projekt interaktywnej i funkcjonującej w sieciakcji promocyjnejkierunku wzornictwo asp katowice
DESCRIPTION
Praca dyplomowa Karolina Chmiel Promotor prof n. dr hab Wiesław GdowiczTRANSCRIPT
AKADEMIA SZTUK PIĘKNYCHw Katowicach
Karolina Chmiel
Projekt interaktywnej i funkcjonującej w sieci akcji promocyjnej
kierunku Wzornictwo ASP Katowice
DYPLOM 2010
Wydział Projektowy
Jednolite studia magisterskie
Kierunek: Wzornictwo
Specjalność: Projektowanie komunikacji wizualnej
Temat: Projekt interaktywnej i funkcjonującej w sieci akcji promocyjnej kierunku Wzornictwo ASP Katowice
Promotor: dr hab. Wiesław Gdowicz prof. ASP
Recenzent: adj. II st. Bogdan Król prof. ASP
2. Opis problemu i dane projektowe
2.01.00 Temat
2.02.01 Problem projektowy_uzasadnienie wyboru tematu
2.03.01 Główne cele
2.04.01 Grupa docelowa2.04.02 Grupa docelowa_charakterystyka2.04.03 Grupa docelowa_przykładowi odbiorcy2.04.01 Grupa docelowea_wybór kierunku studiów
2.05.01 Wzornictwo ASP Katowice_atuty kierunku, wybrany sposób promocji
2.06.01 Strony www zagranicznych szkół projektowych2.06.02 Strony www Akademii Sztuk Pięknych
2.07.01 Strony-aplikacje_odbiorcy2.07.02 Koncepcje wizualne_trendy2.07.03 Koncepcje wizualne_wnioski2.07.04 Gry i „doświadczenie”2.07.05 Gry i „doświadczenie”_wnioski2.07.06 Galerie_wnioski2.07.07 Instrukcje AR_wnioski2.07.08 Dźwięk2.07.09 Sieciowość i społeczności
2.08.01 Założenia
1. Zagadnienia związane z projektowaniem aplikacji
1.01.01 Wstęp_graficzny interfejs użytkownika
1.02.01 Funkcja interfejsu
1.03.01 Struktura informacji
1.04.01 Urządzenia wejściowe i wyjściowe
1.05.00 Interakcja1.05.01 Interakcja_manipulacja1.05.02 Interakcja_nawigacja
1.06.01 Wyszukiwanie_lokalizacja i orientacja
1.07.01 Postać wizualna_ koncepcja wizualna i struktura wizualna
1.08.01 Użyteczność
1.09.01 Doświadczenie użytkownika
1.10.01 Rzeczywistość rozszerzona_opis, sposób działania, przykłady
1.11.01 Przykłady interfejsów trójwymiarowych _podział ze względu na funkcję
3. Opis projektu
3.01.01. Technologia_uzasadnienie wyboru, opis
3.02.01. Rzeczywistość rozszerzona_opis, uzasadnienie zastosowania w projekcie3.03.01 Opis akcji_etapy, elementy składowe oraz ich funkcja 3.03.02 Opis akcji_schemat
3.04.01 Elementy realizowane w pracy magisterskiej3.04.02 Elementy realizowane w pracy magisterskiej _struktura informacji3.04.03 Opis_aplikacja_intro, menu i outro3.04.04 Opis_aplikacja_prezentacja prac3.04.05 Opis_aplikacja_instrukcja3.04.06 Opis_aplikacja_zabawa3.04.07 Opis_wtyczki_facebook3.04.08 Opis_wtyczki_telefon komórkowy3.04.09 Opis_wtyczki_gadżety
3.05.01 Koncepcja wizualna_font3.05.02 Koncepcja wizualna_parametry typograficzne3.05.03 Koncepcja wizualna_piktogramy3.05.04 Koncepcja wizualna_dymki3.05.05 Koncepcja wizualna_trójwymiarowe elementy graficzne3.05.06 Koncepcja wizualna_kolorystyka_kod kolorystyczny 3.05.07 Koncepcja wizualna_kod kolorystyczny_przykład zastosowania
3.06.01 Interakcja_sposoby manipulacji
3.07.01 Struktura wizualna_wtyczki_bitmapa3.07.02 Struktura wizualna_animacja3.07.03 Struktura wizualna_wtyczka_mms3.07.04 Struktura wizualna_wtyczka_aplikacja3.07.05 Struktura wizualna_wtyczka_marker3.07.06 Struktura wizualna_wtyczka_przypinka3.07.07 Struktura wizualna_aplikacja3.07.08 Struktura wizualna_aplikacja_zabawa3.07.09 Struktura wizualna_aplikacja_intro3.07.10 Struktura wizualna_aplikacja_menu
3.07.11 Struktura wizualna_aplikacja_prezentacja pracy3.07.12 Struktura wizualna_aplikacja_outro i przejście do instrukcji3.07.13 Struktura wizualna_aplikacja_polecenia w instrukcji3.07.14 Struktura wizualna_aplikacja_instrukcja3.07.15 Struktura wizualna_aplikacja_instrukcja i zabawa
3.08.01 Struktura informacji wszystkich elementów akcji na bazie struktury wizualnej, nawigacja i interakcja
4. Indeks adresów URL użytych w rozdziale „Opis problemu i dane projektowe”
5. Bibliografia
1. Zagadnienia związane z projektowaniem aplikacji
Zagadnienia związane z projektowaniem aplikacji
1.01.01 Wstęp_graficzny interfejs użytkownika
Interfejs
Umożliwia łączenie, współpracę oraz wymianę – łączy to, co bezpośrednio jest niemożliwe do połączenia.
Interfejsem może być aplikacja, urządzenie, system wizualny (interfejs deski rozdzielczej samochodu, klawiatura, system sterowania zmywarki, itd)
GUI – graficzny interfejs użytkownika – łączy program oraz użytkownika.
Pośredniczy w procesie komunikacji między oprogramowaniem, a użytkownikiem,oraz wizualizuje wykonywane operacje dostępne dla danego oprogramowania.
Funkcja interfejsu jest zależna od jego przeznaczenia. W przypadku aplikacji, główna funkcja powstaje wraz z programem, natomiast interfejs graficzny może cechować się „innymi funkcjami”, niezależnymi od funkcji programu.
Przykładowe funkcje programów:_edycja, tworzenie (np. grafiki, muzyki, filmów)_edukacja, dydaktyka, nauka (np. nauka języka)_akcja społeczna, uświadamiająca, poruszająca problem (raczej strony internetowe)_porządkowa, organizacyjna (np. muzykę, obrazy)_symulacja rzeczywistości (np. symulatory medyczne, lotnicze)_zabawa, rozrywka (gry)_edukacja przez zabawę (gry edukacyjne)_itd.
Przykłady „innych funkcji”:_kategoryzowanie, porządkowanie, generowanie, wyjaśnianie, zaskakiwanie, zabawianie, symulowanie, synchronizacja, kontaktowanie, przełamywanie, współpraca, współzależność, itd.Możemy sobie wyobrazić program, którego główną funkcją jest edukacja, jednak interfejs jest tak skonstruowany, by zaskakiwać, lub gra – symulator lotów: funkcja programu to rozrywka, funkcja interfejsu to symulacja, synchronizacja.
1.02.01 Funkcja interfejsu
język programowania
struktura informacji
intrakcja
postać wizualna
graficzny interfejs użytkownika
użytkownik
użyteczność
doświadczenie użytkownika
urządzenie wejściowe
urządzenie wyjściowe
język programowania
graficzny interfejs użytkownika
użytkownik
urządzenie wejściowe
urządzenie wyjściowe
Przykładem mogą być kolejne wersje programu Word:w obu przypadkach funkcja programu jest taka sama – edycja tek-stu, jednak jeśli chodzi o interfejs różnica jest zasadnicza.W pierwszym przypadku jest to interfejs systemowy, w drugim specjalnie zaprojektowany interfejs graficzny, którego celem jest ułatwienie odnajdywaniai wykorzystywania poszczególnych funkcji poprzez odpowiednio zaprojektowaną strukturę informacji, koncepcję wizualną i interakcję.
Zagadnienia związane z projektowaniem aplikacji
Struktura informacji 1.03.01
Struktura informacji (architektura informacji) jest to struktura oranizacyjna informacji według danej hierarchii – nadanie struktury przestrzeni informacyjnej. Służy łatwemu kompletowaniu, klasyfikowaniu, znajdowaniu, przeszukiwaniu i wykorzystywaniu tych informacji.
Struktury organizacyjne można podzielić ze względu na typ relacji między elementami oraz kategoriami:_hierarchiczny: struktura drzewa, zbiory przechodzą od ogólnych do bardziej szczegółowych_model bazodanowy: struktura oparta na relacjach, skojarzeniach np. katalogii produktów_model hipertekstowy: nielinearny sposób strukturyzacji, wykorzystujący linki
w przypadku interfejsów dwuwymiarowych struktura informacji „widoczna” jest strukturą ściśle powiązaną z koncepcją wizualną. Są to zależności wizaulne między elementami. Strukturę „widoczną” możemy opisać w obrębie jednego widoku (ekranu) .
Struktura informacji „niewidoczna” to struktura wszystkich informacji zawartych w danym zbiorze. Są to zależności logiczne i organizacyjne między widokami (ekranami) oraz zawierającymi się w nich elementami. ta struktura wyraża się za pomocą schematu.
W przypadku, gdy przestrzeń wirtualna odwzorowuje jakieś relacje przestrzenirzeczywistej jest nam łatwiej wyobrazić sobie relacje zachodzące między elementami. W przypadku 2D, gdy jesteśmy automatycznie przenoszeni za pomocą jed-nego kliknięcia w inne miejsce, użytkownik nie zdaje sobie sprawy z połączeń logicznych między elementami czyli ze struktury informacji.
Fragment struktury informacji „niewidocznej” systemu Windows (identyczna w obu powyższych przypadkach)
dysk C
folder(pulpit)
folder(...)
folder(...)
folder(...)
plik(...)
folder(...)
folder(...)
folder(windows)
dysk D stacja dysków CD
folder(...)
plik(...)
folder(...)
plik(...)
Struktura informacji, w sensie połączeń i stosunków między elementami, może być identyczna w przypadku interfejsu dwuwymiarowego oraz trójwymiarowego. Różnice można zauważyć w strukturze „widocznej”, która ściśle wynika z koncepcji wizualnej, co można nazwać strukturą wizualną.
_struktura informacji „widoczna” na przykładzie interfejsu systemu Windows.
_struktura informacji „widoczna” na przykładzie interfejsu trójwymiarowej nakładki – Tactile 3D – na system Windows
Zagadnienia związane z projektowaniem aplikacji
Urządzenia wejściowe i wyjściowe – są to interfejsy sprzętowe, które komunikują użytkownika z aplikacją.
Urządzenia wejściowe:np. klawiatura, myszka, joystick, skaner, ekran dotykowy, mikrofon itd.Urządzenie wejściowe posiada reprezentację na ekranie (np. myszka – kursor), lub nie posiada (np. kierownica, klawiatura)
Urządzenia wyjściowe:np. monitor, drukarka, głośniki, ploter, kask, itp.
Urządzenia wejściowe i wyjściowe są narzędziami pośredniczącymi między użytkownkiem a interakcją, są jej nieodłączną częścią. Rodzaj urządzenia ściśle wpływa na sposób interakcji.(np. różnica między manipulacją scroll barem za pomocą myszią lub touch pada)
1.04.01 Urządzenia wejściowe i wyjściowe
1.05.00 Interakcja
Interakcja – współoddziaływanieJest to sposób użytkowania interfejsu, czyli zarządzanie systemem, jego kontrola, wykonywanie zadań w obrębie danej struktury informacji.
Interakcję można podzielić na:_zadania interakcji – coś co należy wykonać_sposoby interakcji – określony tryb postępowania, forma wykonania
Można określić, że zadania interakcji wiążą się z funkcją interfejsu, natomiast sposoby interakcji są ściśle powiązane z koncepcją wizualną.
Np. zadaniem interakcji jest odtwarzanie pliku muzycznego, natomiast sposobem interakcji możemy nazwać naciśnięcie przycisku „play” (czyli jest to przycisk, który ma określoną postać wizualną, zachowuje sięw określony sposób i wywyołuje określoną akcję)
Zagadnienia związane z projektowaniem aplikacji
Interakcja_manipulacja 1.05.01
Interakcja_nawigacja 1.05.02
Odbywa się za pomocą kontrolek. Domyślnie mają systemową postać wizualną, jednak zależnie od projektu mogą mieć różną postać wizualną. Mogą być dynamiczne itp. Każdy z tych elementów ma przypisaną konkretną funkcję.
Manipulacja w 3D jest ściśle uzależniona od urządzenia wejściowego i wyjściowego, oraz wiążącym się z tym stopniem zanurzenia. Manipulacja inaczej będzie wyglądać w przypadku gdy mam do dyspozycji kask zamiast monitora oraz np. rękawicę, lub kombinezon zamiast myszki.
button
taby, text boxy, radio buttony itd.
tab
scroll bar
Polega na przemieszczaniu się między widokami ekranu, lub w obrębie jednego widoku na ekranie. W obrębie widoku poruszamy się np. kursorem myszki (zależy od urządzenia wejściowego), natomiast do kolejnego widoku system nas przenosi automatycznie po wykoniu manipulacji jakąś kontrolką, najczęściej jest to kliknięcie.
Kluczowe znaczenie w procesie nawigacji w interfejsach 2D ma rozmieszczenie kontrolek na obszarze ekranu, czyli struktura wizualna widoku.
Manipulacja, tak jak nawigacja w trójwymiarze, jest ściśle uzależniona od urządzenia wejściowego i wyjściowego, oraz wiążącego się z tym stopnia zanurzenia.Najczęściej nawigujemy za pomocą kursora myszki, lub klawiatury.Często zmiana trybu nawigacji (prędkość, obrót itp.) jest dostępna z menu 2D, jak w przypadku przeglądarek plików 3D np. Cortona.Problem orientacji w przestrzeni 3D jest również rozwiązywany za pomocą środków 2D jak np. diagramy.
W przypadku 3D nawigacja posiada zazwyczaj cechy rzeczywistego przemieszczania – pokonujemy drogę o określonej długości, w określonym czasie – przebycie konkretnej drogi.W 2D jest to rodzaj „teleportacji”.
_nawigacja między widokami
_nawigacja w obrębie widoku
Zagadnienia związane z projektowaniem aplikacji
Wyszukiwanie, przeszukiwanie i odnajdywanie odbywa się na styku architektury informacji, interakcji oraz użyteczności.
