prove per giochi di gruppo

44
1. ELEZIONE DI MISS/MISTE 1

Upload: scribdead

Post on 22-Oct-2015

81 views

Category:

Documents


5 download

DESCRIPTION

Raccolta di prove per animazione di gruppo

TRANSCRIPT

1. ELEZIONE DI MISS/MISTE

1

2. R …"Gioco" da fare in occasioni particolari. Si elegge il miss/mister di turno, attraverso il superamento di varie prove. Possono essere prove di forza (flessioni, addominali, gare di braccio di ferro, etc.) miste a prove di intelligenza, canto, abilità varie. Soprattutto in un gruppo di adolescenti, questo concorso funziona molto bene, e coinvolge tutti. Vedrete che tutti cercheranno di mettersi in mostra! Per il resto la buona riuscita sta alla fantasia dell'animatore.Età: dai quattordici anni in su. Numero persone: almeno venticinque.

3. IL CASINÒNon è un gioco ma uno spunto personalizzabile. Noi lo abbiamo realizzato dividendo i ragazzi in quattro squadre, facendo scegliere ad ognuna un cassiere che tenesse la contabilità e assegnando ad ogni squadra una certa quantità di punti in formato di fiches. Scopo del gioco riuscire ad incrementare il proprio capitale più degli altri.I giochi proponibili sono innumerevoli, e possono essere prettamente da casinò (come dadi, poker, sette e mezzo, giochi di carte vari e da inventare, blackjack, roulette, etc.) oppure giochi in cui ci si sfida e si gioca per prendere punti (come battaglia navale, Forza quattro, freccette, Uno, Risiko, indovina chi?, etc.). Si consiglia di invitare i ragazzi a girare nei vari tavoli a provare più giochi.Materiale: in base ai giochi da proporre. Si consiglia di preparare una discreta quantità di fiches per rendere il tutto più veritiero e avvincente. Età: funziona bene con gli adolescenti.

4. HOTELAvete presente il classico gioco da tavola “Hotel”? Bene, non è che l’abbiamo inventato noi, questa è solo la sua trasposizione nel caso ci dobbiate giocare con una venti-trentina di ragazzi (bello questo neologismo). Ovviamente le regole di Hotel non ve le spiego, anche perché se non avete il gioco originale non potete giocare nemmeno a questa sua variante. In compenso però sono gentile e vi spiego il resto.PreparazioneSi dividono i ragazzi in squadre e si spiega il gioco “classico”. Semplicemente dovete apportare le seguenti modifiche. Quando si capita sulla casella “acquista” è necessario rispondere ad una domanda più o meno difficile (a seconda

dell’età dei partecipanti e del valore dell’albergo) per poter acquistare il terreno. Quando si capita sulla casella “acquista” e si ha la possibilità di acquistare il terreno a metà prezzo da un avversario è

necessario affrontare l’attuale proprietario in una sfida. Quando si capita sulla casella “costruisci”, invece del dado da tirare c’è una sfida da superare. Sono coinvolte tutte le

quattro squadre nello stesso gioco. Il risultato dipende dalla posizione della squadra che vuole costruire. Se vince la sfida costruisce gratis Se arriva seconda costruisce al prezzo normale Se arriva terza costruisce pagando il doppio Se arriva quarta non costruisce Se il gioco dovesse andare troppo per le lunghe le sfide possono essere sostituite ogni tanto dal normale lancio del dado.Esempi di sfide:1.SETTE E MEZZOScopo del gioco è avvicinarsi il più possibile al valore “sette e mezzo” girando una carta per volta. Se si supera la soglia si “scoppia” e si perde. Si usano le carte da 1 a 7 e le figure (che valgono mezzo)2.I MONGOLI IMPASSIBILIUn giocatore per squadra viene dotato di baffi mongoli (un pezzo di spago tenuto tra il labbro superiore ed il naso) e posto di fronte agli avversari. Scopo del gioco è far ridere gli altri mongoli in modo da far loro cadere i baffi. Vince chi resiste di più.3.IL CALZOLAIO VELOCESemplicemente vince chi riesce prima ad infilarsi e legarsi correttamente le scarpe.4.LA MUMMIAVince la squadra che per prima riesce a mummificare con un rotolo di carta igienica un suo componente, ovviamente senza strappare la carta.5.LOTTESi possono usare come sfide tutti i possibili tipi di lotte (lotta dei galli, degli orsi, dei cinghiali…)

2

5. GRANDE GIOCO: SCIENZIATO PAZZO

Entra lo “scienziato pazzo” (sarà compito suo spiegare le modalità del gioco dicendo che vuole proporre ai ragazzi un fantastico viaggio nel tempo e consegna loro le mappe(con 8 tappe)). Alla fine di ogni gioco-tappa verrà dato alla squadra un pass con su scritto il nome della tappa superata e la firma dei personaggi. Nell’ultima tappa viene data, invece, una cartolina con raffigurante l’epoca in cui ci si trova. Queste cartoline verranno attaccate nel magilibro. Ogni squadra, quindi, deve presentare sette pass + 1 cartolina.

I GIOCO: PREISTORIAAnimatori: i coniugi Flinstones. Ci sono tante foglie (di cartoncino) a terra e in ognuna ci sono scritti degli “abbinamenti” del tipo Naso-orecchio, ginocchio-spalla…I ragazzi (divisi in coppie) devono assumere la posizione indicata dalla foglia che hanno pescato. II GIOCO: GRECIAnimatrici: le greche. Si devono fare delle mini-olimpiadi: gara con i sacchi, …… e poi una staffetta con delle candele con le quali alla fine si accenderà una fiaccola. III GIOCO: DANTEAnimatore: Dante. I ragazzi devono attraversare un tunnel (costruito con dei cartoni), poi troveranno un libro della divina commedia e con questo sulla testa dovranno superare un percorso ad ostacoli. IV GIOCO: SCOPERTA DELL’AMERICAAnimatori: Colombo + pirati. Gioco: palla avvelenata V GIOCO: RIVOLUZIONE FRANCESEAnimatrice: Maria Antonietta. Un bambino è su una “carriola” e l’altro lo deve condurre per scoppiare + palloncini possibili nei quali ci saranno farina, acqua, coriandoli… VI GIOCO: FAR-WESTAnimatori: un cow-boy ed una cow-girl. Si parte in coppia vestiti con una maglietta cucita x due, si fa un percorso ad ostacoli saltando su un piede e poi con delle palline bisogna abbattere le sagome degli indiani. VII GIOCO: GREASEAnimatori: i due protagonisti di grease. Ci si divide a coppie. Si deve ballare con un limone(o altro) tra la fronte. Quando la musica si ferma bisogna mettersi nella posizione che verrà urlata dagli animatori ( x es. “ la ragazza in braccio al ragazzo”…) ed andare così a posare il limone in un cesto. VIII GIOCO: GIUBILEOAnimatore: il Papa. Gioco: twister. Il magilibro avrà su due pagine le foto dei vari gruppi (la nostra storia) su altre due le cartoline del grande gioco (la storia dell’umanità) su altre due le firme dei ragazzi messe durante il segno nella celebrazione (la storia che mi impegno a costruire)

6. UNIVERSITA’ BROCCONIGioco da fare al chiuso con 10-12 bambini al massimo.Ogni bambino rappresenta uno studente che deve passare degli esami. Il gioco consiste in una prova per ogni materia d’esame (di solito matematica, religione, arte e italiano) più una per la laurea. Le prove possono essere: Matematica = risolvere delle semplici operazione.Religione = rispondere alle domande su antico e nuovo testamento.Arte = i bambini copieranno un figura (senza ricalcarla) in modo che sia il più simile possibile.Italiano = I bambini avranno un foglio diviso in colonne (ognuna per ogni categoria: città, piante, fiumi, montagne, stati,…), i respo daranno una lettera ai ragazzi e loro dovranno scrivere più parole possibili che appartengono alle categorie. Laurea = domande di vario genere.Ogni prova viene corretta dai respo che daranno una valutazione. Alla fine, dopo la prova della laurea verrà consegnata una pagella che riporterà tutti i voti.

7. FORZA ED EQUILIBRIOE' un gioco divertente, a coppie. Su di une, linea i ragazzi si fronteggiano a gambe divaricate, col piede sinistro indietro, sulla linea, e quello destro in avanti, in modo che la parte esterna del piede di uno appoggi sulla parte esterna del piede dell'altro (sempre il destro). In questo modo uno sarà voltato rispetto alla riga da una parte, mentre l'altro dall'altra. Ci si prende per mano (con la destra) e senza mollare mai la presa e senza spostare i piedi dalla riga, si deve cercare di far perdere l'equilibrio all'avversario. Naturalmente si può manovrare a piacere col corpo, e con il braccio destro.Si è sparsi nella stanza (o dove si è…); l’animatore dice un ordine secondo il quale mettersi in fila (per età, altezza, peso, ordine alfabetico del nome, colore dei capelli ecc.). Il difficile del gioco è che bisogna comporre le file rimanendo completamente in silenzio (va bene anche per ragionare sulla comunicazione non verbale).

3

8. IL TESORO DEL MONASTEROCi troviamo nell'antico monastero di Cervar. A spingerci ad andare al monastero è stata la notizia che i monaci vogliono dare, ai più meritevoli, il tesoro contenuto nelle celle sotterranee. Per ottenerlo però sottopongono i pretendenti a delle prove fisiche ed intellettuali… Chi riesce a terminarle vincerà il premio. Ci si deve muovere in squadre (meglio se 4) per riuscire a superare le varie prove nel minore tempo e nel miglior modo. Le prove da superare sono 5 (noi avevamo dato un tempo massimo di 15 minuti per prova), preparate da 5 monaci (animatori) che si sono sparsi per il territorio. Dopo aver terminato la prova, senza saperne l'esito, la squadra si reca alla successiva. Solamente alla fine del gioco si saprà chi è la squadra che ha superato le prove col punteggio più alto e che, ovviamente, riceverà il premio.

-         1^ PROVA Si dice alla squadra di andare in giro "per il mondo" ad intervistare 5 persone alle quali porre queste domande (dopo essersi ovviamente presentati) e riportarle in un luogo definito della casa entro 15 min.: 1. Nome ed età 2. Paese di residenza e da quanti anni ci vive 3. Descrizione del "Gattopancieru" - Descrizione del Leone di Lernia 4. Dire almeno 5 nomi di moto o motorini 5. Come traduce nel suo dialetto "mi sono rotto un dito"

-         2^ PROVA Terminata la prova precedente si presenteranno nel luogo predefinito dove troveranno un cartellone con scritto: Avete superato la prova? Lasciate per terra, qui sotto, il vostro materiale e recuperate i fogli che sono qui di fianco. Leggeteli, fate come scritto e poi portate tutto in cucina (la cucina del campo). Nei fogli che troveranno sarà scritto di rispondere a queste domande entro 15 min.: 1. Scrivi almeno 5 presidenti della Repubblica Italiana. 2. Che cos'è lo Zebrù? Animale, monte, nazione. 3. Chi scrissi "Il Milione"? 4. Di quale stato è la targa automobilistica B? 5. Come si chiama il Dio del Mare nella mitologia romana? 6. Qual è l'unità di misura della quantità elettrica? 7. Qual è, tra questi il metallo più leggero? Oro, piombo, platino 8. Quale nazione sconfisse Napoleone nella battaglia delle Piramidi? 9. Chi fu chiamato "flagello di Dio"? 10. Dove si trova la Sacra Sindone? 11. Qual è la capitale dell'IRAN? 12. Qual è la capitale dell'Australia? 13. Come si chiamano gli abitanti di Como? 14. Quali di questi 5 è un intruso?Giovanni, Luca, Matteo, Marco, Paolo 15. Quali di questi 5 è un intruso? Bergamo, Brescia, Milano, Novara, Varese. 16. Con chi fa coppia il seguente personaggio? Dante 17. Con chi fa coppia Renzo Tramaglino? 18. Con chi fa coppia Franco Franchi? 19. Qual è il nome di Mozart? 20. Qual è il nome Vespucci? 21. Qual è il nome Buonarroti 22. Qual è il nome Tasso?

-         3^ PROVA Recàti in cucina si chiederà loro, tramite la radio, di fare un dolce con gli ingredienti preparati: (per squadra) -         una tazzina di farina gialla -         una tazzina di farina bianca -         1/2 tazzina di zucchero -         1 limone -         2 uova -         biscotti o pane Materiali che servono in più: 1 recipiente x mescolare le farine, 1 grattuggia x il limone, un recipiente dove sbattere le uova, un piatto dove rompere i biscotti o il pane. Si dirà loro di: Impastare le due farine con l'acqua per renderle abbastanza solide; Grattugiare una scorza di limone; rompere le uova in un piatto e sbatterle fino ad amalgamarle, sbriciolare i biscotti o il pane; Infine si butta tutto in un unico recipiente e si miscela bene. Tutto in 10 min. Poi si deve andare … (dire un luogo)  

4

-         4^ PROVA Nel 4° luogo si chiederà loro di recuperare alcuni materiali per poi recarsi nel luogo successivo. -         Accendino blu -         Spazzolino da denti verde -         Dopobarba qualunque -         Profumo qualunque -         1 Giornale -         Cartina geografica -         Laccio da scarpe bianco

-         Penna da scrivere rossa che scrive verde -         Del filo o dello spago -         Fazzoletto a fiori -         Documento di persona nata in giugno -         Moneta da £ 200 del 1992 -         Orologio che segni anche la temperatura

Quando hanno recuperato tutto il materiale dovranno recarsi al posto della prova successiva (comunicatolo dal monaco)

-         5^ PROVA Nell'ultimo posto si chiederà loro di effettuare un percorso, o una staffetta, con diversi ostacoli.   Difficoltà:         la squadra deve terminare con lo stesso numero di componenti con cui era partita; infatti durante il percorso comparirà il monaco Bastardicus a rapire componenti delle squadre e portarli nel suo covo. Egli non vuole che sia portato via il tesoro del monastero perché dice che gli appartiene. Una volta rapito il malcapitato, consegna un biglietto al monaco della prova che, a sua volta, lo consegna alla squadra. Nel biglietto vi sarà indicato il luogo in cui si trova il covo di Bastardicus (il messaggio sarà in codice o sotto forma di indovinello) e qui potranno anche trovare il rapito (il nostro covo era un cimitero di montagna; legavamo il rapito ad un albero). Per riavere il componente, la squadra dovrà assaggiare la pozione del monaco e dire almeno 3 componenti di essa in tre tentativi.

9. GUADAGNARE TEMPO1.FAGIOLI. Vengono sparsi per terra 80 fagioli. La squadra si divide in 5 gruppi. Ogni gruppo sceglie al proprio interno 2 capigruppo. Ad ogni gruppo viene affidato il verso di un animale. Al segnale, tutti si mettono alla ricerca dei fagioli. Ogni gruppo ne può raccogliere solo 10. Ma ogni gruppo raccoglie i fagioli solo per mezzo dei 2 capigruppo che vengono richiamati dai propri compagni facendo il verso dell’animale affidato. Finito il gioco la squadra intera può guadagnare l’ora n.1 e la sistema al proprio orologio.

2.CAPPELLI. Alla squadra vengono consegnate alcune pagine di giornale. Ogni ragazzo deve costruire un cappello di carta Quando tutta la squadra è al completo, canta davanti al gruppo degli Animatori-organizzatori un brano dell’inno nazionale, sull’attenti e la mano alla fronte. Ovvio: col cappello bene in vista. Fatta la cerimonia si guadagna l’ora n.2.

