princípios universais do design

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Princípios universais do Design Lidwell, William; Holden, Kritina; Butler, Jill. 1. Regra 80/20 (80/20 Rule) Grande parte dos problemas de um grande sistema é causado por uma pequena porcentagem de variáveis. Esse número varia entre 10 e 30 porcento. A regra 80/20 pode ser observada em qualquer grande sistema em áreas diversas como economia, design, engenharia. Esta regra é útil para focar pesquisas tornando o design mais eficiente. 2. Acessibilidade (Accessibility) Objetos e espaços devem ser produzidos para serem usados pela maior quantidades de pessoas possíveis sem modificações ou adaptações. São quatro as características do accessibility desig: perceptibilidade, operabilidade, simplicidade e tolerância (o design deve impedir ou minimizar as possibilidades de erro por parte do usuário). 3. Organização Favorável (Advance Organizer) Técnica instrutiva que ajuda as pessoas entenderem novas informações nos termos do que elas já sabem. 4. Efeito Estética-Utilidade (Aesthetic-Usability Effect) Este é o efeito em que as pessoas associam o design belo à facilidade de uso. Ou seja, os objetos mais bonitos têm maior probabilidade de serem utilizados sendo ou não seu uso mais fácil. 5. Permissividade (Affordance) É a propriedade na qual as características físicas de um objeto ou espaço influenciam sua função. Da mesma forma, o design deve induzir ao uso correto do objeto ou do espaço. 6. Alinhamento (Alignment) Os elementos alinhados criam a sensação de unidade, coesão e estabilidade. O alinhamento também pode ser utilizado como forma de organizar e conduzir o entendimento do design.

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Page 1: Princípios Universais do Design

Princípios universais do Design Lidwell, William; Holden, Kritina; Butler, Jill.

1. Regra 80/20 (80/20 Rule)

Grande parte dos problemas de um grande sistema é causado por uma pequena porcentagem de variáveis. Esse número varia entre 10 e 30 porcento. A regra 80/20 pode ser observada em qualquer grande sistema em áreas diversas como economia, design, engenharia. Esta regra é útil para focar pesquisas tornando o design mais eficiente.

2. Acessibilidade (Accessibility)

Objetos e espaços devem ser produzidos para serem usados pela maior quantidades de pessoas possíveis sem modificações ou adaptações. São quatro as características do accessibility desig: perceptibilidade, operabilidade, simplicidade e tolerância (o design deve impedir ou minimizar as possibilidades de erro por parte do usuário).

3. Organização Favorável (Advance Organizer)

Técnica instrutiva que ajuda as pessoas entenderem novas informações nos termos do que elas já sabem.

4. Efeito Estética-Utilidade (Aesthetic-Usability Effect)

Este é o efeito em que as pessoas associam o design belo à facilidade de uso. Ou seja, os objetos mais bonitos têm maior probabilidade de serem utilizados sendo ou não seu uso mais fácil.

5. Permissividade (Affordance)

É a propriedade na qual as características físicas de um objeto ou espaço influenciam sua função. Da mesma forma, o design deve induzir ao uso correto do objeto ou do espaço.

6. Alinhamento (Alignment)

Os elementos alinhados criam a sensação de unidade, coesão e estabilidade. O alinhamento também pode ser utilizado como forma de organizar e conduzir o entendimento do design.

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Page 2: Princípios Universais do Design

7. Arquétipos (Archetypes)

Os arquétipos são úteis no design pois são de fácil compreensão e assimilação estando presente no inconsciente e em diversas culturas e sociedades. Estes elementos associados ao design também são adequados quando outros tipos de comunicação não podem ser utilizados.

8. Preferência a Atração (Attractiveness Bias)

Tendência a ver pessoas mais bonitas como mais inteligentes, competentes e sociáveis do que pessoas feias

9. Preferência a Caras-de-Bebê (Baby-Face Bias)

Tendência a ver pessoas e coisas com traços infantis como mais ingênuas, indefesas, e honestas do que aquelas com traços mais maduros.