Findability (znajdywalność) – termin jest ten stosowany głównie w kontekście witryn internetowych, jednak jest tak samo aktualny jeśli chodzi o aplikacje. Zagadnienie nie ogranicza się wyłącznie do interfejsów zarządzających zbiorami elementów (porządkowo-systematyzujące), ale również obejmuje wszystkie pozostałe typy interfejsów, gdzie np. odnalezienie danej funkcji w menu musi być również łatwe.
Proces wyszukiwania jest interakcją między aplikacją a użytkownikiem.
W przypadku serwisów internetowych system wyszukiwania jest rozpatrywany pod kątem metody wyszukiwania oraz prezentacji znalezionych informacji.
Jak możemy odnajdywać?_pytanie – odbywa się za pomocą wyszukiwarki i zależne od programu. Użytkownik korzysta z tego rozwiązania, gdy wie o co zapytać.
_przeglądanie i przeszukiwanie wizualnePolega na przeszukiwaniu dzięki dostępnym w danym programie kategoryzacjom, etykietom oraz oznaczeniom. Użytkownik korzysta z tego rozwiązania, gdy nie wie dokładnie czego szuka, ale dowie się gdy to zobaczy.
Struktura informacji służy łatwemu kompletowaniu, klasyfikowaniu, przeszukiwaniu, znajdowaniu i wykorzystywaniu informacji.Możliwość przeszukiwanie zbiorów i odnajdywanie konkretnych elementów jest bardzo istotną częścią struktury informacji, a w zasadzie jest uzasadnieniem jej istnienia. Elementy kategoryzujemy w dany sposób, aby dzięki tym kategoriom łatwo je przeszukiwać.
Możliwość odnajdywania jest również ważnym kryterium oceny użyteczności, szczególnie w przypadkach gdy interfejs ma funkcję porządkowo-organizacyjną, gdzie użytkownik przeszukuje kategorie, oraz witryny WWW w których przemieszczanie następuje pomiędzy wieloma poziomami i podstronami.
1.06.01 Wyszukiwanie_lokalizacja i orientacja
W przypadku systemu Windows jedną z metod wizualnego przeszukiwania jest możliwość zmiany rodzaju widoku, możliwość sortowania lub grupowania. Poza tymi opcjami jest wiele dodatkowych jak np. wybór szczegułów jakie mają być wyświetlane dla danego elementu w folderze itp.
Przykłady wizualnego przeszukiwania: W skrzynce mejlowej Gmail dzięki dodatkowym oznaczeniom (np. gwiazdka, etykieta, znaczek odhaczenia, data, przeczytane itd.) możemy łatwo przeszukiwać wizualnie zbiór elementów ze względu na interesującą nas kategorię, której przyporządkowane jest dane oznaczenie.
Zagadnienia związane z projektowaniem aplikacji
„Serfowanie w sieci”
W realnym świecie zazwyczaj bez problemu odnajdujemy i trafiamy w wybrane miejsce. Problemem też nie jest powrót do wcześniej odwiedzonego miejsca. Podczas użytkowania programu zarządzającego zbiorem elementów nie jest to takie łatwe. Szczególnie problemtyczne może być „serfowanie” w internecie, czyli przenoszenie się od elementu do elementu za pomocą dostępnych metod nawigacji, np. przycisków, zakładek, hiperlinków itp. O ile poszukiwanie, przemieszczanie się „w przód” nie stanowi aż tak wielkiego problemu, to odnalezienie już odwiedzonego miejsca nie jest takie łatwe.
Dzieje się tak z powodu braku wyobrażalności struktury i relacji między elementami czyli całości zbioru. Użytkownikowi trudno jest sobie wyobrazić gdzie jest, gdzie był i gdzie się przemieszcza. Trudne do uzmysłoweinia jest określenie pozycji (względem innych pod-stron) i kierunku – w świecie realnym nie ma hiperlinków, które nas przenoszą w dowolne miejsce w przestrzeni. Brak odniesienia do pojęcia skali powoduje, że ciężko oszacować relacje, „odległości” i położenie.Zlokalizowanie położenia przenosi nas ze stanu zagubienia, do sytuacji zorientowanej, w której można powiedzieć „jestem tutaj!” Wewnątrz struktury (sieci www) nie ma znaków orientacyjnych, znaków kontekstowych, które istnieją w rzeczywistości (kierunki). Nawigacja hipertekstowa pozwala na przeniesienie się w samo centrum nieznanego serwisu.
„Nawigacyjny test stresowy” (spopularyzowany przez Keitha Instone’a):1. Pomińcie stronę główną i wejdźcie od razu do środka serwis2. Dla każdej dowolnie wybranej strony starajcie się wyobrazić sobie jej położenie wzgledem reszty serwisu. W jakiej głównej części serwisu się znajdujecie? Jaka jest strona nadrzędna?3. Czy wiecie dokąd Was ta strona zaprowadzi? Czy etykiety łączy są wystarczająco opisowe by, by zorientować się czego dotyczą? Czy łącza odróżniają się na tyle wyraźnie, byście mogli je bez kłopotu wybierać, w zależnoście od tego, co zamierzacie zrobić? W takiej sytuacji znajdujemy się ekspolurjąc zbiór elementów typu
You Tube lub My Space, Golden line itp. Nigdy nie wchodzimy do środka poprzez drzwi frontowe, czyli home page, tylko zaczynamy od wewnątrz struktury.
Metody nawigacji
„Od czasu pojawienia się WWW ludzie starają się stworzyć narzędzie pozwalające użytkownikom na nawigację po stronach w sposób maksymalnie wizulany.”(helion on line. Architektura informacji w serwisach intenetowych.)
Lokalizacja dotyczy przestrzeni, którą już poznaliśmy – nie jesteśmy w stanie stworzyć mapy pamięciowej przestrzeni, którą już odwiedziliśmy.
Orientacja dotyczy przestrzeni, której nie znamy – gdy nie wiemy co jest „wokół” nas – nie wiemy gdzie znaleźć to czego szukamy.
Jednym ze posobów lokalizację oraz orienatacji jest popularna obecnie personalizacja. Możliwość personalizacji pojawia się we wszystkich portalach, które mają „opcję-usługę” o charakterze społecznościowym:
serwis Google MapsMoje mapy – użytkownik może tworzyć swoje mapy, lub korzystać z map innych użytkowników.
Zagadnienia związane z projektowaniem aplikacji
blogi w których autor zbiera przykłady prac z danego zakresu tematycznego, np. z designem, typografią.
serwis Delicious użytkownik gromadzi i kategoryzuje adresy URL tworząc swoją listę ulubionych stron WWW. Wszyscy inni użytkownicy portalu mają dostęp do takiej listy. Lista pozwala użytkownikowi dotrzeć do ulubionych stron z jakiegokolwiek miejsca na świecie.Z serwisu korzysta około 1 mln użytkowników.
serwis Digg cały serwis to rodzaj listy linków, która jest edytowana przez całą społeczność.
serwis You Tube zalogowany użytkownik może stworzyć listy odtwarzania ze swoimi ulubionymi utworami, które może również udostępniać innym użytkownikom.
przeglądarka użytkownik może tworzyć listy Ulubionych stron www
serwis My Space posiadacz konta może tworzyć dowolne listy z utworami muzycznymi.
Google Earth pozwala tworzyć swoje mapy, lub skorzystać z opcji „wycieczka” i zwiedzić świat google earth równocześnie nagrywając podróż, oraz dodając ścieżkę dźwiękową.
_pulpit systemu układamy elementy, ikony, pliki jak chcemy, by wiedzieć gdzie są i łatwo odnajdywać
1.06.01 Wyszukiwanie_lokalizacja i orientacja
Zagadnienia związane z projektowaniem aplikacji
punkt startowy element strony głównej, który poka-zuje co można znaleźć w serwisie, co i jak robić, oraz gdzie iść.
mapa witrynyto pewnego rodzaju spis treści. Pokazuje zawartość strony, oraz relacje elementów, kategorii – fragment struktury informacji.Jest olinkowana – możemy przenieść się do wybranej kategorii, bez uprzedniego zagłębiania się poprzez wcześniejsze kategorie nie wiedząc co jest „przed nami”.
indeks witryny alfabetyczny spis zawartości. Pozwala na szybki i bezpośredni dostęp do wybranej informacji.
usługa Snapnajechanie na link powoduje pojawienie się małego okna podglądu z zawartością.
Przykłady najczęściej stosowanych metody nawigacyjnych służacych odnajdywaniu i orientowaniu się użytkownika w strukturze portalu lub apliakcji:
poziom 2
A
I
a b c
B
poziom 1
poziom 3
C
II
e f g h
D
d
punkt startowy
A
I
a b c
B C
II
e f g h
D
d
przycisk wstecz zapewnia trzy kluczowe korzyści dla użytkownika: jest zawsze dostępny, jest zazwyczaj w tej samej lokalizacji i zawsze działa w ten sam sposób.Pozwala cofnąć się tą samą trasą, którą przebyliśmy. W przypadku wyszukiwania za pomocą Google „wstecz” nie cofa nas krok, po kroku tylko poprzez strony z wynikami wyszukiwania, pomijając wejścia na konkretne serwisy.Wstecz w systemie Windows cofa nas trasą, którą przebyliśmy, dodatkowo daje możliwość przeniesienia się „w górę”, czyli do ogólniejszej kategoryzacji.
wbudowane narzędzia nawigacyjne przeglądarek stron www: przyciski nawigacyjnepotrzebne gdy interfejs strony internetowej nie przewidział możliwości cofania się sesje użytkownik może zapisać zestaw otwartych kart jako sesję, lub ustawić by uruchomieniu się przeglądarka automatycznie otwierała strony, które były otwarte przy jej ostatnim zamknięciu.historiajest to lista odwiedzonych adresów URL. odnośniklista wszystkich linków dostępnych na wybranej stronie.zakładkiużytkownik może zapisywać wybrane strony jako zakładki.
Przeglądarki sieciowe (Google, Yahoo!):_odznaczenie innym kolorem odwiedzonych już linków_historia odwiedzin –pokazuje aktywność użytkownika w wyszukiwarce google.
Metody takie jaki historia, odnośniki itp. nie dają wizualnego obrazu odwiedzonych miejsc, jedynie pokazują adresy URL, które mogą być zagadkowe dopóki nie wejdziemy na stronę.Stosowane metody nawigacyjne nie są zintegrowanym systemem orientacyjnym. Każdy z oferowanych elementów nie odnosi się zbytnio do pozostałych. Nie są to kompleksowe rozwiązania.
Zagadnienia związane z projektowaniem aplikacji
1.07.01 Postać wizualna
postać wizualna to: _koncepcję wizualna_strukturę wizualna
Koncepcja wizualna to wartość graficzna całości interfejsu, oraz jego poszczególnych elementów (kontrolki, typografia itp). Istnieje wiele ustalonych zasad odnośnie czytelności elementów na ekranie które dotyczą np. typografii oraz kolorystyki.
Struktura wizualna łączy się ściśle ze strukturą informacji, jest jej elementem. Dotyczy relacji przestrzennych zachodzących między elementami, np. odległości, umiejscowie-nie, proporcje itd.
Struktura informacji, interakcja oraz koncepcja wizualna są elementami nierozłącznymi, wzajemnie się uzupełniającymi. Jakość poszczególnych elementów bezpośrednio wpływa na jakość pozostałych.
_koncepcje wizualne są podobne, choć mało rozbudowane. Elementy struktury wizualnej są również podobne: logo znajduje się z lewej strony, poniżej jest okno z typami fontów.
_ koncepcja wizualna strona www kawiarni Strabucks jest bardzo charakterystyczna, nawiązuje stylistyką oraz kolorystyką do „tematu kawowego”, również menu jest mocno stylizowane – składa się z przycicków w kształcie opakowań kawy. W przypadku strony www Hondy koncepcja wizualna jest również charaktery-styczna.
_struktura wizualna jest identyczna w przypadku tych trzech przykładów: menu znajduje się na horyzontalnie ustawionym pasku u góry ekranu, poniżej dwie kolumny (szersza z lewej, węższa z prawej).Różnica jest zauważalna w koncepcjach wizualnych: pierwszy przykład jest prawie pozbawiony koncepcji wizualnej, drugi oraz trzeci przykład są stylizowane za pomocą ilustracji-tła znajdującej się pod elementami.
Zagadnienia związane z projektowaniem aplikacji
_przykładz tych dwóch stron pokazuje, że koncepcja wizualna może maskować lub ukrywać strukturę wizulną. Przyciski są zupełnie niewidoczne na pierwszy rzut oka (szczególnie w pierwszym przy-padku), dopiero manipulacja myszką odkrywa miejsca interakcji.
Powstaje na styku interfejsu z użytkownikiem – jest to sposób, w jaki interfejs wymusza na użytkowniku jego użytkowanie – ergonomia i funkcjonalność:
Użyteczność to:_intuicyjna nawigacja, interakcja_logiczna architektura informacji_czytelna koncepcja wizualna
Użyteczność 1.08.01
Jest w zasadzie niewidoczna. Gdy struktura informacji jest dobrze zaprojektowana, a relacje między elemenatmi oraz interakcja, czyli sposób manipulacji, oraz ścieżki nawigacyjne są właściwe, to użytkownik nie zdaje sobie sprawy z jej istnienia – wtedy użyteczność jest wysoka. Użyteczność interfejsu jest niska, gdy użytkownik zaczyna się gubić w strukturze i nie potrafi odnaleźć szukanych informacji.
Zagadnienia związane z projektowaniem aplikacji
http://www.useit.com/http://www.ideo.pl/konsulting-marketingowy/badania-uzytecznosci/badania-aktywnosci-uzytkownikow/http://www.uselab.pl/Badania/audyt-uzytecznosci/18
Użyteczność serwisu www lub apliakcji powinna byc nadana pod kątem wszystkich elementów składowyh interfejsu. Istnieje wiele różnych metod i sposobów badania użyteczności manipulacji, nawigacji, wyszukiwania, architektury informacji oraz struk-tury wizualnej.
Przykładowe metody badania użyteczności:
Clicktrackingto proces polegający na zliczaniu kliknięć wykonywanych przez użytkownikówna witrynie, a następnie przedstawianiu statystyk liczbowych i graficznych (tzw. mapy ciepła). Analiza danych tego typu pozwala badać zachowanie użytkowników na witrynie oraz ocenić jej użyteczność.
