepted
• Rewards and penalties only come when the card is taken
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What the subject does not know
A B C DAffect Bad Bad Good GoodReward Low High Low HighPunishment Low High Low HighProbability of a reward .5 .5 .8 .5Probability of apunishment
.5 .5 .2 .5
Expected Utility of a card -$25 -$25 +$30 +$25
A B C D Possible Rewards $50
$100$150
$150$200$250
$50$100$150
$150$200$250
Possible punishments $100$150$200
$200$250$300
$200$250$300
$100$150$200
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Summary of the taskNew trial
Get feedback
Decision
Process feedback
Reject
Accept
100 times
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Decision depending on trials and decks
0
10
20
30
40
50
60
70
801 4 7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49 52 55 58 61 64 67 70 73
Trials
fre
qu
en
cy o
f a
po
siti
ve
ch
oic
e
Deck A
Deck B
Deck C
Deck D
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La subjectivisation des valeurs symboliques
ii rpruvV .
0 Utilité
Zone des pertes
Zone des gains
Valeur subjective
0
1
1
Po
ndé
ratio
n d
e la
pro
ba
bili
té
Probabilité fournie au sujet
0,5
0,5
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La question du cadrage (« framing »)
1. Les renversements de préférences
2. Le principe de compatibilité
3. La maladie asiatique
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Les renversements de préférences
Les H-bets ont une haute probabilité de gagner une petite somme. Les L-bets ont une faible probabilité de gagner une forte somme.
Tâche de choix : préférence des L-BetsTâche de pricing : préférence des H-Bets
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Les renversements de préférences
Dimension 1
Dim
ens
ion
2 option 1
option 2
Principe de compatibilité : Dans les problèmes multidimensionnels, la dimension qui est compatible avec l'échelle de mesure reçoit un poids plus grand dans la décision.
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Les renversements de préférences
I maginez que la France se prépare à l'arrivée d'une épidémie rare en provenance d'Asie qui tuera 600 personnes si l'on ne f ait rien. 2 programmes concurrents pour combattre l'épidémie ont été proposés. L'estimation des conséquences de l'application de ces programmes est censée être exacte. Si le programme A est adopté, 200 personnes seront sauvées. Si le programme B est adopté, il y a une probabilité de 1/ 3 que 600 personnes soient sauvées et une probabilité de 2/ 3 que personne ne soit sauvé. En tant que médecin-chef responsable de la décision, quel programme préf érez-vous ? (cochez votre choix)
Le programme A Le programme B
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Les jugements d’incertitude
1. La représentation humaine du hasard
2. L’heuristique de représentativité
3. L’heuristique de disponibilité
4. L’heuristique d’ancrage-ajustement
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La représentation du hasard
Une pièce non truquée vient d'être lancée 6 fois. A chaque fois la pièce est tombée sur pile. Si vous deviez parier 100 francs sur le résultat du prochain jet, sur quel résultat (pile ou face) parieriez-vous et pourquoi ?
Différences entre les représentations symboliques et subsymboliques de l’incertitude
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L ’heuristique de représentativité
Linda est une f emme célibataire de 31 ans. Elle est très brillante et a son f ranc-parler. Elle a f ait des études de philosophie. En tant qu'étudiante, elle était prof ondément concernée par les problèmes de discrimination et de justice sociale, et elle a participé à des manif estations antinucléaires. Cochez l'alternative qui vous paraît la plus probable. Linda est caissière dans une banque
Linda est caissière dans une banque et est active dans le mouvement f éministe
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L ’heuristique de disponibilité
Pour chacune des paires suivantes de causes de décès, indiquez laquelle est la plus f réquente ? 1. Cancer du poumon ou Accident de la route 2. Emphysème ou Homicide 3. Tuberculose ou I ncendie
Quels sont les mots les plus f réquents en f rançais ? Les mots commençant par R Les mots dont la troisième lettre est un R
![Page 22: Psychologie de lutilité subjective espérée Eric Raufaste, Laboratoire Travail et Cognition CNRS & Université Toulouse-II](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022070309/551d9db9497959293b8dce16/html5/thumbnails/22.jpg)
L ’heuristique d’ancrage-justement
Calcul mental : On demande à une moitié des sujets d'estimer, en moins de 5 secondes, le résultat de l'opération suivante :
8 x 7 x 6 x 5 x 4 x 3 x 2 x 1 On demande à l'autre moitié des sujets d'estimer, en moins de 5 secondes, le
résultat de l'opération suivante : 1 x 2 x 3 x 4 x 5 x 6 x 7 x 8
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Les jugements d’utilité
1. Affect et utilité numérique
2. L’heuristique d’affect
3. Les travaux de Damasio
4. La structure de l’affect
5. Les dimensions de l’affect
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Affect et Utilité numérique
Le modèle de Slovic : 1. Voluntariness (degré auquel l'action est volontaire), 2. Dread (degré auquel les conséquences négatives de l'activité sont
craintes), 3. Control (degré de contrôle de la personne sur les conséquences de
l'activité) 4. Knowledge (degré de connaissance sur les risques associés à l'activité) 5. Catastrophic potential : (sévérité du pire cas de désastre de l'activité) 6. Novelty : (degré auquel l'activité est nouvelle et originale ou vieille et
familière) 7. Equity : (degré d'équité avec lequel les conséquences de l'activité sont
distribuées)
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Affect et Utilité numérique
Le modèle de Holtgrave & Weber
Le SCER (simplified conjoint expected risk model) utilise 5 facteurs qui sont 1. la probabilité de gain : A(+) Pr(X>0) 2. la probabilité de pertes : A(- ) Pr(X<0) 3. la probabilité de statu quo (absence de gain et de perte)
: A(0) Pr(X=0) 4. le gain espéré : B(+)E[X(+)] 5. la perte espérée : B(- )E[X(- )] le CER explique 60% de la variance (contre 30%) y compris dans le domaine du risque
vital où le modèle de Slovic a été développé alors que le CER a été développé dans le domaine financier.
Mais le meilleur modèle s'obtient en ajoutant la dimension crainte (dread) au SCER.
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![Page 27: Psychologie de lutilité subjective espérée Eric Raufaste, Laboratoire Travail et Cognition CNRS & Université Toulouse-II](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022070309/551d9db9497959293b8dce16/html5/thumbnails/27.jpg)
Affect et Utilité numérique
"L'émotion subjective espérée" de Mellers, Schwartz & Ritov
_ un modèle de calcul du feeling en fonction des utilités financières et des probabilités associées à ces utilités, et
_ un modèle de calcul de "l'émotion subjective espérée" par sommation des produits probabilité*feeling.
Force du modèle : les utilités sont des fonctions monotones des bénéfices financiers tandis
que les expériences hédoniques peuvent être des fonctions non monotones des résultats du fait qu'elles prennent en compte des comparaisons contrefactuelles.