3.CARRIOLA UMANA. Due linee parallele distanti 7 metri. Su una linea ci sono i ragazzi disposti a carriola con l’assi-stente alla guida (uno regge per i piedi un compagno che avanza camminando con le mani AI segnale partono: la camola ha in bocca un cucchiaio di plastica con dentro un piccolo oggetto da traslocare oltre la seconda linea. Qui sì disfa la carriola per ricomporla quando si riparte per ulteriori traslochi (si può cambiare la composizione della carriola e della guida; la guida ha il compito di rimettere sul cucchiaio l’oggetto che eventualmente cadesse). Più viaggi fino a trasportare complessivamente 50 oggetti. Si vince la TERZA ora.

4. PORTANTINA. Due ragazzi si legano con le braccia a seggiolino. Sopra vi siede il compagno di squadra. Due linee come al gioco n.3 (distanti 10 metri). lì ragazzo seduto in trono deve trasportare un oggetto reggendolo solo sotto il mento.

5. AL LUPO! AL LUPO! La squadra è alla linea di partenza e deve raggiungere la seconda linea, posta a 10 metri Tutti hanno una “coda” (striscia di stoffa) e simulano le pecore che, carponi, camminano verso la meta. Tra le pecore ci sono dei lupi (8-10 ragazzi che devono strappare la coda alle pecore, senza però essere noti alle pecore). Ci sono anche 4-5 pastori. Quando una pecora si sente minacciata si difende sedendosi e belando per chiamare il pastore. lì pastore tocca il lupo che aggredisce la pecora e il lupo deve raggiungere la linea di partenza e riprende la caccia. Si guadagna l’ora n.5 quando nel gioco i lupi catturano un certo numero di code e si realizza il numero di pecore (che arrivano al traguardo) indicati dagli organizzatori del gioco.

6.ATTENTI A TUTTI Due cerchi concentrici così che i ragazzi si trovano uno dietro all’altro. Due giocatori liberi, di cui uno all’esterno del cerchio e uno all’interno. Uno è inseguitore, l’altro è inseguito. Al Via i due si rincorrono Per salvarsi, l’inseguito si deve mettere davanti a un ragazzo, in quel momento il corrispondente esterno comincia a correre. Uno è catturato quando è raggiunto e toccato prima di riuscire a dare il cambio. 30 ragazzi hanno un foglio nascosto. Quando 5 di questi sono catturati finisce la gara. Chi ha il foglio, quando è catturato grida: STOP.

7. BOMBARDAMENTO. Due squadre: una all’interno di un cerchio, una all’esterno. Chi sta all’esterno cerca di colpire quelli all’interno usando due palloni (lanciati a mano). Chi è colpito viene eliminato. Al termine si fa il cambio: chi era all’esterno va nel cerchio e viceversa. Finito il gioco si guadagna l’ora n.7

5

8. PESCI IN PADELLA. Tutta la squadra lungo una linea di partenza A tre metri una seconda linea con vari piatti di plastica. Ogni ragazzo ha a disposizione un pesciolino di carta, appoggiato a terra. Soffiando sotto lo spinge verso la padella. Acquista l’ora n.8 la squadra che mette tutti i pesci in... padella CL si può aiutare reciprocamente.

9. GIRO DEL PENDOLO. Un palo ai centro (sorretto da un animatore). In cima al palo sono legate due corde che finiscono reggendo un pallone. Intorno, a cerchio, la squadra divisa in due gruppi. Ogni gruppo deve arrotolare la corda col pallone attorno al palo. Una squadra gira a destra, l’altra a sinistra. Quando un ragazzo ha fatto il giro completo passa il pallone al compagno di fianco e così di seguito fino all’ultimo (che finirà di arrotolare la corda).

10. CONTATTI. La squadra e a cerchio, ma divisa in due semicerchi. Squadra A sul semicerchio a destra, squadra B su quello a sinistra. Ogni squadra fa correre un concorrente lungo la circonferenza, passando lungo il diametro del cerchio lungo il quale sono posti Animatori di ostacolo che devono impedire che un ragazzo di A incontri un ragazzo di B, lungo la linea del diametro. Quando i ragazzi si incontrano, si stringono la mano e tornano al loro posto; subito parte il compagno che è a fianco e così di seguito. Quando tutti sono passati, guadagnano l’ora n. 10.

11. LA DANZA DELLE ORE. Due cerchi concentrici: i ragazzi sono uno di fronte all’altro AI Via della musica girano in senso contrario. Appena smette la musica: si devono ricostituire le coppie iniziali e ci si accuccia a terra. L’ultima coppia che si accuccia viene eliminata. Quando si arriva a 5 coppie di ragazzi si guadagna l’ora n. 11.

12. DOPPIO TIRO ALLA FUNE. La squadra viene divisa in quattro gruppi che si affrontano al tiro della fune: due gruppi per una fune, gli altri due per la seconda fune. Le funi distano tra loro di circa 5 metri. Al segnale parte il gioco con d classico impegno di trascinare il gruppo avversario oltre il limite indicato a terra. Ma all’improvviso segnale dato dall’arbitro del gioco, ogni gruppo deve lasciare la propria corda, spostarsi sulla corrispondente parte della seconda corda e ricominciare subito il gioco, fino ai nuovo segnale dell’arbitro se ce ne fosse bisogno. Quando due gruppi riescono a superare i due gruppi avversari finisce il gioco e tutta la squadra guadagna l’ora n.12.

NB: Se. nei vari passaggi da uno stand all’altro, si verificasse il rischio di un’attesa troppo prolungata, tutta la squadra può

spostarsi sul secondo campo dove ci sono giochi di Intervallo che hanno la possibilità di far guadagnare alle squadre le

LANCETTE dell’orologio.Risulterà più organizzata, veloce e capace di “guadagnare tempo quella squadra che, nelle due ore di competizioni vane, sarà riuscita a totalizzare più ore e a conquistare le lancette.

10. LO SPAZZINO VOLANTEIl campo da gioco si presenta come uno spazio di circa 10 metri racchiuso tra due linee parallele tracciate a terra. La squadra si divide in due gruppi uguali che si piazzeranno ciascuno in fila indiana dietro alle due linee (traducendo da questo italiano contorto, la squadra si divide a metà). Al primo giocatore di una fila viene assegnata una scopa ed un palloncino gonfiato ad aria. Al via del conduttore il giocatore dotato di scopa dovrà “scopare” il palloncino fino all’altra linea, passare la scopa ad un suo compagno che, sempre spazzando il palloncino, farà il percorso inverso. Si procede in questo modo fino allo scadere del tempo (4 minuti), anche se qualche giocatore dovesse ripetere la sua performance. Vengono assegnati due punti per ogni giocatore che completa il percorso.Materiale: scopa, palloncini (molti di più perché tendono… a scoppiare!!!), gesso (per tracciare le linee).

11. IL SACRESTANOLa squadra si dispone in fila indiana (dal più giovane al più vecchio) davanti alla linea di partenza. Il gioco è una staffetta e perciò ogni giocatore dovrà compiere il percorso sotto indicato e poi correre a “passare il testimone” ad un suo compagno. Vengono assegnati 5 punti per ogni giocatore che completa il percorso.Il percorso si articola in diverse fasi successive:-Slalom tra i banchi: il giocatore deve effettuare un breve slalom di corsa tra alcune sedie (o birilli) che “simulano i banchi della chiesa.-Accensione delle candele: il sacrestano dovrà poi accendere 3 candele…-Per chi suona la campana: …e battere 5 colpi sulla campana…-Riordina i banchi: dopo la campana dovrà rimettere in ordine (in fila) 4 sedie che le solite perpetue hanno mollato in mezzo alla strada…-Girare intorno ad una “boa”-Rimettere in disordine le sedie (è perciò necessario indicare dei segni per terra su cui le sedie andranno piazzate)-Spegnere le candele che aveva acceso-Dare il cambio al frazionista successivo.Materiale: birilli (o simili, per poter fare uno slalom), campana (o pentola) e 6batacchio, 3 candele, accendino, 4 sedie

6

12. CALCIO CHE PASSIONEScopo del giocoAzzeccare più pronostici compilando una schedina del Totocalcio dopo aver superato una serie di prove.Schema di base: Si tratta di un grande gioco “tradizionale” in cui le squadre passano di base in base e svolgono i giochi proposti in quella base da un educatore.Le squadre sono dotate di una schedina del totocalcio ciascuna (possibilmente della settimana giusta... ).Ad ogni base è assegnata una partita (es. Canicattì – Abbiategrasso) e le squadre, al termine del gioco proposto loro in quella base, possono esprimere un pronostico sulla partita in questione. Se svolgono il gioco particolarmente bene (l’educatore presente in ogni base deve stabilire un livello) possono mettere una “doppia”. L’educatore della base deve prendere nota dei diversi pronostici presentati dalle squadre, per evitare possibili “brogli” da parte di squadre che magari non sono riuscite a passare tutte le basi ma decidono lo stesso di compilare tutta la schedina.Alla fine del gioco un educatore ascolta i risultati delle partite (anche parziali) e li annuncia, decretando così la squadra vincitrice (cioè quella che ha azzeccato più pronostici. Se per caso qualcuno dovesse azzeccare un 12 cercate di evitare eventuali suicidi…).GIOCHI per le BASI (le partite da accoppiare variano ovviamente di volta in volta)1. ARBITRO, FALLO DI MANI!!!Si tratta del gioco del Malì Malò. La squadra si deve dividere in coppie che dovranno cercare di rispettare gli ordini dell’educatore della base assumendo una serie di posizioni successive (cioè in sequenza, mantenendo ancora le precedenti). Per avere un buon risultato è necessario mantenere almeno 6 posizioni (8 per la “doppia”).Esempio di posizioni: mano contro gamba, orecchio contro orecchio, naso contro ginocchio, sedere contro sedere…2. IL GIOCO DELL’ARBITROÈ una semplice staffetta nella quale il testimone è un palloncino che deve essere soffiato lungo il percorso. Il punteggio va deciso in loco (provatelo prima voi). Materiale: Palloncini3. PREPARAZIONE ATLETICASi tratta di un salto della corda collettivo. La squadra passa il gioco se riesce a saltare con metà dei concorrenti in contemporanea, vince la “doppia” se partecipa con tutto il gruppo. Materiale: corda (almeno 10 metri)4. PREPARAZIONE TECNICALa squadra si dispone in cerchio e deve effettuare almeno 30 (pronostico singolo) o 40 (doppia) palleggi a pallavolo. Materiale: pallone5. DOPINGOgni ragazzo è dotato di un piatto in cui viene messo un cucchiaino di Nutella. Al via del conduttore ognuno comincia a leccare la Nutella dal proprio piatto nel minor tempo possibile. Stabilire un tempo limite per il pronostico singolo e doppio (e qua bisogna provarlo…). Materiale: Nutella, piatti, cucchiaini6. ANTIDOPINGÈ il classico gioco della pozione magica (e va beh, ho finito la fantasia!!!). I ragazzi devono cercare di indovinare gli ingredienti di una mistura (quasi) abominevole. In base al numero di ingredienti stabilire il punteggio.Materiale: pozione, bicchieri7. QUELLI CHE…La squadra deve realizzare una scenetta avente per tema “Stasera voglio guardare la partita ma…” nel tempo di circa 10-15 minuti. Il punteggio viene assegnato in base all’originalità.8. SLALOM DEL PALLONCINOCome nel gioco dell’arbitro ma in questo caso la staffetta è composta da uno slalom da fare spingendo con i piedi il palloncino. Anche in questo caso è necessario provare il percorso per poter assegnare i punti.Materiale: palloncini (attenzione che scoppiano…)9. DIMMI UN PO’In questo gioco i ragazzi devono assegnare ad ogni atleta lo sport da questi praticato. Il pronostico doppio viene assegnato nel caso vengano compiuti al massimo due errori, un solo pronostico per 4 errori.Elenco atleti: Josefa Idem (canoa), Giuseppe Maddaloni (Judo), Michele Bartoli (ciclismo), Fiona May (atletica), Fabrizio Mori (atletica), Ennio Falco (tiro a volo), Domenico Fioravanti (nuoto), Giovanna Trillini (scherma), Danilo di Luca (ciclismo), Andrea Gardini (pallavolo).10. ALLENAMENTO PER ARBITRIOgni giocatore deve aspirare la Nutella da un bicchiere utilizzando una cannuccia. Il gioco termina quando tutti (o quasi) ci sono riusciti. Materiale: Nutella, cannucce, bicchieri11. CAMBIO DEI TACCHETTISi tratta di una semplice staffetta da correre usando come testimone un grosso paio di stivali. Anche in questo caso è necessaria una prova per stabilire i tempi. Materiale: un paio di stivali12. RECUPERO ARBITROLa squadra deve stimare la lunghezza di 2 minuti (contando ovviamente a mente). A chi commette un errore entro i 10 secondi viene assegnato il doppio pronostico, entro i 30 secondi solamente il singolo.Riepilogo materiale:

7

Palloncini (abbastanza); Corda; Pallone; Piatti di plastica; Nutella; Pozione; Cannucce; Un paio di stivali; Bicchieri; Cucchiaini; Schedine del totocalcio (almeno 15).

13. PASSA IL RIGATONELa squadra si dispone in fila indiana in modo che ogni giocatore sia ad una distanza di circa 1,5 – 2 metri dai suoi due vicini. Ogni giocatore ha a disposizione uno spaghetto (eventualmente anche qualcun altro di riserva) che deve tenere in bocca per un’estremità. Ad un capo della fila è posizionata una scodella piena (quasi) di rigatoni (o altro tipo di pasta grossa, purché bucata), all’estremità opposta si trova invece una scodella vuota.Al via del responsabile della base il primo giocatore della fila dovrà infilare un rigatone alla cima del suo spaghetto e poi cercare di passarlo, SENZA USARE LE MANI, al compagno successivo, che a sua volta dovrà “agganciarlo” con il suo spaghetto-bacchetta e passarlo…L’ultimo giocatore depositerà il rigatone nella scodella vuota. Ogni rigatone che cade a terra durante il trasporto NON può essere recuperato. Il tempo concesso per questo gioco è di 4 minuti, il punteggio viene dato assegnando 5 punti per ogni rigatone trasportato con successo.Materiale: spaghetti (molti), rigatoni (anche di più), due scodelle.

14. GLI AEROPLANINI DI CARTAAl via del conduttore i giocatori di ogni squadra hanno 2 minuti di tempo per cercare di costruire il maggior numero di aeroplanini di carta, utilizzando il materiale loro fornito. Al termine del tempo concesso, dovranno cercare di farli atterrare all’interno di un canestro posto ad una certa distanza dalla linea di tiro (6-7 metri).Vengono assegnati 5 punti per ogni canestro effettuato.Materiale: carta (in quantità immane), canestro, eventualmente gesso per tracciare la linea di tiro.

