proyecto de articulacion ctc y escuelas primaria y secundaria

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Centro Tecnológico Comunitario de . Nono – Sarmiento N° 24 – NONO _CBA PROPUESTA DE ARTICULACION ENTRE EGB2 Y CBU "El que enseña aprende al enseñar y el que aprende, enseña al aprender" “Enseñar exige alegría y esperanza. Alegría necesaria para la actividad educativa y esperanza de que como educador con los alumnos, juntos, podemos aprender, enseñar, producir; y juntos también resistir a los obstáculos que se oponen a nuestra alegría.” “Enseñar exige la convicción de que el cambio es posible.” ´ Paulo Freire Reconocimiento del problema Los alumnos que ingresan a Primer Año presentan problemas de aprendizaje en las distintas instancias relacionadas con los cambios en su nivel de estudios. Hay una brecha entre el sexto grado de la escuela primaria y el primer año de la escuela media. El alumno enfrenta cambios (mayor número de asignaturas, fraccionamiento de horarios, trato con diversos profesores, otros criterios disciplinarios). Y por otro lado sus propios cambios biológicos, psicológicos y culturales. Por tanto, es el objetivo lograr una mejor inserción del alumno de Escuela Primaria en la Escuela Media e incentivar las propuestas de articulación entre estos dos niveles. Pero: Ser slo un problema de adecuacin curricular entre dos niveles diferenciados? O serun problema que deberser tratado en una forma integral?ᅠ Formulación del problema Estamos ante un dilema sobre el futuro, no sabemos qu pasar social, cultural y econmicamente. Y la educacin nos lleva a un futuro que no podemos comprender Pensemos que los nios que hoy comienzan la escuela, se jubilar n en el 2065, y nadie sabe qu suceder en 5 aos, Sabremos entonces que suceder en 20, 30, 40? Sin embargo, estamos educndolos para ello. Lo que no tenemos duda es de la increíble capacidad de los niños en la creatividad, su gran capacidad de innovar. Es realmente extraordinaria la capacidad que tienen los niños y nosotros la derrochamos despiadadamente. Pero con la educación que les damos, cuando sean adultos llegarán a perder esa capacidad. El resultado es que alejamos a las personas de sus capacidades creativas. Nuestro sistema educativo de hoy, se basa en la idea de capacidad acad mica. Y hay una razn, todos nuestros sistemas educativos datan de una realidad de antes del siglo XIX.ᅠ En los aos 80 ocurri una simple revolucin, la creacin de la computadora personal. La PC es un autmata universal, Alan Turing en la d cada del 30, afirmaba que 1

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proyecto de articulacion entre instituciones

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Centro Tecnológico Comunitario de . Nono – Sarmiento N° 24 – NONO _CBA

PROPUESTA DE ARTICULACION ENTRE EGB2 Y CBU

• "El que enseña aprende al enseñar y el que aprende, enseña al aprender"• “Enseñar exige alegría y esperanza. Alegría necesaria para la actividad

educativa y esperanza de que como educador con los alumnos, juntos, podemos aprender, enseñar, producir; y juntos también resistir a los obstáculos que se oponen a nuestra alegría.”

• “Enseñar exige la convicción de que el cambio es posible.” ´Paulo Freire

Reconocimiento del problema

Los alumnos que ingresan a Primer Año presentan problemas de aprendizaje en las distintas instancias relacionadas con los cambios en su nivel de estudios.

Hay una brecha entre el sexto grado de la escuela primaria y el primer año de la escuela media. El alumno enfrenta cambios (mayor número de asignaturas, fraccionamiento de horarios, trato con diversos profesores, otros criterios disciplinarios). Y por otro lado sus propios cambios biológicos, psicológicos y culturales.

Por tanto, es el objetivo lograr una mejor inserción del alumno de Escuela Primaria en la Escuela Media e incentivar las propuestas de articulación entre estos dos niveles.

Pero: Ser £ slo un problema de adecuacin curricular entre dos niveles diferenciados? O ser £ un problema que deber £ ser tratado en una forma integral?ᅠ

Formulación del problema

Estamos ante un dilema sobre el futuro, no sabemos qu ← pasar £ social, cultural y econmicamente. Y la educacin nos lleva a un futuro que no podemos comprender

Pensemos que los nios que hoy comienzan la escuela, se jubilar£n en el 2065, y nadie sabe qu ← suceder £ en 5 aos, Sabremos entonces que suceder £ en 20, 30, 40? Sin embargo, estamos educ£ndolos para ello.

