productos multimedia

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PRODUCTOS MULTIMEDIA Toni Matas es autor y traductor de literatura infantil. Es ingeniero superior en informática por la Universidad Politécnica de Catalunya y master en dirección de empresas por ESADE. Desde hace cuatro años dirige Barcelona Multimedia, empresa editora y productora de títulos multimedia, especializada en productos infantiles, y ha participado en el diseño de los Cuentos Multimedia: El gigante del Pino y La Ratita Presumida, Las aventuras de Ulises, JuegOTes 1, las aventuras de Noemí y el piloto, JuegOTes 2: Noemí y el piloto en los Andes y la Guía para conocer los árboles. El siguiente artículo pretende llevar a cabo una aproximación al diseño conceptual de un producto multimedia. Se ha dividido en dos partes, la primera, a modo de introducción, da una visión general de la terminología de la industria multimedia, en aras de clarificar algunos conceptos fundamentales: tecnología, equipos y soportes. La segunda se adentra en el proceso de producción de los títulos multimedia como resultado conjunto de los esfuerzos de creación de contenidos, desarrollo tecnológico y habilidades de gestión. Multimedia: conceptos y terminología Inmersa en el mundo de las nuevas tecnologías, la multimedia gira en el centro de una nebulosa de términos que frecuentemente se confunden entre ellos. La comprensión de los matices que delimitan los significados de cada uno de estos términos es imprescindible para entender el papel que juegan en el sector los distintos productos y agentes. De todos los términos que trataremos multimedia es el más genérico, designa la tecnología que combina distintas medias: imagen (fotografía, ilustración, animación o vídeo), sonido (voz, música o efectos sonoros) y texto, bajo la gestión de uno o más programas informáticos (software). La multimedia es la tecnología que va a permitir la creación de nuevos productos basados en la combinación de las distintas medias para propósitos diversos. En un símil con tecnologías más conocidas, podemos observar como la imprenta dio origen a publicaciones de usos diversos que combinaban textos y imágenes fijas (fotografía, grabado, ilustración, etc.). Así como la invención de la imprenta no dio lugar a todas las aplicaciones de esta tecnología de forma súbita, la multimedia vive actualmente una fase de investigación de aquellas aplicaciones donde su uso pueda contribuir a facilitar la comunicación humana. De acuerdo con la definición anterior, los contenidos multimedia son gestionados por uno o más programas informáticos; estos programas requieren de una máquina que los ejecute, de aquí la necesidad de un equipo o plataforma para poder usar un producto multimedia, a diferencia de un libro. Actualmente los ordenadores personales (tipo PC o Apple)

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Page 1: Productos Multimedia

PRODUCTOS MULTIMEDIA

Toni Matas es autor y traductor de literatura infantil. Es ingeniero superior en informática por la Universidad Politécnica de Catalunya y

master en dirección de empresas por ESADE. Desde hace cuatro años dirige Barcelona Multimedia, empresa editora y productora de títulos

multimedia, especializada en productos infantiles, y ha participado en el diseño de los Cuentos Multimedia: El gigante del Pino y La Ratita

Presumida, Las aventuras de Ulises, JuegOTes 1, las aventuras de Noemí y el piloto, JuegOTes 2: Noemí y el piloto en los Andes y la

Guía para conocer los árboles.

El siguiente artículo pretende llevar a cabo una aproximación al

diseño conceptual de un producto multimedia. Se ha dividido en dos partes, la primera, a modo de introducción, da una visión general de

la terminología de la industria multimedia, en aras de clarificar algunos conceptos fundamentales: tecnología, equipos y soportes. La

segunda se adentra en el proceso de producción de los títulos multimedia como resultado conjunto de los esfuerzos de creación de

contenidos, desarrollo tecnológico y habilidades de gestión.