15. L’IDRAULICOLa squadra si dispone in fila indiana, occupando lo spazio esistente tra una bacinella piena d’acqua ed un secchiello vuoto. Ogni giocatore (tranne il primo della fila) è dotato di un pezzo di tubo da idraulico (quelli arancioni) della lunghezza di circa 1 metro che tiene appoggiato sulla testa utilizzando tutte e due le mani. Al via del conduttore il giocatore privo di tubo inizia a travasare l’acqua contenuta all’interno della bacinella (utilizzando un bicchiere, eventualmente bucato) all’interno del tubo del primo compagno della fila. Questi, ricevuta la dose di acqua nel suo tubo dovrà a sua volta, mediante controllati e (spero per lui) molto coordinati movimenti, travasarla nei tubi dei compagni successivi, fino a quando l’ultimo giocatore riuscirà a gettare la poca acqua rimasta nel secchio vuoto. Questa sottospecie di travaso si protrarrà per 4 minuti. Verranno assegnati 5 punti per ogni centimetro di acqua raccolta nel secchiello. Nota: se il tempo non lo consente l’acqua può essere sostituita con una pallina di spugna. In questo caso vengono assegnati 5 punti per ogni volta che la pallina compie tutto il percorso.Materiale: un secchio, una bacinella, righello, bicchieri di carta (eventualmente forati, qualcuno di riserva), 10-15 tubi di plastica.

16. UN PACCO IN DUEI giocatori delle squadre si piazzano a coppie tenendosi a braccetto. Un giocatore per coppia si slega i lacci delle scarpe. Al via del conduttore le coppie hanno 3 minuti di tempo per legare nuovamente le scarpe, ma attenzione!!! Il primo giocatore della coppia interverrà con la sola MANO DESTRA, il secondo lo aiuterà con la sola MANO SINISTRA.Vengono assegnati 2 punti per ogni scarpa legata correttamente allo scadere del tempo.Materiale: ragazzi (ma quelli abbondano), mani degli stessi (anche quelle sono fornite di serie).

17. MONETE GALLEGGIANTIIl campo da gioco si presenta come un cerchio di circa 3 metri di diametro con al centro una bacinella colma d’acqua. Sull’acqua è posto un piatto di plastica (che forse, ma non è detto, resterà a galla). Ad ogni giocatore vengono assegnate 3 monete. Al via i giocatori dovranno cercare di tirare le monete nel piatto di plastica cercando di centrarlo ma nello stesso tempo evitando di farlo rovesciare. Al termine del tempo (4 minuti) si conteranno le monete PRESENTI IN QUEL MOMENTO nel piatto. Non vanno perciò contate (e nemmeno ripescate) le monete che cascano in acqua per rovesciamento del piatto (che viene rigirato ma sarà ovviamente vuoto!!!) o per scarsa mira dei tiratori.Vengono assegnati 3 punti per ogni moneta rimasta nel piatto.Materiale: bacinella (possibilmente un po’ larga), piatto di plastica, monete o rondelle (circa 60), gesso per la linea.

18. Elettrodomestici “manuali”Tutta la squadra avrà 3 minuti di tempo per “organizzare” una disposizione dei loro corpi, in modo da “disegnare” un elettrodomestico che le verrà indicato. Possono essere usati suoni vocali e l’esibizione deve essere accompagnata da una breve descrizione delle parti.Elettrodomestici da “realizzare”: -   Lavatrice-   Ferro a vapore

-   Aspirapolvere-   Frullatore

-   Tritacarne-   Lucidatrice

8

19. Jenga!!!Ogni squadra gioca a tempo. Vince chi impiega il maggior tempo a far cadere la torre. Materiale: Jenga; cronometro

20. IL MILLEPIEDONTELa squadra si posiziona in questo modo:- si divide a metà- le due metà si posizionano una di fronte all’altra (ogni giocatore deve tenere a braccetto i suoi due compagni ed averne

di fronte un terzo)- ogni coppia di giocatori che si trova faccia a faccia dovrà tenere con la testa una pallina che verrà posta dal conduttore e

dai capisquadra tra le due frontiQuando il millepiedonte si sarà formato in questo modo, avrà a disposizione 2 minuti di tempo per percorrere, assolutamente senza staccarsi il percorso racchiuso tra due linee tracciate a terra (distanza circa 10 metri). Vengono assegnati 5 punti per ogni pallina che viene trasportata correttamente fino al fondo.Nota: le coppie che perdono la palla non devono ovviamente muoversi ma devono al contrario continuare a muoversi con il millepiedonte.Materiale: 10-15 palline, gesso per le linee, tanta pazienza (per costruire il millepiedonte).

21. Sbilanciamoci (Prova)L’animatore darà un peso, ad esempio 180 Kg. I ragazzi dovranno scegliere chi e quanti di loro, sommando il loro peso, possono avvicinarsi il più possibile a 180 Kg. Le squadre sceglieranno tutte insieme, poi i ragazzi verranno pesati, è ovvio che vince chi….. Materiale: una bilancia.

22. Non so se lo so…Materiale: Definizioni enciclopediche.Scopo del gioco: Cercare di dare una risposta che spieghi il termine proposto.(ad es.“Che cosa sono le case?” risp.: “Strutture in muratura, legno, paglia dove vivono le persone”)Tutte le squadre sono invitate a scrivere su un foglio di carta la loro risposta ed a consegnarla agli animatori.Si può premiare ovviamente la risposta più giusta, o quella più creativa, più simpatica…..Definizioni possibili:1)      Frattali (figure di complessità infinita, composte da infiniti elementi semplici)2)      Scerpellone ( strafalcione, sbaglio, errore )3)      Eocene (Seconda suddivisione del Cenozoico, nella scala dei tempi geologici; copre l'intervallo di tempo compreso approssimativamente tra 54 e 37 milioni di anni fa )4)      Mascheretto (In geografia fisica, fronte d'onda di solito alto più di un metro, che avanza rapidamente risalendo un estuario a imbuto o una baia. Si forma quando un grande volume d'acqua, portato dall'alta marea, si accumula allo sbocco dell'estuario)5)      Sarchiello (piccola zappa, strumento per orto).6)      Vergola (filo di seta ritorto usato per occhielli)7)      Zipolo (legno col quale si tura il buco o spillo fatto nella botte)

23. Pictionary al buio (Prova)Un ragazzo della squadra, bendato, deve cercare di disegnare un oggetto che l’animatore gli ha comunicato all’orecchio.La squadra deve indovinare l’oggetto prima possibile.Materiale: Un pannello con dei fogli bianchi grandi, un pennarello, una benda.

24. Scenette a temaTutta la squadra deve costruire una scenetta, secondo il tema e lo schema propostole dagli animatori. La valutazione finale è di una “giuria” di animatori che distribuiranno i punti, in base all’esibizione dei ragazzi.Sono temi e schemi proposti per far ridere, per far “nascere” delle scenette “simpatiche”.-         Una famigliola allo zoo, tutti gli animali, situazioni strane. Evento: Arriva un vigile urbano che fa una multa a “qualcuno” per “qualcosa”….-         Gruppo anziani all’ufficio postale, proteste, litigi. Evento: Una rapina che finisce male…-         Un aereo sta precipitando…passeggeri diversi, scene di follia, di coraggio, “storie di vita”. Evento: Arrivano i supereroi…..-         Una famigliola preistorica, scene di vita quotidiana. Evento:Il papà inventa la TV….Gli animatori possono contribuire con imparzialità, guidando i ragazzi, aiutandoli a tirare fuori le idee….Non è quello che facciamo sempre? Farlo nel gioco può anche aiutare…. Materiale: non sarebbe male avere un palco, qualche parrucca ecc ecc.

9

25. Il DuelloScopo del gioco: A squadre. Sorteggiata una lettera ed un genere, ad es. cantanti, a turno se ne cita uno che cominci con quella lettera, il primo che non risponde, perde. Proposte di genere: Cantanti, Attori, Canzoni, Film e trasmissioni televisive Materiale: Nessuno.

26. Il CanzoniereParte la musica di una canzone, i concorrenti della squadra devono indovinare di che canzone si tratta. In caso di errore si torna ai posti, la musica continua dal punto in cui è stata interrotta. Il gioco è a tempo; vince la squadra che indovina il maggior numero di canzoni. Materiale: campanella, impianto stereo.

27. FILM MIMONel tempo massimo di 2 minuti un ragazzo deve mimare ai compagni di squadra il titolo di un film o di un lungometraggio a cartoni animati. Ogni titolo indovinato fa conquistare 50 punti. Titoli:-La Sirenetta-Aladin-Mamma ho perso l'aereo

- Il Re Leone-ET-Senti chi parla

-Biancaneve e i 7 nani-Cenerentola- Il Libro della giungla

28. IL CERVELLONENel tempo massimo di 3 minuti i ragazzi devono scrivere quante più frasi di senso compiuto facendo l’acrostico (es. INDICE: Ieri Non Dovevi Inventare Certi Espedienti) delle parole della lista. 20 pt per ogni parola della lista utilizzata.Materiale: fogli e biroParole:- Indice- Tempo- Leone

- Cascina- Acqua- Mangiare

- Computer- Tartaruga

29. PRONTO CI SENTI?Nel tempo massimo di 2 minuti un ragazzo bendato deve essere guidato dagli altri ragazzi, tramite una serie di segnali vocali (VIETATE le parole) verso un certo numero di bersagli indicati dall’educatore (es. un muro, un albero…). 20 pt per ogni bersaglio colpito. Materiale: una benda per il ragazzo al centro.

30. MACEDONIANel tempo massimo di 2 minuti due ragazzi bendati devono riuscire a disegnare il maggior numero di frutti su di un foglio di carta. 20 per ogni frutto disegnato in modo decente. Materiale: 2 bende X i ragazzi, pennarelli, fogli di carta X disegnare.

31. CACCIA AL TESORONel tempo massimo di 3 minuti un ragazzo dovrà fare il percorso giusto. Si disegnerà per terra una figura di questo tipo (ovviamente priva dei riquadri anneriti).

XXXXX XXXXX

XXXXX XXXXX XXXXX

Il giocatore dovrà cercare di attraversare tutta la tabella senza pestare le caselle “nere”. Ogni volta che calpesterà una di queste caselle l’educatore lo farà ricominciare da capo. Per ogni errore si sottraggono 15 pt da un massimo iniziale di 100 pt. Materiale : un gessetto per disegnare le caselle.

32. PALLONCINI IMPAZZITIA turno e nel tempo massimo di 7 minuti tutti i ragazzi dovranno gonfiare d'acqua i palloncini e centrare tre cerchi colorati disegnati a terra, ad ognuno dei quali è assegnato un punteggio. Cerchio verde 10 pt; cerchio rosso 50 pt; cerchio blu 20 pt.Materiale: palloncini da gonfiare, acqua o fontana, gessetti colorati.

33. LA CALCOLATRICE IMPAZZITANel tempo massimo di 5 minuti i ragazzi dovranno eseguire un calcolo di questo tipo (l’educatore dovrà prima calcolarne il risultato): sommare il numero delle scarpe del Don al numero dei ragazzi presenti, sottrarre il numero degli educatori e moltiplicare per il numero delle cuoche in cucina ed infine dividere per il numero delle cameriere. Materiale: fogli e biro.

34. CHI CERCA TROVANel tempo massimo di 2 minuti i ragazzi devono scrivere il maggior numero di città, fiori, nomi propri,… che inizino con la lettera P. 2 Pt per ogni parola corretta. Materiale: fogli, biro.

10

35. POESIANel tempo massimo di 5 minuti i ragazzi dovranno scrivere una poesia in rima alternata avente per tema “Lo scodinzolo del botolo”. 10 pt per ogni coppia di versi sensata e corretta. Materiale: fogli e biro.

36. IL POZZO PAZZONel tempo massimo di 3 minuti i ragazzi devono indovinare gli oggetti presenti in uno scatolone semplicemente toccandoli con una mano guantata. 10 pt per ogni oggetto indovinato.Materiale: scatolone e guanto, oggetti di vario genere (es. matita, saponetta, uovo…)

37. LA RICETTA SBAGLIATANel tempo massimo di 2 minuti i ragazzi dovranno leggere una ricetta e trovare l'ingrediente sbagliato. 100 punti se la risposta è corretta, 10 pt. Per ogni ingrediente sbagliato. Materiale: foglio e biro, ricetta del Pan di Spagna (ingrediente sbagliato: sale e colorante giallo

38. VALIGIA FUGGITIVAPer ben 1 minuto i ragazzi devono guardare gli oggetti contenuti in una valigia e poi a valigia chiusa ricordarne il più possibile.6 minuti di tempo per scrivere tutti gli oggetti ricordati. 10 pt per ogni oggetto indovinato, -20 pt per ogni oggetto sbagliato. Materiale: fogli e biro, valigia, oggetti di vario genere (anche alcuni molto piccoli, possibilmente comuni per rendere più arduo il ricordo).

39. CHE STIMANel tempo massimo di 3 minuti i ragazzi dovranno caricare dentro un sacchetto circa un chilo di sabbia. Dopo aver superato di corsa degli ostacoli dovranno pesare il sacco e ripetere la procedura fino a quando il peso non sarà esattamente di un Kg. A partire dal massimo di 100 pt, sottrarre 10 pt per ogni correzione apportata.Materiale: sabbia, sacchetti, bilancia, ostacoli (sedie, birilli, cerchi, ecc ... )

40. SCHISCIA LA NOCCIOLINAUsufruendo della struttura che consta di un tubo che si conclude su un piano metallico, si lascia cadere dalla cima del tubo una noce, il giocatore deve centrare con un martello la noce non appena esce dal tubo.

41. PALLINEI bambini vengono divisi in squadre da 3 o 4 giocatori e gioca 1 squadra alla volta. Viene riempita una bacinella di acqua e vengono messe una quindicina di palline da ping pong. Di fronte a circa 10 metri dalla bacinella viene sistemata una terrina. Parte un giocatore alla volta e deve portare una pallina alla volta prendendola con la bocca. Vince chi ne porta di + .

42. SPEGNERE LA CANDELASi gioca uno contro l’altro, ogni concorrente deve cercare di spegnere per primo una candela usando un tappo appeso a una corda che gli penzola da dietro la schiena.

43. LA PASTINA DI NONNA PINAOgni squadra riceve un sacchetto di plastica contenente quattro tipi diversi di pastina ( anellini, farfalline, tondini.. ). Al via, tutta la squadra dovrà aprire il sacchetto e iniziare a dividere la pastina nei quattro tipi.

44. IL “12” /1 Un componente per squadra ( di solito ragazza !! ) dovrà “disegnare” per aria con il proprio sedere alcuni numeri di telefono.

45. Il “12” / 2Ogni squadra ha a propria disposizione due pagine della rubrica telefonica. Al via viene loro consegnata una lista di dieci nominativi contenuti nella rubrica. La squadra deve trovare nel minor tempo possibile il numero di telefono dell’utente.

46. GALATEO…..Un componente per squadra deve scartare una caramella utilizzando forchetta e coltello. Per aumentare la difficoltà della prova si può bendare la persona.

47. FILO DI ARIANNALa squadra si dispone in modo da formare una riga. La prima persona ha in mano un cucchiaino da thé che è legato ad uno spago molto lungo. Al via, la persona deve farsi passare il cucchiaino dalle maniche, facendolo entrare da quella destra e uscire da quella sinistra. Si prosegue in questo modo fino a quando il cucchiaino arriva all’ultimo della riga.

11

48. INDOVINA CHI?Ad un componente per squadra viene applicato sulla fronte, grazie ad un elastico, il nome di un personaggio famoso. Egli dovrà individuare nel minor tempo possibile l’identità della persona rivolgendo alla propria squadra domande a cui si potrà rispondere solamente “Si” o “No”.

