prototipos y wireframes en el diseño de interacción

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PROTOTIPOS Y WIREFRAMES EN EL DISEÑO DE INTERACCIÓN Manuel Razzari, José Allona 2014 – Primera Jornada Abierta de UXD, Escuela Superior Técnica 2009 – Seminario de IxDA Buenos Aires, Microsoft Argentina

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Procesos de prototipado para explorar soluciones de diseño y cómo comunicarlas efectivamente. http://www.ixda.com.ar/eventos/prototipos-wireframes-diseno-de-interaccion/ * ¿Qué es un prototipo? * ¿Por qué prototipar? * Ideación vs. evaluación. Iteración. Pensar en papel. * Insumos y competencias. ¿Qué necesito? * Tipos de prototipo, aplicaciones y ejemplos. * Bocetos, wireframes, pruebas de concepto, pilotos, simulaciones. * ¿Qué muestro, y cómo? Elección del tipo de prototipo adecuado. * Cómo encarar la hoja en blanco * Consejos. Errores comunes.

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Page 1: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

PROTOTIPOS Y WIREFRAMES EN EL DISEÑO DE INTERACCIÓN

Manuel Razzari, José Allona2014 – Primera Jornada Abierta de UXD, Escuela Superior Técnica2009 – Seminario de IxDA Buenos Aires, Microsoft Argentina

Page 2: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

SUMARIO¿Qué es un prototipo?

¿Por qué prototipar?

Competencias. ¿Qué necesito?

Tipos de prototipo, aplicaciones, y ejemplos

Elección del prototipo adecuado

Cómo encarar la hoja en blanco

Consejos y errores comunes.

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¿QUÉ ES UN PROTOTIPO?

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El prototipo es una herramienta que le permite a los diseñadores explorar, comunicar y

evaluar sus ideas.

Page 13: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

IDEACIÓN (EXPLORACIÓN)El prototipado es un proceso iterativo que

externaliza las ideas del diseñador y le permite explorar y reflexionar sobre ellas.

Page 14: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

El prototipo es un medio para que el diseñador dialogue sobre sus ideas.

COMUNICACIÓN

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El prototipo es la representación de una idea que puede ser puesta a prueba en un contexto.

EVALUACIÓN

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IDEACIÓN VS EVALUACIÓN

El prototipo no para probar una solución sino para descubrir problemas, o para explorar nuevas direcciones.

Page 17: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

IDEACIÓN

“Externalizar las ideas para que el mundo pueda contestarnos”

Bill Buxton, Sketching the user experience http://amzn.com/0123740371

Page 18: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

ITERACIÓN

http://www.uie.com/articles/anatomy_iteration/

Page 19: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

ITERACIÓN

Bill Buxton, Sketching the user experience http://amzn.com/0123740371

Page 20: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

ITERACIÓN

Bill Buxton, Sketching the user experience http://amzn.com/0123740371

Page 21: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

¿DE QUÉ ESTÁ HECHOUN PROTOTIPO?

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Youn-Kyung LimCreative Interaction Design Lab

Youn-Kyng Lim, Anatomy of prototypes, ACM TOCHI, http://goo.gl/igcGEj

Page 23: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

“Prototipar es una actividad para crear una manifestación que, en su forma más simple, filtre

los atributos en que los diseñadores están interesados, sin distorsionar el entendimiento del todo.”

Page 24: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

PROTOTIPO COMO MANIFESTACIÓN

Material

Alcance

Fidelidad

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MATERIAL

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ALCANCE

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FIDELIDAD

Page 28: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

PROTOTIPO COMO FILTRO

Apariencia

Información

Interacción

Estructura espacial

Funcionalidad

Page 29: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

APARIENCIA

Page 30: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

INFORMACIÓN

Page 31: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

INTERACCIÓN

Page 32: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

ESTRUCTURA ESPACIAL

Page 33: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

FUNCIONALIDAD

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PRINCIPIO DE ECONOMÍA“El mejor prototipo es el que de forma más

sencilla y eficiente hace visibles y medibles las posibilidades de una idea.”