Eyetracking– śledzenie ruchów gałki ocznej, to metoda użyteczności w zakresie badania pierwszego wrażenia i postrzegania poszczególnych elementów. Samo badanie Eyetracking polega na śledzeniu poznawczych procesów postrzegania – najbardziej bazowych i naturalnych, zarówno w procesach jawnych i utajonych dla naszej świadomości.Ta metoda badania pozwala porównać: deklaracje osób badanych na temat oglądanych elementów stron, do tych części witryn, na które naprawdę patrzą. Metoda śledzenia ruchów gałek ocznych pozwala z bardzo dużą dokładnością ocenić, w jakie miejsce ekranu kierowany jest wzrok
Audyt dostępności – testy funkcjonalne, optymalizacjaCelem audytu dostępności jest sprawienie, aby każdy, niezależnie od swoich ograniczeń fizycznych czy sprzętowych mógł korzystać z apliakcji lub strony, czyli:_poprawność działania w różnych przeglądarkach_poprawność działania przy wyłączonej funkcjonalności (javascript i flash)_czytelność tekstu_poprawność kolorystyki_poprawność kodu HTML_poprawność kodu CSS_szybkość wczytywania się serwisu
Zagadnienia związane z projektowaniem aplikacji
user experience – jest to całość wrażeń jakie dostarcza odbiorcy użytkowanie interfejsu.
Wynika bezpośrednio z kontaktu użytkownika z „użytecznością”. Jest to:_intuicyjna nawigacja_ogiczna architektura informacji_czytelna koncepcja wizualna_oraz atrakcyjność.
Doświadczenie użytkownika 1.09.01
Jeśli użytkownik korzysta z interfejsu w sposób intuicyjny, bezproblemowy i szybki, to mamy do czynienia z jego pełną „użytecznością”, wynikiem czego może być pozytywne „doświadczenie użytkownika”, ale nie koniecznie. Interfejs może być użyteczny, ale nudny – wtedy poziom user experience jest niski.
Card Sorting jest to badanie architektury informacji.Podczas badania grupa użytkowników grupuje elementy serwisu i określa nazwy grup. Dzięki analizie komputerowej możemy uśrednić (metodą analizy skupień). wyniki wielu badanych i w ten sposób wskazać strukturę informacji zgodną z oczekiwaniami użytkowników.
Lista kontrolnajest to badanie różnicowania semantycznego. Polega na przygotowaniu listy wytycznych – pytań, a następnie audytowaniu projektu pod kątem tej listy. Odpowiedzi na pytania są najczęściej zamknięte - w postaci “tak” i “nie” - lub umożliwiają dokonanie oceny na bazie kryterium w określonym przedziale punktowym.Za pomocą tego tego testu możemy sprawdzić również doświadczenie użytkownika.
Są to przykładowe badania użyteczności. Każdy serwis, oraz strona www powinny mieć dobrany zestaw badań pod kątem swojej funkcji – badania techniczne, funkcjonalne oraz merytoryczne.
Zagadnienia związane z projektowaniem aplikacji
1.10.01 Rzeczywistość rozszerzona_opis, sposób działania, przykłady
Rzeczywistość rozszerzona (ang. Augmented Reality) to system łączący świat rzeczy-wisty z generowanym komputerowo. Wykorzystuje się obraz z kamery, wyświetlany na ekranie na który nałożona jest generowana w czasie rzeczywistym grafika. Interakcja odbywa się w czasie rzeczywistym. Umożliwia swobodę ruchów w trzech wymiarach.
Rzeczywistość rozszerzona jest potęrznym, ze względu na zastosowanie i rozwój, narzędziem.Mogą być wykorzystywane wszelkie inne urządzenia wejściowe.
2. kierujemy marker w stronę kamery, a ta przesyła jego obraz do oprogramowania3. system rozpoznaje grafikę znajdującą się na markerze i inicjuje zaprogramowaną danemu markerowi akcję4. na ekranie widzimy obraz z kamery połączony z przypisaną markerowi grafiką, która może być dynamiczna lub interaktywna.
W przypadku Smart Grid, na markerze pojawiają się koncepcyjne, interaktywne modele alternatywnych źródeł zasilania – wiatraki i plantacje baterii słonecznych. 5. markerem możemy manipulować w przestrzeni (oddalać, przybliżać, obracać) co powoduje manipulację (w czasie rzeczywistym) daną grafiką.
marker
Opis działania na przykładzie Smart Grid (ge.ecomagination.com):
1. pobieramy marker – jest to swego rodzaju piktogram
Zagadnienia związane z projektowaniem aplikacji
Toyota promocja nowego modelu samochodu iQ. Na markerze pojawia się fragment jezdni, poruszanie markerem wprawia samochód w ruch. Następuje również “rozapad” samochodu – za pomocą schematu wybuchowego prezentowane są wszystkie części pojazdu.
Travel Guide aplikacja na iPhone. Po skierowaniu kamery na dany budynek pojawia się na ekranie informacja turystyczna dotycząca obiektu.
wirtualna szafa
gra w przestrzeni miejskiej
BMW: użytkownik zakłada specjalne okulary. Kierując wzrok na daną część silnika samochodu pojawia się jej trójwymiarowa wizualizacja – animowana instrukcja i komentarz głosowy.
Zagadnienia związane z projektowaniem aplikacji
Level Head– gra pamięciowa. Markery są umieszczone na bokach sześcianów, na których wyświetlają się pomieszczenia. Poruszając bryłą strujemy postacią znajdująca się wewnątrz – przechodzimy między pomieszczeniami.
1.10.01 Rzeczywistość rozszerzona_opis, sposób działania, przykłady
Mixed reality bookksiążka edukacyjna zawiera ilustracje w postaci markerów. Użytkownik,za pomocą kamery, wywołuje obrazy, które są trójwymiarowymi, interaktywnymi ilustracjami lub diagramami.
Zagadnienia związane z projektowaniem aplikacji
Przykłady interfejsów trójwymiarowych_podział ze względu na funkcję 1.11.01
Prezentacja przestrzeni, obiektów i miejsc – symulacja rzeczywistości
Kościół St. Pierre we FrancjiJest to odzwierciedlanie przestrzeni otaczającej kaściół. Zadaniem interakcji jest poruszanie się w tej przestrzeni – proces przemieszczania jest istotny dla jej poznania i wyobrażenia.
mieszkaniePrzestrzeń trojwymiarowa jest modelem mieszkania. Zadaniem prezentacji jest pokazanie umeblowania, wymiarowania oraz układu pomieszczeń. Nawigacja następuje za pomocą przeglądarki VRML. Zorientowanie się w przestrzeni jest jednak bardzo trudne, ponieważ pomieszczenia są małe i nie da się
Przestrzenie trójwymiarowe, prezentujące zbiory elementów (obiektów, obrazów)
sprawnie nawigować, ponieważ obijamy się o ściany. Często możemy też wejść na mebel co dezorientuje nagłą zmianą widoku. Zbyt duża możliwość manipulacji widokiem i obiektem powoduje że często znika on z pola widzenia i nie możemy go odnaleźć, lub całość obraca się w sposób trudny do opanowania.
Museo de Estetica Virtual UninortePrzestrzeń prezentacji jest odwzorowaniem budynku w którym na ścianach zawieszone są obrazy.Możemy przemieszczać się między kilkoma pomieszczeniami rozlokowanymi na dwóch poziomach.Zadaniem interakcji jest oglądanie obrazów oraz przemieszczanie. Interfejs przeglądarki cortona jest niedostępny (schowany), poruszanie się w przestrzeni muzeum następuje poprzez przesuwanie kursorem myszki.Po zbliżeniu się do jednego z rozlokowanych na ścianach obrazów możemy kliknąć na znajdujący sie poniżej biały prostokąt co sprawi, że powiększony obraz otworzy się w nowym oknie. Niełatwe jest ustawienie widoku, dokładnie na wprost obrazu, tak aby nie oglądać go w skrócie perspek-tywicznym.
stoisko wystawiennicze z meblamihttp://museo.uninorte.edu.co/Tour3D/
http://www.int3d.com/esempi/polmatvirtualshowroom.wrlhttp://www.int3d.com/scenes3d.html
http://christler.cedric.free.fr/stpierre/
Zagadnienia związane z projektowaniem aplikacji
Centrum Sztuki Współczesnej w Toruńna pierwszej stronie widzimy wejście do wirtualnej galerii i wejście do „szybkiej nawigacji”, co jest znacznym ułatwieniem w oglądaniu prac – pokonywanie dystansu między nimi jest stratą czasu (pokonujemy duża przestrzeń, by podejść do małego obrazka).W orientacji w przestrzeni bardzo pomaga zaznaczenie wraz z kierunkiem patrzenia
1.10.01 Rzeczywistość rozszerzona_opis, sposób działania, przykłady
Elif Ayiter, Project Bridge autorka zwizualizowała proces wyszukiwania oraz pytania w inter-necie, który opiera się na związkach skojarzeń.Ciągi słów pochodzą ze słowników on line, internetowcyh mechanizmów wyszukiwania oraz serfowania w internecie. Celem Elif Ayiter jest wywołanie uczucia zagubienia w strukturze obrazów.Autorka zaczęła od słowa „bridge – most”, które wpisała w internetowym słowniku synonimów, co dało początek łańcuchowi skojarzeń – ciągowi słów. Zadaniem interakcji jest umożliwienie użytkownikowi poruszanie się między obrazami, oraz śledzenie występujących między nimi zależności. Dzięki takiej konstrukcji struktury może się to odbywać nieliniowo. Spsób w jaki sie odbywa interakcja jest narzucony przez interfejs przeglądarki VRML.Elif Ayiter umieściła dodatkowo „typogarficzne ścieżki” pomagające zorientować się w relacjach między elementami – pojawia się tu problem perspektywy, jeśli chodzi o ich czytelność.
Przestrzeń abstarkcyjna
http://www.ecsw.pl/
Zagadnienia związane z projektowaniem aplikacji
Przykłady galerii
Prezenatcja obiektu oraz instrukcje – symulacja rzeczywistości
Sony Vaiotrójwymiarowy model laptopa. Z prawej strony znajduje się dwuw-ymiarowe menu, składające się z przycisków z nazwami elementów, naciśnięcie przycisku wskazuje dany element.
prezentacja zawieszenia samochodowego
Po włączeniu prezentacji wyświetla się animacja prezentująca koło i zawieszenie. Poszczególnym sekwencjom animacji przyporządkowane są nazwy, wyświetlone w tabeli u dołu ekranu – kliknięcie na daną nazwę w tabeli powoduje odtworzenie przyporządkowanej jej sekwencji animacji.
how your car worksNa ekranie widzimy model samochodu. U dołu znajdują się liczniki prędkości oraz obrotów, interakctywna kierownica (kręcenie nią powoduje skręt kół modelu), interaktywny pedał gazu (naciśnięcie sprawia, że wskazówka na prędkościomierzu zmienia pozycję, koła zaczynają się szybciej kręcić, interaktywny lewarek zmiany biegów).
http://www.dhteumeuleu.com/
Zagadnienia związane z projektowaniem aplikacji
Snake PuzzleSymulacja gry przedstawiająca „węża” składającego się z segmentów. Każdy segment ma możliwość obrotu w miejsu zaczepu z innym segmentem. Po najechaniu myszką na dany segment, podświetla się możliwa zmiana układu elementów wraz z animowaną strzałką pokazującą kierunek obrotu. Kliknięcie powoduje zmianę ułożenia segmentów.
Interaktywna prezentacja
Epsilon EuskadiInteraktywna prezentacja trójwymiarowa pokazująca zagadnienia związane z projektow-aniem samochodów, programami treningowymi oraz ergonomią.Epsilon Euskadi prezentuje obrazy dwuwymi-arowe a nie modele 3D. Przestrzeń trójwymiar-owa w znacznym stopniu utrudnia poznawanie zawartości, jest wręcz zbędna, teksty są przedsatwione w sposób uniemożliwiający przeczytanie, znajdują się na przeźroczystym tle, umieszczanie obrazów na ścianach szcześcianów utrudnia ich oglądanie.
Tactile 3DJest to trójwymiarowy pulpit, „skórka” na sys-tem. Po zainstalowaniu, wszystkie pliki znajdujące się na komputerze są wyświetlane w środowisku trójwymiarowym
http://www.tactile3d.com/
Zagadnienia związane z projektowaniem aplikacji
Wizualizacja przebytej ścieżki
The brainjest to rodzaj „mind mapy”, która pokazuje elementy strony, oraz możliwe olinkowania. Takie rozwiązanie powoduje jeszcze większe zagubienie użytkownika, oraz nie ułatwia wglądu w zawartość strony.
HotSouceeksperymentalna alikacja Apple. Generuje wizualizację 3D bazy danych (www lub systemu).
Web tracerwizaulizuje ilość połączeń linkowych danego portalu
Internet Cartographer by Inventix Software,wizualizacja odwiedzonych stron www
The Nestor Navigator Jest to przeglądarka, która na bieżąco wizualizuje ścieżkę, którą przebywamy, podświetla oznaczenie gdy trafimy po raz kolejny w to samo miejse, nie pokazuje dokładnych nazw miejsc, można dowolnie układać i przeciągać elementy na grafie, można dowolnie zmieniać adresy URL czyli personalizować.
BrowseBackWizualna historia.
2. Opis projektu i dane projektowe
Opis problemu i dane projektowe
02.01.01 Temat
2.02.01 Problem projektowy_uzasadnienie wyboru tematu
Projekt interaktywnej i funkcjonującej w sieci akcji promocyjnej kierunku Wzornictwo ASP Katowice.
_niewielka ilość kandydatów zdających na wzornictwo w Katowicach – brak strategii promocji, oraz metod trafiających do grupy odbiorców
_brak świadomości wśród maturzystów o istnieniu kierunku Wzornictwo w Akademii Sztuk Pięknych w Katowicach – kojarzenie Akademii Sztuk Pięknych raczej ze sztuką, niż wzornictwem – dizajnem
_brak wiedzy na temat tego jakie umiejętności powinien posiadać kandydat zdający na wzornictwo
_brak wiedzy i świadomości wśród młodzieży na temat wzornictwa:zakresu działania projektanta i jego roli w społeczeństwie, czym jest dizajn,wzornictwo, projektowanie, po co jest wzornictwo, gdzie możemy je znaleźć, jakie obszary obejmuje itd.
_brak wiedzy i świadomości dotyczącej możliwości na rynku pracy dla absolwentów wzornictwa
_młodzież nie wybiera rzetelnie kierunku studiów
Opis problemu i dane projektowe
Główne cele 2.03.01
1_Pokazanie czym jest dizajn dostarczenie wiedzy o istnieniu projektantów i świadomości ich roli w społeczeństwie.
2_Poinformowanie o istnieniu kierunku wzornictwo w Katowicachwzbudzenie zainteresowania i zaangażowania w wydarzenia i imprezy związane ze wzornictwem (wystawy, przeglądy, obrony, wykłady ogólnodostępne, warsztaty, pokazy) oraz tworzenie więzi.