49. IL PAOLOTONE Preparate delle domande di carattere religioso… Alcune facili, altre difficili… Fatevi, magari, aiutare dal vostro Don….

50. PAESANDOPreparate delle domande che riguardano le strade e le vie del vostro paese ( o quartiere ). Es: come si chiama la prima trasversale a destra di via Pincopallino? Quanti bar ci sono nella piazza Vattelapesca?

51. PATATONEUn componente della squadra ha appeso sul sedere un piccolo palloncino, mentre l’altro ha appeso alla cintola dei pantaloni una patata completamente ricoperta di stuzzicadenti. Scopo del gioco è quello di far scoppiare nel minor tempo possibile il palloncino.

52. ZIA SARTA……Un componente per squadra ha a propria disposizione un pezzo di stoffa, una forbice, un rotolo di cotone e alcuni bottoni. Scopo del gioco è quello di attaccare in modo saldo il maggior numero possibile di bottoni entro il tempo massimo ( 5 minuti ).

53. VICINI… VICINI..Un ragazzo e una ragazza per squadra pescheranno da un mazzo un biglietto che indica due parti del corpo ( es. mano-mano; orecchio-naso, caviglia-ginocchio); dovranno inserire il biglietto tra queste due parti del corpo senza farlo cadere. Successivamente pescheranno un altro biglietto… Vince la coppia che riesce a tener subito il maggior numero possibile di biglietti. Quando cada un biglietto, il gioco finisce.

54. OROLOGIAIONel silenzio più assoluto, dopo il via dell’animatore, un componente per squadra deve contare mentalmente un minuto e dire stop quando, a suo avviso, sono passati 60 secondi. Vince chi si avvicina maggiormente e accumula meno secondi di scarto.

55. SCRITTORI SI NASCEOgni squadra, avendo a propria disposizione due quotidiani e due forbici, deve ritagliare le parole per formare un piccolo pensiero sul tema indicato dall’animatore ( es, L’oratorio feriale).

56. L’ITALIANOUn animatore legge una pagina di giornale e la squadra deve riuscire a contare il numero di preposizioni semplici e articolate contenute in esso.

57. SUPER- BEVERONEOgni squadra ha a propria disposizione il bicchiere di una superbevanda ( formata da una miriade di ingredienti. Coca, Sprite, ginger, spuma, caffè…. ). Scopo del gioco è quello di indovinare il maggior numero possibile di ingredienti.

58. VISUL GAME AL BUIOUn componente per squadra, bendato, deve disegnare su un cartellone una cosa, senza utilizzare ne’ lettere ne’ numeri. La squadra deve indovinare il nome dell’oggetto.

59. MIMOUn componente per squadra deve mimare una cosa. La squadra deve indovinarlo. E’ necessario essere originali nella scelta degli oggetti da mimare… elettrodomestici, professioni, titoli di film o di libri.

60. IL VOLAGARE…Consiste in una gara di battute pungenti, ma non volgari tra un animatore e la squadra. L’animatore, indicando una persona, lancia un insulto non volgare (denti da pipistrello..) e la persona dovrà trovare un altro insulto non volgare entro 5 secondi e senza essere volgare. Se una persona supera il tempo massimo o dice volgarità, la squadra perde la gara.

61. IL TOCCOUna persona, bendata, dovrà indovinare i componenti della propria squadra toccando solamente il naso.

62. I COMMESSIDue persone dovranno confezionare un pacchetto utilizzando solamente la mano sinistra. Metteranno la mano destra sulla nuca e lavoreranno solamente con la sinistra… oppure con la bocca, gambe… Avranno a disposizione un foglio di carte da pacco e un pezzo di spago.

12

63. TROVAROBELa squadra deve trovare, nel locale dove si sta svolgendo il gioco, il maggior numero di oggetti che iniziano con una determinata lettera indicata dall’animatore.

64. SCIOGLINGUALa squadra deve imparare e recitare in maniera esatta un facile scioglingua. ( SOTTO LE FRESHE FRASCHE AL FRESCO, FISCHIA FRANCESCO). Dopo che l’animatore l’ ha ripetuto un po’ di volte, ogni componente della squadra avrà la possibilità di recitarlo una volta sola. Viene contato il numero di persone che recita in modo esatto lo sciolingua.

65. CALCOLATRICELa squadra deve risolvere nel minor tempo possibile tre moltiplicazioni di quattro cifre ciascuna. Per apportare ima variante si possono introdurre anche divisione a tre cifre…

66. LETTERE D’AMORELa squadra ha 5 minuti di tempo per scrivere una lettera d’amore ad un proprio educatore. Verrà premiata l’originalità della lettera …..

67. NECROLOGIOLa squadra ha 5 minuti di tempo per scrivere un necrologio ad un proprio responsabile. Verrà premiata l’originalità.

68. OK, IL PREZZO E’ GIUSTOLa prova funziona come il celeberrimo gioco di Iva Zanicchi. Vengono proposti alla squadra quattro prodotti e loro devono indovinarne il prezzo.

69. IL DISEGNATOREUn componente per squadra ha a propria disposizione un pezzo di cartoncino e una forbice. Deve riuscire a ritagliare una sagoma che assomigli nel maggior modo possibile a quella che gli viene presentata da un animatore. Il giocatore non può toccare la sagoma originale, ma può solamente vederla.

70. PROBOSCIDEUn componente per squadra ha propria disposizione una cannuccia. Da un lato del pavimento sono posti alcuni piccoli pezzettini di carta, mentre dall’altro lato è posto un bicchiere. Al via la persona dovrà, movendosi in ginocchio, “aspirare” con la cannuccia i pezzettini di carta e metterli nel bicchiere. I pezzettini devono essere portati solamente con la cannuccia e non possono essere spenti in altro modo.

71. CARTOLINADue componenti per squadra devono mettersi girati di schiena a pochi cm l’uno dall’altro. Al via l’animatore farà cadere una cartolina e questi dovranno fermarla con il proprio sedere. La prova è superata solamente se la cartolina è fermata con il sedere e non con altre parti del corpo ( tipo la schiena).

72. ORECCHIE D’OROLa squadra deve indovinare il titolo ed il cantante di una canzone ascoltando solamente gli accordi della chitarra.

73. MIMO MUSICALELa squadra ( avendo a propria disposizione 15 minuti di tempo ) deve mimare la prima strofa, il ritornello e la seconda strofe di “Hanno ucciso l’uomo ragno”. Un gruppo di animatori costituisce la “giuria di qualità” che giudicherà i lavori.

74. PAROLIEREL’animatore legge alcune parole tratte casualmente dal testo di una canzone, le squadre devono indovinare titolo e cantante della canzone. Vengono lette sei gruppi di parole ( corrispondenti a sei canzone ). Vince chi dà più risposte esatte.

75. MUSICHIEREPartendo da una parola, la squadra deve dire ( a rotazione ) una canzone che contiene quella determinata parola. Sentita la parola, la prima squadra canta una canzone contenente la parola, poi ( dopo pochi secondi ) parte la seconda squadra… si prosegue in questo modo e, poi, si riprende il giro. Quando una squadra non conosce più canzoni viene eliminata.. si procede fin quando rimane una sola squadra. Si possono effettua più manches: parola: SOLE, MARE, AMORE….

76. A TUTTO BANS…La squadra deve eseguire un bans, comprensivo di testo e gesti. ( Caw-boy Arturo, Conosco un cocomero, Zio Caiman… ). Una giuria di qualità ( composta dagli animatori ) giudicherà l’esecuzione ed esprimerà i giudizi in base a volume dell’esecuzione (volume altissimo !! ) e al livello di partecipazione di tutti ( tutti devono gridare e fare i gesti).

13

77. MUGUNANDO.. MUGUGANDO…Un animatore “mugugnare” il testo di alcune canzoni. Vince chi indovina il titolo di più canzoni.

78. IL VOCABOLARIOAd ogni squadra viene consegnata un foglio che riporta una serie di parole poco comuni ( basta cercare sul vocabolario e se ne troveranno tantissime ) e dall’altro lato, in modo sparso, le definizioni delle stesse parole. La squadra deve collegare il termine con la definizione esatta.

79. IL CALZOLAIOOgni squadra deve formare nel minor tempo possibile una lunga fune utilizzando le stringhe delle proprie scarpe.

80. 1,2 CIPUn componente per squadra deve contare da 1 a 30, sostituendo i numeri che contengono il 3 o sono multipli di 3 con “cip”. Devono contare in questo modo: 1,2,cip,4,5,cip,7,8,cip…. Vince chi completa la sequenza nel minor tempo possibile.

81. IL POMPIEREUn componente della squadra ha legato alla cintura dei pantaloni uno spago con un cucchiaino che arriva quasi a terra. Per terra è posto un lumino acceso, il giocatore deve spegnere il lumino con il cucchiaino.

82. I POMPIERI / 2Si dispongono in fila indiana una decina di lumini accesi. A circa 40 cm di distanza si tira una linea parallela a quella dei lumini. Al via, due componenti della squadra, formando una “carriola”, si muoveranno dietro la linea. Mentre la carriola si muove, il giocatore che sta sotto cercherà di spegnere i lumini con il proprio soffio. Attenzione c’è un tempo massimo di 45 secondi, terminato il quale, la coppia si deve fermare anche se non è arrivata alla fine del percorso. Scopo del gioco è spegnere il maggior numero possibile di lumini nel minor tempo possibile.

83. I POMPIERI /3Un componente per squadra deve spegnere un lumino ( posto ad alcuni metri da lui ) con una pistola d’acqua

84. SLALOM INFUOCATOPer terra è disposta una fila di lumini accesi. Il concorrente deve far compiere uno slalom tra i lumini ad una pallina di ping-pong, spostandola con il solo soffio. Vince chi impiega meno tempo; viene inflitto una penalità di 5 secondi per ogni lumino che viene spento.

85. L’ ASILO DEI RESPO….Per questa prova è necessaria realizzare una breve musicassetta dove i responsabili incideranno le loro voci, fingendo di essere bambini piccoli. Forniranno dieci indizi per indovinare un oggetto misterioso e tra un indizio ed un altro lasceranno qualche istante di pausa. Si possono preparare gli indizi per scoprire 3 o 4 oggetti misteriosi. Nel momento della prova, alla squadra viene fornito un indizio alla volta;il registratore viene messo in pausa e la squadra può decidere di tentare di indovinare o ascoltare altri indizi. Chi prova ad indovinare e sbaglia, viene eliminato da quella manches. Vince chi indovina più oggetti, utilizzando meno indizi.

86. L’OROSCOPO DELL’ORATORIO…Ad ognuno dei 12 segni zodiacali si abbina una persona che sia nata in quel periodo e viene preparata una domanda che la riguarda. La squadra sceglie un segno zodiacale e sente la domanda relativa alla persona nata sotto quel segno. Se indovina la risposta guadagna un punto, altrimenti lo perde. Vince chi ottiene più punti. Le domande devono riguardare la vita privata delle persone.. domande quasi impossibili.

87. CHI CERCA TROVAUn componente per squadra viene bendato, mentre nella stanza dove si gioca viene nascosta una pallina di carta. Al via, seguendo le indicazioni fornite dalla squadra, la persona bendata deve recuperare la pallina nel minor tempo possibile.

88. CHI ERA?Alla squadra vengono mostrare alcune foto che ritraggono i responsabili in tenera età ( dagli 0 ai 2 anni ). La squadra deve indovinare l’identità delle persone.

89. PICCOLI MARINAIOgni squadra ha a propria disposizione due quotidiani. In soli tre minuti deve essere prodotto il maggior numero possibile di barchette di carte. Verranno considerate valide solamente le barchette complete e perfettamente realizzate.

90. TOCCA… TOCCAAd un componente per squadra viene consegnato un sacco della spazzatura che contiene cinque o sei oggetti.

14

La persona, toccando il sacco, deve indovinare gli oggetti nel minor tempo possibile.

91. BIGADue componenti della squadra formano una “biga”, una specie di seggiola, con le proprie braccia e devono trasportare una terza persona lungo un percorso stabilito. Scopo del gioco è concludere il percorso prestabilita nel minor tempo possibile.

92. NATURONE…Ad ogni squadra viene consegnata un elenco di cose da ricercare: 10 tipi di foglie. bastoncini di ghiacciolo, sacchetti di patatine, formiche vive ( mi raccomando vive!),insetti, fiori…. Vince chi trova più cose nel minor tempo possibile.

93. MILA & SCHIROLa squadra disponendosi in cerchio deve realizzare il maggior numero possibile di palleggi a pallavolo senza far cadere la palla.

94. IL CALZOLAIOOgni componente della squadra si toglie la scarpa destra e le mette insieme per creare un mucchio. Al via, partendo da un birillo posto a qualche metro dal mucchio, parte un concorrente, trova la scarpa, la indossa e torna al birillo e parte un’altra persona. Scopo del gioco è recuperare le scarpe nel minor tempo possibile.

95. IL GALLO CEDRONEUn componente della squadra sfida un responsabile alla “battaglia dei galli”. Ci si dispone accovacciati sulle caviglie e si cerca di buttare a terra l’ altre persona, spingendolo con le mani. Si possono usare solamente le mani e non altre parti del corpo.

96. LA MUMMIALa squadra, avendo a disposizione due rotoli di carta igienica, deve ricoprire da cima a fondo un componente della squadra con la carta igienica.

97. ACQUA SIAMO NOI / 1La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo, che dista alcuni metri da una bottiglia di plastica. Utilizzando un bicchiere che presenta un piccolo foro sul fondo, un giocatore alla volta parte e raggiunge la bottiglia, versa il contenuto del bicchiere e torna indietro; parte un’altra persona. Scopo del gioco è riempire la bottiglia nel minor tempo possibile.

98. ACQUA SIAMO NOI / 2La prova è simile a quella precedente. La variate è costituita dal fatto che la persona si muove a gattoni dal birillo alla bottiglia e porta il bicchiere appesa al collo tramite uno spago.

99. IL FILMONEAlla squadra viene consegnato un foglio che riporta il nome di 6 attori; per ciascuno di essi deve essere indicato, nel minor tempo possibile, il nome di tre film.

100. LA MELA DEL PECCATOIn una bacinella d’acqua viene posta una mela. Un componente della squadra, con le mani legate dietro la schiena, deve recuperare con la bocca la mela nel minor tempo possibile.

101. I CARCERATILa squadra si dispone in riga e ha a propria disposizione un lungo spago. Al via, il primo passa lo spago attorno alle due caviglie e passa il filo al secondo che fa altrettanto. Scopo del gioco è legare tutte le caviglie nel minor tempo possibile.

102. CANTA.. MALEDUATO!!Ad ogni componente della squadra viene dato un pezzo di cioccolato o una merendina ( meglio se schifosa ) e con la bocca piena deve cantare una canzone indicata dal respo. Viene apprezzata la bravura e … la simpatia !

103. SCOPPIA SCOPPIAUn componente della squadra ha legato al proprio piede, con uno spago, un palloncino e sfida una persona di un’altra squadra. Al via, deve tentare di scoppiare il palloncino dell’altra persona.