10. Agrupar (Chunking)

Agrupar ou combinar informações em um número limitado de unidades torna mais fácil o processamento e memorização.

11. Condicionante Clássica (Classical Conditioning)

Técnica usada para associar um estímulo a uma resposta física ou emocional inconsciente

12. Fechamento (Closure)

Tendência de perceber um grupo de elementos individuais como único, um padrão reconhecível, ao invés de múltiplos elementos individuais. Essa tendência de reconhecimento é automática e inconsciente e esta relacionada à preferência por simplicidade em contraposição à complexidade.

13. Dissonância Cognitiva (Cognitive Dissonance)

Tendência a buscar consistência nas atitudes, idéias e convicções. A dissonância cognitiva é o estado de desconforto quanto suas atitudes, idéias ou convicções estão em conflito. Quando as cognições estão de acordo, o resultado é um estado de conforto. Do contrário, se as cognições não estão de acordo há uma dissonância, um estado de desconforto.

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14. Cor (Color)

A cor é usada no design para atrair a atenção, agrupar elementos, indicar significado e destacar os elementos estéticos. a)numero de cores: limitar a palheta de cores ao que o olho pode processar em um olhar (aproximadamente 5 cores).b)combinação de cores: cores adjacentes, cores complementares, polígono inscrito na roda de cores ou cores encontradas na natureza. c)saturação: cores brilhantes e saturadas são mais aprazíveis, cores escuras são mais serias e cores saturadas são mais dinâmicas. d)simbolismo

15. Fato Comum (Common Fate)

Elementos que se movem na mesma direção são associados a elementos mais relacionados do que elementos que se movem em direções opostas ou que são estacionários.

Page 4: Princípios Universais do Design

16. Comparação (Comparison)

O método de ilustrar relações e padrões em um sistema de comportamentos pela representação de dois ou mais sistemas de variáveis de maneira controlada.

17. Confirmação (Confirmation)

Técnica de prevenir ações não intencionais por meio de confirmação antes da ação se consumar. É a maneira mais simples de evitar erros em ações e comandos críticos irreversíveis. São duas as técnicas de confirmação: diálogo ou dois passos.

18. Consistência (Consistency)

A qualidade de um sistema é aperfeiçoada quando elementos similares são expressas de maneiras similares

19. Constância (Consntancy)

As pessoas tendem a perceber objetos como imutáveis apesar de mudanças na perspectiva, luz, cor ou tamanho.

20. Coação (Constraint)

Um método de limitar ações que podem ser realizadas em um sistema.Existem dois tipos básicos de coação:a) Coação física limita a gama de possíveis ações redirecionando o movimento físico de maneiras específicas. Se divide em três tipos:1-) Caminhos: Convertem as forças aplicadas em movimentos lineares ou curvelineares usando canais.2-) Eixos: Que convertem as forças aplicadas em movimentos giratórios, proporcionando um controle de absoluto com o uso de um simples botão.3-) Barreiras: Absorvem ou desviam as forças aplicadas, e assim, desacelerando, ou redirecionando as forças em volta da barreira.b) Coação psicológica limita a gama de possíveis ações, sugerindo novas maneiras das pessoas perceberem e pensarem o mundo. Os três tipos de coação psicológica são:1-) Símbolos: Influenciam o comportamento comunicando o significado por linguagens, como por exemplo, símbolos e textos em sinais de perigo.2-) Convenções: Influenciam o comportamento baseando-se em práticas e tradições já conhecidas.3-) Mapeamento: Influencia o comportamento baseado na percepção da relação entre elementos (textos e flechas, luzes e símbolos, etc.).A Coação é usada para simplificar o manuseamento e minimizar erros.

Page 5: Princípios Universais do Design

21. Controle (Control)

O nível de controle de um determinado sistema deve ter relação com o nível de profissionalismo e experiência das pessoas que o usam.