3_Dizajn ogólnodostępnydotarcie do jak największej liczby odbiorców oraz zachęcenie i zainteresowanie ich tworzeniem dizajnu lub odbiorem dizajnu.
Akcja nie ma na celu weryfikacji zdolności, czy umiejętności potencjalnego kandydata na studia na kierunku Wzornictwo – tym zajmują się egzaminy wstępne. Nie jest również jej zadaniem udzielanie szczegółowych informacji o uczelni.Zadaniem akcji jest dostarczenie ogólnych informacji o dizajnie, oraz Wzornictwie w Katowicach. Ma być migawką-reklamą-zachętą, która w bardzo łatwy, szybki i przyjemny sposób zaaplikuje się i pozostanie w świadomości jak największej liczby różnych odbiorców. Doświadczenie akcji kończy się dojściem do strony www ASP Katowice, gdzie osoba będzie mogła otrzymać szczegółowe informacje dotyczące studiów na kierunku Wzornictwo.
Opis problemu i dane projektowe
grupa docelowa – młodzież szkół średnich każdego typu:_szkoły licealne ogólnokształcące_szkoły plastyczne_kierunkowe_techniczne
18–21 lat to okres późnej adolescencji.
W psychologii rozwój osoby w tym czasie jest charakteryzowany nastepująco:
Rozwój umysłowy:Jest to okres intensywnego rozwoju umysłowego, który wyraża się w doskonaleniu wszystkich funkcji poznawczych:_wzmaga się aktywność myślowa dorastających oraz różnicują zainteresowania. _zwiększa się orientacja w różnych dziedzinach kultury i nauki, co prowadzi do wytwar-zania się określonych zainteresowań i coraz większej ich specjalizacji.
Rozwój emocjonalny: Charakterystyczny w tym okresie jest rozwój uczuć estetycznych, który wyraża się w stale zwiększającej się wrażliwości na bodźce (przyroda, literatura, sztuka, poezja, muzyka, film, malarstwo, rzeźba, architektura..). W tym okresie uwidaczniają się również silne potrzeby dotyczące własnej indywidualnej twórczości artystycznej.
Rozwój woli:W tym okresie dominuje potrzeba niezależności, swobody oraz samostanowienia.
Okres przemian dokonywanych w czasie adolescencji opisują również dwie teorie:
Teoria psychoanalityczna mówi o tym, że osobowość nastolatka jest bardzo chwiejna i wrażliwa, a zadaniem etapu dojrzewania jest dokonanie się procesuseparacji względem środowiska rodzinnego. Znajduje to swoje potwierdzenie w teorii socjologicznej. Zmiana pełnionych funkcji jest nieodłącznym elementem osiągania dojrzałości. Następuje uniezależnienie się młodej osoby od wpływów autorytetów, zaangażowanie w grupie rówieśniczej, wrażliwość na ocenę społeczną oraz rozpoczęcie nauki szkolnej – studiów. Powszechne jest obecnie przekonanie o autosocjalizacj, czyli zmniejszeniu się roli rodziny w przygotowaniu młodego człowiek do dorosłości. Funkcja ta została przejęta przez grupę rówieśniczą.
2.04.01 Grupa docelowa
2.04.02 Charakterystyka grupy docelowej
Opis problemu i dane projektowe
Charakterystyka grupy docelowej_przykładowi odbiorcy 2.04.03
VII Liceum Ogólnokształcące Klasa C (2007-2010)
Jakub – Abdul Jakub – OzzyBogusław – Bohdan, Bodzio Mateusz
Łukasz– Józek , Lozwik
Łukasz– Wolan;D
Karolina– Crash Klaudia
– Waks NataliaAgnieszka– serek
Klaudia MateuszMateusz– Lampik / Lampard / Lampuś Dominika Marcin
– Sikor
Robert– Rupert, Ruperto, Robercik =]
Justyna– Ku$m!r;) Kuś ;) Ania
Dagmara – CieMna
Tomek– St@nnkyyy
Opis problemu i dane projektowe
2.04.03 Charakterystyka grupy docelowej_przykładowi odbiorcy
II Liceum Ogólnokształcące im Marii Konopnickiej w KatowicachKlasa C (2007-2010)
Jakub Robert Sandra – Sand MagdaAnia Małgorzata
Roksana – rox/roxy/mała Daria Paulina Ola
Patryk JoannaMariusz MateuszSandra – Chuda, Wanda, Sańdzik
Aleksandra– Skowronek
Michał – Alfons
Jan
Emil Krzysiek Marcin – Hachi Piotr Joanna
Aleksandra– Surma
Opis problemu i dane projektowe
Atuty kierunku Wzornictwo ASP Katowice
_dynamiczny rozwój uczelni, ciągłe zmiany_nowy program oraz struktura wydziałów – możliwość samodzielnego kierowania swoją edukacją poprzez wolny wybór pracowni_uczelnia znacznie powiększyła swoją powierzchnię, zyskała pra-cownie_niewielka ilość studentów pozwala na rozwijanie indywidualności_szeroka oferta stypendialna (bardzo dostępna dzięki niewielkiej liczbie studentów)_położenie: Śląsk – obszar charakterystyczny kulturowo, rozwijający się_aglomeracja śląska (Katowice oraz duże, sąsiadujące miasta):ogromny rynek pracy; również dla stażystów, możliwości współpracy_duża ilość mieszkań, miasteczek akademickich itd.
Bardzo często przy wyborze kierunku studiów maturzyści kierują się modą na kierunek – jego popularnością w danym momencie, zdają tam gdzie egzamin jest najprostszy, lub nie ma go wcale, albo kierują się tam gdzie koledzy. Uczniowie powinni wybierać kierunek studiów na podstawie własnych predyspozycji do wykonywania zawodu i zainteresowań .Powinni również zrobić rozeznanie w branży, zapoznać się z charakterystyką danego zawodu, przyszłością na rynku pracy, oraz obecnym i przyszłym zapotrzebowaniem na absolwentów. Istotna jest też tzw. mobilność zawodowa, czyli szanse na zmianę zawodu w przyszłości, lub jego uzupełnienie, w zależności od potrzeb rynku pracy – szanse rozwoju.
Grupa docelowea_wybór kierunku studiów 2.05.01
Maturzysta powinien również pozyskać informacje o uczelni i ki-erunku studiów, takie jak: miejsce uczelni w rankingach, koszt studiów, oferty stypendialne, poziom nauki – ilość pracy poza uczelnią. Bardzo ważne jest też zaplecze technologiczne, techniczne, warsztaty oraz laboratoria, współpraca z firmami, specjalistami, prak-tyki i warsztaty.Branym również pod uwagę czynnikiem przy wyborze studiów powinna być lokalizacja uczelni: miasto i okręg w którym znajduje się znajduje, a co za tym idzie potencjał jego rynku pracy, możliwości mieszkaniowe, miasteczka akademickie oraz komunikacja miejska i PKP.
Wzornictwo ASP Katowice_atuty kierunku_wybrany sposób promocji 2.06.01
Pomimo wielu zalet Akademii Sztuk Pięknych w Katowicach zdecydowałam się na promocję poprzez prace studentów powstałe na uczelni. Wyżej wymienione zalety są istotne, jednak nie koniec-znie atrakcyjne dla młodego odbiorcy. Komunikat, który otrzyma użytkownik akcji musi być prosty i łatwy w odbiorze, a przede wszyst-kim wizualny.
Opis problemu i dane projektowe
043 044045
046 047 049
Aalizy rozpoczęłam od rozeznania wśród stron www szkół projektowych.
Rhode Island School of Design Aalto University, FinlandiaSchool of Art and Design
Design Academy, Eindhoven, Holandia
Moholy-Nagy University of Art and De-sign, Budapeszt
Weimar, Niemcy NABA, Italy
2.07.01 Strony www szkół projektowych_zagranicznych
048
VSVU, Bratysława
Opis problemu i dane projektowe
055 050
ASP Gdańsk ASP Warszawa
Strony www Akademii Sztuk Pięknych 2.07.02
052
ASP Kraków
051
ASP Poznań
054
ASP Łódź
053
ASP Wrocław
Strony www wszystkich ASP oraz strony zagranicznych uczelni pro-jektowych są tworzone w taki sam sposób:_technologia HTML_schemat zawartości merytoryczne w każdym przypadku podobny: informacje o uczelni, kierunkach, studentach itp.Wyjątkiem jest szkoła z Bratysławy, która na swojej stronie umieściła aplikację flash dotyczącą konferencji.
Żadna z powyżej wymienionych stron www szkół projektowych nie zawiera interesujących mnie informacji, które mogą być wykorzys-tane w dalszym procesie projektowym .
Są to statyczne witryny – wynika to z ich przeznaczenia, czyli funkcji informacyjnej.Mój projekt nie będzie projektem strony informacyjnej, tylko aplikacją-grą, dlatego poddałam analizie strony i portale firm, insty-tucji oraz marek, które zawierają w sobie rodzaj interesujących mnie informacji pomimo, że są one kierowane do różnych grup odbiorców.
Popularnym obecnie zjawiskiem jest projektowanie stron-aplikacji. Zazwyczaj są to flashowe projekty wykorzystujące którąś z bibliotek 3D (Sandy, Papervision3D, Away3D).
Opis problemu i dane projektowe
Kim są odbiory odbiorcy stron-aplikacji?W sieci odbiorca jest globalny. Każdy może być odbiorcą. Wszyscy mogą trafić na jakąkolwiek stronę. Dzieję się tak za sprawą niezlic-zonej ilości połączeń sieciowych, która stale rośnie. Dzięki tagom, linkom, polecaniom znajomym, za sprawą jednego kliknięcia możemy podzielić się interesującą nas rzeczą ze znajomymi. Portale tworzą tak powiązaną sieć, że nawet nie musimy akurat z nich korzystać by umieścić w nich link. Na adresy różnorakich stron oraz odnośniki do nich możemy również trafić za sprawą popularnych portali specjalizujących się w tworzeniu rankingów oraz zestawień, takich jak SmashingMagazine lub FWA, co powiększa grupę odbiorców o kolejne grupy wiekowe lub preferencyjne. Można stwierdzić, że użytkownik często jest wręcz przypadkowy (taki portal nabiera funkcji podobnej do reklamy telewizyjnej, którą oglądają wszyscy, ci którzy mają akurat włączony telewizor, a nie tylko planowana grupa docelowa). Ciężko jest przewidzieć kto i z jakich powodów odwiedzi naszą stronę, oraz dlaczego na niej pozostanie. Doskonale zdają sobie z tego faktu sprawę duże i popularne marki, które wykorzystują najnowsze osiągnięcia technik interaktywnych do tworzenia swoich stron. Nie są to jednak portale, które udzielają informacji, sprzedają produkt, lub pozwalają się z nim zapoznać, tylko interaktywne place zabaw, które firmy (np. Adidas, Puma) zazwyczaj tworzą jak serial odcinkowy, lub wręcz kilka na raz. Powodem może być data w kalendarzu,nowy model produktu lub jakiś model kultowy, albo po prostu nawiązanie do marki. Bardzo często takie z tych środków korzystają też organizacje charytatywne (Unicef, AmnstyInternational) gdzie dzięki atrakcyjności tego środka przekazu mają szansę dotrzeć, oraz pozostać w świadomości większej ilości od-biorców. Jaki jest cel takich działań? Wydaje się oczywisty: marka buduje wizerunek i tożsamość z klientem, albo raczej tożsamość klienta z marką – specjalną więź. Obecnie brykanie po portalach bez jasnego celu prawdopodobnie zastępuje oglądanie telewizji. Na portale trafia się przypadkowo, często pozostaje się na nich nie wiedząc z jakiego powodu, a nawet czego portal dotyczy. Obecne możliwości i trendy w projektowaniu wizualnym są atrakcyjne dla szerokiego grona odbiorców co sprawia, że portal może być bardzo interesujący nawet gdy grupa docelowa jest zupełnie inna. Również ilość, rodzaj i jakość gier oraz „doświadczeń”, które są podstawą takich stron, sprawiają, że często target wykracza poza planowaną grupę odbiorców do której kierowana jest dana marka lub produkt. Ekskluzywne marki często oferują rodzaj „doświadczeń”, lub raczej
„doświadczań” dzięki którym nawet użytkownik, którego nie stać na dany produkt może się z nim zapoznać oraz „poczuć” ekskluzywny klimat.I pomarzyć. Gry i doświadczenia (doświadczanie) są konstruowane tak, aby odbiorca nie musiał posiadać specjalistycznej wiedzy lub umiejętności.Podczas analiz często nie byłam w stanie odgadnąć do jakiej grupy docelowej jest skierowany dany portal lub jaka jest założona grupa odbiorców danego produktu. Celem była obserwacja oraz ocena mechanizmów i zjawisk pod kątem interesującej mnie grupy doce-lowej.Zaobserwowane koncepcje wizualne można podzielić na dwie katego-rie:— tworzona pod odbiorcę – tak, aby schlebiała gustom odbiorców (szczególnie jeśli odbiorcą jest dzieci lub młodzież). Celem jest zain-teresowanie portalem poprzez upodobaniaużytkownika. Ma trafić do jak największej grupy odbiorców.— tworzona od nadawcy – tak, aby prezentowała autora. Celem jest wyłuskanie odbiorcy z tłumu lub przekonanie go do siebie. Jak ci się nie podoba to nie musisz tu być.
2.08.01 Strony-aplikacje_odbiorcy
Opis problemu i dane projektowe
_poza kategorią
Strona stworzona w portalu You Tube.Połączone za pomocą linków filmiki tworzą normalną, typową stronę www.Grafika nawiązuje do tworzonych przez użytkowników autorskich teledysków do utworów artystów. Pomysł bardzo kreatywny.
kreatywnepomysłoweoryginalnebłyskotliweniespodziewanezabawneniekonwencjonalnenowatorskieodkrywczepionierskienieprzeciętneniepowtarzalneproste
000
Koncepcje wizualne_trendy 2.08.02
Opis problemu i dane projektowe
001
_kreacja wyimaginowanego świata: skierowane do dzieci i młodzieży
Koncepcja wizualna kreowana za pomocą wszystkich dostępnych środków oferowanych przez tech-niki renderowania: gradienty, cienie, światła, jaskrawe kolory, faktury, desenie.Efekt często tandetny.
kiczowateplastikoweprzebarwionesztucznenieprawdziwezbędnenieadekwatne, chociaż w zamyśle nowoczesne i młodzieżowe
002
004
003
009
2.08.02 Koncepcje wizualne_trendy
Opis problemu i dane projektowe
_Model w prze strzeni:
Prezentują zazwyczaj konkretny produkt, więc są kierowane do konkretnego odbiorcy tej rzeczy, tło nie jest istotne.
