principes, applications et perspectives de la gamification
DESCRIPTION
Analyse de la gamification comme un processusParis gamification day5 juin 2012 - Microsoft/SQLITRANSCRIPT
Principes, applications et perspectives de la gamification
Paris Gamification Day – 5 juin 2012
Olivier MaucoAntidox / @Gameinsociety
Pourquoi la gamification?
• Parce que « la réalité est cassée »
• Cibler les jeunes et jouer sur leur médiaculture
• Fidéliser les usagers• Est engageant car fun• Communication visuelle
Capacité
Chal
leng
e
Ennui
Frustration
FLOW
Prob.1 : Économie de l’attention
• Multiplication des canaux et plateformes– Enjeux n’est plus de produire de l’information– Mais de capter l’attention
• Comment faire ?– Dispositifs éclatés : cross média– Dispositifs multiples unifiés : transmedia– Dispositif d’attention intense : le jeu vidéo
Attention dans un jeu vidéo
• Intensité et durée d’une partie :– Gratification esthétique– Modalités d’actions– Progression
= Capacités transformatives– Du joueur– Du système
Prob. 2 : Engagement
• Trois formes de participation : – Loyalty : reste fidèle, malgré évolution– Exit: abandonne marque, parti politique– Voice : fait entendre son désaccord
• Avec le web, exit et voice sont plus fréquents– En ligne– IRL, car permet organisation
Le game design de l’engagement
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Levelling et DAU/MAU
Très répétitif ; plusieurs fois par jours
Répétitif ; une fois par jour
Pratique de long terme ; plusieurs fois par semaine
Trois hypothèses de la gamification
Importation des mécaniques du jeu vidéo
Couche ludique via éléments de reward et de score
Patterns d’engagement du consommateur
La gamification par les pin’s
Gamification 1.0
La gamification existait avant la gamification
Est une numérisation• De pratiques existantes : – Collection– Mise en scène de soi
• De dispositifs existants :– Bons points– Points de fidélité
Gamification: définition
1. Est une captation des pratiques existantes par un dispositif numérique
2. Utilisant les spécificités médiatiques du jeu vidéo
3. Pour réorganiser le rapport à l’environnement selon les capacités d’action de l’utilisateur
Fonction des badges
• Sont des métonymies d’accomplissement d’une action
• N’ont de valeur que relative– Par rapport à sa progression– Par rapport aux autres
• En ce sens, n’est qu’une importation sémiotique du jeu vidéo
You’ve checked into 10 different venues!
Adventurer
Système d’information
• Intérêt du on-line : – Traçabilité des données produites par utilisateurs– Qualitatif peut être quantitatif en fonction de la
granularité et du design d’étude
• Gamification : – Produit les patterns– User-centric
• Doxa: Data is new soil
Deux dispositifs
• Leaderboard est de l’information centralisée:– Spatialement: le tableau– Temporellement: mis à jour par semaine– Autoritairement : géré par le boss
• Gamification est du leaderboard 2.0 :– Décentralisé: multi-device– Individualisé: évaluation de ses
actions– Actualisé: en temps réel
Policymic.com
Un dispositif de contrôle des comportements?
• Erreurs fondamentales– théorie du choix rationnel: max. F(intérêt)– Rationalité limitée : choix déterminé par les
informations
• Produire les conditions de possibilités :– Virtualiser– Processus d’actualisation– Agir en local vs. complexité
Vers les « media games »
Gamification 2.0
Du pain et des jeux 2.0 ?
Du jeu au spectacle
• Spectacle s’est lentement autonomisé par rapport aux jeux:– Notion « d’œuvre d’art »– Écoute silencieuse « haute
culture » vs. participation populaire
• Gamification est un retour à une forme de communication et de pratique, avant la séparation spectacle et jeux
Internet ? Redécouverte du populaire
En ligne
• Spectateur continue mode de consommation actif
• Est visible et exposé• Peut être prolongement et
action / mobilisation
Dernier Samaritain
Exemple: L’Homme Nu
• Réaction en ligne massive : mème
• La redoute:– Gère le bad
buzz– en fait un
jeu
Jeu (play) vs. jeu (game)
Jeu (play) : est un rapport alternatif
Produit par un dispositif fictionnel (game)
Fonctionne sur la norme d’action (gameplay)
Jeu numérique
Est un support de l’attitude ludique: Mécaniques de jeu Orienté objet Narration visuelle Capacité
transformative
La gamification est prise dans un processus plus large de
transformation du jeu vidéo
1er âge : art d’emprunt
Interrogations sur capacités expressives
Autonomie du medium
Media games ?
• Jeux vidéo comme média– formation– communication institutionnelle– Communication corporate– Communication de marque
• « Les environnements numériques sont procéduraux, participatifs, spatiaux et encyclopédiques. » Janet Murray
Produire l’environnement
• Jeux vidéo sont des :– Environnements digitaux– Régime sémiotique
alternatif: la simulation– Basé sur l’expérience et
la manipulation– Par le biais d’interface
diégétique (i.e. intégrée dans monde fictionnel)
Code comme langage
• Actions dans jeu vidéo = algorithmes (déplacement) + database (graphique) via interface (avatar)
• Action dans dispositif gamifié : comportement / information / interface de navigation
• Fonctionne sur bases de données et algorithmes = règne des procédures
Pac-man et la rhétorique procédurale
• Turning
point
• Narratio
n par le
score
• Agencement procédural
Patterns du labyrinthe : contraintes
Terrain de jeu : espace des possibles
Protagoniste (pac-man): interface objet narratif
Score : marqueur des évolutions
La gamification comme configuration
Penser espace : de navigation et socialIntroduire une « narrative » (sauver le monde, aider la recherche)Rhétorique ludique doit être l’élément moteur du parcoursEst composante d’un plateforme expérientielle
Gamifying research: Fold it• Dispositif coordonne production
d‘informations• Elles-mêmes produites par logique
d’expérimentation• Co-production de masse
Gamifying datas: The Redistricting Game
Gamifying news: Cutthroat capitalism
Dat
as e
t alg
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rvie
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Web Print Game
Gamifying docu: Prison Valley
• Narration transmédia:– Interface– Navigation– Ressources audiovisuelles– Non-linéaire
Game designing the world?
Gamification comme processus
Game design est une problématisation
Modalités d’action interfaces valeurs
Patterns Évolution dans le dispositif Règles et objectifs
Espace Terrain de jeu Univers de référence
Centré sur l’utilisateur
Agencement
Informations
actions
Espace
Patterns
Quel succès?
• Pédagogie de la complexité : data visualisation + game design
• Matérialisation des imaginaires• Ingénierie des masses d’utilisateurs• Jeu est toujours en pointe des nouvelles
formes /plateformes médiatiques
Risque: Algocratie
• Pose la question du design du pouvoir :– La capacité à l’organiser et le distribuer– allocation des ressources et autorisation
• Et ses dérives– Automatisation et perte de contrôle HTF– Monitoring et privacy– Jeu n’est plus extension mais fondement– Où est le play et l’humain ?
L
o.mauco(chez)gmail.comwww.antidox.fr www.gameinsociety.com Twitter : @gameinsociety