22. Convergência (Convergence)

Processo no qual características semelhantes desenvolvem-se independentes em múltiplos sistemas. Sistemas naturais ou humanos que melhor aproximam estratégias favoráveis sustentadas pelo ambiente tendem a ser bem sucedidos, enquanto sistemas que tem menos semelhanças tendem a desaparecer.

23. Custo-Benefício (cost-Benefit)

Uma atividade só será adotada se seus benefícios forem iguais ou maiores que seu custo.

24. Espaço Defensivo (Defensible Space)

Um espaço que apresenta marcas territoriais, oportunidades para vigilância, e claras indicações de atividade e propriedade.25. Profundidade do Processamento (Depth of Processing)

Fenômeno da memória no qual a informação é analisada profundamente é melhor lembrada do que informações analisadas superficialmente.

26. Ciclo de Desenvolvimento (Development Cycle)

Produtos bem sucedidos sempre seguem quatro estágios de desenvolvimento:

a) Correspondência às Necessidades: essa correspondência é atingida através de pesquisas de mercado, feedback dos usuários, etc. os produtos funcionam melhor quando são resultado da interação dos designers e dos membros do público alvo.b) Design: esse é o estágio aonde os requerimentos do design são traduzidos numa forma que proporciona uma série de especificações. Envolve uam cuidadosa pesquisa de soluções análogas, Brianstorm dos mais diversos participantes, uma série de protótipos e muitas tentativas, testes e ajustes de conceitos.c) Desenvolvimento: Esse é o estágio onde as especificações se transformam em um produto. d) Teste: é o estágio em que o produto é testado para conferir se todas as necessidades e especificações foram atingidas e se o produto tem aceitação do público alvo

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Page 6: Princípios Universais do Design

27. Ponto de entrada (Entry Point)

A primeira impressão é a que fica. Existem 4 elementos para uma boa primeira impressão.a) Poucas Barreiras: O fluxo deve ser fácil. Não devem existir muitas dificuldades iniciais para o usuário chegar aonde ele quer.b) Pontos de Perspectiva: os pontos de entrada devem proporcionar às pessoas uma clara orientação das possibilidades disponíveis.c) Atrações Progressivas: devem ser usadas para atrair as pessoas através do ponto de entrada. Como por exemplo, hostess em restaurantes, primeira página de um jornal, etc.

Page 7: Princípios Universais do Design

28. Erros (Errors)

Uma ação ou omissão de uma ação que produz um resultado não pretendido.Os acidentes geralmente são causados por erros de projeto, e não por erros humanos.Existem dois tipos básicos de erros.a) Deslizes: são erros de ações ou de execução. É o resultado de um processo automático , inconsciente. Freqüentemente resulta de uma mudança de rotina ou interrupção de uma ação. Para prevenir estes deslizes, avise a pessoa do possível erro. Ponha controles para prevenir seqüências do erro. Quando não for possível, use confirmações para interromper o fluxo da ação.b) Enganos: são erros de intenção ou de planejamento. Enganos ocorrem por processos mentais conscientes. Para prevenir enganos, aumente os níveis de atenção e reduza o barulho no ambiente. Ponha sinais e controles visíveis.

29. Efeito Expectativa (Expectation Effect)

Fenômeno no qual a percepção e o comportamento mudam como resultado das expectativas pessoais e expectativas dos outros.

30. Efeito da Exposição (Exposure Effect)

A exposição repetida de um estímulo para o qual as pessoas tem sentimentos neutros, aumentará a aceitação desse estímulo.

31. Proporção da face (Face-ism Ratio)

A proporção da face para o corpo numa imagem que influencia a maneira na qual a imagem da pessoa é percebida.

Page 8: Princípios Universais do Design

32. Fator de Proteção (Factor of Safety)

O uso de elementos a mais do que o necessário para compensar os efeitos de variáveis desconhecidas e prevenir falências de sistema.

33. Retro Informação (Feedback Loop) Relação entre variáveis de um sistema onde as conseqüências de feedback de um evento no sistema modifica o evento no futuro.

Page 9: Princípios Universais do Design

34. Seqüência de Fibonacci (Fibonacci Sequence)

Seqüência de números na qual cada número é a soma de seus dois predecessores.