Modele obiektów umieszczone są w neutralnym środowisku, nieokreślonej przestrzeninajczęściej srebrno-świetlisto-jasnym-gradientowym.
ciekaweprosteeleganckieoszczędnekonsekwentneatrakcyjneciekawelogiczneuniwersalneprezentujące
010
041
012
014
042
Opis problemu i dane projektowe
2.08.02 Koncepcje wizualne_trendy023
_fotografia, materiał video; często dodany raster
Funkcjonalne gdy zdjęcie jest połączone z interaktywnymi elementami.Nie funkcjonale gdy jesteśmy zmuszeni do obejrzenia fragmentów filmu,który jest dzielony interaktywnymi wstawkami.
Wizualnie atrakcyjna, elegancja, ale z luzemprawdziwerzeczywisterealneodwzorowująceoddające klimat
024
025
028
027
026
Opis problemu i dane projektowe
031
_kreatywna, interaktywna
odbiorcą jest w zasadzie każdy, kreatywne rozwiązania prezentują autora.
Oparte na pomyśle, zasadzie działania a nie grafice przedstawiającej (dodat-kowej).brak zbędnych elementów, tego się nie ogląda, tylko ingeruje – dizajnerskie.
Wizualnie nawiązują do efektów wizual-izacji danych, lub processingu tak jak one są tworzone za pomocą wyliczeń matematycznychktóre nadają im dynamizm (w czasie rzec-zywistym).
031
033
033
032
032
Dynamiczneinteraktywnenieprzesadzonedynamicznewektorowekoncepcyjnezmienne
naturalnedizajnerskieoszczędneklarowneprzejrzystekreatywne
Opis problemu i dane projektowe
005
006007
_makiety trójwymiarowesymulacja symulacji rzeczywistości
Skierowane do dzieci i młodzieży lub często wyrażają „kreatywność” nadawcy
2.08.02 Koncepcje wizualne_trendy
Opis problemu i dane projektowe
_grafika wektorowa (również 3D) Wbrew pozorom odbiorcami nie są dzieci, raczej luźni młodzi (dwudziesto, trzydziesto latkowie), lub gdy potrzebny jest klarowny przekaz wizualny zrozumiały dla wszystkich
019
021
021
022
020
proste trafneuniwersalneczytelne
skutecznebezproblemowelogiczneczytelne
Opis problemu i dane projektowe
017
_grafika symulująca 3D:koncepcja wynikająca ściśle z zawartości mery-torycznej strony.
prawdziweoddające klimatodbiorca jest jasno sprecyzowany
017. IDFA – odbiorca to każdy potencjalny ucz-estnik festiwalu filmowego018. Australian Navy Submarines – odbiorca to każdy zainteresowany marynarką
018
2.08.02 Koncepcje wizualne_trendy
Opis problemu i dane projektowe
_Brak grafiki
Koncepcja opierająca się wyłącznie o prezen-towane obrazy oraz interakcję (eksponuje treść);brak dodatkowych elementów, dodanej grafiki – kluczowa jest zawartośćmerytoryczna strony oraz związana z nią inter-akcja
zmyslneoszczędnezaskakującewciągającetreściwesensowne
030. Wander Wall – klienci studia029. Stadium – klienci marki
029
030
Opis problemu i dane projektowe
Zaobserwowane koncepcje wizualne można podzielić na dwie kat-egorie:
— tworzona pod odbiorcę – tak, aby schlebiała gustom odbiorców (szczególnie jeśli odbiorcą są dzieci lub młodzież). Celem jest zain-teresowanie portalem poprzez upodobania użytkownika. Ma trafić do jak największej grupy odbiorców.— tworzona od nadawcy – tak, aby prezentowała autora. Celem jest wyłuskanie odbiorcy z tłumu lub przekonanie go do siebie. Jak ci się nie podoba to nie musisz tu być.
025042001000
kreatywnepomysłoweoryginalnebłyskotliweniespodziewanezabawneniekonwencjonalnenowatorskieodkrywczepionierskienieprzeciętneniepowtarzalneproste
poza kategorią
kreacja wyimaginowanegoświata
model w przestrzeni fotografia, video
ciekaweprosteeleganckieoszczędnekonsekwentneatrakcyjneciekawelogiczneuniwersalneprezentujące
Wizualnie atrakcyjna, elegancja, ale z luzemprawdziwerzeczywisterealneodwzorowująceoddające klimat
2.08.03 Koncepcje wizualne_wnioski
Poza stylistyką kierowaną do dzieci (a i ta może być myląca) niełatwo jest przyporządkować danemu trendowi portale ze względu na funkcję, przeznaczenie. Podobne produkty są prezentowane za pomocą różnych środków, a do poszczególnych trendów kwalifikują się różnorakie produkty.
Jako inspirację oraz podstawę do stworzenia założeń wizerunkowychwybieram:
Opis problemu i dane projektowe
030018022008005032
kreatywne, interaktywne
symulacja symulacji fotorealistyczne rendery
grafika wektorowa grafika symulująca 3D brak grafiki
Dynamiczneinteraktywnenieprzesadzonedynamicznewektorowekoncepcyjnezmiennenaturalnedizajnerskieoszczędneklarowneprzejrzystekreatywne
proste trafneuniwersalneczytelneskutecznebezproblemowelogiczneczytelne
prawdziweoddające klimatodbiorca jest jasno sprecyzowany
zmyślneoszczędnezaskakującewciągającetreściwesensowne
Opis problemu i dane projektowe
2.08.04 Gry i „doświadczenie”
Popularnym zjawiskiem jest umieszczanie na portalach gier lub doświadczeń, często w połączeniu z nowinkami technologicznymi (AR). Jeśli jakaś popularna marka jeszcze nie wykorzystała tej opcji, to na pewno niebawem to nadrobi. Często są tworzone w tym celu os-obne, specjalne okazjonalne portale, które są zastępowane kolejnymi wraz z nową okazją lub sytucją. Najczęściej można zaobserwować dwa typy takiej rozrywki: „game” i „experience”. Game – kluczowy jest efekt, osiągnięcie danego celu lub wygrana. Często są to gry zręcznościowe lub quizy. Experience jest to doświadczanie, przebycie jakiejś drogi, gdzie każdy moment jest tak samo ważny, bez finału w formie nagrody. Gry i doświadczenia mogą być równie interesujące. Wprowadzanie takich aplikacji w portale internetowe ma na celu pod-niesienie atrakcyjności, zatrzymanie użytkownika na dłużej, dzięki czemu marka zostanie utrwalona (i nie udamy się na inną stronę) (czyt. 2.2.1.). Niestety gry często nie są adekwatne do merytoryki strony i wtedy użytkownik traci orientację gdzie się znajduje i po co, lub czym prędzej opuszcza witrynę. Wydaje mi się, że dzieje się tak
dlatego, ponieważ cele nie są sprecyzowane a twórcy nie projektują takiego elementu z myślą o konkretnym odbiorcy, tylko kierują się swoimi preferencjami, myśląc że użytkownika zadowoli atrakcyjna i kolorowa grafika. Jednak niekiedy celowo, gry są konstruowane w bardzo abstrakcyjny sposób na zasadzie odległych skojarzeń, lub pokazaniu pewnych mechanizmów, zjawisk. Takie rozwiązania bywają bardzo atrakcyjne. Pojawia sie również bardzo już popularny aspekt społecznościowy. Dzięki możliwości personalizowania gry za pomocą zdjęć wgrywanych ze swojego dysku, kamerki internetowej lub danych pobieranych wprost z portalu społecznościowego buduje się, oraz wzmacnia więź z daną marką, lub ideą, często zostawiając swój wizerunek w galerii. Istotna jest również więź z innymi użytkownikami np. gdy możemy podzielić się z nimi naszymi efektami, porównać z ich pracą, skomentować, ocenić, lub stać się jedną z części całego projektu.Oczywiście często nie wiemy gdzie się znajdujemy i po prostu odda-jemy się zabawie.
Karaoke – nagraj swoją piosenkę o bananie
003
Opis problemu i dane projektowe
Chicquita walczce banany (w toalecie)
003
_wykorzystanie zewnętrznego portalu You Tube tworzy bardzo silny element gry_społecznościowe_kontakt z innym użytkownikami_można polecać, komentować itd
003
003
Chicquita skomponuj swoją naklejkę na banana Kilka różnych gier i zabaw bez konkretnej przesłanki, nie połączonych ze sobą niejasny jest cel ich umieszczenia na stronie; koncepcja wizualna w połączeniu z rodzajem gier oraz produktem nad grupą docelową oraz sensem strony.
Opis problemu i dane projektowe
017
Ford Fusion lab – zestaw doświadczeń _interaktywna wizualizacja haseł-zalet związanychz motoryzacją.
_nieabsorbujące ale ciekawe, interesujące_eleganckie, nowoczesne, technologicznewyraz całościbuduje bardzo pozytywne wrażenie produktu
IDFA Film FestivalUłóż secenariusz filmu dokumantalnego i sprawdź czy pokrywa się z prawdą.
_rozbudza ciekawość_zachęca do udziału w wydarzeniu_proste
018
Australian Navy prezentacja poprzez kompleksowe interaktywne doświadczenie prezentujące wiele aspek-tów związanych z marynarką.
_adekwatne do tematyki_bezpośrednie_skuteczne_prawdziwe_oddaje klimat
2.08.04 Gry i „doświadczenie”
Opis problemu i dane projektowe
019
019
Bubole Stwórz Bubola i wygraj walkę.
_śmieszne, zabawne_rozluźniające_wciągające_interesujące_proste_szczere_zajmujące ale nie wymagające_luźne_Największą zaletą gry jest to, że użytkownicy wchodzą ze sobą w interakcję: wyzywają się na pojedynek, walczą, ustawiają opis._społecznościowe_widzimy aktywność innych użytkowników, możemy się z nimi kontaktować
039
SAAB zestaw doświadczeń – interaktywna wizual-izacja haseł-zalet związanych z motoryzacją.
_niedosłowne_niewymagające_proste_lekkie_interesujące_abstrakcyjne
Opis problemu i dane projektowe
004 Harajuku Fragnancegra sprawnościowa
– Gra nie ma związku z produktem
2.08.04 Gry i „doświadczenie”
038
Nagraj filmik ze swoim “moon walk’iem” i dołącz do innych. Nagrane filmiki są zestawione jeden za drugim tworząc coraz to dłuższy „moon walk”
_stajesz się elementem całości_jesteś ważny_wciągające
040
Nissan Zestaw doświadczeń zmysłowych „doświadczenie” jest raczej adekwatne do Japoni, niż do samochodu Nissan. Gra, a raczej doświadczenie nie zmusza do czynnego udziału, w zasadzie tylko się patrzy — co w kontekście wszystkich zmysłów nie ma sensu, jednak ciekawość ostatniego elementu skłania do doświadczenia wszystkich poprzednich. Poszczególne doświadczenia nie są zajmujące, a raczej bezsensowne.
Opis problemu i dane projektowe
009
Plant your idea skomponuj swój kwiat z pomysłamiStrona niejasna w przekazie; raczej aktywność bez celu
037 IKEA Unicef Zatańcz pluszakiem, zaśpiewaj – przyłącz się do chóru i pomóż dzie-ciom.
_szlachetne_uniwersalne_przystępne_proste_łatwa obsługa_kontakt z innymi_stajesz się elementem całości
033
Concave Scream wizualizacje obrazów do muzyki
_ciekawe_projektowe
Opis problemu i dane projektowe
022 Quake Quiz edukacyjny quiz dla mieszkańców terenów zagrożonych trzęsieniem ziemi
_proste w obsłudze _edukacyjnejasno postawiony cel. określona funkcja
Smart Grid edukacyjne gry, oraz doświadczenia z zakresu energii odnawialnej i ochrony środowiskaDoświadczenia są bardzo atrakcyjne, przejrzyste, cel jest jasnopostawiony
042
042
2.08.04 Gry i „doświadczenie”
Opis problemu i dane projektowe
_śmieszne, zabawne_rozluźniające_szczere_bezpośrednie_luźne
_interesujące_rozbudzające ciekawość_wikłające_kreatywne_proste, łatwa obsługa_przystępne_zajmujące_wciągające_zachęcające_niedosłowne_kontakt z innymi_stajesz się elementem całości_jesteś ważny
często:_powierzchowne_bez drugiego dna_płaskie_niewymagające_nie kreatywne_nie zmyślne_nie zadziwiające _nie dizajnerskie
x
x
x
x
x
x
xx
xx
x
x
xx
xxxx
x
x
xx
x
x
x
x
xx
xx
x
x
x
x
xx
x
x
xx
x
x
x
x
xx
x
x
x
xx
xxx
x
x
x
x
x
x
x
x
003003
003012
017039
018019
037040
038032
009022
042
x
x
x
x
x
x
x
xx
x
x
x
x
xxx
xx
x
x
x
x
x
x
x
x
114
107
12489694
11
x
xxx
x
x
x
suma /15
nr. zrzutu ekranu
_gra jest adekwatna do merytoryki strony _gra nie jest adekwatna do merytoryki strony _aktywny udział uytkownika w grze_bierny udział – doświadczanie („experience”)_środki są takie same dla każdego_użytkownik ładuje swoje pliki (foto), lub z portalu (facebook) _celem jest efekt końcowy, wygrana _doświadczenie, przebycie drogi, wykazanie się_aktywność innych użytkowników jest widoczna_aktywność innych użytkowników nie jest widoczna_wchodzimy z nimi w interakcję_nie wchodzimy z nimi w interakcję
_edukacyjne_adekwatne do tematyki_jasno postawiony cel. określona funkcja_skuteczne
_nowoczesne_technologiczne
Opis problemu i dane projektowe
030
_banalne w obsłudze_przejrzyste_klarowne_całą zawartość widoczna_oparte na pomyśle_skupione na zaprezentowaniu produktu_innowacyjne
034 034
029
035
036
2.08.06 Galerie_wnioski
Opis problemu i dane projektowe
Instrukcje AR_wnioski 2.08.07
Dźwięk 2.08.08
Instrukcje mówiące jak korzystać z rzeczywistości rozszerzonej są zaz-wyczaj instrukcjami słownymi. Użytkownik musi się przedrzeć przez szereg poleceń dotyczących czynności, które mogą być dla niego nowością. Dobrym rozwiązaniem na stronie Smart Grid jest umieszczony tam fil-mik instruktażowy, który wizualnie oraz dźwiękowo objaśnia kolejne czynności.Nie spotkałam się z graficznymi instrukcjami.