104. ABBATTI IL BIRILLOSu una panca sono disposti una decina di birilli e, a qualche metro dalla panca, un birillo. La squadra si dispone in fila indiana dietro al birillo e, tirando uno alla volta, deve abbattere il maggior numero possibile di birilli nel tempo massimo.

15

105. HULA – HOP ( si scrive così? )Un componente della squadra deve “muovere” l’hula – hop per il maggior tempo possibile senza farlo cadere per terra.

106. TITANICLa prova è simile a quella precedente, ma invece di recuperare pezzi di immagine, i componenti della squadra recuperano dalla busta alcuni pezzi di nastro. Scopo del gioco è quello di costruire nel tempo consentito la fune più lungo.

107. MILLE PEZZILa squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo e, ad alcuni metri da questo, è posta una busta che contiene i pezzi di un immagine. Al via una persona parte, arriva alla busta e prende un pezzo; quando torna al birillo, parte un’altra persona. Mentre si corre per recuperare i pezzi, il resto della squadra inizia a ricostruire l’immagine. Scopo del gioco è ricostruire l’immagine nel minor tempo possibile.

108. A CORPO LIBEROI componenti della squadra, sdraiandosi per terra, devono costruire con i propri corpi la parola che viene suggerita dall’animatore.

109. PING-PONG… CALCIATOUn componente della squadra si dispone a qualche metro da due birilli, posti a distanza di circa 30 cm, che costituiscono la porta dove bisogna segnare i goal. Al via, con il suo soffio, il giocatore dovrà tentare di fare goal con una pallina da ping .- pong.

110. LA GARA DEL CUCCHIAIONel locale viene creato un piccolo percorso che un componente della squadra deve percorrere nel minor tempo possibile, tenendo in bocca un cucchiaio che contiene una pallina da ping-pong. Ogni volta che la pallina cade per terra, è necessario riprendere da capo il percorso.

111. OCCHIO ALLA VISTAAlla squadra viene fatto visionare un breve spezzone tratto da un film ( oppure una breve scenetta). Terminata la rappresentazione vengono fatte alcune domande su quanto visto: colori vesti, battute, scenografie. Sarà premiato lo spirito di osservazione.

112. SUPER-CASSETTAPer questa prova è necessario creare una musicassetta che riporta in rapida successione alcuni spezzoni ( 5.10 secondi ) di famose canzoni. La squadra, sentita la cassetta, deve indovinare il titolo ed il cantante della canzone.

113. LA ZUCCHERIERAVengono preparati 6 bicchieri di acqua che contengono una diversa concentrazione di zucchero. Un componente per squadra deve mettere in ordine i bicchieri da quello che contiene meno zucchero a quello che ne contiene di più.

114. NBALa squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo, posto a pochi metri da un canestro (va bene anche un cestino). Al via, lanciando uno alla volta, la squadra deve cercare di fare il numero maggiori di canestri.

115. LA MELA DEL PECCATODue componenti per squadra, in ginocchio, tenendo le mani dietro la schiena, devono mangiare una mela appesa ad uno spago e sorretta da un animatore. Utilizzando solamente la bocca, devono mangiare la quantità maggiore di mela entro il tempo massimo.

116. STAFFETTA VESTITALa squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo. Al via, il primo della fila indosserà una casacchina colorata, un cappellino e una sciarpa. Dopo aver indossato, tutti i tre indumenti li toglie e li passa, come in una staffetta, a quello dopo. Vince chi completa la staffetta nel minor tempo possibile.

117. LA VECCHIA FATTORIALa squadra si dispone in modo da formare una riga. Il primo giocatore dice il nome di un animale, il secondo ripete il nome detto dal primo e ne aggiunge un altro; il terzo ripete i nomi detti dai due in precedenza e ne aggiunge un altro. Si prosegue in questo modo fino alla fine. Ogni volta che un giocatore sbaglia, si riparte dall’inizio.

118. IL GIORNALISTA… CANTAUn componente della squadra deve cantare un articolo di giornale con la melodia di una canzone conosciuta ( potrebbe essere quella dell’oratorio feriale !! ). Verranno apprezzati gli sforzi.

16

119. LA ZINGARALa prova si ispira al celeberrimo programma televisivo. Vengono preparate sei carte coperte, di cui una è la donna di picche. Un componente per squadra sceglie una carte e, se non si tratta della “luna nera” ( donna di picche ) deve concludere il proverbio che viene iniziato dalla zingara che conduce il gioco. Se risponde in maniera esatta, guadagna un punto e può decidere se fermarsi o pescare un’altra carta. Se sbaglia il proverbio, deve necessariamente pescare un’altra carta. Vince chi ottiene una quantità maggiore di punti.

120. GOMITOLANDIA Alla squadra viene consegnata una matassa composta da fili di quattro colori diversi tutti attorcigliati. Bisogna dividere i fili dei quattro differenti colori.

121. TELEDIPENDENTILa squadra ha 5 minuti per preparare il mimo di una delle tante pubblicità che affollano la nostra televisione.

122. ENTRAPMENTLa prova si ispira all’omonimo film. E’ necessario tendere per il locale dove si svolge il gioco un fitto groviglio di spaghi di varie altezze e livelli. Bisogna far attenzione a lasciare spazi attraverso sui le persone possono infilare. Una persona, bendata, dovrà passare nel minor tempo possibile da una parte all’altra del campo, senza toccare i fili e seguendo le istruzioni di un suo compagno di squadra. Ogni volta che viene toccato un filo, viene attribuita una penalità di 5 secondi.

123. “SI” o “NO”Un componente per squadra dovrà rispondere alle domande rivoltagli dall’animatore utilizzando solamente “si” o “no”, ma rispondendo il contrario rispetto alla verità. ( ES. Il Don è sposato? Si. Milano è in Lombardia? No. L’Italia è in America? SI ). Le domande devono avere un ritmo incalzante e la persone ha a disposizione solamente 5 secondi per rispondere.

124. SALTINMENTEOgni squadra ha un foglio dove sono indicate diverse categorie ( es. fiumi, città. Personaggi famosi, verdure, calciatori, artisti…. ). L’animatore indica una lettera e la squadra deve indicare per ogni categoria un nome che inizia con la lettera indicata.

125. CONTROLLORI DI VOLOOgni squadra deve realizzare in 5 minuti un aeroplano di carta. Vince la squadra il cui aeroplano riesce a volare per un tratto maggiore di strada.

126. NON PARLO…Un componente della squadra deve “leggere” con l’alfabeto muto un articolo di giornale. La squadra, al termine del tempo considerato, deve illustrare tutto quello che ha capito.

127. MISTER E MISS FINEZZANon sarà una prova fine, ma bella: una gara di rutti. Un bel bicchiere di coca gelata e via con la fantasia. Verranno premiati i rutti più potenti ed originali.

128. IL BARBIEREUn componente per squadra deve “fare la barba” con una lametta ad un palloncino ricoperto di schiuma da barba.

129. IL CASTELLANODue componenti per squadra devono cercare di costruire un castello con le carte.

130. IL TIRATORE SCLETOUn componente per squadra deve cercare di beccare con un elastico un oggetto posto ad alcuni metri di distanza.

131. LA BILANCIALa squadra deve cercare di indovinare il peso di un oggetto.

132. IL TRAGHETTATOREUn animatore si sdraia per terra e la squadra deve cercare di sollevarlo trasportarlo per alcuni metri.

133. DO YUO SPEAK INGLISH?Un componente per squadra deve descrivere in inglese una fotografia che gli viene proposta da un animatore.

134. 7 E ½Celeberrimo gioco per due squadra. Scopo del gioco è avvicinarsi al 7 e ½ senza superarlo. Le carte mantengono il proprio valore, mentre le figure valgono 0,5. Ad ogni squadra viene distribuita una carta e questa dovrà decidere se prenderne

17

un’altra o fermarsi. Quando tutti hanno terminato di prendere le carte, si svelano i risultati: vince chi si è avvicinato maggiormente al 7 e ½ senza superarlo.

135. IL TIRATORE SCELTOUn componente per squadra deve far scoppiare un palloncino (posto ad alcuni metri) utilizzandolo delle freccette.

136. L’EGITTOLa squadra deve realizzare la piramide umana più grande possibile.

137. VOCABOLARIO…. AL CONTRARIOUn componente per squadra deve dire l’alfabeto al contrario senza commettere errori.

138. NATURANDOUtilizzando gli elementi che la nature offre ( rami, bastoncini, foglie, sassi,, ), la squadra deve ricostruire una barchetta. Verrà apprezzata l’originalità.

139. POLIGLOTTOAlla squadra viene consegnato un foglio che contiene cinque parole tradotte in cinque lingue differenti ( italiano, inglese, francese, tedesco, spagnolo e latino). Le 25 parole sono indicate in ordine sparso per il foglio. La squadra deve indovinare a quale lingua appartengono le differenti parole.

140. EDUCAZIONE ARTISTICAAlla squadra viene consegnata un foglio che riporta da un lato una serie di monumenti o opere d’arte e dall’altro l’elenco delle città in cui si trovano queste bellezze artistiche. Bisogna abbinare in maniera esatta le città e le opere d’arte.

141. TELEFONO SENZA FILIClassico gioco da asilo.. LA squadra si dispone in cerchio e l’animatore legge una frase al primo che dovrà ripeterla al secondo, il quale la leggerà al terzo. Alla fine, l’ultimo dirà la frase. Il segreto del gioco sta nel proporre frase complesse da ricordare.

142. L’AUTOGRAFOProva da realizzare all’esterno in un posto molto frequentato. La squadra deve trovare una persona che gli faccia una firma sulla mano.

143. POETANDOProva esterna per luogo frequentata. La squadra deve trovare una persona disposta ad andare da un animatore e leggere una poesia. Se volete essere cattivi, si può richiedere una persona straniera ( magari giapponese !! ).

144. PESTA IL PALLONCINOPub giocare uno o più ragazzi  per squadra.  Il campo è segnato per terra (la grandezza varia a seconda del numero dei partecipanti). Ogni ragazzo ha legato al piede con uno spago un palloncino gonfio. Il gioco consiste nel far scoppiare il palloncino dell'altro senza farsi pestare il proprio.

145. LETTERA PADRONASi tira a sorte una lettera dell'alfabeto. Due o più gruppetti si ritirano, cercando di formare delle frasi (possibilmente di senso compiuto) usando solo parole che iniziano con quella lettera. Per facilitare la cosa si può dare ad ogni gruppo un vocabolario.

146. LE TRACCECon l'aiuto di ma sagoma di cartone bucherellata si disegnano su dei fogli una serie di punti disposti a caso. Si consegnano questi fogli ai ragazzi (uno ciascuno). I ragazzi. muniti di matita, dovranno fare un disegno utilizzando i punti come altrettanti vertici da collegare con delle linee

147. IL GUARDIANO DEI CAVALLIIl guardiano. bendato, sta sopra una sedia con un manganello (di cartone!) Alle gambe della sedia sono legati uno o più fazzoletti. Gli indiani dovranno slogare i cavalli senza farsi sentire e quindi senza essere colpiti

148. I SOTTOMARINIUn oggetto qualsiasi costituisce il tesoro. che i sottomarini devono riuscire a prendere. Questo sarà posto su un tavolo. Alcuni ragazzi faranno ì "bassifondi affioranti", tutti gli altri i sottomarini. Dopo che tutti hanno visto bene dove si trova il tesoro, i sottomarini vengono bendati. mentre i bassifondi si siedono per terra, sparsi. Uno alla volta i sottomarini dovranno cercare di raggiungere il tesoro se per inciampano in un bassofondo vengono eliminati.

18

149. IL CERCHIO PERICOLOSOI giocatori si tengono per mano. Al centro è disegnato un cerchio col gesso. I giocatori, tirandosi e spingendosi, cercano di costringere gli altri a calpestare il cerchio. Chi lo fa viene eliminato. Quando rimangono pochi giocatori il cerchio viene rimpicciolito.

150. OMBRESi può fare in due modi: 1) un lenzuolo ben teso con dietro una luce puntata. Tra la luce e il lenzuolo passano alcuni ragazzi  presi a caso. 2) la stanza è completamente buia, solo una candela è accesa e sta alle spalle degli  spettatori. Alcuni ragazzi passano tra la candela e gli spettatori proiettando la loro ombra sul muro della parete opposta. In entrambi i casi gli spettatori dovranno indovinare a quali ragazzi appartengono le ombre.

151. TAPPABUCHIQuesto è un gioco prettamente estivo e colorito. Si bendano un certo numero di ragazzi (per un max di 20-24). Si dispongono in un campo (preferibilmente di calcio). Un animatore terrà per mano una canna per innaffiare (magari aiutato da altri animatori per spostarla più agevolmente). Al via l'animatore si metterà a bagnare i concorrenti, i quali dovranno in qualche modo riuscire a "tappare" la canna, mettendoci sopra il dito. Chi ci riesce ha vinto.

152. I FORZUTILe due squadre si trovano di fronte. Tra l'una e l'altra squadra vi è una stanga, abbastanza robusta, magari di ferro. Dietro ogni squadra corrono parallele due linee ad una distanza di sei metri tra loro. Se una squadra riesce a sospingere l'altra oltre la, linea che questa ha alle spalle, ha vinto.

153. CANOTTAGGIOI  sono ragazzi sono a coppie,  uno di fronte all'altro seduti a terra, si prendono per mano e mettono le rispettive suole delle loro scarpe una contro l'altra. Al via mentre uno spinge con i piedi in avanti il suo compagno, questi tira verso di se con le mani colui che lo spinge. In questo modo si procede come se si assistesse ad una regata in acqua.

154. TIRO ALLA FUNE SOFISTICATOE'  un gioco per squadre che si sono dimostrate estremamente equilibrate nelle gare di tiro alla fune normali. Il gioco consiste nel legare all'estremità della corda da, una parte e dall'altra, due ragazzi con le spalle voltate rispetto ai loro compagni che stanno tirando la fune. Questi due devono, mentre gli altri tirano, fare alcune cose.Per es.: disegnare qualcosa su una lavagna, travasare delle patate da un cestino pieno ad uno vuoto, ammucchiare dei barattoli, spegnere una candela...

155. CANE ALLA CATENASi lega una corda attorno alla vita di un ragazzo (il cane) e l'altra estremità viene assicurata ad un   albero. Il cane può correre intorno all'albero tenendo sempre tesa la corda. I giocatori devono riuscire a toccare l'albero senza farsi toccare dal cane.

156. FIGAROFare la "barba" a un palloncino gonfiato e ricoperto di schiuma senza farlo scoppiare.

157. BATTESIMO ALL'EQUATORELe due squadre sono disposte parallelamente in fila, ad una distanza di 15 metri. Al centro è tracciata una linea (parallela alle due linnee sulle quali sono disposte le due squadre) e sulla linea sona disposti cinque o sei catini pieni d'acqua. Ogni ragazzo ha un numero. I componenti sono uguali per le due squadre. Di fronte al n°1 di una c'è il n°1 dell'altra e così via. Quando l'animatore chiama un numero, i ragazzi interessati devono correre alla linea dell'equatore e cercare di battezzare l'avversario.

158. HO FATTO SPLASHSi divide il campo di gioco in due parti con una linea di metà campo, due squadre si fronteggiano. Ogni squadra ha a disposizione un certo numero di palloncini pieni d'acqua. Al via, uno o due per volta verranno lanciati da una parte   e dall'una del campo. Il punto va alla squadra che li fa scoppiare nel campo avversario.

