program studi informatika unipa maumere
TRANSCRIPT
ISSN: 2338-9214
In Create – Vol. 7 / 2021
Jurnal In Create (Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi)
Program Studi Informatika - UNIPA Maumere
II
Susunan Staf Redaksi
Penerbit : Program Studi Teknik Informatika Unipa Penanggungjawab :
Ketua Program Studi Informatika
Editor : 1. Agustinus L. Suban, S.Kom.,MT
2. Petrus Wolo, ST.,MT
3. Conchita J. Chandra, S.Kom.,MT
4. Imelda Dua Reja, S.Kom.,MT
5. Febriyanti A. Wara, S.kom.,MT
Editro Ahli : 1. Daniel Oranova Siahan, S.Kom.,M.Sc,PDEng
(ITS Surabaya)
2. Dra. Ernawati, MT (Atama Jaya Yogyakarta) Cover & Tata
Letak : Agustinus L. Suban, S.Kom.,MT
Alamat Redaksi : Program Studi Teknik Informatika Unipa
Jl. Kesehatan, No. 03 Maumere – Flores – NTT Tlp. 0382 – 22388
e-mail : [email protected]
website :www. nusanipa.ac.id
ISSN: 2338-9214
In Create – Vol. 7 / 2021
Jurnal In Create (Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi)
Program Studi Informatika - UNIPA Maumere
III
Pengantar Redaksi
Dengan mengucapkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Kuasa,
akhirnya Jurnal In Create (Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi) Program
Studi Informatika - UNIPA Maumere kembali menerbitkan tulisan- tulisan dari
akademisi yang membahas isu-isu strategis dan sedang hangat dibicarakan baik
dalam tataran akademis maupun praktis.
Pada edisi sebelumnya memuat hasil penelitian seputar pengembangan
multimedia di bidang pendidikan, analisis metode dalam simulasi dan pemodelan,
penerapan tata kelola berbasis IT pada fasilitas e-learning, dan penelitian dalam
bidang pendidikan yang menguraikan tentang peranan / fungsi metode terbimbing
untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam memahami materi pembelajaran.
Volume ke 7 Jurnal ini, mengarah pada edisi lintas program studi yang berkolaborasi
dengan kajian teknik sipil. Bidang informatika memuat tentang penelitian bidang
sistem informasi kesehatan, aplikasi media pembelajaran pada siswa paud, aplikasi
media pembelajaran pada siswa SMK menggunakan metode MDLC dan penelitian
bidang teknik sipil yang memuat kajian tentang transportasi yang membahas analisa
tarif.
Terbitnya Volume ini juga atas kerja keras dan perhatian dari banyak
pihak, oleh karena itu Tim Redaksi mengucapkan terimakasih kepada mitra bestari
yang berkenan memberikan masukan kepada redaksi dan juga mereview tulisan
yang ada. Juga kepada anggota redaksi baik yahng berada di lingkungan Universitas
Nusa Nipa, maupun pada SMKN 3 Maumere, yang telah bekerja sama dalam tim
penelitian. Semoga tulisan-tulisan dalam jurnal ini dapat bermanfaat bagi pembaca
dan memberikan banyak pencerahan untuk memacu kreatifitas kita untuk meneliti
dan mengeksplorasi teknologi untuk kebutuhan masyarakat luas baik dalam bidang
birokrasi, pendidikan, maupun dalam kehidupan sosial lainnya.