Dźwięk znacznie ułatwia interakcję – podkreśla ją. W przypadku obiektów symulujących rzeczywistość nadaje całości dodatkowy wymiar, dopełniający. W przypadku rozbudowanej inter-akcji oraz środowisk trójwymiarowych dźwięk jest porządany.
Irytujące jest gdy dźwięk/muzyka włącza się podczas ładowania strony.
Opis problemu i dane projektowe
2.08.09 Sieciowość i społeczności
_nasza klasa_twitter_golden line_grono_facebook_you tube_my space_email_blog_wikipedia_tel kom: sms, dzwonki,_zoomi_google maps_my space_last fm_blip_wykop_ar...
W sieci funkcjonują obecnie setki portali społecznościowych. Wyko-rzystanie ich możliwości jest na pewno zaletą, oraz korzyścią dla portalu, jednak trzeba mieć świadomość jaka jest grupa odbiorców i jakie są jej preferencje a tym zakresie. Duże, międzynarodowe marki (np. Adidas) linkują swoje strony z dziesiątkami portali.
Opis problemu i dane projektowe
Założenia 2.09.01
_oddanie charakteru kierunku – dizajnerskie, wyrażające kluczowe wartości dizajnu_koncepcja oparta na interakcji a nie grafice przedstawiającej_oryginalna_atrakcyjna_zabawne_nowoczesne_przejrzyste_dynamiczne
_całość sieciowa_aplikacja ma szybko się ładować_manipulacja prosta w obsłudze – logiczna, intuicyjna, funkcjonalna_nawigacja – szybka, liniowa _dostępne dla każdego_innowacyjne i oryginalne
_sensowna – spójna z całością_cel i funkcja jasno sprecyzowany (nie koniecznie dosłowna)_aspekt społecznościowy:_personalizacja za pomocą swoich danych_więź z innymi użytkownikami,widoczne efekty innych użytkowników_być częścią projektu, być ważnym, wpływać_rozbudzające ciekawość_wciągające_skuteczne_konsekwentne_systemowe_niekonwencjonalne_nowatorskie_nieprzeciętne_proste ale wymagające_zabawne
_prosty i klarowny sposób prezentować zawartość_zabawne_interaktywne
wizerunkowe
techniczne i użytkowe
gra
galeria
Opis projektu 3.00.00
Opis projektu
3.01.01 Technologia – uzasadnienie wyboru, opis
Do realizacji projektu został wykorzystany język programowania Action Script 3.0, który jest językiem programowania obiektowego używanym w programie Adobe Flash (oraz Adobe Flex). Aplikacje w nim stworzone są odtwarzane za pomocą bardzo popularnego, dostępnego i darmowego narzędzia Flash Player. Technologia Flash, jest aktualnie wykorzystywana w większości serwisów oraz aplikacji internetowych, więc wtyczka Flash Player jest standartowym elementem przeglądarek większości użytkowników sieci.
Action Script 3.0 daje bardzo duże możliwości tworzenia aplikacji multimedialnych, również dzięki wielu dodatkowym bibliotekom klas tworzonym dla tego języka. Można je zazwyczaj ściągnąć za darmo z sieci – funkcjonują na zasadzie „MIT License”. (Licencja X11 (powszechnie, ale nieprecyzyjnie nazywana Licencją MIT) to jeden z najprostszych i najbardziej liberalnych typów licencji. Daje użytkownikom nieograniczone prawo do używania, kopiowania, modyfikowania i rozpowszechniania (w tym sprzedaży) oryginalnego lub zmodyfikowanego programu w postaci binarnej lub źródłowej. Jedynym wymaganiem jest, by we wszystkich wersjach zachowano warunki licencyjne i informacje o autorze. wiki)
Tak więc, dodatkowe biblioteki klas są tworzone przez entuzjastów, którzy publikują kody źródłowe .W sieci funkcjonuje niesamowicie szeroko rozwinięta społeczność użytkowników-programistów języka Action Script, dzięki cze-mu mogłam posłużyć się wieloma samouczkami-tutorialami, przykładowymi projektami oraz licznymi objaśnieniami problemów i błędów na forach.
Wykorzystane biblioteki klas:
_ActionScript 3.0 – kompilowany za pomocą Adobe Flash CS3
_Papervision 3D – silnik graficzny pozwalający tworzyć sceny , osadzać w nich elementy, wchodzić z elementami w interakcję w trzech wymiarach. Bibliotekę napisało 3 programistów Carlos: Ulloa, John Grden, Ralph Hauwert przy wsparciu Patrick Pietens, Ron Valstar. Za pomocą wielu eksporterów możemy również przenosić elementy z programów graficznych 3D (np. Blener) do Flasha.
http://code.google.com/p/papervision3d/ – kod źródłowyhttp://blog.papervision3d.org – blog użytkowników oraz autorów
_tweener Caurina – zewnętrzna biblioteka pozwalająca tworzyć animacje oraz przekształcenia. Ten zbiór klas znacznie poszerza możliwości animacyjne dostępne w języku ActionScript, oraz ułatwia ich tworzenie.
http://code.google.com/p/tweener/ – kod źródłowy
_flarToolKit – biblioteka pozwalająca na wykorzystanie technologii rzeczywistości rozszerzonej (przetwarzanie obrazu z kamery w czasie rzeczywistym) za pomocą silnika Papervision 3D. FlarToolKit została napisana na bazie ARToolKit, która jest biblioteką przeznaczoną dla języka programowania C i C++ (http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/).
Konwersji umożliwiającej wykorzystanie biblioteki w języku AactionScript dokonał Saqoosha (http://saqoosha.net/).
http://www.libspark.org/wiki – kod źródłowy
_Marilena – biblioteka pozwalająca na śledzenie twarzy użytkownika na ekranie (przetwarzanie obrazu z kamery w czasie rzeczywistym).Marilena bazuje na bibliotece OpenCV napisanej w języku C.
Konwersji umożliwiającej wykorzystanie biblioteki w języku Action-Script dokonał Ohtsuka Masakazu .
http://www.quasimondo.com/archives/000687.php#000687 – kod źródłowy
Opis projektu
Rzeczywistość rozszerzona – opis, uzasadnienie zastosowania w projekcie 3.02.01
_Rzeczywistość rozszerzona (AR) to nowy rodzaj wysokiej jakości „user experience” (doświadczenie użytkownika) – angażuje, zaskakuje i pobudza do działania. Użytkownik staje się integralna częścią obrazu, akcji, obu rzeczywistości .Swoja oryginalnością i atrakcyjnością rzeczywistość rozszerzona trafi do młodzieży – grupy odbiorców mojego projektu.
_Połączenie przestrzeni wirtualnej i rzeczywistej zmusza do interakcji na wielu różnych płaszczyznach, działa przestrzenią i czasem. Łączy realność z abstrakcją. Jest to nowy sposób postrzegania i doświadczania rzeczywistości .
_Technologiczność oraz innowacyjność rzeczywistości rozszerzonejjest tożsame z charakterem wzornictwem.
Dzięki markerom akcja staje się otwarta, a ich modułowość pozwala w spójny sposób dołączać kolejne elementy promujące kierunek Wzornictwo:_marker może być urządzeniem wejściowym, nośnikiem informacji lub elementem zabawy. _markery mogą być też stosowane jako kod, który odbiorca odczytuje z biegiem kolejnych wydarzeń im przypisanych._marker możemy narysować, odbić, wydrukować, wyświetlić w telefonie komórkowym, złożyć z papieru, znaleźć na ulicy, ścianie, ogromnym banerze lub dostać jako gadżet: czapka, koszulka, rękawiczki, obiekt, kolczyki itp.
W akcji markery mogą być rozprzestrzeniane w:_miejscach wirtualnych: strony WWW studentów i uczelni, portale społecznościowe, sieć telefonii komórkowej _przestrzeni rzeczywistej: budynki uczelni, galerie, przestrzeń miejska, na obiektach takich jak teczki dla kandydatów, informatory, publikacje _lub mogą być łączone z wydarzeniami np: dni otwarte, wystawy końcoworoczne, konsultacje kandydatów, publiczne obrony.
Mogą powstać markerowe ścieżki między budynkami uczelni itd.
Fizyczność markera w połączeniu z wirtualną aplikacją daje wiele możliwości promocji, oraz rozwoju i poszerzania sieciowości akcji, która można ewoluować w dowolnym kierunku, rozciągać się w czasie zachowując spójność. Dzięki technologii rzeczywistości rozszerzonej akcja może się odbywać w świecie wirtualnym oraz rzeczywistym równolegle: w sieci i w przestrzeni miejskiej.
Opis projektu
3.03.01 Opis akcji_etapy, elementy składowe oraz ich funkcja
Akacja składa się z trzech etapów. Głównym elementem akcji jest aplikacja, czyli etap drugi.Etapem pierwszym są ścieżki, zadaniem których jest doprowadzenie użytkownika do aplikacji. Ścieżki są to wszelkie możliwe kanały rozprzestrzeniania informacji (link prowadzącydo aplikacji, zamieszczony np. w portalu społecznościowym lub informacyjnym). Wtyczka jest to część danej ścieżki, czyli postać w jakiej link zostanie przesłany lub umieszczony w danym miejscu (np. bitmapa lub animacja) Etap trzeci to miejsca docelowe, czyli finał akcji.
_kierowanie do aplikacji_dotarcie do jak największej liczby osób _rozsiewanie informacji o akcji _zapowiadanie co czeka użytkownika dalej_zapraszanie i zachęcanie_uwikłanie użytkownika i jego znajomych, tak by chciał przejść do etapu drugiego
Aplikacja składa się z dwóch części:
realizuje główne cele:_pokazuje czym jest wzornictwo_uświadamia zakres działań projektanta_informuje o istnieniu kierunku Wzornictwo w Katowicach_przedstawia dostępność dizajnu
_wzmacnia i utrwala wrażenia, założenia i cele realizowane w części „prezentacja prac”_dostarcza rozrywki – jest nagrodą po przejściu etapu „prezentacja prac”_użytkownik wchodzi w inetrakcję ze wzornictwem_doprowadza do strony www ASP_jest elementem społecznościowym
_użytkownik otrzymuje szczegółowe informacje dotyczącewzornictwa
Akcja funkcjonuje w dwóch przestrzeniach: wirtualnej i rzeczywistej. Za sprawą tego jest obszerniejsza i bardziej kompleksowa, gdyż pojawia się w różnych obszarach świadomości i życia potencjalnych odbiorców – mnoży to ilość kanałów dotarcia do użytkownika.Elementem spajającym te dwie przestrzenie jest „rzeczywistość rozszerzona” – ta technologia została wykorzystana w „zabawie”.
miejsce „oficjalnego” wejścia do akcji. Użytkownika napotyka wtyczkę na którymś z portali, ta kieruje go do aplikacji
użytkownik może wysłać znajomemu link prowadzący bezpośrednio do aplikacji, lub wtyczkę
użytkownik może wejść do akcji poprzez miejsca docelowe
etapy akcji1 2 3
1
2 aplikacja – funkcje i zadania
prezentacja prac
zabawa
2 miejsca docelowe – funkcje i zadania
1
2
3
Opis projektu
Opis akcji_schemat 3.03.02
przestrzeń wirtualna
przestrzeń rzeczywista
1 ścieżki 2 aplikacja 3 miejsca docelowe
ul. RaciborskaASP
dni otwarte
www ASP
1
2
2
3
3
3
3
marker
telefon komórkowy
nasza klasa
wikipedia
golden line
you tube
my space
blog
google maps
zoomi
my space
last fm
blip
wykop
nośniki cd
gadżet
wtyczka prezentacja prac zabawa
rondo sztuki
Opis projektu
3.04.01 Elementy realizowane w pracy magisterskiej
elementy realizowane w pracy magisterskiej
przestrzeń wirtualna
przestrzeń rzeczywista
1 ścieżki 2 aplikacja 3 miejsca docelowe
ul. RaciborskaASP
dni otwarte
www ASP
1
2
2
3
3
3
3
telefon komórkowy
nasza klasa
wikipedia
golden line
you tube
my space
blog
google maps
zoomi
my space
last fm
blip
wykop
nośniki cd
gadżet
wtyczka prezentacja prac zabawa
rondo sztuki
marker
Opis projektu
Elementy realizowane w pracy magisterskiej_struktura informacji 3.04.02
1 ścieżki 2 aplikacja 3 miejsce docelowe
a1intro
a2menu
a5instrukcja
a6zabawa www ASP
a4outro
w3 wtyczka_aplikacja
w4 wtyczka_mms
w5 wtyczka_marker
w6 wtyczka_przypinka
w1 wtyczka_bitmapafacebook
w2 wtyczka_animacja
w3
w5
w6
w4
w1
a1 a2 a4 a5 a6
w2
tel. komórkowy
gadżet
a3prezentacja prac
a3
w3
w5
w6
w4
w1
a1 a2 a4 a5 a6
w2
a3
Opis projektu
3.04.03 Opis_aplikacja_intro, menu i outro
Intro, menu i outroMotywem graficznym i dynamicznym spajającym elementy aplikacji są litery układające się w słowo „dizajn”. W kolejnych częściach dokonują się na nich różne przekształcenia graficzne, skali oraz zmiany nadawanego im ruchu – w zależności jaką funkcję pełnią: mogą być dynamicznym elementem graficznym bez znaczenia, słowem-komunikatem, przyciskiem menu lub elementem graficznym „przytrzymującym” dymek z komentarzem. Zmiany dokonywane na literach są nawiązaniem do procesu projektowego – nieodłącznego elementu wzornictwa. Litery kolejno przekształcają się z płaskich w trójwymiarowe i konstrukcyjne formy, wypełniają się teksturą. Każda z nich żyje własnym życiem.
IntroGłównym motywem jest złożenie się liter w słowo „dizajn” – jest to tytuł aplikacji, zapowiedź. Ma zostać utożsamione z pojęciem „wzornictwo”, które znajduje się na ekranie za sprawą logotypu kierunku, a w dalszej części powiązane z pracami studentów. Jest to początek budowania komunikatu informującego czym jest dizajn.
w3
w5
w6
w4
w1
a1 a2 a4 a5 a6
w2
a3
Opis projektu
Menu_słowo „dizajn” dynamicznie rozsypuje się na płaszczyźnie ekranu – litery zamieniają się w przyciski prowadzące do prezentacji pięciu prac. Każda litera ma nadany inny rodzaj dynamiki i ruchu – tworzą na ekranie własny świat. _Szósta litera zmniejsza się znacznie względem pozostałych, zostaje jej przypięty dymek z komunikatem „na końcu czeka nagroda”, czego zadaniem jest zapowiedzenie następnej części aplikacji, oraz rozbudzenie ciekawości i zmotywowanie użytkownika do obejrzenia wszystkich prezentacji prac.