159. I CAVALIERIE' un gioco a coppie. Si dispongono i ragazzi in modo che uno fa il "cavallo" e l'altro l'altro in groppa fa il cavaliere, Vince la coppia che copre in minor tempo tutto il percorso.

160. CIECHI E ZOPPIDa un lato del campo di gioco ci sono i ciechi (ragazzi bendati) e dall'altro gli zoppi (ragazzi con i piedi legati). Al via i ciechi cercano di raggiungere gli zoppi: il primo zoppo che trovano lo prendono sulla, schiena a cavalcioni e lo portano dall'altra parte del campo.Questa volta, però, gli zoppi guideranno i loro portatori ciechi.

19

161. CARIOLEIl gioco è noto: un ragazzo che cammina sulle mani é la cariola, le sue gambe ì manici della cariola che sono sorretti da un secondo giocatore. Suggeriamo alcune varianti:1) la cariola è caricata con ì più svariati oggetti, che non si devono far cadere; 2) si benda il portatore che viene guidato dalla cariola;.3) le cariole cercano di portarsi via a vicenda le merci caricate sulla schiena; 4) staffetta con la cariola: si devono portare da una parte all'altra del campo alcuni oggetti   (sistemati sulla schiena) uno per volta;5) trasporto sulla schiena di catini pieni d'acqua da rovesciare in un contenitore graduato.

162. CACCIA ALLO SQUALOIl terreno di gioco deve essere di almeno 40x40 mt.; al centro vi è un tronco. Ai lati sono segnati i porti, uno per squadra, dai quali devono partire le Barche dei pescatori. Per barca s'intende il gruppo di giocatori che tengono per mano una corda.Ogni squadra deve cercare nel minor tempo possibile di raggiungere lo "squalo" (il tronco), arpionarlo (cioè legarlo ad un capo della corda) e trascinarlo nel proprio porto.

163. CORDA AL CENTROSi tratta di un gioco che ha lo stesso meccanismo del gioco della bandiera; ogni ragazzo ha un numero, quando viene chiamato dall'animatore deve correre al centro e mettersi a tirare la fune con quello della squadra avversaria. L'animatore può anche chiamare più numeri. Lo scopo è quello di portare la corda al di là della linea.

164. FORZA ED EQUILIBRIOE' un gioco divertente, a coppie. Su di une, linea i ragazzi si fronteggiano a gambe divaricate, col piede sinistro indietro, sulla linea, e quello destro in avanti, in modo che la parte esterna del piede di uno appoggi sulla parte esterna del piede dell'altro (sempre il destro). In questo modo uno sarà voltato rispetto alla riga da una parte, mentre l'altro dall'altra. Ci si prende per mano (con la destra) e senza mollare mai la presa e senza spostare i piedi dalla riga, si deve cercare di far perdere l'equilibrio all'avversario. Naturalmente si può manovrare a piacere col corpo, e con il braccio destro.

165. ROSICCHIA LA MELACercare, prima degli altri, di rosicchiare la propria mela posta in una bacinella d'acqua o appesa ad una corda penzolante.

166. TUTTI MENO UNODisporre ad una certa distanza dai ragazzi in gara, tanti oggetti quanti sono i concorrenti, meno uno; al via ciascun concorrente, il più velocemente possibile, dovrà cercare di appropriarsi di un oggetto; l'ultimo che ovviamente resterà senza oggetto, sarà eliminato, e così dopo ogni manche, tenendo presente di togliere ogni volta un oggetto.

167. PALLA AL CENTROStesso meccanismo questa volta con una palla posta al centro del campo. In più sulla, linea di ognuno dei due gruppi, ci sarà anche una porta. Quando l'animatore chiama il numero i due ragazzi corrispondenti dovranno cercare di impossessarsi del pallone e di segnare nella porta avversaria.

168. ROSICCHIA LA MELACercare, prima degli altri, di rosicchiare la propria mela posta in una bacinella d'acqua o appesa ad una corda penzolante.

169. LA SCACCHIERAAd una certa distanza dalla scacchiera disegnata per terra e formata da varie caselle di diverso punteggio, lanciare delle pedine cercando di totalizzare il maggior punteggio possibile.

170. SCALPOLe due squadre si affrontano cercando di strappare lo scalpo degli avversari (fazzoletto collocato dietro la schiena in modo che possa essere sfilato). Sono possibili diverse varianti: es. a coppie e non a squadre...

171. CORSE NEI SACCHIClassifiche! Anche in questo caso sono possibili diverse varianti.

172. CORSA A TRE GAMBETradizionale corsa a coppie consistente nel percorrere un dato tratto a gambe legate (la destra dell'uno con la sinistra dell'altro).

20

173. CORSA DEI MATTONITradizionale corsa consistente nel percorrere un dato tratto appoggiando i piedi su mattoni (tre), spostati di volta in volta con le mani.

174. LA CORSA DELLE TARTARUGHEIn bicicletta Il vincitore sarà  il concorrente che riuscirà a giungere al traguardo in ultima posizione. I limiti laterali della pista non dovranno mai essere oltrepassati.Chi mette il piede a terra viene subito squalificato; non vale neppure tornare indietro.

175. IL QUADRILATEROE' un particolare tiro alla fune. I capi della fune vengona saldamente annodati tra di loro. La fune viene disposta a terra a forma di quadrato. In corrispondenza di ogni vertice, alla distanza di un paio di metri, viene disposto a terra un oggetto. Ogni giocatore impugnata il proprio angolo e tira cercando di afferrare l'oggetto in terra.VARIANTE: invece di 4 concorrenti, possono giocare 4 gruppi.

176. LA CORRIDAIl Toro fa il suo ingresso nell'arena portando spillate sul dorso 4 o 5 "banderillas" (strisce di   carta di circa 15/20 cm. di lunghezza). I "banderilleros" cercano di strappare una di queste strisce senza essere toccati dal toro: se sono toccati sono  eliminati; si può prendere una sola "banderilla" per volta. Quando tutte le "banderillas" sono tolte o tutti   i "banderilleros" eliminati, nell'arena resta solo il toro;gli vengono bendati gli occhi e annodato un fazzoletto intorno al collo in modo che possa essere staccato facilmente tirando su uno dei capi; il "matador" entra allora nella rena e deve togliere il fazzoletto del toro senza che questi lo tocchi; se ci riesce, il toro perde, altrimenti il toro risulta vincitore.

177. IL QUADRILATEROE' un particolare tiro alla fune. I capi della fune vengona saldamente annodati tra di loro. La fune viene disposta a terra a forma di quadrato. In corrispondenza di ogni vertice, alla distanza di un paio di metri, viene disposto a terra un oggetto. Ogni giocatore impugnata il proprio angolo e tira cercando di afferrare l'oggetto in terra.VARIANTE: invece di 4 concorrenti, possono giocare 4 gruppi.

178. BIRILLI IN CERCHIONel mezzo del cortile si tracciano due circonferenze (una all'interno dell'altra). All'interno del cerchio centrale, mettere cinque birilli, non troppo vicini l'uno all'altro. Si gioca con un pallone lanciato con le mani. I giocatori sono divisi in due squadre: una si mette nello spazio compreso tra le due circonferenze. L'altra si sparpaglia intorno al grande circolo una distanza ragionevole. Quelli che sono all'interno del cerchio per vincere devono colpire col pallone cinque giocatori che sono nel campo avversario. Quelli che sono all'esterno devono abbattere (sempre con il pallone) i cinque birilli. Coloro che sono all'interno non possono uscire, nè hanno il diritto di spostarsi nel cerchio piccolo ad eccezione che il pallone vi ci si fermi. non si può camminare con il pallone in mano. 

179. SPINGI IL BASTONEDue concorrenti, l'uno di fronte all'altro, impugnano ambedue un bastone, spingendo il quale cercano di buttar fuori dal cerchio il proprio avversario. 

180. FORMULA UNOSi disegna su un foglio una macchina da corsa, (una per ogni concorrente) e facendo vento con un foglio di cartone (o con il soffio), "spingere" l'auto lungo un  percorso (non si può intervenire con le mani). Vince chi arriva primo.

181. I PESCI IN PADELLACome il gioco precedente. Al posto delle auto ci sono dei "pesci" che devono essere spinti verso la padella. (un cerchio disegnato per terra).

182. MILLEPIEDII giocatori formano squadre di a1meno 5 partecipanti. Si. stabilisce un tratto di terreno ricco di ostacoli che le squadre, una dopo l'altra dovranno superare. La difficoltà consiste nel fatto che tutti i giocatori di una squadra devono tenersi stretti alle spalle del compagno che hanno davanti e non possono staccarsi.

183. IL LABIRINTODue giocatori sono gatto e topo. Gli altri, prendendosi per mano, si dispongono in modo da formare diverse file, a distanza tale che sia possibile - lasciando la presa delle mani, girandosi di un un quarto e riprendendosi per mano - formare nuove file ad angolo retto alle precedenti. Ciò sembra molto complicato, ma non lo è. Quattro file di sei giocatori per es., formano sei file di quattro giocatori. Il gatto e il topo corrono tra le file girando attorno alle estremità. Non possono nè passare sotto le braccia nè spezzare la catena fatta con le mani. Quando l'animatore dà un segnale tutti si girano di un quarto e formano nuove vie per gatto e topo. Il topo preso diventa gatto e un giocatore tra le file diventa topo.

21

184. UOMO-SERPENTEUna fune, viene tesa a un metro di altezza.Tutti i giocatori a turno passano sotto la corda senza toccare terra con le mani. La prima volta la cosa è semplice. Per il secondo giro, però, la fune viene abbassata di 5 cm., al terzo passaggio   la si abbassa di nuovo, e così via. Assai presto alcuni giocatori che hanno toccato la corda o la terra con la mano saranno eliminati.Vince chi rimane per ultimo.

185. A CACCIA DI CIBOOgni gruppo, 5-8 giocatori, si sceglie un animale il cui verso serve al gruppo come mezzo di comunicazione. Sceglie anche un capogruppo. Prima  di iniziare il gioco l'animatore ha sparso nella stanza o in campo da gioco, possibilmente delimitato, molti oggetti (per es. piselli, fave...) che, non è facile trovare. Si concorda un limite di tempo. A un segnale dell'animatore, tutti i giocatori iniziano a cercare oggetti. Quando un giocatore trova qualcosa, chiama forte col suo verso di animale il capogruppo, perchè solo lui può raccogliere gli oggetti, e precisamente sollevarli con la mano sinistra e conservarli nella destra. Vince il gruppo che alla fine del gioco ha la più grossa riserva di cibo.

186. BRACCIO SNELLOAl primo giocatore viene messo sul dorso della mano una moneta (o qualcosa di simile). Questa  moneta deve essere passata sul dorso della mano, di un altro giocatore senza l'aiuto dell'altra mano.

187. GIOCO DEL CAW-BOYA terra viene disegnato un quadrato che possa essere contenuto da un "cerchione" l (vecchio cerchio dell'Hula-hoop). In esso si disegnano 5 cavalli: uno ad un angolo e uno al centro (secondo l'idea del gioco potrebbero essere anche aeroplani, uccelli. o semplicemente punti). Alternandosi, un giocatore per squadra lancia il cerchio in modo dai prendere più cavalli che può. Variante: si può fare il lancio anche con un vero "lazo" o con un nodo scorsoio. Al posto degli oggetti disegnati si possono mettere bottiglie o simili.

188. "CALUMET DELLA PACE"Per ogni giocatore una cannuccia per bere, e per ogni gruppo un piccolo batuffolo di cotone idrofilo. Al segnale di partenza il primo giocatore risucchia con la cannuccia il batuffolo di cotone e lo passa senza l'aiuto delle mani al secondo che similmente lo può toccate con la cannuccia. Se il batuffolo di cotone cade, il gioco riprende da capo.

189. BRACCIO SNELLOAl primo giocatore viene messo sul dorso della mano una moneta (o qualcosa di simile). Questa  moneta deve essere passata sul dorso della mano, di un altro giocatore senza l'aiuto dell'altra mano.

190. TRASPORTO DELLA PALLAI giocatori dei singoli gruppi siedono in riga uno accanto all'altro e tengono le gambe stese e unite. Al primo giocatore viene messa una pallina (di ping-pong) tra le caviglie. Al segnale di partenza bisogna far passare questa pallina, senza che cada in terra, al vicino.Non ci si può aiutare con le mani.

191. PASSA L'ANELLOCome il gioco precedente. Si tratta di infilare anelli da tendine nella cannuccia e passarli.

192. MESSAGGIO FACCIALESi mette un elastico attorno alla testa all'altezza della punta del naso (l'elastico non sia troppo stretto). Con acrobazie facciali l'elastico deve essere fatto scivolare giù dalla faccia fino a cadere attorno al collo. Gli spettatori si divertiranno molto più dei giocatori stessi.

193. CORSA DEI CARRI ARMATII giocatori sono in fila seduti su sedie molto accostate l'una all'altra. Al segnale si stringono in avanti in modo che l'ultima sedia resti libera. Questa allora viene fatta passare a mano in capo alla fila e allineata con le altre. Tutti si spostano di nuovo in modo che ancora una volta l'ultima sedia diventi libera. Il gruppo che arriva per primo ad una linea-traguardo ha vinto.

194. TORRE DI BABELEOgni giocatore ha a disposizione un determinato numero di fiammiferi. Con questi bisogna costruire una torre sulla bocca di una bottiglia mettendo (un fiammifero per volta) prima due fiammiferi paralleli, poi sopra due di traverso, altri due nella direzione dei primi ecc.

195. IL SILURODue giocatori stanno schiena a schiena a cavalcioni sopra una scopa tenuta saldamente con tutte e due  le mani. Davanti al giocatore che tiene l'estremità del manico l'animatore sistema una bottiglia. Il giocatore che tiene l'estremità inferiore della scopa, tenta ora di rovesciare la bottiglia con il manico. il suo avversario cerca di impedirglerlo.

22

196. I SALTII ragazzi di ciascun gruppo si mettono in fila indiana con il capo in testa. Al via il capo spicca un salto; dove lui è giunto ne spicca un altro il secondo e così di seguito. Vince chi va più lontano.

197. SEDIE MUSICALIConosciutissimo. Occorrono tante sedie quanti sono i concorrenti meno una; si dispongono le sedie in cerchio con il sedile rivolto all'interno; i giocatori girano saltellando intorno alle sedie (senza toccarle) al ritmo di una musica finchè all'improvviso il capo gioco interrompe la musica; al momento dell'interruzione i ragazzi cercano di sedersi ciascuno su una sedia; chi rimane senza rimane eleminato. Il gioco riprende sempre togliendo una sedia. Vince chi resta per ultimo.

198. LOTTA DEI GALLIIn un cerchio disegnato per terra si mettano due ragazzi accovacciati sulle gambe con le palme delle mani parallele al busto e rivolte in avanti. Saltellando e spingendo con le palme (e solo con queste) bisogna spingere l'avversario a terra o fuori dal cerchio.

199. IL NUMERO ALLE SPALLEAppuntare un foglio di carta sulla schiena dei concorrenti che si affronteranno e, dopo averli messi uno di fronte all'altro, scrivere sui loro rispettivi fogli un numero di due o più cifre. Vince chi dei due giocatori riesce a leggere3 per primo il numero dell'altro.