Maumere, Juni 2021
Redaksi
ISSN: 2338-9214
Jurnal In Create (Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi)
Program Studi Informatika - UNIPA Maumere
19
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBALAJARAN HURUF DAN ANGKA UNTUK
ANAK - ANAK
Theresia Wihelmina Mado1, Yohanes Jibrail Mado2, Gusti3
1Fakultas Teknik, 2,3Fakultas Ekonomi
Universitas Nusa Nipa
Jl. Kesehatan, No. 03 Maumere – Flores – NTT
e-mail: [email protected], [email protected]
ABSTRAK
Proses pembalajaran pada anak dimulai sejak dini, Anak-anak umumnya memiliki keterbatasan
pengetahuan tergantung pada informasi yang diterimanya. Visualisasi cenderung digunakan untuk
menerima informasi dan mengingatnya dalam otak. Pada umumnya anak-anak memiliki daya imajinasi
yang cukup tinggi, sehingga dalam menyampaikan materi pembelajaran tentang suatu materi yang diberikan
harus memperhatikan aspek nyata yang dapat menumbuhkan imajinasi, agar dapat dibayangkan hal yang
sesungguhnya terjadi atau bentuk nyata yang dapat digambarkan melalui visualisasi. Huruf dan angka
adalah hal yang paling dasar dan utama yang wajib dipelajari dan ketahui oleh anak – anak, pengemasan
metode belajar yang dipakai juga diharapkan mampu menarik minat anak, sehingga anak tidak mudah bosan
atau jenuh selama proses belajar. untuk itulah diperlukan sebuah aplikasi multimedia yang akan membantu
proses berlajar anak. Pembuatan aplikasi ini banyak menggunakan animasi, gambar serta ditambahkan suara
sehingga mempermudah anak untuk mengingat kembali apa yang dipelajari
Kata Kunci: Media pembelajaran, Multimedia
1. PENDAHULUAN
Pendidikan anak usia dini merupakan awal pembelajaran maka perlu mengenal berbagai
pengetahuan umum sehingga diharapkan dapat menjadi tumpuan pertama, sebelum terwujudnya
program pemerintah yaitu Wajib Belajar 9 tahun. Pemanfaatan teknologi bagi siswa atau dalam
hal ini anak-anak dapat dijadikan sebagai suatu pengembangan baru dalam melaksanakan kegiatan
pembelajaran menggunakan teknologi. Anak-anak umumnya memiliki keterbatasan pengetahuan
tergantung pada informasi yang diterimanya. Visualisasi cenderung digunakan untuk menerima
informasi dan mengingatnya dalam otak. Pada umumnya anak-anak memiliki daya imajinasi yang
cukup tinggi, sehingga dalam menyampaikan materi pembelajaran tentang suatu materi yang
diberikan harus memperhatikan aspek nyata yang dapat menumbuhkan imajinasi, agar dapat
dibayangkan hal yang sesungguhnya terjadi atau bentuk nyata yang dapat digambarkan melalui
visualisasi [2]
Penggunaan aplikasi pembelajaran dewasa ini diharapkan mampu menambah minat
belajar anak – anak apalagi aplikasi yang dibuat berbasis multimedia yang didalamnya terdapat
unsur teks, gambar, suara, animasi dan video yang mana akan mampu menghasilkan sebuah
aplikasi yang menarik dan interaktif. Huruf dan angka adalah hal yang paling dasar dan utama
yang wajib dipelajari dan ketahui oleh anak – anak, pengemasan metode belajar yang dipakai juga
diharapkan mampu menarik minat anak, sehingga anak tidak mudah bosan atau jenuh selama
proses belajar. untuk itulah diperlukan sebuah aplikasi multimedia yang akan membantu proses
berlajar anak. Pembuatan aplikasi ini banyak menggunakan animasi, gambar serta ditambahkan
suara sehingga mempermudah anak untuk mengingat kembali apa yang dipelajari.
Dari permasalahan di atas pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Huruf dan
Angka Bagi Anak, semoga menjadi solusi bagi proses belajar mengajar anak.
ISSN: 2338-9214
Jurnal In Create (Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi)
Program Studi Informatika - UNIPA Maumere
20 In Create – Vol. 7 / 2021
Dengan melihat dari latar belakang pada pendahuluan maka penulis membuat aplikasi
multimedia pemebelajaran pengenalan huruf dan angka bagi anak – anak yang dapat
digunakan sebagai penarik minat belajar anak?
Batasan Masalah
Adapun batasan maslaah yang dibahas pada penelitian ini meliputi;
1. Pokok bahasan hanya pada penggenalan huruf dan angka.
2. Materi yang disajikan dalam media pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash
Profesional cs6. Dan terdapat latihan soal yang digunakan sebagai tolok ukur
kemampuan siswa menggunakan aplikasi pembelajaran ini.
Tujuan Dan Manfaat Penelitian
Berdasarkan perumusan masalah di atas maka penulis memaparkan tujuan dari
penelitian ini adalah :
Membuat aplikasi aplikasi multimedia pemebelajaran pengenalan huruf dan angka bagi
anak – anak.
Manfaat
1. Bagi Anak-Anak TKK Lusitada
Dengan adanya aplikasi ini bisa menarik minat belajar anak-anak agar dapat
memahami dan mengetahui materi yang diberikan yaitu pengenalan huruf dan angka
2. Bagi Guru
Dengan menggunakan metode pembelajaran ini dapat mempermudah guru dalam
menyampaikan materi tentang pengenalan hurf dan angka menggunakan media
pembelajaran interaktif berbasis multimedia.
2. LANDASAN TEORI
a. Media
Kata media adalah bentuk jamak dari kata medium merupakan kata yang berasal dari
bahasa latin medius, yang secara harfiah berarti tengah artinya perantara atau pengantar .Oleh
karena itu media dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima
pesan. sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perbuatan, minat serta perhatian siswa
sedemikian rupa sehingga proses belajar mengajar terjadi pada diri siswa[5].
b. Belajar
Belajar adalah suatu proses atau usaha dari setiap individu untuk mendapatkan
pengetahuan, sehingga lebih memahami dan menjadikannya lebih baik lagi. Bagi seorang pelajar
dan mahasiswa, proses belajar adalah sesuatu yang dasar (fundamental) karena dengan belajar,
pelajar juga mahasiswa dapat menyelesaikan tugas sehingga mampu menyelesaikan jenjang
pendidikannya.