OutroJest to zamknięcie etapu prezentacji prac oraz przejście do instrukcji poprzedzającej zabawę związaną z rzeczywistością rozszerzoną.
Opis projektu
3.04.04 Opis_aplikacja_prezentacja prac
Aplikacja przedstawia pięć różnych projektów powstałych na kierunku Wzornictwo ASP Katowice, oraz ich autorów. Schemat prezentacji poszczególnych prac jest analogiczny: zdjęcie autora, animacja projektu, hasło odpowiadające danemu obszarowi projektowemu oraz ścieżka dźwiękowa.
Dźwięk został nagrany w Radiu M – lektor: Wojtek Tomanek
Zdjęcie autora pracy i jego imię_uświadamia realność i dostępność – wizerunek studenta pokazuje, że za projektem stoi „zwykły” człowiek, taki jak odbiorca. Ma to uświadomić użytkownikowi, że dizajnem może się zajmować każdy, że tworzą go tacy ludzie jak on.
Obecne zajęcie autora – komentarz dźwiękowy w tle_uświadomienie możliwości – kim jest projektant, czym się zajmuje, jakie możliwości ma absolwent po skończeniu studiów. Ma to uświadomić użytkownikowi, że bycie projektantem wzornictwa to konkretny zawód.
Zdjęcia zostały wykonane przez Pawła Zająca.
Prezentacja prac – projekty dotyczących różnych obszarów wzornictwa_pokazanie przykładu – przedstawienie konkretnego produktu wzorniczego. Wybrane prace reprezentują różne obszary oraz zakresy projektowania.
Opis – dalsza część komentarza dźwiękowego w tle_uświadamia idee i motywacje towarzyszące projektowaniu – opis wynika z przykładu, jednak nie dotyczy jego konkretnie. Jest to charakterystyka danego obszaru projektowego, która ma na celu szerzej uświadomić użytkownikowi problematykę, tematykę oraz sens projektowania.
w3
w5
w6
w4
w1
a1 a2 a4 a5 a6
w2
a3
Opis projektu
Hasło_podsumowanie – po obejrzeniu prezentacji pracy pojawia się hasło wynikające z danego opis obszaru projektowego
Nawigacja w obszarze menu-prezentacja prac jest liniowa. Oznacza to, że obejrzana prezentacja pracy kończy się wyświetleniem hasła i nie jest możliwe ponowne jej zobaczenie. Ma to na celu przeprowadzenie użytkownika przez wszystkie prezentacje prac, i równoczesne uniemożliwienie mu zatrzymania się w którymś momencie poprzedzającym zabawę.
Wybrane prace, autor, opis i hasło:
autor: Dominika projekt: Milo, Wózek spacerowy dla osób niepełnosprawnych opis: Dominka po studiach pracowała w firmie projektującej elementy wystawiennicze, teraz projektuje łazienki. Wózek „Milo” jest jej pracą dyplomową.Dobrze zaprojektowane przedmioty, dzięki swojej użyteczności i nowoczesności podnoszą jakość naszego życia. Dominika zawsze zwracała uwagę na problemy osób niepełnosprawnych. Projektowanie to możliwość ułatwienia im życia.hasło:(dizajn) ułatwia życie
autor: Marcin projekt: Zestaw naczyń na potrawy regionalneopis: Marcin jest projektantem produktu, członkiem grupy projek-towej Wzorro oraz działa w kolektywie Haja. Zestaw naczyń to jego projekt dyplomowy.Tradycja jest dla Marcina bardzo ważna. Chciałby aby każdy mógł cieszyć się kulturą, dzięki dobrze zaprojek-towanym przedmiotom codziennego użytku.hasło:(dizajn) promuje kulturę regionu
Opis projektu
autor: Gosiaprojekt: Milo, Wózek spacerowy dla osób niepełnosprawnych opis: Gosia jest studentką, oraz członkiem grupy projektowej „Zaria”. Projekt mebli jest pracą semestralną.Gosia wie, że dizajn ma trwały wpływ na środowisko, dlatego projektując ogranicza ilość materiałów, zużywanej energii i powstających odpadów.Wtórne wykorzystanie produktów pozwala na kreatywne rozwiązania i pomaga kształtować świadomość odbiorców.hasło:(dizajn) dba o środowisko naturalne
autor: Zosia projekt: Ziomik, ekologiczny pojazd miejskiopis: Zosia pracuje w firmie projektującej oraz produkującej rowery. Pojazd „Ziomik” stworzyła razem z Dominiką podczas warsztatów projektowych.Zosia zawsze marzyła o projektowaniu samochodów. Bardzo dobrze czuje się pracując w grupie, gdzie najważniejsza jest dobra atmosfera, kreatywność i chęć współpracy.hasło:(dizajn) spełnia marzenia
autor: Kasia projekt: Robin Heart, obudowa ramienia robota kardiochirurgicznegoopis: Kasia jest projektantką produktu w firmie „Sokka”. Projekt „Robin Heart” jest jej pracą dyplomową. Kasia jest zainteresowana dizajnem, który wykorzystuje nowoczesne materiały oraz zaawansowane technologie. Projektant analizuje potrzeby człowieka i wykorzystuje te informacje w swoim projekcie - odpowiada za komfort i bezpieczeństwo pracy. hasło:(dizajn) łączy technologię i użytkownika
3.04.04 Opis_aplikacja_prezentacja prac
Opis projektu
Instrukcja_pokazuje w jaki sposób pobrać marker potrzebny do zabawy z rzeczywistością rozszerzoną, a następnie jak go użyć, w jakich warunkach oświetlenia oraz jak obsługiwać sterować zabawą.Czynności, które należy wykonać są przedstawione w formie animacji.Druga część instrukcji znajduje się w oknie w którym otwiera się zabawa.
Opis_aplikacja_instrukcja do zabawy 3.04.05 w3
w5
w6
w4
w1
a1 a2 a4 a5 a6
w2
a3
Zabawa – rzeczywistość rozszerzonaZabawa polega na rysowaniu linii, które ciągną się za piłeczką, którą sterujemy za pomocą klawiszy. Piłeczka porusza się w trzech wymiarach, co jest widoczne przy po-ruszaniu markerem, z którego wychodzi linia. Użytkownik ma możliwość zmiany koloru linia oraz grubości. Zabawa jest rodzajem „doświadczania” a nie gry.
w3
w5
w6
w4
w1
a1 a2 a4 a5 a6
w2
a3Opis_aplikacja_zabawa 3.04.06
Opis projektu
3.04.07 Opis_wtyczki_facebook
Wtyczka_bitmapa i wtyczka_animacja funkcjonują w internecie. Są to „wizytówki” umieszczane na portalach społecznościowychNie są interaktywne, ponieważ użytkownik znajduje się już w sieci, więc za sprawą jednego kliknięcia powinien zostać przeniesiony do aplikacji. Nie wskazane byłoby zatrzymywanie go, lub stawianie mu przeszkód na tym etapie. Ta wtyczka dzieli się na dwa rodzaje ze względu na to, że nie każdy portal ma możliwość osadzania dynamicznych elementów takich jak np. pliki .swf.
Wtyczka_bitmapaprzedstawia motyw przewodni akcji – słowo „dizajn” oraz informację „Wzornictwo ASP Katowice” przedstawione za pomocą środków wizualnych stosowanych w aplikacji.
Wtyczka_animacjaprzedstawia motyw przewodni akcji – słowo „dizajn” oraz informację „Wzornictwo ASP Katowice” przedstawione za pomocą środków wizualnych, oraz rodzaju animacji stosowanej w aplikacji.
w3
w5
w6
w4
w1
a1 a2 a4 a5 a6
w2
a3
Opis projektu
Do realizacji w pracy magisterskiej wybrałam portal społecznościowy Facebook – założyłam tam konto „Wzornictwo ASP Katowice”. Z biegiem czasu planowane jest pozyskiwanie znajomych, oraz rozsiewanie wśród nich wtyczek za pomocą wielu możliwych kanałów komunikacji jakie oferuje ten portal, np:_ komentowanie na „ścianach”, zdjęciach itd._dodawanie zdjęć, linków, aplikacji itd._wysyłanie wiadomości_tworzenie wydarzeń_zaczepianie_polecanie_sugerowanie znajomych, wydarzeń_...
Planowany jest rozwój akcji poprzez dodawanie kolejnych wtyczek prowadzących do różnych innych aplikacji, stron www czy informacji związancyh z kierunkiem Wzornictwo (np. strony www studentów, dni otwarte, warsztaty, wystawy, publiczne obrony, blogi studentów, publikacje itd.)Dzięki takiemu działaniu, z biegiem czasu, stworzy się sieć, która połączy dizajn związany z ASP Katowice.
W analogiczny sposób te wtyczki mogą być wykorzystywane w innych portalach informacyjnych lub społecznościowych.
w3
w5
w6
w4
w1
a1 a2 a4 a5 a6
w2
a3
Opis projektu
Możliwość tworzenia społeczności jest bardzo popularnym zjawiskiem. Kończąc zabawę z rzeczywistością rozszerzoną możemy wysłać widok z naszej kamery, czyli utworzony rysunek do galerii zdjęć konta Wzornictwo ASP Katowice na Facebook’u. Dzięki temu możemy się spotkać z innymi użytkownikami, zostawić komentarz lub opinię. Taki album działa również jak kolejna wtyczka zachęcająca, oraz wzbudzająca ciekawość użytkownika, który nie doświadczył jeszcze aplikacji.
w3
w5
w6
w4
w1
a1 a2 a4 a5 a6
w2
a3
3.04.08 Opis_wtyczki_telefon komórkowy
Wtyczka_mms i wtyczka_aplikacja funkcjonują w sieci telefonii komórkowej, czyli przestrzeni z której nie mamy bezpośredniego dojścia do aplikacji głównej (która jest aplikacją komputerową), dzięki temu wtyczka_aplikacja może być interaktywna i bardziej absorbująca użytkownika (niż np. wtyczka_bitmapa). Musi być rodzajem zachęty i atrakcyjną zapowiedzią tego, co czeka użytkownika dalej – musi rozbudzić jego ciekawość, by zadał sobie trud wpisania adresu aplikacji w przeglądarce w komputerze.
w3
w5
w6
w4
w1
a1 a2 a4 a5 a6
w2
a3
Opis projektu
Wtyczka_mmsJest to obraz markera (wykorzystywanego w „zabawie”) wraz z linkiem kierującym do aplikacji głównej.
Wtyczka_aplikacjaPo uruchomieniu aplikacji załącza się kamera wideo telefonu, dzięki której na ekranie widzimy swoją twarz (w przypadku iPhone’a widzimy twarz osoby stojącej naprzeciw, gdzyż kamera znajduje się z tyłu tego urządzenia). Apliakcja wykrywa położenie oczu osoby i „przypina” do nich okulary, które są motywem graficznym zaczerpniętym z części prezentującej zdjęcie autora pracy w apliakcji głównej. Okulary przyjmują kształt litery „d”. W momencie gdy użytkownik porusza twarzą, okulary podążają za jego oczami. U góry ekranu pojawia się dymek z adresem www aplikacji głównej. Atutem wtyczki_aplikacji jest to, że wchodzi w interakcję z użytkownikiem, ale nie wymaga od niego żadnej manipulacji – jest to interaktywna animacja.
Opis_wtyczki_gadżety 3.04.09
Wtyczka_przypinka i wtyczka_markerSą to wtyczki funkcjonujące w przestrzeni rzeczywistej. Przedstawiają marker wykorzystywany w „zabawie” zawartej w aplikacji głównej. Na odwrocie znajduje się adres www prowadzący do aplikacji głównej.
w3
w5
w6
w4
w1
a1 a2 a4 a5 a6
w2
a3
Opis projektu
3.05.01 Koncepcja wizualna_font
3.05.02 Koncepcja wizualna_parametry typograficzne
ScalaSansPro jest fontem identyfikacyjnym Akademii Sztuk Pięknych w Katowicach. Wybór został dokonany ze względu na spójność z wszelkimi innymi materiałami promocyjnymi kierunku Wzornictwo.
ScalaSansPro regular
ABCDEFGHIJKLMNOPRSTUWXYZabcdefghijklmnoprstuwxyz1234567890
ScalaSansPro bold
ABCDEFGHIJKLMNOPRSTUWXYZabcdefghijklmnoprstuwxyz1234567890
bold, pt:15, k:25 regular, pt:15, k:25, l:17
bold, pt:15, k:25, l:21
Robin Heartobudowa ramieniarobota kardiochirurgicznego
Opis projektu
Koncepcja wizualna_piktogramy 3.05.03
_załącz dźwięk
_wyłącz lampę błyskową
_mniej kontrastowe światło
_odśwież
_kamera internetowa
U
J K
MN
I
_klawisze U, I, J, K, L, N, M
_telefon komórkowy
_komputer
Opis projektu
3.05.04 Koncepcja wizualna_dymki
Dymkisą tłem dla wszystkich komentarzy, opisów oraz poleceń
Opis projektu
Koncepcja wizualna_trójwymiarowe elementy graficzne 3.05.05
Opis projektu
3.05.06 Koncepcja wizualna_kolorystyka _kod kolorystyczny
HEX: #FED529, C:1 M:14 Y:100 K:0
HEX: #EA393A, C:2 M:98 Y:96 K:0
HEX: #EE4A9A, C:0 M:90 Y:0 K:0
HEX: #5BB952, C:70 M:0 Y:0 K:100
HEX: #28A99F, C:79 M:11 Y:45 K:0
HEX: #424242, C:69 M:63 Y:62 K:58
HEX: #BDBFC1, C:0 M:0 Y:0 K:30
HEX: #F89B35, C:0 M:48 Y:99 K:0
Zestaw pięciu kolorów Są to kolory powiązane z pięcioma prezentowanymi projektami: dany kolor łączy i spaja elementy towarzyszące opisowi danego projektu – jest to kolorystyczna ścieżka.Kolory wynikają z kolorystyki danego projektu.
różowyjest to kolor przyporządkowany zapowiedzi nagrody – zabawy.
szaryjest to kolor elementów interaktywnych, ale akurat nieaktywnych
pomarańczowyjest to kolor elementów aktywnych oraz komentarzy i instrukcji nie związanych z prezentacją projektów
Opis projektu
Koncepcja wizualna_kod kolorystyczny_przykład zastosowania 3.05.07
Opis projektu
3.06.01 Interakcja_sposoby manipulacji
W akcji są możliwe trzy sposoby manipulacji: manipulacja myszką, klawiaturą oraz markerem.
Manipulacja myszką: kliknięcie Możliwość manipulacji myszką jest zawsze sygnalizowany zmianą koloru lub zatrzy-maniem ruchu elementu, oraz zmianą kursora myszki.