Page 35: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

TIPOS DE PROTOTIPO

En papel

Wireframe (baja y alta fidelidad)

Diseño visual

Prueba de concepto

Pilotos

Simulaciones

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PROTOTIPO EN PAPEL

Muestro la estructura espacial, la funcionalidad, la interactividad.

La fidelidad está muy lejos del producto final, y esto lo hace muy atractivo para opinar, para coolaborar, para probar rápidamente conceptos generales.

MATERIAL: PAPEL

ALCANCE: APARIENCIA INFORMACION ESTRUCTURAESPACIAL

INTERACCION FUNCIONALIDAD

Page 37: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

WIREFRAME DE BAJA FIDELIDAD

Qué muestro: estructura espacial, a grandes rasgos cuál es el contenido

Cómo lo muestro: en este caso una sola pantalla, con poco detalle, para empezar a ver de qué estamos hablando.

MATERIAL: VISIO

ALCANCE: APARIENCIA INFORMACION ESTRUCTURAESPACIAL

INTERACCION FUNCIONALIDAD

Page 38: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

WIREFRAME DE ALTA FIDELIDAD

Muestro información, estructura, funcionalidad, y un poco de interactividad.

Todo esto me cambia el cómo lo muestro: es una pantalla con alto nivel de detalle.

MATERIAL: VISIO

ALCANCE: APARIENCIA INFORMACION ESTRUCTURAESPACIAL

INTERACCION FUNCIONALIDAD

Page 39: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

ESCENARIO

MATERIAL: PHOTOSHOP

ALCANCE: APARIENCIA INFORMACION ESTRUCTURAESPACIAL

INTERACCION FUNCIONALIDAD

Page 40: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

REFERENCIA DE ESTILO

El lado B del wireframe. Foco total en el diseño visual. El resto puede ser simulado.

Mediante colores, tipografías y elementos de interfaz, define la dirección de la identidad visual.

MATERIAL: PHOTOSHOP

ALCANCE: APARIENCIA INFORMACION ESTRUCTURAESPACIAL

INTERACCION FUNCIONALIDAD

http://styletil.es/

Page 41: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

DISEÑO VISUAL

Ya tenemos altísima fidelidad en la apariencia, se refinan temas que ya se vieron antes en el proceso, de estrucutra espacial, feedback visual de la interacción. Pero el foco es en lo visual.

MATERIAL: PHOTOSHOP

ALCANCE: APARIENCIA INFORMACION ESTRUCTURAESPACIAL

INTERACCION FUNCIONALIDAD

Page 42: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

COMPETENCIAS

Conocer las reglas y convenciones del medio para el que trabajo.

La capacidad de implementar los atributos que nos interesa explorar.

Page 43: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

CONSEJOS

Page 44: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

EMPEZAR EN PAPEL

Se puede cambiar rápidamente.

Se puede criticar, porque no parece final.

Se presta a jugar, a explorar.

Sugiere, propone, cuestiona.

Menos distancia entre la idea y la representación.

Page 45: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

EMPEZAR EN PAPELITOS

Trabajar en servilletas, en pequeños blocs, nos crea restricciones que nos ayudan a focalizarnos en la idea global y a generar soluciones simples.

Page 46: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

COLGAR EN LA PARED

Page 47: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

COLGAR EN LA PARED

Page 48: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

TEXTO COMO INTERFAZ

Page 49: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

APARIENCIA

Que no se te vaya la mano

Page 50: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

MANTENIBILIDAD

Usar plantillas, header y footer.

Mantener un historial de revisiones o “log”.

Page 51: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

EL PROTOTIPO NO ES FINAL!

Page 52: Prototipos y wireframes en el diseño de interacción

FOCO

No pedirle demasiado al prototipo…

· Que levante y valide requerimientos

· Que genere ideas

· Que comunique al equipo

· Que se testee con usuarios

Opción: focalizar las reuniones

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QUÉ GANO?

Tiempo

Salud

Ideas

Cohesión

$!

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MUCHAS GRACIAS!@mrazzari @joseallona

goo.gl/Q7wchr