Beberapa pengertian belajar menurut para ahli sebagai berikut :
1) Belajar adalah suatu proses atau usaha dari setiap individu untuk mendapatkan pengetahuan,
sehingga lebih memahami dan menjadikannya lebih baik lagi. Bagi seorang pelajar dan
mahasiswa, proses belajar adalah sesuatu yang dasar (fundamental) karena dengan belajar,
pelajar juga mahasiswa dapat menyelesaikan tugas sehingga mampu menyelesaikan jenjang
pendidikannya (Whittaker,2002).
2) Belajar adalah suatu usaha sadar yang dilakukan oleh individu dalam perubahan tingkah laku
baik melalui latihan dan pengalaman yang menyangkut aspek kognitif, afektif, dan
psikomotorik untuk memperoleh tujuan tertentu (Abdillah,2002).
c. Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media
berartimedia atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik,
ISSN: 2338-9214
Jurnal In Create (Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi)
Program Studi Informatika - UNIPA Maumere
21 In Create – Vol. 7 / 2021
suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga
mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat
diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik
dan animasi.
3. METODE PENELITIAN
a. Observasi
Observasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengamati secara
langsung dilapangan. Peneliti secara langsung mengamati proses belajar mengajar
pada TKK Lusitada.
b. Wawancara
Wawancara adalah proses pengambilan data dengan cara tanya jawab antara
peneliti dengan pihak terkait. Peneliti secara langsung melakukan wawancara
dengan Guru TKK Lusitada.
c. Studi Literatur
Pada metode ini peneliti memproleh data – data dari berbagai sumber, melalui
beberapa buku refrensi, seperti Buku materi pokok Taman Kanak-Kanak dan buku
pembelajaran multimedia, internet dan guru TKK Lusitada.
4. PEMBAHASAN
Dalam implementasi program ini terdapat dua hal penting,antara lain Menu Utama dan
Sub menu. Berikut penjelasan dari menu dan sub menu yang terdapat dalam menu utama.
1. Menu Pembuka
Gambar 4.1 Menu Pembuka
2. Menu Utama
ISSN: 2338-9214
Jurnal In Create (Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi)
Program Studi Informatika - UNIPA Maumere
22 In Create – Vol. 7 / 2021
Gambar 4.2 Menu Utama
3. Menu Materi
Gambar 4.3 Menu Materi
4. Menu Huruf
Gambar 4.4 Menu Huruf
5. Menu angka
Gambar 4.4 Menu angka
6. Menu Latihan Soal
ISSN: 2338-9214
Jurnal In Create (Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi)
Program Studi Informatika - UNIPA Maumere
23 In Create – Vol. 7 / 2021 In Create – Vol. 7 / 2021
Gambar 4.4 Menu Latihan Soal
5. KESIMPULAN
Pembuatan media pembelajaran ini bertujuan untuk membantu guru dalam proses
pembelajaran. Aplikasi multimedia ini dapat berfungsi sebagai alternatif media pembelajaran bagi
guru dalam kelas sehingga anak tidak cepat merasa bosan, dapat mempermudah menarik minat
belajar anak agar anak tidak cepat merasa bosan nyaman dan menyenangkan.Serta dapat
memberikan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pelajaran .
DAFTAR PUSTAKA
[1] Sufajar Butsianto, (2017) Aplikasi Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini, volume 6,
Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Pelita Bangsa
[2] Adam Faroqi,(2014) aplikasi multimedia interaktif pembelajaran membaca,
menulis, berhitung (calistung), volume VIII, Fakultas Sains dan Teknologi
[3] Pamuji, (2018)."Pengenalan buah dan sayur " jurnal skala husada volume 8 (hlm.119-125)
gizi jakarta
[4] Zahara (2009), Hubungan Dukungan sosial teman sebaya reguler dengan penyelesaian
sosial pada siswa kelas enam SD Bina Insani Bogor, Jurnal. Universitas diponegoro.
[5] arsyad (2002), Pengertian media, volume 3 No 2 batam
[6] Fatimah (2012), Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Software Adobe Flash
Professional Cs6 Pada Materi Gula Dan Hasil Olahnya Untuk Siswa Kelas X Jasa Boga
Smk Negeri 1 Sewon
[7] Cecep Muhamad Sidik R,( 2018) aplikasi pengenalan profil negara di asia
berbasis augmented reality volume 4, Jurusan Informatika Fakultas Teknik Universitas
Siliwangi Tasikmalaya