Lo que no tenemos duda es de la increíble capacidad de los niños en la creatividad, su gran capacidad de innovar. Es realmente extraordinaria la capacidad que tienen los niños y nosotros la derrochamos despiadadamente.Pero con la educación que les damos, cuando sean adultos llegarán a perder esa capacidad. El resultado es que alejamos a las personas de sus capacidades creativas.

Nuestro sistema educativo de hoy, se basa en la idea de capacidad acad←mica. Y hay una razn, todos nuestros sistemas educativos datan de una realidad de antes del siglo XIX.ᅠ

En los aos 80 ocurri una simple revolucin, la creacin de la computadora personal. La PC es un autmata universal, Alan Turing en la d←cada del 30, afirmaba que

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se puede construir una m£quina, que pueda reemplazar a cualquier m£quina existente o por existir; por ello, todo trabajo rutinario ser £ automatizado.

Un trabajo rutinario es aquel que se puede describir en t←rminos precisos. Si algo puede ser descripto en t←rminos precisos, entonces puede ser reemplazado por un programa.

¿Qué serán entonces las “Tareas no rutinarias”?: aquellas que no podemos describir. Responder preguntas a un alumno, corregir trabajos, crear actividades educativas. Escribir novelas, poesía, guiones de cine. La investigación científica y tecnológica. El diseño, bajo todas sus formas. Todo tipo de relación interpersonal (Médicos, Abogados, Arquitectos, etc.) no es posible de ser reemplazada por programas de computadora.

Todo esto requiere de nuevas habilidades.

Análisis del problema

Debemos dejar de pensar al mundo como una fábrica. Es difícil, porque hasta hace poco tiempo hemos vivido en un mundo netamente industrial. Debemos pensar al mundo como un taller de diseño.

Para esas nuevas habilidades debemos educar de otra manera a los jvenes, prepararlos para actividades creativas

Es una realidad, que hoy la informacin crece en forma exponencial. Venimos form£ndonos en el viejo Paradigma Cartesiano: La informacin tiene pies y cabeza y se la debe recorrer de determinada manera.ᅠHoy, se le opone el Paradigma del laberinto: La informacin no tiene la estructura secuencial cartesiana, debido a que es enorme. La bsqueda de la informacin comienza donde me interesa y se retrocede hasta comprender el tema, esta nueva manera de bsqueda es Internet. Nueva manera de bsqueda de conocimiento de los jvenes ᅠ

Por tanto si hay un “Nuevo paradigma del conocimiento” deberá entonces haber una “Nueva forma de educación”

La educacin tradicional era el modelo de f£brica: Todos visten igual, todos entran y salen a la misma hora, todos estudian lo mismo, al final se hace la verificacin del producto (examen).ᅠ

Qu ← pasar £ ahora que ya no tenemos m£s modelo de f£brica?

Todos somos diferentes, y tenemos intereses diferentes. Cada uno puede seguir el laberinto segn quiera y a la velocidad que quiera. Alcanzar la meta es un logro; nada hay que verificar al final.

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La disposicin de los nios que se paran, van de una PC a la otra, y ni siquiera est£n en fila (disposicin fabril) Ser £ la nueva forma de educar?. Puede ser que no, deben existir otras teor■as, pero la propuesta es: Equivoqu←monos en cosas nuevas. Búsqueda de alternativas de solución

Cmo ensear en este nuevo laberinto?

Los “juegos electrónicos” son una buena herramienta, los niños saben recorrer el laberinto, ya que esos “juegos” les hacen recorrer esa dificultad. Hay que identificar pistas ocultas, separar lo bueno de lo malo, hay que recorrer un laberinto para lograr una meta.

Id←nticas habilidades necesarias para recorrer el nuevo paradigma del conocimiento.

¿Por qué entonces no enseñar a “hacerlos” a diseñarlos y realizarlos?.

Selección de la solución.