35. Relação Figura-Fundo (Figure-Ground Relationship)

Elementos que são percebidos tanto como Figuras (objetos de foco) ou fundo (o resto do campo perceptual)

36. Lei de Fitts (Fitts’ Law)

O tempo necessário para mudar para um alvo é uma função entre o tamanho do alvo e a distância.

Page 10: Princípios Universais do Design

37. Cinco Postulados (Five Hat Racks)

Existem 5 maneiras de se organizar informações: categoria, tempo, locação, alfabética e continuidade. 38. Compensação Flexibilidade-Utilidade (Flexibility-Usability Tradeoff)

Quanto maior a flexibilidade de um sistema, menor a facilidade de uso.

39. Tolerância (Forgiveness)

O design deve ajudar as pessoas a evitar erros e minimizar as conseqüências negativas dos erros quando eles ocorrerem.

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Page 11: Princípios Universais do Design

40. A Forma Segue a Função (Form Follows Function) O belo no design resulta da pureza da função.

41. Enquadrando (Framing)

técnica que influencia tomada de decisões e julgamentos pela manipulação da maneira como a informação é apresentada.

42. Lixo Produz Lixo (Garbage In-Garbage Out)

A qualidade do que o sistema produz depende da qualidade aplicada no sistema.

43. Proporção Áurea (Golden Ratio)

Proporção da forma dos elementos, como altura e extensão, que resulta aproximadamente em 0,618.

Page 12: Princípios Universais do Design

44. Boa Continuidade (Good Continuation)

Elementos dispostos numa linha reta ou suave curva, são percebidos como um grupo, e são interpretados como mais interligados do que elementos fora da linha ou curva,

45. Diagrama de Gutenbreg (Gutenberg Diagram)

Diagrama que descreve um padrão geral seguido pelos olhos, quando se está olhando para informações bem distribuídas, homogêneas.

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46. Lei de Hick (Hick’s Law)

O tempo necessário pare se tomar decisões aumenta proporcionalmente ao número de alternativas.

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47. Hierarquia (Hierarchy)

Organização hierárquica é a estrutura mais simples para se vizualizar e compreender a complexibilidade.

48. Hierarquia de Necessidades (Hierarchy of Needs)

Page 15: Princípios Universais do Design

Para um design ser bem sucedido, é necessário atender as necessidades básicas das pessoas antes de atender necessidades supérfluas.

49. Destacando (Highlighting)

Técnica para atrair atenção para uma área de um texto ou imagem.50. Representação por Ícones (Iconic Representation)

Page 16: Princípios Universais do Design

O uso de imagens conhecidas para melhorar o reconhecimento e a lembrança dos sinais e controles.

51. Imersão (Immersion)

Um estado de concentração tão intenso que a percepção do “mundo real” é perdida, geralmente resultando numa sensação de alegria e satisfação.52. Efeitos de Interferência (Interference Effects)

Page 17: Princípios Universais do Design

Fenômeno no qual o processo mental é desacelerado e menos atento em decorrência de processos que competem.

53. Pirâmide Invertida (Inverted Pyramid)

Método de apresentação onde as informações são apresentadas num ordem decrescente de importância.

54. Repetição (Iteration)

Processo de repetição de ações até que um resultado específico é atingido.

55. Lei de Prägnanz (Law of Prägnanz)

Tendência a interpretar imagens ambíguas como simples e completas, versus complexas e inclompletas.56. Dividindo em Camadas (Layering)

Page 18: Princípios Universais do Design

Processo de organizar informações em camadas relacionadas, de maneira a coordenar a complexibilidade e reforçar a relação entre as informações.

57. Legibilidade (Legibility)

A clareza visual do texto, geralmente baseada no tamanho, tipologia, contraste, fonte e espaçamento dos caracteres usados.

58. Ciclo de Vida (Life Cycle)

Todos os produtos progridem seqüencialmente através de quatro estágios de existência: introdução, crescimento, maturidade e declínio.