200. GIOCO DELLA STIMATanti giochi si possono fare facendo indovinare il peso, la lunghezza, il costo, il numero ecc. di alcuni oggetti. Chi si avvicina di più...avrà diritto all'oggetto!

201. CANDELE PER EQUILIBRISTISi fanno inginocchiare due concorrenti della stessa squadra uno di fronte all'altro, ciascuno con una candela in mano (una accesa, l'altra spenta). Tenendo le candele con la destra, con la sinistra devono afferrarsi la corrispondente caviglia e tenere sollevata la gamba. In questa posizione devono cercare di accendere anche la candela spenta.

202. CARAMELLA E FILOMolto conosciuto. Occorre un lungo filo sottile e una caramella da  legare giusto alle metà del filo. Al via, i due giocatori si mettono in bocca le estremità dei due fili. Vince chi riesce a "mangiare" più in fretta.il filo che lo separa dalla caramella.

203. PALLA A SOFFIODue ragazzi.per squadra si dispongono ai due lati di una tavola; una palla da ping-pong è posta al centro, e i concorrenti delle due squadre cercano, soffiando, di farla cadere dalla parte degli avversari. Variante. Al posto della pallina si possono usare i coriandoli: l'ultimo coriandolo che cadrà stabilirà i vincitori.

204. LA SEDIA NEI BARATTOLIUna sedia con due gambe in due barattoli ed altri due barattoli accanto alle due gambe libere; al via una dei due partecipanti deve cercare di mettere le gambe della sedia nei barattoli, mentre l'altro deve cercare di togliercele. Vince chi riesce per primo nel proprio intento.

205. LOTTE CON I CUSCINISi possono fare in tanti modi: in piedi su una panca, a cavalcioni di un palo insaponato, su due sedie...

206. TIRO A SEGNOAnche per il tiro a segno, sono possibili tante varianti: con i barattoli, con i razzetti, con anelli e bastoni infìlati per terra, con "frecce" varie...

207. LA PESCAAd una funicella legata ad una canna si applica un "amo" con cui "pescare" alcuni oggetti posti per terra in ordine sparso (che abbiano un "appiglio"). Variante: alla funicella si può legare un grosso anello di legno da far cadere intorno al collo di alcune bottiglie (di diverso punteggio).

208. CANDELE AL SOFFIOI concorrenti, bendati sono posti uno di fronte all'altro, ognuno su una sedia e con una candela accesa in mano. Al via, soffìando devono cercare di spegnere la candela dell' avversario, evitando che l'avversario spenga la propria, (non vale aiutarsi con l'altra mano).

209. CANDELA E IMBUTOMettersi ad una certa distanza, in ginocchio, da una candela accesa e cercare di spegnerla soffiando in un imbuto. Vince, naturalmente, chi impiega meno tempo.

23

210. TRASPORTO A SQUADREIl numero dei concorrenti di ogni squadra deve essere identico. Il gioco consiste nel portarsi tutti da un punto all'altro della sala o del campo arrivando con il minor numero di piedi che toccano per terra (correre su un piede, prendere sulle spalle, in braccio...).

211. I CAVALIERI "IMBARAZZATI"A coppie. Uno fa il cavallo e l'altro sulle sue spalle, il cavaliere. All'estremo opposto del campo da gioco ci sarà uno spago teso in alto del quale penderanno vari pezzi di carta igienica di diversa lunghezza. I cavalli, al via, correranno e i cavalieri potranno staccare un pezzo di carta per volta e riportarlo al proprio punto di partenza. Vince chi alla fine avrà collezionato più metri di carta igienica.

212. IDENTIKIT "PEDESTRE"Un concorrente dovrà essere bendato mentre alcuni suoi compagni di squadra prenderanno posto sotto una coperta da cui usciranno fuori solo i loro piedi. Egli, una volta libero dalla benda dovrà riconoscere i propri compagni...dai piedi. (possibilmente puliti!!).

213. COGNOME ROVESCIATOL'animatore pronuncerà alcuni cognomi di ragazzi presenti a "rovescio",(es. ROSSI sarà ISSOR). Il ragazzo che ha il cognome pronunciato dovrà subito alzarsi in piedi. Se invece il cognome sarà riconosciuto da un ragazzo di una squadra, avversaria questa conquisterà il punto.

214. UNA LETTURA PERICOLOSALeggere un brano (il medesimo per tutte le squadre) senza pronunciare una determinata lettera (es. la R). Vince chi riesce a leggere più parole senza commettere alcun errore.

215. LA CHIAVE NASCOSTAUn concorrente di una squadra è bendato. L'animatore nasconderà (anche semplicemente poggiandola per terra) in un punto della sala una chiave. I compagni di squadra del concorrente dovranno aiutarlo gridandogli le indicazioni per ritrovarla, mentre la squadra avversaria cercherà dì gridare ancora più forte dando indicazioni sbagliate. Vince chi impiega meno tempo a trovare la chiave.

216. I MITICIGonfiare un palloncino fino a farlo scoppiare. Vince chi lo fa  scoppiare per primo.

217. LE ANIME GEMELLEA coppie, (due compagni di squadra che si conoscano bene). Uno dei due viene fatto uscire dalla sala mentre all'altro vengono fatte delle domande sui suoi gusti, sulle sue abitudini ecc. Si fa quindi rientrare il compagno e si pongono a lui le medesime domande. La coppia che darà più risposte uguali (i "gemelli") vincerà la gara.

218. MIMOTanti giochi sono possibili con il mimo. Si può far mimare un mestiere da indovinare, una pubblicità. il titolo di un film. il titolo di una poesia,, un proverbio, un personaggio famoso... 

219. LETTURA COMICAFar leggere ad. un componente della squadra un brano avendo una pallina da ping-pong in bocca, mentre gli altri cercano di trascrivere questo particolare "dettato". Vince chi fa meno errori.

220. HULA HOOPOgni squadra presenta uno o più ballerini di Hula-hoop (c'è bisogno dei cerchi necessari per questo ballo!). Vince il ballerino che rimane per ultimo.

221. DINAMITE PERICOLOSAMentre un componente della squadra tiene in mano un fiammifero acceso (il candelotto di dinamite) altri concorrenti lanciano degli oggetti in alcuni cestini o barattoli. Vince la squadra che avrà collezionato più oggetti nel momento in cui si spegne il fiammifero.

222. LA STAFFETTA DELLA DINAMITEI giocatori si mettono uno accanto all'altro. Il primo accende un fiammifero e lo passa al secondo senza farlo spegnere, il secondo al terzo e così via. Vince la squadra che riesce a fare più passaggi prima che si spenga il fiammifero.

223. SCIVOLAMONETAIl concorrente deve far scivolare una moneta dalla fronte alla bocca senza aiutarsi con le mani. Vince chi impiega meno tempo senza far cadere la moneta a terra.

24

224. IL "FREDDOLOSO"Il  gioco consiste nel far indossare al più piccolo del gruppo quante più maglie possibili ("svestite" dai propri compagni di squadra) nel tempo stabilito.

225. IL "SI" E IL "NO"L'animatore pone a due concorrenti avversari delle domande a cui si deve rispondere "si" o "no". Per rispondere i concorrenti dovranno correre verso due sedie poste ad.una certa distanza di fronte a loro, una per il si e una per il no, e sedersi

226. DOMANDA ALLA RISPOSTAL'animatore avrà preparato in precedenza una serie di domande con le relative risposte. Invece di rivolgere le domande ai gruppi, rivolgerà le risposte a cui ogni gruppo dovrà dare (scrivendola su una lavagnetta) la domanda corrispondente. La domanda "esatta" è solo solo quella stabilita in precedenza dall'animatore, (Es.: Beeee! dom.: il verso della pecora?)

227. COLLANA "ALIMENTARE"Si tratta di infilare in un filo quanti più "tubetti" di pasta possibile fino a formare una lunga collana.

228. SCIOGLIPPENNASi possono fare tantissimi giochi con una penna e un foglio di carta. Es.: Scrivere un brano che contenga un determinato numero di volte una certa parola; scrivere una favola avendo a disposizione un certo numero di personaggi; scrivere il maggior numero di persone, oggetti, città, squadre, il cui nome inizia con una determinata lettera, ecc...

229. LA TROTTOLA SEGNATEMPOAl via i giocatori dovranno far girare una trottola. Mentre la trattola gira devono correre a leggere un brano posto a una ventine, di metri di fronte a loro per poi trascriverlo su un foglio accanto alla trottola. La trottola non deve mai fermarsi. Vince chi in un determinato tempo riesce a copiare il brano più lungo.

230. DUE MEGLIO DI UNODue compagni di squadra devono incartare e confezionare un pacchetto usando solo una mano ciascuno (precisamente uno la destra e l'altro la sinistra). Vince chi impiega meno tempo e confezionare il miglior pacchetto.

231. LA RICERCA "PEDESTRE"L'animatore sparge per terra una certa quantità di ceci o fagioli. Il giocatore, bendato deve cercarli tastando il terreno con i piedi scalzi. Vince chi ne trova di più in un determinato tempo.

232. IL BOMBARDAMENTOSi mette su un tavolo un barattolo in una posizione instabile. Il giocatore (o i giocatori) dovranno cercare di colpirlo con dei turaccioli di sughero lanciati da una certa distanza. Un avversario "difenderà" il barattolo con una riga per colpire al volo i turaccioli.

233. SPEGNICANDELE COMPLICATOUna o più candele accese infilate nell'imboccatura di una bottoglia. Bisogna cercare di spegnerle da una certa distanza lanciando palline da ping-pong.

234. ORAZI E CURIAZIIn un cerchio disegnato per terra si affrontano due avversari ciascuno con un cucchiaio in bocca su cui è posta   una pallina da ping-pong. Ciascun giocatore deve cercare di far cadere lai pallina dell'avversario contrastandolo a colpi di...sedere. Non si può uscire dal cerchio.

235. IL VOCABOLARIOData una sillaba  iniziale, trovare quante più parole possibili che iniziano con quella sillaba.

236. CALCIO DA CAMERAI. giocatori si mettono uno accanto all'altro, seduti. Ognuno ha una gamba alzata. Al primo viene affidato il pallone; egli lo deve passare al compagno successivo con quella gamba che ha sollevato, e così di seguito, fino all'ultimo che  "farà goal". Quale squadra impiegherà meno tempo? Oppure chi riuscirà a fare più goals in un determinato tempo?

237. CALCIO  DA CAMERA N°2Si gioca in due. Uno è seduto e ha davanti a se, ad una certa distanza, una "porta" (due sedie). Questi tira e cerca di segnare, mentre il suo compagno va a raccogliere il pallone e glielo riporta per un altro tiro. Avendo un certo tempo a disposizione vince chi segna più goals.

238. IL PUZZLEAd ogni squadra è assegnato un puzzle da ricomporre, oppure una cartolina tagliata a pezzetti.

25

239. IN ORDINESì può giocare in diversi modi mettendosi in ordine di altezza di età, in ordine alfabetico...

240. IL MANGIONESono comicissime le sfide tra "mangioni". Si può usare il budino, la cioccolata, i biscotti tritati, la pastasciutta... (meglio se non si devono usare le posate e le mani).

241. IL GALATEOScartare e mangiare una o più caramelle con coltello e forchetta. Si può fare anche in due: uno usa il coltello e l'altro la, forchetta.

242. INFILA LA SQUADRAUsando come "ago" un cucchiaio legato all'estremità di uno spago, bisogna collegare tra loro i concorrenti di una squadra "infilandoli". Si tratta, di far entrare il cucchiaio e lo spago dall'apertura del collo della maglia e di farlo uscire da una gamba dei pantaloni (meglio se pantaloncini e se ... ognuno fa da sè!!).

243. I TRAMPOLISi tratta di percorrere un determinato tratto sui trampoli. Vince, naturalmente chi arriva primo.

244. INSEGUIMENTOSi disegna un cerchio per terra. I due avversari sono posti alle estremità del diametro che divide il cerchio. Al via cominceranno a rincorrersi sulla linea (senza entrare mai nel cerchio). Vince chi alla fine del tempo stabilito si sarà avvicinato di più all'avversario.

245. IL POMPIERECome il gioco precedente. Uno dei due giocatori avrà in mano una candela accesa, mentre l'altro avrà una borraccia o un bicchiere pieno d'acqua e dovrà cercare di spegnere la candela.

246. TUNNELSono possibili tante varianti. I giocatori della squadra, uno dietro l'altro con le gambe divaricate formano il tunnel. Il primo fa passare il pallone, !ultimo lo raccoglie, si va a mettere davanti a tutti e lo rilancia e così di seguito. Oppure il primo passa sotto il tunnel, arrivato alla fine va a toccare il suo compagno che si trova ora avanti a tutti il quaale "parte", mentre il primo ritorna al fondo per formare il tunnel.

247. IL TIRATORE SCELTOUn giocatore sarà il pompiere che con una pistola ad acqua dovrà cercare di spegnere la candela posta in testa ad uncompagno che si trova, qualche metro lontano da lui.

248. PALLEGGI A SQUADRA CON CANESTROAl centro del campo un canestro (scatola di cartone). La squadra ha un determinato tempo a disposizione per fare quanti più canestri possibili passandosi il pallone solo con i piedi. Ogni giocatore non può toccare due volte consecutivamente il pallone.

249. TIRO CON LA FIONDALegare dei palloncini gonfiati all'estremità di bastoncini da infilare in un vaso (piuttosto pesante) in modo che possano fare da "bersaglio". Si tratta di colpirli da una certa distanza con una fionda. Ogni giocatore ha più tiri a disposizione.

250. FILA DI VESTITIUsando i vestiti che si hanno addosso (non superando i limiti della decenza) la squadra deve cercare di fare per terra una lunga fila ininterrotta. Vince, naturalmente la squadra che fa la fila di vestiti più lunga.

251. PING-PONG DI SQUADRA Sei o più giocatori di una squadra si mettono in cerchio ognuno avendo in mano una racchetta di ping-pong. Senza spostarsi dal proprio posto devono cercare di fare quanti più passaggi possibili.

252. PORTATORI D'ACQUATanti giochi si possono fare col trasporto dell'acqua: riempire delle bottiglie col bicchiere, con la bocca, con la cannuccia, con le mani... ecc...

253. RICERCATORI GEOGRAFICIAvendo a disposizione una cartina geografica si possono inventare molti giochi: cercare una località, un fiume, un monte. ecc...

254. TRASPORTO BAGNATOTrasportare l'acqua da una bacinella ad un altro recipiente posto ad una certa distanza. Si usa un barattolo bucherellato da tenere sulla testa per tutto il percorso.

26

255. NUMERI "IMBARAZZANTI" L'animatore consegna ad un componente del gruppo alcuni numeri di tre cifre che egli deve comunicare a tutta la squadra. Come mezzo di comunicazione avrà a disposizione solo il sedere. "Disegnando" nell'aria numeri col fondoschiena cercherà di comunicarli ai propri compagni.