_litery-przyciski w menu
_piłeczka-przycisk prowadząca do zabawy
_dymki interaktywne
_kursor nie znajduje się nad elementem: litera jest linearna oraz porusza się_kursor znajduje się nad elementem: _następuje zatrzymanie ruchu i zmiana koloru_kliknięcie inicjuje akcję
_kursor nie znajduje się nad elementem: piłeczka wiruje wokół osi _kursor znajduje się nad elementem: następuje zatrzymanie ruchu_kliknięcie_inicjuje akcję
_kursor nie znajduje się nad elementem: dymek jest szary(uwaga: dymki nieinteraktywne są kolorowe)_kursor znajduje się nad elementem: następuje zmiana koloru_kliknięcie_inicjuje akcję
_kursor nie znajduje się nad elementem: grafika jest szara_kursor znajduje się nad elementem: grafika zmienia kolor oraz aktywuje się animowa-na instrukcja_brak moliwości kliknięcia
Manipulacja myszką: najechanie
_instrukcje
Opis projektu
Manipulacja myszką: brak interaktywnych elementów
Manipulacja markerem
Manipulacja klawiaturą – wybrane kalwisze
Podczas prezentacji prac kursor myszki staje się niewidoczny aby zasygnalizować brak elementów interaktywnych.Użytkownik może się skupić na odbiorze prezentacji, a nie poszukiwaniu klikalnych elementów.
Ten sposób manipulacji jest dostępny wyłącznie w części „zabawa”.Skierowanie markera w stronę kamery wywołuje pojawienie się piłeczki
Za pomocą klawiszy jest możliwe sterowanie ruchem piłeczki.
Opis projektu
3.07.01 Struktura wizualna_wtyczki _bitmapa
480px
320px
480px
320px
animacja, t=10s
dymek z adresem www
hasło „dizajn”
hasło „dizajn”
logo wzornictwo
logo wzornictwo
480px
320px
480px
320px
animacja, t=10s
dymek z adresem www
hasło „dizajn”
hasło „dizajn”
logo wzornictwo
logo wzornictwo
3.07.02 Struktura wizualna_animacja
w3
w5
w6
w4
w1
a1 a2 a4 a5 a6
w2
a3
adres www
marker
w3
w5
w6
w4
w1
a1 a2 a4 a5 a6
w2
a3
320px
240px
interaktywna animacja, t=~
wymiary aplikacji są zależne od parametrów telefonu komórkowego
dymek z adresem www
okulary logo wzornictwo
3.07.03 Struktura wizualna_wtyczka_mms
w3
w5
w6
w4
w1
a1 a2 a4 a5 a6
w2
a3
Opis projektu
adres www
marker
w3
w5
w6
w4
w1
a1 a2 a4 a5 a6
w2
a3
320px
240px
interaktywna animacja, t=~
wymiary aplikacji są zależne od parametrów telefonu komórkowego
dymek z adresem www
okulary logo wzornictwo
Struktura wizualna_wtyczka_aplikacja 3.07.04
w3
w5
w6
w4
w1
a1 a2 a4 a5 a6
w2
a3
50mm
56mm
50mm
front tył skala 1:2
w3
w5
w6
w4
w1
a1 a2 a4 a5 a6
w2
a3
50mm
56mm
50mm
front tył skala 1:2
w3
w5
w6
w4
w1
a1 a2 a4 a5 a6
w2
a3
50mm
56mm
50mm
front tył skala 1:2
Struktura wizualna_wtyczka_marker 3.07.05
Struktura wizualna_wtyczka_przypinka 3.07.06
w3
w5
w6
w4
w1
a1 a2 a4 a5 a6
w2
a3
Opis projektu
3.07.07 Struktura wizualna_aplikacja
600px
960px
wymiar aplikacji został dopasowany do rozdzielczości ekranu 15’4 cala przy uwzględnienu wysokości paska „start” znajdującego się u dołu ekranu oraz menu przeglądarki
w3
w5
w6
w4
w1
a1 a2 a4 a5 a6
w2
a3
Wymiar aplikacji został dopasowany do rozdzielczości ekranu 15’4 cali przy uwzględnieniu wysokości paska „start” znajdującego się u dołu ekranu oraz menu przeglądarki.
Opis projektu
Struktura wizualna_aplikacja_zabawa 3.07.08 w3
w5
w6
w4
w1
a1 a2 a4 a5 a6
w2
a3
Z powodów technicznych zabawa otwiera się w nowym oknie przeglądarki, dzięki czemu, dzięki czemu nie zmniejsza się jej wydajność.
480px
960px
wymiar aplikacji został dopasowany do rozdzielczości ekranu 15’4 cala przy uwzględnienu wysokości paska „start” znajdującego się u dołu ekranu oraz menu przeglądarki
Opis projektu
3.07.09 Struktura wizualna_aplikacja_intro
1 2
3 4
w3
w5
w6
w4
w1
a1 a2 a4 a5 a6
w2
a3
Opis projektu
5 6
animacja, t=10s
Opis projektu
3.07.10 Struktura wizualna_aplikacja_menuw3
w5
w6
w4
w1
a1 a2 a4 a5 a6
w2
a3
6 7
8 9
Opis projektu
10 11
12 zakres ruchu elementów menu
Opis projektu
komentarz dźwiękowy, t=27s
25 26
27
3.07.11 Struktura wizualna_aplikacja_prezentacja pracy
Opis projektu
Struktura wizualna_aplikacja_outro i przejście do instrukcji 3.07.12
animacja, t=6s animacja, t=6 s
28 29
30
animacja, t=6s animacja, t=6 s
28 29
30
Opis projektu
3.07.12 Struktura wizualna_aplikacja_instrukcja_kolejne ujęcia – polecenia
Instrukcja w zabawie:
ujęcie 1 i komentarz słowny: ujęcie2 i komentarz słowny
Instrukcja w apliakcji, część 1:
ujęcie 1
ujęcie 1
ujęcie 2
ujęcie 2
ujęcie 3 ujęcie 4 komentarz słowny(niezmienny we kolejnych ujęciach)
komentarz słowny(niezmienny we kolejnych ujęciach)
Instrukcja w apliakcji, część 2:
Opis projektu
Struktura wizualna_aplikacja_instrukcja 3.07.13
31 32
33 34
Opis projektu
35 36
37 38
35 36
37 38
Opis projektu
Struktura wizualna_aplikacja_instrukcja i zabawa 3.07.14
39 40
41 42
39 40
41 42
Opis projektu
Opis projektu
Struktura informacji wszystkich elementów akcji 3.08.01 na bazie struktury wizualnej, nawigacja i interakcja k
1 3
5 6
w3
w5
w6
w4
w1
a1 a2 a4 a5 a6
w2
a3
klik 1
aplikacja
wtyczki
a1
w1
w2
w6
w5
w4
w3
_minimalny czas potrzebnydo przejścia aplikacji: ~2 min 45 sek_ilość kliknięć w aplikacji: 8
10s
interakcjaobszary interaktywne– miejsce manipulacji:
nawigacja
ścieżki nawigacji– kierunki
1 numer ujęcia kluczowegoprzyporządkowany w rozdziale 3.07.--
możliwośćklikniknięcia myszką
możliwośćnajechania kursorem myszkimożliwość
manipulacji klawiaturą i/lub markerem
kolejne kliknięciaklik 7
animacja, t(s)
dźwięk, t(s) przejście do www ASP Katowice20s
27s
10s
8
9
10
11
12
13 14 15
16 17 18
19 20 21
22 23 24
25 26 27
klik 3
klik 4
klik 5
klik 6
klik 2
a2 a3
20s
15s
23s
18s
22s
17s
19s
12s
20s
27s
28 29 30 31
klik 7a4 a5
6s 6s
interakcjaobszary interaktywne– miejsce manipulacji:
nawigacja
ścieżki nawigacji– kierunki
1 numer ujęcia kluczowegoprzyporządkowany w rozdziale 3.07.--
możliwośćklikniknięcia myszką
możliwośćnajechania kursorem myszkimożliwość
manipulacji klawiaturą i/lub markerem
kolejne kliknięciaklik 7
animacja, t(s)
dźwięk, t(s) przejście do www ASP Katowice20s
27s
w3
w5
w6
w4
w1
a1 a2 a4 a5 a6
w2
a3
31
36
32 33 34
37 38 klik 7klik 8
6s
3s
39 40
w3
w5
w6
w4
w1
a1 a2 a4 a5 a6
w2
a3
klik „odwierz”
zabawa
a6
www.asp.katowice.pl
7s
interakcjaobszary interaktywne– miejsce manipulacji:
nawigacja
ścieżki nawigacji– kierunki
1 numer ujęcia kluczowegoprzyporządkowany w rozdziale 3.07.--
możliwośćklikniknięcia myszką
możliwośćnajechania kursorem myszkimożliwość
manipulacji klawiaturą i/lub markerem
kolejne kliknięciaklik 7
animacja, t(s)
dźwięk, t(s) przejście do www ASP Katowice20s
27s
000. http://www.youtube.com/watch?v=Elo7WeIydh8&annotation_id=annotation_184247&feature=iv001. SONY Walkman http://www.walkmanstory.pl/#/?p=paczek_main 002. Fruit Shoot http://www.fruitshoot.com/003. Chicquita http://www.eatachiquita.com/#/home004. Harajuku Fragnance http://www.hlfragrance.com/#/world-of-hl 005. Pritt http://www.knutselwereld.nl/006. Tati http://www.orangecinemaseries.fr/evenement/tati/007. SoiInteractive http://www.sointeractive.pl/008. Porshe http://panamera.com/#/home009. Plant Your Idea http://panamera.com/#/home010. Škoda http://www.stickanddrive.com/011. Puma Tribes http://www.puma.jp/tribes/012. Ford https://www.ford.com.br/fusionlabs_default.asp013. K Swiss http://kspace.kswiss.com/014. inTru™3D 015. Nokia http://christmas.nokia.co.uk/#/?page=homepage016. Rider http://www.rider.com.br/017. IDFA http://www.defencejobs.gov.au/submariners/018. Australian Navy Submarines http://www.defencejobs.gov.au/submariners/019. Bubole http://www.bubole.pl020. Adidas http://www.adidas.com/originals/pl/#/content/full-length-film021. Nike http://www.nike.jp/nike_id/blazer/022. Quake Quiz http://quakequizsf.org/023. Hot Brazilian http://www.the711club.com/024. Red Bull http://www.shaunwhite.com/025. Electrolux http://www.electrolux.com.br/infinity/026. Liquid Avesomeness http://www.liquidawesomeness.com/#/intro027. Watch Man http://www.6minutestomidnight.com/028. Armani Samsung armanisamsungmobile.com/giorgio_armani_samsung029.029. Stadium http://jackor.stadium.se/en/030. Wander Wall http://wonder-wall.com/#project/en031. Glitch Scape
032. Martin Anderle http://www.martinanderle.de/#/portfolio033. Concave Scream http://www.concavescream.com/main.html034. http://www.zeebee.co.uk/#/HOME035. Camper http://www.bankofimagination.com/036. Adidas http://www.adidas.com/y-3/fw08/index.asp?country=pl037. Unicef Ikea http://www.ikea.com/softtoysaid/038. Moon Walk http://www.eternalmoonwalk.com/039. Saab http://changeperspective.saab.com/global/en/040. Nissan www.cubelist.co.uk/home-welcome-6.html041. Bio http://www.thebioagency.com/042. GE http://ge.ecomagination.com/smartgrid/#/landing_page043. Eindhoven http://www.designacademy.nl/intro.htm 044. Rhode Island School of Design http://www.risd.edu/apply.cfm045. Aalto University http://www.taik.fi/en/046. Moholy-Nagy University of Art and Design http://w2.mome.hu047. Weimar, Niemcy http://www.uni-weimar.de/cms/index.php?id=109&L=1 048. VSVU, Bratysława, Słowacja http://www.vsvu.sk/skola/049. NABA, Italy http://www.naba.it/home_page.php050. ASP Warszawa http://www.asp.waw.pl/menu.aspx?MENU_ID=2051. ASP Poznań http://www.asp.poznan.pl/index.html052. ASP Kraków http://www.asp.krakow.pl/index.php/pl/strona-gowna053. ASP Wrocław http://www.asp.wroc.pl/index.php054. ASP Łódź http://www.asp.lodz.pl/pl/index.php055. ASP Gdańsk http://www.asp.gda.pl
4. Indeks adresów URL użytych w rozdziale „Opis problemu i dane projektowe”
_ Pod redakcją M. Żebrowskiej, „Psychologia rozwojowa dzieci i młodzieży”, wyd. PWN
_ A. Birch, T.Malim, „Psychologia rozwojowa w zarysie. Od niemowlęctwa do dorosłości”, wyd.
_Psychologia rozwojowa, Pod redakcją P.E. Bryanta, A.M.Colmana; wyd. Zysk i S-KA
_ Pawłowski Andrzej, „Inicjacje”, wyd. Wydział Form Przemysłowych Akademii sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie, Kraków 2001
_Balcerzak Paweł, współpraca: Wybieralski Wojciech, Stefanowski Michał, „O wzor-nictwie przemysłowym. Definicje, procedury, korzyści”, wyd. ASP Warszawa wydział Wzornictwa
_ Stefanowski Michał, współpraca: Wybieralski Wojciech, „Wzornictwo w Polsce dzisiaj”, wyd. ASP Warszawa wydział Wzornictwa
_ Yi – Fu Tuan, „Przestrzeń i miejsce”, wyd. Państwowy Instytut Wydawniczy 1987
Artykuły, publikacje, fragmenty książek dostępne w sieci:
_Tidwell Jenifer, „Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design”, wyd. TechRepublic
_Wiejacha Paweł, „Interfejs człowiek-maszyna za kilkanaście lat”, Wydział Matematyki Informatyki i Mechaniki UW
_Bowman Doug, Kruijff Ernst, LaViola Joseph, Poupyrev Ivan, „An Introduction to 3-D User Interface Design”,
_ Morville Peter, Rosenfeld Louis, „Architektura informacjiw serwisach internetowych (rozdział pierwszy: Czym jest architektura informacji?)”, wyd. Helion
_Nojszewski Dariusz, „Architektura informacji w kontekcie budowyprzestrzeni informacyjnej sieciowych systemów informacyjnych”
_ Picheta Piotr, „Architektura informacji. Kryteria jakości”, Biblioteka Wydziału Górnict-wa i Geoinżynierii, AGH, Kraków
_Wichrowski Marcin, „Znaczenie barwy w projektowaniu interfejsuużytkownika”, Polsko - Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych w Warszawie
5. Bibliografia