Multimedia: conceptos y terminología Inmersa en el mundo de las

nuevas tecnologías, la multimedia gira en el centro de una nebulosa de términos que frecuentemente se confunden entre ellos. La

comprensión de los matices que delimitan los significados de cada uno de estos términos es imprescindible para entender el papel que

juegan en el sector los distintos productos y agentes. De todos los términos que trataremos multimedia es el más genérico, designa la

tecnología que combina distintas medias: imagen (fotografía, ilustración, animación o vídeo), sonido (voz, música o efectos

sonoros) y texto, bajo la gestión de uno o más programas informáticos (software). La multimedia es la tecnología que va a

permitir la creación de nuevos productos basados en la combinación de las distintas medias para propósitos diversos. En un símil con

tecnologías más conocidas, podemos observar como la imprenta dio origen a publicaciones de usos diversos que combinaban textos y

imágenes fijas (fotografía, grabado, ilustración, etc.). Así como la invención de la imprenta no dio lugar a todas las aplicaciones de esta

tecnología de forma súbita, la multimedia vive actualmente una fase de investigación de aquellas aplicaciones donde su uso pueda

contribuir a facilitar la comunicación humana. De acuerdo con la definición anterior, los contenidos multimedia son gestionados por

uno o más programas informáticos; estos programas requieren de una máquina que los ejecute, de aquí la necesidad de un equipo o

plataforma para poder usar un producto multimedia, a diferencia de un libro. Actualmente los ordenadores personales (tipo PC o Apple)

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son los más habituales, pero no los únicos: los equipos reproductores de CD-i de Philips o las consolas de vídeo juegos (Sega, Nintendo,

3DO, etc.) son también equipos que permiten usar los productos multimedia y acceder a sus contenidos de ilustración, fotografía,

vídeo, animación, voz, música y texto. En los próximos años nos espera una auténtica avalancha de equipos multimedia: los pequeños

terminales de Internet o NCs (Network Computers), equipos especialmente pensados para usar productos multimedia a través de

la red de redes, o la televisión interactiva, pueden ser algunos de ellos. Es importante clarificar la diferencia entre los productos

multimedia y los equipos que los reproducen, porque nos permite entender que un producto multimedia integrará unos contenidos que

podrán accederse gracias a equipos muy diversos. Crear un producto multimedia sobre la invención del helicóptero es crear sus contenidos

y el programa informático que gestiona como los consultaremos, esto es independiente de que accedamos al producto con un PC, una

consola de videojuegos o a través de la televisión interactiva. La distribución de los productos multimedia da lugar a una reflexión

sobre los soportes que permiten su transmisión. La revolución de la

telemática (telecomunicaciones + informática) nos exige distinguir entre dos tipos de soportes, los soportes off-line y los soportes on-

line. Entendemos por on-line la conexión del equipo a una línea de transmisión de información (sea telefónica, digital u otras). Entre los

soportes off-line destacaríamos los disquetes, el CD-ROM, el DVD (futuro CD-ROM de alta densidad: 8'5 Gigabytes de información) etc,

mientras que el acceso on-line a los productos multimedia se realiza a través de redes de transmisión de banda estrecha (las habituales con

módems de 14.400 ó 28.800 baudios) o de banda ancha(en España a través de la Red Digital de Servicios Integrados RDSI) o de cable. Los

soportes off-line requieren un medio de almacenaje que el usuario debe tener físicamente (el CD-ROM, por ejemplo), mientras que la

distribución on-line permite el acceso virtual a todo tipo de productos, no hace falta disponer físicamente del soporte, basta con estar

conectado a una red que nos permita acceder al ordenador donde el producto esté almacenado (Internet, por ejemplo).Una discusión

habitual entre editores pone de relevancia como se confunde el soporte o el equipo con el producto, es decir, el contenido. Una frase

característica sería: "Hemos decidido no publicar CD-ROMs porque creemos que Internet tiene más futuro, cuando el acceso a Internet

sea masivo, editaremos productos a través de Internet". La respuesta del editor que entiende esta distinción sería: "Hemos publicado un

producto multimedia sobre el Renacimiento (contenido). Hoy lo distribuiremos en disquetes y CD-ROM (soporte) para ordenadores PC

y Macintosh (equipos), el año que viene empezaremos a distribuirlo también a través de Internet (soporte) para que puedan utilizarlo PC,

Macintosh y las nuevas consolas de Sega y Nintendo (equipo) con acceso a la red.