Elenco delle Prove1. ELEZIONE DI MISS/MISTER …...................................................................................................................................................22. IL CASINÒ.......................................................................................................................................................................................23. HOTEL..............................................................................................................................................................................................24. GRANDE GIOCO: SCIENZIATO PAZZO.....................................................................................................................................35. UNIVERSITA’ BROCCONI............................................................................................................................................................36. FORZA ED EQUILIBRIO................................................................................................................................................................37. IL TESORO DEL MONASTERO....................................................................................................................................................48. GUADAGNARE TEMPO................................................................................................................................................................59. LO SPAZZINO VOLANTE.............................................................................................................................................................610. IL SACRESTANO.......................................................................................................................................................................611. CALCIO CHE PASSIONE..........................................................................................................................................................712. PASSA IL RIGATONE...............................................................................................................................................................813. GLI AEROPLANINI DI CARTA...............................................................................................................................................814. L’IDRAULICO............................................................................................................................................................................815. UN PACCO IN DUE...................................................................................................................................................................816. MONETE GALLEGGIANTI......................................................................................................................................................817. Elettrodomestici “manuali”..........................................................................................................................................................818. Jenga!!!.........................................................................................................................................................................................819. IL MILLEPIEDONTE.................................................................................................................................................................920. Sbilanciamoci (Prova)..................................................................................................................................................................921. Non so se lo so….........................................................................................................................................................................922. Pictionary al buio (Prova)............................................................................................................................................................923. Scenette a tema.............................................................................................................................................................................924. Il Duello.......................................................................................................................................................................................925. Il Canzoniere..............................................................................................................................................................................1026. FILM MIMO..............................................................................................................................................................................1027. IL CERVELLONE.....................................................................................................................................................................1028. PRONTO CI SENTI?.................................................................................................................................................................1029. MACEDONIA...........................................................................................................................................................................1030. CACCIA AL TESORO..............................................................................................................................................................1031. PALLONCINI IMPAZZITI.......................................................................................................................................................1032. LA CALCOLATRICE IMPAZZITA........................................................................................................................................1033. CHI CERCA TROVA................................................................................................................................................................1034. POESIA......................................................................................................................................................................................1035. IL POZZO PAZZO....................................................................................................................................................................1136. LA RICETTA SBAGLIATA.....................................................................................................................................................1137. VALIGIA FUGGITIVA............................................................................................................................................................1138. CHE STIMA..............................................................................................................................................................................1139. SCHISCIA LA NOCCIOLINA.................................................................................................................................................1140. PALLINE...................................................................................................................................................................................1141. SPEGNERE LA CANDELA.....................................................................................................................................................1142. LA PASTINA DI NONNA PINA.............................................................................................................................................1143. IL “12” /1...................................................................................................................................................................................1144. Il “12” / 2....................................................................................................................................................................................1145. GALATEO….............................................................................................................................................................................1146. FILO DI ARIANNA..................................................................................................................................................................1147. INDOVINA CHI?......................................................................................................................................................................1148. IL PAOLOTONE.......................................................................................................................................................................11

27

49. PAESANDO..............................................................................................................................................................................1250. PATATONE...............................................................................................................................................................................1251. ZIA SARTA…….......................................................................................................................................................................1252. VICINI… VICINI......................................................................................................................................................................1253. OROLOGIAIO...........................................................................................................................................................................1254. SCRITTORI SI NASCE............................................................................................................................................................1255. L’ITALIANO.............................................................................................................................................................................1256. SUPER- BEVERONE................................................................................................................................................................1257. VISUL GAME AL BUIO..........................................................................................................................................................1258. MIMO........................................................................................................................................................................................1259. IL VOLAGARE….....................................................................................................................................................................1260. IL TOCCO.................................................................................................................................................................................1261. I COMMESSI............................................................................................................................................................................1262. TROVAROBE...........................................................................................................................................................................1263. SCIOGLINGUA........................................................................................................................................................................1264. CALCOLATRICE.....................................................................................................................................................................1365. LETTERE D’AMORE...............................................................................................................................................................1366. NECROLOGIO..........................................................................................................................................................................1367. OK, IL PREZZO E’ GIUSTO....................................................................................................................................................1368. IL DISEGNATORE...................................................................................................................................................................1369. PROBOSCIDE...........................................................................................................................................................................1370. CARTOLINA.............................................................................................................................................................................1371. ORECCHIE D’ORO..................................................................................................................................................................1372. MIMO MUSICALE...................................................................................................................................................................1373. PAROLIERE..............................................................................................................................................................................1374. MUSICHIERE...........................................................................................................................................................................1375. A TUTTO BANS…...................................................................................................................................................................1376. MUGUNANDO.. MUGUGANDO….......................................................................................................................................1377. IL VOCABOLARIO..................................................................................................................................................................1378. IL CALZOLAIO........................................................................................................................................................................1479. 1,2 CIP.......................................................................................................................................................................................1480. IL POMPIERE...........................................................................................................................................................................1481. I POMPIERI / 2..........................................................................................................................................................................1482. I POMPIERI /3...........................................................................................................................................................................1483. SLALOM INFUOCATO...........................................................................................................................................................1484. L’ ASILO DEI RESPO…..........................................................................................................................................................1485. L’OROSCOPO DELL’ORATORIO….....................................................................................................................................1486. CHI CERCA TROVA................................................................................................................................................................1487. CHI ERA?..................................................................................................................................................................................1488. PICCOLI MARINAI..................................................................................................................................................................1489. TOCCA… TOCCA....................................................................................................................................................................1490. BIGA..........................................................................................................................................................................................1491. NATURONE…..........................................................................................................................................................................1592. MILA & SCHIRO......................................................................................................................................................................1593. IL CALZOLAIO........................................................................................................................................................................1594. IL GALLO CEDRONE.............................................................................................................................................................1595. LA MUMMIA............................................................................................................................................................................1596. ACQUA SIAMO NOI / 1..........................................................................................................................................................1597. ACQUA SIAMO NOI / 2..........................................................................................................................................................1598. IL FILMONE.............................................................................................................................................................................1599. LA MELA DEL PECCATO......................................................................................................................................................15100. I CARCERATI...........................................................................................................................................................................15101. CANTA.. MALEDUATO!!.......................................................................................................................................................15102. SCOPPIA SCOPPIA..................................................................................................................................................................15103. ABBATTI IL BIRILLO.............................................................................................................................................................15104. HULA – HOP ( si scrive così? )................................................................................................................................................15105. TITANIC....................................................................................................................................................................................15106. MILLE PEZZI............................................................................................................................................................................16107. A CORPO LIBERO...................................................................................................................................................................16108. PING-PONG… CALCIATO.....................................................................................................................................................16109. LA GARA DEL CUCCHIAIO..................................................................................................................................................16110. OCCHIO ALLA VISTA............................................................................................................................................................16111. SUPER-CASSETTA..................................................................................................................................................................16112. LA ZUCCHERIERA.................................................................................................................................................................16113. NBA...........................................................................................................................................................................................16114. LA MELA DEL PECCATO......................................................................................................................................................16115. STAFFETTA VESTITA............................................................................................................................................................16116. LA VECCHIA FATTORIA.......................................................................................................................................................16117. IL GIORNALISTA… CANTA.................................................................................................................................................16118. LA ZINGARA...........................................................................................................................................................................16

28

119. GOMITOLANDIA....................................................................................................................................................................16120. TELEDIPENDENTI..................................................................................................................................................................17121. ENTRAPMENT.........................................................................................................................................................................17122. “SI” o “NO”...............................................................................................................................................................................17123. SALTINMENTE........................................................................................................................................................................17124. CONTROLLORI DI VOLO......................................................................................................................................................17125. NON PARLO….........................................................................................................................................................................17126. MISTER E MISS FINEZZA......................................................................................................................................................17127. IL BARBIERE...........................................................................................................................................................................17128. IL CASTELLANO.....................................................................................................................................................................17129. IL TIRATORE SCLETO...........................................................................................................................................................17130. LA BILANCIA..........................................................................................................................................................................17131. IL TRAGHETTATORE............................................................................................................................................................17132. DO YUO SPEAK INGLISH?....................................................................................................................................................17133. 7 E ½..........................................................................................................................................................................................17134. IL TIRATORE SCELTO...........................................................................................................................................................17135. L’EGITTO.................................................................................................................................................................................17136. VOCABOLARIO…. AL CONTRARIO...................................................................................................................................18137. NATURANDO..........................................................................................................................................................................18138. POLIGLOTTO...........................................................................................................................................................................18139. EDUCAZIONE ARTISTICA....................................................................................................................................................18140. TELEFONO SENZA FILI.........................................................................................................................................................18141. L’AUTOGRAFO.......................................................................................................................................................................18142. POETANDO..............................................................................................................................................................................18143. PESTA IL PALLONCINO........................................................................................................................................................18144. LETTERA PADRONA..............................................................................................................................................................18145. LE TRACCE..............................................................................................................................................................................18146. IL GUARDIANO DEI CAVALLI............................................................................................................................................18147. I SOTTOMARINI......................................................................................................................................................................18148. IL CERCHIO PERICOLOSO....................................................................................................................................................18149. OMBRE.....................................................................................................................................................................................18150. TAPPABUCHI...........................................................................................................................................................................19151. I FORZUTI................................................................................................................................................................................19152. CANOTTAGGIO.......................................................................................................................................................................19153. TIRO ALLA FUNE SOFISTICATO.........................................................................................................................................19154. CANE ALLA CATENA............................................................................................................................................................19155. FIGARO.....................................................................................................................................................................................19156. BATTESIMO ALL'EQUATORE..............................................................................................................................................19157. HO FATTO SPLASH................................................................................................................................................................19158. I CAVALIERI............................................................................................................................................................................19159. CIECHI E ZOPPI.......................................................................................................................................................................19160. CARIOLE..................................................................................................................................................................................19161. CACCIA ALLO SQUALO........................................................................................................................................................20162. CORDA AL CENTRO..............................................................................................................................................................20163. FORZA ED EQUILIBRIO........................................................................................................................................................20164. ROSICCHIA LA MELA...........................................................................................................................................................20165. TUTTI MENO UNO..................................................................................................................................................................20166. PALLA AL CENTRO...............................................................................................................................................................20167. ROSICCHIA LA MELA...........................................................................................................................................................20168. LA SCACCHIERA....................................................................................................................................................................20169. SCALPO....................................................................................................................................................................................20170. CORSE NEI SACCHI...............................................................................................................................................................20171. CORSA A TRE GAMBE..........................................................................................................................................................20172. CORSA DEI MATTONI...........................................................................................................................................................20173. LA CORSA DELLE TARTARUGHE......................................................................................................................................20174. IL QUADRILATERO................................................................................................................................................................20175. LA CORRIDA...........................................................................................................................................................................21176. IL QUADRILATERO................................................................................................................................................................21177. BIRILLI IN CERCHIO..............................................................................................................................................................21178. SPINGI IL BASTONE...............................................................................................................................................................21179. FORMULA UNO......................................................................................................................................................................21180. I PESCI IN PADELLA..............................................................................................................................................................21181. MILLEPIEDI.............................................................................................................................................................................21182. IL LABIRINTO.........................................................................................................................................................................21183. UOMO-SERPENTE..................................................................................................................................................................21184. A CACCIA DI CIBO.................................................................................................................................................................21185. BRACCIO SNELLO..................................................................................................................................................................22186. GIOCO DEL CAW-BOY..........................................................................................................................................................22187. "CALUMET DELLA PACE"....................................................................................................................................................22188. BRACCIO SNELLO..................................................................................................................................................................22

29

189. TRASPORTO DELLA PALLA................................................................................................................................................22190. PASSA L'ANELLO...................................................................................................................................................................22191. MESSAGGIO FACCIALE........................................................................................................................................................22192. CORSA DEI CARRI ARMATI.................................................................................................................................................22193. TORRE DI BABELE.................................................................................................................................................................22194. IL SILURO................................................................................................................................................................................22195. I SALTI......................................................................................................................................................................................22196. SEDIE MUSICALI....................................................................................................................................................................22197. LOTTA DEI GALLI..................................................................................................................................................................22198. IL NUMERO ALLE SPALLE...................................................................................................................................................23199. GIOCO DELLA STIMA...........................................................................................................................................................23200. CANDELE PER EQUILIBRISTI..............................................................................................................................................23201. CARAMELLA E FILO.............................................................................................................................................................23202. PALLA A SOFFIO....................................................................................................................................................................23203. LA SEDIA NEI BARATTOLI..................................................................................................................................................23204. LOTTE CON I CUSCINI..........................................................................................................................................................23205. TIRO A SEGNO........................................................................................................................................................................23206. LA PESCA.................................................................................................................................................................................23207. CANDELE AL SOFFIO............................................................................................................................................................23208. CANDELA E IMBUTO............................................................................................................................................................23209. TRASPORTO A SQUADRE.....................................................................................................................................................23210. I CAVALIERI "IMBARAZZATI"............................................................................................................................................23211. IDENTIKIT "PEDESTRE"........................................................................................................................................................23212. COGNOME ROVESCIATO.....................................................................................................................................................24213. UNA LETTURA PERICOLOSA..............................................................................................................................................24214. LA CHIAVE NASCOSTA........................................................................................................................................................24215. I MITICI.....................................................................................................................................................................................24216. LE ANIME GEMELLE.............................................................................................................................................................24217. MIMO........................................................................................................................................................................................24218. LETTURA COMICA................................................................................................................................................................24219. HULA HOOP.............................................................................................................................................................................24220. DINAMITE PERICOLOSA......................................................................................................................................................24221. LA STAFFETTA DELLA DINAMITE....................................................................................................................................24222. SCIVOLAMONETA.................................................................................................................................................................24223. IL "FREDDOLOSO".................................................................................................................................................................24224. IL "SI" E IL "NO"......................................................................................................................................................................24225. DOMANDA ALLA RISPOSTA...............................................................................................................................................24226. COLLANA "ALIMENTARE"..................................................................................................................................................24227. SCIOGLIPPENNA....................................................................................................................................................................25228. LA TROTTOLA SEGNATEMPO............................................................................................................................................25229. DUE MEGLIO DI UNO............................................................................................................................................................25230. LA RICERCA "PEDESTRE"....................................................................................................................................................25231. IL BOMBARDAMENTO..........................................................................................................................................................25232. SPEGNICANDELE COMPLICATO........................................................................................................................................25233. ORAZI E CURIAZI...................................................................................................................................................................25234. IL VOCABOLARIO..................................................................................................................................................................25235. CALCIO DA CAMERA............................................................................................................................................................25236. CALCIO  DA CAMERA N°2...................................................................................................................................................25237. IL PUZZLE................................................................................................................................................................................25238. IN ORDINE...............................................................................................................................................................................25239. IL MANGIONE.........................................................................................................................................................................25240. IL GALATEO............................................................................................................................................................................25241. INFILA LA SQUADRA............................................................................................................................................................25242. I TRAMPOLI.............................................................................................................................................................................25243. INSEGUIMENTO.....................................................................................................................................................................26244. IL POMPIERE...........................................................................................................................................................................26245. TUNNEL....................................................................................................................................................................................26246. IL TIRATORE SCELTO...........................................................................................................................................................26247. PALLEGGI A SQUADRA CON CANESTRO........................................................................................................................26248. TIRO CON LA FIONDA..........................................................................................................................................................26249. FILA DI VESTITI.....................................................................................................................................................................26250. PING-PONG DI SQUADRA.....................................................................................................................................................26251. PORTATORI D'ACQUA..........................................................................................................................................................26252. RICERCATORI GEOGRAFICI................................................................................................................................................26253. TRASPORTO BAGNATO........................................................................................................................................................26254. NUMERI "IMBARAZZANTI".................................................................................................................................................26

30