Dada la brecha entre el sexto grado de la escuela primaria y el primer ao de la escuela media. Se propone:ᅠ

• Fomentar las relaciones de amistad entre los alumnos de los dos niveles.ᅠ• El desarrollo de la capacidad creadora, utilizando una herramienta de programacin

ldica.Esto influye directamente en sus componentes estructurales: intelectual-cognitivo,

volitivo- conductual, afectivo-motivacional y las aptitudes.ᅠ

• En el intelectual-cognitivo se fomentan la observación, la atención, las capacidades lógicas, la fantasía, la imaginación, la iniciativa, la investigación científica, los conocimientos, las habilidades, los hábitos, el potencial creador, etc.

• En el volitivo-conductual se desarrollan el espíritu crítico y autocrítico, la iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el compañerismo, la cooperación, la lealtad, la seguridad en sí mismo, estimula la emulación fraternal, etc.

• En el afectivo-motivacional se propicia la camaradería, el interés, el gusto por la actividad, el colectivismo, el espíritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc.

Evaluacin de la solucin

Sabemos tres cosas sobre la inteligencia. Una es diversa.

Si nos fijamos en la interacción del cerebro humano, veremos que la inteligencia es interactiva, el cerebro no está dividido en compartimientos, de hecho, la creatividad definida como: “el proceso de tener ideas originales que tienen valor”, la mayoría de veces

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no se logra sino por medio de la interacción, de diferentes formas disciplinarias de ver las cosas.

En segundo lugar la inteligencia es din£mica y es distintiva.ᅠ

Tenemos que repensar los principios fundamentales de cmo estamos educando a nuestros nios.

La nica manera de hacerlo es ver nuestra capacidad creativa por la riqueza que ella representa. Y ver a nuestros nios por la esperanza que ellos significan.

Nuestra tarea es educar a la totalidad de su ser, para que ellos puedan enfrentar el futuro. Por cierto, quiz £ muchos de nosotros no veamos ese futuro pero ellos, si lo ver£n.ᅠ

Y nuestra tarea consiste en ayudarles en hacer algo bueno con él

Presentacin de la solucin

FUNDAMENTACI ᅱN

Cuando se analiza el uso que se est £ dando a las computadoras en la educacin, formal e informal, se constata una clara acomodacin de esta herramienta a las tradicionales pr£cticas educativas. Las computadoras se utilizan, en muchos casos, como meros auxiliares para transmitir informacin, y rara vez como medios para crear.

En la mayor■a de los lugares en los que las nuevas tecnolog■as se est£n usando en educacin se utilizan simplemente para reforzar acercamientos al aprendizaje anticuados. As ■ como los avances cient■ ficos y tecnolgicos est£n trasformando la agricultura, la medicina y la industria, las ideas y aproximaciones a la enseanza y el aprendizaje siguen permaneciendo sin cambios.

El dominio de las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) va más allá de las nociones tradicionales de alfabetización informática. La alfabetización informática se refiere a un nivel mínimo de familiaridad con herramientas tecnológicas tales como procesadores de textos, correo electrónico y navegación por Internet.

En contraste, el dominio de la tecnología de la información requiere que las personas entiendan la tecnología de la información con la suficiente amplitud como para poder aplicarla productivamente en su trabajo y en su vida cotidiana; para reconocer cuándo la tecnología de la información puede ayudar o impedir alcanzar el logro de una meta, y para adaptarse continuamente a los cambios y avances de las TICs.

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El valor educativo de la programacin

Se propone: La programacin inform£tica como medio para alcanzar el dominio de las tecnolog■as de la informacin que la sociedad demanda.

La programación informática puede ser un poderoso medio para que los niños y jóvenes expresen sus ideas creativas. La investigación ha demostrado que los niños aprenden mejor mediante exploraciones creativas en las que diseñan, crean e inventan cosas que les interesan Las computadoras son un medio educativo porque ofrecen formas para crear, diseñar e investigar a través de los lenguajes de programación. Los niños pueden usar la programación como una manera de explorar ideas complejas y creativas realizando muestras de arte, historias, desarrollando juegos, simulaciones, entre otras cosas, que se centran en actividades “constructivistas” que fomentan en los niños y jóvenes la creatividad como diseñadores e inventores, en proyectos relacionados con sus propios intereses; a la vez que ayudan a crear hábitos sociales de pertenencia a la comunidad y de colaboración entre ellos, ofreciendo recursos y oportunidades.