59. Mapeamento (Mapping)

Relação entre os controles e seus movimentos ou efeitos. Um bom mapeamento entre os controles e seus efeitos resulta numa facilidade de uso.

60. Modelo Mental (Mental Model)

As pessoas entendem e interagem com sistemas e ambientes baseadas em representações mentais, desenvolvidas através de experiências.

61. Mimetismo (Mimicry)

O ato de copiar propriedades de objetos familiares, organismos ou ambientes, para obter vantagens específicas proporcionadas por estas propriedades.

62. Avisos Fáceis de Memorizar (Mnemonic Device)

Método de reorganizar informações para torná-las mais fáceis de serem lembradas.

63. Capacidade de se Modular (Modulalarity)

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Page 19: Princípios Universais do Design

Método de organização de sistemas complexos, em sistemas múltiplos, menores e relacionados.

64. Efeito do Rosto Mais Comum (Most Average Facial Appearance Effect)

Page 20: Princípios Universais do Design

Tendência a Preferir Rostos nos quais os olhos, o nariz, os lábios e outras características são comuns à média da população.

65. Distribuição Normal (Normal Distribution)

Termo usado para descrever uma certa quantidade de informação, que quando impressa forma uma curva simétrica, bem proporcionada.

66. Lâmina de Ockham (Ockham’s Razor)

Se tivermos a escolha entre dois produtos de funções iguais, o de mais simples design tende a ser o escolhido.

67. Operante Condicional (Operant Conditioning)

Page 21: Princípios Universais do Design

Técnica usada para modificar o comportamento, reforçando o comportamento desejado e por outro lado, ignorando ou punindo comportamentos indesejáveis.

68. Sensitividade de Orientação (Orientation Sensitivity)

Fenômeno de processamento visual no qual algumas linhas de orientação são mais rápida e facilmente processadas do que outras.

69. Carga de Performance (Performance Load)

Quanto maior o esforço para se atingir um objetivo, menor é a chance de o objetivo ser cumprido com sucesso.

70. Performance Versus Preferência (Performance Versus Preference)

O design que ajuda as pessoas a atingirem uma melhor performance, nem sempre é o design mais desejável.

71. Efeito da Superioridade das Figuras (Picture Superiority Effect)

Figuras são lembradas mais facilmente do que palavras.

72. Descoberta Progressiva (Progressive Disclosure)

Estratégia de manipulação de um complexo de informações no qual só as informações necessárias, ou requeridas, são mostradas.

73. Perspectiva-Refúgio (Prospect-Refuge)

Tendência a se preferir ambientes com vistas desobstruídas (perspectivas) e áreas de introspecção e recolhimento (refúgio)

74. Fazer Protótipos (Prototyping)

O uso de modelos incompletos e simplificados de um produto para simplificar idéias, elaborar requerimentos, refinar especificações e testar a funcionalidade.

75. Proximidade (Proximity)

Page 22: Princípios Universais do Design

Elementos que estão mais agrupados são percebidos como mais relacionados do que elementos que estão dispersos.

76. Leitura Fácil (Readability)

O grau de entendimento do texto, baseado na complexidade das palavras e sentenças.

77. Reconhecimento é Melhor que Lembrança (Recognition Over Recall)

A memória para reconhecer coisas é melhor do que a memória para se lembrar das coisas.

78. Redundância (Redundancy)

O uso de mais elementos do que o necessário para manter a performance de um sistema, na eventual falha de um ou mais elementos.

79. Regra dos Terços (Rule of Thirds)

Técnica de composição na qual um agente é dividido em terços criando posições harmoniosas para os elementos primários do design.

80. Satisfatório (Satisficing)

Algumas vezes é preferível uma solução satisfatória, do que uma busca por uma solução favorável.

81. Preferência a Savana (Savanna Preference)

Tendência a preferir planícies sem árvore ou com árvores esparsas a outros tipos de ambientes.

82. Engano de Escalas (Scalling Fallacy)

Tendência a supor que um sistema que funciona em uma certa escala irá funcionar também em escalas maiores ou menores.