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Como se puede deducir de lo expuesto anteriormente, en la industria multimedia concurren empresas de sectores muy diversos: en primer

lugar las empresas creadoras de contenidos: editoriales, productoras de vídeo y televisión, medios de comunicación, etc. En segundo lugar,

las empresas proveedoras de los equipos y programas informáticos necesarios para ejecutar los productos multimedia. Y en tercer, y

último lugar, las compañías operadoras de telecomunicaciones que permiten el acceso a través de las redes de los contenidos

multimedia. Así pues creadores de contenidos, fabricantes de equipos y operadores de telecomunicaciones se combinan constituyendo una

industria compleja donde los cambios en uno de los agentes afectan de forma necesaria e imprevisible a los otros dos.

Creación y desarrollo de productos multimedia

La producción de un proyecto multimedia implica el trabajo en equipo

de profesionales de muy distintas procedencias: ilustradores, animadores, fotógrafos y diseñadores conviven con compositores,

dobladores y productores de vídeo; guionistas y documentalistas con informáticos y gestores de proyectos. Un grupo de ellos crean los

contenidos, otros se ocupan de la forma como se van a presentar esos contenidos, un tercer grupo realiza el mecanismo informático

que los va a hacer accesibles, y todos estos grupos son gestionados por personas que se cuidan de encaminar sus esfuerzos en un marco

general definido por el tiempo y los recursos disponibles. En este sentido, el éxito o fracaso de un proyecto multimedia depende de un

delicado equilibrio entre la creación de sus contenidos, el desarrollo de la tecnología que va a hacerlos accesibles y la gestión de los

recursos temporales, humanos y financieros que se disponen para llevarlo a cabo. En los últimos años hemos podido observar ejemplos

de fracasos de proyectos que primaba no infravaloraban excesivamente alguno de los factores anteriores. Desde el punto de

vista de la tecnología, algunas empresas de informática han empezado a desarrollar proyectos multimedia haciendo énfasis

especialmente en incorporar los últimos desarrollos de la técnica, permitir los accesos a la información más sofisticados posibles y

aprovechar hasta el último recurso disponible por el ordenador. En muchos de estos casos, el énfasis tan acentuado en la tecnología ha

primado los artificios técnicos por encima de los contenidos, resultando éstos pobres y de escaso interés. Desde el punto de vista

del contenido, no son pocas las editoriales que habiendo intentado

desarrollar internamente productos multimedia basados en sus contenidos se han estrellado ante la dificultad de la realización

informática de los programas o ésta se ha escapado de sus previsiones presupuestarias iníciales arruinando el proyecto.

Igualmente, la infravaloración de la gestión de proyectos en la asignación de sus responsabilidades a personas desprovistas de las

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habilidades necesarias han provocado fracasos notables que han desanimado a sus promotores.

Contenidos, tecnología y gestión deben tenerse en cuenta en el momento de definir un equipo de desarrollo de un proyecto

multimedia; de las habilidades de sus distintos miembros en estos tres ámbitos dependerá la viabilidad del proyecto y la calidad del

producto resultante. No basta con tener especialistas en cada uno de ellos, si no que la sensibilidad de cada uno al trabajo del resto va a

resultar fundamental: el creador de contenidos debe conocer las posibilidades que le brinda la tecnología, el informático debe conocer

qué se pretende comunicar y el gestor de proyectos debe saber gestionar los conflictos entre creadores y tecnólogos para que se

cumplan los objetivos de transmisión de contenidos sin comprometer la factibilidad técnica del proyecto.

Toni Matas i Dalmau Editor de Barcelona Multimedia

[email protected]