Los objetivos expresados en la propuesta del proyecto representan un intento por mejorar las competencias tecnolgicas de nios y jvenes mediante la introduccin de la programacin orientada a objetos, concret£ndose en los siguientes t←rminos:

• Transformar el uso de la tecnolog■a de la escuela, moviliz£ndose m£s all£ de las actividades b£ sicas con computadoras, para permitir a los jvenes alcanzar un profundo dominio de las tecnolog■as de la informacin.

• Ampliar las oportunidades de los nios y jvenes para que lleguen a ser diseadores e inventores, usando las nuevas tecnolog■as.

• Promover la comprensión del diseño eficaz e innovador de las nuevas TICs, para la educación en tecnología.

• Fomentar la colaboracin entre los nios y jvenes superando barreras.ᅠ

HERRAMIENTA DID CTICA: SCRATCH

QUE ES SCRATCH

La mayor■a de las personas creen que la programacin de computadoras es tediosa, como una actividad para especializados, slo accesible a las personas con formacin t←cnica avanzada. Y, de hecho, los lenguajes de programacin tradicionales como Java y C++ son muy dif■ciles para la mayor■a de la gente.

Scratch, es un nuevo lenguaje de programación gráfica, que aspira a cambiar el concepto que se tiene de la programación tradicional. Scratch toma ventaja de los avances en la potencia de las computadoras y diseño de la interfaz de programación, para hacerla más atractiva y accesible para los niños, adolescentes, y otros que están aprendiendo a programar.

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Las principales características de Scratch incluyen:

-Programar mediante Bloques de construccin.

Para crear programas con Scratch, simplemente se “pegan” bloques gráficos juntos en pilas. Los bloques están diseñados para encajar sólo cuando la forma tenga un sentido sintáctico, por lo que no hay errores de sintaxis. Diferentes tipos de datos tienen diferentes formas, eliminando ese tipo de desajustes. Se pueden hacer cambios aun cuando se están ejecutando los programas, por lo que es fácil experimentar con nuevas ideas incremental e iterativamente.

-Manipulación de los medios de comunicación. Con Scratch pueden crear programas que controlen la mezcla de gráficos, animaciones, música y sonido.

-El intercambio y la colaboración. El sitio web de Scratch proporciona la inspiración y la audiencia: se pueden probar otros proyectos, o la reutilización y adaptación de sus imágenes y secuencias de comandos, y la publicación de proyectos personales.

A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, también aprenden sobre el proceso de diseño. Normalmente, un estudiante se iniciará con una idea, creará un prototipo de trabajo, experimentará con él, depurará cuando las cosas van mal, obtendrá retroalimentación de los demás y, a continuación, revisará y rediseñará la misma.Es una continua espiral: tener una idea, crear un proyecto, lo que da lugar a nuevas ideas, que dan lugar a nuevos proyectos, una y otra vez.

Este proceso de proyecto-diseo combina muchas de las aptitudes de aprendizaje propias del siglo XXI, cr ■ ticas para el ← xito en el futuro: el pensamiento creativo, comunicarse claramente, el an £ lisis sistem £ tico, colaborar de manera eficaz, el aprendizaje continuo.

La creación de proyectos de Scratch también ayuda a los alumnos a desarrollar un nivel más profundo de fluidez en la tecnología digital es decir, en la forma de expresarse con el lenguaje.

Por supuesto, la mayoría de los alumnos, al crecer no se convertirán en programadores profesionales, así como la mayoría no se convierten en escritores profesionales. Pero aprender a programar ofrece beneficios para todos los alumnos:ᅠ

• Permite expresarse de una manera m£s plena y creativa.• Ayuda a desarrollarse como pensadores lgicos.• Ayuda a comprender el funcionamiento de las nuevas tecnologías que se

encuentran en su vida cotidiana.

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I.P.E.M. N ᄎ 135ᅠ"José Félix Recalde Sarmiento"

Escuela Primaria:ᅠ“Domingo Faustino Sarmiento”

Centro Tecnológico Comunitario de NONO

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