83. Similaridade Consigo Mesmo (Self-Similarity)

Propriedade na qual uma forma é constituída a partir de partes similares do todo, ou de partes similares entre si.84. Efeito das Posições Seriais (Serial Position Effects)

Page 23: Princípios Universais do Design

Fenômeno da memória no qual os itens apresentados no começo e no fim de uma lista são mais fáceis de serem lembrados do que os elementos no meio da lista.

85. Moldando (Shaping)

Técnica usada para condicionar um comportamento desejado pelo reforço exato das ações predecessoras a tal comportamento.

86. Proporção Indício-Alarde (Signal-to-Noise Ratio)

A Proporção da informação relevante para a irrelevante em um display. A maior proporção possível indício-alarde é a desejada no design.

87. Similaridade (Similarity)

Elementos similares são percebidos como mais relacionados do que elementos diferentes.

88. Contando Estórias (Storytelling)

Método de criar um imaginário, emoções e de simplificar o entendimento de um evento pela interação do interlocutor e da audiência.

89. Formas Estruturais (Strutural Forms)

Existem três maneiras de se organizar materiais para apoiar uma carga ou para conter e proteger alguma coisa: estruturas maciças, estruturas de armação e estruturas em forma de concha.

90. Simetria (Symmetry)

Propriedade de equivalência visual entre elementos em uma forma.

91. Detecção de Perigo (Threat Detection)

Page 24: Princípios Universais do Design

Uma habilidade de detectar estímulos ameaçadores de forma mais eficiente do que estímulos não ameaçadores. As pessoas nascem com essa percepção que tem origem evolutiva, dotando o ser humano de uma vantagem seletiva em relação aos seus ancestrais. Os estímulos ameaçadores são rapidamente detectados e podem ser usados em ambientes poluídos visualmente.

92. Projeção Tridimensional (Three-dimensional Projection)

Tendência de ver os objetos e padrões como tridimensionais quando algumas dicas visuais estão presentes:a) interposiçãob) tamanhoc) elevaçãod) perspectiva lineare) sombreamentof) perspectiva atmosféricag) textura gradiente 93. Iluminação de Cima Para Baixo (Top-Down Lighting Bias)

Page 25: Princípios Universais do Design

Tendência a interpretar as áreas sombreadas ou escuras de um objeto como sombras resultadas de uma fonte de luz acima do objeto.

94. Principio Incerto (Uncertainty Principle)

O ato de medir variáveis sensitivas em um sistema pode alterá-las e modificar o resultado final.

95. Conectividade Uniforme (Uniform Connectedness)

Elementos que estão conectados por propriedades visuais uniformes como a cor, são mais relacionados do que elementos não conectados. São dois os princípios no design para aplicar a conectividade uniforme: regiões comuns e linhas de conexão.

96. Visibilidade (Visibility)

Page 26: Princípios Universais do Design

A usabilidade de um sistema aumenta quando o status e o método de uso são claramente visíveis. Este princípio baseia-se no fato de que as pessoas reconhecem mais facilmente soluções dentro de um grupo de opções.

97. Efeito Von Restorff (Von Restorff Effect)

Fenômeno da memória em que coisas diferentes, que chamam atenção, são mais lembradas do que coisas comuns. Este efeito pode ocorrer por: a) diferença no contexto: dentro de um grupo de coisas uma delas é notável

no contexto. b) diferença na experiência: quando alguma coisa é notavelmente diferente

de uma experiência que ocorreu no passado.

98. Proporção Cintura-Quadril (Waist-to-Hip Ratio)

Page 27: Princípios Universais do Design

Preferência por uma determinada proporção entre o tamanho da cintura e do quadril, tanto nos homens quanto nas mulheres.

99. Achando os Caminhos (Wayfinding)

Processo de usar uma informação espacial e do ambiente para navegar até o destino.

100. O Elo Mais Fraco (Weakest Link)

Uso deliberado de um elemento frágil que deve falhar antes para proteger de um dano os outros elementos do sistema.